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OOP em ABAP

Programao orientada a objeto em


Abap/4

Carlos Eduardo Candido de Oliveira


Consultor Abap - Aspen BH
carlos.candido@procwork.com.br

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OOP em ABAP

PRINCIPAL OBJETIVO DA ORIENTAO A OBJETO..............................................4


TAD, CLASSES E OBJETOS............................................................................................4
A LINGUAGEM ABAP ORIENTADA A OBJETO?....................................................4
VISIBILIDADE......................................................................................................................4
HELP.SAP.COM...................................................................................................................5
O QUE ORIENTAO A OBJETO? ..................................................................................5
Usos de Orientaao a Objeto.........................................................................................7
Leitura Posterior............................................................................................................7
O ambiente de tempo de execuo..................................................................................9
A extenso da linguagem orientada a objeto.................................................................9
DE GRUPOS DE FUNES A OBJETOS................................................................................10
Classes..........................................................................................................................14
Objetos como Instancias de uma Classe......................................................................16
Declarando Mtodos....................................................................................................26
Implementando Mtodos...............................................................................................27
Chamando Mtodos......................................................................................................27
Mtodos de Manipulao de Eventos...........................................................................29
Constructors.................................................................................................................29
MTODOS EM OBJETOS ABAP - EXEMPLO ...................................................................30
Viso Geral...................................................................................................................30
HERANA ......................................................................................................................42
Redefinindo Mtodos....................................................................................................43
Mtodos e Classes Abstratos e Finais..........................................................................43
Referncias a Subclasses e Polimorfismo....................................................................44
Espao de Nomes para Componentes..........................................................................44
Herana e Atributos Estticos......................................................................................44
Herana e Constructors................................................................................................45
GRFICO GERAL DE HERANA .....................................................................................47
Herana: Viso Geral...................................................................................................47
Herana Simples...........................................................................................................48
Herana e Variveis Referenciais.................................................................................49
INTERFACES ..................................................................................................................51
Definindo Interfaces.....................................................................................................51
Implementando Interfaces............................................................................................52
Referncia de Interface.................................................................................................52
Endereando Objetos Usando Referncias de Interfaces.............................................53
Atribuio Usando Referncias de Interfaces..............................................................53
GRFICOS GERAIS ........................................................................................................55
Interfaces......................................................................................................................55
INTERFACES - EXEMPLO INTRODUTRIO ......................................................................56

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OOP em ABAP
ATIVANDO E MANIPULANDO EVENTOS ........................................................................60
Ativando Eventos..........................................................................................................60
Declarando Eventos.....................................................................................................61
Disparando Eventos.....................................................................................................61
Manipulando Eventos...................................................................................................61
Declarando Mtodos de Manipulao de Eventos.......................................................61
Registrando Mtodos de Manipulo de Eventos........................................................62
Timing de Manipulao de Eventos..............................................................................63
GRFICO GERAL - EVENTOS .........................................................................................63
EVENTOS: EXEMPLO INTRODUTRIO ............................................................................65
EVENTOS EM OBJETOS ABAP - EXEMPLO ....................................................................66
Viso Geral...................................................................................................................66
POOL DE CLASSES .........................................................................................................73
Classes Globais e Interfaces.........................................................................................73
Estrutura de um Pool de classes...................................................................................73
Diferenas De Outros Programas ABAP......................................................................74
Classes Locais em Pool de Classes..............................................................................75

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OOP em ABAP

Principal objetivo da orientao a objeto.


Reaproveitamento de cdigo.

TAD, Classes e objetos


TAD(Tipo Abstrato de Dados) so estruturas que visam representar objetos do mundo real em uma
forma computacional. So compostos de atributos e mtodos.
Os atributos so os dados referentes ao TAD e devem ser manipulados apenas pelo mtodos que
so operaes que alteram o ambiente e os atributos. Os mtodos disponibilizam aos
desenvolvedores as funcionalidades do TAD.
As Classes so TAD propriamente definidos e implementados por um desenvolvedor como
um tipo no nativo da linguagem. Em uma analogia simples, as classes so molduras, formas de
onde iro nascer vrias representaes dela.
Cada representao (instncia) de uma classe recebe o nome de objeto. Cada objeto
alocado em diferentes posies da memria.

A linguagem ABAP orientada a objeto?


Sim. Uma linguagem para ser considerada como orientada a objeto deve possibilitar os seguintes
recursos:
o Classes e objetos
o Herana
o Polimorfismo
O ABAP disponibiliza tais recursos. A linguagem, porm, no totalmente orientada a objetos por
combinar elementos estruturados e no estruturados.
Os conceitos de OOP apresentados na linguagem ABAP so os mesmos em sua maioria
apresentados pela linguagem JAVA como classes finais, abstratas, coletor de lixo e herana
simples.

Visibilidade
Atributos e mtodos podem ser pblicos, privados ou protegidos.

Pblico
Podem ser acessados e modificados de dentro e de fora dos domnios da classe. O acesso direto
aos atributos de fora da classe deve ser evitado.
PUBLIC SECTION.
DATA: Counter type i.

Privado
Atributos e mtodos definidos como privados no podem ser acessados fora dos domnios da
classe.
PRIVATE SECTION.
DATA: name(25) TYPE c,
planetype LIKE saplane-planetyp,
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Protected
Atributos e mtodos definidos como protegidos so acessveis somente nos domnios da classe e
de suas subclasses.
PROTECTED SECTION.
DATA: Cod(25) TYPE c.
No R3 pode-se definir classes atravs da transao SE24 ou no prprio corpo do programa Abap.

Nas pastas pblicas, recomendo a leitura da apostila OOP em ABAP e Class Builder. A seguir,
temos o material traduzido sobre Abap Objects extrado do help.sap.com.

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Help.sap.com

O que Orientao a Objeto?


Orientao a objeto, ou para ser mais preciso, programao orientada a objeto, um mtodo de
resoluo de problemas no qual o soluo do software reflete objetos do mundo real.
Uma introduo compreensiva a orientao a objeto como um todo, iria muito alm dos limites da
introduo sobre Abap Objects. Esta documentao introduz uma seleo de termos que so
usados universalmente na orientao a objeto e tambm ocorrem em ABAP. Em sesses
subseqentes, continua-se a discutir em mais detalhes como esses termos so utilizados em
ABAP. O fim desta seo contm uma lista de leitura posterior, com uma seleo de ttulos sobre
orientao a objeto.
Objetos
Um objeto seo de cdigo que contm dados e fornece servios. Os dados formam os
atributos do objeto. Os servios so conhecidos como mtodos (tambm conhecido como
operaes ou funes). Tipicamente, mtodos operam em dados privados (os atributos, ou
estado do objeto), que apenas visvel para os mtodos do objeto. Logo os atributos de
um objeto no podem ser modificados diretamente pelo usurio, mas apenas pelos
mtodos do objeto. Isso garante a consistncia interna do objeto.
Classes
Classes descrevem objetos. De um ponto de vista tcnico, objetos so instancias em
tempo de execuo de uma classe. Em teoria, voc pode criar qualquer nmero de objetos
baseados em uma nica classe. Cada instancia (objeto) de uma classe tem uma
identidade nica e seu prprio conjunto de valores para seus atributos.
Referncias a Objetos
Em um programa, voc identifica e enderea objetos usando referncias nicas a objetos.
Em programao orientada a objeto, objetos geralmente tm as seguintes propriedades:
Encapsulamento
Objetos restringem a visibilidade de seus recursos (atributos e mtodos) aos outros
usurios. Todo objeto tem uma interface, que determina como os outros objetos podem
interagir com ele. A implementao do objeto encapsulada, isso , invisvel fora do
prprio objeto.
Polimorfismo
Mtodos idnticos (mesmo nome) se comportam diferentemente em diferentes classes.
Orientao orientada a objeto contm construes chamadas interfaces. Elas permitem
que enderece mtodos com mesmo nome em diferentes objetos. Apesar de a forma de
endereamento sempre a mesma, a implementao do mtodo especfica de uma
classe. Ou seja, os mtodos podem ter mesmo nome e assinatura, mas possuem
comportamentos totalmente diferentes.

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Herana
Voc pode usar uma classe existente para derivar uma classe nova. Classes derivadas
herdam os dados e mtodos da superclasse. No entanto, eles podem
sobrescrever(overriding e overloading) mtodos existentes, e tambm adicionar novos.

Usos de Orientaao a Objeto


Abaixo esto algumas vantagens da programao orientada a objeto:

Sistemas de software complexos se tornam mais fceis de serem compreendidos, j que a


estrutura orientada a objeto fornece uma representao muito mais prxima da realidade
do que as outras tcnicas de programao.
Em um sistema orientado a objeto bem desenvolvido, possvel implementar mudanas
em nvel de classe, sem ter que realizar alteraes em outros pontos do sistema. Isto
reduz a quantidade total de manuteno requerida.
Atravs do polimorfismo e herana, a programao orientada a objeto permite a
reutilizao de componentes individuais.
Em um sistema orientado a objeto, a quantidade de trabalho de manuteno e reviso
envolvido reduzida, j que muitos problemas podem ser detectados e corrigidos em fase
de projeto.

Para atingir estes objetivos requer:

Linguagens de programao orientada a objetos


Tcnicas de programao orientadas a objeto no necessariamente dependem em
linguagens de programao orientada a objeto. No entanto, a eficincia da programao
orientada a objeto depende diretamente de como as tcnicas de programao so
implementadas no sistema kernel.

Ferramentas de orientao a objeto

Modelagem orientada a objeto


A modelagem orientada a objeto de um sistema de software o mais importante, mais
demorado, e o requerimento mais difcil para alcanar acima dos objetivos. Design
orientado a objeto envolve mais do que apenas programao orientada a objeto, e fornece
vantagens lgicas que so independentes da verdadeira implementao. Ex UML

Esta seo do guia do usurio ABAP fornece uma viso geral da extenso orientada a objeto da
linguagem ABAP. Ns temos usado apenas exemplos simples para demonstrar como se utilizam as
novas ferramentas. No entanto, estas pretendem ser um modelo para design orientado a objeto.
Mais informao detalhada sobre cada dos comandos dos objetos ABAP contida na
documentao de palavras chaves no editor ABAP. Para uma introduo compreensiva ao
desenvolvimento de software orientado a objeto, voc deve ler um ou mais ttulos listados abaixo.

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Leitura Posterior
H muitos livros sobre orientao a objeto, linguagem de programao orientado a objeto, anlise
orientada a objeto e design, gerenciamento de projeto para projetos OO, padres e frameworks, e
muitos outros. Esta uma pequena seleo de bons livros cobrindo os tpicos principais:

Scott Ambler, The Object Primer, SIGS Books & Multimedia (1996), ISBN: 1884842178
Uma introduo muito boa orientao a objetos para programadores. Ele fornece
explicaes compreensivas de todas as essncias dos conceitos OO, e contm um modo
de aprendizagem muito rpido e eficiente. fcil e prtico de se ler, mas totalmente
baseado em teoria.

Grady Booch, Object Solutions: Managing the Object-Oriented Project, AddisonWesley Pub Co (1995), ISBN: 0805305947
Um bom livro sobre todos os aspectos no tcnicos de OO que so igualmente
importantes para uma efetiva programao orientada a objeto. Fcil de ler e cheio de dicas
prticas.

Martin Fowler, UML Distilled: Applying the Standard Object Modeling Language,
Addison-Wesley Pub Co (1997), ISBN: 0201325632
Um excelente livro sobre UML (Modelagem de Linguagem Unificada a nova liguagem
padronizada OO e notaes para modelagem). Assume conhecimento anterior e
experincia em orientao a objeto.

Erich Gamma, Richard Helm, Ralph Johnson and John Vlissides, Design Patterns.
Elements of Reusable Object-Oriented Software, Addison-Wesley Pub Co (1998),
ISBN: 0201634988
Fornece um padro, mostrando como problemas de design recorrentes podem ser
resolvidos utilizando objetos. Este o primeiro grande livro padro, contendo muitos
exemplos de bom design OO.

James Rumbaugh, OMT Insights: Perspectives on Modeling from the Journal of


Object-Oriented Programming, Prentice Hall (1996), ISBN: 0138469652
Uma coleo de artigos endereando muitas perguntas e problemas de anlise e design
OO, implementao, gerenciamento de dependncia, e muitos outros. Altamente
recomendado.

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Notas
Se voc iniciante em OOP, voc deveria ler Scott Amblers The Object Primer e ento adquirir
alguma experincia prtica voc prprio. Voc deve definitivamente utilizar as tcnicas CRC
descritas por Ambler e Fowler para anlise e design orientados a objeto. Aps isso, voc deve
aprender UML, j que a anlise e design OO universal. Finalmente, voc deve ler pelo menos um
dos livros sobre padres.
No incio de um grande projeto OO, as questes imediatamente emergem sobre como a seqncia
que as coisas devem ser feitas, quais fases devem terminar e a qual hora, como dividir e organizar
o trabalho de desenvolvimento, como minimizar riscos, como montar uma boa equipe, e assim
continua. Muitas das melhores prticas em gerenciamento de projetos tiveram que ser redefinidas
para o mundo orientado a objeto, e as oportunidades que isto produz so significantes. Para mais
informaes sobre como utilizar, veja o livro de Gradys Brooch Object Solutions , ou o captulo
intitulado An outline development process do livro de Martin Fowler.
H, claro, muitos outros livros bons sobre orientao a objeto. Os acima listados no clamam
estarem totalmente completos, ou necessariamente os melhores livros disponveis.

O que so Abap Objects?


ABAP Objects um novo conceito do R/3 Release 4.0. O termo tem dois conceitos. No primeiro, os
objetos compem todo o ambiente de tempo de execuo ABAP. No segundo, ele representa a
extenso orientada a objeto da linguagem ABAP.

O ambiente de tempo de execuo


O novo nome ABAP Objects para todo o ambiente de tempo de execuo uma indicao do
modo que o SAP R3 tem, por algum tempo, movendo em direo a orientao a objeto, e de seu
compromisso em perseguir esta linha. O ABAP Workbench permite que voc crie objetos R/3
Repository, como programas, objetos de autorizao, objetos de travamento, objetos de
customizing, e muitos outros. Usando mdulos de funes, voc pode encapsular funes em
programas separados com uma interface definida. O Business Object Repository (BOR) permite
que se crie SAP Business Objects para uso interno e externo (DCOM/CORBA). At agora, as
tcnicas de orientao a objeto tm sido usadas exclusivamente em projeto de sistemas, e ainda
no foram suportadas pela linguagem ABAP.

A extenso da linguagem orientada a objeto


ABAP Objects so um conjunto completo de comandos que foram introduzidos dentro da
linguagem ABAP. Esta extenso orientada a objeto constri sobre a linguagem existente, sendo
totalmente compatvel com ela. Voc pode utilizar objetos ABAP em j programas existentes, e
pode tambm usar o ABAP convencional em novos objetos de programas ABAP.
Orientao a objeto (OO), tambm conhecida como paradigma orientado a objeto, um modelo de
programao que une dados e funes em objetos. O resto da linguagem ABAP primeiramente
intencionado para programao estruturada, onde os dados so guardados em tabelas de banco
de dados e programas orientados por funes acessam e trabalham com eles.
A implementao do modelo orientado a objeto do ABAP baseado em modelos de Java e C++.
compatvel com objetos externos como DCOM e CORBA. A implementao de elementos

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orientados a objeto no kernel da linguagem ABAP tem diminudo consideravelmente o tempo de
resposta quando se trabalha com oop. SAP Business Objects e objetos GUI vo tambm lucrar
ao serem incorporados no conceito.

De Grupos de Funes a Objetos


No centro de qualquer modelo OOP esto os objetos. Objetos devem permitir aos programadores a
mapear um problema real e solues propostas do software em uma base um-porum(comportamento nico). Objetos tpicos no ambiente de negcios so, por exemplo,
consumidor, ordem, ou pedido. Do release 3.1 em diante, o Business Object Repository (BOR)
contm exemplos de tais objetos
Antes do R/3 Release 4.0, o que existia mais prximo de OOP eram mdulos de funes e grupos
de funes. Suponha que tenhamos um grupo de funes para processar ordens. Os atributos de
uma ordem correspondem aos dados globais do grupo de funo, enquanto os mdulos de
funes individuais representam aes que manipulam aqueles dados (mtodos). Isto significa que
a verdadeira ordem dos dados encapsulada no grupo de funes. Deste modo, os mdulos de
funes podem garantir que os dados so consistentes.
Quando voc executa um programa ABAP, o sistema inicia uma nova sesso interna. A sesso
interna tem uma rea de memria que contm o programa ABAP e os dados associados.Quando
voc chama um mdulo de funo, uma instancia de um grupo de funes mais seus dados,
carregado na memria da sesso interna. Um programa ABAP pode carregar vrias instancias
atravs da chamada de mdulos de funes de diferentes grupos de funes.

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A instancia de um grupo de funes na rea de memria de uma sesso interna quase representa
um objeto no sentido de orientao a objeto. Quando voc chama um modulo de funo, o
programa chamador usa a instancia de um grupo de funes, baseada na descrio usada no
Function Builder. O programa no pode acessar os dados no grupo de funes diretamente, mas
apenas atravs do modulo de funo. Os mdulos de funes e seus parmetros so a interface
entre o grupo de funes e o usurio.
A diferena principal entre a real orientao a objeto e grupo de funes que apesar de um
programa poder trabalhar com instancias de diversos grupos de funes simultaneamente, ele no
pode trabalhar com diversas instancias do mesmo grupo de funes. Suponha que um programa
necessite vrios contadores independentes, ou processar vrias ordens ao mesmo tempo. Neste
caso, voc teria que adaptar o grupo de funes a incluir administrao de instancia, por exemplo,
usando nmeros para diferenci-las.
Na prtica, isto muito estranho. Conseqentemente, os dados so usualmente guardados no
programa chamador, e os mdulos de funes so chamados para trabalhar com ele (programao
estruturada). Um problema , por exemplo, que todos os usurios do mdulo de funo devem
utilizar os mesmos dados assim como o grupo de funes. Modificando a estrutura interna dos
dados de um grupo de funes afeta vrios usurios, e freqentemente difcil de prever
implicaes. O nico modo de evitar depender muito de interfaces e de uma tcnica que garante
que as estruturas internas das instancias vo permanecer ocultas, permitindo que as modifique
mais tarde sem causar problemas.
Este requisito atingido por orientao a objeto. ABAP Objects permitem que voc defina dados e
funes em classes ao invs de grupo de funes. Usando classes, um programa ABAP pode
trabalhar com qualquer nmero de instancias (objetos) baseados na mesma classe.

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Ao invs de carregar uma nica instancia de um grupo de funes dentro de uma memria
implcita quando um modulo chamado, o programa ABAP pode agora gerar as instancias de
classes explicitamente usando o novo comando ABAP CREATE OBJECT. As instancias individuais
representam objetos nicos. Voc enderea tais instncias usando referncias a objetos. As
referncias aos objetos permitem que o programa ABAP acesse as interfaces das instancias.

Exemplo
O exemplo a seguir demonstra o aspecto orientado a objeto de grupo de funes no simples caso
de um contador.

Suponha que tenhamos um grupo de funo chamado COUNTER:


FUNCTION-POOL COUNTER.
DATA COUNT TYPE I.
FUNCTION SET_COUNTER.
* Local Interface IMPORTING VALUE(SET_VALUE)
COUNT = SET_VALUE.
ENDFUNCTION.
FUNCTION INCREMENT_COUNTER.
ADD 1 TO COUNT.
ENDFUNCTION.
FUNCTION GET_COUNTER.
* Local Interface: EXPORTING VALUE(GET_VALUE)
GET_VALUE = COUNT.
ENDFUNCTION.
O grupo de funes tem um campo inteiro global COUNT, e trs mdulos de
funes, SET_COUNTER, INCREMENT_COUNTER, e GET_COUNTER, que
trabalham com o campo. Dois dos mdulos de funes tm parmetros de sada e
de entrada. Estes formam a interface de dados do grupo de funes.
Qualquer programa ABAP pode ento trabalhar com este grupo de funes.
Exemplo:
DATA NUMBER TYPE I VALUE 5.
CALL FUNCTION 'SET_COUNTER' EXPORTING SET_VALUE = NUMBER.
DO 3 TIMES.
CALL FUNCTION 'INCREMENT_COUNTER'.
ENDDO.
CALL FUNCTION 'GET_COUNTER' IMPORTING GET_VALUE = NUMBER.

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Aps esta seo do programa tiver sido processada, a varivel do programa
NUMBER ter valor 8. O programa por ele prprio no pode acessar o campo
COUNT no grupo de funes. Operaes neste campo esto completamente
encapsuladas no mdulo de funes. O programa pode apenas comunicar com os
grupos de funes chamando os seus mdulos de funo.

Grfico Geral
Classes

A figura a esquerda demonstra as partes de declarao e implementao de uma classe local C1.
A figura a direita ilustra a estrutura da classe com os componentes em suas respectivas reas de
visibilidade, e a implementao de mtodos.
Os componentes pblicos da classe formam a interface entre a classe e seus usurios. Os
componentes protegidos so uma interface para que as subclasses de C1 acessem atributos da
superclasse. Os componentes privados no esto visveis externamente, e esto completamente
encapsulados dentro da classe. Os mtodos ,na parte de implementao, tem acesso irrestrito a
todos os componentes da classe.

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Classes Exemplo Introdutrio

O simples exemplo a seguir utiliza ABAP Objects para programar um contador. Para comparao,
veja tambm o exemplo em De Grupo de Funes a Objetos:

CLASS C_COUNTER DEFINITION.


PUBLIC SECTION.
METHODS: SET_COUNTER IMPORTING VALUE(SET_VALUE) TYPE I,
INCREMENT_COUNTER,
GET_COUNTER EXPORTING VALUE(GET_VALUE) TYPE I.
PRIVATE SECTION.
DATA COUNT TYPE I.
ENDCLASS.
CLASS C_COUNTER IMPLEMENTATION.
METHOD SET_COUNTER.
COUNT = SET_VALUE.
ENDMETHOD.
METHOD INCREMENT_COUNTER.
ADD 1 TO COUNT.
ENDMETHOD.
METHOD GET_COUNTER.
GET_VALUE = COUNT.
ENDMETHOD.
ENDCLASS.
A classe C_COUNTER contm trs mtodos pblicos - SET_COUNTER,
INCREMENT_COUNTER, e GET_COUNTER. Cada um destes trabalham com o
campo inteiro privado COUNT. Dois dos mtodos tem parmetros de entrada e
sada. Estes formam a interface de dados da classe. O campo COUNT no
visvel externamente.

Grfico Geral

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OOP em ABAP
Objetos como Instancias de uma Classe

A ilustrao acima mostra uma classe C1 a esquerda, com suas instancias representadas na
sesso interna de um programa ABAP a direita. Para distingu-los de classes, instancias so
desenhadas com cantos redondos. Os nomes das instancias acima usam a mesma notao como
usada para variveis de referncia no Debugger.

Objetos Exemplo Introdutrio

O exemplo a seguir demonstra como criar e utilizar uma instancia da classe


C_COUNTER que ns criamos no captulo anterior:

Exemplo:

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OOP em ABAP

O comando DATA cria uma varivel CREF1de referncia a classe com tipo C_COUNTER. Esta
varivel pode conter referncias a todas as instancias da classe C_COUNTER. A classe
C_COUNTER deve ser conhecida ao programa quando o comando DATA ocorre. Voc pode tanto
declar-la localmente antes do comando data no mesmo programa, ou globalmente usando o
Class Builder(SE24). O contedo de CREF1 so iniciais. A referncia no aponta para uma
instancia.

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OOP em ABAP

O comando CREATE OBJECT cria um objeto (instancia) da classe C_COUNTER. A referncia na


varivel de referncia CREF1 indica este objeto.
A instancia da classe C_COUNTER chamada C_COUNTER<1>,e ela guarda o contedo da
varivel de objeto REF_COUNTER_1, mostradas no debugger aps o comando CREATE OBJECT
tiver sido executado. Este nome apenas usado para administrao de programas internos no
ocorre dentro do prprio programa ABAP.

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OOP em ABAP

O programa ABAP pode acessar os componentes pblicos do objeto usando a varivel de


referncia CREF1, isso neste caso, pode chamar os mtodos pblicos da classe C_COUNTER.
Aps o programa esquerda tiver sido executado, as variveis do programa NUMBER e o atributo
do objeto privado COUNT ambos tero valor 8.

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OOP em ABAP

O programa acima declara trs diferentes variveis de referncia a classes para a classe
C_COUNTER. Todas as referncias so iniciais.

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OOP em ABAP

O sistema cria trs objetos da classe de trs variveis de referncias de classes. As referncias
nestas trs variveis de referncia apontam para um destes objetos.
No gerenciamento interno do programa, as instancias individuais so chamadas C_COUNTER<1>,
C_COUNTER<2>, e C_COUNTER<3>. Elas so nomeadas na ordem em que so criadas.

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OOP em ABAP

O programa ABAP pode usar as variveis de referncia para acessar objetos individuais, isto
neste caso, para chamar os mtodos pblicos da classe C_COUNTER.
Cada objeto tem seu prprio estado, j que o atributo da instancia privada COUNT tem um valor
separado para cada objeto. O programa a esquerda administra vrios contadores independentes.

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OOP em ABAP

Aqui, trs variveis de referncia a classes so declaradas para a classe C_COUNTER, e dois
objetos so criados para a classe. As referncias nas variveis CREF1 e CREF2 apontam para um
destes objetos. A referncia CREF3 inicial.

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OOP em ABAP

Aps o comando MOVE, CREF3 contm as mesmas referncias de CREF2, e ambas indicam o
objeto C_COUNTER<2>. Um usurio pode ento usar ambas para indicar o objeto
C_CONTER<2>.

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OOP em ABAP

O comando CLEAR desfaz a referncia em CREF2 para seu valor inicial. A varivel de referncia
CREF2 ento contm o mesmo valor que continha aps sua declarao, ela no mais indica um
objeto.

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OOP em ABAP

O efeito do comando de igualdade copiar a referncia de CREF1 para CREF2. Como resultado, a
referncia em CREF3 tambm indica o objeto C_COUNTER<1>. Mais nenhuma referncia indica o
objeto C_COUNTER<2>, e este automaticamente excludo pelo coletor de lixo. O nome interno
C_COUNTER<2> est agora livre novamente.

Declarando e Chamando Mtodos


Esta seo explica como trabalhar com mtodos em ABAP Objects. Para detalhes precisos de
comandos relevantes ABAP, refira-se a palavra chave na documentao do editor. O exemplo
mostra como declarar, implementar e chamar mtodos.

Declarando Mtodos
Voc pode declarar mtodos na parte de declarao de uma classe ou em uma interface. Para
declarar mtodos de instancia (pertencentes ao objeto), use o seguinte comando:
METHODS <meth> IMPORTING.. [VALUE(]<ii>[)] TYPE type [OPTIONAL]..
EXPORTING.. [VALUE(]<ei>[)] TYPE type [OPTIONAL]..
CHANGING.. [VALUE(]<ci>[)] TYPE type [OPTIONAL]..

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OOP em ABAP
RETURNING VALUE(<r>)
EXCEPTIONS.. <ei>..
E as adies apropriadas.
Para declarar mtodos estticos (pertencem classe), use o seguinte comando:
CLASS-METHODS <meth>...
Ambos tm a mesma sintaxe.
Quando voc declara um mtodo, voc tambm define sua interface de parmetros usando as
adies IMPORTING, EXPORTING, CHANGING, e RETURNING. As adies definem parmetros
de entrada/sada, e o cdigo de retorno. Elas tambm definem os atributos dos parmetros da
interface, principalmente quando um parmetro passado por referncia ou valor (VALUE), seu
tipo(TYPE), e se opcional (OPTIONAL, DEFAULT). Assim como os mdulos de funes, o modo
default de passar um parmetro em um mtodo por referncia. Para passar um parmetro por
valor, voc deve explicitamente especificar a adio VALUE. O valor de retorno (RETURNING)
deve sempre ser passado explicitamente como um valor. Isto timo para mtodos que retornam
um nico valor de sada. Se voc us-lo, voc no pode usar EXPORTING ou CHANGING.
Assim como em mdulos de funes, voc pode usar parmetros de excees (EXCEPTIONS)
para permitir que o usurio reaja a situaes de erro quando o mtodo executado.

Implementando Mtodos
Voc deve implementar todos os mtodos dentro de uma classe na parte de implementao.
METHOD <meth>.
...
ENDMETHOD.
Quando voc implementa o mtodo, no precisa especificar quaisquer parmetros de interface, j
que so definidos dentro da declarao do mtodo. Os parmetros de interface de um mtodo
comportam-se como variveis locais dentro do mtodo de implementao. Pode-se definir
variveis locais adicionais dentro de um mtodo usando o comando DATA.
Assim como mdulos de funes, voc pode usar o comando RAISE <exception> e MESSAGE
RAISING para lidar com situaes de erro.
Quando voc implementa um mtodo esttico, lembre-se que pode-se apenas trabalhar com
atributos estticos da sua classe. Mtodos de instancias podem trabalhar com ambos atributos
estticos ou de instancia.

Chamando Mtodos
Para chamar um mtodo, use o seguinte comando:
CALL METHOD <meth> EXPORTING... <ii> =.<f i>...
IMPORTING... <ei> =.<g i>...
CHANGING ... <ci> =.<f i>...

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OOP em ABAP
RECEIVING
r=h
EXCEPTIONS... <ei> = rc i...
O modo como se acessa o mtodo <meth> depende de onde voc o est chamando. Dentro da
parte de implementao da classe, voc pode chamar os mtodos da mesma classe diretamente
usando o nome <meth> deles.
CALL METHOD <meth>...
Fora da classe, a visibilidade do mtodo depende da visibilidade atribuda a ele(public). Mtodos
de instancia visveis podem ser chamados de fora da classe usando:
CALL METHOD <ref>-><meth>...
Onde <ref> uma varivel de referncia cujo valor indica uma instancia da classe. Mtodos de
classe visveis podem ser chamados de fora da classe usando:
CALL METHOD <class>=><meth>...
onde <class> o nome da classe relevante.
Quando voc chama um mtodo, voc deve passar todos os parmetros de entrada obrigatrios
usando EXPORTING ou CHANGING no comando CALL METHOD. Voc pode (se quiser) importar
os parmetros de sadas para dentro de seu programa usando IMPORTING ou RECEIVING.
Igualmente, voc pode (se quiser) manipular quaisquer excees disparadas pelos mtodos
usando a adio EXCEPTIONS. No entanto, isto altamente recomendado.
Voc passa e recebe valores em mtodos da mesma maneira dos mdulos de funes, incluindo a
sintaxe aps a adio correspondente:
... <Parmetro Formal > = <Parmetro Atual>
Os parmetros de interface (Parmetros Formais) esto sempre do lado esquerdo do sinal de
igualdade. O novo parmetro est sempre a direita. O sinal de igual no um operador de
atribuio neste contexto, ele meramente serve para copiar variveis do programa para os
parmetros de interface de mtodo.
Se a interface de um mtodo consiste apenas de um simples parmetro IMPORTING, voc pode
usar a seguinte forma resumida de chamada de mtodo:
CALL METHOD <method>( f).
O parmetro <f> passado para os parmetros de entrada do mtodo.
Se a interface de um mtodo consiste apenas de parmetros IMPORTING, voc pode usar a
seguinte forma resumida:
CALL METHOD <method>(....<ii> =.<f i>...).
Cada parmetro atual <f

> passado correspondente ao parmetro formal <i

27/74

>.

OOP em ABAP
Mtodos de Manipulao de Eventos
Mtodos de manipulao de eventos so mtodos especiais que no podem ser chamados usando
o comando CALL METHOD. Eles so ativados usando eventos. Voc define um mtodo como um
manipulador de eventos usando a adio
... FOR EVENT <evt> OF <cif>...
No comando METHODS ou CLASS-METHODS.
As seguintes regras especiais se aplicam para a interface de um mtodo manipulador de eventos:

A interface pode apenas consistir de parmetros IMPORTING.


Cada parmetro IMPORTING deve ser um parmetro EXPORTING no evento <evt>.
Os atributos dos parmetros so definidos na declarao do evento <evt> (comando
EVENTS) e so adotados pelo mtodo manipulador de eventos.

Constructors
Constructors so mtodos especiais que no podem ser chamados usando CALL METHOD. Ao
invs, eles so chamados automaticamente pelo sistema para selecionar o estado inicial de um
novo objeto ou classe. H dois tipos de constructors instance constructors e static constructors.
Constructors so mtodos com um nome pr-definido. Para us-los, voc deve explicitamente
declar-los dentro da classe.
O instance constructor de uma classe o mtodo predefinido de um objeto CONSTRUCTOR. Voc
o declara da seguinte maneira na seo publica da classe.
METHODS CONSTRUCTOR
IMPORTING.. [VALUE(]<ii>[)] TYPE type [OPTIONAL]..
EXCEPTIONS.. <ei>.
E implementa-lo na seo de implementao como qualquer outro mtodo. O sistema chama o
instance constructor uma vez para cada instancia da classe, diretamente aps o objeto ter sido
criado no comando CREATE OBJECT. Voc pode passar parmetros de entrada do instance
constructor e lidar com excees usando as adies EXPORTING e EXCEPTIONS.
O static constructor de uma classe um mtodo esttico com o nome CLASS_CONSTRUCTOR
pr-definido. Voc o declara na seo pblica como segue:
CLASS-METHODS CLASS_CONSTRUCTOR.
E implementa-lo na seo de implementao como qualquer outro mtodo. O static constructor no
possui parmetros. O sistema chama o static constructor uma vez para cada classe, antes da
classe ser acessada pela primeira vez. O static constructor pode ento acessar componentes de
sua prpria classe.

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OOP em ABAP
Mtodos em ABAP Objects - Exemplo
O exemplo a seguir demonstra como declarar, implementar, e usar mtodos em objetos ABAP.

Viso Geral
Este exemplo usa trs classes chamadas C_TEAM, C_BIKER, e C_BICYCLE. Um usurio (um
programa) pode criar objetos da classe C_TEAM. Em uma selection screen, a classe C_TEAM
pergunta pelo nmero de membros em cada time.
Cada objeto na classe C_TEAM pode criar um mximo de instancias igual ao total da classe
C_BIKER de membros no time. Cada instancia da classe C_BIKER cria uma instancia da classe
C_BICYCLE.
Cada instancia da classe C_TEAM pode comunicar com o usurio do programa atravs de uma
lista interativa. O usurio do programa pode escolher membros do time individuais para aes. As
instancias da classe C_BIKER permite que o usurio escolha a ao em uma selection screen
posterior.

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OOP em ABAP

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OOP em ABAP
Conflitos

Os comandos usados para processamento de listas ainda no esto


completamente disponveis com objetos ABAP. No entanto, para produzir um
simples teste, voc pode usar o seguinte:
o
o
o
o

WRITE [AT] /<offset>(<length>) <f>


ULINE
SKIP
NEW-LINE

Nota: O comportamento da formatao e funes interativas de listagem em seu


estado atual no so garantidos. Mudanas incompatveis podem ocorrer em um
release futuro.

Declaraes
Este exemplo foi implementado utilizando classes locais, j que selection screens pertencem ao
programa ABAP, e no pode ser definido ou chamado em classes globais. Abaixo h definies de
duas selection screens e trs classes:
*******************************************************************
* Global Selection Screens
*******************************************************************
SELECTION-SCREEN BEGIN OF: SCREEN 100 TITLE TIT1, LINE.
PARAMETERS MEMBERS TYPE I DEFAULT 10.
SELECTION-SCREEN END OF: LINE, SCREEN 100.
*-----------------------------------------------------------------SELECTION-SCREEN BEGIN OF SCREEN 200 TITLE TIT2.
PARAMETERS: DRIVE
RADIOBUTTON GROUP ACTN,
STOP
RADIOBUTTON GROUP ACTN,
GEARUP
RADIOBUTTON GROUP ACTN,
GEARDOWN RADIOBUTTON GROUP ACTN.
SELECTION-SCREEN END OF SCREEN 200.
*******************************************************************
* Class Definitions
*******************************************************************
CLASS: C_BIKER DEFINITION DEFERRED,
C_BICYCLE DEFINITION DEFERRED.
*-----------------------------------------------------------------CLASS C_TEAM DEFINITION.

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OOP em ABAP
PUBLIC SECTION.
TYPES: BIKER_REF TYPE REF TO C_BIKER,
BIKER_REF_TAB TYPE STANDARD TABLE OF BIKER_REF
WITH DEFAULT KEY,
BEGIN OF STATUS_LINE_TYPE,
FLAG(1) TYPE C,
TEXT1(5) TYPE C,
ID
TYPE I,
TEXT2(7) TYPE C,
TEXT3(6) TYPE C,
GEAR
TYPE I,
TEXT4(7) TYPE C,
SPEED
TYPE I,
END OF STATUS_LINE_TYPE.
CLASS-METHODS: CLASS_CONSTRUCTOR.
METHODS: CONSTRUCTOR,
CREATE_TEAM,
SELECTION,
EXECUTION.
PRIVATE SECTION.
CLASS-DATA: TEAM_MEMBERS TYPE I,
COUNTER TYPE I.
DATA: ID TYPE I,
STATUS_LINE TYPE STATUS_LINE_TYPE,
STATUS_LIST TYPE SORTED TABLE OF STATUS_LINE_TYPE
WITH UNIQUE KEY ID,
BIKER_TAB TYPE BIKER_REF_TAB,
BIKER_SELECTION LIKE BIKER_TAB,
BIKER LIKE LINE OF BIKER_TAB.
METHODS: WRITE_LIST.
ENDCLASS.
*-----------------------------------------------------------------CLASS C_BIKER DEFINITION.
PUBLIC SECTION.
METHODS: CONSTRUCTOR IMPORTING TEAM_ID TYPE I MEMBERS TYPE I,
SELECT_ACTION,
STATUS_LINE EXPORTING LINE
TYPE C_TEAM=>STATUS_LINE_TYPE.

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OOP em ABAP
PRIVATE SECTION.
CLASS-DATA COUNTER TYPE I.
DATA: ID TYPE I,
BIKE TYPE REF TO C_BICYCLE,
GEAR_STATUS TYPE I VALUE 1,
SPEED_STATUS TYPE I VALUE 0.
METHODS BIKER_ACTION IMPORTING ACTION TYPE I.
ENDCLASS.
*-----------------------------------------------------------------CLASS C_BICYCLE DEFINITION.
PUBLIC SECTION.
METHODS: DRIVE EXPORTING VELOCITY TYPE I,
STOP EXPORTING VELOCITY TYPE I,
CHANGE_GEAR IMPORTING CHANGE TYPE I
RETURNING VALUE(GEAR) TYPE I
EXCEPTIONS GEAR_MIN GEAR_MAX.
PRIVATE SECTION.
DATA: SPEED TYPE I,
GEAR TYPE I VALUE 1.
CONSTANTS: MAX_GEAR TYPE I VALUE 18,
MIN_GEAR TYPE I VALUE 1.
ENDCLASS.
*******************************************************************
Note que nenhuma das trs classes tem atributos pblicos. Os estados das classes podem ser
modificados apenas pelos prprios mtodos. A classe C_TEAM Contm um
CLASS_CONSTRUCTOR. C_TEAM e C_BIKER ambos contm instance constructors.

Implementaes
As sees de implementao contm as implementaes de todos os mtodos declarados nas
partes correspondentes de declarao. As interfaces dos mtodos j foram definidas na
declarao. Nas implementaes, os parmetros de interface se comportam como dado local.

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OOP em ABAP
Mtodos da Classe C_TEAM
Os mtodos seguintes so implementados nesta seo:
CLASS C_TEAM IMPLEMENTATION.
...
ENDCLASS.
CLASS_CONSTRUCTOR
METHOD CLASS_CONSTRUCTOR.
TIT1 = 'Team members ?'.
CALL SELECTION-SCREEN 100 STARTING AT 5 3.
IF SY-SUBRC NE 0.
LEAVE PROGRAM.
ELSE.
TEAM_MEMBERS = MEMBERS.
ENDIF.
ENDMETHOD.
O static constructor executado antes da classe C_TEAM ser usada pela primeira vez no
programa. Ele chama a selection screen 100 e seleciona o atributo TEAM_MEMBERS para o valor
entrado pelo usurio. Este atributo tem o mesmo valor para todas as instancias da classe
C_TEAM.
CONSTRUCTOR
METHOD CONSTRUCTOR.
COUNTER = COUNTER + 1.
ID = COUNTER.
ENDMETHOD.
O instance constructor executado diretamente aps cada instancia da classe C_TEAM ser criada.
Ele usado para contar o nmero de instancias de C_TEAM no atributo esttico COUNTER, e
assimila o nmero correspondente para o atributo ID de cada instancia da classe.
CREATE_TEAM
METHOD CREATE_TEAM.
DO TEAM_MEMBERS TIMES.
CREATE OBJECT BIKER EXPORTING TEAM_ID = ID
MEMBERS = TEAM_MEMBERS.
APPEND BIKER TO BIKER_TAB.
CALL METHOD BIKER->STATUS_LINE IMPORTING LINE = STATUS_LINE.
APPEND STATUS_LINE TO STATUS_LIST.
ENDDO.
ENDMETHOD.
O mtodo pblico de instancia CREATE_TEAM pode ser chamado por qualquer usurio da classe
contendo uma varivel com uma referncia para a instancia da classe. usada para criar

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OOP em ABAP
instancias da classe C_BIKER, usando a varivel referencial privada BIKER na classe C_TEAM.
Voc deve passar ambos parmetros de entrada para o instance constructor da classe C_BIKER
no comando CREATE OBJECT. As referncias para as novas instancias so inseridas dentro de
uma tabela interna privada BIKER_TAB. Aps o mtodo tiver sido executado, cada linha da tabela
interna contm uma referncia para uma instancia da classe C_BIKER. Estas referncias so
apenas visveis dentro da classe C_TEAM. Usurios externos no podem enderear os objetos da
classe C_BIKER.
CREATE_TEAM tambm chama o mtodo STATUS_LINE para cada objeto novo, e usa a work
area STATUS_LINE para acrescentar o parmetro de sada LINE tabela interna privada
STATUS_LIST.
SELECTION
METHOD SELECTION.
CLEAR BIKER_SELECTION.
DO.
READ LINE SY-INDEX.
IF SY-SUBRC <> 0. EXIT. ENDIF.
IF SY-LISEL+0(1) = 'X'.
READ TABLE BIKER_TAB INTO BIKER INDEX SY-INDEX.
APPEND BIKER TO BIKER_SELECTION.
ENDIF.
ENDDO.
CALL METHOD WRITE_LIST.
ENDMETHOD.
O mtodo de instancia pblica SELECTION pode ser chamado por qualquer usurio da classe
contendo uma varivel referencial com referncia a uma instancia de uma classe. Ela seleciona
todas as linhas na lista atual em quais a caixa de verificao na primeira coluna selecionada.
Para estas linhas, o sistema copia as variveis referenciais correspondentes da tabela BIKER_TAB
dentro de uma tabela interna BIKER_SELECTION. SELECTION ento chama o mtodo privado
WRITE_LIST, que mostra a lista.
EXECUTION
METHOD EXECUTION.
CHECK NOT BIKER_SELECTION IS INITIAL.
LOOP AT BIKER_SELECTION INTO BIKER.
CALL METHOD BIKER->SELECT_ACTION.
CALL METHOD BIKER->STATUS_LINE IMPORTING LINE = STATUS_LINE.
MODIFY TABLE STATUS_LIST FROM STATUS_LINE.
ENDLOOP.
CALL METHOD WRITE_LIST.
ENDMETHOD.
O mtodo de instancia pblica EXECUTION pode ser chamado por qualquer usurio da classe. O
mtodo chama dois mtodos SELECT_ACTION e STATUS_LINE para cada instancia da classe
C_BIKER para qual h uma referncia na tabela BIKER_SELECTION. A linha da tabela
STATUS_LIST com a mesma chave do componente ID na work area STATUS_LINE sobrescrita e
mostrada pelo mtodo privado WRITE_LIST.

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OOP em ABAP
WRITE_LIST
METHOD WRITE_LIST.
SET TITLEBAR 'TIT'.
SY-LSIND = 0.
SKIP TO LINE 1.
POSITION 1.
LOOP AT STATUS_LIST INTO STATUS_LINE.
WRITE: / STATUS_LINE-FLAG AS CHECKBOX,
STATUS_LINE-TEXT1,
STATUS_LINE-ID,
STATUS_LINE-TEXT2,
STATUS_LINE-TEXT3,
STATUS_LINE-GEAR,
STATUS_LINE-TEXT4,
STATUS_LINE-SPEED.
ENDLOOP.
ENDMETHOD.
O mtodo privado de instancia WRITE_LIST pode apenas ser chamado de mtodos da classe
C_TEAM. usada para mostrar a tabela interna privada STATUS_LIST na lista bsica (SY-LSIND
= 0) do programa.

Mtodos da Classe C_BIKER


Os mtodos seguintes so implementados na seo:
CLASS C_BIKER IMPLEMENTATION.
...
ENDCLASS.
CONSTRUCTOR
METHOD CONSTRUCTOR.
COUNTER = COUNTER + 1.
ID = COUNTER - MEMBERS * ( TEAM_ID - 1).
CREATE OBJECT BIKE.
ENDMETHOD.
O instance constructor executado diretamente aps cada instance da classe C_BIKER ser criada.
usada para contar o nmero de instancias de C_BIKER no atributo esttico COUNTER, e define
os nmeros correspondentes para o atributo ID de cada instancia da classe. O constructor tem dois
parmetros de entrada TEAM_ID e MEMBERS os quais deve-se passar no comando CREATE
OBJECT da classe C_BIKER.
O instance constructor tambm cria uma instancia da classe C_BICYCLE para cada nova instancia
da classe C_BIKER. A referncia na varivel referencial privada BIKE de cada instancia de
C_BIKER indica para uma instancia correspondente da classe C_BICYCLE. Nenhum usurio
externo pode enderear estes objetos da classe C_BICYCLE.

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OOP em ABAP

SELECT_ACTION
METHOD SELECT_ACTION.
DATA ACTIVITY TYPE I.
TIT2 = 'Select action for BIKE'.
TIT2+24(3) = ID.
CALL SELECTION-SCREEN 200 STARTING AT 5 15.
CHECK NOT SY-SUBRC GT 0.
IF GEARUP = 'X' OR GEARDOWN = 'X'.
IF GEARUP = 'X'.
ACTIVITY = 1.
ELSEIF GEARDOWN = 'X'.
ACTIVITY = -1.
ENDIF.
ELSEIF DRIVE = 'X'.
ACTIVITY = 2.
ELSEIF STOP = 'X'.
ACTIVITY = 3.
ENDIF.
CALL METHOD BIKER_ACTION( ACTIVITY).
ENDMETHOD.
O mtodo pblico SELECT_ACTION pode ser chamado por qualquer usurio da classe contendo
uma varivel referencial com uma referncia para uma instancia da classe. O mtodo chama a
selection screen 200 e analisa a entrada do usurio. Depois disto, chama o mtodo privado
BIKER_ACTION da mesma classe. A chamada do mtodo usa a forma reduzida para passar o
parmetro atual ACTIVITY para parmetro formal ACTION.
BIKER_ACTION
METHOD BIKER_ACTION.
CASE ACTION.
WHEN -1 OR 1.
CALL METHOD BIKE->CHANGE_GEAR
EXPORTING CHANGE = ACTION
RECEIVING GEAR = GEAR_STATUS
EXCEPTIONS GEAR_MAX = 1
GEAR_MIN = 2.
CASE SY-SUBRC.
WHEN 1.
MESSAGE I315(AT) WITH 'BIKE' ID
' is already at maximal gear!'.
WHEN 2.
MESSAGE I315(AT) WITH 'BIKE' ID
' is already at minimal gear!'.
ENDCASE.
WHEN 2.
CALL METHOD BIKE->DRIVE IMPORTING VELOCITY = SPEED_STATUS.
WHEN 3.
CALL METHOD BIKE->STOP IMPORTING VELOCITY = SPEED_STATUS.
ENDCASE.
ENDMETHOD.

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OOP em ABAP
O mtodo de instancia privado BIKER_ACTION pode ser apenas chamado dos mtodos da classe
C_BICYCLE para qual a referncia na varivel referencial BIKE est indicando, dependendo do
valor na entrada do parmetro ACTION.
STATUS_LINE
METHOD STATUS_LINE.
LINE-FLAG = SPACE.
LINE-TEXT1 = 'Biker'.
LINE-ID = ID.
LINE-TEXT2 = 'Status:'.
LINE-TEXT3 = 'Gear = '.
LINE-GEAR = GEAR_STATUS.
LINE-TEXT4 = 'Speed = '.
LINE-SPEED = SPEED_STATUS.
ENDMETHOD.
O mtodo da instancia pblica STATUS_LINE pode ser chamado por qualquer usurio da classe.
Isto atribui ao parmetro estruturado de sada LINE com os valores de atributos atuais da instancia
correspondente.

Mtodos da Classe C_BICYCLE


Os mtodos seguintes so implementados na seo:
CLASS C_BICYCLE IMPLEMENTATION.
...
ENDCLASS.
DRIVE
METHOD DRIVE.
SPEED = SPEED + GEAR * 10.
VELOCITY = SPEED.
ENDMETHOD.
O mtodo da instancia pblica DRIVE pode ser chamado por qualquer usurio da classe. O
mtodo muda os valores do atributo privado SPEED e passa-o para o usurio usando o parmetro
de sada VELOCITY.
STOP
METHOD STOP.
SPEED = 0.
VELOCITY = SPEED.
ENDMETHOD.
O mtodo da instancia pblica STOP pode ser chamado por qualquer usurio da.O mtodo muda
os valores do atributo privado SPEED e passa-o para o usurio o parmetro de sada VELOCITY.

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OOP em ABAP

CHANGE_GEAR
METHOD CHANGE_GEAR.
GEAR = ME->GEAR.
GEAR = GEAR + CHANGE.
IF GEAR GT MAX_GEAR.
GEAR = MAX_GEAR.
RAISE GEAR_MAX.
ELSEIF GEAR LT MIN_GEAR.
GEAR = MIN_GEAR.
RAISE GEAR_MIN.
ENDIF.
ME->GEAR = GEAR.
ENDMETHOD.
O mtodo da instancia pblica CHANGE_GEAR pode ser chamado por qualquer usurio da classe.
O mtodo muda o valor do atributo privado GEAR. J que o parmetro formal com o mesmo nome
obscurece o atributo dentro do mtodo, o atributo tem de ser endereado usando a referncia
prpria ME->GEAR (ME referencia a instncia que chamou o mtodo).

Usando as Classes dentro de um Programa


O programa a seguir mostra como as classes acima podem ser usadas em um programa. As
declaraes da selection screen e classes locais, e as implementaes dos mtodos tambm
devem ser parte do programa.
REPORT OO_METHODS_DEMO NO STANDARD PAGE HEADING.
*******************************************************************
* Declarations and Implementations
*******************************************************************
...
*******************************************************************
* Global Program Data
*******************************************************************
TYPES TEAM TYPE REF TO C_TEAM.
DATA: TEAM_BLUE TYPE TEAM,
TEAM_GREEN TYPE TEAM,
TEAM_RED
TYPE TEAM.
DATA

COLOR(5).

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OOP em ABAP
*******************************************************************
* Program events
*******************************************************************
START-OF-SELECTION.
CREATE OBJECT: TEAM_BLUE,
TEAM_GREEN,
TEAM_RED.
CALL METHOD: TEAM_BLUE->CREATE_TEAM,
TEAM_GREEN->CREATE_TEAM,
TEAM_RED->CREATE_TEAM.
SET PF-STATUS 'TEAMLIST'.
WRITE '

Select a team!

' COLOR = 2.

*-----------------------------------------------------------------AT USER-COMMAND.
CASE SY-UCOMM.
WHEN 'TEAM_BLUE'.
COLOR = 'BLUE '.
FORMAT COLOR = 1 INTENSIFIED ON INVERSE ON.
CALL METHOD TEAM_BLUE->SELECTION.
WHEN 'TEAM_GREEN'.
COLOR = 'GREEN'.
FORMAT COLOR = 5 INTENSIFIED ON INVERSE ON.
CALL METHOD TEAM_GREEN->SELECTION.
WHEN 'TEAM_RED'.
COLOR = 'RED '.
FORMAT COLOR = 6 INTENSIFIED ON INVERSE ON.
CALL METHOD TEAM_RED->SELECTION.
WHEN 'EXECUTION'.
CASE COLOR.
WHEN 'BLUE '.
FORMAT COLOR = 1 INTENSIFIED ON INVERSE ON.
CALL METHOD TEAM_BLUE->SELECTION.
CALL METHOD TEAM_BLUE->EXECUTION.
WHEN 'GREEN'.
FORMAT COLOR = 5 INTENSIFIED ON INVERSE ON.
CALL METHOD TEAM_GREEN->SELECTION.
CALL METHOD TEAM_GREEN->EXECUTION.
WHEN 'RED '.
FORMAT COLOR = 6 INTENSIFIED ON INVERSE ON.
CALL METHOD TEAM_RED->SELECTION.
CALL METHOD TEAM_RED->EXECUTION.
ENDCASE.
ENDCASE.
*******************************************************************

40/74

OOP em ABAP

O programa contm trs variveis referenciais a classes que se referem a classe C_TEAM. Ele cria
3 instancias para as variveis de referncia e cada objeto, chama o mtodo CREATE_TEAM. O
mtodo CLASS_CONSTRUCTOR da classe C_TEAM executado antes da criao do primeiro
objeto. O status TEAMLIST para a lista bsica permite que o usurio escolha uma de quatro
funes:

Quando o usurio escolhe uma funo, o evento AT USER-COMMAND ativado e os mtodos


pblicos so chamados em uma das trs instancias de C_TEAM, dependendo da escolha do
usurio. O usurio pode mudar o estado objeto selecionando a linha correspondente na lista de
status.

Herana
A herana permite que voc derive uma nova classe de uma j existente. Voc faz isso usando a
adio INHERITING FROM do modo a seguir:
CLASS <subclasse> DEFINITION INHERITING FROM <superclasse>.
A nova classe <subclasse> herda todos os componentes da classe existente <superclasse>. A
nova classe chamada derivada da qual ela herdou. E a original chamada superclasse da nova
classe.
Se voc adicionar novas declaraes subclasse ela conter os mesmos componentes da
superclasse, mais as adies. No entanto, apenas os componentes pblicos e protegidos da
superclasse esto visveis na subclasse. Apesar dos componentes privados da superclasse
existirem na subclasse, eles no esto visveis. Voc pode declarar componentes privados em uma
subclasse que tem os mesmo nomes dos componentes privados da superclasse. Cada classe
trabalha com seus prprios componentes privados.
Se a superclasse no tem uma seo de visibilidade privada, a subclasse uma rplica exata da
superclasse. No entanto, pode-se adicionar novos componentes subclasse. Isto lhe permite que
torne uma subclasse em uma verso especializada da superclasse. Se uma subclasse tambm
uma superclasse, voc introduz um novo nvel de especializao.

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OOP em ABAP
Uma classe pode ter mais do que uma subclasse direta, mas apenas uma superclasse direta. Isto
chamada herana simples. Quando subclasses herdam de superclasses e a superclasse
tambm uma subclasse de outra classe, todas as classes envolvidas formam uma rvore de
herana, cujos degraus de especializao aumentam com cada novo nvel hierrquico que voc
adicionar. Ao contrrio, as classes se tornam mais generalizadas at se chegar a raiz da rvore de
herana. A raiz de todas as rvores de herana em Objetos ABAP a predefinida classe vazia
OBJECT. Esta a classe mais generalizada possvel, j que no contm mtodos nem atributos.
Quando voc define uma classe, voc no precisa especificar explicitamente a superclasse a
relao sempre definida implicitamente. Dentro de uma rvore de herana, dois ns adjacentes
so a superclasse direta ou subclasse direta uma da outra. Outros ns relacionados so referidos
como superclasse ou subclasse. A declarao de componentes de uma subclasse so distribudas
atravs todos os nveis da rvore de herana.

Redefinindo Mtodos
Todas as subclasses contm componentes de todas as classes entre elas e o n-raiz em uma
rvore de herana. A visibilidade de um componente no pode ser mudada. No entanto, voc pode
usar a adio REDEFINITION no comando METHODS para redefinir mtodo de instncia pblico
ou protegido em uma subclasse e faz-la mais especializada. Quando se redefine um mtodo,
voc no pode mudar sua assinatura. O mtodo continua com o mesmo nome e assinatura, mas
possui uma nova implementao.
A declarao e implementao do mtodo na superclasse no so afetadas quando voc redefine
o mtodo dentro de uma subclasse. A implementao da redefinio na subclasse obscurece a
implementao original na superclasse.
Qualquer referncia que indique para um objeto da subclasse usar o mtodo redefinido, at
mesmo se a referncia for definida com referncia a superclasse, isto , se o tipo dinmico do
objeto for da subclasse e o tipo esttico deste for do tipo da superclasse. Isto particularmente se
aplica a auto-referncia ME->. Se, por exemplo, um mtodo de superclasse M1 contm uma
chamada CALL METHOD [ME->]M2, e M2 redefinido em uma subclasse, chamando M1 de uma
instncia da subclasse que vai fazer com que o mtodo M2 original seja chamado, e chamando M1
de uma instancia da subclasse vai fazer com que o mtodo M2 redefinido seja chamado.
Dentro de um mtodo redefinido, voc pode usar a pseudo-referncia SUPER-> para acessar o
mtodo obscuro herdado da superclasse. Isto lhe permite usar a funo existente do mtodo
dentro da superclasse sem ter de recodific-lo na subclasse.

Mtodos e Classes Abstratos e Finais


As adies ABSTRACT e FINAL nos comandos METHODS e CLASS permitem que voc defina
mtodos e classes abstratos e finais.
Um mtodo abstrato definido dentro de uma classe abstrata e no pode ser implementado naquela
classe. O mtodo deve ser ento, implementado nas subclasses. Classes abstratas no podem ser
instanciadas.
Um mtodo final no pode ser redefinido em uma subclasse. Classes finais no podem ter
subclasses. Eles concluem uma rvore de herana.

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OOP em ABAP
Referncias a Subclasses e Polimorfismo
Variveis referenciais(TYPE REF TO) definidas como referncia para uma superclasse ou uma
interface definida com referncia para ela tambm contm referncias para qualquer uma de suas
subclasses. J que as subclasses contm todos os componentes de todas as suas superclasses, e
dado que a interface dos mtodos no pode ser mudada, uma varivel referencial definida com
referncia a uma superclasse ou uma interface implementada por uma superclasse pode conter
referncias para instancias de qualquer de suas subclasses. Em particular, voc pode definir o
varivel alvo com referncia a classe genrica OBJECT.
Quando voc cria um objeto usando o comando CREATE OBJECT e uma varivel referencial
preenchida com referncia a uma subclasse, voc pode usar a adio TYPE para criar uma
instancia de subclasse, para qual a referncia na varivel referencial ir indicar.
Um usurio esttico pode usar uma varivel referencial para enderear os componentes visveis a
ela na superclasse para qual a varivel referencial indica. No entanto, no pode acessar qualquer
especializao na subclasse. Se voc usar um mtodo de chamada dinmico, voc pode
enderear todos os componentes da classe.
Se voc redefinir um mtodo de instancia em um ou mais subclasses, voc pode usar uma nica
varivel referencial para chamar diferentes implementaes do mtodo, dependendo da posio na
rvore de herana na qual o objeto referido ocorre. Este conceito que diferentes classes podem ter
a mesma interface e, portanto serem endereados usando variveis referenciais com um simples
tipo chamado polimorfismo.

Espao de Nomes para Componentes


As subclasses contm todos os componentes de todas as superclasses dentro da rvore de
herana acima. Destes componentes, apenas os pblicos e protegidos so visveis. Todos os
componentes pblicos e protegidos dentro de uma rvore de herana pertencem ao mesmo
espao de nomes, e conseqentemente devem possuir nomes nicos. O nome dos componentes
privados, por outro lado, devem apenas ser nicos dentro de sua classe.
Quando voc redefine mtodos, a nova implementao dos mtodos obscurece o mtodo da
superclasse com o mesmo nome. No entanto, a nova definio substitui o mtodo anterior de
implementao, ento o nome ainda nico. Voc pode usar pseudo-referncia SUPER-> para
acessar uma definio de mtodos dentro de uma superclasse que tenha sido obscura por uma
redefinio de uma subclasse.

Herana e Atributos Estticos


Como todos componentes, atributos estticos apenas existem uma vez na rvore de herana. Uma
subclasse pode acessar os atributos estticos e protegidos de todas as suas superclasses. Ao
contrrio, uma superclasse compartilha os atributos estticos protegidos e pblicos com todas as
suas subclasses. Em termos de herana, atributos estticos no so atribudos para uma nica
classe, mas a uma parte da rvore de herana. Voc pode mud-las de for a da classe usando o
seletor de componentes de classes com qualquer nome de classe, ou dentro de qualquer classe
em que ela sejam compartilhadas. Elas so visveis em todas as classes na rvore de herana.
Quando se acessa um atributo esttico, sempre se enderea a classe cujo atributo declarado.
Isto particularmente importante quando voc chama o static constructor de classes em herana.
Static constructors so executados na primeira vez em que a classe acessada. Se voc acessar

43/74

OOP em ABAP
um atributo esttico declarado em uma superclasse usando o nome da classe de uma subclasse,
apenas o static constructor executado.

Herana e Constructors
H regras especiais gerenciando constructors em herana.

Instance Constructors
Toda classe tem um instance constructor chamado CONSTRUCTOR. Esta uma exceo a regra
de que nomes de componentes dentro de uma rvore de herana devem ser nicos. No entanto,
os instance constructors de vrias classes dentro de uma rvore de herana so totalmente
independentes um do outros. Voc no pode redefinir o instance constructor de uma superclasse
dentro de uma subclasse, nem chamar um especificamente usando o comando CALL METHOD
CONSTRUCTOR. Conseqentemente, conflitos de nomes no podem ocorrer.
O instance constructor de uma classe chamado pelo sistema quando se cria uma instancia de
classe usando CREATE OBJECT. J que uma subclasse contm todos os atributos visveis de
suas superclasses, que so tambm preparadas pelos instance contructors de todas as suas
superclasses, tais mtodos tambm devem ser chamados. Para fazer isso, o instance constructor
de cada subclasse deve conter um comando CALL METHOD SUPER->CONSTRUCTOR. As
nicas excees a essa regra so subclasses diretas do n-raiz OBJECT.
Em superclasses sem um instance constructor explicitamente definido, o instance constructor
implcito chamado. Isto automaticamente garante que o instance constructor da superclasse
imediata chamada.
Quando voc chama um instance constructor, voc deve passar valores para todos os parmetros
de interface obrigatrios. H varias maneiras de fazer isto:

Usando CREATE OBJECT


Se a classe que voc est criando uma instancia tem um instance constructor com uma
interface, deve-se passar valores para ela usando EXPORTING.
Se a classe que voc est criando uma instancia tem um instance constructor sem uma
interface, no se deve passar parmetros.
Se a classe que voc est criando uma instancia no possui um instance constructor
explcito, voc deve olhar na rvore de herana pela prxima superclasse que possua um
instance constructor explcito. Caso haja uma interface, voc deve passar valores usando
EXPORTING, seno no h necessidade de passar qualquer valor.

Usando CALL METHOD SUPER->CONSTRUCTOR


Se a superclasse direta tem um instance constructor com uma interface, voc deve passar
valores para ela usando EXPORTING.
Se a superclasse direta tem um instance constructor sem uma interface, no se passam
parmetros.

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OOP em ABAP
Se a superclasse direta no tem um instance constructor explcito, voc deve olhar na
rvore de herana pela prxima superclasse com um instance constructor explcito. Se
possuir uma interface, voc deve passar valores usando EXPORTING. Seno, no se
deve passar quaisquer valores.
Em ambos CREATE OBJECT e CALL METHOD SUPER->CONSTRUCTOR, voc deve olhar ao
prximo instance constructor explcito disponvel e, se tiver uma interface, passar valores para ele.
O mesmo se aplica para manipulao de excees para instance constructors. Quando se trabalha
com herana, necessrio um conhecimento preciso de toda a rvore de herana. Quando voc
cria uma instancia para uma classe no nvel inferior da rvore de herana, voc pode precisar
passar parmetros para o constructor de uma classe que esteja mais prxima do n-raiz.
O instance constructor de uma subclasse dividido em duas partes pelo comando CALL METHOD
SUPER->CONSTRUCTOR. Nas linhas antes da chamada, o construtor se comporta como um
mtodo esttico, isto , no pode acessar os atributos de instancia da sua classe. Voc no pode
acessar atributos de instancia at depois da chamada. Use os comandos antes da chamada para
determinar os parmetros atuais para a interface do instance constructor da superclasse. Voc
pode apenas usar atributos estticos ou dados locais para fazer isto.
Quando voc cria uma instancia de uma subclasse, o instance constructor chamado
hierarquicamente. O primeiro nvel em qual voc pode acessar atributos de instancia o nvel mais
alto superclasse. Quando voc retorna ao constructor da classe com nvel mais baixo, voc pode
tambm sucessivamente acessar seus atributos de instancia.
Em um mtodo constructor, os mtodos das subclasses da classe no so visveis. Se um instance
constructor chama um mtodo de instancia da mesma classe usando a auto-referncia implcita
ME->, o mtodo chamado como se fosse implementado na classe do instance constructor, e no
em qualquer forma redefinida que pode ocorrer na subclasse que voc que criar uma instance.
Esta uma exceo regra que determina que quando voc chamar mtodos de instances, o
sistema sempre chama o mtodo como se tivesse sido implementado na classe cuja instance a
referncia est indicando.

Static Constructors

Toda classe tem um static constructor chamado CLASS_CONSTRUCTOR. Assim como o espao
para nomes dentro de uma rvore hierrquica, as mesmas regras de um instance constructor se
aplicam a um static constructor.
A primeira vez que voc acessa uma subclasse em um programa, o static constructor executado.
No entanto, antes que possa ser executado, os statics constructors de todas as superclasses
devem j ter sido executados. Um static constructor pode apenas ser chamado uma vez por
programa. Portanto, quando voc acessa uma subclasse, o sistema procura pela superclasse mais
prxima cujo static constructor ainda no foi executado, seguido de todas as classes entre aquela e
a subclasse que voc acessou.

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OOP em ABAP
Grfico Geral de Herana
Herana: Viso Geral

A parte esquerda do grfico demonstra como voc pode derivar uma subclasse c2 de uma
superclasse c1 usando a adio INHERTING FROM no comando CLASS. A parte direita do grfico
demonstra como a distribuio da subclasse dentro da rvore de herana, que alcana a classe
vazia default OBJECT. Uma subclasse contm todos os componentes declarados acima dela na
rvore de herana, e pode acessar aqueles que so declarados pblicos ou protegidos.

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OOP em ABAP

Herana Simples

Este grfico ilustra herana simples. Uma classe pode apenas ter uma superclasse direta, mas
pode ter mais do que uma subclasse direta. A classe vazia OBJECT o n-raiz de toda rvore de
herana em objetos ABAP.

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OOP em ABAP

Herana e Variveis Referenciais

Este grfico demonstra como variveis referenciais definidas com referncia para uma superclasse
podem indicar objetos de subclasses. O objeto direita uma instancia da classe class3. As
variveis referenciais de classe CREF1, CREF2, e CREF3 so digitadas com referncia a class1,
class2, e class3. Todas as trs variveis referenciam ao objeto. No entanto, CREF1 pode apenas
acessar os componentes pblicos da classe class1, CREF2 pode acessar os componentes
pblicos da class1 e class2. CREF3 pode acessar os componentes pblicos de todas as classes.
Se voc redefinir um mtodo de uma superclasse em uma subclasse, voc pode usar uma varivel
referencial definida com referncia a superclasse para acessar objetos com diferentes
implementaes de mtodos. Quando se acessa a superclasse, o mtodo tem a implementao
original, mas quando voc acessa a subclasse, o mtodo tem a nova implementao. O uso de
uma simples varivel de referncia para chamar mtodos com mesmo nome que se comportam
diferentemente chamado polimorfismo. O tipo esttico sempre uma superclasse. O tipo
dinmico(tipo da instncia) pode ser o da superclasse ou subclasse.
CLASS counter DEFINITION.
PUBLIC SECTION.
METHODS: set IMPORTING value(set_value) TYPE i,
increment,
get EXPORTING value(get_value) TYPE i.
PROTECTED SECTION .
DATA count TYPE i.
ENDCLASS.
CLASS counter IMPLEMENTATION.
METHOD set.
count = set_value.
ENDMETHOD.

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OOP em ABAP
METHOD increment.
ADD 1 TO count.
ENDMETHOD.
METHOD get.
get_value = count.
ENDMETHOD.
ENDCLASS.
CLASS counter_ten DEFINITION INHERITING FROM counter.
PUBLIC SECTION.
METHODS increment REDEFINITION .
DATA count_ten.
ENDCLASS.
CLASS counter_ten IMPLEMENTATION.
METHOD increment.
DATA modulo TYPE I.
CALL METHOD super->increment .
write / count.
modulo = count mod 10.
IF modulo = 0.
count_ten = count_ten + 1.
write count_ten.
ENDIF.
ENDMETHOD.
ENDCLASS.
DATA: count TYPE REF TO counter,
number TYPE i VALUE 5.
START-OF-SELECTION.
CREATE OBJECT count TYPE counter_ten .
CALL METHOD count->set EXPORTING set_value = number.
DO 20 TIMES.
CALL METHOD count->increment.
ENDDO.
A classe COUNTER_TEN derivada de COUNTER. Ela redefine o mtodo
INCREMENT. Para fazer isto, deve-se modificar a visibilidade do atributo COUNT
de privado para protegido. O mtodo redefinido chama o mtodo obscuro da
superclasse usando a pseudo-referncia SUPER->. O mtodo redefinido uma
especializao do mtodo herdado.
O exemplo cria uma instancia da subclasse. A varivel referencial indicando para
ela tem o tipo da superclasse (tipo esttico). Quando o mtodo INCREMENT
chamado usando a referncia superclasse, o sistema executa o mtodo redefinido
da subclasse.

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OOP em ABAP

Interfaces
Classes, suas instancias (objetos), e acesso a objetos usando variveis referenciais formam o
bsico de objetos ABAP. Estes meios j lhe permitem modelar aplicaes tpicas de negcios,
como consumidores, ordens, ordens de itens, entre outros, usando objetos, e para implementar
solues usando objetos ABAP.
No entanto, freqentemente necessrio para classes similares fornecer funes similares que
so codificadas diferentemente em cada classe, mas que deveria fornecer um ponto uniforme de
contato com o usurio. Por exemplo, voc pode ter duas classes similares, conta poupana e
contas corrente, ambas as quais tem um mtodo de calcular juros ao ano. As interfaces e nomes
dos mtodos so os mesmos, mas a verdadeira implementao diferente. O usurio das classes
e suas instancias devem tambm estar aptos a executar o mtodo de final de ano para todas as
contas, sem ter de se preocupar individualmente com cada tipo de conta.
Objetos ABAP permitem isto atravs do uso de interfaces. Interfaces so estruturas independentes
que voc pode implementar em uma classe para ampliar o corpo da classe. O corpo especfico de
uma classe definido por seus componentes e sees de visibilidade. Por exemplo, os
componentes pblicos de uma classe definem o seu corpo pblico, j que todos os seus atributos
podem ser endereados por todos os usurios. Os componentes protegidos de uma classe
definem seu corpo em conjunto com suas subclasses.(No entanto, herana no suportada no
Release 4.5B).
Interfaces ampliam o corpo de uma classe adicionando seus prprios componentes a seo
pblica. Isto permite que usurios enderecem diferentes classes via um ponto universal de contato.
Interfaces, junto com herana, fornece um dos pilares do polimorfismo, j que eles permitem um
mtodo simples dentro de uma interface se comporte diferentemente em diferentes classes.

Definindo Interfaces
Como classes, voc pode definir interfaces tanto globalmente no R/3 Repository ou localmente em
um programa ABAP. Para informaes sobre como definir interfaces locais leia a seo Class
Builder na documentao de ferramentas do ABAP Workbench. A definio de uma interface local
<intf> includa nos comandos:
INTERFACE <intf>.
...
ENDINTERFACE.
A definio contm a declarao para todos os componentes (atributos, mtodos, eventos) da
interface. Voc pode definir os mesmos componentes em uma interface assim como em uma
classe. Os componentes de interfaces no tm de ser atribudos individualmente para uma seo
de visibilidade, j que eles automaticamente pertencem a seo pblica da classe em qual a
interface implementada. Interfaces no possuem uma parte de implementao, j que seus
mtodos so implementados dentro da classe que implementa a interface.

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OOP em ABAP

Implementando Interfaces
Ao contrrio de classes, interfaces no possuem instancias. Ao invs, interfaces so
implementadas por classes. Para implementar uma interface dentro de uma classe, use o
comando:
INTERFACES <intf>.
Na parte de declaraes da classe. Este comando pode apenas aparecer na seo pblica da
classe.
Quando voc implementa uma interface dentro de uma classe, os componentes da interface so
adicionados aos outros componentes na seo pblica. Um componente <icomp> de uma interface
<intf> pode ser acessada como se fosse uma membro da classe sob o nome <intf~icomp>.
A classe deve implementar os mtodos de todas as interfaces implementadas nela. A parte de
implementao da classe deve conter um mtodo de implementao para cada mtodo de
interface <imeth>:
METHOD <intf~imeth>.
...
ENDMETHOD.
Interfaces podem ser implementadas por diferentes classes. Cada uma destas classes ampliada
pelo mesmo conjunto de componentes. No entanto, os mtodos da interface podem ser
implementados diferentemente dentro de cada classe.
Interfaces permitem que voc use diferentes classes em um modo uniforme usando referncias de
interface (polimorfismo). Por exemplo, interfaces que so implementadas em diferentes classes e
ampliam o corpo pblico de cada classe em um mesmo conjunto de componentes. Se uma classe
no tem nenhum componente pblico especfico dela, as interfaces definem todo o corpo pblico
da classe.

Referncia de Interface
Variveis referenciais lhe permitem acessar objetos. Ao invs de criar variveis referenciais com
referncia a uma classe, voc pode tambm defin-los com referncia a uma interface. Este tipo de
varivel referencial pode conter referncias a objetos de classes que implementam a interface
correspondente.
Para definir uma referncia de interface, use a adio TYPE REF TO <intf> no comando TYPES ou
DATA. <intf> deve ser uma interface que foi declarada ao programa antes da verdadeira
declarao da referncia ocorrer. Uma varivel referencial com a referncia de interface type
chamada uma varivel referencial de interface ou referncia de interface.
Uma referncia de interface <iref> permite que um usurio utilize a forma <iref>-><icomp> para
enderear todos os componentes visveis da interface <icomp> do objeto cujo objeto de referncia

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OOP em ABAP
est indicando. Isso permite que o usurio acesse todos os componentes do objeto que foram
adicionados a sua definio pela implementao da interface.

Endereando Objetos Usando Referncias de Interfaces


Para criar um objeto da classe <class>, voc deve primeiro ter declarado uma varivel referencial
<cref> com referncia classe. Se a classe <class> implementa uma interface <intf>, voc pode
usar a seguinte atribuio entre a varivel referencial da classe <cref> e uma referncia de
interface <iref> para fazer com que a referncia de interface em <iref> indique o mesmo objeto da
referncia de classe <cref>:
<iref> = <cref>
Se a interface <intf> contm um atributo de instancia <attr> e um mtodo de instancia <meth>,
voc pode acessar os componentes da interface como a seguir:
Usando a varivel referencial de classe <cref>:

Para acessar um atributo <attr>: <cref>-><intf~attr>


Para chamar um mtodo <meth>: CALL METHOD <cref>-><intf~meth>

Usando a varivel referencial de interface <iref>:

Para acessar um atributo <attr>: < iref>-><attr>


Para chamar um mtodo <meth>: CALL METHOD <iref>-><meth>

Em relao a componentes estticos de interfaces, voc pode apenas utilizar o nome da interface
para acessar constantes:
Acessando uma constante <const>: < intf>=><const>
Para todos os outros componentes estticos de uma interface, voc pode apenas usar referncias
a objetos ou a classe <class> que implementa a interface.
Endereando um atributo esttico <attr>: < class>=><intf~attr>
Chamando um mtodo esttico <meth>: CALL METHOD <class>=><intf~meth>

Atribuio Usando Referncias de Interfaces


Assim como referncias de classes, voc pode atribuir referncias de interfaces para diferentes
variveis referenciais. Voc pode tambm fazer atribuies entre variveis referenciais de classes
e variveis referenciais de interfaces. Quando voc usa o comando MOVE ou o operador de
atribuio (=) para atribuir variveis referenciais, o sistema deve estar apto a reconhecer na
verificao de sintaxe se a atribuio possvel.
Suponha que tenhamos uma referncia de classe <cref> e referncias de interfaces <iref>, <iref1>,
e <iref2>. As seguintes atribuies com referncias de interfaces podem ser checadas
estaticamente:

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OOP em ABAP

<iref1> = <iref2>
Ambas referncias de interfaces devem indicar mesma interface, ou a interface de
<iref1> deve conter a interface <iref2> como um componente.

<iref> = <cref>
A classe da referncia de classe <cref> deve implementar a interface da referncia de
interface <iref>.

<cref> = <iref>
A classe de <cref> deve ser predefinida como a classe vazia OBJECT.

Em todos os outros casos, voc teria que trabalhar com o comando MOVE ?-TO ou o casting
operator (?=). O casting operator substitui o operador de atribuio (=). No comando MOVE?TO, ou quando voc utiliza o casting operator, no h verificao de tipo esttico. Ao invs, o
sistema verifica em tempo de execuo se a referncia do objeto na varivel de origem indica um
objeto cuja referncia de objeto no alvo a varivel tambm pode indicar. Se a atribuio possvel,
o sistema a faz, seno, o erro em tempo de execuo MOVE_CAST_ERROR ocorre.
Voc deve sempre usar casting para atribuir uma referncia de interface a uma referncia de
classe se <cref> no indica a classe predefinida vazia OBJECT:
<cref> ?= <iref>
para o type cast ter sucesso, o objeto o qual <iref> indica deve ser um objeto da mesma classe
como o tipo da varivel de classe <cref>.

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OOP em ABAP
Grficos Gerais
Interfaces

A figura esquerda do diagrama demonstra a definio de uma interface local I1 e as partes da


declarao e implementao da classe local C1 que implementa a interface I1 em sua seo
pblica. O mtodo de interface I1~M1 implementado na classe. Voc no pode implementar
interfaces em outras sees de visibilidade.
A figura direita ilustra a estrutura da classe com os componentes em suas respectivas reas de
visibilidade, e a implementao dos mtodos. Os componentes da interface ampliam o corpo
pblico da classe. Todos os usurios podem acessar os componentes pblicos especficos da
classe e os componentes da interface.

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OOP em ABAP

Uma classe pode implementar um nmero indefinido de interfaces em sua seo pblica. A figura
esquerda do diagrama demonstra a parte de declarao e implementao de uma classe local C1,
que implementa diversas interfaces em sua seo pbica. A classe deve implementar todas os
mtodos de interface em sua parte de implementao.
A figura direita ilustra a estrutura da classe com os componentes em suas respectivas reas de
visibilidade, e a implementao dos mtodos. Os componentes da interface ampliam a seo
pblica da classe em qual eles foram declarados.

Interfaces - Exemplo Introdutrio


O exemplo simples a seguir demonstra como se pode usar uma interface para implementar dois
contadores que so diferentes, mas podem ser acessados da mesma maneira. Veja tambm o
exemplo da seo de Classes.

INTERFACE I_COUNTER.
METHODS: SET_COUNTER IMPORTING VALUE(SET_VALUE) TYPE I,
INCREMENT_COUNTER,

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OOP em ABAP
GET_COUNTER EXPORTING VALUE(GET_VALUE) TYPE I.
ENDINTERFACE.
CLASS C_COUNTER1 DEFINITION.
PUBLIC SECTION.
INTERFACES I_COUNTER.
PRIVATE SECTION.
DATA COUNT TYPE I.
ENDCLASS.
CLASS C_COUNTER1 IMPLEMENTATION.
METHOD I_COUNTER~SET_COUNTER.
COUNT = SET_VALUE.
ENDMETHOD.
METHOD I_COUNTER~INCREMENT_COUNTER.
ADD 1 TO COUNT.
ENDMETHOD.
METHOD I_COUNTER~GET_COUNTER.
GET_VALUE = COUNT.
ENDMETHOD.
ENDCLASS.
CLASS C_COUNTER2 DEFINITION.
PUBLIC SECTION.
INTERFACES I_COUNTER.
PRIVATE SECTION.
DATA COUNT TYPE I.
ENDCLASS.
CLASS C_COUNTER2 IMPLEMENTATION.
METHOD I_COUNTER~SET_COUNTER.
COUNT = ( SET_VALUE / 10) * 10.
ENDMETHOD.
METHOD I_COUNTER~INCREMENT_COUNTER.
IF COUNT GE 100.
MESSAGE I042(00).
COUNT = 0.
ELSE.
ADD 10 TO COUNT.
ENDIF.
ENDMETHOD.
METHOD I_COUNTER~GET_COUNTER.
GET_VALUE = COUNT.
ENDMETHOD.
ENDCLASS.
A
interface
I_COUNTER
contm
trs
mtodos:
SET_COUNTER,
INCREMENT_COUNTER, e GET_COUNTER. As classes C_COUNTER1 e
C_COUNTER2 implementam a seo pblica da interface. Ambas as classes
devem implementar os trs mtodos de interface em sua parte de implementao.
C_COUNTER1 uma classe para contadores que pode ter qualquer valor inicial e
ento so acrescidos de um. C_COUNTER2 uma classe para contadores que
podem apenas ser acrescidos de 10 em 10. Ambas as classes tem uma interface
de sada idntica.

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OOP em ABAP
A seo a seguir explica como um usurio pode usar uma referncia de interface
para acessar os objetos em ambas as classes.

Primeiro, duas variveis referenciais de classe CREF1 e CREF2 so declaradas para as classes
C_COUNTER1 e C_COUNTER2. Uma referncia de interface IREF tambm declarada para a
interface I_COUNTER. Todas as variveis referenciais so iniciais.

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OOP em ABAP

O comando CREATE OBJECT cria um objeto para cada classe que as referncias CREF1 e
CREF2 indicam.

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OOP em ABAP

Quando a referncia de CREF1 atribuda a IREF, a referncia em IREF tambm indica ao objeto
com o nome interno C_COUNTER<1>.

Ativando e Manipulando Eventos


Em objetos ABAP, ativar e manipular um evento significa que certos mtodos agem como gatilhos
que disparam eventos, ao quais outros mtodos os manipuladores reagem. Isto significa que
os mtodos de manipulao so executados quando o evento ocorre.
Esta seo contm explicao de como trabalhar com eventos em objetos ABAP. Para detalhes
precisos dos comandos ABAP relevantes, procure a palavra-chave correspondente no ABAP
Editor.

Ativando Eventos
Para disparar um evento, uma classe deve

Declarar o evento em sua parte de declaraes


Ativar o evento em um de seus mtodos

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OOP em ABAP
Declarando Eventos
Voc declara eventos na parte de declarao de uma classe ou interface. Para declarar eventos de
instancia, use o seguinte comando:
EVENTS <evt> EXPORTING... VALUE(<ei>) TYPE type [OTIONAL]..
Para declarar eventos estticos, use o comando a seguir:
CLASS-EVENTS <evt>...
Ambos os comando tm a mesma sintaxe.
Quando se declara um evento, voc pode usar a adio EXPORTING para especificar parmetros
que so passados ao manipulador de eventos. Os parmetros so sempre passados por valor.
Eventos de instancia sempre contm o parmetro implcito SENDER, que tem o tipo de uma
referncia para o tipo ou interface em qual o evento declarado.

Disparando Eventos
Um evento de instancia em uma classe pode ser disparado por qualquer mtodo na classe.
Eventos estticos podem ser ativados por qualquer mtodo esttico. Para ativar um evento em um
mtodo, use o comando a seguir:
RAISE EVENT <evt> EXPORTING... <ei> = <f i>...
Para cada parmetro formal <e i > que definido como obrigatrio deve-se passar um parmetro
atual correspondente <f i > na adio EXPORTING. A auto-referncia ME automaticamente
passada para o parmetro implcito SENDER.

Manipulando Eventos
Eventos so manipulados usando mtodos especiais. Para manipular um evento, um mtodo deve:

Ser definido como manipulador para aquele evento


Ser registrado em tempo de execuo para o evento.

Declarando Mtodos de Manipulao de Eventos


Qualquer classe pode conter mtodos de manipulao de eventos para eventos de outras classes.
Voc pode, claro, tambm definir mtodos de manipulao de eventos na mesma classe que o
prprio evento. Para declarar um mtodo de manipulao de evento de instancia, use o comando
as seguir:
METHODS <meth> FOR EVENT <evt> OF <cif> IMPORTING.. <ei>..
Para um mtodo esttico, use CLASS-METHODS ao invs de METHODS: <evt: um evento
declarado na classe ou interface <cif>.

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OOP em ABAP
A interface de um mtodo de manipulao pode apenas conter parmetros formais definidos na
declarao do evento <evt>. Os atributos do parmetro tambm so adotados pelos eventos. O
mtodo de manipulao do evento no tem que usar todos os parmetros passados no comando
RAISE EVENT. Se voc quer que o parmetro implcito SENDER seja usado tambm, voc deve
list-lo na interface. Este parmetro permite que um manipulador de evento de instancia acesse o
gatilho, por exemplo, para permitir que retorne resultados.
Declarar um mtodo de manipulao de evento em uma classe significa que instancias da classe
ou a prpria classe so, em princpio, capazes de manipular um evento <evt> disparado por um
mtodo.

Registrando Mtodos de Manipulo de Eventos


Para permitir que um mtodo de manipulao de eventos reaja a um evento, deve-se determinar
em tempo de execuo o gatilho ao qual ele deve reagir. Voc pode usar o seguinte comando:
SET HANDLER... <hi>... [FOR]...
Ele conecta uma lista de mtodos de manipulao com mtodos de disparo correspondentes. H
quatro mtodos diferentes de eventos.
Podem ser:

Um evento de instancia declarado em uma classe


Um evento de instancia declarado em uma interface
Um evento esttico declarado em uma classe
Um evento esttico declarado em uma interface

A sintaxe e efeito do SET HANDLER depende de qual dos quatro casos se aplica.
Para um evento de instancia, voc deve usar a adio FOR para especificar a instancia para a qual
voc quer registrar o handler. Voc pode tanto especificar uma nica instancia como o gatilho,
usando uma varivel referencial <ref>:
SET HANDLER... <hi>...FOR <ref>.
Ou voc pode registrar o handler para todas as instancia que podem disparar o evento:
SET HANDLER... <hi>...FOR ALL INSTANCES.
O registro ento se aplica at mesmo a instancia de disparo que ainda no foram criadas quando
voc registra o handler.
Voc no pode usar a adio FOR para eventos estticos:
SET HANDLER... <hi>...
O registro se aplica automaticamente a classe inteira, ou a todas as classes que implementam a
interface contendo o evento esttico. Em caso de interfaces, o registro tambm se aplica a classes
que no carregadas at depois do handler ter sido registrado.

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OOP em ABAP
Timing de Manipulao de Eventos
Aps o comando RAISE EVENT, todos os mtodos de manipulao registrados so executados
antes do prximo comando ser processado (manipulao de evento sincronizado). Se o prprio
mtodo de manipulao disparar o evento, seus mtodos de manipulao so executados antes do
mtodo de manipulao original continuar. Para evitar a possibilidade de recurso sem fim, eventos
podem apenas ser subdivididos em uma profundidade de 64.
Mtodos de manipulao so executados na ordem em qual so registrados. J que
manipuladores de eventos so registrados dinamicamente, no se deve assumir que todos sero
processados em uma ordem particular. Ao invs, deve-se programar como se todos os
manipuladores de eventos fossem executados simultaneamente.

Grfico Geral - Eventos


Suponha que tenhamos duas classes, C1 e C2:

A classe C1 contm um evento E1, que disparado pelo mtodo M1. Classe C2 contm um
mtodo M2, que pode manipular evento E1 da classe C1.

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OOP em ABAP

O diagrama a seguir ilustra o registro de handler:

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OOP em ABAP
O programa cria uma instancia da classe C1 e duas instancias da classe C2. Os valores das
variveis referenciais R1, H1 e H2 indicam estas instancias.
O comando SET HANDLER cria uma tabela de handler, invisvel ao usurio, para cada evento que
um mtodo de manipulao foi registrado.
A tabela de handlers contm nomes dos mtodos de manipulao e referncias s instancias
registradas. As entradas na tabela so administradas dinamicamente pelo comando SET
HANDLER. Uma referncia para uma instancia em uma tabela de handler como uma referncia
em uma varivel referencial. Em outras palavras, conta como um uso da instancia, e portanto
diretamente afeta seu tempo de vida. No diagrama acima, isto significa que as instancias C2<1> e
C2<2> no so excludas pela coleta de lixo, mesmo se H1 e H2 so initial, enquanto seu registro
no excludo da tabela de handler.
Para eventos estticos, o sistema cria uma tabela de handler independente de instancia para a
classe relevante.
Quando um evento disparado, o sistema procura na tabela correspondente de eventos e executa
os mtodos nas instancias apropriadas (ou na classe correspondente para um mtodo de
manipulao esttico).

Eventos: Exemplo Introdutrio


O exemplo simples a seguir mostra o princpio de eventos dentro de objetos ABAP. baseado na
Introduo Simples a Classes. Um evento critical_value declarado e disparado na classe counter.

REPORT demo_class_counter_event.
CLASS counter DEFINITION.
PUBLIC SECTION.
METHODS increment_counter.
EVENTS critical_value EXPORTING value(excess) TYPE i.
PRIVATE SECTION.
DATA: count
TYPE i,
threshold TYPE i VALUE 10.
ENDCLASS.
CLASS counter IMPLEMENTATION.
METHOD increment_counter.
DATA diff TYPE i.
ADD 1 TO count.
IF count > threshold.
diff = count - threshold.
RAISE EVENT critical_value EXPORTING excess = diff.
ENDIF.
ENDMETHOD.
ENDCLASS.
CLASS handler DEFINITION.
PUBLIC SECTION.
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OOP em ABAP
METHODS handle_excess
FOR EVENT critical_value OF counter
IMPORTING excess.
ENDCLASS.
CLASS handler IMPLEMENTATION.
METHOD handle_excess.
WRITE: / 'Excess is', excess.
ENDMETHOD.
ENDCLASS.
DATA: r1 TYPE REF TO counter,
h1 TYPE REF TO handler.
START-OF-SELECTION.
CREATE OBJECT: r1, h1.
SET HANDLER h1->handle_excess FOR ALL INSTANCES.
DO 20 TIMES.
CALL METHOD r1->increment_counter.
ENDDO.
A classe COUNTER implementa um contador. Ele ativa o evento
CRITICAL_VALUE quando um valor limite excedido, e mostra a diferena.
HANDLER pode manipular a exceo em COUNTER. Em tempo de execuo, o
handler registrado para todas as variveis referenciais que apontam para o
objeto.

Eventos em Objetos ABAP - Exemplo


O exemplo a seguir mostra como declarar, chamar, e manipular eventos em objetos ABAP.

Viso Geral
Este objeto trabalha com a lista interativa mostrada abaixo. Cada interao do usurio dispara um
evento em objetos ABAP. A lista juntamente com seus dados criada na classe C_LIST. H uma
classe STATUS para processar aes do usurio. Ela dispara um evento chamado
BUTTON_CLICKED no evento AT USER-COMMAND. O evento manipulado na classe C_LIST.
Ela contm um objeto da classe C_SHIP ou C_TRUCK para cada linha da lista. Ambas estas
classes implementam a interface I_VEHICLE. Quando a velocidade de um destes objetos muda, o
evento SPEED_CHANGE ativado. A classe C_LIST reage e atualiza a lista.

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OOP em ABAP

Contras

Os comandos ABAP usados para processamento de lista ainda no esto


completamente disponvel em objetos ABAP. No entanto, para produzir uma nica
sada de teste, pode-se usar os seguintes comandos:

WRITE [AT] /<offset>(<length>) <f>


ULINE
SKIP

NEW-LINE

Nota: O comportamento das funes de formatao e interao de lista em seu estado


atual no garantido. Mudanas incompatveis podem ocorrer em um release futuro.

Declaraes

Este exemplo implementado usando interfaces e classe locais. Abaixo esto as declaraes das
interfaces e classes:

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OOP em ABAP
*****************************************************************
* Interface and Class declarations
*****************************************************************
INTERFACE I_VEHICLE.
DATA

MAX_SPEED TYPE I.

EVENTS SPEED_CHANGE EXPORTING VALUE(NEW_SPEED) TYPE I.


METHODS: DRIVE,
STOP.
ENDINTERFACE.
*---------------------------------------------------------------CLASS C_SHIP DEFINITION.
PUBLIC SECTION.
METHODS CONSTRUCTOR.
INTERFACES I_VEHICLE.
PRIVATE SECTION.
ALIASES MAX FOR I_VEHICLE~MAX_SPEED.
DATA SHIP_SPEED TYPE I.
ENDCLASS.
*---------------------------------------------------------------CLASS C_TRUCK DEFINITION.
PUBLIC SECTION.
METHODS CONSTRUCTOR.
INTERFACES I_VEHICLE.
PRIVATE SECTION.
ALIASES MAX FOR I_VEHICLE~MAX_SPEED.
DATA TRUCK_SPEED TYPE I.
ENDCLASS.

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OOP em ABAP
*---------------------------------------------------------------CLASS STATUS DEFINITION.
PUBLIC SECTION.
CLASS-EVENTS BUTTON_CLICKED EXPORTING VALUE(FCODE) LIKE SY-UCOMM.
CLASS-METHODS: CLASS_CONSTRUCTOR,
USER_ACTION.
ENDCLASS.
*---------------------------------------------------------------CLASS C_LIST DEFINITION.
PUBLIC SECTION.
METHODS: FCODE_HANDLER FOR EVENT BUTTON_CLICKED OF STATUS
IMPORTING FCODE,
LIST_CHANGE
FOR EVENT SPEED_CHANGE OF I_VEHICLE
IMPORTING NEW_SPEED,
LIST_OUTPUT.
PRIVATE SECTION.
DATA: ID TYPE I,
REF_SHIP TYPE REF TO C_SHIP,
REF_TRUCK TYPE REF TO C_TRUCK,
BEGIN OF LINE,
ID TYPE I,
FLAG,
IREF TYPE REF TO I_VEHICLE,
SPEED TYPE I,
END OF LINE,
LIST LIKE SORTED TABLE OF LINE WITH UNIQUE KEY ID.
ENDCLASS.
*****************************************************************

Os seguintes eventos so declarados no exemplo:

O evento de instancia SPEED_CHANGE na interface I_VEHICLE


O evento esttico BUTTON_CLICKED na classe STATUS

A classe C_LIST contm mtodos de manipulao de eventos para ambos os eventos.

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OOP em ABAP
Note que a classe STATUS no tem qualquer atributo, e, portanto apenas trabalha com mtodos
estticos e eventos.

Implementaes
Abaixo esto as implementaes dos mtodos das classes acima:
*****************************************************************
* Implementations
*****************************************************************
CLASS C_SHIP IMPLEMENTATION.
METHOD CONSTRUCTOR.
MAX = 30.
ENDMETHOD.
METHOD I_VEHICLE~DRIVE.
CHECK SHIP_SPEED < MAX.
SHIP_SPEED = SHIP_SPEED + 10.
RAISE EVENT I_VEHICLE~SPEED_CHANGE
EXPORTING NEW_SPEED = SHIP_SPEED.
ENDMETHOD.
METHOD I_VEHICLE~STOP.
CHECK SHIP_SPEED > 0.
SHIP_SPEED = 0.
RAISE EVENT I_VEHICLE~SPEED_CHANGE
EXPORTING NEW_SPEED = SHIP_SPEED.
ENDMETHOD.
ENDCLASS.
*---------------------------------------------------------------CLASS C_TRUCK IMPLEMENTATION.
METHOD CONSTRUCTOR.
MAX = 150.
ENDMETHOD.
METHOD I_VEHICLE~DRIVE.
CHECK TRUCK_SPEED < MAX.
TRUCK_SPEED = TRUCK_SPEED + 50.
RAISE EVENT I_VEHICLE~SPEED_CHANGE
EXPORTING NEW_SPEED = TRUCK_SPEED.
ENDMETHOD.
METHOD I_VEHICLE~STOP.
CHECK TRUCK_SPEED > 0.
TRUCK_SPEED = 0.
RAISE EVENT I_VEHICLE~SPEED_CHANGE

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OOP em ABAP
EXPORTING NEW_SPEED = TRUCK_SPEED.
ENDMETHOD.
ENDCLASS.
*---------------------------------------------------------------CLASS STATUS IMPLEMENTATION.
METHOD CLASS_CONSTRUCTOR.
SET PF-STATUS 'VEHICLE'.
WRITE 'Click a button!'.
ENDMETHOD.
METHOD USER_ACTION.
RAISE EVENT BUTTON_CLICKED EXPORTING FCODE = SY-UCOMM.
ENDMETHOD.
ENDCLASS.
*---------------------------------------------------------------CLASS C_LIST IMPLEMENTATION.
METHOD FCODE_HANDLER .
CLEAR LINE.
CASE FCODE.
WHEN 'CREA_SHIP'.
ID = ID + 1.
CREATE OBJECT REF_SHIP.
LINE-ID = ID.
LINE-FLAG = 'C'.
LINE-IREF = REF_SHIP.
APPEND LINE TO LIST.
WHEN 'CREA_TRUCK'.
ID = ID + 1.
CREATE OBJECT REF_TRUCK.
LINE-ID = ID.
LINE-FLAG = 'T'.
LINE-IREF = REF_TRUCK.
APPEND LINE TO LIST.
WHEN 'DRIVE'.
CHECK SY-LILLI > 0.
READ TABLE LIST INDEX SY-LILLI INTO LINE.
CALL METHOD LINE-IREF->DRIVE.
WHEN 'STOP'.
LOOP AT LIST INTO LINE.
CALL METHOD LINE-IREF->STOP.
ENDLOOP.
WHEN 'CANCEL'.
LEAVE PROGRAM.
ENDCASE.

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OOP em ABAP
CALL METHOD LIST_OUTPUT.
ENDMETHOD.
METHOD LIST_CHANGE .
LINE-SPEED = NEW_SPEED.
MODIFY TABLE LIST FROM LINE.
ENDMETHOD.
METHOD LIST_OUTPUT.
SY-LSIND = 0.
SET TITLEBAR 'TIT'.
LOOP AT LIST INTO LINE.
IF LINE-FLAG = 'C'.
WRITE / ICON_WS_SHIP AS ICON.
ELSEIF LINE-FLAG = 'T'.
WRITE / ICON_WS_TRUCK AS ICON.
ENDIF.
WRITE: 'Speed = ', LINE-SPEED.
ENDLOOP.
ENDMETHOD.
ENDCLASS.
*****************************************************************

O mtodo esttico USER_ACTION da classe STATUS dispara o evento esttico


BUTTON_CLICKED. Os mtodos de instancia I_VEHICLE~DRIVE e I_VEHICLE~STOP disparam
o evento de instancia I_VEHICLE~SPEED_CHANGE nas classes C_SHIP e C_TRUCK.

Usando as Classes em um Programa


O programa a seguir usa as classes acima:
REPORT OO_EVENTS_DEMO NO STANDARD PAGE HEADING.
*****************************************************************
* Global data of program
*****************************************************************
DATA LIST TYPE REF TO C_LIST.
*****************************************************************
* Program events
*****************************************************************
START-OF-SELECTION.
CREATE OBJECT LIST.

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OOP em ABAP
SET HANDLER: LIST->FCODE_HANDLER,
LIST->LIST_CHANGE FOR ALL INSTANCES.
*---------------------------------------------------------------AT USER-COMMAND.
CALL METHOD STATUS=>USER_ACTION.
*****************************************************************
O programa cria um objeto da classe C_LIST e registra o mtodo de manipulao de evento
FCODE_HANDLER do objeto para o evento de classe BUTTON_CLICKED, e o mtodo de
manipulao de evento LIST_CHANGE para o evento SPEED_CHANGE de todas as instancias
que implementam a interface I_VEHICLE.

Pool de Classes
Esta seo discute a estrutura e caractersticas especiais de pool de classes.

Classes Globais e Interfaces


Classes e interfaces so ambos tipos de objeto. Voc pode defin-los tanto globalmente no R/3
Repository ou localmente em um programa ABAP. Se voc definir classes e interfaces globalmente,
elas so guardadas em programas especiais ABAP chamados pool de classes (tipo K) ou pool de
interfaces (tipo J), que serve como container para os respectivos tipos de objeto. Cada classe ou
pool de interfaces contm a definio de uma nica classe ou interface. Os programas so
automaticamente gerados pelo Class Builder quando voc cria uma classe ou interface.
Um pool de classes comparvel a um pool de mdulos ou grupo de funes. Ele contm ambos
os comandos declarativos e executveis ABAP, mas no pode ser iniciado por si prprio. Ao invs,
o sistema pode somente executar os comandos dentro do pool de classes processado, isto ,
quando o comando CREATE OBJECT ocorrer para criar instancias da classe.
Pool de interfaces no contm qualquer comando executvel. Ao invs, eles so usados como
container para definies da interface. Quando voc implementa uma interface dentro de uma
classe, a definio da interface est implicitamente inclusa na definio da classe.

Estrutura de um Pool de classes


Pool de classes so estruturadas assim:

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OOP em ABAP

Um Pool de classes contm uma parte de definio para declaraes de tipos, e as partes de
declarao e implementao da classe.

Diferenas De Outros Programas ABAP


Pool de classes so diferentes de outros programas ABAP pelos seguintes motivos:

Programas ABAP como programas executveis, pool de mdulos, ou pool de funes


geralmente tem uma parte de declarao em qual os dados globais para o programa
definido. Estes dados so visveis em todo os blocos de processamento do programa. Pool
de classes, por outro lado, tem uma parte de definio, na qual voc pode definir tipos de
dados e objetos, mas no objetos de dados ou campos de smbolos. Os tipos que voc
define em um pool de classes so somente visveis na parte de implementao da classe
global.
Os nicos blocos de processamento que voc pode usar so as partes de declarao e
implementao da classe global. A parte de implementao pode apenas implementar os
mtodos declarados na classe global. Voc no pode usar qualquer um dos outros blocos
de processamento (mdulos de dilogo, blocos de eventos, sub-rotinas, mdulos de
funes).

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OOP em ABAP

Os blocos de processamento do pool de classes no so controlados pelo ambiente de


tempo de execuo ABAP. Se nenhum evento ocorrer, voc no pode chamar qualquer
mdulo de dilogos ou procedimentos. Pool de classes serve exclusivamente para
programao de classes. Voc pode apenas acessar os dados e funes de uma classe
usando sua interface.
Mdulos de dilogo no so permitidos em classes, no se pode processar telas em
classes. No se pode programar listas e telas de seleo em classes, j que estas no
reagem aos eventos apropriados. H a inteno de se fazer telas disponveis para classes.
Ao invs de mdulos de dilogo, ser possvel chamar mtodos da classe de um fluxo
lgico de telas.

Classes Locais em Pool de Classes


As classes e interfaces que voc define na parte de definio de um pool de classes no esto
visveis externamente. Dentro de pool de classes, eles tm uma funo similar a classes locais e
interfaces em outros programas ABAP. Classes locais podem apenas ser criados como instancias
para elas em mtodos da classe global. J que sub-rotinas no so permitidas em um pool de
classes, classes locais so a nica unidade possvel de modularizao em classes globais.
Classes locais tem uma funo em relao a classes globais similar a funo de sub-rotinas em
relao a um grupo de funes, mas com a significante exceo que no so visveis
externamente.

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