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BENEMRITO INSTITUTO NORMAL DEL ESTADO

GRAL JUAN CRISSTOMO BONILLA


LICENCIATURA EN EDUCACIN PREESCOLAR
Segundo semestre grupo C
Brenda de la rosa Osorio
Jessica Fernanda espinosa Lpez
Narmi Paola rodrguez meza
Alma Karen solis vera

OBJETOS DE APRENDIZAJES
Los objetos de aprendizaje se definen como cualquier entidad, digital o no digital, que
puede ser utilizada, reutilizada o referenciada durante el aprendizaje apoyado en la
tecnologa. Como ejemplos de aprendizajes apoyados por la tecnologa se incluyen: los
sistemas de entrenamiento basados en computadoras, los ambientes de aprendizaje
interactivos, los sistemas inteligentes de instruccin apoyada por computadoras, a los
sistemas de aprendizaje a distancia y los ambientes de aprendizaje colaborativo. Como
ejemplos de Objetos de Aprendizaje se incluyen los contenidos multimedia, el contenido
instruccional, los objetivos de aprendizaje, el software instruccional y las herramientas de
software, as como a las personas, organizaciones o eventos referenciados durante el
aprendizaje apoyado por la tecnologa."
Los objetos de aprendizaje en el mbito educativo se introducen sin considerar
necesariamente a las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC), sin embargo,
es a partir de stas cuando cobra fuerza la idea de tener unidades de aprendizaje auto
contenidas, interoperables capacidad de integrarse en estructuras y plataformas
diferentes, reutilizables, durables y actualizables.

Tipos de objetos de aprendizaje

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GRAL JUAN CRISSTOMO BONILLA
LICENCIATURA EN EDUCACIN PREESCOLAR
Segundo semestre grupo C
Brenda de la rosa Osorio
Jessica Fernanda espinosa Lpez
Narmi Paola rodrguez meza
Alma Karen solis vera

Se pueden clasificar los objetos de aprendizaje atendiendo al tipo de contenido


pedaggico y al formato:
Segn los contenidos pedaggicos:
1. Conceptuales Hechos, datos y conceptos (leyes, teoremas). Un concepto se
adquiere cuando se es capaz de dotar de significado a un material o a una
informacin que se presenta; se trata de traducir el concepto a nuestras propias
palabras.
2. Procedimentales Un procedimiento es un conjunto de acciones ordenadas,
orientadas a la consecucin de una meta, por consiguiente hablar de
procedimientos implica el aprendizaje de un saber hacer, con un propsito
claramente definido y que se espera realizar de manera ordenada. Es algo
prctico.
3. Actitudinales Son tendencias, o disposiciones adquiridas y relativamente
duraderas, a evaluar de un modo determinado un objeto, una persona, suceso o
situacin y actuar en consonancia en dicha evaluacin. Los contenidos
actitudinales se clasifican en valores, actitudes y normas.
Segn el formato4:
Imagen. 2. Texto. 3. Sonido. 4. Multimedia.

Caractersticas
Formato digital: tiene capacidad de actualizacin y/o modificacin
constante; es decir, es utilizable desde Internet y accesible a muchas
personas simultneamente y desde distintos lugares.
Propsito pedaggico: el objetivo es asegurar un proceso de aprendizaje
satisfactorio. Por tanto, el OA incluye no slo los contenidos sino que
tambin gua el propio proceso de aprendizaje del estudiante.

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Contenido interactivo: implica la participacin activa de cada individuo


(profesor-alumno/s) en el intercambio de informacin. Para ello es
necesario que el objeto incluya actividades (ejercicios, simulaciones,
cuestionarios, diagramas, grficos, diapositivas, tablas, exmenes,
experimentos, etc.) que permitan facilitar el proceso de asimilacin y el
seguimiento del progreso de cada alumno.
Es Indivisible e independiente de otros objetos de aprendizaje, por lo que:
Debe tener sentido en s mismo. No puede descomponerse en partes ms
pequeas.
Caractersticas de los objetos de aprendizaje
Reutilizacin: objeto de capacidad para poder ser usado en contextos y
propsitos educativos diferentes y para adaptarse y combinarse dentro de
nuevas secuencias formativas.
Educatividad: capacidad para generar aprendizajes.
Accesibilidad: facilidad para ser buscados y encontrados y guardarlos en
repositorios en distinto almacenamiento.
Durabilidad: vigencia de la informacin de los objetos sin necesidad de
nuevos diseos.
Interoperabilidad: capacidad para integrarse en estructuras y sistemas
(plataformas) diferentes.
Flexibilidad, vertibilidad, funcionalidad: se puede combinar en diversas
propuestas de reas de aprendizaje o campos formativos.

Ventajas
Ventajas

Estudiantes

Profesores

Personalizacin (Adaptacin
del temario y la planificacin
temporal a cada estudiante

Individualizacin del
aprendizaje en funcin de sus
intereses, necesidades y
estilos de aprendizaje.

Interoperabilidad

Acceden a los objetos


independientemente de la
plataforma y hardware.

Ofrecen caminos de
aprendizaje alternativos.
Adaptan los programas
formativos a las necesidades
especficas de los estudiantes.
Utilizan
materiales
desarrollados
en
otros
contextos y sistemas de
aprendizaje

Inmediatez/ accesibilidad

Tienen acceso, en cualquier


momento, a los objetos de
aprendizaje que se desee.

Obtienen, al momento, los


objetos que necesitan para
construir los mdulos de
aprendizaje.

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Ventajas

Estudiantes

Profesores

Reutilizacin

Los materiales ya han sido


utilizados con criterios de calidad.

Flexibilidad

Se integran en el proceso de
aprendizaje. Se adaptan al ritmo
de aprendizaje del alumno.

Disminuyen el tiempo invertido


en el desarrollo del material
didctico.
Es de fcil adaptacin a: - los
distintos contextos de
aprendizaje. - las diferentes
metodologas de enseanzaaprendizaje.

Durabilidad/
Actualizacin

Acceden a contenidos que se


adaptan fcilmente a los
cambios tecnolgicos.

Crean contenidos que pueden


ser rediseados y adaptados
a las nuevas tecnologas.

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