Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Ajedrez uno
TEMAS BSICOS DE AJEDREZ
Por Robinson PREZ MOLINA,
Instructor y Maestro F.I.D.E
INDICE:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
La partida de ajedrez 2
El tablero de ajedrez.. . 2
Posicin inicial de las piezas en el tablero de ajedrez. 3
Sistema de notacin algebraico. 4
Sistema nomencltor de signos eco. 6
El reloj de ajedrez.. . 7
Valores, propiedades, movimientos,
capturas y finales de las diferentes figuras... 7
7.1. El rey ()................................................................................................................... 7
7.2. El pen () ...9
7.3. La dama ( ).64
7.4. La torre ( )..76
1. La partida de ajedrez
1.1. Naturaleza y objetivos de la partida de ajedrez
La partida de ajedrez se juega entre dos personas, que mueven sus piezas en un tablero cuadrado
que combina lo horizontal con lo vertical. Esta cuadrcula ortogonalidad es llamada "tablero de
ajedrez". Se trata de un juego de guerra, perteneciente a la misma familia que el xingq (ajedrez
chino) y el shgi (ajedrez japons). Todos ellos provienen del Shatranj, el que a su vez proviene del
chaturanga, que se practicaba en la India en el siglo VI. El jugador con las piezas blancas comienza
la partida. Se dice que a un antagonista le toca jugar "tiene el turno" cuando su rival complet
su jugada. El objetivo de cada bando es atacar al rey contrario de modo tal que el oponente no tenga
ningn movimiento legal con el cual evitar la captura de su rey en la prxima jugada. El ajedrecista
que logra esto se dice que ha dado "jaque-mate" al rey adversario y gana la partida (1-0). No est
permitido dejar en jaque en forma deliberada al propio rey como tampoco capturar al rey rival. El
competidor, cuyo rey ha recibido jaque-mate, pierde la partida (0-1). Si en una partida es imposible
para ambos bandos dar jaque-mate el resultado es "tablas" ().
2. El tablero de ajedrez
El tablero de ajedrez (diagrama N 1) es una cuadrado de 8 filas por 8 columnas y 64 casillas iguales,
alternativamente 32 claras, las casillas blancas y 32 oscuras, las casillas negras. El tablero se sita entre
los dos ajedrecistas de modo que la casilla ms prxima a la derecha de cada uno sea blanca.
Recurdese bien: Cuadro blanco a la derecha.
ABCDEFGHY
8-+-+ +-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+ +-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 1. El tablero de ajedrez
Las "diagonales" () son las lneas rectas de casillas del mismo color, unidas entre s por sus
vrtices.
Las grandes diagonales a1-h8 negra y h1-a8 blanca se interceptan en el centro.
El flanco dama () es el rectngulo formado por las casillas: a1-a8-d8-d1-a1.
El flanco rey () es el rectngulo formado por las casillas: e1-e8-h8-h1-e1.
2.2. El tablero de ajedrez y las matemticas
El tablero y el movimiento caracterstico de las figuras son fuentes notables de inspiracin para el
diseo de acertijos matemticos. Por ejemplo Cuntos cuadrados contiene el tablero de ajedrez? En
total 204 cuadrados: 64 de 1 casilla, 49 de 4 casillas, 36 de 9 casillas, 25 de 16 casillas, 16 de 25
casillas, 9 de 36 casillas, 4 de 49 casillas y 1 de 64 casillas.
2.2.1. El tablero de ajedrez y los cuadrados concntricos
El centro interior () o primera franja lo forman 4 escaques: d4, d5, e4 y e5. El centro
ampliado o segunda franja lo forman los 12 escaques que rodean al centro interior: c3, c4, c5, c6,
d6, e6, f6, f5, f4, f3, e3 y d3. Las piezas ubicadas en estos centros pueden moverse con rapidez a
cualquier sector. La tercera franja la forman las 20 casillas que rodean al centro ampliado: b2,
b3, b4, b5, b6, b7, c7, d7, e7, f7, g7, g6, g5, g4, g3, g2, f2, e2, d2, y c2. Las bandas o cuarta
franja est formada por 28 casillas a1, a2, a3, a4, a5, a6, a7, a8, b8, c8, d8, e8, f8, g8, h8, h7, h6, h5,
h4, h3, h2, h1, g1, f1, e1, d1, c1 y b1 de las filas y columnas que estn en contacto con el borde del
tablero y que tienen una gran importancia en la etapa final de la partida.
XABCDEFGHY
8rsnlwqkvlntr(
7zppzppzppzpp'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2PzPPzPPzPPzP"
1tRNvLQmKLsNR!
xabcdefghy
Diagrama N 2. Posicin inicial de las piezas
Rey
Dama
Alfil
Caballo
Torre
1 Alemn
2 rabe
Fi
Fa
3 Birmano
Mg
Sk
4 Blgaro
Za
5 Checo
6 Chino
Chi
Chu
Che
7 Dans
8 Flamenco
9 Francs
10 Hngaro
11 Ingls
12 Italiano
13 Japons
Ki
Re
Ep
15 Noruego
16 Persa
Fi
Fa
Kr
18 Portugus
19 Rumano
Ko
14 Latn
17 Polaco
20 Ruso
Con idea de
nica jugada
Es mejor
Lnea
Diagonal
+-
Centro
-+
Flanco rey
Flanco dama
La posicin es incierta
Con compensacin
Pareja de alfiles
Ventaja de desarrollo
oo
Peones unidos
Ventaja de espacio
o-o
Islas de peones
Con ataque
Peones doblados
Con iniciativa
>
Con contrajuego
Informador
Enciclopedia de aperturas
Jaque
3/d
Enciclopedia de finales
Jaque-Mate
(ch)
Campeonato
Jugada buena
(m)
Match
(ol)
Olimpiada
Jugada mala
Nota de la redaccin
Jugada interesante
Simultnea
Jugada dudosa
Figurines
Novedad terica
7/113
A30.B17
corr.
RR
(Sim)
, , ,
6. El reloj de ajedrez
El reloj es una mquina dotada de movimiento uniforme, que sirve para medir el tiempo. El reloj
de ajedrez que slo existe desde el torneo de Londres 1883, es muy til en la administracin del
tiempo durante la partida. Tiene dos indicadores de tiempo conectadas entre s, de modo tal que
cuando uno se pone en marcha el otro se detiene. Durante la partida cada jugador hace su jugada
sobre el tablero, detiene su reloj y pone en marcha el reloj de su rival. Un jugador siempre
debe poder detener su reloj despus de jugar. Se debe detener el reloj con la misma mano con la que
se hizo la jugada. Existen tiempos de duracin reglamentarios especficos para las partidas para
rating y ttulos, para las partidas rpidas y para las partidas blitz. El signo simboliza el apuro de
tiempo.
"sha mat", que significan el rey ha muerto. Al comienzo del juego cada bando
dispone de un slo soberano. El de las blancas debe ir en e1 y el de las negras en e8, es decir
rey blanco en cuadro negro y rey negro en cuadro blanco. El rey no puede ser capturado, slo
amenazado. Si el monarca de un bando es amenazado por una o ms figuras contrarias se dice que
est en jaque, y el jugador de ese bando debe obligatoriamente librarlo de este lance. Por tanto,
mientras dure la partida, los reyes estarn presentes en el tablero. Tanto en la fase de apertura como
en el medio juego el rey debe ser protegido. Sin embargo en el final el rey pasa a ser una pieza de
ataque. Su valor absoluto convencional es de 3,75 puntos.
7.1.1. Formas de movimientos del rey
El rey puede ser movido de dos formas: 1) A cualquier casilla contigua a la que se encuentra, ya
sea por la columna, fila diagonales. La casilla en la que se ha de situar no debe estar atacada por
una o ms figuras contraria. Estas figuras se consideran atacantes aunque no puedan moverse, y; 2)
Enrocando. Este segundo movimiento se investigar en los apartados 744-7441-7442.
7.1.1.1. Cmo captura el rey? (x)
El rey puede capturar a los peones y piezas enemigas de la misma forma en que se desplaza.
7.1.2. El rey y los juegos matemticos
Todas las recreaciones matemticas comparten tres caractersticas: a) Son matemticas lgicas; b)
Son divertidas ldicas; c) Y aunque parezcan intiles, entretienen. Los problemas asociados con las
diferentes piezas de los ejrcitos ajedrecsticos, y su colocacin en el tablero de ajedrez, sin relacin
alguna con una partida real, han entretenido desde tiempos inmemoriales a muchos matemticos.
XABCDEFGHY
8-+-+ + +(
7+K+K+K+K'
6-+-+-+-+&
5+K+K+K+K%
4-+-+-+-+$
3+K+K+K+K#
2-+-+-+-+"
1+K+K+K+K!
xabcdefghy
Diagramas N 4. Colocacin del rey en el tablero de ajedrez
(7.1.2.1.1) Diagrama N 4. Colocacin del rey en el tablero de ajedrez. A partir de esta posicin, ya
sea mediante una asociacin regular, semi-regular, irregular, invertida o rectilnea, se descubrirn otras
15 colocaciones diferentes. Las que suman 16 soluciones en total. Resumen de soluciones asociadas: a)
Toda solucin irregular simple da 4 soluciones asociadas y 4 invertidas = 8 en total; b) Toda solucin
semi-regular simple da 2 soluciones asociadas y 2 soluciones invertidas = 4 en total; c) Toda solucin
regular simple da solamente 1 solucin y 1 solucin invertida = 2 en total.
7.1.2.2. Geodesia
El trmino geodesia fue usado inicialmente por Aristteles (384-322 a.c.) en un sentido
geogrfico. En matemticas, esta acepcin se refiere al camino ms corto entre dos puntos en una
superficie. As, en un plano una geodesia es una lnea recta, mientras que en una esfera es una parte
del crculo. En el tablero el rey puede ser movido a las casillas contiguas horizontal, vertical y
diagonalmente. Esto significa que para el rey existen varias trayectorias mnimas entre dos casillas
que no estn en la misma diagonal. El hecho que existan varios caminos, todos ellos igualmente
cortos, para que el rey se mueva entre dos casillas puede ser, en ocasiones, de gran importancia
prctica en el juego.
Como estas rutas del rey no tenan un nombre aceptado, el GM Jon Speelman en su obra
Preparacin de Finales la bautiz con nombre de geodesias. Denominando, as, todas las rutas
cortas que un rey puede utilizar para trasladarse de una casilla a otra que no est en la misma
diagonal en que se encuentra.
(7.1.2.2.1) Diagrama N 5. Jon Speelman. Existen 393 rutas para que el rey de e1 llegue a e8.
7.1.3. Introduccin a la oposicin de los reyes (x)
XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-mK-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 6. Ejercicio nemotcnico sobre la oposicin de los reyes
(7.1.3.1) Diagrama N 6. En este ejercicio el rey blanco debe llegar a la 8fila, y el rey negro
debe impedirlo mediante el codeo: 1.e2 [1.d2 e7 2.c3 d7 3.b4 c8 4.a5 b8
5.b6] 1...e7 2.e3 d7 [2...e6 3.e4; 2...f7 3.d4 e8 4.c5 d8 5.d6] 3.f4
e7 4.e5, etc.
7.2. El pen ()
El pen es la figura ms simple y numerosa del ajedrez. Representa a la infantera y se coloca
delante de las piezas. Las casillas iniciales de los peones blancos estn en la 2 fila: a2, b2, c2, d2,
e2, f2, g2, h2 y de los negros en la 7 fila: a7, b7, c7, d7, e7, f7, g7 y h7. Recibe el valor absoluto de
10
1 punto, pero no por ello deja de ser importante ya que en la mayora de los finales decide la
partida.
7.2.1. Formas de movimiento del pen
El pen puede avanzar slo hacia delante a una casilla libre inmediatamente enfrente de l por la
columna mientras no tenga obstculo que se le interponga. En su "primer movimiento", el pen
puede avanzar una o dos casillas. Una vez realizado su primer avance slo podr moverse de una en
una.
7.2.2. Cmo capturan los peones? y Cmo se anotan sus movimientos?
La figura de menor valor absoluto convencional del ajedrez captura en forma diagonal hacia una
sola casilla, ya sea a la derecha o a la izquierda, independientemente de que se encuentre en su
casilla inicial o no. Por lo tanto, el pen puede ser movido a una casilla ocupada por una pieza rival
que est diagonalmente enfrente de l, en una columna adyacente, capturando aquella pieza. En la
anotacin de sus movimientos, los peones no son indicados por su primera letra pero si son reconocidos
por la ausencia de dicha letra. Ejemplos: a3, a4, b3, b4, c3, c4, d3, d4, e3, e4, f3, f4, g3, g4, h3, h4.
Cuando un pen efecta una captura, no slo la casilla de llegada, sino que tambin la columna de
salida deben ser indicadas, seguida por una x. Ejemplos: axb5, bxa4, bxc5, cxb4, cxd5, dxc4, dxe5,
exd4, exf5, fxe4, etc.
7.2.2.1. La captura al paso es una captura especial de los peones (exd6 a.p.)
Para que se produzca la captura al paso deben existir determinados requisitos en la ubicacin de
los peones: Un pen que ataca una casilla que ha sido atravesada por un pen adversario que ha sido
avanzado dos casillas a la vez desde su casilla inicial, puede capturar a este pen adversario como si
hubiese avanzado slo una casilla. Esta captura slo puede hacerse a la jugada siguiente al avance. En
las capturas "al paso", se aade "a.p." a la anotacin. Ejemplos: axb6-a.p. dxe3-a.p.
7.2.2.2. La "promocin" o coronacin de los peones (e8=)
Cuando un pen alcanza la fila ms alejada de su posicin inicial, debe ser cambiado, como parte de
la misma jugada, por una dama, torre, alfil o caballo de su mismo color. La eleccin del jugador no est
limitada a piezas que hayan sido capturadas previamente. Esto se llama "promocin" o coronacin
y el efecto de la nueva pieza es inmediato. Cmo se anotan las promociones o coronaciones de los
peones? Se anotan como sigue: a8=; a8=; a8=; a8=; b8=; b8=; b8=; b8=; c8=; c8=;
c8=; c8=; d8=; d8=; d8=; d8=; e8=; e8=; e8=; e8=; f8=; f8=; f8=; f8=;
g8=; g8=; g8=; g8=; g8=; g8=; g8=; g8=; h8=; h8=; h8=; h8=.
7.2.3. Conceptos introductorios para los finales de reyes y peones ()
La aparici6n de 1a teora de los finales de reyes y peones y la importancia de su rol en el ajedrez,
no ha sido el resultado de simples estudios. Por el contrario, su surgimiento y desarrollo ha
constituido un proceso experimental extenso y complejo. Es el francs Francoise Andr Danican
Philidor 1726-1795, quien tiene el mrito de haber descubierto la importancia de los peones al
formular su clebre frase Los peones son el alma del ajedrez. Esta expresin, aunque desarrollada
superficialmente por su autor, conservara en el tiempo toda su actualidad. No obstante, fue debido
al insospechado avance que va a experimentar la teora del ajedrez, en razn a su auge prctico, que
la potica interpretacin philidoriana sobre el papel de los componentes ms dbiles del ejrcito
ajedrecista, llegara a ser ostensiblemente ms profunda y precisa. Se podra decir que la teora de
los finales de reyes y peones tom cuerpo con Philidor, pero su desarrolla ulterior fue determinado
11
por la experiencia prctica y por el estudio sistemtico de numerosas posiciones. Fueron aportes
fundamentales a la teora de los finales de reyes y peones, las creaciones de: Cozio 1766; Lasker
1895; Troizki 1899; Horwitz y Kling 1851, Berger 1900, krum 1913; Dedrle 1921; Fahrni 1922;
Kubbel 1922; Bianchetti 1925; Prokop 1925; Chern 1926; Reti 1927; Mattison 1929; Breniev
1931; Dawson 1931; Richter 1933; Kok 1935; Halberstadt 1936; Herberg 1936; Farago 1937;
Grigoriev 1938; Fine 1941; Eberg 1942; Gorgiev 1946; Prokesr 1947; Leyk 1948; Madler 1949;
Maizelis 1954 y muchos otros.
7.2.3.1. El jaque (+)
Se dice que el rey est en "jaque" (+) si est atacado por una o ms piezas rivales, aun cuando
esas piezas no puedan ser movidas. No es obligatorio anunciar los jaques. Un jugador no debe hacer
una jugada que site o deje en jaque en forma deliberada a su propio rey. Por tanto, el rey nunca puede
capturar al rey contrario ni situarse en casillas amenazadas por piezas oponentes.
7.2.3.2. Ejercicios Geodsicos
XABCDEFGHY
8-+-+-+-mK(
7+-+-+-+-'
6k+P+-+-+&
5+-+-+-+p%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 7. Reti, 1921. Geodesias.
(7.2.3.2.2) Diagrama N 7. Reti 1921. Geodesias. Las blancas juegan y hacen tablas: 1.g7! h4
[1...b6 2.f6 h4 3.e5! h3 4.d6 h2 5.c7 h1 6.c8=] 2.f6! b6 [2...h3 3.e7 (
3.e6 ) 3...b6 4.d6 h2 5.c7 h1 6.c8=] 3.e5 xc6 [3...h3 4.d6 h2 5.c7=] 4.f4=
12
XABCDEFGHY
8-+-mk-+-+(
7+-+-+-+p'
6-+-+-+-+&
5+-zP-+-+-%
4K+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 8 de Moraveci, 1952. Geodesias
(7.2.3.2.3) Diagrama N 8. Moraveci 1952. Geodesias. Blancas juegan y hacen tablas: 1.b5! h5
2.c6! y las negras deben elegir entre 2h4 3.b7, y 2...c8 3.d5
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-mK-'
6-+-+-+-+&
5zppzp-+k+-%
4-+-+-+-+$
3+P+-+-+-#
2-zP-+-+-zP"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 9. Partida Lasker-Tarrasch. San Petersburgo, 1914
13
manuscritos del siglo IX. Se trata de un mtodo matemtico ideal de resistencia que realizan los
reyes para impedir el paso del monarca enemigo a un grupo de casillas crticas. Asimismo, permite
penetrar con el rey propio en el territorio enemigo y acercarse, en la mayora de los casos, a los
peones contrarios para su posterior captura, dominar casillas clave para apoyar el avance de algn
pen propio.
7.2.3.3.1. Tipos de oposicin
a) Oposicin cercana vertical, horizontal y diagonal;
b) Oposicin lejana vertical, horizontal y diagonal.
7.2.3.3.1.1. Oposicin cercana vertical
Definicin: En la oposicin cercana vertical entre los reyes slo media una casilla.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+k+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+K+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 10. Modelo de oposicin cercana vertical
(7.2.3.3.1.1.1) Diagrama N 10. Modelo de oposicin cercana vertical. Los reyes estn frente a
frente, separados por una casilla. Cul de ellos tiene la oposicin? La pugna es por las casillas e6,
f6 y g6. S las negras juegan primero, por ejemplo: 1...f8 cederan las tres casillas. Si 1...g7
ceden el escaque e6. Y s 1...e7 ceden la casilla g6. Qu ocurrira si las blancas juegan en primer
lugar?
14
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-mK-mk-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 11. Modelo de oposicin cercana horizontal
(7.2.3.3.1.2.1) Diagrama N 11. Modelo de oposicin cercana horizontal. Ambos reyes luchan
por la ocupacin de las casillas d2, d3 y d4. El que juega pierde la oposicin porque tiene que ceder,
al menos, una de esas casillas: 1.c2 (cede la casilla d4) 1...d4 (penetrando en la zona enemiga).
7.2.3.3.1.3. Oposicin cercana diagonal
Definicin: Esta oposicin, por regla, finaliza en una oposicin horizontal o vertical.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+k+-'
6-+-+-+-+&
5+-+K+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 12. Modelo
(7.2.3.3.1.3.1) Diagrama N 12. Oposicin cercana diagonal. La oposicin es del que no mueve
15
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-mk-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-mK-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 13. Modelo de oposicin lejana vertical
(7.2.3.3.1.4.1) Diagrama N 13. Modelo de oposicin lejana vertical. Entre los reyes median tres
casillas. El bando que no juega, tiene la oposicin. A 1.e2 e4 y queda establecida la oposicin
cercana vertical. Con 1.d2 f4 (1...d4 se establece la oposicin cercana vertical) se produce la
oposicin cercana diagonal. A 1.f1 d4.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+k+-zp&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+PzP$
3+-+-mK-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 14. Modelo de lucha por la oposicin cercana vertical
(7.2.3.3.1.4.2) Diagrama N 14. Modelo de lucha por la oposicin cercana vertical. Si juegan las
blancas ganan: 1.e4 (obteniendo la oposicin cercana vertical) 1f6 ( 1d6 2.f5, etc.)
2.d5! (2.f4 conservara la oposicin, pero despus de 1e6 las blancas deben repetir 3.e4
para progresar. Con el rodeo en d5 las blancas se afianzan en una casilla crtica) 2f7 (O
2e7 3.e5 f7 4.f5 g7 5.e6, etc.) 3.e5 e7 (No importa que las negras hayan ganado
la oposicin. Las blancas la recuperan) 4.h5 (Las negras deben dejar el paso) 4f7 5.f5 g7
6.e6 g8 7.f6 h7 8.f7 h8 9.g6, etc. Si juegan las negras, tablas, pero deben evitar
16
1e5? por 2.f3 y como la casilla f5 es inaccesible para el rey negro lo que lo obliga a
escoger entre 2f6 3.f4 y 2e6 3.e4 perdiendo en cualquiera de los dos casos. El camino
correcto para las negras es: 1e7! (alcanzado una oposicin lejana. Si ahora las blancas juegan)
2.f4 (f2) (entonces) 2f6; ( bien) 2.e4 (e2) e6; ( bien) 2.d4 (d2) d6; ( bien) 2.f3
f7; (o bien) 2.d3 d7. Y en cualquier caso las negras mantienen la oposicin.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-mk-+-'
6-+-+-+-zp&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+PzP$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+K+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 15. Modelo de Lucha por la oposicin lejana vertical
(7.2.3.3.1.4.3) Diagrama N 15. Modelo de lucha por la oposicin lejana vertical. Si juegan las
blancas ganan: 1.e1! ya que a 2e6 [Para 1...d6 entonces 2.d2 (o bien 2.f2 con rodeo) ]
2.e2 e7 3.e3 e6 4.e4, etc. Si juegan las negras, hacen tablas con: 1d7!
7.2.3.3.1.5. Oposicin lejana horizontal
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+p+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-zPP#
2-+-mk-+-+"
1+-+-+-+K!
xabcdefghy
Diagrama N 16. Halberstadt, 1936. Modelo de oposicin lejana horizontal
17
e5 5.f3 f6 6.e4 e6) 2...e3 3.h3 f3! 4.g4 (4.h2 g4 5.g2 g5) 4...f4 5.g5
f5 6.g3 e6 7.f4 (7.g4 f7) 7...f7 8.e5 (8.g4 g7) 8...e7] 1...d3 [1...e3
2.g2 e4 3.f2 e5 4.e3 f5 5.f3 e5 6.g4] 2.g1!! [2.h2? e4!; 2.g2?
e3!] 2...d4 3.f2! [3.f1 e5 4.f2 g5! 5.h5 g4] 3...e4 4.e2 e5 [4...g5 5.h5 f5
6.g4+] 5.e3! [5.f3? f5 6.g4+ f6 7.e4 e6] 5...f5 [5...g5 6.h5 g4 7.h6 f6 8.f4]
6.f3 e5 7.g4! [7.g4? f6] 7...f6 8.f4 f7 9.g5 g7 10.h5 gxh5 11.xh5 h7
12.g5 g7 13.g4 10
7.2.3.3.1.6. Oposicin lejana diagonal
XABCDEFGHY
8-+-+-+-mk(
7+p+-+-+-'
6-zP-+p+-+&
5+P+-zP-+-%
4-+-+P+p+$
3+-+-+-zP-#
2-+-+-+-+"
1mK-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 17. Bianchetti, 1925. Modelo de oposicin lejana diagonal
(7.2.3.3.1.6.1) Diagrama N 17. Bianchetti, 1925. Modelo de oposicin lejana diagonal: 1.a2!
[1.b2? h7!; 1.b1? g7! Triangulacin] 1...g8 2.a3! f8 [2...h8 3.b4; 2...f7
3.b4; 2...g7 3.b3] 3.b2! g7 [3...f7 4.c2! g6 5.c3! f7 6.d4!] 4.b3! g8
[4...f7 5.b4! e8 6.c3!] 5.c3! f8 [5...g7 6.d3 g6 7.e3] 6.c4! e8 7.d3!
f7 8.d4! e7 [8...g6 9.c5] 9.e3 10
7.2.3.4. El concepto triangulacin
Este concepto se refiere a la conveniencia de perder un tiempo mediante una maniobra de
triangulacin con el rey para obtener acceso a una casilla o una serie de casillas claves y lograr as
la oposicin.
18
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-zp-'
6-+-mk-zp-+&
5+-zp-+Pzp-%
4-+P+p+P+$
3+P+-+-zP-#
2-+-+K+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 18. Modelo de triangulacin
XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-+-+-zP-'
6-+-+-+-mK&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 19. Modelo de zugzwang
19
(7.2.3.5.1) Diagrama N 19. Modelo de zugwang. Las negras estn zugzwang y slo pueden
mover...f7 a lo que viene h7 seguido de g8=. Juegue lo que juegue el negro el blanco corona
su pen y gana. Pero, si el turno de mover es de las blancas, que tambin estn zugzwang, stas slo
pueden realizar g6, que ahoga al rey negro en g8 y tablas. Ante a otra jugada como h5 g5,
entonces xg7 y tablas.
7.2.3.5.2. El zugzwang mutuo
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7zp-+p+-+-'
6-+-+-+-mk&
5+-+-+-zpP%
4-+-+-+K+$
3+-+-+-+-#
2-zPP+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 20. Modelo de zugzwuang mutuo
(7.2.3.5.2.1) Diagrama N 20. Modelo de zugzwuang mutuo. El que juegue pierde. Si juegan las
blancas pierden: 1.c3 a6 2.c4 a5 3.c5 a4, o bien 1.c3 a6 2.b3 d6 3.c4 a5, o bien 3.b4 d5. Si juegan
las negras pierden: 1...d5 2.b4 d4 3.b5. Etc.
7.2.3.6. La regla del cuadrado del pen
Se utiliza para determinar en forma rpida y precisa si los peones libres que avanzan hacia la
promocin pueden, o no, ser capturados por el rey contrario. Su aplicacin prctica evita errores de
clculos en la promocin y detencin de estos peones. Cmo se determina el cuadrado de un pen?
XABCDEFGHY
8-+-+-+-mk(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4K+-zp-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 21. Cmo se determina el cuadrado del pen de d4?
20
(7.2.3.6.1) Diagrama N 21. Cmo se determina el cuadrado del pen de d4?. Si se traza una
lnea imaginaria por la diagonal negra d4-a1 se forma el cuadrado a1, a4, d4, d1. Dentro de este se
encuentra el rey blanco, por lo que puede capturar al pen. S 1...d3 2.b3 d2 3.c2.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-mk-#
2P+-+-+-+"
1mK-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 22. Cmo se determina el cuadrado del pen de a2?
(7.2.3.6.2) Diagrama N 22. Cmo se determina el cuadrado del pen de a2?. El rey negro
est, aparentemente, dentro del cuadrado del pen de a2, ya que al trazar la diagonal blanca a2-g8
se forma un cuadrado: a2, a8, g8, y g2. Pero, el pen est en su casilla inicial y puede ser avanzado
dos escaques. Su cuadrado hay que construirlo, entonces, trazando la diagonal negra a3-f8 y sus
ngulos son: a3, a8, f8 y f3. S juegan las negras, entonces, con 1...f4 entra al cuadrado y capturan
al pen.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7zppzp-+-+-'
6-+-+-+-+&
5zPPzP-+-+-%
4-+-+-+k+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+K+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 23. Cozio, 1766. Modelo sobre cuadrado del pen
(7.2.3.6.3) Diagrama N 23. Cozio, 1766. Modelo sobre cuadrado del pen. Las blancas ganan
porque crean un pen pasado en el flanco dama mediante la secuencia: 1.b6 cxb6 [1...axb6 2.c6
bxc6 3.a6] 2.a6 bxa6 3.c6, seguido de c7 y c8. Obsrvese que el rey negro est fuera del cuadrado
de los peones blancos. Si juegan las negras primero Qu pasa?
21
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+pzppzp&
5+-+-+-+-%
4-+-+PzPPzP$
3mk-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1mK-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 24. Kling y Horwitz, 1851
(7.2.3.6.4) Diagrama N 24. Kling y Horwitz, 1851. Las blancas tienen un camino distinto para
ganar: coronar con jaque en f8. De otro modo las negras coronaran con jaque-mate: 1.h5!
[1.g5?? fxg5 2.h5 gxf4; 1.e5?? fxe5 (1...f5?? 2.h5 gxh5 3.gxf5 exf5 4.e6) 2.h5 exf4; 1.f5??
exf5] 1...gxh5 [1...g5 2.e5! fxe5 (2...gxf4 3.exf6; 2...f5 3.gxf5) 3.f5! e4 4.f6!] 2.e5! fxe5
3.f5! hxg4 4.f6 g3 5.f7 g2 6.f8+ 10
7.2.3.7. El concepto distancias crticas
XABCDEFGHY
8-mk-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6Pzp-+-+p+&
5+-+-+-zP-%
4K+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 25. Modelo sobre distancias crticas
(7.2.3.7.1) Diagrama N 25. Modelo sobre distancias crticas. Los peones a6 y b6 son mrame
pero no me toques; el primero que ataque al pen contrario, pierde (A 1.b5 a7 Gana el negro.
Y si 1...a7 2.b5 Gana el blanco). La posicin b5-a7 es de zugzwang mutuo. Por ello los
reyes deben mantener la distancia adecuada y maniobrar en los escaques adyacentes a las casillas
conjugadas b5-a7. Despus de: 1.b4! a8 2.c4 b8 3.b4 a8. El blanco no puede alejarse
de b5 y el negro de a7. Tablas.
22
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-zpPmk-+&
5+-+P+p+-%
4-+-+-mK-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 26. Grigoriev, 1922. Modelo sobre casillas conjugadas
(7.2.3.7.2.1) Diagrama N 26. Grigoriev, 1922. Modelo sobre casillas conjugadas. Ambos
reyes ocupan casillas claves. Son tambin claves h4 y g6. A g3 las negras juegan g7. A f3
g6. Si las blancas juegan h3, como las negras no disponen de h6, deben jugar f6. Entonces
la casilla f6 se conjuga con f4 y h3. Si las blancas juegan g2. Para ocupar las casillas f3-g3-h3.
Las negras no pueden ocupar la casilla f7. Por tanto, para ganar las blancas deben ocupar la casilla
g2. Sin el mtodo de casillas conjugadas es imposible encontrar la solucin: 1.f3 [1.g3 g7!
2.g2! g6 3.f3! g7 4.g3!+-] 1...g6! 2.g2! f6 [2...g7 3.g3] 3.h3! g7
[3...g6 4.h4] 4.g3! f6 [4...g6 5.h4 f6 6.h5] 5.f4 g6 6.e7 f7 7.xf5
xe7 8.g6+- 10
7.2.3.8. El concepto posicin muerta
La partida termina en tablas cuando se arriba a una posicin en la cual no es posible dar jaquemate con cualquier serie de jugadas legales. Se dice, entonces, que el juego ha terminado en una
Posicin Muerta. Esto termina inmediatamente la partida.
7.2.3.9. El concepto ahogado
La partida es tablas cuando el rey del jugador al que le toca mover no est jaque y no dispone de
jugada legal alguna. En este caso se dice que el rey est "ahogado". Esto termina inmediatamente la
partida.
7.2.4. Finales de reyes y peones ()
Se entiende por finales de rey y peones a aquellas posiciones en que los reyes y peones, luchan
contra el mismo material, sin otras piezas en el tablero.
23
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+K'
6k+-+-+-+&
5zP-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 27. Modelo de posicin muerta
(7.2.4.1.1.1.1) Diagrama N 27. Modelo de posicin muerta. Muestra una posicin de rey y pen
contra rey que puede ser catalogada como posicin muerta.
24
XABCDEFGHY
8-+-+-mk-+(
7+-+-+P+-'
6-+-+-mK-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 28. Modelo de ahogado
(7.2.4.1.1.2.1) Diagrama N 28. Modelo de ahogado. El rey negro no puede ser movido a ninguna
casilla: e8 y g8 estn controladas por el pen de f7; e7, f7 y g7 son dominadas por el rey blanco. Y
como el rey negro no est amenazado por ninguna pieza, est ahogado.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-mk-+-'
6-+-+P+-+&
5+-+K+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 29. Modelo de tablas por ahogo
(7.2.4.1.1.2.2) Diagrama N 29. Modelo de tablas por ahogo. Las blancas estn obligadas a jugar:
1.e5 (El pen blanco es la nica posibilidad de victoria para las blancas por lo cual no lo pueden
perder. Y como las negras se encuentran frente al pen lograrn hacer tablas con un juego correcto)
1...e8! (1d8?? 2.d6 e8 3.e7 ganando) 2.d6 d8 3.e7+ e8 4.e6 Y tablas por
ahogado. Si 4.e5, xe7 Y tablas.
25
XABCDEFGHY
8-+-mk-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-mK-+-+&
5+-+P+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 30. Blancas ganan
26
(7.2.4.1.2.1) Diagrama N 30. Blancas ganan: 1.e6 (Las blancas tienen la oposicin. Tambin
pueden jugar 1.c6) 1...e8 2.d6 d8 3.d7 c7 4.e7 c6 5.d8= Ganando.
XABCDEFGHY
8-mk-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-mK-+-+-+&
5+P+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 31. Blancas ganan
(7.2.4.1.2.2) Diagrama N 31. Blancas ganan: 1.a6! [1.c6?! a7! 2.c7 (2.b6+ a8=)
2...a8 3.b6 (3.b6?=) 3...b8 4.a6!] 1...a8 2.b6 b8 3.b7 1-0
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+k+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+K+-+-#
2-+-zP-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 32. Modelo de posicin zugzwang
(7.2.4.1.2.3) Diagrama N 32. Modelo de posicin zugzwang. Despus de: 1...e5 (las negras
pierden la oposicin) 2.c4 d6 3.d4 c6 4.e5 d7 5.d5 e7 6.c6 d8 7.d6 (El pen
solo comenzar a moverse cuando el rey se sita convenientemente en la sexta fila desde donde
apoyar su avance a la promocin) 7...e8 8.d4 d8 9.d5 e8 10.c7 (El rey domina las casillas
crticas d6, d7 y d8) 10...e7 11.d6+ e6 12.d7 e5 13. d8= Ganando.
27
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+k+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+K+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+P+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 33. Blancas ganan
XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+P+-+"
1+-+-mK-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 34. Oposicin lejana vertical. Blancas juegan y ganan
(7.2.4.1.2.5) Diagrama N 34. Oposicin lejana vertical. Blancas juegan y ganan: 1.d2 (El
pen est en su casilla inicial lo que brinda tiempos de reserva) 1...d8 (Oposicin distante) 2.e3
e7 3.e4 e6 (El tiempo de reserva, les dar la oposicin a las blancas) 4.e3! d6 5.f5 e7
6.e5 d7 7.f6 e8 8.e6 d8 9.e4 e8 10.e5 d8 11.f7 d7 12.e6+ Y ganan.
28
XABCDEFGHY
8-+-+-mk-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-zP-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+K+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 35. Modelo de oposicin lejana. Blancas juegan y ganan
(7.2.4.1.2.6) Diagrama N 35. Modelo de oposicin lejana. Blancas juegan y ganan: 1.c2! e7
2.b3 d6 3.a4 [3.c4? c6=] 3...c6 4.a5 [5.a6] 4...b7 5.b5 +7.2.4.2. Finales de rey y pen contra rey y pen
Para ganar en este tipo de finales es condicin esencial, primero capturar al pen contrario y
luego coronar el propio. Para ello son importantes las ventajas posicionales. Estas se presentan de
muy diversas formas: Posesin de la oposicin, proximidad de los peones a la banda del tablero, un
pen ms adelantado, una mejor posicin del rey, etc. Al pasar a un final de rey y pen contra rey,
se debern respetar, obviamente, los mismos principios generales sealados los apartados 7241 y
siguientes que se refieren a los finales de rey y pen contra rey.
7.2.4.2.1. Posiciones tablas en los finales de rey y pen contra rey y pen
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-mk-+-+&
5+-+-zp-+-%
4-+K+P+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 36 Modelo de posicin tablas
29
(7.2.4.2.1.1) Diagrama N 36. Modelo de posicin tablas. Las negras entregando el pen de e5,
logran la oposicin y tablas: 1.b5 e6 2.c5 e7 3.d5 d7 4.xe5 e7 5.f5 f7
6.e5 e7 7.e6 e8 8.f6 f8 9.e7+ e8 10.e6 Tablas
7.2.4.2.2. Posiciones ganadoras en los finales de rey y pen contra rey y pen
XABCDEFGHY
8-+-mk-+-+(
7+-+-zp-+-'
6-+K+P+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 37. Oposicin cercana. Blancas juegan y ganan
(7.2.4.2.2.1) Diagrama N 37. Oposicin cercana. Blancas juegan y ganan: 1.b7 e8 2.c7
f8 3.d7 g7 4.xe7 g8 5.d7 Y ganan.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-mK-+-mk-'
6-+-+p+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+P+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 38. Oposicin lejana. Si juegan blancas ganan. Si juegan negras tablas
(7.2.4.2.2.2) Diagrama N 38. Si juegan blancas ganan. Si juegan negras tablas: 1.e5! (Las
blancas ganan la oposicin y el pen de e6. Si juegan negras, con 1e5! hacen tablas) 1...g6
2.d7 (Se debe saber atacar al pen. S 2.d6 f5. Y son las negras las que ganan) 2...f5 3.d6
(Las negras se separan de su pen) 3...g6 4.xe6 g7 5.d7 f7 6.e6+ Y ganan.
30
XABCDEFGHY
8-+k+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+p%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+P+"
1+-+-+K+-!
xabcdefghy
Diagrama N 39. Moravec, 1952. Modelo de oposicin lejana
(7.2.4.2.2.3) Diagrama N 39. Moravec, 1952. Modelo de oposicin lejana. Blancas juegan y
ganan: 1.f2! [1.g1? d7] 1...h4! [1...d7 2.g3 e6 3.h4+-] 2.g1!! [2.f3? h3!
3.g4 d7 4.g3 e6 5.xh3 f6 6.h4 g6] 2...h3 3.g3! d7 4.h2 e6 5.xh3 f5
6.h4 g6 7.g4 +-
X
ABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+k+-+-+-'
6-+-+-zp-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-zP-+"
1+-+K+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 40. Bianchetti, 1924. Modelo de oposicin lejana
(7.2.4.2.2.4) Diagrama N 40. Bianchetti, 1924. Modelo de oposicin lejana. Blancas juegan y
ganan: 1.e2 c6 2.f3 d5 3.f4 d4 4.f3 d5 5.g3 d6 6.h4 e7 7.h5 f7
8.h6 f8 9.g6 10
31
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-mk&
5+-+-+-+-%
4-zp-+-+-+$
3+-+-+-+K#
2-+P+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 41. Bianchetti, 1925. Modelo de oposicin cercana
(7.2.4.2.2.5) Diagrama N 41. Bianchetti, 1925. Modelo de oposicin cercana. Blancas juegan y
ganan: 1.h4! g6 2.g4 f6 3.f4 e6 4.e4 d6 5.d4 b3 [5...c6 6.c4 b6
(6...b3 7.cxb3 b6 8.b4+-) 7.xb4 c6 8.c4!+-] 6.cxb3 c6 7.c4 b6 8.b4 c6
9.a5 +7.2.4.3. Finales de reyes y masas de peones
En estos finales el bando que tiene un pen ms gana casi siempre, salvo casos muy raros.
7.2.4.3.1. Rey y dos peones contra rey
Para ganar se requiere no perder los peones. Y evitar que el rey rival se site en el hoyo que dejan
los peones al avanzar.
7.2.4.3.1.1. Posiciones tablas en los finales de rey y dos peones contra rey
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-mk-+-'
6-+-+P+-+&
5+-+-zPK+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 42. Modelo de posicin tablas
32
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+k+-+&
5+-+-zP-+P%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1mK-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 43
(7.2.4.3.1.1.2) Diagrama N 43. Juegan las negras y hacen tablas: 7xe5 8.h6 f6 9.h7 g7
7.2.4.3.1.2. Posiciones ganadoras en los finales de rey y dos peones contra rey
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7zPk+K+-+-'
6-zP-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 44. Blancas ganan
(7.2.4.3.1.2.1) Diagrama N 44. Blancas ganan: 1.a8 xa8 2.c6 b8 3.b7 a7 y 4.c7. Las
negras tambin pierden al jugar ellas primero: 1...a8 2.d6 b7 3.a8=D+! xa8 4.c6 y b7
Ganando.
33
XABCDEFGHY
8-+-+-+-mk(
7+-+-+-+-'
6-+-+-mKPzP&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 45. Blancas ganan
(7.2.4.3.1.2.2) Diagrama N 45. Blancas ganan: 1.g7+ h7 [1...g8 2.h7+ xh7 3.f7]
2.f7 xh6 3.g8= Ganando
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-mk-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-zPK+-%
4-+-+P+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 46. Blancas ganan
34
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+k+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-zP-+-+-%
4P+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+K+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 47
(7.2.4.3.1.2.4) Diagrama N 47. Si juegan blancas ganan. Si juegan negras tablas: 10.a5! c6
11.a6 c7 12.b2 b8 13.c6
7.2.4.3.2. Rey y dos peones contra rey y un pen
La prctica ha demostrado que esta mnima ventaja resulta suficiente para ganar, aunque hay
casos excepcionales.
Son tres los grupos de finales que se pueden producir con esta correlacin de fuerzas:
a) Grupo de peones ligados;
b) Grupo de peones aislados; y
c) Grupo de peones doblados.
7.2.4.3.2.1. Plan para el grupo de peones ligados
A la parte que tiene peones ligados le conviene que sus peones estn lo ms alejados del pen
contrario. Su rey se debe ubicar delante del infante contrario. Y solo entonces avanzar los peones.
Por lo tanto, el bando fuerte debe evitar el acercamiento prematuro de los peones, y sobre todo, su
bloqueo.
35
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+k'
6-+-+-+-zp&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-mK$
3+-+-+-zPP#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 48. Modelo con peones ligados
(7.2.4.3.2.1.1) Diagrama N 48. Modelo con peones ligados. Blancas juegan y ganan. Las blancas
consiguen ganar evitando que el rey negro pase a g6 antes de tiempo. Por ejemplo, a: 1.g4? viene
1g6 2.g3 h5! Y tablas; 1.g4? g6 2.f4 f6 3.g4 g6 4.h4 f6 Y tablas. Se gana con:
1.h5! g7 2.h4! h7 (Las blancas han terminado la preparacin) 3.g4! g6 4.f3! (Es mala
4.f4 Por 4...h5! 5.f3 g6 6.e4 f6 7.g4 e6 Y tablas) 5...f5 (S 4...h5 5.f4
Ganando) 5.g4+ e5 6.e3 (Las blancas ganan; Por ejemplo: 6...d5 7.f4 e6 8.e4 f6
9.d5 e7 10.e5 f7 11.f5 g7 12.e6 h5 13.g5 g6 14.d6! Ganando).
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+k+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+Pzp-+$
3+-+-+P+-#
2-+-+-+-+"
1+K+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 49. Bianchetti, 1925. Modelo con peones ligados
36
(7.2.4.3.2.1.2) Diagrama N 49. Bianchetti, 1925. Modelo con peones ligados. Blancas ganan:
1.c2 c6 2.d3! c5 3.c3 d6 4.d4 e6 5.e5 10
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+p+k+-+-'
6-zP-+-+-+&
5+-zPK+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 50. Modelo con peones ligados. Blancas ganan
(7.2.4.3.2.1.3) Diagrama N 50. Blancas ganan: 1.e5! [1.c6+? c8! (1...bxc6+ 2.c5 d8
3.d6! c8 4.xc6 b8 5.b7+-) 2.d6 b8! 3.d7 bxc6=] 1...c6 [1...e7 2.c6] 2.d4
d7 3.d5 c8 4.e6! .d8 5.d6 c8 6.e7 b8 7.d7 a8 8.c6+-
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+p+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-zPk%
4-+-+-zP-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+K!
xabcdefghy
Diagrama N 51. Mattison, 1918. Blancas juegan y hacen tablas
(7.2.4.3.2.1.4) Diagrama N 51. Mattison, 1918. Blancas juegan y hacen tablas: 1.g6! fxg6 2.f5!
[2.g2? g4 3.f5 gxf5+ ; 2.h2? g4 3.f5 xf5! 4.g3 g5+] 2...gxf5 3.g1=
37
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-mk-+-'
6-+-zp-+-+&
5+-+P+-+-%
4-+P+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+K+-!
xabcdefghy
Diagrama N 52. Drtina, 1907. Blancas juegan y ganan
(7.2.4.3.2.1.5) Diagrama N 52. Drtina, 1907. Blancas juegan y ganan: 1.g2! [1.e1? e8!
2.e2 (2.f2 f8! 3.g3 g7! 4.f3 f7! etc.) 2...e7 3.e3 e8 4.e4 e7] 1...f6
2.f2! e7 [2...f5 3.f3 e5 4.e3 f5 5.d4 y 6.c5 ; 2...g6 3.e3 f7 4.d4
(4.f3) 4...e7 5.c3 d7 6.b4 c7 7.a5! (oposicin diagonal !) 7...b7 8.b5 c7
9.a6+-] 3.g3! f7 4.f3! e7 5.g4 f8 6.f4! e7 7.g5! f7 8.f5+-
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-zPKzp-+-%
4-+-+-zp-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-mk-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 53. Farago, 1958. Blancas juegan y ganan
(7.2.4.3.2.1.6) Diagrama N 53. Farago, 1958. Blancas juegan y ganan: 1.c6 e4 [1...f3 2.c7 e4
3.c8 g2 4.g4+ h2 5.h4+ g1 6.g3+ h1 7.f2 e3 8.xf3+] 2.c7! e3 3.c8 e2
4.c2! f3 5.e4 f1 6.c4 [6.xf3? e1+] 6...g2 7.g8+! f2 8.a2 g2 9.e3 10
38
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-zp-+-'
6-+-+k+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+K+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-zPP+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 54. Fine, 1941. Blancas ganan
(7.2.5.3.2.1.7) Diagrama N 54. Fine, 1941. Blancas ganan: 1.e3 d6 2.f5 d5 3.d3 d6
4.e4 d7 5.e5 d8 6.e6 e8 7.e5 f8 8.d7 f7 9.d4 f8 10.e6 10
7.2.4.3.2.2. Plan para el grupo de peones aislados
Si no existe la amenaza que el pen de la parte dbil se convierta en dama, dos peones aislados
ganan a uno. La tarea se facilita, cuando ambos estn pasados o cuando est lejos el uno del otro. En
este caso el rey de la parte dbil no puede defender simultneamente su pen e impedir el avance de
los contrarios. Si el cambio de uno de los dos peones por el pen solitario es inevitable, el desenlace
del juego, depender de las posibilidades que se desprendan del final de rey y pen contra rey.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-zp-zp-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+P+-#
2-+-+-+K+"
1+-+k+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 55. Modelo con peones aislados
(7.2.4.3.2.2.1) Diagrama N 55. Blancas juegan y hacen tablas: 1.h1!! nica (1.g3?? e1
2.g2 e2 3.g3 f1 4.g4 f2 Ganando; 1.f1? d2 2.f2 d3 3.g3 e3 4.g2 e2
5.g3 f1) 1e1 2.g1 e2 3.g2 e3 4.g3 d3 5.h3 d2 6.h2! Y tablas
39
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+k+-+-+-'
6-zp-+-+-+&
5+K+-+-+-%
4P+P+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 56. Modelo con peones aislados
(7.2.4.3.2.2.2) Diagrama N 56. Tablas: 1...c7! [1...a7? 2.a5 bxa5 3.xa5 b7 4.b5
c7 5.c5 +-] 2.a6 c6 3.a7 c7! 4.a8 c8!= [4...c6? 5.b8 c5 6.b7+-]
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-zp&
5+-+-+-+-%
4-+-+K+k+$
3+-+-zP-+-#
2-+-+-zP-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 57. Partida Andersson-Huebner. Kloosters Ter Apel, 1997
(7.2.4.3.2.2.3) Diagrama N 57. Partida Andersson-Huebner. Kloosters Ter Apel, 1997: 1.d3
f3 [1...h5 2.e2 h3 3.e4 (3.f3? h4 4.e4 h2 5.e5 h3 6.e6 g1 7.e7 h2 8.e8 h1+
9.e2 g2=; 3.f1 h2 4.e4 h4 5.e5 h3 6.e6 h1 7.e7 h2 8.e2 g1 9.e8 h1
10.g6+ h2 11.g3#) 3...g2 4.e5 h4 5.e6 h3 6.e7 h2 7.e8 h1 8.e4++-] 2.e4 h5
[2...f4 3.f3 h5 4.e2+-] 3.e5 h4 4.e6 h3 5.e7 h2 6.e8 xf2 7.h5 g2 8.e2! h1
9.g4+ h2 10.f2 f3+ 11.xf3 1-0
40
XABCDEFGHY
8-+-+-+-mK(
7mk-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5zP-+-+-+-%
4-+-+-+pzP$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 58. Farago, 1937. Blancas juegan y hacen tablas
(7.2.4.3.2.2.4) Diagrama N 58. Farago, 1937. Blancas juegan y hacen tablas: 1.a6! [1.h5? a6!
2.h6 g3 3.h7 g2 4.g7 g1 5.h8 d4 6.g8 g4 7.f7 f5 8.g7 g5 9.f7 h6
10.g8 g6 11.h8 b5! 12.a6 f7 13.a7 f8#] 1...g3 2.h5 g2 3.h6 g1 4.h7
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+p+-+-+-%
4-zP-+-+-+$
3+-+P+k+-#
2-+-mK-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 59. Grigoriev, 1920. Blancas ganan
(7.2.4.3.2.2.5) Diagrama N 59. Grigoriev, 1920. Blancas ganan: 1.c2! [1.d4? e4 2.c3
f5! 3.d3 f4=] 1...f4! 2.b3! [2.c3 e3; 2.b2! f3 3.b3] 2...f3 [2...e5
3.c3 d5 (3...f4 4.c2!) 4.c2!] 3.b2 f4 4.c2 e5 [4...f3 5.d2 ;
4...e3? 5.c3] 5.d1! [5.d2?! d4 6.e2? c3=] 5...d5 6.e2 d4 7.d2 e5!
8.e3 d5 9.d4 c4 10.e4 xb4 11.d5 c5 [11...a3 12.d6 b4 13.d7 b3 14.d8+-]
12.e5 b4 13.d6 b3 [13...c6 14.e6] 14.d7 b2 15.d8 b1 16.c7+ b4 17.b7+ 10
41
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+p+-+-'
6-+-mk-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-mK-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+P+P+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 60. Fine, 1941. Blancas ganan
(7.2.4.3.2.2.6) Diagrama N 60. Fine, 1941. Blancas ganan: 1.e4 e6 [1...c6 A) 2.e5?
c5 A1) 3.c3 c4; A2) 3.f5 d4 4.e5 d5! 5.c3 (5.f6 d4) 5...c4; A3) 3.f6
3...d4 4.e5 d5! 5.c3 e4 (5...c4? 6.e7 d5 7.xd7 xe5 8.c6) 6.c4 d4 7.e7
xe5; B) 2.e5! ] 2.e5! e7 [2...d6 3.exd6 xd6 4.c4 c6 5.c3] 3.d5 e8 4.d6 d8
5.c4 c8 6.e7 c7 7.c5 c8 [7...c6 8.d8] 8.c6 10
7.2.4.3.2.3. Plan para el grupo de peones doblados
El plan de juego de la parte fuerte, en este grupo, va ha depender de la estructura de los peones.
Los peones doblados pueden estar pasados, o, si no lo estn, hallarse en la misma columna que el
pen contrario, o en la vecina. En todos estos casos, los peones doblados, incluso aislados, suponen
a veces una gran fuerza. Pueden privar al contrario de importantes casillas y significar tiempos de
reserva.
XABCDEFGHY
8-mk-+-+-+(
7+-+p+-+-'
6-zP-+-+-+&
5+K+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-zP-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 61. Blancas ganan
42
(7.2.4.3.2.3.1) Diagrama N 61. Blancas ganan. No se gana con l.c5 por 1b7 2.b3 a6 (O
2d5) 3.b4 b7 4.b5 d5 5.c5 d4 Y tablas. Se debe obligar a las negras a mover su pen de
d7, para cambiarlo por el pen b6. No mover el pen b2, ya que en b3 no se dominan sus
casillas crticas: 1.a6!! d6! (Si 1d5? 2.b5 b7 3.c5 Ganando. O 1a8? 2.b7+ b8
3.b6 d5 4.c5 Ganando) 2.a5! (Despus de 1d6! Son dudosas: a) 2.b7? d5 3.b5 xb7
4.c5 a6!=; b) 2.b3? d5 3.b5 b7 4.c5 d4 5.xd4 xb6 6.c4 cc6=; c) 2.b5? b7, las
blancas estn zugzwang. 3.a5. O 3.b3 d5- 3d5 4.c5 d4 =) 2a8!? (Las blancas deben
triangular. Si 2b7 3.b5, y zugzwang) 3.b4 b8 4.a4 a8 5.a5 b8 6.a6
Ganando.
7.2.4.3.3. Rey y dos peones contra rey y dos peones
XABCDEFGHY
8-+-mk-+-+(
7zpp+-+-+-'
6-+-zP-+-+&
5+-+-zPK+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 62. Blancas juegan y ganan
(7.2.4.3.3.1) Diagrama N 62. Blancas juegan y ganan: 1.e6! [1.e6 a5 2.d7 a4 3.d6 a3
4.e6 a2 5.e7#] 2...a5 3.f6 a4 4.f7 a3 5.e7+ d7 6.e8+
XABCDEFGHY
8K+-+-+-mk(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-zp-+-%
4-+-+p+-+$
3+-+-zP-+-#
2-+-+P+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 63. Bianchetti, 1925 Blancas juegan y ganan
43
(7.2.4.3.3.2) Diagrama N 63. Bianchetti, 1925. Blancas juegan y ganan: 1.b8! [1.b7 h7]
1...g8 2.c8 g7 3.c7 g6 4.c6 g7 5.d5 f6 6.d6 f5 7.e7 g6 8.e6
g7 9.xe5 10
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-zp-+-+K'
6-mk-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-zPp+-+-#
2-+-zP-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 64. Bianchetti, 1925. Blancas juegan y ganan
(7.2.4.3.3.3) Diagrama N 64. Bianchetti, 1925. Blancas juegan y ganan: 1.g6 c5 2.f5
d5 3.f4 c6 4.e3 c4 5.e4 c5 6.e3 d5 7.f4! c4 8.f5+
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6K+p+p+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-mk-zP-+$
3+P+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 65. Bianchetti, 1925. Blancas juegan y ganan
(7.2.4.3.3.4) Diagrama N 65. Bianchetti, 1925. Blancas juegan y ganan: 1.b6! d5 [1...c5
2.c6 c4 3.bxc4 xc4 4.d6+-] 2.c7 c5 [2...c5 3.d7 d5 4.b4+-] 3.d7 e5 4.f5 e4
5.f6 e3 6.f7 e2 7.f8 e1 8.d6+ e4 9.e6++-
44
XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+p+-+-+p%
4-zP-+-+-zP$
3+-+-+-+-#
2-+-mK-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 66. Lasker, 1915. Oposicin lejana. Blancas juegan y ganan
(7.2.4.3.3.5) Diagrama N 66. Lasker, 1915. Oposicin lejana. Blancas juegan y ganan: 1.e2!
e7 2.e3 e6 3.e4 f6 4.f4! [4.d5 f5 5.c5 g4 6.xb5 xh4 7.c4 g3
8.b5 h4 9.b6 h3] 4...e6 5.g5 Ganando.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-mK&
5+k+p+-+-%
4-+-zp-+-+$
3+-+P+-+-#
2-+-+P+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 67. Halberstadt, 1932. Oposicin lajana. Blancas juegan y ganan
(7.2.4.3.3.6) Diagrama N 67. Halberstadt, 1932. Blancas juegan y ganan: 1.g7! [1.g5 a5
2.f6 (2.f5 b5; 2.f4 b4) 2...b6 3.e6 c6 4.e5 c5; 1.g6 a6] 1...c6
[1...c5 2.f7 b5 3.e7 c6 (3...c5 4.d7) 4.e6] 2.g6! c7 [2...c5 3.f7;
2...d6 3.f6; 2...d7 3.f5 d6 4.f6; 2...b6 3.f6] 3.f5 b6 4.f6! b5 5.e7
c6 6.e6 c5 7.d7 b4 8.d6 c3 9.xd5 10
45
XABCDEFGHY
8-+-+-+-mk(
7+-+-+-+-'
6-+-+-mKP+&
5+-+-+-zP-%
4-+-+-+P+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 68. Blancas ganan
(7.2.4.3.4.1) Diagrama N 68. Blancas ganan: 1.g7+ g8 2.f5 xg7 3.g6 h6 4.g7 xg7
5.g5 h7 6.f6 g8 7.g6 h8 8.h6 g8 9.g5 h8 10.g6 g8 11.g7 Y ganan
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-zp-'
6k+P+-zp-zp&
5+-+-+-+K%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 69. Reti, 1928. Geodesias. Las blancas hacen tablas
(7.2.4.3.4.2) Diagrama N 69. Reti, 1928. Geodesias. Las blancas hacen tablas. La ventaja
material del bando negro, por lo comn le da la victoria: 1.g6! [Este es el interesante camino que
le permitir a las blancas hacer tablas. Conocido como la maniobra de Reti que se basa en las
geodesias que estn a disposicin del rey blanco, tanto para capturar los peones negros, como para
apoyar la coronacin del suyo] 1b6 [O bien 1...h5 2.xg7 h4 3.xf6 y tablas; Mientras que
1...f5 2.xg7 f4 3.f6 f3 4.e7 tambin conduce a tablas] 2.xg7 h5 [2...f5 3.f6 f4 4.e5
f3 5.d6 y las negras no se pueden sacar las tablas] 3.xf6 h4 4.e5 xc6 5.f4
46
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5zp-+-+-zP-%
4-zp-+-+-zp$
3+K+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+k!
xabcdefghy
Diagrama N 70. Farago, 1937. Blancas juegan y ganan
(7.2.4.3.4.3) Diagrama N 70. Farago, 1937. Blancas juegan y ganan: 1.a4! [1.g6? a4+!
2.a2 (2.xa4 b3; 2.xb4 a3) 2...b3+ 3.b1 a3 4.g7 a2+ 5.b2 a1+ 6.xa1 b2+
7.xb2 h3 8.g8 h2] 1...b3 2.xb3 a4+ 3.a3! [3.xa4? h3 4.g6 h2 5.g7 g2; 3.a2?
a3] 3...h3 4.g6 h2 5.g7 g1 6.g8+ f2 7.d5 g1 8.g5+ f1 9.h4 g2 10.g4+
f2 11.h3 g1 12.g3+ h1 13.b4 a3 14.f2 a2 15.f1# 10
7.2.4.3.5. Rey y tres peones contra rey y dos peones
Es ms fcil ganar un final de rey y tres peones contra rey y dos peones que un final de rey y dos
peones contra rey y un pen. Esto se debe a que las posibilidades de movimiento aumentan y hacen
que las ventajas sean mejor observadas. Plan: a) Avanzar el pen que no tiene oponente
debidamente apoyado por el rey; b) Obtener, mediante intercambio o avance, un pen pasado; c)
Avanzar el pen pasado con propsitos coronatorios para sacrificarlo y desviar as al rey adversario;
d) El rey adversario est obligado a capturar al pen pasado ya que si no lo hace ste promociona;
e) Ir, entonces, a capturar con el rey los peones rivales.
47
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+kzpp%
4-+-+-+-+$
3+-+-+PzPP#
2-+-+-+-+"
1+-mK-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 71
(7.2.4.3.5.1) Diagrama N 71. Si juegan las blancas ganan: 1.d2 h4 2.gxh4 [2.g4+ f4
3.e2 g3 4.e3 xh3 5.f2 h2 6.f4 h3 7.fxg5 (7.f5 h1 8.f6 h2) 7...h1 8.g6 h2]
2...gxh4 3.e3 e5 4.f4+ f5 5.f3 f6 6.g4 1-0. Si juegan las negras hacen tablas:
1h4 2.gxh4 [2.g4+? f4 3.d2 xf3 4.d3 g3 5.e3 xh3 6.f3 h2 7.f2 h3
8.f1 (8.f3 g1) 8...g3] 2...gxh4 3.d2 f4 4.e2 g3 5.e3 xh3 6.f2 h2 7.f4
h3 8.f5 h1 9.f6 h2 =
ABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+p+-+-+-'
6pmk-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4P+P+-+-+$
3+K+-+-+-#
2-zP-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 72. Blancas ganan
48
ABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-mk-zp-zp&
5+-+-+P+-%
4-+-+K+PzP$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 73.Neustadtl, 1898. Blancas ganan
(7.2.4.3.5.3) Diagrama N 73. Neustadtl, 1898. Blancas ganan: 1.d4 [1.e3? e5! 2.f3 h5
3.g3 e4; 1.f4 2.g5+- 1...e7 2.f3 d7 3.e3! d6 (3...e7 4.f4! f7
(4...d6 5.g5+-) 5.e4 e7 6.d5 d7 7.h5+-) 4.e4 c6 5.f4 d6 6.g5+-; 1.f3
d7 (1...e5 2.g3 h5 3.f3+-) 2.e3+-] 1...c6 2.c4 [2.g5? fxg5!=] 2...d6
3.b5! d5! [3...e5 4.c6 f4 (4...h5 5.gxh5 xf5 6.d5) 5.d6 xg4 6.e6+-]
4.b6! [4.h5? e5 5.c5 f4 6.d5 xg4 7.e6 g5+] 4...d6 5.b7 d7 6.h5! d6
7.c8 e5 8.d7 f4 9.e6+- 10
XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7zp-+-+-+-'
6-+-mK-+p+&
5+P+-+-+p%
4-+-+-+-zP$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 74 Reti, 1929. Blancas juegan y hacen tablas
(7.2.4.3.5.4) Diagrama N 74. Reti, 1929. Blancas juegan y hacen tablas: 1.d5!! [1.c6? g5
2.b7 g4! (2...gxh4 3.xa7 h3 4.b6 h2 5.b7 h1 6.b8+) 3.xa7 g3 4.b6 g2 5.b7 g1+;
1.e5? f7 2.e4 e6 3.f4 f6] 1...f7 [1...g7 2.e4!! (2.e5 f7; 2.e6 g5)
2...f6 3.f4 e7 4.e3!! (4.e5? f7; 4.e4? e6; 4.g5? f7 5.f4 f6; 4.f3?
d6) 4...d7 5.d3 c7 6.c4 d7 (6...g5 7.hxg5 h4 8.g6) A) 7.d5? e7 8.e5
(8.c6 g5; 8.e4 e6) 8...f7; B) 7.d3! ] 2.e5!! e7 3.d5!! d7 [3...f6 4.c6!! g5
5.hxg5+!! xg5 6.b7 h4 7.xa7 h3 8.b6 h2 9.b7 h1 10.b8; 3...g5 4.hxg5] 4.e5!!
49
[4.c5 g5 5.hxg5 h4] 4...c7 [4...e7 5.d5] 5.d5 b6 [5...g5 6.hxg5] 6.c4 b7
[6...a5 7.c5 a4 8.c4 a3 9.c3 a2 10.c2 a1 11.c3 b1 12.b3] 7.c5
b8 [7...c7 8.d5] 8.c4 c8 9.d4 d8 [9...d7 10.e5] 10.e4 e8 [10...e7
11.d5] 11.f4 f8 [11...f7 12.e5; 11...e7 12.e3] 12.e4! [12.f3? f7 13.e3
e7 14.f3 (14.d3 f6 15.e4 g5) 14...d6] 12...g7 [12...g8 13.e3 g7 14.e4]
13.e3! f7 [13...f6 14.f4] 14.f3!
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+p+-+-+&
5mk-zp-mK-+-%
4p+P+-+-+$
3zP-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 75. Sackmann, 1913. Blancas juegan y ganan
(7.2.4.3.5.5) Diagrama N 75. Sackmann, 1913. Blancas juegan y ganan: 1.f5! b6 2.f6!
b7 3.f7! [3.e5? a7!=] 3...b6 [3...b8 4.e6!] 4.e8! a7 5.e7! a8 6.d6!
b7 7.d7! [7.xc5 c7 8.b4 b6 9.c5+ (9.xa4? c5 10.b3 a5 11.c3 a4
12.b2 a5 13.b3 b6 14.c3 a5=) 9...a6 10.xa4] 7...b6 8.c8+-
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+pzpk+-+&
5+-+-+-+-%
4-+PzPK+-+$
3+-zP-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 76. Fine, 1941. Blancas ganan
50
(7.2.4.3.5.6) Diagrama N 76. Fine, 1941. Blancas ganan: 1.d5 cd5 [1...d7 2.dc6 c6
3.d4 c7 4.d5 d7 5.c5] 2.cd5 f6 [2...e7 3.f5 f7 4.c4 e7 5.g6] 3.d4! e7
[3...f5 4.c4 f6 5.c5] 4.c4 d7 5.b5 c7 6.a6 10
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+p+&
5+-+-+-zP-%
4-+p+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-zpK+-zP"
1+-+-+-+k!
xabcdefghy
Diagrama N 77. Farago, 1937. Blancas juegan y ganan
(7.2.4.3.5.7) Diagrama N 77. Farago, 1937. Blancas juegan y ganan: 1.h3 c3 2.h4 c2 3.xd2
g2 4.h5 10
XABCDEFGHY
8k+-+-+-+(
7zP-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+p%
4KzP-+-+p+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+P+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 78. Dawson, 1924. Blancas juegan y hacen tablas
(7.2.4.3.4.8) Diagrama N 78. Dawson, 1924. Blancas juegan y hacen tablas: 1.b5! xa7
[1...h4 2.a6 h3 3.b5; 1...b7 2.a8+ xa8 3.c6 h4 (3...b8 4.d5) 4.c7 h3 5.b5
hxg2 6.b6 g1 7.b7+ a7 8.b8+ a6 9.c8+] 2.c6! b8 [2...h4 3.c7 a6 4.c6
a7 5.c7] 3.d5 h4 4.e4
51
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6p+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-zp-+$
3zP-+-+K+p#
2-+-+-+-zP"
1mk-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 79. Farago, 1953. Blancas juegan y ganan
(7.2.4.3.5.9) Diagrama N 79. Farago, 1953. Blancas juegan y ganan: 1.g4! [1.a4? b2
2.g4 c3 3.a5 c4! 4.xh3 (4.xf4 b5) 4...d3!; 1.xf4? b2 2.a4 b3 3.a5 b4
4.g3 xa5 5.xh3 b4] 1...b2 [1...a5 2.a4 b2 3.xh3 b3 4.g4] 2.xh3 [2.a4?
c3 3.a5 c4!] 2...xa3 3.g2! [3.g4? f3! 4.xf3 a5 5.h4 a4 6.h5 b2! 7.h6 a3 8.h7
a2 9.h8+] 3...a5 4.h4 a4 5.h5 b2 6.h6 a3 7.h7 a2 8.h8+ 10
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+p+-+-+-%
4-zPp+-+-+$
3+-mK-+-zPk#
2-+-+-+-zP"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 80. Fine, 1941. Blancas juegan y ganan
(7.2.4.3.5.10) Diagrama N 80. Fine, 1941. Blancas juegan y ganan: 1.d4 g4 2.h4 h5
3.e3 g4 4.e4 h5 5.f4 g6 6.g4 g7 7.h5! [7.g5? g6] 7...h6 8.e4 g5
9.f3 h6 10.f4 g7 11.g5 f7 12.g6+ g7 [12...f6 13.e4 g7 14.e3 h6
15.f4 g7 16.g5] 13.g5 c3 14.h6+ g8 15.f6 c2 16.h7+ h8 17.f7 c1 18.g7+
xh7 19.g8+ h6 20.g6# 10
52
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+pzpp'
6-+-+-+-+&
5+-+-+PzPP%
4-mk-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-mK-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 81. Blancas juegan y ganan
(7.2.4.3.6.1) Diagrama N 81. Blancas juegan y ganan: 1.g6 fxg6 [1...hxg6 2.f6 gxf6 3.h6]
2.h6 gxh6 3.f6 10
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+P+-mkp+-%
4P+-zp-+p+$
3+-+-+-zP-#
2-+-mK-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 82. Partida Stoltz Nimzowitsch, Berln 1928
(7.2.4.3.6.2) Diagrama N 82. Partida StoltzNimzowitsch, Berln, 1928. Negras ganan: 1...f4!
2.gxf4+ d6!! 3.a5 g3 4.a6 c7! 5.e2 d3+ 0-1
53
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-mk-+-+&
5+-zp-+p+-%
4P+K+-zP-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 83. Modelo de ppl
(7.2.4.4.1) Diagrama N 83. Modelo de ppl. Blancas ganan gracias al pen a: 1.a5! c6 2.a6
b6 3.a7 xa7 4.xc5 b7 5.d6 c8 6.e6 d8 7.xf5 e7 8.g6 Ganando
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+k+-+-+p'
6-+p+-+-+&
5zP-mK-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-zP-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 84. Modelo de ppl
(7.2.4.4.2.) Diagrama N 84. Modelo de ppl. Blancas juegan y ganan: 1.g4! (S 1.a6+? xa6
2.xc6 a5!=) 1...h6 (A 1...c7? 2.a6 h6 3.a7! Ganando) 2.a6+ Y ganan.
54
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-zp-+-+-+&
5+-+-+p+-%
4PzPK+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-mk-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 85. Farago, 1953. Modelo de ppl
(7.2.4.4.3.) Diagrama N 85. Farago, 1953. Modelo de ppl. Blancas juegan y ganan: 1.a5 bxa5
2.b5! f4 [2...a4 3.b6 a3 4.b3] 3.b6 f3 4.b7 g2 5.b8 f2 6.g8+ 10
7.2.4.5. Reyes y pen pasado protegido (ppp)
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-mk-+-+-'
6-+Pzp-+-zp&
5+P+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+K+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 86. kling y Horwitz. Modelo de ppp
(7.2.4.5.1) Diagrama N 86. kling y Horwitz. Modelo de ppp. Blancas ganan: 15.f4 b6
[15...h5 16.g5+-; 15...d5 16.e5+-] 16.f5 c7 17.f6 [17.e6? h5 18.f5 d5]
17...b6 18.e6! c7 [18...h5 19.d7] 19.d5 h5 20.b6+! xb6 21.xd6 h4 22.c7
Ganando
55
XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-+p+-zp-'
6-+-+-+-+&
5+-+pzP-+-%
4-+-zP-+-+$
3+K+-+-+P#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 87. Halberstadt, 1938. Modelo de ppp
(7.2.4.5.2) Diagrama N 87. Halberstadt, 1938. Modelo de ppp. Blancas ganan: 1.h4!! [1.b4
f7 2.h4 g6 3.b5 (3.c5 e6) 3...e7 4.b6 f7; 1.a4 g5 2.b5 f7 3.b6 e7
4.c7 e6 5.d8 d6 6.exd6 xd6] 1...f7 [1...h7 2.b4 h6 3.c5 h5 4.d6!
(4.xd5? xh4 5.d6 g5) 4...xh4 5.xd7; 1...g6 2.a4! (2.b4 f7) 2...f8 3.a5!
(3.b5 e7) 3...e8 4.a6! (4.b6 f7 5.b7 e6 6.c7 e7) 4...f8 (4...e7 5.b5;
4...f7 5.b6) 5.b7 f7 6.b6! e7 7.c7 e6 8.d8 d6 9.exd6 xd6 10.e8 e6
11.f8 f6 (11...f5 12.f7) 12.g8 f5 (12...g5 13.h5) 13.f7! (13.g7 g5) 13...e4
14.xg6] 2.a4! [2.b4 g6! 3.b5 (3.a5 e6) 3...e7] 2...e7 [2...g6 3.b5 h5
4.c5 xh4 5.d6! g5 6.xd7 g4 7.e6 g3 8.e7 g2 9.e8 g1 10.h8+; 2...g6 3.b4!]
3.b4! [3.b5 g6; 3.h5 e8!] 3...e6 4.b5! [4.c5 g6!] 4...f5 [4...e7 5.c5 e6
6.h5; 4...g6 5.c5] 5.c5 e4 [5...e6 6.h5] 6.h5 10
56
XABCDEFGHY
8-+k+-+-+(
7+-zp-+-+-'
6-+-zp-+-+&
5+-zPPzpK+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2P+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 88. Modelo de ppp vs. ppl
(7.2.4.6.1) Diagrama N 88. Modelo de ppp vs ppl. Las negras tienen un ppp y las blancas un ppl.
Por tanto, negras ganan: 1...b7 2.a3! a6 3.c6! (Si 3.a4 a5 4.c6 xa4 5.e6 b5) 3...b6!
4.a4 c5!! 5.e6 e4 6.d7 e3 7.c7 e2 8.d7 e1= 9.c7 xd5 10.c8= e6+ 11.d8 xc8
12.xc8 c6! (12...c5 13.b7) Y ganan
XABCDEFGHY
8k+-+-+-+(
7+-+-zp-+-'
6-+-+p+-zp&
5zpP+-+-+-%
4P+-+p+-+$
3+-+-+p+-#
2-mK-zP-zP-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 89. Dawson, 1936. Ppp vs. Ppl.
(7.2.4.6.2) Diagrama N 89. Dawson, 1936. Las blancas tienen un ppp y las negras un ppl. Por
tanto, blancas ganan: 1.c3 e5 2.c4 e6 3.c5 h5 4.d6 b7 [4...h4 5.c7 h3 6.b6 h2
7.b7+ a7 8.b8+ a6 9.a8#] 5.xe5 h4 6.f4 10
57
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-mk-+-'
6-+-+-+-+&
5+p+-zPp+-%
4p+-+-+-+$
3zP-mK-zP-+-#
2-zP-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 90. Partida Alekhine-Yates. Hamburgo, 1910
(7.2.4.7.1) Diagrama N 90. Partida Alekhine-Yates. Hamburgo, 1910. Blancas juegan y ganan:
1.d3 [1.d4? e6; 1.b4? e6 2.xb5 xe5 3.xa4 e4 4.b4 xe3: 1.e4 f4 2.d3
e6 3.e2 ( 3.d4 e7) ] 1...d7 [1...e6? 2.d4+-] 2.e4! f4 3.e2 e6 4.f2!! 10
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-zpp+-zpp'
6-+-+-+-+&
5+-zPP+P+-%
4-zp-+-+-mk$
3+-+-+-+-#
2PzP-+-+p+"
1+-+-+-mK-!
xabcdefghy
Diagrama N 91. Troitzky, 1913. Ppl.
(7.2.4.7.2) Diagrama N 91. Troitzky, 1913. Ppl. Blancas juegan y ganan: 1.f6! [1.a4? bxa3
2.bxa3 g3! 3.a4 h5 4.a5 h4 5.a6 h3 6.a7 h2#; 1.xg2? g5 2.a4 bxa3 3.bxa3 f6! 4.a4
e7! 5.a5 (O 5.f3 d8=) 5...d8 etc.] 1...gxf6 2.xg2! g5 3.a4 bxa3 a.p. 4.bxa3 f5
5.a4 [5.d6? cxd6 6.a4 e6! 7.c6 dxc6 8.a5 d7] 5...e5 6.d6! [6.c6? d6!+] 6...cxd6 7.c6!
dxc6 8.a5 d5 9.a6+- 10
58
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-zp-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-mkPmKp+p%
4-+p+-+-zP$
3+-zP-+-+-#
2-+-zP-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 92. Farago, 1958. Blancas juegan y ganan
(7.2.4.7.3) Diagrama N 92. Farago, 1958. Blancas juegan y ganan: 1.d6!! [1.xf5 xd5
2.g5 e5 3.xh5 f5 4.h6 f6 5.h5 c6 6.h7 f7 7.h6 c5] 1...cxd6+ 2.xf5 d5
3.g5 e5 4.xh5 f5 5.h6 f6 6.h5 d5 7.h7 f7 8.h6 10
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+p+&
5+p+p+-+-%
4p+p+-mk-+$
3zP-zP-+-+-#
2-zPP+-mKP+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 93. Partida Brinckmann-Rubinstein Budapest, 1929
59
XABCDEFGHY
8k+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-zp-+-+&
5zp-+P+p+-%
4P+-zP-zP-+$
3mK-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 94. Lasker, 1900. Blancas juegan y ganan
(7.2.4.7.5) Diagrama N 94. Lasker, 1900. Blancas juegan y ganan: 1.b2! a7 [1...b8
2.c2 c8 3.d2 d8 4.c3 c7 5.d3 b7 (5...c8 6.c4) 6.e3 c7 7.f3 d7
8.g3 e7 9.h4 f7 10.h5] 2.b3 b7 [2...a6 3.c2] 3.c3 c7 4.d3 d7
[4...b6 5.e3] 5.c4 10
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-zpp+-+k+&
5+p+-+-+-%
4-zP-zP-+K+$
3zP-zP-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 95. Halberstadt, 1930. Blancas juegan y ganan
(7.2.4.7.6) Diagrama N 95. Halberstadt, 1930. Blancas juegan y ganan: 1.f3!! [1.f4? f6
2.c4 bxc4 3.a4 e6 4.a5 bxa5 5.bxa5 d6 6.e3 c5 7.a6 cxd4+] 1...f5 [1...f6 2.c4
bxc4 3.a4] 2.c4! bxc4 3.a4 e6 4.a5 bxa5 [4...d7 5.a6 c7 6.b5 cxb5 7.d5 b4 8.d6+]
5.bxa5 d6 6.e2! [6.e3? c5! 7.a6 cxd4+] 6...c7 [6...c5 7.a6 c7 8.d5] 7.d2 b7
8.c3 a6 9.xc4 xa5 10.c5 10
60
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7mk-+-+-+-'
6-+-zp-+-+&
5zp-+P+p+-%
4P+-zP-zP-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1mK-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 96. Lasker, 1901. Blancas juegan y ganan
(7.2.4.7.7) Diagrama N 96. Lasker, 1901. Blancas juegan y ganan: 1.b1! [1.b2 a8!]
1...b7 [1...b6 2.c2!] 2.c1! c8 3.d2! b7 4.c3! c7 5.d3! b7 6.e3! c7
7.f3 d7 8.g3 e7 9.h4 f6 10.h5 10
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7zp-+-+-+-'
6k+p+-zp-+&
5zP-zPp+p+p%
4KzP-zPpzP-zP$
3+-+-zP-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 97. Lasker, 1921. Blancas juegan y ganan
(7.2.4.7.8) Diagrama N 97. Lasker, 1921. Blancas juegan y ganan: 1.b3 b7 [1...b5 2.a6!
xa6 3.a4+-] 2.a6+! xa6 3.a4 b7 4.b5 a6 [4...cxb5+ 5.xb5 c7 6.a6 b8 7.c6
a8 8.b5! b8 9.c5+-] 5.bxc6+ xc6 6.a5 b7 7.c6+ xc6 8.xa6 c7
9.b5+-
61
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+p+-+pzp-'
6-zp-+p+-+&
5mkP+-zP-+-%
4P+-+P+-+$
3+P+-+Pzp-#
2-+P+-+-+"
1mK-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 98. Dawson, 1923. Blancas juegan y ganan
(7.2.4.7.9) Diagrama N 98. Dawson, 1923. Blancas juegan y ganan: 1.b2 b4 2.c3 c5
3.c2 f6 [3...g2 4.d3 g1 5.b4# ] 4.d3 fe5 5.e2 g2 6.f2 10
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-zpp'
6-zp-zp-+p+&
5zPP+-+-mkP%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+KzPp+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 99. Reiners, 1978. Blancas Juegan y ganan
(7.2.4.7.10) Diagrama N 99. Reiners, 1978. Blancas Juegan y ganan: 1.f4+ h4 [1...f5
2.f2 e6 3.a6 (3.axb6 d7) ] 2.f2 h3 3.g1 [3.hxg6? h2] 3...g3 4.a6 [4.hxg6?
h5; 4.axb6? gxh5 5.b7 h4 6.b8 h3] 4...gxh5 5.a7 h4 6.a8 h3 7.a3+ 10
62
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7zp-+-+-+-'
6P+-+-+p+&
5+-+-+-zP-%
4-+-mK-+p+$
3+-+-+-zP-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+k+-!
xabcdefghy
Diagrama N 100. Kovalenko, 1977. Blancas juegan y hacen tablas
(7.2.4.7.11) Diagrama N 100. Kovalenko, 1977. Blancas juegan y hacen tablas: 1.e5 g2
2.f6 xg3 3.xg6 f4 [3...h4 4.h6 g3 5.g6 g2 6.g7 g1 (6...g1 7.g8 (7.h7?
b1+) 7...xg8) 7.h7] 4.f6 g3 5.g6 g2 6.g7 g1 7.f7
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7zp-+-+-zp-'
6P+-zp-+P+&
5zP-+-+-mk-%
4P+-zpP+p+$
3+-+P+-zP-#
2K+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 101. Zinar, 1977. Blancas juegan y ganan
(7.2.4.7.12) Diagrama N 101. Zinar, 1977. Blancas juegan y ganan: 1.b3 f6 2.b4 e6
3.a3 e5 4.a2 e6 5.b2 e7 6.a3 f6 7.b3 e6 8.b4 f6 9.b5 e6
10.c6 10
63
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-zp-+-+-'
6-+-zp-+p+&
5+-+P+-+k%
4-zp-+p+-+$
3+-zP-+-zp-#
2PzP-zPP+-zp"
1+-+-+-+K!
xabcdefghy
Diagrama N 102. Zinar, 1977. Blancas juegan y ganan
(7.2.4.7.13) Diagrama N 102. Zinar, 1977. Blancas juegan y ganan: 1.a4 bxa3 2.bxa3 g4
3.g2 f5 4.a4 e5 5.c4 d4 6.a5 c5 7.h1 [7.d4+? xd4 8.a6 e3 9.a7 h1+
10.xh1 f2 11.a8 g2+] 7...c6 8.a6 b6 9.c5+ xa6 10.cxd6 b7 11.d7 c7 12.dxc6
g5 13.d4 exd3 14.exd3 d8 15.d4 c7 16.d5 d8 17.d6 g4 18.g2 h1+ 19.xh1
g2+ 20.xg2 g3 21.c7+ xd7 22.xg3 10
XABCDEFGHY
8-+-+-mk-+(
7+-+-+-+-'
6pzppzppzppzp&
5+-+-+-+-%
4PzPPzPPzPPzP$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+K+-!
xabcdefghy
Diagrama N 103. Cathignol, 1989. Blancas juegan y ganan
(7.2.4.7.14) Diagrama N 103. Cathignol, 1989. Blancas juegan y ganan: 1.d5! [1.a5? bxa5;
1.b5? cxb5; 1.c5? dxc5; 1.e5? fxe5; 1.g5? fxg5] 1...exd5 2.exd5 cxd5 3.a5 bxa5 4.b5
axb5 5.cxb5 e7 6.b6 d7 7.b7 c7 8.g5 fxg5 9.h5 gxh5 10.f5 a4 11.f6 a3 12.f7 a2
13.b8+ xb8 14.f8+ 10
64
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7zpp+pzppzp-'
6-+-zp-+p+&
5zPP+-zP-zP-%
4K+P+-+-zP$
3+-+-+-+-#
2k+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 104. Lazard, 1930. Tablas
(7.2.4.7.15) Diagrama N 104. Lazard, 1930: 1.h5 gxh5 2.g6 fxg6 3.e6 dxe6 4.c5 dxc5
5.a6 bxa6 6.b6!=
7.2.4.8. Sntesis de la teora de los finales de reyes y peones
Despus de estudiar las posiciones expuestas, slo se puede concluir que la aparici6n y desarrollo
de 1a teora de los finales de peones y la importancia de su rol en el ajedrez, no ha sido, en ningn
caso, resultado de simples estudios mecnicos mediante los cuales se construyeron formulaciones
conceptuales mgicas. Por el contrario, su surgimiento y desarrollo ha constituido un proceso
experimental extenso y complejo que se inici con la acumulacin de datos concretos para luego
llegar a la generalizacin de los principios que los inspiran.
Existen variados tipos de finales ya que el final de partida cubre toda la gama de posiciones del
ajedrez. No obstante, el final de partida pertenece, ms bien, al campo en que la imaginacin debe
ceder ante la tcnica. Aqu el artista debe dar paso al artesano (Eugenio Znosko-Borovsky.
Como Conducir Los Finales)
7.3. La dama ( )
La dama, valorada convencionalmente en 9,94 puntos, tambin conocida como reina, es la pieza
ms poderosa del juego ya que tiene una amplsima zona de accin. Cada jugador comienza el juego
con una sola reina, la dama blanca ubicada en d1 y la dama negra en d8, al lado de sus respectivos
reyes. Es decir: "dama blanca en cuadro blanco y dama negra en cuadro negror". Junto con la torre es
considerada como una de las piezas mayores.
7.3.1. Formas de movimiento y de captura de la dama
La dama en su movimiento combina los desplazamientos de la torre y el alfil, por lo que puede ser
movida a cualquier casilla de la columna, fila, diagonales en que se encuentra. Esta pieza es por lo
comn algo ms poderosa que la combinacin de torre y alfil, mientras que es levemente menos
65
capaz que dos torres juntas. Cuando hace sus movimientos la dama, no puede pasar por encima de
las piezas que se le interponen. Sin otras piezas de soporte, un ataque de la dama puede fcilmente
ser rechazado. La captura de las piezas enemigas las realiza en el mismo sentido de sus
movimientos.
7.3.2. La dama y los juegos matemticos
Debido a su rango y a su capacidad de moverse en ms de una direccin, la dama ha sido objeto
de innumerables problemas matemticos. El acertijo o pasatiempo ms recurrido con esta pieza, es
el "problema de colocacin de las 8 damas".
7.3.2.1. Colocaciones de la dama en el tablero de ajedrez
Johann Carl Friedrich Gauss (17771855), considerado "el prncipe de las matemticas" y "el
matemtico ms grande desde la antigedad", descubri las 92 formas de colocar 8 damas en el
tablero de ajedrez de manera tal que no se puedan capturar entre s.
Tabla de soluciones al problema de colocacin de las 8 damas
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
a1 b5 c8 d6 e3 f7 g2 h4
a1 b6 c8 d3 e7 f4 g2 h5
a1 b7 c4 d6 e8 f2 g5 h3
a1 b7 c5 d8 e2 f4 g6 h3
a2 b4 c6 d8 e3 f1 g7 h5
a2 b5 c7 d1 e3 f8 g6 h4
a2 b5 c7 d4 e1 f8 g6 h3
a2 b6 c1 d7 e4 f8 g3 h5
a2 b6 c8 d3 e1 f4 g7 h5
a2 b7 c3 d6 e8 f5 g1 h4
a2 b7 c5 d8 e1 f4 g6 h3
a2 b8 c6 d1 e3 f5 g7 h4
a3 b1 c7 d5 e8 f2 g4 h6
a3 b5 c2 d8 e1 f7 g4 h6
a3 b5 c2 d8 e6 f4 g7 h1
a3 b5 c7 d1 e4 f2 g8 h6
a3 b5 c8 d4 e1 f7 g2 h6
a3 b6 c2 d5 e8 f1 g7 h4
a3 b6 c2 d7 e1 f4 g8 h5
a3 b6 c2 d7 e5 f1 g8 h4
a3 b6 c4 d1 e8 f5 g7 h2
a3 b6 c4 d2 e8 f5 g7 h1
a3 b6 c8 d1 e4 f7 g5 h2
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
a3 b6 c8 d1 e5 f7 g2 h4
a3 b6 c8 d2 e4 f1 g7 h5
a3 b7 c2 d8 e5 f1 g4 h6
a3 b7 c2 d8 e6 f4 g1 h5
a3 b8 c4 d7 e1 f6 g2 h5
a4 b1 c5 d8 e2 f7 g3 h6
a4 b1 c5 d8 e6 f3 g7 h2
a4 b2 c5 d8 e6 f1 g3 h7
a4 b2 c7 d3 e6 f8 g1 h5
a4 b2 c7 d3 e6 f8 g5 h1
a4 b2 c7 d5 e1 f8 g6 h3
a4 b2 c8 d5 e7 f1 g3 h6
a4 b2 c8 d6 e1 f3 g5 h7
a4 b6 c1 d5 e2 f8 g3 h7
a4 b6 c8 d2 e7 f1 g3 h5
a4 b6 c8 d3 e1 f7 g5 h2
a4 b7 c1 d8 e5 f2 g6 h3
a4 b7 c3 d8 e2 f5 g1 h6
a4 b7 c5 d2 e6 f1 g3 h8
a4 b7 c5 d3 e1 f6 g8 h2
a4 b8 c1 d3 e6 f2 g7 h5
a4 b8 c1 d5 e7 f2 g6 h3
a4 b8 c5 d3 e1 f7 g2 h6
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
a5 b1 c4 d6 e8 f2 g7 h3
a5 b1 c8 d4 e2 f7 g3 h6
a5 b1 c8 d6 e3 f7 g2 h4
a5 b2 c4 d6 e8 f3 g1 h7
a5 b2 c4 d7 e3 f8 g6 h1
a5 b2 c6 d1 e7 f4 g8 h3
a5 b2 c8 d1 e4 f7 g3 h6
a5 b3 c1 d6 e8 f2 g4 h7
a5 b3 c1 d7 e2 f8 g6 h4
a5 b3 c8 d4 e7 f1 g6 h2
a5 b7 c1 d3 e8 f6 g4 h2
a5 b7 c1 d4 e2 f8 g6 h3
a5 b7 c2 d4 e8 f1 g3 h6
a5 b7 c2 d6 e3 f1 g4 h8
a5 b7 c2 d6 e3 f1 g8 h4
a5 b7 c4 d1 e3 f8 g6 h2
a5 b8 c4 d1 e3 f6 g2 h7
a5 b8 c4 d1 e7 f2 g6 h3
a6 b1 c5 d2 e8 f3 g7 h4
a6 b2 c7 d1 e3 f5 g8 h4
a6 b2 c7 d1 e4 f8 g5 h3
a6 b3 c1 d7 e5 f8 g2 h4
a6 b3 c1 d8 e4 f2 g7 h5
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
a6 b3 c1 d8 e5 f2 g4 h7
a6 b3 c5 d7 e1 f4 g2 h8
a6 b3 c5 d8 e1 f4 g2 h7
a6 b3 c7 d2 e4 f8 g1 h5
a6 b3 c7 d2 e8 f5 g1 h4
a6 b3 c7 d4 e1 f8 g2 h5
a6 b4 c1 d5 e8 f2 g7 h3
a6 b4 c2 d8 e5 f7 g1 h3
a6 b4 c7 d1 e3 f5 g2 h8
a6 b4 c7 d1 e8 f2 g5 h3
a6 b8 c2 d4 e1 f7 g5 h3
a7 b1 c3 d8 e6 f4 g2 h5
a7 b2 c4 d1 e8 f5 g3 h6
a7 b2 c6 d3 e1 f4 g8 h5
a7 b3 c1 d6 e8 f5 g2 h4
a7 b3 c8 d2 e5 f1 g6 h4
a7 b4 c2 d5 e8 f1 g3 h6
a7 b4 c2 d8 e6 f1 g3 h5
a7 b5 c3 d1 e6 f8 g2 h4
a8 b2 c4 d1 e7 f5 g3 h6
a8 b2 c5 d3 e1 f7 g4 h6
a8 b3 c1 d6 e2 f5 g7 h4
a8 b4 c1 d3 e6 f2 g7 h5
66
debe utilizar la tcnica de arrinconarlo con la dama sin darle ni un slo jaque: salvo el jaque mate.
Para ello lo ms eficaz es colocar la dama a salto del caballo respecto del rey dbil.
7.3.3.1. Imgenes tpicas de jaque-mate dado con la dama
En los diagramas siguientes aparecen posiciones que contienen imgenes tpicas de jaque mate
dados con la dama.
XABCDEFGHY
8k+-+-+-+(
7+Q+-+-+-'
6-+K+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 105
(7.3.3.1.1) Diagrama N 105. La dama blanca desde la casilla b7, debidamente protegida por su
rey ubicado en c6, ha dado jaque-mate al rey negro en la casilla a8. Su anotacin es: 1.Db7 #
XABCDEFGHY
8-+-mk-+-+(
7+-+Q+-+-'
6-+K+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 106
(7.3.3.1.2) Diagrama N 106. La dama blanca ubicada en la casilla d7, debidamente protegida
por su rey desde c6 ha dado jaque-mate al rey negro en el escaque d8. Se anota: 1.Dd7 #
67
XABCDEFGHY
8-+k+-wQ-+(
7+-+-+-+-'
6-+K+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 107
(7.3.3.1.3) Diagrama N 107. La dama blanca ubicada en la casilla f8, ha dado jaque-mate al rey
negro en c8. El rey blanco impide desde el escaque c6, que el rey negro escape. Se anota: 1.Df8 #
XABCDEFGHY
8-+-mk-wQ-+(
7+-+-+-+-'
6-+K+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 108
(7.3.3.1.4) Diagrama N 108. La dama blanca ubicada en la casilla f8, ha dado jaque-mate al rey
negro en d8. Y el rey blanco impide desde el escaque c6, que el rey negro escape. Se anota: 1.Df8 #
68
XABCDEFGHY
8K+-+-+-wQ(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+k+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 109 Blancas juegan y dan jaque-mate
(7.3.3.1.5) Diagrama N 109. Blancas dan jaque-mate. Mtodo ganador: Este consta de dos pasos.
En primer lugar la dama sola (no se debe mover el rey) confinar al rey contrario a una banda o
borde del tablero. Para lograrlo no debe darle ningn jaque. Se ira situando, respecto de l, a
distancia de salto de caballo. Por tanto, la primera movida es: 1.Df6! [Tambin 1.Dc3!?] 1Rd5
2.De7 Rd4 3.Re6 Rc5 4.Dd7 Rc4 5.Dd6 Rb5 6.Dc7 Rb4 7.Dc6 Rb3 8.Dc5 Rb2 9.Dc4 Rb1
10.Dc3 Ra2 11.Db4 Ra1. Ahora recin, entra en accin, el rey. Se acercar a ayudar a su dama:
12.Rb7 Ra2 13.Rc6 Ra1 14.Rc5 Ra2 15.Rc4 Ra1 16.Rc3 Ra2 17.Db2 #
7.3.3.2. El ahogado en los finales de rey y dama contra rey
La dama puede ahogar fcilmente al rey rival, terminando as la partida en tablas. Veamos dos
imgenes.
XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-wQK+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 110
(7.3.3.2.1) Diagrama N 110. Tablas por que el rey negro no est amenazado y no puede moverse
a ninguna casilla porque todas estn dominadas por el rey y la dama del bando blanco. Por tanto
est ahogado en e8.
69
XABCDEFGHY
8k+-+-+-+(
7+-wQ-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-mK-!
xabcdefghy
Diagrama N 111
(7.3.3.2.2) Diagrama N 111. El rey negro est ahogado por la dama blanca en la casilla a8.
Esta posicin puede ocurrir en las dems equinas del tablero, es decir a1, h1 y h8.
7.3.4. Finales de reyes, damas y peones ( )
Se entiende por finales de reyes, damas y peones a aquellas posiciones en las que el rey y la
dama, con o sin peones, luchan contra el mismo material, sin otras piezas en el tablero.
7.3.4.1. Principios estratgicos de los finales
Para evaluar correctamente un final es necesario valorarlo sobre la base de sus elementos:
7.3.4.1.1. Centralizacin (Centralizacin en el flanco): Centralizar es conseguir que las figuras
logren su mxima potencialidad, y sea en el centro del tablero o en el centro del flanco.
7.3.4.1.2. Actividad (Piezas y reyes). Las piezas en los finales: La actividad de las piezas se basa
esencialmente en su coordinacin. Los reyes en los finales: En la apertura y medio juego los reyes
son pasivos, no colaboran en el despliegue de las figuras, ni participan en las acciones ofensivas.
Por el contrario, se les debe proteger de posibles ataques mediante el enroque, situndolos en uno de
los flancos. Sin embargo, en los finales, emergen como piezas activas y ofensivas pasando a ocupar
papeles preponderantes en la lucha. En esta etapa, gracias a sus posibilidades ofensivas, se les suele
asignar un valor absoluto (3,75 puntos) superior a un alfil o a un caballo, pero inferior a una torre.
7.3.4.1.3. Espacio: El espacio los constituyen las casillas controladas.
7.3.4.1.4. Grupos aislados (Empastes): En los finales es vital ligar las fuerzas aisladas.
7.3.4.1.5. Estructura de peones: Determina la naturaleza de los finales. a. Peones bloqueados:
Peones contrarios ubicados en la misma columna, en casillas consecutivas. Estn inmviles. Slo
pueden moverse cuando hacen una captura; b. Pen semipasado: Pen que no tiene oponente en su
misma columna, pero s en una de las columnas adyacentes. Estos peones son peligrosos ya que
pueden convertirse en peones pasados; c. Pen pasados: Pen que no tiene oponentes delante de si,
ni en las columnas adyacentes. Son muy peligrosos ya que pueden promocionar. Su coronacin
representa un importante recurso tctica para la realizacin estrategica de los finales; d. Peones
70
doblados: Peones del mismo color en la misma columna. No es aconsejable tener peones doblados,
ya que el pen de atrs es redundante. Funcionan como uno cuando se trata de atacar, pero pueden
funcionar como dos cuando se trata de defender; e. Cadenas de peones: Peones unidos y defendidos
entre s de manera escalonada a lo largo de una diagonal, que se enfrentan a otra serie enemiga que
los bloquea; f. Islas de peones: Grupos de peones de un bando, sin conexin entre s, incluido el
pen aislado. Tiene ventaja el bando que posee menos islas de peones, ya que debe atender menos
puntos dbiles; g. Pen aislado: Pen que no tiene acompaantes de su mismo color en ninguna de
sus columnas adyacentes. Forma una isla; h. Pen retrasado: Pen ubicado en la base de una
cadena, que se encuentra en una columna semiabierta; i. Pen sobrextendido: Pen que est ms
all de la cuarta lnea de su territorio. No puede ser defendido por sus colegas de las columnas
contiguas. Es un arma de doble filo. Por un lado, puede ser capturado a corto o a largo plazo, y por
otro, amenaza con coronar.
7.3.5. Rey y dama contra rey y pen
La dama sola no puede capturar el pen contrario si ste se encuentra defendido por el rey. Debe
ayudarse con su rey. Para lograrlo tiene que ganar tiempos utilizando el procedimiento de obligar al
rey contrario, mediante jaques, a ocupar la casilla delante del pen. Cuando esto ocurre se gana un
importante tiempo para acercar al rey, y lograr as el apoyo que la dama necesita.
XABCDEFGHY
8K+-wQ-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-zpk+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 112
(7.3.5.1) Diagrama N 112. Blancas juegan y ganan: 1.De8+ Rf2 2.Da4 Re1 3.De4+ Rf2 4.Dd3!
Re1 5.De3+ Rd1 (Se ha ganado un tiempo para aproximar al rey) 6.Rb7 Rc2 7.De2 Rc1 8.Dc4
Rb2 9.Dd3! Rc1 10.Dc3 Rd1 (La historia se repite) 11.Rc6 Re2 12.Dc2 Re1 13.De4 Rf2 14.Dd3
Re1 15.De3 Rd1 16.Rd5 Rc2 17.De2 Rc1 18.Dc4 Rb2 19.Dd3 Rc1 20.Dc3 Rd1 21.Re4 Re2
22.De3 Rd1 23.Rd3 Ganando.
7.3.5.2. El ahogado en los finales de rey y dama contra rey y pen
Con los peones a, c, f y h, el procedimiento de obligar al rey del bando dbil, mediante
jaques, a ocupar la casilla delante del pen falla, por que ste tiene un recurso tctico para salvarse:
Refugiarse en la esquina!
Analizaremos este tema en los diagramas N 113, 114, 115, 116, 117, 118 y 119.
71
XABCDEFGHY
8K+Q+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+pmk-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 113
(7.3.5.2.1) Diagrama N 113. Tablas: 1.Dd8+ Re2 2.Dg5 Rd1 3.Dd5+ Re2 4.Dc4+ Rd2 5.Dd4+
Re2 6.Dc3 Rd1 7.Dd3+ Rc1 8.Rb7 (Por el momento no existe ninguna diferencia con el
procedimiento anterior) 8...Rb2 9.Dd2 Rb1 10.Db4 Ra2 11.Dc3 Rb1 12.Db3+ (Al parecer, todo ha
terminado, pero...) 12...Ra1!!. Tablas.
XABCDEFGHY
8-+Q+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5mK-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+pmk-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 114
(7.3.5.2.2) Diagrama N 114. Blancas juegan y ganan. Si el rey del bando fuerte est cerca, se
puede ganar: 1.Dd8+ Re2 2.Dg5 Rd1 3.Dd5+ Re2 4.Dc4+ Rd2 5.Dd4+ Re2 6.Dc3 Rd1 7.Dd3+
Rc1 8.Rb4 Rb2 9.Dd2 Rb1 10.Rb3! (A pesar que las negras coronan el pen, pierden) 10...c1=D
11.Da2 #
72
XABCDEFGHY
8K+Q+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2pmk-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 115. Tablas
(7.3.5.2.3) Diagrama N 115. Tablas. Con el rey del bando fuerte alejado no se puede ganar
contra los peones a-c-f-h: 1.Db8+ Rc2 2.De5 Rb1 3.Db5+ Rc2 4.Da4+ Rb2 5.Db4+ Rc2 6.Da3
Rb1 7.Db3+ Ra1. Y las blancas no consiguen nada. El rey negro est ahogado.
XABCDEFGHY
8-+Q+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5mK-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2pmk-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 116
(7.3.5.2.4) Diagrama N 116. Blancas juegan y ganan: 1.Db8+ Rc2 2.De5 Rb1 3.De1+ Rb2
4.Rb4!! (Las blancas permiten a las negras promover el pen a dama) 4...a1=D 5.Dd2+ Rb1
6.Rb3!. Y la dama negra mal ubicada no puede ayudar a que su rey evite el mate.
73
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+QmK-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2p+-+-+-+"
1mk-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 117. Lolli
(7.3.5.2.5) Diagrama N 117. Lolli. Blancas juegan y ganan: 1.Rb6 (Cubre la accin de la dama y
avanza en zigzag liberando al rey negro del ahogado) 1...Rb2 2.Rc5+ (Jaque a la descubierta que
permite adelantar al rey blanco una casilla ms hacia b3) 2...Rc2 3.Dg2+ Rb1 4.Rb4! a1=D
5.Rb3!. Ganando.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-wQ(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+K+$
3+-+-+-+-#
2-+p+-+-+"
1+-+k+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 118
(7.3.5.2.6) Diagrama N 118. Blancas juegan y ganan: 1.Dd4+ Rc1 2.Db4! (Impide al rey negro
ocupar "a1" lo que permitira alcanzar el empate) 2...Rd1 3. Db3 Rd2 4.Db2 (Esta maniobra tiene
como objetivo situar la dama en la segunda fila) 4...Rd1 5.Rf3! Rd2 (A 5...c1=D 6.De2 Mate)
6.Re4 (Se dirige a d3) 6...Rd1 7.Rd3 c1D 8.De2+ #
74
XABCDEFGHY
8Q+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-mK-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+k+-+-#
2-+p+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 119, Grigoriev, 1932
(7.3.5.2.7) Diagrama N 119. Grigoriev, 1932. Blancas juegan y ganan: 1.d5+ e2 2.a2!
d1 3.d4 c1 4.d3 10
7.3.6. Rey dama y pen contra rey y dama
XABCDEFGHY
8k+-+-+-mK(
7+-+-+Q+P'
6-+-wq-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
(7.3.6.1) Los finales de rey dama y pen contra rey y dama son muy difciles de ganar por la gran
cantidad de jaque que pueden llegar a producirse. Sin embargo, en las posiciones como la del
diagrama N x existen mtodos ganadores. El plan blanco consiste en conseguir una posicin en la
que pueda cambiar las damas, o que al ser jaqueado pueda retirar su rey con jaque a la descubierta:
1.g8+ b7 2.f7+ c6 [2...a6 3.g8 g3+ 4.f8 b8+ 5.g7 e5+ (5...g3+
6.g6+) 6.f6+; 2...c8 3.e8+ b7 4.g8 g3+ 5.f8 c3 6.f7+ a6 7.g6+ a5
8.h5+] 3.e8+ b7 4.g8 g3+ 5.f8 c3 6.f7+ a6 7.g6+ a5 8.h5+ b4
9.h8
75
7.3.7. Los elementos tnicos en los finales de reyes, damas y masas de peones
La valoracin y la planificacin son los dos elementos tcnicos ms importantes para
tratar adecuadamente los finales. Su misin consiste en procesar toda la informacin que entregan
estas posiciones para: a) Saber quien est mejor; b) Elaborar planes; y c) Ejecutar dichos planes.
7.3.7.1. Planes generales en los finales de reyes, damas y masas de peones
En estos planes se debe: a) Situar la dama en un escaque central, defendida por un pen, que le
permita proteger a todos sus peones, e b) Ir con el rey a capturar los peones contrarios.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+p+-+-mk-'
6p+p+-zp-+&
5zP-+-zp-+-%
4-zP-+P+-+$
3+-zPq+-zPQ#
2-+-+-zPK+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 120. Partida LaskerBird
(7.3.7.1.1) Diagrama N 120. Partida Lasker-Bird. Newcastle on Tyne m, 1892. Las blancas
tienen un pen ms: 1.g4+ f7 2.f3 e6 3.e3 e7 4.f3 d6 5.f2 a2+ 6.e2 e6
[En estos finales el cambio de damas da la victoria al bando que tiene un pen ms] 7.d2+ c7
8.g4 c4 9.e3 a2+ 10.g3 a1 11.g5! [Abre el camino para que penetre el rey] 11fxg5
12.g4 b2 13.xg5 d7 14.g4 h2 15.f5 g3 16.f6 c5 17.g5 h2 18.f5+
c6 19.c8+ b5 20.xc5+ 10
7.3.7.2. Planes tcticos en los finales de reyes, damas y masas de peones
En las disposiciones de los finales de reyes, damas y masas de peones, debido a la escasez de
material, las ideas y trucos tcticos aparecen en forma pura y esttica. Los elementos tcticos
presentes en estos finales son: Ataques dobles, clavadas, distracciones, intercepciones, jaques a la
descubierta, obstrucciones y sacrificios temticos. Tampoco estn ausentes las combinaciones ya
que stas son esenciales a la naturaleza del ajedrez.
76
XABCDEFGHY
8Q+-+-+-+(
7+P+-+-+-'
6P+P+-+-+&
5+-zP-+-+-%
4-+-+-zPp+$
3+q+PzP-zp-#
2k+-+-+Pzp"
1+-+-+-+K!
xabcdefghy
Diagrama n 121. Kalandadze, 1966
(7.3.7.2.1) Diagrama N 121. Kalandadze, 1966. Blancas juegan y ganan. En este hermoso final
estn presente los elementos tcticos: clavadas, sacrificios temticos y combinacin: 1.g8 a1
[1...xg8 2.a7] 2.g7+ [2.h8+ a2 3.xh2 gxh2 (3...d1+ 4.g1 xd3 5.e1 h7+
6.g1 h2+ 7.f1 h1+ 8.e2 xg2+ 9.d1) 4.a7 d1+ 5.xh2 g3+ 6.h3 h1+
(6...h5+ 7.xg3 g6+ 8.f2) 7.g4 d1+ 8.g5] 2...a2 3.f7 a1 4.f6+ a2
5.e6 a1 6.e5+ a2 7.d5 a1 8.d4+ a2 9.c4 a1 10.c1+ 10
7.4. La torre ( )
Al comienzo de la partida cada jugador dispone de dos torres, que se sitan en los vrtices del
tablero. Las torres blancas en a1, h1 y las negras en a8 y h8. Historia: En los ejrcitos asiticos de
la antigedad figuraban en las alas o flancos tropas ligeras que con gran visin tctica tenan la
misin de intentar envolver al ejrcito enemigo. Un ejemplo de estas tropas eran los arqueros
montados sobre camellos, puesto que este animal al galope es ms ligero que el elefante. En el
idioma persa estas piezas reciban el nombre de rokh o roc (seguramente el nombre ingls para la
torre -rook- ha derivado de ste vocablo) que equivale tanto a carro de guerra como a camello
montado por un arquero. En la edad media esta pieza evolucion en una torre. La torre en la
actualidad, valorada en 5 puntos, junto a la dama es una de las piezas mayores.
7.4.1. Formas de movimientos y de captura de la torre
La torre puede ser movida en sentido rectilneo a cualquier casilla a lo largo de la columna o fila en
la que se encuentra. Es la nica pieza que tiene la misma cantidad de movimiento en cualquier
casilla del tablero. La torre tambin participa, junto con el rey, de un movimiento especial llamado
enroque, que se analiza en el apartado 744. Desde la casilla a1 la torre tiene a su disposicin 14
movimientos, 7 por la 1 fila: Tb1, Tc1, Td1, Te1, Tf1, Tg1 y Th1 y 7 por la columna a: Ta2, Ta3,
Ta4, Ta5, Ta6, Ta7 y Ta8.
77
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-zp-+ +$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+ +"
1tR-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 122 Cmo capturar con la torre al pen de d4?
(7.4.1.1) Diagrama N 122. Cmo capturar con la torre al pen de d4? Para capturar al pen
negro ubicado en la casilla d4, la torre puede desplazarse a d8 va a8. Por ejemplo: 1.Ta8 d3
2.Td8 d2 3.Txd2. Tambin la torre puede atacar al pen de d4 por la 4 fila jugando 1.Ta4 d3 (Y
ahora trasladarse a la columna d) 2.Td4 d2 3.Txd2. La forma de captura menos frecuente y no
recomendable es: 1.Td1 d3 2.Txd3.
7.4.2. La torre y los juegos matemticos
7.4.2.1. Colocaciones de la torre en el tablero de ajedrez
XABCDEFGHY
8-+-+-+-tR(
7+-+-+-tR-'
6 + +-tR-+&
5+-+-tR-+-%
4-+-tR-+-+$
3+-tR-+-+-#
2-tR-+-+-+"
1tR-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 123. Colocacin de las ocho torres
(7.4.2.1.1) Diagrama N 123. Colocacin de las ocho torres en el tablero de ajedrez: Se han
colocado ocho torres en el tablero, sin que puedan capturarse entre si, siguiendo la gran diagonal
negra de a1-h8, En cuntos modos se pueden colocar ocho torres en el tablero de tal forma que
ninguna de ellas se ataque entre s? Solucin: David F. Smith y Donald B. Chernley (1962)
declararon que encontraron 5.282 soluciones.
78
XABCDEFGHY
8-+-+-+ +(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+R+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+ +"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 124. El paseo de la torre
(7.4.2.1.2) Diagrama N 124. El paseo de la torre por todas las casillas del tablero: Trata del
desplazamiento de la torre desde d5 por todo el tablero en el mnimo de movimientos posibles.
Solucin: d4, e4, e6, c6, d3, f3, f7, b7, b2, g2, g8, a8, a1, h1, h8 (15 movimientos)
7.4.3. Reyes y torres
Como se expres en el apartado 74, al comienzo de la partida cada jugador dispone de dos torres.
Si estas torres se conservan hasta el final, entonces se genera el llamado final de doble torre. El
cambio de una torre hace del final, un final de torre.
7.4.3.1. Conceptos introductorios para los finales de reyes y torres
7.4.3.2. El enroque corto (0-0) y el enroque largo (0-0-0)
El enroque es una jugada del rey y de una de las torres del mismo color sobre la misma fila. Es un
movimiento especial. El nico en el que se permite mover dos piezas en una sola jugada. Es tambin la
nica ocasin en la cul el rey transita por dos escaques en una jugada y la torre salta por encima del
rey. Se considera como una jugada de rey. Se ejecuta transfirindolo desde su casilla inicial dos casillas
por la misma lnea hacia la torre con la que enrocar; luego, esa torre es trasladada por encima del rey
hacia la casilla que ste acaba de atravesar. Para realizar correctamente el enroque, es obligatorio mover
primero el rey y a luego la torre. Si se hace de manera inversa, el jugador podra ser obligado a mover
solamente la torre en cumplimiento de la importante y estricta regla: "pieza tocada, pieza jugada". El
enroque es muy frecuente. Esto se debe a que el rey es muy vulnerable a ataques enemigos si
permanece en el centro. Al realizar el enroque, el jugador lo protege tras la lnea de peones. Adems,
con este movimiento se centraliza una de las torres. Existen dos enroques posibles: a) El enroque corto
(0-0) que se realiza en el flanco rey y; b) El enroque largo (0-0-0) que se realiza en el flanco dama.
79
XABCDEFGHY
8r+-+k+-tr(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1tR-+-mK-+R!
xabcdefghy
Diagramas N 125. Los reyes no se han enrocado
(7.4.3.2.1) Diagrama N 125. Ambos reyes se pueden mover enrocando corto o largo.
XABCDEFGHY
8-+ktr-+-tr(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1tR-+-+RmK-!
xabcdefghy
Diagrama N 126. El enroque
(7.4.3.2.2) Diagrama N 126. Las blancas han enrocado corto (1.0-0) y las negras largo (1...0-00).
(7.4.3.2.3) Cundo el enroque es ilegal?: a) Si se ha movido el rey y; b) S se ha movido la torre
con la que se quiere enrocar.
(7.4.3.2.4) Cundo el enroque est temporalmente impedido?: a) Si la casilla inicial del rey, la
casilla que debe atravesar la casilla que va a ocupar est atacada por una ms piezas rivales y; b) Si
hay alguna pieza entre el rey y la torre a enrocar.
7.4.4. Finales de rey y torre contra rey
En estos finales el bando fuerte, mediante sistemticas maniobras de rey y torre, confina al rey
adversario hacia uno de los bordes del tablero, para darle all jaque-mate.
80
XABCDEFGHY
8R+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+K+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 127. Modelo de jaque-mate con torre
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-mk-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1mK-+-+-+R!
xabcdefghy
Diagrama N 128. Blancas dan jaque-mate con torre
(7.4.4.2) Diagrama N 128. Procedimiento clsico, largo, para dar jaque-mate con la torre:
1.Rb2 Rd5 2.Rc3 Re5 3.Rd3 Rd5 4.Th5+ Rd6 5.Re4 Rc6 6.Rd4 Rb6 7.Rc4 Rc6.
81
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+k+-+-+&
5+-+-+-+R%
4-+K+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 129. Blancas dan jaque-mate con torre
(7.4.4.3) Diagrama N 129. Procedimiento clsico, largo, para dar jaque-mate con la torre:
8.Th6+ Rd7 9.Rc5 Re7 10.Rd5 Rf7 11.Re5 Re7 12.Th7+ Rd8 13.Re6 Rc8 14.Rd6 Rb8 15.Rc6
Ra8 16.Rb6 Rb8 17.Th8 #.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6k+-+-+-+&
5+-+-+-+R%
4-+K+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 130. Blancas dan jaque-mate con torre
(7.4.4.4) Diagrama N 130. Procedimiento moderno, corto, para dar jaque-mate con la torre:
1.Tb5 Ra7 2.Rc5 Ra6 3.Rc6 Ra7 4.Rc7 Ra6 5.Th5 Ra7 6.Ta5 #.
82
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-mk-'
6-+-+-tR-+&
5+-+-mK-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 131. Blancas dan jaque-mate con torre
(7.4.4.5) Diagrama N 131. Procedimiento moderno para dar jaque-mate con la torre: 1...Rh7
2.Re6 Rg7 3.Re7 Rh8 4.Rf7 Rh7 5.Tg6 Rh8 6.Th6 #.
XABCDEFGHY
8-+k+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-mK-+-+&
5+-+R+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 132. Blancas dan jaque-mate en dos
(7.4.4.6) Diagrama N 132. Blancas dan jaque-mate en dos jugadas: 1.Tb5 Rd8 2.Tb8 #.
83
XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-mK-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+R+-!
xabcdefghy
Diagrama N 133. Blancas dan jaque-mate en dos jugadas
(7.4.4.7) Diagrama N 133. Blancas dan jaque-mate en dos jugadas: 1.Th1 Rf8 2.Th8 #.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7tR-+-+K+k'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 134. Blancas dan jaque-mate en dos jugadas
(7.4.4.8) Diagrama N 134. Blancas dan jaque-mate en dos jugadas: 1.Ta6 Rh8 2.Th6 #.
(7.4.4.9) Conclusin del anlisis de los diagramas N 127 a 134: Se desprende del estudio de
estos diagramas que el jaque-mate dado por la torre, debidamente apoyada por su rey, a un rey solo,
no presenta mayores dificultades tcnicas. Por tanto, se puede establecer como regla, que: La torre
es una pieza muy poderosa en el final, ya que puede forzar el jaque-mate slo con el apoyo del rey.
7.4.5. Finales de reyes, torres y peones
Se entiende por finales de reyes, torres y peones, posiciones en que el rey, la torre y los peones,
luchan contra el mismo material, sin otras piezas en el tablero. En estos finales puede suceder que
uno de los bandos ofrezca o fuerce el cambio de torre, con lo cual el juego se convierte en un final
de peones.
84
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+k+-'
6-+-+-+R+&
5+-+-+p+P%
4-zp-+r+P+$
3+-+-+K+-#
2P+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 135. Partida Alekhine-Reti. Viena, 1922
(7.4.5.1) Diagrama N 135. Partida Alekhine-Reti. Viena, 1922: 1...xg4 2.xg4 fxg4+
3.xg4 g7 [4.f5 h6 5.e4 xh5 6.d4 g5 7.c4 f5 8.xb4 e6!
(8...e5?? 9.c5+-) 9.b5 d7 10.b6 c8=]
7.4.5.2. Conceptos introductorios en los finales de reyes, torres y peones
Los finales de reyes, torres y peones, al igual que los finales de reyes y peones, son sin duda, en
la prctica, los ms frecuentes.
7.4.5.2.1. La efectividad distanciada de la torre
La torre en los finales debe mantenerse activa, ya que es muy eficaz atacando. Por el contrario, en
la defensa es muy torpe. La torre es una pieza que debe actuar a distancia. Su Efectividad
Distanciada se logra si se encuentra situada, por lo menos, tres casillas intermedias respecto del
pen contrario.
XABCDEFGHY
8-+-+-+ +(
7+-tr-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+P+-+-+$
3+-mK-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 136. Efectividad distanciada de la torre
85
(7.4.5.2.1.1) Diagrama N 136. Las blancas logran avanzar el pen por que la torre negra no
consigue su efectividad distanciada: 1.Rd4 Td7 2.Rc5 Tc7 3.Rd5 Td7 6.Rc6. Y 7.c5.
XABCDEFGHY
8-+r+-+ +(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+P+-+-+$
3+-mK-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 137. Efectividad distanciada de la torre
(7.4.5.2.1.2) Diagrama N 137. Las blancas no logran avanzar el pen porque existen tres casillas
intermedias c5-c6-c7 entre ste y la torre negra: 1.Rd4 Td8 2. Rc5 Tc8 3.Rd5 Td8 4.Re6 Tc8
5.Rd5 Td8. Y la torre, gracias a su efectividad distanciada, detiene el avance del pen.
7.4.6. Rey y torre contra rey y pen
Cules son los objetivos de lucha que tienen el rey y el pen en estos finales? El nico camino
viable es avanzar el pen, protegido por el rey, para transformarlo en dama. Si el rey del bando
fuerte se encuentra alejado del pen, entonces, no habr ms remedio que sacrificar la torre por el
pen y as asegurar las tablas. Esto normalmente se logra. Pero, existen excepciones, sobre todo,
cuando la torre se encuentra en condiciones inadecuadas para atacar al pen. A continuacin se
analizarn algunos casos especiales en los que la torre se ve imposibilitada de capturar al pen.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+Ptr&
5+-+-+K+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+k+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 138. Kling y Horwitz. Blancas juegan y ganan
86
(7.4.6.1) Diagrama N 138. Kling y Horwitz. Blancas juegan y ganan: 1.g7 Th5+ 2.Rf4 (Sera un
error 2.Rf6 Th6 3.Rf7? Th7. Y tablas despus de Txg7. Malo sera igualmente 2.Rg4, por 2...Th1
Seguido de 3...Tg1. Y tablas) 2...Th4+ 3.Rf3 Th3+ 4.Rg2. Y las blancas ganan.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-mKP+-+-+&
5+-+r+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1mk-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 139. Saavedra. Blancas juegan y ganan
(7.4.6.2.) Diagrama N 139. Saavedra. Blancas juegan y ganan: 1.c7 Td6+ (La torre carece de
efectividad distanciada y no puede detener al pen. Por ello intenta alejar al rey blanco con jaques)
2.Rb5! (No 2.Rb7, por Td7=. A 2.Rc5 Td1 y 3...Tc1=) 2...Td5+ 3.Rb4 Td4+ 4.Rb3 Td3+ 5.Rc2
(Cmo impedir la coronacin?) 5...Td4! (Las negras permiten la promocin pero esconden una
celada de ahogado. S 6.c8=D? Tc4+ 7.Dxc4 y tablas por ahogado. Pero, las blancas tienen
preparada una sorpresa) 6.c8=T!! (Y amenazan mate en a8, la respuesta es forzada) 6...Ta4 7.Rb3!
Las negras pierden por la amenaza de mate y ataque a la torre.
XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-+-+-+R'
6-+-+-+-mK&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-zp-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 140, Stemma. Tablas
(7.4.6.3) Diagrama N 140. Stemma. Tablas: 1.Tg7 Rf8 (Pierde 1...Rh8 2.Tf7) 2.Tg5! f1=D (S
2...f1=T Tablas) 3.Tf5 Dxf5. Tablas.
87
XABCDEFGHY
8-+-mK-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+p+-%
4-+-+k+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1tR-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 141. Euwe, 1934. Blancas juegan y ganan
(7.4.6.4) Diagrama N 141. Euwe, 1934. Blancas juegan y ganan: 1.e7! f4 2.f6 f3 3.g5
f2 4.g4 e3 5.g3 10
7.4.7. Rey y torre (y pen) contra rey y dos (o tres) peones
XABCDEFGHY
8-+-mK-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+P+-+-+&
5zP-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-mk-#
2-+-+-+-+"
1+-+-tr-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 142, Berger. Blancas juegan y ganan
(7.4.7.1) Diagrama N 142. Berger. Blancas juegan y ganan: 1.a6! (Con 1.c7 Las negras logran
salvar el juego por 1...Td1+ 2.Rc8 Ta1 3. a6! Rf4! 4.Rb7 Tb1+ 5.Rc6! Tc1+ 6.Rb6 Re5 7.a7 Rd6!
8.a8D Tb1+ 9.Ra7 Ta1+ 10.Rb7 Txa8 Tablas) 1...Td1+ 2.Rc7 Ta1 3. Rb7 Tb1+ 4.Ra8! Tc1 5.a7!
Tc6 (5...Rf4 6.Rb7 Tb1+ 7.Ra6 Ta1+ 8. Rb6 Tb1+ 9.Rc5 Tc1+ 10.Rb4 Tb1+ 11.Rc3 Ta1 12.c7
Re5 13.Rb2! Ganando) 6.Rb7 Ganando.
88
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-zP-'
6-+-mK-zP-+&
5+-+-+-+-%
4-+k+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-tr-!
xabcdefghy
Diagrama N 143. Tarrasch, 1912. Blancas ganan
(7.4.7.2) Diagrama N 143. Tarrasch, 1912. Juegan negras, ganan blancas: 1...d4! 2.c6!
[2.f7? g6+ 3.e7 xg7] 2...c4 [2...g6 3.b5] 3.d7 d5 4.e8 e6 5.f7 a1
6.f8+! d6 7.g8 10
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-zP-+&
5+-+-+-zP-%
4-+-+-+-+$
3+-+-mK-+-#
2-mk-+-+-+"
1+-+-+r+-!
xabcdefghy
Diagrama N 144. Partida Tarrasch-Janowsky. Ostente, 1907
(7.4.7.3) Diagrama N 144. Partida Tarrasch-Janowsky. Ostente, 1907. Blancas ganan: 1.Rd4
(Este movimiento persigue dos fines: 1. Limitar la movilidad del rey negro hacia los peones; y 2.
Conseguir un rpido acercamiento a los mismos) 1...Rb3 (1...Tf5 2.Re4 Txg5 3.f7 La torre no
puede impedir el avance del pen blanco hasta la 8 fila. 3...Tg4+ 4.Re3 Tg3+ 5.Rf2. Ganando)
2.Re5 Rc4 3.g6 Te1+ 4.Rd6 Tg1! (4...Td1+ Fue el movimiento hecho en la partida el cual conduce
ms rpidamente a la derrota 5.Re7 Te1+ 6.Rf7) 5.g7! Rd4 6.Rc6! (No era conveniente 6.f7 Por
6...Tg6 7.Re7 Tg7. Y tablas. La entrada del rey a e5 no dificulta el avance toda vez que luego de
6...Re5 7.f7 Tg6 8.Rc5. Y uno de los peones promociona) 6... Rc4 7.Rd7! Rd5 8.Re8 (Al fin el rey
alcanza un lugar seguro a las amenazas de la torre enemiga por la horizontal) 8...Re6 9.f7 Ta1
10.f8C+. Y las blancas ganan.
89
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5zpp+-+-+-%
4P+-+-+-+$
3+-+-+-+K#
2-mk-+-+-+"
1tR-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 145.Grunfeld, 1903. Blancas juegan y ganan
(7.4.7.4) Diagrama N 145. Grunfeld, 1903. Blancas juegan y ganan: 1.a3! [1.axb5? xa1
2.b6 a4 3.b7 a3 4.b8 a2; 1.e1 bxa4] 1...xa3 [1...b4 2.g3 b3 3.g5 a3 4.xa5]
2.axb5 a2 3.b6 a4 4.b7 a3 5.b8 10
XABCDEFGHY
8-+-+-+R+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-mk&
5+-+-+p+-%
4-+-+-+pzp$
3+-+-+-+-#
2-+-+-mK-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 146. Berger. 1889. Blancas ganan
(7.4.7.5) Diagrama N 146. Berger, 1889. Blancas ganan: 1.e2!! h3 [1...g3 2.f3 h5
3.f4] 2.e3 h5 [2...h2 3.h8+; 2...h7 3.g5] 3.f4 h6 4.xf5 10
90
XABCDEFGHY
8-+-+-+R+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+k%
4-+-+-zppzp$
3+-+-+-+-#
2-+-+-mK-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 147. Maiselis, 1950. Blancas ganan
(7.4.7.6) Diagrama N 147. Maiselis, 1950. Blancas ganan: 1.g2 h3+ 2.h2 h4 3.h8+
g5 4.f8! f3 5.g3 g6 6.g8+ f5 7.xg4 h2 8.h4 10
7.4.8. Rey, torre y pen contra rey y torre
Con esta correlacin de fuerzas el bando fuerte tiene dos caminos a seguir:
a. Cambiar las torres para imponer un final ganado de rey y pen contra rey;
b. Avanzar el pen debidamente protegido por el rey y la torre con la amenaza de transformarlo
en dama. El bando dbil, naturalmente, deber, intentar impedir este avance. Lo mejor es hacerlo
con el rey y no con la torre. En la prctica se presentan dos casos: Primero, que el rey del bando
dbil tenga cortado el paso hacia el pen y sus casillas de avance posiciones Lucena. Segundo,
que el rey del bando dbil tenga efectivo acceso al pen y a sus casillas de avance posiciones
Philidor. Ambos casos sern analizados a continuacin.
91
XABCDEFGHY
8-+-mK-+-+(
7+-+P+-mk-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+r+-+-+"
1+-+-+R+-!
xabcdefghy
Diagrama N 148. Lucena, 1497. Blancas ganan
(7.4.8.1.1) Diagrama N 148. Lucena, 1497. Blancas ganan: El pen ha llegado a la sptima fila,
el rey negro tiene cortado el acceso hacia el pen y est separado de ste por dos casillas. La torre
negra est dispuesta para atacar verticalmente al rey blanco. Lucena descubri los planes ganadores:
a) Las blancas llevan la torre hacia c8: 1.Ta1 (La efectividad distanciada de la torre negra impide
ganar mediante la variante: 1.Re7 Te2 2.Rd6 Td2 3.Rc6 Tc2 4.Rb5 Tb2 5.Rc4 Td2) 1...Rf7 2.Ta8
Tc1 (S 2...Re6, Entonces 3.Re8 Th2 4.Ta6 Ganando) 3.Tc8 Td1 4.Rc7 Tc1 5.Rb6. Y con el
acercamiento del rey a la torre las blancas ganan. b) Las blancas con el tinglado interceptan la
accin de la torre negra y ganan: 1.Tf4 Tc1 2.Re7 Te1 3.Rd6 Td1 4.Re6 Te1 (A 4...Td2 5.Tf5
Seguido de Td5) 5.Rd5 Td1 Td4. Y ganan.
XABCDEFGHY
8-+-+K+-+(
7+-mk-zP-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-tR-+-+"
1+-+-+r+-!
xabcdefghy
Diagrama N 149. Lucena, 1497. Blancas ganan
92
(7.4.8.1.2) Diagrama N 149. Lucena, 1497. Blancas ganan: 1.Tc2+ (Se desaloja al rey negro para
alcanzar d8 o d7) 1...Rb7 (1... Rd6 2.Rd8) 2.Tc4! (Jugada clave) 2...Td1 3.Rf7 Tf1+ 4.Re6 Te1+
5.Rd6 Td1+ 6.Re5 Te1+ 7.Te4. Ganando.
7.4.8.1.3. Mtodo Combinado de Grigoriev para las posiciones Lucena
Caractersticas del mtodo: a. El pen debe estar preferentemente en la 4 fila, aunque tambin
puede estar en la 2 3 fila. El pen debe estr apoyado por el rey; b. La torre del bando dbil se
debe encontrar delante del pen; c. El rey del bando dbil tiene cortado el acceso al pen. Grigoriev
descubri que el bando fuerte gana, si su rey y torre actan por separado, pero en forma combinada.
XABCDEFGHY
8-+r+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-mk-+&
5+-+-+-+-%
4-+P+-+-+$
3+-mK-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-tR-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 150. Grigoriev, 1937. Blancas ganan
93
XABCDEFGHY
8-+-+r+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-mk&
5+-+-+-+-%
4-+-+P+-+$
3+-+-mK-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-tR-!
xabcdefghy
Diagrama N 151. Chern, 1926. Blancas ganan
(7.4.8.2.4) Diagrama N 151. Chern, 1926. Blancas ganan. Por la amenaza de mate, las blancas
fuerzan el avance del pen y ganan. Pero no se crea que se gane slo por la situacin del rey negro
en h6. Si estuviera en h4, se ganara en seguida con 1.e5!. Lo menos malo sera hallarse en h5, pero
entonces se pierde por zugzwang. La torre negra no tiene jugada aceptable y las blancas,
maniobrando con su torre, ceden la mano al adversario; por ejemplo: 1.Tg2 Rh4 2.Tg7 [errneo
sera 2.e5 Txe5 3.Rf4 Rh3=] 2Rh5 3.Tg1 y las negras tienen que abandonar la casilla h5: 1.Rd4
Td8+ 2.Rc5! Te8 3.Rd5 Td8+ 4.Re6! (4.Rc6 Te8 5.Te1 Rg7 6.Rd7 Ta8!) 4...Te8+ 5.Rf6!. Y la
amenaza de mate da una posicin ganadora a las blancas.
7.4.8.3. Las posiciones Philidor
En las posiciones Philidor el rey del bando dbil tiene acceso al pen y a sus casillas de
avance:
XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7tR-+-+-+-'
6-+-+-+-tr&
5+-+K+-+-%
4-+-+P+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 152. Philidor, 1777. Tablas
(7.4.8.3.1) Diagrama N 152. Philidor, 1777. Tablas: 1.e5 Tg6 (1...Tb6!? // 1...Rd8!?) 2.e6 Tg1!
3.Rd6 Td1. Tablas.
94
XABCDEFGHY
8-+-mk-+-+(
7+-+-+-+R'
6-+-+-+-+&
5+-+PmK-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1tr-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 153. Philidor, 1777. Tablas
(7.4.8.3.2) Diagrama N 153. Philidor, 1777. Tablas: 1...Ta6! (La torre impide que el rey blanco
llegue a la sexta fila) 2.d6 (S 2.Rf5 Tb6. Mientras el pen est en la quinta fila la torre impedir el
paso al rey) 2...Ta1 (Una vez que el pen ocupe la sexta fila la torre se ubica en la octava con el
fin de dar jaques verticales) 3.Re6 Te1+ 4.Rd5 Td1+. Y tablas.
XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7tR-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+KzP-+-%
4-+-+-tr-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 154. Philidor, 1777. Blancas ganan
(7.4.8.3.3) Diagrama N 154. Philidor, 1777. Blancas ganan: 1.Re6! (1.Rd6? Te4! 2.Re6 Rf8
3.Ta8+ Rg7 4.Rd5 [4.Rd6 Rf7] 4...Te1 5.Rd6 Rf7) 1...Rf8 2.Ta8+ Rg7 3.Re7 Tb4 4.e6 Tb7+
(4...Tb2 5.Re8 Th2 6.Ta7+ Rf6 7.e7 Th8+ 8.Rd7 Rf7 9.Ta1) 5.Rd6 Tb6 (5...Rf6 6.Tf8+ Rg7 7.e7)
6.Rd7 Tb7+ 7.Rc6 Te7 (7...Tb1 8.e7) 8.Rd6 Tb7 9.e7. Ganando.
95
XABCDEFGHY
8-+-+-mk-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-mK-+&
5+-+-+P+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2R+-+-+-+"
1+-+-+r+-!
xabcdefghy
Diagrama N 155. Philidor, 1777. Negras hacen tablas
(7.4.8.3.4) Diagrama N 155. Philidor, 1777. Juegan las negras y hacen tablas: 1...Rg8! (1...Re8?
Entra en la zona larga que es mala para la defensa porque desde ella opera con mayor efectividad la
torre atacante. 2.Ta8+ Rd7 3.Tf8!. Para apoyar al pen y poder jugar Rg7. 3...Tg1. Impide el paso
del rey atacante a dicha casilla. 4.Rf7 Tf1 5.f6 Tf2 Las negras no se pueden activar. 6.Tg8 Tf1
7.Tg2. Este lance est dirigido a construir el "puente". 7...Rd6 8.Te2 Tf3 9.Rg7 Tg3+ 10.Rf8 Tf3
11.f7 Rd7 12.Td2+! Rc7 13.Td4!. Y se crea "el puente" que apoyar la promocin del pen)
2.Ta8+ Rh7 3.Tf8 (Despus de 3.Re6 Rg7 el pen no puede avanzar) 3...Ta1! (La torre se sita en
la casilla de mayor efectividad, domina las 8 casillas de la columna y las 8 de la fila, de donde se
podr desplazar para amenazar al rey enemigo) 4.Te8 Tf1! (Cuando la torre blanca deje la columna
"f", la torre negra la ocupar para limitar el avance del pen con ayuda del rey) 5.Te7+ Rg8 6.Ta7
Tf2 7.Ta8+ Rh7 8.Re6 Rg7!. Y tablas porque el pen no puede avanzar. Tampoco se puede
desalojar al rey negro de la zona corta.
XABCDEFGHY
8-+-+R+-+(
7+-mk-+-+-'
6-+-+K+-+&
5+-+-zP-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-tr-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 156. Kling y Horwitz, 1851
96
(7.4.8.3.5) Diagrama N 156. Kling y Horwitz, 1851. Si juegan blancas ganan: 1.f7 [La
situacin de la torre en e8 ha de ser aprovechada. Si 1.h8 e2 2.f6 d7 y las blancas no
podran avanzar el pen] 1...h1 [1...f1+ 2.e7 h1 3.f8+-] 2.g8! [2.e6? h7+ 3.g6
h1 4.e7 d7=] 2...h7+ 3.g7 h8 4.e7 [4.e6? d6 5.e7 d7=] 4...c6 5.e6 c7
6.f7 [6.f6+ d8 (6...c6 7.d7) 7.f7 c7 8.g8 h7+ 9.g6] 6...c6 [6...h1
7.e8+ d6 8.e7] 7.f1 h7+ 8.f6 h6+ 9.f7 h7+ 10.g6 h4 11.d1! y ganan. Si
juegan negras hacen tablas. La casilla d8 es inalcanzable para el rey negro, pero la torre blanca est
pasiva: 1Th1! 2.Tf8 [O 2.Rf7 Th7+ 3.Rg6 Rd7 (3Th1!?)] 2Te8! [La nica respuesta exacta.
Perdera 2Th6+ 3.Re7, y si 2Th5 sigue 3.Tf5 y 4.Re7] 3.Tf2 Rd8! y tablas
XABCDEFGHY
8-+-mk-+-+(
7tR-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-mKPtr-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 157. Kopajev, 1955. Juegan negras, ganan blancas
(7.4.8.3.6) Diagrama N 157. Kopajev, 1955. Juegan negras, ganan blancas: 1...e1 2.d6!
[2.c6? d1] 2...c8 3.c7+ [3.a8+? b7 4.h8 d1 5.e6 c7] 3...b8 [3...d8
4.h7 c8 5.h8+ b7 6.d7 g1 7.d6 g7+ 8.e6 g6+ 9.e7 g7+ 10.f6 d7
11.e6] 4.e7! [4.h7? c8!] 4...d1 5.c6 c1+ 6.d7 h1 7.e2! [7.d6? b7!]
7...h7+ [7...b7 8.b2+] 8.c6 c7+ 9.d6 c1 10.h2! b7 11.h7+ b6 [11...b8
12.h8+] 12.h8! b7 13.d7 c7+ 14.e6 g7 15.d6 10
97
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+K+k'
6-+-+RzP-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2r+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 158. Botvinnik, 1939. Blancas ganan
(7.4.8.3.7) Diagrama N 158. Botvinnik, 1939. Blancas ganan: 1.Rf8! Ta1 (La posibilidad 1...Ta8
2.Te8 y 3.f7. No difiere en nada de la lnea principal) 2.f7 Ta8+ (La defensa 2...Ta7 permite 3.Tf6
Y seguidamente Re8 o Re7) 3.Te8 Ta7 4.Td8 Rg6 5.Td6+ Rh7 6.Re8 Ta8+ 7.Td8. Ganando
XABCDEFGHY
8-+-+R+-+(
7+-+-mK-mk-'
6-+-+-+-+&
5+-+-zP-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1tr-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 159. Tarrasch, 1906. Tablas
(7.4.8.3.8) Diagrama N 159. Tarrasch, 1906. Tablas: 1.Td8! Ta7+ 2.Td7 (2.Re8 Rf6 3.Td6
Te7+. Y tablas) 2...Ta8! 3.Rd6+ (3.Td6 Rg6! [Es dbil 3...Tb8? 4.Td8 Tb7 5.Rd6 Tb6 6.Rd7 Tb7
7.Rc6. Ganando] 4.Tc6 [En caso de 4.Rd7 Rf6 5.e7 Rf7. Y tablas] 4...Rg7. Y tablas) 3...Rf8
(3...Rf6 4.Tf7+ Rg6 5.Tf1 Ta6+. Y tablas debido a la activa posicin de la torre negra y a la
correcta ubicacin del rey) 4. e7+ Re8 5.Re6 Ta6+ 6.Td6 Ta8!. Y tablas.
98
XABCDEFGHY
8-+-+r+-+(
7+-+-+-+-'
6-+Pmk-+-+&
5+R+P+-+-%
4-+-+-mK-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 160. Chern, 1926. Blancas ganan
(7.4.8.3.9) Diagrama N 160. Chern, 1926. Blancas ganan: 1...e1 [1...e7 2.b7; 1...e5
2.c7! e8 3.b8; 1...e2 2.b8! f2+ 3.e3 f7 4.b7! xb7 5.cxb7 c7 6.e4 xb7
7.e5 c7 8.e6 d8 9.d6; 1...a8 2.e4 a4+ 3.d3 a8 4.c4 h8 5.b7 h4+
6.b5 xd5 7.d7+] 2.b8!! f1+ [2...xd5 3.c7; 2...c1 3.d8+] 3.g5 g1+ 4.f5
f1+ 5.g6 g1+ 6.f7 f1+ 7.e8 e1+ 8.d8 h1 9.c8! h7 [9...xd5 10.b6!!
(10.c7? c6 11.d8 h8+ 12.e7 h7+) 10...c5 11.b7 h6 12.b1] 10.b5 g7
11.b8 h7 12.a8! h1 13.b8! a1+ 14.b7 b1+ 15.c8 c1 16.b7 xd5 17.c7
c6 18.b8 10
7.4.8.4. Rey, torre y pen torre contra rey y torre
XABCDEFGHY
8R+-+-+-+(
7zP-+-+-mk-'
6-+-+-+-+&
5+K+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1tr-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 161. Tarrasch, 1908. Tablas
(7.4.8.4.1) Diagrama N 161. Tarrasch, 1908. Tablas: 1... Tb1+ (La defensa correcta es dar
jaques continuos por la vertical hasta que el rey se acerque a la torre o se aleje de la custodia del
99
pen y entonces situarse detrs del mismo y si es posible dar jaques por la horizontal. Otra defensa
posible es 1...Rh7. Pero, pierden: a)1...Rf7? 2.Th8! Txa7 3.Th7+ y b)1...Rf6? 2.Tf8 seguido de
a8=D) 2.Rc4 Tc1+ 3.Rb3 Ta1 (3...Tb1+? 4.Ra2 Tb7 5.Tg8+ Rxg8 6.a8=D+. Ganando) 4.Rb2 Ta6
5.Rb3 Tb6+ 6.Ra4 Ta6+ 7.Rb5 Ta1. Y las blancas no han efectuado ningn progreso por lo que la
partida ser tablas.
XABCDEFGHY
8R+-+-+-+(
7+-+-+-mk-'
6P+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+K+"
1tr-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 162. Tarrasch y Rabinowitsch, 1938. Tablas
100
4.d4 [Despus de 4.a7 a6! Y tablas; 4.a7+ g6] 4...h7 5.c5 g6 6.b5 g5+
7.b4 g6 8.a7 a6! [8...g7? 9.h8+] 9.b5 a1 10.b6 b1+ . Y tablas.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-mk-mK-+R%
4-+-+-+-zP$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-tr-!
xabcdefghy
Diagrama N 163. Partida Portisch-Farag. Hungra, 1965
(7.4.8.4.3) Diagrama N 163. Partida Portisch-Farag. Hungra, 1965. Blancas ganan: 1.Re6+!
(Con este jaque las blancas ganan un tiempo para alejar al rey negro del pen blanco. La maniobra
1.Tg5 es incorrecta porque permite al rey negro acercarse al pen blanco garantizando las tablas,
1...Te1+ 2.Rf6+ Rd6, esta es la diferencia con la lnea principal ya que aqu el rey negro se sita a
tres columnas del pen blanco, 3.h5 Tf1+ 4.Rg7 Re7! 5.h6 Tf7+ 6.Rg6 Tf6+ 7.Rh5 Rf7 8. h7 Tf1 y
tablas) 1...Rc6 2.Tg5 Te1+ 3.Te5! (He aqu la clave de la maniobra iniciada con 1.Re6, la torre
blanca cubre a su rey ganando un tiempo para adelantar el pen) 3...Th1 4.h5 Rc7 5.Td5! (Cortarle
el paso al rey negro hacia el pen blanco es un mtodo que siempre hay que tener en cuenta en los
finales de torre) 5...Rc6 6.Tg5 (Ahora las blancas acercarn su rey hacia el pen para apoyarlo en
su avance a la promocin) 6...Rc7 7.Rf7 Rd7 8.Rg7 Re7 9.h6. Ganando.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-mk-+-zP&
5+-+-tr-+-%
4-+-+-+-+$
3tR-+-+-+-#
2-+-mK-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 164. Grigoriev, 1928. Blancas ganan
101
(7.4.8.4.4) Diagrama N 164. Grigoriev, 1928. Blancas ganan: 1.h7 e8 [1...h5 2.a6+ c7
3.a8] 2.d3+ c6 3.h3 h8 4.e3 d5 5.f4 e6 6.g5 f7 7.h6 10
7.4.9. Finales de reyes y torres con mayor cantidad de peones
7.4.9.1. Rey, torre y pen contra rey, torre y pen
Estos finales normalmente son tablas, cuando los peones estn alejados de la coronacin y la
posicin es de igualdad. Pero si los peones han alcanzado la 6 o 7 fila la cosa cambia. La
posibilidad de promocionar dichos peones, crea muchas expectativas tcticas. Es por ello que con
este reducido material se han compuesto bellos estudios de admirable contenido.
XABCDEFGHY
8K+-+-+-+(
7+-zP-+-+R'
6-+-+-+-+&
5mk-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+r+-+-zp"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 165. Lasker, 1892. Blancas juegan y ganan
(7.4.9.1.1) Diagrama N 165. Lasker, 1892. Blancas juegan y ganan. Las blancas tienen ventaja
por que su rey puede apoyar la promocin de su pen, mientras que el rey negro est muy distante
del suyo: 1.b7 b2+ 2.a7 c2 3.h5+ a4 [3...b4?? 4.b7+-] 4.b6 b2+ [4...b4
5.xh2+-] 5.a6 c2 6.h4+ a3 [6...b3?? 7.b7+-] 7.b6 b2+ 8.a5! c2 9.h3+
a2 10.xh2 ganando
102
XABCDEFGHY
8R+-+-+-mK(
7+-+-+-+P'
6p+-+-+-mk&
5tr-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 166. Pfeiffer, 1939. Blancas juegan y ganan
(7.4.9.1.2) Diagrama N 166. Pfeiffer, 1939. Blancas juegan y ganan. Ellas tienen ventaja por que
su rey puede apoyar la promocin de su pen, que ya est en la 7 fila, mientras que el rey negro,
adems de ocupar una casilla inadecuada, est muy distante del suyo: 1.f8 g5 2.f6+ h5
3.f5! xf5 4.g7 g5+ 5.f7 [5.f6 g6+ 6.f7 h6] 5...f5+ 6.e7 e5+ 7.d7 d5+
8.c7 c5+ 9.b7 b5+ 10.a7 10
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-zp-+&
5+P+K+k+-%
4-+-+-+-+$
3+-tr-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+R!
xabcdefghy
Diagrama N 167 Partida Alekhine-Bogoljubow, 1929
103
XABCDEFGHY
8k+-+-+-+(
7+-+r+ptR-'
6-+-+-+-+&
5+-+-zP-+-%
4-+-+-+-mK$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 168. Krikheli, 1985. Blancas juegan y ganan
(7.4.9.1.4) Diagrama N 168. Krikheli, 1985. Blancas juegan y ganan: 1.g5 e7 2.f6 e6+
3.f5 e7 4.g5 e6 5.g8+ a7 6.g7 e7 7.f6 e6+ 8.xf7 xe5 9.f6+ 10
7.4.9.2. Rey, torre y dos peones contra rey, torre y un pen
El estudio de los finales de rey, torre y dos peones, contra rey y un pen, tiene una importancia
eminentemente prctica, toda vez que, este tipo de finales, se presenta con frecuencia en las
competencias. Es lgico y natural que, en reiteradas ocasiones, el bando fuerte, intente el cambio de
material, simplificando as la posicin para hacer valer con menor riesgo su ventaja.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+R+-+-+-'
6-+-+k+p+&
5+-+-+-+-%
4-+-+KzP-+$
3+P+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+r+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 169 Partida Lowenfisch-Botvinnik. Leningrado, 1937
104
XABCDEFGHY
8K+-mk-+-+(
7+-+-+-+-'
6-tRPtr-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+pzp$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 170. Hoch, 1976. Blancas juegan y ganan
(7.4.9.2.2) Diagrama N 170. Hoch, 1976. Blancas juegan y ganan: 1.b7 [1.b8? e7]
1...xc6 [1...e8 2.c7 d7 3.g6 g3 4.g4] 2.xc6 [2.xc6? g3 3.g6 e7 4.c6 f7
5.g4 e6 6.xh4 f5 7.d5 g2 8.h8 f4] 2...g3 [2...e7 3.b4] 3.d6 [3.b8+? e7
4.g8 e6] 3...c8 [3...e8 4.e6 f8 (4...d8 5.b8+ c7 6.g8) 5.b8+ g7 6.b4
h6 7.g4] 4.c6+ b8 [4...d8 5.c4; 4...b7 5.c7+ b6 6.g7] 5.d7 g2 6.b6+
a8 7.g6 [7.c8? g1] 7...h3 8.c8 [8.c7? a7] 8...a7 9.c7 h2 10.xg2 h1
11.a2# # 10
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7tr-+-zpk+-'
6-tR-+-+-+&
5+-+-+P+-%
4-+-+PmK-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 171 Partida Lovenfisch-Botvinnik. Leningrado, 1937
105
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-trk'
6-+-+-+-+&
5+-+-+Kzp-%
4-+-+-+P+$
3tR-+-+P+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 172. Partida Smyslov-Lovenfisch, 1957
(7.4.9.2.4) Diagrama N 172. Partida Smyslov-Lovenfisch, 1957. Blancas ganan. Las negras
quedan zugzwang: 1.a6 f7+ [1...g8 2.a7+ h6 3.f7] 2.f6 g7 3.f8 1-0
7.4.9.3. Rey, torre y dos peones contra rey, torre y dos peones
En estos finales se deben explotar los elementos de la posicin: aislamiento de los reyes; peones
libres; si las torres estn delante o detrs de los peones libres; coordinacin de reyes y las torres, etc.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-tr-+&
5+pmkp+P+-%
4-+-+-+-+$
3+-+K+-+-#
2-zP-+-+-+"
1+-+-+R+-!
xabcdefghy
Diagrama N 173. Partida Lasker-Rubinstein. San Petersburgo, 1914
(7.4.9.3.1) Diagrama N 173. Partida Lasker-Rubinstein. San Petersburgo, 1914. Las blancas
conducidas por el campen del mundo Emmanuel Lasker, ganan debido a la mala situacin de la
torre negra de Akiba Rubinstein ubicada en f6. En una posicin de bloqueo es desventajoso
bloquear un pen libre con una torre. Por ello, las negras no pueden salvarse, a pesar de la igualdad
de material. Si la torre negra juega, el pen f avanza. Por ejemplo: 1Tf7 2.f6 Rd3 3.Rd4 Re3
4.b4, y si las negras quieren capturar el pen y cambiar las torres, pierden el final de peones. Las
106
negras estn zugzwang. Lasker condujo el final de acuerdo al carcter de la posicin. Sigui: 1.f4
b4 2.b3 f7 3.f6 d6 4.d4 e6 5.f2 d6 6.a2 c7 7.a6+ d7 8.b6 Negras
abandonan.
XABCDEFGHY
8-+-+-trk+(
7+-+-+p+-'
6-+-+P+-zP&
5+-+-+-+-%
4-+-+ptR-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+K+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 174. Prokop, 1935. Blancas juegan y ganan
(7.4.9.3.2) Diagrama N 174. Prokop, 1935. Blancas juegan y ganan. En este final priman los
elementos tcticos: 1.f6! [La continuacin posicional 1.e7? falla por 1e8 2.xe4 h7
3.e3 xh6 4.d4 g5 5.d5 f5 6.e1 f4 7.d6 f3 8.d7 a8 9.e8 xe8 10.xe8
g4 11.d6 f2 12.f8 g3] 1...e3 2.f1! [A 2.xe3? viene 2e8!] 2...e2+ 3.e1! h8
4.xf7 e8 5.e7 g8 6.f8+ xf8 7.h7+ 10
XABCDEFGHY
8-tR-+-+-+(
7+Ptr-zp-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-mkp+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-mK-+-#
2-+-zP-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 175. D _ Barbieri, 1927. Blancas juegan y ganan
(7.4.9.3.3) Diagrama N 175. D _ Barbieri, 1927. Blancas juegan y ganan. En este final las
blancas descubren una combinacin para la coronacin del pen de b7: 1.d4+ e6 2.d5+ e5
107
[Si 2...xd5 viene 3.d8+ seguido de 4.b8= y ganan] 3.d6 d7! [3...exd6 4.e8+] 4.e8!
xb7 5.xe7+ xe7 6.dxe7 10
XABCDEFGHY
8-tr-+-+-+(
7+-+K+-+-'
6-+-+-+-zP&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+Rzp-+-#
2-zPp+-mk-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 176. Peckover, 1966. Blancas juegan y hacen tablas
(7.4.9.3.4) Diagrama N 176. Peckover, 1966. Blancas juegan y hacen tablas: 1.c3 xb2
2.xc2+ xc2 3.h7 e2 4.h8 d2+ [4...e1 5.h2+] 5.c7 e1 6.h4+! f1 7.h1+!
e2 8.e4+! d1 9.b1+!
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-zp-+-+-'
6-+p+-+-zP&
5tR-+-+-+-%
4-+-+-+k+$
3+-tr-+-+-#
2-+-+-zP-+"
1+-+-+-+K!
xabcdefghy
Diagrama N 177. Wotawa. Blancas juegan y ganan
(7.4.9.3.5) Diagrama N 177. Wotawa. Blancas juegan y ganan: 1.a4+ g5 2.h4! xh4
3.h7 h3+ 4.g2 g4 5.f3+ 10
7.4.9.4. Rey, torre y tres peones contra rey, torre y dos peones
En el presente apartado se analizarn finales que estn conformados por seis o ms figuras, sin
considerar los reyes. Los procedimientos a usar, tanto para atacar, como para defenderse, ya
108
analizados en los apartados precedentes servirn de base terica para proceder a estudiar
adecuadamente estos nuevos finales. En stos, la forma especfica de explotar las diferentes
posibilidades de accin, es ms complicada y difcil de encontrar. Una de las recomendaciones
esenciales para su tratamiento adecuado es el uso de la esquematizacin sistemtica, cuya
importancia crece a medida que aumenta la cantidad de material existente en el tablero, en especial
cuando se trata de suministrar planes para la transformacin de estos finales en otros ms sencillos.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-mk(
7+-+-tR-+-'
6-+-+-+-zP&
5+-+-+-+-%
4-+-trP+p+$
3+-+p+-+-#
2-+-mK-zP-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 178. Partida Unzicker-Botvinnik. msterdam, 1954
109
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7tR-+-+-+-'
6-+-+-mkp+&
5+P+-+-+p%
4-+-+-+-zP$
3zP-+-+-tr-#
2-+-+-zp-+"
1+-+-+K+-!
xabcdefghy
Diagrama N 179. Grigoriew, 1954. Blancas juegan y ganan
(7.4.9.5.1) Diagrama N 179. Grigoriew, 1954. Blancas juegan y ganan. Las blancas ganan con
una lnea sumamente efectiva, a base de la colocacin de su torre detrs de sus peones. Aunque el
rey negro llega a tiempo a bloquear los peones contrarios, no puede evitar la derrota: 1.a4! [Es
mala la continuacin: 1.xf2 b3 2.a6+ f5 3.a4 g5 4.hxg5 xg5 5.b6 f4 6.a5 b2+
7.e1 h4 (El avance del par de peones de torre y caballo es muy lento) 8.a7 h3 9.h7 h2
10.xh2 (10.b7 xb7; 10.d1 g3 11.c1 b5) 10...xh2 11.b7 e3 12.d1 d3
13.e1 e3 14.f1 f3 15.g1? b2 (Despus de esta jugada las blancas pierden con:
15...g2+ 16.h1 b2 17.a6 g3+-) 16.a6 b1+ 17.h2=; 1.b6 b3 2.b7 g5 3.hxg5+
xg5 4.a4 g4 5.xf2 h4 6.a5 h3 7.a6 b2+] 1...e7 2.xf2 c3 [2...b3 3.b4 xa3
4.b6 a8 5.b7 b8 6.e3 d7 7.f4] 3.b4 d7 4.a4 a3 [4...c8 5.a5 a3 6.a6 b8
7.e2] 5.b6 c8 6.b7+ b8 7.e2 c3 8.a5 a3 9.b5 a4 10.f3 xh4 11.a6 seguido
de c6-c8, ganando
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-mk-+-'
6r+-+-zpp+&
5zpR+-+-+-%
4P+-+-mKP+$
3+-+-+P+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 180. Partida San Petersburgo-Londres, 1886-87
110
(7.4.9.5.2) Diagrama N 180. Partida por telgrafo San Petersburgo-Londres, 1886-87. Esta
posicin tiene inters terico e histrico, pues representa el momento de su suspensin. El equipo
de Londres abandon sin luchar y el final no lleg a jugarse. Juegan las negras. Tschigorin public
en una revista francesa de ajedrez un anlisis, demostrando que ganaban las blancas. Mucho tiempo
despus, Fine, se interes, en su libro de finales, por la posicin del diagrama, llegando a la
conclusin de que es tablas. Fine est de acuerdo con la opinin de Tschigorin, en que la defensa
pasiva en esta posicin est condenada al fracaso. Veamos: 1...a7 2.e4 a6 3.d4 a7 4.f4.
a) 4a6 5.b7+ d6 [5...e6 6.c5 a8 7.b6+ f7 8.b5] 6.f5 gxf5 7.gxf5 a8
8.b6+ e7 9.c5 d8 10.b5 etctera.
b) 4...d6 5.b6+ e7 6.c5 c7+ 7.b5 c1 8.g5 f5 [8...fxg5 9.fxg5 f7 10.xa5]
9.xg6 f1 10.xa5 xf4 11.f6! f1 12.b6 f4 13.a5 g1 14.xf4 xg5 15.a6 g1
16.a7 a1 17.f5 y ganan
Han transcurrido desde entonces ms de cien aos y la tcnica de los finales de torre ha
progresado ostensiblemente. Fine ha aplicado al anlisis del final los modernos conceptos tericos,
y ofrece de inmediato el sacrificio de un pen con el fin de proporcionar actividad a las piezas
negras. La sugerencia de Fine es la siguiente: 1c6! 2.xa5 .c4+ 3.e3 llegando a la
posicin del diagrama N 181.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-mk-+-'
6-+-+-zpp+&
5tR-+-+-+-%
4P+r+-+P+$
3+-+-mKP+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 181. Variante de Fine, 1941. Partida San Petersburgo-Londres
(7.4.9.5.3) Diagrama N 181. Variante de Fine, 1941. Partida San Petersburgo-Londres, 1886-87.
Revisemos en seis sub-apartados la variante estudiada por Fine:
Uno. 1...c3+ 2.e4 c4+ 3.d5 f4 4.a7+ d8. Aqu termina el anlisis de Fine,
considerando que la posicin es tablas. No obstante, vamos a seguir la lnea. 5.d6 c8
[5...d4+ 6.e6 f4 7.d7+ c8 8.d3] 6.c7+ d8 [6...b8 7.c3 xf3 8.e6 f4
9.f7 g5 10.g6 b7 11.e3 c7 12.e6] 7.f7 e8 8.a7 xf3 [8...f5 9.e6 d8
10.g5 xf3 11.f6] 9.a5 f5 10.a6 a3 11.e6 d8 12.g5 f4 13.f6 f3 14.g7! f2
15.f7 a2 16.f8+ c7 17.a7 xa7 18.xf2 a6 19.f6.
Tambin hay otros caminos para ganar. En lugar de 8.a7, se puede jugar 8.e6 con las
siguientes posibles respuestas:
a) 8.e6 xa4 9.xf6 g5 [9...a3 10.g5!] 10.f5 a5+ 11.g6 e7 12.f5+-;
111
As pues, el camino para las tablas recomendado por Fine, no salva al bando negro.
Dos. 1...f5 2.gxf5 gxf5 3.f4 b4 [ En caso de que en esta variante las negras jugasen 3...e6,
seguira 4.a8 e4+ (4...d5 5.d8+ e6 6.d4) 5.f3 d5 6.a5 a4 7.e8! d4 8.e5 y
ganan] 4.a8 f7 5.a5 a5 6.a6 g7 7.a7 y ganan
Tres. 1...g5 2.a8 f7 3.a5 a4 4.a6 g7 5.d3 f4 [Se amenazaba c3-b5] 6.a7+
g6 7.c7 xf3+ 8.c4 a3 9.a7 f5 10.b5, Con la amenaza c6+ seguido de a6.
Cuatro. 1...g5 2.a8 e6 3.a5 e5 [3...c3+ 4.d4] 4.e8+ d5 5.a6 a4 6.a8 e5
7.a7 a3+ 8.f2 f4 9.e8 a2+ 10.e2 xa7 11.e4#
Cinco. 1...g5 2.a8 f7 3.a5 g7 4.a6 c6 5.d4 b6 6.c5 e6 7.b5 e5+ 8.c6
e6+ 9.c7 h7 [9...f7 10.a7] 10.a7 a6 11.b7.
Seis. Y a pesar de todo, existe una defensa suficiente para las negras. a) 1...f7! 2.a7+ e6
3.a5 a4 4.a6 e5 5.f4+ d5 6.a8 a3+ 7.f2 e4 Tablas; y b) 1...f7! 2.a8 g7
3.a5 a4 4.a6 h6! 5.f4 g5 6.fxg5+ fxg5 7.d3 g7 8.c3 xg4 Tablas.
Resumen. Se acepta que la oportuna cesin de un pen, para dar actividad a las piezas negras,
salva la posicin comentada. De la variante Cinco se deduce que, si el rey blanco pudiera
desplazarse de e3 a d3 las blancas ganaran. Sin embargo, an no se ha logrado encontrar el camino
para ganar este tiempo decisivo.
XABCDEFGHY
8-+-mk-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+P+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+R+-zP-zp$
3+-zP-+-+p#
2-+-+-+rzp"
1+-+-+-+K!
xabcdefghy
Diagrama N 182. Amirjan, 1982. Blancas juegan y ganan
(7.4.9.5.4) Diagrama N 182. Amirjan, 1982. Blancas juegan y ganan: 1.c7+ [1.f5? c7 2.f4
xc6 3.f6 g8 4.xh2 d6 5.c4 (5.xh3 e5 6.f7 f8 7.f1 e6; 5.f7 f8 6.c4 e7)
5...e5 6.f1 f8] 1...c8 2.f5 f2 3.c5 f4 4.xh2 f3 5.c4 a3 6.f6 f3 7.c6 f5
8.xh3 f4 9.c5 a4 10.f7 f4 11.a6 xc7 12.a8 xf7 13.a7+ 10
112
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-zp-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+pmk-%
4R+-+p+-+$
3+-+r+-+P#
2-+-+-zPK+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 183. Partida Duras-Capablanca. Nueva York, 1913
(7.4.9.6.1) Diagrama N 183. Partida Duras-Capablanca. Nueva York, 1913: 1.a5 g6 2.b5
[Contra 2.a6 la ms fuerte respuesta es 2d1, con la amenaza 3.f4] 2...f4 3.a5 d2 4.a4
g5 5.b4 e5 6.b5+ d5 7.b8 f4? [Demasiado pronto 7...d1 8.e8+ f6 9.f8+ e6
10.e8+ f7 11.e5 f6 12.e8 e1! Y las blancas no pueden defenderse de la amenaza f4.
Este plan lo puso en prctica el mismo Capablanca en su partida contra Yate, que analizaremos a
continuacin] 8.g8? [Preciso era jugar 8.f1 d1+ 9.e2. Entonces el rey blanco entrara en
actividad y podra luchar para tablas con bastantes probabilidades de xito. La debilidad del pen h3
quedara compensada por la facilidad de poder atacar los peones negros de e4 y g5] 8...d4?
[Debi jugarse 8...d2 9.xg5+ f6 10.g4 f5 11.f1 f3 12.e1 e2+ 13.f1 a2
14.e1 a1+ 15.d2 f1] 9.f1 d3 10.a8 e3 [No bastara 10...f3?! por 11.e1; ni
tampoco 10...d2 11.e8 d4 12.e5 b4 13.d5+ c3 14.xg5 b1+ 15.e2 f3+
16.e3 e1+ 17.f4; S 10...b5 las blancas persiguen al rey negro con jaques (11.d8+ c4
12.c8+) y atacan despus el pen de e4] 11.a3+? [Error decisivo, que conduce a la derrota.
Despus de 11.a2!, las blancas lograran tablas; Otro camino para igualar era 11.e8 d2
12.e7 d3 13.e5 d1 14.e8 exf2 15.e5 d2 16.xf2!] 11...e4 12.fxe3 f3
[12...fxe3? 13.a8 f5+ 14.e2 f2+ 15.e1 f3 16.f8+ g3 17.e8 f3 18.e2=]
13.g1 d3 14.a8 [14.a4+ xe3] 14...xe3 15.e8+ f4 16.g8 d1+ 17.f2 d2+
18.f1 [18.g1 g4 19.xg4+ e3+-] 18...h2 19.g1 xh3 20.g7 g4 21.g8 g3 0-1
113
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+p+-'
6-+-+-+kzp&
5+-+-+R+-%
4-+-+PzPP+$
3+-+-+-+K#
2-+-+-+-+"
1+-+-+r+-!
xabcdefghy
Diagrama N 184. Partida Capablanca-Yates. Hastings, 1930
114
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+pmk-'
6r+-+-+pzp&
5zP-+-+-+-%
4-+-tR-+-zP$
3+-+-+-zP-#
2-+-+-zPK+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 185. Partida Alekhine-Capablanca. Buenos Aires, 1927
115
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+k+-zpp'
6pzp-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-tr-+-+$
3+-+PtR-+-#
2PzP-+-+PzP"
1+-+-+-mK-!
xabcdefghy
Diagrama N 186. Tarrasch, 1937. Pen de ventaja en el centro
(7.4.9.8.1) Diagrama N 186. Tarrasch, 1937. Pen de ventaja en el centro. Plan ganador: 1)
Centralizar el rey; 2) Debilitar la estructura de peones contrarios mediante Tg3Th3. Esto dejar
pasiva a la torre negra; 3) Mover los pones de la segunda fila ganando espacio en los flancos; 4)
Avanzar metdicamente el rey y el pen central hasta la quinta fila ganando espacio en el centro; 5)
Forzar por medio del zugzwang la penetracin de la torre o el rey. Para esto se dispone del cambio
de torre forzando un final de peones ganado; Y 6) Captura de material: 1.Rf2 g6 2.Th3 h5 3.Re3
Td6 4.d4 Te6+ 5.Rd3 Te1 6.Tg3! Te6 7.Te3 Td6 8.Te5 Tf6 9.h4 Tf2 10.Te2 Tf6 11.b4 Tf1
12.Te5 Tf2 13.Tg5 Tf6 14.a3 Rd6 15.Re4 Te6+ 16.Te5 Tf6 17.d5 Rd7 18.Tg5 Rd6 19.Tg3 Re7
20.Tf3 Td6 21.Re5 Td8 22.d6+ Rd7 23.Tf7+ Rc8 24.Tc7+ Rb8 25.Tc2 Te8+ 26.Rf6 b5 27.d7
Th8 28.Re7 Th7 29.Rd6 Th8 30.Te2
7.4.9.9. Igualdad de material con ventaja posicional
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7zp-zp-trp+p'
6-zp-zp-zpk+&
5+-+P+-+-%
4P+P+-zPP+$
3+-zP-+K+-#
2-+-+-+-zP"
1+-tR-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 187. Partida Bogoljujow-Johner. Karlsbad, 1929
116
(7.4.9.9.1) Diagrama N 187. Partida Bogoljubow-Johner. Karlsbad, 1929. Negras ganan. Para
estos finales el plan comn es la actividad del rey y de la torre: 1...f5 2.c5 bxc5 3.b1 fxg4+
4.xg4 e3 5.b7 h5+ 6.h4 xc3 7.xc7 f3 8.a5 xf4+ 10.g3 g4+ 11.f3 f6
12.xa7 a4 13.d7 e5 14.xf7 xa5 15.h7 xd5 16.xh5+ d4 17.h4+ c3
18.h5 a4 19.h4 d4 20.g3 c4 21.f5 e4 22.h5 d4 23.h6 c3 24.f8 e7 25.g4
c7 26.f4+ d3 27.f3+ e2 28.h7 xh7 29.xc3 d5 30.f4 d4 31.c2+ d3 32.a2
e7 33.a8 d2 34.a2+ c3 35.a3+ b4 36.a8 d3 37.b8+ c3 38.c8+ b2
39.d8 c2 40.c8+ d1 41.f3 d2 42.h8 c7 43.e3 c1 01
XABCDEFGHY
8-mk-+-+r+(
7zpp+-+-+p'
6-+p+p+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-zP$
3+PtR-+-zP-#
2P+-+KzP-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 188. Donoso, 1974. Ataque frontal con torre
(7.4.9.9.2) Diagrama N 188. Donoso, 1974. El ataque frontal con la torre. Plan ganador: 1)
Poner pasiva a la torre negra; 2) Ubicar al rey delante del pen central aislado; 3) Obtener un pen
pasado en el ala rey; 4) Si el rey negro va a detener el pen pasado sucumben los peones del ala
dama y si el rey negro se queda en el centro el pen pasado debe costarle la torre: 1.Te3 Te8 2.Tf3!
Te7 3.Re3 Rc7 4.Re4 c5 5.Re5 b5 7.g4 Rc6 8.g5 c4 9.h5 Tg7 10.Tg3 Rc5 11.g6 hxg6 12.hxg6
Rb4 13.bxc4 bxc4 14.Rf6 Tg8 15.a3+. Ganando.
7.4.9.10. La ventaja material es insuficiente
En este apartado analizaremos una posicin en la que un bando dispone de un pen de ventaja,
pero el oponente tiene recursos suficientes para salvar la partida.
117
XABCDEFGHY
8-+-tr-+-+(
7+-+-+-+p'
6Rzp-+-+k+&
5+-+-+p+-%
4-+-+p+-+$
3+-zP-+-+-#
2PzP-+-zP-zP"
1+-+-+K+-!
xabcdefghy
Diagrama N 189. Partida Tarrasch-Rubinstein. San Sebastin, 1911
118
XABCDEFGHY
8-+r+-mk-+(
7+-+-+p+p'
6p+p+-+p+&
5+-tRp+-+-%
4-+-+-+-+$
3+P+-zPP+-#
2P+-+-+PzP"
1+-+-+K+-!
xabcdefghy
Diagrama N 190. Partida Flohr-Vidmar. Nottingham, 1936
119
120
XABCDEFGHY
8L+-+-+-+(
7vL-+-+-+l'
6L+-+-+-vl&
5vL +-+-+l%
4L+-+-+ vl$
3vL-+-+-+l#
2L+-+-+-vl"
1vL-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 191. Colocaciones del alfil en el tablero
(7.5.2.1.1) Diagrama N 191. Da una de las 36 soluciones que tiene el problema de los 14 alfiles.
(7.5.2.1.2) Cul es el nmero mnimo de alfiles que pueden atacar todas las casillas del tablero?
Solucin a: d1, d2, d3, d4, d5, d6, d7, d8 (8)
e8 (8)
Solucin c: a4, b4, c4, d4, e4, f4, g4, h4 (8)
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4L+-mk-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-mK-vL"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
121
XABCDEFGHY
8-+k+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-vLL+&
5+K+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 193. Blancas dan jaque-mate en 5 movidas
XABCDEFGHY
8-+-+-+-mk(
7+-+-+-+-'
6-+-+-mK-vL&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+L+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 194. Jaque-mate en 3 movidas
122
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-mk-+&
5+-+-+-vl-%
4P+-+K+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 195. Blancas juegan y ganan
(7.5.5.1.1) Diagrama N 195. Blancas juegan y ganan: 1.a5 Ah4 2.Rf3!, y las blancas ganan por
que las negras se ven imposibilitadas para detener al pen.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-vL-+-%
4-+-zp-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+k+K+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 196. Algayer, 1795. Negras juegan y ganan
123
(7.5.5.1.2) Diagrama N 196. Algayer, 1795. Negras juegan y ganan: 1...d3 2.Re3 d2, y ganan.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-zPk+-+l+&
5mK-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 197. Horwitz y Kling, 1852. Tablas
(7.5.5.1.3) Diagrama N 197. Horwitz y Kling, 1852. Tablas: 1.a6 e4 2.b7 c7, y tablas
7.5.5.2. Rey y alfil contra rey y dos peones
Con mayor frecuencia, el resultado de estos finales suele ser tablas, no obstante existen casos
especiales. Los peones pueden estar doblados, ligados o aislados.
7.5.5.2.1. Rey y alfil contra rey y dos peones doblados
Con los peones doblados, se puede ganar slo si el rey enemigo no puede acudir en ayuda del
alfil, y si se consigue cambiar un pen por el alfil, despus de lo cual se tiene un final ganado de
pen.
XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-+-+-+-'
6-+PmK-+-+&
5+-zP-+l+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 198. Averbach, 1959. Blancas juegan y ganan. Negras juegan y tablas
124
(7.5.5.2.1.1) Diagrama N 198. Averbach, 1959. Si blancas juegan, ganan. Si negras juegan,
tablas. Juegan blancas: 1.e7 e4 2.c7 f5 3.d8 f8 4.c8 xc8 5.xc8, y ganan. Juegan
negras: 1...f7 2.c7 [2.c7 c8 3.c6 e6 4.b6 d5=] 2...e6 3.d8 d5, y tablas
XABCDEFGHY
8-+-+-+-mK(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-mk-%
4p+-+-+-+$
3zp-+L+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 199. Nadareishvili, 1951. Blancas juegan y hacen tablas
(7.5.5.2.1.2) Diagrama N 199. Nadareishvili, 1951. Blancas juegan y hacen tablas. 1.c4
[1.b1 f4 2.g7 e3 3.f6 d2 4.e5 c1 5.a2 b2 6.d5 a2+] 1...f6! 2.g8
e5 3.g7 d4 4.f6 c3 5.e5 b2 6.d4 a2 7.xa2 xa2 8.c3 Tablas
7.5.5.2.2. Rey y alfil contra rey y dos peones ligados
Cuando los peones ligados se encuentran en la quinta o sexta fila y, tanto el alfil como el rey
pueden tomar, coordinadamente, parte en la lucha contra ellos, el resultado suele ser tablas. Pero, si
el rey de la parte que tiene el alfil se halla lejos de los peones, se puede alcanzar la victoria, an en
el caso en que estos ltimos se encuentren en la cuarta fila.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-mk-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+KzPP+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1vl-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 200. Averbach, 1959. Peones en la quita fila. Tablas
(7.5.5.2.2.1) Diagrama N 200. Averbach, 1959. Peones en la quita fila: 1...d4 2.c6 e5,
tablas
125
XABCDEFGHY
8-+k+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-mKPzP-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-vl-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 201. Peones en la sexta fila. Tablas
(7.5.5.2.2.2) Diagrama N 201. Peones en la sexta fila: 1...e5 [1...a3? 2.d7+ d8 3.c7+
xd7 4.b7+-; 1...d4+ 2.b5 e5] 2.c5 xd6+ 3.xd6 d8 y tablas
XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+K+-+-+&
5+-+-+-+-%
4PzP-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-vl-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 202. Peones en la cuarta fila. Blancas juegan y ganan
(7.5.5.2.2.3) Diagrama N 202. Peones en la cuarta fila. Blancas juegan y ganan. Las negras
pierden porque no consiguen coordinar sus fuerzas para frenar a los peones: 1.a5! [1.b5? d8
2.b7 d7 3.b6 a5 4.a6 xb6=] 1...d8 2.a6 f2 3.b7, y ganan
126
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-vl-+-+&
5+-+-+-+-%
4PzPK+k+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 203. Henneberger, 1916. Peones en la cuarta fila. Tablas
(7.5.5.2.2.4) Diagrama N 203. Henneberger, 1916. Peones en la cuarta fila. Tablas. Aunque las
negras tienen al rey mal situado, consiguen aunar sus figuras: 1...f4! [1...e5? 2.a5 e6 3.a6
b8 4.c5 d7 5.b6 c8 6.a7+-] 2.a5 [2.c5 e3+ 3.c6 d4 4.a5 c4 5.b5 b4
6.a6 a5 y los peones se ven privados de movilidad] 2...e3! [Las negras han ocupado con el
alfil la mejor posicin] 3.b5 e5 4.b6 d6 5.b5 d7 6.a6 c6 [6c6!?] 7.a7 f2,
y tablas
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-vLp+-%
4-+-+-+p+$
3+K+-mk-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 204, Prokes, 1946. Tablas
(7.5.5.2.2.5) Diagrama N 204. Prokes, 1946. Tablas. El rey va hacia el otro flanco y detiene los
peones: 1.c2 f4 [1...f2 2.d2 g3 3.d4+ f1 4.e3 g2 5.f4] 2.d1 f3 [2...g3 3.e1
g2 4.xf4+ xf4 5.f2] 3.e1 f2+ 4.f1 [En esta casilla el rey puede alcanzar el empate. El
prximo paso ser sacrificar el alfil por uno de los peones] 4f3 5.d4 g3 6.xf2 gxf2
Tablas.
127
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+P+-mk-+-'
6-+K+-+-+&
5+-+Pvl-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 205. Tablas
XABCDEFGHY
8-mk-+-+-+(
7+P+-+P+-'
6-+K+-+-vl&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 206. Tablas
128
XABCDEFGHY
8-+-+-vLK+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-zpkzp-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 207. Tablas
(7.5.5.2.3.3) Diagrama N 207. Tablas. En esta posicin las funciones a cumplir por las figuras
blancas deben estar estrictamente divididas. Cada una de ellas debe luchar contra un pen. El rey
blanco se encuentra alejado de los peones y, a pesar de ello, debe encontrar algn camino de
concordancia con el alfil: 1.g7 [Tambin se puede 1.h7; pero es mala 1.c5? g4 2.g7 g3
3.h6 g4 4.g6 e4 5.f6 f3 6.g5 e3 7.h4 g2] 1...g4 2.h6! g3 3.h5! g2 4.c5
f4 5.h4 f3 6.h3 e4 7.h2 y tablas.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-zP-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+K+-mk-+$
3+-+-+-+-#
2-vl-+-+P+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 208. Rinck, 1935. Blancas juegan y ganan
(7.5.5.2.3.4) Diagrama N 208. Rinck, 1935. Blancas juegan y ganan. Cuando los peones se
encuentran separados por ms de dos columnas, el alfil tiene ms dificultades para controlar
simultneamente los dos peones. En este caso las funciones se deben dividir. La parte que se
defiende deber controlar con el alfil uno de los peones y dirigirse con el rey hacia el pen que no
se halla defendido por el rey enemigo: 1.Rd5! (Esta jugada es esencial para alcanzar la victoria. S
1.b7 Ae5 2.Rd5 Ab8, con tablas porque el rey se encargar de bloquear al pen g y el alfil de al
129
pen "b") 1...Ae5 2.g3+ Rf5 3.g4+ Rf6 4.g5+ Rf5 5.g6 Rf6 (Por defender al alfil el rey no puede
capturar o bloquear al pen) 6.g7 y blancas ganan.
7.5.5.3. Rey y alfil contra rey y tres peones
En estos finales el bando que tiene el alfil debe buscar las posiciones principales de tablas.
7.5.5.3.1. Rey y alfil contra rey y tres peones ligados
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+k+-+&
5+-+p+-+-%
4-+-+p+-+$
3+-+-+p+-#
2-+-mK-vL-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 209. Smyslov, Averbach, 1959. Tablas
(7.5.5.3.1.1) Diagrama N 209. Smyslov, Averbach, 1959. Tablas. Negras juegan. Las blancas
pueden lograr una de las posiciones principales de tablas: 1...e5 2.c3 f5 3.d4 e6. Se
arriba a una posicin de tablas. Las blancas estn ms activas. Su rey ataca el nico punto dbil de
las negras d5, por eso el rey negro, obligado a defender al pen, carece de movilidad. Tablas.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-mk-+-%
4-+-zp-+-+$
3+-+-zp-+-#
2-+-+-zp-+"
1+-+K+L+-!
xabcdefghy
Diagrama N 210. Blancas juegan y hacen tablas
130
(7.5.5.3.1.2) Diagrama N 210. Blancas juegan y hacen tablas: 1.e2 e4 2.g2+ f4 3.f1
g3 4.d3 f3 5.e2+ g2 6.xd4 y tablas. Negras juegan y ganan: 1...e4 2.c2 d3+
3.xd3+ [3.d1 d4] 3...f3 4.d1 g2 y ganan. nicamente se alcanzan las tablas si se
traslada la posicin del diagrama N 207 a los bordes de las esquinas del tablero.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-mk-%
4-+-+-zp-+$
3+-+-+-zp-#
2-+-+-+-zp"
1+-+-+K+L!
xabcdefghy
Diagrama N 211. Tablas
(7.5.5.3.1.3) Diagrama N 211. Negras juegan. Blancas hacen tablas. Los peones se encuentran
en penltima fila y en los bordes de una de las esquinas del tablero: 1...g4 2.e2 f3+ 3.xf3+
h3 4.f1 y las negras no pueden realizar el movimiento envolvente con el rey. Tablas.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+k+-+-+-%
4p+-+-+-+$
3+p+-+-+-#
2-+p+-+-+"
1mK-vL-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 212. Tablas
(7.5.5.3.1.4) Diagrama N 212. Negras juegan. Blancas hacen tablas. Los peones se encuentran
en penltima fila y en los bordes de una de las esquinas del tablero: 1...b4 2.d2+ a3
131
[2...c4 3.b2 d3 4.h6 e2 5.g5 d1 6.f4 a3+ 7.xa3] 3.c1+ y las negras no
pueden abrir brechas con el rey. Tablas.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-zppzp&
5+-+-+-mk-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+LmK-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 213. . Blancas juegan y hacen tablas
(7.5.5.3.1.5) Diagrama N 213. Blancas juegan y hacen tablas: 1.e2 f5 [1...f5 2.d3+]
2.f3 f6 [En caso de 2...h5 3.d1 f6 resulta posible tanto 4.e2 e5 5.f3 d4 6.f4 h4
7.g2 d3 8.g5 e3 9.xg6=, como 4.h4 e5 5.g5 f4 6.xg6=] 3.f4 g5+ 4.g3
e5 5.h5 e4 6.f3+ e3 7.h5 f4+ 8.g2, dndose as una de las posiciones principales
de tablas. Al defenderse, las blancas deben mantener, por regla general, una tctica de espera.
XABCDEFGHY
8-+K+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5zPP+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-mk-vl-+-#
2P+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 214. Prokes, 1949. Blancas juegan y ganan
(7.5.5.3.1.6) Diagrama N 214. Prokes, 1949. Blancas juegan y ganan: 1.b6! [1.b7? b4
2.a6 g5 3.b6 d8 4.a3+ a4 5.b7 c7. Esta lnea conduce a tablas pero las blancas intentan
otra alternativa para luchar por la victoria] 1...b4 2.b7 a7! 3.a6 a5 [3...b5 4.b8+ xb8
132
5.b7! a5 6.a4. Se alcanza la misma posicin que en la lnea principal] 4.b8 xb8 5.b7!!
[Excelente jugada que deja a las negras sin posibilidades defensivas. El alfil debe abandonar el
control de a7 y /o el rey debe alejarse del pen a6] 5b5 6.a3!! [6.a4+ a5] 6...a5 7.a4 10
XABCDEFGHY
8-+-+l+-+(
7+-+-+-mk-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+PmKP%
4-+-+-+P+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 215. Horwitz, 1884. Blancas juegan y ganan
(7.5.5.3.1.7) Diagrama N 215. Horwitz, 1884. Blancas juegan y ganan: 1.f6+! f7 [1...h7
2.f4! h6 (2...d7 3.g5 e8 4.h6 g6 5.e5) 3.e5 d7 4.f7 g7 5.d6 xg4 6.e7]
2.h6 g8 3.f5 d7+ 4.f4 e8 [4...e6 5.g5 h7 6.e5] 5.e5 g6 6.e6 f8 7.g5
e8 8.f7+ f8 [8...xf7+ 9.f6 g8 10.g7] 9.f6 h7 10.g6 10
7.5.5.3.2. Rey y alfil contra rey y tres peones aislados
Cuando los peones estn desperdigados, es difcil determinar las posiciones principales de tablas.
XABCDEFGHY
8-+-+-vl-+(
7+-+-+-+-'
6-mk-+-+-+&
5+P+P+P+-%
4-+K+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 216. Tablas
133
(7.5.5.3.2.1) Diagrama N 216. Tablas. Las blancas no pueden obtener la victoria que buscan.
Por ejemplo, si juegan las negras: 1...e7 2.d4 f6+ 3.e4 xb5 4.d6 c6,Tablas. Si les
toca a las blancas: 1.f6 d6 2.f7 f8 3.d4 xb5 4.e5 c5 5.e6 d6, y tablas.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+k'
6P+-+-zPl+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-zPK+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 217. Polasek, 1986. Blancas juegan y ganan
(7.5.5.3.2.2) Diagrama N 217. Polasek, 1986. Blancas juegan y ganan: 1.f3 e8 2.e4 g8
3.d5 [3.f7+? xf7 4.d5 b5 5.a7 f1] 3...h5 4.f7+ xf7+ 5.d6 g6 6.e7 e4
7.a7 g7 8.f5 10
7.5.5.4. Rey y alfil contra rey y ms de tres peones
Normalmente rey y cuatro peones ganan a un rey y alfil. No obstante, si los peones estn
bloqueados, se dan tambin posiciones tpicas de tablas.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-mk-+-'
6-+-zp-+-+&
5+-+Kzp-+-%
4-+-+-zp-+$
3+-+-+-zp-#
2-+-+-+L+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 218. Averbach, 1959. Tablas
134
(7.5.5.4.1) Diagrama N 218. Averbach, 1959. Tablas. Las figuras blancas se encuentran
idealmente situadas y las negras no consiguen alcanzar la victoria: 1...f6 2.xd6 f5 3.d5
e4 [3...g4 4.e4] 4.xe4+ g4 5.d4 f3 [5...h3 6.e5] 6.e3, tablas. Sern tambin
tablas las posiciones obtenidas desplazando la 211 a la derecha o izquierda.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7zp-zp-+-+-'
6-+-zp-+-+&
5zp-+-zp-+-%
4k+-+-zp-+$
3+-mK-+-zpL#
2-+-+-+-zp"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 219. Sam Loyd, 1868. Tablas
(7.5.5.4.2) Diagrama N 219. Sam Loyd, 1868. Tablas. Despus de: 1.d7+ a3 2.c6 a2
3.c2 a6 4.h1. Los peones negros carecen de movilidad, el rey no puede acudir en su ayuda.
Verdadero triunfo del bloqueo. Tablas.
7.5.5.6. Rey, alfil y pen contra rey y peones
7.5.5.6.1. Rey, alfil y pen contra rey
nicamente en los casos especficos que muestran los diagramas N 220, 221 y 222, un rey, alfil
y pen no ganan a un rey solo. Por cierto, en los diagramas N 220 y 221, el rey solo ocupa el
escaque que est delante del pen y, el bando del rey, alfil y pen no puede desalojarlo. Las
tentativas de hacer abandonar a ultranzas su segura posicin, slo conduce a ahogarlo. El caso es
diferente en el diagrama N 222. Aqu, tanto el rey como el alfil del bando fuerte, no pueden
defender a su pen, y el rey del bando dbil lo captura, asegurndose con ello las tablas.
135
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7vLk+-+-+-'
6-zP-+-+-+&
5+-mK-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 220. Tablas
XABCDEFGHY
8k+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-mK-+-+-+&
5zP-+-+-+-%
4-+-vL-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 221. Tablas
136
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7mK-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+k+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+P+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-vL-!
xabcdefghy
Diagrama N 222. Tablas
XABCDEFGHY
8k+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6PmK-+-+-+&
5+-vL-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 223. Tablas
(7.5.5.6.1.4) Diagrama N 223. Tablas. A pesar de la ventaja material de pen y alfil, las blancas
no pueden ganar. Esto sucede porque su pen corre por la columna a y corona en una casilla de
color contrario a la del alfil. Se suma a lo anterior, el hecho que el rey negro no puede ser
desalojado de la casilla a8: 1.Ad4 Rb8 2.Ae5+ Ra8 3.Ad4 Rb8 4.a7+ Ra8 5.Rb5 Rb7 6.Ra5
Ra8 7.Rb6, y tablas.
137
XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+P%
4-+-+-+-+$
3+-+-mK-+L#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 224. Troitzky, 1898. Blancas juegan y ganan
(7.5.5.6.1.5) Diagrama N 224. Troitzky, 1898. Blancas juegan y ganan. Troitzky estudio esta
posicin y descubri el mtodo ganador: 1.e6! e7 [1...f8 2.h6] 2.h6! f6 3.f5!! f7
4.h7 f6 5.f4 f7 6.g5 f8 7.f6 e8 8.g7 10. El alfil ha conseguido interceptar el
paso del rey adversario a la casilla h8. Este mtodo tiene gran importancia en los anales de los
finales de rey, alfil y pen de torre contra rey.
7.5.5.6.2. Rey, alfil y pen contra rey y pen
Normalmente rey, alfil y pen gana a rey y pen. El plan lgico a seguir para obtener la victoria
consiste en: a. Si el bando fuerte tiene un pen pasado, entonces una de las figuras apoya su avance
(generalmente el rey) y la otra combate al pen rival (generalmente el alfil); b. Cuando el bando
fuerte no tiene un pen pasado, entonces debe capturar al pen enemigo, reduciendo la partida a un
final ganado de rey, alfil y pen contra rey.
138
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7vLpmk-+-+-'
6-+-+-+-+&
5zP-+K+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 225. Averbach, 1959. Blancas juegan y ganan
(7.5.5.6.2.1) Diagrama N 225. Averbach, 1959. Blancas juegan y ganan. Si el pen del bando
fuerte es de torre y su casilla de promocin es de color contrario al del alfil. Se puede ganar slo si
el rey del bando dbil ha sido aislado de la casilla de promocin del pen. En la posicin del
diagrama N 225 la tarea de las blancas consiste en ocupar con el rey la casilla b6 y luego
capturar el pen negro de b7, impidiendo el paso del rey negro a a8: 1.d4 [Las blancas deben
jugar con mucha precisin este final. En caso de 1.c5?? viene b6+!!, y a 2.axb6+ b7 con
tablas; Tambin es muy mala 1.c4??, por b5+!!, y tablas] 1...c6 [A 1...b6 se contina con
2.a6 c6 3.c4 d6 4.b4 c6 5.b8 b5 6.a7 c7 7.xb5 y las blancas ganan; Tambin
a 1...b5 se contina con 2.a6 c6 3.c3 d6 4.b4 c6 5.a5 y las blancas ganan] 2.b6!
[Es errneo 2.c3? por 2b6! 3.a6 b5 y las negras consiguen tablas] 2...d6 [2...b5?,
pierde por 3.d5 a6 4.d6 b5 5.c7 a6 6.b8, y las blancas ganan] 3.c4 c6
4.b4 d6 5.b5 d7 6.c5 c8 7.a7 c7 8.b5 d7 9.b8 c8 10.f4 d7
11.b6 c8 12.g3 y ganan
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-zp-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-zP-%
4K+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-mkL+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 226. Weenink, 1922. Blancas juegan y ganan
139
(7.5.5.6.2.2) Diagrama N 226. Weenink, 1922. Blancas juegan y ganan. Este final tambin tiene
sus complicaciones: 1.b1!! [Es mala la jugada 1.h7? por c3 2.b5 d4 3.c6 e5 4.g6
(4.d7 g6 5.e7 f5 y las negras logran tablas) 4...e6 5.g8+ e7 y las negras consiguen
crear una fortaleza. Tampoco ayuda 1.b4 xc2 2.c4 d2 3.d4 e2 4.e4 f2 5.f4
g2 6.g4 g6!] 1...xb1 [1...c3 pierde por 2.b5 d4 3.c6 e5 4.d7 g6 5.e7! y el
escaque f5 es inaccesible a las negras] 2.b3 c1 3.c3 d1 4.d3 e1 5.e3 f1 6.f3
g1 7.g3 f1 [7...g6 no da nada ya que despus de 8.f4 g2 9.e5 g3 10.f6 y las
blancas ganan] 8.g6 e2 9.f4 y ganan
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-zp-'
6-+-+-mk-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+K+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+LzP"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 227. Blancas juegan y ganan
(7.5.5.6.2.3) Diagrama N 227. Blancas juegan y ganan. El camino que conduce a la victoria es
ms complicado en este caso. Las negras amenazan con jugar 1g6 y 2g7, alcanzando tablas:
1.h5! g5 [En caso de 1...f7, viene 2.d5+ f6 3.g8 g5 (3...f5 4.h7+ f6 5.g6 e7
6.g5 f8 7.h7 y estamos en la posicin ganada del diagrama N 225) 4.h6 f5 5.h3 f6
(5...g4 6.e6+ xe6 7.hxg4+-) 6.d5 f5 7.g7 e5 (7...g4 8.e6+!) 8.g6 f4 9.e6]
2.h6 g4! [Si 2...f5, entonces 3.h3 f6 (3...f4 4.g6!) 4.d5 f5 5.g7 y ganan. La
jugada 2g4 alarga la resistencia. Las blancas tienen que capturar al pen en g4 e impedir el paso
del rey negro a h8] 3.e4 f7 [A la jugada activa 3...e5, la que con mayor rapidez gana es
4.g5! e6 (4...xe4 5.xg4 e5 6.g5 e6 7.g6 e7 8.g7 e6 9.h4 f5 10.h5)
5.g6 e5 (5...e7 6.f5 f8 7.h7) 6.b7 f4 (6...e6 7.c8+) 7.f6 g3 8.h3!
ganando] 4.h7 [Las blancas no pueden permitir que el rey negro alcance g8. En caso de
4.h7? f6 5.d5 g5 6.g7 h4 7.g2 g5 8.h7 h4 9.g6 se tiene 9g3!! 10.h3,
rey ahogado] 4...f6 [A 4...e6 sigue 5.g8+ f6 6.d5 e5 7.b7 f5 8.c6 f4 9.g6
g3 10.h4; Si 4...f8, entonces 5.g6 e7 6.g8 d6 7.f6, siguiendo a continuacin con
8.e6] 5.g6 e6 [En caso de 5...e5, se tiene 6.g5 e6 7.h5 e7 8.h6 f8 9.h7; y
a 5...e7 sigue 6.f5 f7 7.h7] 6.e8 e7 [6...f5 7.c6 f6 8.d7, etc., como ya se ha
visto] 7.c6 f8 8.d5 e7 9.g7 d6 10.b7 e5 11.g6 e6 12.c8+ y blancas
ganan.
140
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-vl-+-+$
3zp-+k+-+-#
2P+-+-+-+"
1+K+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 228. Tablas
(7.5.5.6.2.4.1) Diagrama N 228. Tablas: 1...c3 2.c1 e3+ 3.b1 d2 4.a1 c2.
Tablas
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-vl-+-+$
3+p+-+-+-#
2-zP-+k+-+"
1+-mK-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 229. Tablas
(7.5.5.6.2.4.2) Diagrama N 229. Tablas: Las negras se ven impotentes para capturar el pen de
b2 y, por lo mismo no pueden ganar la partida. A estas inexpugnables posiciones se les llama
fortalezas. La creacin de fortalezas es un importante mtodo tctico de salvacin en los finales.
El conocer estas posiciones es de suma importancia, toda vez que permiten evitar muchas derrotas.
141
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+l+-+&
5+-+-+-+-%
4p+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-zP-mk-+-+"
1mK-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 230. Tablas
(7.5.5.6.2.4.3) Diagrama N 230. Tablas: 1...c2 2.b3 xb3. Tablas. Porque el pen del bando
fuerte es de torre y su casilla de promocin es de color contrario al del alfil. Cuando el rey del
bando dbil ocupa en escaque de promocin del pen no se puede ganar.
XABCDEFGHY
8-+-+-mK-+(
7mk-+-+-+-'
6-+-+P+p+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+l+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 231, Reti, 1928. Tablas
(7.5.5.6.2.4.4) Diagrama N 231. Reti, 1928. Tablas: 1.e7! g5 2.d6 g4 3.e7 b5 4.c5
[De esta forma el rey blanco al atacar al alfil gana un tiempo para penetrar en la prxima jugada en
el cuadrado del pen de g4 y lograr el empate] 4e8 [4... Ad7 5.Rd4 Rb6 6.Re4 Rc6 7.Rf4
Rd6 8.e8D Axe8 9.Rxg4 Tablas] 5.d4 g3 6.e3 g2 7.f2 y tablas.
142
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+pzPK+-+l'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+k+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 232. Sarychev, 1928. Tablas
(7.5.5.6.2.4.5) Diagrama N 232. Sarychev, 1928. Tablas: 1.c8!! [1.c8? f5+ 2.c7 xc8
+; 1.d6? f5 2.c5 e4 3.b6 c8+] 1...b5 2.d7! f5+ [2b4 3.d6 f5 4.e5!
c8 5.d4=] 3.d6! b4 4.e5 g4 5.d4! y tablas.
7.5.5.6.3. Rey, alfil y pen contra rey y dos peones
Desde un punto de vista matemtico, rey, alfil y pen son considerablemente ms fuertes que rey
y dos peones, por eso, corrientemente, el bando que tiene el alfil, siendo idnticas las dems
condiciones, alcanza la victoria. Pero, no se gana de cualquier modo. El plan correcto, en este caso,
es el que se ejecuta de acuerdo al siguiente orden: a. En caso de que se trate de un pen pasado hay
que llevarlo rpidamente a la promocin, neutralizando al mismo tiempo, como es obvio, la
amenaza que implica el avance de los peones del bando rival; b. Si no se cuenta con un pen
pasado, lo primero que se debe hacer es eliminar al o los peones contrarios que molestan, y slo
entonces coronar el pen.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-mk-+-+&
5+-+P+-+-%
4pzp-mK-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+L+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 233. Blancas ganan
143
(7.5.5.6.3.1) Diagrama N 233. Blancas ganan. En la posicin, el pen blanco est bloqueado y
los peones negros amenazan con avanzar. De acuerdo al plan enunciado, las blancas deben privar de
libertad de movimiento a los peones negros, ya que entonces el rey negro se ver obligado a
levantar el bloqueo. Esto se logra del siguiente modo: 1.f1! [a 1.c4? sigue 1a3 2.b3 c5
y, an cuando han conseguido inmovilizar los peones negros, las blancas no han podido levantar el
bloqueo, ya que el rey blanco no puede apoyar el avance del pen] 1...b3 2.c4! [se amenazaba
2a3] 2b2 3.a2 a3 4.b1 d7 [As pues, las blancas han conseguido su objetivo, puesto
que las negras han levantado el bloqueo. El pen puede avanzar] 5.c5 c7 6.d6+ d7 7.d5
d8 8.c6 c8 9.d7+ d8 10.a2 y las blancas ganan. Hay que tener presente que las
funciones de las figuras blancas se hallaban rigurosamente determinadas. El alfil frenaba a los
peones y el rey apoyaba el avance de su pen. Esta distribucin de obligaciones es caracterstica de
los finales de este tipo.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+k+-vL-%
4-+pzp-+P+$
3+-+-+K+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 234. Blancas ganan
(7.5.5.6.3.2) Diagrama N 234. Blancas ganan. En caso de que el rey contrario al alfil pueda
prestar ayuda a sus peones, es frecuente que el alfil slo no tenga fuerzas suficientes para frenarlos.
Entonces es necesario detener el avance de los peones mediante la accin conjunta de rey y alfil.
Slo despus de haber inmovilizado a los peones enemigos, y de que estos se encuentren
perfectamente bloqueados por el alfil o hallan sido eliminados, puede el rey apoyar el avance de su
pen: 1.f6! [Las blancas intentan provocar el avance de los peones] 1c3 2.g7 c4 [2...c2
3.h6 c4 4.c1 c3 5.g5 d3 6.e3] 3.e2 d3+ 4.e3 d2 5.e2 b3 6.d1 c4
7.c2 y ganan
144
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-mk-+-+-'
6-+pzp-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+P+-+-+$
3+K+-vL-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 235. Blancas ganan
(7.5.5.6.3.3) Diagrama N 235. Blancas ganan. El mtodo para obtener la victoria cuando no se
tiene un pen pasado es el siguiente: Las blancas debern dirigirse con su rey hacia los peones
enemigos. Al mismo tiempo debern cuidar atentamente de que el adversario no efecte el cambio
de su nico pen: 1.b4 [Sera errneo 1.f4? c5 2.a4 c6 y despus de 3d5!, las negras
cambian los peones y tablas] 1...b7 2.a5 d5 [2...c7 3.a6 d7 4.b6 c5 5.f4 e6
6.c6] 3.c5 a7 4.b4 b7 [4...a6 5.c3 b5 6.d4 b4 7.e5 c4 8.d6] 5.c3
c7 6.d4 d7 7.e5 e7 8.g5+ d7 9.f6 c7 10.e6 c8 11.d6 b7 12.d7,
y blancas ganan.
XABCDEFGHY
8-+K+-+-+(
7+-+-+-+-'
6p+-+-+-+&
5mk-+-+-+-%
4p+-+-+-+$
3zP-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-vL-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 236. Blancas ganan
(7.5.5.6.3.4) Diagrama N 236. Blancas ganan. La tarea de las blancas es aqu la misma que en
las posiciones con pen a y alfil que no le apunta a la casilla a8. Se debe impedir que el rey
145
XABCDEFGHY
8-+-+-vl-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+k+-+&
5+-+-+-+P%
4p+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-zP-+-+-+"
1+K+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 237. Blancas juegan y hacen tablas
(7.5.5.6.3.5) Diagrama N 237. Tablas. Las blancas con gran precisin logran cambiar el nico
pen de las negras: 1.a2 [1.c2? d5 2.b3 a3 3.b4 xb4 4.h6 c4 5.h7 c3] 1...f5
2.b1! [2.h6? g6 3.b1 xh6 4.c2 g7 5.b4 f5 6.b1 f8 7.b5 e6 8.b6 d7]
2...e5 3.a2 e6 4.h6! [Esta es la nica jugada que consigue alcanzar tablas. En caso de
4.b1 d5 5.a2 c4 6.h6 b4 7.h7 g7 y ganan] 4...f7 5.h7 [5.b1 xh6 6.c2 g7
7.b4 e6 8.b1 d5 9.a2 c4 10.a3 b5 ganando] 5...g7 6.b1 xh7 7.c2 g7
8.b4 g6 9.b1! [En caso 9.b5 se tiene 9f5 10.b6 e6 11.b7 e5 12.b1 d5 13.a2
c4 14.a3 b5 y las negras ganan] 9...f8 10.b5 f5 11.b6 e6 12.b7 d6 13.a2 d7
14.b8 xb8 15.a3, tablas.
7.5.5.6.4. Rey, alfil y pen contra rey y tres peones
De acuerdo con la valoracin matemtica convencional, rey, alfil y pen, son ms fuertes que rey
y tres peones. No obstante, la parte ms dbil suele tener con cierta frecuencia buenas posibilidades
de tablas. En general, el resultado va a depender de las particularidades de cada posicin.
146
XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-+-+-+-'
6pzpp+-+PvL&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+K+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 238. Blancas ganan
(7.5.5.6.4.1) Diagrama N 238. Blancas ganan. Las blancas tienen un pen pasado, las negras tres
peones ligados. El plan de las blancas consistir en quitar movilidad a los peones negros para
neutralizarlos, y en avanzar su pen propio. Por su parte, el rey blanco se debe ir hacia el pen g6
para protegerlo y apoyar su avance, cargando sobre el alfil la tarea de enfrentarse con los peones
negros: 1.e4 a5 [1...b5 2.d2! g7 3.f5 c5 4.e3 c4 5.d2 y los peones quedan
inmovilizados; 1...c5 2.g5! c4 3.d8 b5 4.a5 logrando similar resultado] 2.g5 [Tambin se
puede jugar 2.f4!?; Es imprescindible frenar a los peones negros lo antes posible, ya que de lo
contrario pueden resultar peligrosos. Por ejemplo: 2.f5? b5 3.d2 b4 4.e1 c5 y el alfil solo ya
no es capaz de contener a los peones. O bien, 2.e3?! c5 3.f5 a4] 2...a4 3.d8 b5 4.e7 g7
5.f5 h8 6.f6 g8 7.a3 h8 8.f7 y ganan. Conclusin: El resultado de las posiciones
de este tipo, est determinado, en general, por la posibilidad o imposibilidad de que el alfil pueda
frenar a los peones. Si el alfil puede frenarlos, gana su bando, en caso contrario, el resultado va ha
depender de la mayor o menor proximidad de su rey a los peones. En caso de que el rey pueda
prestar ayuda al alfil, la partida acabar en tablas, pero, si esta ayuda no llega a tiempo, este bando
pierde. Tres peones ligados que hallan pasado la cuarta fila no pueden ser detenidos por un alfil si a
este no lo ayuda el rey.
147
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+p+-+-+&
5+-+p+-zp-%
4-+-mK-+k+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+P+"
1+-+-+-vL-!
xabcdefghy
Diagrama N 239. Blancas ganan
(7.5.5.6.4.2) Diagrama N 239. Blancas ganan. Si el pen no es pasado, el plan para ganar es el
mismo que en el final de rey, alfil y pen contra rey y dos peones, es decir, movimiento del rey a fin
de capturar los peones enemigos y convertir en pasado el suyo. En la posicin del diagrama el rey
negro ocupa una posicin muy activa y mediante la jugada 1g3, amenaza con capturar el nico
pen blanco: 1.f2 [Las blancas adoptan medidas defensivas contra esta amenaza] 1f4 2.e1!
f5! [Perda rpidamente 2...g4? 3.e5 h5 4.f5 c5 5.g4+ h6 6.d2. La tarea de las
blancas consiste en trasladar al rey para la defensa del pen y en dejar libre al alfil] 3.g3!
[3.e3?! g4 4.f2 c5 5.a5 c4 6.c3 f4 7.d2+ g4] 3...e6 4.b8 f5 [Amenazaba
5.g4, seguido de una rpida victoria] 5.c7 g4 6.d6 [Las blancas han colocado su alfil en la
mejor posicin posible. Ahora pueden avanzar con el rey] 6f5 [En caso de 6...h4 7.e3 c5,
entonces 8.f3 c4 9.e5 h5 10.g4+, etc.] 7.e3 g4 8.f2 f5 [8...d4 9.e2 f5
10.d3 e6 11.c5] 9.f3 d4 10.g4+ e6 11.c5 d5 12.e7 c5 13.xg5 c4 14.f6, y
ganan. Ver diagrama N 234.
7.5.5.6.5. Rey, alfil y dos peones contra rey y ms de tres peones
En este apartado se examinarn los principios generales y mtodos de ataque y de defensa que
rigen las posiciones tpicas en las que la parte fuerte se halla en posesin de rey, alfil y dos peones,
y la parte dbil, de rey y ms de tres peones. Las recomendaciones que fueron expuestas en los
apartados anteriores, tambin son aplicables a estos finales. Al analizar cada ejemplo siguiente, se
debe poner mucha atencin a las particularidades que estos modelos presentan.
148
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+pzp-+-+&
5+-zp-+k+-%
4-+K+-+p+$
3+-+-+-zP-#
2-+-+-+P+"
1+-vL-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 240. Averbach, 1959. Blancas ganan
(7.5.5.6.5.1) Diagrama N 240. Averbach, 1959. Blancas ganan. Ellas tienen superioridad
material. Poseen un alfil por dos peones. Sus peones estn doblados, pero cumplen una funcin
importante al controlar las vitales casillas f3 y f4 lo que impide que el rey negro se acerque con
facilidad al pen de g3. Su plan consistir en capturar el pen negro de g4 para crear un pen
pasado y llevarlo luego, protegido por el rey, a la promocin. Esta tarea no es tan fcil de realizar
porque los peones centrales negros son demasiado peligrosos. Entonces su plan debe ser
escalonada: a. Amenazar con el rey la captura en g4. Esto forja la movida d5, despus de la
cual se debilita el pen de c5; b. Atacar con el alfil al pen de c5, obligndolo a ir a c4, con
lo cual el rey tendr la posibilidad de acercarse a los peones centrales; c. Las blancas capturan uno
de los peones centrales evitando que el rey negro, que se ha colado por el centro, destruya la reserva
principal de las blancas, el pen de g3; d. Cuando los peones centrales de las negras sean menos
peligrosos, entonces el rey blanco se dirigir al pen de g4 y lo capturar; e. Despus de la
captura del pen de g4, el rey blanco deber rechazar, junto al alfil, el ltimo intento de
contraataque negro: 1.f4 e6 2.d3 d5 3.c3 e6 [3...c4 seguido de 4.b4, hace que se
pierda el pen: Por ejemplo: 4c5+ (o bien 4...d4 5.xd6 c3 6.b3 d3 7.e5 c2 8.f4 c5
9.b2 c4 10.c1 c3+ 11.b3 e2 12.xc2, etc.) 5.c3 c6 6.xc4 d5+ 7.c3 b5
8.d6 c6 9.e7 b5 10.f8 c6 11.d3 (Ahora el rey blanco se dirige a capturar el pen de
g4) 11b5 12.e3 c4 13.f4 d4 14.xg4 d5 15.f3 c4 16.g4 c3 17.g7 c4
18.e4 d3 19.e3, y las blancas ganan] 4.c4 e7 5.d3 e6 6.e4 d5+ [Las negras han
resistido durante mucho tiempo, pero al fin se han visto obligadas a hacer esta jugada, ya que
6.e7; 7.f5 simplifica la tarea de las blancas] 7.d3 e7 [Las negras quieren impedir que
sus peones sigan debilitndose e impidan la jugada d6] 8.b8 e6 9.a7 d6 10.b6 c4+
11.d4 [Los peones negros han quedado debilitados y el rey blanco puede atacarlos. No obstante,
las blancas necesitan jugar, todava, con gran precisin] 11e6 12.c7! [Sera errneo
12.c5?, ya que despus de 12e5 13.xc6 e4 14.a5 e3 15.xd5 f2 16.c7 c3
17.e4 c2 18.f4 c1 19.xc1 xg3, tablas] 12...f5 13.d6! e6 14.c5! [Ha llegado
el momento!] 14c3 [14...f5 15.xc6 e4 (15...d4 16.d5 d3 17.b4) 16.c5 c3 17.f4
c2 18.c1 d3 19.xd5 e2 20.e4 f2 21.f4, etc.] 15.f4 f5 16.d4! [16.xc6??
d4 17.d5 d3, y las negras ganan] 16...c2 17.d3 [17.c1 e6 18.c5 e5 19.xc6 d4
149
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-zp-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+K+-+k+-%
4-+P+-zPp+$
3zP-+l+-zP-#
2-+-+-+P+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 241. Tablas
(7.5.5.6.5.2) Diagrama N 241. Tablas. El bando que tiene rey, alfil y dos peones alcanza tablas
contra rey y tres peones, si stos ltimos no estn muy avanzados. Cuando el nmero de peones es
mayor, esta condicin se mantiene. La posicin del diagrama representa uno de esos casos: 1.c6
e4 2.xc7 xc4 3.a4 d4 [Sera un error 3...e3?, por 4.a5 f2 5.f5 xg2 6.f6 xg3 7.a6,
alcanzando la promocin uno de los dos peones] 4.a5 e3 [4...c5 5.d7 b5 6.f5 xa5 7.f6 b5
8.e7 hace que las negras pierdan] 5.b7 d5+! 6.c7 [6.b6 d3 7.a6 xg2 8.a7 e4 Lleva
tambin a tablas] 6...c4 7.b7, tablas
XABCDEFGHY
8-mk-+-+-+(
7+p+p+-+-'
6PmK-+p+-+&
5+-+-+p+p%
4-+-+-+pzP$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+L+-!
xabcdefghy
Diagrama N 242. Blancas juegan y ganan
150
(7.5.5.6.5.3) Diagrama N 242. Blancas juegan y ganan. Esta posicin representa un caso muy
especial. Las blancas haciendo uso de amenazas de jaque-mate logra alcanzar la victoria, a pesar de
la ventaja de material del contrincante: 1.a7+ a8 [Ahora las blancas para alcanzar la victoria
deben atacar el punto b7 con el alfil, antes que los peones negros alcancen la promocin] 2.b5
g3 [De lo contrario, 3.xd7 seguido de, 4.c8] 3.f1 e5 [nica jugada, en caso de 3...d5, se tiene
4.g2 f4 5.f3 y las negras no tienen ms remedio que jugar 5e5] 4.h3 [4.g2? e4 5.h3
d5 6.xf5 g2] 4...e4 [4...d5 5.g2 e4 6.h3] 5.g2 [5.f1? f4 6.g2 f3] 5...d6 6.f1 d5
7.h3 d4 [Y el pen ha bloqueado la diagonal g1-a7] 8.xf5 g2 9.c8 g1 10.xb7#
7.5.6. Finales de reyes, peones y alfiles del mismo color
7.5.6.1. Rey, alfil y pen contra rey y alfil
Con esta correlacin de fuerzas, cuando los alfiles son del mismo color, el bando que posee rey,
alfil y pen tiene una ventaja material real respecto del bando que posee solo rey y alfil. Para
materializar esta ventaja debe recurrir al nico plan que tiene: Mover el pen hacia la casilla de
promocin! Por lo tanto, el resultado del final va a depender de la eficacia con que la parte ms
dbil consiga obstaculizar el movimiento de dicho pen. Existen tres tipos de posiciones principales
de empate en estos finales: 1. Las posiciones en las que el rey de la parte ms dbil ocupa la casilla
delante del pen, siendo este escaque inaccesible para el alfil; 2. Las posiciones en las que el rey de
la parte ms dbil puede impedir la reduccin o el corte de la diagonal del alfil; y 3. Las posiciones
en las que la reduccin o el corte de la diagonal del alfil conduce nicamente a un cambio de alfiles
y a un final igualado de pen. El conocimiento de estas posiciones principales permite orientarse
fcilmente en los finales ms complicados y de las ms variadas configuraciones de figuras y
peones. La clasificacin de stas se har de acuerdo a la columna en la que se encuentre situado el
pen.
XABCDEFGHY
8-+-+l+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+ + +-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 243. Zona de empate
(7.5.6.1.1.) Diagrama N 243. Zona de empate para los alfiles de casillas blancas
151
XABCDEFGHY
8-+-vl-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+ + +-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 244. Zona de empate
(7.5.6.1.2) Diagrama N 244. Zona de empate para los alfiles de casillas negras
7.5.6.2.1. Rey, alfil y pen en la columna d e, contra rey y alfil
Segn se desprende de los diagramas N 243 y 244, los peones centrales son los menos
peligrosos. No obstante, tambin en estos casos es preciso realizar la defensa con toda exactitud.
XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-zPK+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-vL-+-vl$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 245. Pen en la columna d. Tablas
152
XABCDEFGHY
8-+-+-mk-+(
7+-+l+-+-'
6-+-zP-mK-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+L+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 246. Tablas
(7.5.6.2.1.2) Diagrama N 246. Pen en la columna d. Tablas. Tocndole jugar a las negras,
stas mueven 1e8!, seguido de 2d8, y el empate es evidente, ya que el pen blanco no
puede avanzar. A la configuracin que se produce, en este tipo de final, con el rey del bando dbil
situada en la casilla delante del pen, sin que el alfil de su rival pueda atacarlo, se le denomina:
primera posicin de tablas. Si les toca mover a las blancas, stas deben continuar con: 1.h5
[Impidiendo de este modo que el rey negro se ubique en e8] 1h3 2.e5 [Tambin puede
darse un movimiento de alfil por la diagonal a5-e8. Ahora, a 2.g6? d7! (Pierde 2...g4?
3.f5 xf5 4.xf5 f7 5.e5 e8 6.e6 d8 7.d7) 3.f5 e8=] 2...g7 [A la jugada
2...d7?, las blancas pueden intentar una maniobra envolvente con el rey en la casilla c7
mediante 3.d5 a4 4.c5 d7 5.b6 a4 (Tampoco da nada 5...f5, las blancas continan
6.c7 h3 7.f3 f5 luego 8.b7 g4 9.c8 haciendo abandonar el alfil la diagonal h3-c8)
6.c7 b5, la posicin resultante les lleva a la derrota. Las blancas con 7.f3 a4 8.c6 xc6
9.xc6 e8 10.c7 llevan el pen a la promocin. Esta es la denominada primera posicin
victoriosa] 3.d5 [3.e8 g4 (3...f8 4.b5 f7 5.d5 g2+ 6.c5 e6!=) 4.d5 f6
5.c6 e5 6.c7 d5=. No obstante, las negras pueden impedir los planes de las blancas si
llevan su rey a la casilla c5] 3...f6 4.c6 e5 5.c7 d5 [5...f5!? 6.e8 d5 (6...h3?
7.d7 f1 8.g4 b5 9.f3 d4 10.c6) 7.d7 c2 8.c8 a4 9.b7+ c5=] 6.e8
c5, dndose la denominada segunda posicin principal de tablas.
153
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-mK-+-+-'
6-+-zP-+-+&
5+lmk-+-+L%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 247. Pen en la columna d. Tablas
XABCDEFGHY
8-+-mK-+-+(
7+-+-zP-+-'
6-+-+-mkL+&
5+l+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 248. Horwitz y Kling, 1851. Pen en la columna e. Tablas
154
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5vL-+k+-+-%
4-+pvl-+-+$
3+-+-+-+K#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 249. Partida Sokolski-Lipnitski. Mosc, 1950
XABCDEFGHY
8-+-+-vl-+(
7+-+-+P+-'
6-+-+k+K+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-vL-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 250, Fahrni, 1920. Pen en la columna f. Blancas ganan
(7.5.6.2.2.2) Diagrama N 250. Fahrni, 1920. Pen en la columna f. Blancas ganan. En esta
posicin terica, las blancas para ganar deben poner en prctica el siguiente plan: a) Situar su rey en
la casilla g8 a fin de obtener la correspondiente posicin principal victoriosa, y b) Desalojar al
alfil negro de la diagonal larga a3-f8 y forzarlo a que se site en la diagonal corta h6-f8: 1.g7
b4 [1...e7 2.f6+ e6 3.g5 b4 4.g7] 2.h6 [Liberando el camino del rey hacia g8]
155
XABCDEFGHY
8-+-mk-+-+(
7+l+-+-+-'
6-zP-mK-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+L+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 251. Pen en la columna b. Tablas
(7.5.6.2.3.1) Diagrama N 251. Pen en la columna b. Tablas. En esta posicin el rey blanco no
puede realizar su maniobra envolvente en el escaque a7. Cuando mueve b5, las negras,
mediante b7 no lo dejan pasar a a6: 1.f5 f3 [1...a6?, hace perder a las negras de manera
interesante. Las blancas continan con 2.c6! c8 3.d3! La mayor eficacia de esta jugada se da
nicamente cuando el pen es b o g, ya que el alfil negro no dispone de ms casillas en la
diagonal a6-c8. Despus de 3g4 4.b7, seguido de a7 y las blancas alcanzan la primera
posicin principal victoriosa] 2.e6 b7! 3.c5 [3.d5 c8!] 3...f3 [Este movimiento del
alfil por la diagonal es el nico posible; a 3...e7, gana 4.d5!] 4.d5 e2 5.b7 [De lo
contrario c8] 5d7 y tablas
156
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7mK-+-+-+-'
6lzP-+-+-+&
5mk-+-+L+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 252. Pen en la columna b. Blancas ganan
(7.5.6.2.3.2) Diagrama N 252. Pen en la columna b. Blancas ganan. En esta posicin el alfil
negro dispone nicamente de una sola casilla en una diagonal corta; por eso, cualquier jugada de
espera del alfil blanco a lo largo de la diagonal h3-c8 (salvo 1.c8), coloca a las negras en
zugzwang: 1.g4 b5 2.e2+ y ganan. La posicin en la que el rey del bando dbil impide que
se produzca el corte, pero que la diagonal de accin de su alfil es demasiado pequea y por ello cae
en zugzwang, la denominaremos segunda posicin principal victoriosa. A esta conclusin lleg
Chenturini a mediados del siglo XIX.
XABCDEFGHY
8-+-vl-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+K+k+-%
4-zP-+-+-+$
3+-vL-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 253. Partida Capablanca-Janowski. Nueva York, 1916
157
y las negras impedirlo. Aunque esto va a ser difcil, porque el rey est muy lejos del pen
adversario, y su alfil no puede vrselas slo con la superioridad del enemigo. Es posible que
Janowski haya analizado la siguiente variante: 1...b6 2.d4 c7 3.b5 d8 4.c6 e4 5.b6
g5 6.c7 e3 7.d6 f2 8.c5 g3 9.b6 f4 10.b7 g3 11.b6 b8 12.c7 a7
13.b5 d5 14.a6. Tras lo cual, su alfil ha de retirarse, y el pen de Capablanca se transforma
en dama. Por lo visto, luego de haber hecho este clculo y de no hallar otras posibilidades de lucha,
estim que no poda salir airoso de su situacin y, para no perder el tiempo, se rindi. Ms Tena
probabilidades de luchar exitosamente contra el pen? Efectivamente. Veamos que nos dice la
teora respecto de este tipo de posiciones. El italiano Chenturini analiz el final de rey, alfil y pen
b contra rey y alfil a mediados del siglo XIX. Los resultados de sus estudios fueron publicados
por primera vez por Salvioli, en el libro Teora y prctica del ajedrez, editado en Venecia el ao
1887. En el libro se muestra el novedoso sistema de defensa descubierto por Chenturini.
XABCDEFGHY
8-+-vl-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+K+-+-+&
5+P+-+-+-%
4-+k+-vL-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 254. Pen en la columna b. Chenturini, 1887. Tablas
158
XABCDEFGHY
8-+KvL-+-+(
7+P+-+-+-'
6-+k+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-vl"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 255. Pen en la columna b. Chenturini, 1887. Blancas ganan
(7.5.6.2.3.5) Diagrama N 255. Pen en la columna b. Chenturini, 1887. Blancas ganan: 1.Ah4
Af4 2.Af2 (El alfil blanco va a b8 va a7. Al alfil de las negras slo le queda el papel de permanecer
como viga en su diagonal) 2... Ah2 3.Aa7 Ag3 4. Ab8 Af2 5.Ah2 Aa7 6.Ag1!, y las blancas
ganan.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-vL-vl-'
6-+-+-+P+&
5+-+-+K+k%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 256. Pen en la columna g. Blancas ganan
(7.5.6.2.3.6) Diagrama N 256. Pen en la columna g. Blancas ganan. Para triunfar deben
ocupar la casilla f7 con su rey, ya que as obtienen la posicin principal victoriosa: 1.g5 f8
[En caso que el alfil se mueva por la gran diagonal a1-h8, mediante 1...c3, decide 2.f6!]
2.f6 e7+ 3.f7 y ganan. Si les toca jugar a las negras, la tarea es un poco ms difcil: 1...h6
2.f6 f8 3.d4 e7 [3...g7 4.e3+ h5 5.g5; 3...b4 4.f6] 4.g7 h7 5.e6 b4
6.f7 y blancas ganan.
7.5.6.2.4. Rey, alfil y pen en la columna a h, contra rey y alfil
159
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-mK-+-+-+&
5zP-+-+-+-%
4-mk-+L+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+l+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 257. Pen en la columna a. Blancas ganan
XABCDEFGHY
8-+-+-+K+(
7+-+-+-+P'
6-+-+-+k+&
5+-+-vl-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-vL-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 258. Pen en la columna h. Tablas
160
(7.5.6.2.4.2) Diagrama N 258. Pen en la columna h. Tablas. Las negras hacen tablas, ya que
es imposible obligar al alfil negro a que abandone la diagonal principal.
7.5.6.3. Rey, alfil y dos peones contra rey y alfil
Normalmente, la parte que se halla en posesin de rey, alfil y dos peones gana sin mayores
dificultades a rey y alfil. Su plan general, como es lgico, consistir en avanzar los peones para
promocionarlos.
7.5.6.3.1. Rey, alfil y dos peones ligados contra rey y alfil
Para alcanzar la victoria, cuando los peones estn ligados, existen varios caminos. El bando ms
fuerte slo tiene que preocuparse de que los peones no queden bloqueados. Las posibilidades del
bando ms dbil de alcanzar tablas, residen precisamente en este bloqueo.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-vlk+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-vL-zPP+"
1+-+-+K+-!
xabcdefghy
Diagrama N 259. Peones ligados. Blancas ganan
(7.5.6.3.1.1) Diagrama N 259. Peones ligados. Blancas ganan: 1.e2 g4 2.e1 d6 3.f3+
f4 4.g3+ f5 5.g4+ e6 [O bien 5...f4 6.d2+ g3 7.g5 e5 8.g6 g7 9.e3 h4
10.e4 h5 11.f5 etc.] 6.d3 d5 7.d2 c7 8.f4 b6 [De lo contrario las blancas
mueven 9.e3, luego 10.f3, 11.g5 y 12.g4] 9.c3 c5 10.g5 b6 11.g6 e6 12.e4 d8
13.f5+ e7 14.d5 f8 15.e6 g5 16.f6 y las blancas ganan
161
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-vl-%
4-zPk+-+-+$
3+-zP-+-+-#
2-+K+-+-+"
1+-+-vL-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 260. Peones ligados. Tablas
(7.5.6.3.1.2) Diagrama N 260. Peones ligados. Tablas. Debido al bloqueo las blancas no pueden
ganar: 1.b2 [1.d1 d3 2.b5 d8 seguido de 3c4 =] 1...f4 2.a3 g5 3.a4 d8!
[No se puede permitir que el rey blanco ocupe a5] 4.b5 b6. Tablas
XABCDEFGHY
8-+-+-mk-+(
7+-+l+-+-'
6-+-zP-mK-+&
5+-+P+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+L+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 261. Peones doblado. Blancas juegan y ganan. Negras juegan y tablas
162
(7.5.6.3.2.1) Diagrama N 261. Peones doblado. Negras juegan, tablas. Blancas juegan, ganan.
Las negras con: 1.e8, y luego 2.d8 y tablas. Las blancas ganan: 1.h5 h3 [ o bien 1...b5
2.e6 e8 3.d7] 2.f7 d7 3.g6! b5 [o bien 3...g4 4.f5] 4.e6 e8 5.d7 y ganan.
7.5.6.3.3. Rey, alfil y dos peones aislados contra rey y alfil
Cuando los peones estn aislados el bando fuerte alcanza la victoria con relativa facilidad.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+l+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-mk-+-%
4-+-+L+-+$
3+-+PmKP+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 262. Peones aislados. Blancas ganan
(7.5.6.3.3.1) Diagrama N 262. Peones aislados. Blancas ganan: 1.f4+ d6 2.f5 e5 3.d4+
f6 4.f4 b3 5.c6 c2 6.d7 b3 7.e4 c4 [7...c2+ 8.d5!] 8.d5 b3 9.e6 c4
10.d4 e2 [10...a2 11.c5 b3 12.d6] 11.d6 b5 12.d7 e7 13.f6+ d8 14.f7 e7
15.d8+ xd8 16.f8+ y ganan.
163
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-mKLmk-'
6-+-+-+-+&
5+-+-zP-+P%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+l+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 263. Partida Goglidze-Kasparin. Tiflis, 1929. Tablas
XABCDEFGHY
8-+k+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-mKp+-+&
5+-+-zP-+-%
4L+l+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 264. Tablas
164
XABCDEFGHY
8-vL-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-zP&
5+-+-zp-+-%
4-+-vl-+-mk$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-mK-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 265. Heuacker, 1930. Blancas juegan y ganan
(7.5.6.4.2) Diagrama N 265. Heuacker, 1930. Blancas juegan y ganan. El pen blanco de h6
es considerablemente ms peligroso que el pen negro de e5. Si las negras aciertan a jugar e5e4, alcanzan tablas fcilmente. Las blancas para ganar deben impedir este movimiento del pen
negro: 1.a7! a1 2.b1 c3 3.c2 a1 4.d4!! xd4 [A 4...exd4 las blancas ganan con
5.d3] 5.d3 a1 6.e4, y las negras no pueden detener el pen. 10
7.5.6.5. Rey, alfil y dos peones contra rey, alfil y pen
El bando que tiene un pen de ms, gana, principalmente, si consigue: 1. Llevar el pen a la
promocin o, por lo menos, cambiarlo por el alfil contrario y obtener as un final victorioso con un
alfil de ventaja; 2. Capturar el pen adversario y conseguir un final victorioso con dos peones de
ventaja; 3. Despus de intercambiar un pen por el del rival, llegar a un final ganado de rey, alfil y
pen contra rey y alfil; 4. Cambiar los alfiles y obtener un final ganado de peones.
7.5.6.5.1. Rey, alfil y dos peones ligados y pasados contra rey, alfil y pen
Rey, alfil y dos peones ligados y pasados ganan sin grandes dificultades a rey, alfil y pen. Si es
preciso, hasta se puede sacrificar el alfil por el pen contrario. Las dificultades se presentan
solamente cuando el pen pasado del adversario se encuentra muy avanzado.
165
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+K+k+-+&
5+-vL-+-+p%
4P+-+-+-+$
3+P+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-vl-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 266. Blancas juegan y ganan
(7.5.6.5.1.1) Diagrama N 266. Blancas juegan y ganan: 1.b4 h4 2.b5 g3 3.g1 h3 4.a5
f5 [En caso de 4...h2, entonces 5.xh2 xh2 6.a6 b8 7.b6] 5.b6 e4 6.a6 f3 7.a7 g2
8.c5 [Es lo ms sencillo] 8h2 9.a8 h1 10.d7+ h2 11.xh1+ xh1 12.d6 y las
negras abandonan.
XABCDEFGHY
8l+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+p+-+L+-%
4p+-zP-+-+$
3+k+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1mK-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 267. Mijilov, 1951. Tablas
(7.5.6.5.1.2) Diagrama N 267. Mijilov, 1951. Tablas. Las blancas se salvan gracias a la
posibilidad de conseguir rey ahogado: 12.d3 b4 13.d5 xd5 14.c2+!! [Ataque inesperado]
14a3 [14...c3 15.xa4 e4 16.b3!!=] 15.e4 g8 16.h7 a2 17.c2 b3 18.e4
d1 19.c2! y tablas.
166
XABCDEFGHY
8-vl-+-+-+(
7+K+-+-+-'
6P+-+-+-+&
5mk-+-+-+-%
4-+-+-+p+$
3+-+-+p+-#
2-+-+-vL-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 268. Duras, 1906. Blancas juegan y ganan
(7.5.6.5.1.3) Diagrama N 268. Final de un problema. Duras, 1906. Blancas juegan y ganan. Un
pen pasado avanzado puede resultar ms fuerte que dos peones, si no se consigue frenarlo: 1.h4!
b5 2.e1 g3 3.xg3 xg3 4.a7 f2 5.a8 f1 6.a6+, las negras pierden la dama.
7.5.6.5.2. Rey, alfil y dos peones ligados y uno de ellos pasado contra rey, alfil y pen
Si slo uno de los peones del bando ms fuerte es pasado, las probabilidades de tablas aumentan.
Todo depender de si este bando puede capturar al pen contrario.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+L+-+-'
6k+-+-+-+&
5zPpmK-+-+-%
4-zP-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+l+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 269. Blancas juegan y ganan
(7.5.6.5.2.1) Diagrama N 269. Blancas juegan y ganan. La tarea de las blancas consite en dejar
a las negras zugzwang. Para ello debern limitar sus posibilidades. En primer lugar, hay que
arrinconar el alfil negro en una diagonal pequea: 1.f5 f1 2.d4 e2 3.d3! g4 4.c5
d7 [El alfil cuenta nicamente con dos casillas, e8 y d7. Si se pudiese privarla de una, las
negras quedarn en zugzwang. Y esto resulta posible] 5.f1 e8 6.h3!! a7 [Las negras no
disponen de movimiento eficaz alguno. Si 6...f7 7.c8+] 7.g2 a6 8.c6 y las negras
pierden el pen.
167
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+L+-'
6-+k+-+-+&
5+-zPpmK-+-%
4-+-zP-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+l+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 270. Tablas
XABCDEFGHY
8-+k+-+-+(
7zp-+-+-+-'
6-+K+-+-+&
5zPP+-+-+-%
4-+-+-vl-+$
3+-vL-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 271. Tablas
(7.5.6.5.3.1) Diagrama N 271. Tablas. El rey de las negras ha sido arrinconado en la litma fila,
los peones blancos son muy peligrosos. Las negras tienen que defenderse con mucha precisin:
1.b6 b8! [Pierde 1...axb6? 2.axb6 b8 3.b7 g3 4.b6 c7+ 5.a6] 2.f6 g3 3.d8
f4 4.c7+ xc7 5.bxc7+ c8 6.d6 a6. Tablas.
168
XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-zp-+-+-'
6-+-+K+-+&
5+-zPP+-+-%
4-+-+-+-vl$
3+-+-vL-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 272. Blancas juegan y ganan
(7.5.6.5.3.2) Diagrama N 272. Blancas juegan y ganan: 1.d4! [Movimiento importante. Las
blancas impiden al rey negro ocupar c8] 1e7 2.c6 a3 3.f6 [No deja al rey negro ocupar
c8] 3b4 4.f5 f7 [4...d6 5.e5] 5.g5! c5 6.e4 g6 7.f4 b6 8.d3 f5
9.g3 a5 10.c4 e4 11.h2! [11.d6?! cxd6 12.b5 d8 13.f2 c7 14.b6 b8
15.a7 c7 16.a6 d5 17.b7 h2 18.b8 d4 19.xh2 d3 20.c7 d2 21.c8 d1=]
11...b6 12.g1! a5 [12...xg1? 13.d6 h2 14.d7] 13.c5! b6+ [13...c3 14.d6
cxd6+ 15.b5; 13...c3; 13...e5 14.h2+ e4 15.xc7 xc7 16.d6] 14.b5 xg1
15.d6 y las blancas ganan.
7.5.6.5.4.
Rey, alfil y dos peones aislados y pasados contra rey, alfil y pen
Si los peones no estn ligados y el pen del bando ms dbil es tambin pasado, el bando ms
fuerte alcanza la victoria si logra bloquear al pen enemigo con el rey o el alfil, haciendo avanzar
simultneamente a sus propios peones pasados. La posicin del diagrama N 273 de Reti es una
aleccionadora demostracin de esto.
169
XABCDEFGHY
8-+-vL-+-+(
7+-+-+-vl-'
6-+-+-+P+&
5+-zp-+-+-%
4P+k+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+K+-!
xabcdefghy
Diagrama N 273. Reti, 1925. Blancas juegan y ganan
(7.5.6.5.4.1) Diagrama N 273. Reti, 1925. Blancas juegan y ganan. Las negras amenazan con
jugar 1b4, y ante 2.a5, b5 para esclavizar al alfil blanco de d8 en la defensa del pen a5,
despus de lo cual los peones blancos quedan frenados. Pero Reti descubre: 1.a5! b3 [1...d5
2.e2 c6 3.d3 b7 4.c3 h6 5.e4! b6 6.d5 f8 7.d2 g7 8.e3 a5 9.xc5
xa4 10.d4 h6 11.e6 b4 12.f7 c4 13.e3] 2.c3!! xc3 [2...xc3 3.a5! y el alfil
no puede con los peones] 3.a5 b2 4.a6 c4 5.a7 c3 6.a8 c2 7.b7+ a2 8.f7+ a3
9.c7 b3 10.e2 h6 11.d3 10
7.5.6.5.5.
Rey, alfil y dos peones aislados y uno de ellos pasado contra rey, alfil y pen
Si el bando que tiene rey, alfil y dos peones logra capturar el pen contrario, la victoria no suele
ofrecer duda alguna.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-mk-+-+&
5+-+-+l+-%
4-zP-mK-+p+$
3+-+-+-+-#
2-+-+LzP-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 274. Blancas juegan y ganan
170
(7.5.6.5.5.1) Diagrama N 274. Blancas juegan y ganan. La forma ms sencilla para imponerse
es la siguiente: 1.d3 d7 2.e4 c6+ 3.f4 f3 4.f5 y ganan.
7.5.6.6. Reyes, alfiles y masas de peones
7.5.6.6.1. Reyes, alfiles y masas de peones. Con pen de ventaja.
En los finales de reyes, alfiles y masas de peones, un pen de ventaja suele ser decisivo. El plan
para ganar, del bando ms fuerte, se puede esquematizar en los siguientes puntos: 1. El rey y el alfil,
de este bando, tienen que ocupar posiciones activas; 2. Luego, generar un pen pasado; 3. Avanzar
el pen pasado apoyado por el rey; 4. Si el alfil rival logra bloquear al pen pasado, se debe
desbloquear con el alfil y el rey; 5. Si el bloqueador es el rey, entonces ir con el rey al otro sector
para crear all una superioridad material decisiva.
XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-vl-+pzp-'
6p+-+-+-zp&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+P#
2PzP-+-zPP+"
1+-+-vL-mK-!
xabcdefghy
Diagrama N 275. Blancas ganan
171
XABCDEFGHY
8-+-+-mk-+(
7+-+-zpp+p'
6-+-zp-+p+&
5+-+P+-zP-%
4p+-+-zP-zP$
3+lzP-+L+-#
2-mK-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 276. Negras ganan
(7.5.6.6.1.2) Diagrama N 276. Negras ganan. Transformacin de la ventaja. Como las negras ya
cuentan con un pen pasado, lo primero que deben hacer es mejorar la posicin de su rey: 1...e8
2.a3 d8 3.b4 c7 4.e4 b6 [La casilla, c5, por la que puede penetrar el rey negro al
territorio blanco se encuentra defendida por el rey blanco. Las negras sacrificarn el pen pasado
para distraer al rey rival, romper el cerco y llegar con el rey a c5, lo que dar como resultado una
ventaja material] 5.g2 c2 6.f3 b3 7.e4 d1 8.g2 [8.c4 a3! 9.b1 c2! 10.a2 f5
11.b3 b1 12.xa3 c5 13.b2 b4! (13...f5? 14.c3) 14.c5 dxc5 15.d6 exd6
16.xf7 e4 17.g8 d5 18.xh7 d4 19.h5 d3 20.xg6 d2] 8...a3! 9.xa3 c5 10.e4
e2 11.f5 c4 12.fxg6 hxg6 13.f3 xd5 14.h5 gxh5 15.xh5 c4 16.b2 d3 17.g6
fxg6 18.xg6+ d2 19.e8 c4 20.h5 e5 21.g6 d5, 1-0. Este modelo ha mostrado un
camino importante: En aras de la ventaja posicional, rey activo, las negras han sacrificado un pen.
A su vez, el rey activo ha dado una nueva ventaja material. Esta es la llamada transformacin de la
ventaja.
7.5.6.6.2. Reyes, alfiles y masas de peones. Alfil bueno contra alfil malo
De la movilidad del alfil depende que sea catalogado como malo bueno. Si est encerrado
por sus propios peones, carecer de movilidad y ser un alfil malo. Si trabaja muy bien con sus
peones, dominando ms diagonales abiertas, ms eficaz ser su trabajo y ser un alfil bueno.
172
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6l+p+-zp-mk&
5+pzP-+P+p%
4-zP-+-mK-zP$
3+-+-+-zP-#
2-+-+-+-+"
1+-+L+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 277. Grigoriev, 1931. Blancas ganan
(7.5.6.6.2.1) Diagrama N 277. Grigoriev, 1931. Blancas ganan gracias a su alfil bueno. Negras
pierden por culpa de su alfil malo. Aunque las blancas tienen ventaja de espacio y, por consiguiente
libertad de maniobra, no disponen de escaques para entrar en la retaguardia de su adversario, por lo
que da la impresin que no pueden ganar. La tentativa de crear un pen pasado mediante 1.g4 no da
resultado, ya que el rey negro lo bloquea eficazmente. Pero, a pesar de todo, las blancas alcanzan la
victoria: 1.f3! b7 2.e3! a8 3.e4! b7 4.f4 a8 [Con ayuda de la triangulacin, las
blancas han obligado al alfil negro a ocupar en a8 la posicin ms desventajosa] 5.xh5!!
[Aprovechndo de la mala colocacin del alfil negro, las blancas sacrifican su figura para realizar
una incursin con el rey y crear peones pasados] 5xh5 6.g4+ xh4 [6...h6 7.g5+ g7
8.h5! b7 9.h6+ f7 10.gxf6 xf6 11.h7 g7 12.e5 xh7 13.d6 y ganan] 7.g5 fxg5+
8.e4! h5 [8...g4 9.f6 g3 10.f3 h3 11.f7 g2 12.f8 g1 13.h8#] 9.e5! g4 10.f6
g3 11.f7 g2 12.f8 g1 13.h8+ g6 14.g8+ 10
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7zp-+-+-+-'
6-zpl+-+p+&
5+-+-mk-+p%
4-+P+p+-+$
3zPP+-mK-zP-#
2-+-+L+-zP"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 278. Blancas ganan
(7.5.6.6.2.2) Diagrama N 278. Blancas ganan por su alfil bueno: 1.h4! [Para inmovilizar los
peones negros en casillas blancas] 1d7 2.f1 a5 3.g2 c6 [3...f5? 4.h1! conduce a
173
zugzwang] 4.h3! [Con cada jugada, las blancas refuerzan su posicin. El alfil blanco es cada vez
ms activo; y el alfil negro, obligado a defender los peones, se vuelve ms pasivo] 4b5 [4...a8
5.d7 b7 6.b4 axb4 7.axb4 a8 8.c5 bxc5 9.bxc5 d5 (9...d5 10.e8 f5 11.c6 g4
12.c7 e6 13.xg6 xg3 14.xh5 xh4 15.f7! c8 16.xe4 g5 17.e5 a6 18.e6
b7 19.h3 a6 20.d6 f6 21.c6) 10.e8 g5 (10...xc5 11.xg6 d6 12.xh5 e5
13.g6 c6 14.g4) 11.hxg5 xc5 12.g6 d5 13.xe4 g8 14.f4 d6 15.f5 e7
16.g6] 5.cxb5 xb5 6.c8 c6 7.b4 axb4 8.axb4 b5 9.b7 g5 [9...d3 10.c6 g5
(10...f5 11.b5 g4 (11...xb5 12.xb5 g4 13.f2 e3+ 14.g2!) 12.b6 a6 13.f2 e3+
14.g2) 11.hxg5 f5 12.b5] 10.xe4 gxh4 11.gxh4 a4 [11...e8 12.f3 f5 13.e2
(13.d4? f4 14.d5 g3 15.c5 xh4 16.c6 xc6 17.xc6 g4 18.b5 h4=) 13...e5
14.d3 d5 (14...d7 15.g6 d5 16.xh5 c4 17.e2+ xb4 18.h5 f5 19.d3 e6
20.h6 g8 21.d4) 15.f4 d4 16.e2 c3 17.xh5 xh5 18.b5] 12.g6 d1 13.b5
d5 14.f4 c5 15.g5! e2 [15...xb5 16.xh5 c2 17.e8+ c5 18.h5 d6 19.f6]
16.e8 [16.xh5? xb5 17.g4 e8 18.f5 d6 19.g6 e7=] 16...b6 17.xh5 xb5
18.g4 e8 19.f5 c7 20.g6 d8 21.f6 y ganan
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+p+l+-mk-'
6p+p+p+p+&
5+-zP-zP-+p%
4-zP-+-zP-zP$
3zP-+L+K+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 279. Baslavsky-Kondratiev, 1947. Blancas ganan
(7.5.6.6.2.3) Diagrama N 279. Baslavsky-Kondratiev, 1947. Blancas ganan por su alfil bueno.
Mientras las negras estn atadas a la defensa de sus peones, las blancas ocupan posiciones activas.
Ellas ejecutan un ingenioso plan: 1.e3 f7 2.d4 e8 3.c3 e7 4.b3 d8 5.a4 c7
6.a5 f7 [El rey negro no puede moverse de su emplezamiento. El alfil cuenta tambin con
pocos movimientos] 7.c4! g8 [El atacar simultneamente con el alfil los peones e y g, que
dejara a las negras zugzwang, no se puede realizar. Por eso las blancas deciden avanzar los peones
del ala dama para crear otra debilidad en la casilla b7, en cuya defensa quedar inmovilizado el
rey negro. Luego volver al otro flanco para conseguir all la supremaca definitiva] 8.a4 f7 9.b5
axb5 10.axb5 g8 [10...cxb5 11.xb5 g8 12.e8 h7 13.f7] 11.b6+! d8 12.b4 f7
13.c3 d7 14.d4 d8 [A 14...e7, viene 15.a6+-; En la partida se jug 14...g5 15.fxg5
g6 16.e3 c2 17.g6 xg6 18.f4 f5 19.e2 1-0] 15.e3 d7 16.f5 gxf5 17.f4 g6
18.g5 e8 19.f6 f4 20.e2, y ganan.
7.5.6.6.3. Reyes, alfiles y masas de peones. Con mejor rey
Normalmente, en los finales, el rey es una figura activa. Presta apoyo a los peones pasados, asalta
el campo enemigo y captura a los peones del adversario. Una buena posicin del rey es de capital
importancia en los finales.
174
XABCDEFGHY
8-+-+-+-mk(
7zp-+-+p+-'
6-zp-+lzP-zp&
5+-zp-+-+-%
4-+-+L+-zP$
3+PzP-+-+-#
2P+-+-+-+"
1+-+K+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 280. Blancas ganan
(7.5.6.6.3.1) Diagrama N 280. Blancas ganan gracias a su mejor rey. El rey negro no puede
tomar parte en las operaciones que se desarrollarn en el flanco dama: 1.d2 g8 2.e3 f8
[2...d7 3.f4 f8 4.e5 e8 5.d5] 3.c6 f5 4.f4 b1 5.a3 g8 6.e5 c2 7.d5
f8 8.d6 e8 9.c7 d1 10.b4 cxb4 11.cxb4 a4 12.b7, y las negras abandonan.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7vl-zp-+-+-'
6-+-+-vL-zp&
5zp-+-+-zp-%
4k+K+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-zP-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 281. Kubel, 1926. Blancas juegan y ganan
(7.5.6.6.3.2) Diagrama N 281. Kubel, 1926. Blancas juegan y ganan gracias a su mejor rey. Las
negras cuentan con tres peones de ventaja, pero su rey se encuentra en una situacin peligrosa:
1.e7 c5 2.f8 b6 [2...g4 3.xh6 g3 4.c1 g2 5.b3#] 3.d6 [Es claro que no sirve 3.xh6
d8 4.g7 g4 5.h6 f6 6.c1 xb2 y tablas] 3...a7 [3...h5 4.e7 g4 5.g5] 4.c7!
[Ahora las negras no tienen ms remedio que mover sus peones] 4h5 5.d6 h4 6.e7 h3
7.xg5 h2 8.c1 h1 9.b3# 10
175
XABCDEFGHY
8k+-+-+-+(
7vl-mK-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+L+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 282. Jaque-mate con alfil de distinto color
(7.5.7.1.1) Diagrama N 282. Posicin tpica de jaque-mate con alfil de distinto color. Este jaquemate adems se puede dar en: a1, h1 y h8.
7.5.7.2. Rey, alfil y pen contra rey y alfil
Como el alfil de un color no ayuda a su pen a cruzar la casilla atacada por el alfil contrario, el
bando que tiene el pen puede ganar slo s: 1. Los reyes impiden la lucha del alfil contra el pen,
y; 2. El pen pasa por la casilla de color del alfil rival antes que ste la ataque.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+k+-+&
5zP-+-+-+-%
4-+-+-+l+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-mK-vL"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 283. Tablas
(7.5.7.2.1) Diagrama N 283. Tablas: 1.a6 [Da la impresin, a simple vista, que la posicin de
las negras, despus de esta jugada, es crtica. Sin embargo, stas logran hacer tablas] 1f5 2.f3
176
[2.e3 h3 3.f3 f1 4.a7 c4 5.a8 d5+ 6.xd5+ xd5=] 2...d3 [2...d5? 3.a7
e4+ 4.e3+-] 3.a7 c4 4.a8 d5+ 5.xd5+ xd5 y tablas.
7.5.7.3. Rey, alfil y dos peones contra rey y alfil
En casi todos los finales, dos peones de ms representan una ventaja decisiva. Sin embargo, en
los finales de alfiles de distinto color, esto es relativo.
7.5.7.3.1. Rey, alfil y dos peones doblados contra rey y alfil
La forma ms sencilla, para que alcance tablas el bando ms dbil, en los finales de rey, alfil y
dos peones doblados contra rey y alfil, es ocupando con su rey, la casilla inaccesible al alfil
contrario, que se encuentra delante del pen ms avanzado.
XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+PmK-+-vL&
5+-zP-+-+-%
4-+-+-+l+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 284. Tablas
(7.5.7.3.1.1) Diagrama N 284. Tablas. De tocarles jugar a las negras, estas mediante 1d8 y
2c8, haran tablas ya que ocuparan la casilla c8 inaccesible al alfil contrario, que se
encuentra delante del pen ms avanzado. Ntece que es imposible sacar al rey negro de all.
Blancas juegan.: 1.g5 [Las blancas obviamente no dejan pasar al rey negro hacia c8. Despus
de esto las blancas amenazan avanzar con el rey a b7 y b8 y, luego de ganar el alfil a cambio de
un pen, llevar el otro a dama. De ah que las negras no pueden seguir una tctica pasiva] 1f5
2.c7 [2.c7 e4 3.b7 g2 4.b6 e4 5.c7 d7=] 2...g4 [2...h3 3.c6 g4 4.c5 h3
5.b6 c8 6.a7 g4 7.b8+-] 3.c6 [3.c6 f3+ (3...c8? 4.b6 d7 5.f4 e6
6.a7 d5 (6...d7 7.b8 a6 8.d6) 7.b8 f5 8.d6) ] 3...c8 4.c5 f7! 5.b6
e6! 6.a7 d5! 7.b8 h3 y tablas.
7.5.7.3.2. Rey, alfil y dos peones aislados contra rey y alfil
En los finales de alfiles de distinto color, en los que el bando ms fuerte cuenta con rey, alfil y dos
peones aislados contra slo rey y alfil, rigen las siguientes reglas: 1. Cuando la distancia que separa
a los peones aislados es de una columna, la partida termina en tablas; 2. Siendo la distancia que
177
separa a los peones aislados de dos o ms columnas, el bando ms fuerte alcanza la victoria slo si,
despus de haberse infiltrado con el rey hasta colocarse al lado de uno de sus peones, logra apoyar
su avance hasta la casilla de promocin. Las posiciones con peones a o h son una excepcin a
la regla. Cuando la casilla de promocin, tanto del pen a, como del pen h, es del mismo color
de casilla que las del alfil del bando ms dbil, entonces, segn seal Berger, en caso de que el rey
de este mismo bando logre ocupar esta casilla, la partida, naturalmente, termina en tablas,
sacrificndo el alfil por el otro pen.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-mk-vl-+-'
6-+P+-+-+&
5+-+KzPL+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 285. Tablas
(7.5.7.3.2.1) Diagrama N 285. Tablas. La distancia que separa a los peones c y e de las
blancas, es de una columna. Por lo tanto, las blancas no pueden vencer: 1.e6 b4 2.e4 d8
3.f7 a3 4.e6 b4, y tablas, porque desde la casilla d8, el rey negro puede detener
simultneamente el avance de ambos peones blancos.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-mk-vl-+-'
6-+P+-+-+&
5+-+K+P+L%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 286. Salvioli, 1887. Blancas ganan
(7.5.7.3.2.2) Diagrama N 286. Salvioli, 1887. Blancas ganan. La distancia que separa a los
peones c y f de las blancas, es de dos columnas. Por lo tanto, las blancas pueden vencer. Para
178
ello deben infiltrarse con el rey en la zona de combate, madiante d5-e6, luego jugar f6-f7,
seguido f6-g7-g8 y lograr as apoyar la promocin del pen f: 1.f3 [Defiende el pen de c6
para penetrar con el rey a e6] 1d8 2.e6 b4 3.f6 a3 3.f7 b4 5.f6 c3+ 6.g6
b4 7.g7. Y las blancas ganan.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-vlL+-+-'
6-+P+-+-+&
5+-+-+-mk-%
4-+-+K+-+$
3+-+-+P+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 287. Tablas
(7.5.7.3.2.3) Diagrama N 287. Tablas. Las blancas no pueden ganar ya que el alfil negro, con el
apoyo del rey, frena el avance de ambos peones blancos. El rey blanco no logra que sus peones
avancen. Si se dirige a b7, el rey negro lo hace a d8, conservando el equilibrio. As las cosas, si
el bando que se defiende logra situar el alfil de modo que, estndo en una diagonal, impida
simultneamente el avance de ambos peones, mientras que el rey logra detener la infiltracin del rey
del bando atacante, la partida termina en tablas.
7.5.7.3.3. Rey, alfil y dos peones ligados contra rey y alfil
Este apartado est basado en el artculo Dos peones ligados con alfiles de distinto color,
publicado en el Anuario de Ajedrez, tomo II. Mosc 1921, por Siegbert Tarrasch, quien se ocup
de analizar sistemticamente estos finales.
En los finales de rey, alfil y dos peones ligados contra rey y alfil de distinto color, el bando ms
fuerte debe preocuparse cuidadosamente de avanzar sus peones ligados, impidiendo que el
adversario los bloquee. Philidor estableci la siguiente regla: Si mi alfil domina los escaques
blancos, debo colocar los peones en casillas negras; en este caso, el alfil puede desalojar a las
figuras enemigas que intenten situarse entre los peones. De acuerdo con esta regla se debe avanzar
en primer lugar el pen que en su movimiento ocupe un escaque del color por el que acta el alfil
rival. De avanzar el otro pen en primer lugar, ser imposible ocupar las casillas de color contrario,
los peones quedarn bloqueados y, salvo raras excepciones, no se lograr triunfar. Cuanto ms
avanzados estn los peones tanto ms peligrosos son.
7.5.7.3.3.1. Rey, alfil y dos peones ligados en la 6 fila contra rey y alfil
Los peones en la 6 fila son peligrosos en extremo.
179
XABCDEFGHY
8-+-+k+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+PzP-+&
5+-+-mK-+-%
4-vl-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+L+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 288. Tarrasch, 1921. Blancas ganan
(7.5.7.3.3.1.1) Diagrama N 288. Tarrasch, 1921. Blancas ganan. De acuerdo con el precepto de
Philidor, deber hacerse avanzar al pen e. Pero ahora esto es imposible a causa de 1xe7=.
Para ganar, las blancas tienen que situar a su rey en d7 o en f7, a fin de apoyar el avavnce del
pen. Esto es fcil de conseguir. Las blancas dan jaque con el alfil en h5 o en b5. De jugar las
negras 1f8, el rey blanco se dirige a d7 a travs de d5 y c6, en caso de 1d8, se
encamina a f7 pasando por f5 y g6: 1.b5+ f8 2.d5 c3 3.e7+ f7 4.e8+, y ganan
XABCDEFGHY
8-+-vlk+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+PzP-+&
5+-+-mK-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+L+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 289. Blancas ganan
(7.5.7.3.3.1.2) Diagrama N 289. Blancas ganan: 4.b5+ f8 5.f5 y las negras pierden porque
han quedado zugzwang.
180
7.5.7.3.3.2. Rey, alfil y dos peones ligados en la 5 y 6 fila contra rey y alfil
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-mk-+-'
6-+-+P+-+&
5+-+-+P+-%
4-+-+-mK-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+lvL-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 290. Blancas ganan
(7.5.7.3.3.2.1) Diagrama N 290. Negras juegan. Blancas ganan. De tocarles jugar a las blancas,
estas ganan con 1.e5 y 2.f6: 1...d6 2.g5 e2 3.g3+ d5 [A 3...e7 sigue 4.f4 d6
5.e3+, etc.] 4.e7 [Las blancas logran llevar a dama un pen aprovechndose de que el rey negro
est lejos y los peones no pueden ser bloqueados] 4b5 5.g6 e8+ 6.g7 c6 7.f6 d7
8.f7 xe7 9.f8+ y ganan.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+k'
6-+-+-+-zP&
5+-+-+-zP-%
4-+-+-+K+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-vlL!
xabcdefghy
Diagrama N 291. Tablas
(7.5.7.3.3.2.2) Diagrama N 291. Tablas. Las blancas no pueden ganar: 1.h5 g8! [Pierde
1...d4?? 2.d5! c3 3.g6+ h8 4.g4! y las blancas se sitan con el rey en f7] 2.d5+
f8! 3.g6 e3! Y tablas.
181
7.5.7.3.3.3. Rey, alfil y dos peones ligados en la 5 fila contra rey y alfil
En los finales de rey, alfil y dos peones ligados en la 5 fila contra rey y alfil de distinto color,
hallndose los peones en la quinta fila, el plan del bando que tiene los peones para ganar la partida
es exactamente el mismo que cuando se encuentran los peones ligados en la sexta fila: Reducir la
capacidad de maniobra del rey contrario y avanzar al rey propio a fin de prestar apoyo al
movimiento de los peones hacia la promocin.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-mk-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-zPP+-%
4-+-+K+-+$
3+l+-+-+-#
2-+-vL-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 292. Henneberger, 1916. Blancas ganan
(7.5.7.3.3.3.1) Diagrama N 292. Henneberger, 1916. Blancas ganan. Hallndose el alfil negro en
c8 o en d7, las negras logran tablas: 1.g5+ [La jugada 1.b4+? no da nada a las blancas ya
que despus de 1f7! 2.d4 c2! 3.e6+ f6, y las negras fuerzan las tablas] 1...d7 [A
1...f7 decide el movimiento del rey por la izquierda: 2.d4 a2 3.c5! b3 (3...b1 4.e6+
e8 5.f6) 4.d6 seguido de 5.e6 y 6.f6] 2.f4 a2 3.h4 f7 4.g5 e7 5.h6+ d7
6.g7 d5 7.f6, y ganan.
Las negras podran impedir que las blancas llevasen a cabo su plan, si consiguiesen atacar el pen
f e impedir la jugada e6. Para esto el alfil debera hallarse en c8 en d7. De ser as las
cosas, entonces, sera fcil comprobar que despus de 1.g5+ f7!, las blancas no pueden ganar,
ya que su rey no puede separarse del pen f e iniciar el movimiento envolvente por la izquierda
que se precisa. Hallndose los peones en la sexta fila, no podra aplicarse este mtodo de defensa: la
diagonal del alfil sera demasiado corta y las negras caeran en zugzwang. As pues, se ha
conseguido una regla de la configuracin defensiva, importante para la defensa. Luchando contra
dos peones pasados ligados, hay que situar el alfil de modo que ataque a uno de los peones y
conjuntamente con el rey impida el avance del otro. Este mtodo de defensa conduce a tablas, si,
claro est, no cae el bando defensor en zugzwang.
182
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+k+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-zPP+-%
4l+-mK-+-vL$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 293. Tablas
(7.5.7.3.3.3.2) Diagrama N 293. Tablas: 1...d7! [El alfil de las negras apunta a e6 donde se
inmolar por los peones. Tambin ataca f5 manteniendo al rey blanco atado a su defensa. Pierde
1...b3? por que no ataca f5 y deja libre al rey blanco para ir a d6: 2.c5 a2 (2...c2
3.e6+ e8 4.f6 g6 5.d6 h5 6.e5 g6 7.f4 f8 8.g5 e8 9.g3 g8 10.d6)
3.d6 Seguido de e6 y f6] 2.e4 c8. Y tablas por que el rey blanco debe defender f5 y el
alfil negro mantenindose en d7 y c8 impide e6.
7.5.7.3.3.4. Rey, alfil y dos peones ligados en la 4 y 5 fila contra rey y alfil
En este apartado se analizarn las posiciones en que el alfil del bando ms dbil no puede
bloquear los peones. Por consiguiente, el resultado depender de si al bando ms dbil consigue
obtener una posicin de empate hallndose los peones en la quinta fila.
XABCDEFGHY
8-+-+-vl-+(
7+-+-+k+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-zP-+-%
4-+-+-zP-+$
3+-+-+K+-#
2-+-+L+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 294. Tarrasch, 1921. Blancas ganan
(7.5.7.3.3.4.1) Diagrama N 294. Tarrasch 1921. Blancas ganan: 1.c4+ e7 2.e4! [Pero no
2.f5? g7 3.f4 h8 y tablas] 2...g7 3.f5 h6 4.g4! [Y las negras estn zugzwang]
183
4f8 [4...g7 5.g5; 4...e8 5.f5 e7 6.f6+ e8 7.e6] 5.g5 g7 6.g6 f8 [6...f8
7.h7; 6...h8 7.h7] 7.f5 e8 8.f6 c5 9.g7 f8+ 10.g8 c5 11.e6 b4 12.b5+
d8 13.f7 c5 14.e7+ 10
7.5.7.3.3.5. Rey, alfil y dos peones ligados en la 4 fila contra rey y alfil
Las probabilidades de alcanzar tablas son mayores cuando los peones ligados estn en la cuarta
fila. Si los peones son centrales, el bando que se defiende llega a empatar en los siguientes dos
casos: 1. Cuando se logra una posicin defensiva con los peones en la cuarta fila; 2. O si esta
posicin defensiva se alcanza en la quinta fila.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-mk-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-zPP+-+$
3+-+-mK-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-vLl+-!
xabcdefghy
Diagrama N 295. Tablas
(7.5.7.3.3.5.1) Diagrama N 295. Tablas. Esta posicin constituye uno de los casos ms difciles
sobre el tama. Para formar la primera posicin defensiva, el alfil negro tiene que ocupar de
inmediato c6, a fin de impedir las jugada d4-d5. Para configurar la segunda posicin defensiva,
el alfil negro tiene que llegar a tiempo a f7 cuando los peones blancos crucen la quinta fila. Un
anlisis sencillo demuestra que las negras, tocndoles el turno de jugar, alcanzan tablas: 1...c4!
[Pierde 1...b5? por 2.b4+! (No sirve 2.g3+?, por 2e7 3.d5 e8 4.e5 f7 5.d4 d7
y tablas) y las negras no pueden construir la posicin defensiva que necesitan. Por ejemplo: 2...c7
(O bien 2...e6 3.d5+ e5 4.c3+ d6 5.d4 e8 6.e5+ d7 7.e6+) 3.d5 e8 4.e5 f7
5.e6] 2.g3+! c6! [nica jugada posible. En caso de 2...d7?, entonces 3.d5; luego 4.d4 y
5.e5. A 2...e6 decide 3.d2 b3 4.c3 a2 5.h2 y las figuras negras se molestan unas a
otras. Es precisamente por esto que el movimiento 2c6 es la mejor jugada. El rey no impide
maniobrar al alfil. Se debe tener en cuenta que si las blancas no hubiesen jugado 2.g3, sino
2.b4+, se tendra que despus de 2e6 3.d2 b3 4.c2 a2 5.a3 sera posible 5b1!
6.d5+ e5 y tablas] 3.f4 g8 4.e5 d7 5.d5 h7! [Esto es ms sencillo que 5...f7 6.f6
e8 7.f4 g8!] 6.f4 g6 7.e5 f7! Y tablas.
184
esta conclusin se desprende del exmen de la posicin del diagrama N 284. Tres peones ligados y
sin bloquear aseguran una victoria fcil. Sin embargo al hacerlos avanzar hay que evitar que queden
bloqueados. En este ltimo caso la victoria se complica de tal forma que puede verse malograda.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+l+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-vLp+-+-%
4-+-+p+k+$
3+-+-+p+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-mK-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 296. Negras ganan
(7.5.7.4.1) Diagrama N 296. Negras ganan: 1.f2! [Movimiento obligado. En caso de 1.f2?
se tiene b5! 2.e3 g3! 3.f2+ g2 4.e3 f2+ 5.xf2 f3 6.c5 e3 7.d4 e4 8.c5 d4
ganando fcilmente. Despus de la jugada del texto, carece de sentido el intentar un movimiento
envolvente por el flanco de rey. Para conseguir adelantar los peones, el rey negro tiene que abrirse
paso por el flanco dama] 1...f4 2.d4 h3 3.c5 e5 4.e3 f1 [Sera errneo 4...f2
5.d4+ d6 6.xf2 y tablas] 5.a7 d6 6.d2 c6 7.c3 b5 8.b3 [El rey blanco est
de guardia y no deja pasar al rey negro] 8c4+ 9.c3 [En caso de 9.a3, se tiene 9a2
10.xa2 c4 11.b2 d4, etc.] 9...a4 10.c5 a6 11.g1 a3! [Gradualmente, el rey se va
introduciendo en el campo enemigo] 12.d4 c4 13.c3 a2 14.d4 b1 15.d2 b5
16.d1 c6 17.d2 a4 [Una vez ms las blancas quedan en zugzwang y se ven obligadas a
dejar adentrarse al rey negro todava ms en su retaguardia] 18.c3 [O bien 18.f2 b2 y el rey
negro alcanza c4, realizando el avance d4] 18...c1 19.g1 d1 20.d4 e2 21.xd5
e3 22.d4 f2, y ganan.
185
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-vl-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+Lzp-+-+-%
4-+-zp-mk-+$
3+-+-zp-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+K+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 297. Chern, 1952. Tablas
(7.5.7.4.2) Diagrama N 297. Chern, 1952. Tablas: 1.e2! e4 [Podr ahora el rey negro
abrirse paso al flanco de dama?] 2.c4 g3 3.b5 d5 4.d3 e1 5.a6 c6 6.c2 b6
7.c4 a5 8.b3!, y el rey negro tiene cerrado el camino, .
7.5.7.5. Reyes, masas de peones y alfiles de distinto color
En los finales de de reyes, masas de peones y alfiles de distinto color, un pen de ventaja e
incluso dos peones de ventaja, no siempre conducen a la victoria.
XABCDEFGHY
8-+l+-+k+(
7+-+-+pzp-'
6p+-+-+-zp&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2PzP-+-zPPzP"
1+-+-vL-mK-!
xabcdefghy
Diagrama N 298. Tablas
(7.5.7.5.1) Diagrama N 298. Tablas. Esta posicin en muy parecida a la posicin del diagrama
N 275, en el que las blancas ganan fcilmente. En el presente diagrama se dan sslo tablas: 1.f1
[Las blancas refuerzan la posicin de su rey, preparando la craacin de un pen pasado en el flanco
dama] 1f8 2.e2 e8 3.d3 e6 [Primer problema. El rey no puede alcanzar la casilla
186
c4] 4.b3 [En caso de 4.a4, viene 4b3 5.a5 a4 y el pen de ventaja no juega ningn rol]
4...d7 5.b4 [Segundo problema. El alfil blanco no puede ayudar a crear el pen pasado] 5g6
6.c3 c6 7.a4 b6 8.f8 h5 9.b4 d5 10.g3 e6 [Las blancas no consiguen obtener un
pen pasado. Pero, quiz sea mejor ir con el rey al flanco rey?] 11.d4 b3! [Es conveniente
frenar a los peones adversarios] 12.a5+ b5 13.e5 e6 14.f6 c6 [Las blancas han atrado
al rey de las negras al flanco de dama, pero el alfil negro se basta sin la ayuda de su rey para
defender a los peones del flanco rey, puesto que el alfil contrario no puede atacar a los peones
enemigos] 15.g5 b5 16.h4 c6 17.f3 d5! [Las negras estn a la expectativa. En caso de
17...b5?, entonces 18.g4! hxg4 19.fxg4 y las blancas obtienen un peligroso pen pasado en el
flanco rey y el consiguiente final victorioso] 18.f4 b5 19.g4 c6 20.gxh5 gxh5 21.g3
b5, y tablas.
XABCDEFGHY
8-+-+-vL-+(
7zp-+k+-+p'
6-+pzp-+-+&
5+-+-zp-+-%
4-+-+Pzp-+$
3+-zPl+P+-#
2-zP-+-mK-zP"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 299. Leonhardt-Schlechter. San Sebastian, 1912
(7.5.7.5.2) Diagrama N 299. Leonhardt-Schlechter. San Sebastin, 1912. Negras ganan: 1.e4 e5
2.f3 c6 3.c4 e7 4.d4 d6 5.dxe5 dxe5 6.xd8+ xd8 7.e3 e7 8.c3 f6 9.d5
d6 10.xf6+ gxf6 11.h4 g8 12.f3 f5 13.00 f4 14.f2 e6 15.b5 g5 16.h1 000
17.xc6 bxc6 18.f5 dg8 19.g4 fxg3 20.xd6+ cxd6 21.xg3 f5 22.ad1 f4 23.h4
5g7 24.g1 xg1+ 25.xg1 xg1+ 26.xg1 xa2 27.f2 b1 28.c3 d3 29.e7 d7
30.f8 [Diagrama N 293. Las negras realizan su ventaja sin dificultad, creando dos peones ligados
y pasados] 30d5! 31.exd5 cxd5 32.b4 e6 33.c5 a6 34.b6 f5 35.c7 b5! [El alfil
es trasladado a h5 para atacar el pen f] 36.d6 e8 37.e7 h5 38.h4 e4 39.fxe4+
dxe4 40.c4 f7 41.c5 e8 42.e7 e3+ 43.e1 g4 44.d6 f3 45.g3 h3 46.f1 b5+
47.e1 g2 01
7.6. El caballo ()
El caballo, valorado en 3 puntos, junto con el alfil es una de las piezas menores. Al inicio de la
partida cada bando dispone de dos caballos, situados entre las torres y los alfiles. Los caballos
blancos en b1 y g1. Los caballos negros en b8 y g8. Es recomendable desarrollarlos hacia
el centro del tablero. Como pueden internarse en la posicin enemiga, los caballos alcanzan su
mxima potencia en posiciones cerradas y de bloqueo.
187
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+p+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-zpp#
2-+-+Nzp-+"
1+-+-+K+k!
xabcdefghy
Diagrama N 300. Blancas juegan y ganan
(7.6.0.1) Diagrama N 300. Blancas juegan y ganan. De jugar las negras, despus de 1...h2
stas ganan en todas las variantes: a) 2.c1 g2+ 3.xf2 g1+ 4.f3 xc1; b) 2.c3 g2+
3.xf2 g1+ 4.f3 g3+ 5.e2 xc3; c) 2.d4 g2+ 3.xf2 g1+ 4.f3 xd4; d) 2.f4
g2+ 3.xf2 g1+ 4.f3 g3+ 5.e2 xf4; e) 2.xg3 xg3 3.e2 h2 4.d3 h1; y f)
2.g1 fxg1+. Las blancas por su parte pueden mover slo el caballo ya que su rey se encuentra
inmovilizado por los peones y el rey de las negras. Qu alternativas de movimientos tiene el
caballo desde la casilla e2? Desde el escaque blanco e2 el caballo puede saltar a 6 casillas de
color negro: c1, c3, d4, f4, g3, y g1. Ntese que se mueve desde una casilla blanca a
otra negra. Puede saltar por encima de las figuras. Y captura de la misma forma en que se desplaza:
1.xg3+!! [Este es el nico camino para ganar. En todas las dems alternativas ganan las negras:
A) 1.c1?? g2+ 2.xf2 g1+ 3.f3 xc1; B)1.c3?? g2+ 2.xf2 g1+ 3.e2 g4+
4.f2 d4+ 5.f3 xc3+; C) 1.d4 g2+ 2.xf2 g1+ 3.e2 xd4; D) 1.f4 g2+ 2.xf2
(2.xg2 hxg2+ 3.xf2 g1+); y F) 2...g1+ 3.e2 g4+ 4.e3 g3+ 5.d4 xf4+;
188
1.g1 fxg1+ 2.e2 d4 3.e1 f2+ 4.d1 g2 5.c1 g1#] 1...h2 2.xf5!
[2.xf2!? f4 3.e2 f3 4.c3 h1 5.d1 h2 6.e3 h1 7.f1 h2 8.g3#] 2...h1
3.xf2 h2 4.e3 h1 5.f1 h2 6.g3#
7.6.1. Reyes y caballos ( )
Estos finales son tablas, salvo la nica excepcin que muestra el diagrama N 301.
XABCDEFGHY
8k+-+-+-+(
7sn-mK-+-+-'
6-sN-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 301. Jaque mate con caballo
189
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+ + +-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+N+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 302. El caballo recorre todos loa escaques
(7.6.2.2.1) Diagrama N 302. Ejercicio de movimiento del caballo. Acertijo: El caballo blanco,
ubicado en la casilla c2, debe recorrer todos los escaques del tablero en un solo viaje. Solucin:
c2a1, b3, d4, e2, g1, h3, f4, d3, c1, a2, b4, d5, b6, a8, c7, e8, g7, h5, f6, g4, h2, f1, e3, f5, h6, g8,
e7, c6, a5, b7, d8, f7, h8, g6, e5, d7, b8, a6, c5, e6, f8, h7, g5, e4, g3, h1, f2, d1, b2, a4, c3, b5, a7,
c8, d6, c4, a3, b1, d2, f3, h4, g2.
7.6.2.3. La captura del caballo de g7 con el caballo de a1
XABCDEFGHY
8 + +-+-tr(
7+-+-+-sn-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1sN-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 303. Prez, 2009. Acertijo del caballo
(7.6.2.3.1) Diagrama N 303. Prez, 2009. Ejercicio de movimiento del caballo. Acertijo: Se debe
capturar con el caballo blanco de a1 al caballo negro de g7, pasando previamente, una sola
vez, por todas las casillas que no estn atacadas por la torre negra de h8. Solucin: c2, e3, g4,
190
f2, d1, b2, d3, f4, g2, e1, f3, g1, e2, g3, f1, d2, c4, a3, b1, c3, a2, c1, b3, d4, f5, e7, g6, g6, e5, f7,
g5, e4, d6, b7, c7, a5, c6, a7, b5, c7, d7, a6, b4, d5, f6, d7, c7, b6, a4, c5, e6, xg7.
7.6.3. Conceptos introductorios para los finales de reyes, caballos y peones
7.6.3.1. Posicin Cerrada
Son cerradas las posiciones con cadenas de peones. Una cadena de peones es una serie de peones
unidos y defendidos entre s de manera escalonada a lo largo de una diagonal que se enfrenta a otra
serie enemiga que los bloquea.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7zp-+-sn-+-'
6-zp-mk-+-+&
5+P+-zp-zp-%
4PsN-zpPzpPzp$
3+-+-+P+P#
2-+-mK-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 304. Posicin cerrada. Tablas
(7.6.3.1.1) Diagrama N 304. Posicin cerrada. Tablas. Las negras tienen un pen de ms,
pasado y defendido; sin embargo, Cmo deben hacer valer esa superioridad?: 1...g6 [Las negras
intentan trasladar su caballo a c5. Si juegan 1...c5 viene 2.d3+, y el rey se ve obligado a
retroceder. Desde la casilla d3 el caballo bloquea al pen negro pasado de d3 e impide el paso
del rey negro hacia los peones a y b] 2.d3 f8 3.c4 e6 4.d3 c5 5.xc5 bxc5
6.a5, y tablas
7.6.3.2. Posicin de bloqueo
Bloquear es impedir con una o ms piezas que uno o ms peones rivales avancen hacia la
promocin. Por lo tanto, la posicin de bloqueo presenta dos aspectos caractersticos sobresalientes:
bloqueadores y peones pasados. Un buen bloqueador debe ser estable, elstico, y mvil. El
bloqueador por excelencia es el caballo. En direccin frontal lo cubren los peones enemigos y
desde su escondite despliega todas sus fuerzas.
191
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+p+-+-%
4-+psN-zp-+$
3+-+-+-mk-#
2-+-+K+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 305. Posicin cerrada. Tablas
(7.6.3.2.1) Diagrama N 305. Posicin de bloqueo. Tablas. Las blancas tienen un fuerte caballo
bloqueador en d4 en coordinacin con el rey de e2, por ello las negras no pueden ganar:
1...g2 2.f3 c3 3.d4 g3 [Si 3...c2 4.xc2 f3+ 5.d3 f2 6.e3+ f3 (6...g1 7.d4
y tablas) 7.f1 y tablas] 4.f5+ g4 5.d4 f3+ 6.xf3 c2 7.e5+ f4 8.d3+, y tablas.
7.6.4. Rey y caballo contra rey y peones
7.6.4.1. Rey y caballo contra rey y un pen
Si el rey del bando que tiene el caballo puede bloquear al pen, la posicin es de simples tablas.
El bando que tiene el pen tiene posibilidades de ganar cuando el rey enemigo est lejos y el caballo
lucha solo contra el pen sostenido por el rey. El caballo frena al pen atacando a uno de los
escaques por los que ha de pasar. Para esto debe estar cerca del pen.
192
XABCDEFGHY
8-+-mk-+-+(
7+n+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5zP-+K+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 306. Blancas juegan y ganan
(7.6.4.1.1) Diagrama N 306. Blancas juegan y ganan. Se observa que no basta que el caballo est
cerca del pen para que pueda frenarlo. Despus de 1.a6, el pen alcanza la promocin, ya que el
caballo no puede atacar la casilla situada delante de aqul, al mismo tiempo que impide a su rey que
pueda frenarlo. Esta es una posicin excepcional.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+P+n+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+K+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+k+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 307. Tablas
(7.6.4.1.2) Diagrama N 307. Tablas. Las blancas no pueden triunfar: 1.d6 b8 2.c7 a6+
3.b6 b8, y tablas.
193
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7zP-sn-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-mK-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-mk-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 308. Blancas ganan
(7.6.4.1.3.) Diagrama N 308. Blancas ganan: 1.b6 a8+ 2.b7, y en el tablero no hay una
casilla anloga a la a6 del modelo precedente que pueda ocupar el caballo. El caballo slo no
puede frenar un pen de torre si ste ha alcanzado la sptima fila.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6P+n+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+K+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+k+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 309. Tablas
(7.6.4.1.4) Diagrama N 309. Tablas. Cuando, como sucede en esta posicin, el pen a se halla
en la sexta fila, el caballo cumple satisfactoriamente su misin: 1.c5 a7 2.b6 c8+ 3.b7
d6+ 4.c7 b5+ 5.b6 d6! [Jugada nica, pero suficiente. Las blancas no han progresado]
6.a7 c8+ 7.b7 xa7. Se puede afirmar que el caballo es capaz de frenar por s solo a cualquier
pen, excepcin del pen de torre en la sptima fila, si alcanza, una vez por lo menos, a ocupar el
escaque situado delante del pen.
194
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+N+k+-+-%
4-zp-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-mK"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 310. Tablas
(7.6.4.1.5) Diagrama N 310. Tablas. La capacidad del caballo de ganar un tiempo, gracias a la
posibilidad de dar jaque, es un factor importante en los finales de caballo. Merced a esta facultad, el
caballo consigue, en muchos casos, luchar con xito contra un pen al que su rey presta ayuda. En
esta posicin, las negras amenazan alejar al caballo mediante el movimiento 1...c5, avanzando a
continuacin el pen. La tarea de las blancas consiste en maniobrar con el caballo de modo que,
hallndose el pen negro en b2, se site aqul en a3, c3, o en d2. Esto se lleva a cabo de la
forma siguiente: 1.c7+ c4 2.e8! [El caballo ha ocupado una casilla crucial; en relacin con
el escaque que ocupe el rey negro, elegir el camino a seguir para llegar a b1; su itinerario
puede variar de c7-b5-a3 a f6-e4d2; las negras no pueden impedirlo] 2c5 [En caso de 2...b3
entonces 3.d6+ b4 (3...d3 4.b5 b2 5.a3) 4.e4 b2 5.d2] 3.f6 d4 [3...b3
4.e4+ b4 5.d2] 4.e8! e5 5.c7 d6 6.e8+! [De nuevo un jaque salvador; haca
perder 6.b5+? c5 7.c7 b3 8.e6+ c4, etc.] 6...c5 7.f6 d4 8.e8 b3 9.d6
c3 10.e4+ [De ningn modo 10.b5+?? b4 etc.] 10...c2 11.d6 b2 12.c4 b1
13.a3+, y tablas.
7.6.4.2. Rey y caballo contra rey y dos peones
7.6.4.2.1. Rey y caballo contra rey y dos peones ligados
Hallndose los peones ligados en la sexta fila, el caballo slo puede detenerlos si acta
conjuntamente con el rey.
195
XABCDEFGHY
8-+-+-mk-+(
7+-+-+-+-'
6-+-mKPzP-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-sn$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 311. Tablas
(7.6.4.2.1.1) Diagrama N 311. Tablas: 1...g6! [Es mala 1...e8?, a causa de 2.f7+ f8
3.e7+ xf7 4.d7 ganando las blancas.; 1...f5+? 2.d7; 1...f3 2.f7 d4 (2...g7 3.e7)
3.e7+ xf7 4.d7] 2.d7 [2.f7 e7; 2.e7+ e8 (2...xe7 3.fxe7+ e8=) ] 2...e5+
3.d8 [3.c7 g4] 3...c6+ 4.c7 [4.c8 d4] 4...d4 5.d7 [5.e7+ e8 6.c8 f5]
5...xe6 6.xe6 e8, tablas.
XABCDEFGHY
8K+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+pzp-%
4-+k+-sN-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 312. Tablas
196
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-mk-+N'
6-+-+-+-zp&
5+-+-+-+-%
4-zp-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+K+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 313. Tablas
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-sn-+-+&
5+-+P+-+-%
4P+-+-+-+$
3+-+-mk-+-#
2K+-+-+-+"
1+-+-+-+N!
xabcdefghy
Diagrama N 314. Blancas juegan y ganan
197
(7.6.4.2.2.2) Diagrama N 314. Blancas juegan y ganan. El caballo frena a los peones aislados en
la sexta fila, si la distancia que separa a stos no es superior a una columna; en caso de ser mayor
esta distancia, uno de los peones alcanza la promocin: 10.a5 d4 11.a6 c8 12.d6 xd6
[12...b6 13.a7 c5 14.d7] 13.a7, las bancas ganan.
7.6.4.3. Rey y caballo contra rey y tres o ms peones
nicamente cuando el rey y el caballo coordinan totalmente sus movimientos, logran, aunque no
siempre, detener el avance de los peones. El jugador que dispone de un caballo contra tres peones
puede alcanzar tablas si consigue: ya bloquear a los peones, ya, despus de haber capturado uno de
los peones, obtener un final de tablas de caballo contra dos peones, ya cambiar el caballo por dos
peones y quedar en un final igualado de pen.
7.6.4.3.1. Rey y caballo contra rey y tres o ms peones ligados
En caso de estar los peones ligados se pueden indicar dos posiciones principales de empate, hacia
las cuales deber tender el jugador que se defiende.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-zpk+-+-%
4-zpN+-+-+$
3zpK+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 315. Blancas juegan y hacen tablas
(7.6.4.3.1.1) Diagrama N 315. Blancas juegan y hacen tablas. Negras juegan y ganan. Tocndole
jugar a las blancas, stas slo tiene una forma de lograr tablas: 1.e3+ d4 [1...c6 2.c4 a2
3.c2] 2.c2+ d3 3.a1 [3.e1+? e2 4.c2 d2 5.a1 c1 6.a2 c4] 3...d2
4.c4 c1 5.b3+ b2 6.xc5 a2 7.b3, y tablas. Si negras juegan vencen en forma en
extremo aleccionadora: 1...c6!! [1...a2? 2.e3+ e4 3.c2 d3 4.a1 d2 5.xa2 c4
6.b3+ c2 7.d4+ d3 8.b3; 1...d4? 2.d6 d3 3.c4 e2 4.d6 d1 5.e4 c4+
6.xb4] 2.c2! [2.e3 b5 3.c4 a2] 2...b5 3.d6+ a4 4.c4 b3+ 5.c3 a2 6.b2
b4 7.e3 c4 8.d5+ c5 9.c3 d4 10.e2+ [10.b5+ d3 11.a1 c2 12.d4+
(12.a3+ c3 13.b5+ d3 14.b2 c3+) 12...d2 (12...c3? 13.xb3) 13.b2 d3
14.b5 c3+] 10...d3 11.c1+ d2 12.a1 b2+ 13.xb2 a1+ 14.xa1 xc1, y ganan.
7.6.4.3.2. Rey y caballo contra rey y tres o ms peones aislados
198
Un caballo contra tres peones aislados consigue hacer tablas con mayor dificultad que contra tres
peones ligados, ya que en este caso es ms complicada la interaccin de las figuras. Se logran tablas
cuando los peones no estn muy lejos el uno del otro.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6p+-+-zp-zp&
5+-+-+-+-%
4-mk-+-+-+$
3zp-+-+-sN-#
2-+-+-+-+"
1mK-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 316. Tablas
(7.6.4.3.2.1) Diagrama N 316. Tablas. Las fuerzas de las blancas est dispersas, pero las negras
no consiguen aprovecharse de esta ventaja. El rey no puede pasar la columna c sin sufrir prdidas:
1...b3 2.e4 f5 3.g3 f4 4.e2 f3 5.d4+ c3 6.xf3, y tablas.
XABCDEFGHY
8-+-+N+-+(
7+-+-+-+k'
6-+-+-mKpzp&
5+-+-+-+-%
4-+-+p+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 317. Blancas juegan y hacen tablas
(7.6.4.3.2.2) Diagrama N 317. Blancas juegan y hacen tablas: 1.f7 e3 2.f6+ h8 3.d5 e2
4.f4 e1 5.xg6+ h7 6.f8+ h8 7.g6+, y tablas por jaque perpetuo.
7.6.5. Rey, caballo y pen contra rey y peones
199
XABCDEFGHY
8-sN-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+P+-+-+-#
2-+-+k+-+"
1+-+-+-mK-!
xabcdefghy
Diagrama N 318. Negras juegan y hacen tablas
(7.6.5.1.1) Diagrama N 318. Negras hacen tablas. En la posicin, las blancas no consiguen
defender el pen b. Despus de 1...d3 2.c6 c3 3.a5 b4, la partida acaba en tablas.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4N+-+-+-+$
3zP-+-+-+-#
2-+k+-+-+"
1+-+-mK-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 319. Blancas ganan
(7.6.5.1.2) Diagrama N 319. Blancas ganan: 3.b2! [3.b6? b3 4.a4 b4 5.d2 a5;
3.c5? c3 4.e2 c4 5.d3 b3] 3...b3 4.a4, y ganan.
200
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7mk-+-+-+-'
6P+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-sN-+-+-+$
3+K+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 320. Blancas ganan
XABCDEFGHY
8k+-+-+-+(
7zP-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+N+-+-+-%
4-mK-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 321. Tablas
201
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-mk-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+K%
4-+-+-+-+$
3+-sN-+-+-#
2-zp-+-+-zP"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 322. Blancas ganan
(7.6.5.2.1) Diagrama N 322. Blancas ganan. Como el pen de las blancas es de torre, el rey slo
no puede conseguir la promocin, porque el rey negro lo bloquear. Por consiguiente, las blancas
deben capturar primero el pen 7C, a fin de dejar libre a su rey: 1.g5! [1.b1! f6! 2.g4
(2.d2 f5 3.h4 f4 4.h3 g5) 2...g6 (2...e5 3.f3 f5! (3...d4 4.e2 e4
5.d2+ d4 6.d1 d3 7.h4 e3 8.c2 f4 9.f3) ) 3.d2 h6] 1...f7 [1...h7 2.f4
h6 3.e3 h5 4.d2 h4 5.c2 h3=] 2.b1 g7 [2...e6 3.g6 e5 4.h4 e4
5.h5 d3 6.h6 c2 7.h7 xb1 8.h8] 3.d2 h7 4.f5 h6 5.e4 h5 6.d3 h4
7.c2 h3 8.f1, y ganan.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+k+-'
6-+-+-+-zP&
5+-+-+-mK-%
4-sN-+-+-+$
3zp-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 323. Blancas juegan y ganan
(7.6.5.2.2) Diagrama N 323. Blancas juegan y ganan. Este ejemplo nos muestra otra posibilidad
interesante en las posiciones de pen pasado de torre. Las blancas no pueden coronar su pen, pero
si son mano consiguen dar mate al rey negro: 1.a2 f8 2.f6 [2.g6? g8 3.h7+ (3.b4
202
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+p'
6-+-+-+-+&
5+-+K+N+-%
4-+-+-+k+$
3+-+-+-zP-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 324. Blancas juegan y ganan
(7.6.5.2.3) Diagrama N 324. Blancas juegan y ganan. En este ejemplo, las blancas tienen una
posicin algo ms difcil debido al avance del pen de h7: 1.e5 [1.e4? h5 2.e5 g5
3.e6 g6 4.e5 g5 5.e3 h4 6.g4 h3] 1...f3 [1...h5 2.e4 g5 3.e3 h4 4.g4 h3
5.f3; 1...g5 2.e3 h5 3.e4; 1...h6 2.f6 h5 3.xh6 xh6 4.g4] 2.e6 g4 3.f6
h5 4.e3, y ganan.
7.6.5.3. Rey, caballo y pen contra rey y dos peones
Rey, caballo y pen valen ms que rey y dos peones; por lo tanto, si la parte ms dbil no posee
superioridad posicional, la parte fuerte gana casi siempre. Plan de juego: 1) Si el pen es pasado,
hay que coronarlo, neutralizando la amenaza de avance los peones del bando dbil. S el pen no es
pasado, se deben eliminar, ante todo, los peones del adversario que estorben, y luego coronar el
pen. Cuando los peones adversarios son ligados y pasados, el caballo puede atacarlos por s solo,
siempre que no hayan rebasado la quinta fila.
203
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-mk-+-+-+&
5+P+-+-+-%
4-mK-+pzp-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-sN-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 325. Blancas juegan y ganan
(7.6.5.3.1) Diagrama N 325. Blancas juegan y ganan: 1.b3! f3 [1...e3 2.d4] 2.d2 f2
3.f1. Conviene prestar atencin a la estricta divisin de funciones entre las figuras blancas: el
caballo frena los peones contrarios y el rey apoya el avance del pen propio.
7.6.5.4. Rey, caballo y pen contra rey y tres peones
Aunque tericamente rey, caballo y pen valen ms que rey y tres peones, en situaciones donde
las dems condiciones son iguales, la parte que tiene los tres peones posee grandes posibilidades de
defensa y ataque.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-zp-+-+-mk&
5+N+-+-+P%
4p+p+-+K+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 326. Negras juegan y hacen tablas
(7.6.5.4.1) Diagrama N 326. Negras juegan y hacen tablas. En esta posicin hay elementos ya
estudiados. El caballo blanco mediante el bloqueo ha detenido a todos los peones negros y en dos
jugadas puede llegar a f7. As pues, si el rey negro retrocede, la partida acaba en mate; por ello,
204
las negras tienen que sacrificar un pen, para evitar, por todos los medios recibir mate: 1...c3!
[1...a3? 2.xa3 c3 3.c2 b5 4.b4 h7 5.g5 g7 6.h6+ f7 7.f5! g8 8.g6 h8
9.c6! c2 10.e5 c1 11.f7+ g8 12.h7+ f8 13.h8+ e7 14.d8+ e6 15.d6#]
2.xc3 a3 3.a2 b5 4.b4 h7 5.g5 g7 6.h6+ f7 7.f5 g8 8.g6 h8 9.c6
a2 10.e5 a1 11.f7+ g8 12.h7+ f8, y la casilla h8, est defendida por la dama negra.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+p+-+&
5+-+kzPpsNp%
4-+-+-mK-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 327. Blancas juegan y ganan
(7.6.5.4.2) Diagrama N 327. Blancas juegan y ganan. Las blancas deben capturar el pen de
e6, pero lo pueden conseguir slo con el rey desde f6: 1.f3 c4 2.g5! [2.h4?! d4
3.xf5+ exf5 4.xf5 h4 5.e6 h3 6.e7 h2 7.e8 h1] 2...d5 3.f6 f4 4.h4 e4 5.xe6
f3 6.xf3 xf3 7.f5 h4 8.e6 h3 9.e7 h2 10.e8 g2 [10...h1 11.e4+ g3 12.xh1]
11.g4! h1 12.e2+ g1 13.g3, y las negras no pueden evitar el mate.
7.6.5.5. Rey, caballo y peones contra rey y masa de peones
En esta parte se estudiarn los finales en que la parte que tiene el caballo posee por lo menos dos
peones. Se han reunido posiciones tpicas que vienen con los mtodos de ataque y de defensa para
finales con un gran nmero de peones. Los principios fundamentales expuestos en los finales
anteriores, donde el caballo lucha contra peones, se aplican aqu ntegramente; sin embargo, como
el nmero de peones es mayor, estas posiciones ofrecen algunas particularidades que se sealarn al
hacer el anlisis de cada caso.
205
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-mk-+-+-+&
5+pzp-+-zpp%
4-+-+-+-+$
3+P+-mK-zP-#
2-+-sN-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 328. Blancas juegan y ganan
(7.6.5.5.1) Diagrama N 328. Blancas juegan y ganan. Las blancas poseen superioridad material
y de posicin. Tienen un caballo por dos peones, con una buena situacin del rey y del caballo.Para
realizar esa superioridad, las blancas deben conseguir un pen pasado y coronarlo. Se consigue
mejor en el flanco de rey, donde los peones negros carecen de defensa. As pues, la tarea fundamental de las blancas consiste en capturar los peones g y h negros y coronar su pen g:
1.e4 h4 2.g4! h3 3.f3 b4 [3...c4 4.b4! c6 5.c3!] 4.xg5 c4 5.e4 cxb3 [5...c3
6.f2] 6.g5 b2 7.d2 c5 8.g6 h2 9.g2 d4 10.g7 d3 11.g8 xd2 12.a2 c2
13.c4+ d1 14.xb4 c2 15.c4+ d2 16.b3 c1 17.c3+ b1 18.xh2, y ganan.
7.6.6. Reyes, caballos y peones
7.6.6.1. Rey, caballo y pen contra rey y caballo
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+KzPk+n'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1sN-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 329. Negras juegan y hacen tablas
206
(7.6.6.1.1) Diagrama N 329. Negras juegan y hacen tablas. En este ejemplo se muestra el
mtodo fundamental de la defensa. Las negras empiezan y dan jaque perpetuo: 1...f8+! 2.d8
e6+. Esta posibilidad es el nico recurso de salvacin, si el pen contrario se encuentra en la
penltima fila y el rey que lo apoya controla la casilla de promocin. El rey contrario, que est
pendiente del pen, no puede eludir la persecucin del caballo. Las blancas podran defenderse de la
amenaza de jaque perpetuo si su caballo se encontrase en las casillas c7, c5, d5 f5,
controlando las casillas claves.
XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-+-mK-+-'
6-+-+-zP-+&
5+-+-sN-sn-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 330. Negras juegan y hacen tablas
(7.6.6.1.2) Diagrama N 330. Negras juegan y hacen tablas. En este ejemplo se muestra una
posicin ms activa del caballo negro: 1...h7 2.c4! [2.f3 xf3 3.f7 e5=] 2...g6
[2...h8! 3.d6 g8 4.e8 h7 5.d7 h8 6.d8! h7 7.e8 g8 8.e7 h7 9.e4
f3 10.f7 e5 11.f6+!] 3.d6 h5 4.e4 f3 5.e6 [5.f7! e5 6.f6+ h4=] 5...g6
6.f7 d4+ 7.e7 f5+ 8.e8 g7+ 9.f8 f5, tablas.
7.6.6.2. Rey, caballo y dos peones contra rey y caballo
Rey, caballo y dos peones nomalmente ganan sin gran esfuerzo a rey y caballo.
207
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+nmk-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-zPP%
4-+-+-sNK+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 331. Blancas juegan y ganan
(7.6.6.2.1) Diagrama N 331. Blancas juegan y ganan: 1.e6+ g8 2.g6 e5+ 3.f5 f3
4.h6 h4+ 5.f6 f3 6.g5, las blancas ganan. El mtodo que se sigue para ganar, es ir
avanzando poco a poco los peones. Es sencillo y no precisa de explicaciones. Se debe procurar
nicamente que el adversario no cambie el caballo por los dos peones.
XABCDEFGHY
8-+n+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-zPN+Pmk-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+K+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 332. Blancas juegan y ganan
208
XABCDEFGHY
8-+-+-+-mk(
7+-+-+K+-'
6-+-+-+-zP&
5+-+-+-+-%
4-+N+-+-+$
3+-+p+-+-#
2-+n+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 333. Nieszl. Blancas juegan y ganan
(7.6.6.3.1) Diagrama N 333. Nieszl. Blancas juegan y ganan: 1.g6! d2! 2.d6! [La captura
del pen permitira al Caballo negro llegar a f8 con tablas. El ataque de las piezas blancas conduce
a la victoria de una forma elegante] 2...d1 3.f7+ g8 4.h7+ f8 5.h8+ e7 6.f6+ e8
7.e6+ f8 8.g5! d3+ 9.h6 10
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+N+-'
6-+-+-+p+&
5+-+P+-+k%
4-sn-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+K!
xabcdefghy
Diagrama N 334. Blancas juegan y ganan
209
(7.6.6.3.2) Diagrama N 334. Blancas juegan y ganan: 1.d6 c6 2.d7 h4 [2...g5 3.h2]
3.h2! [3.g2? g5 4.h2 g4 5.g2 g3 6.g1 h3 7.h1 g2+ 8.g1 g3] 3...g5 4.g2
g4 5.h2 g3+ 6.g2 h5 [6...g4 7.e5+] 7.xg3 g6 8.e5+, y las blancas ganan.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+nmk-'
6-+-+-+-+&
5+-+p+-+-%
4-+-sN-mKPzP$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 335. Blancas juegan y ganan
(7.6.6.4.1) Diagrama N 335. Blancas juegan y ganan. Las blancas consiguen distribuir sus
figuras de forma que impidan el avance del pen del adversario y apoyen el movimiento de sus
propios peones: 1.f5+ f6 [1...h7 2.h5 d8 3.e5] 2.g5+ g6 3.g3 d8 4.h5+ g7
5.f5+ g8 6.g6 e6+ 7.e5 c7 8.h6, etc.
210
XABCDEFGHY
8k+-+-+-+(
7zP-+-+-+-'
6-mK-+-+p+&
5+-+-+-zP-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+n#
2-+-+-+-+"
1sN-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 336. Blancas juegan y ganan
(7.6.6.4.2) Diagrama N 336. Blancas juegan y ganan. Las negras estn en red de mate, por eso
las blancas juegan: 1.c2! f4 2.b4 d5+ 3.c5! [3.xd5=] 3...b6! 4.d5! d7+
5.d6 f8 6.f6, y el caballo negro ha sido atrapado.
7.6.6.5. Reyes, caballos y masas de peones
7.6.6.5.1. Reyes, caballos y masas de peones. Ventaja material
Un pen de ms en el final de reyes, caballos y masas de peones suele ser una ventaja decisiva.
El tratamiento que debe seguir el bando ms fuerte para ganar es el siguiente: 1) El rey y el caballo
deben ocupar las mejores ubicaciones que la posicin exija; 2) Se deben distribuir los peones de la
forma ms ventajosa, preparando la obtencin de un pen pasado; 3) Se prepar el avance del pen
pasado con el apoyo del rey y del caballo. Las restantes operaciones dependen del plan de la
defensa; 4) Si el adversario bloquea al pen pasado con su caballo, el rey y el caballo lo desplazan,
asegurando el avance ulterior del pen; 5) Si se oponen al avance del pen, el rey y el caballo del
adversario, el medio ms sencillo para vencer, entonces ser ir con el rey hacia los peones del
adversario para producir el desenlace favorable.
211
XABCDEFGHY
8-+-+-mk-+(
7zp-sn-+pzpp'
6-+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2PzP-+-zPPzP"
1+-+-sN-mK-!
xabcdefghy
Diagrama N 337. Blancas juegan y ganan
(7.6.6.5.1.1) Diagrama N 337. Blancas juegan y ganan. Veamos en este ejemplo cmo
aprovechan las blancas su superioridad: 1.f1 e7 2.e2 d6 3.d3 c5 4.c2 d5 5.b3
a5 6.g3 f5 7.a3 g6 8.b4+ axb4 9.axb4+ d6 [9...xb4+ 10.xb4 xb4 11.d4 b3
12.f4 c2 13.e5] 10.d4 c7 11.f4 b5+ 12.c4 c7 13.e3 [13.b5 xb5! 14.xb5
d5 15.e1 e4 16.c5 e3 17.d5 f2 18.e5! xe1 19.f6 f2 20.g7 g2
21.xh7 xh2 22.xg6 xg3 23.xf5] 13...c6 14.d4 d6 15.c4+ c6 [15...e6
16.e5 d6 17.f7+ e7 18.g5 h6 19.f3 f6 20.c5 e6+ 21.d6 g5 22.b5]
16.e5 b5 17.e3 a6 [17...xb4 18.d5+] 18.d5 c4 19.f6 h5 20.d5 b8
21.e7, y las blancas capturan todos los peones del flanco de rey.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-zp-'
6-+-sn-mk-zp&
5+-+-zp-+-%
4-+-+-+PzP$
3+-+-mK-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+N+-!
xabcdefghy
Diagrama N 338. Negras juegan y ganan
212
(7.6.6.5.1.2) Diagrama N 338. Negras juegan y ganan. Con tres peones contra dos en un flanco,
siempre que la parte ms fuerte tenga un pen pasado, las probabilidades de ganar son muy
considerables: 1...g5 2.h5 [2.hxg5+ xg5 3.f3 (3.h2 e4 4.d4 f4 5.f1 b5+ 6.c5
e3 7.xe3 xe3 8.xb5 f3 9.c4 xg4 10.d3 f3) 3...e4+ 4.g3 c4 5.h2 d2
6.f2 f4 7.e2 g3] 2...e6 3.d3 d5 4.e3+ c5 5.c2 [5.f5 xf5 6.gxf5 d5
7.e3 g4] 5...e4+ 6.e3 c4! [6...d5 7.b4+ e5 8.c6+] 7.d4 d5! 8.e2 [8.f5
xf5+ 9.gxf5 e5 10.f6 xf6 11.xe4 e6 12.f3 e5 (12...f5? 13.g3 g4 14.h4)
13.g4 e4 14.g3 f5 15.f3 g4+ 16.g3 g5] 8...c4+ 9.f2 e5 10.g3 c4, y
las negras ganan.
7.6.6.5.2. Reyes, caballos y masas de peones. Ventaja posicional
XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-+-mK-zp-'
6-+-+-+Pzp&
5+-+-+N+P%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 339. Farni. Blancas juegan y ganan
(7.6.6.5.2.1) Diagrama N 339. Farni. Blancas juegan y ganan: 1.d6 [1.xh6+=] 1...h8
2.e4 g8 3.e8 h8 4.f6 gxf6 5.f7 f5 6.g7+ h7 7.g8#
7.6.6.5.3. Reyes, caballos y masas de peones. Ventaja posicional. Pen pasado
Uno de los factores ms importantes, que influyen en una posicin, es la existencia de un pen
pasado o la posibilidad de formarlo. El caballo no es una figura de largo alcance y por eso no puede
tomar parte en el juego en ambos flancos, ya que invierte varias jugadas para ir de un extremo a
otro.
As pues, cuando el adversario, tiene un pen pasado muy avanzado que frena el caballo, ste de,
hecho, queda clavado por el pen. De aqu se desprende una conclusin muy importante, en los
finales de caballo, un pen pasado y adelantado tiene la misma importancia que en los finales de
peones, con la particularidad de que ese pen ni siquiera se debe defender, ya que un caballo slo
no lo puede capturar. Un pen pasado y apartado puede compensar, hasta con creces, incluso
importantes bajas de peones.
213
XABCDEFGHY
8-+N+-+-+(
7+-zp-+p+-'
6kzP-zp-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-zP$
3+-sn-+p+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+K+-!
xabcdefghy
Diagrama N 340. Blancas juegan y ganan
(7.6.6.5.3.1) Diagrama N 340. Blancas juegan y ganan. En esta posicin las negras no pueden
detener el pen pasado de las blancas, ya que ellas consiguen, con el sacrificio clsico del caballo,
apartar el caballo adversario de la lucha contra el pen: 1.bxc7 [1.h5 e4 2.h6 (2.bxc7 b7
3.xd6+ xd6 4.h6 f6 5.h7 f7) 2...g5 (2...f6? 3.bxc7 b7 4.xd6+ xc7 5.e8+)
3.bxc7 b7] 1...b7 [1...d5? 2.h5! b7 3.b6 e3+ 4.f2 g4+ 5.g3 xc7 6.xg4]
2.a7! [2.xd6+? xc7 3.b5+ xb5 4.h5 d6 5.h6 f6 6.h7 f7] 2...xc7 3.b5+!
xb5 [3...d7 4.xc3 e6 5.h5 f6 6.d5+ g5 7.f4] 4.h5, y blancas ganan.
7.6.6.5.4. Reyes, caballos y masas de peones. Ventaja posicional. Mejor estructura
Analizaremos aqu varios ejemplos en que una de las partes tiene indudable superioridad
posicional debida a las debilidades en la colocacin de los peones del adversario.
XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-sn-+pzpp'
6-zp-+-+-+&
5+p+p+-+-%
4p+-zP-+-+$
3zP-+-zP-+-#
2-zP-sN-zPPzP"
1+-+-+-mK-!
xabcdefghy
Diagrama N 341. Blancas juegan y ganan
(7.6.6.5.4.1) Diagrama N 341. Blancas juegan y ganan. La posicin de las negras es dbil no
slo por tener los peones doblados, sino porque dos peones blancos en el flanco de dama contienen
214
a tres suyos, y eso es mucho ms importante. As pues, las blancas pueden formar en el centro un
pen pasado: 1.b1 f8 [En este ejemplo las negras tienen peones dbiles en ambos flancos, y
por eso sus figuras mantienen una actitud pasiva. Por el momento, debido a la amenaza 2.c3, las
negras no pueden maniobrar con su caballo. Para liberar el caballo llevan su rey a defender los peones b5 y d5] 2.f1 e7 3.e2 d6 4.d3 c6 5.c3 e8 [Las negras intentan
reaccionar mediante d6-c4] 6.a2! f6 [6...f5 7.b4+ d6 8.c3 y luego d3. Las
debilidades de las casillas e5 y b5 deciden la partida] 7.f3 c7 8.b4+ d6 9.e4 dxe4+
10.fxe4 e6 11.e3 c7 12.d3 e6 13.d5 c6 14.h4 d8 15.f4 d6 16.h5
e6 17.e3 e7 18.d5 c5 19.xg7 d6 20.e6 d7 21.d4 e5 22.g7 c4
23.f5+ c7 24.c3 d7 25.g4 e5 26.g5 fxg5 27.hxg5 f3 28.b4 xg5 29.e5 h5
30.e6+ d8 31.xb5, y las negras abandonan.
7.6.6.5.5. Reyes, caballos y masas de peones. Ventaja posicional. Mejor rey
En los finales de caballo, la mejor posicin del rey, y de ello hemos podido convencernos muchas
veces, es primordial.
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-mkp'
6-+-+-zp-+&
5+n+N+-zp-%
4-+p+-+-+$
3+-+-+-zP-#
2-zP-+-zPKzP"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 342. Blancas juegan y ganan
(7.6.6.5.5.1) Diagrama N 342. Blancas juegan y ganan. El rey blanco puede entrar rpidamente
en el juego y atacar el pen negro de c4: 1.f3 f7 2.c3 d4+ 3.e4 b3 4.d5 d2
5.h3! [Las blancas impiden la jugada g4 que clavara a los peones blancos] 5f5 6.d1 f6
[6...f4 7.gxf4 gxf4 8.e5 f3 9.f4 f6 10.e3] 7.e3 e4 8.xc4 xf2 9.b4 e7
[Gracias a la mejor posicin del rey, las blancas han realizado su superioridad en forma de un pen
pasado y distante. Ahora 9...xh3 aleja demasiado el caballo, y las negras no pueden impedir el
avance del pen de CD a la promocin] 10.b5 d7 11.b6 e4 12.e5+ c8 13.c6 f6
[13...xg3? 14.b7+ b8 15.d7+ a7 16.b8+ a6 17.b6#] 14.d3 d7 [14...h6
15.b7+ b8 16.c5] 15.b7+ d8 16.d6 b8 17.b4 d7 18.c6+ e8 19.c7, y las
negras se rinden.
215
XABCDEFGHY
8k+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6NmK-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+L+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 343. Jaque-mate con alfil y caballo
(8.1.1) Diagrama N 343. Las blancas han dado jaque-mate al rey negro en a8
216
XABCDEFGHY
8-+-+-sN-mk(
7+-+-+K+-'
6-+-+-vL-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 344. Jaque-mate con alfil y caballo
(8.1.2) Diagrama N 344. Las blancas han dado jaque-mate al rey negro en h8
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-mk-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-mK-+-+$
3+-+N+-+-#
2-+-+-+L+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 345. Blancas dan jaque-mate al rey negro
(8.1.3) Diagrama N 345. Blancas dan jaque-mate al rey negro. Primera tarea: Llevar al rey a una
de las bandas del tablero: 1.Ad5 Re7 2.Re5 Rd7 3.Cc5+ Rc7 4.Ca4 Rd7 5.Cb6+ Rc7 6.Cc4 Rd7
(6...Rb8 7.Ac6) 7.Rf6 Rd8 (Segunda tarea: Llevar al rey a la esquina accesible al alfil) 8.Ac6 Rc7
9.Ab5 Rd8 10.Re6 Rc7 11.Re7 Rc8 12.Rd6 Rd8 13.Ca5 Rc8 14.Ac6 Rd8 15.Cb7+ Rc8 16.Ad5
Rb8 17.Rc6 Rc8 18.Ae6+ Rb8 19.Rb6 Ra8 20.Cc5 Rb8 21.Ca6+ Ra8 22.Ad5 #
217
XABCDEFGHY
8-mk-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+K+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-vL-+-+$
3+-+-sN-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 346. Maniobras del caballo en el jaque-mate de alfil y caballo
(8.1.4) Diagrama N 346. Maniobras temticas con el caballo: 1.Cd5 Ra8 2.Cc7+ Rb8 3.Ac5
Rc8 4.Aa7 Rd8 5.Cd5 Rc8 6.Ce7+ Rd8 7.Rd6 Re8 8.Re6 Rd8 9.Ab6+ Re8 10.Cf5 Rf8 11.Ad4
Re8 12.Af6 Rf8 13.Cg7 Rg8 14.Re7 Rh7 15.Rf7 Rh6 16.Ae7 Rh7 17.Ag5 Rh8 18.Ce6 Rh7
19.Cf8+ Rh8 20.Af6 #
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+N+-+&
5+-+-+K+k%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-vL-!
xabcdefghy
Diagrama N 347. Blancas dan jaque-mate en 11 movimientos
(8.1.5) Diagrama N 348. Blancas dan jaque-mate en 11 movimientos: 1.Cf4+ Rh6 (1...Rh4
2.Af2 #) 2.Ad4 Rh7 3.Ce6 Rh6 4.Cg7 Rh7 5.Rg5 Rg8 6.Rg6 Rf8 7.Ac5+ Rg8 8.Cf5 Rh8 9.Ab4
Rg8 10.Ch6+ Rh8 11.Ac3 #
8.2. El Jaque-mate de Lucena
En el otoo del ao 1497 un estudiante de derecho del preclarsimo Studio, o como ahora se
dice, de la Universidad de Salamanca, public el primer libro de ajedrez impreso que existe, con el
ttulo de: Repeticin de amores y Arte de ajedrez con CL juegos de partida. En l aparece la
posicin del diagrama N 349. Se trata de una posicin tpica, conocida y exacta.
218
XABCDEFGHY
8rtr-+-+k+(
7+-+-+-zpp'
6-+Q+-+-+&
5+-+KsN-+-%
4-+-+-+-+$
3wq-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 348. Lucena. Salamanca, 1497. Blancas dan jaque-mate en cinco jugadas
(8.2.1) Diagrama N 348. Lucena. Salamanca, 1497. Blancas dan jaque-mate en cinco jugadas:
1.e6+ h8 [1...f8 2.f7#] 2.f7+ g8 3.h6+ [3.d8+ h8 (3...f8 4.f7#) 4.e8+
f8 5.xf8#] 3...h8 [3...f8 4.f7#] 4.g8+ xg8 5.f7#
XABCDEFGHY
8r+l+-trk+(
7zp-+-+-zpp'
6nzpq+-+-+&
5+-+-zppsN-%
4-+P+-vL-+$
3zPQ+-zP-+-#
2-+-+-zPPzP"
1+R+R+-mK-!
xabcdefghy
Diagrama N 349. Partida Capablanca-Matisons. Karlsbad, 1929.
(8.2.2) Diagrama N 349. Partida Capablanca-Matisons. Karlsbad, 1929. Blancas juegan y ganan:
1.c5+ [1.xe5?! c5 2.b2 b7] 1...h8 [1...e6 2.xe6 xc5 3.xc5+ h8 4.xe5
bxc5+-] 2.f7+! g8 3.h6+ h8 4.g8+ xg8 5.f7#
219
XABCDEFGHY
8r+-+-tr-mk(
7zpp+nzp-vl-'
6-+pzp-snq+&
5+-+P+lsN-%
4-+P+N+-+$
3+P+-+-wQ-#
2PvL-+PzPLzP"
1+-+R+RmK-!
xabcdefghy
Diagrama N 350. Partida Kholmov-Klavins, 1949
(8.2.3) Diagrama N 350. Partida Kholmov-Klavins, 1949. Blancas ganan: 1g8 2.h4+
h7?? [2...h5 3.xg7+ xg7+-] 3.xh7+ xh7 4.f7#
XABCDEFGHY
8-+-tr-+-mk(
7+-+-+pzp-'
6Q+-+-+-+&
5+-+q+-+p%
4-+-+n+-+$
3+-+R+-+-#
2PzP-+-+PzP"
1+-+-+RmK-!
xabcdefghy
Diagrama N 351. Partida Evans-Larsen. Dallas, 1957
(8.2.4) Diagrama N 351. Partida Evans-Larsen. Dallas, 1957. Negras juegan y ganan: 1...c5+!
[1...xd3?! 2.xd3 xd3 3.xf7] 2.h1 f2+ 3.g1 [3.xf2 c1+ 4.d1 xd1+ 5.f1
xf1+ 6.xf1 xf1#] 3...h3+ 4.h1 g1+ 5.xg1 f2# 01
220
XABCDEFGHY
8-+-+-trk+(
7+pzpR+-zpp'
6-+n+P+-+&
5zp-+-+psN-%
4-+-+-wQn+$
3wq-+-+-zP-#
2P+-+PzPLzP"
1+-+-+-mK-!
xabcdefghy
Diagrama N 352. Partida Timman-Short, Tilburg, 1990
(8.2.5) Diagrama N 352. Partida Timman-Short, Tilburg, 1990. Blancas juegan y ganan:
1.xc6 bxc6 2.e7 e8 3.c4+ h8 4.f7+ g8 5.h6+ h8 6.g8+ xg8 7.f7# 10
XABCDEFGHY
8-+-+-tr-+(
7+-+-mkpwQ-'
6-+L+psnp+&
5zp-+p+-+p%
4-+-zPnwq-+$
3+-zP-+N+-#
2-+-+-+PzP"
1+r+-tR-mK-!
xabcdefghy
Diagrama N 353. Partida Raedisch-Klawonn. Hamburgo, 1995
(8.2.6) Diagrama N 353. Partida Raedisch-Klawonn. Hamburgo, 1995. Negras ganan: 1.xb1
e3+ 2.h1 f2+ 3.g1 h3+ 4.h1 g1+ 5.xg1 f2# 01
221
XABCDEFGHY
8-+-+r+r+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-mk&
5+-+-+K+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+Q+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 354. Zachodjakin, 1978
XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-+-+-zp-'
6p+pzp-+-+&
5+-+-+p+q%
4-zP-+p+-+$
3zP-+P+-mK-#
2-+P+-+R+"
1+-+-+-tR-!
xabcdefghy
Diagrama N 355. Partida Ilyin Zhenevsky-Botvinnik. Mosc, 1927
(8.3.2) Diagrama N 355. Partida Ilyin Zhenevsky-Botvinnik. Mosc, 1927. Negras ganan:
1.dxe4 g4+ 2.f2 f4+ 3.e2 xe4+ 4.d2 d4+ 5.e2 f7 6.g6 c3 7.d1 d5
8.6g3 d4+ 9.e2 e4+ 10.d2 f4+ 11.e2 h6 12.1g2 g6 13.a4 f4 14.c3 g5
15.b5 h5+ 16.d2 cxb5 17.axb5 axb5 18.c7+ f6 19.c6+ f5 20.c5 f7 21.xb5 g4
22.c4 f3 23.g1 f2 24.f1 g3 25.xd5+ g4 26.d4+ h3 01
222
XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+Q+-+-+-'
6-+-+p+p+&
5+-+-+-+-%
4-+-zp-zP-zP$
3+-+-+-+-#
2-+r+-+r+"
1+-+-+K+-!
xabcdefghy
Diagrama N 356. Partida Gereben-Honfi. Hungra, 1950
(8.3.3) Diagrama N 356. Partida Gereben-Honfi. Hungra, 1950. Negras juegan y ganan:
1cf2+ 2.e1 b2 3.c8+ g7 4.f1 gc2 5.d7+ h6 01
XABCDEFGHY
8-+R+-+-+(
7zp-+-wqpzpk'
6-zp-+p+-zp&
5+-+-+-+-%
4-+-zP-+-+$
3zP-+-zP-+-#
2-zP-+-zPPzP"
1+-+-+RmK-!
xabcdefghy
Diagrama N 357. Partida Kramer-Szabados, 1950
(8.3.4) Diagrama N 357. Partida Kramer-Szabados, 1950. Blancas juegan y ganan: 1.fc1 a5
2.8c7 e8 3.1c6 b5 4.h3 b4 5.axb4 axb4 6.b6! a4 7.bb7 a1+ 8.h2 a6
9.xf7 h5 10.xg7+ h6 11.h4 d6+ 12.g3 a6 13.gf7 g6 14.e4 15.e5, 16.Tf6# 10
223
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+p+rtr-mk-'
6-+p+-+pzp&
5+-wQ-+-+-%
4-+-+-+-zP$
3zPP+-zP-zP-#
2-+-+-zPK+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 358. Partida Petrosian-Geller. Kiev, 1954
(8.3.5) Diagrama N 358. Partida Petrosian-Geller. Kiev, 1954. Blancas ganan: 1e6 2.h5 g5
3.c3+ h7 4.c2+ g7 5.f5 de7 6.f4 gxf4 7.exf4 d6 8.f3 e1 9.g4+ f7
10.c8 ( c7+, xb7) 11...e7 12.f5+ g7 13.a4 e1 14.g4+ f7 15.c8 e7
16.b4 d3+ 17.g4 g7 18.f5 d6 19.c5 dd7 20.h4 e6 21.c3+ h7 22.c2+
g7 23.b2+ h7 24.b1+ g7 25.f5 dd6 26.h3 e7 27.g4 ee6 28.f3 e7
29.c2 ee6 30.f5 e8 31.b5 cxb5 32.xb5 e7 33.g4 f6 34.a5 fe6 35.b2+ g8
36.b3 h7 37.d3+ g8 38.g5 hxg5 39.fxg5 e5 40.f4 5e6 41.g6 b6 42.a6 10
XABCDEFGHY
8-+-tR-+-+(
7zp-+-+-+-'
6-zp-+-mkp+&
5+-zp-+-tR-%
4-+P+q+-zP$
3+P+-+-+-#
2P+-+-zP-+"
1+-+-+-mK-!
xabcdefghy
Diagrama N 359. Partida Geller-Ciric. Oberhausen, 1961
(8.3.6) Diagrama N 359. Partida Geller-Ciric. Oberhausen, 1961. Blancas juegan y ganan:
1.d6+ f7 2.dxg6 xh4 3.g7+ f6 4.7g6+ f7 5.g7+ f6 6.7g6+ f7 7.g4 h5
8.g7+ f6 9.4g6+ f5 10.g5+ 10
224
XABCDEFGHY
8-+-+-+q+(
7+R+-+R+-'
6-+-+-+pmk&
5+-+-+p+p%
4-+-+-zP-zP$
3+-+-+-zP-#
2-+-+-+K+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 360. Partida Gurgenidze-Averbakh. Baku, 1961
(8.3.7) Diagrama N 360. Partida Gurgenidze-Averbakh. Baku, 1961. Blancas juegan y ganan:
1.f2 h8 2.e2 e8+ 3.d2 d8+ 4.c2 c8+ 5.bc7 h8 6.d3 d8+ 7.c4 g8
8.c5 h8 9.h7+ xh7 10.xh7+ xh7 11.d5 g7 12.e6 10
XABCDEFGHY
8-+-+R+-+(
7zp-+-+pzpk'
6-zp-+-+-zp&
5+-+-+-+-%
4-zPP+-zP-wq$
3+-+-+R+P#
2P+-+-+P+"
1+-+-+-+K!
xabcdefghy
Diagrama N 361. Partida Fischer-Geller. Curacao, 1962
(8.3.8) Diagrama N 361. Fischer-Geller. Curacao, 1962. Negras juegan y ganan: 1.c5 f6
2.e1 bxc5 3.bxc5 b2 3.ff1 xa2 4.c6 a5 5.c1 c7 6.fd1 g5 7.fxg5 g6 8.gxh6
xh6 9.d6+ g7 10.d4 g6 11.a4 10
225
XABCDEFGHY
8-+-+-+k+(
7+-+-+p+-'
6p+-+-+-zp&
5+-+-+-+-%
4-+-wq-+Pzp$
3+-+-+K+-#
2-+P+-+-+"
1+-+-+R+R!
xabcdefghy
Diagrama N 362. Polgar-Nagy. Hungra, 1972
(8.3.9) Diagrama N 362. Partida Polgar-Nagy. Hungra, 1972. Negras juegan y ganan: 1c3+
2.g2 g3# 01
8.4. Tres piezas menores contra la dama
Esta correlacin de fuerzas se produce ocasionalmente en la prctica. La ventaja material
corresponde al bando que tiene la dama (10-9). Pero, la victoria, normalmente, ocurre por otros
factores: a) Mayor coordinacin de las piezas; b) Seguridad de los reyes; c) Mayor cantidad de
peones; d) Mejor estructura de peones; e) Peones pasados y posibilidad real de promocionarlos, atc.
Las tres piezas menores pueden estar conformadas por: pareja de alfiles y caballo; por pareja de
caballos y alfil. Se trata, por tanto, de una posicin tpica, conocida y exacta.
8.4.1. Pareja de alfiles y caballo contra la dama (-)
XABCDEFGHY
8-+-+-vlk+(
7+-+-+-+-'
6-wQ-zp-+-+&
5zp-+l+pzpp%
4-+-+-+-+$
3+P+-zP-zP-#
2P+-+KzP-sn"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 363. Partida Rashkovsky-Tukmakov. Baku, 1972
226
(8.4.1.1) Diagrama N 363. Partida Rashkovsky-Tukmakov. Baku, 1972. Negras juegan y ganan.
Aunque la posicin est materialmente equilibrada, las negras tienen ventaja por sus piezas menores
bien coordinadas: 1h4 2.gxh4 gxh4 3.xa5 e4+ [f3,h3-h2] 4.d8 f3 5.f6 h3
6.g6+ g7 7.e8+ f8 8.g6+ h8 9.e8 g7 10.d7+ f6 11.d8+ e7 12.h8+
e6 13.d1 h2 [h4] 14.h3 h4 15.a4 xf2 16.a5 g1 17.a6 h4 01
XABCDEFGHY
8-+-+l+k+(
7+p+-+-sn-'
6p+-zp-vlPwQ&
5+-+-+-+-%
4-+-zp-+-zP$
3+-+-+-+-#
2PzP-+-+-+"
1+-mK-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 364. Partida Alabern-Marin. Berga, 1994
(8.4.1.2) Diagrama N 364. Partida Alabern-Marin. Berga, 1994. Blancas juegan y ganan. Los peones
g y h pasados deciden la partida: 1.h7+ f8 2.h5 d3? [2...b5 3.h8+ (3.h6 f5 4.g7+ xg7
5.hxg7+ (5.h8+ f7 6.h7 e6 7.xf6+ xf6 8.h8+ e7) 5...xg7) 3...e7 4.h6; 2...f5
3.xb7] 3.h6 g5+ 4.d1 e6 5.g7+ 10
XABCDEFGHY
8-+-+-+-mk(
7zp-+-+Qvl-'
6-zpn+p+-+&
5+-+l+-+-%
4-+-zP-+-zP$
3+-+-+-+-#
2PzP-+-zP-zP"
1+-+-+-mK-!
xabcdefghy
Diagrama N 365. Partida Krasenkow-Vallejo. Pamplona, 1999
227
(8.4.1.3) Diagrama N 365. Partida Krasenkow-Vallejo. Pamplona, 1999. Blancas ganan: 1a5
[1...xd4 2.h5 xb2 3.h6+-] 2.h5 xd4 3.c7! b5 4.xa5+- f3+ 5.g2 xb2 6.h3!
d4 7.xb5 g7 8.e8! [8.a4 xf2 9.e8+-] 8...g5+ [8...xf2 9.g6+ h8 10.h6 d4
11.a4+-] 9.g4 f7 10.g3 e5+ 11.f4 c3 12.d7 e1+ 13.h3 xa2? 14.d1! 10
XABCDEFGHY
8-mk-+-vL-+(
7zp-zp-+-+-'
6-zp-+-+-+&
5+-+-sNP+-%
4-+-zP-+-zp$
3+-zPL+-+K#
2P+-wq-+-zP"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 366. Partida Graf-Cvek. Leipzig, 2002
(8.4.1.4) Diagrama N 366. Partida Graf-Cvek. Leipzig, 2002. Blancas ganan: 1xc3 2.f6
b7 [36...xd4 37.c6+] 3.f7! xd4 4.g7 e3+ 5.xh4 10
XABCDEFGHY
8-+-+-+-mk(
7+-+-+-+p'
6-+-+-+-wq&
5+-+-+-zp-%
4-+Pzp-+-+$
3+-+P+-zP-#
2-+N+-+-zP"
1vL-+-+LmK-!
xabcdefghy
Diagrama N 367. Partida Macieja-Vescovi. Bermuda, 2005
(8.4.1.5) Diagrama N 367. Partida Macieja-Vescovi. Bermuda, 2005. Blancas ganan: 1...g8
2.xd4 h5 3.e3 g6 4.d5 [4.e5 g4 5.d4 e4 6.d5+-] 5...f7 6.f6 f5 7.e4
g6 8.e3 h6 9.c5 f7 10.f2 [10.c6 c7 11.g2 xc6 12.xg5+-] 10...b7 11.d6
f3 12.c4 f6 13.d4 e7 14.e3 10
228
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+p+Q+-vlk'
6-+p+-+pzp&
5+-zP-+-+-%
4-zP-+-+-+$
3+-sn-+-+-#
2-+-+nmK-zP"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 368. Partida Lautier-Gurevich. Munich, 1993
(8.4.2.1) Diagrama N 368. Partida Lautier-Gurevich. Munich, 1993. Negras ganan: 1.b5?
[1.xb7 d4=] 1...d4 2.bxc6 [2.b6? e4+ 3.e3 xc5+] 2...bxc6 3.g2 d5 4.h4 h5
5.h3 f4+ 6.h2 fe6 7.e7 h6 8.h1 f8 9.f6 g7 10.e7 f8 11.e3+ h7
12.e8 g8 13.g2 f6 14.h3 de6 15.xc6 d4 16.d5 xc5 17.b7 d4 18.d5
h7 19.f3 g7 20.f7 d4 21.g2 fe6 22.h3 c5 23.e7 d3 24.e3 e6
25.g3 [25.xe6? f4++] 26...e5 27.b6 f8 28.d6 f7 29.e7 e5+ 30.h3 g7
31.g2 h7 32.h3 f6 33.e6 g8 [33...g8 34.d7 gh6 35.e6 f5 36.d7 f6
+] 01
XABCDEFGHY
8-+-+-mk-+(
7+-+-+-+p'
6-+-+-+-+&
5zP-zp-+Lzp-%
4-+N+-+-+$
3+-sN-+P+P#
2-zP-+-+PmK"
1+-+-wq-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 369. Partida Pogorelov-Garcia Fernandez. Albacete, 1994
(8.4.2.2) Diagrama N 369. Partida Pogorelov-Garcia Fernandez. Albacete, 1994. Blancas ganan:
1h5 2.e4 c1 [2...g4 3.fxg4 hxg4 4.a6 gxh3 (4...a1 5.xg4+-) 5.a7 a1 6.a3+-]
229
XABCDEFGHY
8-+-+-sn-tr(
7+-+-+-mkq'
6R+-+-+-+&
5+-+-zPp+Q%
4-+L+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-mK-!
xabcdefghy
Diagrama N 370. Blancas dan jaque-mate en una movida
(8.5.1) Diagrama N 370. Blancas dan jaque-mate en una movida: 1.exf6 a.p.# [1...f7#]
XABCDEFGHY
8-+-+-+-tR(
7+L+N+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+r+-+-%
4-mK-+k+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-wQ-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 371. Blancas dan jaque-mate en dos movidas
230
(8.5.2) Diagrama N 371. Blancas dan jaque-mate en dos movidas: 1.d8 d3 2.c5#
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+kzP-+-'
6-+-+-+-+&
5+-wQ-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2-+-+-+-+"
1mK-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 372. Blancas dan jaque-mate en tres movidas
(8.5.3) Diagrama N 372. Blancas dan jaque-mate en tres movidas: 1.b2 [1.a2 e6
2.e8+ f6 3.ce5#; 1.b1 e8 2.e5 d7 3.e8#] 1...e8 [1...e6 2.e8+ f6
3.ce5#] 2.e5 d7 [2...f7 3.e8#] 3.e8#
XABCDEFGHY
8q+-+k+K+(
7+-+Rzp-+-'
6-+N+-vl-+&
5+L+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-sn-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 373. Blancas dan jaque-mate en cuatro movidas
(8.5.4) Diagrama N 373. Blancas dan jaque-mate en cuatro movidas: 1.d8 e5 [1...c8
2.d5+ d7 3.e6 xb5 4.d8#] 2.f7 d5 3.d8+ e7 4.e8#
231
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+p+-vL-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-mk-+$
3+-+-sN-+-#
2-+PzP-mK-+"
1+-+-+-+L!
xabcdefghy
Diagrama N 374. Blancas dan jaque-mate en cinco movidas
(8.5.5) Diagrama N 374. Blancas dan jaque-mate en cino movidas: 1.g2 c5 2.f3 c4 3.g2
c3 4.dxc3 xe3 5.g5#
XABCDEFGHY
8-+-+-mk-+(
7+-+-vlP+P'
6L+-+-+-+&
5+-+-+P+-%
4-zp-+-+-zp$
3+-+-zpPvL-#
2-wq-+-+-+"
1+-+-mK-tR-!
xabcdefghy
Diagrama N 375 Korolkov, 1930
(8.5.6) Diagrama N 375. Korolkov, 1930. Blancas dan jaque-mate en ocho movidas: 1.h8+
xh8 2.e5! xe5 3.g8+ xf7 4.c4+ f6 5.g6+ xf5 6.d3+ f4 7.g4+ xf3
8.e2#
8.6. Estudios
Los estudios son posiciones artsticas creadas en un laboratorio. Su solucin requiere ingenio,
sutileza de movimientos y originalidad. Muestran la belleza del juego. Existen muchos autores que
se han dedicado a la composicin de estudios.
232
ABCDEFGHY
8-+N+-+-+(
7+-vl-+-+-'
6L+-+-+-+&
5trR+-+-+-%
4k+-+-+-+$
3+-+K+-+-#
2-zP-+n+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 372. Pogosjants, 1979
(8.6.1) Diagrama N 372. Pogosjants, 1979: 1.b6+ [1.c4? xa6 2.b6+ (2.b4+ a5
3.b3 c6+ 4.d5) 2...xb6] 1...xb6 2.c4 [2.xb6? e5 3.c4 e4+] 2...xa6 [2...xb5
3.xb5+ a5 4.b4# #] 3.b4+ a5 4.b3 c3 5.a4+ xa4 6.b4# #
XABCDEFGHY
8-+-+ktr-+(
7tR-+-+p+-'
6-+-+-+p+&
5+-+-+-+-%
4-mK-+-+-+$
3+-+L+-+-#
2-+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 373. Hasek, 1929
(8.6.2) Diagrama N 373. Hasek, 1929: 1.f5!! [Despus de 1.c5? f5 2.b5+ d8=]
1...gxf5 2.c5 f6 3.d6 g8 4.e6 f8 5.xf6+-
233
XABCDEFGHY
8-+-+-+K+(
7+-+-+-+-'
6P+-+-+-+&
5+-+-+-+-%
4-+-+-+-+$
3+-+-+-+L#
2-+-+k+N+"
1+-+-+r+-!
xabcdefghy
Diagrama N 374. Sulz, 1941
(8.6.3) Diagrama N 374. Sulz, 1941: 1.f4+!! [1.c8? d3 2.b7 a1 3.f4+ c4=;
1.d7? a1 2.b5+ f3 3.h4+ e4=; 1.h4? a1 2.c8 d3 3.f5 c4=] 1...xf4
2.d7! f6 [2...f3 3.g4; 2...f1 3.b5+] 3.a7 a6 4.b5++-
XABCDEFGHY
8-+-+-+-+(
7+-+-+-+-'
6-+-+-+-+&
5+-+-+p+-%
4-+-+-+-+$
3+-+R+-+-#
2P+-+-+-+"
1+k+K+N+r!
xabcdefghy
Diagrama N 375. Fritz, corr. 1953
(8.6.4) Diagrama N 375. Fritz, corr. 1953: 1.a3!! [1.f3 xa2 2 c2] 1xf1+ 2.e2 f4
[2...h1 3.d1+; 2...c2 3.d2+] 3.b3+ a2 4.b4!+-
234
XABCDEFGHY
8rsn-+-+rmk(
7zpp+-+p+p'
6-+-+-+-vL&
5+lwq-+-+-%
4p+-sn-+-+$
3+P+-+-+-#
2PmK-+-zP-zP"
1tR-+-+RwQL!
xabcdefghy
Diagrama N 376. Tkachenko, 1978
XABCDEFGHY
8R+-+-+R+(
7zp-+-+-+-'
6p+-+-+K+&
5+-+-+-+-%
4-mk-+-+-+$
3+-+-+-+-#
2p+-+-+-+"
1+-+-+-+-!
xabcdefghy
Diagrama N 377. Hoch, 1978
(8.6.6) Diagrama N 377. Hoch, 1978: 1.gb8+ c3 [1...a5 2.xa7 a1 3.xa6+ xa6
4.a8+] 2.c8+ d2 3.d8+ e2 4.e8+ f2 5.e1 [5.f8+? g2 6.f1 xf1 7.h8
g2; 5.xa7? a1 6.f7+ g3 7.g8 g4] 5...xe1 6.h8 d1 7.h2 a1 8.h1++-
235
Medio Juego
Final
Final breve
Final intermedio
Final mximo
"En la partida de ajedrez, un maestro debe jugar la apertura como un libro; el medio juego como
un mago y el final como una mquina" (Irving Chernev).
9.1. La apertura
La apertura es la primera etapa de la partida de ajedrez. Se caracteriza, como regla, por la
movilizacin de las fuerzas, la formacin de la estructura de peones y el inicio de la disputa por el
centro y la iniciativa. Cuando la partida no finaliza en la apertura, entonces, la apertura determina el
plan de accin del medio juego, e incluso del final.
9.1.1. Recomendaciones tcnicas para tratar el juego en la etapa de apertura
Los aprendices deben aprender a dominar, en primer lugar, las aperturas abiertas, es decir las que
comienzan con: 1.e4. Desde las jugadas iniciales se debe disputar la conquista y el control del centro.
No se debe mover, sin estar obligada, dos veces la misma pieza. Se debe procurar combatir las
intenciones del adversario, dificultando su desarrollo y movilizacin e impidiendo que conquiste y
controle el centro. No es recomendable empearse en ganar peones en posiciones abiertas. No es
recomendable perder tiempos en jugadas profilcticas innecesarias. No es recomendable cambiar
piezas por cambiar. Los cambios deben tener motivos estratgicos. Mientras una ofensiva no est
debidamente preparada no es recomendable exponer la dama, las torres o el rey en el combate.
9.1.2. El concepto final breve
Se dice de las partidas que terminan en la etapa de apertura, que tuvieron un final breve.
9.1.2.1. Partidas modelo con finales breves
(1) Mate loco o de colaboracin dado por las negras: 1.f3 e5 2.g4 h4#.
(2) Mate loco o de colaboracin dado por las blancas: 1.e4 f5 2.c3 g5 3.h5#.
(3) Variante del mate loco o de colaboracin: 1.d4 f6 2.d2 e5 3.dxe5 g4 4.h3 e3
5.fxe3 h4+ 6.g3 xg3#.
(4) Mientras la ofensiva no est debidamente preparada no se debe exponer la dama: 1.e4 e5
2.h5? c6 3.c4 g6 4.f3 f6 5.b3 d4! 6.xf7+?? e7 7.c4 b5 0-1.
(5) En la apertura no se debe debilitar la posicin del rey: 1.e4 e5 2.f3 f6? 3.xe5! fxe5? (
3e7) 4.h5+ e7 5.xe5+ f7 6.c4+ g6 (6d5?) 7.f5+ h6 8.d4+ g5 9.h4 g7
10.f7+ h6 11.hxg5#.
(6) Mate de Lgal: 1.e4 e5 2.f3 d6 3.c4 h6 4.c3 g4 5.xe5 xd1 6.xf7+ e7
7.d5#.
236
(7) Variante del mate de Lgal: 1.e4 e5 2.f3 f6 3.c4 xe4 4.c3 xc3 5.dxc3 d6 6.0
0 g4 7.xe5 xd1 8.xf7+ e7 9.g5#.
(8) Gambito peruano o mate asfixiado: 1.e4 e5 2.f3 c6 3.c4 d4 4.xe5 g5
5.xf7 xg2 6.f1 xe4+ 7.e2 f3#.
(9) Mate del calabrs: 1.e4 e5 2.f3 c6 3.c4 c5 4.c3 ge7? 5.g5 00 6.h5 h6
7.xf7 e8 8.xh6+ h7 9.f7+ g8 10.h8#.
(10) Variante de la Defensa Owen: 1.e4 b6 2.d4 b7 3.d3 f5 4.exf5 xg2 5.h5+ g6
6.fxg6 f6 7.gxh7+ xh5 8.g6# (Posicin tpica de mate loco o de colaboracin).
(11) Rti-Tartakower: 1.e4 c6 2.d4 d5 3.c3 dxe4 4.xe4 f6 5.d3 e5 6.dxe5 a5+
7.d2 xe5 8.000 xe4 9.d8+ xd8 10.g5+ e8 (10c7 11.d8#) 11.d8# 10.
En estas miniaturas se cometieron graves transgresiones a los principios de la apertura.
9.2. El medio juego
El medio juego es la segunda etapa (o etapa intermedia) de la partida. Es quizs la etapa ms
compleja. Toda caracterizacin verdadera de una posicin de medio juego debe sintetizar la
interaccin dinmica existente entre sus elementos y su todo. Las posiciones de medio juego pueden
ser abiertas, semiabiertas, cerradas, semicerradas, de bloqueo o compuestas.
9.2.1. Recomendaciones para el tratamiento del medio juego
El medio juego debe ser tratado de acuerdo a los elementos y tipo de posicin que lo caracterizan.
9.2.2. El concepto final intermedio
Se dice de las partidas que terminan en esta etapa, que tuvieron un final intermedio.
9.2.2.1. Partidas modelo con finales intermedio
(1) Colburn-Blackburne [C22] Hastings, 1892: 1.e4 e5 2.d4 exd4 3.xd4 c6 4.e3 g6
5.d2 [5.c3 g7 6.d2 ge7 (6...d6?! 7.f3 e6 8.b5 ge7 9.d4! d7 10.xc6
xc6 11.00 00 12.h1 f5 13.c4+ h8 14.f4 e7 (14...fxe4 15.xe4 e7 16.c3 f5
17.h3 g5 17...xc3 18.xc3+ g7 19.g5+-) 15.e5! dxe5 16.fxe5 c6 17.ad1 e8
18.e6) 7.000 d6 8.f4 e6 9.d5! 00 10.c3] 5...g7 6.c3 ge7 [6...f6 --> 7.e5
g4 8.e4! (8.e2 d5! 9.exd6+ e6 10.dxc7 xc7) 8...gxe5 9.f4 d5 10.xd5 g4]
7.000 00 8.f4? [8.c4!] 8...d5! 9.exd5 b4 10.c4 f5 11.b3 exd5 12.xd5 xd5
13.f3? [13.c5] 13...f6! 14.c3 b4! 15.c4 a6!! c4,a2 16.g4 [16.xa6
xa2#] 16...xa2! 17.e3 xc3! 01
(2) LaskerThomas [A80] Londres, 1911. En este encuentro las blancas, jugando al centro
descubren una combinacin excepcional: 1.d4 f5 2.c3 f6 3.g5 e6 4.e4 fxe4 5.xe4 e7
6..xf6 xf6 7.f3 00 8.d3 b6 9.e5 b7 10.h5 e7 (Las negras rechazan la peligrosa
amenaza 11.xf6+, ya que no serva 11gf, por que estaba indefenso h7. Pero, deshacindose de
una amenaza, no advirtieron otra, oculta. El mate se controlagraba con 11xe5 y la combinacin
12. .xf6+ con 12xf6) 11.xh7+ xh7 12.xf6+ doble h6 13.eg4!+ g5 14.h4+
f4 15.g3+ f3 16.e2+ g2 17.h2+ g1 18.d2# 10
237
(3) Janowsky-Marshall [C42] Biarritz, 1912: 1.e4 e5 2.f3 f6 3.xe5 d6 4.f3 xe4
5.d4 d5 6.d3 d6 7.c4 00 8.cxd5 b4+ 9.f1 xd5 10.c2 e8 11.c3 xc3 12.bxc3
xf3 13.cxb4 c6 14.b2 xb4 15.xh7+ h8 16.gxf3 h3+ 17.g1 xc2 18.xc2 e2
19.c1 ae8 20.c3 8e3 21.b4 xf3 22.d1 f6 01
(4) Abonyi-Hromadka [C48] Praga, 1908: 1.e4 e5 2.f3 c6 3.c3 f6 4.b5 d4
5.a4 [5.xd4!?= exd4 6.e5; 5.xe5 e7 6.f4 xb5 7.xb5 d6 8.f3 xe4+] 5...c6
[5...c5 6.00? 00 7.xe5? d6 8.d3 g4 9.e1 (9.f3 xf3+ 10.h1 xh2 11.e1 xf1
12.xc5 dxc5 13.xf1 c6+) 9...f3+ 10.gxf3 xf3 11.xc5 (11.f4 d5!) 11...g4
12.d7 (12.d4 h4 13.f4 h3) 12...h4 0:1; 5...xf3+] 6.00 [6.xe5 d5 7.00 d6 8.f4
00] 6...c5 7.xe5? d6 8.d3 [8.f3 g4] 8...g4 9.e1 [9.f3 xf3+] 9...f3+!! 10.gxf3
xf3 d8-d7-g4-d2 # 11.e5 [11.xc5 h5! (11...g4 h4) ] 11...00! [11...h5
12.exd6+ f8 13.e7+ xe7 14.dxe7+] 12.exd6 [12.exf6 xf6] 12...g4! 13.e7
[13.xc5 h4] 13...xd6 [13...xd6 14.xd8 xh2#] 01
(5) Unzicker-Penrose [B29] Hastings, 1950: 1.e4 c5 2.f3 f6 3.e5 d5 4.c3 xc3
5.dxc3 d5 [5...c6 6.f4 e6 7.d2 c7 8.000; 5...b6 6.e6! dxe6 (6...f6 7.e5!)
7.xd8+ xd8 8.e5 e8 9.b5+ d7 10.xd7 xd7 11.f4] 6.exd6 exd6 [6...xd6
7.xd6 exd6 8.f4 g4 9.000] 7.c4 e7 8.f4 00 9.00 [9.d2!?] 9...c6 10.e1
g4 11.d3 d7 12.d5 ad8 13.c4 xf3 14.xf3 d5 15.e2 f5? [15...fe8]
16.c7! a8 [16...d7 17.g4+-] 17.ad1 10
(6) Tal-Petrosian [C11] Curazao, 1962: 1.e4 e6 2.d4 d5 3.c3 f6 4.g5 dxe4 5.xe4
bd7 6.xf6+ [6.c3] 6...xf6 7.f3 c5 [7...h6 8.h4 e7 9.c4 c5] 8.d3? [8.c4
cxd4 9.00 e7 10.e2 h6 11.f4 00 12.ad1; 8.b5+ d7 9.xd7+ xd7 10.e2!]
8...e7 9.xf6 xf6 10.b5+ d7! 11.xb7 [11.xc5 c8 xc2] 11...b8 12.xa7
xb2 13.d3 [13.xc5 e7 14.e5 (14.c4 b5) 14...f6 15.e4 a5+] 13...cxd4 14.0
0 [14.xd4 c8!! 15.b3 (15.00 b7 16...xd4) 15...c3+ 16.e2 xc2+ 17.xc2
xc2++] 14...c6 15.a3 [15.ab1!?] 15...b6 16.c4 b4 17.d3 00 18.a3 a4
19.fd1 a7 20.a2? [20.xd4 xd4 21.xd4 xd4 22.xd4 d5] 20...xc4 [20...xc4
21.xc4 d5+] 01
9.3. El final
El final es la ltima fase de la partida. En l se materializa la ventaja obtenida en el transcurso de
la apertura o del medio juego. La verdadera importancia del final radica en que despus de l no
hay nada. Tras una mala apertura, siempre queda la esperanza del medio juego. Tras un mal medio
juego siempre queda la esperanza del final. Pero una vez en el final, ha llegado la hora de la
verdad. La partida llegar a su fin: victoria, tablas o derrotaEdgar Mednis. Los finales
tericos se clasifican de acuerdo a las piezas que quedan en el tablero.
9.3.1. Recomendaciones para el tratamiento del final
El final debe ser valorado de acuerdo con sus elementos. Mediante la Centralizacin se debe
buacar que las figuras logren su mxima potencialidad y coordinacin. Los reyes deben emerger
como piezas activas. Se debe controlar el espacio. Por ltimo, se debe caracterizar la estructura de
peones y ligar los grupos aislados.
9.3.2. El concepto final mximo
238
Las partidas que terminan en la etapa final del juego, se dice que tuvieron un final mximo.
9.3.2.1. Partidas modelo con finales mximos
(1) Morphy-Consultantes, Duque de Karl y Conde de Isouard. Los historiadores del ajedrez
aseguran que esta partida fue jugada en el palco de la Gran Opera, a los acordes de la msica de "El
barbero de Sevilla", de Rossini. Pars 1858 [Philidor: C41] El juego de las blancas constituye una
clase magistral de cmo jugar al desarrollo: 1.e4 e5 2.f3 d6 3.d4 g4? [3...c6?! 4.d5
(4.c3->; 4.dxe5 dxe5) 4...b4->] 4.dxe5 xf3 [4...dxe5 5.xd8+ xd8 6.xe5+-;
4...d7 5.exd6 xd6 6.e2 (6.c3->) 6...gf6->(6...e7->) ] 5.xf3 [5.gxf3 dxe5
6.xd8+ xd8 7.f4] 5...dxe5 6.c4 f6? [6...f6-> 7.b3 c5 8.00 b6 9.a4 a5
10.c3 e7 11.e3 d7 12.ad1; 6...d7] 7.b3 [7.g5->] 7...e7 [7...d7 8.xb7
c6 9.b5] 8.c3! [8.xb7 b4+ 9.xb4 xb4+ 10.d2+-; 8.xf7+! d8 (8...xf7
9.xb7+-) 9.xb7 b4+ 10.xb4 xb4+ 11.c3 c5 12.g5 bd7 13.d2 f8 14.e6 h6
15.xd7 hxg5 16.c6 b8 17.f3 xb2? 18.000+ 1:0 Tenk-Egert, Brno 1930] 8...c6 9.g5
b5? [9...c7] 10.xb5! [10.e2 b4=] 10...cxb5 11.xb5+ bd7 [11...d8 12.000+]
12.000 d8 13.xd7! xd7 14.d1 e6 15.xd7+ [15.xe6+ fxe6 16.xf6+-]
15...xd7 16.b8+!! xb8 17.d8# 10
(2) Notkin-Golubev [E97] Yalta op, 1996: 1.d4 f6 2.c4 g6 3.c3 g7 4.e4 d6 5.f3 00
6.e2 e5 7.00 c6 8.d5 e7 9.d2 a5 10.a3 d7 11.b3 c8 12.b1 [12.b2 b6
13.c2 h6 14.d3 (14.b4 e7 15.f3 g4 16.b5 fc8 17.c5 bd7) 14...h5 15.e2
e7 16.fe1 fc8 17.f1 c6=; 12.c2 b6 13.a4 c8 (13...e8 14.a3 f8 15.b5 c5
16.dxc6 xc6 17.fd1 b8 18.c3 bd7 19.f1 c5 20.xc5 dxc5 21.e3) 14.a3 b6
15.b4 axb4 16.xb4 c5 17.dxc6 xc6 18.d5 d7 19.g4 c5] 12...b6 13.h1 N/
[13.b4 axb4 14.axb4 a4 15.c2 xc3 16.xc3 h6 17.b2 xd2 18.xd2 xe4
19.e3 f5 20.f4 exf4 21.xf4 a2; 13.c2 e7 (13...h5 14.b4 axb4 15.axb4 a4
16.xa4 xa4 17.c3 h6 18.f4 d7 19.b2 h7 20.g3 c6; 13...h6 14.b4 axb4
15.axb4 a4 16.b3 xc3 17.xc3 a4 18.b5 a8 19.d3 a2 20.b2 b6 21.b1 a7=)
14.b4 (14.b2 h6 15.be1 g4 16.xg4 xg4 17.a4 d7 18.f3 c5=) 14...axb4
15.axb4 fc8 (15...a4 16.xa4 xa4 17.c3 h6 18.d3 c6 19.f3 g7!=) 16.b3
a4 17.d2 xc3 18.xc3 c6 19.dxc6 xc6 20.f3 d5 21.cxd5 xd5=] 13...h6 14.b2
e7 15.a1 e8 16.b4 [16.c2 f5 17.b4 axb4 18.axb4 a4 19.d3 f6] 16...axb4
17.axb4 f6 18.b3 a4 19.xa4?! [19.c2 xc3 20.xc3 c6=] 19...xa4 20.f3
[20.d2 xd2 21.xd2 xe4 22.e3 f5] 20...xb4 21.e1 a4 22.c5!? dxc5 [22...fa8
23.cxd6 cxd6 24.d2 a2 25.c4] 23.c3 b6! [23...e8? 24.xc5] 24.xe5 xe5
25.xe5 xe4! 26.fxe4 [26.xc7 c3 27.be1 xe2 28.xe2 b5+] 26...xe4 27.xc7
xe2 28.xb6 f5 29.xc5 [29.be1 xe1 30.xe1 c4 31.d4 d3] 29...fe8 30.a1
e4 31.f2 [31.f2 xd5 32.a5 e1+ 33.f1 xf1+ 34.xf1 e2 35.f2 a2+]
31...xd5 32.d4 b2 33.ab1 [33.f3 ee2 34.g1 xf3 35.gxf3 e3 36.xe3 g2+
37.h1 xh2+ 38.g1 bg2#] 33...eb8 34.xb2 xb2 35.g1 e3!+ 36.f3
[36.xe3 xg2+ 37.h1 g3+ 38.f3 xf3++] 36...xf3 37.gxf3 xf2 38.xf2 g7
39.g2 xf2 40.xf2 f6 41.g3 f5 42.g2 f4 43.f2 g5 44.g2 g4 45.fxg4 xg4
46.f2 f4 47.e2 f5 48.f2 e4 49.e2 f4 50.f2 f3 01
239
240
241
C. Ajedrez Blitz
C.1. Una partida blitz" es aqulla donde todas las jugadas deben ser hechas en un tiempo menor
a 15 minutos por jugador; el tiempo repartido en +60 veces con cualquier incremento que sume
menos de 15 minutos por jugador.
C.2. El juego ser regido por las Reglas del Ajedrez rpido, del apndice B, excepto en los casos
suplidos por los siguientes artculos. Los artculos 10.2 y B6 no se aplican en esta modalidad.
C.3. Se considera completada una jugada ilegal cuando el reloj del rival se ha puesto en marcha.
El adversario slo entonces puede reclamar la victoria, pero, antes de mover. Si no se puede dar
jaque-mate con cualquier serie posible de movimientos legales, incluso, frente a un contrajuego
inhbil, los jugadores estn facultados para reclamar tablas. Si el adversario hace su jugada, la
jugada ilegal no puede ya ser corregida.
10.4. Artculos supletorios de las Leyes del Ajedrez
El reloj de ajedrez
Irregularidades
La anotacin de las jugadas
La etapa a finish
Puntuacin
10.5. Rol del rbitro
En los casos no previstos en forma precisa por uno de sus artculos, ha de ser posible llegar a un fallo
justo estudiando situaciones anlogas que s han sido tratadas en estos. Las Leyes presumen que los
rbitros tienen la necesaria competencia, el buen criterio y la objetividad que las situaciones requieren.
242
aprendieron el senet de Egipto, siglo VIII a VII a.c. A partir del senet, los griegos crearon la petteia.
Platn sostena que este protoajedrez, fue inventado por el Dios egipcio Thot. Por su parte los
romanos, a partir de la petteia crearon el Latrunculi.
11.2. Petteia
La referencia ms antigua de la Petteia, juego estratgico de tablero y piezas, es del siglo VII a.c.
De hecho hay representaciones de Aquiles y Ayax jugando a este juego en nforas que datan del
siglo VI a.c.
11.3. Ashtapada
Algunos historiadores plantean como conjetura que en el Ashtapada, juego de tablero y piezas,
creado en la India a partir de la Petteia griega, del cual el chaturanga tomo su tablero, se utilizaban
dados. Ashtapada pas a ser el nombre snscrito del tablero del Chaturanga, que se basa en la
combinacin de lo horizontal con lo vertical. Esta ortogonalidad se plasma y generaliza,
precisamente en las civilizaciones griegas y romanas.
11.4. Chaturanga
El Chaturanga es un juego de guerra, de tablero y piezas, originario de la India, de la poca
explendorosa de la Dinasta Imperial Gupta, que unific el norte de la India. Se inici con el acceso
al trono de Maurya Chandra Gupta, el ao 321 a.c., y se mantuvo hasta el ao 535 d.c. Su nombre
snscrito originario catur-anga, se refiere a los cuatro cuerpos armados de los ejrcitos ndicos de
la poca: la infantera (peones), la caballera (caballos), los elefantes (alfiles), y los carros de
combate (torres). Hacia los siglos III y VI el Chaturanga pas de la India al Irn sasnida (Persia),
donde fue transformado en el Shatranj y luego este ltimo en el Ajedrez que se conoce hoy en da,
as como en otros juegos como el Shogi, el Janggi y el Makruk. El chaturanga es el antecesor
directo del shatranj, que fue la forma en que lleg a la Europa medieval.
11.5. Shatranj
El Shatranj o Shatranji es un juego de tablero y piezas originario de Persia. Fue creado a partir
del Chaturanga Hind entre los siglos III y VI. Los persas simplificaron el chaturanga que se
jugaba entre cuatro personas (cada una de las cuales dispona de un ejrcito), reducindolo slo a
dos ejrcitos. Como este cambio implicaba dejar a ambos grupos con dos Reyes o dos Rajas,
eliminaron a uno de ellos crendo en su reemplazo una nueva pieza llamada alferza (del persa
farzin, visir, consejero). En el ao 651 Persia fue conquistada por los rabes y estos aprendieron el
Shatranj. Lo llamaron Sitrang y lo difundieron a lo largo del mundo islmico.
11.6. Ajedrez
El ao 711 la Pennsula Ibrica fue invadida por los rabes quienes se instalaron en al-Andaluz.
Traan consigo al Sitrang. Los espaoles lo aprendieron y luego lo transformaron, dando origen al
axedrezes, axedrez o ajedrez. El ajedrez actual surgio a orillas del Mediterraneo a mediados del
siglo XV. Se trata, por tanto, de una clara invencin europea; juego de intelcto que constituye una
suerte de simulacin psicolgica de la guerra Kasparov. El ajedrez es un juego de tablero y piezas
que ha llegado a nosotros a travs de un largo proceso evolutivo que se habra iniciado en el antiguo
Egipto. En efecto, el Senet dio origen a la Petteia, esta al Ashtapada, este al Chaturanga, este al
Shatranj Shatranji Sitrang y este ltimo al axedrezes, axedrez o ajedrez. La estructura general,
243
forma y concepcin actual, que presenta el ajedrez, proviene de la poca renacentista, finales del
siglo XV. Precisamente las reglas esenciales que hoy caracterizan al ajedrez vieron la luz de la
imprenta por primera vez en el libro de Lucena: Arte de ajedrez con CL juegos de partido. Desde
entonces, el ajedrez, se ha enriquecido paulatinamente, transformndose, con el tiempo en la
disciplina multimodal que es hoy: ldica, artstica, cientfica, deportiva y a sobre todo
formato pedaggico.