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Um estudo exploratrio dos fatores associados ao estmulo

do aprendizado em times geis na indstria


Claudia de O. Melo1, Carlos D. Santos Jr1, Gisele R. M. Ferreira2, Fabio Kon1
1

Departamento de Cincia da Computao - IME


Universidade de So Paulo (USP) - So Paulo, SP - Brasil
2

Departamento de Informtica
Banco Central do Brasil Braslia, DF - Brasil
{claudia,denner,fabio.kon}@ime.usp.br, gisele.ferreira@bcb.gov.br

Abstract. Software development involves continuous learning. The Agile


Methods have emerged as an approach to stimulate team learning in software
development. This article aims at better understanding the relationship
between the adoption of Agile Methods by software projects
and enhanced learning. For this purpose, a case study was conducted in an
organization that embraced XP for two years. We explored the developers'
perception of the influencing factors on their learning processes. The main
results were that three factors related to XP practices can
facilitate learning, potentially affecting productivity levels.
Resumo. Desenvolver software envolve aprendizado contnuo. Mtodos geis
surgiram como uma abordagem para o estmulo do aprendizado em times de
desenvolvimento de software. Este artigo tem como objetivo entender a
relao entre a adoo de mtodos geis por equipes de desenvolvimento e a
acelerao do aprendizado dos seus integrantes. Para isso, um estudo de caso
foi conduzido em uma organizao que adotou XP h dois anos. Buscou-se
explorar as percepes dos integrantes das equipes sobre a variao do
aprendizado e seus fatores de influncia. Dentre os principais resultados,
encontraram-se trs fatores relacionados s prticas de XP que podem
facilitar o aprendizado e potencialmente afetar os nveis de produtividade.

1. Introduo
O desenvolvimento de software, em todas as suas formas, uma atividade de
aprendizado (Kelly, 2008). Ele pode ser visto como um processo de pelo menos quatro
atividades inter-relacionadas: o aprendizado de novas tecnologias, o aprendizado do
domnio, a resoluo de problemas do domnio com o conhecimento tecnolgico e o
aprendizado dos usurios sobre seu prprio problema e sobre o sistema em si. Para
Arrow (1962), o aprendizado produto da experincia. Ele s acontece ao tentar se
resolver um problema e, portanto, s ocorre durante a atividade. Arrow considera que o
aumento do progresso tcnico e, portanto, da produtividade, derivado do acmulo de
experincia adquirida profissionalmente. Boh et al. (2007) relatam que o aprendizado
pela experincia aumenta o desempenho individual, dos times de desenvolvimento de
software e da organizao. Cria-se, desta maneira, a relao entre o aumento do
aprendizado e o aumento da produtividade.
Mtodos geis aparecem como a manifestao de uma nova metfora para o
desenvolvimento de software que, dentre outras coisas, enfatiza o processo de

aprendizado baseado na experimentao e introspeco (Nerur e Balijepally 2007).


Dessa forma, o aprendizado pela experincia (conhecido como learning by doing)
usado com um dos elementos do estilo gil de desenvolvimento - um facilitador para os
objetivos de adaptabilidade e flexibilidade desses mtodos.
De acordo com VersionOne (2009), a Programao Extrema, ou XP, de Beck
(2001) um dos mtodos geis mais conhecidos e adotados na indstria. XP promete
que, alm de produzir software de alta qualidade com alta produtividade, pode acelerar
o aprendizado. Segundo Beck, a introduo do princpio de rpido feedback permite a
elevao do grau de aprendizado. Para Kerievsky (2001), o aprendizado contnuo
parte do esprito de XP, implcito em seus valores e implementado, at certo ponto, em
suas prticas.
A reviso sistemtica de Dyb e Dingsyr (2008) aponta que, apesar dos
diversos trabalhos publicados sobre mtodos geis, pouco se sabe sobre como esses
mtodos so realmente implantados nas empresas e que efeitos geram. A reviso mostra
ainda que existem poucos estudos empricos que exploram questes acerca do
aprendizado em times geis na indstria, especialmente sobre os fatores que o
influenciam.
Este artigo descreve uma pesquisa emprica exploratria com o objetivo de
compreender a relao entre a adoo de mtodos geis, a acelerao do aprendizado e a
produtividade dos times. Para isso, foi realizado um estudo de caso em uma organizao
de grande porte que j concluiu dois projetos usando mtodos geis, especialmente as
prticas de XP. A abordagem metodolgica mista (Tashakkori e Teddlie 2003) e
baseia-se principalmente na Anlise temtica, cujo objetivo auxiliar a sntese dos
dados qualitativos, identificando, analisando e relatando padres encontrados (Braun e
Clarke 2006). Posteriormente, dados quantitativos so integrados e analisados
estatisticamente.
O restante do artigo est organizado da seguinte forma: a Seo 2 apresenta uma
breve reviso da literatura relacionada, enquanto a Seo 3 descreve a metodologia do
estudo. A Seo 4 relata os resultados qualitativos e quantitativos obtidos no estudo e a
Seo 5 os discute em contraste com outros estudos na rea de aprendizado. A Seo 6
conclui o trabalho e aponta alguns trabalhos futuros.

2. XP e o aprendizado nos times


Os efeitos de XP no aprendizado acadmico foram recentemente explorados em vrios
trabalhos cientficos. A reviso sistemtica de Salleh et al. (2010) mostra que h
evidncias de que a programao em pares, prtica especfica de XP, melhora o
processo de aprendizado de alunos de graduao em computao. A reviso considerou
evidncias de 73 estudos, 44 provenientes de experimentos formais e apenas 4 de
estudos qualitativos.
No estudo de Drobka et al. (2004) conduzido na Motorola, 55% dos
participantes acreditam que o uso de mtodos geis diminui a curva de aprendizado. Ao
trabalhar em pares, os novos membros aprenderam a arquitetura rapidamente com a
ajuda dos colegas mais experientes. O mesmo resultado ocorreu com novos contratados,
que se tornaram produtivos em um ms de experincia com XP. Alm disso, a
produtividade individual dos engenheiros da empresa aumentou se comparada com o
desempenho em projetos com outros mtodos. As principais fontes de evidncia foram

os resultados de questionrios e o histrico de produtividade da empresa. Law e


Charron (2005) relataram que os times geis da TransCanada, empresa do ramo
energtico norte-americano, apresentaram diminuio da curva de aprendizado e que
prticas como o trabalho co-localizado, a programao em pares e a reunio diria
promoveram o compartilhamento do conhecimento. As evidncias foram retiradas de
registros de retrospectivas da equipe e de observao, onde, nessa ltima, no fica claro
o mtodo de sntese dos dados coletados.

3. Metodologia
Esta pesquisa emprica e consiste no estudo de um caso na indstria, com a inteno
de explorar possveis relaes entre a adoo de mtodos geis, a acelerao do
aprendizado e a variao da produtividade dos times. Esse objetivo pode ser traduzido
em duas Questes de Pesquisa (QP):
(QP1) Como a adoo de mtodos geis pode influenciar o aprendizado dos times?
(QP2) H relao entre a adoo de mtodos geis, o aprendizado e a produtividade dos
times?

Os critrios para seleo do caso foram: i) adoo de mtodos geis


especialmente XP - para o desenvolvimento de software h pelo menos um ano e 2)
pelo menos dois projetos geis concludos. Dessa forma, a organizao em estudo j
tem resultados preliminares e alguma maturidade para opinar sobre as questes de
pesquisa. O estudo de natureza interpretativa e indutiva (Easterbrook et al. 2008), com
o objetivo final de gerar hipteses que contribuam para o avano de novas pesquisas.
Quanto abordagem, foram utilizados mtodos mistos de pesquisa que envolvem a
coleta e anlise de dados qualitativos e quantitativos em um nico estudo, com coleta
concorrente ou sequencial, e integrao dos dados em um ou mais estgios do processo
(Tashakkori e Teddlie 2003). Essa abordagem permite neutralizar as desvantagens de
cada mtodo e trazer resultados mais consistentes. A pesquisa essencialmente guiada
pelos dados qualitativos, sendo complementada por dados quantitativos quando
possvel. Por fim, este artigo estende o estudo de caso feito por Melo e Ferreira (2010)
sobre o impacto da adoo de mtodos geis em uma organizao de grande porte.
3.1. Ambiente de pesquisa
O ambiente de estudo1 uma organizao do ramo financeiro que emprega cerca de 700
pessoas na rea de tecnologia. Ela adotou mtodos geis para o desenvolvimento de
software h dois anos e concluiu alguns projetos desde ento. Os sujeitos da pesquisa
so analistas de requisitos, desenvolvedores, analistas de qualidade, gerentes,
especialistas em testes e projetistas envolvidos em projetos geis. A unidade de anlise
o integrante envolvido em um dos dois projetos geis j executados e finalizados.
3.2. Instrumentos e Procedimento de coleta de dados
Os instrumentos de coleta de dados usados foram entrevistas semi-estruturadas,
questionrio online2 e anlise de registros histricos. As entrevistas continham questes
abertas para permitir uma maior interao entre o entrevistador e o entrevistado. As
questes procuravam incentivar os entrevistados a relatar as tarefas que promoviam o
aprendizado e suas opinies sobre a variao na curva de aprendizado de times geis.
Oito entrevistas semi-estruturadas foram conduzidas com membros de diferentes papis
1

Mais informaes sobre o contexto da organizao podem ser obtidas em Melo e Ferreira (2010).

O questionrio aplicado est disponvel em: http://www.ime.usp.br/~claudia/eselaw2010

nos projetos, com o intuito de explorar qualitativamente a relao entre mtodos geis,
acelerao de aprendizado e produtividade. Todas as entrevistas foram gravadas e
posteriormente transcritas pelos autores do estudo. Alm disso, dados sobre a
produtividade dos projetos da organizao foram coletados de registros histricos.
O questionrio online j havia sido aplicado na organizao anteriormente e seus
resultados foram relatados por Melo e Ferreira (2010). Ele continha questes em escala
Likert sobre a experincia prvia dos participantes, assim como a opinio deles sobre o
impacto de mtodos geis na acelerao do aprendizado e o aumento da produtividade.
Havia tambm questes abertas para capturar a opinio sobre pontos positivos e de
melhoria dos projetos geis.
A coleta de dados na organizao ocorreu em dois perodos: a primeira ocorreu
entre 19/02/10 a 31/03/10, com a anlise dos registros de produtividade, realizao das
primeiras entrevistas semi-estruturadas e aplicao do questionrio. A segunda ocorreu
no perodo de 30/07/10 a 11/08/10, quando novas entrevistas semi-estruturadas foram
realizadas. No total, 21 pessoas participaram das duas fases de coleta.
Variveis e escalas. As variveis e escalas foram selecionadas a partir do estudo inicial
conduzido por Melo e Ferreira (2010), que levantou, por meio de um questionrio, o
perfil dos times geis da instituio, assim como sua percepo sobre a acelerao do
aprendizado. A Tabela 1 apresenta o conjunto de variveis independentes e dependentes
escolhidas com respectivas escalas. As variveis independentes selecionadas descrevem
o nvel de experincia dos profissionais antes dos projetos geis. J a varivel
dependente refere-se opinio deles sobre o impacto dos mtodos geis na acelerao
do aprendizado de novas tecnologias, conceitos e padres. Todas as variveis foram
selecionadas a partir das questes fechadas presentes no questionrio mencionado.
Tabela 1 Variveis e Escalas
Variveis Independentes
Experincia em OO
Tempo de experincia profissional anterior em Orientao a Objetos
Experincia na Arquitetura
Tempo de experincia anterior com as tecnologias da Arquitetura de
software de referncia da organizao
Experincia em Projetos
Tempo de experincia anterior em outros projetos de software
Varivel Dependente

Escala
Nenhuma, 1-6 Meses, 7
Meses - 2 anos, 3 a 5
anos, 6-9 anos, 10 ou +
anos

Acelerao do aprendizado com mtodos geis


Percepo sobre o impacto de mtodos geis na acelerao do
aprendizado de novas tecnologias, conceitos e padres

Definitivamente no (1),
no (2), talvez (3),
Sim (4), Definitivamente
sim (5)

Em funo do tamanho reduzido da amostra (n=21), os dados de experincia


foram organizados no G1 (Sem experincia = 1, Com experincia = 2), o agrupamento
mais simples sobre os dados obtidos, apropriado para um primeiro estudo exploratrio.
Na escala original, todas as respostas Nenhuma foram enquadradas no grupo G1
sem experincia e as demais no grupo G1 com experincia. Estudos posteriores
podem aprofundar a granularidade da anlise, criando mais categorias de experincia.
3.3. Procedimentos de anlise dos dados.
Anlise qualitativa. O mtodo usado foi o de Anlise temtica, uma tcnica para
identificar, analisar e relatar os padres (ou temas) encontrados em dados qualitativos

(Braun e Clarke 2006). Segundo Boyatzis (1998), trata-se de uma busca por temas que
se tornem importantes para descrever um fenmeno. Ela baseia-se em um processo
composto de trs passos: i) Identificao de padres na informao, ii) Classificao (ou
codificao) dos padres em temas e, por fim, iii) a interpretao do padro. Para apoiar
a anlise dos dados foi usada a ferramenta HyperRESEARCH, que permite a
classificao da informao a partir de cdigos, assim como suas correlaes. A
codificao foi dirigida por dados (Boyatzis 1998 pp. 29-30), pois partiu somente da
anlise dos padres das informaes coletadas, no recorrendo literatura relacionada.
Anlise quantitativa. O primeiro passo da anlise foi calcular a mediana e a moda de
cada varivel selecionada. No segundo passo, a correlao no-paramtrica entre as
variveis independentes e a dependente foi calculada. A correlao de Spearman foi
escolhida por representar um mtodo bem aceito para ndices de correlao de dados em
escala ordinal (Hair et al. 2006). O software SPSS (Statistical Package for the Social
Sciences) foi usado para os clculos estatsticos. O tamanho da amostra de dados 21.

4. Resultados
Para responder as questes de pesquisa, os pesquisadores analisaram os dados
qualitativos obtidos nas entrevistas e questionrio (perguntas abertas) em busca de
padres ou temas que pudessem explicar como a adoo de mtodos geis pode
influenciar o aprendizado dos times (QP1), e se h alguma relao entre mtodos geis,
aprendizado e produtividade (QP2). Para encontrar os temas, foram realizados os
seguintes passos: 1) codificao dos dados com base nos termos e expresses usados
pelos participantes; 2) reviso da codificao; 3) agrupamento dos cdigos em temas,
tendo em mente as questes de pesquisa e 4) reviso e seleo dos temas com maior
frequncia e maior relao entre si e com as questes de pesquisa.
A Tabela 2 mostra os temas identificados e as prticas de XP relacionadas, com
respectivas frequncias. O aprendizado foi o tema mais frequente e apareceu, na maior
parte das vezes, em uma relao causa-efeito com os demais temas encontrados. As
prticas de XP foram mencionadas em conjunto com alguns temas, tambm em uma
relao causa-efeito. A relao entre o aprendizado dos times geis e a produtividade
tambm foi identificada na anlise, mas com menor intensidade.
Tabela 2 Principais temas encontrados, prticas de XP e frequncias

Tema
Aprendizado
Comunicao
Learning-by-doing
Experincia prvia
Feedback constante
Produtividade

Frequncia
31
9
9
7
5
3

Prticas de XP relacionadas
Programao em pares
TDD
Reunies dirias


Frequncia
9
4
3


A Figura 1 sumariza o mapa temtico desenvolvido a partir da anlise


qualitativa. Ele enfatiza as principais relaes encontradas e detalhadas a seguir.

EXPERINCIA
PRVIA

Prticas de XP

LEARNING-BYDOING

Reunies dirias
Programao em
Pares
TDD

promovem

aceleram

aumenta
APRENDIZADO

(Arrow 1962, Boh et al. 2007)

FEEDBACK
CONSTANTE
COMUNICAO

PRODUTIVIDADE

Temas identificados

Figura 1. Mapa temtico e correlaes

4.1. Acelerao do aprendizado e produtividade


O resultado do questionrio apontou que 90% dos participantes do estudo acreditam que
mtodos geis aceleram ou aceleram muito o aprendizado de novas tecnologias,
conceitos e padres. Alguns entrevistados relataram que houve de fato diminuio da
curva de aprendizado e percepo de produtividade mais alta, visvel inclusive quando
membros de outras equipes eram alocados no projeto por um perodo curto, ou quando
os membros eram inexperientes.
"A alocao de membros externos foi muito boa porque todo mundo saiu ganhando. O
projeto ganhou porque rapidamente essas pessoas foram produtivas para o projeto. A
outra equipe [foi beneficiada] porque ganhou pessoas capacitadas." (Participante 2)
"o fato de que elas tiveram produtividade alta, mesmo sendo inexperientes [..] isso
sinal de que elas aprenderam alguma coisa" (Participante 5)

De fato, a anlise dos registros histricos da organizao mostrou que os dois


projetos geis j concludos tiveram produtividade maior que os projetos tradicionais da
empresa. A organizao mede sua produtividade pela diviso do tamanho do software
em pontos de funo do software pelo esforo em horas gasto no projeto. O projeto 1
teve produtividade 8% maior que a mdia da instituio e o projeto 2 teve produtividade
32% maior que a mdia da instituio. Apesar da amostra de projetos ser pequena,
observou-se em ambos os projetos geis uma percepo de acelerao do aprendizado e
um aumento da produtividade. Isso indica que pode haver correlao entre o
aprendizado e a produtividade de times geis, o que j foi mostrado em outros contextos
por Arrow (1962) e Boh et al. (2007).
4.2. Fatores de influncia no aprendizado e as prticas de XP.
Buscou-se explorar que fatores dos mtodos geis exerceram influncia na acelerao
do aprendizado. Alm disso, foram investigadas as limitaes dessa influncia.
Experincia prvia. O resultado do questionrio mostrou que 60% dos membros dos
dois times geis estudados no tinham experincia na tecnologia usada em seus
projetos. Ainda assim, os projetos obtiveram xito em sua produtividade, como j
mencionado. No entanto, restava a dvida dos fatores limitantes dessa capacidade de
trabalhar com grande parte do time inexperiente e ainda sim obter acelerao de
aprendizado e produtividade. Os entrevistados relataram que existem requisitos
mnimos para que esse equilbrio ocorra. A transcrio abaixo exemplifica a questo:
"a capacitao no chega a tanto - a capacidade de capacitar, entende? No d para
ensinar pra uma pessoa, em tempo de projeto, orientao a objetos [..] tem que ter um

mnimo de capacitao inicial [..] pelo menos um pouco de experincia profissional"


(Participante 2)

A anlise estatstica dos dados sobre a experincia prvia do membro do time


(Tabela 3) mostra que h correlao (p < 0.05) entre a Experincia prvia em orientao a
objetos e a percepo de Acelerao do aprendizado. O mesmo no ocorreu entre a
Experincia na Arquitetura de software da organizao e a Acelerao do aprendizado.
Tabela 3 Estatstica descritiva e Correlaes no-paramtricas
Varivel

Acelerao do Aprendizado
(com mtodos geis)
.577*

Mediana

Moda

1. Experincia em OO G1

2. Experincia na Arquitetura G1

.045

3. Experincia em projetos G1
4. Acelerao do Aprendizado
(com mtodos geis)

.577*

n = 21 * p < 0.05

Em suma, o resultado da anlise estatstica consistente com os resultados das


entrevistas, onde a experincia anterior profissional e em conceitos bsicos citada
como essencial para acelerao do aprendizado de membros de projetos geis. J a
Experincia na Arquitetura de software no se mostrou fundamental nem para a acelerao
do aprendizado, nem para a produtividade do time. Essa triangulao entre dados
qualitativos e quantitativos melhora a confiabilidade da anlise, principalmente pelo
reduzido tamanho da amostra (n=21).
Comunicao e disseminao do conhecimento. Vrios entrevistados com diferentes
papis nos projetos mencionaram a comunicao como forte influenciadora na
acelerao do aprendizado. Eles tambm relataram que as prticas de XP programao
em pares, reunio diria e retrospectiva do suporte comunicao.
"O aprendizado foi reforado por algumas das prticas: programao em par, reunies
dirias, retrospectivas... principalmente as que envolvem interao (Participante 1)
O nvel de aprendizado dos integrantes so elevados devido a grande interao do
grupo. [..] o conhecimento de um certo integrante facilmente compartilhado para os
outros (Participante 18)
"A programao em par com rodzio, sem dvida, acelera o aprendizado, porque a
pessoa que mais fraca em determinado item troca a informao com a outra, ento
ocorre uma troca muita alta" (Participante 5)

Feedback constante. O feedback foi citado em algumas entrevistas como mecanismo


de acelerao do aprendizado. Em XP, o feedback um dos quatro valores bsicos
(Beck 2001) relacionado ao princpio de rpido feedback, que por sua vez est
relacionado vrias prticas do mtodo. O feedback tambm est obviamente
relacionado comunicao, sem a qual no possvel dar o feedback.
Tem algumas prticas que tem correlao com a acelerao do aprendizado e acho que
tem um valor que est embutido em vrias prticas que tem relao que o feedback.
As pessoas podem aprender porque elas experimentam e tem reao [..] Voc consegue
ver a correlao [causa-efeito] entre elas. O TDD tem muita relao com o feedback [..]
quando eu mexo nas coisas [cdigo] eu rapidamente percebo que o que estou fazendo
no funciona. (Participante 5)

Learning-by-doing. O aprendizado pela experincia (learning-by-doing) uma das


diversas abordagens existentes para ensinar e aprender. XP defende que os times devem
aprender constantemente pela experincia, seja na concepo do design de uma

funcionalidade, seja durante o levantamento dos requisitos do usurio. Os entrevistados


enfatizam que esse tipo de abordagem acelera o aprendizado, citando na maior parte das
vezes a programao em pares como prtica de apoio, alm da correlao com o
Feedback constante.
Quando uma nova pessoa se integra equipe, ela j chega colocando a mo na
massa, o que agiliza bastante o aprendizado (Participante 10)
A vantagem da programao em par que ela um treinamento in loco [..] mais
efetivo esse tipo de treinamento [..] poder praticar o que se est aprendendo e aplicar
em problemas reais certamente agiliza o aprendizado" (Participante 2).
O XP extremo nesse sentido do mo na massa. No a mo na massa normal que
voc faz e leva uma semana ou duas para perceber que aquilo (o cdigo) estava errado
[..] O rodzio de pares ajuda nisso, no demora uma outra pessoa perceber que o cdigo
estava ruim, no demora para voc entender o porqu. Se demorar, voc no aprende"
(Participante 5)

Os entrevistados mencionaram vantagens e desvantagens entre os treinamentos


formais, muito comuns nos programas de capacitao das empresas, e o aprendizado
pela experincia. Foi demonstrada uma preferncia pelo aprendizado pela experincia,
mas existem fatores limitantes, como a predisposio de ensinar e aprender de cada
membro ou o nvel de experincia prvia. Nesse caso, pode-se optar pelo treinamento.
A programao em pares repassa o conhecimento na hora, na prtica e na quantidade
necessria [..] no adianta dar um treinamento de duas semanas e depois pr [a pessoa]
pra trabalhar. (Participante 2)
..pelo menos eu no senti falta do treinamento [formal]. Depois de um tempo [de
projeto] participei de um treinamento avanado [da arquitetura padro] e no aprendi
nada novo. O treinamento antes do projeto pode ser interessante para pessoas com
pouca experincia com desenvolvimento, ou com experincia em linguagens no
orientadas a objetos (Participante 4).
Colocar uma pessoa inexperiente ao lado de uma pessoa experiente s vlido quando
a primeira tem interesse em aprender e quando a segunda no se importe em ajudar. De
qualquer forma, no h ajuda que resolva quando se est desinteressado (Participante
15)

5. Discusso
A experincia prvia aparece como um fator que influencia o grau de aprendizado em
times geis. O estudo mostrou que para tirar proveito dos benefcios de XP na curva de
aprendizado, necessrio ter um mnimo de experincia conceitual e profissional.
Todavia, conhecimentos especficos em tecnologias e padres no se mostraram
essenciais e podem ser adquiridos pela prtica (learning-by-doing). Essa hiptese pode
indicar uma mudana de plano de capacitao nas organizaes que adotam mtodos
geis. Elas podem tirar vantagem do ambiente favorvel ao aprendizado que XP
proporciona e reduzir custos com alguns tipos de treinamentos considerados
desnecessrios para parte do time.
A Programao em pares foi citada diversas vezes pelos participantes deste
estudo como a prtica de XP que favorece a comunicao, o feedback e o learning-bydoing. Ela tem sido considerada um mecanismo superior programao solo por
viabilizar o aumento da qualidade do cdigo e promover um ambiente de aprendizado e
construo do esprito de time (Hulkko05, Coman08). Os participantes citaram que o
rodzio de pares foi benfico para o aprendizado, transmitindo o conhecimento e

aumentando o feedback. Em XP, a programao em pares incentiva a troca constante de


tarefas entre membros do time por meio do rodzio de pares, onde as tarefas esto
sempre relacionadas ao objetivo mais prximo do time, definido na iterao. Alm
disso, os pares de XP so formados de maneira a incluir sempre um membro mais
experiente na execuo de determinada tarefa. Um estudo de Schilling et al. (2003)
aponta que algum grau de variao nas tarefas do trabalho pode aumentar o grau de
aprendizado de indivduos, times e at organizaes. Quando as tarefas esto
correlacionadas de alguma forma, a curva de aprendizado pode ser melhorada.
Por fim, segundo Alexander et al. (1991), o feedback a informao com a qual
um aprendiz pode confirmar, adicionar, alterar, otimizar ou reestruturar informaes na
memria. Um dos valores fundamentais de XP o feedback rpido e, segundo Beck
(2001), um dos principais mecanismos de acelerao do aprendizado. A anlise
qualitativa confirmou a relao entre o feedback e a acelerao do aprendizado, onde a
prtica de Desenvolvimento Dirigido por Testes (TDD) foi especialmente citada. E, de
fato, o conceito de TDD baseado em ciclos curtssimos de feedback (segundos ou
minutos) sobre as decises de implementao (Beck 2003). Alm disso, o feedback
constante pode ser dado pela comunicao, outro valor fundamental de XP citado como
fator de influncia sobre o aprendizado.

6. Concluso e trabalhos futuros


As relaes entre mtodos geis e o aumento do aprendizado e da produtividade de
times da indstria ainda no foram amplamente compreendidas. Este trabalho
apresentou os resultados de um estudo emprico exploratrio sobre o impacto da adoo
de XP no aprendizado e na produtividade. Os resultados levantam a hiptese de que
mtodos geis podem, mediante a satisfao de alguns requisitos mnimos, acelerar o
aprendizado, especialmente de novas tecnologias, conceitos e padres. Houve tambm
indcios de que essa acelerao ocorreu em conjunto com o aumento da produtividade.
No entanto, essa hiptese precisa ser testada em trabalhos futuros. Como segundo
resultado, foram identificados quatro fatores que podem influenciar a acelerao do
aprendizado - experincia prvia, comunicao, feedback constante e learning-by-doing,
trs deles relacionados a prticas de XP.
Como um estudo exploratrio e interpretativo, o objetivo desta pesquisa no
fazer generalizaes, mas sim gerar hipteses para novos estudos. Portanto, a validade
interna do estudo de caso tornou-se prioritria e foi tratada de algumas maneiras. A
triangulao de fontes de dados foi realizada com entrevistas com diferentes papis e
em dois perodos diferentes do tempo. Em alguns casos, dois mtodos de anlise
(qualitativo e quantitativo) foram usados. Apesar do tempo limitado para o estudo de
caso, j havia um histrico de cooperao entre a organizao e os pesquisadores que
permitiu melhorar o entendimento sobre os dados levantados e analisados.
Finalmente, este artigo faz parte de uma pesquisa em desenvolvimento que
compreende o estudo do impacto de mtodos geis na produtividade dos times. As
hipteses aqui lanadas devem ser testadas em trabalhos futuros. Pretende-se pesquisar,
em ambiente real, como funciona o processo de aprendizado na execuo das prticas
citadas. necessrio tambm um aprofundamento da pesquisa sobre a relao entre o
aumento do aprendizado e o aumento da produtividade dos times geis.

Agradecimentos
Os autores agradecem o apoio financeiro recebido da Fapesp (processo 09/10338-3).

Referncias
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