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NTIC e Educao: Web 2.

Lucas Pazoline da Silva Ferreira*


Max Augusto Franco Pereira**

NTIC e
Educao:
Web 2.0

Resumo
Este estudo tem por objetivo demonstrar como as aplicaes da
Web 2.0 tendem a potenciar processos de ensino-aprendizagem, por
apresentarem uma didtica interessante, participativa, integradora
e colaborativa. Como embasamentos tericos deste trabalho, foram
explorados os conceitos de Ciberespao, Cibercultura e Inteligncia
coletiva de Pierre Lvy, a descrio da evoluo da Web por
Raquel Patrcio e as propostas de Ambiente Ergonmico de EnsinoAprendizagem Informatizado de Henrique Schneider e Escola 2.0 para
a Gerao Digital de Don Tapscot, visto que oferecem alternativas de
soluo para que sejam assegurados melhores resultados na educao,
favorecendo a maior incluso social e a valorizao do ser humano
frente aos desafios da Era do Conhecimento.
Palavras-chave: Cibercultura, Web 2.0, Ergonomia, Educao.

* Graduado em Letras Portugus/UFS. Especializando em Lngua Portuguesa e


Literatura/FSLF.
** Graduado em Engenharia Eletrnica /INATEL. MBA em Telecomunicaes/IBMEC.
Ps Graduado Latu Sensu em Filosofia/UFS. Graduando em Letras Ingls/UNIT.
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Lucas Pazoline da Silva Ferreira; Max Augusto Franco Pereira

Introduo
O presente trabalho se desenvolve a partir dos conceitos e estudos sobre a Web 2.0 e a potencialidade de suas ferramentas no
mbito das tecnologias educativas. O objetivo deste estudo demonstrar como as aplicaes da Web 2.0 potencializam o processo
ensino-aprendizagem e quais as recomendaes para sejam exploradas de forma a oferecer um ambiente de aprendizagem adequado e
construtivo para os alunos da gerao digital, sob a coordenao de
professores preparados para os desafios da Era do Conhecimento.
Para isso, foram exploradas as teorias de Pierre Lvy, principalmente no que se refere ao conceito de Ciberespao, Cibercultura e
Inteligncia Coletiva; Raquel Patrcio, Ins Tomal e Tim OReilly,
que possuem pontos de vista complementares e esclarecedores sobre a evoluo da Web e algumas de suas verses, bem como a
composio deste artigo recorreu as propostas de Henrique Schneider e de Don Tapscot sobre o modo de compreender e encontrar
solues mais eficazes para o processo de ensino-aprendizagem na
Sociedade do Conhecimento.
O contedo apresentado estruturado em funo do processo
investigativo desenvolvido. Alm desta introduo, no captulo 2
Cibercultura: uma base para a evoluo da web, a teoria do filsofo Pierre Lvy ser abordada de forma mais especfica, visto que
traz uma contribuio importante para a compreenso da evoluo
da Web, das mudanas nas comunicaes e na potencializao de
uma inteligncia coletiva participativa, inclusiva e colaborativa,
que oferece oportunidade para aplicaes na educao. No captulo 3 O conceito de internet 2.0: da web 1.0 a web 2.0, so tratadas
as principais mudanas de perspectivas sobre a Web desde sua
origem at a fase atual e sua proposta de plataforma coletiva e colaborativa. No captulo 4 Recursos da web 2.0 e suas aplicao na
educao, sero descritas algumas aplicaes Web 2.0 aplicveis
Educao e como as mesmas favorecem um novo ponto de vista
sobre tcnicas de aprendizagem, para que professor e aluno pos52

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sam atuar com maior autonomia, participao e colaborao. Por


fim, segue o captulo 5 Consideraes finais que conclui sobre o
desenvolvimento do trabalho e sua contribuio para um melhor
entendimento do significado de Web 2.0 e sua aplicao para aprimoramento do processo de ensino-aprendizagem na atualidade.

Cibercultura, uma base para evoluo da Web



O espao virtual de conexo de computadores interligados por
meio de uma malha de equipamentos, formando a infraestrutura
mundial de comunicao digital, mais os usurios que utilizam
esse espao para consultar, extrair e inserir dados e informaes
nele abrigadas, recebe a denominao de ciberespao. Essa rede
emergiu com a convergncia das telecomunicaes e a informtica,
a partir da dcada de 1970, surgindo no incio da dcada de 1980
na literatura cyberpunk1 e, tendo como principal representante o
escritor norte-americano William Gibson, esse termo disseminou-se nas narrativas de fico cientfica (como os filmes da srie Matrix) e tornou-se realidade com a rede mundial de computadores
(DOS SANTOS, 2008).
Nesse espao virtual, em frentica e incessante atividade, novas formas de socializao so construdas, juntamente com uma
cultura formada: a cibercultura que, segundo Lvy (1999, p.17),
composta pelo conjunto de tcnicas (materiais e intelectuais), de
prticas, de atitudes, modos de pensamento e de valores que se
desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespao.
Da mesma forma, a esse conjunto, (Dos Santos, 2008 p. 71 citando Lemos, 2003) definiu como uma forma sociocultural que

O cyberpunk tanto como um subgnero da literatura de fico-cientfica como


uma viso de mundo que acompanha as transformaes tecnolgicas. Sua esttica
est espalhada por filmes, revistas em quadrinhos, jogos, moda, msica, RPGs,
videoclipes, etc. (AMARAL, 2003).
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emerge da relao simbitica2 entre a sociedade, a cultura e as novas tecnologias de base microeletrnica. Ela instaurou uma estrutura miditica na qual qualquer indivduo pode emitir e receber
informaes em tempo real para e de qualquer parte do planeta.
Para um melhor entendimento e desenvolvimento deste trabalho, importante o estudo da cibercultura como embasamento terico, pois esse movimento cultural juntamente com o ciberespao
forma a base material e intelectual criativa e ativa que sustenta e
ora se confunde com a Web World Wide e, assim, possibilita oportunidades de aplicaes construtivas para uso na Educao.
Entre os principais tericos da cibercultura, destaca-se Pierre
Lvy, que percebeu na cibercultura um avano sobre as comunicaes de massa, por estabelecerem uma configurao interativa
e colaborativa, assim como a possibilidade de se construir novas
configuraes de socializao e da formao de uma inteligncia
coletiva que
Devido a seu aspecto participativo, socializante, descompartimentalizante, emancipador, a
inteligncia coletiva proposta pela cibercultura
constitui um dos melhores remdios para o ritmo desestabilizante, por vezes excludente, da
mutao tcnica. Mas, neste mesmo momento, a inteligncia coletiva trabalha ativamente
para a acelerao dessa mutao. (LVY, 1999)

Para chegar proposta acima, o filsofo parte do reconhecimento de dois fatos facilmente percebidos no comportamento social da
atualidade, que so o crescimento do ciberespao e um movimento

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Na relao simbitica, os organismos agemativamente em conjunto para proveito


mtuo, o que pode acarretar especializaes funcionais de cada espcie envolvida.
Disponvel em http://pt.wikipedia.org/wiki/Simbiose

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internacional de jovens vidos para experimentar, coletivamente,


formas de comunicao diferentes daquelas que as mdias clssicas propem. Esse interesse possibilita a abertura de um novo
espao de comunicao.
parte desses fatos, ele reconhece que, dada a variao de
populaes com diferentes ndices de acesso Internet em todo
mundo, a ocorrncia da excluso digital ainda uma questo a ser
cuidada, mas que no deve impedir de contemplar as implicaes
culturais da cibercultura em todas as suas dimenses (LVY 1999).
preciso observar que, da poca em que o filsofo levantou
esses fatos at o presente, se passou mais de uma dcada e muitas
oportunidades surgiram tanto na prestao dos servios oferecidos na Internet e de acesso, quanto na popularizao dos preos
de microcomputadores e acessrios. Da mesma forma, os servios
gratuitos de acesso se multiplicam atravs de instituies de ensino, de rgos pblicos, de organizaes sem fins lucrativos, de
empresas e outras fontes. A esse respeito e em relao explorao da Internet como negcio, Lvy observa que no v como a
explorao econmica da internet ou o fato de que atualmente nem
todos tm acesso a ela constituiriam, por si mesmos, uma condenao da cibercultura ou nos impediriam de pens-la de qualquer
forma que no a crtica (LVY 1999).
Voltando a pensar na utopia da cibercultura, justamente diante das dificuldades do crescimento demogrfico e da possibilidade
de acidentes e guerras nucleares, ameaas que ainda fazem parte
da agenda e preocupam autoridades de todo mundo, que o autor
do livro Cibercultura aponta as telecomunicaes como soluo
para o resgate dos valores humanos, atravs do reconhecimento
do outro, a aceitao e ajuda mtua, a cooperao, a associao, a
negociao, para alm das diferenas de ponto de vista e de interesses (Ibidem).
Um ponto fundamental analisado pelo filsofo sobre cibercultura reside nas mensagens. O pensador explica que nas sociedades
orais, as mensagens discursivas so sempre recebidas no mesmo
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contexto em que so produzidas. Mas, aps o surgimento da escrita, os textos se separaram do contexto vivo em que foram produzidos, o que muitas vezes gera problemas de recepo e de interpretao. Para vencer essas dificuldades, algumas mensagens
foram ento concebidas para preservar o mesmo sentido, qualquer
que seja o contexto (o lugar, a poca) de recepo: so as mensagens
universais (cincia, religies do livro, direito do homem etc.). Esta
universalidade s pode ser construda, portanto, custa de certa reduo ou fixao do sentido: um universal totalizante (Ibidem).
No entanto, Lvy entende que a cibercultura expressa o surgimento de um novo universal, diferente, no sentido em que ele se constri sobre a indeterminao de um sentido global qualquer, dentro
da perspectiva das mutaes anteriores da comunicao. A nova universalidade no depende mais da auto-suficincia dos textos, de uma
fixao de uma independncia das fixaes. Ela se constri e se estende por meio da interconexo das mensagens entre si, por meio de sua
vinculao permanente com as comunidades virtuais em criao, que
lhe do sentidos variados e uma renovao permanente. Fluida, virtual, ao mesmo tempo reunida e dispersa, as inmeras vozes que ressoam no ciberespao continuaro a se fazer ouvir e a gerar respostas.
Essa fluncia virtual tende a ocorrer porque impossvel separar o humano de seu ambiente material, assim como dos signos
e das imagens por meio dos quais ele atribui sentido vida e ao
mundo, como assegura Lvy (1999). Mesmo supondo que realmente existam trs entidades tcnica, cultura e sociedade , em
vez de enfatizar o impacto das tecnologias, poderamos igualmente pensar que as tecnologias so produtos de uma sociedade e de
uma cultura. Mas a distino traada entre cultura (a dinmica
das representaes), sociedade (as pessoas, seus laos, suas trocas,
suas relaes de fora) e tcnica (artefatos eficazes) s pode ser
conceitual. Se atentarmos com cuidado, no identificaremos qualquer ator ou determinada causa especfica que se relacione a ela
somente. As verdadeiras relaes, portanto, no so criadas entre
a tecnologia (que seria da ordem da causa) e a cultura (que
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seria os efeitos), mas sim entre um grande grupo de atores humanos que inventam, produzem, utilizam e interpretam de diferentes
formas as tcnicas (Ibidem).
Por traz das tcnicas, agem e reagem idias, projetos sociais,
utopias, interesses econmicos, estratgias de poder, toda a gama
dos jogos dos homens em sociedade. O desenvolvimento das cibertecnologias encorajado por Estados e por grandes questes
da competio econmica mundial entre as firmas gigantes da
eletrnica e do software. Por outro lado, tambm respondem aos
propsitos de desenvolvedores e usurios que procuram aumentar
a autonomia dos indivduos e multiplicar suas faculdades cognitivas. Encarna, por fim, o ideal de cientistas, artistas, de gerentes e
ativistas da rede que desejam melhorar a colaborao entre as pessoas, que exploram e do vida a diferentes formas de inteligncia
coletiva e distribuda. Esses projetos heterogneos diversas vezes
entram em conflito uns com os outros, mas com maior frequncia
alimentam-se e reforam-se mutuamente (LVY, 1999).
Com isso, conclui-se que quanto mais rpida a alterao tcnica, mais nos parece vir do exterior. Alm disso, o sentimento de
estranheza cresce com a separao das atividades e a opacidade
dos processos sociais. aqui que intervm o papel principal da inteligncia coletiva, que um dos principais motores da cibercultura. De fato, o estabelecimento de uma sinergia entre competncias,
recursos e projetos, a constituio e manuteno dinmicas de memrias em comum, a ativao de modos de cooperao flexveis
e transversais, a distribuio coordenada dos centros de deciso,
opem-se separao estanque entre as atividades, s compartimentalizaes, opacidade da organizao social (Ibidem).
Segundo o filsofo da cibercultura, quanto mais os processos de
inteligncia coletiva se desenvolvem o que pressupe obviamente o questionamento de diversos poderes , melhor a apropriao,
por indivduos e por grupos, das alteraes tcnicas, e menores so
os efeitos de excluso ou de destruio humana resultantes da acelerao do movimento tcnico-social. O ciberespao, dispositivo
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de comunicao interativo e comunitrio, apresenta-se justamente


como um dos instrumentos privilegiados da inteligncia coletiva.
assim, por exemplo, que os organismos de formao profissional
ou de ensino a distncia desenvolvem sistemas de aprendizagem
cooperativa em rede. Grandes empresas instalam dispositivos informatizados de auxlio colaborao e coordenao descentralizada (os groupwares) (Ibidem).
Finalmente, Lvy prev que nos casos em que processos de inteligncia coletiva se desenvolvem de forma eficaz graas ao ciberespao, um de seus principais efeitos o de acelerar cada vez mais o
ritmo da alterao tecno-social, o que torna ainda mais necessria
a participao ativa na cibercultura, que tende a excluir de maneira mais radical ainda aqueles que no entraram no ciclo positivo
da alterao, de sua compreenso e apropriao.
Todo esse aparato terico fundamental para se compreender
como essas ideias aparecem de forma mais palpvel no desenvolvimento de um novo olhar frente s tecnologias, principalmente no tocante construo de novas ferramentas. Por isso, nos captulos seguintes, trataremos da concepo e da evoluo da Web World Wide
e das possibilidades de utilizao dessa plataforma na Educao.

O conceito de Web 2.0


As mudanas de perspectivas sobre a Web desde o conceito de
uma Web 1.0 precursora, porm desfavorecida das contribuies de
seus usurios e, posteriormente, de uma web 2.0 em que os usurios
possuem controle (criao, reedio, etc) sob os contedos de forma
coletiva e colaborativa, tpico da inteligncia coletiva analisada no
captulo anterior, favoreceram e reforaram atitudes diferentes e complementares frente s tecnologias, de modo a atender adequadamente
s exigncias da Era da Informao. As aplicaes Web 2.0 no mbito
da Educao favorecem um novo olhar para as filosofias dos mtodos de aprendizagem, como salientado anteriormente. Nessa parte, de
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modo geral, sero descritos alguns momentos de enriquecimento da


web, principalmente no tocante s ferramentas educativas que, nessa
perspectiva, levam o aluno a uma maior autonomia e colaborao.
Em 1989, Tim Berners-Lee desenvolveu e apresentou ao European Organization for Nuclear Research CERN uma proposta
para gesto da informao que se baseava na partilha de informao em rede num sistema hipertextual. Um ano aps, viabilizou as
condies para a transmisso dos dados em rede, atravs do desenvolvimento do protocolo HTTP (Hypertext Transfer Protocol), da
linguagem HTML (Hypertext Markup Language), do Web browser
e editor Web WYSIWYG, renomeado para NEXUS e do primeiro
servidor Web HTTP armazenando as primeiras pginas da Web,
com respectivas ferramentas para criar, armazenar e partilhar dados em redes computacionais. Ento, surge a WWW World Wide
Web , comumente denominada Web, com a idia bsica de fundir as tecnologias dos computadores pessoais, das redes de computadores e do hipertexto, numa poderosa e fcil utilizao do sistema global de informao (CERN, 2008 citado em PATRICIO, 2009).
A Web 1.0 caracterizava-se por uma grande quantidade de informao disponvel e acessvel por todos, onde o utilizador era um
simples espectador que no podia alterar ou reeditar o contedo das
pginas da Web (PATRCIO, 2009). Como uma das prerrogativas da
Web a fcil utilizao de um sistema global de informao, Berners
passou a desenvolver projetos para melhorar a Web em termos, por
exemplo, de usabilidade. A idia de usabilidade est relacionada ao
modo como a interao humano-computador facilitada, promovendo um acesso eficiente. A partir desse conceito, permitido avaliar
do sistema (PREECE et al., 2002 citado por PRATES, 2007): o grau de
esforo do usurio para entend-los; a facilidade em aprend-lo, mas
no em utiliz-lo ou vice-versa; o que permitido fazer (eficincia de
uso) e como deve ser feito (a produtividade); a satisfao do usurio;
sua flexibilidade para operaes distintas; sua utilidade, ou melhor, o
conjunto de funcionalidades disponveis para a realizao de tarefas;
as condies de proteo para si e para os usurios.
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O termo Web 1.0 surgiu em relao web 2.0, criado por Tim
OReilly em outubro de 2004 no MediaLive International para demarcar um outro momento da web que j vinha sendo discutido.
E nessa comparao, a Web 1.0 apresenta seus pontos fracos: o
usurio apenas como consumidor, a maioria dos servios eram
pagos, havia pouca interatividade, entre outros. Com a evoluo
tecnolgica, o advento da Banda Larga3 e o crescente nmero de
usurios, surgiram ambientes de maior interao e colaborao, o
que favorece a democratizao do conhecimento.
A passagem da Web 1.0 a 2.0 se realiza na descentralizao da
autoria dos contedos e aplicaes nela/para ela criados por qualquer usurio com conhecimento tcnico ou no, j que as outras
caractersticas principais como acesso, compilao, armazenamento, entre outras, permanecem (PATRCIO, 2009). Observa-se que a
Web 2.0 se coloca enquanto uma nova atitude frente a tecnologias,
ferramentas e servios, e no apenas um conceito. Tomal (2008)
mostra que a difuso do termo demarca o papel de coadjuvante que
a Web agora apresenta em relao s manifestaes coletivas, j que
o foco as possibilidades de uso pela sociedade. Por outro lado, a
pesquisadora traz que a prpria aceitao do termo no foi generalizada, nem por Berners, tendo em vista que esse movimento de mudanas nos recursos seria apenas a evoluo natural da web 1.0.
Mesmo com pouco consenso para definio da fase 2.0, v-se a
Web como uma plataforma4, ou seja, um lugar onde se agregam
servios, que muitas vezes sozinhos constituem outras plataformas com o mesmo potencial da web. Sua dinamicidade e atuali-

O termo Banda larga possui vrias conceituaes, mas, no geral, est relacionado tanto
aos equipamentos quanto a alta freqncia para a manipulao de arquivos multimdia
em vrios formatos, cuja exigncia de desempenho deve ser satisfeita. Ver http://www.
vgportal.ipb.pt/vgportal/media/vgdocs/palestras/expomedia2/expomediaxxi_bl.pdf.
4 A World Wide Web uma funo da internet que junta, em um nico e imenso
hipertexto ou hiperdocumento (compreendendo imagens e sons), todos os
documentos e hipertextos que a alimentam., Lvy (1999).Ver tambm http://
webinsider.uol.com.br/2005/12/07/web-20-a-nova-internet-e-uma-plataforma/

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zao constante dos servios tm por base uma utilizao social


e coletiva de forma colaborativa. Essa perspectiva j vinha sendo
anunciada por Lvy (2000), em seus trabalhos sobre a importncia de uma inteligncia coletiva, onde incentiva a aprendizagem e
troca de conhecimentos atravs do contato social no ciberespao.
Hoje, esse segundo perodo da Web pode ser concebido de vrias
maneiras, mas, por outro lado, Patrcio (2008) traz em seus estudos
um resumo de vrias noes por ela compreendidas.
Um ponto que nos parece importante destacar
a possibilidade de qualquer pessoa poder
criar, publicar e partilhar informao, de forma
gratuita, rpida, simples e fcil. A Web uma
plataforma promotora da inteligncia coletiva
e de experincias enriquecedoras nos mais diversos campos. O aspecto interativo e colaborativo da Web 2.0 permitiu uma nova forma de
inteligncia, a inteligncia coletiva, que surge
da colaborao de um grupo de indivduos
para gerar novos contedos, melhorando os
contedos existentes. Segundo Lvy (1997),
a inteligncia coletiva uma inteligncia variada, distribuda por toda a parte, constantemente valorizada, gerando sinergia em tempo
real, que tem como resultado uma tima mobilizao das competncias. A finalidade da inteligncia coletiva pr os recursos de grandes
coletividades ao servio de pessoas e pequenos
grupos, e no o inverso. (PATRCIO 2009, p 11)

Ao fazer uma anlise e comparao detalhada das caractersticas e servios/ferramentas presentes dos dois momentos de evoluo Web (1.0 e 2.0), Tomal (2008) afirma que os recursos da
segunda gerao so mais extensos do que o da anterior, sendo o
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Servios e ferramentas

nmero de recursos que seguem o conceito 2.0 aumenta a cada dia.


A tabela (Figura 1) apresentada por OReilly em 2005 e adaptada
por Tomal, traz uma melhor visualizao da Web 2.0 enquanto
plataforma para servios que envolvem participao, colaborao
e inteligncia coletiva.
Web 1.0

Caractersticas

Doubleclick
Ofoto
Akamai
Mp3.com
Britannica online
Personal websites
Evite
Especulao de domnio
Page views
Capturas de dados
Publicao
Sistemas de gerenciamento de contedo
Diretrios e taxonomia
Rigidez (esttico)
Figura 1 Web 1.0/Web 2.0. OReilly (2005)

Web 2.0
Google adsense
Flickr
Bittorrent
Napster
Wikipedia
Blogging
Upcoming.org e EVDB
Otimizao dos mecanismos de busca
Cuspo por clique
Servioes web
Participao
Wikis
Etiquetagem (tagging) e folksonomia
Sindicncia (associativo)

O mapa de conceitos da Web 2.0 por ORelly (Figura 2), apresentado por Patrcio(2008), resume a viso de utilizao coletiva e
social das aplicaes Web 2.0 em que h construo colaborativa
de conhecimento, proporcionada pelas ferramentas disponibilizadas, que facilitam a conexo da sociedade e a interao da mesma
na web; onde as informaes ficam armazenas na prpria rede e
o receptor(emissor) em relao a elas agora tem um papel ativo.
A atitude e o conceito sobre web 2.0 so tambm uma quebra de
paradigmas tanto de modo global, sobre as relaes e exigncias
sociais, quanto de modo mais especfico, sobre o modo como
concebida a Internet e suas funcionalidades que agora possuem
um carter multidirecional em que h maior interao entre utilizadores e desenvolvedores de tecnologias sociais.
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Figura 2 Mapa de Conceitos da Web 2.0. Adaptado de OReilly (2005)

J a Web 3.0 ou Web Semntica um conceito de organizao,


classificao, estruturao de informaes num processo que, alm
da codificao dos dados, introduz conceitos e regras de inferncia. Esse procedimento realizado por ferramentas capazes de descrever os contedos a partir de anlise sinttico-semntica (relao
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de significaes) de metadados5 e ontologias6. Com esse princpio


analtico, so criados agentes inteligentes para organizar a imensa quantidade de informaes distribudas na web e, com isso,
eliminar gradualmente as limitaes dos motores de busca. Nessa
perspectiva, os computadores, que agora constroem conhecimento
a partir de aplicaes semnticas, e as pessoas trabalham em cooperao (BERNERS-LEE 2001 apud PATRCIO 2008, p12).
As ferramentas que seguem o conceito Web 3.0 possuem maior
capacidade de integrao entre vrios e diferentes sistemas (interoperabilidade); plataformas multitarefa (convergncia), conexo a
rede em diferentes locais e em todo momento (ubiquidade), conectividade a outros dispositivos sem implementaes, por fim, mobilidade tecnolgica. Tomal (2008) traz que o prprio Berners-Lee desconsidera a terminologia Web 3.0 e a chama de Web de dados, pois se
trata do projeto W3C (World Wide Web Consortion), uma tentativa de
introduzir inteligncia e contexto nos cdigos XML, compreendida
apenas como uma extenso da evoluo natural da web.
No tocante a evoluo da Web, perceptvel que as mudanas
acorrem gradual e no abruptamente; por isso fato que na prpria
web coexistam ferramentas com caractersticas dos conceitos 1.0 a
3.0, assim como os testes de Web 4.0. Porm, importante afirmar

5 Metadados, ou Metainformao, so dados sobre outros dados. Um item de um


metadado pode dizer do que se trata aquele dado, geralmente uma informao
inteligvel por um computador. Os metadados facilitam o entendimento dos
relacionamentos e a utilidade das informaes dos dados. A importncia dos
metadados para a websemntica est basicamente ligada facilidade de recuperao
dos dados, uma vez que estes tero um significado e um valor bem definidos
6 Em Cincia da Computao e Cincia da Informao, uma ontologia um modelo
de dados que representa um conjunto de conceitos dentro de um domnio e os
relacionamentos entre estes. Uma ontologia utilizada para realizar inferncia sobre
os objetos do domnio. Ontologias so utilizadas em inteligncia artificial, web
semntica, engenharia de software e arquitetura da informao, como uma forma de
representao de conhecimento sobre o mundo ou alguma parte deste. Ontologias
geralmente descrevem: Indivduos: os objetos bsicos; Classes: conjuntos, colees ou
tipos de objetos;Atributos: propriedades, caractersticas ou parmetros que os objetos
podem ter e compartilhar; Relacionamentos: as formas como os objetos podem se
relacionar com outros objetos.
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que a tendncia do desenvolvimento Web sempre atender s exigncias sociais de forma adequada.

Recursos da Web 2.0 e suas aplicao na Educao



As perspectivas da Web 2.0, principalmente no que se refere autnima do usurio que, no acesso aos servios, tem liberdade para criar, compilar e gerenciar espaos e informaes de forma
coletiva e colaborativa, propiciam, no mbito da Educao, uma
maior potencialidade aos processos de ensino-aprendizagem. Schneider (2002), influenciado pela teoria construtivista de Piaget, em
que a cooperao alm de desenvolver as estruturas mentais faz
com que o sujeito sobrepuje seu egocentrismo natural, afirma que
a dinmica em grupo tende a equilibrar a demanda da sociedade
atual. Nesse princpio, as tecnologias so consideradas um suporte enriquecedor ao aprendizado e construo de conhecimento
novo que ocorre de maneira mais flexvel pela facilidade, disponibilidade e usabilidade disposio, no caso, pelas ferramentas
Web 2.0.

1 - Ferramentas da Web 2.0 para aplicao em Programas de


Ensino-Aprendizagem
A seguir so apresentadas as principais ferramentas da Web 2.0
para a aplicao nos processos educacionais, tais como o Weblog,
Webquests, Wiki, Podcast, Bookmarks, Moodle.

Weblog
O termo Weblog, difundido comumente como blog, foi utilizado primeiramente por Jonh Barger em 1997. Um blog uma pgina
web com interface simples e fcil de usar onde o usurio (blogger)
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registra informaes multimdia (vdeos, fotos, msicas) que considera interessante desde sua prpria autoria at links e pginas
web. Trs vantagens so identificadas nos Weblogs: facilidade de
criao e utilizao das ferramentas; modelos predefinidos para
o usurio se centrar no contedo; funcionalidades como comentrios, arquivamento, motores de busca automtica interna ou de
links e referncias externas (ORIHUELA E SANTOS, 2004 citado
por PATRCIO, 2008).
No mbito escolar, so vrias as possibilidades de utilizao dos
blogs. Sistematizando algumas de suas potencialidades pedaggicas
(RICHARDSON 2006 citado por PATRCIO 2008), tm-se os blogs
como: uma ferramenta de aprendizagem construtivista; um espao
que ultrapassa a sala de aula; uma abertura partilha de informao;
um repositrio das aprendizagens; um ambiente democrtico para
interao, crtica e reflexo; um instrumento que propicia o desenvolvimento leitor e escritor; um ambiente de acesso informao.

WebQuests
Criada em 1995 por Bernard Dodge, a WebQuest uma atividade desenvolvida online e orientada para a pesquisa web, em que os
estudantes, de forma colaborativa, interagem com alguma ou toda
informao disponvel da internet para a resoluo dos problemas
criados por professores. Na Educao, sua utilizao cada vez
mais frequente tendo em vista seus resultados positivos. Vrios
sites disponibilizam webquests para diversas reas do conhecimento ou plataformas para criao e publicao dessas atividades
(PATRCIO, 2008).
Shineider (2009) apresenta o conceito de Webquest demonstrando que essa proposta pedaggica atende s expectativas e requisitos de um modelo de ensino-aprendizagem onde o aprendiz
o responsvel pela construo do conhecimento. Comenta tambm
cada sesso componente de uma webquest e indica uma ferramenta informtica para se criar webquests.
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Moodle
Desenvolvido por Martin Dougiamas em 2001, o Moodle (Modular Object-Oriented Dynamic Learning Environment) uma
plataforma e-Learning, que tem como base a flexibilizadade do
tempo, espaos e contedos disponibilizados. Esse Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA) segue os princpios construtivismo
social, onde as pessoas, com o conhecimento prvio, criam um
novo, principalmente porque parte da construo de algo para
o outro. A partir disso, os ambientes sociais propiciam o desenvolvimento intenso dessa prtica, criando uma pequena cultura
colaborativa. Nesse sentido, essa prtica reforada pelas vrias
vantagens de recursos e atividades disponibilizadas para a criao online de objetos de aprendizagem: utilizao ferramentas e
servios para comunicao sncrona ou assncrona; acesso protegido e gesto de perfis de utilizador; controle de atividade; disponibilidade para ferramentas como blogs, wikis, quiz, frum,
entre outras.
Uma caracterstica que aumenta a popularidade do Moodle a
unio do conceito open source (cdigo aberto) nele inserido, o que
propicia a sua utilizao e modificao por qualquer utilizador,
com o conceito free (gratuito). Essa unio possibilidade plataforma e a suas ferramentas uma constante atualizao, que segue a
filosofia da Web 2.0.

Wiki
O wiki um ambiente virtual colaborativo para criao e reedio de contedos, que pode ser realizada por qualquer pessoa sem
qualquer conhecimento tcnico. O wiki uma aplicao web que
organiza de forma hipertextual as informaes por temas ou conceito; proporciona busca interna e disponibiliza um histrico das
modificaes dos contedos multimdia. Pela sua simplicidade e
facilidade, a sua estrutura muito semelhante do blog.
67

Lucas Pazoline da Silva Ferreira; Max Augusto Franco Pereira

A utilizao dos wiki no campo da educao potencializa o desenvolvimento de vrias competncias no que se refere ao processo ensino-aprendizagem. Alm de favorecer uma aprendizagem
significativa e colaborativa estimulam o contato social na construo partilhada de conhecimento, reforando a autonomia dos envolvidos no procedimento. Nesse contexto, a forma mais utilizada
desses espaos online so os wikis inter-classes, uma repositrio de
conhecimentos sobre a disciplina ou curso de uma mesma turma
(PATRCIO, 2008). O Wikispaces for Educators7, PBwiki for Classrooms8, o Wikiversity9, o GleduWiki10 so exemplos de projetos
wikis para educao.

Podcast
Adam Curry e Dave Winer desenvolveram em 2004, um software que possibilitava descarregar transmisses de rdio da Web
para seus iPods. Porm o termo Podcast, que serviu para designar o
software criado pelo jornalista Ben Hammersley no mesmo ano. O
Podcast pode ser compreendido como a juno das ideias do leitor
digital iPod e da transmisso de dados (broadcast) em formato MP3
ou AAC depositado num servidor Web e distribudo gratuitamente
por RSS (Really Simple Syndication).
Como permite a utilizao de hipermdias e pode ser construdo de forma individual ou coletiva, o Podcast mais utilizado
em aulas para transmisso e disponibilizao de aulas (PATRCIO,
2008). Entre as vrias vantagens de seu emprego est em respeitar
os diferentes ritmos dos alunos; ir alm da sala de aula e levar os
discentes a uma aprendizagem significativa.

7 http://www.wikispaces.com/site/for/teachers
8 http://pbwiki.com/academic.wiki
9 http://en.wikiversity.org
10 http://wiki.gleducar.org.ar
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NTIC e Educao: Web 2.0

Bookmarks
Os bookmarks so as marcaes, armazenamento e catalogao
de endereos web que os usurios possuem mais interesses. Eles podem ser armazenados localmente, porm existem sites11 que possibilitam esse processo de forma mais fcil e automtica, alm de permitir a consulta em qualquer lugar, j que se trata de um ambiente
online, permite a socializao dos bookmarks e entrada de comentrios sobre as publicaes. Essa forma de compilar e organizar informaes pode ser bem til no processo de ensino-aprendizagem, pois
proporciona a partilha de conhecimentos de forma colaborativa.
Como observado, o conceito Web 2.0 e a aplicao de suas ferramentas no mbito da Educao evidenciam e reforam a idia
de uma aprendizagem enquanto uma atividade social colaborativa.
Sendo assim, o professor passa a ser orientador da construo de
contedos e no apenas transmissor e o aluno passa ter um papel
mais participativo no processo e sua prpria aprendizagem (PATRCIO, 2008). A perspectiva de mudana de atitudes da Web 1.0
a Web 2.0, como evidencia Patrcio (2008), podem ser relacionadas
mudana nos ambientes de aprendizagem (Figura 3).
Ambientes de Aprendizagem Tradicionais
Instruo centrada no professor
Estmulo de um s sentido
Progresso para um caminho nico
Meio de comunicao nico
Trabalho individual
Transmisso de informao

Novos Ambientes de Aprendizagem


Aprendizagem centrada no aluno
Estmulo multissensorial
Progresso por mltiplos caminhos
Comunicao multimdia
Trabalho colectivo
Intercmbio de informao
Aprendizagem
activa,
exploratria,
Aprendizagem passiva
baseada na investigao
Pensamento crtico e tomada de decises
Aprendizagem factual, baseada nos saberes
esclarecidas
Resposta reactiva
Aco proactiva/planeada
Contexto artificial/isolado
Contexto autntico, do mundo real
Figura 3 - Diferenas entre os ambientes de aprendizagem tradicionais e os novos. Adaptado
por Patrcio (2008) de Estndares en Tecnologas de Informacin y Comunicacin (TIC)
para docentes ISTE - Sociedad Internacional para las TIC en Educacin (2008)

11 www.favoritus.com; www.delicious.com.
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Lucas Pazoline da Silva Ferreira; Max Augusto Franco Pereira

2 - O Processo Ensino-Aprendizagem Luz da Web 2.0: um ambiente ergonmico de ensino-aprendizagem informatizado


para a gerao internet
Se a tecnologia e os recursos da Web 2.0 forem aplicados isoladamente na sala de aula, no devero trazer inovaes e resultados melhores para o processo de ensino-aprendizagem, sem que
os agentes fundamentais desse processo, o professor e o aluno, estejam preparados para as necessidades da Era do Conhecimento.
necessrio priorizar uma didtica construtiva e atitude receptiva
ao aprender, apoiadas pela tecnologia.
Dois estudiosos desse tema, em diferentes pocas e distantes milhares de kilometros, ao oferecem suas recomendaes e propostas
sociedade, demonstram sintonia em vrios pontos fundamentais.
Essas coincidncias norteiam a base tcnico-pedaggica a ser preparada pelo docente e sinalizam o perfil do aluno da era digital, para
assegurar melhores resultados na explorao conjunta a tecnologia
e dos aplicativos da plataforma Web2.0 para a educao.
Um das providncias observadas por Schneider em sua tese
explicar que
Educar, pois, em um ambiente ergonmico de
aprendizagem, provocar desequilbrios adequados ao nvel do desenvolvimento do aprendiz. Deve se buscar o saber pela experincia
ao invs do saber comunicado, pois o primeiro criador e operatrio e o segundo estril
e estereotipado! [...] o processo de educar deve
consistir em provocar o aprendiz a construir,
ou seja, complexificar as suas estruturas do
comportamento de modo que as tornem, progressivamente, mais amplas, mais complexas,
mais flexveis e mais estveis. (SCHNEIDER,
2002 p. 95)
70

NTIC e Educao: Web 2.0

Segundo Tapscot (2010), um relatrio da Fundao Gates revelou que cerca da metade dos alunos de escolas do ensino mdio
pesquisados nos Estados Unidos da Amrica do Norte respondeu
que as aulas no eram interessantes ou eram simplesmente chatas. Sete em cada dez disseram que no tinham motivao para
se aplicar nos estudos. Desse estudo, o autor lembra que h uma
influncia de fatores socioeconmicos nos resultados, mas o fator
tdio tambm importante, tanto que a primeira recomendao
da Fundao Gates era melhorar o ensino e o currculo a fim de
torn-lo mais relevante e motivador para os jovens.
Embora o estudo em Tapscot tenha tido como referncia a base
demogrfica dos Estados Unidos da Amrica do Norte, importante considerar suas observaes, pois os efeitos detectados podero
se repetir em sociedades que tendem a absorver a cultura global,
principalmente no que diz respeito ao uso da tecnologia digital e,
conforme vimos no captulo sobre a cibercultura, essa tecnologia
desperta grande interesse entre os jovens.
Tapscot descreve de suas pesquisas que alunos da gerao internet, formada por jovens nascidos entre janeiro de 1977 a dezembro de 1997, cresceram interagindo com as tecnologias digitais e
enfrentam dificuldades na sua formao escolar a partir do ensino
mdio, assim como para serrem absorvidos no mercado de trabalho, visto que tanto a escola quanto as empresa, em sua maioria
seguem o modelo da Era Industrial de comunicao de um para
muitos. Ento, em relao educao em sala de aula, Tapscot sugere ao docente que
No jogue a tecnologia na sala de aula esperando bons resultados. Concentre-se na mudana
da pedagogia, e no na tecnologia. Aprendizado 2.0 significa transformar dramaticamente
a relao entre professor e aluno no processo
de aprendizado. Acerte isso e use a tecnologia
para criar um ambiente de educao centra71

Lucas Pazoline da Silva Ferreira; Max Augusto Franco Pereira

da no aluno, customizado e colaborativo. [...]


Reduza as aulas expositivas. Voc no precisa
ter todas as respostas. Alm disso, o ensino de
massa no funciona para essa gerao. Comece fazendo perguntas aos alunos e ouvindo as
respostas. Oua tambm as perguntas feitas
por eles. Deixe-os descobrir a resposta. Deixe-os criar junto com voc uma experincia de
aprendizado. (TAPSCOT, 2010 p. 11)

Sobre o fator tdio, identificado no relatrio da Fundao Gates,


Tapscot comenta que no muito surpreendente esse resultado,
tendo em vista as diferenas de pensamento entre os alunos da
gerao internet e seus professores. Enquanto estes insistem com
aulas expositivas, atuando como fonte nica do conhecimento, os
jovens no se contentam em ficar sentados e calados como ouvintes passivos, pois cresceram num ambiente digital onde interagem
respondendo e perguntando, pesquisando vrias fontes de contedo, se divertindo em seu mundo real, o mundo em que vivem.
Schneider, com a proposta do ambiente ergonmico para o ensino-aprendizagem que pode ser uma alternativa eficaz para minimizar o que Tapscot chamou de fator tdio, explica que
[...] H, portanto duas formas de ensinar: a)ensinar pela tcnica, isto , transmitir automatismo,
hbito motores, verbais e mentais; ou b)ensinar
pela inteligncia, ou seja, provocar permanentemente busca de novas situaes, estimular as
diverses estratgicas, criar situaes que exijam
a explorao, ao mximo, das possibilidades da
estrutura de comportamento. Em um ambiente
ergonmico de aprendizagem, a segunda maneira priorizada. Tendo o professor como orientador do processo. (SCHNEIDER, 2002 p. 96)
72

NTIC e Educao: Web 2.0

Mas, no h sintonia maior entre as propostas de Schneider e


de Tapscot do que em relao ao fator chave da Era do Conhecimento e componente motor da inteligncia coletiva como a cooperao expressada pelo cientista brasileiro e o termo colaborao
pelo analista de tecnologia canadense, palavras estas que assumem
o mesmo significado contextual, isto , atuar em grupos com a finalidade de ajuda mtua.
Schneider recorre ao construtivismo de Piaget, citando que o
trabalho em grupo permite levar o aprendiz cooperao e compreenso do ponto de vista do outro. A atividade em grupo integradora: cada membro do grupo v algo diferente na realidade. E,
conclui, reafirmando que um ambiente ergonmico de aprendizagem aquele onde a discusso estimulada, provocando o senso
crtico dos aprendizes (SCHNEIDER, 2002).
Tapscot no deixa por menos e sugere que o professor d aos
alunos poder para colaborar. Estimule-os a trabalhar uns com os
outros e mostre como acessar o mundo de especialistas em um
determinado assunto que est disponvel na internet.
No captulo de sua tese A Tecnologia da Informao como Suporte Enriquecedor do Processo Ensino Aprendizagem, buscando
garantir a infraestrutura e os recursos tecnolgicos s principais bases da proposta, Schneider inicia defendendo o acesso
irrestrito e ininterrupto tecnologia adequada para assegurar o
funcionamento do modelo de relacionamento de muitos para
muitos, onde todos podero participar do processo de aprendizagem de todos (SCHNEIDER, 2002), bem como a internet
como meio provedor das comunidades, definidas por Barksdale (1998) como um agrupamento de indivduos alinhados em
torno de um interesse comum, tais como as comunidades organizacionais dinmicas do futuro (que j so presentes) e se
utilizam de tecnologia de comunicao sncrona e assncrona,
global e corporativa.
Em sintonia com a proposta de Schneider, Tapscot sugere ao
professor que
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Lucas Pazoline da Silva Ferreira; Max Augusto Franco Pereira

Use a tecnologia para conhecer cada aluno e


construa programas de aprendizagem com um
ritmo prprio, apropriado para eles. [...] Crie
programas educacionais de acordo com as oito
normas. necessrio que haja opes, customizao, transparncia, integridade, colaborao, diverso, velocidade e inovao nas
experincias de aprendizado. Utilize os pontos
fortes da cultura e do comportamento da Gerao Internet em experincias de aprendizado
baseada em projetos. (TAPSCOT, 2010 p. 16)

A sintonia de pensamento e a semelhana das sugestes e


propostas acima demonstradas entre Schneider e Tapscot no
s fortalece a consistncia das impresses defendidas por cada
especialista, como e, principalmente, demarca o quanto esse tema
das Novas Tecnologias e a Educao est no estado da arte e da
inovao aplicadas na Era do Conhecimento.

5 Consideraes finais
A teoria da Cibercultura (LVY 1999), resultado da unio de
tcnicas, prticas, atitudes, pensamentos e valores que constituem
o ciberespao, foi de fundamental importncia para a compreenso da Web e de sua permanente evoluo, que, como plataforma
de servios e de manifestao dos sentidos e da vontade de seus
usurios, oferece plenas condies para o desenvolvimento da inteligncia coletiva e, em particular, para a educao.
Em relao evoluo tecnolgica, a viso de Web 2.0, enquanto
conceito e atitude que se desenvolvem nas idias de colaborao
entre os sujeitos, oferece condies adequadas para o desenvolvimento de uma proposta de ensino-aprendizagem que poder atender plenamente as demandas da Sociedade do Conhecimento. Nes74

NTIC e Educao: Web 2.0

se contexto, necessrio que o perfil do trabalho do conhecimento


leve em considerao o desenvolvimento de competncias que envolvem autonomia na aprendizagem, disciplina, criatividade, capacidade de se adaptar mudana, colaborao, manejo das TIC etc.
Os recursos e servios apresentados e disponibilizados pela
web 2.0 podem ser aplicados como ferramentas de apoio para a
viabilizao de um ambiente ergonmico de ensino-aprendizagem
informatizado e preparado para acompanhar e corresponder s demandas e expectativas das geraes em formao e nos diversos
ambientes educacionais.

Referncias
AMARAL, Adriana. A viso cyberpunk de mundo atravs das lentes
escuras de Matrix. Disponvel em http://www.bocc.ubi.pt/~boccmirror/
pag/amaral-adriana-matrix-cyberpunk.pdf. Acesso em 26/06/2011.
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FREIRE, Isa M.. A utopia planetria de Pierre Lvy: uma leitura hipertextual da inteligncia coletiva . Disponvel em http://www.isafreire.
pro.br/Perspectivas_CI_2005.pdf. Acesso em 25/06/2011.
LVY, Pierre. A inteligncia coletiva: por uma antropologia do ciberespao. 3.ed. So Paulo: Edies Loyola, 2000.
LVY, Pierre. Cibercultura. So Paulo. Editora 34, 1999.
OREILLY, T. (2005). What Is Web 2.0. Design Patterns and Business
Models for the Next Generation of Software. Ob: in http://oreilly.com/
web2/archive/what-is-web-20.html. Acesso em junho 2011.
75

Lucas Pazoline da Silva Ferreira; Max Augusto Franco Pereira

PRATES, Raquel Oliveira, BARBOSA, Simone Diniz, Junqueira. Avaliao de Interfaces de Usurio Conceitos e Mtodos. 2007. Disponvel
em: <http://www.scribd.com/doc/6893/> Acesso em junho de 2011
SCHNEIDER, Henrique Nou. Uma Proposta de Ambiente Ergonmico
de Ensino-Apredizagem Informatizado. In: Um Ambiente Ergonmico
de Ensino-Aprendizagem Informatizado. Tese de Dourado. Santa Catarina/SC: 2002. ________. Webquest: A Internet na Construo do Conhecimento. In CRUZ, MHS (Org), Contribuio para Pensar a Educao, a
Diversidade e a Cidadania. Editora UFS. 2009. p 231-255.
TAPSCOT, Don. A hora da Gerao Digital: como os jovens que cresceram usando a internet esto mudando tudo, das empresas aos governos. Rio de Janeiro: Agir Negcios, 2010.
TOMAL, Maria Ins. Fontes de Informao na Internet/Maria Ins Tomal (Organizadora).- Londrina: EDUEL, 2008.
Complementos:
reas de Aplicao de Groupware. Disponvel em http://pt.wikipedia.
org/wiki/%C3%81reas_de_Aplica%C3%A7%C3%A3o_de_Groupware.

Acesso em 25/06/2011.

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NTIC e Educao: Web 2.0

GLOSSRIO12:
Protocolo HTTP: Um conjunto de regras padronizado que especifica o formato, a sincronizao, o seqenciamento e a verificao
de erros em comunicao de dados. Dois computadores devem
utilizar o mesmo protocolo para poderem trocar informaes. O
protocolo bsico utilizado na Internet o TCP/IP.
Linguagem HTML: Linguagem utilizada na produo de pginas
de Web. HTML uma derivao de SGML (Standard Generalized
Mark-up Language) e permite a criao de documentos que podem
ser lidos em praticamente qualquer tipo de computador e transmitidos pela Internet at por correio eletrnico. Os documentos
HTML podem ter ligaes de hipertexto entre si. Utilizando-se
URLs (endereos de documentos na Web), pode-se criar um documento HTML com ligao para qualquer outro arquivo na Internet.
Para escrever documentos HTML no necessrio mais do que um
editor de texto simples e conhecimento dos cdigos que compem
a linguagem. Os cdigos (conhecidos como tags) servem para indicar a funo de cada elemento da pgina Web.
Browser: o programa usado para navegar por pginas da Internet.
Servidor: No modelo cliente-servidor, o programa responsvel
pelo atendimento a determinado servio solicitado por um cliente.
Todos os servios da Internet, como archie, gopher, WAIS e WWW
funcionam no modelo cliente-servidor. Para utilizar um desses servios, o usurio precisa usar um programa cliente para acessar o
servidor. Referindo-se a equipamento, o servidor um sistema que
oferece recursos tais como armazenamento de dados, impresso e
acesso dial-up para usurios de uma rede.

12 Fontes: http://www1.folha.uol.com.br/folha/informatica/sos_dic_abcd.shtml e pt.wiktionary.org.


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Lucas Pazoline da Silva Ferreira; Max Augusto Franco Pereira

XML: Extensible Markup Language uma recomendao


daW3Cpara gerarlinguagens de marcaopara necessidades
especiais. um subtipo deSGML(acrnimo deStandard Generalized Markup Language, ouLinguagem Padronizada de Marcao Genrica) capaz de descrever diversos tipos de dados.
Seu propsito principal a facilidade de compartilhamento
de informaes atravs da Internet. Entre linguagens baseadas
em XML incluem-seXHTML(formato para pginasWeb), RDF,
SDMX, SMIL, MathML (formato para expresses matemticas),NCL,XBRL,XSILeSVG(formato grfico vetorial). A principal caracterstica do XML,
Hipertexto: Hipertexto um texto em formato digital, reconfigurvel e fluido. Ele composto por blocos elementares ligados por
links que podem ser explorados em tempo real na tela. A noo
de hiperdocumento generaliza, para todas as categorias de signos
(imagens, animaes, sons, etc.), o princpio da mensagem em rede
mvel que caracteriza o hipertexto. (LVY, 1999)

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