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Resumo

Um grupo de aventureiros se depara


com uma cidade fantasma, cercada
de macabros mistrios e a presena
de criaturas nas sombras. Uma noite
alucinante uma aventura de terror e
mistrio planejada para 6 jogadores
de 1 ao 2 nvel.
Aviso: Esta Aventura de Dragon age
RPG,pode ser usada como Continuao
da aventura bsica A Maldio Dos
Vales Presente no livro do mestre de
Dragon Age (Set 1).

Recrutamento
Nesta aventura eu deixei duas formas de
recrutamento disponveis ao narrador,
desta forma se o mesmo quiser incorporar
a aventura em sua campanha poder
escolher a que mais lhe agradar.

*O grupo de personagens esta


viajando pela regio da floresta
Breciliana a caminho de uma cidade
prxima a Capital , Chove h um bom
tempo e a floresta se mostra mais e
mais hostil, quando que por
providncia do criador eles acabam
encontrando um vilarejo ao p de uma
encosta, talvez consigam abrigo por
esta noite.

(O grupo esta viajando e acabou


encontrando o vilarejo por acaso.)
* A dois dias um Guardio cinzento
chamado Blackwall abordou vrios
aventureiros dispostos a trabalhar
com ele numa investigao, o grupo
composto justamente dos
aventureiros que aceitaram se juntar
ao Guardio em sua investigao.
Ele deve descobrir o que aconteceu
com a Irm Clara. Sacerdotisa de um
vilarejo no corao da floresta que
mandou relatos de atividade de Crias
das trevas nas proximidades de sua
vila, mas no mandou mais quais
quer noticias a duas semanas.
(O Grupo foi contratado para
investigar o vilarejo junto com o
guardio cinzento.)
Escolha o que se adqua melhor a
sua proposta de aventura.

Cena 1 - Cidade Fantasma. * A casa com uma tnue iluminao na


Independente do seu tipo de
recrutamento o grupo vai chegar no
vilarejo sobre Chuva, o que dificulta a
viso, neste primeiro momento eles
tero total liberdade para explorar o
vilarejo enquanto a chuva comea a
estiar, descreva as casa de madeira com
detalhes para as condies do vilarejo,
h algumas casas em especial que tero
uma descrio diferente, mas na maioria
elas esto com portas fechadas e
janelas tambem, a madeira enegrecida
doa assoalhos e das varandas range
quando aventureiros andam sobre elas,
elas no tem quaisquer sinais de
ocupao recente, o vilarejo circula uma
praa de pedras batidas com o que
parece ser um poo no centro, uma fina
nvoa entre as casas devido a chuva
mantm a viso das casas limitada.
Logo aps chegarem possvel que o
grupo explore as casas vazias de
imediato, neste caso h algumas coisas
que eles podem achar:

janela na verdade esta com a janela


semi aberta, dentro dela possvel ver
um cmodo com uma porta que est
repleto de marcas de destruio, alem
de marcas de sangue no cho. A vela
faz parte de uma espcie de altar com
uma cuia. (sim tem sangue na cuia....)
*A porta desta casa esta entreaberta, os
mveis esto revirados como de tivesse
havido uma luta, h marcas nas paredes
e no cho mas no h sangue,
possvel com um teste de Percepo
(NA 12) encontrar roupas limpas e uma
Adaga em um ba.
*Quando o grupo est examinando esta
residncia , vai notar pratos de comida
com comida pode, um teste de Astcia
(NA 10) far com que o personagem
examinando a comida possa dizer a
quantos dias ela est ali, e ela tem entre
oito e nove dias. Com um teste de
Percepo (viso / NA 8) o grupo
encontrar um rastro seco de sangue
que est prximo a uma janela dos fundo
que foi arrebentada.
Durante a explorao os jogadores que
tiverem personagens com Percepo
mais alto devero fazer um teste de NA
12, se passarem no teste vo se sentir
observados, dependendo do numero do
dado do drago eles percebero coisas
diferentes.
- 1,2 ou 3 : Um som estranho de passos
est vindo do telhado de algumas casas,
leve mas deu para ouvir por estar
muito perto.
- 4,5 ou 6: Foi rpido mas um dos
personagens viu um Vulto passa entre
duas das casas prximas.

* - Entrada Do vilarejo
P - Casa com luz de vela na janela.(Estalagem)
T - Igreja do Vilarejo.
M - Entrada para as minas.

Prximo ao Fim do combate um som


de apito far as criaturas recuarem, as
mortas vo se desfazer em poeira e as
feridas vo pular para cima das casas e
desaparecer na noite. Neste momento
as nuvens de chuva desaparecem
dando lugar a lua Cheia, s agora os
personagens podem ver que no auto da
encosta tem uma Igreja.

Astcia

Comunicao

Dependendo do que o grupo faa


nesta hora a cena pode ser mais ou
menos aterradora, se eles estiverem em
uma casa diferente se eles estiverem
ao ar livre, mas se estiverem fora Leia a
descrio a seguir:

Constituio (Vigor)

Destreza

Fora (Garras , Intimidao)

Magia

Percepo (Olfato)

A chuva estiou o que faz com que


escurido diminua, as sobras se movem
e cada vez mais vocs se sentem
observados, quando do alto de um dos
telhados, com a luz de um relmpago,
possvel distinguir uma destas formas,
Seus olhos so vermelhos como o fogo
e suas orelhas pontudas lembram as de
um co selvagem, outras sobras se
movem pelas casas ao redor do grupo
se aproximando cada vez mas...

Vontade

Lembrando ainda que est escuro, e


os personagens tem pouca visibilidade,
descreva as criaturas sem dar muito
detalhe nem compare muito com outras
coisas para aumentar o suspense sobre
eles, quando a teno estiver bem alta,
declare que as criaturas atacam.
(6 Criaturas.)

Valores de Combate
Sade

Velocidade

Defesa

Armadura

20

14 m

12

Ataques
Arma

Ataque

Dano

Garras afiadas

+5

1d6+6

Poderes e Talentos
Faanhas Favoritas: Golpe poderoso (2p),
Penetrar Armadura (2p) e Mordida brutal (3p).

Mordida Brutal: Ao acertar Um golpe possvel que a


Criatura tente morder seu alvo com suas presas e dentes
afiados, este ataque tem acerto +3 e causa 1d6+3 de
dano. (A mordida No gera faanhas)

Poder: Viso no escuro, A criatura tem olhos


vermelhos que enxergam at 25 metros no escuro.

Cena 2

Igreja abandonada

A igreja de Andraste pode ser


acessada por uma escadaria esculpida
nas rochas do barranco, a entrada esta
trancada por dentro mas um teste de
Fora (NA 12) pode arrombar, ao abrirem
as portas os jogadores podero ver um
salo banhado em sangue, h inmeros
cadveres dilacerados no salo revirado e
um cadver empalado logo acima do altar
central. As cadeiras e os bancos esto
revirados, se algum membro do grupo
olhar para cima ver buracos no teto.
H salas na igreja com portas fechadas,
caso o grupo no queira explorar a
igreja,mencione um barulho vindo de uma
destas portas. (Caso use um sobrevivente
moribundo como chamariz, garanta que
ele diga algo sobre as informaes da
aventura sem entregar muito.)
Antes que ele possa ser tratado por um
clrigo e sobreviva, o grupo vai perceber
que ele olha assustado para os buracos
no teto da igreja antes de desmaiar.

1- Quarto dos viajantes


Um cmodo planejado para acomodar
peregrinos em direo ao refujo seleste
que fica nas montanhas, tem quatro
camas que esto reviradas, alguns
pertences sem valor espalhados pelo cho
e dois cadveres. (tem 1d6 coroas de
prata em um deles.)
2 Depsito de mantimentos.
Nesta sala eram guardados todos os
mantimentos ofertados a Igreja, tem barris
de vinho e caixas com frutas, ainda
conservados.
3 Cozinha
A comida era preparada nesta sala, h
uma mesa com facas e panelas reviradas,
algumas cadeiras e um fogo a lenha, as
facas da cozinha esto em bom estado e
podem ser usadas como armas.
(3 Adagas)
4 Acomodaes
neste cmodo est o quarto da sacerdote
desta igreja, h uma cama e algumas
cmodas de roupas. Se vasculharem o
quarto com um teste de percepo (NA
13) os personagens podem encontrar em
uma das gavetas uma caixa com as
finanas da igreja (30 Coroas de prata.) e
uma carta destinada a sacerdote desta
igreja.
Na carta a madre superiora informa a
sacerdote que h uma infestao de
mortos vivos na regio, que os guardies
cinzentos desconfiam de que sejam
remanescentes da ultima runa, por isto
um guardio dever visitar o vilarejo em
breve, ela tambm fala de uma passagem
segura de fuga caso o ministrio seja
atacado, h uma caminho para as minas
de cobre na encosta do barrando onde foi
construda a igreja.

Na carta a madre superiora informa a


sacerdote que h uma infestao de
mortos vivos na regio, que os guardies
cinzentos desconfiam de que sejam
remanescentes da ultima runa, por isto
um guardio dever visitar o vilarejo em
breve, ela tambm fala de uma passagem
segura de fuga caso o ministrio seja
atacado, h uma caminho para as minas
de cobre na encosta do barrando onde foi
construda a igreja.

5 Biblioteca
Este cmodo pode ou no ter sido
vasculhado, uma sala com livros
em estantes e uma mesa de estudos
no centro, aberto no centro da mesa
est uma dirio que pertencia a
Sacerdote da igreja, nomeada Irm
Patrcia. Leia a pagina que esta
aberta para o grupo.
A nvoa nos encurralou, ao amanhecer
ela deve sumir, resei ao criador para que
chovesse, assim talvez a nvoa fosse
dissipada para que pudssemos fugir,
trancamos as entradas para que aquelas
coisas no pudessem entrar, quem tenta
escapar pela floresta acaba morrendo,
no sei o que a nvoa mas sei que no
natural, em ultimo caso podemos usar a
passagem para as minas, a entrada da
mina esta a quase um quilometro do
vilarejo, deve ser seguro sair por l.
Alguns fieis esto em pnico, muitos
no vo esquecer desta noite, mas tenho
f de que sairemos vivos ao amanhecer.

No h mais nada til no dirio, um


arco de armao branca esta atrs
de uma estante, ele um arco
composto do refgio celeste, com
algumas flechas.

Astcia

Comunicao

Constituio (Vigor)

Destreza

Fora (Garras , Intimidao)

Magia

Percepo (Olfato)

Vontade
Valores de Combate

Sade

Velocidade

Defesa

Armadura

20

14 m

12

Ataques
Arma

Ataque

Dano

Garras afiadas

+5

1d6+6

Poderes e Talentos
Faanhas Favoritas: Golpe poderoso (2p),
Penetrar Armadura (2p) e Mordida brutal (3p).

Mordida Brutal: Ao acertar Um golpe possvel que a


Criatura tente morder seu alvo com suas presas e dentes
afiados, este ataque tem acerto +3 e causa 1d6+3 de
dano. (A mordida No gera faanhas)

Poder: Viso no escuro, A criatura tem olhos


vermelhos que enxergam at 25 metros no escuro.

Quando o grupo tiver vasculhado boa


parte da igreja, os aventureiros vo ouvir
sons de passos no telhado, todos devem
fazer testes de percepo (NA 10) se
passarem podero prever em qual buraco
as criaturas vo usar para entrar. Uma
delas ir atacar o sobrevivente e leva-lo
consigo, deixando um rastro. (3 Criaturas)
Este modo de ataque se mostra parecido
com o que matou as pessoas dentro da
igreja, revelando que o local no
propicio para um pernoite.

Cena 3 - Mina Abandonada procurado com um teste de Percepo


Viso (NA 9).
O grupo pode ter decidido fugir pelas
minas ou investigou os rastros de uma 2- Ponto de minerao
das criaturas que fugiu com o Esta cmara escavada na pedra tem
sobrevivente. Estes caminhos so ferramentas envelhecidas espalhadas
midos e mau iluminados, logo no pelo cho, com sorte uma ou duas
comeo se dividem em dois, um tem picaretas ainda esto em boas condies
rastros das criaturas e o outro no tem de uso, h pedras de tamanhos variados
rastro nenhum. Se o grupo entrou na espalhadas na cmara, no h criaturas
mina para fugir da cidade eles devem nesta camara.
seguir o caminho sem rastros, porem se 3 Desova de Cadveres
esto na mina caando o ninho das
Neste ponto vrios pedaos de
criaturas vo seguir justamente o cadveres esto espalhados, eles
caminho com rastros. Os tuneis so seguem o rastro de sangue. O cheiro de
parecidos mas h pontos diferentes que carnia forte, quem no passar em um
divergem em especial.
teste de Constituio (NA 8) Vai vomitar.
4- Passagem bloqueada
Um desmoronamento de pedras bloqueou o corredor desta passagem, o grupo
pode comear a cavar para tentar desobistruir mas o barulho deles cavando e
tirando as pedras pode chamar a ateno
doas criaturas dentro das minas. H um
corredor lateral do desmoronamento que
pode ser um caminho alternativo.

5- Esconderijo
O grupo vai chegar a uma queda com
algumas pedras, de l possvel ver uma
cmara bem mais baixa. (A sala 6.)
Quem estiver dentro da sala no vai
notar a presena do grupo de imediato.
Neste ponto arqueiros atiram com um
beneficio de Defesa +2 devido a
cobertura das pedras.

1- Entrada
Neste ponto os rastros se dividem, h
duas tochas apagadas nas paredes, junto
as pedras h um lampio ainda funcional
com um pouco de lio mas precisa ser

6 Salo de Sacrificios.

grupo seguindo o cheiro delas, o mago


estar sozinho do salo, pelo menos nas
Neste salo esculpido na pedra a
iluminao melhor que nos corredores primeiras 4 rodadas se um combate
iniciar com uma ataque surpresa dos
da mina, tem duas tochas em tilares de
personagens, caso eles continuem
pedra que iluminam um altar, quase
fugindo, vo enfrentar os Monstros nos
todas as paredes esto manchadas de
sangue com desenhos de rnas, no altar corredores da mina e em seguida uma
nova leva de Criaturas se levantar, para
ao centro da cmara um homem com
proteger o mago.(Duas criaturas) Evitar
uma mascara de osso termina de
um combate contra o mago novamente
costurar uma espcie de cabea
animalesca no pescoo de um cadver, dar tempo de mais seis criaturas serem
alheio a presena do grupo ele comea a conjuradas. (Aumentando a chance do
recitar palavras antigas e estranhas, ao grupo morrer contra as criaturas...)
Com a morte da Abominao, as
final destas o cadver tomado por um
criaturas ainda vivas vo colapsar e
esprito do vu e se levanta. Se virando
explodir, Deixando uma mancha mau
para a frente da porta agora ele fala
cheirosa de sangue no cho. H um saco
encarando o grupo.
de dormir com uma adaga ornamentada
-Bem vindos! Os preparativos para sua e uma bolsa com 20 Coroas de prata e 3
chegada esto terminados, agora podemos ter de Ouro.
um sacrifcio humano descente! H! ha! ha! ha!
ha! No me levem a mau, mas este vilarejo no
tinha sangue o suficiente para abrir o portal,
mas agora tenho vocs para oferecer a
Galatok, e abrir o portal para o Vu!

Quatro criaturas vo sair da escurido e


atacar o grupo junto ao mago, em certo
ponto do combate se chegar a metade de
seus pontos de vida ele vai se tornar uma
abominao.
Caso o grupo esteja fugindo e encontre
a cmara de sacrifcios vai ouvir um
discurso diferente.
- Agora os preparativos esto prontos!
Minhas fieis criaturas! Encontrem os
Forasteiros, tragam seus cadveres
para mim! Com o sangue deles poderei
abrir o portal para o mestre atravessar
o vu, vo! Procurem por seu cheiro!
Neste caso sero seis criaturas que iro
sair pelos corredores das minas atrs do

Astcia (Com. Arcano)

Comunicao (Persuaso)

Constituio

Destreza

Fora

Magia

Percepo

Vontade (Disciplina)

Valores de Combate
Sade

Velocidade

Defesa

Armadura

30

20 m

15 /14

Ataques e Armas
Lana arcana

+3

1d6+3

Feitios
Rajada de Fogo (3 Mana) , Atordoar (2 Mana)
Garra invernal (3Mana)
Faanha favorita: Feitio poderoso (2p)
Abominao:

Armadura natural 5 /+1 Defesa

duas delas vo atacar pelo telhado em um tuno


supresa, quem estiver dormindo/descansando.
Ao sarem das minas o dia estar Uma nova tentativa de se esconder ter o mesmo
amanhecendo, As criaturas que estavam resultado.
(E no, no vai amanhecer, por algum motivo o
do lado de fora explodiram deixando as vilarejo estar permanentemente de noite.)

Desfecho da aventura

manchas no cho e a nvoa no estar


mais na floresta, possibilitando ao grupo ir
embora.

Palavras do autor.
Eu no sei se devo dizer isto mas a
cerca de trs meses estou tentando
terminar esta aventura, fiquei sem
criatividade em janeiro e agora que
terminei a verso escrita a mo no
tive coragem de digitar a verso de
reviso, agora que estou na reta final
da aventura vejo que no posso
simplismente ficar dizendo depois
eu fao, juntei a coragem e digitei o
texto puro, por ser uma verso texto
puro para uma aventura de Dragon
age, acho que logo vou passar a
aventura para outros sistemas, Old
Dragon o favorito para receber uma
cpia desta aventura, mas o 13 Era
Dicas para o mestre.
*Caso o Grupo queira fugir pela floresta? tambm est na Fila, Dungeons e
Ao passar a chuva uma nvoa avermelhada toma Dragons 5e tem uma biblioteca de
conta da floresta, quem entrar na nvoa passa
mau, podendo comear a perder os sentidos, se aventuras que precisa ser Atualizada.
o personagem no passar em um teste de Consti- Tantos sistemas, to pouco tempo.....
tuio (NA 12 / Vigor) vai ficar zonzo e comear a Eu sei que o esta aventura se baseia
perder os sentidos, voltar ao vilarejo ajuda a passar o efeito mas ficar na floresta por muito tempo muito em mistrio e investigao,
far o grupo desmaiar. Quem desmaiar s vai a- mas a proposta inicial dela era ser
cordar quando estiver fora da nvoa. Se o grupo uma aventura de segundo nvel para
todo cair, vi acordar na mina abandonada, desarmados e amarrados de frente ao altar. O mago quem jogou a caada ao lobisomem,
no estar l ainda, mas quatro criaturas estaro ela usa mais o clima sombrio de
vigiando os prisioneiros.
Fereldem a noite, para envolver os
jogadores em uma explorao com
*Caso o grupo queira Se esconder em
combates desafiadores.
alguma cs para Dormir?
Caso o grupo tente deixar uma casa ou um cmo- (Para primeiro nvel seriam mortais.)
do da igreja fechado para dormir e recuperar pon- Aproveitem sua Noite alucinante.
tos de sade, considere que eles tiveram um desErivaldo Fernandes.
canso de duas horas e recuperam assim 1d6
PVs/ PMs , porem ao final destas duas horas um
novo ataque com quatro criaturas vai acontecer,