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NTIC e
Educao:
Web 2.0
Resumo
Este estudo tem por objetivo demonstrar como as aplicaes da
Web 2.0 tendem a potenciar processos de ensino-aprendizagem, por
apresentarem uma didtica interessante, participativa, integradora
e colaborativa. Como embasamentos tericos deste trabalho, foram
explorados os conceitos de Ciberespao, Cibercultura e Inteligncia
coletiva de Pierre Lvy, a descrio da evoluo da Web por
Raquel Patrcio e as propostas de Ambiente Ergonmico de EnsinoAprendizagem Informatizado de Henrique Schneider e Escola 2.0 para
a Gerao Digital de Don Tapscot, visto que oferecem alternativas de
soluo para que sejam assegurados melhores resultados na educao,
favorecendo a maior incluso social e a valorizao do ser humano
frente aos desafios da Era do Conhecimento.
Palavras-chave: Cibercultura, Web 2.0, Ergonomia, Educao.
Introduo
O presente trabalho se desenvolve a partir dos conceitos e estudos sobre a Web 2.0 e a potencialidade de suas ferramentas no
mbito das tecnologias educativas. O objetivo deste estudo demonstrar como as aplicaes da Web 2.0 potencializam o processo
ensino-aprendizagem e quais as recomendaes para sejam exploradas de forma a oferecer um ambiente de aprendizagem adequado e
construtivo para os alunos da gerao digital, sob a coordenao de
professores preparados para os desafios da Era do Conhecimento.
Para isso, foram exploradas as teorias de Pierre Lvy, principalmente no que se refere ao conceito de Ciberespao, Cibercultura e
Inteligncia Coletiva; Raquel Patrcio, Ins Tomal e Tim OReilly,
que possuem pontos de vista complementares e esclarecedores sobre a evoluo da Web e algumas de suas verses, bem como a
composio deste artigo recorreu as propostas de Henrique Schneider e de Don Tapscot sobre o modo de compreender e encontrar
solues mais eficazes para o processo de ensino-aprendizagem na
Sociedade do Conhecimento.
O contedo apresentado estruturado em funo do processo
investigativo desenvolvido. Alm desta introduo, no captulo 2
Cibercultura: uma base para a evoluo da web, a teoria do filsofo Pierre Lvy ser abordada de forma mais especfica, visto que
traz uma contribuio importante para a compreenso da evoluo
da Web, das mudanas nas comunicaes e na potencializao de
uma inteligncia coletiva participativa, inclusiva e colaborativa,
que oferece oportunidade para aplicaes na educao. No captulo 3 O conceito de internet 2.0: da web 1.0 a web 2.0, so tratadas
as principais mudanas de perspectivas sobre a Web desde sua
origem at a fase atual e sua proposta de plataforma coletiva e colaborativa. No captulo 4 Recursos da web 2.0 e suas aplicao na
educao, sero descritas algumas aplicaes Web 2.0 aplicveis
Educao e como as mesmas favorecem um novo ponto de vista
sobre tcnicas de aprendizagem, para que professor e aluno pos52
emerge da relao simbitica2 entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias de base microeletrnica. Ela instaurou uma estrutura miditica na qual qualquer indivduo pode emitir e receber
informaes em tempo real para e de qualquer parte do planeta.
Para um melhor entendimento e desenvolvimento deste trabalho, importante o estudo da cibercultura como embasamento terico, pois esse movimento cultural juntamente com o ciberespao
forma a base material e intelectual criativa e ativa que sustenta e
ora se confunde com a Web World Wide e, assim, possibilita oportunidades de aplicaes construtivas para uso na Educao.
Entre os principais tericos da cibercultura, destaca-se Pierre
Lvy, que percebeu na cibercultura um avano sobre as comunicaes de massa, por estabelecerem uma configurao interativa
e colaborativa, assim como a possibilidade de se construir novas
configuraes de socializao e da formao de uma inteligncia
coletiva que
Devido a seu aspecto participativo, socializante, descompartimentalizante, emancipador, a
inteligncia coletiva proposta pela cibercultura
constitui um dos melhores remdios para o ritmo desestabilizante, por vezes excludente, da
mutao tcnica. Mas, neste mesmo momento, a inteligncia coletiva trabalha ativamente
para a acelerao dessa mutao. (LVY, 1999)
Para chegar proposta acima, o filsofo parte do reconhecimento de dois fatos facilmente percebidos no comportamento social da
atualidade, que so o crescimento do ciberespao e um movimento
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contexto em que so produzidas. Mas, aps o surgimento da escrita, os textos se separaram do contexto vivo em que foram produzidos, o que muitas vezes gera problemas de recepo e de interpretao. Para vencer essas dificuldades, algumas mensagens
foram ento concebidas para preservar o mesmo sentido, qualquer
que seja o contexto (o lugar, a poca) de recepo: so as mensagens
universais (cincia, religies do livro, direito do homem etc.). Esta
universalidade s pode ser construda, portanto, custa de certa reduo ou fixao do sentido: um universal totalizante (Ibidem).
No entanto, Lvy entende que a cibercultura expressa o surgimento de um novo universal, diferente, no sentido em que ele se constri sobre a indeterminao de um sentido global qualquer, dentro
da perspectiva das mutaes anteriores da comunicao. A nova universalidade no depende mais da auto-suficincia dos textos, de uma
fixao de uma independncia das fixaes. Ela se constri e se estende por meio da interconexo das mensagens entre si, por meio de sua
vinculao permanente com as comunidades virtuais em criao, que
lhe do sentidos variados e uma renovao permanente. Fluida, virtual, ao mesmo tempo reunida e dispersa, as inmeras vozes que ressoam no ciberespao continuaro a se fazer ouvir e a gerar respostas.
Essa fluncia virtual tende a ocorrer porque impossvel separar o humano de seu ambiente material, assim como dos signos
e das imagens por meio dos quais ele atribui sentido vida e ao
mundo, como assegura Lvy (1999). Mesmo supondo que realmente existam trs entidades tcnica, cultura e sociedade , em
vez de enfatizar o impacto das tecnologias, poderamos igualmente pensar que as tecnologias so produtos de uma sociedade e de
uma cultura. Mas a distino traada entre cultura (a dinmica
das representaes), sociedade (as pessoas, seus laos, suas trocas,
suas relaes de fora) e tcnica (artefatos eficazes) s pode ser
conceitual. Se atentarmos com cuidado, no identificaremos qualquer ator ou determinada causa especfica que se relacione a ela
somente. As verdadeiras relaes, portanto, no so criadas entre
a tecnologia (que seria da ordem da causa) e a cultura (que
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seria os efeitos), mas sim entre um grande grupo de atores humanos que inventam, produzem, utilizam e interpretam de diferentes
formas as tcnicas (Ibidem).
Por traz das tcnicas, agem e reagem idias, projetos sociais,
utopias, interesses econmicos, estratgias de poder, toda a gama
dos jogos dos homens em sociedade. O desenvolvimento das cibertecnologias encorajado por Estados e por grandes questes
da competio econmica mundial entre as firmas gigantes da
eletrnica e do software. Por outro lado, tambm respondem aos
propsitos de desenvolvedores e usurios que procuram aumentar
a autonomia dos indivduos e multiplicar suas faculdades cognitivas. Encarna, por fim, o ideal de cientistas, artistas, de gerentes e
ativistas da rede que desejam melhorar a colaborao entre as pessoas, que exploram e do vida a diferentes formas de inteligncia
coletiva e distribuda. Esses projetos heterogneos diversas vezes
entram em conflito uns com os outros, mas com maior frequncia
alimentam-se e reforam-se mutuamente (LVY, 1999).
Com isso, conclui-se que quanto mais rpida a alterao tcnica, mais nos parece vir do exterior. Alm disso, o sentimento de
estranheza cresce com a separao das atividades e a opacidade
dos processos sociais. aqui que intervm o papel principal da inteligncia coletiva, que um dos principais motores da cibercultura. De fato, o estabelecimento de uma sinergia entre competncias,
recursos e projetos, a constituio e manuteno dinmicas de memrias em comum, a ativao de modos de cooperao flexveis
e transversais, a distribuio coordenada dos centros de deciso,
opem-se separao estanque entre as atividades, s compartimentalizaes, opacidade da organizao social (Ibidem).
Segundo o filsofo da cibercultura, quanto mais os processos de
inteligncia coletiva se desenvolvem o que pressupe obviamente o questionamento de diversos poderes , melhor a apropriao,
por indivduos e por grupos, das alteraes tcnicas, e menores so
os efeitos de excluso ou de destruio humana resultantes da acelerao do movimento tcnico-social. O ciberespao, dispositivo
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O termo Web 1.0 surgiu em relao web 2.0, criado por Tim
OReilly em outubro de 2004 no MediaLive International para demarcar um outro momento da web que j vinha sendo discutido.
E nessa comparao, a Web 1.0 apresenta seus pontos fracos: o
usurio apenas como consumidor, a maioria dos servios eram
pagos, havia pouca interatividade, entre outros. Com a evoluo
tecnolgica, o advento da Banda Larga3 e o crescente nmero de
usurios, surgiram ambientes de maior interao e colaborao, o
que favorece a democratizao do conhecimento.
A passagem da Web 1.0 a 2.0 se realiza na descentralizao da
autoria dos contedos e aplicaes nela/para ela criados por qualquer usurio com conhecimento tcnico ou no, j que as outras
caractersticas principais como acesso, compilao, armazenamento, entre outras, permanecem (PATRCIO, 2009). Observa-se que a
Web 2.0 se coloca enquanto uma nova atitude frente a tecnologias,
ferramentas e servios, e no apenas um conceito. Tomal (2008)
mostra que a difuso do termo demarca o papel de coadjuvante que
a Web agora apresenta em relao s manifestaes coletivas, j que
o foco as possibilidades de uso pela sociedade. Por outro lado, a
pesquisadora traz que a prpria aceitao do termo no foi generalizada, nem por Berners, tendo em vista que esse movimento de mudanas nos recursos seria apenas a evoluo natural da web 1.0.
Mesmo com pouco consenso para definio da fase 2.0, v-se a
Web como uma plataforma4, ou seja, um lugar onde se agregam
servios, que muitas vezes sozinhos constituem outras plataformas com o mesmo potencial da web. Sua dinamicidade e atuali-
O termo Banda larga possui vrias conceituaes, mas, no geral, est relacionado tanto
aos equipamentos quanto a alta freqncia para a manipulao de arquivos multimdia
em vrios formatos, cuja exigncia de desempenho deve ser satisfeita. Ver http://www.
vgportal.ipb.pt/vgportal/media/vgdocs/palestras/expomedia2/expomediaxxi_bl.pdf.
4 A World Wide Web uma funo da internet que junta, em um nico e imenso
hipertexto ou hiperdocumento (compreendendo imagens e sons), todos os
documentos e hipertextos que a alimentam., Lvy (1999).Ver tambm http://
webinsider.uol.com.br/2005/12/07/web-20-a-nova-internet-e-uma-plataforma/
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Ao fazer uma anlise e comparao detalhada das caractersticas e servios/ferramentas presentes dos dois momentos de evoluo Web (1.0 e 2.0), Tomal (2008) afirma que os recursos da
segunda gerao so mais extensos do que o da anterior, sendo o
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Servios e ferramentas
Caractersticas
Doubleclick
Ofoto
Akamai
Mp3.com
Britannica online
Personal websites
Evite
Especulao de domnio
Page views
Capturas de dados
Publicao
Sistemas de gerenciamento de contedo
Diretrios e taxonomia
Rigidez (esttico)
Figura 1 Web 1.0/Web 2.0. OReilly (2005)
Web 2.0
Google adsense
Flickr
Bittorrent
Napster
Wikipedia
Blogging
Upcoming.org e EVDB
Otimizao dos mecanismos de busca
Cuspo por clique
Servioes web
Participao
Wikis
Etiquetagem (tagging) e folksonomia
Sindicncia (associativo)
O mapa de conceitos da Web 2.0 por ORelly (Figura 2), apresentado por Patrcio(2008), resume a viso de utilizao coletiva e
social das aplicaes Web 2.0 em que h construo colaborativa
de conhecimento, proporcionada pelas ferramentas disponibilizadas, que facilitam a conexo da sociedade e a interao da mesma
na web; onde as informaes ficam armazenas na prpria rede e
o receptor(emissor) em relao a elas agora tem um papel ativo.
A atitude e o conceito sobre web 2.0 so tambm uma quebra de
paradigmas tanto de modo global, sobre as relaes e exigncias
sociais, quanto de modo mais especfico, sobre o modo como
concebida a Internet e suas funcionalidades que agora possuem
um carter multidirecional em que h maior interao entre utilizadores e desenvolvedores de tecnologias sociais.
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que a tendncia do desenvolvimento Web sempre atender s exigncias sociais de forma adequada.
Weblog
O termo Weblog, difundido comumente como blog, foi utilizado primeiramente por Jonh Barger em 1997. Um blog uma pgina
web com interface simples e fcil de usar onde o usurio (blogger)
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registra informaes multimdia (vdeos, fotos, msicas) que considera interessante desde sua prpria autoria at links e pginas
web. Trs vantagens so identificadas nos Weblogs: facilidade de
criao e utilizao das ferramentas; modelos predefinidos para
o usurio se centrar no contedo; funcionalidades como comentrios, arquivamento, motores de busca automtica interna ou de
links e referncias externas (ORIHUELA E SANTOS, 2004 citado
por PATRCIO, 2008).
No mbito escolar, so vrias as possibilidades de utilizao dos
blogs. Sistematizando algumas de suas potencialidades pedaggicas
(RICHARDSON 2006 citado por PATRCIO 2008), tm-se os blogs
como: uma ferramenta de aprendizagem construtivista; um espao
que ultrapassa a sala de aula; uma abertura partilha de informao;
um repositrio das aprendizagens; um ambiente democrtico para
interao, crtica e reflexo; um instrumento que propicia o desenvolvimento leitor e escritor; um ambiente de acesso informao.
WebQuests
Criada em 1995 por Bernard Dodge, a WebQuest uma atividade desenvolvida online e orientada para a pesquisa web, em que os
estudantes, de forma colaborativa, interagem com alguma ou toda
informao disponvel da internet para a resoluo dos problemas
criados por professores. Na Educao, sua utilizao cada vez
mais frequente tendo em vista seus resultados positivos. Vrios
sites disponibilizam webquests para diversas reas do conhecimento ou plataformas para criao e publicao dessas atividades
(PATRCIO, 2008).
Shineider (2009) apresenta o conceito de Webquest demonstrando que essa proposta pedaggica atende s expectativas e requisitos de um modelo de ensino-aprendizagem onde o aprendiz
o responsvel pela construo do conhecimento. Comenta tambm
cada sesso componente de uma webquest e indica uma ferramenta informtica para se criar webquests.
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Moodle
Desenvolvido por Martin Dougiamas em 2001, o Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) uma
plataforma e-Learning, que tem como base a flexibilizadade do
tempo, espaos e contedos disponibilizados. Esse Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) segue os princpios construtivismo
social, onde as pessoas, com o conhecimento prvio, criam um
novo, principalmente porque parte da construo de algo para
o outro. A partir disso, os ambientes sociais propiciam o desenvolvimento intenso dessa prtica, criando uma pequena cultura
colaborativa. Nesse sentido, essa prtica reforada pelas vrias
vantagens de recursos e atividades disponibilizadas para a criao online de objetos de aprendizagem: utilizao ferramentas e
servios para comunicao sncrona ou assncrona; acesso protegido e gesto de perfis de utilizador; controle de atividade; disponibilidade para ferramentas como blogs, wikis, quiz, frum,
entre outras.
Uma caracterstica que aumenta a popularidade do Moodle a
unio do conceito open source (cdigo aberto) nele inserido, o que
propicia a sua utilizao e modificao por qualquer utilizador,
com o conceito free (gratuito). Essa unio possibilidade plataforma e a suas ferramentas uma constante atualizao, que segue a
filosofia da Web 2.0.
Wiki
O wiki um ambiente virtual colaborativo para criao e reedio de contedos, que pode ser realizada por qualquer pessoa sem
qualquer conhecimento tcnico. O wiki uma aplicao web que
organiza de forma hipertextual as informaes por temas ou conceito; proporciona busca interna e disponibiliza um histrico das
modificaes dos contedos multimdia. Pela sua simplicidade e
facilidade, a sua estrutura muito semelhante do blog.
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A utilizao dos wiki no campo da educao potencializa o desenvolvimento de vrias competncias no que se refere ao processo ensino-aprendizagem. Alm de favorecer uma aprendizagem
significativa e colaborativa estimulam o contato social na construo partilhada de conhecimento, reforando a autonomia dos envolvidos no procedimento. Nesse contexto, a forma mais utilizada
desses espaos online so os wikis inter-classes, uma repositrio de
conhecimentos sobre a disciplina ou curso de uma mesma turma
(PATRCIO, 2008). O Wikispaces for Educators7, PBwiki for Classrooms8, o Wikiversity9, o GleduWiki10 so exemplos de projetos
wikis para educao.
Podcast
Adam Curry e Dave Winer desenvolveram em 2004, um software que possibilitava descarregar transmisses de rdio da Web
para seus iPods. Porm o termo Podcast, que serviu para designar o
software criado pelo jornalista Ben Hammersley no mesmo ano. O
Podcast pode ser compreendido como a juno das ideias do leitor
digital iPod e da transmisso de dados (broadcast) em formato MP3
ou AAC depositado num servidor Web e distribudo gratuitamente
por RSS (Really Simple Syndication).
Como permite a utilizao de hipermdias e pode ser construdo de forma individual ou coletiva, o Podcast mais utilizado
em aulas para transmisso e disponibilizao de aulas (PATRCIO,
2008). Entre as vrias vantagens de seu emprego est em respeitar
os diferentes ritmos dos alunos; ir alm da sala de aula e levar os
discentes a uma aprendizagem significativa.
7 http://www.wikispaces.com/site/for/teachers
8 http://pbwiki.com/academic.wiki
9 http://en.wikiversity.org
10 http://wiki.gleducar.org.ar
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Bookmarks
Os bookmarks so as marcaes, armazenamento e catalogao
de endereos web que os usurios possuem mais interesses. Eles podem ser armazenados localmente, porm existem sites11 que possibilitam esse processo de forma mais fcil e automtica, alm de permitir a consulta em qualquer lugar, j que se trata de um ambiente
online, permite a socializao dos bookmarks e entrada de comentrios sobre as publicaes. Essa forma de compilar e organizar informaes pode ser bem til no processo de ensino-aprendizagem, pois
proporciona a partilha de conhecimentos de forma colaborativa.
Como observado, o conceito Web 2.0 e a aplicao de suas ferramentas no mbito da Educao evidenciam e reforam a idia
de uma aprendizagem enquanto uma atividade social colaborativa.
Sendo assim, o professor passa a ser orientador da construo de
contedos e no apenas transmissor e o aluno passa ter um papel
mais participativo no processo e sua prpria aprendizagem (PATRCIO, 2008). A perspectiva de mudana de atitudes da Web 1.0
a Web 2.0, como evidencia Patrcio (2008), podem ser relacionadas
mudana nos ambientes de aprendizagem (Figura 3).
Ambientes de Aprendizagem Tradicionais
Instruo centrada no professor
Estmulo de um s sentido
Progresso para um caminho nico
Meio de comunicao nico
Trabalho individual
Transmisso de informao
11 www.favoritus.com; www.delicious.com.
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Segundo Tapscot (2010), um relatrio da Fundao Gates revelou que cerca da metade dos alunos de escolas do ensino mdio
pesquisados nos Estados Unidos da Amrica do Norte respondeu
que as aulas no eram interessantes ou eram simplesmente chatas. Sete em cada dez disseram que no tinham motivao para
se aplicar nos estudos. Desse estudo, o autor lembra que h uma
influncia de fatores socioeconmicos nos resultados, mas o fator
tdio tambm importante, tanto que a primeira recomendao
da Fundao Gates era melhorar o ensino e o currculo a fim de
torn-lo mais relevante e motivador para os jovens.
Embora o estudo em Tapscot tenha tido como referncia a base
demogrfica dos Estados Unidos da Amrica do Norte, importante considerar suas observaes, pois os efeitos detectados podero
se repetir em sociedades que tendem a absorver a cultura global,
principalmente no que diz respeito ao uso da tecnologia digital e,
conforme vimos no captulo sobre a cibercultura, essa tecnologia
desperta grande interesse entre os jovens.
Tapscot descreve de suas pesquisas que alunos da gerao internet, formada por jovens nascidos entre janeiro de 1977 a dezembro de 1997, cresceram interagindo com as tecnologias digitais e
enfrentam dificuldades na sua formao escolar a partir do ensino
mdio, assim como para serrem absorvidos no mercado de trabalho, visto que tanto a escola quanto as empresa, em sua maioria
seguem o modelo da Era Industrial de comunicao de um para
muitos. Ento, em relao educao em sala de aula, Tapscot sugere ao docente que
No jogue a tecnologia na sala de aula esperando bons resultados. Concentre-se na mudana
da pedagogia, e no na tecnologia. Aprendizado 2.0 significa transformar dramaticamente
a relao entre professor e aluno no processo
de aprendizado. Acerte isso e use a tecnologia
para criar um ambiente de educao centra71
5 Consideraes finais
A teoria da Cibercultura (LVY 1999), resultado da unio de
tcnicas, prticas, atitudes, pensamentos e valores que constituem
o ciberespao, foi de fundamental importncia para a compreenso da Web e de sua permanente evoluo, que, como plataforma
de servios e de manifestao dos sentidos e da vontade de seus
usurios, oferece plenas condies para o desenvolvimento da inteligncia coletiva e, em particular, para a educao.
Em relao evoluo tecnolgica, a viso de Web 2.0, enquanto
conceito e atitude que se desenvolvem nas idias de colaborao
entre os sujeitos, oferece condies adequadas para o desenvolvimento de uma proposta de ensino-aprendizagem que poder atender plenamente as demandas da Sociedade do Conhecimento. Nes74
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Acesso em 25/06/2011.
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GLOSSRIO12:
Protocolo HTTP: Um conjunto de regras padronizado que especifica o formato, a sincronizao, o seqenciamento e a verificao
de erros em comunicao de dados. Dois computadores devem
utilizar o mesmo protocolo para poderem trocar informaes. O
protocolo bsico utilizado na Internet o TCP/IP.
Linguagem HTML: Linguagem utilizada na produo de pginas
de Web. HTML uma derivao de SGML (Standard Generalized
Mark-up Language) e permite a criao de documentos que podem
ser lidos em praticamente qualquer tipo de computador e transmitidos pela Internet at por correio eletrnico. Os documentos
HTML podem ter ligaes de hipertexto entre si. Utilizando-se
URLs (endereos de documentos na Web), pode-se criar um documento HTML com ligao para qualquer outro arquivo na Internet.
Para escrever documentos HTML no necessrio mais do que um
editor de texto simples e conhecimento dos cdigos que compem
a linguagem. Os cdigos (conhecidos como tags) servem para indicar a funo de cada elemento da pgina Web.
Browser: o programa usado para navegar por pginas da Internet.
Servidor: No modelo cliente-servidor, o programa responsvel
pelo atendimento a determinado servio solicitado por um cliente.
Todos os servios da Internet, como archie, gopher, WAIS e WWW
funcionam no modelo cliente-servidor. Para utilizar um desses servios, o usurio precisa usar um programa cliente para acessar o
servidor. Referindo-se a equipamento, o servidor um sistema que
oferece recursos tais como armazenamento de dados, impresso e
acesso dial-up para usurios de uma rede.
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