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LUZ - PTICA

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O que a

luz???
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Pitgoras (582-500 a.C.)


A viso causada
exclusivamente por algo
emitido pelo olho.

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Aristteles (384-322
a.C.)

A luz uma espcie


de fludo imaterial
que chega aos
nossos olhos, vindo
dos objetos visveis,
atravs de ondas
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Isaac Newton (1643 1727)


Quando a luz passa de um meio
material para outro meio ocorre
duas coisas. A primeira que a
velocidade da luz muda. A
segunda que quando a
incidncia no oblqua, a
direo de propagao tambm
muda.
A passagem da luz de um meio
para outro damos o nome de
refrao.

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Albert Einstein (1879-1955)


FTON a partcula elementar
mediadora da fora
eletromagntica. O fton
tambm o quantum da
radiao eletromagntica
(incluindo a luz).
Em alguns aspectos, um fton
atua como uma partcula, por
exemplo quando registrado por
um mecanismo sensvel a luz
como uma cmera.
Em outros ocasies, um fton
se comporta como uma onda,
tal quando passa atravs lente
tica.
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Desde

a antiguidade filsofos e cientistas se


dedicaram para explicar os fenmenos
observados com a luz e discutiram sobre a
natureza da luz.
Entre os antigos gregos, a escola Pitagrica
acreditava que todo objeto visual emitia
partculas. J Aristteles concluiu que a luz
era um fenmeno ondulatrio.
Newton (1672) acreditava na natureza
particular (como partcula) da luz, embora
no decorrer do tempo tenha manifestado
srias dvidas a respeito.
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Os

antigos gregos descobriram que a luz se


propaga em linha reta.
Heron de Alexandria descobriu em
experincias feitas com espelhos, que um
feixe de luz refletida volta ao meio com o
mesmo ngulo de incidncia.
O grego Claudius Ptolomy fez uma lista de
ngulos de incidncia e de refrao que
podem ter sido anotaes de observaes da
refrao na interface ar-gua.

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Em 1621 um matemtico holands Snell explicou o


fenmeno observado quando se coloca um basto
reto dentro da gua. Dependendo da inclinao, a
parte submersa aparenta ter outra direo. Parece
ser um basto quebrado. Se o basto colocado
perpendicularmente superfcie, no se mostrar
truncado.
Snell mostrou que quando a luz atravessa o ar e
encontra uma superfcie de gua, parte da luz
refletida na superfcie da gua como previsto por
Heron e parte da luz entra no outro meio, mudando
de direo, mas continua caminhando em linha reta.
No h contradio com a teoria que a luz caminha
em linha reta, porque em cada meio transparente a
teoria respeitada.
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A luz, que leva a imagem do basto aparentemente


truncado para os nossos olhos, se propaga em linha reta no
ar, muda de direo ao atravessar a interface gua-ar e
continua em linha reta dentro da gua. A luz bate e reflete
no basto, se propaga at chegar e impressionar os nossos
olhos. As deflexes sofridas pelos raios de luz nas
interfaces de meios diferentes do a sensao de quebra
do basto.
Snell estudou a propagao da luz em diferentes meios
como ar, vidro e gua e notou que cada interface
determina um desvio diferente e deu o nome de refrao
para a deflexo observada. Materiais diferentes
apresentam ndices de refrao diferentes. Foi um outro
holands Christian Huygens que sugeriu que os ndices de
refrao esto relacionados velocidade da luz ao
atravessar esses materiais.

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Hoje j no se discute mais, como nos sculos XVII e


XVIII, se a luz formada por feixes de minsculas
partculas ou se uma propagao ondulatria.

A luz no onde nem partcula. Ela se constitui de


ftons, partculas cujo comportamento tem
natureza ondulatria.

Apesar de ser uma viso muito simplificada da


compreenso atual que a fsica tem da natureza da
luz, basta saber que grande parte dos fenmenos
luminosos podem ser estudados admitindo-se que a
luz seja uma propagao ondulatria com todas as
propriedades caractersticas desse fenmeno.
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luz na forma como a conhecemos uma


gama de comprimentos de onda a que o olho
humano sensvel.

Trata-se

de uma radiao eletromagntica


pulsante ou num sentido mais geral,
qualquer radiao eletromagntica que se
situa entre as radiaes infravermelhas e as
radiaes ultravioletas.

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A origem da luz , de certa forma, semelhante


origem do som. Enquanto o som produzido a
partir de oscilaes mecnicas, pode-se dizer
que a luz se origina de oscilaes
eletromagnticas ou da oscilao de cargas
eltricas.

Outra semelhana seria que, assim como nossos


ouvidos s conseguem detectar uma pequena
faixa do espectro das ondas sonoras (20Hz
20kHz), o que nossos olhos detectam como luz,
apenas uma estreita faixa do espectro das
ondas eletromagnticas.
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As

trs grandezas fsicas bsicas da luz (e de


toda a radiao electromagntica) so:
brilho (ou amplitude), cor (ou frequncia), e
polarizao (ou ngulo de vibrao). Devido
dualidade onda-partcula, a luz exibe
simultaneamente propriedades de ondas e
partculas.

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Um

raio de luz a representao da


trajetria da luz em determinado espao, e
sua representao indica de onde a luz sai
(fonte) e para onde ela se dirige. O conceito
de raio de luz foi introduzido por Alhazen.
Propagando-se em meio homogneo, a luz
sempre percorre trajetrias retilneas;
somente em meios no-homogneos que a
luz pode descrever "curva".

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Numa

primeira abordagem, mais superficial,


pode-se dizer que a reflexo a causa mais
comum da emisso de luz (a grande maioria
dos corpos que vemos reflete a luz que
recebe) so corpos iluminados.
Mas h muitas outras causas: por exemplo,
qualquer corpo aquecido a partir de certa
temperatura torna-se luminoso - A
termodinmica diz que qualquer corpo, a
qualquer temperatura, emite radiao
eletromagntica.
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Se as dimenses da fonte luminosa forem


desprezveis, isto , se puder ser representada
por um ponto, a fonte considerada pontual.
Se isso no for possvel, a fonte extensa.
Esse conceito relativo, a mesma fonte pode
ser considerada extensa ou pontual, dependendo
das dimenses envolvidas na situao.

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CORPO LUMINOSO
OU
FONTE PRIMRIA
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CORPO ILUMINADO
OU
FONTE SECUNDRIA
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cor uma percepo visual provocada pela


ao de um feixe de ftons sobre clulas
especializadas da retina, que transmitem
atravs de informao pr-processada no
nervo ptico, impresses para o sistema
nervoso.

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cor de um material determinada pelas


mdias de freqncia dos pacotes de onda
que as suas molculas constituintes refletem.
Um objeto ter determinada cor se no
absorver justamente os raios
correspondentes freqncia daquela cor.
Assim, um objeto vermelho se absorve
preferencialmente as freqncias fora do
vermelho.

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Os objetos no tem cor. O que vemos a


percepo pelos rgos da viso de determinada
faixa de onda naquela cor.
Quando dizemos este objeto vermelho
esquecemos que a cor que vemos s existe no
crebro. Resulta de uma srie de processos
neuronais no crebro que interpretam a resposta
fisiolgica da retina luz.
Assim, diferentes pessoas podem ter uma
percepo diferente de determinada cor em um
dado objeto, e animais de outras espcies
enxergam as cores de formas diferentes.

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Em

1665, Isaac Newton fez um pequeno furo


em uma cortina e obteve um feixe estreito
de luz que fez incidir sobre o prisma. A luz,
depois de passar pelo prisma, projetava
sobre a parede oposta uma mancha
alongada, com as cores distribudas do
vermelho ao violeta.
A luz branca do sol composta de luzes de
todas as cores visveis. O que o prisma faz ,
simplesmente, separar essas componentes. A
componente violeta a mais desviada e a
vermelha, a menos desviada. As outras tm
desvios intermedirios.
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Newton, 1672

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Cores do espectro visvel


Cor

Comprimento de onda

Freqncia

vermelho

~ 625-740 nm

~ 480-405 THz

laranja

~ 590-625 nm

~ 510-480 THz

amarelo

~ 565-590 nm

~ 530-510 THz

verde

~ 500-565 nm

~ 600-530 THz

ciano

~ 485-500 nm

~ 620-600 THz

azul

~ 440-485 nm

~ 680-620 THz

violeta

~ 380-440 nm

~ 790-680 THz

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Teoria das
cores
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Basicamente,

temos duas formaes de cor:

A sntese aditiva Trabalha com luz e gerao de


imagem. -> Vdeos e equipamentos de projeo.

A sntese subtrativa trabalha com pigmentos.


Comum em pinturas, existe no ambiente fsico.

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Funciona

naqueles corpos que emitem luz. O


monitor do PC um exemplo desse tipo de
corpo, como a TV e o projetor.
Esse sistema se baseia nas cores vermelho,
verde e o azul. Essas cores so primrias,
pois so as cores que nossos olhos
percebem. A partir delas todas as outras
so formadas
Este sistema baseado no funcionamento de
nosso olho. Com certeza se fossemos moscas,
ou cachorros, esse sistema teria que ser
adaptado.
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Nesse

sistema a mistura de duas cores


sempre resultar em uma cor mais
luminosa, quando se mistura as 3 cores
primrias em intensidade mxima, alcanase o branco.
No possvel obter uma cor primria
misturando-se diferentes cores.
Quando se mistura 2 cores primrias, se
obtm uma cor secundria. Na sntese aditiva
de cor os tons secundrios so o ciano (azul +
verde), amarelo (vermelho + verde ) e
magenta (azul + vermelho).
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G
green

R
red

B
blue

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Os

monitores de computador e as Tvs


se baseiam nesses conceitos para conseguir
formar suas imagens coloridas. Se voc tiver
uma TV de tubo, chegue bem perto dela e
veja como ela um emaranhado de pontos
verdes, vermelhos e azuis. Esse o famoso
RGB (de Red, Green e Blue).

DICA: Quando se trabalhar com imagens para


Web, ou em apresentaes em ppt, ou coisas do
tipo, lembre-se de deix-las em RGB.

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Temperatura de Cor A definio de Temperatura de cor


est baseada na relao entre a temperatura de um
material hipottico e estandardizada conhecido por corpo
negro radiador, e a distribuio de energia da sua luz
emitida medida que a temperatura deste corpo negro
elevada do zero absoluto at temperaturas cada vez mais
elevadas.
Expressa a aparncia de cor da luz emitida pela fonte de
luz. A sua unidade de medida o Kelvin (K). Quanto mais
alta a temperatura de cor, mais clara a tonalidade de cor
da luz.
Quando falamos em luz quente ou fria, no estamos nos
referindo ao calor fsico da lmpada, e sim a tonalidade de
cor que ela apresenta ao ambiente.

Luz com tonalidade de cor mais suave torna-se mais


aconchegante e relaxante.
Luz mais clara mais estimulante.

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temperatura de cor uma analogia entre a


cor da luz emitida por um corpo negro
aquecido at a temperatura especificada em
Kelvin e a cor que estamos comparando.
Ex.: uma lmpada de temperatura de cor de
2.700 K tem tonalidade suave, j uma outra
de 6.500 K tem tonalidade clara. O ideal em
uma residncia variar entre 2.700 K e 5.000
K, conforme o ambiente a ser iluminado.

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No sistema subtrativo de cores, a tinta espalhada


sobre uma superfcie iluminada por uma luz
branca possui determinada cor porque a cor
que seus pigmentos refletem: as demais cores
so absorvidas.
Utilizado em dispositivos de impresso,
depositando pigmentos coloridos sobre o papel,
a cor subtrai vermelho da luz branca refletida.

(cyan branco menos o vermelho)


o magenta absorve o verde (ele vermelho mais azul)
o amarelo absorve o azul (ele vermelho mais verde)
uma superfcie coberta com cyan e amarelo absorve
vermelho e azul refletindo apenas verde
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Mistura-se as cores secundrias da luz (tambm


chamadas de primrias em artes plsticas);
Ciano + Magenta + Amarelo.

Este sistema corresponde ao "CMY" das impressoras e


serve para obter cor com pigmentos (tintas e objetos
no emissores de luz). Misturando-se os trs
pigmentos temos uma matiz de cor muito escura,
muitas vezes confundido com o preto.

O sistema "CMYK" utilizado pela Indstria


Grfica nos diversos processo de impresso.
O "K" da sigla "CMYK" corresponde cor "Preto" (em
ingls, "Black"), sendo que as outras so:
C = Cyan (ciano)
M = Magenta
Y = Yellow (amarelo)

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A mistura dos tons ciano, magenta e amarelo, em


diferentes intensidades, resulta em uma enorme
variedade de cores, por isso que esse sistema usado
em impresso por grficas e impressoras.
Entretanto, a variedade de tons alcanada por esse
sistema (CMYK) menor do que a variedade do
sistema RGB de TVs e monitores, por isso preciso
tomar cuidado ao se trabalhar com cores em
materiais que sero impressos.
Tome cuidado, pois aquilo que exibido no
monitor no aquilo que ser impresso. Por muitos
motivos, como a diferena de alcane do sistema
aditivo e subtrativo, a falta de fidelidade do monitor,
a regulagem da impressora, a qualidade da tinta, a
luminosidade do local em que se trabalha etc.
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Qual dos vermelhos mais brilhante?

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LENTES
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Quando

um raio de luz incide numa superfcie


lisa e polida e volta para trs numa direo
bem determinada dizemos que houve reflexo.
As direes do raio incidente e refletido
obedecem a duas leis: as leis da reflexo.

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O plano de incidncia coincide com o plano de reflexo.

Dito de outra forma essa lei estabelece que "O raio de incidncia
a reta normal e o raio refletido esto emitidos no mesmo plano."

O ngulo de incidncia igual ao ngulo de reflexo.

Na verdade essas duas leis, essencialmente empricas, podem ser


entendidas a partir da natureza corpuscular da luz. De fato,
podemos pensar na reflexo como resultado de coliso dos ftons
com a superfcie de separao entre dois meios. algo parecido
com a coliso de uma bola de tnis (ou outra bola) com uma
parede. O fenmeno da coliso da bola com a parede obedece as
mesmas leis da reflexo da luz (e vice-versa).

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reflexo da luz um dos fenmenos mais


comuns envolvendo a propagao da luz. A
reflexo ocorre quando a luz incide sobre a
superfcie de separao entre dois meios com
propriedades distintas. A reflexibilidade a
tendncia dos raios de voltarem para o
mesmo meio de onde vieram.

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Quando a luz incide sobre uma superfcie separando


dois meios, podem ocorrer dois fenmenos distintos:
reflexo da luz e refrao da luz.

Parte da luz volta e se propaga no mesmo meio no qual a


luz incide (a reflexo da luz).
A outra parte da luz passa de um meio para o outro
propagando-se nesse segundo. A esse ltimo fenmeno
(no qual a luz passa de um meio para o outro) damos o
nome de refrao da luz.

Os dois fenmenos ocorrem concomitantemente.


Pode haver predominncia de um fenmeno sobre o
outro. Que fenmeno predominar vai depender das
condies da incidncia e da natureza dos dois meios.

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Se a superfcie de separao entre os dois meios for


plana (por exemplo, superfcie de um metal) e polida
(uma superfcie regular) ento a um feixe incidente
de raios luminosos paralelos corresponder um feixe
refletido de raios luminosos igualmente paralelos. A
reflexo nesse caso ser denominada de regular.

Se a superfcie de separao apresentar rugosidades a


reflexo ser difusa. A luz ser espalhada em todas as
direes. Se considerarmos um feixe de raios
luminosos incidentes paralelos, os raios refletidos
iro tomar as mais diversas direes. A grande
maioria dos objetos reflete a luz de uma maneira
difusa. Isso nos permite v-lo de qualquer posio
que nos situarmos em relao a ele.
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AS LEIS DA REFLEXO

REFLEXO REGULAR
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Quando

a superfcie de separao entre dois


meios permitir que a maior parte da luz seja
refletida e essa reflexo for regular, dizemos
que a superfcie entre os dois meios se
constitui num espelho.

Se

essa superfcie for plana (se ela se


constituir num plano) ento o espelho dito
plano. Se a superfcie for esfrica, o espelho
dito esfrico.

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imagem no espelho plano est no cruzamento do


prolongamento dos raios refletidos.

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regio entre as duas retas e o espelho o


campo visual do observador.

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As

imagens dadas pelos :

o os espelhos cncavos podem produzir imagens


maiores ou menores do que os objetos, reais ou
virtuais, direitas ou invertidas. Tudo depende da
distncia entre o objeto e o espelho;

o os espelhos convexos produzem sempre


imagens virtuais direitas e menores do que os
objetos.

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Construo de Imagens num Espelho


Cncavo.

1.

objeto colocado antes do centro de curvatura


(C).

Imagem: menor, invertida e real.

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Construo de Imagens num Espelho


Cncavo.

1.

objeto colocado no centro de curvatura (C).

Imagem: igual, invertida e real.

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Construo de Imagens num Espelho


Cncavo.

1.

objeto colocado entre o centro de curvatura (C)


e o foco (F).

Imagem: maior, invertida e real.

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Construo de Imagens num Espelho


Cncavo.

1.

objeto colocado no foco (F).

Imagem imprpria (no h imagem).

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Construo de Imagens num Espelho


Cncavo.

1.

objeto colocado entre o foco (F) e o vrtice (V).

Imagem: maior, direita e virtual.

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1.

Construo de Imagens num Espelho


Convexo.

No espelho convexo, a imagem sempre:


menor, direita e virtual.

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A superfcie curva faz com que os raios se curvem


proporcionalmente na sua distncia a partir do eixo ptico, de
acordo com a lei de Snell. Desta forma, a frente de onda
divergente se torna convergente no lado direito (sada).

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O OLHO
HUMANO
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Nosso olho o mais perfeito aparelho ptico que


existe. Seu funcionamento igual as mquinas
fotogrficas e de projeo criadas
posteriormente.
O olho funciona como uma cmara escura, no
qual a luz atravessa a crnea, o humor aquoso e
o cristalino e se dirige para a retina, que
funciona como o filme fotogrfico; a imagem na
retina se forma invertida.
O nervo ptico transmite o impulso nervoso
provocado pelos raios luminosos ao crebro, que
o interpreta e nos permite ver os objetos nas
posies em que realmente se encontram.

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Nosso

crebro rene em uma s imagem os


impulsos nervosos provenientes dos dois
olhos. A capacidade do aparelho visual
humano para perceber os relevos deve-se ao
fato de serem diferentes as imagens que
cada olho envia ao crebro.
Com somente um dos olhos, temos noo de
apenas duas dimenses dos objetos: largura e
altura. Com os dois olhos, passamos a ter
noo da terceira dimenso, a profundidade.

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o olho humano possui dois tipos de clulas responsveis por


nos fazerem enxergar: os cones e os bastonetes.

Os bastonetes so clulas que necessitam de pouca luz


para serem sensibilizadas. Entretanto no conseguem
formar imagens coloridas ou ntidas. por isso que a noite
ou em locais escuro muito difcil se distinguir cor.

J os cones so sensibilizadas com uma quantidade grande


de luz e geram as imagens ntidas e coloridas.

Existem 3 tipos de cones, os azuis, os vermelhos e os verdes.


Eles so chamados assim, pois o cone azul ativado por ondas
de comprimento muito aproximado s que formam a cor azul,
tambm chamadas de ondas curtas, enquanto os cones verdes
se sensibilizam por ondas de comprimento prximo ao verde,
tambm, chamadas de ondas mdias e os cones vermelhos com
ondas de comprimento prximo ao vermelho, tambm
chamadas de longas.
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Sintomas

da Miopia: viso desfocada,


dificuldade para focalizar distncia ou para
ver objetos nitidamente
Correo da Miopia: lente cncava ou
negativa.
No olho mope em repouso os raios paralelos
de objetos distantes so focalizados adiante
da retina. A potncia do sistema ptico
excessiva para o comprimento do olho e os
objetos distantes perdem a nitidez. Por outro
lado, a viso de objetos prximos nitida
pois sua imagem forma-se na retina.
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A miopia se caracteriza pela dificuldade de enxergar objetos muito


longe, ou seja, no infinito. A imagem se forma antes da retina.
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Faz-se com culos ou lentes


de contato. Utilizam-se
lentes negativas (tambm
chamadas lentes menos ou
cncavas), as quais reduzem
a potncia do sistema
ptico. Tais lentes produzem
divergncia dos raios
paralelos antes que estes
penetrem no olho. O olho
mope corrigido v
nitidamente distncia
quando em repouso e servese de acomodao natural
para a viso de perto.

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Sintomas da Hipermetropia: viso desfocada,


dificuldade para ver com nitidez objetos
prximos.
Correo da Hipermetropia: lente convexa ou
positiva.
No olho hipermtrope com acomodao (e
cristalino), quando relaxado, a focalizao d-se
atrs da retina. Em muitos casos de
hipermetropia a contrao do msculo ciliar
suficiente acomodao para viso de longe.
Para a viso de objetos prximos, contudo, o
esforo excessivo imposto ao msculo pode
causar cansao e desconforto ocular. Em alguns
casos a capacidade de acomodar insuficiente e
a imagem fica indistinta.

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A hipermetropia se caracteriza pela dificuldade de enxergar


objetos prximos, ou seja, a partir do ponto prximo ao olho. A
imagem se forma depois da retina.

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A hipermetropia pode ser


corrigida com culos ou
lentes de contato. Utilizamse lentes positivas (tambm
chamadas lentes mais ou
convexas) a fim de aumentar
a potncia do sistema ptico
de forma que os raios
paralelos de objetos
distantes comecem a
convergir antes de penetrar
no olho para serem
focalizados na retina com o
msculo ciliar relaxado. Para
a viso de perto o olho
utiliza a acomodao
normal.
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Material cedido pela Profa. Ester Fr e pelo Prof. Maurilio


DNA
Wikipedia
http://umpoucosobrecor.wordpress.com/category/cor/
http://www.akarilampadas.com.br/informacoes/temperat
ura-de-cor.php

TEIA DO SABER Profa Paula Maria Neves Rodrigues


Fernandes Universidade Santa Cecilia UNISANTA

Azevedo, Manuel e Figueiredo, Fernando - Instituto


Superior de Engenharia do Porto - Departamento de Fsica.
http://www.oticasbifocal.com.br/Miopia.asp

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