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Introdua o

de Diego para 5 Edia o


Esse texto uma traduo e resumo simples das regras
mais importantes da 5e. O sistema ainda no foi
oficialmente lanado, ento as regras listadas podem
mudar um pouco aqui e ali, especialmente os nmeros, mas
imagina-se que o centro da coisa vai ser esse mesmo. Por
favor note que esse trabalho tem objetivo de simples
informao, e no passa de um pequeno esforo meu para
saciar a curiosidade de meus jogadores e quem mais estiver
interessado em saber como ser a 5 edio.
Uma coisa notvel na 5 edio um retorno a parte de
Interpretao mesmo nas regras. Quase todas as
habilidades de classe possuem uma explicao de
interpretao dizendo por que voc a possui ou como ela
existe no mundo. Uma coisa muito bonita, de fato, elas no
te deixam esquecer que isso so nmeros representando
algo muito maior, muito mais interpretativo. Por questes
prticas (e, de certa forma, legais*), no fiz uma traduo
ao p da letra, e sim um resumo das regras. Por favor leve
isso em conta, e lembre-se que o texto original muito
mais bonito e mais repleto de interpretao.

Bsico
Existem as mais diversas regras, algumas que so mudanas
pequenas demais, outras que um jogador no precisa
sinceramente se preocupar, outras que servem apenas
como uma guia para o mestre. Uma coisa a lembrar-se
que a maioria das regras da 5 Edio segue uma filosofia
de design de deixar o jogo mais leve, com menos nmeros
imensos (o conceito de bounded accuracy), ou favorecer
mais sua criatividade do que o que est escrito em sua
ficha. Derrubar um lustre sobre algum to bom, ou ainda
melhor, do que fazer um ataque giratrio.
Os nmeros menores so intencionais; fazendo com que o
mundo mundano continue sendo importante at o nvel
mximo. As opes mais simples te deixam fazer coisas
mais rpido ou um pouco melhor, mas nunca ao ponto de
que voc possa ignorar o mundo; o ataque e CA de um
personagem de nvel 10 no muito maior do que um de
nvel 1, ento guerreiros orcs ainda so perigosos para ele.
Claro que ele pode enfrentar MAIS orcs do que antes, mas
no pode ignor-los.

Atributos
So como na 3 edio. Rolagem ou compra por pontos. O
limite mximo de um atributo sempre 20. Esse limite no
pode ser quebrado por nada, nem melhoria racial, nem de
classe. Caso compre atributos por ponto ao invs de rolar, o
jogador tem 27 pontos, e os custos so os seguintes:
8: 0
9: 1
10: 2
11: 3
12: 4
13: 5
14: 7
15: 9

Proficincia
Proficincia um novo conceito da 5e, e substitui todas as
progresses numricas de personagens e classes. Todos os
testes do sistema so 1d20 + Atributo apropriado, de
ataques a testes de resistncia a percias a testes de
ferramentas. Seu personagem adiciona o bnus de
Proficincia dele em todos os testes em que ele tiver
proficincia. Proficincia um valor fixo, que depende do
nvel do personagem ao total. Esse valor comea em +2,
torna-se +3 ao nvel 5, +4 ao nvel 9, +5 ao nvel 13 e
finalmente +6 ao nvel 17.
-Ataques com armas em que proficiente.
-Ataques com suas magias.
-Percias em que proficiente.
-Ferramentas em que proficiente.
-Testes de resistncia em que proficiente.

Vantagem e Desvantagem
Alm de proficincia, o segundo conceito importante que
voc vai ver nas regras o conceito de Vantagem e
Desvantagem. Diversas coisas garantem Vantagem para um
teste ou outro (como anes tendo vantagem em teste de
resistncia contra veneno, brbaros tendo vantagem em
testes de fora quando em fria), ou que impe
Desvantagem (exausto, lutar enquanto escalando, etc).
No h efeito nenhum em empilhar diversas vantagens ou
desvantagens no mesmo teste.
-Vantagem: Voc rola dois dados para o teste, e fica com o
melhor.
-Desvantagem: Voc rola dois dados para o teste, e fica
com o pior.
-Ambos: Caso tenha tanto vantagem quanto desvantagem
para um teste (digamos, um ano exausto resistindo a
veneno), ambas se anula. No importa que voc tenha mil
vantagens e uma desvantagem, ou vice-versa, ambas se
cancelam e voc faz o teste normalmente.
Esse sistema de Vantagem e Desvantagem substitui a
maioria dos modificadores numricos que existiam em 3e,
e permitem que seu mestre facilmente improvise situaes
ao invs de ter de decorar a diferena mecnica de Enjoado
e Nauseado, e se Enjoado, Abalado e Fatigado se somam.
Lutando no escuro? Desvantagem no ataque. Pegando
algum de surpresa? Vantagem no ataque. De guarda sem
dormir pelo terceiro dia? Desvantagem nos testes de
percepo. Revigorado pela fonte mgica? Vantagem
contra o veneno, etc, etc.

Resistncia
O terceiro conceito novo que voc ir encontrar o de
Resistncia. Resistncia substitui tanto a resistncia de 3e
quanto a Reduo de Dano. Toda resistncia, ou
vulnerabilidade ou imunidade ligada a um tipo de dano.
Tipos de dano so cortante, perfurante e esmagamento
(chamados de fsicos), cido, eltrico, fogo, frio e trovo

(chamados de elementais), e tambm veneno, radiante,


necrtico, psquico e energia.
-Resistncia: Voc sofre apenas metade do dano. Um
nrdico com resistncia Frio ou um Tiefling com
resistncia Fogo.
-Vulnerabilidade: Voc sofre +50% de dano. Usar frio sobre
um Elemental de fogo ou Ferro Frio contra fadas.
-Imunidade: Voc no leva dano desse tipo. Um drago
vermelho contra fogo.

Descanso
O quarto conceito importante o de Descanso Curto e
Descanso Prolongado. Descanso quando os personagens
no esto lutando nem investigando nem tentando salvar
suas vidas.
-Descanso Curto: Um descanso de uma horinha. Durante
esse tempo os personagens podem usar Dados de Cura
para se recuperarem. Cada personagem possui uma
quantidade de Dados de Cura igual ao seu nvel. Ao gastar
um Dado de Cura ele rola o dado de vida de sua classe +
modificador de COM, e cura esse valor. Nessa uma hora ele
pode usar quantos Dados de Cura quiser. Algumas
habilidades se recuperam aps um Descanso Curto, mas
elas so a exceo.
-Descanso Longo, ou Prolongado: Um descanso de oito
horas. Nesse descanso o personagem recupera todos seus
PA (pontos de acerto, hit points; tambm chamados de PV
por diversos grupos). Alm de curar sua vida, o personagem
recupera todas suas habilidades com usos dirios (como
habilidades de classe e magias dirias) aps esse descanso.
Finalmente, ele tambm recupera metade do seu mximo
de Dados de Cura. O Descanso Longo pode ser
interrompido um mximo de uma hora sem penalidade. Ou
seja, voc pode dormir, ser emboscado, lutar, dormir de
novo, ser emboscado mais diversas vezes e desde que o
total de tempo fazendo aes cansativas no passe uma
hora, voc ainda conta como tendo descansado.

Ataque
Suas rolagens de ataque so baseadas em atributo e, se
voc for treinado na arma, proficincia.
-Corpo a corpo: Adiciona FOR para o ataque e dano.
Algumas armas so geis (como sabres, espadas curtas e
adagas); com essas armas geis o personagem pode usar
DES ao invs de FOR para ataque e dano (no existe mais o
talento acuidade em arma, seu efeito agora grtis).
-Distncia: Adiciona DES para ataque e dano. Algumas
armas so Versteis (de arremesso); com essas armas o
personagem as arremessa usando o mesmo atributo que
usa para corpo-a-corpo, por exemplo machados de
arremesso, os quais so arremessados com FOR.

Testes de Resistncia
No existem mais testes de Fortitude, Reflexos e Vontade.
Ao invs disso existem testes de resistncia de todos os
atributos. Testes de resistncia de FOR so para coisas
como no ser empurrado por um oponente; DES para se
esquivar de magias ou similares; CON para resistir a
venenos, doenas e efeitos fisiolgicos; INT para resistir a

confuses, poderes psquicos ou similares; SAB para efeitos


que controlam sua vontade; e CAR para forar sua
personalidade, como no ser comandado. Cada classe
indica quais testes de resistncia voc Proficiente.

Teste de Atributo
O sistema chama de Teste de Atributo (ou simplesmente
Teste) toda rolagem de atributo que no um ataque nem
um teste de resistncia. Isso se aplica a testes de Percias,
teste de Ferramentas e testes de atributo simples. Voc
tambm adiciona o bnus de Proficincia em todos esses
testes em que voc tiver proficincia. Sua classe, raa e
background indicam quais as proficincias que voc possui
em testes.

Atributo / Talento
Em certos nveis toda classe possui essa habilidade.
Originalmente no jogo listado como Aumento de
Atributo. Isso por que Talentos so uma regra opcional
em 5e, e grupos mais novatos podem perfeitamente jogar
sem eles. Cada vez que recebe essa habilidade voc pode
aumentar um atributo em +2 ou dois atributos em +1; mas
ainda impossvel aumentar um atributo para mais que 20.
Caso o mestre permita, ao invs de receber um aumento de
atributo voc pode escolher um Talento.

Equipamento
Como em outras edies o personagem comea com uma
merrequinha para comprar itens. Diferente da 3 e 4
edio, porm, Itens Mgicos no so calculados como
fazendo parte do poder do personagem, e na verdade eles
nem so necessrios. Ou seja, um monstro de nvel,
digamos, 10, no especificamente equilibrado esperando
que voc tenha x ou y itens mgicos.
Itens mgicos gastveis (pergaminhos, poes) so fceis
(mas demorados) de fazer, e podem ser comprados, porm
o jogo supe que no existem mercados de itens mgicos
por a. Podem existir pessoas dispostas a vender um item
mgico, ou trocar por um favor e uma soma de dinheiro,
mas isso uma deciso do mestre, e no uma suposio do
sistema.
Em campanhas de fantasia mdia, a expectativa que ao
nvel 20 cada personagem possua mais ou menos seis itens
mgicos permanentes apenas, e que cada um deles tornese nico e icnico ao personagem. Devido a isso, e devido
aos nmeros menores nos testes, itens mundanos (cordas,
ptons, ps de cabra), e, especialmente, uso inteligente
deles, mais esperado e recomendado.

Multiclasse
Multiclasse possvel, porm para poder fazer multiclasse
voc precisa ter pelo menos 13 em um atributo favorito
especificado pela sua classe. Por exemplo para fazer
multiclasse de Mago voc precisa ter 13 de INT. Fora isso
no h nenhuma penalidade. Algo digno de nota que para
personagens conjuradores, sua progresso de magia e
nveis de magia somada em uma s caso voc seja
multiclasse de classes mgicas. Por exemplo um clrigo 5,
mago 5, tem acesso a magias como um personagem
conjurador de nvel 10, ao invs de ter duas tabelas de
magia separada.

Percias
A lista de percias na 5e diferente. Vrios usos que antes
eram percias agora so Ferramentas, como abrir
fechaduras e desarmar armadilhas, ofcios e profisses em
geral, caligrafia, falsificao, usar cordas, etc. O valor de
teste o mesmo, 1d20 + atributo + proficincia se tiver.
Acrobacia (DES): Feitos de agilidade como se equilibrar
numa corda. Mistura de Acrobacia e Equilbrio de 3e.
Adestrar Animais (SAB): Acalmar ou se comunicar com
animais, trein-los e for-los a fazer alguma coisa.
Arcana (INT): Conhecimento sobre magias, itens mgicos,
tradies e planos de existncia.
Atletismo (FOR): Feitos de fora, como escalar, saltar,
correr e nadar. Mistura de Escalar, Saltar e Natao de 3e.
Atuao (CAR): Arte de entretenimento, como msica,
dana, canto, poesia, oratria, malabarismo, etc.
Enganao (CAR): Mentir, blefar e enganao de todo o
tipo. Se suas intenes no so honestas, enganao.
Mistura de Blefar e Disfarces de 3e.
Furtividade (DES): Esconder-se de oponentes, no fazer
barulho, etc. Mistura de Esconder-se e Furtividade de 3e.
Histria (INT): Eventos histricos, lendas, reinos antigos e
etc. Tambm parece ser usada para identificar lendas de
itens mgicos e construes em geral.
Intimidar (CAR): Tentar influenciar algum com hostilidade
e violncia, como dar uma surra por informao, torturar,
etc.
Intuio (SAB): Tentar sentir as intenes de algum, seja
uma pessoa ou grupo, e ter sextos sentidos sobre as coisas.
Investigao (INT): Ir atrs de pistas. Coisas como procurar
marcas num cadver ou achar uma porta escondida, mas
tambm investigar uma biblioteca atrs de um ritual
perdido.
Medicina (SAB): Arte de fisiologia e cura, como primeiros
socorros e cirurgia.
Natureza (INT): Informaes sobre terreno, plantas,
detalhes geogrficos, clima, etc.
Percepo (SAB): Afiar os sentidos em geral; ouvir do outro
lado de porta, notar uma emboscada, sentir cheiro de gs,
etc. Mistura de Ouvir e Observar de 3e.
Persuaso (CAR): Agir com tato e etiqueta, e atos de
convencer as pessoas usando de boa f. Mistura de
Diplomacia e Obter Informao de 3e.
Prestidigitao (DES): A arte dos dedos rpidos, como
roubar ou sacar armas pequenas sem ser notado.
Religio (INT): Conhecimento sobre rituais, oraes, itens
religiosos, heresias, etc.
Sobrevivncia (SAB): A arte do ermo, rastrear, seguir pistas,
achar abrigo, comida, etc.

Ajudar Outro
Ajudar Outro ainda existe, mas agora s possvel fazer em
testes de Percia e testes de Ferramenta. Se voc tiver
proficincia no teste voc usa ao para ajudar outro, e seu
aliado recebe Vantagem para o teste.

Rolagens e Combate
Grid
O sistema de 5e no supe que voc joga em um grid, e as
regras so construdas para que um grid no seja usado

normalmente. Ataques de oportunidade e alcance ainda


existem, mas respeitam ao conceito de design Teatro da
Mente, que a ideia de que as coisas so descritas pelo
mestre e imaginadas pelo jogador, e no foradas em um
grid. Existe a regra opcional de jogar com grid, e as
modificaes necessrias para usar, mas o sistema deixa
claro que opcional e que s deve ser usado por aqueles
que preferem o combate mais ttico como um wargame, e
no mais descritivo.

Ao
No existem mais ao de movimento, ao padro, ao
de rodada completa, ao rpida e ao imediata. Na
prtica elas ainda existem, mas a terminologia bem mais
fcil. No seu turno seu personagem pode se mover e faze
uma Ao durante qualquer parte de seu movimento.
Algumas coisas como falar, abrir uma porta, puxar uma
alavanca e outras coisas no contam como uma ao, mas
o mestre deve impor um limite em quantas dessas coisas
voc pode fazer sem gastar sua ao (o sistema sugere falar
e mais uma outra coisa gratuitamente, se fizer mais tem de
gastar a ao). Voc pode fazer as mais diversas coisas com
sua Ao, mas o sistema identifica as seguintes aes em
termos de regras.
importante ressaltar que as aes descritas abaixo NO
so tudo o que voc pode fazer, e voc NO precisa
declarar elas dessa forma; essa lista existe desse jeito por
que algumas habilidades usam ou probem certas aes, e
para facilitar para o mestre, no para limitar o jogador.
-Ajuda: Voc ajuda um aliado adjacente. Voc pode ajudar
um aliado com um teste ou com um ataque; e ele recebe
Vantagem.
-Ataque: Com sua ao o personagem pode fazer um
ataque. Algumas classes possuem a habilidade de fazer
mltiplos ataques no mesmo turno. Caso possua mltiplos
ataques voc pode dividir eles como preferir, inclusive
entre movimentos (por exemplo move at oponente a e
ataca, move at b e ataca de novo). Conjurar uma magia
considerado a ao Ataque.
-Corrida: Voc dobra seu movimento esse turno.
-Esconder: Voc faz um teste de Furtividade para tentar se
esconder. Existem diversas condies para conseguir se
esconder.
-Esquiva: Voc se foca em defesa esse turno; todos os
ataques contra voc tem Desvantagem.
-Fuga: Seu movimento no provoca Ataque de
Oportunidade esse turno.
-Preparar: Voc prepara uma ao, que nem 3e: se x
acontecer, eu farei y.
-Procurar: Voc procura algo no ambiente. O mestre pode
pedir um teste de Percepo ou Investigao.
-Usar Objeto: Voc interage com algum objeto, como sacar
uma espada, beber uma poo que j esteja na sua mo,
etc. Normalmente usar um objeto no uma ao, mas o
mestre pode exigir que voc gaste sua ao com isso caso
faa coisas demais. Por exemplo, sacar uma espada no
gastaria uma ao, mas mexer na mochila, abrir a poo e
beber a poo tudo no mesmo turno gastaria sua ao.

Ao Bnus
Algumas habilidades permitem que voc faa alguma coisa
com uma Ao Bnus. Essa ao bnus sempre limitada;
voc s pode fazer o que alguma habilidade dizer que voc
pode. Por exemplo, a habilidade de Ladino que diz que ele
pode Mover, Fugir ou Esconder com uma ao bnus, mas
apenas essas trs coisas; ou lutar com duas armas, que caso
voc tenha atacado nesse turno voc pode fazer um
segundo ataque com uma Ao Bnus. Voc s tem uma
nica Ao Bnus por turno.

Reao
Algumas habilidades permitem que voc faa alguma coisa
com uma Reao. Uma Reao normalmente acontece fora
de seu turno. Ataque de Oportunidade, por exemplo, so
Reaes. Voc s tem uma nica Reao por turno.

Atacante Oculto
Quando ataca uma criatura que no pode ver voc tem
Desvantagem. Quando ataca uma criatura que no pode te
ver voc tem Vantagem. Quando est escondido e ataca,
voc deixa de estar escondido logo aps o ataque, errando
ou acertando.

Ataque a Distncia
Armas a distncia tem dois valores de alcance; o primeiro
deles o Alcance Curto, o segundo o Alcance Longo. Caso
a distncia do oponente supere o Alcance Curto voc tem
Desvantagem no ataque. Alcance Longo o mximo que a
arma alcana. Caso ataque um oponente adjacente com
uma arma distncia voc tem Desvantagem.

Alcance
Diferente de 3e armas que garantem alcance permitem que
voc ataque oponentes adjacentes tambm.

Lutar com Duas Armas


Todo mundo pode lutar com duas armas, porm somente
armas Leves podem ser usadas. Quando lutando com duas
armas, em turnos onde voc atacou, voc pode fazer um
ataque adicional com uma Ao Bnus. Esse ataque
adicional no adiciona atributo ao dano.

Agarrar
Com um ataque voc testa Atletismo contra Atletismo ou
Acrobacia do oponente (escolha dele), se vencer voc o
agarra (voc precisa ter pelo menos uma mo livre). O
oponente pode se soltar usando Atletismo ou Acrobacia
contra seu Atletismo, e voc pode arrast-lo, mas somente
a metade de seu deslocamento.

Encontro
Com um ataque voc testa Atletismo contra Atletismo ou
Acrobacia do oponente (escolha dele), se vencer voc
empurra ele 1,5m para longe ou o derruba.

Crtico
Sempre que conseguir 20 no dado um sucesso; sempre
que conseguir 1 uma falha. Um 20 em ataque um
sucesso decisivo. Quando consegue um sucesso decisivo
voc rola o dobro de dados para o dano. Diferente de 3e

voc no duplica FOR ou outros bnus numricos (os


famosos +x), somente os dados. Isso inclui dados extras por
qualquer razo, como ataque furtivo, arma flamejante,
destruio sagrada de paladino, etc.

Vida e Morte
No existe mais chegar a vida negativa. Uma vez que seus
PA sejam derrubado a 0, seu personagem fica em 0, no em
nenhum valor negativo. Caso o dano seja Massivo (ou seja,
o excedente que passou de 0 for igual ou maior do que seu
mximo de vida) voc morre. Caso no seja voc desmaia.
Desmaiado todo turno voc rola 1d20; caso consiga 10 ou
mais um sucesso. Voc precisa conseguir 3 sucessos antes
de acumular 3 falhar, para estabilizar e evitar morrer.
Uma regra adicional interessante o seguinte: Sempre que
derruba algum a 0 PA, o atacante pode escolher acert-lo
em algum ponto que no seja vital; caso o faa o oponente
cai estvel e no corre risco de morrer. Isso pode ser
declarado aps derrubar o oponente, facilitando a vida do
jogador, bastando um simples eu no quero mat-lo ou
foi no-letal para isso.

Magia
Tabela de Magia
Para facilitar ao jogador as regras colocam a tabela de
magias em todos os conjuradores. Apesar disso a tabela a
mesma para todos os conjuradores. Todos os conjuradores
totais aprendem magia na mesma velocidade. Uma coisa de
diferente nesse sistema que as magias de dano so um
pouco mais poderosas, e as de controle e debuff um pouco
menos. Tambm existe um ponto de diviso no sistema
bastante claro: Magias at 5 crculo so comuns em
regras, mas qualquer coisa de 6 crculo para cima
severamente limitado, ao ponto que as magias de nvel
mais alto so geralmente somente uma vez por dia e sem
nenhum tipo de adio, magia extra ou recuperao.

Magia Conhecida
Algumas classes possuem magias conhecidas. Diferente de
3e no um nmero de magias para cada crculo, e sim um
nmero total de magias. Voc pode escolher qualquer
magia que preferir, at o crculo mximo que consegue
conjurar. Voc gasta suas magias dirias para usar qualquer
magia que voc conhea, como um feiticeiro fazia na 3e.

Magia Preparada
Outras classes preparam magia. Diferente de 3e, onde voc
preparava e da gastava uma magia, na 5e preparao
diferente: Voc prepara sua lista de magias conhecidas
do dia. Uma vez que voc prepare todas as magias que
pode, essa sua lista para o dia, e funciona que nem um
feiticeiro de 3e, voc conjura qualquer uma delas com suas
magias dirias.

Magias Dirias
Magias dirias so como em 3e, uma quantidade X de cada
nvel. Diferente de 3e, a maioria das magias NO escala
automaticamente, e no existem verses menor mdio
maior (como curar ferimentos em 3e). Voc pode ser nvel
5, 10 ou 15, sua bola de fogo causa o mesmo dano. Apesar

disso diversas magias tem opes de serem conjuradas com


crculos maiores. Por exemplo Curar Ferimentos, magia de
1 crculo que cura 2d8. Caso voc conjure ela gastando
uma magia diria de 2 crculo ela cura 4d8. Para quem
familiar esse sistema lembra os Melhoramentos do sistema
de psiquismo de 3e (considerado um dos mais equilibrados
da terceira edio) Para facilitar a vida do jogador tudo
completamente modular: Cada magia indica se ela pode ser
melhorada e que benefcio voc recebe.

Dificuldade
A dificuldade de todas suas magias, e na verdade a
dificuldade todos os poderes do jogo, fixa: 8 + Proficincia
+ atributo chave de conjurao. Sua chave varia de acordo
com sua classe, INT para magos, SAB para clrigos, etc.

Ataque
No existe mais magias de toque, toque a distncia, raio,
etc. Magias que precisam de ataque simplesmente exigem
um ataque. Esse ataque 1d20 + Proficincia + chave de
conjurao.

Concentrao
A maioria das magias que possuem durao agora no
possuem durao automtica, e sim Concentrao.
Concentrao, diferente de 3e, no exige que voc gaste
uma ao, mas caso voc conjure uma outra magia voc
pode concentrao na primeira. Adicionalmente sempre
que voc sofre dano voc tem que fazer um teste ou perder
a concentrao. Isso faz com que os melhores buffs e
debuffs sejam controlados; no dando para um nico
personagem manter os oponentes com medo, fatigados,
lentos e dormindo ao mesmo tempo.

Truques

pode usar todos os Truques que conhece vontade, de


forma ilimitada.

Rituais
Algumas magias possuem um descrito Ritual. Essas magias
podem ser conjuradas normalmente, gastando uma magia
diria apropriada ou, ainda melhor, podem ser conjuradas
de graa, como um ritual. Para conjurar a magia como um
ritual o personagem aumenta em 10 minutos enquanto faz
um ritual (duh), mas no precisa gastar uma magia diria
para tal.

Conjurando em Armadura
Todo personagem pode conjurar magias enquanto estiver
usando armadura em que seja proficiente. No existe mais
a distino de falha arcana e etc: Se voc sabe usar a
armadura, voc pode conjurar nela; se voc no sabe, voc
no consegue conjurar nela, mesmo que seja um clrigo.
*Tecnicamente no existe direito autoral sobre palavras, e
sim no mximo sobre termos. Enquanto, por exemplo, o
Tome of Magic no OGL, e voc no pode reproduzir seu
texto completa ou parcialmente, e preferencialmente no
usar seus termos nicos (como nomes de vestgios, o termo
vestgio nesse contexto, etc); voc pode perfeitamente bem
usar sua ideia central e inclusive publicar livros usando o
sistema do Binder, desde que modifique os termos. A OGL
de 5e ainda no saiu, ento no d para saber o que pode
ser copiado e usado gratuitamente, mas a quem se
importar esse um material Derivative, Non-Commercial,
Share Alike, via Creative Commons, mas, sinceramente, a
wizards no vai se importar que um f resumiu suas regras
para seu grupo de jogadores de forma no-comercial e
caseira, especialmente quando ele j comprou a pr-venda
dos trs livros.

Esse tipo de magia o antigo nvel 0. Elas tendem a ser


BEM mais teis do que as antigas magias de nvel 0, e voc

Regras
Segue um resumo das regras da 5e, separado em
Condies, Conceitos, Atributos, Explorao, Combate e
Magia.

Condies
Agarrado
-Deslocamento cai a 0.
-Condio termina se quem agarra incapacitado.
-Condio termina se algum efeito remove agarrado do
alcance do agarrador.

Assustado
-Desvantagem em testes e ataques enquanto puder ver a
fonte de seu medo.
-No se move voluntariamente para mais prximo da fonte
de seu medo.

Atordoado
-Incapacitado, no pode mover, pode falar falhando.

-Falha resistncias de FOR e DES.


-Ataques contra tem Vantagem.

Cado
-S pode engatinhar caso no se levante.
-Desvantagem em ataques.
-Ataques adjacentes contra recebem Vantagem, mais longe
Desvantagem.

Cego
-No pode ver e falha em testes que dependam de viso.
-Ataques contra ele recebem Vantagem; seus ataques
recebem Desvantagem.

Enfeitiado
-No pode atacar quem o enfeitiou e criaturas designadas.
-Quem o enfeitiou tem Vantagem para testes sociais com
criatura Enfeitiada.

-Desvantagem em ataques e testes.

proficincia. Esse valor comea em +2, torna-se +3 ao nvel


5, +4 ao nvel 9, +5 ao nvel 13 e finalmente +6 ao nvel 17.

Exausto

Vantagem/Desvantagem

Envenenado

Medida em seus nveis. Cada novo nvel de exausto


derruba o personagem um passo.
1 - Desvantagem em testes.
2 - Deslocamento cai pela metade.
3 - Desvantagem em ataques e resistncias.
4 - PA mximo cai pela metade.
5 - Deslocamento reduzido a 0.
6 - Morte.

Diversas coisas garantem Vantagem para um teste ou


outro, ou impe Desvantagem (exausto, lutar enquanto
escalando, etc). No h efeito nenhum em empilhar
diversas vantagens ou desvantagens no mesmo teste.

-No pode fazer aes ou reaes.

-Vantagem: Voc rola dois dados para o teste, e fica com o


melhor.
-Desvantagem: Voc rola dois dados para o teste, e fica
com o pior.
-Ambos: Caso tenha tanto vantagem quanto desvantagem
para um teste, ambas se anulam. No importa o nmero de
quantas.

Inconsciente

Testes

Incapacitado

-Incapacitado, no pode mover nem falar, no percebe os


arredores.
-Derruba o que estiver segurando e cai.
-Falha resistncias de FOR e DES.
-Ataques contra tem Vantagem.
-Ataques adjacentes que acertam so crtico automtico.

Invisvel
-No pode ser localizado, considerado como em
obscurecimento pesado. No afeta criaturas que no
dependem de viso.
-Ataques contra sofrem Desvantagem, e seus ataques
recebem Vantagem.

Paralisado
-Incapacitado, no pode se mover nem falar.
-Falha em testes de resistncia de FOR e DES.

Petrificado
-Trasformado em substncia inanimada (normalmente
pedra).
-Incapacitado, no pode falar ou mover, no percebe os
arredores.
-Ataques contra tem Vantagem.
-Falha em resistncias de FOR e DES.
-Recebe Resistncia a todos os tipos de dano.
-Imune a doena e veneno. Doenas e venenos j presentes
so suspensos, no neutralizados.

Preso
-Deslocamento cai a 0.
-Ataques tem Desvantagem, ataques contra tem Vantagem.
-Desvantagem em resistncia de DES.

Surdo
-No pode ouvir e falha em testes que dependem de
audio.

Conceitos
Proficincia
Proficincia um valor fixo, baseado em seu nvel total.
Adiciona Proficincia em todos os testes em que ele

Teste de Atributo (ou simplesmente Teste) toda rolagem


de atributo que no um ataque nem um teste de
resistncia. Isso se aplica a testes de Percias, teste de
Ferramentas e testes de atributo simples. Voc tambm
adiciona o bnus de Proficincia em todos esses testes em
que voc tiver proficincia. Sua classe, raa e antecedente
indicam quais as proficincias que voc possui em testes.

Testes de Resistncia
Ao invs disso existem testes de resistncia de todos os
atributos. Testes de resistncia de FOR so para coisas
como no ser empurrado por um oponente; DES para se
esquivar de magias ou similares; CON para resistir a
venenos, doenas e efeitos fisiolgicos; INT para resistir a
confuses, poderes psquicos ou similares; SAB para efeitos
que controlam sua vontade; e CAR para forar sua
personalidade, como no ser comandado. Cada classe
indica quais testes de resistncia voc Proficiente.

Atributos
Compra por Pontos
O limite mximo de um atributo sempre 20. Esse limite
no pode ser quebrado por nada, nem melhoria racial, nem
de classe. Caso compre atributos por ponto ao invs de
rolar, o jogador tem 27 pontos, e os custos so os
seguintes:
8: 0
9: 1
10: 2
11: 3
12: 4
13: 5
14: 7
15: 9

Testes
Testes s so chamados quando a ao particularmente
difcil ou o personagem est em perigo ou presso. O
mestre determina a dificuldade entre as seguintes
dificuldades:

Muito Fcil: 5
Fcil: 10
Mdio: 15
Difcil: 20
Muito Difcil: 25
Quase Impossvel: 30

Testes Passivos
Um teste passivo usado quando o mestre no quer que os
jogadores repitam um teste seguidamente, como ao
procurar armadilhas, ou para manter segredo, como
investigao. Seu valor 10 + valor do teste. Caso possua
Vantagem some +5; no caso de Desvantagem subtraia -5.

Determina: Chave de conjurao, Adestrar Animais,


Intuio, Medicina, Percepo, Sobrevivncia.
Testes Exemplo: Ter uma intuio sobre uma situao,
determinar a verdadeira natureza de algo.
CAR
Carisma mede a capacidade de interagir bem com outros,
incluindo fatores como confiana e eloquncia.
Determina: Chave de conjurao, Enganao, Intimidar,
Performance, Persuaso.
Testes Exemplo: Encontrar a melhor pessoa para descobrir
algo, se misturar ao povo para conseguir informao.

Percias
Ajudar
Uma pessoa com proficincia no teste pode ajudar outra.
Caso esteja sendo ajudado, o alvo recebe Vantagem para o
teste.

Testes de Grupo
Um teste de grupo pedido para algumas aes mais
longas, como navegar um pntano. O grupo inteiro faz o
teste em questo; caso pelo menos metade do grupo passe,
o grupo inteiro obtm sucesso.
FOR
Fora mede poder corporal, capacidade atltica e pura e
simples fora bruta
Determina: Capacidade de carga, ataques de FOR,
Atletismo.
Testes Exemplo: Forar uma porta, quebrar grilhes, se
manter agarrado em um veculo, derrubar algo, segurar
algo, trabalho de forja pesada.
DES
Destreza mede agilidade, reflexos e equilbrio.
Determina: Iniciativa, ataques de DES, CA, Acrobacia,
Prestidigitao, Furtividade.
Testes Exemplo: Controlar um veculo, abrir uma fechadura,
desarmar uma armadilha, amarrar um prisioneiro, escapar
de amarras, tocar um instrumento de corda, criar um
objeto delicado.
CON
Constituio mede sade, vigor e energia vital.
Determina: PA.
Testes Exemplo: Prender respirao, trabalhar horas
seguidas, ficar sem dormir, ficar sem comida e gua, virar
uma caneca de cerveja de uma vez s.
INT
Inteligncia mede acuidade mental, capacidade de
memria e a habilidade de usar a razo.
Determina: Chave de conjurao, Arcanismo, Histria,
Investigao, Natureza, Religio.
Testes Exemplo: Comunicar-se por mmica, estimar um
valor, montar um disfarce, falsificar, lembrar-se de
conhecimento, vencer um jogo de percia.
SAB
Sabedoria mede intuio e percepo do mundo sua
volta.

Percias no passam de testes especializados de atributo,


reas de especializao dentro das aes de um atributo.
Acrobacia (DES): Feitos de agilidade como se equilibrar
numa corda.
Adestrar Animais (SAB): Acalmar ou se comunicar com
animais, trein-los e for-los a fazer alguma coisa.
Arcana (INT): Conhecimento sobre magias, itens mgicos,
tradies e planos de existncia.
Atletismo (FOR): Feitos de fora, como escalar, saltar,
correr e nadar.
Atuao (CAR): Arte de entretenimento, como msica,
dana, canto, poesia, oratria, malabarismo, etc.
Enganao (CAR): Mentir, blefar e enganao de todo o
tipo. Se suas intenes no so honestas, enganao.
Furtividade (DES): Esconder-se de oponentes, no fazer
barulho, etc.
Histria (INT): Eventos histricos, lendas, reinos antigos e
etc. Tambm parece ser usada para identificar lendas de
itens mgicos e construes em geral.
Intimidar (CAR): Tentar influenciar algum com hostilidade
e violncia, como dar uma surra por informao, torturar,
etc.
Intuio (SAB): Tentar sentir as intenes de algum, seja
uma pessoa ou grupo, e ter sextos sentidos sobre as coisas.
Investigao (INT): Ir atrs de pistas. Coisas como procurar
marcas num cadver ou achar uma porta escondida, mas
tambm investigar uma biblioteca atrs de um ritual
perdido.
Medicina (SAB): Arte de fisiologia e cura, como primeiros
socorros e cirurgia.
Natureza (INT): Informaes sobre terreno, plantas,
detalhes geogrficos, clima, etc.
Percepo (SAB): Afiar os sentidos em geral; ouvir do outro
lado de porta, notar uma emboscada, sentir cheiro de gs,
etc.
Persuaso (CAR): Agir com tato e etiqueta, e atos de
convencer as pessoas usando de boa f.
Prestidigitao (DES): A arte dos dedos rpidos, como
roubar ou sacar armas pequenas sem ser notado.
Religio (INT): Conhecimento sobre rituais, oraes, itens
religiosos, heresias, etc.
Sobrevivncia (SAB): A arte do ermo, rastrear, seguir pistas,
achar abrigo, comida, etc.

Explorao

dependendo das condies podem se mover at 24 horas


por dia.

Capacidade de Carga
A capacidade de carga mxima de seu personagem seu
atributo FOR x 7,5kg.
Carga: Caso carregue mais do que FOR x 2,5kg, seu
personagem est com Carga, e seu deslocamento cai 3m.
Carga Pesada: Caso carregue mais do que FOR x 5gk, seu
personagem est com Carga Pesada; seu deslocamento cai
6m, possui Desvantagem em testes, ataques, e testes de
resistncia de FOR, DES e CON.
Empurrar, Arrastar ou Erguer: Sua capacidade para tal
at o dobro de sua carga mxima. Caso passe de sua carga
seu deslocamento cai para 1,5m.
Tamanho e Fora: Para cada categoria de tamanho acima
de mdio, dobre a carga da criatura. Para cada categoria
abaixo de Pequeno, diminua pela metade.

Escalar, Nadar e Engatinhar


Qualquer um desses movimentos custa o dobro de
movimento, a no ser que o personagem tenha um
deslocamento de escalada ou nado. O mestre pode exigir
um teste de Atletismo para escalar superfcies lisas ou com
poucos apoios, ou para atravessar guas com correnteza
forte.

Ordem de Marcha
O grupo deve decidir a ordem de marcha. Personagens
podem fazer parte da Frente, Meio ou Fundo. O mestre
pode determinar que apenas personagem em uma
determinada posio podem notar perigo, como uma
emboscada por trs. Um grupo furtivo pode tentar
surpreender ou emboscar oponentes que encontre no
caminho. Personagens que no estiverem ativamente de
guarda podem fazer outras aes que preferirem, incluindo
as seguintes:
Navegar: Evita que o grupo se perca, fazendo Sobrevivncia
quando o mestre exigir. Ao invs disso o personagem pode
fazer um mapa ou semelhante, para ajudar o grupo caso de
fato se perca.
Rastrear: O personagem pode tentar encontrar ou seguir
rastros, usando Sobrevivncia.
Encontrar Comida: O personagem pode prestar ateno em
fontes escondidas de comida e bebida, fazendo
Sobrevivncia quando o mestre pedir.

Ambiente
Queda

Salto
Salto em Distncia: Desde que tenha 3m de impulso cobre
valor de FOR x 30cm com um salto em distncia, metade
disso sem impulso. Quando pousa em terreno ruim deve
passar em Acrobacia CD 10 ou cair.
Salto em Altura: Desde que tenha 3m de impulso cobre
modificador de FOR + 3 x 30cm com um salto em altura,
metade disso sem impulso. Essa a distncia que seus ps
alcanam; se esticar seus braos ainda alcana mais 1 e
sua altura.

Ao final de uma queda o personagem sofre 1d6 / 3m de


queda, a um mximo de 20d6. O personagem termina
cado, a no ser que tenha no tenha sofrido nenhum dano
na queda.

Sufocamento
Uma criatura pode prender a respirao por um nmero de
minutos igual a CON + 1. Quando sem flego, ela pode
sobreviver por turnos igual a CON; no comeo do prximo
turno cai a 0 e morrendo.

Terreno Ruim

Viso e Luz

Diversos tipos de terrenos contam como ruim, escombros,


florestas, gua at a cintura, etc. Custa o dobro de
movimento.

Os seguintes termos refletem condies de luz e viso.

Movimento de Viagem
Durante uma viagem o grupo pode viajar em passo Lento,
Normal ou Rpido. Passo Rpido diminui a percepo,
enquanto passo lento permite que viagem em furtividade.
Quando mencionado Dia em relao a viagem, suposto
8 horas de viagem.
Rpido: 120m / minuto; 65km / hora; 45km / dia; -5
Percepo Passiva.
Normal: 90m / minuto; 4,5km / hora; 36km / dia.
Lento: 60m / minuto; 3km / hora; 27km / dia; pode andar
furtivo.
Marcha Forada: Para cada hora alm de 8, faz resistncia
de CON CD 10 + 1 / hora adicional.
Montarias e Veculos: Animais podem se mover mais
rpido que humanoides um total de uma hora por dia,
cobrindo o dobro de um deslocamento rpido. Veculos
aquticos no possuem movimento rpido nem lento, e

Obscurecimento Leve: reas como luz baixa, neblina densa


ou folhagem. Uma criatura nessa rea sofre Desvantagem
em testes de Percepo relacionados a viso.
Obscurecimento Pesado: reas como escurido, neblina
opaca ou folhagem pesada. Uma criatura nessa rea est
efetivamente cega.
Luz Brilhante: Luz Brilhante, tambm chamada de luz
normal ou luz, permite que enxergue normalmente.
Mesmo dias nublados contam como luz brilhante, bem
como tochas, lmpadas e magias de luz.
Luz Baixa: Luz Baixa, tambm chamada de sombras, gera
obscurecimento leve. A luz suave da alvorada e do
crepsculo contam como Luz Baixa, bem como noites de
lua particularmente brilhante.
Escurido:
Viso no Escuro: Viso no escuro permite que a criatura
enxergue um passo melhor; escurido conta como luz
baixa, mas apenas em preto-e-branco, e luz baixa como
brilhante.
Viso da Verdade: Uma criatura com viso da verdade v
atravs de escurido sobrenatural, criaturas invisveis e

etreas, a forma natural de metamorfos, v atravs de


iluses visuais e resiste automaticamente a elas.

Comida e Bebida
Um personagem que no se alimenta ou bebe
corretamente recebe nveis de exausto. Essa exausto s
pode ser recuperada aps ele comer e beber corretamente.
Comida: Um personagem precisa de 0,5kg de comida por
dia, e pode aguentar at 3 + CON dias sem comer. Aps
esse perodo ele sofre um nvel de exausto a cada dia.
Aps um dia de alimentao normal, a contagem reinicia. O
personagem pode sobreviver em raes racionadas pela
metade; cada dia de meia-rao conta como meio dia sem
comer.
gua: Um personagem precisa de 4l de gua por dia, 8l em
clima especialmente quente. Em dias em que no beber
pelo menos metade disso deve passar em resistncia de
CON ou sofrer um nvel de Exausto ao fim do dia. Caso
tenha acesso a ainda menos gua, ele sofre a exausto
automaticamente. Caso o personagem j tenha um nvel de
exausto, ele sofre 2.

Objetos
Caso apropriado o mestre ir apontar CA e PA de objetos.
Objetos so imunes a dano de Veneno e Psquico, e o
mestre pode indicar que um objeto possui Resistncia,
Imunidade ou Vulnerabilidade a tipos de dano diversos.
Objetos sempre falham testes de resistncia de FOR e DES,
e so imunes a efeitos dos outros.

Descanso
Descanso Curto
Um descanso curto uma parada de uma hora onde o
personagem no pode realizar uma atividade mais pesada
do que comer, beber, ler, ficar de guarda ou tratar
ferimentos. Todo personagem possui uma quantidade de
Dados de Cura igual a seus dados de vida; durante um
Descanso Curto ele pode gastar qualquer quantidade
desses dados para curar dado+CON cada.

Descanso Longo
Um descanso longo, ou descanso prolongado, um perodo
de 8 horas onde o personagem no faz mais do que duas
horas de atividade leve. Um descanso longo pode ser
interrompido por um total de at uma hora de atividade
pesada (como um combate) sem ser interrompido. Ao final
de um descanso longo o personagem recupera todos os PA,
metade de seus Dados de Cura, e todas suas habilidades.
Ele s pode se beneficiar de um descanso longo uma vez a
cada 24horas.

Custo de Vida
Especialmente importante entre aventuras, o personagem
deve escolher um custo de vida e pagar seu valor. Ao
comeo de cada ms (ou semana, caso preferir), escolha
um estilo de vida abaixo e pague seu valor. Seu estilo de
vida pode ter consequncias em sua aventura: Um
personagem vivendo um estilo rico tem mais chance de
conhecer pessoas da elite, e um vivendo um estilo pobre
corre menos riscos de ser alvo de ladres.

Miservel (0): Voc vive em condies desumanas. Sem


nenhum lugar para chamar de lar, precisando arranjar
abrigo onde conseguir e confiando no que as pessoas lhe
do. Esse estilo representa amplo perigo: Fome, doenas e
violncia lhe acompanham. Outras pessoas podem desejar
seu equipamento, que para seus padres representa uma
fortuna. A maioria das pessoas no lhe nota.
Esqulido (1pp/dia): Voc vive em um estbulo, uma
cabana com cho de terra fora da cidade ou numa penso
suja na pior parte da cidade. Voc praticamente invisvel
socialmente, mas possui alguns direitos legais. A maior
parte das pessoas nesse estilo de vida sofreram alguma
terrvel reviravolta; podem ser loucas, marcadas como
exilados ou doentes.
Pobre (2pp/dia): Um estilo de vida pobre representa viver
sem alguns dos confortos garantidos a uma comunidade
estvel. Comida simples, roupas baratas e condies
imprevisveis fazem uma vida suficiente, mas certamente
desagradvel. Suas acomodaes podem ser uma sala
comum em uma taverna ou um quarto em uma penso
barata. Pessoas nesse estilo de vida tendem a ser
trabalhadores braais, vendedores de rua, ladres,
mercenrios e outros tipos.
Modesto (1po/dia): Um estilo modesto lhe mantm fora
das favelas e garante que possa manter seu equipamento.
Voc vive numa parte barata da cidade, alugando um
quarto em uma penso, estalagem ou templo. Voc no
passa fome ou sede, e suas condies de vida so limpas, se
simples. Pessoas comuns vivendo estilos de vida modestos
incluem soldados com famlias, trabalhadores, estudantes,
padres, magos e afins.
Confortvel (2po/dia): Esse estilo lhe garante roupas
melhores e capacidade de manter seu equipamento. Voc
vive em uma casa pequena em uma vizinhana de classe
mdia ou em um quarto privado em uma boa estalagem.
Voc se associa com mercantes, pessoas de ofcios e oficiais
militares.
Rico (4po/dia): Um estilo de vida rico significa viver no luxo,
apesar de que voc pode no ter alcanado o status
associado com nobreza, realeza, ou famlias tradicionais.
Voc vive em um estilo comparvel a um mercante bemsucedido, um servo favorito da realeza ou o dono de alguns
negcios bem-sucedidos. Voc tem habitaes respeitveis,
geralmente uma espaosa casa em uma boa parte da
cidade ou uma sute confortvel em uma boa estalagem.
Voc provavelmente tem uma pequena quantidade de
servos.
Aristocrtico (10po/dia): Voc vive uma vida de plenitude e
conforto. Voc se move em crculos frequentados pelos
mais poderosos da comunidade. Voc tem acomodaes
excelentes, talvez uma manso na melhor parte da cidade
ou quartos diversos na melhor hospedagem. Voc faz suas
refeies nos melhores restaurantes, tem acesso ao melhor
e mais elegante alfaiate, e tem servos para atender todas
suas necessidades. Voc recebe convites para encontros
sociais dos ricos e poderosos, e passa as noites em
companhia de polticos, lderes de guilda, altos sacerdotes e
nobreza. Obviamente voc tambm precisa lidar com o
pice da enganao e manipulao; quanto mais rico voc
maiores as chances de voc ser puxado em uma rede de
intriga poltica.

Atividade de Descanso
Entre os dias de aventura os personagens podem fazer
diversas coisas, incluindo as aes listadas abaixo. Caso
realize uma dessas atividades ele deve passar ao menos 8
horas por dia o fazendo, apesar de que esse tempo no
precisa ser consecutivo.
Criao: Desde que seja proficiente na ferramenta em
questo e possua acesso a rea de trabalho ou materiais,
pode produzir itens mundanos. Para cada dia de produo
o personagem avana 5po em criao, e deve suprir
metade disso em matria-prima. Personagens mltiplos
podem trabalhar juntos em uma mesma criao, cada um
adicionando 5po para o esforo final. Enquanto cria,
produtos menores que cria e vende lhe sustentam em um
estilo de vida Modesto gratuitamente, ou Confortvel pela
metade do preo.
Praticar uma Profisso: Trabalhar entre aventuras lhe
garante um estilo de vida Modesto gratuitamente. Caso
seja membro de uma organizao que providencie
pagamento, voc pode manter um estilo Confortvel. Caso
seja proficiente em uma Performance, pode ganhar o
suficiente para um estilo Rico.
Recuperao: Aps trs dias de descanso e recuperao
pode fazer um teste de resistncia de CON CD 15; caso
passe elimina uma condio que lhe impede de recuperar
PA ou recebe Vantagem contra um veneno ou doena lhe
afetando.
Pesquisa: Voc pode pesquisar assuntos variados em fontes
diversas. O mestre pode exigir um teste especfico,
Investigao ou Persuaso. Uma pesquisa pode demorar
qualquer quantidade de tempo, mas para cada dia deve
gastar 1po.
Treino: Voc pode treinar um novo idioma ou ferramenta.
Voc precisa encontrar um instrutor, e o mestre determina
quanto tempo o treinamento leva e se voc precisar
realizar testes. Um treinamento costuma levar 250 dias, e
voc deve pagar 1po por dia de treinamento.

Combate
Surpresa
Caso ambos os lados de um encontro no estejam sendo
furtivos, nenhum surpreso. Caso um (ou ambos) estejam
tentando ser, o mestre compara Furtividade de pessoas se
escondendo contra Percepo do outro grupo. Toda
criatura que no notou um perigo fica surpresa no comeo
do encontro. Caso esteja surpreso voc no pode agir no
primeiro turno, e no pode fazer uma Reao at seu turno
chegar.

Turno
Durante seu turno voc pode se mover e fazer uma Ao, e
se possvel uma Ao Bnus e uma Reao.

No-Ao
Diversos floreios no gastam uma ao. Voc pode se
comunicar de forma curta em seu turno, e tambm realizar
uma interao com objetos e ambiente, sem gastar uma
ao; coisas como sacar uma poo ou arma, abrir uma
porta ou semelhante. Caso tenha que fazer uma segunda

interao, ou uma interao mais cuidadosa ou delicada, o


mestre pode exigir que use a ao Usar Item.

Ao Bnus
Uma ao bnus, como diz o nome, uma ao adicional
que voc pode realizar uma vez por turno. Voc apenas
pode fazer uma ao bnus caso possua alguma habilidade
ou estratgia que lhe permita tal. Dessa forma, aes bnus
so sempre limitadas em grupos especficos de aes, e so
sempre indicadas como tal.

Reao
Algumas habilidades podem ser utilizadas fora de seu
turno, em resposta a alguma outra ao. Como aes
bnus, essas so indicadas como tal por suas respectivas
habilidades, e voc tambm s tem uma por turno.

Movimento
Durante seu turno voc pode se mover at seu
deslocamento, incluindo saltar, escalar e nadar, antes,
depois ou mesmo durante suas aes, da forma que
preferir. Sempre que mudar de tipo de deslocamento
durante o movimento, reduza o quanto j se moveu de seu
novo tipo de deslocamento.
Atravs: Voc pode se mover atravs do espao de
criaturas amistosas, indefesas ou pelo menos duas
categorias menor ou maior que voc, mas em todo caso
conta como terreno ruim, e voc no pode terminar no
espao de uma outra criatura.
Cado: O personagem pode se jogar no cho como uma
no-ao. Levantar-se custa metade de seu deslocamento.
Engatinhar: Mover-se abaixado custa o dobro; abaixado em
terreno ruim triplo.
Espao Apertado: Uma criatura pode se apertar por um
espao para uma categoria de tamanho menor. Faz-lo
custa o dobro do movimento, e impe Desvantagem para
ataques e resistncia de DES, e oponentes possuam
Vantagem em ataques contra ela.

Ao
Quando chega seu turno, voc pode fazer uma das aes
descritas aqui, uma garantida por alguma habilidade, ou
improvisar alguma coisa. Quando voc descreve o que
deseja fazer o mestre indica se possvel e se um teste
necessrio.
Ajuda: Voc garante Vantagem para um teste especificado
por voc, desde que o faa em uma rodada. Ao invs disso
voc pode ajudar um aliado a atacar um oponente
adjacente, garantindo Vantagem para o primeiro ataque
contra esse oponente.
Ataque: Voc faz um ataque corpo-a-corpo ou distncia.
Algumas habilidades permitem que voc faa mais de um
ataque com a mesma ao.
Conjurar: Voc pode conjurar uma magia. Algumas magias
possuem conjurao mais longa, ou mais curta.
Corrida: Voc pode se mover o dobro do deslocamento
esse turno.
Esconder: Voc pode tentar Furtividade para se esconder.
Caso obtenha sucesso voc recebe algumas vantagens.

Esquiva: Focando-se em defesa, voc recebe Vantagem


para resistncia de DES e oponentes sofrem Desvantagem
para ataques contra voc. Voc perde esse benefcio caso
seu deslocamento caia para 0.
Fuga: Concentrando em evaso, seu movimento esse turno
no provoca ataques de oportunidade.
Preparar: Voc pode designar uma ao que far quando
algo especificado ocorrer, interrompendo a ao para
realiz-la.
Procurar: Voc se dedica a procurar alguma coisa. O mestre
pode pedir um teste de Investigao ou Percepo.
Usar Objeto: Voc normalmente interage com objetos e
ambiente como uma no-ao, mas realizar mais de uma
interao ou utilizar certos objetos, como equipar um
escudo ou ativar certos itens mgicos, exige uma ao.
Outras Aes: Suas aes no se forma alguma limitadas a
essas aes listadas. Tentar quebrar uma porta, convencer
ou intimidar oponentes, desarmar uma armadilhas e
diversas outras coisas podem ser aes durante um
combate. Descreva sua ao; o mestre ir determinar se ela
possvel, e se uma rolagem necessria.

Escapar: Com uma ao uma criatura agarrada pode tentar


se soltar, usando Atletismo ou Acrobacia contra seu
Atletismo.
Mover: Quando se move pode arrastar criatura agarrada
junto com voc, mas nesse caso seu deslocamento
reduzido pela metade, a no ser que a criatura seja duas ou
mais categorias de tamanho menor do que voc.

Ataques

Empurro

Ataque Corpo-a-Corpo: Ataques corpo so feitos com 1d20


+ FOR + proficincia, se apropriado. Armas geis permitem
que voc use DES ao invs de FOR para ataque e dano com
elas.
Ataque a Distncia: Ataques corpo so feitos com 1d20 +
DES + proficincia, se apropriado. Armas de arremesso
permitem que voc use o mesmo atributo de ataques
corpo-a-corpo para ataque e dano com elas. Ataques a
distncia contra alvos adjacentes sofrem Desvantagem.
Ataque Mgico: Ataques mgicos so feitos com 1d20 +
Chave de conjurao + proficincia.

Rolando 1 e 20
Sempre que rolar 20 natural o ataque acerta independente
da CA. Isso um ataque crtico, e voc rola o dobro de
dados de dano do ataque, incluindo dados extras.
Sempre que rolar 1 natural o ataque erra independente da
CA.

Atacantes e Alvos Ocultos


Sempre que ataca um alvo que no pode ver, voc tem
Desvantagem no ataque. Voc pode atacar a esmo ou
tentar se guiar por som. Caso o oponente no esteja l o
Mestre vai tipicamente dizer que seu ataque errou, no que
o oponente no est l.

Alcance
Todo ataque a distncia, incluindo mgicos, possuem um
alcance. Alguns ataques possuem dois alcances, o primeiro
o alcance normal, e o segundo o alcance mximo; seus
ataques possuem Desvantagem caso alm do alcance
normal, e no podem ser feitos alm do alcance mximo.

Ataques de Oportunidade
Sempre que um oponente sair de seu alcance, com uma
Reao voc pode fazer um ataque corpo-a-corpo contra
ela. Movimento involuntrio no provoca ataques de
oportunidade.

Lutar com Duas Armas


Desde que esteja usando duas armas leves, quando o
personagem usa a ao Atacar ele pode usar sua Ao
Bnus para fazer um ataque com a arma secundria. Ele
no adiciona bnus de atributo ao dano do ataque com
arma secundria.

Agarrar
Voc pode agarrar uma criatura de at uma categoria de
tamanho maior que a sua com um teste de Agarrar
(atletismo vs acrobacia ou atletismo do oponente, escolha
dele). Caso obtenha sucesso o alvo ganha a condio
Agarrado.

Ao invs de um ataque voc pode fazer Atletismo contra


Acrobacia ou Atletismo do oponente (escolha dele), e caso
vena o empurrar 1,5m ou derrub-lo.

Cobertura
Existem trs tipo de cobertura, e apenas o tipo mais forte
se aplica.
Meia-Cobertura: +2 CA e resistncia de DES. Cobertura
protege pelo menos metade de seu corpo, como outra
criatura, rvore ou muralha baixa.
Cobertura: +5 CA e resistncia de DES. Cobertura protege
pelo menos do corpo da criatura, como atirar de trs de
um canto.
Cobertura Total: No pode ser alvo direto. O alvo est
completamente coberto por um obstculo.

Combate Montado
Uma criatura voluntria de pelo menos uma categoria de
tamanho maior do que voc pode servir como montaria.
Quando montado voc recebe Vantagem para ataque
contra oponentes desmontados menores que sua montaria.
Ataques de oportunidade provocados podem ser voltados
voc ou sua montaria.
Montando e Desmontando: Montar numa montaria
adjacente custa metade de seu movimento. Desmontar no
exige uma ao. Caso sua montaria seja movida contra sua
vontade, ou voc seja derrubado, deve passar em
resistncia de DES CD 10 ou cair da sela. Caso sua montaria
seja derrubada pode usar uma Reao para cair de p, caso
contrrio cai adjacente a ela.
Controlando a Montaria: Voc pode controlar uma
montaria treinada. A iniciativa dela une-se a sua, e ela pode
apenas se mover e fazer as aes Corrida, Fuga e Esquiva.
Montaria Independente: Criaturas inteligentes e notreinadas agem por si s, agindo da forma que preferir e
sem restrio em suas aes.

Combate Aqutico
Resistncia: Criaturas e objetos completamente imersos
em gua tem Resistncia a fogo.
Corpo-a-corpo: Criaturas que no possuam deslocamento
de nado sofrem Desvantagem em ataques corpo-a-corpo,
exceto com armas perfurantes.
Distncia: Ataques a distncia tem seu alcance mximo
reduzido para seu alcance normal, e possuem
Desvantagem, exceto bestas, redes, e armas de arremesso
perfurantes.

Dano e Cura
Pontos de Acerto
Pontos de acerto, ou PA, representam uma combinao de
firmeza fsica e mental, vontade de viver e pura sorte. Uma
criatura no sofre efeitos negativos at chegar a 0 PA, nem
capaz de ficar com menos do que 0.

Resistncia, Vulnerabilidade e Imunidade


Resistncia: O alvo sofre apenas metade do dano da fonte
indicada.
Vulnerabilidade: O alvo sofre dobro de dano da fonte
indicada.
Imunidade: O alvo no sofre dano da fonte indicada.

Caindo a 0
Quando cai a 0, voc fica inconsciente. Caso o dano
excedente seja igual ou maior do que seus PA mximos,
voc morre na hora.

Desmaio
Quando derruba uma criatura a 0, voc pode escolher
acertar pontos no-letais e assim evitar sua morte
imediata. Caso o escolha o alvo cai a 0 e estvel.

Voluntrios: Um alvo sempre pode escolher se voluntrio


ou no. Normalmente aliados so voluntrios, mas
criaturas Enfeitiadas tambm pode ser.

Magia Conhecida e Preparada


Personagens conjuradores tem um limite de magias
conhecidas ou preparadas. Essas magias podem ser em
qualquer combinao de nveis, mas s podem ser
escolhidas entre magias de sua lista de classe, e apenas de
nveis de magia que voc tem acesso. Algumas habilidades
lhe garantem magias conhecidas / preparadas a mais, sem
contar para seu limite, e algumas outras habilidades
adicionam um grupo de magias lista de sua classe,
permitindo que voc aprenda / prepare elas.

Magias Dirias
Conjuradores possuem uma quantidade de magias dirias
indicada pela sua tabela de conjurao. Essas magias dirias
so divididas em nveis, e podem ser usadas para conjurar
qualquer magia desse nvel ou menor. Quando conjura uma
magia de nvel menor usando uma magia diria de nvel
maior, esse processo chamado de Melhoria.

Melhoria
Diversas magias possuem efeitos adicionais quando
conjuradas usando uma magia diria de nvel superior. Caso
a magia no possua a indicao Melhoria em sua descrio,
nenhum efeito adicional ocorre.

Conjurando em Armadura
Conjuradores podem lanar suas magias enquanto
estiverem usando qualquer armadura em que so
proficientes. impossvel conjurar magias enquanto usando
armadura em que no proficiente.

Truques
Resistncia de Morte
Quando em 0 PA, voc rola 1d20 com CD 10 a cada turno.
Ao alcanar trs sucessos voc fica estvel e no precisa
mais rolar dado e fica estvel. Ao alcanar trs falha voc
morre. Uma criatura estvel recupera 1 PA em 1d4 horas.
1 e 20: Uma rolagem de 1 conta como duas falhas, 20 como
dois sucessos.
Dano em 0: Caso sofra dano enquanto em 0 sofre uma
falha; se foi critico duas. Se o dano foi igual ou maior seu
PA mximo voc morre na hora.
Estabilizando: Para estabilizar uma criatura basta cur-la.
Caso cura no esteja disponvel, ao menos primeiros
socorros so possveis com um teste de Medicina CD 10.

Magia

Magias de nvel 0, tambm chamadas de Truques ou


Preces, so magias simples que o conjurador consegue
realizar a vontade. Truques so Melhorados de forma
diferente, de acordo com seu nvel na classe conjuradora, e
no com magia de nvel superior.

Rituais
Algumas magias possuem o descritor [Ritual], e algumas
habilidades permitem que outras magias sejam conjuradas
como rituais. Quando conjura uma magia como um Ritual,
voc no gasta a magia diria, mas o tempo de conjurao
aumenta em 10 minutos. Para poder conjurar uma magia
como um Ritual, o conjurador precisa ter uma habilidade
que o permita fazer. A magia em questo deve ser
conhecida ou estar preparada, a no ser que sua habilidade
diga o contrrio.

Termos

Tempo de Conjurao

O seguintes termos so importantes para magias.


Aliados: Voc conta como um aliado, a no ser que o efeito
especificamente indique que afeta apenas seus aliados.

A no ser que mencionado o contrrio, magias so


conjuradas como uma Ao. Algumas magias porm
possuem tempos de conjurao diferenciados.
Ao Bnus: Algumas magias podem ser conjuradas com
Ao Bnus, tambm chamadas de Magias Rpidas. Voc
s pode conjurar uma magia norma ou bnus por turno.
Caso j tenha conjurado uma magia normal ou bnus, no
pode conjurar uma de outro tipo no mesmo turno.

Ataque: Quando uma magia pedir um ataque, voc o faz


com 1d20 + Chave + Proficincia.
Resistncia: Suas magias possuem CD 8 + Chave +
Proficincia.

Reao: Algumas magias so conjuradas com Reao, e a


descrio indica reao que.
Mais Longo: Algumas magias demoram mais tempo para
ser conjuradas, e durante esse tempo todo voc precisa
manter sua Concentrao nela. Caso desista no meio, ou
perca a Concentrao, a magia diria no perdida.

Componentes
Toda magia possui componentes diversos. Voc deve
providenciar todos os componentes de uma magia; caso
no consiga providenciar um ou mais, a magia no tem
como ser conjurada.
Verbal (V): A maioria das magias exige palavras msticas.
No so as palavras em si que so mgicas, e sim o som
especfico; um personagem amordaado ou em uma zona
de silncio incapaz de produzir componentes verbais.
Gestual (G): Componentes gestuais incluem gestos forosos
e intrincados. necessrio o uso livre de pelo menos uma
mo para fazer componentes gestuais.
Material (M): Algumas magias exigem componentes
materiais. Componentes genricos, aqueles que no
possuem um custo, so considerados como presentes em
uma Bolsa de Componentes tpica. Alternativamente o
personagem pode substituir um Foco de Conjurao
(supondo que sua classe permita um) no lugar desses
componentes. Caso o componente tenha um valor listado,
ou de acordo com o mestre for muito especfico ou
impossvel de carregar em uma bolsinha, ele deve ser
anotado e fornecido. Um componente material
consumido no processo.
Foco (F): Focos so exatamente como componentes
materiais, exceto que no consumido no processo de
conjurao.

Concentrao
Algumas magias exigem que voc mantenha a
concentrao para mant-la ativa. Manter a Concentrao
em uma magia uma no-ao, mas algumas coisas podem
interromper sua concentrao.
Conjurar outra magia que exige concentrao: impossvel
concentrar em duas magias; caso conjure uma magia que
exige concentrao enquanto j mantm concentrao em
uma, voc perde a primeira.
Dano: Ao sofrer dano deve passar em resistncia de CON
CD 10 ou metade do dano sofrido, o que for maior. Caso
falhe voc perde a concentrao.
Incapacitado: Voc perde a concentrao no momento em
que incapacitado.

Durao
Concentrao: Permanece ativa enquanto voc se
concentrar, a um mximo especfico.
Especfica: A durao listada, e no exige sua
concentrao.
Instantnea: Caso nenhuma durao seja listada, a magia
possui durao instantnea, ou seja, ela ocorre nesse
momento e ento deixa de existir. Seus resultados podem
permanecer, mas no podem ser dissipados.

Permanente: Sua durao no acaba, a no ser que seja


finalizada por um algum motivo.

Tabela de Magias
Todas as classes usam a mesma das duas tabelas de magias
dirias, seja a tabela normal ou a tabela de meiaconjurao. As seguintes regras se aplicam a todas as
magias:
-Voc deve gastar uma magia diria de pelo menos o nvel
da magia escolhida. Voc pode conjurar uma magia com
uma magia diria de nvel superior caso queira e, de fato,
vrias magias possuem verses mais fortes caso conjuradas
como um nvel superior.
-Qualquer CD pedida calculada como 8 + Proficincia +
Chave de conjurao.
-Qualquer ataque feito usado usando 1d20 + Chave +
Proficincia.
-Algumas magias possuem o descritor Ritual. Essas magias
podem ser conjuradas de graa, sem o gasto de uma magia
diria, mas para isso seu tempo de conjurao aumenta em
10 minutos.

Tabela de Magia
Nv
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
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16
17
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19
20

1
2
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

3
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

4
1
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

5
1
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3

6
1
1
1
1
1
1
1
1
2
2

7
1
1
1
1
1
1
1
2

8
1
1
1
1
1
1

9
1
1
1
1

Algumas classes usam a seguinte tabela de meiaconjurao.

Tabela de Meia-Magia
Nv
1
2
3
4
5
6
7
8
9

1
2
3
3
4
4
4
4
4

2
2
2
3
3
3

3
2

4
-

5
-

10
Nv
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

4
1
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

3
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

4
1
1
2
2
3
3
3
3

5
1
1
2
2

Finalmente, algumas sub-classes usam uma tabela prpria


de meia-conjurao. Essa tabela possui o nmero de
magias conhecidas tambm.

Tabela de Sub-Classe
Nv
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

1
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4
4

2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3

3
2
2
2
3
3
3
3
3

4
1
1

Con
2
3
3
3
4
4
4
5
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8

Raas
As seguintes regras aparecem entre as raas:
-Atributos: Os atributos raciais respeitam o limite de
mximo 20 em um atributo.
-Tamanho Pequeno: Personagens Pequenos so afetados
de forma diferente por algumas regras (a regra diz, se for o
caso). Possuem dificuldade em usar armas Pesadas.
-Sub-raa: Caso sua raa possua uma sesso Sub-Raas,
voc precisa escolher uma.

Viso no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e


escurido como luz baixa, ambos a at 18m.

Sub-Raas
Ano da Colina
Atributo: +1 SAB.
Firmeza An: +1 PA por nvel.

Ano

Ano da Montanha
Atributo: +2 FOR.
Proficincias: Armaduras leves e pesadas.

Reinos ricos em grandiosidade, sales cravejados nas razes


das montanhas, o eco de picaretas e martelos nas minas e
nas forjas, dedicao a cl e tradio, e um dio por orcs e
goblins - so essas as heranas de todo ano.

Draconato

Atributos: +2 CON.
Tendncia Comum: Bom Leal.
Idade: Adultos aos 50. Vivem at 350.
Tamanho e Peso: Mdio. De 1,20m at 1,50m. Peso mdio
75kg.
Idiomas: Ano e Comum.
Deslocamento: 7,5m.
Ferramentas: Proficincia em um entre ferramentas de
Ferreiro, Maom ou Cervejeiro.
Lento e Firme: Deslocamento no reduzido por armadura.
Ligao com Pedra: Adiciona dobro de proficincia em
Histria relacionado origem de trabalhos de pedra.
Resilencia: Resistncia a dano de veneno e Vantagem em
testes de resistncia contra veneno.
Treino em Combate Ano: Proficincia com machado de
guerra, machadinha, martelo de arremesso, martelo de
guerra, armadura leve e mdia.

Nascido de drages como diz seu nome, os draconatos


andam orgulhosamente por um mundo que os recebe
como medo e incompreenso.
Atributos: +2 FOR, +1 CAR.
Tendncia Comum: Bom Leal ou Catico Mau.
Idade: Adultos aos 15. Vivem at 80.
Tamanho e Peso: Mdio. Mais de 1,80m. Peso mdio
125kg.
Idiomas: Dracnico e Comum.
Deslocamento: 9m.
Ancestralidade Dracnica: Escolha um ancestral dracnico.
Suas escamas so dessa cor, sua resistncia e sopro so de
acordo com o elemento ligado:
-Azul: Eletricidade.
-Branco: Frio.
-Bronze: Eletricidade
-Cobre: cido.
-Lato: Fogo.

-Ouro: Fogo.
-Prata: Frio.
-Preto: cido.
-Verde: Veneno.
-Vermelho: Fogo.

Gnomo

Resistncia: Recebe resistncia ao elemento de seu


ancestral.
Sopro: Uma vez por descanso pode fazer um sopro que
causa 2d6 (resistncia de DES metade, CD 8 + Proficincia +
CON). Esse dano aumenta em 1d6 aos nveis 6, 11 e 16.

Atributos: +2 INT.
Tendncia Comum: Bom Neutro.
Idade: Adultos aos 40. Vivem at 500.
Tamanho e Peso: Pequeno. De 90cm at 1,20m. Peso
mdio 20kg.
Idiomas: Gnmico e Comum.
Deslocamento: 7,5m.

Elfo
Elfos so um povo mgico com graa sobrenatural, vivendo
no mundo mas no inteiramente parte dele.
Atributos: +2 DES.
Tendncia Comum: Bom Catico.
Idade: Adultos aos 100. Vivem at 750.
Tamanho e Peso: Mdio. De pouco menos que 1,50m at
1,80m. Peso diverso, para o lado magro.
Idiomas: Elfico e Comum.
Deslocamento: 9m.
Ancestralidade Ferica: Vantagem contra ser Enfeitiado,
imune a magias de sono.
Sentidos Afiados: Proficincia em Percepo.
Transe: No dorme. Descanso prolongado de apenas 4
horas.
Viso no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e
escurido como luz baixa, ambos a at 18m.

Sub-Raas
Alto Elfo
Atributo: +1 INT.
Idioma Extra: Hbil em um idioma a mais.
Treino em Arma: Proficincia em Espada Longa e Curta,
Arco Longo e Curto.
Truque: Conhece um truque da lista de Mago.
Elfo Negro
Atributo: +1 CAR.
Magia: Conhece o truque Globos de Luz. A partir do nvel 3
pode usar Fogo Ferico uma vez por dia. A partir do nvel 5
tambm pode usar Escurido uma vez por dia.
Sensibilidade Luz: Desvantagem em ataque, Percepo e
Investigao de viso quando em luz solar.
Viso no Escuro Superior: Alcance estendido para 36m.
Elfo Silvestre
Atributo: +1 SAB.
Treino em Arma: Proficincia em Espada Longa e Curta,
Arco Longo e Curto.
P Rpido: +1,5m de deslocamento.
Mscara do Ermo: Pode se esconder enquanto apenas
levemente obscurecido por fenmeno natural.

Gnomos aproveitam a vida com dedicao, aproveitando


cada momento de inveno, explorao, investigao,
criao ou brincadeira.

Esperteza Gnmica: Vantagem em testes de resistncia de


INT, SAB ou CAR contra magias.
Viso no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e
escurido como luz baixa, ambos a at 18m.

Sub-Raas
Gnomo da Floresta
Atributo: +1 DES.
Ilusionista Natural: Conhece o Truque Iluso Menor.
Falar com Feras Pequenas: Pode comunicar ideias simples
para feras Pequenas ou menores.
Gnomo da Rocha
Atributo: +1 CON.
Conhecimento do Artfice: Adiciona dobro de proficincia
para testes de Histria relacionados a itens mgicos,
objetos alqumicos e tecnolgicos.
Engenhoca: Proficiente com Ferramentas de
Engenhoqueiro. Com 10po e uma hora de trabalho pode
criar um mecanismo mecnico (CA 5, 1 PA) que funciona
por at 24h ou at ser desmontado (recuperando os
materiais). Voc pode ter at trs mecanismos ativos ao
mesmo tempo. Ao cri-lo escolha uma das seguintes
funes.
-Brinquedo: Colocado no cho move-se 1,5m em uma
direo aleatria. Faz sons apropriados para o formato.
-Caixa de Msica: Quando aberta toca uma msica prdeterminada em volume moderado.
-Isqueiro: Com uma ao produz uma chama miniatura que
pode ser usada para acender outras coisas.

Halfling
Os confortos do lar so o objetivo da maioria dos halflings:
Se acomodar em paz e silncio, longe de monstros e
exrcitos, com uma boa refeio, bebida e companhia.
Atributos: +2 DES.
Tendncia Comum: Bom Leal.
Idade: Adultos aos 50. Vivem at 350.
Tamanho e Peso: Pequeno. Cerca de 90cm. Peso mdio
20kg.
Idiomas: Halfling e Comum.
Deslocamento: 7,5m.
Agilidade Halfling: Pode se mover pelo espao de criaturas
maiores que voc.

Corajoso: Vantagem em resistncia contra medo.


Sortudo: Pode re-rolar resultados de d20 iguais a 1.

Sub-Raas
Corao-Forte
Atributo: +1 CON.
Resilencia: Resistncia a dano de veneno e Vantagem em
testes de resistncia contra veneno.
Ps-Leves
Atributo: +1 CAR.
Naturalmente Furtivo: Pode se esconder quando apenas
obscurecido por uma criatura maior.

Humano
Humanos so a mais nova das raas, com razes e culturas
diversas, inovadores, desbravadores e pioneiros.
Atributos: +1 para todos os atributos.
Tendncia Comum: Nenhuma.
Idade: Adultos aos 15. Vivem menos de 100 anos.
Tamanho e Peso: Mdio. De 1,50m at alm de 1,80m.
Peso variado.
Idiomas: Comum.
Deslocamento: 9m.
*Variante: O mestre pode permitir a seguinte variante de
humano.
Atributo: +1 para dois atributos.
Percia: Proficincia em uma percia.
Talento: Comea o jogo com um talento.

Meio-Elfo
Andando em dois mundos mas no pertencendo a nenhum,
meios-elfos combinam algumas das melhores qualidades de
humanos e elfos: Curiosidade, inventividade e ambio
humanas temperadas pelos sentidos afiados, amor pela
natureza e gostos artsticos dos elfos
Atributos: +2 CAR, +1 para outro atributo.
Tendncia Comum: Catico Neutro.
Idade: Adultos aos 15. Vivem at 180.
Tamanho e Peso: Mdio. De 1,20m at 1,50m. Peso mdio
75kg.
Idiomas: Elfico, Comum e mais um idioma.
Deslocamento: 9m.

Multitalentoso: Ignora pr-requisitos de multiclasse.


Sentidos Afiados: Proficincia em Percepo.
Versatilidade: Proficincia em uma percia escolha.
Viso no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e
escurido como luz baixa, ambos a at 18m.

Meio-Orc
Meios-orcs so filhos da fronteira, em terras onde orcs e
humanos guerreiam ou comerciam. A maioria deles anda
pelo mundo fazendo o que necessrio para sobreviver em
um mundo que os ignora.
Atributos: +2 FOR, +1 CON.
Tendncia Comum: Catico Neutro.
Idade: Adultos aos 14. Vivem at 75.
Tamanho e Peso: Mdio. Mais altos e mais pesados que
humanos.
Idiomas: Orc e Comum.
Deslocamento: 9m.
Ataques Selvagens: Quando consegue um decisivo rola um
dado extra de dano.
Intimidador: Proficincia em Intimidar.
Tolerncia Infindvel: Uma vez por descanso curto, ao cair
a 0 sem morrer, cai para 1 ao invs.
Viso no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e
escurido como luz baixa, ambos a at 18m.

Tiefling
Ser recebido com encaradas e sussurros, sofrer violncia e
insulto na rua, ver desconfiana e medo em cada olhar:
Essa a vida dos tieflings, um povo amaldioado por um
pacto feito geraes atrs com diabos.
Atributos: +2 CAR, +1 INT.
Tendncia Comum: Mau Leal.
Idade: Como Humanos.
Tamanho e Peso: Mdio. Fsico como Humanos.
Idiomas: Infernal e Comum.
Deslocamento: 9m.
Legado Infernal: Conhece o Truque Taumaturgia. A partir
do nvel 3 pode usar Afastamento Infernal uma vez por dia.
A partir do nvel 5 tambm pode usar Escurido uma vez
por dia..
Resistncia Diablica: Resistncia Fogo.
Viso no Escuro: Trata luz baixa como luz normal e
escurido como luz baixa, ambos a at 18m.

Ancestralidade Ferica: Vantagem contra ser Enfeitiado,


imune a magias de sono.

Classes
Brbaro
Brbaros, independente de quo diferentes sejam, so
definidos por sua fria: Inigualvel, insupervel, invencvel.
Mais do que uma mera emoo, essa raiva a ferocidade

de um predador encurralado, a fria insupervel da


tempestade, a ira infinita do mar.
Para alguns sua fria vem da comunho com espritos, para
outros uma reserva de ira contra um mundo repleto de
dor. Para cada brbaro a fria um poder que no apenas

rega seu frenesi de batalha, mas tambm seus reflexos,


resilincia e feitos de fora.

Informao de Regras
Dado de Vida: D12.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Leves, mdias.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistncia: Fora, Constituio.
Percias: Duas entre Adestrar Animais, Atletismo, Intimidar,
Natureza, Percepo, Sobrevivncia.
Nv
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Habilidades
Fria +2, Defesa sem Armadura
Ataque Descuidado, Sentido de Perigo
Caminho Primitivo
Atributo/Talento
Ataque Extra, Movimento Rpido
Habilidade de Caminho
Instinto Ferino
Atributo/Talento
Fria +3, Crtico Brutal (+1 dado)
Habilidade de Caminho
Fria Determinada
Atributo/Talento
Crtico Brutal (+2 dados)
Habilidade de Caminho
Fria Persistente
Fria +4, Atributo/Talento
Crtico Brutal (+3 dados)
Poder Indomvel
Atributo/Talento
Campeo Primitivo

Frias
2
2
3
3
3
4
4
4
4
4
4
5
5
5
5
5
6
6
6
Ilimitado

Habilidades de Classe
Fria: Voc pode entrar em Fria com uma ao bnus. Sua
fria dura 1 minuto, apesar de que ela acaba antes caso
voc deseje, seja levado inconscincia, ou passe um turno
sem atacar uma criatura hostil ou sofrer dano por um turno
inteiro. Voc recebe os seguintes benefcios durante uma
Fria, desde que no esteja usando armadura pesada.
-Recebe Vantagem para testes e testes de resistncia de
FOR.
-Recebe o bnus de Fria para o dano de ataques corpo-acorpo baseados em FOR.
-Recebe Resistncia dano cortante, perfurante e
esmagamento.
-Caso seja capaz de conjurar magias, no pode faz-lo
durante Fria.
Defesa sem Armadura: Sempre que no estiver usando
armadura o Brbaro pode usar CON como armadura. Ele
ainda pode usar escudos normalmente.
Ataque Descuidado: Voc pode decidir receber Vantagem
para seu primeiro ataque corpo-a-corpo baseados em FOR
nesse turno, mas os oponentes recebem Vantagem para
ataques contra voc at o comeo de seu prximo turno.
Sentido do Perigo: Desde que no esteja cego, surdo ou
incapacitado, recebe Vantagem em resistncia de DES
contra efeitos gerados a at 9m.
Ataque Extra: O Brbaro pode fazer um ataque a mais.

Movimento Rpido: Recebe +3m de deslocamento sempre


que no estiver usando armadura pesada.
Instinto Ferino: Recebe Vantagem para testes de Iniciativa.
Adicionalmente caso seja pego surpreso pode agir, mas
deve primeiro ativar Fria.
Crtico Brutal: Quando consegue um sucesso decisivo,
adiciona dados extras de dano da arma.
Fria Determinada: Caso caia a 0 quando em Fria e no
morra, pode fazer teste de resistncia de CON CD10. Caso
obtenha sucesso fica em 1. Cada vez adicional que usar essa
habilidade durante o dia aumenta a CD em +5.
Fria Persistente: Sua fria no termina mais caso no
ataque ou no sofre dano.
Poder Indomvel: Caso seu valor para um teste de FOR seja
menor que seu atributo FOR, use o valor do atributo.
Campeo Primitivo: Sua FOR e CON aumentam em +4, e
seu limite para esses atributos torna-se 24.
Caminho Primitivo: Segue agora a lista de Caminhos
Primitivos.
Caminho do Berserker
Para alguns brbaros fria um Mtodo para um Objetivo esse objetivo sendo violncia. O Caminho do Berserk
banhado em sangue e de fria solta. Conforme entra em
fria ele se joga sobre seus inimigos sem se preocupar com
sua segurana ou bem-estar.
3 - Frenesi: Sempre que entra em Fria pode escolher
entrar em Frenesi. Durante um Frenesi voc pode fazer um
nico ataque corpo-a-corpo com uma Ao Bnus. Ao fim
do Frenesi voc sofre um nvel de exausto.
6 - Fria sem Mente: Voc no pode ser Encantado ou
Assustado durante uma Fria. Caso esteja Encantado ou
Assustado ao entrar em Fria, o efeito suspenso pela
durao.
10 - Presena Intimidadora: Voc pode rugir
ameaadoramente a uma criatura a at 9m. O alvo deve
passar em resistncia de Vontade (baseado em CAR) ou
ficar Assustado por 1 turno. Em turnos seguintes voc pode
estender o efeito por mais um turno gastando uma ao.
Esse efeito acaba caso alvo termine seu turno sem linha de
viso ou a mais de 18m de voc. Um alvo que passe tornase imune por 24h.
14 - Retaliao: Sempre que sofrer dano de uma criatura
adjacente voc pode fazer um ataque como uma Reao.
Caminho do Guerreiro Totmico
O Caminho do Guerreiro Totmico uma jornada espiritual,
conforme o Brbaro aceita um esprito animal como guia,
protetor e inspirao. Em batalha seu esprito totmico lhe
preenche com poder sobrenatural.
3 - Espiritualidade: Pode usar Sentido da Fera e Falar com
Animais, mas apenas como rituais.

3 - Esprito Totem: Escolha um esprito animal; voc recebe


a habilidade relacionada a ele.
-guia: Durante Fria e sem usando armadura, outras
criaturas sofrem Desvantagem em ataques de
oportunidade contra voc, e pode fazer a ao Corrida
como ao bnus.
-Lobo: Durante Fria seus aliados recebem Vantagem para
ataques contra criaturas ameaadas por voc.
-Urso: Durante Fria voc recebe resistncia a todo dano,
exceto Psquico.
6 - Aspecto da Besta: Escolha um esprito animal; voc
recebe a habilidade relacionada a ele.
-guia: Voc pode enxergar a uma milha sem dificuldade,
capaz de discernir detalhes como se estivesse a at 30m.
Adicionalmente luz baixa no lhe impe penalidade para
Percepo.
-Lobo: Voc pode rastrear enquanto viaja a velocidade
rpida, e pode se mover furtivamente em velocidade
normal.
-Urso: Sua capacidade de carga dobrada, e tem vantagem
para testes de FOR para puxar, empurrar, erguer ou
quebrar objetos.
10 - Andarilho Espiritual: Pode usar Comunho com
Natureza, mas apenas como ritual.
14 - Ligao Totmica: Escolha um esprito animal; voc
recebe a habilidade relacionada a ele.
-guia: Durante Fria voc recebe deslocamento de voo,
mas somente durante seu turno.
-Lobo: Durante Fria voc pode usar uma ao bnus para
derrubar uma criatura Grande ou menor que tenha
acertado.
-Urso: Durante Fria oponentes ameaados por voc
sofrem desvantagem para atacar outros alvos que no
voc. Oponentes imunes a medo so imunes a essa
habilidade.

Bardo
Seja escolstico, skald ou espertalho, o Bardo tece magia
atravs de palavras e msica para inspirar aliados,
desmoralizar inimigos, manipular mentes, criar iluses ou
mesmo curar ferimentos.

Informao de Regras
Dado de Vida: D6.
Armas: Simples, besta de mo, espada longa, sabre, espada
curta.
Armaduras: Leves.
Ferramentas: Trs instrumentos musicais sua escolha.
Testes de Resistncia: Destreza, Carisma.
Percias: Escolha trs.
Nv
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

Habilidades
Inspirao Brdica (d6), Conjurao, Truque
Versatilidade, Cano do Descanso (d6)
Colgio de Bardo, Aptido
Atributo / Talento
Inspirao Brdica (d8), Fonte de Inspirao
Habilidade de Colgio, Contramsica
Atributo / Talento
Cano do Descanso (d8)
Inspirao Brdica (d10), Aptido, Segredos Mgicos

Magias
2
3
4
5
6
7
8
9
10
12
13

Nv
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Habilidades
Atributo / Talento
Cano do Descanso (d10)
Habilidade de Colgio, Segredos Mgicos
Inspirao Brdica (d12)
Atributo / Talento
Cano do Descanso (d12)
Segredos Mgicos
Atributo / Talento
Inspirao Superior

Magias
13
14
16
17
17
18
20
20
20

Habilidades de Classe
Conjurao: O Bardo conjura magia usando a tabela
padro, baseada em CAR, inclusive rituais. Ele conhece um
nmero de magias indicado na tabela, e a cada nvel ele
pode trocar uma magia conhecida por outra de nvel que
possa conjurar. Ele pode usar instrumentos musicais como
Foco de Conjurao.
Truques: O Bardo comea o jogo com 2 Truques, e aprende
um novo aos nveis 4 e 10.
Inspirao Brdica: Com uma ao bnus o Bardo pode
inspirar uma criatura a at 18m que possa ouvi-lo. Durante
10 minutos o alvo pode adicionar o dado listado qualquer
rolagem de d20, aps a rolagem mas antes de saber o
resultado. Uma criatura s pode possuir uma inspirao, e
uma vez usada ela gasta. O Bardo pode usar essa
habilidade CAR vezes por dia.
Versatilidade: O Bardo adiciona metade de seu valor de
Proficincia para todos os testes em que ele ainda no a
adicione.
Cano do Descanso: Caso o Bardo ou um aliado que possa
ouvi-lo recuperar PA durante um Descanso Curto, ele
recupera uma quantidade adicional igual ao dado listado.
Aptido: Ao receber essa habilidade escolha duas percias
em que seja proficiente; voc passa a dobrar o valor de
proficincia para esses testes.
Fonte de Inspirao: O Bardo passa a recuperar Inspirao
Brdica com Descanso Curto.
Contramsica: Com uma ao inicia uma performance que
permanece ativa at o final de seu prximo turno. Durante
esse perodo aliados a at 9m tm Vantagem em testes de
resistncia para no serem Assustados ou Enfeitiados.
Segredos Mgicos: Escolha duas magias que possa
conjurar, de qualquer lista; voc as adiciona sua lista de
magias conhecidas. Essas magias j esto contadas na
tabela de magias conhecidas.
Inspirao Superior: Sempre que rolar Iniciativa e tiver 0
Inspirao Brdica, recupera 1 uso.
Colgios de Bardo: Segue agora a lista de Colgios de
Bardo.

Colgio da Erudio
Bardos do Colgio da Erudio conhecem um pouco sobre
tudo, coletando pedaos de informao de fontes to
diversas quanto tomos antigos e contos de plebeus.
3 - Proficincia Bnus: Escolha mais trs Percias.
3 - Palavras Afiadas: Quando uma criatura a at 18m faz um
teste, com uma Reao voc pode gastar um uso de
Inspirao Brdica para adicionar ou subtrair o dado listado
de seu teste. Essa habilidade deve ser usada antes de saber
o resultado. Alvos imunes a Enfeitiar tambm so imunes
a esse efeito.
6 - Segredos Mgicos Adicionais: Como Segredos Mgicos,
mas no contam contra seu limite de magias conhecidas.
14 - Percia sem Par: Voc pode usar Palavras Afiadas para
melhorar um teste seu.
Colgio da Bravura
Bardos do Colgio da Bravura so skalds corajosos cujos
contos mantm vivas as memrias dos grandes heris do
passado e inspiram as novas geraes.
3 - Proficincia Bnus: Armas marciais, escudos e
armaduras mdias.
3 - Inspirao de Combate: Alvos afetados por sua
Inspirao Brdica podem adicionar o dado para dano.
Alternativamente, com uma Reao o alvo pode adicionar o
dado para sua CA contra um nico ataque.
6 - Ataque Extra: O Bardo pode fazer um ataque extra.
14 - Magia de Batalha: Sempre que usar sua ao para
conjurar uma magia de bardo, pode usar uma Ao Bnus
para atacar com uma arma.

Lista de Magias
Nvel 0
Amigos
Ataque Certeiro
Consertar
Escrnio Terrvel
Globos de Luz
Iluso Menor
Luz
Mos Mgicas
Mensagem
Prestidigitao
Proteo contra Lminas
Nvel 1
Amizade Animal
Compreender Idiomas
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Disfarar-se
Enfeitiar Pessoas
Escrita Ilusria
Falar com Animais
Fogo Ferico
Herosmo
Identificao
Imagem Silenciosa
Onda de Trovo
Palavra da Cura

Passolargo
Perdio
Queda Suave
Risada Histrica
Servo Invisvel
Sono
Sussurros Dissonantes
Nvel 2
Acalmar Emoes
Aquecer Metal
Arrombar
Boca Mgica
Cegueira/Surdez
Cativar
Coroa da Loucura
Detectar Pensamentos
Esmigalhar
Fora Fantasmagrica
Imobilizar Pessoas
Invisibilidade
Localizar Animais e Plantas
Localizar Objeto
Mensageiro Animal
Nuvem de Adagas
Restaurao Menor
Silncio
Sugesto
Ver Invisibilidade
Zona da Verdade
Nvel 3
Antideteco
Clarividncia
Crescer Plantas
Dissipar Magia
Enviar Mensagem
Falar com os Mortos
Falar com Plantas
Fingir Morte
Glifo de Proteo
Idiomas
Imagem Maior
Medo
Nvoa Ftida
Padro Hipntico
Pequena Cabana
Rogar Maldio
Nvel 4
Compulso
Confuso
Invisibilidade Maior
Localizar Criatura
Metamorfose
Movimento Livre
Porta Dimensional
Terreno Alucinatrio
Nvel 5
ncora Planar
Animar Objetos
Aparncia

Crculo de Teletransporte
Conhecimento da Lenda
Curar Ferimentos em Massa
Despertar
Dominar Pessoa
Enganar
Espionagem
Imobilizar Monstro
Misso
Modificar Memria
Ressuscitar os Mortos
Restaurao Maior
Sonho
Nvel 6
Dana Irresistvel
Encontrar o Caminho
Iluso Programada
Mau Olhado
Proteger Fortaleza
Sugesto em Massa
Viso da Verdade
Nvel 7
Espada do Mago
Eterealidade
Jaula de Energia
Manso Magnfica
Miragem Arcana
Projetar Imagem
Regenerao
Ressurreio
Smbolo
Teletransporte
Nvel 8
Dominar Monstro
Enfraquecer Intelecto
Lbia
Mente Vazia
Palavra do Poder: Atordoar
Nvel 9
Metamorfose Verdadeira
Palavra do Poder: Cura
Palavra do Poder: Morte
Sexto Sentido

Bruxo
Atravs de pactos feitos com criaturas misteriosas de
grande poder mgico, Bruxos desenvolvem poderes
mgicos com efeitos que vo do sutil ao espetacular.

Informao de Regras
Dado de Vida: D8.
Armas: Simples.
Armaduras: Leves.
Ferramentas: Nenhum.
Testes de Resistncia: Sabedoria, Carisma.
Percias: Duas entre Arcana, Enganao, Histria, Intimidar,
Investigao, Natureza e Religio.

Nv
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Habilidades
Patrono, Magia de Pacto
Invocaes Msticas
Melhoria de Pacto
Atributo / Talento
Trao de Patrono
Atributo / Talento
Trao de Patrono
Arcanum Mstico (6)
Atributo / Talento
Arcanum Mstico (7)
Trao de Patrono
Arcanum Mstico (8)
Atributo / Talento
Arcanum Mstico (9)
Atributo / Talento
Mestre Mstico

Conhecida
2
3
4
5
6
7
8
9
10
10
11
11
12
12
13
13
14
14
15
15

Magias
1
2
2
2
2
2
2
2
2
2
3
3
3
3
3
3
4
4
4
4

Nvel
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5
5

Inv
2
2
2
3
3
4
4
5
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8
8

Habilidades de Classe
Magia de Pacto: O Bruxo conjura magia de pacto, baseada
em CAR. Ele conhece um nmero de magias indicado na
tabela, e a cada nvel ele pode trocar uma magia conhecida
por outra de nvel que possa conjurar. Ele possui uma
quantidade extremamente limitada de magias por
descanso, mas todas elas so do nvel mximo possvel, e
devido a isso o Bruxo sempre conjura magias como o nvel
mximo. Ele pode usar um foco arcano como Foco de
Conjurao. Diferente de conjurao normal, as magias do
bruxo so recuperadas com um Descanso Curto.
Truques: O Bruxo comea o jogo com 2 Truques, e aprende
um novo aos nveis 4 e 10.
Invocaes Msticas: O Bruxo conhece um tipo diferente de
magia chamado de Invocao. Invocaes so como
magias, mas podem ser usados vontade. Ele aprende o
nmero listado na tabela.
Melhoria de Pacto: Escolha um dos seguintes benefcios
como sua Melhoria de Pacto:
-Pacto da Corrente: Voc aprende a magia Encontrar
Familiar e pode conjur-la com um ritual. Alm das formas
normais voc pode escolher uma das formas especiais:
Diabrete, Quasit, Pixie e Pseudodrago. Adicionalmente,
quando usa a ao Ataque voc pode abandonar um de
seus ataques para permitir que o familiar faa um.
-Pacto da Lmina: Com uma ao cria uma arma corpo-acorpo em sua mo, voc conta como sabendo utiliz-la e a
arma conta como mgica. A arma desaparece se ficar
separada de voc por mais de 1 minuto. Com um ritual de 1
hora pode transformar uma arma mgica em sua arma de
pacto, lhe garantindo todas as qualidades inerentes a tal.
Voc s pode ter uma arma de pacto.
-Pacto do Tomo: O Bruxo possui um tomo de segredos.
Escolha trs Truques de qualquer classe; enquanto tiver o
livro em sua posse voc pode us-los. Caso perca seu tomo
pode criar um novo com uma cerimnia de uma hora.
Arcanum Mstico: Escolha uma magia de Bruxo do nvel
listado; voc pode conjur-la uma vez por dia. Cada vez que
recebe essa habilidade voc escolhe uma nova magia do
nvel apropriado e pode conjur-la uma vez por dia cada.

Mestre Mstico: Uma vez por dia com 1 minuto voc


recupera todas suas magias de Magia de Pacto.
Patronos: Segue agora a lista de Patronos. Patronos
diferentes adicionam magias lista de magia de classe do
Bruxo nos nveis de magia indicados. Ele ainda precisa
escolher aprend-las normalmente.
Ferico
Seu patrono uma criatura ferica poderosa, um ser
fantstico que dispe de segredos que foram esquecidos
muito antes das raas mortais nascerem.
Magias - 1: Fogo Ferico, Sono; 2: Acalmar Emoes, Fora
Fantasmagrica; 3: Piscar, Crescer Plantas; 4: Dominar Fera,
Invisibilidade Maior; 5: Dominar Pessoa, Aparncia.
1 - Presena Ferica: Uma vez por descanso pode Enfeitiar
ou Assustar (sua escolha) criaturas em um cubo de 3m
adjacente voc (resistncia de SAB nega) por 1 turno. Essa
habilidade recuperada com um Descanso Curto.
6 - Fuga Nublada: Uma vez por descanso ao ser acertado,
com uma reao pode se teletransportar a at 18m e ficar
invisvel at o comeo de seu prximo turno. Essa
habilidade recuperada com um Descanso Curto.
9 - Defesa Enganadora: Voc torna-se imune a ser
Enfeitiado, e quando uma criatura tenta lhe Enfeitiar com
uma Reao voc pode voltar o feitio contra ela, usando
sua CD normal. Caso a criatura falhe ela fica Enfeitiado por
1 minuto ou at sofrer dano.
14 - Delrio: Uma vez por descanso fora alvo a at 18m a
passar em resistncia de SAB ou ser Enfeitiado ou
Assustado (sua escolha) por 1 minuto ou at voc perder
concentrao. Durante esse perodo o alvo acredita que
est em um reino ilusrio criado por voc, e v e ouve
apenas ela mesma, voc a iluso. Essa habilidade
recuperada com um Descanso Curto.
Demonaco
Voc fez um pacto com um infernal dos planos, um suprademnio ou outra criatura igualmente poderosa.
Magias - 1: Mos Flamejantes, Comando; 2:
Cegueira/Surdez, Raio Ardente; 3: Bola de Fogo, Nvoa
Ftida; 4: Escudo de Fogo, Muralha de Fogo; 5: Golpe de
Fogo, Consagrar.
1 - Bno Negra: Sempre que reduzir uma criatura hostil a
0 PA ou menos voc ganha PA temporrio igual a Nvel +
CAR.
6 - Sorte do Senhor Negro: Uma vez por descanso voc
pode adicionar 1d10 a um teste ou teste de resistncia.
Pode ser usado aps a rolagem, mas antes de saber o
resultado. Essa habilidade recuperada com um Descanso
Curto.
9 - Resilincia Demonaca: Voc recebe Resistncia a dano
de armas no mgicas, exceto as feitas de prata.
14 - Arremessar pelo Inferno: Uma vez por dia fora alvo
acertado por uma paisagem infernal. Alvo desaparece at o
final de seu turno, e quando retorna sofre 10d10 psquico.
Grande Antigo
Seu patrono uma criatura misteriosa cuja natureza
desconhecida ou ignorada pela prpria realidade. Ele pode

no saber de sua existncia ou mesmo no ter interesse por


voc, uma minscula criatura insignificante em um universo
imenso.
Magias - 1: Sussurros Dissonantes, Risada Histrica; 2:
Detectar Pensamentos, Fora Fantasmagrica; 3:
Clarividncia, Enviar Mensagem; 4: Dominar Fera,
Tentculos Negros; 5: Dominar Pessoa, Telecinese.
1 - Mente Desperta: Voc pode se comunicar
telepaticamente com qualquer criatura a at 9m.
6 - Barreira Entrpica: Quando uma criatura lhe ataca com
uma Reao voc pode forar Desvantagem em seu ataque.
Caso ela lhe erre, seu prximo ataque contra ela tem
Vantagem. Essa habilidade recuperada com um Descanso
Curto.
9 - Escudo de Pensamento: Sua mente no pode ser lida a
no ser que voc permita. Voc recebe Resistncia a dano
psquico e sempre que sofrer dano psquico o causador leva
o mesmo valor.
14 - Criar Servo: Com uma ao voc toca um humanoide
incapacitado. O alvo fica Enfeitiado por voc
permanentemente, e voc pode se comunicar com ele a
qualquer distncia enquanto no mesmo plano. Esse efeito
tratado como uma maldio para propsitos de ser
removido.
Invocaes Msticas
Andar No-Visto: Sempre que estiver em uma rea de luz
baixa ou escurido voc pode ficar invisvel at se mover ou
fazer uma ao ou reao. Pr-Requisitos: Nvel Mnimo 5.
Armadura das Sombras: Pode conjurar Armadura Arcana
em si mesmo.
Bebedor de Vida: Adiciona CAR ao dano da Lmina de
Pacto como dano necrtico. Pr-Requisitos: Nvel Mnimo
12, Pacto da Lmina.
Cetro do Caador Mtico: Quando erra uma Rajada Mstica
ainda causa metade do dano. Pr-Requisitos: Rajada
Mstica.
Correntes de Carceri: Voc pode usar Imobilizar Monstro,
mas apenas contra celestiais, infernais e elementais. PrRequisitos: Pacto da Corrente, Nvel Mnimo 15.
Esculpir Carne: Pode usar Polimorfia uma vez por dia. PrRequisitos: Nvel Mnimo 7.
Fala da Fera: Pode conjurar Falar com Animais.
Influncia Enganadora: Ganha Proficincia em Enganao e
Persuaso.
Lmina Sedenta: Recebe um ataque adicional com sua
arma de pacto. Pr-Requisitos: Pacto da Lmina.
Lana Mstica: Sua Rajada Mstica tem alcance de 90m. PrRequisitos: Rajada Mstica.
Livro de Segredos Antigos: Seu tomo de segredos serve
como Livro de Rituais. Escolha duas magias de nvel 1 de
qualquer classe e com descritor Ritual; seu tomo possui elas
gratuitamente. Voc pode conjurar esses rituais e
quaisquer outros que vier a encontrar ao longo de sua
carreira, mas apenas como rituais. Pr-Requisitos: Pacto do
Tomo.
Mscara de Muitas Faces: Pode usar Disfarar-se.
Olhar de Duas Mentes: Com uma ao toca humanoide e
percebe o mundo por seus sentidos at o final de seu
prximo turno. Em turnos seguintes pode usar sua ao
para estender o efeito.

Olhos do Guardio Rnico: Voc pode ler em qualquer


idioma.
Palavra Terrvel: Uma vez por dia pode conjurar Confuso.
Pr-Requisitos: Nvel Mnimo 7.
Passo Ascendente: Pode conjurar Levitao sobre si
mesmo. Pr-Requisitos: Nvel Mnimo 9.
Prender a Mente: Uma vez por dia pode conjurar Lentido.
Pr-Requisitos: Nvel Mnimo 5.
Rajada Agonizante: Adicione CAR ao dano de sua Rajada
Mstica. Pr-Requisitos: Rajada Mstica.
Rajada Repelente: Quando acerta uma Rajada Mstica
empurra alvo 3m. Pr-Requisitos: Rajada Mstica.
Revelador de Segredos: Pode usar Identificar.
Salto Sobrenatural: Pode usar Saltar sobre si mesmo. PrRequisitos: Nvel Mnimo 9.
Servos do Caos: Uma vez por dia pode conjurar Conjurar
Elemental. Pr-Requisitos: Nvel Mnimo 9.
Smbolo de Mau Agouro: Pode usar Rogar Maldio uma
vez por dia. Pr-Requisitos: Nvel Mnimo 5.
Sussurros Enfeitiantes: Uma vez por dia pode conjurar
Compulso. Pr-Requisitos: Nvel Mnimo 7.
Sussurros da Tumba: Pode usar Falar com os Mortos. PrRequisitos: Nvel Mnimo 9.
Um com as Sombras: Sempre que estiver em escurido ou
luz baixa pode usar uma ao para ficar Invisvel at fazer
uma ao ou reao. Pr-Requisitos: Nvel Mnimo 5.
Vigor Infernal: Pode usar Vida Falsa em si mesmo.
Viso da Bruxa: Pode enxergar a forma verdadeira de
qualquer metamorfo ou criatura escondida por iluso ou
transmutao, que esteja a at 9m. Pr-Requisitos: Nvel
Mnimo 15.
Viso de Reinos Distantes: Pode usar Olho Arcano. PrRequisitos: Nvel Mnimo 14.
Viso do Diabo: Voc pode enxergar em escurido, normal
ou mgica, a at 36m.
Viso Mstica: Voc pode usar Detectar Magia.
Vises da Neblina: Pode usar Imagem Silenciosa.
Voz do Mestre da Corrente: Pode se comunicar
telepaticamente com seu familiar e perceber atravs de
seus sentidos desde que no mesmo plano. Adicionalmente
enquanto percebendo atravs de seus sentidos pode falar
atravs dele. Pr-Requisitos: Pacto da Corrente.

Lista de Magias
Nvel 0
Amigos
Ataque Certeiro
Iluso Menor
Mos Mgicas
Prestidigitao
Proteo contra Laminas
Rajada Mstica
Spray de Veneno
Toque Glido
Nvel 1
Armadura de Agathis
Braos de Hadar
Bruxaria
Compreender Idiomas
Disparo da Bruxa
Enfeitiar Pessoas

Escrita Ilusria
Proteo contra Tendncia
Recuo Acelerado
Repreenso Infernal
Servo Invisvel
Nvel 2
Cativar
Coroa da Loucura
Escurido
Esmigalhar
Imobilizar Pessoa
Invisibilidade
Nuvem de Adagas
Passo da Neblina
Patas de Aranha
Raio do Enfraquecimento
Reflexos
Sugesto
Nvel 3
Crculo Mgico
Contramgica
Dissipar Magia
Fome de Hadar
Forma Gasosa
Idiomas
Imagem Maior
Medo
Padro Hipntico
Remover Maldio
Toque Vamprico
Voo
Nvel 4
Banimento
Porta Dimensional
Praga
Terreno Alucingeno
Nvel 5
Contatar Outro Plano
Espionagem
Imobilizar Monstro
Sonho
Nvel 6
Carne em Pedra
Crculo da Morte
Conjurar Fada
Criar Mortos-Vivos
Mau Olhado
Porto Arcano
Sugesto em Massa
Viso da Verdade
Nvel 7
Dedo da Morte
Eterealidade
Jaula de Energia
Mudar de Plano

Nvel 8
Demiplano
Dominar Monstro
Enfraquecer Intelecto
Lbia
Palavra do Poder: Atordoar

Canalizar Divindade: O Clrigo utiliza essa habilidade para


ativar algumas de suas habilidade. Ele comea podendo
Canalizar Divindade uma vez por descanso; duas ao nvel 6;
3 ao 18. Caso alguma habilidade exija um teste de
resistncia a mesma de sua conjurao. Essa habilidade
recuperada com um Descanso Curto.

Nvel 9
Aprisionamento
Metamorfose Verdadeira
Palavra do Poder: Matar
Projeo Astral
Sexto Sentido

Afastar Mortos-Vivos: Gastando 1 Canalizar Divindade


todos os mortos-vivos a 9m que possam te ver e ouvir
devem passar em resistncia de Sabedoria ou serem
Afastados por 1 minuto ou at sofrerem dano. Uma criatura
Afastada deve se mover o mais longe possvel do clrigo,
no pode se mover para menos de 9m dele e no pode
fazer Reaes. Suas nicas aes permitidas so Corrida e
tentar se livrar de algo que o impea de fugir. Caso no
tenha para onde fugir a criatura pode usar a ao Esquiva.

Clrigo
Clrigos so intermedirios entre o mundo mortal e os
deuses. To variados quanto os deuses que servem, clrigos
se esforam para tornar-se o portflio de seus patronos.
Mais do que um simples padre ou servo do templo, um
clrigo abenoado com magia divina.

Informao de Regras
Dado de Vida: D8.
Armas: Simples.
Armaduras: Leve, mdia, escudos.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistncia: Sabedoria, Carisma.
Percias: Duas entre Histria, Intuio, Medicina, Persuaso
e Religio.
Nv
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Habilidades
Conjurao, Domnio Divino
Canalizar Divindade, Afastar Mortos-Vivos, Habilidade de Domnio
Atributo / Talento
Destruir Mortos-Vivos (ND 1/2)
Habilidade de Domnio
Atributo / Talento, Destruir Mortos-Vivos (ND 1), Habilidade de
Domnio
Interveno Divina
Destruir Mortos-Vivos (ND 2)
Atributo / Talento
Destruir Mortos-Vivos (ND 3)
Atributo / Talento
Destruir Mortos-Vivos (ND 4), Habilidade de Domnio
Atributo / Talento
Interveno Maior

Habilidades de Classe
Conjurao: O Clrigo conjura magia usando a tabela
padro, baseada em SAB, inclusive rituais. Ele pode
preparar um nmero de magias igual a Nvel + SAB, de
quaisquer nveis que puder conjurar, mas demora 1
minuto/crculo preparado, e s pode mudar as magias
preparadas aps um descanso prolongado. Ele pode usar
smbolos sagrados como Foco de Conjurao.
Truques: O Clrigo comea o jogo com 3 Truques, e
aprende um novo aos nveis 4 e 10.

Destruir Mortos-Vivos: Um morto vivo afetado de ND igual


ou menor ao listado pode ser destrudo ao invs de
Afastado.
Interveno Divina: Com uma ao o clrigo pode implorar
ajuda de sua divindade. O auxlio procurado deve ser
descrito, e preferencialmente envolver o portflio ou
domnio da divindade em questo. O clrigo possui uma
chance igual a seu nvel de que uma interveno ocorra, e
uma vez que seja recebida no pode ocorrer novamente
em uma semana.
Interveno Maior: Os pedidos de Interveno Divina do
clrigo so automaticamente bem-sucedidos.
Domnios Divinos: Segue agora a lista de Domnios Divinos
disponveis ao Clrigo. Alm de suas habilidades normais,
cada Domnio garante magias preparadas adicionais em
determinados nveis de clrigo.
Conhecimento
Deuses do conhecimento valorizam aprendizado e erudio
acima de tudo. Seguidores desses deuses estudam
conhecimento esotrico, colecionam tomos antigos,
entram em lugares antigos e aprendem tudo o que podem
sobre tudo.
Magias - 1: Comando, Identificao; 3: Augrio, Sugesto;
5: Anti-Deteco, Falar com os Mortos; 7: Confuso, Olho
Arcano; 9: Conhecimento da Lenda, Espionagem.
1 - Bno do Conhecimento: Aprende dois idiomas a mais,
e recebe proficincia em duas percias entre: Arcana,
Histria, Natureza e Religio. Seu bnus de proficincia
dobrado para com essas duas percias.
2 - Conhecimento das Eras: Com uma ao e 1 Canalizar
Divindade, o clrigo torna-se proficiente em uma percia ou
ferramenta por 10 minutos.
6 - Ler Pensamentos: Com uma ao e 1 Canalizar
Divindade o clrigo tenta ler a mente de uma criatura a at
18m, que deve obter sucesso em resistncia de Sabedoria.
Caso o alvo falhe voc pode ler seus pensamentos
superficiais por 1 minuto. Voc pode terminar a durao
para afetar o alvo como em Sugesto, sem direito a um
novo teste. Caso obtenha sucesso, o alvo torna-se imune
por 24 horas.

8 - Conjurao Potente: Voc adiciona SAB para dano com


Truques de Clrigo.
17 - Vises do Passado: Uma vez por dia voc pode meditar
sobre um objeto que segure ou uma rea em que esteja por
at SAB minutos. Durante esse tempo voc recebe as
seguintes informaes:
-Objeto: Recebe vises do ltimo dono do objeto, indo SAB
dias ao passado. Voc aprende como ele conseguiu o item,
e o evento recente mais significante o envolvendo. A cada
minuto de concentrao voc recebe informaes de um
dono prvio, comeando pelo mais recente.
-rea: Recebe vises de uma rea de at 15m, indo SAB
dias ao passado. Voc v lampejos de eventos envolvendo
emoes poderosas, como batalhas e traies, casamentos
e assassinatos, nascimentos e grande dor, etc. A cada
minuto de concentrao voc recebe informaes de um
evento importante, comeando pelo mais recente.

2 - Invocar Duplicidade: Com uma ao e 1 Canalizar


Divindade, o clrigo cria uma iluso perfeita de si mesmo
que dura por 1 minuto ou at perder a concentrao. A
iluso aparece a at 9m, e pode ser movida 9m com uma
ao bnus, mas deve ficar a at 36m de voc. Pela
durao, o clrigo pode conjurar magias como se estivesse
na posio da iluso. Adicionalmente, quando voc e sua
iluso esto ameaando a mesma criatura, voc recebe
Vantagem em ataques contra ela.
6 - Capa de Sombras: Com uma ao e 1 Canalizar
Divindade voc torna-se invisvel at o fim de seu prximo
turno.
8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte
causa +1d8 veneno. A partir do nvel 14 esse dano torna-se
+2d8.
17 - Duplicidade Aprimorada: Voc pode criar quatro cpias
com Invocar Duplicidade.

Enganao
Deuses do conhecimento valorizam aprendizado e erudio
acima de tudo. Seguidores desses deuses estudam
conhecimento esotrico, colecionam tomos antigos,
entram em lugares antigos e aprendem tudo o que podem
sobre tudo.

Guerra
Deuses da guerra protegem guerreiros e os recompensam
pelos seus grandes feitos. Seguidores desses deuses
superam-se em combate, inspirando outros a lutarem a boa
luta ou oferecendo atos de violncia como oraes.

Magias - 1: Comando, Identificao; 3: Augrio, Sugesto;


5: Anti-Deteco, Falar com os Mortos; 7: Confuso, Olho
Arcano; 9: Enfraquecer o Intelecto, Espionagem.
1 - Bno do Conhecimento: Aprende dois idiomas a mais,
e recebe proficincia em duas percias entre: Arcana,
Histria, Natureza e Religio. Seu bnus de proficincia
dobrado para com essas duas percias.
2 - Conhecimento das Eras: Com uma ao e 1 Canalizar
Divindade, o clrigo torna-se proficiente em uma percia ou
ferramenta por 10 minutos.
6 - Ler Pensamentos: Com uma ao e 1 Canalizar
Divindade o clrigo tenta ler a mente de uma criatura a at
18m, que deve obter sucesso em resistncia de Sabedoria.
Caso o alvo falhe voc pode ler seus pensamentos
superficiais por 1 minuto. Voc pode terminar a durao
para afetar o alvo como em Sugesto, sem direito a um
novo teste. Caso obtenha sucesso, o alvo torna-se imune
por 24 horas.
8 - Conjurao Potente: Voc adiciona SAB para dano com
Truques de Clrigo.
17 - Vises do Passado: Uma vez por dia voc pode meditar
sobre um objeto que segure ou uma rea em que esteja por
at SAB minutos. Durante esse tempo voc recebe as
seguintes informaes:
Enganao
Deuses da enganao so criadores de problema com
dificuldade de aceitao entre os mortais. Seguidores
desses deuses so foras do contra no mundo, zombando,
provocando, roubando, libertando e ignorando.
Magias - 1: Disfarar-se, Enfeitiar Pessoas; 3: Passo sem
Pegadas, Reflexos; 5: Dissipar Magia, Piscar; 7: Polimorfia,
Porta Dimensional; 9: Dominar Pessoa, Modificar Memria.
1 - Bno do Trapaceiro: Com uma ao pode tocar uma
criatura que no voc para garantir Vantagem em testes de
Furtividade. Essa bno dura por 1 hora ou at voc passla para outro.

Magias - 1: Auxlio Divino, Escudo da F; 3: Arma Espiritual,


Arma Mgica; 5: Manto do Cruzado, Guardio Espiritual; 7:
Movimento Livre, Pele de Pedra; 9: Golpe de Chama,
Imobilizar Monstro.
1 - Proficincia Bnus: Armaduras pesadas e armas
marciais.
1 - Padre de Guerra: SAB vezes por dia ao fazer um ataque,
pode fazer um ataque com uma Ao Bnus.
2 - Golpe Guiado: Com uma ao e 1 Canalizar Divindade, o
clrigo adiciona +10 para um ataque j rolado. Deve ser
declarado antes de saber o resultado final.
6 - Bno do Deus da Guerra: O Clrigo pode usar Golpe
Guiado para melhorar o ataque de uma criatura a at 9m.
8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte
causa +1d8. A partir do nvel 14 esse dano torna-se +2d8.
17 - Avatar da Batalha: O clrigo recebe Resistncia a dano
Cortante, Perfurante e de Esmagamento, causado por
armas no-mgicas.
Luz
Deuses da luz promovem ideai de renascimento e
renovao, verdade, vigilncia e beleza. Seguidores desses
deuses so almas iluminadas infusas com poder divino e
com o dever de afastar as sombras e queimar as trevas.
Magias - 1: Mos Flamejantes, Fogo Ferico; 3: Esfera
Flamejante, Raio Ardente; 5: Bola de Fogo, Luz do Dia; 7:
Guardio da F, Muralha de Fogo; 9: Golpe de Fogo,
Espionagem.
1 - Truques Bnus: Adiciona Luz lista de Truques.
1 - Luz da Proteo: Com uma reao voc impe
Desvantagem no ataque de um oponente a at 9m que lhe
ataque. Um oponente imune a Cegueira imune a essa
habilidade. Pode ser usado SAB vezes por dia.
2 - Brilho da Alvorada: Com uma ao e 1 Canalizar
Divindade, o clrigo dissipa qualquer escurido mgica a
at 9m. Oponentes nesse raio sofrem 2d10+Nvel radiante
(resistncia de CON metade).

6 - Luz Aprimorada: Sua habilidade Luz da Proteo pode


ser usada contra oponentes que ataquem outras criaturas
at 9m.
8 - Conjurao Potente: Voc adiciona SAB para dano com
Truques de Clrigo.
17 - Coroa de Luz: Com uma ao gera uma aura de luz que
providencia Luz Brilhante em 18m e Luz Baixa em 9m alm,
e que dura 1 minuto ou at ser dissipada. Oponentes na
rea sofrem Desvantagem em resistncia contra magias de
fogo ou radiantes.
Natureza
Deuses da natureza so to variados quanto o ermo, de
deuses incompreensveis a amistosos. Seguidores desses
deuses caam monstros que ferem o ermo, abenoam a
colheita dos fieis ou secam as plantaes daqueles que iram
seu patrono.
Magias - 1: Amizade Animal, Falar com Animais; 3: Crescer
Espinhos, Pele de rvore; 5: Crescer Plantas, Muralha de
Vento; 7: Dominar Fera, Vinha Prendedora; 9: Passo de
rvore, Praga de Insetos.
1 - Aclito da Natureza: Aprende um truque de druida
qualquer e proficincia em Adestrar Animais, Natureza ou
Sobrevivncia.
1 - Proficincia Bnus: Armaduras pesadas.
2 - Enfeitiar Animais e Plantas: Com uma ao e 1 Canalizar
Divindade, o clrigo tenta enfeitiar todas as feras ou
plantas que possam lhe ver a at 9m. Criaturas que falhe
em resistncia de Vontade ficam Enfeitiadas por 1 minuto,
tratando o clrigo e quem ele designar como amistosas.
6 - Enfraquecer Elementos: Com uma Reao voc garante
a uma criatura a at 9m Resistncia a cido, Eletricidade,
Fogo, Frio ou Trovo contra um nico ataque que esteja a
afetando.
8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte
causa +1d8 fogo, frio ou eltrico. A partir do nvel 14 esse
dano torna-se +2d8.
17 - Mestre da Natureza: Com uma ao bnus voc pode
comandar o que criaturas afetadas por Enfeitiar Animais e
Plantas iro fazer no prximo turno.
Tempestade
Deuses da tempestade governam tormentas, mar e cu.
Seguidores desses deuses instigam medo no povo comum,
seja para mant-los no caminho correto ou para encorajlos a oferecer sacrifcios a fim de evitar a ira divina.
Magias - 1: Neblina, Onda de Trovo; 3: Esmagar, Lufada de
Vento; 5: Convocar Relmpagos, Tempestade de Granizo; 7:
Controlar Clima, Tempestade de Gelo; 9: Onda Destrutiva,
Praga de Insetos.
1 - Proficincia Bnus: Armaduras pesadas e armas
marciais.
1 - Ira da Tempestade: Ao ser acertado por um ataque
corpo-a-corpo pode usar uma Reao para causar 2d8
eltrico ou de trovo no alvo (DES metade). Pode ser usado
SAB vezes por dia.
2 - Ira Destrutiva: Ao causar dano eltrico ou de trovo
gasta 1 Canalizar Divindade para maximizar o dano.
6 - Golpe do Relmpago: Sempre que causa dano eltrico a
um alvo Grande ou menor pode empurr-lo 3m para longe.

8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte


causa +1d8 eltrico. A partir do nvel 14 esse dano torna-se
+2d8.
17 - Nascido da Tormenta: Recebe deslocamento de voo
sempre que estiver a cu aberto.
Vida
Deuses da vida focam na vibrante energia que sustenta
todos os seres vivos. Seguidores desses deuses promovem
vitalidade e sade atravs de cura dos doentes e feridos,
cuidando dos necessitado e afastando as foras da morte e
no-vida.
Magias - 1: Bno, Curar Ferimentos; 3: Arma Espiritual,
Restaurao Menor; 5: Farol de Esperana, Revificar; 7:
Guardio da F, Proteo contra Morte; 9: Curar
Ferimentos em Massa, Reviver os Mortos.
1 - Proficincia Bnus: Armadura pesada.
1 - Discpulo da Vida: Sempre que cura PA com uma magia
de nvel 1 ou superior, cura um adicional de 2 + Nvel da
magia.
2 - Restaurar Sade: Com uma ao e 1 Canalizar Divindade,
o clrigo pode curar um total de 5x Nvel distribudo entre
qualquer nmero de criaturas a at 9m. Isso no pode
restaurar uma criatura a mais que seus PA.
6 - Curandeiro Abenoado: Sempre que cura PA com uma
magia de nvel 1 ou superior, cura-se 2 + Nvel da magia.
8 - Golpe Divino: Uma vez por turno um golpe que acerte
causa +1d8 radiante. A partir do nvel 14 esse dano torna-se
+2d8.
17 - Cura Suprema: Magias de cura do clrigo so sempre
maximizadas.

Lista de Magias
Nvel 0
Chama Sagrada
Consertar
Guia
Luz
Poupar os Moribundos
Resistncia
Taumaturgia
Nvel 1
Beno
Comando
Criar ou Destruir gua
Curar Ferimentos
Detectar Doena e Veneno
Detectar Magia
Detectar Tendncia
Disparo Guia
Escudo da F
Infligir Ferimentos
Palavra da Cura
Perdio
Proteo contra Tendncia
Purificar Alimentos
Santurio
Nvel 2
Acalmar Emoes

Ajuda
Arma Espiritual
Augrio
Cegueira/Surdez
Chama Contnua
Descanso Tranquilo
Elo Protetor
Imobilizar Pessoa
Localizar Armadilhas
Localizar Objeto
Melhorar Habilidade
Prece da Cura
Proteo contra Veneno
Restaurao Menor
Silncio
Zona da Verdade
Nvel 3
Andar na gua
Animar Mortos
Crculo Mgico
Clarividncia
Criar Alimentos
Dissipar Magia
Enviar Mensagem
Falar com os Mortos
Farol de Esperana
Fingir Morte
Glifo de Proteo
Guardio Espiritual
Idiomas
Luz do Dia
Moldar-se Pedra
Palavra da Cura em Massa
Proteo contra Energia
Remover Maldio
Revificar
Rogar Maldio
Nvel 4
Adivinhao
Banimento
Controlar gua
Guardio da F
Localizar Criatura
Moldar Pedra
Movimento Livre
Proteo contra Morte
Nvel 5
ncora Planar
Comunho
Conhecimento da Lenda
Consagrar
Contgio
Curar Ferimentos em Massa
Dissipar Tendncia
Espionagem
Golpe de Chama
Misso
Praga de Insetos
Ressuscitar os Mortos
Restaurao Maior

Nvel 6
Aliado Planar
Banquete dos Heris
Barreira de Lminas
Criar Mortos-Vivos
Cura Completa
Encontrar o Caminho
Ferir
Palavra do Chamado
Proibio
Viso da Verdade
Nvel 7
Conjurar Celestial
Eterealidade
Mudar de Plano
Palavra Divina
Regenerao
Ressurreio
Smbolo
Tempestade de Fogo
Nvel 8
Aura Sagrada
Campo Antimagia
Controlar Clima
Terremoto
Nvel 9
Cura Completa em Massa
Portal
Projeo Astral
Ressurreio Verdadeira

Druida
Seja convocando as foras elementais da natureza ou
emulando as criaturas do mundo animal, druidas
simbolizam a resilincia, esperteza e fria da natureza. Eles
no se declaram mestres do ermo, e sim extenses de sua
vontade insupervel.

Informao de Regras
Dado de Vida: D8.
Armas: Porrete, adaga, dardo, azagaia, maa, cajado,
cimitarra, foice curta, funda e lana.
Armaduras: Leves, mdias e escudos. Druidas no usam
armaduras e armas de metal.
Ferramentas: Kit de Herbalismo.
Testes de Resistncia: Inteligncia, Sabedoria.
Percias: Duas entre Adestrar Animais, Arcana, Intuio,
Medicina, Natureza, Percepo, Religio e Sobrevivncia.
Nv
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Habilidades
Conjurao
Crculo Druidico, Forma Selvagem
Atributo / Talento
Habilidade de Crculo
Atributo / Talento

Nv
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Habilidades
Habilidade de Crculo
Atributo / Talento

Crculo da Terra
O Crculo da Terra composto por msticos e sbios que
protegem o ermo e conhecimento antigo, cujo poder
vastamente influenciado pela sua regio de influncia.

Habilidade de Crculo
Atributo / Talento
Magia da Fera, Corpo Atemporal
Atributo / Talento
Arquedruida

Habilidades de Classe
Conjurao: O Druida conjura magia usando a tabela
padro, baseada em SAB, inclusive rituais. Ele pode
preparar um nmero de magias igual a Nvel + SAB, de
quaisquer nveis que puder conjurar, mas demora 1
minuto/crculo preparado, e s pode mudar as magias
preparadas aps um descanso prolongado. Ele pode usar
smbolos druidicos como Foco de Conjurao.
Truques: O Clrigo comea o jogo com 2 Truques, e
aprende um novo aos nveis 4 e 10.
Forma Selvagem: O druida pode assumir a forma de um
animal comum, duas vezes por dia. Inicialmente ele pode
assumir a forma de qualquer criatura de ND at , sem
capacidade de nado ou voo. Esse limite torna-se ND e
com capacidade de nado ao nvel 4, e ND 1 e com voo ao
nvel 8. Essa transformao perdura por at nvel horas, e
enquanto ele est transformado sofre os seguintes efeitos:
-Assume a ficha da criatura, mas retm suas faculdades e
atributos mentais, alm de proficincias de percia e
resistncia. No recebe habilidades Lendrias ou de Covil
da criatura.
-Recebe os PA da criatura; caso cheguem a 0 reverte
forma natural. Dano em excesso transferido aos seus PA
normais.
-No pode falar ou conjurar magias. Transformar-se no
quebra a concentrao em magias j conjuradas.
-Mantm habilidades de sua classe e raa, desde que a
forma seja capaz de us-las, exceto sentidos especiais.
-Seu equipamento metamorfoseado junto e no o
beneficia, cai no cho ou fica na forma. Caso escolha que
equipamento permanea ele no se transforma nem muda
de tamanho.
Magia da Fera: Pode conjurar magias de druida enquanto
metamorfoseado.
Corpo Atemporal: O druida passa a envelhecer apenas 1
ano para cada 10 anos que passam.
Arquedruida: O druida pode usar Forma Selvagem
vontade e ignora componentes verbais, gestuais e materiais
baratos de suas magias.
Crculos Druidicos: Segue agora a lista de Crculos
Druidicos.

2 - Truque Bnus: Aprende um Truque a mais.


2 - Recuperao Natural: Uma vez por dia durante um
descanso curto, o druida pode recuperar at Nvel slots
de magias (arredondado para cima). impossvel recuperar
magias de nvel 6 ou maior.
3 - Magia de Crculo: Escolha um terreno de influncia; cada
terreno garante magias preparadas adicionais em
determinados nveis de druida.
-rtico: 3: Imobilizar Pessoa, Crescer Espinho; 5: Chuva de
Granizo, Lentido; 7: Movimento Livre, Tempestade de
Gelo; 9: Comunho com a Natureza, Cone de Frio.
-Costeiro: 3: Passo da Neblina, Reflexos; 5: Andar na gua,
Respirar gua; 7: Movimento Livre, Controlar gua; 9:
Espionagem, Conjurar Elemental.
-Deserto: 3: Nublar, Silncio; 5: Criar Alimentos, Proteo
contra Energia; 7: Praga, Terreno Alucingeno; 9: Muralha
de Pedra, Praga de Insetos.
-Floresta: 3: Patas de Aranha, Pele de rvore; 5: Convocar
Relmpago, Crescer Plantas; 7: Adivinhao, Movimento
Livre; 9: Comunho com Natureza, Passo de rvore.
-Montanha: 3: Crescer Espinho, Patas de Aranha; 5: Moldarse a Pedra, Relmpago; 7: Forma de Pedra, Pele de Pedra;
9: Atravessar Parede, Muralha de Pedra.
-Pntano: 3: Escurido, Flecha cida; 5: Andar na gua,
Nvoa Ftida; 7: Localizar Criatura, Movimento Livre; 9:
Espionagem, Praga de Insetos.
-Plancie: 3: Invisibilidade, Passos sem Pegadas; 5: Luz do
Dia, Velocidade; 7: Adivinhao, Movimento Livre; 9: Praga
de Insetos, Sonho.
-Subterrneo: 3: Patas de Aranha, Teia; 5: Forma Gasosa,
Nvoa Ftida; 7: Invisibilidade Maior, Forma de Pedra; 9:
Praga de Insetos, Nvoa Mortal.
6 - Passo do Ermo: Pode se mover por terreno no-mgico
sem deslocamento extra ou sofrer penalidades ou dano.
Adicionalmente tambm recebe Vantagem em resistncia
contra terreno modificado por magia.
10 - Proteo da Natureza: O druida no pode ser
Enfeitiado ou Assustado por elementais ou fadas, e tornase imune a veneno e doena.
14 - Santurio da Natureza: Sempre que uma fera ou planta
lhe atacar deve obter sucesso em resistncia de Sabedoria,
ou ter de atacar outro alvo ou errar. Caso obtenha sucesso
tona-se imune por 24 horas. O alvo sabe do efeito antes de
atacar.
Crculo da Lua
Druidas do Crculo da Lua so ferozes guardies do ermo,
usando a pele de animais para caar, passando talvez
semanas sem encontrar outro humanoide, quanto menos
outro druida.
2 - Forma de Combate: Pode usar Forma Selvagem como
uma ao bnus ao invs de normal. Enquanto
transformado pode gastar uma magia diria para curar
1d8/nvel da magia.
2 - Formas do Crculo: Pode assumir formas de ND at 1.
Esse ND mximo aumenta em +1 aos nveis 6, 9, 12, 15 e
18.

6 - Golpe Primevo: Seus ataques em Forma Selvagem


contam como mgicos para propsito de resistncia e
imunidade.
10 - Forma Elemental: Pode gastar dois usos de Forma
Selvagem para se transformar em um Elemental.
14 - Mil Formas: O druida pode usar Alterar-se vontade.

Fingir Morte
Luz do Dia
Moldar-se a Pedra
Muralha de Vento
Proteo contra Energia
Respirar gua
Tempestade de Granizo

Lista de Magias
Nvel 0
Chicote de Espinhos
Consertar
Guia
Ofcio Druidico
Produzir Chama
Spray de Veneno
Resistncia
Shillelagh
Nvel 1
Amizade Animal
Bom Fruto
Constrio
Criar ou Destruir gua
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Detectar Doena e Veneno
Enfeitiar Pessoa
Falar com Animais
Fogo Ferico
Onda de Trovo
Palavra da Cura
Passolargo
Purificar Alimentos
Saltar
Nvel 2
Aquecer Metal
Crescer Espinho
Encontrar Armadilhas
Esfera Flamejante
Imobilizar Pessoas
Lmina de Chamas
Localizar Animais e Plantas
Localizar Objeto
Lufada de Vento
Melhorar Habilidade
Mensageiro Animal
Passo sem Pegadas
Pele de rvore
Proteo contra Veneno
Raio de Lua
Restaurao Menor
Sentido da Besta
Viso no Escuro
Nvel 3
Andar na gua
Conjurar Animais
Convocar Relmpago
Crescer Planta
Dissipar Magia
Falar com Plantas

Nvel 4
Confuso
Conjurar Elementais Menores
Conjurar Seres da Floresta
ontrolar gua
Dominar Besta
Inseto Gigante
Localizar Criatura
Metamorfose
Moldar Pedra
Movimento Livre
Muralha de Fogo
Pele de Pedra
Praga
Tempestade de Gelo
Terreno Alucinatrio
Vinha Agarradora
Nvel 5
ncora Planar
Barreira Anti-Vida
Comunho com Natureza
Conjurar Elemental
Contgio
Curar Ferimentos em Massa
Despertar
Espionagem
Misso
Muralha de Pedra
Passo de rvore
Praga de Insetos
Reencarnar
Restaurao Maior
Nvel 6
Andar no Ar
Banquete dos Heris
Conjurar Fadas
Cura Completa
Encontrar o Caminho
Mover Terra
Muralha de Espinhos
Raio de Sol
Transporte por Plantas
Nvel 7
Inverter Gravidade
Miragem Arcana
Mudar de Plano
Regenerao
Tempestade de Fogo
Nvel 8
Antipatia/Simpatia
Controlar Clima

Enfraquecer Intelecto
Exploso Solar
Formas Animais
Terremoto
Tsunami

ativar algumas de suas habilidades. Ele nunca pode ter mais


Pontos de Feitiaria do que apresentados.
Conjurao Flexvel: Com uma Ao Bnus o Feiticeiro
pode transformar magias dirias em Pontos de Feitiaria e
Vice-Versa. Magias dirias garantem Pontos de Feitiaria
taxa de 1-1. Pontos de Feitiaria geram magias dirias
taxa de Nvel +1 para nvel de magia 1 e 2, e Nvel +2 para
nvel 3 a 5. impossvel criar magias dirias de nvel 6 ou
maior.

Nvel 9
Metamorfo
Ressurreio Verdadeira
Sexto Sentido
Tempestade da Vingana

Feiticeiro
Feiticeiros carregam uma herana mgica, dada a eles por
virtude de uma linhagem extica, influncia sobrenatural
ou exposio uma fora csmica. impossvel estudar
feitiaria assim como impossvel aprender a viver uma
vida lendria: Ningum escolhe feitiaria, o poder escolhe o
feiticeiro.

Informao de Regras
Dado de Vida: D6.
Armas: Adaga, dardo, funda, cajado e besta leve.
Armaduras: Nenhuma.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistncia: Constituio, Carisma.
Percias: Duas entre Arcana, Enganao, Intimidar, Intuio,
Persuaso e Religio.
Nv
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Habilidades
Conjurao, Origem
Fonte de Magia, Conjurao Flexvel
Metamagia
Atributo / Talento
Habilidade de Origem
Atributo / Talento
Metamagia
Atributo / Talento
Habilidade de Origem
Atributo / Talento
Metamagia
Habilidade de Origem
Atributo / Talento
Restaurao Feiticeira

Magias
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
12
13
13
14
14
15
15
15
15

Metamagia: O Feiticeiro capaz de distorcer a magia para


funcionar como ele deseja. Ele aprende duas opes da
lista abaixo, com adio de mais uma aos nveis 10 e 17. A
no ser que listado uma magia s pode ser afetada por uma
nica Metamagia por vez, e cada uso gasta 1 Ponto de
Feitiaria.
-Magia Acelerada: Quando conjura uma magia de ao
gasta 2 Pontos de Feitiaria para conjur-la com Ao
Bnus.
-Magia Cuidadosa: Um nmero de criaturas igual a CAR
automaticamente passa em teste de resistncia contra sua
magia.
-Magia Distante: Dobra o alcance de uma magia, ou torna
uma magia de Toque em alcance de 9m.
-Magia Elevada: Quando conjura uma magia com teste de
resistncia, gasta 3 Pontos de Feitiaria para forar
Desvantagem contra essa magia em um alvo.
-Magia Estendida: Quando conjura uma magia com durao
1 minuto ou mais, dobra sua durao, ao mximo de 24h.
-Magia Fortificada: Ao rolar dano de uma magia pode ativar
para re-rolar uma quantidade de dados igual a CAR e
ficando com o novo resultado deles. Pode ser usado mesmo
que j tenha usado metamagia.
-Magia Gmea: Quando conjura uma magia que afeta
apenas uma criatura gasta Pontos de Feitiaria igual ao
nvel da magia para afetar um segundo alvo.
-Magia Sutil: Ignora componentes verbais e gestuais para a
magia.
Restaurao Feiticeira: O Feiticeiro recupera 4 Pontos de
Feitiaria com um Descanso Curto.
Origens: Segue agora a lista de Origens.
Dracnica
Sua magia inata vem de magia dracnica que foi misturada
com seu sangue ou de seus ancestrais.

Habilidades de Classe
Conjurao: O Feiticeiro conjura magia usando a tabela
padro, baseada em CAR, inclusive rituais. Ele conhece um
nmero de magias indicado na tabela, e a cada nvel ele
pode trocar uma magia conhecida por outra de nvel que
possa conjurar. Ele pode usar um foco arcano como Foco
de Conjurao.
Truques: O Feiticeiro comea o jogo com 4 Truques, e
aprende um novo aos nveis 4 e 10.
Fonte de Magia: O Feiticeiro possui uma quantidade de
Pontos de Feitiaria igual a seu nvel, que so usados para

1 - Ancestral Dracnico: Escolha um ancestral. O tipo de


dano relacionado a ele usado em outras habilidades. Voc
tambm aprende Dracnico e sempre que lida com drages
seu bnus de Proficincia dobrado para testes de CAR.
-Azul: Eletricidade.
-Branco: Frio.
-Bronze: Eletricidade
-Cobre: cido.
-Lato: Fogo.
-Ouro: Fogo.
-Prata: Frio.
-Preto: cido.

-Verde: Veneno.
-Vermelho: Fogo.
1 - Resilincia Dracnica: Voc recebe +1 PA por nvel.
Adicionalmente voc possui escamas que lhe garante
armadura 3 sempre que no estiver usando armadura.
6 - Afinidade Elemental: Sempre que usar uma magia para
causar dano igual ao de seu ancestral dracnico, adicione
CAR ao dano. Ao mesmo tempo voc pode gastar 1 Poder
Feiticeiro para receber Resistncia contra esse dano por
uma hora.
14 - Asas Dracnicas: Com uma ao bnus voc pode criar
ou dispensar asas que lhe garantem deslocamento de voo.
18 - Presena Dracnica: Com uma ao e gastando 5
Pontos de Feitiaria, voc gera uma aura de fascnio ou
terror de 18m. Por 1 minuto ou at voc perder a
concentrao criaturas hostis que comecem seu turno na
rea devem passar em resistncia de SAB ou ficarem
Enfeitiadas (fascnio) ou Assustadas (terror). Uma criatura
que obtenha sucesso torna-se imune a esse efeito por 24
horas.
Magia Selvagem
Sua magia inata vem das foras selvagens do caos que
cercam a ordem da criao, uma energia que borbulha
dentro de voc, esperando sair.
1 - Fulgor de Magia Selvagem: Sempre que conjurar uma
magia de feiticeiro voc forado a rolar 1d20. Em um
resultado de 1 sua magia substituda por um efeito de
magia selvagem. [Nota: Por motivos de tempo e espao a
tabela de magia selvagem, com 50 resultados, no foi
traduzida]
1 - Mars do Caos: Uma vez por dia, antes de fazer um
teste, voc pode se dar Vantagem para o teste. Aps isso,
mas antes de um Descanso Prolongado, a qualquer
momento o Mestre pode forar voc a rolar na tabela de
Magia Selvagem aps conjurar uma magia de nvel 1 ou
superior. Uma vez que isso ocorra voc recupera o uso
dessa habilidade.
6 - Torcer a Sorte: Duas vezes por dia quando uma criatura
que possa ver faz um teste, voc pode usar uma Reao
para aplicar 1d4 como bnus ou penalidade para esse teste.
Voc pode fazer isso aps a rolagem, mas antes de saber o
resultado final.
14 - Caos Controlado: Sempre que rolar na tabela de magia
selvagem, role duas vezes e fique com o resultado de
escolha.
18 - Bombardeio Mgico: Uma vez por turno quando um
dado de dano de magia consegue o valor mximo, voc
adiciona mais um dado do mesmo tipo ao dano.

Lista de Magias
Nvel 0
Amigos
Ataque Certeiro
Consertar
Disparo cido
Disparo de Fogo
Globos de Luz
Iluso Menor
Luz

Mos Mgicas
Mensagem
Prestidigitao
Proteo contra Laminas
Raio de Gelo
Spray de Veneno
Toque Chocante
Toque Glido
Nvel 1
Armadura Arcana
Compreender Idiomas
Detectar Magia
Disfarar-se
Disparo da Bruxa
Enfeitiar Pessoas
Escudo
Imagem Silenciosa
Mos Flamejantes
Msseis Mgicos
Neblina
Onda de Trovo
Orb Cromtica
Queda Suave
Raio do Enjo
Recuo Acelerado
Saltar
Sono
Spray de Cores
Vida Falsa
Nvel 2
Alterar-se
Arrombar
Aumentar/Reduzir
Cegueira/Surdez
Coroa da Loucura
Detectar Pensamento
Escurido
Esmigalhar
Fora Fantasmagrica
Imobilizar Pessoa
Invisibilidade
Levitao
Lufada de Vento
Melhorar Habilidade
Nublar
Nuvem de Adagas
Passo da Neblina
Patas de Aranha
Raio Ardente
Reflexos
Sugesto
Teia
Ver Invisibilidade
Viso no Escuro
Nvel 3
Andar na gua
Bola de Fogo
Clarividncia
Contramgica
Dissipar Magia

Forma Gasosa
Idiomas
Imagem Maior
Lentido
Luz do Dia
Medo
Nuvem Ftida
Padro Hipntico
Piscar
Proteo contra Energia
Relmpago
Respirar gua
Tempestade de Granizo
Velocidade
Voo
Nvel 4
Banimento
Confuso
Dominar Besta
Invisibilidade Maior
Metamorfose
Muralha de Fogo
Pele de Pedra
Porta Dimensional
Praga
Tempestade de Gelo
Nvel 5
Animar Objetos
Aparncia
Crculo de Teletransporte
Cone de Frio
Criao
Dominar Pessoa
Imobilizar Monstro
Muralha de Pedra
Nvoa Mortal
Praga de Insetos
Telecinese
Nvel 6
Crculo da Morte
Corrente de Relmpagos
Desintegrar
Globo de Invulnerabilidade
Mau Olhado
Mover Terra
Porto Arcano
Raio do Sol
Sugesto em Massa
Viso da Verdade
Nvel 7
Bola de Fogo Atrasada
Dedo da Morte
Eterealidade
Inverter Gravidade
Mudar de Plano
Spray Prismtico
Teletransporte
Tempestade de Fogo

Nvel 8
Dominar Monstro
Exploso Solar
Nuvem Incendiria
Palavra do Poder: Atordoar
Terremoto
Nvel 9
Chuva de Meteoros
Desejo
Palavra do Poder: Matar
Parar Tempo
Portal

Guerreiro
Cavaleiros em demandas, conquistadores, campees da
realeza, soldados de elite, mercenrios dures, reis
bandidos - todos esses e ainda outros so guerreiros, e tm
em comum maestria sobre arma e armadura, e um
profundo conhecimento do fluxo do combate.

Informao de Regras
Dado de Vida: D10.
Armas: Simples e marciais.
Armaduras: Todas, escudos.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistncia: Fora, Constituio.
Percias: Duas entre Acrobacia, Adestrar Animais,
Atletismo, Histria, Intimidar, Intuio, Percepo e
Sobrevivncia.
Nv
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Habilidades
Estilo de Luta, Flego
Fulgor de Ao
Arqutipo Marcial
Atributo / Talento
Ataque Extra
Atributo / Talento
Habilidade de Arqutipo
Atributo / Talento
Indomvel
Habilidade de Arqutipo
Ataque Extra
Atributo / Talento
Atributo / Talento
Habilidade de Arqutipo
Atributo / Talento
Habilidade de Arqutipo
Atributo / Talento
Ataque Extra

Habilidades de Classe
Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta s
podem ser escolhidos uma vez.
-Arma Pesada: Re-rola todos os dados de dano resultantes
em 1 ou 2, quando usando armas de duas mos.
-Arquearia: +2 para ataque com armas a distncia.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-Duas Armas: Pode adicionar atributo para dano com a
arma secundria.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma
mo e nada na outra.

-Proteo: Quando aliado adjacente sofre ataque pode usar


uma Reao para impor Desvantagem no ataque. Deve
estar usando um escudo.
Flego: Uma vez por descanso com uma ao bnus curase 1d10 + Nvel. Essa habilidade recuperada com um
Descanso Curto.
Fulgor de Ao: Uma vez por descanso voc pode fazer
uma ao adicional alm de suas aes normais. A partir do
nvel 17 pode usar duas vezes por descanso. Essa habilidade
recuperada com um Descanso Curto.
Ataque Extra: O Guerreiro pode fazer um ataque a mais.
Cada vez que recebe essa habilidade ele recebe mais um
ataque utilizvel durante sua ao.
Indomvel: Uma vez por dia aps fazer um teste de
resistncia pode ignorar o resultado e rolar movamente.
Essa habilidade deve ser utilizada antes de saber o
resultado final. Pode ser utilizado mais uma vez por dia aos
nveis 13 e 17.
Arqutipos Marciais: Segue agora a lista de Arqutipos
Marciais.
Campeo
O Campeo foca-se em desenvolver puro poder fsico com
perfeio mortal.
3 - Crtico Aprimorado: Seus ataques conseguem decisivo
em 19-20.
7 - Atleta Incrvel: O Guerreiro adiciona metade de seu valor
de Proficincia para todos os testes de FOR, DES ou CON
em que ele ainda no a adicione. Cobre +30cm / FOR com
salto a distncia.
10 - Estilo Adicional: O Guerreiro escolhe uma opo
adicional de Estilo de Luta.
15 - Crtico Superior: Seus ataques conseguem decisivo em
18-20.
18 - Sobrevivente: Ao comeo de seu turno recupera 5 +
CON PA, desde que esteja com mais que 0 e menos que a
metade.

Mestre da Batalha
Mestres da Batalha usam tcnicas marciais passadas de
gerao a gerao, o combate um campo acadmico
incluindo histria, forja e caligrafia.
3 - Superioridade em Combate: O Guerreiro aprende duas
Manobras da lista, e mais duas aos nveis 7, 10 e 15. Cada
vez que aprende uma Manobra ele tambm pode substituir
uma manobra que conhea por uma diferente. Manobras
usam CD 8 + proficincia + FOR ou DES. O Guerreiro possui
trs usos de Superioridade, +1 aos nveis 7 e 15, e seu dado
d8. Essa habilidade recuperada com um Descanso
Curto.
3 - Estudante da Guerra: O guerreiro ganha proficincia
com uma ferramenta de arteso.
7 - Conhecer seu Inimigo: Gastando pelo menos 1 minuto
estudando o oponente fora de combate, o guerreiro
aprende se a criatura igual, superior ou inferior a ele em

duas opes entre o seguinte: Valor de FOR, valor de DES,


valor de CON, CA, PA, Custo de Vida, Nveis ou Nveis de
Guerreiro.
10 - Superioridade Aprimorada: Seu dado de superioridade
torna-se d10. Ao nvel 18 torna-se d12.
15 - Insupervel: Sempre que comear um encontro sem
usos de Superioridade, recupera um.
Manobras
-Manobra de Ameaa: Ao acertar adiciona Superioridade
ao dano e fora resistncia de SAB ou oponente fica
Assustado at o final de seu prximo turno.
-Manobra de Aparo: Ao sofrer dano em corpo-a-corpo com
uma reao par diminuir o dano em Superioridade + DES.
-Manobra de Bote: Aumenta o alcance de um ataque em
1,5m. Caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
-Manobra de Comando: Durante a ao de ataque
abandona um de seus ataques e um aliado pode usar uma
Reao para fazer um ataque, adicionando Superioridade
ao dano.
-Manobra de Derrubar: Ao acertar adiciona Superioridade
ao dano e fora resistncia de FOR ou oponente Grande ou
menor derrubado.
-Manobra de Desarme: Adiciona Superioridade ao dano e
acertando fora resistncia de FOR ou desarma de um item
segurado.
-Manobra de Distrao: Aps acertar adiciona
Superioridade ao dano e garante Vantagem para o primeiro
ataque de algum aliado contra esse oponente.
-Manobra de Empurro: Ao acertar adiciona Superioridade
ao dano e fora resistncia de FOR ou oponente
empurrado 4,5m.
-Manobra de Evaso: Ao se mover adiciona Superioridade
para CA at terminar de se mover.
-Manobra de Finta: Com uma ao bnus finta alvo
adjacente. Seu prximo ataque contra ela tem Vantagem e
caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
-Manobra de Liderana: Escolha uma criatura. Com uma
ao bnus garante PA temporrio igual a Superioridade +
CAR.
-Manobra de Movimento: Ao acertar adiciona
Superioridade ao dano e um aliado pode usar uma Reao
para se mover at metade de seu deslocamento sem
provocar ataque de oportunidade do oponente acertado.
-Manobra de Preciso: Adiciona Superioridade ao ataque.
Pode ser usado aps rolar o dado mas antes de saber o
resultado.
-Manobra de Provocao: Ao acertar adiciona
Superioridade ao dano e fora resistncia de SAB ou
oponente tem Desvantagem para ataque contra aliados
seus at o final de seu prximo turno.
-Manobra de Riposta: Ao ser errado um ataque corpo-acorpo com uma Reao faz um ataque contra o mesmo
oponente. Caso acerte adiciona Superioridade ao dano.
-Manobra de Trespasse: Ao acertar um oponente usa
mesmo resultado contra outro, e caso acerte causa
Superioridade.
Cavaleiro Arcano
O Cavaleiro Arcano combina a maestria marcial comum a
guerreiros com um cuidadoso estudo de magia hermtica
para proteger-se e ferir seus oponentes.

3 - Conjurao: O guerreiro passa a conjurar magia usando


a tabela de meia-conjurao, baseada em INT. Ele possui as
magias conhecidas listadas, alm das seguintes magias aos
nveis indicados: 3 - Passolargo; 7 - Arma Mgica; 13 - Arma
Elemental; 19 - Porta Dimensional. Ele conhece dois
truques com adio de mais um ao nvel 10. Ao primeiro
nvel duas magias devem ser de Evocao ou Abjurao, em
outros nveis podem ser de qualquer escola, e sempre que
aprende uma magia nova ele pode trocar uma magia
anterior.
3 - Ligao com Arma: O Guerreiro pode se unir a at duas
armas com um ritual especial de uma hora feito durante
um Descanso Curto. Ele no pode ser desarmado de uma
arma ligada, e com uma ao bnus pode invoc-la para
sua mo, desde que esteja no mesmo plano.
7 - Magia da Guerra: Sempre que usar sua ao para
conjurar um Truque, pode fazer um ataque com uma Ao
Bnus.
10 - Golpe Mstico: Sempre que acerta uma criatura com
uma arma, o alvo sofre Desvantagem para testes de
resistncia contra a prxima magia que voc conjurar at o
final de seu prximo turno.
15 - Investida Arcana: Quando usa Fulgor de Ao voc
pode se teletransportar a at 9m gratuitamente, antes ou
depois da ao.
18 - Magia da Guerra Aprimorada: Voc pode usar Magia da
Guerra com qualquer magia que conjurar, e no apenas
Truques.

Ladino
Ladinos confiam em percia, furtividade e as
vulnerabilidades de seus oponentes para ter vantagem em
qualquer situao. Eles tm um dom para achar uma
soluo para qualquer problema.

Informao de Regras
Dado de Vida: D6.
Armas: Simples, besta leve, espada longa, sabre e espada
curta.
Armaduras: Leves.
Ferramentas: Ferramentas de Ladro.
Testes de Resistncia: Destreza, Inteligncia.
Percias: Quatro entre Acrobacia, Atuao, Atletismo,
Enganao, Furtividade, Intimidar, Intuio, Investigao,
Percepo, Persuaso, Prestidigitao.
Nv
1
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16
17

Habilidades
Aptido, Ataque Furtivo, Gria
Ao Esperta
Arqutipo de Ladino
Atributo / Talento
Esquiva Sobrenatural
Aptido
Evaso
Atributo / Talento
Habilidade de Arqutipo
Talento Confivel
Atributo / Talento
Habilidade de Arqutipo
Sentido s Cegas
Mente Escorregadia
Atributo / Talento
Habilidade de Arqutipo

Furtivo
+1d6
+1d6
+2d6
+2d6
+3d6
+3d6
+4d6
+4d6
+5d6
+5d6
+6d6
+6d6
+7d6
+7d6
+8d6
+8d6
+9d6

Nv
18
19
20

Habilidades
Elusivo
Atributo / Talento
Momento de Sorte

Furtivo
+9d6
+10d6
+10d6

Habilidades de Classe
Aptido: Ao receber essa habilidade escolha duas percias
em que seja proficiente; voc passa a dobrar o valor de
proficincia para esses testes. Voc pode escolher outras
duas percias ao nvel 6. Ao invs de uma percia voc pode
escolher Ferramentas de Ladro.
Ataque Furtivo: Uma vez por turno, quando atacando com
DES, voc causa o dano extra listado. Para se beneficiar
disso voc precisa atender uma das seguintes condies:
-Seu ataque tem Vantagem contra o oponente.
-O oponente est engajado em corpo-a-corpo com um
aliado e seu ataque no tem Desvantagem.
Gria: Voc entende de grias e jarges de ladres e
criminosos. Voc capaz de passar uma mensagem
escondida em meio a uma conversa normal, mas faz-lo
demora quatro vezes o tempo normal, conforme palavras
precisam ser tecidas da forma certa.
Ao Esperta: Voc pode fazer as aes Corrida, Esconderse e Fuga como Ao Bnus todo turno.
Esquiva Sobrenatural: Quando acertado pode usar uma
Reao para diminuir o dano pela metade.
Evaso: Sempre que for alvo de uma resistncia de DES que
cause metade do dano em sucesso, voc no leva dano
nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de
falha.
Talento Confivel: Sempre que faz um teste de percia ou
ferramenta em que adiciona Proficincia, voc trata
resultados piores que 10 como 10.
Sentido s Cegas: Caso seja capaz de ouvir o Ladino detecta
automaticamente a presena de criaturas invisveis ou
escondidas a at 3m.
Mente Escorregadia: O Ladino recebe proficincia em
resistncia de Sabedoria.
Elusivo: Nenhum ataque contra o ladino possui Vantagem
enquanto ele estiver consciente.
Momento de Sorte: Uma vez por descanso pode tratar um
erro em um ataque como um acerto. Alternativamente
pode declarar uma falha em teste como um 20 natural. Essa
habilidade recuperada com um Descanso Curto.
Arqutipos de Ladino: Segue agora a lista de Arqutipos de
Ladino.
Ladro
Bandidos, assaltantes e criminosos possuem esse
treinamento, mas tambm aqueles ladinos que preferem se
descrever como caadores de tesouro, exploradores e
arquelogos.

3 - Ladinagem: O Ladino pode escalar em deslocamento


normal, e quando salta cobre +30cm/DES.
3 - Mos Rpidas: O Ladino tambm pode usar Ao
Esperta para testes de Prestidigitao, desarmar
armadilhas, abrir fechaduras e usar itens.
9 - Furtividade Suprema: O Ladino recebe Vantagem para
Furtividade sempre que no se mover mais que metade de
seu deslocamento.
13 - Usar Instrumento Mgico: O Ladino ignora restrio de
classe, raa e nvel no uso de itens mgicos.
17 - Reflexos do Ladro: Na primeira rodada, o Ladino
recebe um segundo turno extra em seu valor de iniciativa 10.
Assassino
Seu foco a dura arte da morte. De espies a matadores de
aluguel, de caadores de recompensa a sacerdotes
especiais, so ladinos que usam furtividade, veneno e
disfarce para eliminar a oposio.
3 - Proficincia Bnus: Kit de Disfarce e Kit de Veneno.
3 - Assassinar: No primeiro turno de combate voc tem
Vantagem para ataque contra qualquer criatura que no
tenha agido ainda. Adicionalmente, seus acertos contra um
alvo surpreso so sempre crticos.
9 - Aptido de Infiltrao: Com uma semana de trabalho e
25po voc pode criar uma identidade falsa, completa com
histria, profisso e afiliaes. Voc no pode assumir uma
identidade existente, e sim deve criar uma pessoa nova,
mas outras pessoas acreditam em voc at voc dar uma
razo bvia para duvidarem.
13 - Impostor: Aps estudar os maneirismos de algum por
pelo menos uma hora voc pode imitar sua fala, escrita ou
comportamento de forma perfeita. Observao casual no
lhe detecta, e voc recebe Vantagem em Enganao para
no ser detectado por criaturas suspeitas.
17 - Golpe Mortal: Quando acerta uma criatura surpresa
voc fora um teste de resistncia de CON baseado em DES.
Caso falhe, o oponente sofre dobro do dano.
Trapaceiro Arcano
Esses ladinos aprimoram suas percias de furtividade e
agilidade com magia, aprendendo truques diversos de
encantamento e iluso.
3 - Conjurao: O ladino passa a conjurar magia usando a
tabela de meia-conjurao, baseada em INT. Ele possui as
magias conhecidas listadas, alm das seguintes magias aos
nveis indicados: 3 - Passolargo; 7 - Passo da Neblina; 13 Piscar; 19 - Porta Dimensional. Ele conhece Mos Mgicas e
mais dois truques, com adio de mais um ao nvel 10. Ao
primeiro nvel duas magias devem ser de Encantamento ou
Iluso, em outros nveis podem ser de qualquer escola, e
sempre que aprende uma magia nova ele pode trocar uma
magia anterior.
3 - Ladinagem Mgica: O Ladino pode fazer os seguintes
usos extras com Mos Mgicas. Ele pode faz-lo sem ser
detectado com um teste de Prestidigitao contra
Percepo.
-Guardar o objeto carregado pela Mo Mgica, em um
recipiente carregado por outra criatura.

-Recuperar um objeto carregado em um recipiente por


outra criatura.
-Usar ferramentas de ladro para desarmar armadilhas e
abrir fechaduras distncia.
9 - Emboscada Mgica: Sempre que estiver escondido de
uma criatura ela tem Desvantagem em testes de resistncia
contra magias que voc conjura sobre ela.
13 - Trapaceiro Verstil: Com uma ao bnus voc pode
distrair um oponente com sua Mo Mgica, garantindo
Vantagem para ataques contra ele at o fim do turno.
17 - Ladro de Magia: Uma vez por dia quando for alvo de
uma magia ou includo na rea, com uma Reao fora
oponente a fazer resistncia de chave de conjurao. Caso
falhe voc no afetado pela magia, voc adiciona essa
magia para suas magias conhecidas desde que seja de um
nvel que pode conjurar, e seu oponente perde acesso a ela
como magia conhecida / preparada, ambos por 8 horas.

Mago
Magos so os usurios supremos de magia, definidos e
unidos por sua tradio hermtica. Suas magias mais
potentes transformam uma substncia em outra, alteram a
forma do alvo, abrem caminhos para outros mundos ou
mesmo matam com uma nica palavra.

Informao de Regras
Dado de Vida: D6.
Armas: Adaga, dardo, funda, cajado e beste leve.
Armaduras: Nenhuma.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistncia: Inteligncia, Sabedoria.
Percias: Duas entre Arcana, Historia, Intuio, Investigao,
Medicina e Religio.
Nv
1
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Habilidades
Conjurao, Recuperao Arcana
Especializao
Atributo / Talento
Habilidade de Escola
Atributo / Talento
Habilidade de Escola
Atributo / Talento
Habilidade de Escola
Atributo / Talento
Dominar Magia
Atributo / Talento
Magia Assinatura

Habilidades de Classe
Conjurao: O Mago conjura magia usando a tabela
padro, baseada em INT, inclusive rituais. O Mago pode
conjurar rituais de seu grimrio mesmo que no os tenha
preparado nesse dia. Ele pode preparar um nmero de
magias igual a Nvel + INT, de quaisquer nveis que puder
conjurar, mas demora 1 minuto/crculo preparado, e s
pode mudar as magias preparadas aps um descanso
prolongado. As magias que ele prepara precisam estar

escritas em seu Grimrio. Seu grimrio comea o jogo com


6 magias de nvel 1; adicionar magias extras exige duas
horas e 50po por nvel de magia; fazer uma cpia de seu
grimrio leva uma hora e 10po por nvel de magia. Ele pode
usar focos arcanos como Foco de Conjurao.
Truques: O Mago comea o jogo com 3 Truques, e aprende
um novo aos nveis 4 e 10.
Recuperao Arcana: Uma vez por dia durante um
descanso curto, o Mago pode recuperar at Nvel slots de
magias (arredondado para cima). impossvel recuperar
magias de nvel 6 ou maior.
Dominar Magia: Escolha uma magia de nvel 1 e uma de
nvel 2 de seu grimrio; voc pode conjur-las vontade e
sem gastas magias dirias desde que tenha elas preparadas.
Com 8 horas de estudo voc pode mudar as magias
escolhidas,
Magia Assinatura: Escolha duas magias de nvel 3 presentes
em seu grimrio. Essas magias sempre contam como
preparadas gratuitamente, e voc pode conjur-las uma vez
por descanso curto cada sem gastar uma magia diria.
Especializaes: Segue agora a lista de Especializaes.
Abjurao
A escola de Abjurao enfatiza magias que bloqueiam,
banem ou protegem. Seus atacantes dizem que a tradio
sobre negao. Seus especialistas so chamados de
Abjuradores.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias
dessa escola para seu grimrio diminudo pela metade.
2 - Barreira Arcana: Ao conjurar uma magia de abjurao de
nvel 1 ou maior pela primeira vez no dia, voc gera uma
barreira com PA temporrios igual a seu Nvel x2 + INT.
Aps isso, quando conjura uma magia de abjurao a
barreira recupera 2x Nvel da Magia em PA.
6 - Projetar Barreira: Quando uma criatura a at 9m sofre
dano, voc pode usar uma Reao para proteg-la com sua
Barreira Arcana.
10 - Abjurao Aprimorada: Sempre que conjura uma
abjurao que exige um teste de habilidade voc adiciona
Proficincia para o teste.
14 - Resistncia a Magia: O Mago passa a ter Vantagem em
testes de resistncia contra magias, e recebe Resistncia
contra o dano causado por magias.
Adivinhao
A escola de Abjurao rasga o vu do espao, tempo e
conscincia. Seus atacantes dizem que suas magias
quebram a privacidade. Seus especialistas so chamados de
Adivinhadores.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias
dessa escola para seu grimrio diminudo pela metade.
2 - Agouro: Ao final de um Descanso Prolongado role 2d20
e anote os resultados. Ao longo do dia com uma Reao
voc pode trocar uma rolagem sua ou de uma criatura que
possa ver por um desses resultados. Voc deve faz-lo
antes da rolagem.

6 - Adivinhao Especialista: Sempre que conjura uma


adivinhao de nvel 2 ou maior voc imediatamente ganha
uma magia diria de um nvel inferior (mximo nvel 5).
10 - O Terceiro Olho: Uma vez por descanso voc pode se
garantir um dos seguintes benefcios que permanecem at
o prximo descanso:
-Compreenso: Pode ler qualquer idioma.
-Ver Invisibilidade: Pode ver criaturas e objetos invisveis a
at 3m.
-Viso Etrea: Pode enxergar no Plano Etreo a at 18m.
-Viso no Escuro: Recebe Viso no Escuro 18m.
14 - Agouro Maior: Voc passa a rolar 3d20 para Agouro.
Conjurao
A escola de Conjurao enfatiza magias que produzem
objetos e criaturas do nada. Seus atacantes dizem que esse
material tirado de algum lugar. Seus especialistas so
chamados de Conjuradores.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias
dessa escola para seu grimrio diminudo pela metade.
2 - Conjurao Menor: Com uma ao voc pode conjurar
um objeto inanimado com menos de 1m de lado e pesando
no mais que 5kg, a at 3m. O objeto visivelmente mgico
e emana luz baixa em raio de 1,5m. Esse objeto permanece
por uma hora, at sofrer dano ou at o conjurador usar a
habilidade novamente.
6 - Transposio Benigna: Com uma ao voc se
teletransporta a at 9m. Pode escolher um espao aberto
ou um ocupado por um aliado, e caso escolha a segunda
opo voc e o aliado trocam de lugar. Recupera essa
habilidade ao usar uma conjurao de nvel 1 ou maior.
10 - Conjurao Focada: Sua concentrao em conjuraes
no mais quebrada por dano.
14 - Invocaes Duradouras: Todas as criaturas que invoca
com conjuraes recebem 30 PA temporrios.
Encantamento
A escola de Encantamento foca-se na habilidade de
enganar e enfeitiar pessoas e monstros. Seus atacantes
dizem que sua prtica imoral. Seus especialistas so
chamados de Encantadores.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias
dessa escola para seu grimrio diminudo pela metade.
2 - Olhar Hipntico: Com uma ao voc fora uma criatura
adjacente a fazer resistncia de SAB. Caso falhe o alvo fica
Enfeitiado at o final de seu prximo turno e seu
deslocamento cai para 0. Voc pode estender a durao
com aes adicionais todo turno. O efeito se acaba caso
voc se afaste mais de 1,5m do alvo, ou se ele sofre algum
dano. Um alvo que resista ao efeito torna-se imune at seu
prximo Descanso Longo.
6 - Feitio Instintivo: Ao ser atacado por uma criatura a at
9m, com uma Reao voc fora resistncia de SAB. Caso
alvo falhe ele precisa atacar outra criatura ao alcance. Essa
habilidade deve ser usada antes de saber o resultado.
Criaturas imunes a serem Enfeitiadas so imunes a esse
efeito at seu prximo Descanso Longo.
10 - Dividir Encantamento: Sempre que conjura um
Encantamento de nvel 1 ou superior que afete apenas uma
criatura voc pode faz-lo afetar um segundo alvo.

14 - Alterar Memrias: Quando conjura uma magia para


Enfeitiar uma criatura, ela no sabe que est sendo
enfeitiada. Adicionalmente, antes que uma magia desse
tipo termine, voc pode usar uma ao para forar um
testes de resistncia de INT. Caso falhe, o oponente perde
um nmero de horas de memria de seu tempo enfeitiado
igual a CAR + 1.
Evocao
A escola de Evocao foca-se em magias que criam e
manipulam os elementos. Seus atacantes dizem que a
escola bruta e destrutiva. Seus especialistas so
chamados de Evocadores.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias
dessa escola para seu grimrio diminudo pela metade.
2 - Esculpir Magia: Sempre que conjura uma evocao pode
escolher um nmero de criaturas igual a Nvel da Magia +1
para passar automaticamente em testes de resistncia
contra a magia, e no sofrer dano caso normalmente
sofram metade.
6 - Truque Potente: Sempre que erra uma criatura com um
Truque de evocao alvo ainda sofre metade do dano, mas
nenhum efeito adicional.
10 - Evocao Potencializada: Adicione INT ao dano de suas
evocaes.
14 - Sobrecarregar: Sempre que conjura uma evocao de
nvel 5 ou menor ela causa dano mximo. A primeira vez no
dia que o faz voc no sofre efeitos negativos, mas a partir
da segunda sofre 1d12 por uso (2d12 no segundo, 3d12 no
terceiro, e assim por diante).
Iluso
A escola de Abjurao estuda magias que trapaceiam os
sentidos, confundem a mente e enganam mesmo os mais
sbios. Seus atacantes dizem que a escola no passa de
truques baratos. Seus especialistas so chamados de
Ilusionistas.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias
dessa escola para seu grimrio diminudo pela metade.
2 - Iluso Menor Aprimorada: Voc aprende Iluso Menor
(caso j conhea escolhe outro truque). Quando usa Iluso
Menor pode criar som e imagem ao mesmo tempo.
6 - Iluses Maleveis: Com uma ao voc pode modificar
os parmetros de uma iluso com durao de um minuto
ou mais.
10 - Eu Ilusrio: Uma vez por descanso curto, quando
atacado, com uma Reao pode gerar uma cpia ilusria
que sofre o ataque por voc. Deve ser declarado antes da
rolagem. Essa habilidade recuperada com um Descanso
Curto.
14 - Realidade Ilusria: Com uma ao bnus voc pode
escolher um objeto criado por uma iluso de nvel 1 ou
maior e torn-lo real at o fim de seu prximo turno (como
uma parede, escada ou ponte). O objeto no pode causar
dano ou ferir algum diretamente.
Necromancia
A escola de Necromancia foca nas energias csmicas de
Vida, Morte e No-Vida. Seus atacantes dizem que a
tradio no possui respeito pelo ciclo da vida. Seus
especialistas so chamados de Necromantes.

2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias


dessa escola para seu grimrio diminudo pela metade.
2 - Colheita Maldita: Uma vez por turno ao matar uma
criatura com uma magia de nvel 1 ou maior recupera 2 PA
por nvel da magia (3 se for uma necromancia).
6 - Servos Mortos-Vivos: Voc adiciona Animar Mortos ao
seu grimrio. Quando usa essa magia voc cria mais um
morto-vivo do mesmo tipo. Finalmente, mortos-vivos
criados por voc recebem os seguintes benefcios:
-Adiciona sua Proficincia para dano.
-PA extra igual a seu Nvel.
10 - Protegido da Morte: Recebe Resistncia a dano
necrtico e seus PA mximos no podem ser reduzidos.
14 - Comandar Mortos-Vivos: Com uma ao fora um
morto-vivo a at 18m a fazer resistncia de CAR. Caso falhe
ele fica amistoso e obedece seus comandos at voc usar
essa habilidade novamente. Mortos-vivos com INT 8 ou
mais recebem Vantagem para esse teste. Mortos-vivos com
INT 12 ou mais recebem um novo teste por hora para se
livrar do efeito.
Transmutao
A escola de Transmutao modifica energia e matria. Seus
atacantes dizem que com isso ela enfraquece a realidade.
Seus especialistas so chamados de Transmutadores.
2 - Especialista: O tempo e dinheiro para adicionar magias
dessa escola para seu grimrio diminudo pela metade.
2 - Alquimia Menor: Com 10 minutos de ritual voc
transforma at 30cm cbicos de material em um outro
material do mesmo estado. O material permanece assim
por at uma hora ou at voc perder a concentrao.
6 - Pedra do Transmutador: Com 8 horas de trabalho pode
criar uma Pedra do Transmutador. Ao faz-lo escolha um
dos efeitos listados, que permanece ativo enquanto
mantiver a pedra. Voc pode dar a pedra a algum,
garantindo o bnus para quem a carregar. Ao conjurar uma
transmutao de nvel 1 ou maior voc pode mudar o efeito
caso ela esteja com voc.
-Movimento Rpido: +3m de deslocamento.
-Resilincia: Proficincia em resistncia de CON.
-Resistncia: Resistncia contra dano de cido, frio, fogo,
eletricidade ou trovo.
-Viso no Escuro: Recebe viso no escuro 18m.
10 - Metamorfo: Voc adiciona Metamorfose ao seu
grimrio. Uma vez por descanso voc pode conjur-la sem
gastar uma magia diria, mas quando o faz pode se
transformar apenas em uma criatura de ND 1 ou menos.
Pela durao dessa magia voc pode mudar de formas com
uma ao bnus ou retornar sua, mas isso cancela o
efeito. Essa habilidade recuperada com um Descanso
Curto.
14 - Mestre Transmutador: Com uma ao consome toda
energia de sua Pedra do Transmutador e recebe um dos
efeitos abaixo. Sua pedra destruda e s pode ser recriada
aps um Descanso Prolongado.
-Panacea: Remove todas as doenas, venenos e maldies
de alvo tocado. O alvo tambm recupera todos os PA.
-Restaurar Juventude: Idade de alvo tocado reduzida em
3d10 anos, a um mnimo de 13 anos. Isso no estende a
vida do alvo.
-Restaurar Vida: Usa Reviver os Mortos em alvo tocado.

-Transformao Maior: Transmuta um objeto no-mgico


menor que 1,5m cbico em outro objeto de tamanho e
massa similar e de igual ou menor valor. Tal uso exige 10
minutos de trabalho.

Lista de Magias
Nvel 0
Amigos
Ataque Certeiro
Consertar
Disparo cido
Disparo de Fogo
Globos de Luz
Iluso Menor
Luz
Mos Mgicas
Mensagem
Prestidigitao
Proteo contra Laminas
Raio de Gelo
Spray de Veneno
Toque Chocante
Toque Glido
Nvel 1
Alarme
rea Escorregadia
Armadura Arcana
Compreender Idiomas
Detectar Magia
Disco Flutuante
Disfarar-se
Disparo da Bruxa
Encontrar Familiar
Enfeitiar Pessoas
Escrita Ilusria
Escudo
Identificar
Imagem Silenciosa
Mos Flamejantes
Msseis Mgicos
Neblina
Onda de Trovo
Orb Cromtica
Passolargo
Proteo contra Tendncia
Queda Suave
Raio do Enjo
Recuo Acelerado
Risada Histrica
Saltar
Servo Invisvel
Sono
Spray de Cores
Vida Falsa
Nvel 2
Alterar-se
Arma Mgica
Arrombar
Aumentar/Reduzir
Aura Mgica

Boca Mgica
Cegueira/Surdez
Chama Contnua
Coroa da Loucura
Descanso Tranquilo
Detectar Pensamento
Escurido
Esfera Flamejante
Esmigalhar
Flecha cida
Fora Fantasmagrica
Imobilizar Pessoa
Invisibilidade
Levitao
Localizar Objeto
Lufada de Vento
Nublar
Nuvem de Adagas
Passo da Neblina
Patas de Aranha
Raio Ardente
Raio do Enfraquecimento
Reflexos
Sugesto
Teia
Tranca Arcana
Truque de Corda
Ver Invisibilidade
Viso no Escuro
Nvel 3
Animar Mortos
Antideteco
Bola de Fogo
Crculo Mgico
Clarividncia
Contramgica
Dissipar Magia
Enviar Mensagem
Fingir Morte
Forma Gasosa
Glifo de Proteo
Idiomas
Imagem Maior
Lentido
Medo
Montaria Fantasmagrica
Nuvem Ftida
Padro Hipntico
Pequena Cabana
Piscar
Proteo contra Energia
Relmpago
Respirar gua
-Remover Maldio
Rogar Maldio
Tempestade de Granizo
Toque Vamprico
Velocidade
Voo
Nvel 4
Assassino Fantasmagrico

Banimento
Ba Secreto
Co Fiel
Confuso
Conjurar Elemental Menor
Controlar gua
Escudo de Fogo
Fabricar
Invisibilidade Maior
Localizar Criatura
Metamorfose
Moldar Pedra
Muralha de Fogo
Olho Arcano
Pele de Pedra
Porta Dimensional
Praga
Santurio Privado
Tempestade de Gelo
Tentculos Negros
Terreno Alucingeno
Nvel 5
ncora Planar
Animar Objetos
Aparncia
Atravessar Parede
Crculo de Teletransporte
Cone de Frio
Conhecimento da Lenda
Conjurar Elemental
Contatar Outro Plano
Criao
Dominar Pessoa
Elo Teleptico
Enganar
Espionagem
Imobilizar Monstro
Mo do Mago
Misso
Modificar Memria
Muralha de Energia
Muralha de Pedra
Nvoa Mortal
Sonho
Telecinese
Nvel 6
Carne em Pedra
Crculo da Morte
Contingncia
Corrente de Relmpagos
Criar Mortos-Vivos
Dana Irresistvel
Desintegrar
Esfera Congelante
Globo de Invulnerabilidade
Iluso Programada
Invocao Instantnea
Jarra Mgica
Mau Olhado
Mover Terra
Muralha de Gelo

Porto Arcano
Proteger Fortaleza
Raio do Sol
Sugesto em Massa
Viso da Verdade
Nvel 7
Bola de Fogo Atrasada
Dedo da Morte
Espada do Mago
Eterealidade
Inverter Gravidade
Jaula de Energia
Manso Magnfica
Miragem Arcana
Mudar de Plano
Projetar Imagem
Sequestro
Smbolo
Simulacro
Spray Prismtico
Teletransporte
Nvel 8
Antipatia/Simpatia
Campo Antimagia
Clone
Controlar Clima
Demiplano
Dominar Monstro
Enfraquecer Intelecto
Exploso Solar
Labirinto
Mente Vazia
Nuvem Incendiria
Palavra do Poder: Atordoar
Prender a Alma
Telepatia
Nvel 9
Aprisionamento
Chuva de Meteoros
Desejo
Estranho
Metamorfo
Metamorfose Verdadeira
Muralha Prismtica
Palavra do Poder: Matar
Parar Tempo
Portal
Projeo Astral
Sexto Sentido

Monge
Independente da disciplina, monges so unidos na
habilidade de magicamente concentrar a energia que flui e
seus corpos. Mesmo quando essa habilidade no possui
efeitos visveis, suas proezas fsicas so alm do normal.

Informao de Regras
Dado de Vida: D8.
Armas: Simples, espadas curtas

Armaduras: Nenhuma.
Ferramentas: Uma entre ferramenta de artista e
instrumento musical.
Testes de Resistncia: Fora, Destreza.
Percias: Duas entre Acrobacia, Atletismo, Furtividade,
Historia, Intuio e Religio.
Nv
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
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12
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20

Habilidades
Arte Marcial, Defesa sem Armadura
Ki, Movimento Extra
Desviar Objetos, Tradio Monstica
Atributo / Talento, Queda Suave
Ataque Extra, Ataque Atordoante
Golpe de Ki, Habilidade de Tradio
Evaso, Mente Tranquila
Atributo / Talento
Movimento Extra Aprimorado
Pureza do Corpo
Habilidade de Tradio
Atributo / Talento
Lnguas do Sol e da Lua
Alma de Diamante
Corpo Atemporal
Atributo / Talento
Habilidade de Tradio
Corpo Vazio
Atributo / Talento
Perfeio

Dano
1d4
1d4
1d4
1d4
1d6
1d6
1d6
1d6
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d8
1d10
1d10
1d10
1d10
1d10
1d10

Desl.
+3m
+3m
+3m
+3m
+4,5m
+4,5m
+4,5m
+4,5m
+6m
+6m
+6m
+6m
+7,5m
+7,5m
+7,5m
+7,5m
+9m
+9m
+9m

Habilidades de Classe
Arte Marcial: Sempre que estiver sem armadura e escudo,
e usando apenas armas de monge ou ataques desarmados,
o Monge recebe os seguintes benefcios:
-Pode usar DES ao invs de FOR para ataque e dano com
desarmados e armas de monge.
-Usa o Dano listado na tabela ao invs do dano da arma,
caso ele seja maior.
-Ao fazer um ataque com ataque desarmado ou arma de
monge, pode fazer um ataque desarmado com uma Ao
Bnus.

Desviar Objetos: Com uma Reao diminui o dano de um


ataque armado distncia em 1d10 + Nvel + DES. Caso o
dano seja reduzido zero voc agarra o projtil e pode
gastar 1 ki para arremess-lo de volta, contando com
Proficincia para esse ataque.
Queda Suave: Com uma Reao reduz dano de queda em
5x Nvel.
Ataque Extra: O Monge pode fazer um ataque a mais.
Ataque Atordoante: Ao acertar gasta 1 Ki e fora
resistncia de CON ou oponente fica Atordoado at o final
de seu prximo turno.
Golpe de Ki: Seus ataques desarmados contam como
mgicos para propsito de resistncia e imunidade.
Evaso: Sempre que for alvo de uma resistncia de DES que
cause metade do dano em sucesso, voc no leva dano
nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de
falha.
Mente Tranquila: Usa sua ao para acabar com um efeito
que lhe deixe Enfeitiado ou Assustado.
Pureza do Corpo: O Monge torna-se imune a doena e
veneno.
Lnguas do Sol e da Lua: O Monge pode entender todos os
idiomas, e todas as criaturas capazes de falar um idioma o
entendem.
Alma de Diamante: O Monge recebe Proficincia em todos
os testes de resistncia. Adicionalmente caso falhe em uma
resistncia pode gastar 1 Ki para re-rolar e ficar com o
segundo resultado.

Defesa sem Armadura: Sempre que no estiver usando


armadura o Monge pode usar SAB como armadura.

Corpo Atemporal: O Monge no recebe as penalidades de


idade avanada, no pode ser envelhecido magicamente, e
no precisa mais de comida nem de bebida.

Ki: O Monge possui uma reserva de Ki igual ao seu nvel.


Essa reserva usada para ativar diversas de suas
habilidade. Algumas habilidades de Ki possuem CD, e ela
calculada com 8 + prof + SAB. Essa habilidade recuperada
com um Descanso Curto. Gastando 1 Ki o Monge pode usar
as seguintes habilidades:

Corpo Vazio: O Monge pode gastar 4 Ki para se tornar


incorpreo e invisvel por 1 minuto, com Resistncia a todo
dano, menos energia. Alternativamente ele pode gastar 8 Ki
para usar Projeo Astral sem componentes, mas sem
poder levar outras pessoas junto.

-Rajada de Golpes: Aps fazer um ataque com arma de


monge ou desarmado, faz dois ataques desarmados com
Ao Bnus.
-Defesa Paciente: Faz a ao Esquiva com uma Ao Bnus.
-Passo do Vento: Faz a ao Retirada ou Corrida com uma
Ao Bnus e distncia de salto dobrada por um turno.
Movimento Extra: Sempre que se beneficiar de Defesa sem
Armadura, o Monge adiciona o deslocamento listado ao seu
deslocamento base. A partir do nvel 9 ele pode se mover
atravs de lquidos e superfcies verticais em seu turno sem
cair.

Perfeio: Sempre que comea um encontro sem Ki o


monge recupera 4 ki.
Tradies Monsticas: Segue agora a lista de Tradies
Monsticas.
Caminho da Mo Aberta
Monges da Mo Aberta so os mestres supremos do
combate de artes marciais, seja armado ou desarmado.
3 - Tcnica da Mo Aberta: Sempre que acerta uma criatura
com um dos ataques de Rajada de Golpes, voc pode
aplicar um dos seguintes efeitos no alvo.
-Deve passar em resistncia de DES ou ser derrubado.

-Deve passar em resistncia de FOR ou ser empurrado


4,5m.
-No pode fazer Reaes at o fim de seu prximo turno.
6 - Integridade Corporal: Uma vez por dia pode se curar PA
igual a 3x Nvel.
11 - Tranquilidade: Ao final de um Descanso Prolongado
voc recebe um efeito de Santurio que permanece ativo
at o fim do prximo Descanso Prolongado.
17 - Mo Vibrante: Ao acertar gasta 3 Ki para ativar efeito,
que permanece no alvo por at Nvel dias. Durante esse
tempo voc pode usar uma ao para forar resistncia de
CON ou alvo ser derrubado a 0 PA. Caso obtenha sucesso,
ele sofre 10d10 necrtico. Voc s pode ter uma Mo
Vibrante ativa, e pode dissip-la inofensivamente caso
deseje.
Caminho da Sombra
Monges do Caminho da Sombra seguem uma tradio que
favorece furtividade e subterfgio. Eles podem ser ninjas,
espies ou assassinos, mas seus monastrios exigem
lealdade absoluta.
3 - Artes da Sombra: Com uma ao pode gastar 2 Ki para
usar Escurido, Viso no Escuro, Passo sem Pegadas ou
Silncio. Adicionalmente aprende o Truque Iluso Menor.
6 - Salto Sombrio: Sempre que estiver em pelo menos Luz
Baixa, com uma Ao Bnus pode se teletransportar a
outro local de pelo menos Luz Baixa a at 18m. Aps usar
essa habilidade recebe Vantagem para o primeiro ataque
feito at o final do turno.
11 - Capa de Sombra: Sempre que estiver em pelo menos
Luz Baixa, com uma ao torna-se Invisvel at ser
iluminado, atacar ou conjurar uma magia.
17 - Oportunista: Sempre que um oponente ameaado for
acertado por um ataque de outra criatura, pode fazer uma
Reao para fazer um ataque contra o oponente.
Caminho dos Quatro Elementos
Monges dessa tradio controlam os elementos e os
foram sob sua vontade. Algumas tradies usam tatuagens
para tal, outras implementos, e outras focam-se em um
nico elemento ou uma combinao especfica.
3 - Discpulo Elemental: Voc conhece a Disciplina Sintonia
Elemental, e uma outra. Voc aprende duas disciplinas
novas aos nveis 6, 11 e 17. Cada vez que aprende uma
Disciplina nova, voc tambm pode trocar uma conhecida
por outra. Algumas Disciplinas imitam magias, e so
conjuradas em seu nvel mnimo, mas podem ser
melhoradas ao custo de Ki extra em taxa de 1 por 1 a partir
do nvel 5. Voc pode gastar no mximo 3 Ki em um nico
poder, mas esse limite aumenta em +1 aos nveis 9, 13 e 17.
Disciplinas
-Chicote de gua: Gastando 2 Ki fora criatura a at 9m a
passar em resistncia de DES ou sofrer 3d10 esmagamento
+ 1d10 por Ki extra, ser puxada at 6,5m ou derrubada.
Caso passe apenas leva metade do dano.
-Forma do Rio: Pode moldar gua e gelo em raio de 9m a
at 36m de voc. Pode tornar gua em gelo e vice-versa, e
criar formas diversas, mas formas no conseguem prender
ou ferir diretamente criaturas.

-Golpe do Leque de Brasas: Gastando 2 Ki usa Mos


Flamejantes.
-Presas da Serpente de Fogo: Gastando 1 Ki aumenta
alcance de desarmado em 3m, e desarmados causam dano
de fogo esse turno. Ao acertar pode gastar 1 Ki adicional
para causar +1d10 de fogo.
-Punho do Ar Inquebrvel: Gastando 2 Ki fora criatura a
at 9m a passar em resistncia de FOR ou sofrer 3d10
esmagamento + 1d10 por Ki extra, ser empurrada 6m e
derrubada. Caso passe apenas leva metade do dano.
-Punho do Vento Poderoso: Gastando 2 Ki usa Lufada de
Vento.
-Punho dos Quatro Terremotos: Gastando 2 Ki usa Onda de
Trovo.
-Sintonia Elemental: Com uma ao pode controlar
elementos prximos. Pode fazer um dos seguintes efeitos
ou semelhante:
-Criar um pequeno efeito sensorial inofensivo relacionado a
um elemento.
-Acender ou apagar uma vela.
-Aquecer ou esfriar meio quilo de material por at uma
hora.
-Moldar elementos em uma forma simples por 1 minuto.
Nvel Mnimo 6
Gongo do Templo da Montanha: Gastando 3 Ki usa
Esmigalhar.
Punho Fechado do Vento Norte: Gastando 3 Ki usa
Imobilizar Pessoa.
Nvel Mnimo 11
Cavalgar o Vento: Gastando 4 Ki usa Voo em si mesmo.
Chamas da Fnix: Gastando 4 Ki usa Bola de Fogo.
Defesa da Montanha Eterna: Gastando 5 Ki usa Pele de
Pedra sobre si mesmo.
Posio da Neblina do Rio: Gastando 4 Ki usa Forma
Gasosa em si mesmo.
Nvel Mnimo 17
Onda de Terra: Gastando 6 Ki usa Muralha de Pedra.
Respirao do Inverno: Gastando 6 Ki usa Cone Glacial.
Rio de Chama Viva: Gastando 5 Ki usa Muralha de Fogo.

Paladino
Seja qual for a origem de suas misses, Paladinos so
unidos na honra de seu juramento sagrado. Seja
sacramentado perante o altar de um deus com uma
congregao em volta ou no momento em momento de
desespero e tristeza tendo apenas os mortos como
testemunha, o juramento do paladino um elo poderoso
com o divino.

Informao de Regras
Dado de Vida: D10.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Todas.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistncia: Sabedoria, Carisma.
Percias: Duas entre Atletismo, Intimidar, Intuio,
Medicina, Persuaso e Religio.

Nv
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2
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5
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8
9
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11
12
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20

Habilidades
Sentido Divino, Cura pelas Mos
Destruio Divina, Estilo de Luta, Conjurao
Sade Divina, Canalizar Divindade, Voto Sagrado
Atributo / Talento
Ataque Extra
Aura de Proteo
Habilidade de Voto
Atributo / Talento

Canalizar Divindade: O Paladino utiliza essa habilidade para


ativar algumas de suas habilidade. Ele pode usar Canalizar
Divindade uma vez por descanso. Caso alguma habilidade
exija um teste de resistncia a mesma de sua conjurao.
Essa habilidade recuperada com um Descanso Curto.
Ataque Extra: O Paladino pode fazer um ataque adicional.

Aura da Coragem
Destruio Divina Aprimorada
Atributo / Talento

Aura de Proteo: Sempre que voc ou um aliado a at 3m


precisar fazer um Teste de Resistncia, a criatura recebe
um bnus igual a seu CAR. A partir do nvel 18 essa aura
alcana at 9m.

Toque Purificador
Habilidade de Voto
Atributo / Talento

Aura da Coragem: Voc e aliados a at 3m no podem ser


assustados. A partir do nvel 18 essa aura alcana at 9m.

Aura Aprimorada
Atributo / Talento
Habilidade de Voto

Destruio Divina Aprimorada: Sempre que acerta uma


criatura com uma arma, voc causa +1d8 radiante. Caso
tenha usado Destruio Divina com esse ataque, esse dado
adicional somado ao dano.

Habilidades de Classe
Sentido Divino: Com uma ao, at o final de seu prximo
turno sente a presena e localizao de Celestiais, Infernais
e Mortos-Vivos a at 18m, independente de obstculos,
bem como a presena de objetos consagrados ou
conspurcados. Pode ser usado CAR + 1 vezes por dia.
Cura pelas Mos: O Paladino possui uma reserva total de
Nvel x 5 PA que pode usar para curar um alvo tocado.
Alternativamente ele pode gastar 5 PA dessa reserva para
curar um alvo de Doena, remover um nvel de Exausto,
ou neutralizar um veneno o afetando. Ele pode curar
doenas e venenos mltiplos, gastando os PA apropriados
com cada uso.
Conjurao: O Paladino conjura magia usando a tabela de
meia-conjurao, baseada em CAR. Ele pode preparar um
nmero de magias igual a Nvel + CAR, de quaisquer
nveis que puder conjurar, mas demora 1 minuto/crculo
preparado, e s pode mudar as magias preparadas aps um
descanso prolongado. Ele pode usar smbolos sagrados
como Foco de Conjurao.
Destruio Divina: Quando acerta uma criatura com uma
arma, pode gastar uma magia diria para causar dano
radiante extra igual a 1d8 + 1d8 / nvel da magia, max 5d8.
O dano aumentando em 1d8 caso o alvo seja Morto-Vivo
ou Infernal.
Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta s
podem ser escolhidos uma vez.
-Arma Pesada: Re-rola todos os dados de dano resultantes
em 1 ou 2, quando usando armas de duas mos.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma
mo e nada na outra.
-Proteo: Quando aliado adjacente sofre ataque pode usar
uma Reao para impor Desvantagem no ataque. Deve
estar usando um escudo.
Sade Divina: O Paladino torna-se imune a doenas.

Toque Purificador: Com uma ao voc remove uma magia


em voc ou um alvo voluntrio. Utilizvel CAR vezes por
dia.
Voto Sagrado: Segue agora a lista de Votos Sagrados. Alm
de suas habilidades normais, cada Voto garante magias
preparadas adicionais em determinados nveis de paladino.
Voto de Devoo
Esse voto prende o paladino aos ideais de virtude, justia e
dever. Tambm chamados de Cruzados ou Cavaleiros
Brancos, eles alcanam o ideal do cavaleiro em armadura
brilhante.
Magias - 3: Proteo contra Tendncia, Santurio; 5:
Restaurao Menor, Zona da Verdade; 9: Farol de
Esperana, Dissipar Magia; 13: Movimento Livre, Guardio
da F; 17: Comunho, Golpe de Chama.
3 - Arma Sagrada: Com uma ao e 1 Canalizar Divindade
encanta arma segurada. Por 1 minuto adiciona CAR para
ataque com essa arma, e ela emana luz brilhante em raio
de 6m e luz baixa em mais 6m. Caso no seja mgica, a
arma torna-se mgica pela durao. Voc pode terminar o
efeito prematuramente, e ele termina caso voc fique
inconsciente ou a arma deixe sua mo.
3 - Afastar o Profano: Com uma ao e 1 Canalizar
Divindade censura infernais e mortos-vivos. Infernais e
mortos-vivos a at 9m devem passar em resistncia de SAB
ou serem Afastados por 1 minuto ou at sofrerem dano.
Uma criatura Afastada deve se mover o mais longe possvel
do paladino, no pode se mover para menos de 9m dele e
no pode fazer Reaes. Suas nicas aes permitidas so
Corrida e tentar se livrar de algo que o impea de fugir.
Caso no tenha para onde fugir a criatura pode usar a ao
Esquiva.
7 - Aura da Devoo: Voc e aliados a at 3m no podem
ser Enfeitiados. A partir do nvel 18 essa aura alcana at
9m.
15 - Pureza de Esprito: O Paladino fica sempre sobre efeito
de Proteo contra Tendncia.

20 - Brilho Sagrado: Uma vez por dia, com uma ao pode


emanar aura de luz do sol. Por 1 minuto gera Luz Brilhante
em raio de 9m e Luz Baixa em mais 9. Sempre que um
inimigo comear o turno na luz ele sofre 10 de dano
radiante. Adicionalmente o Paladino tem Vantagem em
resistncia contra magias conjuradas por Infernais ou
Mortos-Vivos.
Voto dos Ancies
To antigos quando os elfos e os rituais dos druidas, esses
cavaleiros so chamados de Cavaleiros Fericos, Cavaleiros
Ornados ou Cavaleiros Verdes, amando e protegendo o
mundo natural.
Magias - 3: Golpe Prendedor, Falar com Animais; 5: Raio de
Lua, Passo da Neblina; 9: Crescer Plantas, Proteo contra
Energia; 13: Tempestade de Gelo, Pele de Pedra; 17:
Comunho com Natureza, Passo de rvore.
3 - Ira da Natureza: Com uma Reao quando um oponente
se aproxima a 3m de voc, e 1 Canalizar Divindade, invoca
foras primevas para prender um inimigo. Alvo deve passar
em resistncia de FOR ou DES (escolha dele) ou ser preso. O
alvo faz um novo teste no comeo de cada turno. Obtendo
sucesso ele se livra e as vinhas somem.
3 - Afastar os Infiis: Com uma ao e 1 Canalizar Divindade
censura infernais e fadas. Infernais e fadas a at 9m devem
passar em resistncia de SAB ou serem Afastados por 1
minuto ou at sofrerem dano. Uma criatura Afastada deve
se mover o mais longe possvel do paladino, no pode se
mover para menos de 9m dele e no pode fazer Reaes.
Suas nicas aes permitidas so Corrida e tentar se livrar
de algo que o impea de fugir. Caso no tenha para onde
fugir a criatura pode usar a ao Esquiva.
7 - Aura da Defesa: Voc e aliados a at 3m recebem
Resistncia contra dano de magias. A partir do nvel 18 essa
aura alcana at 9m.
15 - Sentinela Imortal: Uma vez por dia, ao ser derrubado a
0 mas no morto, pode escolher cair a 1 ao invs.
Adicionalmente o paladino no sofre penalidade de idade
avanada nem pode ser envelhecido magicamente.
20 - Campeo Ancio: Com uma ao pode de transformar
em um avatar natural por 1 minuto. Durante esse perodo
voc recebe os seguintes benefcios:
-Ao comeo de seu turno recupera 10 PA.
-Conjura magias de paladino de uma ao como magias
rpidas.
-Oponentes a at 9m tem Desvantagem em resistncia
contra suas magias de paladino e seus usos de Canalizar
Divindade.

minuto e ter seu deslocamento reduzido a 0. Caso obtenha


sucesso o oponente apenas tem seu deslocamento
reduzido pela metade. Ambos efeitos acabam caso a
criatura sofra dano. Criaturas imunes a serem Assustadas
so imunes a esse efeito; Infernais e Mortos-Vivos tm
Desvantagem nesse teste de resistncia.
3 - Voto de Inimizade: Quando voc ou uma criatura a at
3m de voc acertada por um oponente, com uma Reao
e 1 Canalizar Divindade, voc recebe Vantagem em ataques
contra o oponente por 1 minuto ou at ele ou voc carem
a 0 ou ficarem inconscientes.
7 - Vingador Implacvel: Sempre que acertar uma criatura
com um ataque de oportunidade voc pode se mover
metade de seu deslocamento como parte da mesma
reao, e sem provocar ataques de oportunidade.
15 - Esprito da Vingana: Quando uma criatura sob o efeito
de seu Voto de Inimizade ataca, voc pode usar uma
Reao para fazer um ataque corpo-a-corpo contra ele.
20 - Anjo Vingador: Com uma ao pode de transformar em
um anjo vingador por 1 hora. Durante esse perodo voc
recebe os seguintes benefcios:
-Cresce asas e ganha deslocamento de voo 18m.
-Emana uma aura de ameaa de 9m. A primeira vez que um
oponente entra na aura ou comea seu turno na aura deve
passar em resistncia de SAB ou ficar Assustada por 1
minuto ou at sofrer dano. Ataques contra o alvo
Assustado tem Vantagem.

Lista de Magias
Nvel 1
Auxlio Divino
Bno
Comando
Compelir Duelo
Curar Ferimentos
Destruio Ardente
Destruio Irada
Destruio Trovejante
Detectar Magia
Detectar Tendncia
Detectar Veneno e Doena
Escudo da F
Herosmo
Proteo contra Tendncia
Purificar Alimento

Voto da Vingana
O Voto da Vingana uma deciso solene de punir os
pecadores. Para esses paladinos, as vezes chamados de
Inquisidores, Vingadores ou Cavaleiros Negros, pureza no
to importante quanto trazer justia.

Nvel 2
Ajuda
Arma Mgica
Destruio Marcante
Encontrar Montaria
Localizar Objetos
Proteo contra Veneno
Zona da Verdade que

Magias - 3: Perdio, Marca do Caador; 5: Imobilizar


Pessoa, Passo da Neblina; 9: Velocidade, Proteo contra
Energia; 13: Banimento, Porta Dimensional; 17:
Espionagem, Imobilizar Monstro.
3 - Abjurar Inimigo: Com uma ao e 1 Canalizar Divindade
denuncia uma criatura. Alvo a at 18m forado a passar
em resistncia de Sabedoria ou ficar Assustado por 1

Nvel 3
Arma Elemental
Aura da Vitalidade
Crculo Mgico
Criar Alimentos
Destruio Cegante
Dissipar Magia

Luz do Dia
Manto do Cruzado
Remover Maldio
Revificar

Vantagem em Sobrevivncia para rastre-lo, e para testes


de INT para lembrar informao sobre ele. Voc escolhe um
novo inimigo aos nveis 6 e 14. Esses novos inimigos devem
refletir criaturas que encontrou em suas aventuras.

Nvel 4
Aura da Pureza
Aura da Vida
Banimento
Destruio Vacilante
Localizar Criatura
Proteo contra Morte

Explorador Natural: Escolha um terreno entre: rtico,


Costeiro, Deserto, Floresta, Montanha, Pntano, Plancie ou
Subterrneo. Sempre que fizer um teste de INT ou SAB
sobre seu terreno favorito seu bnus de Proficincia
dobrado. Voc escolhe um novo terreno aos nveis 6 e 10.
Aps uma hora ou mais de viagem em um terreno do tipo
favorito voc recebe os seguintes benefcios:

Nvel 5
Crculo de Poder
Destruio do Banimento
Destruio Destrutiva
Dissipar Tendncia
Misso
Ressuscitar os Mortos

-Terreno difcil no atrasa seu grupo.


-Seu grupo no se perde por formas mundanas.
-Voc pode fazer uma atividade de viagem ao mesmo
tempo que fica de guarda.
-Se viajando sozinho pode se mover furtivamente ao
deslocamento normal.
-Quando procura comida encontra o dobro do normal.
-Quando rastreando criaturas tambm aprende seu
nmero exato, tamanhos e a quanto tempo passaram pela
rea.

Patrulheiro
Longe do barulho das cidades e vilas, alm das fronteiras
que protegem as fazendas mais distantes dos terrores do
ermo, entre as florestas fechadas e atravs de plancies
abertas, Patrulheiros mantm sua viglia sem fim.

Informao de Regras
Dado de Vida: D10.
Armas: Simples, marciais.
Armaduras: Leves, mdias, escudos.
Ferramentas: Nenhuma.
Testes de Resistncia: Fora, Destreza.
Percias: Trs entre Adestrar Animais, Atletismo,
Furtvidade, Intuio, Investigao, Natureza, Percepo e
Sobrevivncia.
Nv
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20

Habilidades
Inimigo Favorito, Explorador Natural
Estilo de Luta, Conjurao
Arqutipo de Patrulheiro, Prontido Primeva
Atributo / Talento
Ataque Extra
Inimigo Favorito, Explorador Natural
Habilidade de Arqutipo
Atributo / Talento, Passo do Ermo
Explorador Natural, Esconder-se Vista
Habilidade de Arqutipo
Atributo / Talento
Inimigo Favorito, Desaparecer
Habilidade de Arqutipo
Atributo / Talento
Sentidos Ferinos
Atributo / Talento
Matador de Inimigo

Magia
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
9
9
10
10
11
11

Habilidades de Classe
Inimigo Favorito: Escolha um tipo de criatura entre:
Aberrao, Construto, Drago, Elemental, Fada, Fera,
Gigante, Monstro e Morto-Vivo, ou trs espcies de
humanoide. Voc aprende um idioma normalmente falado
por esse tipo de criatura e contra ele voc recebe

Estilo de Luta: Escolha um estilo abaixo. Estilos de luta s


podem ser escolhidos uma vez.
-Arquearia: +2 para ataque com armas a distncia.
-Defensivo: +1 para CA quando usando armadura.
-Duas Armas: Pode adicionar atributo para dano com a
arma secundria.
-Duelo: +2 para dano quando usando uma arma de uma
mo e nada na outra.
Conjurao: O Patrulheiro conjura magia usando a tabela
de meia-conjurao, baseada em SAB. Ele conhece um
nmero de magias indicado na tabela, e a cada nvel ele
pode trocar uma magia conhecida por outra de nvel que
possa conjurar.
Prontido Primeva: Com uma ao e gastando uma magia
diria, por 1 minuto por nvel da magia o Patrulheiro sabe a
localizao de aberraes, drages, elementais, fadas,
imortais e mortos-vivos em um raio de 1 milha (6 milhas se
em terreno favorito). Voc no sente sua localizao nem
nmeros.
Ataque Extra: O Patrulheiro pode fazer um ataque
adicional.
Passo do Ermo: Pode se mover por terreno no-mgico
sem deslocamento extra ou sofrer penalidades ou dano.
Adicionalmente tambm recebe Vantagem em resistncia
contra terreno modificado por magia.
Esconder-se Vista: Com 10 minutos pode criar
camuflagem para si mesmo. Desde que fique parado em
um local recebe +10 para Furtividade e no precisa ter algo
alm da camuflagem para se esconder.
Desaparecer: O Patrulheiro pode se Esconder com uma
Ao Bnus. Adicionalmente ele no pode ser rastreado de
forma mundana a no ser que deseje.

Sentidos Ferinos: O Patrulheiro sente a localizao de


criaturas invisveis em raio de 9m, desde que no estejam
ativamente escondidas. Sempre que ataca uma criatura que
no pode ver ele no sofre Desvantagem no ataque.
Matador de Inimigo: Uma vez por turno o Patrulheiro pode
adicionar SAB para ataque ou dano contra uma presa
favorita, mesmo aps a rolagem, mas antes de saber o
resultado.
Arqutipos de Patrulheiro: Segue agora a lista de
Arqutipos de Patrulheiro.
Caador
O Caador uma barreira entre a civilizao e os horrores
do ermo, desde selvagens a gigantes e drages.
3 - Presa do Caador: O patulheiro escolhe uma das
seguintes habilidades.
-Assassino de Colosso: Uma vez por turno voc causa +1d8
de dano com um ataque.
-Matador de Gigante: Quando uma criatura Grande ou
maior adjacente te acerta ou erra pode fazer um ataque
com uma Reao.
-Quebra-Horda: Uma vez por turno aps fazer um ataque
voc pode fazer um ataque adicional contra uma criatura
diferente adjacente ao alvo original.
7 - Tticas Defensivas: O patrulheiro escolhe uma das
seguintes habilidades.
-Defesa de Multiataque: Quando uma criatura lhe acerta
voc recebe +4 CA contra ela pelo resto do turno.
-Escapar da Horda: Ataques de Oportunidade contra voc
sofrem Desvantagem.
-Vontade de Ao: Voc tem Vantagem em resistncia para
no ser Assustado.
11 - Multiataque: O patrulheiro escolhe uma das seguintes
habilidades.
-Ataque Giratrio: Com uma ao voc faz um ataque
corpo-a-corpo contra cada criatura a alcance.
-Voleio: Com uma ao voc faz um ataque a distncia
contra cada criatura em um raio de 3m dentro do alcance.
Voc precisa ter munio suficiente para tal.
15 - Defesa do Caador Superior: O patrulheiro escolhe uma
das seguintes habilidades.
-Contra a Mar: Quando uma criatura lhe erra em corpo-acorpo com uma Reao voc a fora a repetir o ataque
contra outra criatura ao alcance, sua escolha.
-Esquiva Sobrenatural: Quando acertado pode usar uma
Reao para diminuir o dano pela metade.
-Evaso: Sempre que for alvo de uma resistncia de DES
que cause metade do dano em sucesso, voc no leva dano
nenhum em caso de sucesso e apenas metade em caso de
falha.
Mestre das Feras
O Mestre das Feras demonstra a amizade dos povos
civilizados e do mundo natural, trabalhando em parceria
com um animal sem ser seu mestre, mas sim seu amigo.
3 - Companheiro do Patrulheiro: O Patrulheiro pode treinar
um animal para lhe acompanhar, com um ritual de 8 horas.
Seu companheiro pode ser um animal de ND at , e voc

adiciona sua Proficincia para CA, ataque e dano, bem


como para testes de resistncia e percias que ele seja
proficiente. Seus PA so seu normal ou 4x seu nvel de
Patrulheiro, o que for maior. Seu animal obedece seus
comandos no melhor de sua habilidade, e age em seu
turno. Em seu turno voc pode abandonar um de seus
ataques para garantir um ataque ao animal. Com uma ao
voc tambm pode comand-lo a fazer as aes Ajuda,
Corrida, Esquiva ou Fuga. Benefcios de terreno favorito
que se aplicam apenas a voc tambm se aplicam a seu
companheiro.
7 - Treinamento Excepcional: Em qualquer turno em que
seu animal no ataque voc pode comand-lo com uma
Ao Bnus.
11 - Fria Bestial: Seu animal pode fazer dois ataque
quando voc desiste de um seu.
15 - Dividir Magias: Quando voc conjura uma magia sobre
voc, incluindo magias Pessoais, voc tambm afeta seu
companheiro desde que ele esteja a at 9m de voc.
Ave de Rapina (mido)
CA: 13 + Proficincia
Deslocamento: 1,5m, Vo 18m
FOR 5 (-3), DES 16 (+3), CON 8 (-1), INT 2 (-4), SAB 14 (+2),
CAR 6 (-2)
Percias: Percepo 2 + Proficincia.
Ataque - Garra: 3+ proficincia, 1d4 + 3 + proficincia
(cortante).
Ataque - Distrair: Alvo adjacente tem Desvantagem para
prximo ataque feito nesse turno. Movimento da ave no
provoca ataque de oportunidade dele.
Viso Afiada: Recebe Vantagem para Percepo em relao
viso.
Reflexos: Resistncia de DES com Proficincia.
Felino (mdio)
CA: 13 + Proficincia
Deslocamento: 15m
FOR 8 (-1), DES 16 (+3), CON 10 (0), INT 2 (-4), SAB 14 (+2),
CAR 6 (-2)
Percias: Furtividade 4 + Proficincia.
Ataque - Garra: 3+ proficincia, 1d6 + 2 + proficincia
(cortante)
Ataque - Bote: Alvo adjacente. Prximo ataque contra alvo
tem Vantagem e causa +2d6 + proficincia.
Viso Afiada: Recebe Vantagem para Percepo em relao
viso.
Viso no Escuro: 18m.
Candeo (mdio)
CA: 12 + Proficincia
Deslocamento: 15m
FOR 8 (-1), DES 14 (+2), CON 10 (0), INT 2 (-4), SAB 12 (+1),
CAR 8 (-1)
Percias: Percepo 1 + Proficincia.
Ataque - Mordida: 2+ proficincia, 1d6 + 2 + proficincia
(perfurante).
Ataque - Atrapalhar: 3+ proficincia, 1d6 + proficincia
(perfurante). Se moveu-se pelo menos 3m antes e alvo
Grande ou menor, alvo derrubado.

Viso e Olfato Afiados: Recebe Vantagem para Percepo


em relao viso e olfato.
Viso no Escuro: 18m.
Tticas de Matilha: Recebe Vantagem para ataque contra
oponente ameaado por outra criatura.

Pele de rvore
Proteo contra Veneno
Restaurao Menor
Sentido da Fera
Silncio
Viso no Escuro

Lista de Magias
Nvel 1
Alarme
Amizade Animal
Bom Fruto
Curar Ferimentos
Detectar Magia
Detectar Doena e Veneno
Falar com Animais
Golpe Prendedor
Marca do Caador
Neblina
Passolargo
Rajada de Espinhos
Saltar
Nvel 2
Cordo de Flechas
Crescer Espinhos
Encontrar Armadilhas
Localizar Animais e Plantas
Localizar Objetos
Mensageiro Animal
Passo sem Pegadas

Nvel 3
Andar na gua
Antideteco
Conjurar Animais
Conjurar Barragem
Crescer Plantas
Falar com Plantas
Luz do Dia
Muralha de Vento
Proteo contra Energia
Respirar gua
Nvel 4
Conjurar Criaturas da Floresta
Localizar Criatura
Movimento Livre
Pele de Pedra
Vinha Prendedora
Nvel 5
Aljava Rpida
Comunho com Natureza
Conjurar Voleio
Passo de rvore

Talentos
Em certos nveis, sua classe lhe garante o benefcio Atributo
/ Talento. Sempre que recebe essa habilidade voc pode
escolher aumentar um atributo em +2 ou dois em +1
(sempre respeitando o limite mximo de 20). Ao invs de
receber esse benefcio voc pode escolher um Talento.
Voc precisa atender aos pr-requisitos do talento mesmo
aps compr-lo, ou perde seu uso temporariamente at
atend-los novamente. A no ser que listado um Talento s
pode ser escolhido uma nica vez.

Adepto Elemental
Pr-Requisitos: Capacidade de conjurar pelo menos uma
magia.
Benefcio: Escolha um dano entre cido, fogo, frio,
eletricidade e trovo. Sempre que rolar dano desse tipo
com suas magias voc trata qualquer 1 rolado como 2.
Adicionalmente suas magias desse tipo ignoram Resistncia
(mas no Imunidade). Pode ser escolhido diversas vezes,
cada vez para um elemento diferente.

Adepto Marcial
Benefcio: Seu treinamento marcial lhe garante os seguintes
benefcios.
-Aprende duas Manobras de guerreiro Mestre da Batalha.
-Caso possua Superioridade ganha mais um uso.
-Caso no possua recebe um uso e valor d6.

Agarrador
Pr-Requisitos: FOR 13.
Benefcio: Voc desenvolveu a percia de manter oponentes
presos, e recebe os seguintes benefcios.
-Vantagem em ataque contra oponentes que esteja
agarrando.
-Pode usar uma ao para prender alvo agarrado. Caso
obtenha sucesso ambos ficam Presos at o fim do agarrar.
-Criaturas maiores que voc no escapam
automaticamente de seu agarre.

Alerta
Benefcio: Sempre alerta ao perigo voc recebe os
seguintes benefcios.
-+5 para Iniciativa.
-No pode ser surpreso.
-Oponentes no recebem Vantagem para te atacar quando
escondidos.

Ambidestria
Benefcio: Voc um mestre em lutar com duas armas e
recebe os seguintes benefcios.
-+1 CA quando usando duas armas.
-Pode usar armas que no sejam Leves ao lutar com duas
armas.

-Pode sacar e guardar duas armas no mesmo tempo que


demora para faz-lo com apenas uma.

Atacante Selvagem
Benefcio: Uma vez por turno voc pode re-rolar dano
causado em corpo-a-corpo.

Atirador de Elite
Benefcio: Voc se tornou um mestre com armas distncia
e pode acertar disparos que outros consideram impossveis,
recebendo os seguintes benefcios.
-Atacar em alance longo no impe Desvantagem em seu
ataque.
-Seus ataque distncia ignoram Meia Cobertura e
Cobertura (mas no cobertura total).
-Quando usa uma arma distncia em que seja proficiente,
pode receber -5 para o ataque para adicionar dado+DES
para o dano.

Atleta

-Vantagem para testes de no perder concentrao em


magias.
-Ter as mos ocupadas por armas ou escudos no impede
que faa componentes gestuais.
-Quando um alvo provoca um Ataque de Oportunidade por
movimento, pode usar Reao para conjurar uma magia
contra o alvo. Essa magia deve ser de conjurao de uma
ao e que afete apenas a criatura.

Conjurador de Ritual
Pr-Requisitos: INT ou SAB 13+.
Benefcio: Escolha uma classe conjuradora. Voc aprende a
conjurar rituais dessa classe e recebe um livro ritual com
duas magias de nvel 1 dessa classe com o descritor Ritual.
Voc pode adicionar magias ao seu livro ao custo normal
(50pp e duas horas pro nvel da magia). Voc capaz de
conjurar rituais de nvel at seu nvel (arredondado para
cima).

Curandeiro

Benefcio: Voc passou por um extenso treinamento fsico e


recebe os seguintes benefcios.
-+1 FOR ou DES.
-Levantar-se custa apenas 1,5m de movimento (e no
metade).
-Escala em velocidade normal.
-Pode fazer salto correndo com apenas 1,5m de impulso.

Benefcio: Voc um fisiologista hbil, capaz de fechar


ferimentos rapidamente, e recebe os seguintes benefcios.
-Quando usa um kit de curandeiro para estabilizar um alvo
morrendo, ele tambm cura 1 PA.
-Com uma ao pode gastar uma carga de kit de curandeiro
para curar alvo tocado 1d6 + 4 + Nvel dela. Utilizvel uma
vez por descanso curto por alvo.

Ator

Duelista Defensivo

Benefcio: Hbil em imitao e drama, voc recebe os


seguintes benefcios.
-+1 CAR.
-Vantagem em testes de Atuao e Enganao quando se
passando por outra pessoa.
-Aps um minuto de estudo pode imitar a voz de outra
pessoa ou som de uma criatura. Teste seu de Enganao vs
Intuio do ouvinte permite reconhecer a falsidade.

Pr-Requisitos: DES 13+.


Benefcio: Quando usando uma arma gil e atacado, com
uma Reao adiciona proficincia para CA contra esse
ataque.

Duro
Benefcio: Recebe +2 PA por nvel.

Durvel
Briga de Taverna
Benefcio: Acostumado a resolver as coisas com qualquer
coisa s mos, voc recebe os seguintes benefcios.
-+1 FOR ou CON.
-Proficincia com armas improvisadas e desarmados.
-Seus desarmados causam d4.
-Ao acertar um alvo com desarmado ou armas improvisadas
pode usar uma Ao Bnus para agarrar ele.

Benefcio: Firme e resilente, voc recebe os seguintes


benefcios.
-+1 CON.
-Ao rolar um Dado de Cura, o valor mnimo que recupera
com o dado igual a CON.

Escrever Pergaminho

Benefcio: Voc perigoso de enfrentar enquanto


montado, e recebe os seguintes benefcios.
-Vantagem em ataque contra oponentes a p menores que
sua montaria.
-Fora um ataque voltado contra sua montaria contra voc.
-Sua montaria recebe a habilidade Evaso.

Pr-Requisitos: Capacidade de conjurar magias de nvel 1


ou maior.
Benefcio: Voc pode escrever Pergaminhos mgicos de
magias que conhea. Escrever um pergaminho demora dois
dias por nvel da magia e custa componentes igual a 50po x
Nvel da Magia. Ao final do perodo voc faz um teste de
INT CD 10 + 2x Nvel da Magia. Caso obtenha sucesso o
Pergaminho completo; caso falhe voc perde todo o
progresso e materiais.

Conjurador de Guerra

Especialista em Besta

Pr-Requisitos: Capacidade de conjurar magias.


Benefcio: Voc praticou conjurar magias em meio ao
combate, aprendendo tcnicas que lhe garantem os
seguintes benefcios.

Benefcio: Graas sua extensa prtica com bestas, voc


recebe os seguintes benefcios.
-Ignora a qualidade Recarregar de bestas de mo e leves
em que for proficiente.

Combatente Montado

-Estar adjacente a um alvo no lhe impe Desvantagem em


ataques com besta.
-Quando ataca com uma arma de uma mo com uma Ao
Bnus pode atirar com uma besta de mo.

Explorador de Masmorra
Benefcio: Alerta ao sinal de armadilhas e portas secretas
encontradas em muitas masmorras, voc recebe os
seguintes benefcios.
-Vantagem em Investigao e Percepo para detectar
portas secretas.
-Vantagem em resistncia contra armadilhas.
-Resistncia dano de armadilhas.
-Pode procurar armadilhas em deslocamento total.

Furtivo
Pr-Requisitos: DES 13.
Benefcio: Voc hbil em mover-se pelas sombras, e
recebe os seguintes benefcios.
-Pode se esconder quando apenas levemente obscurecido.
-Quando escondido e erra um ataque a distncia sua
posio no revelada.
-Luz Baixa no impe Desvantagem em Percepo de viso
para voc.

Hbil
Benefcio: Recebe Proficincia em trs percias ou
ferramentas.

-Quando um alvo adjacente conjura uma magia com uma


Reao pode fazer um ataque.
-Quando acerta um alvo concentrando em uma magia ele
tem Desvantagem para o teste de manter a concentrao.
-Recebe Vantagem em testes de resistncia contra magias
conjuradas por conjuradores adjacentes.

Mente Afiada
Benefcio: Sua mente lembra-se de tempo, direo e
detalhe com imensa preciso, garantindo-lhe os seguintes
benefcios.
-+1 INT.
-Sempre sabe para onde Norte.
-Sempre sabe o nmero de horas at o prximo amanhecer
ou anoitecer.
-Lembra-se perfeitamente de tudo que viu ou ouviu no
ltimo ms.

Mestre de Arma Pesada


Benefcio: Voc aprendeu a usar o peso da arma como
vantagem e recebe os seguintes benefcios.
-Em seu turno, ao conseguir um crtico ou reduzir um alvo a
0 ou menos em corpo-a-corpo, pode fazer um ataque
adicional com uma Ao Bnus.
-Quando usa uma arma pesada em que seja proficiente,
pode receber -5 para o ataque para adicionar +10 para o
dano.

Mestre de Armadura Mdia


Iniciado Mgico
Benefcio: Escolha uma classe conjuradora total. Voc
escolhe dois truque da lista dessa classe, bem como uma
magia de nvel 1 dessa classe a qual pode usar uma vez por
dia. Sua chave de conjurao a mesma da classe.

Investida
Benefcio: Ao usar a ao Corrida, voc pode usar uma Ao
Bnus par fazer um ataque ou Encontro contra uma
criatura. Caso tenha se movido pelo menos 3m em linha
reta antes desse ataque voc recebe +5 para o dano ou
empurra o alvo 3m

Lder Inspirador
Pr-Requisitos: CAR 13.
Benefcio: Uma vez por descanso curto pode passar 10
minutos inspirando at seis criaturas (incluindo voc) a at
9m. Cada alvo recebe PA temporrio igual a seu Nvel +
CAR.

Pr-Requisitos: Proficincia com armadura mdia.


Benefcio: Voc praticou movimento dentro de armaduras
mdias e recebe os seguintes benefcios.
-Armaduras mdias no impe Desvantagem em
Furtividade.
-Bnus Mximo de DES aumenta para 3.

Mestre de Armadura Pesada


Pr-Requisitos: Proficincia com armadura pesada.
Benefcio: Voc hbil em usar sua armadura para desviar
de golpes que matariam outros e recebe os seguintes
benefcios.
-+1 FOR.
-Reduz dano Cortante, Perfurante e Esmagamento de
armas no mgicas em 3.

Mestre do Escudo

Benefcio: Voc estudou idiomas e cdigos, e recebe os


seguintes benefcios.
-+1 INT.
-Aprende trs idiomas.
-Pode criar um cdigo. Outros s podem decifr-lo caso
passem em INT CD 8 + Prof + INT, ou com magia.

Benefcio: Voc usa escudos no apenas para proteo mas


para ataque, e recebe os seguintes benefcios quando
usando um escudo.
-Ao fazer um ataque pode fazer um Encontro com uma
Ao Bnus.
-Adiciona o bnus do escudo para testes de resistncia de
DES conta uma magia ou efeito que afete apenas voc.
-Ao passar em um teste de DES em que sofre apenas
metade do dano, pode usar uma Reao para no sofrer
dano nenhum ao colocar o escudo entre voc e o perigo.

Matador de Magos

Mestre em Armas

Linguista

Benefcio: Voc praticou tcnicas teis em corpo-a-corpo


contra conjuradores, e recebe os seguintes benefcios.

Benefcio: Voc praticou extensivamente com uma


variedade de armas, recebendo os seguintes benefcios.
-+1 FOR ou DES.

-Proficincia com 4 armas de sua escolha.

-Quando um alvo adjacente ataca outra criatura, com uma


Reao pode atacar o alvo.

Mestre de Haste
Benefcio: Voc consegue manter oponentes afastados com
armas de alcance, e recebe os seguintes benefcios.
-Quando ataca apenas com uma arma de haste ou cajado,
pode fazer um ataque adicional com uma Ao Bnus. Esse
ataque causa d4 de esmagamento.
-Quando usando uma arma de haste, alvos provocam
ataque de oportunidade ao entrar em seu alcance.

Mobilidade
Benefcio: Voc excepcionalmente veloz, e recebe os
seguintes benefcios.
-+3m de deslocamento.
-Ao usar a ao Corrida terreno ruim no custa
deslocamento extra.
-Aps atacar um alvo no provoca ataques de oportunidade
dele pelo resto do turno, tendo acertado ou no.

Observador
Benefcio: Rpido em notar os detalhes do ambiente, voc
recebe os seguintes benefcios.
-+1 INT ou SAB.
-Caso possa ver a boca do alvo enquanto ele fala um idioma
que entenda, voc capaz de interpretar o que ele diz ao
ler seus lbios.
-+5 para Percepo e Investigao passivos.

Sniper Mgico
Pr-Requisitos: Habilidade de conjurar ao menos uma
magia.
Benefcio: Voc aprendeu tcnicas para aprimorar seus
ataques mgicos, recebendo os seguintes benefcios.
-Dobra o alcance de magias que exigem um ataque.
-Ignora Meia-Cobertura e Cobertura com magias com
ataque.
-Aprende um Truque eu exija um ataque, de qualquer
classe.

Sortudo
Benefcio: Voc tem momentos inexplicveis de sorte que
vm na hora certa. Voc possui 3 ponto de sorte por dia.
Sempre que faz um teste, pode gastar um ponto para rolar
1d20 extra para o teste e ficar com o de sua preferncia.
Adicionalmente, ao ser atacado voc pode gastar um ponto
de sorte com uma reao para rolar 1d20. Voc escolhe se
o alvo vai usar a rolagem original ou essa rolagem.

Usar Armadura Leve


Benefcio: Voc treinou no uso de armaduras leves e recebe
os seguintes benefcios.
-+1 FOR ou DES.
-Proficincia em armadura leve.

Resilente

Usar Armadura Mdia

Benefcio: Escolha um atributo. Voc recebe os seguintes


benefcios.
-+1 para o atributo escolhido.
-Proficincia no teste de resistncia desse atributo.

Pr-Requisitos: Proficincia com armadura leve.


Benefcio: Voc treinou no uso de armaduras mdias e
recebe os seguintes benefcios.
-+1 FOR ou DES.
-Proficincia em armadura mdia e escudos.

Sentinela
Benefcio: Voc aprendeu a tcnica de tirar vantagem de
todas as falhas na defesa de um oponente, e recebe os
seguintes benefcios.
-Ao acertar um ataque de oportunidade, o deslocamento
do alvo torna-se 0 pelo resto do turno.
-Alvos adjacentes provocam ataque de oportunidade
mesmo que usem a ao Fuga.

Usar Armadura Pesada


Pr-Requisitos: Proficincia em armadura mdia.
Benefcio: Voc treinou no uso de armaduras leves e recebe
os seguintes benefcios.
-+1 FOR.
-Proficincia em armadura pesada.

Personalidade e Antecedentes
Criar a personalidade de seu personagem, seus traos,
maneirismos, hbitos, crenas e defeitos, ir ajudar a trazlo a vida quando jogar o jogo. Quatro categorias de traos
de personalidade so listados aqui: Traos de
personalidade, ideais, elos e defeitos. Alm dessas
categorias pense sobre as palavras e frases favoritas de seu
personagem, tiques e gestos habituais, vcios e manias, e
tudo mais que puder imaginar.

Traos de Personalidade
D a seu personagem dois traos de personalidade. Formas
pequenas e simples de ajudar voc a tornar seu

personagem diferente. Procure descrever algo interessante


e divertido sobre seu personagem, e no qualidades
genricas. Eles podem ser gostos, desgostos, feitos,
maneirismos, influncias etc.

Ideais
Descreva um ideal que motiva seu personagem. Seus ideais
so as coisas que ele acredita, o princpio fundamental de
moral e tica que o compele. Ideais podem respondem
uma das seguintes perguntas: Quais so os princpios que
nunca trair? O que te faria cometer sacrifcios? O que te

leva a agir e te guia a seus objetivos e ambies? Qual a


coisa mais importante que voc tenta fazer?

Elos
Crie um elo para seu personagem. Elos representam
conexo com pessoas, lugares e eventos no mundo. Eles
ligam voc a coisas de seu Antecedente. Eles podem te
inspirar a atos de herosmo, ou fazer voc agir contra o
bom-senso caso sejam ameaados. Elos podem responder
uma das seguintes perguntas: Com quem voc se importa
mais? A que lugares voc sente uma conexo especial?
Qual sua posse mais querida?

Defeito
Finalmente, escolha um defeito para seu personagem. Ele
pode representar um vcio, compulso, medo ou fraqueza,
algo que algum poderia explorar para trazer sua runa ou
for-lo a agir contra o bom-senso. Mais significantes do
que traos de personalidade negativos, um defeito pode
responder uma das seguintes perguntas: O que te deixa
irado? Que pessoa, conceito ou evento que voc tem
pavor? Quais so seus vcios?

Inspirao
Inspirao uma ferramenta que o mestre usa para
recompensar a interpretao de seu personagem de forma
verdadeira a sua personalidade.
Ganhando Inspirao: O mestre pode lhe dar Inspirao por
uma variedade de razes. Tipicamente Inspirao dada
quando voc interpreta seus traos de personalidade, se
rende as desvantagens trazidas por um elo ou defeito, ou
de alguma forma interpreta seu personagem de forma
apropriada. Ou voc tem Inspirao ou no tem; no
possvel acumular Inspirao.
Usando Inspirao: Voc pode usar Inspirao para ganhar
Vantagem em uma rolagem qualquer. Adicionalmente voc
pode recompensar um outro jogador por boa
interpretao, criatividade ou ter feito algo excitante no
jogo, algo que realmente contribua com a histria e com a
diverso de forma interessante. Voc d a Inspirao de seu
personagem para o dele.

Antecedentes
Toda histria tem um comeo. Seu Antecedente revela de
onde seu personagem veio, como se tornou um
aventureiro, e seu lugar no mundo. Escolher um
Antecedente providencia dicas importantes sobre a
identidade de seu personagem. A pergunta mais
importante para fazer sobre seu Antecedente O que
mudou?. Por que parou de fazer seja l o que for seu
Antecedente para fazer o que faz agora? De onde
conseguiu o dinheiro para seu equipamento, ou se de um
Antecedente rico, por que voc no tem mais dinheiro?
Como aprendeu as percias de sua classe? O que te separa
das pessoas comum de seu Antecedente? Alm de
sugestes de interpretao, Antecedentes garantem
benefcios concretos, listados abaixo.

Proficincias: Cada Antecedente d proficincia em duas


percias; muitos deles tambm garantem proficincia com
uma ou mais ferramentas. Sempre que o personagem
recebe a mesma proficincia de duas fontes diferentes, ele
pode escolher outra.
Idiomas: Alguns Antecedentes permitem aprender idiomas
adicionais.
Equipamento: Cada Antecedente providencia uma
quantidade de equipamento extra.
Recurso: Cada Antecedente tambm lhe indica um Recurso,
um benefcio que voc pode acessar e que pode lhe ajudar
durante a interpretao.

Criando o Seu
Voc pode querer mudar alguns traos de seu Antecedente
para se encaixar melhor no personagem que tem em
mente, ou mesmo criar um Antecedente somente seu. Para
isso escolha um Recurso, duas percias, um total de duas
ferramentas ou idiomas, dois traos de personalidade, um
ideal, um elo e um defeito.

Arteso de Guilda
Voc membro de uma guilda de artesos, hbeis em um
campo particular e associado a outros. Voc aprendeu suas
percias como o aprendiz de um mestre ou junto de uma
guilda, at se tornar um mestre voc tambm.
Percias: Intuio, Persuaso.
Ferramentas: Uma ferramenta de arteso.
Equipamento: Uma ferramenta de arteso, uma carta de
referncia de sua guilda, roupas de viajante e 15po.
Tipo de Guilda
1 - Alquimistas e farmacuticos.
2 - Armeiros e armoreiros.
3 - Fazedores de bebidas.
4 - Calgrafos, escribas e escrivos.
5 - Carpinteiros e rebocadores.
6 - Cartgrafos.
7 - Sapateiros.
8 - Cozinheiros e padeiros.
9 - Vidraceiros e fabricantes de vidro.
10 - Joalheiros e ourives.
11 - Coureiros, esfoladores e curtidores.
12 - Maons e pedreiros.
13 - Pintores, e fazedores de sinais.
14 - Oleiros.
15 - Construtores de barcos e velas.
16 - Ferradores e forjadores de metal.
17 - Engenhoqueiros e conjuradores.
18 - Fazedores de carroas e rodas.
19 - Teceles e tintureiros.
20 - Entalhadores e tanoeiros.
Recurso: Membro de Guilda
Como um membro respeitado de guilda voc tem
benefcios. Seus companheiros de guilda vo lhe
providenciar alimentao e hospedagem, e pagar por seus
custos funerais, sem necessrio. Guildas costumam ter um
grande poder poltico, se voc for acusado de um crime a
guilda ir lhe dar suporte caso seja inocente ou seu crime

justificvel. Voc deve pagar 5po por ms para fazer parte


de sua guilda.
Personalidade
1 - Eu acredito que se algo vale a pena ser feito, deve ser
feito bem. No h fuga, eu sou um perfeccionista mesmo.
2 - Eu sou um esnobe que menospreza quem no sabe
apreciar boa arte.
3 - Eu sempre quero saber como as coisas e pessoas
funcionam.
4 - Eu sou cheio de aforismos e tenho um provrbio para
cada ocasio.
5 - Eu sou rude com pessoas que no tem minha dedicao
a trabalho duro.
6 - Eu gosto de discorrer longamente sobre minha
profisso.
7 - Eu me seguro a meu dinheiro e regateio
incansavelmente.
8 - Eu sou bem conhecido pelo meu trabalho e gosto de
saber que as pessoas gostam dele. Eu fico abalado quando
pessoas no ouviram falar de mim.
Ideal
1 - Comunidade: o dever de todo povo civilizado a
reforar os elos de comunidade e segurana da civilizao.
2 - Generosidade: Meus talentos foram dados a mim para
que eu os use em benefcio do mundo.
3 - Liberdade: Todo mundo deve ser livre para escolher sua
profisso.
4 - Ganncia: Eu estou nisso s pelo dinheiro.
5 - Pessoas: Eu sou dedicado s pessoas com quem me
importo, no a ideais.
6 - Aspirao: Eu trabalho duro para ser o melhor que h
em minha profisso.
Elo
1 - A loja onde aprendi minha profisso o lugar mais
importante do mundo pra mim.
2 - Eu criei um grande trabalho para algum, e ento
descobri que ela no era digno dele. Ainda estou
procurando algum digno.
3 - Eu devo muito minha guilda por me forjar em quem
sou hoje.
4 - Eu busco riqueza para conseguir o amor de algum.
5 - Um dia vou retornar minha guilda e provar que sou o
melhor artista de todos eles.
6 - Eu vou conseguir vingana contra as forces que
destruram meu negcio e local de trabalho.
Defeito
1 - Eu farei qualquer coisa para por minhas mos em algo
raro ou sem preo.
2 - Eu rapidamente suponho que algum est tentando me
trapacear.
3 - Ningum deve descobrir que eu roubei dinheiro dos
cofres da guilda.
4 - Eu nunca estou satisfeito com o que tenho, seu sempre
quero mais.
5 - Eu mataria por um ttulo de nobreza.
6 - Eu sou muito invejoso quando algum supera minha
habilidade. Aonde vou eu vejo rivais.
Variante: Mercante de Guilda

Ao invs de uma guilda de arteso voc de uma guilda


mercante. Voc vive de comprar e vender produtos, ou a
matria-prima que artesos precisam. Voc pode ser um
importador, mercante local ou mesmo mestre de caravana.
Ao invs de proficincia em uma ferramenta de arteso
voc e proficiente em ferramentas de navegao ou um
outro idioma. Ao invs de comear com ferramentas voc
comea com uma mula ou carroa.

Aclito
Voc passou sua vida em servio de um templo. Voc age
como um intermedirio entre o reino do sagrado e do
mundo mortal, fazendo ritos sagrados e oferecendo
sacrifcios para guiar os fieis presena do divino. Aclito e
clrigo no so a mesma coisa: Um milagreiro andarilho
pode ser respeitado como canalizador do divino, mas no
ter nenhuma autoridade na religio.
Percias: Intuio, Religio.
Idiomas: Dois sua escolha.
Equipamento: Um smbolo sagrado, um livro de orao,
cinco bastes de incenso, vestimentas, roupas comuns, e
15po.
Recurso: Abrigo dos Fiis
Voc tem o respeito de outros de sua f, e pode fazer as
cerimnias religiosas de sua divindade. Voc e seus
companheiros podem esperar cura e cuidado grtis em um
templo de sua f, apesar de precisar pagar componentes
caros. Sua religio e doaes lhe sustentam em um estilo
de vida Modesto.
Voc tambm pode ter elos com um templo em particular,
seja onde morou ou onde mora agora, e enquanto prximo
dele voc tem assistncia garantida de seus sacerdotes,
desde que no seja algo perigoso.
Personalidade
1 - Eu favoreo um heri particular de minha f, e
constantemente falo de seus feitos como exemplo.
2 - Eu consigo simpatizar mesmo com o pior inimigo, tendo
empatia para com ele e me esforando para alcanar paz.
3 - Eu vejo sinais em todo evento e ao. Os deuses tentam
falar conosco, ns apenas precisamos ouvir.
4 - Nada abala minha atitude otimista.
5 - Eu menciono (ou menciono errado) textos sagrados
constantemente.
6 - Eu sou tolerante (ou intolerante) com outras religies, e
respeito (ou condeno) o louvor de outros deuses.
7 - Eu tive boa comida, bebida e companhia entre a elite de
meu templo. Vida simples me afeta.
8 - Eu passei tanto tempo no templo que tenho pouca
experincia prtica com pessoas do mundo externo.
Ideal
1 - Tradio: As antigas tradies devem ser preservadas e
seguidas.
2 - Caridade: Eu sempre tento ajudar os necessitados, custe
o que custar.
3 - Mudana: Devemos tentar nos adaptar s mudanas
que os deuses introduzem no mundo.
4 - Poder: Eu anseio um dia chegar ao topo da hierarquia
religiosa de minha f.

5 - F: Eu confio que minha divindade ir guiar minhas


aes. Se eu me esforar, tudo ocorrer bem.
6 - Aspirao: Eu tento me provar digno de meu deus ao
basear minhas aes em seus ensinamentos.
Elo
1 - Eu morreria para recuperar um artefato de minha f
perdido h muito tempo.
2 - Um dia irei conseguir vingana contra a hierarquia
corrupta que me declarou um herege.
3 - Eu devo minha vida ao sacerdote que cuidou de mim
quando meus pais morreram.
4 - Tudo o que eu fao pelo povo comum.
5 - Eu farei de tudo para proteger o templo em que servi.
6 - Eu tento proteger um texto sagrado que meus inimigos
consideram herege e tentam destruir.
Defeito
1 - Eu julgo os outros de forma muita dura, e eu ainda mais
severamente.
2 - Eu confio demais naqueles que possuem poder dentro
da hierarquia de meu templo.
3 - Minha f s vezes me faz confiar cegamente naqueles
que clamam a mesma f.
4 - Eu sou inflexvel.
5 - Eu suspeito de estranhos e espero o pior deles.
6 - Uma vez que eu escolha um objetivo eu me obceco nele
em excluso a tudo o mais na minha vida.

Charlato
Voc sempre teve um jeito com pessoas. Voc sabe o que
os faz funcionar, e com um pouco de cuidado pode os ler
como um livro. Voc sabe o que as pessoas querem e d
isso a elas, ou ao menos promete. O sensato evitar coisas
que parecem boas demais, mas bom-senso est em falta
quando voc est por perto; negcios impossveis parecem
reais quando feitos por voc.
Percias: Enganao, Prestidigitao.
Ferramentas: Kit de Disfarce, Kit de Falsificao.
Equipamento: Roupas elegantes, um kit de disfarce, as
ferramentas de seu golpe favorito (leo de cobra, um jogo
para trapaceiro, etc) e 15po.
Golpe Favorito
1 - Trapaa em jogos.
2 - Falsificao de documentos ou dinheiro.
3 - Insinuar-se na vida das pessoas e roubar seu dinheiro.
4 - Identidades falsas.
5 - Golpes de mo rpida nas ruas.
6 - Golpes de compra e venda.
Recurso: Identidade Falsa
Voc criou uma segunda identidade que inclui documentos,
conhecidos e disfarces. Voc tambm consegue forjar
documentos, incluindo oficiais e cartas pessoais, desde que
tenha um exemplo do documento ou escrita que est
tentando copiar.
Personalidade
1 - Eu me apaixono facilmente, e sempre estou atrs de
algum.

2 - Eu tenho uma piada para cada ocasio, especialmente


onde humor inapropriado.
3 - Elogiar meu truque favorito para conseguir o que eu
quero.
4 - Eu sou um jogador nato que no consegue resistir a
correr um risco para o potencial de pagamento.
5 - Eu minto sobre quase tudo, mesmo quando no h boa
razo para tal.
6 - Sarcasmo e insultos so minha arma de escolha.
7 - Eu mantenho diversos smbolos sagrados e invoco
qualquer deus que for til no momento.
8 - Eu furto qualquer coisa que pode ter algum valor.
Ideal
1 - Independncia: Eu sou um esprito livre. Ningum me diz
o que fazer.
2 - Justia: Eu nunca tomo de quem no pode perder
algumas moedas.
3 - Caridade: Eu distribuo o dinheiro que consigo a quem
realmente precisa.
4 - Criatividade: Eu nunca fao o mesmo golpe duas vezes.
5 - Amizade: Bens materiais vm a vo. Elos de amizade
ficam para sempre.
6 - Aspirao: Eu sou determinado a me tornar algum
melhor.
Elo
1 - Eu enganei a pessoa errada e preciso ter certeza que ele
nunca cruze meu caminho ou das pessoas com quem me
importo.
2 - Eu devo tudo a meu mentor - uma pessoa horrvel que
deve estar apodrecendo em uma priso.
3 - Em algum lugar eu tenho um filho que no me conhece.
Eu estou fazendo isso por ele.
4 - Eu venho de uma famlia nobre, e um dia vou recuperar
minhas terras e ttulos daqueles que os tiraram de mim.
5 - Uma pessoa poderosa matou algum que eu amava. Em
breve terei minha vingana.
6 - Eu enganei e arruinei uma pessoa que no merecia. Eu
me esforo em redimir meus erros, mas acho que nunca me
perdoarei.
Defeito
1 - Eu no resisto a um rosto bonito.
2 - Eu sempre estou devendo. Eu gasto meus ganhos mais
rpido do que os obtenho.
3 - Eu estou convencido de que ningum pode me enganar
do jeito que engano os outros.
4 - Eu sou ganancioso demais. Eu no resisto me arriscar
caso tenha dinheiro envolvido.
5 - Eu no resisto a golpear pessoas mais poderosas do que
eu.
6 - Eu admito que vou fugir e salvar minha prpria pele se
as coisas ficarem feias.

Criminoso
Voc um criminoso experiente, com uma histria em
quebrar a lei. Voc muito mais prximo do que a maioria
das pessoas do mundo de assassinato, roubo e violncia, e
sobreviveu at esse ponto ao ignorar as regras e
regulamentos da sociedade.
Percias: Enganao, Furtividade.

Ferramentas: Um tipo de jogo, ferramentas de ladro.


Equipamento: Um p de cabra, roupas comum com capuz,
e 15po.
Especialidade
1 - Chantagista.
2 - Ladro.
3 - Leo de Chcara.
4 - Atravessador.
5 - Assaltante de estrada.
6 - Matador de aluguel.
7 - Batedor de carteira.
8 - Contrabandista.
Recurso: Contato Criminal
Voc tem um contato confivel entre voc e uma rede
criminosa. Voc sabe como mandar mensagens a seu
contato, mesmo a grandes distncias. Especificamente,
voc conhece os mensageiros, mestres de caravana e
marinheiros corruptos dispostos a entregar esse tipo de
mensagem.
Personalidade
1 - Eu sempre tenho um plano para quando as coisas derem
errado.
2 - Eu estou sempre calmo, independente da situao. Eu
nunca ergo minha voz ou deixo minhas emoes me
controlarem.
3 - A primeira coisa que fao num local notar a localizao
de coisas valiosas -ou onde poderiam estar escondidas.
4 - Eu preferiria fazer um novo amigo a um novo inimigo.
5 - Eu demoro pra confiar. Aqueles que parecem os
melhores geralmente so os com mais a esconder.
6 - Eu no presto ateno aos riscos de uma situao.
Nunca me diga as chances.
7 - A melhor forma de me forar a fazer algo me dizer que
eu no consigo.
8 - Eu explodo ao menor insulto.
Ideal
1 - Honra: Eu no roubo de parceiros de profisso.
2 - Liberdade: Correntes foram feitas para serem
quebradas, bem como quem as forjou.
3 - Caridade: Eu roubo dos ricos para dar aos pobres.
4 - Ganncia: Eu roubo dos ricos para dar a mim mesmo.
5 - Pessoas: Eu sou leal a meus amigos, no e meus ideais, e
todos os outros que se danem.
6 - Redeno: H uma fagulha de bem em todo mundo.
Elo
1 - Eu estou tentando pagar uma dvida que devo a um
benfeitor generoso.
2 - Meus ganhos vo para minha famlia.
3 - Algo importante foi tomado de mim e eu busco peg-lo
de volta.
4 - Eu vou me tornar o maior ladro que j existiu.
5 - Eu sou culpado de um crime terrvel. Eu espero que
possa me redimir.
6 - Algum que eu amava morreu por causa de um erro que
cometi. Isso nunca vai acontecer de novo.

Defeito
1 - Quando eu vejo algo de valor no consigo evitar pensar
em como roub-lo.
2 - Se forado a escolher entre amigos e dinheiro eu
costume escolher dinheiro.
3 - Se tem um plano, eu vou esquec-lo. Se eu no
esquecer, eu vou ignor-lo.
4 - Eu tenho uma falha que revela que estou mentindo.
5 - Eu fujo quando as coisas ficam ruins.
6 - Uma pessoa inocente est na priso por causa de algo
que eu fiz. Eu no tenho problema com isso.
Variante: Espio
Apesar de suas capacidades no serem diferentes de um
bandido comum, voc aprendeu essa arte em um contexto
diferente: O de agente de espionagem. Voc pode ser
sancionado pela coroa, ou talvez um agente livre vendendo
informaes.

Entretenimento
Voc seu melhor na frente de um pblico. Voc sabe
como prend-los, entret-los, e mesmo inspir-los. Sua
msica pode instigar coraes, sua msica erguer espritos,
sua dana capturar mentes. Seja qual for a tcnica, sua arte
sua vida.
Percias: Acrobacia, Performance.
Idiomas: Kit de Disfarce, um instrumento musical.
Equipamento: Um instrumento musical, um item de um
admirador (carta romntica, badulaque, mecha de cabelo,
etc), uma fantasia e 15po.
Especialidade
1 - Ator.
2 - Danarino.
3 - Engolidor de fogo.
4 - Bobo.
5 - Malabarista.
6 - Instrumentalista.
7 - Poeta.
8 - Cantor.
9 - Contador de histrias.
10 - Acrobata.
Recurso: Por Exigncia Popular
Voc sempre consegue encontrar um lugar para atuar,
geralmente em uma taverna ou estalagem, mas
possivelmente em um circo, teatro ou na corte de um
nobre. Em tais lugares voc recebe alimentao e pouso
modesto ou confortvel (dependendo da qualidade do
estabelecimento), desde que atue todas as noites.
Adicionalmente sua performance lhe deixa famoso;
estranhos que lhe reconhecem em locais onde se
apresentou tendem a gostar de voc.
Personalidade
1 - Eu conheo uma histria relevante para quase toda
situao.
2 - Sempre que eu chego num lugar novo eu coleto rumores
e espalho fofocas.
3 - Eu sou um romntico incurvel, sempre procurando por
aquele algum especial.

4 - Ningum fica bravo perto de mim por muito tempo, pois


eu sempre consigo acalmar nimos.
5 - Eu amo um bom insulto, mesmo os voltados contra
mim.
6 - Eu fico amargo se no sou o centro das atenes.
7 - Eu no aceito nada menos que a perfeio.
8 - Eu mudo de humor ou de ideia to rpido quanto mudo
de notas musicais.
Ideal
1 - Beleza: Quando toco eu torno o mundo algo melhor.
2 - Tradio: As histrias, lendas e canes do passado no
devem ser esquecidas nunca, pois nos ensinam quem
somos.
3 - Criatividade: O mundo precisa de novos ideais e aes.
4 - Ganncia: Eu s estou nessa pela fama e dinheiro.
5 - Pessoas: Eu gosto de ver a satisfao no rosto das
pessoas quando atuo. Isso tudo o que importa.
6 - Honestidade: Arte deve refletir a alma; deve vir de
dentro e refletir quem ns realmente somos.
Elo
1 - Meu instrumento minha posse mais estimada, e me
lembra de algum que eu amo.
2 - Algum roubou meu precioso instrumento, e um dia eu
vou recuper-lo.
3 - Eu quero ser famoso, custe o que custar.
4 - Eu valorizo um heri de eras passadas e meo meus
feitos contra os dele.
5 - Eu vou fazer de tudo para me provar superior a meu
odiado rival.
6 - Eu faria de tudo pelos membros de minha antiga trupe.
Defeito
1 - Eu farei qualquer coisa por fama e renome.
2 - Eu adoro um rosto bonito.
3 - Um escndalo me probe de voltar para casa. Esse tipo
de problema parece me seguir.
4 - Uma vez eu provoquei um nobre que ainda quer minha
cabea. Foi um erro que provavelmente vai se repetir.
5 - Eu tenho dificuldade em esconder minhas intenes
verdadeiras. Minha lngua afiada me causa problemas.
6 - Apesar de meus esforos, eu no sou confivel.
Variante: Gladiador
Tanto no ramo do entretenimento quanto qualquer
menestrel, um gladiador treinado na arte de transformar
o combate em um espetculo digno de audincia. Seu
Recurso pode ser utilizado em locais que possuam
combate, como arena de gladiadores ou ringues de luta; e
no equipamento pode trocar um instrumento por uma
arma incomum mas barata, como um tridente ou rede.

Eremita
Voc viveu afastado, seja numa comunidade fechada como
um monastrio ou totalmente sozinho. Em seu tempo
afastado da sociedade voc encontrou solido quieta e
talvez as respostas que procurava.
Percias: Medicina, Religio.
Idiomas: Uma de escolha.
Ferramentas: Kit de Herbalista.

Equipamento: Um porta-pergaminho com anotaes, um


cobertor de inverno, roupas comuns, kit de herbalista, 5po.
Motivo de Afastamento
1 - Busca por iluminao.
2 - Vida comunitria em acordo com uma ordem religiosa.
3 - Exlio por um crime (cometido ou no).
4 - Afastamento aps um grande evento.
5 - Necessidade de solido e silncio para produzir.
6 - Comungar com a natureza, longe da civilizao.
7 - Protetor de uma runa ou relquia antiga.
8 - Peregrinao.
Recurso: Descoberta
Sua peregrinao lhe garantiu uma poderosa descoberta,
de acordo com seu afastamento; uma verdade sobre os
deuses, cosmos, foras da natureza ou mesmo histria.
Pode ser informao importante para um grupo, ou
perigosa para os que lhe exilaram, um dos motivos de seu
retorno sociedade. O mestre trabalhar com voc sobre a
natureza e impacto de sua descoberta.
Personalidade
1 - Eu fiquei isolado por tempo demais, raramente falando.
2 - Eu sou completamente sereno, mesmo frente ao perigo.
3 - O lder de minha comunidade tinha algo sbio a dizer
sobre todo tpico, e eu me esforo em dividir essa
sabedoria.
4 - Eu sinto uma simpatia tremenda por todos os
sofredores.
5 - Eu no entendo de etiqueta e expectativas sociais.
6 - Eu ligo tudo o que ocorre comigo a um grande plano
csmico.
7 - Eu costume me perder em meus pensamentos e
contemplao, desatento a minha volta.
8 - Eu estou trabalhando em uma grande teoria, e amo
dividir minhas ideais.
Ideal
1 - Bem Maior: Meus dons so para ser divididos com
todos, no para serem usados em meu benefcio.
2 - Lgica: Emoes no devem nublar nossas noes de
certo e errado ou nosso pensamento lgico.
3 - Pensamento Livre: Questionamento e curiosidade so os
pilares do progresso.
4 - Poder: Solido e contemplao so caminhos para o
poder mstico e mgico.
5 - Viva e Deixe Viver: Se meter nos assuntos dos outros s
causa problemas.
6 - Autoconhecimento: Se voc conhece a si, no h mais
nada para conhecer.
Elo
1 - Nada mais importante do que membros de minha
cabala, ordem ou associao.
2 - Eu me afastei para me esconder dos que me caavam.
Um dia terei que enfrent-los.
3 - Eu ainda busco a iluminao que procurei no
afastamento.
4 - Eu me afastei por que amava algum que no podia ter.
5 - Se minha descoberta for revelada pode trazer runa ao
mundo.

6 - Meu isolamento me trouxe grande conhecimento sobre


um grande mal que apenas eu posso destruir.
Defeito
1 - Agora que voltei ao mundo eu aproveito seus prazeres
um pouco demais.
2 - Eu tenho pensamentos ruins que minha isolao no
conseguiu afogar.
3 - Eu sou dogmtico em meus pensamentos e filosofia.
4 - Eu deixo minha necessidade de vencer argumentos
superar amizades e harmonia.
5 - Eu arriscaria coisas demais para descobrir um pedacinho
de conhecimento perdido.
6 - Eu gosto de manter segredos e no os divido com
ningum.

Forasteiro
Voc cresceu no ermo, longe da civilizao e os confortos
das cidades e tecnologia. Mesmo em locais onde voc no
conhece os detalhes do terreno, voc ainda hbil nos
caminhos do ermo.
Percias: Atletismo, Sobrevivncia.
Idiomas: Um a escolha.
Ferramentas: Um instrumento musical.
Equipamento: Um cajado, armadilha de caador, um trofu
de uma presa, roupas de viajante e 10po.
Origem
1 - Mateiro.
2 - Armadilheiro.
3 - Colono.
4 - Guia.
5 - Exilado ou pria.
6 - Caador de recompensa.
7 - Peregrino.
8 - Nmade tribal.
9 - Caador-coletor.
10 - Assaltante tribal.
Recurso: Andarilho
Voc tem uma memria excelente para mapas e geografia,
e sempre pode se lembrar de terreno, postos de civilizao
e outros traos em volta. Voc tambm pode encontrar
comida e gua para voc e at mais cinco pessoas a cada
dia, desde que a regio os oferea.
Personalidade
1 - Eu sou movido por uma natureza aventureira que me
levou para longe de casa.
2 - Eu cuido de meus amigos como se fosse uma ninhada de
filhotes.
3 - Uma vez eu corri 25 milhas sem parar para avisar minha
tribo de um perigo, e o faria de novo de necessrio.
4 - Eu tenho uma lio para cada situao, tiradas de
observao da natureza.
5 - Eu no dou valor a pessoas ricas ou elegantes; dinheiro e
boas maneiras no vo lhe salvar e uma fera faminta.
6 - Eu sempre estou pegando coisas, mexendo com elas e
as vezes as quebrando.
7 - Eu me sinto muito mais confortvel em volta de animais
do que de pessoas.
8 - Na verdade eu fui realmente criado por lobos.

Ideal
1 - Mudana: A vida como as estaes, em constante
mudana, e ns precisamos nos adaptar.
2 - Bem Maior: o dever de todos trazerem a maior
quantidade de felicidade para a tribo toda.
3 - Honra: Se eu desonrar a mim, desonro minha tribo toda.
4 - Poder: Os mais fortes devem governar.
5 - Natureza: O mundo natural mais forte do que todos os
construtos da civilizao.
6 - Glria: Eu devo alcanar glria, para mim e para meu cl.
Elo
1 - Minha famlia, cl ou tribo a coisa mais importante em
minha vida, mesmo que estejam longe de mim.
2 - Um ferimento no ermo de meu lar um ferimento em
mim.
3 - Eu trarei ira terrvel sobre os destruidores de minha
terra natal.
4 - Eu sou o ultimo de meu povo, e devo garantir que seu
nome vire lenda.
5 - Eu sofro terrveis vises de desastres por vir, e farei de
tudo para evit-los.
6 - meu dever providenciar crianas para sustentar minha
tribo.
Defeito
1 - Eu gosto demais de vinho, cerveja e semelhantes.
2 - No h espao para cautela em uma vivida ao mximo.
3 - Eu me lembro de cada insulto sofrido e tenho um rancor
silencioso em relao a quem me causou mal.
4 - Eu demoro em confiar em pessoas de outras raas,
tribos e sociedades.
5 - Violncia minha resposta para quase todo desafio.
6 - No espere que eu salve quem no consegue se salvar;
o caminho da natureza que os fortes vivam e os fracos
peream.

Heri do Povo
Voc vem de uma posio social humilde, mas seu destino
algo muito maior. O povo de onde veio pode lhe ver como
um campeo, e seu destino enfrentar os monstros e
tiramos que ameaam o povo comum.
Percias: Adestrar Animais, Sobrevivncia.
Ferramentas: Uma ferramenta de arteso, veculos (terra).
Equipamento: Uma ferramenta de arteso, uma p, uma
panela de ferro, roupas comuns e 10po.
Reviravolta
1 - Enfrentou os agentes de um tirano.
2 - Salvou pessoas de um desastre natural.
3 - Encarou um monstro terrvel.
4 - Roubou de corruptos para ajudar os pobres.
5 - Liderou uma milcia contra uma ameaa.
6 - Invadiu a fortaleza de um tirano e roubou armas para o
povo.
7 - Treinou a plebe para usar ferramentas de fazenda como
armas.
8 - Um nobre removeu um decreto impopular depois um
ato simblico seu contra.
9 - Teve seu destino revelado por uma criatura mgica.

10 - Recrutado para um exrcito subiu de posto e foi


elogiado por seu herosmo.
Recurso: Hospitalidade Rstica
Vindo do povo comum voc encontra espao entre eles.
Sempre pode encontrar lugar para se esconder, descansar
ou se recuperar entre o povo comum, a no ser que tenha
se mostrado um perigo para eles; a plebe lhe esconde da lei
ou de quem o persegue, apesar de no arriscarem a vida
por voc.
Personalidade
1 - Eu julgo as pessoas por suas aes, no suas palavras.
2 - Se algum est com problemas, eu sempre estou pronto
para ajudar.
3 - Quando eu me foco em algo eu vou at o fim,
independente do que esteja no caminho.
4 - Eu tenho uma noo forte de fair play e sempre tento
achar um meio termo em discusses.
5 - Eu confio em minhas habilidades e fao o que posso
para instigar confiana nos outros.
6 - Pensar para os outros. Eu prefiro ao.
7 - Eu emprego vocbulos prolixos de modo inexato, em
diligncia de bacorejar-me astuto.
8 - Eu me entedio fcil. Quando eu vou comear a lidar com
meu Destino?
Ideal
1 - Respeito: As pessoas merecem ser tratadas com
dignidade e respeito.
2 - Equivalncia: Ningum deveria ser tratado
preferencialmente pela lei, e ningum est acima dela.
3 - Liberdade: Tiranos no podem ser permitidos a oprimir
o povo.
4 - Poder: Se eu me tornar forte poderei tomar o que eu
quiser.
5 - Sinceridade: No h razo em fingir ser algo que no
sou.
6 - Destino: Nada pode evitar que eu encontre meu destino.
Elo
1 - Eu tenho uma famlia, mas no fao ideia de onde
esteja. Eu espero v-la de novo um dia.
2 - Eu arei a terra, eu amo a terra, e irei proteger a terra.
3 - Um nobre orgulhoso uma vez me surrou, e por causa
disso eu vou me vingar em todos os fortes que encontrar.
4 - Minhas ferramentas so smbolos de minha vida
passada, e eu os carrego para que eu nunca esquea
minhas razes.
5 - Eu protejo aqueles que no podem se proteger.
6 - Eu queria que meu amor de infncia tivesse vindo
comigo atrs de meu destino.
Defeito
1 - O tirano que governa minhas terras vai fazer de tudo
para me ver morto.
2 - Eu estou convencido do significado do meu destino, e
cego para as chances de falha.
3 - As pessoas que me conheciam sabem de meu segredo
vergonhoso, por isso nunca posso voltar para casa.
4 - Eu tenho uma fraqueza pelos vcios da cidade,
especialmente bebida forte.

5 - Em segredo eu acredito que as coisas seriam melhores


se eu fosse o tirano.
6 - Eu tenho dificuldade em confiar nos meus aliados.

Meretriz
Antes de se aventurar voc era um membro da profisso
mais antiga, trocando dinheiro pelos prazeres de sua
companhia. Conhecer as pessoas to intimamente lhe deu
um vasto conhecimento sobre suas qualidades e efeitos.
Voc pode ter comeado cedo, tendo sido forado por uma
vida pobre, ou comeado apenas recentemente, para criar
uma vida melhor.
Percias: Intuio e uma entre Enganao ou Persuaso.
Proficincia: Um jogo ou instrumento.
Equipamento: Capa longa, roupas comuns, roupas
reveladoras, e 15po.
Especialidade
1 - Prostituta pobre ou de rua.
2 - Danarino ou msico pessoal.
3 - Trabalhador de bordel.
4 - Massagista.
5 - Corteso de luxo ou arem.
6 - Acompanhante social ou criativo, mas no carnal.
Recurso: Companhia Bem-Vinda
As pessoas pagam bem por sua companhia, e voc no tem
dificuldade em conseguir um teto; mesmo sem oferecer
seus servios voc sabe como agradar o esprito. Quando
relaxadas as pessoas tendem a confiar em voc, e voc
pode usar seu charme para descobrir rumores e segredos
locais entre o povo. Voc tambm pode identificar
meretrizes locais, que tipicamente ajudam e apoiam
companheiros de profisso, podendo lhe dar informao ou
emprestar equipamento simples.
Personalidade
1 - Eu permaneo alegre e otimista, como se meu corao
fosse feito de ouro.
2 - Eu sou amargo por causa de experincias ruins, o que
falo soa sarcstico ou cnico.
3 - Eu sou um camaleo, mudando minha personalidade
conforme a situao exige.
4 - Eu gosto de ter o que eu quero, quando eu quiser. Eu
odeio que me digam no.
5 - Independente da situao eu mantenho um ar de graa
e classe, e sempre sou cuidadoso com meus modos.
6 - Eu flerto abertamente, e amo ser o centro das atenes.
7 - Eu sou cuidadoso, com medo de ser trado ou atacado.
8 - Eu sou quieto, sempre ouvindo e prestando ateno aos
meus arredores.
Ideal
1 - Independncia: Ningum vai ter poder sobre mim
novamente.
2 - Nmero Um: Eu s me preocupo comigo mesmo.
3 - Honestidade: Voc deve respeitar seus acordos e
cumprir o que foi paga para fazer.
4 - Dinheiro: Existem coisas que eu no farei por dinheiro,
mas no muitas.
5 - Segredos: Conhecer os segredos de algum me d poder
sobre ele.

6 - Prazer: Encontre alegria na vida sempre que puder, com


quem puder.
Elo
1 - Todas as pessoas da vida so meus irmos e irms, e eu
preciso defend-los.
2 - Eu devo um valor significante a meu chefe.
3 - Eu protejo a identidade e segredos de meus clientes.
4 - Eu tenho uma famlia que trabalho para ajudar.
5 - Minha reputao determina meu valor, e precisa ser
mantida.
6 - Uma casa de prazeres um dia foi meu lar, e eu irei
proteg-lo com minha vida.
Defeito
1 - Eu no acredito mais em amor.
2 - Eu julgo as pessoas pelo o que elas podem fazer por
mim.
3 - Eu no consigo esquecer o passado e reajo mal ao que
me lembra de minha antiga vida.
4 - Eu estou lutando contra o vcio de uma substncia ilcita,
com sucesso variado.
5 - Eu vim de um lar desestruturado, e odeio ser lembrado
disso.
6 - Eu farei qualquer coisa para subir na vida.

Navegante
Voc navegou por anos. Nesse tempo voc encarou
tempestades poderosas, monstros e aqueles tencionando
afundar seu navio. Voc ama a linha distante do horizonte,
mas chegou a hora de tentar algo novo. Navegantes podem
escolher entre dois Recursos.
Percias: Atletismo, Percepo.
Idiomas: Ferramentas de navegao, veculos (gua).
Equipamento: Um porrete, 15m de corda de seda, um
amuleto da sorte, roupas comuns e 10po.
Recurso: Passagem de Navio
Quando precisa voc consegue arranjar passagem grtis pra
voc e seus companheiros. Voc pode velejar seu antigo
navio, com amigos ou conhecidos, ou oferecendo seu
conhecimento em troca. Como voc est dependendo de
um favor, as viagens geralmente no vo atender todas as
suas necessidades. Espera-se que voc e seu grupo ajudem
durante a viagem.
Recurso: Reputao Ruim
No importa aonde voc v, as pessoas tem medo de sua
reputao. Quando em terras civilizadas voc consegue
escapar de ofensas menores como no pagar uma bebida
na taverna ou uma briga, por que a maioria das pessoas
no tem coragem de te entregar para as autoridades.
Personalidade
1 - Meus amigos sabem que podem confiar em mim.
2 - Eu trabalho muito para poder me divertir ainda mais
quando o trabalho terminar.
3 - Eu gosto de navegar a novos portos e fazer novos
amigos em volta de uma garrafa de cerveja.
4 - Eu estico a verdade para conseguir uma boa histria.
5 - Para mim uma briga de taverna uma boa forma de
conhecer uma nova cidade.

6 - Eu nunca digo no a uma aposta amistosa.


7 - Meu palavreado to sujo quanto um galinheiro.
8 - Eu gosto de um trabalho bem feito, especialmente se eu
puder convencer algum a faz-lo.
Ideal
1 - Respeito: O que mantm um navio unido o respeito
mtuo entre o capito e a tripulao.
2 - Justia: Todos trabalhamos, todos dividimos as
recompensas.
3 - Liberdade: O mar liberdade, liberdade para ir onde
quiser e fazer qualquer coisa.
4 - Maestria: Eu sou um predador, e os outros navios no
mar so minhas presas.
5 - Pessoas: Eu sou dedicado a meus companheiros, no
ideais.
6 - Aspirao: Um dia eu terei meu prprio navio e farei
meu prprio destino.
Elo
1 - Eu sou leal a meu capito primeiro, tudo o mais vem em
segundo.
2 - O navio a coisa mais importante - capites e
companheiros vm e vo.
3 - Eu vou sempre me lembrar de meu primeiro navio.
4 - Em um porto eu tenho um amor cujos olhos quase me
roubaram do mar.
5 - Eu fui roubado de minha parte justa nos lucros, e
pretendo conseguir o que meu.
6 - Piratas mataram meu capito e tripulao, tomaram
nosso navio e me deixaram para morrer. Eu terei minha
vingana.
Defeito
1 - Eu sigo ordens, mesmo que eu ache elas erradas.
2 - Eu direi qualquer coisa para evitar trabalho extra.
3 - Uma vez que algum questiona minha coragem eu no
volto atrs, no importa quo perigoso.
4 - Uma vez que eu comece a beber, difcil parar.
5 - Eu no consigo evitar em afanar moedas que eu vejo
soltas.
6 - Meu orgulho vai me destruir.
Variante: Pirata
Voc passou sua juventude debaixo de um terrvel pirata,
uma criatura feroz que lhe ensinou a sobreviver em um
mundo de tubares e selvagens. Piratas usam o Recurso M
Reputao.

Nobre
Voc entende poder, riqueza e privilgio. Voc possui um
ttulo nobre e sua famlia dona de terras, coleta impostos
e tem influncia poltica. Voc e o mestre devem conversar
sobre sua nobreza, terras, ttulos, posio social e mais. O
Nobre pode escolher entre dois recursos diferentes.
Percias: Histria, Persuaso.
Idiomas: Uma escolha.
Ferramentas: Um jogo escolha.
Equipamento: Roupas boas, um sinete, identificaes e
25po.
Recurso: Posio de Privilgio

Graas a seu ttulo as pessoas tendem a esperar o melhor


de voc. Voc bem recebido em alta sociedade, e as
pessoas assumem que voc tem o direito de estar onde
est. O povo comum tenta evitar lhe desagradar, e voc
pode conseguir uma audincia com nobres locais.
Recurso: Servos
Voc tem o servio de at trs servos fiis sua famlia,
atendentes, mensageiro, mordomos, etc. Seus servos so
plebeus que realizam funes simples, mas no lutam por
voc nem o acompanham em situaes perigosas.
Personalidade
1 - Minha bajulao eloquente faz com que qualquer
pessoa com quem converso se sinta a mais importante do
mundo.
2 - O povo comum me ama por minha bondade e
generosidade.
3 - Pela minha aparncia elegante ningum pode duvidar
que estou acima das massas sujas.
4 - Eu me esforo muito para sempre estar no meu melhor
e seguir as ltimas modas.
5 - Eu no gosto de sujar minhas mos, e no serei pego em
acomodaes imprprias.
6 - Apesar de meu nascimento nobre eu no me boto acima
de outras pessoas. Temos todos o mesmo sangue.
7 - Meu apoio uma vez perdido, perdido para sempre.
8 - Se voc me ferir eu irei esmagar voc, arruinar seu
nome e salgar seus campos.
Ideal
1 - Respeito: Respeito me devido por causa de minha
posio, mas todo mundo merece ser tratado com
dignidade.
2 - Responsabilidade: meu dever respeitar a autoridade
daqueles acima de mim, bem como os abaixo devem me
respeitar.
3 - Independncia: Eu devo provar que posso cuidar de mim
mesmo sem o apoio de minha famlia.
4 - Poder: Se eu conseguir mais poder, ningum vai me
dizer o que fazer.
5 - Famlia: Sangue mais grosso que gua.
6 - Obrigao: meu dever cuidar e proteger aqueles
abaixo de mim.
Elo
1 - Eu irei encarar qualquer desafio para receber aprovao
de minha famlia.
2 - A aliana de minha famlia com outra deve ser
sustentada a todo custo.
3 - Nada mais importante do que os outros membros de
minha famlia.
4 - Eu estou apaixonado pelo herdeiro e uma famlia que
odeia a minha.
5 - Minha lealdade ao soberano infalvel.
6 - O povo comum deve me ver como um heri do povo.
Defeito
1 - Eu secretamente acredito que todos esto abaixo de
mim.
2 - Eu escondo um segredo escandaloso que poderia
arruinar minha famlia para sempre.

3 - Eu vejo insultos e ameaada veladas em tudo que me


dito, e me irrito fcil.
4 - Eu tenho um desejo insacivel por prazeres carnais.
5 - Na verdade o mundo realmente gira em volta de mim.
6 - Eu costumo trazer vergonha a minha famlia atravs de
minhas palavras e aes.
Variante: Cavaleiro
O ttulo de Cavaleiro um dos menores na nobreza de
muitas sociedades, mas pode ser o caminho para uma
posio mais elevada. Voc usa o recurso Servos, e um
deles um nobre que serve como escudeiro em troca de
treinamento. Voc tambm adiciona a seus equipamentos
uma bandeira ou outro objeto de um lorde ou lady a quem
jurou sua devoo.

rfo
Voc cresceu nas ruas sozinho, rfo ou pobre. Voc no
tinha ningum para cuidar de voc e teve que aprender a se
virar. Contra todas as apostas voc sobreviveu, e o fez
atravs de esperteza, fora, velocidade ou uma combinao
de cada.
Percias: Furtividade, Prestidigitao.
Ferramentas: Kit de disfarce, ferramentas de ladro.
Equipamento: Uma faca pequena, um mapa da cidade em
que cresceu, um bichinho de estimao, um memento de
seus parentes, roupas comuns e 10po.
Recurso: Segredos da Cidade
Voc conhece os padres e fluxos secretos das cidades, e
pode encontrar passagens que outros perderiam. Fora de
combate voc e seus companheiros podem se mover de um
local a outro na cidade em metade do tempo.
Personalidade
1 - Eu escondo comida e badulaques nos meus bolsos.
2 - Eu fao muitas perguntas.
3 - Eu gosto de me enfurnar em espacinhos onde ningum
pode me alcanar.
4 - Eu durmo com as costas para uma parede e com tudo o
que tenho entre meus braos.
5 - Eu como feito um porco, e possuo pssimos hbitos.
6 - Eu acho que todo mundo que legal comigo tem
intenes malignas.
7 - Eu no gosto de tomar banho.
8 - Eu abertamente digo o que outras pessoas apenas
indicam.
Ideal
1 - Respeito: Todas as pessoas, ricas ou pobres, merecem
respeito.
2 - Comunidade: Ns temos que cuidar uns dos outros, por
que ningum mais vai faz-lo.
3 - Mudana: Os pequenos so erguidos e os grandes caem.
Mudana a natureza das coisas.
4 - Retribuio: Os ricos tem que ser mostrados como a
vida e morte nas regies pobres.
5 - Pessoas: Eu ajudo as pessoas que me ajudam, isso que
nos mantm vivo.
6 - Aspirao: Eu vou provar que sou digno de uma vida
melhor.

Elo
1 - Minha cidade meu lar, e eu irei lutar para defend-la.
2 - Eu protejo um orfanato para evitar que outros sejam
forados a passar pelo que passei.
3 - Eu devo minha sobrevivncia a outra criana de rua que
me ensinou a viver nas ruas.
4 - Eu tenho uma dvida que no tenho como pagar para
com a pessoa que teve piedade de mim.
5 - Eu escapei de minha vida de pobreza ao roubar algum
importante, e agora eu sou procurado por isso.
6 - Ningum deveria ter que passar pelas dificuldades que
passei.
Defeito
1 - Eu fujo de uma luta se estiver em desvantagem
numrica.
2 - Ouro muito dinheiro para mim, e eu faria quase
qualquer coisa por mais.
3 - Eu nunca vou realmente confiar em algum alm de
mim mesmo.
4 - Eu preferiria matar algum dormindo a encarar uma luta
justa.
5 - No roubo se eu preciso mais do que a pessoa.
6 - Pessoas no coneguem se proteger recebem o que
merecem.

Sbio
Voc passou anos aprendendo sobre o multiverso. Voc
fuou escritos, estudou pergaminhos e ouviu os grandes
especialistas no assunto que lhe interessa. Seus esforos
lhe tornaram um mestre em seu campo.
Percias: Arcanismo, Histria.
Idiomas: Dois a escolha.
Equipamento: Tinta preta, pena, uma faca pequena, uma
carta com uma pergunta que ainda no conseguiu
responder, roupas comuns e 10po.
Especialidade
1 - Alquimista.
2 - Astrnomo.
3 - Acadmico desacreditado.
4 - Bibliotecrio.
5 - Professor.
6 - Pesquisador.
7 - Aprendiz de feiticeiro.
8 - Escriba.
Recurso: Pesquisador
Se voc no sabe de algo costuma saber onde e com quem
encontrar. Esse conhecimento normalmente vem na forma
de uma universidade, biblioteca ou sbio especfico. Alguns
segredos podem levar bastante para serem descobertos, e
existem coisas sobre as quais ningum falou ainda, ou ao
menos ningum com autoridade e conhecimento reais.
Personalidade
1 - Eu uso palavras polissilbicas que passam uma
impresso de grande erudio.
2 - Eu j li livros das maiores bibliotecas do mundo, ou ao
menos eu gosto de dizer que o fiz.
3 - Eu estou acostumado a ajudar aqueles que no so to
espertos quanto eu, e explico tudo pacientemente.

4 - No h nada que eu goste mais do que um bom


mistrio.
5 - Eu estou disposto a ouvir todos os lados de um
argumento antes de julgar.
6 - Eu preciso falar lentamente quando... falando...
com... idiotas... o que ... quase... todo mundo...
comparado... comigo.
7 - Eu sou terrivelmente sem jeito em situaes sociais.
8 - Eu acredito que as pessoas esto sempre tentando
roubar meus segredos.
Ideal
1 - Conhecimento: O caminho para o poder e melhoria
pessoal atravs de conhecimento.
2 - Beleza: O que belo nos aponta para o que
verdadeiro.
3 - Lgica: Emoes no devem nublar nosso pensamento
lgico.
4 - Sem Limites: Nada deve parar as possibilidades infinitas
da existncia.
5 - Poder: Conhecimento o caminho para poder e
dominao.
6 - Melhoramento Pessoal: O objetivo de uma vida de
estudos melhorar a si mesmo.
Elo
1 - meu dever proteger meus estudantes.
2 - Eu tenho um texto antigo com conhecimentos secretos
que no devem cair em mos erradas.
3 - Eu me esforo para preservar uma biblioteca,
universidade ou monastrio.
4 - O trabalho de minha vida uma srie de tomos
relacionados a um campo especfico.
5 - Eu tenho procurado minha vida a resposta para uma
certa questo.
6 - Eu vendi minha alma por conhecimento. Eu espero fazer
grandes feitos e recuper-la.
Defeito
1 - Eu sou facilmente distrado pela promessa de
informao.
2 - A maioria das pessoas grita e corre ao ver um demnio;
eu paro e tomo notar de sua anatomia.
3 - Descobrir um segredo antigo vale o preo de uma
civilizao.
4 - Eu ignore solues simples e favoreo as complexas.
5 - Eu falo sem pensar nas palavras, invariavelmente
ofendendo os outros.
6 - Eu no conseguiria manter um segredo nem que minha
vida, ou de algum, dependesse disso.

Soldado
Guerra est em sua vida desde quando voc consegue se
lembrar. Voc treinou de jovem em como usar armas e
armaduras, aprendendo as percias bsicas da
sobrevivncia, incluindo como ficar vivo no campo de
batalha, seja como soldado, mercenrio, guarda ou
miliciano.
Percias: Atletismo, Intimidar.
Idiomas: Um tipo de jogo, veculos (terra).

Equipamento: Uma medalha de patente, um trofu tirado


de um oponente cado, um tipo de jogo, roupas comuns e
10po.
Especialidade
1 - Oficial.
2 - Batedor.
3 - Infantaria.
4 - Cavalaria.
5 - Curandeiro.
6 - Contramestre.
7 - Portador de estandarte.
8 - No-combatente (cozinheiro, domador de cavalos,
ferreiro, etc).
Recurso: Patente Militar
Voc tem uma patente de sua carreira como soldado.
Soldados leais a sua organizao ainda reconhecem sua
autoridade e influncia, prestam deferncia a voc se de
patente menor. Voc pode usar sua influncia para
emprestar cavalos e equipamentos simples, ou ter acesso a
fortaleza e acampamentos militares onde sua patente
reconhecida.
Personalidade
1 - Eu sou sempre educado e respeitoso.
2 - Eu sou perseguido pode memrias da guerra, e no
consigo tirar as imagens de violncia de minha cabea.
3 - Eu perdi amigos demais, e demoro para criar novos.
4 - Eu sou repleto de contos inspiradores ou de cautela
sobre quase toda situao de combate.
5 - Eu posso encarar uma fera terrvel sem nem piscar.
6 - Eu gosto de ser forte e quebrar coisas.
7 - Eu tenho um senso de humor grosseiro.
8 - Eu encaro problemas de frente. Uma soluo simples e
direta o melhor caminho para o sucesso.

Ideal
1 - Bem Maior: Nosso dever dar nossas vidas em defesa
dos outros.
2 - Responsabilidade: Eu fao o que preciso, e obedeo
autoridade justa.
3 - Independncia: Pessoas seguindo ordens cegamente
abraam um tipo de tirania.
4 - Poder: Tanto na guerra quanto na vida o mais forte
vence.
5 - Viva e Deixe Viver: No vale a pena matar ou guerrear
por ideais.
6 - Nao: Minha cidade, nao ou povo so tudo o que
importa.
Elo
1 - Eu daria minha vida pelas pessoas com quem servi.
2 - Algum salvou minha vida no campo de batalha. At
hoje eu nunca deixarei um amigo para trs.
3 - Minha honra minha vida.
4 - Eu nunca esquecerei uma derrota esmagadora que
minha companhia sofreu, nem os inimigos que a fizeram.
5 - Aqueles que lutam ao meu lado so aqueles dignos de
morrer por.
6 - Eu luto por aqueles que no podem lutar.
Defeito
1 - O inimigo monstruoso que enfrentamos em campo
ainda me faz tremer.
2 - Eu tenho pouco respeito por quem no um bom
guerreiro.
3 - Eu cometi um engano terrvel em batalha que custou
muitas vidas, e eu faria de tudo para mant-lo em segredo.
4 - Meu dio por meus inimigos cego.
5 - Eu obedeo a lei, mesmo que ela cause misria.
6 - Eu preferiria comer minha armadura a admitir que estou
errado.

Equipamento
Equipamento Inicial
O jogador decide como seu personagem adquiriu este
equipamento inicial. Poderia ter sido uma herana, ou bens
que o personagem adquiriu durante a sua formao. Ele
pode ter sido equipado com uma arma, armadura, e uma
mochila como parte do servio militar. Pode at ter
roubado seu equipamento. Role os dados apropriado para
sua classe para indicar seu dinheiro inicial.
Brbaro: 2d4 x 10po.
Bardo: 5d4 x 10po.
Clrigo: 5d4 x 10po.
Druida: 2d4 x 10po.
Guerreiro: 5d4 x 10po.
Monge: 5d4po.
Paladino: 5d4 x 10po.
Patrulheiro: 5d4 x 10po.
Ladino: 4d4 x 10po.
Feiticeiro: 3d4 x 10po.
Bruxo: 4d4 x 10po.

Mago: 4d4 x 10po.

Armadura
Armaduras
Nome
Preo
Leves
-Acolchoada
5po
-Couro
10po
-Couro Batido
45po
Mdias (DES mxima 2)
-Peles
10po
-Camisa de Malha
50po
-Escamas
50po
-Peitoral de Ao
400po
-Meia-Armadura
750po
Pesadas (sem DES)
-Cota de Anis
30po
-Cota de Malha
75po
-Cota de Talas
200po
-Armadura de Placas 1500po
Escudo
-Escudo
10po

CA

Furtividade

Peso

1
1
2

4k
5k
6,5k

2
3
4
4
5

Desvantagem
Desvantagem

6k
10k
22,5k
10k
20k

4
6
7
8

Desvantagem
Desvantagem
Desvantagem
Desvantagem

20k
22,5k
30k
32,5k

+2

3k

O tempo que leva para vestir ou despir uma armadura


depende da categoria de armadura.
Vestir: Este o tempo que leva para colocar a armadura. O
jogador se beneficia da CA da armadura s se tomar o
tempo integral para vestir.
Despir: Esse o tempo que leva para tirar a armadura. Se o
jogador tiver ajuda, reduz esse tempo pela metade.
Leve - Vestir: 1 minuto; Despir: 1 minuto.
Mdia - Vestir: 5 minutos; Despir: 1 minuto.
Pesada - Vestir: 10 minutos; Despir: 5 minutos.
Escudo - Vestir: 1 ao; Despir: 1 ao.

Variante: Tamanho dos Equipamentos


Usando esta regra variante, quando os aventureiros
encontrarem armaduras, roupas, e itens semelhantes que
so feitos para serem usados, eles podem precisar visitar
um armadureiro, um alfaiate, um coureiro, ou outro perito
semelhante, para tornar o item usvel. O custo para esse
tipo de trabalho varia de 10% a 40% do preo de mercado
do item. O Mestre pode rolar 1d4 10 ou determinar o
aumento do custo baseado na extenso das alteraes
necessrias.

Armas
Armas
Nome
Preo
Simples Corpo-a-Corpo
Adaga
2po
Azagaia
5pp
Cajado
2pp
Clava Grande
2pp
Desarmado
Foice Curta
1po
Lana
1po
Maa
5po
Machadinha
5po
Martelo Leve
2po
Porrete
1pp
Simples Distncia
Arco Curto
25po
Beste Leve
25po
Dardo
5pc
Funda
1pp
Marcial Corpo-a-Corpo
Machado
10po
Mangual
10po
Glaive
20po
Machado Grande
30po
Espada Duas Mos 50po
Alabarda
20po
Lana de Montaria 10po
Espada Longa
15po
Marreta
10po
Maa Estrela
15po
Pique
5po
Florete
25po
Cimitarra
25po
Espada Curta
10po
Tridente
5po
Picareta de Guerra 5po
Martelo de Guerra 15po
Chicote
2po
Marcial Distncia
Zarabatana
10po
Besta de Mo
75po
Besta Pesada
50po
Arco Longo
50po
Rede
1po

Dano

Tipo

Peso

Propriedades

1d4
1d6
1d6
1d8
1
1d4
1d6
1d6
1d6
1d4
1d4

P
P
E
E
E
C
P
E
C
E
E

0,5k
1k
2k
5k
1k
1,5k
2k
1k
1k
1k

gil, leve, arremesso (6/18)


Arremesso (9/36)
Verstil (1d8)
Duas Mos
Leve
Verstil (1d8), arremesso (6/18)
Leve, arremesso (6/18)
Leve, arremesso (6/18)
Leve

1d6
1d8
1d4
1d4

P
P
P
E

1k
2,5k
0,125k
-

24/96. Munio, duas mos.


24/96. Munio, recarga, duas mos.
6/18. gil, arremesso.
9/36. Munio.

1d8
1d8
1d10
1d12
2d6
1d10
1d12
1d8
2d6
1d8
1d10
1d8
1d6
1d6
1d6
1d8
1d8
1d4

C
E
C
C
C
C
P
C
E
P
P
P
C
P
P
P
E
C

2k
1k
3k
3,5k
3k
3k
3k
1,5k
5k
2k
9k
1k
1,5k
1k
2k
1k
1k
1,5k

Verstil (1d10)
Pesada, alcance, duas mos.
Pesada, duas mos.
Pesada, duas mos.
Pesada, alcance, duas mos.
Alcance, especial.
Verstil (1d10)
Pesada, duas mos.
Pesada, alcance, duas mos.
gil.
gil, leve.
gil, leve.
Arremesso (6/18), verstil (1d8).
Verstil (1d10)
gil, alcance.

1
1d6
1d10
1d8
-

P
P
P
P
-

0,5k
1,5k
9k
1k
1,5k

7,5/30. Munio, recarga.


9/36. Munio, leve, recarga.
30/120. Munio, pesada, recarga, duas mos.
45/180. Munio, pesada, duas mos.
1,5/4,5. Especial, arremesso.

Propriedades das Armas


gil: Pode usar DES no lugar de FOR para ataque e dano.
Alcance: +1,5m de alcance quando a usa para atacar.
Arremesso: Pode ser usada distncia com o mesmo
atributo usado para corpo-a-corpo.
Distncia: Distncia so dois valores; ataque alm do
primeiro valor recebem Desvantagem, alm do segundo
so impossveis.
Duas Mos: A arma precisa ser usada com as duas mos.
Especial: Possui regras nicas.

Leve: Pode ser usada para Lutar com Duas Armas.


Munio: Arma de projtil. Ao fim do encontro pode
recuperar metade da munio disparada.
Pesada: Criaturas Pequenas tem Desvantagem com essa
arma.
Recarga: S pode fazer um ataque com essa arma por ao,
independente do nmero de ataques que possua.
Verstil: Pode ser usada com uma ou duas mos. O valor
entre parnteses com duas mos.

Lana de Montaria: Recebe Desvantagem para atacar


oponentes adjacentes. Deve ser usada com duas mos
quando no estiver montado.

Rede: Criatura Grande ou menor acertada Presa. Com


uma ao e FOR CD 10 livra-se de sua rede ou de criatura a
alcance. Possui CA 10 e 5 PA.

Equipamento de Aventura
Itens de Aventura
Nome
baco
cido (vidro)
gua benta (frasco)
Algemas
Algibeira
Aljava
Ampulheta
Antdoto (vidro)
Apito de advertncia
Areteporttil
Armadilha de caa
Arpu
Balana de mercador
Balde
Barril
Ba
Bolsa de componentes
Caixa de Fogo
Caneca
Caneta tinteiro
Cantil
Cesto
Cobertor de inverno
Corda de cnhamo (15 metros)
Corda de seda (15 metros)
Corrente (3 metros)
Equipamento de pescaria
Escada (3 metros)
Esferas (bolsa com 1,000)
Esmeril
Espelho de ao
Estrepes (bolsa com 20)
Fechadura
Fogo alqumico (frasco)
Garrafa de vidro
Giz (1 pea)
Grimrio
Implemento Arcano
-Basto
-Cajado
-Cristal
-Orbe
-Varinha
Implemento Druidico
-Cajado de madeira
-Ramo de visco
-Totem
-Varinha
Jarro
Kit de escalada
Kit de primeiros socorros
Kit de refeio
Lmpada

Preo
2po
25po
25po
2po
5po
1po
25po
50po
25po
4po
5po
2po
5po
5pc
2po
5po
25po
5pp
2pc
2pc
2pp
4pp
5pp
1po
10po
5po
1po
1pp
1po
1pc
5po
1po
10po
50po
2pc
1pc
50po

Peso
1k
0,5k
0,5k
2k
0,5k
0,5k
0,5k
0,5k
17,5k
12,5k
2k
1,5k
1k
35k
12,5k
1k
0,5k
0,5k
2,5k
1k
1,5k
5k
2,5k
5k
2k
12,5k
1k
0,5k
0,25k
1k
0,5k
0,5k
1k
1,5k

10po
5po
10po
20po
10po

1k
2k
0,5k
1,5k
0,5k

5po
1po
1po
10po
4pc
25po
5po
2pp
5pp

2k
0,5k
2k
6k
1,5k
0,5k
0,5k

Algemas. Estas algemas de metal podem prender uma


criatura Pequena ou Mdia. Escapar das algemas exige
sucesso em um teste de Destreza CD 20. Quebr-las exige
um teste de Fora CD 20 bem-sucedido. Cada conjunto de
algemas vem com uma chave. Sem a chave, uma criatura
proficiente com ferramentas de ladro pode abrir a
fechadura das algemas com um sucesso em um teste de
Destreza CD 15. As algemas tem 15 PA.
Algibeira. Uma bolsa de pano ou couro pode armazenar at
20 balas de atiradeira ou 50 agulhas de zarabatana, entre

Lanterna coberta
Lanterna furta-fogo
Lente de aumento
Livro
Luneta
Manto
Marreta
Martelo
Mochila
Munio
-Zarabatana (50)
-Balas de Funda (20)
-Flechas (20)
-Virotes (20)
leo (frasco)
P
Panela de ferro
Papel (uma folha)
Parafina
P de cabra
Perfume (vidro)
Pergaminho (uma folha)
Picareta de mina
Pton
Poo de cura
Porta mapas ou pergaminhos
Porta virotes de besta
Pregos de ferro (10)
Raes de viagem (1 dia)
Sabo
Saco
Saco de dormir
Smbolo Sagrado
-Amuleto
-Emblema
-Relicrio
Sinete
Sino
Talha ou sisal
Tenda para duas pessoas
Tocha
Tinta (vidro de 30ml)
Traje, comum
Traje, elegante
Traje, fantasia
Traje, viajante
Vara (3 metros)
Vela
Veneno bsico (vidro)
Vidro ou frasco

5po
10po
100po
25po
1000po
1po
2po
1po
2po

1k
1k
2,5k
0,5k
2k
5k
1,5k
2,5k

1po
4pc
1po
1po
1pp
2po
2po
2pp
5pp
2po
5po
1pp
2po
5pc
50po
1po
1po
1po
5pp
2pc
1pc
1po

0,5k
0,75k
0,5k
0,75k
0,5k
2,5k
5k
2,5k
5k
0,25k
0,5k
0,5k
2,5k
1k
0,25k
3,5k

5po
5po
5po
5po
1po
1po
2po
1pc
10po
5pp
5po
15po
2po
5pc
1pc
100po
1po

0,5k
1k
2,5k
10k
0,5k
1,5k
3k
2k
2k
3,5k
-

outras coisas. Uma bolsa compartimentada para armazenar


componentes de magia chamada de bolsa de
componentes (tambm descrita nesta seo).
Aljava. Uma aljava pode guardar at 20 flechas.
Antdoto. Uma criatura que beber o lquidos deste vidro
adquire vantagem em testes de resistncia contra venenos
por 1 hora. O antdoto no confere nenhum benefcio para
mortos-vivos ou constructos.
Arete Porttil. O personagem pode usar um arete porttil
para quebrar portas. Ao fazer isso, o personagem ganha um

bnus de +4 no teste de Fora. Um outro personagem pode


ajud-lo a usar o arete, o que lhe d vantagem no teste.
Armadilha de Caa. Quando o personagem usa sua ao
para arm-la, essa armadilha forma um anel de ao com
dentes serrilhados que se fecha quando uma criatura pisa
sobre uma placa de presso no seu centro. A armadilha
fixada por uma pesada corrente em um objeto fixo e
imvel, como uma rvore ou um cravo enterrado no cho.
Uma criatura que pisar na placa de presso deve ser bem
sucedida em um teste de resistncia de Destreza CD 13 ou
sofrer 1d4 de dano perfurante e parar de se mover. Da
em diante, at que a criatura se liberte da armadilha, seu
movimento limitado ao comprimento da corrente
(tipicamente 1 metro de comprimento). A criatura presa
pode usar sua ao para realizar um teste de Fora CD 13 e
se libertar, ou outra criatura, ao alcance, pode realizar o
teste para libert-la. Cada fracasso no teste causa 1 de
dano perfurante criatura presa.
Balana de Mercador. A rgua inclui uma pequena balana,
panelas e um sortimento adequado de pesos at 2 quilos.
Com ela, o personagem pode medir o peso exato de
pequenos objetos, como metais preciosos brutos ou bens
comerciais, para ajudar a determinar seu valor.
Bolsa de Componentes. A bolsa de componentes uma
pequena bolsa de couro prova d'gua que pode ser fixada
em um cinto, e que tem compartimentos para armazenar
todos os componentes materiais e outros itens especiais
que o personagem precisa para lanar suas magias, exceto
os componentes que possuem um custo especfico
(conforme indicado na descrio da magia).
Caixa de Fogo. Este pequeno recipiente detm uma
pederneira, isqueiro e um pavio (um pano geralmente seco
embebido em leo) usado para acender uma fogueira. Uslo para acender uma tocha - ou qualquer outra coisa
exposta combustvel abundante - leva uma ao. Acender
qualquer outro fogo leva 1 minuto.
Corda. A corda feita de cnhamo ou de seda, tem 2 PA e
pode arrebentar com um teste de Fora CD 17 bem
sucedido.
Corrente. Uma corrente possui 10 PA, ela pode ser
arrebentada com um sucesso em um teste de Fora CD 20.
Equipamento de Pescaria. Este kit inclui uma vara de
pescar de madeira, linha de seda, bias de cortia, anzis
de ao, chumbadas, iscas, e redes de pesca.
Esferas. Usando uma ao, o personagem pode despejar
essas minsculas esferas de metal para cobrir uma rea de
3 metros quadrados (2 quadrados). A criatura que se mover
dentro da rea deve ser bem sucedida em um teste de
resistncia de Destreza CD ou ficar derrubada. Uma
criatura que se andar pela rea usando metade do seu
deslocamento no precisa realizar o teste de resistncia.
Estrepes. Usando uma ao, o personagem pode espalhar
um nico saco de estrepes para cobrir uma rea de 1,5
metros quadrados (1 quadrado). Qualquer criatura que
entrar na rea deve ser bem sucedida em um teste de
resistncia de Destreza CD 15 ou parar de se mover e sofrer
1 de dano perfurante. At que a criatura recupere, pelo
menos 1 ponto de vida, seu deslocamento de caminhada
reduzido em 3 metros (2 quadrados). Uma Criatura que se
andar pela rea usando metade do seu deslocamento no
precisa realizar o teste de resistncia.
Fechadura. A fechadura vm com chave. Sem a chave, uma
criatura proficiente com ferramentas de ladro pode abrir a

fechadura com um sucesso em um teste de Destreza CD 15.


O Mestre pode decidir que fechaduras melhores esto
disponveis por preos mais elevados.
Fogo Alqumico. Este lquido pegajoso e adesivo inflama em
contado com o ar. Usando uma ao, o personagem pode
arremessar este frasco at 6 metros de distncia (4
quadrados), quebrando-o com o impacto. O jogador deve
realizar um ataque distncia contra a criatura ou objeto,
tratando o fogo alqumico como uma arma improvisada.
Em um sucesso, o alvo sofre 1d4 de dano flamejante no
incio de cada um de seus turnos. Uma criatura pode
finalizar este dano usando sua ao para realizar um teste
de Destreza CD 10 para apagar as chamas.
Grimrio. Essencial para os magos, um grimrio um
volume encadernado em couro com 100 pginas de
pergaminhos em branco adequados para gravar magias.
Implemento Arcano. Um implemento arcano um item
especial - uma orbe, um cristal, um basto, um cajado
especialmente construdo, uma varinha de madeira, ou
algum item semelhante - projetado para canalizar o poder
de magias arcanas. Um feiticeiro, bruxo, ou mago pode usar
esse item como um foco de conjurao, conforme descrito
no captulo 10.
Implemento Drudico. Um implemento drudico pode ser
um ramo de visco ou azevinho, uma varinha ou cetro feito
de teixo ou de outra madeira especial, um cajado esculpido
de uma rvore viva, ou um totem adornado com penas,
peles, ossos e dentes de animais sagrados. Um druida (veja
o captulo 3 do Livro do Jogador ) pode usar tal objeto
como um foco de conjurao, conforme descrito no
captulo 10.
Kit de Escalada. Um kit de escalada inclui ptons especiais,
botas com solas pontiagudas, luvas e um cinto. O
personagem pode usar o kit do escalada como uma ao
para "ancorar-se"; quando o personagem faz isso, ele no
pode cair mais de 7,5 metros (5 quadrados) a partir do
ponto onde ancorou-se, e no pode subir mais de 7,5
metros (5 quadrados) de distncia desse ponto, sem
desfazer a ncora.
Kit de Primeiros Socorros. Este kit uma bolsa de couro
contendo ataduras, pomadas e talas. O kit tem dez usos.
Usando uma ao, o personagem pode gastar um uso do kit
para estabilizar uma criatura que tenha 0 PA, sem a
necessidade de realizar um teste de Sabedoria (Medicina).
Kit de Refeio. Esta caixa de lata contm um copo e
talheres simples. A caixa se desmonta no meio, um lado
pode ser utilizado como uma panela para cozinhar e o
outro como um prato ou uma tigela rasa. Lmpada. Uma
lmpada lana luz brilhante em um raio de 4,5 metros (3
quadrados) e luz baixa por mais 9 metros (6 quadrados).
Uma vez acesa, a lmpada queima por 6 horas usando um
frasco de leo (500ml).
Lanterna Coberta. Uma lanterna coberta lana luz brilhante
em um raio de 9 metros (6 quadrados) e luz baixa por mais
9 metros. Uma vez acesa, ela queima por 6 horas usando
um frasco de leo (500ml). Usando uma ao, o
personagem pode abaixar a cobertura, reduzindo a luz
brilhante para luz baixa em um raio de 1,5 metros (1
quadrado).
Lanterna Furta Fogo. Uma lanterna furta fogo lana luz
brilhante em um cone de 18 metros (16 quadrados) e luz
baixa em mais 18 metros adicionais. Uma vez acesa, ela
queima por 6 horas usando um frasco de leo (500ml).

Lente de Aumento. Esta lente permite um olhar mais


atento a pequenos objetos. Ela tambm til como um
substituto para a pederneira e isqueiro ao iniciar fogos.
Acender um fogo com uma lupa necessita de luz to
brilhante como a luz solar para focar, um pavio, e cerca de
5 minutos para o fogo para acender. Uma lente de aumento
concede vantagem em qualquer teste de atributo realizado
para avaliar ou inspecionar um item que pequeno ou
muito detalhado.
Luneta. Objetos vistos atravs de uma luneta so ampliados
at o dobro do seu tamanho.
Livro. Um livro pode conter poesia, relatos histricos,
informaes relativas a um campo particular de sabedoria,
diagramas e notas sobre engenhocas de gnomos, ou
qualquer outra coisa que possa ser representada usando
texto ou imagens. Um livro com magias um grimrio.
leo. leo geralmente vem em um frasco de argila que
contm 500ml. Usando uma ao, o personagem pode
espirrar o leo deste frasco em uma criatura adjacente (1,5
metros ou 1quadrado) arremessar at 6 metros (4
quadrados), quebrando-o com o impacto. O jogador deve
realizar um ataque distncia contra uma criatura ou
objeto, tratando o leo como uma arma improvisada. Em
um sucesso, o alvo coberto de leo. Se o alvo sofrer
qualquer dano flamejante antes do leo secar (depois de
1minuto), ele sofre 5 de dano flamejante adicional pela
queima do leo. O personagem tambm pode derramar um
frasco de leo no cho para cobrir uma rea de 1,5 metros
quadrados (1quadrado), desde que a superfcie esteja
nivelada. Se aceso, o leo queima por 2 rodadas e causa 5
de dano flamejante a qualquer criatura que entrar na rea
ou terminar seu turno dentro da rea. Uma criatura pode
sofrer esse dano apenas uma vez por turno.
P de Cabra. Usar um p de cabra concede vantagem nos
testes de Fora, onde uma alavanca possa ser aplicada.
Poo de Cura. Um personagem que beber o lquido
vermelho mgico deste frasco recupera 2d4+2 PA.
Porta Mapas ou Pergaminhos. Este estojo cilndrico de
couro pode armazenar at 10 folhas de papel enroladas ou
5 folhas de pergaminhos enroladas.
Porta Virotes de Besta. Este estojo de madeira pode
armazenar at 20 virotes de besta.
Raes de Viagem. Raes de viajem consistem em
alimentos secos adequados para viagens longas, incluindo

carne seca, frutas secas, bolachas, e nozes.


Smbolo Sagrado. Um smbolo sagrado uma
representao de um deus ou panteo. Pode ser um
amuleto representando o smbolo de uma divindade, o
mesmo smbolo cuidadosamente gravado ou ornado como
o emblema de um escudo, ou uma pequena caixa com um
fragmento de uma relquia sagrada.
Talha ou Sisal. Um conjunto de roldanas com um cabo
entre elas e um gancho para fixar aos objetos, a talha ou
sisal permite iar at quatro vezes o peso que um
personagem poderia levantar normalmente.
Tenda. Um abrigo simples e porttil, acomoda dois
indivduos.
Tocha. A tocha queima por 1 hora, fornecendo luz brilhante
num raio de 6 metros (4 quadrados) e luz baixa por mais 6
metros. Se o personagem realizar um ataque corpo a corpo
com uma tocha.
Vela. Por uma hora, a vela emana luz brilhante em uma
rea de 1,5 metros quadrados (1 quadrado), e luz baixa em
uma rea adicional de 1,5 metros quadrados (1 quadrado).
Veneno Bsico. O personagem pode usar o veneno contido
neste vidro para cobrir a lmina de uma arma cortante ou
perfurante ou at trs peas de munio. Aplicar o veneno
leva uma ao. Uma criatura atingida pela arma ou
munio envenenada deve obter sucesso em um teste de
resistncia de Constituio CD 10 ou sofrer 1d4 de dano
venenoso. Uma vez aplicado, o veneno retm sua potncia
durante 1minuto antes da secar.
Recipiente
Algibeira: 15cm /3kg de equipamentos.
Balde: 12 litros/15cm slido.
Barril: 160 litros/1,2m slido.
Ba: 3,5m /150kg de equipamentos.
Caneca de Cerveja: 500ml.
Cantil: 2 litros.
Cesto: 60cm /20kg de equipamentos.
Garrafa: 750ml.
Jarro: 4 litros.
Mochila: 30cm /15kg de equipamentos.
Panela de Ferro: 4 litros.
Saco: 30cm /13kg de equipamentos.
Vidro ou Frasco: 30ml.

Ferramentas
A ferramenta ajuda o personagem a fazer algo que no
poderia fazer de outra maneira, como um ofcio ou reparar
um item, falsificar um documento, ou abrir uma fechadura.
A raa, classe, antecedente, ou talentos, concedem
proficincia com certas ferramentas. Proficincia com uma
ferramenta permite adicionar o bnus de proficincia em
qualquer teste de atributo que o jogador realizar usando
essa ferramenta. O uso da ferramenta no est vinculado a
um nico atributo, uma vez que a proficincia com uma
ferramenta representa o conhecimento mais amplo de sua
utilizao. Por exemplo, o Mestre pode pedir ao jogador
que realize um teste de Destreza para entalhar um detalhe
com suas ferramentas de escultor, ou um teste de Fora
para fazer o mesmo, mas em uma madeira mais dura.

Ferramentas
Nome
Conjunto de Jogo
-Baralho
-Dados
-Tabuleiro
Ferramentas de Arteso
-Carpinteiro
-Cartgrafo
-Coureiro
-Entalhador
-Ferreiro
-Joalheiro
-Oleiro
-Pedreiro
-Sapateiro
-Serralheiro
-Tecelo
-Vidreiro

Preo

Peso

5pp
1pp
1po

0,2k

8po
15po
5po
1po
20po
25po
10po
10po
5po
50po
1po
30po

2,5k
2,5k
2k
2k
3,5k
1k
1,5k
3,5k
2,5k
4,5k
2,5k
2,5k

Ferramentas de Arteso
-Alquimista
-Calgrafo
-Cervejeiro
-Pintor
-Cozinheiro
Ferramentas de Ladro
Ferramentas de Navegador
Instrumento Musical
-Alade
-Charamela
-Flauta Doce

50po
10po
20po
10po
1po
25po
25po

3,5k
2,5k
4k
2,5k
3,5k
0,5k
1k

35po
2po
2po

1k
0,5k
0,5k

-Flauta
-Gaita de Fole
-Lira
-Tambor
-Trombeta
-Viola
-Xilofone
Kit de Disfarce
Kit de Falsificao
Kit de Herbalismo
Kit de Veneno

Conjunto de Jogo. Este item abrange uma ampla gama de


peas de jogo, incluindo dados e baralhos de cartas (para
jogos como Trs Drages). Alguns exemplos comuns so
exibidos na tabela de ferramentas, mas existem outros
tipos de conjuntos de jogos. Se for proficiente com um
conjunto de jogos, o jogador pode adicionar seu bnus de
proficincia nos testes de atributo que realizar usando esse
conjunto. Cada tipo de conjunto de jogo exige uma
proficincia em separado.
Ferramentas de Arteso. Estas ferramentas especiais
incluem os itens necessrios para executar um ofcio ou
profisso. A tabela mostra exemplos dos tipos mais comuns
de ferramentas, cada um fornecendo itens relacionados a
um nico ofcio. Proficincia com um conjunto de
ferramentas de arteso permite adicionar o bnus de
proficincia para quaisquer testes de atributo que o
jogador realizar usando as ferramentas de seu ofcio. Cada
tipo de ferramentas de arteso requer uma proficincia em
separado.
Ferramentas de Ladro. Este conjunto de ferramentas
inclui uma pequena pasta, um conjunto de gazuas, um
pequeno espelho montado em uma ala de metal, um
conjunto de tesouras de lminas estreitas, e um par de
alicates. Proficincia com essas ferramentas permite
adicionar o bnus de proficincia para quaisquer testes de
atributo que o jogador realizar para desarmar armadilhas
ou abrir fechaduras.
Ferramentas de Navegador. Este conjunto de instrumentos
usado para navegao no mar. Proficincia com as
ferramentas de
navegador permite traar um curso de navio e seguir cartas
de navegao. Alm disso, essas ferramentas permitem que
o jogador adicione seu bnus de proficincia para qualquer
teste de habilidade que realizar para no se perder no mar.

12po
30po
30po
6po
3po
30po
25po
25po
15po
5po
50po

Instrumento Musical. Vrios dos tipos mais comuns de


instrumentos musicais so mostrados na tabela como
exemplos. Se o
jogador possuir proficincia com um determinado
instrumento musical, ele pode adicionar seu bnus de
proficincia para quaisquer testes de atributo que realizar
para tocar msica com o instrumento. Cada tipo de
instrumento musical exige uma proficincia em separado.
Kit de Disfarce. Esta bolsa de cosmticos, tintura de cabelo,
e pequenos adereos permite criar disfarces que mudam
sua aparncia fsica. Proficincia com este kit permite
adicionar o bnus de proficincia para quaisquer testes de
atributo que o jogador realizar para criar um disfarce visual.
Kit de Falsificao. Esta pequena caixa contm uma
variedade de papis e pergaminhos, canetas e tintas, selos
e lacres, folha de ouro e prata, e outros suprimentos
necessrios para criar falsificaes convincentes de
documentos fsicos. Proficincia com este kit permite
adicionar o bnus de proficincia para quaisquer testes de
atributo que o jogador realizar para criar uma falsificao
de um documento fsico.
Kit de Herbalismo. Este kit contm uma variedade de
instrumentos, como alicates, almofariz e pilo, e bolsas e
frascos utilizados pelos herbalistas para criar remdios e
poes. Proficincia com este kit permite adicionar o bnus
de proficincia para quaisquer testes de atributo que o
jogador realizar para identificar ou aplicar ervas. Alm
disso, a proficincia com este kit necessria para criar
antdotos e poes de cura.
Kit de Venenos. O kit de venenos inclui os frascos, produtos
qumicos e outros equipamentos necessrios para a criao
de venenos. Proficincia com este kit permite adicionar o
bnus de proficincia para quaisquer testes de atributo que
o jogador realizar para criar ou utilizar venenos.

Outros
Comida, Bebida e Hospedagem
Nome
Preo
Banquete (pessoa)
10
Carne
3pp
Cerveja
-Caneca
4pc
-Galo
2pp
Hospedagem (dia)
-Esqulido
7pc
-Pobre
1pp
-Modesto
5pp
-Confortvel
8pp
-Rico
2po
-Aristocrtico
4po
Po
2pc
Queijo
1pp
Refeio (dia)
-Esqulido
3pc

1k
2,5k
1k
1,5k
1k
0,5k
4,5k
1,5k
2,5k
1,5k
1k

Refeio (dia)
-Pobre
-Modesto
-Confortvel
-Rico
-Aristocrtico
Vinho
-Comum (jarro)
-Bom (garrafa)
Servios
Nome
Cocheiro
-Cidade
-Entre Cidades
Mensageiro
Passagem de Navio

6pc
3pp
5pp
8pp
2po
2pp
10po

Preo
1pc
3pc / 1,5km
2pc / 1,5km
1pp / 1,5km

Pedgio
Servos (dia)
-No qualificados
-Qualificados
Animais
Nome
Burro ou Mula
Cachorro
Camelo
Cavalo de Carga
Cavalo de Guerra
Cavalo de Montaria
Elefante
Pnei

1pc
2pp
2po

Preo
8po
25po
50po
50po
400po
75po
200po
30po

Desl
12m
12m
15m
12m
18m
18m
12m
12m

Carga
240k
45k
210k
270k
270k
240k
760k
112k

Selas, Arreios e Veculos de Trao


Nome
Preo
Peso
Alimento (dia)
5pc
4,5k
Barda
x4
x2
Biga
250
50k

Bolsa de Sela
Carroa
Carruagem
Estbulo (dia)
Freios e Rdeas
Sela
-Carga
-Extica
-Militar
-Montaria
Tren
Vago

4po
15po
100po
5po
2po

4k
100k
300k
0,5k

5po
60po
20po
10po
20po
35po

7,5k
20k
15k
12,5k
150k
200k

Veculos Aquticos
Nome
Preo
Barco
3000po
Barco Remo
50po
Galera
30000po
Navio de Guerra 25000po
Navio Longo
10000po
Veleiro
10000po

Desl
1,5km/h
2,5km/h
6km/h
4km/h
4,5km/h
3km/h

Lista Universal de Magias


NVEL 0
Abjurao
Proteo contra Laminas (V, G): Voc recebe Resistncia a
dano fsico por 1 turno.
Resistncia (V, G, M): Alvo tocado recebe 1d4 para
adicionar em um nico teste de resistncia. Concentrao,
max 1 minuto.

Adivinhao
Ataque Certeiro (V): Seu prximo ataque contra alvo a at
9m, feito at o prximo turno, recebe Vantagem.
Concentrao, max 1 turno.
Guia (V, G): Alvo tocado recebe um nico d4 que pode
adicionar para um teste de escolha pela durao. S pode
ter uma nica Guia ativa. Concentrao, max 1 minuto.

Conjurao
Disparo cido (V, G): At dois alvos adjacentes a at 18m
sofrem 1d6 (DES nega). Melhoria: +1d6 nveis 5, 11 e 17.
Mos Mgicas (V, G): Mos de energia a at 9m pode ser
movida dentro do alcance e pode ser usada para
manipulao de objetos. Mo no pode atacar, ativar itens
mgicos ou carregar mais do que 5kg. 1 minuto.
Produzir Chama (V, G): Chama gera luz brilhante em 3m e
luz baixa em mais 3m. Pode arremessar a chama com
ataque a at 9m, causando 1d8 fogo. 10 minutos. Melhoria:
+1d8 aos nveis 5, 11 e 17.
Spray cido (V, G, M): Alvo adjacente sofre 1d12 veneno.
CON nega. Melhoria: +1d12 aos nveis 5, 11 e 17.

Encantamento
Amigos (V, G): Recebe vantagem para testes de CAR contra
um alvo escolhido. Ao fim da magia alvo sabe que voc
usou magia para influenci-lo e pode se tornar Hostil.
Concentrao, max 1 minuto.

Escrnio Terrvel (V): Alvo a at 18m sofre 1d4 psquico e


Desvantagem no prximo ataque se feito no prximo turno.
SAB nega. Melhoria: +1d4 aos nveis 5, 11 e 17.
Insanidade (V, G): Alvo a at 36m fica insano. Uma criatura
insana no pode fazer aes, entender o que outros falam,
ler, s fala besteira, e falha todas as resistncias de SAB.
SAB nega.

Evocao
Chama Sagrada (V, G): Alvo a at 18m sofre 1d8 radiante.
DES nega. Melhoria: +1d8 aos nveis 5, 11 e 17.
Disparo de Fogo (V, G): Ataque a distncia de 36m causa
1d10 fogo. Incendeia objetos soltos inflamveis. Melhoria:
+1d10 aos nveis 5, 11 e 17.
Exploso Ardente (V, G): Cone de 3m causa 1d4 fogo. DES
metade. Melhoria: +1d4 aos nveis 5, 11 e 17.
Globos de Luz (V, G, M): Cria 4 globos ou forma vagamente
humanoide a at 36m que geram luz baixa em raio de 3m.
Luzes podem ser movidas at 18m por turno, mas nenhuma
pode ficar a mais de 6m da outra. Concentrao, max 1
minuto.
Luz (V, G): Objeto tocado emana luz brilhante em raio de
6m e luz baixa em mais 6m. Se objeto segurado por
criatura, recebe DES para evitar. 1 hora.
Raio de Gelo (V, G): Ataque a distncia de 18m causa 1d8
frio e diminui deslocamento de alvo em 3m por 1 turno.
Melhoria: +1d8 aos nveis 5, 11 e 17.
Rajada Mstica (V, G): Ataque contra alvo a at 36m causa
1d10 energia. Melhoria: +1 disparo ao nvel 5, 11 e 17.
Toque Chocante (V, G): Ataque causa 1d8 eltrico e no
pode usar Reaes por 1 turno. Tem Vantagem contra
usurios de armadura de metal. Melhoria: +1d8 aos nveis
5, 11 e 17.

Iluso
Iluso Menor (V, G, M): Gera iluso visual de at 1,5m
cbico, ou sonora, a at 9m. Investigao vs CD detecta
iluso. 1 minuto.

Poupar os Moribundos (V, G): Alvo tocado com 0 PA fica


estvel.
Toque Glido (V, G): Ataque a at 36m causa 1d8 necrtico
e alvo no pode recuperar PA at seu prximo turno.
Morto-vivo acertado tambm sofre Desvantagem para
ataques at o final de seu prximo turno. Melhoria: +1d8
aos nveis 5, 11 e 17.

mortos-vivos de tendncia oposta: Ele recebe vantagem


para ataque contra elas e elas Desvantagem para ataque
contra ele, no pode ser enfeitiado, assustado ou possudo
por elas, e caso j esteja efeito suprimido. 10 minutos.
Santurio (V, G, M): Alvo a at 9m protegido de ataques.
Atacantes no consegue atac-lo e precisam escolher outro
alvo. Caso alvo ataque de alguma forma magia acaba. SAB
nega. 1 minuto. Magia Rpida.

Transmutao

Adivinhao

Necromancia

Chicote de Espinhos (V, G, M): Ataque corpo a corpo a 9m


causa 1d6 perfurante e puxa alvo Grande ou menor 3m
mais perto. Melhoria: +1d6 aos nveis 5, 11 e 17.
Consertar (V, G): Objeto menor que um cubo de 1,5m
recuperado de um nico dano. Conjurao 1 minuto.
Mensagem (V, G, M): Alvo a at 36m ouve seu sussurro e
pode responder.
Ofcio Druidico (V, G): Gera um dos seguintes efeitos a at
9m: Gera um efeito ilusrio que prev o clima nas prximas
24h; gera at 5 fagulhas com luz baixa em raio de 1,5m,
podendo mov-los no alcance; faz uma planta brotar ou
desabrochar; objeto natural rola, voa ou semelhante at
9m em uma direo cardinal; gera efeito sensrio
inofensivo como cheiro de terra molhada ou uma brisa;
acende ou apaga uma chama pequena.
Prestidigitao (V, G): Gera um efeito menor, como limpar
ou sujar um item, um efeito sensrio inofensivo, acender
ou apagar uma chama, colorir, dar sabor etc. Efeitos
permanecem por no mximo 1 hora.
Shillelagh (V, G, M): Ataca com porrete ou cajado usando
Chave ao invs de FOR, causando 1d8 esmagamento e
contando como mgico. 1 minuto. Magia rpida.
Taumaturgia (V): Gera um milagre menor, como elevar sua
voz para trs vezes o normal, chamas balanarem ou
mudarem de cor, vidro quebrar ou tecido rasgar ou
queimar, gera um som a at 9m, porta ou janela abrir ou
fechar, seus olhos mudarem de cor, ou algum outro efeito
do tipo.

Nvel 1
Abjurao
Alarme (V, G, M) [Ritual]: rea de 6m de raio a 9m fica
protegida de intruso de criaturas no-designadas. Caso
criatura mida ou maior entre, faz alarme audvel, alto
como um sino de mo, a 18m e por 10 segundos, ou mental
a 1 milha (sua escolha). Conjurao 1 minuto. 8 horas.
Armadura de Agathys (V, G, M): Voc recebe 5 PA
temporrios. Atacantes corpo-a-corpo sofre 5 frio ao lhe
acertar. 1 hora ou at descarregar. Melhoria: +5 PA e dano
/ nvel acima.
Armadura Arcana (V, G, M): Alvo tocado sem armadura
recebe valor de armadura 3. Acaba antes caso alvo vista
armadura. 8 horas.
Escudo (V, G): Conjura ao ser acertado, com uma Reao.
Recebe +5 para CA contra esse ataque e at o comeo de
seu prximo turno, alm de se tornar imune a dano de
Msseis Mgicos.
Escudo da F (V, G, M): Alvo a at 18m recebe +2 para CA.
Concentrao, max10 minutos. Magia Rpida.
Proteo contra Tendncia (V, G, M): Alvo tocado recebe
diversas vantagens contra Elementais, Fadas, Infernais e

Compreender Idiomas (V, G, M) [Ritual]: Voc entende


todos os idiomas falados, e todos os escritos desde que
toque a fonte escrita. 1 hora.
Detectar Bem e Mal (V, G): capaz de detectar a presena
de aberraes, fadas, elementais, celestiais, infernais e
mortos-vivos a at 9m, bem como sua localizao. Tambm
detecta a presena de locais e objetos consagrados ou
conspurcados. bloqueada por obstculos. Concentrao,
max 10 minutos.
Detectar Magia (V, G) [Ritual]: capaz de sentir auras
mgicas em raio de 9m. Voc v uma aura em volta de
criaturas e objetos encantados, e pode discernir sua escola.
bloqueada por obstculos. Concentrao, max 10
minutos.
Detectar Veneno e Doena (V, G, M) [Ritual]: capaz de
sentir veneno, doena ou criaturas venenosas em raio de
9m, bem como identificar que tipo de doena, veneno ou
criatura. bloqueada por obstculos. Concentrao, max
10 minutos.
Falar com Animais (V, G) [Ritual]: Pela durao voc pode
falar com Bestas. 10 minutos.
Identificao (V, G, F) [Ritual]: Aprende todas as
propriedades de item mgico, e lendas em relao a ele.
Qualquer objeto tocado pode ser alvo, incluindo protees
mgicas ou escritas com poder arcano. Alternativamente
pode tocar criatura para descobrir todas as magias a
afetando. Foco prola 100po. Conjurao 1 minuto.
Marca do Caador (V): Alvo a at 27m sofre +1d6 de dano
por voc e voc recebe Vantagem para Percepo e
Investigao contra ela. Caso alvo caia a 0 com magia ainda
ativa pode usar Ao Bnus para redirecionar a outra
criatura. Magia Rpida. Concentrao, max 1 hora.
Melhoria: Max 8 horas nvel 3, max 24 horas nvel 5.

Conjurao
rea Escorregadia (V, G, M): rea de 3m de raio a at 18m
torna-se terreno difcil e derruba criaturas na rea (DES
nega), que entrem nela ou terminem o turno nela. DES
nega. 1 minuto.
Braos de Hadar (V, G): Criaturas em 3m de raio em volta
de voc sofrem 2d6 necrtico e no podem fazer Reaes
at o comeo de seus turnos. CON metade e nega efeito.
Melhoria: +1d6 / nvel acima.
Constrio (V, G): Raio de 6m a at 27m cresce vinhas que
prendem criaturas e gera terreno ruim. A cada turno preso
pode fazer teste de FOR para se soltar. FOR nega.
Concentrao, max 1 minuto.
Disco Flutuante (V, G, M) [Ritual]: Disco de energia a at
9m sustenta at 250kg e te segue permanecendo sempre a
at 6m de voc. Magia acaba caso se afaste mais de 30m do
disco. 1 hora.

Encontrar Familiar (V, G, M): Recebe um familiar entre


morcego, gato, caranguejo, sapo, falco, lagarto, polvo,
coruja, cobra, peixe, rato, corvo, cavalo marinho, aranha ou
furo. Possui as estatsticas normais, mas um celestial,
fada ou infernal ao invs de uma Besta. O familiar age de
forma independente, mas no pode fazer ataques. Desde
que a at 30m do familiar pode se comunicar
telepaticamente com ele, e quando faz uma magia de
toque familiar pode entreg-la por voc, usando seu
ataque. Com uma ao perceber por seus sentidos por um
turno, ou dispens-lo temporria ou permanentemente. S
pode ter um nico familiar ao mesmo tempo, e caso
conjure novamente pode mudar a forma do familiar.
Material 100po.
Golpe Prendedor (V): o acerto ativa vinhas que prendem
alvo at grande no local, ao comeo de cada turno causa
1d6 perfurante. FOR nega, e novamente ao fim de cada
turno. Concentrao, max 1 minuto. Melhoria: +1d6 / nvel
acima.
Neblina (V, G): Cria neblina em raio de 6m a at 36m,
causando obscurecimento pesado. Concentrao, max 1
hora. Melhoria: +6m de raio / nvel acima.
Rajada de Espinhos (V): Prximo acerto distncia causa
+1d10 perfurante no alvo e criaturas adjacentes. DES
metade. Magia rpida. Concentrao, max 1 minuto.
Melhoria: +1d10 / nvel acima.
Servo Invisvel (V, G, M) [Ritual]: Construto de energia a at
18m obedece comandos mentais e pode se mover 4,5m por
turno, realizando funes simples. 1 hora.

Encantamento
Amizade Animal (V, G, M): Besta a at 9m com INT at 4
Enfeitiada (SAB nega). 24 horas. Melhoria: +1 Besta / nvel
acima.
Bno (V, G, M): Aliados a at 9m adicionam +1d4 a todos
os ataques e testes de resistncia. Concentrao, max 1
minuto. Melhoria: +1 alvo / nvel acima.
Bruxaria (V, G, M): Alvo a at 27m sofre Desvantagem em
testes de um atributo escolhido, e sofre +1d6 necrtico de
ataques seus. Caso alvo seja derrubado a 0 pode usar uma
Ao Bnus para redirecionar a outra criatura.
Concentrao, max 1 hora. Melhoria: Max 8 horas com
nvel 3, max 24 horas com nvel 5.
Comando (V): Alvo a at 18m obedece um comando de
uma nica palavra por 1 turno. SAB nega. Melhoria: +1 alvo
/ nvel acima.
Compelir Duelo (V): Alvo a at 9m sofre Desvantagem para
ataques contra criaturas que no voc e deve passar em
resistncia de SAB todo turno em que quiser se mover para
mais longe do que 9m de voc. Magia acaba caso ataque
outro alvo, alvo sofra dano por um de seus aliados, ou voc
termine seu turno a mais de 9m do alvo. Magia Rpida.
Concentrao, max 1 minuto.
Demanda (V): Alvo a at 9m tem Desvantagem em ataques
contra outra criaturas e no pode se afastar mais de 9m de
voc. Caso voc ataque outra criatura ou se mova para
mais de 9m dela a magia acaba. SAB nega. 1 minuto.
Enfeitiar Pessoa (V, G): Humanoide a at 9m Enfeitiado.
Ao final alvo sabe que foi enfeitiado. SAB nega. 1 hora.
Melhoria: +1 alvo / nvel acima.

Herosmo (V, G): Alvo tocado torna-se imune a medo e


recebe Chave PA temporrios todo turno. Concentrao,
max 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nvel acima.
Perdio (V, G, M): At 3 alvos a at 9m recebem -1d4 para
ataques e testes de resistncia. CAR nega. Concentrao,
max 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nvel acima.
Risada Histrica (V, G, M): Alvo inteligente a at 9m cai, fica
incapacitado e incapaz de se levantar. SAB nega, e
novamente ao final de cada turno e ao sofrer dano (no caso
de dano com Vantagem). Concentrao, max 1 minuto.
Sono (V, G, M): rea de 6m a at 27m coloca criaturas par
dormir. Role 5d8, esse o total de PA afetados, comeando
por criaturas com menor PA atual. Um alvo dorme pela
durao, at sofrer dano ou ser acordado. 1 minuto.
Melhoria: +2d8 / nvel acima.
Sussurros Dissonantes (V): Alvo a at 18m sofre 3d6
psquico e imediatamente deve usar Reao para se mover
o mais longe possvel. Criaturas surdas so imunes. SAB
metade e nega efeito. Melhoria: +1d6 / nvel acima.

Evocao
Auxlio Divino (V, G): Voc causa +1d4 radiante com armas.
Magia rpida. Concentrao, max 1 minuto.
Curar Ferimentos (V, G): Alvo tocado curado 1d8 + Chave.
Melhoria: +1d8 / nvel acima.
Destruio Ardente (V): Prximo acerto causa +1d6 fogo e
1d6 adicional no comeo de cada turno do alvo. CON nega
a cada turno. Magia Rpida. Concentrao, max 1 minuto.
Melhoria: +1d6 dano inicial / nvel acima.
Destruio Odiosa (V): Prximo acerto ataque corpo a
corpo armado, causa +1d6 psquico e deixa alvo Assustado.
SAB nega condio; pode tentar novamente com uma ao.
Concentrao, max 1 minuto. Magia Rpida.
Destruio Trovejante (V): Prximo acerto corpo a corpo
armado, faz trovo alto audvel a 90m e causa +2d6
trovejante alm de derrubar alvo a 3m de distncia. CON
nega condio. Concentrao, max 1 minuto.
Disparo da Bruxa: Ataque distncia de 9m causa 1d12
eltrico, e a cada turno seguinte pode usar a ao para
sustentar a magia e causar +1d12. Magia acaba caso no
seja sustentada. Concentrao, max 1 minuto. Melhoria:
Dano inicial +1d12 / nvel acima.
Disparo Guia (V, G): Ataca alvo a at 36m. Caso acerte
causa 4d6 radiante e prximo ataque feito contra alvo no
prximo turno tem Vantagem. Melhoria: +1d6 / nvel
acima.
Esfera Cromtica (V, G, F): Ataque a 27m causa 3d8 de um
elemento ou veneno. Foco diamante 50po. Melhoria: +1d8
/ nvel acima.
Fogo Ferico (V): Criaturas e objetos em raio de 3m a at
18m so iluminados e lanam luz baixa em raio de 3m.
Ataques contra criaturas marcadas tm Vantagem, e
criatura no se beneficia de invisibilidade. DES nega.
Concentrao, max 1 minuto.
Mos Flamejantes (V, G): Cone de 4,5m causa 3d6 de fogo
(DES metade) e incendeia objetos soltos. Melhoria: +1d6 /
nvel acima.
Msseis Mgicos (V, G): Cria trs dardos com 36m de
alcance e que acertam sem erro, causando 1d4+1 de
energia cada. Melhoria: +1 dardo / nvel acima.
Onda de Trovo (V, G): Cone de 4,5m causa 2d8 trovejante
e empurra afetados 3m, alm de empurrar objetos soltos e

emitir trovo audvel a at 90m. CON metade e nega


empurro. Melhoria: +1d8 / nvel acima.
Palavra da Cura (V): Alvo a at 18m cura 1d4+Chave. Magia
Rpida. Melhoria: +1d4 / nvel acima.
Raio Ardente (V, G, M): Trs ataques com alcance de 36m
causam 2d6 fogo cada. Melhoria: +1 raio / nvel acima.
Repreenso Infernal (V, G): Ao sofrer dano de uma criatura
a at 18m conjura com uma Reao. Alvo sofre 2d10 de
fogo. DES metade. Melhoria: +1d10 / nvel acima.

Iluso
Disfarar-se (V, G): Disfara sua aparncia, inclusive
equipamento. Mudanas so sua escolha, mas no pode
parecer mais do que 30m mais alto ou mais baixo.
Inspecionar voc permite Investigao para notar a iluso. 1
hora.
Escrita Ilusria (G, M) [Ritual]: Para voc escrita que cria
com a magia normal; para todos os outros parece escrito
em idioma desconhecido ou mgico, ou uma mensagem
completamente diferente e em outra caligrafia. 10 dias.
Material 10po. Conjurao 1 minuto.
Imagem Silenciosa (V, G, M): Gera iluso de at tamanho
Mdio a at 18m. Pode usar sua ao para mover ou
modificar a iluso. Concentrao, max 10 minutos.
Spray de Cores (V, G, M): Afeta at 6d10 PA de criaturas,
comeando pela com menos PA atual, em cone de 4,5m
ficam cegos por 1 turno. Melhoria: +2d10 / nvel acima.

Necromancia
Infligir Ferimentos (V, G): Ataque causa 3d10 necrtico.
Melhoria: +1d10 / nvel acima.
Raio do Enjo (V, G): Ataque a distncia de 18m causa 2d8
veneno e deixa alvo Envenenado por 1 turno. CON nega
condio. Melhoria: +1d8 / nvel acima.
Vida Falsa (V, G, M): Recebem 1d4+4 PA temporrios. 1
hora. Melhoria: +5 PA / nvel superior.

Transmutao
Bom Fruto (V, G, M): At 10 cerejas tocadas alimentam
uma criatura mdia como uma refeio e curam 1PA. 24h.
Criar ou Destruir gua (V, G, M): Criar: Cria at 40l de gua
em recipientes abertos ou como chuva em raio de 9m.
Destruir: Destri at 40l de gua de reservatrios ou
neblina em um cubo de 9m. Melhoria: +40l / nvel acima.
Passolargo (V, G, M): Alvo tocado recebe +3m de
deslocamento. 1 hora.
Purificar Alimentos (V, G) [Ritual]: Todo alimento e bebida
no-mgico em raio de 1,5m a at 3m purificada.
Queda Suave (V, G): At cinco criaturas a at 18m caem
lentamente pela durao. 1 minuto. Reao.
Recuo Acelerado (V, G): Pela durao voc pode fazer a
ao Corrida com uma Ao Bnus. Magia Rpida.
Concentrao, max 10 minutos.
Salto (V, G, M): Alvo tocado pode saltar o triplo da
distncia. 1 minuto.

Nvel 2
Abjurao
Ajuda (V, G, M): Trs criaturas a at 9m recebem +5 PA e
PA mximo. 8 horas. Melhoria: +5PA / nvel acima.

Elo Protetor (V, G, F): Gera conexo entre voc e voluntrio


enquanto usarem os anis. Alvo recebe +1 CA e testes de
resistncia, e Resistncia a todo dano enquanto estiver a
at 15m de voc, porm sempre que alvo sofrer dano, voc
sofre quantidade igual. S pode ter um efeito desses ativo
ao mesmo tempo. Foco dois anis 50po cada. 1 hora.
Escudo dos Justos (V): Aura de 3m em volta de voc
garante Resistncia a dano fsico. Concentrao, max 1
minuto.
Passos sem Pegadas (V, G, M): At cinco voluntrios a at
3m no deixam rastros em terreno mundano.
Proteo contra Veneno (V, G): Alvo tocado recebe
Vantagem em resistncia contra veneno, recebe
Resistncia contra dano de veneno, e um veneno o
afetando neutralizado. 1 hora.
Restaurao Menor (V, G): Alvo tocado recebe um dos
seguintes benefcios: Remover Cegueira/Surdez; Remover
Doena; Remover Paralisia. Todos os usos removem apenas
um efeito.
Tranca Arcana (V, G, M): Tranca um objeto tocado. Voc e
criaturas designadas podem abrir normalmente, bem como
senha que suprime por 1 minuto. Aumenta a CD para abrir
e quebrar em 10. Permanente. Material 25po em prata.

Adivinhao
Augrio (V, G, M) [Ritual]: Descreva uma ao que
pretende tomar em at 30 minutos. Adivinhao garante
uma resposta sobre os resultados dessa ao entre Bom,
Mau, Bom e Mau ou Nada. Caso conjurado uma segunda
vez no mesmo dia tem 25% cumulativo de sair resposta
aleatria. Material 25pp. Conjurao 1 minuto.
Detectar Pensamentos (V, G, M): L os pensamentos de
criaturas a at 9m. A cada turno pode se focar em uma
criatura diferente, lendo seus pensamentos superficiais, ou
foca-se mais a fundo em uma criatura j lida, recebendo
informao sobre seu estado emocional, algo que se
importa ou que esteja tentando esconder de voc (INT nega
e termina a magia). Fazer o alvo pensar sobre um assunto
ajuda a encontrar informaes especficas. Tambm pode
ser usada para buscar mentes pensantes ocultas; com uma
ao procura pensamentos a at 9m, e uma vez localizados
pode os ler mesmo que no veja a criatura. Concentrao,
max 1 minuto.
Encontrar Armadilhas (V, G): Descobre a presena e
natureza de todas as armadilhas em linha de viso a at
18m, mas no sua localizao.
Localizar Animais e Plantas (V, G, M) [Ritual]: Descreva ou
nomeie um tipo especfico de Besta ou planta; voc
descobre a direo e distncia da criatura ou planta
escolhida mais prxima a at 5 milhas.
Localizar Objeto (V, G, M) [Ritual]: Descreva ou nomeie um
objeto familiar a voc; voc descobre a direo e distncia
do objeto desde que esteja a at 300m, bem como a
direo em que ele est se movendo. A magia pode
detectar um objeto especfico ou um tipo genrico, desde
que tenha visto o objeto de perto (pelo menos 9m) ao
menos uma vez. impossvel localizar um objeto caso haja
ao menos uma fina camada de chumbo entre voc e ele.
Concentrao, max 10 minutos.
Ver Invisibilidade (V, G, M): Voc pode ver criaturas e
objetos invisveis e incorpreos. 1 hora.

Conjurao
Encontrar Montaria (V, G) [Ritual]: Invoca um esprito que
toma forma de uma montaria fiel. Usa as estatsticas da
criatura escolhida, mas um celestial, fada ou infernal ao
invs de seu tipo normal, e caso possua INT menor que 6
torna-se 6. Voc e sua montaria possuem um elo teleptico
de 1 milha, e enquanto estiver montado nela pode escolher
que magias conjuradas por voc afetem ela tambm. Pode
dispensar temporariamente e invocar montaria com uma
ao, e ela dispensada ao cair a 0. Conjurar a magia
novamente a invoca com seus PA cheios. Permanente.
Melhoria: Formas mais poderosas com nveis acima.
Guardies Espirituais: Espritos formam crculo de 4,5m de
raio em volta de voc, e ficam nessa posio. Criaturas
designadas no so afetadas, todas as outras sofrem 3d8
radiante ou necrtico ao entrarem na rea e tratam terreno
como acidentado. CON metade. Concentrao, max 10
minutos. Melhoria: +1d8 / nvel acima.
Nuvem de Adagas (V, G, M): Adagas em quadrado a at
18m causam 4d4 cortante a criaturas que entre no espao
ou comecem o turno nele. Concentrao, max 1 minuto.
Melhoria: +2d4 / nvel acima.
Passo da Neblina (V): Teletransporta-se a at 9m. Magia
rpida.
Teia (V, G, M): Teia em raio de 6m a at 18m gera terreno
ruim e obscurecimento leve. Criaturas que entrem na teia
ou comecem o turno nela ficam presas at se soltar;
criatura presa pode tentar se soltar com FOR. As teias so
inflamveis e quando queimando causam 2d4 de fogo. DES
nega. Concentrao, max 1 hora.

Encantamento
Acalmar Emoes (V, G): Humanoides em raio de 6m a 18m
tem efeitos de Feitio e Medo suprimidos; ou tornam-se
indiferentes para criaturas hostis at serem atacadas ou
presenciar um aliado ser atacado. CAR nega. Concentrao,
max 1 minuto.
Acordo Sagrado (V): Aura de 9m em voc permite que
criaturas conversem independente de idioma.
Concentrao, max 10 minutos.
Cativar (V, G): Alvos a at 18m so sofrem Desvantagem
em Percepo para notar criaturas que no voc, enquanto
puderem lhe ver. SAB nega, com Vantagem se voc ou seus
companheiros estiverem o enfrentando. 1 minuto, mas
precisa continuar falando.
Coroa de Loucura (V, G): Criatura a at 36m enfeitiada.
Enquanto enfeitiada deve usar a ao, antes de se mover,
para atacar uma criatura a alcance designada por voc.
Caso no designe uma criatura ou no haja criaturas ao
alcance, pode agir normalmente. Em turnos seguintes voc
deve gastar uma ao para orden-la. SAB nega, e
novamente ao fim de cada turno. Concentrao, max 1
minuto.
Imobilizar Pessoa (V, G, M): Humanoide a at 27m fica
paralisado. Ao final de cada turno alvo pode tentar um
novo teste de resistncia. SAB nega. Concentrao, max 1
minuto.
Sugesto (V, M): Sugere curso de atividade plausvel a alvo
at 9m, que a segue pelo perodo da magia ou at
completar a sugesto. SAB nega. Concentrao, max 8
horas.

Zona da Verdade (V, G): rea de raio 4,5m a at 18m


impede criaturas que entrem nela ou comecem seu turno
nela consigam falar mentiras. 10 minutos. CAR nega, mas
voc sabe quem passou e falhou.

Evocao
Arma Espiritual (V, G): Arma de energia surge a at 18m e
ataca oponentes adjacentes, causando 1d8 + Chave
energia. Como parte de sua ao pode mover arma at 6m.
1 minuto. Melhoria: +1d8 / 2 nveis acima.
Chama Contnua (V, G, M): Gera uma chama como de uma
tocha, permanente e sem calor. No pode ser assoprada ou
encharcada. Material 50po.
Destruio Marcante (V): Prximo acerto causa +2d6,
dissipa invisibilidade, alvo emana luz baixa em 1,5m e no
pode ficar invisvel pela durao. Concentrao, max 1
minuto. Magia Rpida. Melhoria: +1d6 / nvel acima.
Escurido (V, M): Gera escurido sobrenatural em raio de
4,5m a at 18m. Concentrao, max 10 minutos.
Esfera Flamejante (V, G, M): Esfera de fogo ocupa um
espao a at 18m, com luz brilhante 6m mais 6m de luz
baixa. Criaturas que comecem o turno no espao ou
adjacentes sofrem 2d6 fogo. Com uma ao pode mover
esfera 9m, parando se entrar no espao de outra criatura.
DES metade. Melhoria: +1d6/nvel acima.
Esmigalhar (V, G, M): Exploso de 3m de raio a 18m causa
3d8 de trovo. CON metade, com Desvantagem para
criaturas no-vivas feitas de material inorgnico. Melhoria:
+1d8 / nvel acima.
Espada de Chamas (V, G, M): Gera uma espada de chama
em mo livre que gera luz brilhante em raio de 3m e luz
baixa em mais 3m. Ataques com espada causam 3d6 fogo.
Melhoria: +1d8 / 2 nveis acima.
Flecha cida (V, G, M): Ataque contra alvo a at 27m causa
4d4 cido e 2d4 no fim do turno do alvo, metade do inicial
caso erre. Melhoria: +1d4 ambos os danos / nvel acima.
Lufada de Vento (V, G, M): Linha de vento de 3m de largura
e 18m de comprimento gera vento de 45km/h e empurra
criaturas 4,5m. Vento extingue velas, tochas e chamas
similares. FOR nega. Com uma ao bnus pode mudar
direo. Concentrao, max 1 minuto.
Orao de Cura (V): At 6 alvos a at 9m curam 2d8+Chave.
Conjurao 10 minutos. Melhoria: +1d8 / nvel acima.
Raio de Lua (V, G, M): Raio de 1,5m e 12m de altura, a at
18m gera luz baixa. Criaturas que entrem na luz ou
comecem seu turno nela sofrem 2d10 radiante. Com uma
ao pode mover luz at 18m. CON metade, metamorfos
com desvantagem, e caso falhem revertem forma natural.
Melhoria: +1d10 nvel acima.

Iluso
Aura Mgica (V, G, M): Objeto solto ou voluntrio tocado
recebe um dos seguintes efeitos. Aura Falsa: Modifica aura
mgica, adicionando, retirando ou modificando; Mascarar:
Modifica aura de tendncia; Obscurecer: No pode ser
notado por sensores de espionagem. 24 horas, mas pode se
tornar permanente se conjurado mesmo efeito no mesmo
alvo por 1 ano e um dia.
Boca Mgica (V, G, M) [Ritual]: Objeto a at 9m grava
mensagem de at 1 minuto e 25 palavras, e repete essa
mensagem uma vez quando condies especificadas na

conjurao ocorrem. Permanente. Material 10po.


Conjurao 1 minuto.
Fora Fantasmagrica (V, G, M): Gera iluso diretamente
na mente de alvo a at 18m. Alvo afetado acredita tanto na
iluso que racionaliza interao falsa, e iluso pode at
mesmo causar dano (1d6 a cada turno) caso apropriado.
INT nega, e novamente a cada turno, gastando uma ao.
Concentrao, max 1 minuto.
Invisibilidade (V, G, M): Alvo tocado fica invisvel. Acaba
antes caso alvo ataque ou conjure uma magia.
Concentrao, max 1h. Melhoria: +1 alvo / nvel acima.
Nublar (V): Oponentes sofre Desvantagem em ataques
contra voc, se depender de viso. Concentrao, max 1
minuto.
Reflexos (V, G): Gera trs cpias de voc que imitam seus
movimentos. Sempre que afetado por um efeito de alvo
efeito pode acertar uma das cpias. Cpias possuem CA 10
+ DES, usam seus testes de resistncia, e so destrudas ao
serem acertadas por um ataque ou falharem em resistncia
contra um efeito que cause dano. 1 minuto.
Silencio (V, G) [Ritual]: rea de 6m de raio a at 36m no
deixa som passar para dentro, fora, ou atravs. Criaturas
dentro so imunes a dano trovejante. Conjurar magias com
componentes verbais em uma rea de silncio impossvel.
Concentrao, max 10 minutos.

Necromancia
Cegueira/Surdez (V): Um alvo a at 9m fica cego ou surdo.
CON nega, e de novo a cada turno. 1 minuto. Melhoria: +1
alvo / nvel acima.
Descanso Tranquilo (V, G, M) [Ritual]: Cadver tocado no
apodrece nem pode ser transformado em morto-vivo.
Perodo sob efeito dessa magia no conta para tempo
limite de ressurreies. 10 dias.
Raio do Enfraquecimento (V, G): Ataque a distncia de 18m
faz com que ataques de FOR do alvo causam metade do
dano. CON ao final de cada turno finaliza. 1 minuto.

Transmutao
Alterar-se (V, G): Voc assume uma outra forma. Escolha
uma das opes: Adaptao Aqutica: Pode respirar gua e
nadar em deslocamento normal. Mudar Aparncia: Muda
todas suas qualidades fsicas, inclusive copiando algum.
Pode mudar a forma pela durao. Arma Natural: Ataque
desarmado causa 1d6, conta como mgico, recebe
proficincia e melhoria mgica de +1. Concentrao, max 1
hora.
Aquecer Metal (V, G, M): Um objeto de metal a at 18m
fica quente vermelho. Alvo segurando o item sofre 3d8 de
fogo e solta o item caso possa (CON nega derrubar item). Se
for um item que no pode ser solto alvo sofre Desvantagem
em ataques e testes. Pode usar uma ao bnus cada turno
para causar dano de novo. Concentrao, max 1 minuto.
Melhoria: +1d8 / nvel acima.
Arma Mgica (V, G): Arma no-mgica tocada recebe +1
para ataque e dano. 4 horas. Melhoria: +2 com nvel 4, +3
com nvel 6.
Arrombar (V) [Ritual]: Objeto que pode ser fechado a at
18m aberto; caso seja trancado por magia ela suspensa
por 1 minuto. Ao conjurar faz som alto, audvel a at 18m.
Aumentar/Reduzir (V, G, M): Alvo voluntrio a at 9m
recebe um dos efeitos. Aumentar: Aumenta uma categoria

de tamanho, causa +1d4 com ataques de FOR e recebe


Vantagem em teste de FOR. Reduzir: Diminui uma categoria
de tamanho e causa -1d4 de dano com ataques de FOR.
Concentrao, max 1 minuto.
Cordo de Flechas (V, G, M): Posiciona 4 flechas no cho a
alcance toque. Pela durao, criatura que chegue ou
termine turno a menos de 9m de local onde conjurou magia
sofre 1d6 perfurante (DES metade). Magia acaba quando
todas as flechas so lanadas. 8 horas. Melhoria: +4 flechas
/ nvel acima.
Crescer Espinhos (V, G, M): rea de 6m de raio a at 45m
torna-se terreno ruim e causa 2d4 perfurante a cada 1,5m
percorrido. Terreno disfarado como natural, exigindo
Percepo para notar o perigo. 10 minutos.
Descorporao Negra (V, G): Voc se transforma em um
enxame de morcegos. Funciona como Forma Selvagem do
druida. Equipamento molda-se forma. Concentrao, max
1 minuto.
Forma de rvore (V, G): Transforma-se em planta Grande.
Fica incapacitado e no pode se mover, mas recebe
Resistncia a dano perfurante e esmagamento. 8 horas.
Levitao (V, G, M): Objeto ou voluntrio a at 18m e que
pese at 250kg suspenso 6m no ar. Voc ou alvo pode
usar uma ao para mover 6m verticalmente. Alvo
levitando s pode se mover horizontalmente empurrando
ou agarrando-se em algo.
Melhorar Habilidade (V, G, M): Alvo tocado recebe um dos
benefcios. Fora do Touro: Vantagem em testes de FOR,
capacidade de carga dobra, Agilidade do Gato: Vantagem
em testes de DES, no sofre dano de quedas de 6m; Vigor
do Urso: Vantagem em testes de CON e 2d6 temporrio;
Esperteza da Raposa: Vantagem em testes de INT;
Sabedoria da Coruja: Vantagem em testes de SAB;
Esplendor da guia: Vantagem em testes de CAR.
Concentrao, max 1 hora. Melhoria: +1 alvo / nvel acima.
Mensageiro Animal (V, G, M): Besta mida a at 9m viaja
at localizao especificada que j tenha visitado e procura
um alvo de acordo com uma descrio (genrica ou
especfica) e fala em sua voz uma mensagem de at 25
palavras. Caso no chegue ao local pela durao, magia
perdida. 24 horas. Melhoria: +48 horas / nvel acima.
Passo sem Pegadas (V, G, M): Alvos a at 9m recebem +10
para Furtividade e no deixam rastros. Concentrao, max
1 hora.
Patas de Aranha (V, G, M): Alvo tocado pode se mover em
superfcies verticais ou de cabea para baixo em seu
deslocamento normal. Concentrao, max 1 hora.
Pele de rvore (V, G, M): Alvo tocado fica com CA 16, a no
ser que seja maior. Concentrao, max 1 h.
Stira Ardente (V): Alvo a at 27m sofre 3d10 de veneno
(CON nega). Caso sobreviva sofre Desvantagem em CAR por
1 dia (curvel com restaurao menor). Melhoria: +1 dia /
nvel acima.
Truque de Corda (V, G, M): Cria espao extradimensional
para at 8 criaturas mdias. Espao s pode ser acessado
por fora atravs de sua janela de 90cm x 1,5m. 1 hora.
Vu do Caador (G): Voc e companheiros em raio de 9m
recebem +10 para Furtividade e no podem ser rastreados
de forma mundana. 1 hora.
Viso no Escuro (V, G, M): Alvo tocado recebe viso no
escuro 18m. 8 horas.

Nvel 3
Abjurao
Antideteco (V, G, M): Objeto, voluntrio ou cubo de at
3m tocado torna-se imune a adivinhaes. 6 horas.
Material 25po.
Contramgica (V): Com uma Reao interrompe magia de
alvo. Se estiver conjurando magia de nvel 3 ou menor
magia dissipada. Se 4 ou mais faa teste de Chave contra
CD 10 + Nvel para dissip-la. Melhoria: +1 nvel
interrompido automaticamente / nvel acima.
Dissipar Magia (V, G): Dissipar todas magias de nvel 3 ou
menor em alvo a at 36m. Para magias de nvel 4 ou
superior faz teste de Chave contra CD 10 + Nvel da Magia.
Melhoria: +1 nvel dissipado automaticamente / nvel
acima.
Farol de Esperana (V, G): Aliados a at 9m tem Vantagem
em resistncia de SAB e contra morte, e curas so
maximizadas sobre eles. Concentrao, max 1 minuto.
Glifo de Proteo (V, G, M): Escreve um glifo em uma
superfcie de no mximo 3m de dimetro ou dentro de um
objeto que pode ser fechado. Glifo escolhe que condies
ativam o glifo, inclusive atravs de caractersticas fsicas,
tipo ou tendncia, bem como condies para no ativar o
glifo, mas precisam envolver a rea ou objeto de alguma
forma. O glifo muito discreto, e exige um teste de
Investigao para ser encontrado. Pode escolher um dos
seguintes glifos. Runas Explosivas: Causa 5d8 de um
elemento em raio de 1,5m (DES metade); Glifo de Magia:
Ativa uma magia de at nvel 3 providenciada no ato da
criao. Material 200po. Conjurao 1 hora. Melhoria: +1
nvel de magia ou +1d8 / nvel superior.
Proteo contra Energia (V, G, M): Alvo tocado recebe
Resistncia a um tipo de dano Elemental. Concentrao,
max 1 hora.
Remover Maldio (V, G): Criatura ou objeto mundano
tocado tem todas as maldies removidas. Objetos mgicos
amaldioados afetados permitem que usurio se livre dele.
Vigor Sagrado (V, G): Alvo tocado recebe 3d6+6 PA
temporrios. Melhoria: +2d8 / nvel acima.

Adivinhao
Clarividncia (V, G, F): Sensor invisvel permite ouvir ou
enxergar em local conhecido ou bvio a at uma milha.
Conjurao 10 minutos. Concentrao, max 10 minutos.
Foco 100po.
Falar com Plantas (V, G) [Ritual]: Pela durao pode falar
com plantas. Informao de plantas mundanas limitada,
mas no mnimo eventos do dia passado em raio de 9m em
volta. 10 minutos.
Idiomas (V, M): Alvo tocado entende todos idiomas, e
consegue se comunicar independente de linguagem. 1
hora.
Sentido da Besta (V): Voc pode trocar seus sentidos pelo
de Besta tocada pela durao da magia. Concentrao, max
1 h.

Conjurao
Crculo Mgico (V, G, M): Cria crculo de 3m de raio afeta
Celestiais, Infernais, Elementais, Fadas ou Mortos-Vivos das
seguintes formas: No pode entrar no crculo de formas
no-mgicas, precisa passar em resistncia de CAR para

entrar de forma extradimensional; recebe Desvantagem em


ataques contra criaturas no crculo; alvos no crculo no
podem ser Enfeitiados, Assustados ou Possudos pela
criatura. Pode ser inscrito em reverso, proibindo uma
criatura dentro e protegendo criaturas fora. 1 hora.
Material 100po. Conjurao 1 minuto. Melhoria: +1 hora /
nvel acima.
Conjurar Animais (V, G): Invoca espritos fericos em
espaos at 18m, amistosas para voc e seus aliados e que
obedecem seus comandos. Pode escolher entre os
seguintes: 1 besta de ND 2; duas de 1; quatro de ; oito de
1/4. Concentrao, max 1 hora. Melhoria: Dobro de
criaturas com nvel 5, triplo com nvel 7, qudruplo com
nvel 9.
Conjurar Barragem (V, G, M): Cone de 18m causa 3d8 de
dano igual arma usada como componente. DES metade.
Convocar Relmpago (V, G): Conjura uma tempestade
eltrica de 18m de raio a at 30m de altura e 36m de
distncia. Ao conjurar e com uma ao relmpago acerta
raio de 1,5m a at 18m, causando 3d10 eltrico, 4d10 se a
cu aberto em chuva natural. DES metade. Concentrao,
max 10 minutos. Melhoria: +1d10 / nvel acima.
Criar Alimentos (V, G): Cria 22,5 kg de alimentos e 60l de
gua em raio de 9m, suficiente para sustentar at 10
humanoides ou 5 montarias por at 24h. Comida simples,
mas nutritiva.
Fome de Hadar (V, G, M): Escurido de 6m de raio gera
escurido sobrenatural e terreno ruim. Causa 2d6 frio a
criaturas entrando e 2d6 cido em criaturas que terminem
o turno na rea. DES nega cido. Concentrao, max 1
turno.
Nvoa Ftida (V, G, M): rea de 6m a 27m fora criaturas
que comecem seu turno na rea a gastarem sua ao
nauseadas. Concentrao, max 1 minuto.
Orao (V, G, M): Aliados a 9m recebem +1 para CA,
ataque, dano, resistncias e testes. Concentrao, max 1
minuto. Magia rpida.
Revificar (V, G, M): Alvo tocado morto a at 1 minuto
ressuscitado com 1 PA. Material 300po.
Tempestade de Granizo (V, G, M): rea de 12m a 45m
recebe obscurecimento pesado e terreno ruim, alm de
atrapalhar conjuradores. Criaturas entrando na rea ou
comeando seu turno nela caem. DES nega queda.
Concentrao, max 1 minuto.

Evocao
Aura da Vitalidade (V): Pela durao pode usar ao bnus
para curar criatura a at 9m 2d6. Concentrao, max 1
minuto.
Bola de Fogo (V, G, M): Exploso de 6m de raio a at 45m
causa 8d6 de fogo e incendeia objetos soltos. DES metade.
Melhoria: +1d6 / nvel acima.
Destruio Cegante (V): Prximo acerto causa +3d8
radiante e cega alvo pela durao. Concentrao, max 1
minuto. CON nega cegueira, e novamente a cada turno.
Magia Rpida.
Enviar Mensagem (V, G, M): Manda uma mensagem de at
25 palavras para uma criatura que conhea, a qualquer
distncia, e alvo pode responder imediatamente. Criaturas
com INT at 1 conseguem entender a mensagem.
Luz do Dia (V, G): Ponto a at 18m gera Luz Brilhante de
18m de raio e mais 18m de luz baixa. 1 hora.

Manto do Cruzado (V): Aura de 9m em voc garante +1d4


de dano radiante com ataque de armas. Concentrao, max
10 minutos.
Muralha de Vento (V, G, M): Muralha de vento a at 36m
pode ter at 15m de comprimento, 4,5m de altura e 0,3m
de grossura, em qualquer formato desde que contguo.
Criaturas na rea sofrem 3d8 esmagamento. A muralha
impede fumaa, neblina e gases, criaturas voadoras e
projteis pequenos ou menores. FOR metade.
Concentrao, max 1 minuto.
Palavra da Cura em Massa (V): At 6 criaturas a at 18m
curam 1d4+Chave. Magia rpida. Melhoria: +1d4 / nvel
acima.
Pequena Cabana (V, G, M): rea de 6m de raio em volta de
voc possui espao para at 9 criaturas mdias. A
atmosfera dentro agradvel e seco, voc pode controlar a
luz, e criaturas e objetos podem entrar normalmente.
Magias no passam pela barreira. Conjurao 1 minuto. 8
horas.
Relmpago (V, G, M): Linha de 30m causa 8d6 eltrico e
incendeia objeto inflamveis soltos. DES metade. Melhoria:
+1d6 / nvel superior.

Iluso
Aura de Invisibilidade (V, G, M): Aura de 3m deixa voc e
criaturas designadas invisveis. Caso voc quebre a
invisibilidade acaba para todos. 1 hora.
Imagem Maior (V, G, M): Iluso at Grande a at 9m,
gerando informao visual, auditiva, olfativa e inclusive
temperatura. Interao fsica revela a iluso, bem como
Investigao conta a CD. Iluso pode ser movida e
controlada livremente. Concentrao, max 10 minutos.
Melhoria: Permanente com nvel 6.
Medo (V, G, M): Criaturas em cone de 9m derrubam o que
seguram e fogem em medo pela durao. Ao perder voc
de vista recebe um novo teste para se livrar. SAB nega.
Concentrao, max 1 minuto.
Montaria Fantasmagrica (V, G) [Ritual]: Montaria ilusria
pode ser montada por uma criatura de sua escolha.
Funciona como um cavalo, mas possui deslocamento 30m,
10 milhas por hora e 13 em passo rpido. 1 hora ou at
montaria sofrer dano. Conjurao 1 minuto.
Padro Hipntico (G, M): Cubo de 9m a at 36m enfeitia
alvos e os deixa incapacitados e sem deslocamento. Efeito
termina quando criatura sofre dano ou outra criatura usa
uma ao para sacudi-lo. Concentrao, max 1 minuto.

Necromancia
Animar Mortos (V, G, M): Cria esqueleto ou zumbi de
restos humanoides Mdios ou Pequenos. Controlar mortosvivos a at 18m parte de sua ao. Mortos-vivos criados
permanecem sob controle por 24h; aps isso outra
conjurao refora controle. Esse uso permite controle de
at 4 mostos-vivos previamente criados por voc. Pode
controlar mortos-vivos a at 18m com uma ao bnus.
Conjurao 1 minuto. Melhoria: Pode criar e controlar +2
criaturas / nvel superior.
Falar com os Mortos (V, G, M): Escolha um cadver com
boca, no morto-vivo. Pela durao pode fazer at 5
questes ao cadver. Corpo limitado ao conhecimento
que tinha em vida, inclusive idiomas, e no fica sob
compulso de ser verdadeiro caso lhe perceba como

inimigo ou perigo. Falha caso conjurada em um cadver que


tenha sido alvo a at 10 dias. 10 minutos.
Fingir Morte (V, G, M) [Ritual]: Alvo voluntrio tocado
colocado em sono indistinguvel de morte; recebe
resistncia contra todo dano menos psquico e suprime
doenas e venenos. Pode tocar o alvo para finalizar a
durao. 1 hora.
Rogar Maldio (V, G): Alvo tocado amaldioado de uma
das formas: Desvantagem para testes e testes de
resistncia de um atributo; desvantagem em ataques
contra voc; deve fazer resistncia de SAB ao comeo de
cada turno ou perder a ao; sofre +1d8 necrtico por
ataques seus; ou outro efeito no mais poderoso que os
listados. SAB nega. Concentrao, max 1 minuto. Melhoria:
Durao max 10 minutos com 4 nvel; 8 horas com 5; 24
horas com 7 e permanente com 9.
Toque Vamprico (V, G): Recebe um ataque por turno que
causa 3d6 necrtico. Voc cura metade do que causou.
Concentrao, max 1 minuto. Melhoria: +1d6 / nvel acima.

Transmutao
Andar na gua (V, G, M): At 10 criaturas a at 9m podem
andar em superfcies liquidas. 1 hora.
Arma Elemental (V, G): Arma tocada recebe +1 para ataque
e +1d4 de dano elemental. Concentrao, max 1 hora.
Melhoria: +2 e +2d4 com nvel 5; +3 e +3d4 com nvel 7.
Crescer Plantas (V, G) [Ritual]: Escolha efeitos a curto ou
longo prazo. Curto: Plantas em raio de 30m a at 45m
geram terreno extremamente acidentado (4x
deslocamento); conjurao 1 minuto; Longo: Todas as
plantas a at 45m produzem o dobro de alimento por 1
ano; conjurao 8 horas.
Flecha de Relmpago (V, G): Prximo ataque transforma-se
em relmpago e causa 4d8 eltrico em acerto, metade em
erro. Criaturas a at 3m do alvo sofrem 2d8 eltrico. DES
metade dano em rea. Magia rpida. Concentrao, max 1
minuto. Melhoria: +1d8 para ambos os danos / nvel acima.
Forma Gasosa (V, G, M): Alvo tocado recebe deslocamento
de voo 3m, resistncia a dano fsico no-mgico, imunidade
a doena, veneno e a dano de veneno, alm de Vantagem
em testes de resistncia fsicos. Alvo no pode interagir
com objetos, atacar ou conjurar magias. Caso vento forte o
dissipe deve passar em resistncia de CON CD 10 ou sofrer
5d10 de energia. Concentrao, max 1 hora.
Lentido (V, G, M): At 6 alvos em 6m de raio a at 36m
tm deslocamento reduzido pela metade, -2 para CA e
resistncia de DES, no pode fazer Reaes, no pode fazer
ao e ao bnus no mesmo turno, apenas uma, e s
consegue fazer um ataque. Quando conjura uma magia alvo
deve rolar 1d20; em 10 ou menos magia exige duas aes
para ser conjurada. SAB nega, e novamente ao final de cada
turno. Concentrao, max 1 minuto.
Moldar-se Pedra (V, G): Molda-se pedra e torna-se
indetectvel. Pode ouvir o exterior com Desvantagem, e
pode conjurar magias sobre si mesmo, bem como sair da
pedra a qualquer momento, terminando a magia. Dano que
torne pedra menor que voc causa 6d6 esmagamento e lhe
expele; destruio da pedra lhe causa 50 de dano e
tambm expele. 8 horas.
Piscar (V, G): Ao comeo de cada turno role 1d20. Em 11 ou
mais voc salta para o plano etreo esse turno e retorna
apenas no prximo, a at 3m de onde partiu. 1 minuto.

Respirar gua (V, G, M) [Ritual]: At 10 criaturas a at 9m


podem respirar gua. 24 horas.
Velocidade (V, G, M): Alvo a at 9m tem deslocamento
dobrado, recebe +2 para CA, Vantagem para resistncia de
DES e uma Ao de Velocidade todo turno. Uma Ao de
Velocidade uma ao bnus a mais, mas que s pode ser
usada par conjurar um truque, fazer um ataque ou as aes
Fuga, Corrida, Esconder-se e Usar Objeto. Ao fim da magia
alvo fica sem agir por 1 turno. Concentrao, max 1 minuto.
Voo (V, G, M): Alvo tocado recebe deslocamento de voo
18m. Concentrao, max 10 minutos. Melhoria: +1 alvo /
nvel acima.

Nvel 4
Abjurao
Aura da Vida (V): Aura de 9m em voc garante a voc e
aliados resistncia dano necrtico, no podem ter o
mximo de PA reduzidos e caso comece o turno com 0 PA
cura 1 PA. Concentrao, max 10 minutos.
Aura da Pureza (V): Aura de 9m em voc garante a aliados
dentro imunidade a doena, resistncia a dano de veneno e
Vantagem em testes de resistncia contra condies cego,
surdo, envenenado, atordoado, paralisado, assustado e
enfeitiado. Concentrao, max 10 minutos.
Banimento (V, G, M): Uma criatura a at 18m afetada de
uma das formas. Extraplanar: Retorna para seu plano de
origem; caso magia acabe antes de 1 minuto ele retorna.
Nativo: banido para um espao extradimensional em
suspenso animada pela durao. CAR nega. Concentrao,
max 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nvel acima.
Movimento Livre (V, G, M): Alvo tocado no impedido
por terreno ruim, nem pode ser paralisado ou preso, no
sofre penalidade por estar debaixo dgua e pode gastar
1,5m de deslocamento para escapar de agarre no-mgico.
1 hora.
Pele de Pedra (V, G, M): Voluntrio tocado recebe
Resistncia a danos fsicos no mgicos. Concentrao, max
1 hora. Material 100po.
Proteo contra Morte (V, G): Alvo protegido de um
ataque de morte instantnea ou de ser derrubado a 0 PA
(ele fica em 1). Uma vez ocorrido, magia descarrega. 8
horas.
Santurio Privativo (V, G, M): rea de at 30m de lado a
at 36m gera um ou mais dos seguintes efeitos: Som no
passa; viso no passa; sensores de adivinhao no
passam; criaturas so imunes a adivinhao; viagem
extradimensional no passa; teletransportes no passam.
24 horas, mas pode ser tornado permanente ao conjurar no
mesmo local por um ano e um dia. Conjurao 10 minutos.
Melhoria: +30m de lado / nvel acima.

Adivinhao
Adivinhao (V, G, M) [Ritual]: Faa uma pergunta sobre
um objetivo, evento ou atividade para ocorrer em at uma
semana; recebe uma resposta verdadeira sobre o assunto.
Caso conjurado uma segunda vez no mesmo dia tem 25%
cumulativo de sair resposta aleatria. Material 25po.
Localizar Criatura (V, G, M) [Ritual]: Descreva ou nomeie
uma criatura familiar a voc; voc descobre a direo e
distncia da criatura desde que esteja a at 300m, bem
como a direo em que ela est se movendo. A magia pode

detectar uma criatura especfica ou um tipo genrico,


desde que tenha visto a criatura de perto (pelo menos 9m)
ao menos uma vez. impossvel localizar uma criatura caso
haja 3m ou mais de gua corrente entre voc e ela.
Concentrao, max 1 hora.
Olho Arcano (V, G, M): Cria um sensor invisvel que voa a
at 9m por ao, que pode passar por aberturas de at uma
polegada, e que lhe passa informao visual. O olho possui
viso normal e viso no escuro 3m. Concentrao, max 1h.

Conjurao
Ba Secreto de Leomund (V, G, F): Ba foco escondido no
plano etreo. Com uma ao pode trazer o ba do etreo
ou envi-lo novamente. Aps 60 dias h 5% de chance
cumulativa por dia de que a magia acabe. Caso a magia
acabe com o ba no etreo, ele perdido pra sempre.
Permanente. Material ba de 5000po e rplica de 50po.
Co Fiel (V, G, M) [Ritual]: Co fantasma invisvel a at 9m
late alto caso criatura Pequena ou maior, inclusive invisvel
ou etrea, se aproxime a 9m sem falar senha especificada.
Em seu turno co tenta morder criatura hostil adjacente,
causando 4d6 perfurante. 8 horas ou at se afastar mais de
30m.
Conjurar Elementais Menores (V, G, M): Invoca elementais
em espaos at 18m, amistosos para voc e seus aliados e
que obedecem seus comandos. Pode escolher entre os
seguintes: 1 elemental de ND 2; dois de 1; quatro de ; oito
de 1/4. Concentrao, max 1 hora. Melhoria: Dobro de
criaturas com nvel 6, triplo com nvel 8.
Conjurar Seres da Floresta (V, G): Invoca espritos fericos
em espaos at 18m, amistosas para voc e seus aliados e
que obedecem seus comandos. Pode escolher entre os
seguintes: 1 fada de ND 2; duas de 1; quatro de ; oito de
1/4. Concentrao, max 1 hora. Melhoria: Dobro de
criaturas com nvel 6, triplo com nvel 8.
Guardio da F (V): Gera guardio espectral Grande a at
9m, que ocupa espao como uma criatura. Criaturas no
designadas que se aproximem a at 3m sofrem 20 de dano
radiante. Desaparece aps causar um total de 60 e dano.
DES metade. 8 horas.
Porta Dimensional (V): Teletransporta-se a at 150m para
local que pode ver ou descrito. Pode levar carga desde que
no ultrapasse sua carga, e uma criatura com carga at esse
limite. Caso o local esteja ocupado no teletransportado e
sofre 4d6 de energia.
Tentculos Negros (V, G, M): rea de 6m de raio a at 27m
causa 3d6 esmagamento e prende criaturas que entrem na
rea ou comecem seu turno dentro, todo turno. Criaturas
presas podem se soltar com FOR ou DES em uma ao. DES
nega. Concentrao, max 1 minuto.
Vinha Agarrante (V, G): Vinha surge a at 9m, e ataca uma
criatura a at 9m, que puxada 6m em direo ela (DES
nega). A cada turno como parte de sua ao vinha ataca a
mesma ou outra criatura. Magia rpida. Concentrao, max
1 minuto.

Encantamento
Compulso (V, G): Alvos em raio de 9m so compelidos a
usar seu movimento todo turno para seguir em uma
direo apontada. Alvo pode fazer suas aes
normalmente, e no compelido a se mover para perigo

bvio. SAB nega, e novamente ao final de cada turno.


Concentrao, max 1 minuto.
Confuso (V, G, M): Criaturas em raio de 3m a 27m devem
rolar d10 no comeo de cada turno para determinar sua
ao: 1: Anda em direo aleatria; 2-6: No age; 7-8: Ataca
alvo a alcance; 9-0: Age normalmente. SAB nega, e
novamente ao fim de cada turno. Concentrao, max 1
minuto. Melhoria: +1,5m / nvel acima.
Dominar Besta (V, G): Besta a at 18m dominada.
Criatura enfeitiada e possui elo mental que permite que
a comande. Gastando sua ao pode control-la
inteiramente, decidindo todas suas aes; possvel at
fazer Reaes, mas deve gastar sua Reao para tal.
Criatura recebe uma nova resistncia cada vez que voc ou
seus companheiros fazem algo ruim para ela. SAB nega,
Vantagem se voc ou seus aliados estiverem o enfrentando.
Concentrao, max 1 minuto. Melhoria: Max 10 minutos
com nvel 5; 1 hora com 6; 8 horas com 7.

Evocao
Destruio Vacilante (V): Prximo acerto corpo a corpo
armado causa +4d6 psquico. Alvo tambm sofre
Desvantagem em ataques e testes, e no pode fazer
Reaes, at o final do turno dele. SAB nega condio.
Escudo de Fogo (V, G, M): Voc faz luz brilhante em 3m e
mais 3m de luz baixa. Recebe escudo de calor ou frio, que
garante Resistncia fogo ou frio respectivamente.
Adicionalmente criaturas adjacentes que lhe acertem em
corpo-a-corpo sofre 2d8 do elemento apropriado. 10
minutos.
Esfera Resiliente (V, G, M): Alvo Grande ou menor a at 9m
preso em esfera de energia. Esfera imune a dano e nada
consegue atravess-la, protegendo e prendendo alvo
dentro. A esfera no tem peso e apenas grande o
suficiente para prender criatura dentro. Alvo pode usar sua
ao para rolar a esfera metade de seu deslocamento, e
esfera pode ser pega por criaturas grandes o suficiente. DES
nega. Concentrao, max 1 minuto.
Muralha de Fogo (V, G, M): Muralha de 9m de
comprimento, 3m de altura e 30cm grossura, ou muralha
circula de 6m de dimetro e 6m de altura surge a at 27m e
gera obscurecimento pesado para tudo que estiver atrs.
Criaturas na rea sofrem 5d8, bem como criaturas que
terminem o turno a at 3m de um dos lados (escolhido por
voc) ou que entrem na muralha. DES nega dano original e
move para um dos lados. Concentrao, max 1 minuto.
Melhoria: +1d8 / nvel acima.
Tempestade de Gelo (V, G, M): Cilindro de 6m de raio e
12m de altura a at 18m causa 2d8 esmagamento e 4d6 de
frio, e torna terreno ruim at fim de seu prximo torno. DES
metade. Melhoria: +1d8 esmagamento / nvel acima.

Iluso
Assassino Fantasmagrico (V, G, M): Alvo a at 36m fica
Assustado. Ao comeo de cada turno sofre 4d10 psquico.
SAB nega, e ao comeo de cada turno nega dano e finaliza
magia. Concentrao, max 1 minuto. Melhoria: +1d10 /
nvel acima.
Invisibilidade Maior (V, G): Alvo tocado fica invisvel pela
durao. Concentrao, max 1 minuto.
Terreno Alucinatrio (V, G, M): Escolha uma rea de lado
at 45m. Terreno no local parece como outro para viso,

audio e olfato. Mudanas tteis obvias so facilmente


notadas, mas mudanas sutis podem ser notadas com
Investigao por criaturas que examinem a rea. 24 horas.
Conjurao 10 minutos.

Necromancia
Contagio (V, G): Alvo tocado sofre uma doena entre as
seguintes. Enjo Cegante: Fica cego e desvantagem em
testes e resistncia de SAB; Febre do Esgoto: Desvantagem
em ataque, testes e resistncias de FOR; Carne Podre:
Desvantagem em testes de CAR e vulnerabilidade a todos
os tipos de dano; Fogo Mental: Desvantagem em testes e
resistncia de INT, age como se em Confuso; Convulso:
Desvantagem em ataques, testes e resistncias de DES;
Perdio Gosmenta: Desvantagem em testes e resistncia
de CON, sempre que sofre dano fica atordoado at o final
de seu turno. Ao final de cada turno faz resistncia de CON,
na terceira falha torna-se permanente, no terceiro sucesso
curado.
Ferir (V, G): Alvo a at 18m sofre 14d6 necrtico e seus PA
mximos so reduzidos em valor igual por uma hora. Efeito
removido por remoes de doena. No pode levar alvo a
menos que 1. CON metade e nega reduo.
Praga (V, G): Alvo a at 9m sofre 8d8 necrtico (CON
metade); criaturas planta tem Desvantagem e sofre dano
maximizado; plantas normais simplesmente secam e
morrem. Melhoria: +1d8 / nvel acima.

Transmutao
Andar no Ar (V, G, M): At 10 alvos a at 9m podem andar
no ar como se fosse solo. Pode subir ou descer em ngulo
de 45 metade do deslocamento. Ventos fortes contam
como terreno ruim. Conjurao 1 minuto. 8 horas.
Melhoria: +1 alvo / nvel acima de 4.
Controlar gua (V, G, M): Controla toda gua em rea de
at 30m cbicos em raio de 100m. Pode fazer um dos
seguintes efeitos: Enchente: Ergue nvel da gua em 6m, ou
cria onda de mesma altura. Objetos Enormes ou menores
so carregados, e tem 25% de chance de virar; Dividir
guas: Cria trincheira na gua, ao fim da durao gua
retorna lentamente ao seu normal; Direcionar Fluxo: gua
flui em direo de sua escolha, mesmo contra leis da fsica;
Vrtice: Gera vrtice em grande corpo de gua, tem 1,5m
na base e 15 no topo, e 7,5 de altura, criaturas e objetos a
at 7,5m so sugados 3m, criatura pode se afastar com
resistncia de FOR. Criaturas e objetos que alcancem o
vrtice so pegos, sofrem 2d8 esmagamento todo turno e
possuem Desvantagem em resistncia de FOR para se
afastar. Concentrao, max 10 minutos.
Fabricar (V, G): Transforma at 8 cubos de 1,5m de material
em produto terminado; 1 cubo se mineral. No pode criar
itens que exigem grande percia como joias, armas ou
armaduras, a no ser que possua proficincia na
ferramenta certa. Conjurao 10 minutos.
Inseto Gigante (V, G): Transforma at dez centopeias, trs
aranhas, cinco vespas ou um escorpio a at 9m em
verses gigantes. O inseto obedece seus comandos como
uma criatura invocada. Concentrao, max 10 minutos.
Metamorfose (V, G, M): Alvo a at 18m transformado em
uma nova forma. Funciona como Forma Selvagem, mas
limitado a Bestas com DV igual ou menor que o alvo.

Equipamento molda-se forma. SAB nega. Concentrao,


max 1 hora.
Moldar Pedra (V, G, M): Objeto tocado de pedra at mdio,
ou bloco de at 1,5m de pedra, pode ser moldado
facilmente. possvel gerar formas ou criar buracos e
passagens.
Poder Divino (V, G): Recebe +4 para testes, ataque e dano
de FOR. Magia rpida. Concentrao, max 10 minutos.

Nvel 5
Abjurao
ncora Planar (V, G, M): Escolha um celestial, elemental,
fada ou infernal a at 18m que estava presente a cerimnia
toda. Criatura presa ao seu comando e deve obedecer
suas ordens no melhor de sua habilidade; caso termine a
ordem antes do fim da durao retorna at voc para lhe
informar. CAR nega. 24 horas. Conjurao 1 hora. Material
1000po. Melhoria: 10 dias com nvel 6; 1 ms com nvel 7; 6
meses com nvel 8; 1 ano com nvel 9.
Barreira Antivida (V, G): Aura de 3m em voc impede que
criaturas vivas entrem. Podem lanar magias e atacar a
distncia alvos dentro. Caso tente forar contra alvo magia
acaba. Concentrao, max 1h.
Crculo de Poder (V): Aura de 9m em voc garante
Vantagem em testes de resistncia contra efeitos mgicos,
e sempre que passarem em resistncias mgicas de metade
de dano, no sofrem nada. Concentrao, max 10 min.
Destruio do Banimento (V): Prximo acerto causa +5d10
de energia, caso reduza alvo extraplanar a 50 PA ou menos
bane alvo pela durao. Magia Rpida. Concentrao, max
1 minuto.
Dissipar Bem ou Mal (V, G, M): Celestiais, elementais,
fadas, infernais e mortos-vivos tem Desvantagem em
ataques contra voc. Pode descarregar a magia para
realizar um dos efeitos: Quebrar Encantamento: Remove
feitio, medo ou possesso por uma criatura desses tipos
de alvo tocado. Dispensar: Toque fora resistncia de CAR
em criatura de um dos tipos, ou ser banida parra seu plano
de existncia. Concentrao, max 1 minuto.

Adivinhao
Comunho (V, G, M) [Ritual]: Faz at trs perguntas dentro
de 1 minuto, recebendo uma resposta de uma palavra.
Caso conjurado uma segunda vez no mesmo dia tem 25%
cumulativo de sair resposta aleatria. Conjurao 1 minuto.
Comunho com a Natureza (V, G) [Ritual]: Recebe
conhecimento sobre informaes de territrio em raio de 3
milhas. Recebe trs fatos sobre os seguintes tpicos:
Terreno e corpos de gua; plantas, minerais, pessoas e
animais prevalentes; celestiais, fadas, infernais, elementais
ou mortos-vivos poderosos; influncia de outros planos;
construes. Conjurao 1 minuto.
Conhecimento da Lenda (V, G, M, F): Recebe informaes
de objeto, pessoa ou local nomeado. Descobre lendas e
histrias significantes, bem como propriedades, poderes ou
capacidades mgicas ou especiais que possua, bem como
se essas lendas so verdade ou no. Caso seja item mgico
aprende todas suas propriedades, palavras de comando e
um segredo sobre o item, caso ele possua algum.
Conjurao 10 minutos. Material 250po, Foco 50 po.

Contatar Outro Plano (V) [Ritual]: Faz resistncia de INT


CD15. Se passar faz at cinco perguntas dentro de 1
minuto, recebendo uma resposta de uma palavra. Caso
falhe sofre 6d6 psquico, magia acaba e fica insano at
passar por um descanso longo. Quando insano no pode
agi, entender, ler, e s fala besteira. Conjurao 1 minutos.
Elo Teleptico (V, G, M) [Ritual]: At oito voluntrios
inteligentes a at 9m criam elo teleptico e podem se
comunicar por telepatia a qualquer distncia. 1 hora.
Espionagem (V, G, F): Pode ver o observar uma criatura
escolhida bem como 3m em volt dele, desde que no mesmo
plano. O teste de resistncia do alvo modificado de
acordo com seu conhecimento e conexo com ele.
Conhecimento: Ouviu falar +5, conheceu alvo +0, familiar
com alvo -5; Conexo: Desenho -2, posse ou roupa -4, parte
do corpo -10. Concentrao, max 10 minutos. Foco 1000po.
Conjurao 10 minutos. SAB nega.
Viso da Verdade (V, G, M): Alvo tocado v atravs de
escurido normal e mgica, coisas escondidas por magia,
invisveis, forma natural de metamorfos, o plano etreo, e
detecta e resiste a iluses visuais a at 36m. 1 hora.
Material 25po.

Conjurao
Crculo de Teletransporte (V): Desenha crculo de 3m de
raio que liga sua localizao atual a um circulo permanente
que voc conhea a sequncia rnica. Um portal
permanece aberto at o final de seu prximo turno, e
criaturas que passarem por ele saem no crculo
permanente. Aprender uma sequncia rnica exige seu
estudo presencial por 1 minuto. Para criar um crculo
permanente deve conjurar essa magia no mesmo local
todos os dias por 1 ano. Conjurao 1 minuto.
Conjurar Elementais (V, G, M): Invoca um Elemental
amistoso de ND at 5 a at 27m que obedece seus
comandos. Caso perca a concentrao elemental no
desaparece, e sim torna-se hostil e s desaparece aps uma
hora da conjurao. Conjurao 1 minuto. Concentrao,
max 1 hora. Melhoria: +1 ND / nvel acima.
Conjurar Voleio (V, G, M): Criaturas de raio de 12m e 6m de
altura a at 45m sofrem 8d8 de dano do tipo da arma usada
como foco. DES metade.
Curar Ferimentos em Massa (V, G): At seis criaturas em
raio de 9m a at 18m curam 3d8+Chave. Melhoria: +1d8 /
nvel acima.
Muralha de Espinhos (V, G, M): Muralha de espinhos a at
27m pode ter 18m de comprimento, 3m de altura e 1,5m
de grossura, ou 6m de altura e 1,5m de grossura, e bloqueia
linha de viso. Criaturas na rea ao surgir so pegas e
sofrem 7d8 cortante. Criaturas podem passar pela muralha,
mas custa 4x movimento e causa o mesmo dano. DES
metade atravessar. Concentrao, max 10 minutos.
Melhoria: +1d8 / nvel acima.
Nvoa Mortal (V, G): Nuvem de 6m de raio a at 36m gera
obscurecimento pesado. Criaturas entrando na nvoa ou
comeando seu turno nela sofrem 5d8 (CON metade). A
nvoa se afasta 3m a cada turno. Concentrao, max 10
minutos. Melhoria: +1d8 / nvel acima.
Onda Destrutiva (V): Alvos a at 9m sofre 5d6 trovejante e
5d6 radiante ou necrtico (sua escolha), e so derrubados.
CON metade e nega derrubado.

Passo de rvore (V, G): Ganha habilidade de entrar em uma


rvore e sair em outra de mesmo tipo a at 150m.
Concentrao, max 1 minuto.
Praga de Insetos (V, G, M): Insetos em raio de 6m a at
90m causam 4d10 perfurante ao surgir e a cada criatura
que terminar seu turno na rea, alm de tornar terreno
ruim. CON metade. Melhoria: +1d10 / nvel acima.

Encantamento
Dominar Pessoa (V, G): Humanoide a at 18m dominado.
Criatura enfeitiada e possui elo mental que permite que
a comande. Gastando sua ao pode control-la
inteiramente, decidindo todas suas aes; possvel at
fazer Reaes, mas deve gastar sua Reao para tal.
Criatura recebe uma nova resistncia cada vez que voc ou
seus companheiros fazem algo ruim para ela. SAB nega,
Vantagem se voc ou seus aliados estiverem o enfrentando.
Concentrao, max 1 minuto. Melhoria: Max 10 minutos
com nvel 6; 1 hora com 7; 8 horas com 8.
Enfraquecer o Intelecto (V, G, M): Alvo a at 45m sofre 4d6
psquico e tem INT e CAR reduzidos a 1. INT nega, e
novamente a cada 30 dias. Permanente.
Imobilizar Monstro (V, G, M): Alvo a at 27m fica
paralisado. SAB nega, e novamente ao final de cada turno.
Concentrao, max 1 minuto. Melhoria: +1 alvo / nvel
acima.
Misso (V): Criatura a at 18m Enfeitiada. Pode ento
colocar uma compulso mgica em realizar ou evitar uma
certa ao, desde que no seja algo que resulte em morte
certa. Uma vez por dia quando a criatura age diretamente
contra a instruo sofre 5d10 psquico. SAB nega.
Conjurao 1 minuto. 1 ms. Melhoria: 1 ano com nvel 7;
permanente com nvel 9.
Modificar Memria (V, G): Alvo a at 9m fica Enfeitiado,
incapacitado e alheio ao ambiente. Enquanto alvo estiver
enfeitiado pode modificar at 10 minutos de memria,
removendo, adicionando, modificando, criando, etc.
Memria pode ser de no mximo 24 horas atrs.
Concentrao, max 1 minuto. SAB nega, com vantagem
caso esteja lutando com voc. Melhoria: Uma semana atrs
com nvel 6, 1 ms com nvel 7, 1 ano com nvel 8, qualquer
ponto no passado com nvel 9.

Vulnerabilidade a um tipo de dano exceto fsicos;


Interferncia: Bloqueia viagem planar; Medo: Assustado
enquanto na rea; Silncio: Som no entra nem sai da rea;
Idiomas: Pode se comunicar com qualquer outra criatura na
rea; Outro: De acordo com o mestre. Conjurao 24 horas.
Material 1000po.
Golpe de Chama (V, G, M): Cilindro de 3m de raio e 12 de
altura causa 4d6 fogo e 4d6 radiante. DES metade.
Melhoria: +1d6 dano de um tipo / nvel acima.
Mo de Energia (V, G, M): Cria mo Grande de energia a
at 36m. A mo se move a seu comando, imitando os
movimento de sua mo mas com a fora de um gigante. A
mo tem qualidades de construto e possui CA 20 e PA
iguais aos seus, FOR 26 e DES 10. Com uma ao pode
mover a mo a at 18m e faz-la fazer uma das seguintes
aes. Punho Fechado: Ataca alvo, causando 4d8 de
energia. Mo Forosa: Faz FOR da mo vs Atletismo (com
vantagem caso alvo seja mdio ou menor), se passar
empurra alvo 1,5m +1,5m/chave. A mo se move junto.
Mo Esmagadora: Tenta agarrar alvo Enorme ou menor,
usando FOR (com vantagem se alvo mdio ou menor).
Cada vez que usa uma ao para manter o agarre causa
2d6+Chave. Mo Interposta: Se coloca entre voc e uma
criatura at seu prximo turno, e se move para ficar entre
os dois. Mo garante cobertura parcial e a no ser que alvo
possua FOR igual da mo chave no pode se mover em sua
direo (caso possua igual ou maior pode, mas a metade do
deslocamento). Melhoria: +2 dados de dano/nvel superior.
Muralha de Energia (V, G, M): Cria muralha invisvel de
energia a at 27m. Pode ser uma esfera ou domo de 3m de
dimetro ou at 10 painis conectados de 3x3. Muralha
imune a dano, e nada passa por ela. Muralha se estende a
planos coexistentes com o plano onde foi criada, no caso do
material incluindo o etreo. Concentrao, max 10 minutos.
Muralha de Pedra (V, G, M): Muralha de pedra a at 27m
pode ser feita como 10 painis de 3x3 e 15cm de grossura
ou o +50% do tamanho por metade da grossura. Muralha
pode ter qualquer forma mas no pode ocupar o mesmo
espao que uma criatura. Cada painel possui CA 5 e 15 PA
para cada 2,5cm de grossura. Concentrao, max 10
minutos.

Iluso
Evocao
Cone de Frio (V, G, M): Cone de 18m causa 8d8. CON
metade. Melhoria: +1d8 / nvel acima.
Consagrar (V, G, M): Consagra rea de 18m em volta de
rea tocada que gera trs efeitos: Celestiais, fadas,
elementais, infernais e mortos-vivos de tendncia oposta
no podem entrar na rea, nem podem Enfeitiar, Assustar
ou Possuir criaturas na rea; criaturas afetadas por essas
condies deixam de estar ao entrar na rea. Segundo
corpos enterrados na rea no podem ser transformados
em mortos-vivos. Terceiro, pode prender um efeito extra
na rea, que se aplica a todas as criaturas, somente de sua
f ou tendncia, ou somente de f ou tendncia diferente.
Os efeitos so: Bno: +1 para ataques e vantagem contra
ser assustado; Perdio: -1 para ataque e desvantagem em
testes contra medo; Coragem: No pode ser assustado;
Escurido: Escurido mgica preenche rea; Luz: Luz
brilhante preenche rea; Proteo: Recebe resistncia a um
tipo de dano exceto fsicos; Vulnerabilidade:

Aparncia (V, G): Qualquer nmero de criaturas a at 9m


recebe uma aparncia ilusria como em Disfarar-se. CAR
nega. 8 horas.
Criao (V, G, M): Cria at 1,5m cbico de material a at
9m. Durao depende de material. Vegetal: 1 dia; Mineral:
12 horas; Metal precioso: 1 hora; Gemas: 10 minutos;
Adamante ou Mithril: 1 minuto. Esse material ilusrio no
serve como componente material. Conjurao 1 minuto.
Melhoria: +1,5m cbico / nvel acima.
Enganar (G): Fica invisvel ao mesmo tempo que gera cpia
ilusria. Com ao pode mover iluso at dobro de seu
deslocamento e faz-la agi como preferir. Pode usar seus
sentidos atravs da cpia. Concentrao, max 1 hora.
Sonho (V, G, M): Escolha uma criatura conhecida; voc ou
criatura tocada entra em transe at alvo dormir. Quando
alvo dorme entra em seu sonho, inclusive modificando ele,
e pode interagir com o alvo enquanto os dois dormirem.
Pode fazer a mensagem ser um pesadelo; nesse caso pode
falar no mximo 10 palavras e alvo no se recupera com

sono e sofre 3d6 psquico ao acordar (SAB nega). Caso


possua parte do corpo do alvo resistncia recebe
Desvantagem. 8 horas. Conjurao 1 minuto.

Necromancia
Jarra Mgica (V, G, M): Seu corpo fica catatnico e sua alma
entra no componente material. Pode terminar a magia com
uma ao ou com objeto sendo destrudo, e nesse caso sua
alma retorna ao seu corpo caso a at 30m, caso contrrio
sua alma destruda. Dentro do receptculo voc pode
usar todos seus sentidos, mas pode apenas acabar a magia
ou tentar possuir outra criatura. Pode tentar possuir uma
criatura a at 9m; voc assume o corpo dela e ela vai para o
receptculo. Funciona como Forma Selvagem, mas usando
as estatsticas de alvo. Voc permanece sob controle do
alvo at ele cair a 0, e ento sua alma volta para a gema e a
dela para o corpo. CAR nega e torna imune por 24 horas.
Permanente. Material 500po.
Ressuscitar os Mortos (V, G, M): Alvo tocado morto a no
mais que 10 dias retorna vida com 1 PA. Magia fecha
ferimentos mortais mas no restaura partes perdidas, e
remove doenas e venenos. Um alvo ressuscitado recebe -4
para todos os testes; essa penalidade diminui em 1 a cada
Descanso Longo. Conjurao 1 hora. Material 500po.

Transmutao
Aljava Rpida (V, G, M): Pela durao recipiente de
munio tocado produz munio infinita. Caso deixe de
usar o recipiente magia acaba. Concentrao, max 1
minuto.
Animar Objetos (V, G): At 10 objetos soltos a at 36m
ficam sobre seu controle. Mdios contam como dois,
grandes quatro e enormes oito. Pode comand-los com
uma ao bnus, desde que a at 150m. Estatsticas so por
tamanho. Mido: 20 PA, CA 18, ataque +8, 1d4+4, FOR 4,
DES 18; Pequeno: 25 PA, CA 16, ataque +6, 1d8+2, FOR 6,
DES 14; Mdio: 25 PA, CA 13, ataque +5, 2d6+1, FOR 10,
DES 12; Grande: 50 PA, CA 10, ataque +6, 2d10+2, FOR 14,
DES 10; Enorme: 80 PA, CA 10, ataque +8, 2d12+4, FOR 18,
DES 6. Objetos possuem CON 10, INT e SAB 3 e CAR 1,
deslocamento 9m ou voo 9m. Concentrao, max 1 minuto.
Melhoria: +2 objetos / nvel acima.
Despertar (V, G, M): Besta ou planta at grande tocado e
com INT at 3 recebem INT 10 e capacidade de falar um
idioma que voc entende. Plantas tambm recebem
sentidos de humanos e capacidade de se mover. Criatura
despertada Enfeitiada por 30 dias. Material 1000po.
Conjurao 8 horas.
Mudar Cajado (V, G, M): Cajado cravado no cho se
transforma ao longo de um turno. Criatura funciona como
um Ent, mas sem a habilidade Animar Plantas, e obedece
seus comandos. 12 horas ou at Ent ser derrubado a 0.
Passar Parede (V, G, M): Abre passagem de at 1,5m de
largura, 2,5m de altura e 6m de profundidade em material
de pedra, tijolo ou madeira, a at 9m. 1 hora.
Reencarnao (V, G, M): Toca humanoide (ou pedao dele),
que esteja morto a no mximo uma semana, gerando um
novo corpo aleatrio para ele viver. Conjurao 1 hora.
Material 1000po.
Telecinese (V, G): Escolhe entre criaturas ou objetos.
Criatura: Move criatura at duas categorias de tamanho
maior que voc a at 9m ao vencer Chave vs FOR, alm de

prend-la por 1 turno; a cada turno usa uma ao para


manter alvo preso; Objeto: Objeto a at 18m, solto e
pesando 150kg pode ser movido. Objetos usados ou
carregados s so soltos perante Chave vs FOR.
Concentrao, max 10 minutos.

Nvel 6
Abjurao
Dissipar Magia Maior (V, G): Como Dissipar Magia, mas
automaticamente nvel 4-, com teste 5+.
Globo de Invulnerabilidade (V, G, M): Aura de 3m em voc
impede que magias de nvel 5 ou menor entrem ou afetem
criaturas dentro ou atrs, mesmo se conjurada com nvel
acima. Concentrao, max 1 minuto. Melhoria: +1 nvel
protegido / nvel acima.
Proibio (V, G, M) [Ritual]: Protege rea de at 4km
quadrados contra viagem planar. Adicionalmente criaturas
de tendncia diferente que a sua entrando na rea sofrem
3d6 se um eixo ou 7d6 se dois, radiante ou necrtico. Pode
incluir uma palavra-chave que garante acesso seguro. Pode
ser tornada permanente ao conjurar a magia sobre o
mesmo local 30 dias seguidos. Conjurar em dias seguidos
no mesmo local no gasta novos componentes. Material
1000pp. Conjurao 10 minutos. 1 dia.
Proteger Fortaleza (V, G, F): Protege rea de at 100
quadrados. Corredores so preenchidos com neblina e tem
50% de invasores acreditarem estar indo para lado
contrrio de onde esto; portas so protegidas com Tranca
Arcana e at 10 portas podem ser disfaradas com uma
iluso de serem paredes; escadas so preenchidas com Teia
que crescem novamente em 10 minutos caso queimadas.
Tambm pode colocar at 5 dos seguintes efeitos: Globos
de Luz em quatro corredores; Boca Mgica em duas
localizaes; Nvoa Ftida em duas localizaes; Lufada de
Vento em um corredor ou sala; Sugesto em uma
localizao, afetando criatura que passar por rea e 1,5m.
Torna permanente aps conjurar por um ano seguido.
Conjurao 10 minutos. 24 horas.

Adivinhao
Encontrar o Caminho (V, G, F): Nomeie uma localizao fixa
e especfica que existe no seu plano. A magia lhe indica a
rota fsica mais curta e direta at a localizao. Pela
durao voc sabe sua direo e localizao relativa ao
alvo, bem como a rota mais direta, mesmo entre opes.
Conjurao 1 minuto. Concentrao, max 1 dia. Foco
100pp.

Conjurao
Aliado Planar (V, G): Convoca um imortal que surge
perante voc. Ele no fica sob compulso alguma de lhe
ajudar mas pode fazer um pedido que ele pode concordar
ou no, mas que exige pagamento. Valores tpicos
expressados em po so 100 por minuto para trabalhos de
at 10 minutos; 1000 por hora para trabalhos de at 24
horas; e 10000 por dia para trabalhos de at 10 dias. Uma
criatura convocada divide XP e tesouro. Conjurao 10
minutos.
Banquete dos Heris (V, G, M): Gera comida e bebida para
voc e at outras 12 criaturas, que demora uma hora para
ser consumido. Criaturas participantes curam todas

doenas e venenos, tornam-se imunes a veneno e medo, e


recebem Vantagem em resistncia de SAB. Seus PA
mximos tambm aumentam em 2d10. 24 horas.
Conjurao 10 minutos. Material 1000po.
Conjurar Fadas (V, G): Invoca uma fada de ND at 6, a at
27m, amistosa para voc e seus aliados e que obedece seus
comandos. Caso perca a concentrao fada no
desaparece, e sim torna-se hostil e s desaparece aps uma
hora da conjurao. Conjurao 1 minuto. Concentrao,
max 1 hora. Melhoria: +1 ND / nvel acima.
Palavra do Chamado (V): Teletransporta voc e at 5
voluntrios adjacentes para santurio previamente
determinado. Deve conjurar magia em santurio para se
ligar a ele.
Porto Arcano (V, G): Cria dois portais de 3m de dimetro,
um a at 3m e outro a at 150m. Criaturas passando p um
portal saem no outro. Concentrao, max 10 minutos.
Transporte por Plantas (V, G, M): At 5 criaturas podem
entrar e uma planta Grande ou maior e sair e outra planta
de seu tamanho ou maior no mesmo plano e que voc j
tenha visto ou tocado uma vez.

Encantamento
Sugesto em Massa (V, M): Faz sugesto plausvel de at
duas frases para at 12 criaturas a at 36m. Alvos seguem a
sugesto at completarem-na ou at o fim da durao. SAB
nega. 24 horas. Melhoria: 10 dias com nvel 7, 30 dias com
nvel 8, um ano e um dia com nvel 9.

Evocao
Barreira de Laminas (V, G): Cria muralha de at 30m de
comprimento, ou circular de 18m de dimetro, ambas com
6 de altura e 1,5 e grossura. Providencia cobertura e conta
como terreno ruim. Uma criatura que comece o turno ou
entre na rea sofre 6d10 cortante (DES metade e salta para
fora da rea). Concentrao, max 10 minutos.
Contingncia (V, G, M): Escolha uma magia de nvel 5 ou
menor, com conjurao de uma ao, e uma situao
especfica. Magia conjurada sobre voc to logo situao
ocorra. S pode ter uma Contingncia ativa. Material
1500po. 10 dias. Conjurao 10 minutos.
Corrente de Relmpagos (V, G, M): Relmpago acerta alvo
a at 45m, e ento salta para at outros trs alvos a at 9m
dele, todos causando 10d8 eltrico (DES metade).
Melhoria: +1 relmpago / nvel acima.
Cura Completa (V, G): Uma criatura a at 18m cura 70 PA, e
remove cegueira, surdez e doenas. Melhoria: +10 / nvel
acima.
Esfera Congelante (V, G, M): Raio de 18m a 90m causa
10d6 frio. Caso acerte um corpo de gua o congela a uma
profundidade de 15cm em raio em 30m quadrados, por 1
minuto; criaturas na gua so presas at passarem em FOR.
Voc pode deixar de arremessar o globo e segur-lo em sua
mo por at 1 minuto, podendo lan-lo a at 12m ou com
uma funda. CON metade. Melhoria: +1d6 / nvel acima.
Muralha de Gelo (V, G, M): Muralha de gelo a at 36m
pode ser feita com 9m de comprimento, 3m de altura e
30cm de grossura, ou um domo de 6m de dimetro.
Criaturas na rea ao surgir so empurradas para longe e
sofrem 10d6 de frio. Muralha pode ser danificada, possui
CA 5 e 30 PA por sesso de 3m, que caso destruda deixa ar
frgido que causa 5d6 frio em quem passar. DES metade

dano original. CON metade ar frgido. Concentrao, max


10 minutos. Melhoria: +2d6 ao aparecer, e +1d6 ar frgido /
nvel acima.
Raio de Sol (V, G, M): Luz em sua mo emana luz do sol
brilhante em raio de 9m e mais 9m de luz baixa. Na
conjurao e depois com uma ao gera linha de 18m que
causa 6d8 radiante e deixa criaturas cegas por 1 turno. CON
metade e nega condio, mas mortos-vivos, gosmas, fungos
e semelhantes sempre falham. Concentrao, max 1
minuto.

Iluso
Iluso Programada (V, G, M): Prende iluso de at 9m
cbicos em rea a at 36m. Iluso programada para
permanecer por at 5 minutos uma vez que condies
determinadas ocorram, e depois fica inativa por 10
minutos. Material 25po.
Imagem Permanente (V, G, M): Gera iluso de tamanho at
Imenso a at 30m. Iluso engana todos os sentidos, e pode
ser movida e modificada vontade. Permanente.

Necromancia
Crculo da Morte (V, G, F): Criaturas em raio de 18m a at
45m sofrem 8d6 necrtico (CON metade). Foco 500po.
Melhoria: +2d6 / nvel acima.
Criar Mortos-Vivos (V, G, M): Cria at 3 carniais que lhe
obedecem pela durao; ao fim da magia criatura livre de
seu controle. Pode ser conjurada de novo par assumir
controle de at 3 carniais criados. Podem ser controlados
com uma Ao Bnus. 1 dia. Material 150po por cadver.
Melhoria: At 4 carniais com nvel 7; cinco carniais, dois
inumanos ou dois lvidos com nvel 8; seis carniais, trs
lvidos ou inimigos, ou duas mmias com nvel 9.
Mau Olhado (V, G): Afeta uma criatura a at 18m com um
dos seguintes: Sono: Fica inconsciente at ser acordado ou
sofrer dano; Pnico: Fica Assustado, em todo turno deve se
mover para longe de voc; Enjoado: Desvantagem em
todos os testes. SAB nega. Concentrao, max 1 minuto.

Transmutao
Andar no Ar (V, G, M): Voc e at 10 criaturas a at 9m
assumem forma de nuvem, recebem deslocamento de voo
90m e resistncia a dano fsico de armas no-mgicas. Em
forma de nuvem as nicas aes possveis so Corrida ou
voltar a forma normal, o que demora 1 minuto. Alvo em sua
forma normal pode se tornar nuvem novamente com mais
1 minuto. 8 horas.
Carne em Pedra (V, G, M): Alvo a at 18m lentamente
transformado em pedra. Caso falhe em resistncia de CON
fica preso, e no final de cada turno deve resistir de novo.
Com trs sucessos magia acaba, com trs falhas vira pedra
pela durao. Criaturas transformadas em pedra tem
resistncia a todo dano. Caso mantenha concentrao por
perodo total alvo transformado em pedra
permanentemente. Concentrao, max 1 minuto.
Desintegrar (V, G, M): Alvo ou objeto a at 18m sofre
10d6+40 energia; caso seja levado a 0 desintegrado junto
com todos os itens no-mgicos. Desintegra
automaticamente objetos soltos no-mgicos, ou criaes
de energia, grandes ou menores. Contra maiores desintegra
cubos de 3m. DES nega. Melhoria: +3d6 / nvel acima.

Mover Terra (V, G, M): rea de at 12m de lado a at 36m


pode ser moldada como preferir, no mximo metade do
tamanho a cada 10 minutos. Concentrao, max 2 horas.

Nvel 7
Abjurao
Restaurao Maior (V, G, M): Alvo tocado recebe um dos
benefcios: Diminui exausto em um nvel; remove um
efeito de Feitio ou Petrificao; remove uma maldio ou
ligao com item amaldioado; restaura atributos a seus
valores normais; recupera todos os PA. Material 100po.
Smbolo (V, G, M): Como Glifo de Proteo, mas uma vez
ativado preenche rea de 18m de raio por 10 minutos,
afetando quem entrar na rea ou terminar seu turno nela
com um dos efeitos, cada um com um teste diferente que o
nega. Morte: 10d10 necrtico (CON); Discrdia: Intoxicado
por 1 minuto, fica brigando e incapaz de comunicao
eficaz (CON); Medo: Assustado por 1 minuto, derruba tudo
e corre pelo menos 9m para longe do smbolo (SAB);
Impotncia: Enfeitiado por 1 minuto, repleto de desespero
(CAR); Insanidade: Louco por 1 minuto (INT); Dor:
Incapacitado por 1 minuto (CON); Sono: Inconsciente por
10 minutos, at sofrer dano ou ser acordado (SAB);
Atordoamento: Atordoado por 1 minuto (SAB). Permanente
at ser descarregado. Conjurao 1 minuto. Material
1000po.

Conjurao
Biga Mgica (V, G, M) [Ritual]: Invoca uma biga Enorme a
at 9m, puxada por dois cavalos de fogo. Voc e at 7
outras criaturas designadas podem subir na biga sem
perigo; outras criaturas adjacentes sofre 2d6 de fogo por
turno. A biga um construto com CA 18 e 90 PA, com
deslocamento terrestre de 18m e voo 36m, e imune a dano
mundano. Uma vez conjurada no pode ser novamente
durante 10 dias. 8 horas.
Conjurar Celestial (V, G): Invoca um celestial amistoso de
ND at 4, a at 27m que obedece seus comandos.
Conjurao 1 minuto. Concentrao, max 1 hora. Melhoria:
ND 5 com nvel 9.
Invocao Instantnea (V, G, M) [Ritual]: Escolha um objeto
de at 5kg. Voc o toca e deixa uma marca invisvel. A
qualquer momento depois gasta material para invocar item
em sua mo ou adjacente. Caso o objeto esteja na posse de
outra criatura magia no funciona, mas voc sabe quem o
possui e mais ou menos onde a criatura est. Conjurao 1
minuto. Material 1000po.
Manso Magnfica (V, G, F) [Ritual]: Cria manso
extradimensional de at 50 cubos de 3m, ricamente
decorada e com alimento suficiente para um banquete de
luxo para 100 pessoas, com at 100 servos semi-invisveis e
completamente obedientes. Apenas voc e criaturas
designadas podem entrar pelo portal, e voc pode tornar o
portal invisvel. 24h. Foco 15po. Conjurao 1 minuto.
Mudar de Plano (V, G, F): Voc e at oito voluntrios
tocados so levados para outro plano de existncia; ou para
um crculo de teletransporte, caso saiba sua sequncia
rnica. Tambm pode ser usado para banir uma criatura
para outro plano (ataque, e ento CAR nega). Foco 250po,
ligado ao plano especfico.

Perdio Rastejante (V, G): Enxame de vermes cobre raio


de 18m a at 150m. Criaturas que terminem turno no
enxame ou movem-se por ele sofrem 4d6 perfurante e 4d6
veneno (CON metade). Pela durao da magia pode mover
enxame at 6m. Concentrao, max 1 minuto.
Teletransporte (V): Teletransporta voc e 5 criaturas a at
3m, ou objeto ou criatura que caiba em cubo de 3m para
localizao conhecida no mesmo plano de existncia.
Chance de sucesso depende de familiaridade com local.
Crculo Permanente: Um crculo de teletransporte que voc
conhea a chave rnica; Objeto Associado: Independente
da localizao voc possui um objeto tirado do destino a no
mximo 6 meses; Muito Familiar: Um local onde voc j
esteve muito e se sente vontade. Visto Casualmente: Um
lugar que tenha visto e estudado, mas que no conhea
muito. Visto uma Vez: Um local que voc tenha visto muito
pouco, possivelmente atravs de espionagem. Destino
Falso: Um lugar que no existe, ou que no existe mais, ou
que no mais familiar para voc. As possibilidades so as
seguintes. No alvo: Exatamente na localizao. Fora do
Alvo: em uma direo aleatria, a 1d10 x 1d10 % da
viagem feita de distncia. rea Similar: Um lugar visual ou
tematicamente semelhante, a alcance (ao menos a mais
prxima possvel do alvo). Falha: Causa 3d10 de energia a
todos e rola de novo, usando 1d20+80 ao invs de d100.
Role 1d100 para determinar sucesso. Crculo Permanente
ou Objeto Associado: 100% de chance no alvo; Muito
Familiar: 01-05 falha, 06-13 similar, 14-24 fora, 25-00 no
alvo. Visto Casualmente: 01-33 falha, 34-43 similar, 44-53
fora, 54-00 no alvo. Visto uma vez/Descrio: 01-43 falha,
44-53 similar, 54-73 fora, 74-00 no alvo. Destino falso: 0150 falha, 51-100 similar.

Encantamento
Imobilizar Pessoa em Massa (V, G, M): Qualquer nmero
de humanoides em cubo de 9m a at 36m paralisado. SAB
nega, e novamente a cada turno. Concentrao, max 1
minuto.

Evocao
Bola de Fogo Atrasada (V, G, M): Gera conta flamejante a
at 45m. Dano base 12d6 em raio de 6m (DES metade), mas
a cada turno de concentrao aumenta o dano em +1d6.
Caso uma criatura mexa com a conta antes da exploso
deve passar em resistncia de DES ou explode
prematuramente. Caso passe pode arremessar a conta a
at 12m, explodindo em impacto. Concentrao, max 1
turno. Melhoria: +1d6 inicial / nvel acima.
Espada do Mago (V, G, F): Espada de energia a at 18m
ataca causando 3d10 de energia. Pode mover espada at
6m todo turno. Concentrao, max 1 minuto. Foco 250po.
Jaula de Energia (V, G, M): Gera gaiola de energia fechada
de 3m de dimetro ou com grades de 6m. Jaula fechada
impede magias. Fuga extradimensional exige resistncia de
CAR, mas tambm se estende ao plano etreo. Material
1500po. 1 hora.
Palavra Divina (V): Alvos a at 9m sofrem efeito de acordo
com PA atual: 50-: Surdo por 1 minuto; 40-: Cego e surdo
por 10 minutos; 30-: Cego, surdo e atordoado por 1 hora;
20-: Morto. CAR nega. Celestial, Elemental, fada ou infernal
que falhe no teste banido para seu plano de origem e no
pode retornar por 24h.

Spray Prismtico (V, G, M): Cone de 18m afeta criaturas de


acordo com cor. 1 - Vermelho: 10d6 fogo; 2 - Laranja: 10d6
cido; 3 - Amarelo: 10d6 eltrico; 4 - Verde: 10d6 veneno; 5
- Azul: 10d6 frio; 6 - Anil: Afetado como Carne em Pedra; 7 Violeta: Cego e no comeo do prximo turno deve passar
em resistncia de SAB, se passar curado, se no lanado
a outro plano; 8 - Branco: Cego por 1 minuto e role
novamente. DES nega ou metade caso dano.
Tempestade de Fogo (V, G): At 10 cubos contguos de 3m
at 45m causam 7d10 de fogo e incendeiam objetos soltos.
DES metade. Pode escolher que plantas no sejam
afetadas.

Inverter Gravidade (V, G, M): Criaturas e objetos em raio


de 15m e 30m de altura a at 30m caem do cho at topo
da rea em 1 turno. Caso haja teto ou semelhante alvos
sofrem dano de queda. Ao fim da durao caem de volta ao
cho. DES nega, se agarrando em algo. Concentrao, max
1 minuto.
Regenerao (V, G, M): Alvo tocado cura 4d8+15, e ento
+1 PA por minuto; aps 2 minutos membros perdidos so
regenerados. 1 hora. Conjurao 1 minuto.

Nvel 8
Abjurao

Iluso
Invisibilidade em Massa (V, G, M): Voluntrio a at 36
torna-se centro de esfera de invisibilidade de 18m,
afetando todos os voluntrios. Criaturas afetadas podem
ver uma a outra. Caso uma criatura ataque magia acaba
para todas. Concentrao, max 10 minutos.
Miragem Arcana (V, G): rea de at 1 milha quadrada
parece outro terreno para todos sentidos, inclusive
estruturas, mas no criaturas. 10 dias. Conjurao 10
minutos.
Projetar Imagem (V, G, F): Gera cpia ilusria de voc em
at 500 milhas; pode trocar entre seus sentidos ou
enxergar atravs da cpia. Termina caso sofra dano. Foco 5
po. Concentrao, max 1 dia.
Simulacro (V, G, M): Cria cpia ilusria de humanoide ou
Besta ao alcance de toque a durao inteira. Cpia
amistosa a voc e a quem designar, obedece seus
comandos e age no seu turno. Utiliza as estatsticas de alvo,
mas possui apenas seus PA, e no capaz de recuperar
habilidades gastas. S pode ter um Simulacro ativo ao
mesmo tempo. Permanente. Conjurao 12 horas. Material
1500po.

Necromancia
Dedo da Morte (V, G): Alvo a at 18m sofre 7d8+30. Um
humanoide morto por essa magia se ergue como um zumbi
permanentemente sob seu comando. CON metade.
Destruio (V, G, M): Alvo a at 18m sofre 15d6 necrtico
(CON metade). Caso seja derrubado a 0 morre e corpo
destrudo, sobrando apenas roupas e equipamentos.
Material smbolo sagrado de 500po.
Ressurreio (V, G, M): Como Ressuscitar os mortos, mas
morto at um sculo, com todos os PA e partes perdidas.
Caso ressuscite um alvo morto a mais de 1 ano voc no
pode conjura magias e recebe Desvantagem em testes de
resistncia at um Descanso Longo. Conjurao 1 hora.
Material 1000po.

Transmutao
Controlar Clima (V, G, M): Controla clima em at 5 milhas.
Pode determinar precipitao, temperatura e vento, e
mudanas demoram 1d4x10 minutos para ocorrer.
Conjurao 10 minutos. Concentrao, max 8 horas.
Eterealidade (V, G): Vai para o plano etreo e torna-se
incorpreo e invisvel. Pode mover-se para cima e para
baixo como se fosse terreno ruim. Pode ser usado para
viajar para outros planos. At 8 horas. Melhoria: +3
voluntrios / nvel acima.

Aura Sagrada (V, G, F): Alvos a at 9 emitem luz baixa de


1,5m, recebem Vantagem em testes de resistncia e
oponentes Desvantagem em ataques contra. Mortos-vivos
e infernais que ataquem uma criatura protegida ficam
Cegos pela durao (CON nega). Foco relicrio de 1000po.
Concentrao, max 1 minuto.
Campo Antimagia (V, G, M): Aura de 3m em voc impede
magias dentro da are de formas diversas. Efeitos e itens
dentro da rea so suprimidos, magias no entram nem
saem, inclusive magias em rea, e criaturas invocadas
somem. No afetado por Dissipar Magia ou equivalentes.
Concentrao, max 1h.
Mente Vazia (V, G): Alvo tocado torna-se imune a dano
psquico, leitura de mente, emoes e magias de
adivinhao, nem pode ser Enfeitiado. 24 horas.

Conjurao
Demiplano (V): Cria uma porta que leva a um demiplano no
formato de uma sala vazia de 9m de lado, de pedra ou
madeira. Ao fim da magia porta some junto. Ao usar a
magia de novo pode criar um novo plano ou conectar a
porta a um demiplano anteriormente criado.
Adicionalmente, caso conhea os detalhes de um
demiplano criado com essa magia, pode conectar sua porta
a ele. 1 hora.
Labirinto (V, G): Alvo a at 18m banido para labirinto
extradimensional. Com uma ao pode tentar escapar com
INT CD 20. Concentrao, max 10 minutos.
Nuvem Incendiria (V, G): Nuvem de 6m de raio a 45m gera
obscurecimento e causa 10d8 ao surgir e a cada criatura
que entre na nuvem ou termine seu turno nela. A nuvem se
afasta de voc 3m por turno. DES metade.
Prender a Alma (V, G, M): Alvo a at 18m preso dentro de
gema, ficando apenas uma pequena figura. Voc pode se
comunicar telepaticamente com alvo, e ele libertado ao
quebrar a gema. SAB nega, desvantagem caso nome
verdadeiro de alvo tenha sido falado. Material gema de
1000po por DV de alvo.
Prender Elemental (V, G, M): Convoca um Elemental que
age Amistoso enquanto manter a concentrao (max 1
hora) e hostil to logo perca (pode usar uma ao para
dispens-lo. Antes do fim da durao pode prender
Elemental a um dever especfico ou por uma durao. O
Elemental parte para realizar a misso imediatamente, mas
caso no consiga complet-la em 20 dias aparece no 21 a
at 30m de voc e tenta lhe matar. Caso o prenda para lhe
acompanhar em aventuras conta como membro e divide
XP.

Tsunami (V, G): Gera onda de 90m de largura, 90 de altura


e 15 e grossura. A partir de seu prximo turno onda se
move 15m para longe de voc e perde 15m de altura e
1d10 de dano, at chegar em 0. Criaturas Enormes ou
menores pegas na onda ou seu caminho sofrem 6d10
esmagamento (FOR metade) por turno. Criaturas pegas
podem tentar nadar para longe com Atletismo contra CD.
Concentrao, max 6 turnos.

(DES nega); Estruturas: Causa 50 de dano a estruturas a


cada turno; em 0 caem. Concentrao, max 1 minuto.

Necromancia
Clone (V, G, M, F): Cria clone de criatura dentro de foco,
que amadurece em 120 dias. Aps esse perodo, caso
criatura morra sua alma transferida para o clone
imediatamente. Conjurao 1 hora. Material 1000po, Foco
receptculo preparado e selado de 2000po.

Encantamento
Antipatia/Simpatia (V, G, M): Escolha um objeto Enorme
ou menor a at 9m, ou rea de at 60m cbicos, e um tipo
de criatura inteligente (como drago vermelho ou goblin),
ou uma tendncia especfica (dois eixos). Objeto ou rea
afeta criaturas a at 18 ou que possam v-lo (SAB nega,
mas afetado novamente aps 1 minuto), de uma das
seguintes formas: Antipatia: Alvo fica Assustado at deixar
o alcance e no v-lo mais (SAB nega, mas afetado
novamente aps 1 minuto). Simpatia: Alvo tenta ficar na
rea ou alcance alvo, mas recebe um novo teste cada vez
que sofre dano. Conjurao 1h. 10 dias.
Dana Irresistvel (V): Alvo a at 9m perde deslocamento e
gasta aes danando, alm de sofre Desvantagem em
resistncia e ataques de DES. SAB nega, e novamente ao
fim de cada turno. Concentrao, max 1 minuto.
Dominar Monstro (V, G, M): Criatura a at 18m
dominada. Criatura enfeitiada e possui elo mental que
permite que a comande. Gastando sua ao pode controlla inteiramente, decidindo todas suas aes; possvel at
fazer Reaes, mas deve gastar sua Reao para tal.
Criatura recebe uma nova resistncia cada vez que voc ou
seus companheiros fazem algo ruim para ela. SAB nega,
Vantagem se voc ou seus aliados estiverem o enfrentando.
Concentrao, max 1 hora. Melhoria: Max 8 horas com
nvel 9.
Enfeitiar Monstro em Massa (V): Qualquer nmero de
criaturas em cubo de 12m a at 30m so Enfeitiadas. SAB
nega, com vantagem caso voc ou seus aliados estejam
lutando contra ela. 1 hora.
Palavra do Poder: Atordoar (V): Alvo a at 18m com 150 PA
ou menos atordoado. CON ao final de cada turno termina.

Evocao
Exploso Solar (V, G, M): Luz brilhante em raio de 18m a
at 45m causa 12d6 radiante e cega por 1 minuto. CON
metade e nega condio, e novamente ao final de cada
turno, mas mortos-vivos e gosmas tem Desvantagem.
Telepatia (V, G, M): Cria elo entre voc e voluntrio
conhecido a qualquer distncia, permitindo comunicao
teleptica. 24 horas.
Terremoto (V, G, M): Cria tremor em raio de 30m a at
150m. Tremor terreno ruim e fora resistncia de CON
em criaturas conjurando magias. Ao final de seu turno
criaturas na rea so derrubadas, e criaturas com 50 PA ou
menos no podem agir at sair da rea (DES nega). A magia
possui efeito adicionais dependendo do terreno. Aberto:
Criaturas mdias ou menores caem em fissuras de
1d10x3m (DES nega), com mesma CD para escalar; rea
Fechada: Escombros caem, causando 5d6, derrubando e
enterrando criaturas (DES metade e nega condio); Colina:
Avalanche to longa quanto local alto, enterra criaturas

Transmutao
Formas Animais (V, G): Voluntrios a at 9m se
transformam em Bestas Grandes ou menores. Funciona
como Forma Selvagem de Druida, mas limitado a ND 4.
Equipamento molda-se forma. Concentrao, mximo 24
horas.
Lbia (V): Pela durao pode trocar rolagem de testes de
CAR por 15. Magias de deteco de verdade detectam suas
palavras como verdade. 1 hora.
Sequestro (V, G, M): Voluntrio tocado colocado em
suspensa animada, no detectado por sensores de
adivinhao e imune a adivinhaes. Tambm pode
tornar alvo invisvel pela durao. Caso deseje pode
determinar uma condio para que magia termine antes,
que deve ocorrer a at uma milha do alvo; magia tambm
termina antes caso alvo sofra dano. Permanente. Material
5000po.

Nvel 9
Abjurao
Aprisionamento (V, G, F): Criatura a at 9m presa de uma
das seguintes formas. Enquanto sobre efeito dessa magia
ele no envelhece, no precisa comer, beber, respirar e
magias de Adivinhao no tem efeito sobre ele. Enterrado:
Preso em cpsula de energia dentro da terra; Acorrentado:
Preso no local; Priso: Preso rea fechada como priso ou
labirinto; Conteno Mnima: Encolhido a dois centmetros
ou menos e preso dentro de um objeto como jarra ou
gema, sem poder tomar aes; Sono: Dorme e no pode ser
acordado. Alm desses efeitos, caso alvo esteja sob efeito
de Antipatia a durao torna-se Permanente tambm. Pode
especificar uma condio para libertar a criatura, que pode
ser baseada em nome, tendncia, ou outras qualidades ou
eventos observveis. S afetado por Campo Antimagia e
Disjuno. SAB nega. Permanente. Foco 500po/DV do alvo;
s pode ter uma instncia da magia por Foco usado.
Conjurao 1 minuto.
Muralha Prismtica (V, G, M): Muralha de at 27m de
comprimento e 9m de altura a at 18m; ou esfera de 9m de
dimetro bloqueia tudo, exceto voc e criaturas
designadas. Emana luz brilhante em 30m e luz baixa em
mais 30m; criaturas se aproximando a 6m ficam cegas por 1
minuto (CON nega). Quando uma criatura tenta atravessar
afetada por cada uma das camadas, uma de cada vez, de
acordo com Spray Prismtico. A muralha pode ser destruda
uma camada por vez, das seguintes formas. 1 - Vermelho:
25+ dano de frio; 2 - Laranja: Vento forte; 3 - Amarelo: 60+
dano de energia; 4 - Verde: Portal mgico ou Passar Parede;
5 - Azul: 25+ dano de fogo; 6 - Anil: Luz brilhante de magia
de nvel igual; 7 - Violeta: Dissipar magia que possa afetar

magia desse nvel; 8 - Branco: Escurido sobrenatural de


magia de nvel igual. 10 minutos.

Adivinhao
Sexto Sentido (V, G, M): Alvo tocado no pode ser surpreso
e tem vantagem em ataques, testes e resistncia, bem
como oponentes tem Desvantagem em ataques contra ele.
Cada conjurador s pode ter uma ativa. Conjurao 1
minuto. 8 horas.

Conjurao
Cura Completa em Massa (V, G): Cura 500 PA divididos da
forma que preferir entre criaturas a at 18m.
Desejo (V): Torce a realidade de acordo com um pedido.
Pedidos seguros e garantidos so duplicar uma magia de
nvel at 8; criar objeto mundano de at 25000po; criar um
item mgico Comum, Incomum ou Raro; curar todo PA e
garantir Restaurao Maior a at 20 criaturas; garantir a at
10 criaturas imunidade a um tipo de dano, efeito mgico ou
ataque por 8 horas; forar uma re-rolagem de qualquer
rolagem feita desde o comeo do turno passado. Outros
desejos so possveis, mas exigem cuidado com as palavras,
pois a realidade tenta de acomodar da forma mais fcil.
Uma vez conjurado para qualquer coisa alm de imitar
magias voc perde a capacidade de conjurar magias at um
descanso prolongado, e sua FOR cai para 3 por 2d4 dias.
Cada dia de descanso completo conta como dois para sua
recuperao.
Portal (V, G, F): Cria portal a at 18m, ligando dos planos e
permitindo passagem livre. Na conjurao pode falar o
nome verdadeiro de uma criado portal puxa criatura para
seu plano, apesar de que no garante nenhum controle
sobre a criatura em questo. Foco diamante 5000po.
Tempestade da Vingana (V, G): Tempestade de at 100m
de raio a cu aberto se forma em ponto que possa ver.
Criaturas debaixo da tempestade sofre 2d6 trovejante e
ficam surdos por 5 minutos (CON nega). A cada tuno efeito
diferente ocorre. 2 turno: Chuva cida causa 1d6; 3 turno:
Seis relmpagos acertam seis criaturas diferentes, causando
10d6 cada (DES metade); 4: Pedras caem, todos sofrem
2d6 esmagamento; 5 ao 10: Chuva e vento fortes geram
obscurecimento pesado e causa 1d6 de frio, ataques
armados a distncia so impossveis, e conta como
distrao severa para concentrar magias. Concentrao,
max 1 minuto.

Encantamento
Imobilizar Monstro em Massa (V, G, M): Qualquer nmero
de criaturas em cubo de 9m a at 36m paralisado. SAB

nega, e novamente a cada turno. Concentrao, max 1


minutos.
Palavra do Poder: Matar (V): Alvo a at 18m com 100 PA ou
menos morre.

Evocao
Chuva de Meteoros (V, G): Quatro exploses de raio de
12m a at uma milha causam 20d6 esmagamento e 20d6
fogo cada. Cada criatura s pode ser afetada uma nica vez.
Incendeia objetos inflamveis soltos. DES metade.
Palavra de Poder: Cura (V, G): Alvo tocado cura todo PA, e
remove as condies Enfeitiado, Assustado, Paralisado ou
Atordoado. Caso esteja cado pode usar uma Reao para
se levantar.

Iluso
Estranho (V, G, M): Criaturas em raio de 9m a at 36m
ficam Assustadas, e sofrem 4d10 ao comeo de cada turno.
SAB nega, e novamente ao comeo de cada turno.

Necromancia
Projeo Astral (V, G, M): Voc e at 8 voluntrios em raio
de 3m tem corpo projetado ao Plano Astral. Ao cair a 0 PA
no plano astral criatura acorda. Durao especial.
Conjurao 1 hora. Material 1 jacinto de 1000po e 1 barra
de prata de 100po por criatura.
Ressurreio Verdadeira (V, G, M): Como Ressurreio,
mas at 200 anos, e mesmo que no tenha mais corpo.
Conjurao 1 hora. Material 25000po.

Transmutao
Metamorfose (V, G, F): Transforma-se na forma de uma
criatura com ND igual a seu nvel ou menor. Funciona como
Forma Selvagem do Druida. Concentrao, max 1 hora.
Foco 1500po.
Metamorfose Verdadeira (V, G, M): Transforma alvo a at
9m de uma das formas. Criatura em Criatura: Criatura
transformada em outra com ND at igual nvel. Funciona
como Forma Selvagem do Druida; Objeto em Criatura:
Objeto se transforma em forma at igual seu tamanho de
ND at 9, amistoso para voc, obedece seus comandos e
age no seu turno; Criatura em Objeto: Vira objeto e no
possui memria do tempo em forma de objeto. SAB nega.
Criaturas involuntrias com 300PA+ so imunes.
Concentrao, max 1 hora.
Parar o Tempo (V): Recebe 1d4+1 turnos de tempo
aparente para agir. Magia acaba antes caso afete uma
criatura que no voc, um objeto carregado por outra
criatura ou caso se afaste mais de 300m do ponto onde
comeou.