Você está na página 1de 65

QuickTime e

Final Cut Pro


Apostila do Curso de
Certificação Técnica Apple Brasil

César Hashimoto Alves


Apple Computer Brasil
Developers Resource Center
cesar@apple.com.br
DV
v1.6
Conteúdo da Apostila

Introdução

Digital e Analógico
Sinais Analógicos e Digitais

Conhecimento Básico das Cores


As Cores de um Ponto de Vista Digital

Animação
Importância do Frame Rate

Compressão
Porque a Compressão?

Codec
A Função dos Codecs

QuickTime
História e Overview da Tecnologia

Streaming
Download Convencional vs Streaming

Noções Básicas de Hardware


Partes Vitais

Fragmentação do Disco
O que é a fragmentação de arquivos no disco rígido
Introdução

Com a introdução do DTP, que transformou o modo como a editoração, retoque e impressão de
imagens e textos eram tratados, e o quase desaparecimento dos discos de vinil em virtude do
lançamento dos CDs, ficou claro que a era digital já chegou. Com o rápido desenvolvimento da
tecnologia, ficou possível fabricar processadores cada vez mais rápidos e baratos, nos trazendo a
possibilidade de trabalhar com mídias pesadas como o áudio e o vídeo, dentro do computador. Apesar
de parecer mais limitado, o formato digital é mais simples, e puro. E esta característica é fundamental
quando falamos de imagens, som e animação.

Antigamente usávamos máquinas de escrever para datilografar nossos textos e trabalhos escolares.
Quem não se lembra de ter passado raiva por ter errado no meio da folha de um trabalho
importantíssimo, sendo forçado a começar tudo novamente? Com a chegada dos computadores em
nossas vidas, ficou mais fácil redigir trabalhos, ainda melhores, economizando tempo e dinheiro, pois
podemos checar tudo antes de dar saída no papel. E se erramos? Simplesmente usamos a tecla
DELETE ou desfazemos o erro através do comando UNDO (desfazer). Com o vídeo analógico, o
mesmo acontece. Quando você erra, tem de começar tudo de novo. Talvez seja para não estragar a fita.
Ou quem sabe até para não causar distorção na mídia? (um corte no meio de uma animação poderia
arruinar toda a estória!).

Levando como exemplo a comparação entre objetos de uso comum, como um relógio de pulso,
gostaria de explicar de uma forma simples e rápida, a diferença entre o que é digital e o que é analógico,
e suas vantagens.

Digital e Analógico

Vejo hoje, um ponto de interrogação de tamanho espantoso sobre a cabeça das pessoas, quando o
assunto envolve essas duas palavras tão “opostas”: Analógico e Digital. Há quem defenda o analógico,
por ter mais qualidade e suavidade. E há quem defenda o digital, por ser mais simples, leve e preciso.

Sinal Analógico Sinal Digital


Imagine dois relógios de pulso: um de ponteiros, e um com visor de cristal líquido. Veja que o ponteiro
de minutos e de horas do relógio de ponteiros se mexe a cada milímetro, de acordo com a posição do
ponteiro de segundos. Isso é analógico. Não há um ponto definido para que os ponteiros parem. Eles
sempre estão em movimento. Agora imagine um relógio com
visor de cristal líquido. Veja que a mudança das informações é
exata: 1,2,3,4,5,6... não há 1.5, ou 1.3. O marcador de minutos
aumenta 1 assim que o marcador de segundos completa o ciclo
de 60 segundos.

Você pode levar em consideração o marcador de décimo de


segundo, centésimo de segundo e milésimo de segundo, mas vai chegar à conclusão de que tudo é
relativo. Tudo é exato. Porque o sinal digital é exato. Não tem meio termo. Ou é, ou não é. Ou é preto,
ou é branco. Ou é 0 ou é 1.

Por seguir um padrão simples (ou a informação é 0 ou é 1), podemos obter um sinal mais limpo com o
uso da tecnologia digital. Quando você ouve um CD, você não tem perda de qualidade de áudio,
porque os sinais estão gravados digitalmente no disco metálico. O sinal torna-se analógico quando este
passa pelo fio do fone de ouvidos. É a conversão de sinais analógicos e digitais. Por isso, se você
conectar um gravador a um CD player, vai ter perda na qualidade do áudio, pois o sinal é passado do
digital para o analógico (para poder trafegar pelo cabo) e depois digitalizado novamente (para entrar no
aparelho gravador). Lógicamente, é possível fazer uma conexão digital, através de um cabo de fibra
óptica, por exemplo. Deste modo, não haveria a perda de qualidade. Quando você transfere dados em
bits (a menor informação digital, representada por 0 ou 1), tudo o que você tem são números exatos, e
assim você não tem perda de qualidade. Quando você transfere dados (ou sinais) analogicamente,
vários fatores podem influir na qualidade da transferência. Se houver um campo magnético por perto,
possívelmente ocorrerão distorções na informação, e se os fios do cabo não forem de ótima qualidade
(platina ou ouro, por exemplo), a própria impedância do metal pode distorcer a informação que passa
por ali (aparecerão impurezas na imagem e chiados no áudio).

À partir deste ponto, podemos perceber a diferença do digital e do analógico. Se você captura vídeo em
bits, em uma fita digital, e transfere as imagens em bits, através da interface FireWire (padrão DV), e as
armazena também em bits, em um disco rígido, quase não há como perder qualidade. Dentro do
computador tudo funciona à base de bits, e sua edição também seria digital. Todo o processo é digital,
desde a gravação até a transferência e edição. Sendo assim, é possível fazer o caminho inverso (do
disco rígido para a fita digital) também digitalmente, e assim o sinal se mantém intacto (desde que
mantidos os padrões de qualidade, logicamente).

A vantagem da edição de mídia digital não está somente na qualidade, mas também na facilidade e
flexibilidade que se tem. Imagine-se fazendo uma edição linear de áudio. Tudo o que você pode fazer,
é ouvir. Você não vê o som, e mesmo que use um osciloscópio, por exemplo, não vai conseguir fazer
muita coisa com ele, como por exemplo visualizar uma música inteira, em forma de ondas. Dentro do
computador, você pode “ver” o áudio, e isso facilita muito, a edição, principalmente quando o que você
busca é precisão (que neste caso, é crucial). Isso tudo, sem falar no comando mágico “desfazer”.

representação gráfica de um sinal de áudio na tela do monitor

Conhecimento Básico das Cores

A luz é feita de ondas eletromagnéticas. Dentro destas ondas, existe uma região do espectro
eletromagnético, que vai de 380 a 720nm. Esta região é chamada de espectro visível, e é responsável
por dar a sensação de cores quando visualizadas pelo olho humano.

As 3 cores primárias R, G e B (Red, Green, Blue ou Vermelho, Verde e Azul) situam-se


respectivamente em 600nm, 530nm e 450nm. A faixa abaixo de 400nm reserva-se aos raios
ultravioleta, enquanto a faixa acima de 700nm reserva-se aos raios infravermelho. Através da
combinação destas 3 cores primárias, podemos obter uma variação imensa de cores.

A imagem que você vê no monitor de um computador, é formada por pontos independentes (que
chamamos de pixels). Estamos habituados a configurar nosso micros com telas de 640 por 480 pixels
de resolução. Isso significa 640 pixels de largura por 480 pixels de altura. Com o alto poder de
processamento das placas gráficas de hoje em dia, facilmente chegamos a resoluções de 1024 x 768
pixels. Com resoluções como esta, nossa telinha de 640 x 480 pixels parece um tanto humilde, certo?
Mas o que as pessoas raramente percebem, é que esta telinha representa em números, 307.200 pixels
ao todo, cada um representando 1 das 16.777.216 cores possívels, à partir da combinação das 3 cores
primárias (R,G,B).

16.777.216 cores = Full Color

A maioria dos computadores de hoje em dia, podem trabalhar em modos 8 bits de cores (256 cores),
16 bits de cores (65.536 cores), ou 24 bits de cores (milhões de cores, Full Color ou simplesmente
16.777.216 cores)

Mas por quê chamamos isso de Full Color (ou True Color), se é limitado a apenas alguns milhões de
cores? Se o espectro visível é um sinal analógico, não deveria ser infinito? A resposta está no olho
humano: normalmente não se consegue ver a diferença de uma variação de cores quando esta
ultrapassa a casa de alguns milhões. Por isso chamamos estas 16.777.216 combinações de cores de Full
Color ou True Color. É o máximo que uma pessoa comum pode enxergar.

Em modo Full Color, as 3 cores primárias (RGB) são representadas por 256 níveis de claridade cada
(onde 0 é o mais escuro, e 255 é o mais claro). Calculando 256 x 256 x 256, obtemos o número
absurdo de combinações possíveis: 16.777.216 cores diferentes. Por exemplo, se a combinação das 3
cores primárias for R=0; G=0; B=0, obtemos a cor preta. Por outro lado, se a combinação for
R=255; G=255; B=255, obtemos a cor branca. Se combinarmos R=255; G=200 e B=170,
obtemos algo parecido com a cor da pele.

Full Color = 24 bits de cores

Como falamos anteriormente, em modo Full Color, as cores primárias RGB são representadas por 256
tons de luminosidade cada, nos dando milhões de combinações de cores. Acontece que, com tantas
possibilidades de cores, o tamanho dos arquivos também fica gigante. Uma simples imagem estática
de 640 x 480 pixels e 72 pontos por polegada (definição de tela, impróprio para impressão em papel)
tem aproximadamente 900KBytes.

640 pixels x 480 pixels x 3 bytes (24 bits)


= 921600 bytes = 900 KBytes

Mas a animação é gerada através da disposição de várias imagens estáticas parecidas, em sequência.
Isso significa que quanto mais quadros por segundo, maior e melhor a sensação de movimento.
Traduzindo tudo isso, 1 segundo de animação com 30 quadros por segundo teria, tecnicamente
falando, aproximadamente 26 MBytes, ou 1.6 GBytes por minuto.

Animação

Como sabemos, a animação é um efeito dado através da disposição em sequência de uma série de
imagens parecidas, em um espaço de tempo. O Frame Rate representa a quantidade de imagens
dispostas neste espaço de tempo, que no caso é equivalente a 1 segundo. Quanto mais imagens forem
dispostas dentro de cada segundo, maior será a sensação de movimento que o espectador terá. De
acordo com estudos científicos, o olho humano pode captar aproximadamente 30 frames por segundo,
descartando o excesso. O problema é que, quando se digitaliza um sinal analógico, o tamanho do
arquivo gerado aumenta em relação à qualidade desejada. Como falei anteriormente, um vídeo de 1
segundo sem compressão nenhuma de imagem, em 30FPS (Frames Per Second, Quadros Por
Segundo), tem aproximadamente 26 MBytes em tamanho. Se o mesmo filme tivesse o frame rate
reduzido pela metade, um segundo de vídeo teria 13,1MBytes em tamanho, pois o número de
imagens a ser armazenado seria exatamente a metade. Mas não é isso o que você quer, é? A qualidade
da animação ficaria comprometida.
Compressão

Com um segundo de animação tomando 26MB de espaço em disco, como seria possível executar
animações com duração de mais de 1 minuto, sem forçar muito o processador? E mesmo que não
forçasse, não seria possível guardar mais do que 25 segundos de animação em um CD-ROM. Por isso é
preciso utilizar a compressão dos dados, para que você possa colocar mais animação, em menos espaço.
A compressão é realizada por tecnologias chamadas Codecs, que são algoritmos que analizam os dados
de uma imagem, e a relação desta com as próximas.

CODEC

Quem já não viu os trailers de filmes famosos, como o Episódio I de Star


Wars, ou o trailer do jogo “Rune”? O trailer do filme Episódio I tem 640
pixels de largura por 288 pixels de altura, rodando a 24 quadros por
segundo. Com duração de 2 minutos, você deve imaginar que este
vídeo ocupa 1.47GBytes em disco. Teoricamente, sim. Na prática, o
arquivo de vídeo ocupa apenas 22.9MB em disco, enquanto a trilha de
áudio estéreo (44.1kHz/16bit) ocupa 2.2MB. Deve-se esta façanha ao
codec utilizado. Com pouquíssima perda de qualidade, a equipe de
digitalização conseguiu diminuir o que era pra ser gigantesco, em um
arquivo relativamente pequeno, facilitando não somente o
armazenamento, como também a reprodução.

Codec é a abreviação de Compressor/Decompressor. É uma tecnologia


utilizada para a compressão e descompressão de dados digitais, através
da simplificação ou abreviação destes. À partir de um algorítmo pré-estabelecido, é feita uma análise
das informações contidas e, na maioria dos codecs, abrevia-se o comum e elimina-se o imperceptível.
Os dados são então re-compilados, gerando um arquivo normalmente menor, e este leva informações
importantes como o codec utilizado na compressão, para que o software cliente (aquele que vai
executar) possa utilizar o mesmo codec na reprodução.

QuickTime

O QuickTime é uma tecnologia Apple originalmente desenvolvida para a compressão e


descompressão de arquivos multimídia via software. Como diz o nome, “QuickTime” significa, de uma
forma simples, “encurtar o tempo”. Não estamos falando de cortar um arquivo pela metade, mas sim
de diminuir o tamanho deste sem que haja corte de imagens ou a perda excessiva de qualidade. Desta
forma, com arquivos menores, fica possível amenizar o “stress” (leia-se “tempo de download”) do
cliente.

Ainda em 1991, tudo o que tínhamos no mercado, eram drives de CD-ROM de 2X. Como seria
possível fazer o download de um filme de alta qualidade e de longa duração através de um dispositivo
que só conseguia mandar, no máximo, 300KBytes por segundo? A resposta é: compressão.

Com o QuickTime, naquela época, ficou possível rodar filmes (ainda que em tamanho pequeno em
relação aos de hoje em dia) no computador, sem o auxílio de placas aceleradoras especiais (codecs em
hardware). O QuickTime não é um codec. É uma tecnologia que envolve a edição e reprodução de
áudio e vídeo digital. O QuickTime, na verdade, deve ser visto como um empacotador de dados
multimídia. Você pode ter vídeo com uma trilha de texto (legenda), e uma de áudio MIDI (Musical
Instruments Digital Interface) , em um único arquivo, por exemplo. Isso lhe economizaria muito
espaço em disco, já que texto e áudio MIDI quase não ocupa espaço. Com o QuickTime, pode-se ainda
usufruir de realidade virtual, onde você pode navegar livremente por ambientes jamais alcançados, ou
observar objetos virtuais, com detalhe.

Compatibilidade

O QuickTime é altamente compatível com dezenas de formatos multimídia e Internet.

Áudio Imagens Vídeo

MP3 Flash DV NTSC / PAL


ADPCM FlashPix AVI
Alaw,AU BMP Cinepak
AIFF GIF CCIP601
General MIDI JPEG/JFIF H.263, H.261
GSM PNG Indeo
G.728, G.723 Photoshop M-JPEG A e B
IMA PICT MPEG-1
Karaoke PICS Sorenson
Sound Designer SGI YUV 4:2:2
Wave Targa
TIFF
e outros
Padrão de Indústria

De 1991 para cá, o QuickTime se desenvolveu muito, e vem suportando mais e mais codecs e
formatos de vídeo, áudio e imagens. Com o lançamento do QuickTime 4, a Apple introduziu no
mercado um produto que trouxe vantagens tanto para o usuário como para o criador de conteúdo. O
QuickTime 4 foi o primeiro produto com suporte ao streaming via Internet (RTP/RTSP) com
arquitetura aberta. Além disso, o QuickTime já vem com vários CODECs (compressores e
descompressores) integrados, além de suportar outros codecs em forma de plug-ins e módulos de
expansão independentes.

Recentemente, a Real Networks (fabricante do Real Player) licenciou a tecnologia QuickTime da


Apple, para que seu servidor Real Server possa servir também nos formatos do QuickTime. Além
disso, várias empresas como a IBM, Sun, SGI, Akamai, entre outras, já licenciaram a tecnologia,
ajudando a prover ótimo conteúdo para os mais de 50 milhões de clientes QuickTime, espalhados pelo
mundo todo.

Streaming

Existem várias formas de se realizar a transferência de um arquivo através de uma rede, seja esta
uma LAN, ou Internet. Você pode optar por download, que é a forma mais simples de
transferência de dados, onde o cliente copia todo o arquivo do servidor para dentro do seu disco
rígido. Digamos que você tem uma conexão de acesso de baixa velocidade (56K), e quer fazer o
download de uma animação de 5 megabytes, com duração de 1 minuto. Por mais que sua conexão
esteja perfeita, você levaria, no mínimo, aprox. 12 minutos para poder começar a assistir ao trailer. Além
da espera, seria necessário dispor de 5MB de espaço livre em disco, para hospedar o arquivo
multimídia.

A transferência de vídeo ou áudio (ou os dois) por streaming é feita dinamicamente, e adapta-se à
largura de banda disponível ao cliente. Ao contrário da transferência por download, o streaming não
exige que o cliente carregue o arquivo inteiro localmente, para poder visualizá-lo. Podemos comparar
o streaming com a transmissão de imagens da TV, onde simplesmente ligamos o aparelho e
começamos a assistir imediatamente. Pelo contrário, se fizermos uma comparação com o download
convencional, podemos citar como exemplo uma fita VHS alugada em uma locadora de vídeo: você
precisa ter a fita inteira, para poder assistir ao filme.

•Live Streaming

- O QuickTime tem suporte a transmissão ao vivo, onde o conteúdo áudio-visual vem direto de
uma câmera ou microfone e é transmitido em tempo real. Não há como voltar o filme, e nenhum
arquivo é utilizado na publicação.
•Rebroadcast

- A retransmissão é a reprodução de um evento gravado previamente. Os dados normalmente


saem direto da fita, e são transmitidos utilizando-se técnicas similares às da transmissão ao vivo.

•Video on Demand

- Quando o material já digitalizado é posto em um servidor, este pode ser visualizado do início, a
qualquer hora. O QuickTime previamente usava o protocolo HTTP para streaming, uma forma de
vídeo sob demanda que carrega um arquivo inteiro para o cliente, exigindo grande espaço em
disco. Atualmente, o QuickTime tem suporte aos protocolos RTP (Real-time Transfer Protocol) e
RTSP (Real Time Streaming Protocol), onde não há a necessidade de carregar um arquivo inteiro
da Internet, como acontecia até então.

O Plug-in QuickTime instalado no browser do cliente, pode reconhecer a largura de banda do


computador local, e publicar a mídia na melhor qualidade suportada pelo equipamento cliente, não
importando se o usuário usa o QuickTime Player, um browser, ou aplicativo com suporte a
QuickTime.

Noções Básicas de Hardware

Um fator importante quando o assunto é edição digital: como funciona o computador? Quais são os
componentes mais importantes dentro dele? O que fazem? E como posso obter melhor
aproveitamento destes? E a manutenção? Expansão? Para que você não fique perdido, é necessário
entender um pouco sobre o computador, de um modo geral.

O computador pessoal é feito basicamente por 3 componentes: Processador, memória RAM, disco
rígido. Obviamente, estou deixando de lado alguns outros componentes que também são importantes,
mas não tanto quanto estes 3, principalmente quando o assunto é edição não-linear de vídeo.

CPU

O processador central (também conhecido como CPU) é a


parte que gerencia o computador. Ele é como o cérebro
humano: gerencia o resto do corpo. Tudo o que acontece no
computador, acontece em torno do processador. E a
velocidade com que isso acontece, também é relativo à
velocidade do processador central da máquina. A velocidade
de um processador é normalmente medida em MHz
(megahertz), que é uma unidade de medida que leva como
fator o número de ciclos que ele faz dentro de 1 segundo.
Este número não está relacionado diretamente com o número de operações que o processador pode
executar, devido a diferenças de arquitetura interna. Portanto, não é possível fazer comparações de
velocidade de processadores simplesmente baseando-se em MHz, nos levando a fazer testes práticos
de benchmark. O teste de benchmark pode ser realizado utilizando-se de programas semelhantes
(que tenham versões para ambas as plataformas, no caso de serem CPUs de diferentes plataformas), e
ações automatizadas. O tempo de processamento é cronometrado, para que possamos obter uma
comparação melhor entre velocidade e MHz. Upgrade: Os processadores normalmente são encaixados
em módulos (daughter boards ou soquetes ZIF) separados da placa lógica, possibilitando o upgrade
destes futuramente.

RAM

A memória de acesso randômico (RAM - Random Access Memory) tem


um papel importante dentro do computador. É na memória RAM que ficam
os dados a serem “mastigados” pelo processador, e também é nela que o
computador armazena os programas, enquanto estes estão sendo
utilizados (quando não utilizados, os programas ficam armazenados no
disco rígido, até serem evocados, para serem carregados na RAM). A RAM
é praticamente o método de armazenamento de dados de acesso mais
rápido (e portanto mais caro), no computador, depois do cache backside
(na verdade, o cache backside não deixa de ser um tipo de memória RAM).
Teoricamente falando, quanto mais memória RAM um programa tiver para
trabalhar, melhor será seu rendimento. No Final Cut Pro, a memória RAM é muito utilizada pelo
programa, e em quantias acima de 128MBytes, é possível obter um rendimento muito maior. Para
trabalhar no Final Cut Pro, é necessário ter disponível um mínimo de 65MBytes de RAM “livres”.
Quando você desliga o computador, tudo o que ficou na RAM é apagado, por isso você deve salvar seus
arquivos e trabalhos no disco rígido, antes. Bem, na verdade, existe sim uma parte da RAM que não é
apagada quando o computador é desligado. Esta parte é chamada PRAM, mas não é utilizada pelo
usuário, e sim pelo Mac OS. Upgrade: atualmente, em computadores Apple Power Macintosh G4, é
possível expandir a memória RAM até 1.5GBytes.

HDD

O Hard Disk Drive (dispositivo de armazenamento em disco rígido) é


responsável pelo armazenamento de dados em massa. Antigamente,
tínhamos os FDDs (Floppy Disk Drive), que eram leitores de discos
flexíveis (também conhecidos como disquetes). Os disquetes eram
discos flexíveis, onde os dados eram escritos magneticamente (assim
como as fitas cassete). Os discos rígidos são semelhantes aos
disquetes de antigamente, só que são discos metálicos e rígidos (daí o
nome), que giram muito mais rápido, e em lugar de armazenar apenas
1.44MBytes por disco, um drive de disco rígido pode armazenar mais
de 100GBytes. A velocidade de leitura de um HD, em relação à um
leitor de disquetes é mostruosa. O que lhe tomaria minutos para
acessar em um disquete convencional, pode ser lido em frações de segundos, em um HD. É no disco
rígido que ficam os arquivos e programas instalados no computador. Também é no disco rígido onde
ficam armazenados os arquivos de vídeo e áudio, captados através do Final Cut Pro ou outros programas
de edição. Expansão: é possível, na maioria das vezes, adicionar vários drives de HD em um único micro,
como é o caso do Power Macintosh G4, que tem espaço interno para 3 drives, além de suportar drives
externos.

Fragmentação do Disco

A manutenção do computador envolve cuidados externos, como por exemplo, não deixá-lo em
ambientes abafados ou úmidos, campos magnéticos, poeira ou luz direta do sol, entre outras
recomendações do fabricante. Mas os cuidados não param por aí. Quando utilizamos um computador
para fins profissionais, é necessário tomar vários outros cuidados para a otimização do funcionamento,
pois assim podemos tirar o máximo de proveito do equipamento. Quando se trabalha com edição não-
linear de vídeo digital, é de extrema importância cuidar do disco rígido, pois é a parte com uso mais
intensivo, dentro do computador.

Como citei anteriormente, os arquivos de vídeo e áudio com que trabalhamos no Final Cut Pro são
armazenados no disco rígido. Como o disco rígido utiliza-se de leitura/escrita não linear, em alguns
casos acontece um fenômeno chamado “fragmentação” do
disco rígido. A fragmentação ocorre quando um arquivo inteiro é
escrito em 2 ou mais segmentos, dentro do disco rígido. Desta
forma, não é possível fazer uma leitura “linear” do arquivo,
forçando o leitor a mover a cabeça de leitura para lá e para cá.

Veja a figura ao lado. Percebemos que existem duas cores


diferentes ao longo dos setores e trilhas do disco rígido. A cor
cinza representa um arquivo inteiro, escrito em vários
fragmentos, misturando-se com outro arquivo, representado
pela cor preta. Esta fragmentação de arquivos é invisível ao
usuário, a menos que este utilize algum software específico para defragmentação do disco, como o
Norton Speed Disk, da linha Norton Utilities (Symantec).

Se o disco estiver com muitos arquivos fragmentados em


pequenas partes, o usuário corre o risco de sofrer danos
referentes à performance do seu equipamento. Como o Final
Cut Pro e outros softwares de edição não-linear de vídeo
utilizam o disco rígido intensamente, escrevendo e lendo
informações com grande frequência, é necessário manter os
drives de HD sempre defragmentados (veja a ilustração ao
lado), para evitar problemas como a perda de sincronismo de
áudio no momento da captação ou exportação de imagens para
outros dispositivos DV (como câmeras e decks).
Programas de otimização de disco como o Speed Disk podem ser muito úteis, pois reorganizam os
dados escritos no HD de forma inteligente, mantendo os arquivos armazenados em sequência, e
portanto, longe de problemas.

Outra forma (mais barata, mas não mais fácil) de defragmentar o disco rígido, é através da formatação
deste. Ao apagar todos os arquivos do local, o disco rígido fica preparado para armazenar dados
novamente, mas de forma correta, sem fragmentá-los. Neste caso, ajudaria muito se o seu disco
rígido estiver particionado em 2 ou mais partes (mantendo o sistema operacional e seus programas
instalados em uma partição dedicada), ou se você tiver um HD separado para trabalhar com vídeo.
Desta forma, quando você começar um novo projeto, poderá apagar todo o conteúdo do disco
dedicado, evitando que os dados se fragmentem em excesso.

A fragmentação ocorre quando um arquivo entre dois outros, é apagado, deixando um espaço em
branco. Quando o HD escreve em cima do espaço vazio, nem sempre preenche o espaço
completamente. E se o arquivo a ser armazenado é maior do que o espaço livre, o drive irá completar o
espaço vazio para então continuar a escrever o resto no próximo espaço vazio, que neste caso, seria
logo após o final de um terceiro arquivo armazenado no disco rígido.

Imagine-se escrevendo uma redação de 10 linhas em um papel, e dividindo a redação em 3 capítulos,


tendo o primeiro capítulo 3 linhas, o segundo capítulo 4 linhas, e o terceiro capítulo 3 linhas. Digamos
que você queira apagar o segundo capítulo (3 linhas no meio dos dois), para re-escrever outro em 5
linhas, sem mover o terceiro capítulo do lugar. Faltarão 2 linhas. O que você faz então, é continuar a
escrever as duas últimas linhas do segundo capítulo, logo depois do terceiro. Desta forma, podemos
criar uma situação semelhante à fragmentação de dados inteiros no disco rígido, pois você estará
“fragmentando” um texto em 2 partes separadas.
Final Cut Pro
Final Cut Pro

Instalação e Configuração

Conhecendo a Interface
Browser, Viewer, Canvas e TimeLine

Definindo Vídeo
Formato, Compressão, Qualidade, Finalidade

Importando Filmes
Pré-Digitalizados
Batch Capture e Configuração

Corte Seco e Edição


Definindo In/Out
Inserindo Vídeo

Trilha Sonora
Criando Entrada e Saída Suave
Filtros e Transições

Transição
Utilizando Transições
Editando Transições

Inserindo Texto
Títulos e Legendagem

Efeitos Especiais
Filtros Integrados do Final Cut Pro
Final Cut Pro e Photoshop

Controlando a Câmera no Final Cut


Print to Video e Edit to Tape
Export to QuickTime
Instalação

Pré-Requisitos

•Macintosh G3 266MHz ou superior (para DV é


necessário G3 300MHz)
•Mac OS 9.0.4 ou superior
•QuickTime 4.1.2 ou superior
•128MB de RAM
•Drive de CD-ROM
•HD de 6GB de boa velocidade (é
recomendável 16GB)
•Monitor true-color
•Placa aceleradora de Vídeo (ex. ATI Rage Pro)
•Placa de captura digital FireWire ou outra
compatível com QuickTime
•Cabo FireWire ou outro necessário, que seja
compatível com seu equipamento

Para instalar o Final Cut Pro, insira


o CD do programa no
computador. Um ícone de CD
ROM com nome “Final Cut Pro”
aparecerá no seu desktop. Dê
um duplo clique no ícone do CD.

Ao visualizar a janela contendo o


instalador do programa, dê um
duplo clique em “Install Final Cut
Pro”. Você verá uma janela de
instalação do programa.

Siga as instalações do instalador e após a instalação, reinicie seu Macintosh.

É importante lembrar que para instalar a versão 1.2.5 do Final Cut Pro, é necessário ter no mínimo a
versão 9.0.4 do Mac OS, e a versão 4.1.2 do QuickTime. Ambos updates estão disponíveis na Internet
em www.apple.com

Após a instalação, será necessário ter à mão, o número de registro que veio com sua cópia do Final Cut
Pro, para que você possa utilizar o software.
Configuração

A configuração de várias facilidades do Final Cut Pro é feita através do painel “Preferences”. Para acessar
o painel, vá até o menu “Edit” e selecione “Preferences”.

General

Através da aba “General”


é possível que você
configure várias opções
para a configuração do
Final Cut Pro.

•Levels of Undo: Ajusta


o número de ações que
poderão ser desfeitas. O
número máximo de
Undo’s depende da
quantia de memória RAM
que seu computador tiver.

•List Recent Clips: Ajusta o número de clipes mais recentes, que aparece no menú “Recent Clips, na
janela Viewer.

•Automatic Save Every: Selecione esta caixa para salvar projetos automaticamente, em intervalos pré-
estabelecidos. Ajuste o número de minutos de intervalo.

•Multi-Frame Trim Size: Ajusta o número de quadros para configurar o tamanho do trim multi-frame.
O máximo é 9. Este número aparece nos botões de trim multi-frame na janela Trim Edit.

•Real-Time Audio Mixing:Escolha um número de trilhas de áudio a serem mixadas em tempo real. O
máximo aceitável é 8. O número máximo de trilhas depende de vários fatores. A velocidade do seu
processador, o número e tipo de filtros utilizados, velocidade de acesso do seu disco rígido, e memória
RAM disponível são todos fatores que determinam o número máximo de trilhas que podem ser
mixadas em tempo real.

•Render Ahead: Selecione esta caixa para ajusar o número de segundos a serem rendererizados
automaticamente, na sua sequência. Isto vai pré-renderizar qualquer efeito à frente da posição do seu
playhead, quando você der Play.

•Still Image Duration: Ajusta o tempo de duração entre os pontos In e Out para imagens estáticas
importadas. Por padrão, imagens estáticas importadas têm duração de 10 segundos.

•Preview Pre-roll e Post Roll: Ajusta a duração do tempo de um clipe a ser reproduzido, quando você
apertar o botão “Play Around Current”. Isto aplica-se a todos os clipes gravados em disco.

•AutoSyncCompensator for movies: Variações de hardware ocasionalmente levam à problemas de


sincronismo entre áudio e vídeo. O AutoSyncCompensator analisa os clipes faz uma compensação no
caso de qualquer perda de sincronismo com o áudio, ajustando o sample rate do áudio, para que este se
encaixe na duração do vídeo, em um clipe. Este ajuste é apenas aplicado como referência no Browser
ou Timeline, não afetando o arquivo original.

•View External Video Using: Seleciona uma configuração para especificar o modo de visualização seu
vídeo externamente.

•Mirror on desktop during playback: Habilita o espelhamento do vídeo no desktop, durante o


playback (no caso de ter selecionado a opção View External Video Using). Desabilite esta opção caso
você presencie drop frames no seu monitor externo.

•Mirror on desktop during print to video: Habilita o espelhamento do vídeo no desktop, durante o
playback em modo “print to video”. Desabilite esta opção caso presencie drop frames durante
operações como “Edit to Tape” ou “Print to Video”.

Nota: Espelhar vídeo no monitor do micro em operação “Edit to Tape” ou “Print to Video” aumenta a
carga de trabalho do processador central, podendo causar problemas de rendimento. Caso você
presencie problemas com drop frames durante estas operações, diminua o número de cores do seu
monitor, ou desligue as opções “Mirror on deskop”.

•Pen Tools Can Edit Locked Item Overlays: Habilita a modificação de overlays em trilhas ou clipes
“travados” (locked).

•Show ToolTips: Habilita a visualização da descrição (como o nome e atalho de teclado) de elementos
da interface, quando você posicionar o ponteiro do mouse sobre estes.

•Linked Selection: Habilita a ligação entre vários clipes pertencentes a um mesmo arquivo, através de
um clique. Por exemplo, quando você tem um movie quicktime com áudio e vídeo no timeline, ao clicar
na trilha de vídeo, as trilhas de áudio pertencentes ao movie quicktime também serão
automaticamente selecionadas.

•Snapping: Habilita o “snapping”, uma função que “magnetiza” as janelas e elementos da interface,
simplesmente ao aproximá-los. O snapping também pode ser habilitado e desabilitado pressionando-
se a tecla “N”.

•Fit Full Size: Habilita a visualização dos clipes em tamanho completo (fit to window), na janela
Viewer.

•Visibility Warning: Selecione esta opção para obter um aviso em caso de perda de quadros
renderizados.

•Report Drops: Selecione esta opção para obter um aviso em caso de perda de quadros (drop frames)
durante o playback (reprodução).

•Thumbnail Cache (Disk) and (RAM): Especifica o tamanho do cache nestas caixas de texto, para
mudar a quantia de memória alocada como cache, para os thumbnails (pequenas imagens geradas para
visualização rápida do conteúdo de um clipe). Para selecionar o local de armazenamento do thumbnail
cache, leia sobre “Scratch Disk Preferences”, citado adiante neste documento.

Device Control

Através da aba “Device


Control”, podemos
configurar várias opções
de controle e
comunicação entre o Final
Cut Pro e dispositivos
externos.

•Enable Device
Control: Habilita o
controle via software
sobre dispositivos
externos, que estejam de
acordo com os protocolos suportados pelo Final Cut Pro. O controle dos dispositivos traz a facilidade de
automatização de processos de captura e gravação, além de controlar o servo (PLAY/STOP/FF/FWD e
etc) de decks e câmeras.

•Protocol: Através deste menu, seleciona-se o protocolo a ser utilizado para a comunicação com
dispositivos externos. O protoloco deve ser configurado de acordo com aquele suportado pelo
dispositivo utilizado pelo usuário.

FireWire (IEEE 1394) - Apple FireWire Basic e Apple FireWire: Utilize um destes
protocolos para dispositivos compatíveis com a interface/protocolo FireWire (também
conhecido como porta DV, ou iLink). Caso tenha problemas com o protocolo Apple
FireWire, selecione Apple FireWire Basic.
Outros Protocolos: Verifique os manuais do seu equipamento para verificar o tipo de
protocolo utilizado.

•Time Source: Selecione o formato de timecode suportado pelo seu deck ou câmera. Os formatos
são:
LTC, VITC, LTC+VITC, Timer, DV Time
Nota: O Digital Video Timecode (DV Time) trabalha somente com os protocolos FireWire, Sony
VISCA, e LANC.

•Port: Selecione a porta de comunicação utilizada para a conexão com o dispositivo externo.

•System: Selecione o padrão de cores (PAL ou NTSC) do seu sistema.

•Use Deck Search Mechanism: Habilita o software a utilizar o mecanismo de busca de um deck.
Desabilite esta função caso seu dispositivo tenha problemas de leitura, durante a captura.

•Pre-roll: O valor nesta área determina a duração do vídeo reproduzido antes da posição atual. Por
exemplo, se o valor for 5 (5 segundos), seu dispositivo vai começar a reproduzir 5 segundos antes do
ponto determinado.

•Post-roll: O valor nesta área determina a duração de vídeo reproduzido depois da posição atual.

•Timecode Offset: Utilize esta área para calibrar seu sistema com seu deck, ao utilizar a função Log and
Capture.

•Handle Size: O valor nesta área determina a duração da “folga” aplicada durante a captura. Esta folga
se aplica tanto ao início como ao final de uma captura.

•Playback Offset: O valor nesta área refere-se à compensação de atrasos entre o começo da
reprodução e o começo da gravação, no deck. Normalmente este valor é 0 (zero). Digite um número
positivo para começar a reprodução antes da gravação. Digite um número negativo para começar a
reprodução depois da gravação. Se você presenciar uma repetição de quadros no início do vídeo,
durante a operação Edit to Tape, modifique o valor equivalente ao número de quadros repetidos, para
compensar o problema.

Capture

Através da aba “Capture”,


são especificados ométodo
de compressão, frame rate,
frame size, sample rate do
áudio. Estas especificações
definem a qualidade com
que o Final Cut vai estar
capturando vídeo, e devem
ser modificadas antes do
início da captura. Se você
trabalha sempre com a
mesma configuração, só
terá que configurar este painel uma vez.

•Utilize o primeiro menu de cima para selecionar um preset (pré-configuração) de qualidade de


captura. Qualquer modificação feita é salva junto ao preset selecionado.

•Frame Size: Os valores nestes dois campos definem o tamanho dos quadros da mídia a ser
capturada. Este tamanho depende do hardware QuickTime na captura. Nem todas as placas suportam
todos os formatos.

•Abort: Selecione esta opção para automaticamente parar qualquer processo de captura que tenha
sofrido perda de quadros.

•Report: Selecione esta opção para obter um aviso contendo quais quadros foram perdidos, após o
processo de captura. Quadros perdidos serão mostrados em vermelho, na coluna Capture, do Browser.

•Capture Card Supports Simultaneous Play Through and Capture: Algumas placas de captura
podem retornar frames de vídeo enquanto uma janela é aberta para captura de vídeo. Selecione esta
opção caso sua placa suporta esta função.

•Always Turn Off AppleTalk When Capturing: Selecione esta opção para automaticamente desativar
a conexão AppleTalk do seu Macintosh, quando em modo captura ou Edit to Tape.

Sequence Presets

Através da aba “Sequence


Presets”, podemos
configurar a sequência
(formato utilizado no
projeto, que ao final será
transformado em um clipe
só, após a exportação
deste). Temos vários
presets já preparados, e
podemos também gerar
presets de nossa escolha, e
transformá-los ou não em
padrão.

•Para criar um novo preset, clique em “New”. Para duplicar um preset, clique em “Duplicate”. Para
editar um preset, clique em “Edit”.

Criando, editando e apagando presets.

Ao clicar em “Edit”, você entra em modo de edição. Através do Preset Editor, é possível configurar a
sequência a ser utilizada no projeto. A sequência é equivalente à forma de um bolo. É a base do
trabalho. Portanto, é necessário ter certeza de que tudo está ok, para que você possa tirar o melhor
proveito do software.

General

•Editing Timebase:
Utilize este menu para
modificar o tempo
(frame rate) no qual a
edição vai se basear.

•Frame Size: Digite o


tamanho do quadro
(Width = largura,
Height = altura) da sequência, ou selecione um tamanho pré-definido no menu ao lado (Aspect
Ratio).

•Field Dominance: Selecione o campo dominante neste menu, para especificar qual campo será
mostrado antes, no seu dispositivo de vídeo. Dependendo da configuração do seu hardware, você pode
precisar mudar o campo dominante, caso presencie algum tipo de flicker na sua tela.

•Pixel Aspect Ratio: Selecione uma relação de aspecto (Aspect Ratio) para sua sequência neste
menu.

•Escolha um preset através do menu e clique em “Load Preset”, para carregar um preset no lugar do
que você está editando.

•Clique em “Save as New Preset” para armazenar suas modificações com um novo nome.

•Clique em “Video” para especificar a compressão QuickTime.

Compressor: Selecione o método de compressão (codec) a ser aplicado na sua sequência,


no menu de cima desta área. O segundo menu define a paleta de cores a ser utilizada na
sequência. Quanto maior a paleta de cores, maior o arquivo.
Quality: Deslize o botão para selecionar a qualidade final da compressão. Note que este
ítem, assim como a paleta de cores, também influencia muito no tamanho final do arquivo
gerado. Best significa “baixa compressão”, e Least significa “alta compressão”, neste caso.

Frames Per Second: Digite um valor para estabelecer o número de quadros por segundo a
ser utilizado na sua sequência, ou escolha um número pré-definido no menu ao lado.

Key frames every n frames: Digite um valor para estabelecer o espaço, em frames, entre
cada keyframe.

Limit data rate to n K/Second: Digite um valor para estabelecer a largura de banda
máxima, para o arquivo de vídeo gerado, através da sua sequência.

•Clique em “Audio” para especificar a configuração de áudio do QuickTime.

Compressor: Selecione um metodo de compressão para o áudio, através deste menu.

Rate: O valor representa a oscilação em Kilohertz do áudio a ser editado. O sample rate
padrão de um CD é de 44.1KHz. Você pode também selecionar o sample rate através do
menu ao lado.

Size: Selecione o tamanho de cada sample do áudio a ser editado. O bit rate padrão de um
CD é de 16 bits.

Use: Selecione se o áudio será Mono ou Estéreo.

Outras opções podem ser obtidas, dependendo do método de compressão que você
escolher.
General

•Starting Timecode:
O valor neste campo
será a base do
timecode, para a sua
sequência. O valor da
hora, pode ser utilizado
para ajudar a distinguir
sequências diferentes.

•Drop Frame:
Selecione esta opção, caso você queira trabalhar com timecode de drop frame, no timeline. Esta opção
só é possível se utilizado o padrão NTSC.

•Default Number of Tracks: Digite o número de trilhas padrão, na sua sequência. Note que é
possível criar trilhas ao longo do trabalho. Sempre que você criar uma nova sequência baseada neste
preset, você terá este número de trilhas.

•Track Size: Selecione o tamanho padrão dos tracks.

•Thumbnail Display: Selecione uma configuração através deste menu, para o modo de visualização
dos clipes no timeline. Em modo “Filmstrip”, é possível visualizar quadro a quadro.

•Audio Track Labels: Selecione uma configuração para especificar como uma trilha de áudio será
organizada: em pares, ou sequencial.

•Show Filter and Motion Bars: Selecione esta opção para visualizar barras de filtros e animação,
abaixo do clipe, no timeline.

•Show Keyframe Overlays: Selecione esta opção para visualizar overlays de keyframes acima do clipe,
no timeline.

•Show Audio Waveforms: Selecione esta opção para visualizar o áudio em forma de ondas, ao longo
do timeline. Note que, assim como a opção “Thumbnail Display”, a visualização mais detalhada pode
exigir maior poder de processamento da máquina, tomando assim um pouco mais do seu tempo,
durante as análises da frequência e imagem.

•Selecione um preset para esta sequência no menu, e carregue através do botão “Load Preset” para
editar uma configuração pré-definida.

•Clique em “Save as New Preset” armazenar a configuração sob outro nome.


Scratch Disks

Através da aba
“Scratch Disks”,
podemos configurar
quais mídias de
armazenamento
serão utilizadas para
captura e/ou
renderização da mídia.

•Capture Audio
and Video in
Separate Files:
Selecione esta opção
para otimizar a
reprodução de arquivos de alta qualidade, e portanto, maior largura de banda. Neste caso, o áudio será
armazenado em um disco, enquanto o vídeo será armazenado em outro. Note que não é possível
armazenar vídeo em uma pasta e o áudio em outra, se estas pastas estiverem no mesmo disco.

•Video, Audio, Render: Selecione estas opções para especificar que tipo de arquivos serão
armazenados em cada disco.

•Clique no botão “Clear” para remover um disco da lista de discos disponíveis.

•Clique no botão “Set” para adicionar um disco ou pasta à lista. Até 5 locais são permitidos, ao todo.

•Waveform Cache e Thumbnail Cache: Clique em “Set” para selecionar o local de armazenamento
dos arquivos de cache de thumbnails e waveforms.

•Minimum Allowable Free Space on Scratch Disks: Digite o valor do limite neste espaço. Quando o
espaço mínimo é alcançado, o disco não mais será utilizado como scratch disk e os arquivos serão
armazenados no próximo disco da lista.

•Maximum size for capture/export file segments: Selecione esta opção para especificar o tamanho
máximo de cada arquivo gerado na captura/exportação de arquivos. Note que existe um limite de 2GB
para cada arquivo. Quando uma captura excede o tamanho do arquivo, o Final Cut Pro automaticamente
gera outro arquivo dependente adicionando v_0 (e assim sucessivamente) para arquivos de vídeo, e
a_0 para arquivos de áudio. Os arquivos dependentes são necessários na reprodução, mas para
reproduzir é necessário apenas o arquivo principal. A arquitetura QuickTime permite que você faça uma
ligação entre vários arquivos, sem ter que gerar um novo. Pode-se ter um arquivo multi-mídia (áudio e
vídeo) que executa áudio de um local, e vídeo de outro.
Conhecendo a Interface

No ambiente de trabalho do Final Cut Pro, utilizamos 4 janelas para realizar a maioria das tarefas.
Também utilizamos a paleta de ferramentas (Tool Palett) para fazer seleções, para navegar, e realizar
edições no Timeline e Canvas. À seguir, faremos uma rápida apresentação de cada uma destas janelas:

Browser

O Browser é utilizado para organizar e localizar o material-fonte utilizado no seu projeto. O Browser não
é uma coleção de arquivos. É uma coleção de referências a vários arquivos, que você organiza de acordo
com o contexto do seu projeto. Você pode agrupar arquivos em bins, que são similares às pastas
encontradas no sistema operacional do Macintosh. Através da barra de rolagem do Browser, podemos
visualizar informações detalhadas de cada arquivo contido neste.

Quando você move arquivos dentro do Browser, na verdade você só está movendo representações
visuais deste, enquanto o arquivo original é preservado no mesmo local onde foi armazenado no disco.
Isto significa que a organização do disco independe da organização dos arquivos no Browser,
possibilitando assim, que você até mesmo adicione o mesmo arquivo a vários bins separados.

Quando importamos vídeo ou outra mídia para dentro do Final Cut, uma representação desta mídia
aparece no Browser. A vantagem de se utilizar uma representação visual apenas, é que quando você
edita o vídeo (cortes, efeitos e etc), esta edição é apenas representada visualmente, deixando o arquivo
original intacto.
Viewer

A janela Viewer é como um monitor fonte. Você o utiliza para visualizar clipes individualmente, fazer
marcações de edição, e aplicar efeitos. É possível inclusive carregar clipes no viewer para fazer uma
edição mais refinada de efeitos, animações e edição de áudio. À seguir, podemos verificar a função de
cada aba encontrada na janela Viewer.

Video

A aba Video permite a edição, localização e marcação de quadros. Você também pode utilizá-la para
estabelecer pontos de entrada e saída (In e Out).
Audio

A aba Audio permite a visualização dos canais em forma de ondas, e tem controles de volume e
balanço. Também é possível editar os pontos de entrada e saída (In e Out), e ajustar keyframes. Para
aplicar as mudanças realizadas, basta arrastar o ícone da mãozinha para o seu timeline ou browser.

Filters

A aba Filters contém os filtros aplicados a este clipe individual., e suas configurações. É possível criar
efeitos animados à partir da combinação de keyframes. É possível navegar com precisão, ao digitar o
timecode no canto esquerdo inferior. É possível arrastar uma configuração pronta para ourto clipe, ou
para a pasta “favorites” (efeitos favoritos), no browser.
Motion

A aba Motion permite que você aplique e modifique efeitos de animação, em um clipe. É possível fazer
ajustes muito finos através da configuração de animação. Você também pode navegar com precisão,
dentro do clipe, digitando o timecode na área localizada na parte esquerda inferior da janela.

\
Canvas

A janela Canvas é comparável à janela de gravação, e se parece muito com a janela Viewer. É através do
Canvas que visualizamos os resultados da sequência editada, ao longo do trabalho. Através do Canvas,
podemos inserir vídeo no timeline de uma forma mais dinâmica, utilizando as funções Insert,
Overwrite, Fit to Fill e etc.
Timeline

A janela Timeline mostra uma visão cronológica de uma sequência. À medida que a cabeça de leitura
(playhead) vai passando na régua, os quadros são refletidos na janela Canvas, e vice versa. Trilhas de
vídeo são dispostas em ordem crescente, onde V1 é a camada base.

Definindo Vídeo

Para trabalhar com vídeo digital, é necessário antes de iniciar qualquer projeto, definir o formato a ser
utilizado. Não estamos falando apenas de formato em tamanho, mas também de compressão,
qualidade, e principalmente finalidade.

É importante lembrar que a qualidade final depende, na maioria das vezes, da qualidade de captura das
imagens e áudio.

Exercício:

Juquinha tinha 10 laranjas, 1 litro de água, e 200g de açúcar. Após preparar o suco, sua mãe o
avisou que o número de pessoas participantes da reunião aumentaria de 5 para 10 pessoas,
pedindo a ele então que dobrasse a quantidade de suco. Só havia um defeito: não haviam mais
laranjas na fruteira, e o açúcar havia acabado, havendo somente mais água mineral. Será
Juquinha capaz de aumentar a quantidade de suco de laranja, sem deixá-lo com gosto
aguado, simplesmente adicionando água?

R: Não, ué! A relação água x laranja vai cair em 50%, e o suco vai ficar mais aguado.
Como podemos ver, não é possível aumentar a quantidade de suco de laranja, mantendo o nível de
suco de laranja dissolvido na água, somente adicionando água. Com isso, fica claro que o gosto de
laranja no suco é definido pela relação água x laranja utilizada no suco. Se Juquinha tivesse 20
laranjas, e 1 litro de água, poderia ter feito um suco mais concentrado, e mesmo que tivesse que
dobrar a quantidade, ainda teria uma média de 1 laranja para cada 100ml de água. Agora imagine se você
tivesse capturado um clipe com 50% da qualidade original (incluindo 50% do tamanho dos quadros). Ao
exportar este vídeo com 50% da qualidade, teria 25% da qualidade (mantendo o tamanho dos quadros)
em relação ao vídeo original. Se tivesse mantido a qualidade em 100% logo no início, você teria uma
qualidade final 25% melhor do que se tivesse importado com alta compressão (baixa qualidade).

Se você pretende ter a melhor qualidade final, é importante ter os arquivos originais (os capturados da
fita) na melhor qualidade possível. É mais fácil importar tudo em uma qualidade superior à que você
planeja para o final, do que importar em qualidade razoável e perder tempo importando tudo de novo.
Não é porque o original é menor, que o final vai ficar menor. A decisão fica para o compressor,
somente. Quem perde é apenas o usuário final (e o cliente).

Portanto, é interessante sempre trabalhar com vídeo em tamanho um pouco maior (talvez seja melhor
preservar o aspect ratio, mas sempre com frames maiores), para depois exportar em um tamanho
menor. O caminho contrário nunca deve ser feito, caso contrário sua resolução vai ficar aguada como o
suco de laranja que Juquinha fez. O mesmo vale para o áudio.

Importando Filmes

Para trabalhar com o Final Cut Pro, é necessário ter alguma coisa pra editar, não é? Então vamos falar
sobre como trazer mídia para dentro do Final Cut Pro.

Existem vários tipos de mídia suportados pelo programa, mas podemos separar isso basicamente em 2
formas: Mídias pré-digitalizadas, e mídias em fita.

Mídia Pré-Digitalizada

Para importar algum arquivo de vídeo/áudio/animação para


dentro do Final Cut Pro, basta ir ao menu File, depois em Import,
e em File novamente. O Final Cut Pro suporta todos os formatos
suportados pelo QuickTime. Entre os mais utilizados estão os
formatos PSD (Photoshop), TIFF, BMP, JPEG, SWF (Flash),
MOV, AVI, AIFF, Sound Designer 2, entre outros. Outra maneira
de importar mídia para o Final Cut, é arrastar a mídia para dentro
da janela Browser, ou diretamente para o Timeline.
Mídia em Fita

Quando se utiliza a interface FireWire para capturar vídeo para dentro do Final Cut Pro, o processo todo
fica mais facilitado. Por ter o controle do dispositivo (desde que este tenha uma interface
FireWire/iLink/DV integrada, e esteja de acordo com as especificações necessárias para esta função), é
possível automatizar o processo de captura com precisão quadro-a-quadro, poupando-nos tempo e
dinheiro.

Através da janela Log & Capture, podemos realizar a captura de vídeo através da programação (log), ou
em tempo real. Para acessar a janela Log & Capture, vá em File e depois em Log & Capture.

Aba Logging

Através da aba Logging, podemos pré-determinar


algumas especificações a serem utilizadas de um
modo generalizado durante o trabalho de
programação de captura (logging). É possível
especificar o nome da fita atualmente inserida no
seu deck, ou câmera DV, o nome-base (Label) dos
clipes (o primeiro clipe automaticamente terá o nome aqui contido, e o segundo terá este nome + um
número em ordem crescente), o nome da cena, o número ou nome da tomada, e podemos ainda
especificar comentários individuais para cada clipe. Com o botão “Mark Good”, podemos destacar o
clipe ou não. Através do botão Log bin, podemos especificar o destino de armazenamento da mídia.
*As especificações aqui contidas serão utilizadas para fins organizacionais do programa e do usuário, e
não influem na qualidade de captura/edição.

O botão Log Clip armazena as especificações de captura (timecode de In e Out), e pode ser utilizado
em conjunto com a função Batch, para a automatização da captura de vídeo.

Através do botão Capture Clip é possível capturar o clipe atualmente especificado (In e Out), sem a
necessidade de utilizar o Log. Esta função é recomendável quando a captura resume-se a um clipe
apenas.
Através do botão Capture Now, é possível capturar imediatamente o que estiver sendo exibido na
câmera, ignorando as especificações de In e Out. Para fazer a captura de vídeo deste modo, é
necessário ter a câmera ou deck em modo Play (reprodução), para que seja realizada a captura do vídeo
em movimento, do contrário, a captura irá se resumir ao quadro atualmente em tela.

Através do botão Capture Batch, podemos realizar a captura de vários clipes (na lista de log ainda não
capturados) de nossa escolha. Podemos capturar clipes ainda não capturados (offline), ou clipes
capturados previamente, em baixa resolução. Para que possamos re-capturar clipes previamente
capturados em outra qualidade, é necessário ter em mãos a mesma fita de onde veio o clipe, com o
mesmo timecode. Se houve falha no timecode, possívelmente ocorrerão erros inconvenientes

Aba Clip Settings

Através da aba Settings, podemos configurar os ajustes que


modificarão os sinais de áudio e vídeo, a serem importados. É
importante deixar claro que quando a captura é feita utilizando o
formato DV, o primeiro grupo de configuração é desabilitado,
apesar de serem ajustáveis. Este grupo de configuração (sliders
- as barras deslizantes) é dependente da tecnologia QuickTime,
e só é habilitado se sua placa de captura suportá-los.

Gain: Ajusta o ganho ou nível audível a ser capturado,Esta


função também só é habilitada, se sua placa suportar esta
função QuickTime.

Use Digitalizer’s Default Settings: Zera as modificações feitas pelo usuário, nesta aba.

•O menu pop-up de captura especifica o que você vai capturar: Somente áudio, somente vídeo,
ou os dois.

•O menu pop-up de áudio especifica o modo como o áudio será capturado:

Ch1 + Ch2: Separa os dois canais (esquerdo e direito), mas não como um par esetéreo
oficial. Os dois canais de áudio são importados juntos, e são ligados um ao outro. Os dois
têm seu balanço (panning) centralizado.
Ch1: Captura somente o canal 1 de áudio. O balanço é centralizado.
Ch2: Captura somente o canal 2 de áudio. O balanço é centralizado.
Stereo: Captura os dois canais e forma um par estéreo de verdade, onde o que é da
esquerda fica na esquerda, e o que é direito fica no lado direito. Os dois canais têm o
tamanho exatamente igual, e todo o filtro aplicado a eles será aplicado aos dois
simultâneamente.
Mono Mix: Captura os dois canais (1 e 2) e os mixa em 1 canal apenas, com balanço
centralizado.
Waveform Monitor and VectorScope: Clique neste botão para abrir o monitor de Waveform e
VectorScope, para examinar o sinal de entrada. Este scope analisa um quadro inteiro do sinal de entrada,
e mostra uma representação gráfica de onde os sinais de brilho e cor passam de um valor pré-
determinado.

Aba Preferences

Através da aba Preferences, temos um


atalho para as janelas de configuração de
preferencias (leia a seção: “Instalação e
Configuração”, no início desta apostila).
Através do botão “Device Control
Preferences”, podemos habilitar ou não o
controle de dispositivo através do
protocolo utilizado. Através do botão
“Capture Preferences”, podemos configurar as especificações de captura, assim como fazer a
calibragem do timecode. O botão “Scratch Disks Preferences” nos leva à janela de configuração de
discos de rascunho, para especificar exatamente onde os dados serão armazenados, durante a captura,
entre outras opções.

Capturando Vídeo através do FireWire

Para capturar mídia de um dispositivo DV, utilizamos o controle remoto (via software) que o Final Cut
nos proporciona. Com o dispositivo DV em funcionamento (ligado e conectado à porta
FireWire/IEEE1394), abra a janela Log & Capture. Ao visualizar a janela Log & Capture, verifique se os
controles do dispositivo estão acionados. Se estes não estiverem, clique na aba “Preferences”, e em
seguida clique em “Device Control”. Habilite o device control (veja maiores detalhes em “Instalando e
Configurando”).

1- Ajuste a fita (através dos controles de dispositivo) até o ponto de início (In
point - ponto de entrada) e tecle a letra “I” do teclado.

2- Agora avance até o ponto final (Out point - ponto final) e tecle a letra “O” do teclado.

3- Clique em “Capture Clip”. Digite um nome para o clipe. A captura será feita imediatamente,
baseando-se nos ajustes feitos (pontos IN e OUT). Uma representação visual do arquivo capturado irá
para a pasta do seu projeto, ou para a pasta especificada como “Log Bin”.

Para capturar vídeo utilizando a função Log:

1- Repita as operações 1 e 2 para especificar os pontos de entrada e saída de cada clipe.

2- Ao terminar estas operações, clique em “Log Clip”, e nomeie seu clipe. Repita a operação para logar
outros clipes.
3- Clique em “Capture Batch”, e selecione “Offline Clips” para capturar os clipes programados
(logados). Você pode também clicar em “Selected Clips”, e importar somente os clipes selecionados
no Browser (em destaque).

Corte Seco e Edição

À seguir, falaremos sobre a edição da mídia importada para o Final Cut Pro.

Definindo In e Out

Como citamos previamente, podemos editar um clipe através da janela Viewer, para então adicioná-lo à
Timeline. Os comandos para especificar os pontos de In e Out são os mesmos utilizados no
momento da captura: Tecla “I” para IN e tecla “O” para OUT. Também é possível definir os
pontos de In e Out através dos botões situados próximo ao painel de controles do Viewer:

Note que ao especificar os pontos IN e OUT, aparecem


marcas semelhantes a um triângulo azul, na parte inferior
do seu Viewer.

Estas marcas simbolizam os pontos exatos estabelecidos


como IN (o triângulo à esquerda), e como OUT (à
direita).

Após selecionar os pontos IN e OUT, ainda fica possível a


edição destes pontos, mesmo que o clipe já esteja em
uso, no Timeline. Para fazer o re-ajuste, basta selecionar o
clipe a ser editado, no Timeline, e dar um duplo-clique. O clipe será carregado na janela Viewer, e o
ajuste pode ser feito simplesmente arrastando os “triângulos” de IN e OUT, ou posicionando a cabeça
de leitura (Playhead, em amarelo) sobre o ponto exato e teclando “I” e “O” (I para IN e O para OUT).

Inserindo Vídeo

O Final Cut Pro está munido de uma interface muito agradável, que facilita a edição de clipes. Pode-se
escolher um dos vários meios para adicionar/inserir um clipe no timeline, todos eles de forma
inteligente, mostrando a flexibilidade provida pelo software.
Para realizar a inserção de um clipe no
Timeline, é possível simplesmente arrastar
o arquivo de mídia diretamente do Browser
para dentro do Timeline. Também é
possível arrastar a imagem do Viewer
diretamente para dentro do Timeline.

Mas existe um modo muito prático de


adicionar/inserir seus clipes no timeline.
Através do Overlay de edição do Canvas,
podemos realizar operações complexas com
o simples arrastar do mouse.

Para tirar proveito deste tipo de edição,


primeiro vamos dar uma olhada nos tipos de
edição permitidas:

Insert e Insert With Transition: Inserir significa adicionar a


mídia no local onde se encontra a cabeça de leitura, no
Timeline. Ao utilizar o modo de edição “Insert”,
automaticamente é feito um corte exatamente onde a cabeça de leitura se encontra, e a mídia a ser
inserida é posicionada entre os dois cortes. A parte de antes do corte fica no mesmo ponto, e a parte do
clipe que fica depois do corte é jogada para depois da mídia inserida. Imagine que você tem um Clipe 1
com duração de 5 segundos. Ao posicionar a cabeça de leitura sobre o ponto exato onde marca 2
segundos e meio do clipe 1, você insere o Clipe A, que dura 10 segundos. Assim, temos algo parecido
como:

Clipe 1, 2.5s (primeira metade) – Clipe A, 10s – Clipe 1, 2.5s (segunda metade)

Ao utilizar o modo Insert With Transition, o resultado é o mesmo, mudando somente o fato de que é
aplicada uma transição entre os 2 cortes. A transição padrão pode ser espeficada pelo usuário.

OverWrite e OverWrite With Transition: Adicionar significa


sobrescrever o restante do clipe, à partir do ponto onde a cabeça
de leitura se encontra, no Timeline. O modo de adição é
semelhante ao modo como a inserção (Insert) funciona. O que
muda é que o restante da mídia não é jogada para frente, e sim apagada pela mídia a ser inserido.
Imagine que você tem o Clipe 1, com duração de 20 segundos, posicionado no seu Timeline. Você
posiciona a cabeça de leitura sobre o ponto 5s (5 segundos), e adiciona o clipe B, com duração de 10
segundos, utilizando o modo de edição OverWrite. O que teremos será algo semelhante a:

Clipe 1, 5s (primeira parte) – Clipe B, 10s – Clipe 1, 5s

OverWrite With Transition é semelhante ao OverWrite, mas é aplicada uma transição nos cortes.
Igualmente, é possível especificar qual a transição padrão.
Replace: Ao utilizar o modo de edição “Replace”
(reposição), é possível repor todos os quadros do clipe
selecionado com um clipe de sua escolha. É importante
lembrar que é necessário que o clipe a ser utilizado como arquivo fonte (ou seja, o que vai ser aplicado
em cima do arquivo a ser substituido) tenha duração igual ou maior do que o arquivo a ser substituido.
Para utilizar o modo de edição Replace, é necessário entender seu conceito. Ao contrário dos modos
Insert e Overwrite, onde o clipe é inserido desde seu ponto de entrada (IN), ou o início deste (caso o
IN não esteja especificado), com o Replace o que vale são os quadros exibidos no Viewer e Canvas.

Por exemplo, suponha que você tem um clipe (que chamaremos de Clipe 1) com duração de 20
segundos, no seu timeline, e que você queira aplicar um Replace, com outro clipe (que chamaremos
de Clipe C) que ao todo tem 30 segundos.

Suponha agora, que você quer que o 15º quadro do clipe 1, seja substituído pelo 103º quadro do clipe
C. Ao aplicar o Replace, o primeiro quadro deste segmento (que antes era ocupado pelo conteúdo do
clipe 1, e agora passa a ser ocupado pelo conteúdo do clipe C) será ocupado pelo 88º quadro do clipe C,
e o 15º quadro do segmento, será exatamente pelo 103º quadro do clipe C, conforme você queria. Ou
seja, o Replace mantém o quadro especificado naquele ponto, e ajusta o restante (o ANTES e
DEPOIS) de acordo com o que há disponível. Caso o tamanho do arquivo a ser substituído (no caso do
exemplo, este arquivo seria o Clipe 1) seja maior do que o arquivo a ser aplicado (no exemplo, seria o
clipe C), haverá uma mensagem de erro. Também ocorrerá um erro caso não haja espaço suficiente
antes ou depois do quadro combinado. Se você por exemplo especificar que o 17º quadro do Clipe 1
será substituído pelo 13º quadro do Clipe C, ocorrerá um erro, pois faltarão 4 quadros para completar a
edição Replace (neste caso, o 5º quadro do segmento será substituído pelo 1º quadro do Clipe C, e
não sobrarão quadros para substituir o 1º, 2º, 3º e 4º quadro do segmento.

Fit to Fill: Com o Fit to Fill, podemos “preencher” um


segmento de acordo com um espaço previamente
especificado. Este é o único modo de edição em que é
exigida a especificação dos pontos IN e OUT no espaço a ser preenchido. Isto é óbvio, pois senão tudo
não passaria de um simples Insert ou Overwrite. A diferença entre estes 3 modos de edição, é que no
caso do Insert e Overwrite, é aplicado todo o clipe a ser inserido, desde seu ponto IN até seu ponto
OUT (se estes pontos não são especificados, é aplicado o clipe completo). Já no caso do Fit to Fill, é
estabelecido o espaço onde deve ser inserido o arquivo-fonte. Daí o nome “Fit to Fill”, pois ele
“acomoda” todo aquele conteúdo especificado pelo usuário é acomodado dentro do espaço, também
especificado pelo usuário. Como? Simples: o Final Cut se encarrega de modificar a velocidade do clipe,
para que este caiba naquele espaço de tempo.

Exercício:

1- No seu timeline ou Canvas, estabeleça um espaço de 10 segundos, utilizando o IN e OUT.

2- Agora carregue um clipe de pelo menos 20 segundos no Viewer, dando um duplo-clipe neste. Se
for necessário importar o arquivo para o Final Cut, faça esta operação seguindo o capítulo
“Importando Filmes”. Caso você tenha em mãos um clipe com duração maior, selecione uma
área de 20 segundos utilizando IN e OUT.
3- Arraste o conteúdo do clipe carregado no Viewer (clicando na imagem e arrastando) a
janela Canvas, e solte sobre o menu “Fit to Fill”.

4- Renderize o segmento inserido, e verifique o resultado. O que aconteceu com seu vídeo de 20
segundos?

R: Seu arquivo de 20 segundos agora tem duração de 10, pois roda 2 vezes mais rápido do que em
sua forma original.

Superimpose: O modo de edição Superimpose realiza a


superimposição de uma imagem ou vídeo. Através do
Superimpose, o clipe a ser inserido é sobreposto em
uma camada acima do clipe-alvo, (que é especificado pelo ponto onde a cabeça de leitura se encontra
no momento da edição). A diferença entre o Superimpose e uma simples edição com Overwrite, é que
o arquivo é inserido automaticamente sobre todo o clipe-alvo, eliminando a necessidade de cortar e
apagar o restante. O trabalho poderia ser pelo menos 5 vezes maior, pois seria necessário aplicar o clipe,
cortar as 2 bordas (o que resta antes e depois), selecionar e apagar as duas bordas. Com o
Superimpose, este trabalho é abreviado com um clique, apenas. Novamente, é necessário que o
clipe a ser aplicado (o que ficará por cima) com o Superimpose seja igual ou maior (tempo) ao clipe-
alvo (o que ficará por baixo).

Trilha Sonora

A edição da trilha sonora e efeitos sonoros, é realizada através do próprio Final Cut Pro. Na verdade, por
ser apenas áudio, a edição é mais simples, pois não há cores e nem animação. É possível editar a trilha
sonora através dos modos de edição Overwrite, Insert, Replace, Fit to Fill e Superimpose. Para editar
áudio com estes modos de edição, leia o capítulo “Corte Seco e Edição”.

Para aumentar ou diminuir o nível de áudio de uma maneira geral, pode-se utilizar as barras de nível
(em cor rosa) encontradas na janela Viewer. Para aumentar ou diminuir o nível, basta arrastar as barras
para cima ou para baixo, como na ilustração:

Quando utilizamos áudio em nossos projetos, normalmente utilizamos entradas e saídas suaves (onde
o começo é alto e vai baixando, e onde o começo é baixo e vai aumentando). Para realizar este tipo de
edição, siga os seguintes passos:
Criando Entrada Suave no Viewer:

1- Após ter carregado um clipe de áudio na


janela Viewer (através de um duplo-clique
em um arquivo de áudio, esteja ele no
Browser ou no Timeline).

2- Especifique os pontos de início e fim,


utilizando o IN e OUT. Se não for necessário,
pule esta parte.

3- Segurando a tecla OPTION do teclado,


clique em um ponto da barra de nível, como
na ilustração:

4- Ainda segurando a tecla OPTION, clique em outro ponto desta mesma barra.

5- Arraste o ponto à esquerda para baixo e para trás (início).


Note que uma linha curva se formará, entre os dois pontos
especificados com a ferramenta de caneta. Esta é a entrada
suave.

6- Ao final, arraste o ícone (encontrado pa parte direita superior da janela Viewer)para o


Timeline ou para o Canvas, utilizando os métodos de edição citados anteriormente.

*Para realizar uma saída suave, siga os mesmos passos anteriores, mas quando chegar ao 5º passo,
arraste o ponto à direita para baixo e para frente (final).

É possível fazer o mesmo tipo de edição através do Timeline. Para realizar a edição, clique no ícone
(encontrado no canto esquerdo inferior da janela Timeline). Este botão habilita as linhas de nível
que encontramos no Viewer, durante nossa edição anterior. Para fazer a edição, siga os passos que
utilizamos para criar a entrada e saída suave, no Viewer. A diferença é mínima.

*Nota* O mesmo pode ser realizado com as trilhas de vídeo. A diferença é que não será o volume, e
sim o nível de transparência, a ser editado. A edição deve ser realizada diretamente na janela Timeline,
utilizando as barras de nível (semelhantes às de áudio), também habilitadas/desabilitadas através do
botão .

Transição
Para aplicar filtros e transições a uma trilha de áudio, siga os seguintes passos:

Transições

Para aplicar uma transição no intervalo entre um clipe e outro, é necessário antes que sejam clipes
individuais. Não é possível aplicar uma transição em um único clipe (no meio dele). É possível aplicar
uma transição no começo ou final de um clipe.

A transição mais simples é um corte. Para preparar uma transição como esta, é necessário aproximar o
começo de um clipe ao final de outro., em uma mesma trilha. Assim, quando o primeiro clipe acabar, o
segundo entra logo em seguida, formando a transição.

A transição é um efeito que aplicamos entre um clipe e outro. Normalmente temos como resultado
uma transição suave, onde o clipe anterior vai sumindo, e o outro aparecendo (como acontece com a
transição Dissolve). O Final Cut conta também com um set de transições mais modernas, como o Cube
Spin, que cria uma ilusão de estar vendo um cubo em 3D onde as paredes são feitas de vídeo animado.
Enfim, a transição é utilizada para suavizar a saída de um clipe, e a entrada de outro.

1- Para utilizar uma transição, escolha um intervalo entre dois clipes. Não é possível aplicar a transição se
os dois clipes não estiverem colados um no outro, isto é, sem espaço vazio entre eles. É possível
escolher entre aplicar a transição no meio de um corte, aplicá-la no início do corte, ou aplicá-la no final
de um corte.

2- Escolha uma transição da pasta “effects”, na sua janela Browser. Arraste-a para cima do corte (a
junção dos dois clipes).

*Para aplicar um efeito de transição entre dois segmentos de áudio, siga os mesmos passos.

Editando Transições

Para editar o conteúdo de um


efeito de transição, dê um
duplo clique sobre a transição
aplicada ao corte.

Ao clicar sobre a transição,


esta se abrirá na janela Viewer.
No campo esquerdo superior,
temos a duração do efeito. É
possível alterar a duração da
transição, ao digitar o tempo. Ao arrastar este ponto, podemos modificar o comprimento da transição
visualmente. Dependendo do tipo de transição, é possível modificar em que ponto a transição
começará (start), e em que ponto terminará (end), direção do movimento, e estilo de visão (dentro ou
fora - Outside ou Inside), largura das bordas (se o valor for zero, as bordas não estarão visíveis), e cor
das bordas, entre outros ítens.

Para modificar transições de áudio, ao clicar sobre a transição, aparecerá uma janela com a duração da
transição. Para alterar a duração, basta digitar um novo valor no campo de texto.

*** algumas transições precisam ter espaço sobrando em ambos os clipes (os pontos IN e OUT não
podem estar nos limites dos clipes), para serem aplicadas.

Inserindo Texto

O Final Cut Pro já vem com uma


ferramenta de texto para inserir
créditos, legendas, ou títulos. Para
inserir texto, clique no botão
(Generator) em destaque, na figura
ao lado.

Lower 3rd

Ao utilizar Lower 3rd, você estará


inserindo texto na parte inferior do
quadro, como numa legenda. Se
dividirmos uma janela
horizontalmente em 3 partes, e
inserirmos texto na terceira parte de
baixo, estaremos trabalhando com o
que chamamos de Lower 3rd.
Text

Através do ítem “Text”, no menu,


podemos trabalhar com títulos e
créditos. Na verdade, é possível criar
legendas com o “Text” também, mas
o Final Cut já provê estes dois ítens
pré-configurados. Assim, podemos
agilizar nosso trabalho e ganhar tempo,
para continuar com outras tarefas, ao
invés de perder tempo alinhando
texto.

Editando o Texto

Agora que sabemos para quê serve


cada uma das duas pré-configurações
de texto, vamos ver como é feita a
edição e animação deste texto.

Text

Nesta janela, digitamos o texto a ser inserido. Apesar de


ser possível modificar a cor e o tamanho do texto pelo
Final Cut, nesta janela você não visualiza estes ítens. O
que pode ser visualizado é o tipo de fonte utilizado.

Font

Selecione o tipo a ser utilizado através desta janela.

Size

Modifique o tamanho das letras através desta janela. Apesar de não ser possível ter letras de vários
tamanhos em uma única caixa de texto, é possível animar a mudança de tamanho de acordo com o
tempo. Para realizar esta animação, leia o próximo capítulo: “Efeitos especiais”.

Style

Selecione o estilo do texto: Pleno, Itálico, Negrito ou Negrito Itálico.

Alignment
Selecione o modo de justificação: Centralizado, alinhado à esquerda, ou alinhado à direita.

Font Color

Selecione a cor das letras, clicando no quadrado (que aparece em preto, nesta imagem).
Novamente, é possível animar a transição entre duas ou mais cores. O botão do conta-gotas
permite que você extraia a cor exata de qualquer ponto da sua tela, como fazemos em programas de
retoque de imagens, como o Photoshop. Clique uma vez sobre o botão para selecionar a ferramenta, e
em seguida clique uma vez sobre o ponto exato contendo a cor desejada, em qualquer janela à vista em
seu desktop. O botão de direção define o caminho percorrido para atingir a cor final especificada,
quando o usuário programa uma animação de cores. Por exemplo, se for definido que a cor inicial será a
vermelha, e a final será ciano, o caminho percorrido pode passar pelos tons de amarelo e verde antes de
chegar ao ciano (sentido anti-horário), ou pode passar pelos tons de roxo, e azul, para chegar ao ciano
(sentido horário).

Origin

Através das coordenadas aqui presentes (X, Y respectivamente, onde 0 é o centro) é possível
estabelecer o posicionamento do texto. Isto é especialmente útil quando se deseja fazer o “scrolling”
(rolamento) do texto, no caso de não caber tudo na mesma tela. Já para a animação de uma ou mais
palavras já visíveis na tela (títulos e etc), é aconselhável fazer a animação através das funções “Motion”,
citadas no próximo capítulo: “Efeitos especiais”.

Tracking

Modifique o espaçamento entre as letras, através do menu “Tracking”.

Leading

Modifique o espaçamento entre as linhas de texto, através do menu “Leading”.

Aspect

Este menu modifica o aspecto das letras. Um valor menor do que 1 (um), estica as letras verticalmente.
Valores maiores do que 1 “achata” as letras.
Efeitos Especiais

O Final Cut Pro já vem com um pacote de efeitos especiais (filtros), além de suportar a animação de
objetos. Neste capítulo, aprenderemos a utilizar estes filtros, e a criar animação de objetos (vídeo, texto
ou imagens raster).

Filtros

Para aplicar filtros através do Final Cut Pro, basta arrastá-los para cima do clipe, na janela TimeLine. Na
janela Browser, há uma pasta chamada “Effects”, onde encontramos outras sub-pastas contendo
efeitos de transição de vídeo e de áudio, efeitos especiais (filtros) de vídeo e áudio. Os filtros de vídeo
estão separados por categoria: Blur, Border, Channel, Distort, Image Control, Key, Matte, Perspective,
QuickTime, Sharpen, Stylize e Video. Os filtros de áudio não estão separados por categoria.

Para arrastar um filtro, basta escolher o filtro a ser aplicado, e


arrastá-lo para cima do clipe de sua escolha. Ao arrastar o filtro para
cima do clipe, solte o botão do mouse, e o efeito será aplicado. É
importante lembrar que quando aplicamos um filtro a uma
imagem, é necessário “renderizar” o clipe modificado. Isto é
necessário, porque o filtro modifica o comportamento das
imagens, e o computador é obrigado a redesenhar o clipe todo,
quadro a quadro. Dependendo do filtro e de sua configuração, o
tempo de render pode demorar mais ou menos tempo.

Quando existe a necessidade de renderizar o clipe, uma linha


vermelha aparece no topo da janela Timeline, como vemos ao
lado. Para renderizar, basta selecionar o clipe e dar um “Render
Selection” para renderizar somente a seleção, ou “Render All”
para renderizar tudo o que for necessário.

*Sempre que for feita alguma modificação no clipe ou no filtro


aplicado, será necessário fazer uma nova renderização. As teclas-
modifier “option” e “command” podem ser utilizadas em
conjunto com a letra R, como atalho. (vide ilustração abaixo)

Para aplicar um filtro a uma trilha de áudio, arraste o filtro de áudio para cima da trilha de áudio e
renderize em seguida.
Modificando Filtros

É possível alterar o comportamento dos filtros, através da aba “Filters”, encontrada na janela Viewer.
Para modificar um filtro, dê um duplo clique no clipe que tiver um filtro aplicado. (Não é necessário que
o clipe esteja renderizado, para modificar os valores).

Na janela abaixo, temos como exemplo o filtro “Blue and Green Screen”. Na aba Filters, da janela
Viewer, podemos visualizar os filtros aplicados ao clipe.

Cada filtro tem suas características próprias, e neste exemplo, estaremos dando uma olhada mais de
perto do filtro “Blue and Green Screen”. Este filtro se baseia em uma cor especificada pelo usuário
(neste caso, as duas mais usadas: azul ou verde), e a remove do campo de visibilidade, tornando esta
área transparente. Podemos citar como exemplo, aquela velha cena em que o “Super Homem” voa
pelo céu. Como nós sabemos, o Homem não é capaz de voar sem o auxílio de máquinas, e etc. Pelo
menos não como o SuperMan voava. Então, como é que ele voava nos filmes? Oras, com o auxílio de
efeitos especiais, como o Blue Screen. Para o computador, é necessário especificar qual parte vai ser
“excluída” da tela. E para simplificar (simplificar e agilizar) a operação, colocamos um fundo de uma cor
só. Assim o computador não precisa “procurar” e analizar todas as imagens, para decidir o que vai e o
que fica.

Bem, após gerar (ou capturar) um clipe com fundo azul ou verde, como
a imagem que vemos à nossa direita, basta aplicarmos o filtro e ajustar
as especificações necessárias para que o recorte seja o mais próximo do
perfeito.

Para aplicar o filtro, abra a pasta “Effects” na janela Browser, e em


seguida abra a pasta “Video Filters”. Dentro, você encontrará uma pasta
chamada “Key”, onde se encontra o filtro “Blue and Green Screen”.
Arraste este filtro para cima do clipe desejado.

Agora selecione a janela Viewer, e clique na aba “Filters”. Note que agora você visualiza uma barra
contendo o nome do filtro aplicado, como na ilustração abaixo.

Através desta barra, é possível


habilitar ou desabilitar o filtro aplicado. Através do botão no canto direito (com o X no meio), também
podemos zerar as modificações feitas (reset). No menu ao lado direito, podemos habilitar ou
desabilitar a visibilidade dos campos de configuração do filtro em questão.

View

Através do menu View, podemos alterar o modo de visualização das imagens onde estamos aplicando o
filtro. As opções são Final, Matte, Source, ou todos juntos.

Key Mode

O Key Mode define qual a cor a ser “excluída”. No caso, como este filtro é especializado em tons de
azul ou verde, são estas duas as opções.

Color Level

Através do menu Color Level, é feita a calibragem do nível da cor.

Color Tolerance

Através deste menu, é possível ajustar o nível de tolerância da cor (no caso, azul ou verde).

Edge Thin

O Edge Thin afina as bordas (como o filtro Unsharp, do Photoshop) da imagem a ser recortada,
deixando-as mais definidas.

Edge Feather

Com o Edge Feather podemos suavizar as bordas da imagem, algo um pouco mais “forte” do que o
anti-alias.

Invert

O Invert inverte a seleção (o que era para ser excluído fica, e o que era pra ficar, é excluído). Para
habilitar ou desabilitar o Invert, clique na caixa ao lado.
Final Cut Pro e Photoshop

É possível utilizar imagens geradas no Photoshop da Adobe, diretamente com o Final Cut. Do mesmo
modo que podemos trabalhar com várias camadas, no Photoshop, também podemos utilizá-las no Final
Cut, bastando importá-las para dentro do Browser, através de um dos vários métodos. As camadas são
preservadas, quando importamos os arquivos.

Para importar um arquivo Photoshop para dentro do Final Cut Pro, basta arrastar o ícone do arquivo para
dentro da janela Browser, ou selecionar IMPORT FILE, do menu FILE.

Note na ilustração ao lado, que o arquivo importado


(super_technique.psd)tem o mesmo ícone que a
sequência (Sequence 1). Normalmente, arquivos de
imagem bitmap têm o ícone .

Isto porque quando damos um duplo clique em um arquivo


de vídeo ou imagem bitmap, este se abre na janela Viewer,
pois através dela, podemos editar a duração dos clipes/imagens. Acontece que quando importamos um
arquivo de Photoshop para dentro do Final Cut, as camadas são preservadas. E como o viewer não
trabalha com camadas (é como um monitor comum), fica impossível distinguir as camadas. Devido a
isto, as imagens com camadas do Photoshop (formato PSD) se abrem como sequências, na janela
Timeline. (veja na figura ao lado).

Note que todas as camadas estão disponíveis, assim como no


Photoshop.

Ao lado direito, temos a janela Timeline do Final Cut Pro. Abaixo, temos
a janela contendo os Layers (camadas) do Photoshop. Note que as
mesmas camadas no Photoshop estão presentes no Final Cut Pro.

Ao ter as camadas separadas devidamente, podemos trabalhar com


animação das imagens como se fossem objetos. Por exemplo, neste
documento (super_technique.psd), utilizei duas imagens como fundo,
tendo a penúltima 80% de opacidade, deixando a última visível. Além
disso, temos o título (texto) em amarelo já com filtros e efeitos
aplicados, e por último, temos um efeito especial, que inseri para testes.

Agora que temos a imagem toda dentro do Final Cut Pro, com todas as
camadas separadas, como fazer a animação? Como citei anteriormente, ao clicar duas vezes sobre o
arquivo super_technique.psd no Browser, este se abre como uma sequência no timeline. Para
trabalhar com as camadas em uma sequência, é preciso arrastar a aba da imagem (no caso,
super_technique.psd) para fora do seu Timeline, para que a sequência de trás (neste caso, Sequence
1) fique visível.

Após arrastar as camadas para dentro de sua sequência, estas estarão todas dispostas em várias trilhas
diferentes. Fara fazer a animação destas camadas da imagem, basta seguir o próximo tema: Animação.

Animação

Para trabalhar com animação no Final Cut Pro, é necessário entender o conceito básico dos Keyframes.
Um Keyframe é o que realiza a mudança de comportamento de algum objeto, em uma animação, ao
longo do tempo. Par animar algum objeto dentro do computador, é preciso indicar o momento de
início da animação, e o momento onde esta animação termina. Entre estes dois pontos, o movimento é
totalmente linear, ou seja, o ponto inicial marca onde o objeto estará no início, e o ponto final marca
onde o objeto termina. Entre o início e o fim, o objeto só vai seguir aquela trajetória, a não ser que haja
algum ponto informando ao objeto que se desloque em outro sentido.

Por exemplo, se você pede para um robô se deslocar do ponto A para o ponto B, ele fará uma trajetória
em linha reta, do ponto A para o ponto B. Se for necessário um desvio entre estes dois pontos, é
preciso informar ao robô que em dado momento, é necessário se deslocar para o ponto C. Então a
trajetória seria modificada para A, C, B. Entenda estes três pontos como placas de informação. Neste
caso, A significa ANDE. C significa DESLOQUE-SE PARA O PONTO X. B significa PARE.

Ao entender este conceito, fica mais claro entender keyframes. Keyframe significa “quadro-chave”.
Estes quadros-chave carregam informações que alteram o comportamento dos próximos quadros. No
exemplo do robô, eu utilizei placas como exemplo. Os keyframes são como placas que indicam o que
tal objeto deve fazer à partir daquele momento, até que haja outro keyframe com outras ordens.

Em um exemplo simples, imagine um quadrado branco com fundo preto. O tempo de duração da
animação foi definida em 5 segundos. No momento 0 (zero segundos), aplico um keyframe
especificando o início de um movimento de rotação. Este keyframe carrega a informação: “iniciar
rotação em 360º”. No momento 5 (cinco segundos) especifico outro keyframe com a informação:
“estado do objeto: 0º (zero graus)”. Deste modo, mostramos ao programa que no momento inicial o
objeto deve estar em -360º, e no final, em 0º. Em teoria, o quadrado está na mesma posição no início e
no final (a volta é perfeita), mas entre eles existe uma rotação em sentido horário (360º).

Vamos utilizar este exemplo do quadrado em um exercício de fixação.

1- Crie um objeto quadrado em qualquer programa de edição de imagens, como o Photoshop da


Adobe, ou outro de sua escolha. Limite o tamanho para 50x50 pixels.

2- Importe este arquivo no Final Cut Pro (File ; Import File).

3- Utilizando as técnicas ensinadas no capítulo anterior (Photoshop e


Final Cut Pro), posicione a imagem em uma sequência. Você pode
também seguir as técnicas utilizadas no capítulo “Corte Seco e
Edição”.
4- Visualize no Canvas (como mostra a figura ao lado) o seu
quadrado. Para visualizar o objeto no canvas, posicione o
Playhead sobre o ponto inicial (primeiro quadro da
imagem).

5- Ao visualizar no Canvas, clique no


botão e selecione “Image
plusWireframe”. Com isto, podemos
simplesmente clicar sobre o quadrado e
arrastá-lo para lá e para cá. Em modo
“image”, podemos apenas ver as
imagens, mas não podemos interagir
com elas. Já em modo Wireframe, podemos interagir com elas, mas visualizamos apenas uma silhueta
(wireframe) em volta do objeto.

6- No Timeline, dê um duplo clique sobre o quadrado. Este se abrirá na janela Viewer. É possível
também dar um duplo clique no quadrado diretamente no Canvas. O resultado será o mesmo. O
problema é que clicando diretamente no Canvas, nem sempre clicamos no lugar direito. Por ser um
quadrado não teríamos problema, mas se fosse uma figura mais complexa e vazada, poderíamos perder
tempo clicando sobre o lugar errado.

7- Já no viewer, clique na aba “Motion”. É através dos menus aqui encontrados, que fazemos a
programação do movimento dos
objetos. Note que existem
vários fatores que podem ser
modificados, entre eles estão
Scale, Rotation, Center,
Anchor Point, e Opacity. Neste
exemplo, faremos uma
animação utilizando o menu
Rotation.

8- Antes de qualquer coisa, você


precisa estabelecer um
keyframe. Para isso, clique no
botão .

9- Clicando neste botão,


aparecerá uma marca de
diamante sobre a linha verde ao lado. Este será o ponto de início. Note a
semelhança desta área com o Timeline. Na verdade, esta é uma representação
visual do Timeline. Temos o Playhead (em amarelo). Quando pressionamos o
botão para marcar um keyframe, este aparecererá exatamente no quadro onde o
Playhead se encontra. Arraste o Playhead um pouco mais à frente, e pressione novamente, o botão.
10- Após clicarmos sobre o botão, criamos um segundo keyframe. Este keyframe
indica o final de uma animação. Pois bem, agora temos o início e o fim. Mas os dois
são iguais, pois têm o mesmo valor.

11- Posicione o Playhead exatamente


sobre o segundo keyframe. Agora
clique no ponteiro do relógio, e faça
uma volta em sentido horário, posicionando o ponteiro de hora em 1 hora e o ponteiro de minutos em
0. O campo de texto ao lado deve marcar 360. Isso simboliza 360 graus em sentido horário. Caso você
queira fazer uma volta em sentido anti-horário, basta girar o ponteiro para o sentido anti-horário,
deixando o valor ao lado negativo (ex. -360).

12- Selecione o clipe do quadrado no timeline, e renderize a animação. Para renderizar, segure a tecla
da maçã (command) e aperte R. Após a renderização, volte o playhead para o início da sequência, e
aperte a barra de espaço (ou clique no botão Play, no Canvas).

Nota: A velocidade com que o objeto realizará a animação, é definida pela quantidade de
movimentos que o objeto realizará em um espaço de tempo. Se o objeto der uma volta de 360
graus em 5 segundos, este irá girar 200% mais rápido do que se tivesse que dar uma volta de 360
graus em 10 segundos. Outro ponto importante a ser lembrado, é que se não houverem pelo
menos 2 keyframes, não haverá animação, pois com apenas 1 keyframe você estaria mudando
tudo de uma vez, e não estaria registrando um momento de início e um de fim. Portanto, a
inserção de keyframes é crucial, nesta operação.

Basic Motion

À seguir, explicarei a função de cada


componente nesta janela.

Scale – é através do Scale que


modificamos o tamanho de um objeto,
ou mesmo um clipe (tamanho do
quadro). É possível modificar os
parâmetros à medida que criamos
novos keyframes, assim temos uma
animação com mudanças no tamanho
do objeto. Utilizamos o Scale para criar
aquele efeito famoso, “Picture in
Picture”, onde uma janela pequena aparece em um canto da tela, enquanto um outro clipe roda por
trás.

Rotation – através do Rotation, podemos modificar o ângulo de um objeto, ou criar uma animação
como a que fizemos ainda há pouco. O centro do objeto é sempre o mesmo, a não ser que este seja
modificado. Para modificar, veja mais adiante em “Anchor Point”.

Center – ao contrário do que parece, os parâmetros Center não modificam o centro (que chamamos
de âncora) de um objeto, e sim o posicionamento do centro deste em relação à área do quadro. Se os
valores forem modificados, o centro do objeto se posicionará sobre estas coordenadas, e portanto o
corpo do objeto também será movido de acordo com seu centro de órbita.

Anchor Point – é através do Anchor Point (ponto-âncora) que modificamos o centro de órbita de um
objeto. O centro de órbita, ou ponto âncora, define o ponto exato através do qual o objeto gira. Assim
como a Terra gira em torno do Sol, e a Lua gira em torno da Terra, os objetos no Final Cut giram em
torno deste ponto-âncora. No exemplo dos planetas, a Terra gira em torno do Sol. Portanto, o ponto-
âncora da Terra é o Sol. Para modificar o ponto-âncora de um objeto no Final Cut Pro, entre com um
valor nos campos X e Y.

Crop – “cropar” é o que fazemos quando queremos diminuir a área de uma imagem, sem modificar a
resolução desta (sem esticar ou achatar). A única diferença entre o crop utilizado no Photoshop e o do
Final Cut, é que no Photoshop você diminui a área inteira da imagem, e no Final Cut você diminui
somente a área de um clipe.

Distort – através do distort podemos “distorcer” o quadro de um clipe. Ao contrário do Crop, onde as
bordas são cortadas sem distorcer a imagem, com o Distort você provoca uma distorção na imagem.
Com o Distort, arrasta-se todas as pontas do clipe deixando-o com uma visão distorcida. Um exemplo
prático seria distorcer um clipe para que este se encaixe sobre uma foto de um desses prédios com
aqueles telões de LEDs, que vemos pelas esquinas de São Paulo, New York, ou Tokyo. É possível
também criar animações com o Distort, através de keyframes.

Opacity – opacidade é o que define o nível de transparência de um objeto. 100% significa 100% visível,
e 0% significa 0% visível. É possível criar uma animação utilizando keyframes, onde o nível de
visibilidade muda de acordo com o tempo.

Drop Shadow – utilizando o Drop Shadow, podemos projetar sombras automaticamente. É possível
especificar a direção da sombra e distância entre a sombra e o objeto, entre outros parâmetros.

Motion Blur – através do Motion Blur, podemos dar uma impressão maior de movimento, pois
quando o objeto se movimenta, deixa rastros. Este efeito só funciona se o clipe ou objeto estiver em
movimento. O Motion Blur é um dos poucos que não podem ser modificados de acordo com o tempo,
pois não trabalha com keyframes.

Nota: Veja que é possível trabalhar com a animação de todos estes fatores simultâneamente,
como mostra a imagem anterior. Os keyframes não precisam estar sincronizados, mas em
alguns momentos você irá querer sincronizar um movimento com o outro. Neste caso, clique
sobre as setas ao lado dos botões para adicionar keyframes. Estas setas o levarão para o
keyframe próximo ou anterior.
Controlando a Câmera

Agora que sabemos instalar o Final Cut, e trabalhar com ele, falta o último passo: finalizar o trabalho. O
que fizemos no Final Cut, com efeitos e animações, baseiam-se em dezenas, centenas de arquivos de
render e etc. Para que possamos gerar um arquivo multimidia (arquivo digital para multimidia ou
Internet, por exemplo), precisamos levar em consideração alguns fatores que estaremos discutindo
logo adiante. Mas vamos com calma, afinal, esta é uma das partes mais importantes, senão a mais
importante do processo todo. Existe também outro modo de estar finalizando o trabalho, que é
exportando tudo o que fizemos no Final Cut, de volta para a fita da câmera DV.

Por ser um processo relativamente mais fácil de entender, primeiro trabalharemos diretamente com a
fita e o dispositivo DV.

Edit to Tape

Através da janela Edit to Tape, podemos trabalhar diretamente com a fita, desde que haja um
dispositivo DV conectado ao seu Macintosh. Para chamar a janela Edit to Tape, vá até o menu Tools, no
Final Cut, e selecione Edit to Tape. A Janela deverá ser igual à esta:

A janela Edit to Tape é muito parecida com a janela Canvas. Mas tem 3 abas na parte superior. A aba
Vídeo, como vemos acima, mostra o vídeo que está na fita. Ou seja, você não pode ver o que há no seu
timeline através desta janela.
A aba Mastering Settings contém vários campos para que possamos especificar alguns fatores como a
presença ou não de barras de cor (Color Bars), fundo preto, claquete, contagem regressiva e etc.

No menu “Leader”, são especificados, em ordem cronológica:

Color Bars: As barras de cores que utilizamos para calibragem do equipamento, e etc. Se habilitado, é
possível especificar a duração das barras, em segundos.

Black: Fundo preto sem áudio. Se habilitado, é possível especificar a duração do fundo preto.

Slate: Claquete. Com a claquete podemos disponibilizar informações sobre o clipe durante um
determinado tempo. O texto pode ser digitado no campo ao lado, em “Slate Source”. Igualmente, é
possível especificar a duração da claquete no campo ao lado.

Black: Semelhante ao outro Black. A diferença é que este vem depois da claquete, e o outro vem
antes.

Countdown: Contagem regressiva. A contagem regressiva dura 10 segundos, e é a última que


aparece, se habilitada. Não há como modificar sua duração.
No menu “Media”, podemos especificar a duração da mídia a ser exportada. Se selecionamos “Entire
Media”, estaremos exportando a sequência inteira. Se especificarmos “In to Out”, estaremos
exportando apenas um trecho, que podemos marcar utilizando marcações IN e OUT diretamente no
timeline.

Loop: Especificamos o número de repetições. Se por exemplo especificarmos 3 Loops, a sequência


será gravada 3 vezes seguidas, na fita. Para habilitar ou desabilitar o Loop, clique na caixa ao lado
esquerdo.

Black: Especificamos um espaço em “Preto”, sem áudio nem imagem, entre cada loop. Se não for
especificado juntamente com o ítem Loop, a sequência será repetida sem espaço entre cada uma, e
fica difícil saber onde termina e onde começa.

Através da calculadora de duração, podemos fazer um cálculo para saber quanto tempo tudo levará. Na
verdade, esta é apenas uma ferramenta para facilitar nossas vidas, e não influi no processo de gravação
na fita. Acontece que com todos esses fatores que modificamos anteriormente, como inserção de
claquete durante n segundos, color bars e etc., acabamos prolongando a duração daquilo que vamos
exportar para a fita. Note que no campo de baixo (Total), uma duração pré-definida já está disposta.
Esta duração, já inclui todas as especificações que fizemos nesta área. O Final Cut calcula quanto tempo
de claquete, color bar, black, loop e outros. Basta inserir na parte superior (Media), a duração da
sequência a ser exportada, e o resultado poderá ser visualizado imediatamente na área de baixo.

No menu Trailer, podemos especificar a presença de um fundo preto ao final da operação.

Black: Especifica n segundos após a operação ser completada. Caso tenha sido especificado um ou
mais loops, este Black será inserido após o último loop ter sido escrito na fita.
A aba Device Settings nos traz dois atalhos para as janelas de configuração do Final Cut Pro. O botão
“Device Control” nos leva para a janela de configuração dos protocolos e controle de dispositivo através
do Final Cut. O botão “Capture” nos leva para a janela de configuração das preferências de captura de
imagens através do Final Cut Pro.

Bem, agora que já demos uma olhada nas funções de cada uma das abas da janela Edit to Tape, vamos
para o próximo passo: exportar a mídia para a câmera/VTR.

Antes de começar a gravar, é preciso inserir uma fita na câmera, e deixá-la ligada. É importante que você
visualize o ponto exato onde sua sequência será inserida na fita, por isso é necessário que você
especifique isto. Caso contrário, o Final Cut Pro poderia escrever sobre o que já havia na fita,
anteriormente. Para isso, basta digitar o ponto de entrada (IN), no campo inferior esquerdo da janela.
De qualquer forma, é necessário especificar o ponto, ou o Final Cut retornará um erro. Caso você
deseje inserir sua sequência no início da fita, basta entrar com 00:00:00:00.

Após especificar o ponto de entrada (IN Point), basta arrastar sua sequência da janela Browser, para
dentro da janela Edit to Tape, sobre o modo “Assemble”. Após realizar esta operação, seu dispositivo
(Deck DV ou câmera) deverá operar automaticamente, posicionando a cabeça de leitura/gravação
sobre o ponto especificado (no caso do exemplo acima, o ponto de inserção será exatamente em
00:03:35;07). Se houver algum erro, cheque todos os passos, e refaça a operação.
Print to Video

Outra maneira de gravar o que terminamos, na fita da câmera ou deck, é através do comando Print to
Video. Este comando é muito conhecido entre os usuários de programas de edição de vídeo. Com o
Print to Video, o Final Cut disponibiliza apenas as imagens da sua sequência, em tela cheia, para a saída
especificada. No nosso caso, estaremos utilizando a porta FireWire, por estarmos trabalhando com
dispositivos DV. Mas se tivessemos uma placa com entrada/saída analógica, poderíamos dar saída do
vídeo diretamente para esta interface.

Para poder trabalhar com o Print to Video, temos apenas que especificar no menu “View External Video
Using”, na janela Preferences, do Final Cut Pro, a interface desejada. No nosso caso, utilizaremos a
interface/protocolo “Apple FireWire NTSC (720x480)”.

Para mais informações sobre esta configuração, consulte o tema “Instalação e Configuração”, citado
anteriormente.

Para utilizar o comando Print to Video, siga as instruções abaixo:

1- Selecione no menu File, o ítem “Print to Video”.

2- Uma janela com a mensagem: “Writing Video” aparecerá em sua tela. Após esta operação, outra
janela aparecerá dizendo-lhe para acionar manualmente o mecanismo de gravação do seu dispositivo, e
clicar em “continue”.

3- Após a operação, interrompa a gravação do seu dispositivo.

Export to QuickTime

Agora que falamos sobre a exportação de vídeo de volta para a câmera/deck, podemos falar sobre um
processo um pouco mais delicado, que é a exportação deste trabalho para um arquivo digital, com
compressão de áudio e vídeo. Na verdade, não é um processo difícil de entender, mas exige um certo
nível de conhecimento sobre os métodos de compressão, além de exigir conhecimento do tipo de
cliente-alvo.

Para exportar para o formato QuickTime, DV Stream, AVI, ou


outro de sua preferência, basta selecionar sua sequência (dando
um único clique sobre o ícone da sequência), e ir em File;
Export; QuickTime.

Na janela de Export, selecione o formato de sua preferência


através do menu “Format”, como na ilustração ao lado. Neste caso, utilizaremos o formato “QuickTime
Movie”, por ser o formato com maior leque de opções, proporcionando maior qualidade final.
No menu “Use”, podemos especificar ou não uma configuração pré-definida. Mas no exemplo,
faremos uma operação um pouco mais complexa, configurando as especificações manualmente.

Selecione o local onde seu arquivo deve ser salvo, e clique em “options”. Uma janela semelhante à esta
(ao lado) deverá aparecer na sua tela. Através dela,
podemos estabelecer os sistemas de compressão,
níveis de compressão, e definir o tamanho (em
pixels) do filme.

No menu “Video”, podemos escolher entre exportar


ou não, vídeo para o arquivo final, simplesmente
clicando na caixa de seleção. Quando este está
desabilitado, todos os botões de configuração são
desativados. O botão Settings define qual codec será
utilizado na compressão de vídeo.

Na janela que se abre, ao clicar em “Settings”, temos algo


semelhante à ilustração à direita.
No menu Compressor,
especifique qual codec
será utilizado para a
compressão do vídeo.
Neste caso, estarei
utilizando o codec Cinepak. Apesar de ser um dos mais
compatíveis e leves do mercado, a qualidade não é a
melhor. No menu logo abaixo, escolhi a paleta 24bit
(milhões de cores). As opções de cores variam de acordo
com o codec utilizado.

Quality – Podemos estabelecer o nível de compressão desejado. Neste menu, Least significa
altíssima compressão, e Best significa baixíssima compressão. Devemos lembrar que quanto menor a
compressão, melhor a qualidade e maior o tamanho do arquivo gerado.
Motion – definimos alguns fatores importantes
neste menu. O frame rate é um deles. Podemos
estabelecer o número de quadros por segundo
que o arquivo a ser gerado, terá. O frame rate é
um dos fatores que mais influenciam no tamanho
final do arquivo. Para filmes multimidia, 15 quadros por segundo é o suficiente para termos um efeito
de animação suave. Mas isso depende de vários fatores que oscilam de projeto em projeto.

Ao especificarmos o número de quadros entre cada keyframe (Key frame every n frames), estaremos
também ajudando a diminuir o tamanho final do arquivo. Esqueça o que você aprendeu sobre
keyframes no Final Cut Pro. Estes keyframes não carregam informações sobre animação. São quadros-
chave também conhecidos como I-frames. Cada um destes quadros-chave são quadros que são
carregados e armazenados inteiramente. Entre cada um destes quadros-chave, podem existir n
quadros. A maioria dos codecs hoje em dia permitem esta especificação, mas isto não é uma regra. O
que acontece, é que de acordo com a tecnologia utilizada pelos codecs hoje em dia, tudo o que é
comum, é abreviado. Ou seja, se existem 60 quadros entre cada quadro-chave, como especifiquei no
meu exemplo, temos 1 quadro inteiro (carregado e armazenado por completo), e os seguintes 60
quadros são apenas as mudanças que ocorreram desde o último quadro-chave. Quem faz esta análise?
É o seu processador, juntamente com a tecnologia especificada pelo codec. Como já citei
anteriormente, cada codec tem seu estilo próprio (daí a existência de tantos codecs, hoje em dia) de
compressão, mas são quase todos meio parecidos. Você então deve se perguntar: “se isto ajuda a
diminuir o tamanho do arquivo, basta jogar este número lá pra cima?”. A resposta é não. Bem, mais ou
menos. O problema é que como cada um destes quadros entre os keyframes são apenas as mudanças,
às vezes os codecs deixam escapar alguns detalhes imperceptíveis (para eles, não para nós), e isto
acaba se tornando “sujeira”, na tela. Por isso, normalmente deve-se ter bom senso, ao especificar o
número de quadros entre cada keyframe. Alguns codecs, como o Sorenson Video, possibilitam que
você automatize o número de quadros entre cada keyframe, e deixe a decisão para o codec. É como
num piloto automático. Ele escolhe se devem haver mais ou menos keyframes.

Além de todas estas configurações que fizemos, podemos especificar um limite para a banda utilizada
pelo filme. Lembra quando falamos de compressão no começo da apostila? Um filme sem nenhum
tipo de compressão com quase 26MB por segundo não pode ser visualizado normalmente, por alguém
que não tenha um Power Macintosh G4, por exemplo. Ou se estivermos falando de Streaming de
vídeo, como um cliente com modem de 56K poderia baixar um filme com 26MB por segundo? Teria
que ficar pelo menos 3 horas fazendo download para poder ver 1 segundo de filme. Por isso podemos
limitar a largura de banda do filme. Este será o portão final, a parte mais fina do funil, o gargalo da
garrafa. De acordo com o que você configurar neste campo, o codec tentará nos dar a melhor qualidade,
dentro deste limite. Deixei configurado para 256KB por segundo, pois esta não é uma velocidade
muito alta para um CD-ROM, apesar de ser alta para um modem.

Sound – O menu Sound nos possibilita especificar


se estaremos exportando áudio junto com o vídeo. E
se assim for, qual tipo de compressão será utilizado.
O áudio também representa um número bem
importante quando falamos de arquivos multimidia,
pois sem compressão, cada minuto de áudio pode ter aproximadamente 10 MBytes.
Ao clicarmos sobre o botão “Settings” do menu “Audio”,
uma janela semelhante à esta ira aparecer em sua tela.
Através desta especificamos o tipo de codec utilizado para
compressão do áudio. No caso, utilizarei o codec QDesign
Music 2, pois consegue-se diminuir o tamanho da trilha de
áudio para frações do tamanho original. Atualmente é um
dos mais utilizados na área de multimidia e Internet.

Com este codec, podemos especificar o rate do arquivo de áudio (em kHz). Quanto maior o número,
melhor a qualidade, e maior o tamanho do arquivo final. Também podemos especificar o bit rate, que
também implica na qualidade final. Quando menoro número, mais granulado fica o áudio. Finalmente,
podemos especificar se utilizaremos dois canais (estéreo), ou um canal (mono).

Prepare for Internet Streaming – este menu não


deve ser utilizado, a não ser que você deseje
disponibilizar o arquivo para streaming pela Internet. Pode-se escolher entre Fast Start ou Hinted
Streaming. Para saber qual utilizar, consulte seu webmaster.

Após fazer toda a configuração para exportar o filme para um arquivo multimídia, basta clicar em “Save”,
para começar a codificar e comprimir o vídeo. Não se desespere se o
processo demorar um pouco. Dependendo da duração do seu vídeo, e da
complexidade das camadas, animações, e especificações de compressão, o
processo pode demorar mais ou menos. O codec utilizado também pode
definir o tempo de duração para a compressão.

É importante ter em mente que a configuração de compressão dos filmes normalmente não é a
mesma, e temos sempre que fazer testes e mais testes, para podermos chegar ao resultado desejado.
É praticamente impossível dar-lhes uma receita de bolo, pois cada codec se adapta melhor a um tipo de
vídeo, e poderíamos passar uma semana inteira falando sobre codecs e fazendo testes de qualidade.
Mas o intuito do curso é ensinar você aluno a utilizar esta ferramenta que a Apple disponibilizou no
mercado. Obrigado pela atenção e dedicação.
Agradecimentos

Com isso chegamos ao final do nosso curso de Final Cut Pro. Espero ter esclarecido ao máximo as
dúvidas através desta apostila, mas todos sabemos que não é possível aprender tudo nem em uma
semana, nem em um mês. Posso ensiná-lo(a) a utilizar o pincel, mas a técnica quem desenvolve é
você, com tempo de uso do software, e é claro, bastante dedicação.

A Informática é uma área do mercado em constante desenvolvimento, e por isso exige muita atenção
quanto à atualização das informações. Por isso, principalmente para quem deseja atuar na área de mídia
digital, como streaming, múltimídia, e etc., é aconselhável que visitem regularmente a Internet, para
uma pesquisa sobre atualizações do sistema operacional e dos programas em utilização. Ao contrário de
equipamentos analógicos, como caixas de efeitos especiais, entre outros, os softwares têm como
vantagem uma grande facilidade na atualização destes, através de plug-ins e upgrades, sejam estes
gratuitos ou comerciais.

Gostaria de agradecer a você, aluno ou aluna, por toda a atenção e dedicação.

- O autor
Resources

Abaixo, inseri alguns sites interessantes que podem ajudá-lo a desenvolver seus conhecimentos e
técnicas, e também tirar suas dúvidas sobre Final Cut Pro, QuickTime e DV.

Links de Internet

Apple Developers Resource Center - Site voltado para desenvolvimento na plataforma Apple
www.drc.com.br

Apple Brasil - Site da Apple Brasil


www.apple.com.br

Apple USA - Site da Apple Norte-Americana


www.apple.com

Technical Information Library - Site de assuntos técnicos da Apple USA


til.info.apple.com

2 - Pop – The Digital Filmmaker’s Resource


www.2-pop.com

QuickTime - Site oficial do QuickTime (download, updates e movies)


www.apple.com/quicktime

Apple Software Updates - Últimas versões do sistema operacional e outros programas Apple
asu.info.apple.com

DV Magazine - Site da Revista DV


www.dv.com

Codec Central - Um dos sites mais legais sobre compressão e codecs


www.terran.com/CodecCentral/index.html

Version Tracker - Site de busca sobre updates e lançamentos de softwares para Mac
www.versiontracker.com
Listas de Discussão

A importância das listas de discussão é grande, pois reúne a maioria dos usuários de uma mesma área.
Isso possibilita a troca de informações sobre o assunto em comum com maior frequência e velocidade.

Página de listas - listas sobre vários assuntos relacionados à Apple e ao Macintosh


www.lists.apple.com
Softwares Interessantes

Quando trabalhamos com mídia digital, às vezes precisamos utilizar outras ferramentas para concluir
nosso trabalho. São os mais variados softwares, que vão desde a edição e retoque de imagens, até os
utilitários para manutenção do micro. Abaixo está uma lista de alguns dos softwares interessantes:

QuickTime - Software Multimidia multi-plataforma. Download gratuito


www.apple.com/quicktime

Norton Utilities - Conjunto de ferramentas para manutenção lógica do micro


www.symantec.com/product/sbho-mac.html

DiskWarrior - Conjunto de ferramentas para manutenção lógica do micro


www.Alsoft.com/DiskWarrior

TechTool - Conjunto de ferramentas para manutenção lógica do micro


www.micromat.com

Media Cleaner - Software especializado em compressão de vídeo/áudio para multimidia


www.terran.com

Adobe Photoshop - Famoso software para edição e retoque de imagens


www.adobe.com

Macromedia Flash - Famoso software multimidia para animação de objetos raster e vector
www.macromedia.com
Think different

Você também pode gostar