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RECREANDO
Prof. Esp. Carlos Eduardo Sampaio Verdiani
(Tio Bill) - CREF: 020282-G/SP
www.tiobill.com.br
tiobill@tiobill.com.br
APOSTILA DE RECREAO
ESPELHO MGICO
Material: nenhum ou de acordo com a criatividade dos participantes
Os participantes devero ser divididos em equipes de quatro pessoas e
devero ser disposto na seguinte forma:
1 = VOC
2 = ESPELHO MGICO
3 = REPRTER
4 = AMIGO
Um dos participantes ser escolhidos como sendo o nmero 1, este ser
o personagem principal da atividade.
O participante que estiver a frente do nmero 1, o nmero 2, ser o
ESPELHO MGICO, que por ser mgico funcionar ao contrrio do que
estamos acostumados com um espelho comum. Tudo o que o espelho fizer, o
nmero 1 dever imitar. O monitor dever pedir ao participante que for o
nmero 2 para no sair do lugar afim de no atrapalhar os outros participantes.
O participante que estiver a direita do nmero 1, o nmero 3, ser um
REPORTER, que dever entrevistar o nmero 1.
O participante que estiver a esquerda do nmero 1, o nmero 4, ser
um AMIGO, que na noite anterior marcou um encontro com o nmero 1 e levou
um bolo, e est muito bravo querendo uma explicao do no comparecimento
ao encontro.
SIM, NO e PORQUE
Material: 5 elsticos de dinheiro para cada participante (ou similar)
Cada participante receber 5 elstico, que sero consideradas vidas.
Aps o incio da atividade, cada participante poder desafiar o outro a
um dilogo, onde no poder ser dito, nenhuma das trs palavras: SIM,
NO e PORQUE, em momento algum do incio ao final do dilogo.
Sendo uma atividade de socializao, para se iniciar o dilogo com outra
pessoa, o participante deve desafiar seu colega, dando um abrao no mesmo,
a partir dai o desafio estar valendo, sendo que nenhum dos dois poder dizer
nenhuma das trs palavras combinadas. Quando algum disser uma dessas
trs palavras, o dilogo acaba, o desafio interrompido e quem falou dever
entregar um elstico de vida para quem venceu.
No final, vence a atividade quem tiver o maior nmero de elsticos de
vida.
Essa uma atividade que poder ser feita, no somente em um
momento especfico. Voc poder propor, como eu fiz no curso, no incio de
um encontro, uma temporada, um perodo na escola, e deixar os participantes
brincando at o final, sendo que a regra principal que, eles podero desafiar
os colegas, somente nos momentos de descontrao, ou seja, fora dos
momentos de alguma atividade especfica.
Variao: posso fazer uma variao tanto de material, substituindo os
elsticos por outro material qualquer, como tambm posso variar as palavras
proibidas.
LOJA DE MVEIS
Material: fita crepe ou giz de lousa
Primeiramente devero ser escolhidos seis participantes para serem os
mveis. Cada participantes escolhido dever ser um mvel que segue abaixo:
Cama
Banqueta
Mancebo (cabide)
Tapete
Puff
Mesinha de centro
BINGO GASTRONMICO
Material: papel e caneta para cada participante
Cada participantes dever escrever em um pedao pequeno de papel o
seu nome e a comida que mais gosta, lembrando que vivel pedir aos
participantes para escreverem o nome e sobrenome, ou apelido para no
confundir mais tarde. Feito isso, o monitor dever recolher os papis j
dobrados e coloca-los em uma caixa ou sacola.
Em outro pedao de papel maior, os participantes devero dividir a folha,
por exemplo, em 12 casas, fazendo assim uma cartela de bingo. Ao sinal do
monitor, os participantes devero interagir com outros participantes
perguntando e anotando em sua cartela o nome do amigo e a comida que mais
gosta. Lembrando que o seu prprio nome poder ser escrito em sua cartela.
Terminando de preencher as cartelas, os participantes devero voltar ao
seu lugar, e o monitor conduzir a atividade como um bingo comum, sendo
que, os papis que esto na caixa sero as pedras a serem cantadas.
As premiaes podero ser feitas com AZARO (o ltimo que sentar),
TCHINQUINHA (linha na horizontal, vertical e diagonal) e CARTELA CHEIA.
Exemplo:
GRANDES JOGOS
Os Grandes Jogos como o prprio nome j diz, so aqueles jogos que
tomam o maior tempo de uma programao do seu hotel. So sem sombra de
dvida as vedetes da sua programao. o jogo que ter sempre o maior
nmero de participantes, ser o mais esperado do dia, ser o jogo com maior
produo, que envolver o maior nmero de pessoas para organiz-lo, montlo e aplic-lo. Ou seja, ele simplesmente um GRANDE JOGO!!!
Para se criar um grande jogo, muito fcil, mas ao mesmo tempo muito
difcil... ??? ...
O processo de criao muito fcil, basta voc colocar sua criatividade
pra funcionar e anotar TODAS as ideias que forem surgindo. Nenhuma ideia
descartada sem antes ser muito bem analisada. Nenhuma ideia boba
demais para ser utilizada numa atividade que possui um fim ldico. Voc
dever criar o grande jogo levando sempre em conta regras, espao ou local
que voc tem, material a ser utilizado, tempo e essa a parte difcil. Um grande
jogo pode ser um jogo de campo, um jogo de quadra, um jogo de salo,
dependendo do pblico que voc tem, das regras e da estrutura do local que
estar a sua disposio. Porque no considerar uma Gincana Musical como
um grande jogo para adultos? A gincana ser feita no perodo noturno,
demandar uma maior tempo para ser aplicada, ter o maior nmero de
participantes, ser a atividade com maior produo, mas porque no considerar
o S.O.S. Natureza um grande jogo para crianas? O jogo ser feito no perodo
noturno, demandar uma maior tempo para ser aplicado, ter o maior nmero
de participantes, ser a atividade com maior produo... como vocs podem
notar as diferenas nos dois jogos propostos acima so claras, faixa etria
(adultos x crianas), local a serem aplicados (salo x tudo), mas mesmo
assim as duas atividades podem ser consideradas como Grande Jogo!!!
PIRATARIA
Material: Papel com as figuras (tapa olho, caravela, canho e espada), 4
recreacionistas, 2 caixas e tesouros
Essa atividade necessita de Ambientao,
que dever ser contada uma histria de Piratas...
O recreacionista dever dividir os participantes em duas equipes.
1 PARTE
Cada recreacionista ir se esconder com os papeis (duas figuras para
cada recreacionista) da sua respectiva figura, os participantes devero achar
os recreacionista e falar por exemplo: Ns somos os piratas da perna de pau e
viemos buscar a sua caravela, se o recreacionista for ele entregar o papel da
equipe desenhada a caravela, se ele no for, dir No, mas no dir o que
ele , ou quando perguntarem, o recreacionista poder dizer Eu s falo, se
vocs pagarem um prova para mim.... Achando as quatro partes, a equipe
dever voltar ao ponto de sada.
Enquanto est acontecendo esta fase da brincadeira, outro
recreacionista que no est escondido, dever esconder as caixas de tesouro.
2 PARTE
Cada equipe dever procurar a caixa de tesouro da sua cor. Ao
encontr-la, devero voltar ao ponto de sada.
3 PARTE
Cada equipe dever esconder a caixa de tesouro da outra equipe. Aps
esconder as equipes devero voltar ao ponto de sada. Neste fase um
recreacionista dever acompanhar as equipes, para certificar que eles no iro
esconder a caixa de tesouro em local proibido pelas regras da brincadeira
(buracos, meio de folhagens, em cima de rvores, lugares muito difceis, etc...).
4 PARTE
Cada equipe dever procurar a sua caixa de tesouro, quem encontrar
primeiro e traze-la ao ponto de sada primeiro, vence. Mas a equipe toda
dever estar com a caixa do tesouro no ponto de sada.
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CORREIO MALUCO
Material: dois pedaos de papel, dois envelopes, dois lpis ou caneta, dois
selos
Os participantes sero divididos em duas equipes. Uma equipe vermelha
e outra equipe azul (ou a que o recreacionista achar melhor).
A explicao da atividade ser feita dizendo que para conseguir enviar
uma carta para algum precisamos de quatro itens: papel, caneta, selo e
envelope, e que as equipes devero encontrar esses itens que esto perdidos
pelo local e trazer para o ponto de partida para escrever essa carta.
Ser entregue uma das pistas, j com um item, no incio da atividade. As
equipes seguindo as pistas encontraro todos os itens e devero retornar ao
ponto de partida conforme combinado anteriormente com o recreacionista.
Feito isso, o recreacionista ir orientar as equipes a escreverem com a
caneta achada, no papel achado uma prova para a outra equipe cumprir. Esse
papel dever ser colocado dentro do envelope que eles encontraram e dever
selar com o selo que acharam tambm. Aps, as equipes devem entregar suas
cartas para o recreacionista que colocar em algum lugar dentro da
camiseta, dentro de uma caixa, de uma sacola, etc somente depois que
estiver com as duas cartas em mos ele explicar que, como o correio
maluco, as cartas podem voltar ou no.
Aps essa pequena explicao, ele entregar as equipes a sua prpria
carta para que cumpram o castigo que pensaram que seria a outra equipe que
iria cumprir.
Vence a equipe que melhor cumprir o castigo ou o recreacionista poder
dar empate, j que as duas equipes devem cumprir o que lhe foi proposto pela
carta.
ENIGMA DA PIRMIDE
Material: duas cartolinas de cores diferentes, caneta piloto, dez papis com
desenhos de pirmides com nomes, dois papis com perguntas, fita crepe e
tesoura
Preparao da atividade
O recreacionista dever desenhar nas cartolinas uma grande pirmide,
pegando a cartolina toda. Dentro dessa pirmide dever escrever o nome de
uma das pirmides que esto desenhadas nos papis. Uma cartolina dever
ter o nome diferente da outra em sua pirmide.
Feito isso, o recreacionista, com uma tesoura, dever cortar as
cartolinas em 10 partes, formando assim um quebra-cabea.
O recreacionista dever colar as pistas da seguinte forma: uma folha de
sulfite com uma pirmide desenhada, de um lado uma pea do quebra-cabea
de cartolina de uma equipe e do outro, outra pecada outra equipe.
Atrs das sulfites que tem os mesmos nomes das pirmides que o
recreacionista escreveu nas cartolinas, ele dever colar (escondido) uma folha
com as perguntas.
O recreacionista dever dividir os participantes em duas equipes.
Cada equipe receber o nome de uma cor, que dever ser a cor das
duas cartolinas utilizadas na atividade.
SIGMA
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Zeus, o deus dos deuses foi roubado. Ningum sabe onde est, mas
sabe-se que roubaram a arma mais poderosa de todas: O raio de Zeus.
O recreacionista dividir os participantes em duas equipes e o objetivo
delas justamente encontrar e trazer de volta o raio de Zeus.
Aps a explicao da atividade, o recreacionista entregar para cada
equipe uma pista e as equipes seguindo pistas a pista encontraro o raio de
Zeus. Em cada pista encontrara, junto estar duas parte do raio de Zeus e uma
carta com um deus representando que aquele deus est ajudando a Zeus
recuperar seu raio, a equipe poder pegar sua pista, seu deus e suas partes do
raio.
Um recreacionista far o papel de Tnatos, o deus da morte que tentar
roubar dos deuses que esto ajudando Zeus a recuperar seu raio. Tnatos
poder correr atrs das equipes e roubar seus deuses, mas para vencer a
atividade a equipe deve ter todos os deuses em seu poder.
Terminando de encontrar todas as pistas, conseguindo a ajuda de todos
os deuses (estando de posse de suas cartas), e conseguindo todos os pedaos
do raio de Zeus, as equipes retornaro ao ponto de partida para que o
recreacionista instrua os mesmos a formarem um crculo com os pedaos de
raio que acharam (cada equipe com o seu) e aps devem achar Tnatos,
colocar o colar de raio em volta do seu pescoo, fazer um ritual em volta de
Tnatos para que consigam traz-lo at Zeus e assim vencer a atividade.
Percy Jackson e o Ladro de Raios um filme da Fox Filmes, lanado em 2010, no gnero
Fantasia e Aventura. Segue sinopse: Percy Jackson (Logan Lerman) um jovem que enfrenta
problemas na escola, devido ao que acredita ser dislexia e dficit de ateno. Ele foi criado por sua me,
Sally (Catherine Keener), e vive com Gabe Ugliano (Joe Pantoliano), seu padrasto, que odeia. Aps ser
atacado em plena excurso escolar, revelado a Percy que ele um semideus, ou seja, filho do deus
Poseidon (Kevin McKidd) com uma humana, e possui poderes. Protegido por Grover Underwood
(Brandon T. Jackson), ele levado ao acampamento dos meio sangue, onde est em segurana. L ele
tem Chiron (Pierce Brosnan) como tutor e passa a treinar para se tornar um grande guerreiro. S que
Percy acusado de ter roubado o raio de Zeus (Sean Bean), uma poderosa arma de destruio que pode
fazer com que os deuses entrem em guerra. quando Hades (Steve Coogan) visita o acampamento e
oferece a Percy uma troca: que ele entregue o raio, o qual no possui, em troca da devoluo de sua
me, que faleceu em meio fuga. Ele ento parte para chegar ao Mundo Inferior, onde vivem Hades e
Persfone (Rosario Dawson), juntamente com Grover e Annabeth Chase (Alexandra Daddario), uma
poderosa guerreira que conheceu no acampamento.
http://www.adorocinema.com/filmes/filme-128105/
XERIFE
Vrios monitores que sero os ladres devero ficar espalhados pelo
espao. O monitor dever explicar que vence a atividade quem tiver mais
dinheiro ao final.
Os participantes divididos em duas equipes devero capturar os ladres
e lev-los ao XERIFE, que ser outro monitor, e a cada ladro capturado, os
participantes recebero uma recompensa, mas no momento em que eles
capturarem os ladres, estes tentaro subornar os participantes, para no
serem presos, com quantias maiores que a recompensa.
Ao final do tempo estipulado, o monitor dever avisar que os vencedores
foram aqueles que acumularam a maior quantia de dinheiro do XERIFE.
O XERIFE dever entregar as notas de R$ 1,00, R$ 5,00 e R$ 10,00 de
acordo com a periculosidade do "ladro", ou seja, o ladro mais difcil de
capturar vale uma recompensa maior.
Os ladres subornam os participantes com notas de R$ 50,00 e R$
100,00.
IBAMA
Os participantes sero divididos em duplas, que devero encontrar a
maior quantidade de animais espalhados pelo hotel (Papeis com os nomes dos
animais escritos) a cada papel encontrado a dupla deve se dirigir ate o inicio da
brincadeira e trocar o animal por um filhote (Bexiga cheia de ar ou gua).
Durante a atividade existira um caador que tentar capturar o filhote. Para no
deixar o seu filhote ser capturado, a dupla deitar de bruos no cho. Vence a
dupla que tiver a maior quantidade de filhotes no termino do tempo estipulado.
CAA AO TESOURO
Diviso de equipes. So sequncias de pistas iguais para cada equipe,
porm em ordens diferentes, que levam a um prmio (tesouro). Pode-se
tambm incluir alguns personagens no jogo, entre outras ideias.
CANIBAL
Alguns programadores se espalham pelo espao e se escondem em
lugares fixos, portando potes de tinta (por exemplo: azul, amarela, vermelha e
verde). Um quinto monitor (neste caso de serem quatro monitores escondidos)
ser o Canibal (portador da tinta preta).
Os participantes devem depois da explicao e sinal de incio de um dos
monitores, sair a procura das cores, encontrando-as uma aps a outra e na
ordem correta, recebendo um sinal de tinta no brao. Enquanto isso o canibal
estar andando pelo espao, podendo com sua tinta negra, anular cores
obtidas pelas crianas. Caso isso ocorra, estas tero que pegar todas as cores
perdidas novamente. Quem conseguir obter todas as cores primeiro, vencer.
Importante lembrar que este jogo individual e no com equipes.
FEIRA
Os monitores estaro espalhados pelo espao, mas no (muito)
escondidos, e sero os feirantes, que estaro com determinados produtos que
encontramos em feiras, com preos estipulados e afixados no incio da
brincadeira. Haver uma diviso por equipes e estas recebero no incio
dinheiro de brinquedo (30$). Vencer a equipe que conseguir o maior nmero
de frutas, aliada a maior quantia de dinheiro restante. Os participantes podero
convencer o feirante a abaixar os preos, etc.
Exemplo de preos:
Laranja: 3$
Limo: 2$
Banana: 4$
Melo: 3$ (etc).
FUGA DE ALCATRAZ
O hotel agora uma priso chamada Alcatraz, que fica em uma ilha.
Os monitores so os policiais e as crianas os presos. As crianas (ou presos)
tero o objetivo de fugir de alcatraz.
H uma diviso por duas equipes e dentro de cada uma, formam-se
duplas que so amarradas por algemas (fitas, fracos barbantes, etc) e que
devem andar sempre juntas, pois a priso bem protegida sendo impossvel
fugir sozinho.
Para sair de Alcatraz os presos necessitam de alguns itens bsicos, que
so Bote, Comida, gua e Remo. E estas coisas esto com os presos que
Lideram a priso, os cabeas do pedao!, mas que se mantm escondidos.
Cada dupla dever pegar todos os quatro itens e entreg-los num local
pr-determinado (local de incio da brincadeira por exemplo), garantindo assim
o direito de fugir, marcando pontos para sua equipe.
Entretanto, fugir no to simples, pois cada vez que um policial gritar
alto l a dupla deve parar e fazer tudo o que o policial mandar, caso contrrio
ele poder quebrar as algemas obrigando os presos a voltarem para o local de
incio da brincadeira, para colocarem outra algema, ou ainda recolher algum
item j obtido pela dupla o que obrigar a mesma a reiniciar tudo novamente.
Vence a equipe que somar mais fugas.
ATIVIDADES DE QUADRA/CAMPO
MICO-PRETO
Ser escolhido um participante para ser o mico-preto que ficar no meio
da quadra. Os outros participantes, que sero os caadores, ficam atrs da linha
lateral da quadra, todos devem ficar do mesmo lado. O mico-preto chama os
caadores: Quem tem medo do mico-preto?
Os caadores respondem: Eu que no...
E neste momento, todos os caadores devem tentar atravessar o territrio do
mico-preto sem serem pegos. O mico-preto tentar pegar os caadores antes que eles
cheguem outra linha lateral da quadra, que um territrio neutro. Todos os
caadores devem passar para o outro lado da quadra, no podendo ficar nenhum sem
passar.
Quem for pego pelo mico-preto vira mico-preto e ajuda a pegar os caadores
na prxima rodada. Quem no for pego, aps o mico-preto chamar novamente, dever
tentar passar o territrio tentando chegar ao outro lado sem ser pego. E assim
sucessivamente at que sobre um caador sem ser pego que ser o vencedor da
atividade.
QUADRIBOL
Material:
CARA e CARETA
Material: nenhum
O monitor dever dividir os participantes em duas equipes.
As equipes sero posicionadas cada uma em um lado da quadra,
distantes uma da outra. As equipes recebero o nome de Equipe Cara e
Equipe Careta.
AS 7 CORES DO ARCO-RIS
Material: sete pedaos de EVA nas sete cores do arco-ris (preferencialmente
EVA de encaixe)
Os participantes podero ser divididos em at sete equipes. Cada
equipe receber sete pedaos de EVA com uma das cores do arco-ris (as
cores so: vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, anil (ou ndigo) e violeta).
Cada equipe ir escolher o seu lugar que achar melhor na quadra e ali colocar
todos os seus pedaos de EVA.
Ao sinal do recreacionista, as equipes devero proteger suas cores e ao
mesmo tempo tentar pegar as cores das outras equipes, pegando apenas um
pedao de cada cor. No existe campo neutro, onde ningum pode ser pego
(piques). Se um participante conseguir pegar uma cor da outra equipe, dever
leva-la ao seu campo, deixar ali e tentar pegar de outra equipe. Se esse
participante for pego, ele perder a cor que acabou de roubar, e ficar imvel
no lugar, at que algum de sua equipe o toque para ele ser livre novamente.
Quando a equipe conseguir pegar as cores corretas do arco-ris
(vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, anil (ou ndigo) e violeta), devero
montar no seu local escolhido. Quem conseguir montar o arco-ris primeiro
vence a atividade.
A atividade pode ser deixada um pouco mais difcil com o recreacionista
pedindo que as equipes, alm de pegar as cores das outras equipes, montarem
o seu arco-ris, esse arco-ris tenha que ser montado na sequencia exata do
arco-ris de verdade (vermelho, laranja, amarelo, verde, azul, anil (ou ndigo) e
violeta).
ATIRA-BOLA
Material: uma bola de borracha ou vlei
Os participantes devero estar dispostos em crculo, um encostado ao
lado do outro para que se forme uma parede. Um participante escolhido ir ao
meio do crculo de posse de uma bola. Este dever lanar a bola em direo a
um participante por ele escolhido, queimando-o.
Sendo queimado, dever pegar a bola, coloca-la no meio do crculo e
tentar pegar quem o queimou. Este que queimou seu colega dever escapar
pelo buraco deixado na parede do crculo, j que um dos participantes foi
recolocar a bola no centro.
FOGO NA MONTANHA
Os participantes devero ser divididos em duplas, um fazendo um
grande crculo e o outro de costas para seu companheiro fazendo um crculo
menos dentro do primeiro.
Um ou mais participantes devero ficar no centro das rodas, e gritar:
Fogo na montanha, corram!!!, feito isso, o crculo de fora dever correr no
sentido horrio, enquanto o crculo de dentro dever bater palmas rpido e alto.
Quando o participante do centro fizer um gesto preestabelecido, por exemplo,
colocar as mos na cabea, os que esto batendo palmas devero parar de
bater palmas, colocar a mo na cabea, imitando o participante do centro, e os
que esto correndo devero entrar atrs dos seus companheiros originais, ou
seja, devero formar as suas duplas novamente, enquanto o do centro tenta
entrar no lugar de algum.
A brincadeira pode terminar quando o monitor achar que necessrio.
Existem algumas variaes da atividade, como por exemplo no poder
mais cortar o crculo para achar o seu lugar, ou, o crculo de fora corre no
sentido horrio e o de dentro no sentido anti-horrio, ou, o crculo de fora corre
em zig-zag entre os integrantes do crculo de dentro.
CABELO CABELUDO
Material: nenhum
A atividade pode ser considerada como uma variao do famoso vivo
ou morto, que ser utilizado posteriormente.
Os participantes devero estar dispostos todos em p, voltados para o
monitor que tambm dever estar em p na frente do grupo para dar os
comandos.
Para iniciar a atividade o monitor dever explicar que quando for dito
cabelo todos devero levar as duas mos cabea, e quando for dito
cabeludo, todos devero levar as mos para o alto, estendendo os braos
para cima.
STOP BOLA
Cada equipe dever ter um monitor para auxili-la. Com todos reunidos
na quadra, o monitor solicita algo relacionado ao jogo Stop (exemplo fruta
com a letra B!) e lana a bola para o alto. Quem pegar a bola deve responder
a solicitao. Acertando ela ter o direito de pedir uma tarefa a ser realizada
pelo grupo. O monitor da continuidade a atividade alterando as solicitaes.
No h vencedores, a brincadeira acaba segundo a vontade do grupo.
20 PASSES
Duas equipes espalhadas pelo espao tendo o objetivo de realizar 20
passes entre seus integrantes sem que ocorra a interceptao da equipe
adversria. A cada toque dado a equipe que tem a posse da bola deve contar
em voz alta o nmero de toques efetuados. Se a bola roubada pela outra
equipe, zera-se a contagem.
CESTINHA
Como um jogo de basquete, porm a cesta ser mvel, no podendo
apenas ultrapassar o meio de campo. E no comeo ou depois de cada ponto,
ela volta para seu campo de origem.
CARIMBA AMEBA
Jogo individual como uma queimada. Existe uma bola e os jogadores se
espalham pela quadra. Quem est com a bola, no pode andar, tendo o
objetivo de queimar os outros; ao ser queimada, a pessoa (ameba) deve sentar
no lugar, tendo ainda a chance de levantar novamente, tocando algum que
ainda esteja de p gritando AMEBA (a pessoa que estava de p senta-se e
a que a tocou, levanta-se) ou pegando uma bola que acabe vindo na sua
direo. Segue a brincadeira e pode-se acrescentar no decorrer do tempo o
nmero maior de bolas, deixando o jogo mais divertido.
Material: Bola(s)
PACKMAN GIGANTE
Pega-pega na quadra, porm s permitido andar por cima das linhas
da quadra. O pacman (pegador) tambm dever andar apenas pelas linhas.
Quem for pego, dever sentar no local exato onde foi pego e servir de
obstculo para quem est fugindo, mas NO para o pacman, ou seja, o
pegador pode pular as pessoas que foram pegas por ele e esto sentadas no
cho, mas os fugitivos no podem pular esses obstculos. Quem for o ltimo
que a ser pego ser o vencedor.
Existem algumas variaes para esse jogo. So alguns exemplos de
variaes: colocar 2 pacmans, os fugitivos no podem cruzar o caminho uns
dos outros fugitivos quando se encontrarem de frente, entre outras variaes.
SABONETOBOL
Duas equipes e dois baldes com gua at a metade. Um em cada
extremidade do campo. Somente a pessoa que est com o sabonete no pode
andar. Objetivo colocar o sabonete dentro do balde adversrio. Algumas
regras bsicas so: no permitido agarrar e dar rasteiras.
EVOLUO
Deslocando-se livremente pelo espao, os participantes iniciaro todos
como Ameba tentando evoluir para sapo, depois Coelho, depois
macaco, depois, Homem e finalmente Super Homem, para ser
identificada, cada posio tem gestos e / ou sons caractersticos, tornando a
atividade mais divertida. Ao encontrar uma espcie semelhante ambos
disputaro jo-quei-p quem vence evolui uma posio, e quem perde fica na
mesma. Vence aqueles que chegarem a super homem.
NUNCA TRS
Forma-se um grande crculo com duplas, onde uma criana ficar atrs
de seu respectivo par, de frente para o centro do crculo. No centro haver o
pegador e o fugitivo. Ao sinal do monitor o pegador deve procurar apanhar o
fugitivo, que deve fugir e nunca sair de dentro do crculo, ou seja, no vale
correr por fora ou por trs das duplas, que estaro sentadas.
O fugitivo, quando desejar, pode sentar-se atrs de uma dupla qualquer
e quando isto acontecer, o pegador ser agora o novo fugitivo e a criana que
estava sentada (a criana da frente da dupla) ser o novo pegador. E assim
consequentemente.
CAOS
Diviso por 4 equipes (cada uma representada por uma cor).
um jogo de tabuleiro numerado de 1 a 50 casas, desenhado no cho e
utiliza-se um dado para se locomover.
Pelo espao, estaro espalhados 50 papis com nmeros e palavras,
exemplo: 1-vida; 27-calor; 43-garfo; etc. E mais alguns monitores (o n de
monitores igual ao n de equipes) que estaro com uma lista numerada de 1
at 50, com as suas respectivas palavras (1-vida, 27-calor) e na frente de cada
combinao destas, uma tarefa relmpago para a equipe cumprir.
Primeiramente todas as equipes jogam o dado e j posicionam seu pino (da
cor da sua equipe) no tabuleiro. Logo em seguida dado o sinal de incio e
todas saem para encontrar o papel que corresponde ao nmero em que esto
no TABULEIRO e encontrando, observaro a palavra que est relacionada a
ele, por exemplo 06-CARRO.
Tendo a palavra, a equipe corre at um dos monitores que passar a
tarefa daquela palavra. Cumprindo-a, a equipe joga novamente no tabuleiro e
sai para encontrar outro nmero, com outra palavra relacionada a ele. E assim
por diante at a prova final (n. 50).
Para ganhar, a equipe deve chegar primeiro ao 50, caindo exatamente
nesta casa, ou seja, se a equipe estiver na casa 48 e tirar 5 no dado, voltar
para a casa 47, pois ir at o 50 (com 2) e volta at o 47 (com 3) somando 5,
tirado no dado.
ATIVIDADES DE SALO
STOPO
Material: uma folha de cartolina para cada equipe, uma caneta para cada
equipe
O recreacionista dividir os participantes em quantas equipes achar
melhor, sendo que dever respeitar o material para cada equipe.
Ele dividir as cartolinas, riscando com a caneta como no exempli
abaixo, e junto com os participantes escolher os itens que sero utilizados na
atividade (segue alguns no exemplo abaixo):
LETRA
NOME
C.E.P.
COMIDA
ANIMAL
COR
TOTAL
PROVA DA COSTURA
Material: duas colheres, barbante ou similar
O recreador entrega para o primeiro de cada equipe uma colher com um
barbante amarrado. Os participantes devero passar a colher para quem
estiver ao seu lado, mas sempre colocando por baixo da sua camisa e tirando a
colher por cima, com se fosse uma agulha a costurar todos.
CENA DE CINEMA MUDO
Material: de acordo com a cena que os participantes interpretarem
Os participantes devero estar divididos em duas equipes. Cada equipe
dever escolher um filme a ser representado, filme este que NO poder ser
comdia.
O monitor dever deixar os participantes ensaiarem por um determinado
tempo. Feito isso, uma equipe de cada vez, dever apresentar a sua cena do
filme escolhido transformando-a em uma cena cmica.
A outra equipe pode ou no adivinhar que filme est sendo
representado. Se for o caso de adivinhao, vence a equipe que acertar o
filme.
Uma variao dessa atividade poder ser feita: os participantes, que
podero estar divididos em equipes ou no, devero montar uma cena de
cinema mudo, sendo que todos os participantes que estiverem em cena
devero ter um tique nervoso, e o personagem principal, dever pegar os
tiques dos companheiros. Essa variao um pouco mais difcil para os
participantes representarem, principalmente para os menores e para o
personagem principal.
ENTRE AS PERNAS
Forma-se uma roda, todos em p e com as pernas ligeiramente
afastadas, de modo a tocar lateralmente o p dos companheiros ao lado.
O objetivo fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentaro
defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direo. No
permitidos tocar a bola com outra parte do corpo a no ser as mos e a bola
deve correr sempre rasteira.
Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar,
ficando de costas para a roda, porm ainda podendo marcar gols. Acrescentar
o nmero de bolas durante o jogo interessante.
Esta atividade encaixa-se bem em um comeo de aula, para um rpido
aquecimento, etc.
JOO BOBO
Formam-se pequenos grupos de 8-10 pessoas. Todos devem estar bem
prximos, de ombro--ombro, em um crculo.
Escolhem uma pessoa para ir ao centro. Esta pessoa deve fechar os
olhos (com uma venda ou simplesmente fechar), deve ficar com o corpo
totalmente rgido, como se tivesse hipnotizada. As mos ao longo do corpo
tocando as coxas lateralmente, ps pra frente , tronco reto. Todo o corpo
fazendo uma linha reta com a cabea.
Ao sinal, o participante do centro deve soltar seu corpo completamente,
de maneira que confie nos outros participantes. Estes, porm devem com as
palmas das mos empurrar o "Joo bobo" de volta para o centro. Como o
corpo vai estar reto e tenso sempre perder o equilbrio e pender para um
lado. O movimento repetido por alguns segundos e todos devem participar ao
centro.
CORRIDA DE ESTTUAS
Todas as crianas ficam de um lado do espao (seja este uma quadra,
salo, etc) e um monitor do outro lado, de costas para eles.
O monitor explica que ele realizar uma contagem de 1 a 10 e, neste
espao de tempo, as crianas podero se mover (correndo) para tentar chegar
at o monitor j que este o objetivo.
No momento em que ele disser: DEZ!, as crianas devem parar em
esttua, e quem se mover, volta para o incio, sem que saia do jogo. Os
monitores ficaro fazendo graa e tentando fazer com que as crianas se
movam. O monitor realizar vrias contagens, caso uma criana no se mova
numa contagem, na prxima, continuar correndo de onde estava.
O vencedor (a) ser quem conseguir encostar-se ao monitor dentro da
contagem, e esse, tornar-se- o comandante (que faz a contagem).
APITO ESCONDIDO
O monitor dever colocar todas as crianas em forma de roda, uma ao
lado da outra, com as mos unidas em frente ao rosto. Ele dever escolher
algumas crianas para deixar o grupo, outro monitor dever levar essas
crianas para algum lugar onde no podero escutar o que ser combinado
com as crianas que ficaram na roda.
O monitor de ficou na roda com as crianas dever explicar que o
amiguinho que entrar na roda dever adivinhar com quem est o apito, mas
na verdade o apito no estar com ningum e sim amarrado atrs da sua
cintura do monitor, quando este parar em frente de alguma criana e fizer um
sinal j estipulado, como dar uma abaixadinha em frente a criana, esta dever
pegar discretamente o apito, apitar e solt-lo imediatamente.
Explicado isso para as crianas da roda, o monitor dever trazer uma
das crianas que foi tirada do grupo, ela entra no meio da roda como o monitor,
e o monitor dever explicar que algum amiguinho est com um apito nas mos,
e ele dever adivinhar com quem est o apito, mas para deixar um pouco mais
fcil, o amiguinho que estiver com o apito vai apitar, mas esse apito poder
passar de mo em mo.
Feito isso, o monitor comear a andar dentro da roda com a criana,
sem deixar que ela veja o apito amarrado atrs da sua cintura. O monitor vai
parar em frente a algumas crianas para elas apitarem, ele dever usar sua
criatividade e poder de motivao para que a criana continue tentando achar o
apito. Depois de algumas erradas, o monitor comea a dar pistas de onde est
o apito, dando voltinhas rpidas em frente a criana, depois comear a dar
mais e mais pistas at a criana ver que o apito est amarrada atrs da sua
cintura.
O ESPELHO MGICO
O monitor dever fazer ambientao com os participantes, contando
mais ou menos o seguinte: o monitor dir que possui um espelho mgico. Esse
espelho foi presente de uma bruxa, e que ganhou enquanto visitava a cidade
de Bruxelas. Ele transmite vibraes em direo s pessoas que dele se
utilizam.
O monitor dever colocar os participantes sentados em crculo. O
espelho dever ser colocado ao centro.
O monitor dever ir a um lugar onde no poder ver os participantes.
O grupo dever escolher uma pessoa que dever levantar-se e ir at o
espelho que estar no centro do crculo, olhar-se no espelho e voltar ao seu
lugar andando de costas. Frise a importncia de fazer todo o ritual. Feito isso
os participantes chamam o monitor e este dever descobrir quem foi at o
espelho mgico.
O monitor dever combinar com um dos participantes (antes da
atividade, sem que todos saibam) para contar quem foi at o espelho. Ele
dever fazer isso ficando exatamente igual ao participante que dever ser
descoberto. Se o participante cruzar as pernas o ajudante far o mesmo, se ele
passar a mo no cabelo o ajudante far o mesmo e assim, o monitor dever
ver quem est exatamente igual ao ajudante e ento dizer a todos que est
sentindo as vibraes enviadas pelo espelho mgico e fazer sua descoberta
OLHO VIVO
Jogo de salo, onde as crianas sairo do mesmo, enquanto um monitor
esconder l dentro um objeto qualquer, como uma pilha (deixando aparecer
apenas um pedao do mesmo). As crianas entram, j sabendo que no
permitido tocar em nada e que ao encontrarem o objeto, devem disfarar e
sentar-se no meio (onde estar o monitor).
O objetivo achar no ser o ltimo a encontrar o objeto.
Uma variao para este jogo : colocar dentro de um salo muitos
objetos (de preferncia de utilidades bem diferentes para dificultar) por
debaixo de um pano (os monitores sabero exatamente o que h ali) as
crianas entram, posicionando-se ao redor do pano, que levantado por
alguns poucos segundos, para que elas observem os objetos que so, logo em
seguida, cobertos.
Dali eles devem procurar um monitor e dizer a ele (conferindo) o que
viram de objetos. O monitor pode tentar distra-los e confundi-los;
Outra variao ainda : as crianas entram na sala e observam todos os
objetos, saem e os monitores modificam alguns de lugar. As crianas voltam a
entrar e tero um tempo para observarem o que mudou. Pode-se tanto aqui
quanto na primeira variao citada, ocorrer uma diviso por equipes.
Esta atividade pode ser tambm uma etapa de alguma gincana, etc.
DLAR
Brincadeira de salo. Cada criana receber um pedacinho de papel
higinico que deve ser transformado em uma bolinha. Este pedacinho
representar, agora, um (1) dlar. Ao sinal de incio, as crianas devem andar
pelo espao e abordar seus colegas, tentando faz-los rirem, caso isto ocorra,
ele perde o dlar (para quem o fez rir). Isso ocorrer num tempo determinado
pelo monitor.
vlido lembrar aqui, que se a pessoa que tentou a abordagem rir, ao
invs do abordado, lgico que ele que perder o dlar. No permitido
tambm qualquer tipo de toque (como coceguinhas).
JQUEIPO GIGANTE
Diviso por trs equipes, formando um tringulo de modo que cada
equipe fique de frente para as outras. A cada rodada as equipes escolhero um
smbolo, que so caador, leo e espingarda. O monitor dar um tempo
para que a equipe escolha em smbolo e ao seu sinal as equipes, que estavam
de costas uma para as outras escolhendo em segredo seu smbolo, iro se vir
num pulo fazendo a representao de cada smbolo mostrada pelo monitor no
momento da explicao.
Obs. Lembrando que o leo ganha do caador que domina a
espingarda que mata o leo e assim por diante.
SIMON DIZ
Brincadeira rpida, comandada pelo monitor, como um comando. Onde
as crianas devem fazer tudo o que o monitor disser, contanto que ele diga
SIMON DIZ antes. Por exemplo, Simon Diz, mo na cabea e assim por
diante. Aqui vale a criatividade de quem dirige a brincadeira. Pode-se inclusive
adaptar SIMON DIZ para um jogo mais demorado e completo, como um jogo
de tarefas, etc.
Esta atividade serve muito como um cdigo do silncio para que as
crianas fiquem quietas.
DUELO DE TITS
Faixa Etria: 8 em diante.
Atividade recreativa que envolve vrios participantes e trabalha
cognio, direo, reao, velocidade, preciso, fora, cooperao e
organizao.
PROCEDIMENTOS: os participantes ficam dispostos dentro dos arcos
(que podem tambm serem riscos no cho), cada aluno tem um nmero
antecipadamente atribudo a ele. Quando o Monitor(a) dizer um nmero os
participantes cujo numerrio corresponde devero correr em direo as bolas
de borracha e devero proferir arremessos na bola de basquete vazia com o
intuito de desloc-la para fora do quadrado e na direo do seu adversrio.
Feito isso ser computado um ponto para a equipe que conseguiu movimentar
a bola para o lado do seu desafiante.
VARIAO: no momento que for dito uma quantia, os participantes
correspondentes podem pedir auxlio para outro colega da mesma equipe,
onde este dever ficar atrs do executante dos arremessos com o intuito de
pegar as bolas que por ventura passarem no puderam ter sido agarradas pelo
desafiado.
ATIVIDADES AQUTICAS
CAA PALAVRAS
Material: letras em EVA ou material similar que no afundem na gua
Os participantes devero ser divididos em equipes. Cada equipe
receber certa quantidade de letras, que o monitor jogar dentro da piscina. Ao
sinal, as equipes devero tentar escrever, fora da piscina, o maior nmero de
palavras possveis com as letras que receberam. As palavras podem conter
letras cruzadas com outras palavras, mas no podem conter menos de trs
letras cada palavra.
Vence a equipe que conseguir escrever o maior nmero de palavras no
tempo determinado pelo monitor.
Essa atividade bastante pedaggica, como disse no curso, utilizo
bastante na escola para ajudar na leitura e escrita das crianas, fao na quadra
ou dentro da sala de aula. Poder ser variado o material utilizado. No curso
usei as letras em EVA, mas na escola utilizo EVA cortado em quadradinhos de
2x2 cm e escrito s letras neles. Pode ser feito tambm com cartes e como foi
dito no curso, com tampinhas de garrafas PET.
POQUEIP AQUTICO
As regras do Jo-Quei-P Aqutico, so praticamente iguais a do JoQuei-P Gigante, com algumas modificaes.
Os participantes devero ser divididos em trs equipes, e dispostos de
modo que cada equipe fiquei de frente para outra, formando um tringulo.
Ao sinal do monitor, cada equipe dever virar de costas para as outras e
escolher um dos trs "smbolos": "MERGULHADOR", "TUBARO" e "ARPO".
Feito isso, todas as equipes devem se posicionar em seus lugares, formando
colunas (um participante ao lado do outro).
Ao novo sinal do monitor, todas as equipes devero virar-se e mostrar o
"smbolo" escolhido - IMPORTANTE: todos os participantes da equipe devero
colocar o mesmo "smbolo".
Mas quem ganha de quem ??? O "TUBARO" ganha do
"MERGULHADOR" - O "MERGULHADOR" ganha do "ARPO" - O "ARPO"
ganha do "TUBARO"...
HUGBY DE MELNCIA
Material: uma melancia
Os participantes devero ser divididos em duas equipe. Ao sinal do
monitor, este soltar uma melancia do meio da piscina, que ser a bola do
jogo. As equipe devem pegar a melancia e levar para o seu gol, que ser a
borda da piscina do lado adversrio. A equipe que conseguir encostar a
melancia na borda, marca um gol, consequentemente um ponto (OBS: cuidado
ao tocar a melancia na borda da piscina porque a mesma pode rachar).
Vale a piscina inteira, no existe lateral, as nicas regras so que, as
equipes devem obrigatoriamente fazer cinco passes antes de marcar o gol, e
que a melancia no pode sai nem um pouco da gua nunca, ela deve ficar
totalmente submersa. Se uma das equipes, com a posse da melancia deixar
que ela saia da gua, esta equipe perde a posse de bola.
Vence a equipe que fizer o maior nmero de gols em um tempo prdeterminado pelo monitor.
HOMENS AO MAR
Os participantes estaro em uma das bordas da piscina, outro
participante ser o pegador e estar dentro da gua, no meio da piscina.
Ao comando do pegados coma frase Homens ao mar Todos os
participantes devero atravessar a piscina em direo borda oposta.
Obrigatrio Atravessar. O participante que for pego passara a ajudar o
pegador.
FUGI-FUGI AQUTICO
Todos os participantes ficam de um lado da piscina e um pegador fica ao
centro. Quando esse pegador disser: PEGA PEGA, todos devem responder:
FUGI FUGI, e atravessar para a outra borda da piscina. Quem o pegador
conseguir pegar, vai ficar parado no lugar onde foi pego e vira pegador
tambm.
A CAADA
Nos quatro cantos de uma piscina existiram quatro tipos de animais e ao
centro est o caador, como mostra o esquema:
Um dos jogadores ser escolhido para ser o caador, os outros divididos
em quatro grupos de animais, sendo que cada animal tem o seu canto. O
caador permanece ao centro.
COTONETE
Cada participante receber um cotonete, e devero segur-lo sem deixar
molhar. Os monitores colocaro dificuldades.
PEG-JACAR
Um participante e escolhido para ser o pegador (jacar), e os demais
so sapos e pererecas.
Ao sinal de PEGA JACARE!!! , o jacar devera pegar os sapos e
pererecas que fugiro para a borda da piscina. Quem for pego transformar-se-
em jacar tambm.
SALTOS QUASE ORNAMENTAIS
Uma competio de saltos sendo que haver estilos diferentes.
Engraados, de barriga, de cabea, cambalhota entre outros. Organiza-se um
grupo de jurados para elegerem de forma ldica os melhores em cada
categoria.
ACORRENTADOS
Os participantes devero der divididos em duas ou mais equipes. Em
cada equipe os participantes devero ser amarrados entre si e numerados. As
equipes devero ter o mesmo nmero de participantes e os participantes das
equipes devero receber os mesmo nmeros que os outros competidores.
O monitor dever dizer o nmero de um participante, este dever pular
na piscina sem derrubar nenhum companheiro de equipe, que estar
acorrentado a ele.
Vence a equipe que conseguir entrar todos os participantes na piscina
sem derrubar nenhum outro de sua equipe
PATO LOUCO
Os participantes devero ser divididos em duas equipes. Cada equipe
receber do monitor um colete salva-vidas ou similar.
O monitor dever espalhas pela piscina bolinhas de sinuca ou outras
bolinhas que afundem (recomendo utilizar bolinhas coloridas).
As equipes, formando filas, devero estar com seus primeiros
participantes vestidos como os coletes salva-vidas. Ao sinal do monitor, os
participantes com os coletes, devero entrar na piscina (se estes estiverem
fora), e tentar pegar uma bolinha no fundo da piscina, feito isso dever sair da
piscina, tirar o colete salva-vidas e entreg-lo para o segundo participante que
dever fazer ter o mesmo procedimento que o primeiro, e assim
sucessivamente at todos da equipe conseguir pegar a sua bolinha, ou
terminarem as bolinhas. No primeiro caso vence a equipe que conseguir que
todos os participantes peguem suas bolinhas. No segundo caso, vence a
equipe que conseguir pegar o maior nmero de bolinhas.
CAA SUBMARINA
Os participantes devero ser divididos em duas equipes.
O monitor dever espalhar todas as bolinhas dentro da piscina
(lembrando que se a piscina tiver profundidades diferentes, aconselhvel no
utilizar a parte mais funda).
COPO MALUCO
Os participantes devero ser divididos em duas equipes. Cada equipe
dever ficar com um tambor e dois baldes.
O monitor dever colocar as equipes em uma fileira, um ao lado do
outro, ao lado do tambor.
Ao sinal do monitor, um balde que dever estar vazio e com o ltimo da
fila, dever ser cheio de gua (no importando a quantidade); dever passar de
mo em mo at essa gua ser jogada dentro do tambor. Feito isso
automaticamente estar valendo os dois baldes, e todos os participantes que
estavam na fila devero correr em direo ao tambor e tentar tampar o mximo
de furos que conseguirem.
Vence que conseguir encher o seu tambor primeiro.
Para essa atividade ficar um pouco mais competitiva, poder fazer uma
disputa de melhor de 3, sempre alternando as pessoas que ficaram com os
baldes.
Vence quem ganhar duas partidas.
FLEGO DE LEO
Todos os participantes devero ficar do lado de fora da piscina, com
uma bexiga vazia cada um.
Ao sinal do monitor, todos devero entrar na gua e comear a encher a
sua bexiga, mas com uma condio: a bexiga dever ser cheia embaixo da
gua, ou seja, o participante dever inspirar fora da gua ( claro), afundar e
encher a bexiga dentro da gua, at que ela fique bem cheia, sem deixar
estourar.
Isso dever ser feito, com o participante fazendo um percurso pr
determinado pelo monitor.
Exemplo: os participantes devero encher suas bexigas, atravessando
de um lado para o outro da piscina.
Fazendo o caminho que o monitor determinou e chegando ao lugar
marcado, ele dever sair da gua com sua bexiga cheia (quem souber amarrar
a boca da bexiga, melhor), vai existir outro lugar tambm pr determinado pelo
monitor, para que os participantes estourem sua bexiga sentando em cima
dela, logo aps ele dever ir at o ponto de chegada que tambm foi pr
determinado pelo monitor.
Vence quem chegar primeiro ao ponto de chegada e sentar no cho.
MONTAGENS DE JOGOS
Definio:
Huizinga define jogo como:
Uma atividade voluntria exercida dentro de certos e determinados
limites de tempo e espao, segundo regras livremente consentidas, mas
absolutamente obrigatrias, dotado de um fim em si mesmo, acompanhado de
um sentimento de tenso e alegria e de uma conscincia de ser diferente de
vida cotidiana.
JOGOS X BRINCADEIRAS
JOGOS
H um vencedor
Termina quando se faz mais pontos ou por tempo.
Regras obrigatrias
Desenvolve linguagens, objetos e pensamentos
BRINCADEIRAS
No h vencedor
Desenvolve-se enquanto h motivao
Regras inexistentes
Desenvolve a imaginao
CLASSIFICAO DE JOGOS
Segundo Mian, Robson. Monitor de Recreao: Formao Profissional,
2003. Classifica dos jogos em:
Pequenos - regras fceis e em menor quantidade, menor n de
participantes e locais restritos;
Ex: par ou impar, morto e vivo, jquei p, etc...
Mdios - com regras pr - estabelecidas, em locais maiores como
quadras ou piscina;
Ex: Queimada, plo aqutico, 10 passes, etc...
Grandes - com regras pr - estabelecidas e complexas, em maior
quantidade e em locais grandes e abertos, com maior n de
participantes.
Ex: Jogos de busca em geral.
FICHA DE JOGO
Titulo (o nome pelo qual conhecemos o jogo)
Nmero de participantes (n ideal para o jogo funcionar bem)
A idade (indicar a faixa etria que mais adequado para o jogo
Tipo de jogo (finalidades e caractersticas)
Espao necessrio (especificar o local onde se pode jogar)
Durao (curta, mdia, longa)
Material necessrio (detalhar todos os objetos necessrios para o
jogo)
Objetivos (especificar os principais objetivos educativos do jogo,
tanto do mbito psicomotor, como socioeducativo como cognitivo)
Tematizao (Abordagem ldica do jogo, a historia que vai ser
contada, os personagens e os elementos que o jogo vai conter)
Tipo de pista (Quais os tipos e pistas que vo ser usadas no jogo)
Disposio das pistas (como as pistas escolhidas sero dispostas no
espao delimitado)
Jogabilidade (colocar os pequenos conselhos adquiridos com a
experincia que podem ajudar a que o jogo se desenvolva muito
melhor. Tambm se podem colocar as variantes do jogo, as
adaptaes ou as possibilidades de adaptaes a participantes
deficientes.
O RECREADOR
Os profissionais que atuam na rea de recreao devem perceber o real
valor do brincar estando atentos a alguns detalhes quando forem propor uma
atividade, so eles:
Local - (analisar o terreno para ver se acidentado ou se plano para
no correr riscos de leses)
Objetivo - (perceber quais so os valores agregados na brincadeira para
poder transparecer de forma sucinta e compreensvel a todos
envolvidos)
Magia - (no deixar que a brincadeira perca a essncia em nenhum
instante de sua realizao)
Controle - (cuidar das regras, caso existam, para que sejam bem
aplicadas)
Participao - (estar atento se todos esto participando de forma ativa,
envolvidos com veracidade)
Diverso - (se a brincadeira ou jogo est divertida e se for necessrio,
introduzir novos conceitos e variaes durante a execuo)
FAIXAS ETRIAS
03 a 06 anos
07 a 12 anos
Adolescentes
Adultos
Melhor Idade
CLASSIFICAO DAS ATIVIDADES RECREATIVAS
Quadra ou campo
Atividades de salo ou para dias chuvosos
Atividades aquticas
Atividades com gua
Rodas cantadas
Desafios
Jogos de busca
CDIGOS DE SILNCIO
Pepsi,pepsi com limo,TWIST!
Olha o disco voador!!
Aonde, Aonde, Ah, Fala Srio!
Famlia Sardinha: HUU!(2x)
Posso Falar? NO(2x)
Time is Money: OH YEAH!
OLHA A BOMBA!!!
OOOOOOOOOOOOO BUM!!
RODAS CANTADAS
Rodas cantadas OU Cantigas de rodas OU Cantigas de ninar OU Brincadeiras
cantadas OU Brincadeiras de roda OU Danas circulares OU Cirandinha...
Existe muita confuso por a, principalmente na internet, no que diz
respeito a termos como rodas cantadas, cantigas de rodas, brincadeiras de
roda, brincadeira cantada, dana circular, cirandinhas, entre outros que
nos remetem a um grupo de pessoas, em roda (ou no), brincando e cantando.
Iniciando pelas cantigas de roda que so uma manifestao do brincar
infantil onde tipicamente as crianas formam uma roda de mos dadas e
cantam melodias simples e folclricas, de ritmo limpo e rpido. As letras destas
canes contam com caractersticas da cultura local, com letras de fcil
compreenso e assimilao quase que imediata. Em sua maioria foram
aprendidas com os pais, avs ou colegas de brincadeira. Acredita-se que tais
melodias podem ter origem em msicas modificadas de um autor popular,
muitas vezes surgindo atravs de autoria coletiva, iniciando anonimamente
entre a populao.
As cantigas de roda esto includas entre as tradies orais em
inmeras culturas. No Brasil, fazem parte do folclore brasileiro, incorporando
elementos das culturas africana, europia (principalmente portuguesa e
espanhola) e ndia. Hoje j no mantm as caractersticas de sua origem,
divido s mais curiosas deformaes de suas letras e melodia, seja pela
dificuldade do idioma original, pela assimilao das caractersticas locais ou
pelo esquecimento e releitura caracterstico da transmisso informal e pela
prpria inconscincia com que so proferidas pelas bocas infantis. Entre as
cantigas de roda mais conhecidas esto Roda pio, O cravo e a rosa e Atirei o
pau no gato.
J a Ciranda uma dana tpica das praias que comeou a aparecer
no litoral norte de Pernambuco. Surgiu tambm, simultaneamente, em reas do
interior da Zona da Mata Norte do Estado. muito comum no Brasil definir
ciranda como uma brincadeira de roda infantil, porm na regio Nordeste e,
principalmente, em Pernambuco ela conhecida como uma dana de rodas de
adultos. Os participantes podem ser de vrias faixas etrias, no havendo
impedimentos para a participao de crianas tambm. Caracteriza-se pela
formao de uma grande roda, geralmente nas praias ou praas, onde os
integrantes danam ao som de ritmo lento e repetido. Uma das cirandas mais
conhecidas a de Antnio Baracho da Silva:
Estava
Na beira da praia Ouvindo as pancadas
Das guas do mar
Esta ciranda
Quem me deu foi Lia
Que mora na ilha
De Itamarac
TIO DE PARIS
Quando meu tio
Chegou de Paris
Trouxe pra mim...
Um lindo leque, uma tesoura, um pisca-pisca, um pingue-pongue, um bambol,
um par de tnis, um chicletes
ELEFANTO
Olhando sem cessar
O mundo que est l
Um grande animal
De bicicleta vai
o elefanto
Que pensa e ele tem
Uma trombinha para frente
E um rabinho para trs
OPA HEY
Em duplas, de frente um para o outro, com as palmas das duas mos
coladas e na altura do ombro, espalhados pelo espao onde iro danar
(quadra, salo, etc.).
Ao incio da musica devero saltitar cinco passos laterais, ao final
acompanhando a musica, tocam as mos em trs tempos, e retornar da
mesma forma.
De braos dados, giram 1/2 volta e retornam 1/2 volta e repetem mais
1/2 volta. Agora iniciam brincadeira infantil, mos nas coxas, palmas, direita
com direita, palma, esquerda com esquerda, palmas, duas mos, palmas, e
reiniciam, nas coxas, etc. Reiniciam com as palmas das mos.
Variaes: Aps os saltitos, os participantes se afastam em 8 tempos
com os braos elevados, acenando como se estivessem se despedindo,
retornam nos 8 tempos em direo a outro participante, da mesma forma,
agora como se estivessem se encontrando.
BICHARADA
Como disse no curso, essa msica uso principalmente para acabar com
as famosas panelinhas.
Pede-se que formem grupos de oito pessoas, numerados de 1 a 8 em
ordem e se disponham em crculo. O movimento a ser ensinado para os
participantes parecido com o jogo da capoeira, com uma perna atrs da outra
alternadamente. Esse movimento dever ser feito sempre que o participantes
no estiver dentro do crculo.
A msica comear a tocar e todos comearo a danar na ginga da
capoeira, quando a msica disser o primeiro animal, o participante que recebeu
o nmero 1, dever entrar no crculo e imitar esse animal rapidamente, e j
voltar para a roda. Todos devem fazer o mesmo at o oitavo animal. Depois
disso a msica no vai mais falar nomes de animais e sim A BICHARADA
QUEM VEM POR AI..., nisso os participantes saem da roda, imitando o seu
animal, e procuram os iguais para formar outros grupos.
RECREAO ESCOLAR
DEFINIO RECREAO
A RECREAO o fato, ou o momento, ou a circunstncia que o
indivduo escolhe espontnea e deliberadamente, atravs do qual ele satisfaz
(sacia) seus anseios voltados ao seu lazer.
A RECREAO ESCOLAR , talvez, o mais antigo trabalho de
recreao que se tem conhecimento. Porm, cada vez mais, vai tomando um
aspecto diferente, pois, o prprio ambiente escolar vem se transformando. Os
professores de sala e os professores de Educao Fsica desenvolviam
atividades simples, sempre com o intuito de desenvolvimento psicomotor e
cultural dos alunos. Pouco a pouco, vo abrindo espao para a recreao mais
ampla, desenvolvida at mesmo fora do horrio de aula.
Neste caso, o esprito muito mais ldico, realizando atividades
simplesmente em busca do prazer e da diverso.
A RECREAO ESCOLAR, ento, acontece basicamente em dois
momentos diferentes. Um deles durante a aula (de qualquer disciplina), no
seu incio ou no final, ou at mesmo durante os intervalos, com atividades que
tenham um fim ldico, apenas para descontrao dos alunos.
H uma grande diferena entre uma aula e um momento de recreao
em uma aula, pois, na aula SEMPRE estar presente o objetivo cultural ou
formativo, enquanto a recreao, tem como foco principal o fato de recrear
COM ou SEM um objetivo cultural ou formativo.
No podemos deixar de salientar que em qualquer um dos casos
SEMPRE estar presente o carter educacional.
Outro momento de RECREAO NA ESCOLA, este mais favorvel
atuao do professor de Educao Fsica so as atividades proporcionadas a
todos os alunos da escola, no visando objetivos especficos e sim o ldico.
Essas atividades exploram datas ou momentos especiais, at mesmo os finais
de semana ou frias escolares. Esse momento necessita (se utilizado a
interdisciplinaridade) o auxilio de outros professores, proporcionando assim um
trabalho multidisciplinar.
Existem ainda a atuao do professor de Educao Fsica que
organizam e promovem atividades ou eventos recreativos dentro e fora da
escola. Para melhor ilustrarmos, citamos como exemplo de atividades
recreativas dentro da escola as festas, gincanas, matroginstica, programa de
frias, festivais (dana, msica, poesias), concursos e outros. Fora da escola
temos passeios em geral, viagens, acampamentos, acantonamentos, visitas e
outros.
Os programas de frias so atividades feitas no perodo de recesso
escolar. A escola abre suas portas para receber os alunos, promovendo
atividades recreativas, totalmente ldicas e desvinculadas do compromisso
puramente cultural ou formativo. Levam-se as crianas at a escola com o
intuito de entret-las e diverti-las durante todos os dias. Utilizam-se atividades
fsicas, culturais, artsticas, e sociais, porm todas sem compromisso, de forma
apenas a propiciar o ldico.
No so atividades exclusivas
Qualquer atividade recreativa pode ser adaptada para socializao
Atitudes implcitas em uma atividade de socializao: olhar, falar e
tocas...
ATIVIDADES DE PIQUES
So umas das atividades fsicas mais ldicas que existem. Todos os
seres humanos tem a necessidade do movimento. O correr e o pegar so
atividades naturalmente interessantes e altamente divertidas. Todas as
atividades de Piques tem sua origem no pique t (pega), onde existe (m) um
(s) pegador (es), que ir (o) pegar os demais.
ATIVIDADES EM CRCULO
So atividades onde os alunos estaro dispostos e movendo-se
circularmente, geralmente voltando ao local da partida. Movimento circular
sinaliza a unio, pois todos esto de mos dadas, produzindo o encontro e
ampliando os relacionamentos, o companheirismo e amizade. O crculo o
incio de tudo, mas no o fim de nada, j dizia uma criana falando das
brincadeiras em crculos.
ATIVIDADES DE CONTESTES
So atividades caracterizadas pela NO interferncia de um aluno, no
espao do outro. Cada grupo realiza sua atividade em um local predeterminado
pelo professor, sem haver interferncia de outro grupo. Geralmente as
atividades de contestes acontecem em colunas, havendo sempre revezamento
de todos os participantes.
RODAS CANTADAS
Letras simples, acompanhadas de gestos e movimentos
Desenvolvimento da socializao
Aprendizagem motora (ritmo e coordenao)
Desenvolvimento de percepes (observao e ateno)
CIRCUITOS RECREATIVOS
Os Circuitos Recreativos so conhecidos tambm como Gincana por
Estaes ou Gincana de Estafetas. uma reunio de atividades recreativas
onde todos os componentes dos grupos participantes passam por todas as
estaes (locais onde sero desenvolvidas as tarefas), em um mesmo tempo
determinado.
As atividades devero ser intercaladas, ou seja, uma atividade com
objetivo motor, e logo aps uma atividade com objetivo cognitivo.
Os alunos sero divididos em grupos com nmeros iguais de
componentes. O professor dever coordenar e marcar o tempo (geralmente de
um a dois minutos para cada estao) para o desenvolvimento das atividades.
Cada estao dever ter um responsvel onde este explicar a tarefa a ser
realizada e marcar os pontos que aquela equipe obteve.
Este circuito poder ser realizado tanto dentro de sua sala de aula, com
os seus alunos (com nmero fixo), quanto em dias de grandes eventos na
escola (dia das mes, pais, criana, professor, etc.). Um circuito recreativo
dever ter no mnimo quatro estaes e no mximo oito, sempre intercalando
as atividades como dito anteriormente.
RECREAO EM ACAMPAMENTO
O QUE UM ACAMPAMENTO?
Talvez essa seja a questo mais polmica e menos resolvida entre os
atuais organizadores de acampamentos.
A diferena entre o que acampamento e o que acantonamento, alm
do prprio limite da expresso acampamento organizado so assuntos ainda
no resolvidos em nossa literatura.
De acordo com o moderno Dicionrio Michaelis:
Acampamento: ao de acampar, alojamento, lugar ocupado pela tropa
ou turma de trabalhadores; arraial; Bivaque.
Acampar: estabelecer em campo; Assentar arraial, estacionar, tomar
assento ou lugar com inteno de demorar; habitar, morar, residir;
empenhar-se em ao de, ou iniciar a ao de.
Acantonamento: ao ou ato de acantonar; acampamento provisrio,
para descanso ou espera do destino definido.
Acantonar: dispor ou distribuir (tropas) por cantes ou aldeias.
Estado: ____________
Sexo: ________________
Pai: ___________________________________________________________
Fones: Celular: __________________ Comercial: ______________________
Me: __________________________________________________________
Fones: Celular: __________________ Comercial: ______________________
Durante o acampamento os pais estaro em: ___________________________
Fone: __________________________
Na ausncia dos mesmo comunicar-se com: ___________________________
Fone: __________________________
Em caso de urgncia avisar: ____________________________________
Fone: __________________________
Em caso de urgncia avisar: ____________________________________
Fone: __________________________
Em caso de urgncia avisar: ____________________________________
Fone: __________________________
SADE
Como deve ser medicado em caso de: (FAVOR DEIXAR OS REMDIOS)
Febre: _________________________________________________________
Tosse seca: _____________________________________________________
Tosse catarral: __________________________________________________
Dor de barriga: __________________________________________________
Alergia: ___________________________
Fator: _____________________
Fator: _______________
Qual: _________________________________
___________________________________________
Assinatura do Pai ou responsvel
Nome completo e legvel do responsvel:
_______________________________________________________________
RG: _____________________________________________
CPF: ____________________________________________
OK
01 cobertor
01 lenol
01 fronha
01 travesseiro
03 toalhas de banho
01 toalha de rosto
10 camisetas
01 Bon
02 calas compridas jeans
01 agasalho de moletom
08 Shorts ou bermudas
08 pares de meias
02 pijamas ou camisolas
01 sunga, mai ou biquni
03 pares de tnis
01 chinelo
01 capa de chuva
03 sacos para roupa suja
01 Cantil
01 lanterna
02 jogos de pilhas para lanterna
Embora parea que estou fazendo uma brincadeira com algum muito
azarado, cujo nibus at agora s deu problemas, mas situaes como essa
pode acontecer com qualquer um. Para isso, no entanto, voc dever ter um
plano B, uma equipe bem orientada, que lhe apoie e lhe d todo o suporte
para poder contornar essa situao no mnimo constrangedora e desagradvel.
Algumas atividades podero ser realizadas com os acampantes ali mesmo, no
local da espera do nibus, isso com certeza no ir solucionar o seu problema
inicial, mas poder amenizar a situao, acalmando a todos e conseguindo um
pouco mais de confiana dos clientes para com voc e sua equipe.
ANIMAO
Para alguns pais, em uma viagem comum seria o suficiente que o nibus
estivesse em boas condies e seja confortvel para a utilizao, mas em uma
viagem para um acampamento, principalmente com crianas, elas querem
mesmo diverso do comeo ao fim, ento uma boa recreao com atividades
recreativas bem elaboradas podem influenciar e muito na avaliao do seu
acampamento.
ALGUNS CUIDADOS ESPECIAIS
Deixe sempre uma lista de endereos com a coordenao que vai ficar
na cidade com telefones, endereos e dados de onde ser o
acampamento. Se quiser poder deixar essa lista com todos os pais ou
responsveis.
Fique atento no posicionamento dos acampantes nos assentos do
nibus. Segurana em primeiro lugar!!!
Para nibus com janelas, serve a dica assim... cuidado!!!
Fique sempre de olho no caminho. O motorista do nibus pode no
saber direito e se perder.
Perceba... perceba sempre com os acampantes esto, o que querem, o
que precisam, etc...
O MONITOR
Apresento a vocs o nosso super-heri: O MONITOR !!!
O monitor pode ser visto como o corao do acampamento. Se ele pulsa
rpido, o acampamento se agita. Se para, o acampamento morre. Ele a
pessoa capaz de transformar os jogos em grandes aventuras, as histrias em
lendas e se transformar em um super-heri que as crianas admiram.
Afinal, dormir pouco, agitar bastante e estar sempre contente e de bem
com a vida uma tarefa impossvel para os seres humanos comuns.
O grande monitor deve ser capaz de ser esse heri e, ao mesmo tempo,
ser o pai e a mo do seu acampante. Isso significa que, alm de brincar e criar
aventuras e fantasias, precisa ser o referencial de segurana para a criana. A
pessoa sempre pronta a resolver, de forma eficiente, os problemas, as
dificuldades e as angstias da molecada.
O bom monitor tambm aquele que est sempre atento s roupas dos
acampantes. Uma criana que chega em casa com roupas ou objetos faltando
tem de tudo para ser um ex-acampante seu. Isso pode at parecer exagero,
mas realmente acontece.
De maneira geral, pode-se dizer que o monitor ideal algum:
Responsvel
Carinhoso
Atencioso
Educado
Honesto
Alegre
Motivado
Bem informado
Bem preparado
Cuidadoso
Inteligente
Criativo
Bem disposto
Esforado
Interessado
Bonzinho
Esperto
...
PERFEITO !!!
Se voc possui todas essas qualidades, alm de ser MODESTO, voc tem
tudo para ser um supermonitor.
Se no, tudo bem. Seja realmente humilde para aprender um pouquinho
mais. Orgulhoso para acreditar que voc capaz de ser o melhor possvel.
Acredite e valorize aquilo que est fazendo. Faa o trabalho com amor e esteja
sempre se preparando e crescendo.
Evite sempre atrasos, desde a sada do nibus at o incio das atividades.
No adianta de nada o acampamento ter uma estrutura de primeiro mundo,
mas todas as suas atividades comeam com atrasos, isso com certeza trar
desmotivao para as crianas, e certamente ser um assunto a ser
comentado em casa quando voltarem, isso sem contar naquele atraso de uma
hora que o nibus teve para sair, que como primeira impresso, principalmente
dos pais no foi l muito boa...
Concordo com vocs quando pensam que situaes de emergncia
acontecem, vamos dar o exemplo do velho e querido nibus que se atrasou...
as crianas todas eufricas para ir logo para o acampamento, aquele mundo
mgico onde diverso o lema principal, os pais totalmente impacientes pelo
pequeno atraso. Para isso devemos contar com uma equipe qualificada para
manter a tranquilidade nos momentos difceis.
Um bom planejamento e uma boa capacidade de improvisar nos momentos
difceis so outras duas qualidades fundamentais para quem deseja trabalhar
com acampamento.
Em situaes de atraso muito importante que sua equipe de monitores
seja capaz de criar um ambiente agradvel tanto para as crianas como para
os pais. Com certeza isso no vai resolver muito essa situao que no deveria
ter acontecido, mas isso trar certa confiana em sua equipe e no trabalho que
ela realizar com as crianas no acampamento.
TIO CERTINHO
ESTMULO
LEMBRE-SE SEMPRE:
ATIVIDADES DE CONFRATERNIZAO
JOGOS x BRINCADEIRAS
JOGOS
BRINCADEIRAS
Busca um vencedor
No tem vencedor
Final previsto
(pontos, tempo, tarefa
cumprida)
No tem um final
predeterminado
Evoluo irregular
GRANDES JOGOS
PEQUENOS JOGOS
Regras fixas
Regras flexveis
Regras simples
Poucas regras
participar
de
sobre
algum
assunto
de
sua
rea
profissional.
Desligue facebook, MSN, WhatsApp, SnapChat,
skype, twitter e afins pelo menos 30 minutos por
dia para procurar algo relacionado a sua rea
profissional.
Invente e tente mas faa uma aula diferente para
seus alunos.
Lembre-se
NO
TENHA
MEDO
DE
ERRAR!
REFERNCIAS BIBLIOGRFICAS
RECREAO TOTAL
21 autores, dentre eles: TIO BILL
Contedo: O livro inicia com um texto introdutrio sobre indicativos
histricos da recreao. Na sequncia, so oferecidos 23 captulos
tericos acompanhados de 230 propostas de atividades prtica,
separadas em trs categorias: contedos, grupos e espaos.
1. RECREAO E PSICOMOTRICIDADE (Jos Ricardo Martins Machado e Marcus Vincius da Silva
Nunes)
2. RECREAO E JOGOS COGNITIVOS (Jos Antonio Strumendo Barbosa)
3. RECREAO CONTEMPORNEA: O BRINCAR COM OS JOGOS ELETRNICOS DE VIDEOGAMES
(Cleber Mena Leo Junior)
4. JOGOS E BRINCADEIRAS CIRCENSES: A ARTE VIVENCIADA ALM DOS LIMITES DO PICADEIRO
(Tiago Aquino da Costa e Silva (Paoca) e Alipio Rodrigues Pines Junior)
5. DANAS RECREATIVAS E CRIATIVAS (Marcelo Grangeiro dos Santos)
6. MASSAGEM RECREATIVA (Andr Nessi)
7. RECREAO NA EDUCAO INFANTIL (Elizabeth Nascimento Silva)
8. RECREAO PARA A TERCEIRA IDADE (Ral Lorda)
9. RECREAO PARA PESSOAS COM DEFICINCIA (Rosilene Moraes Diehl)
10. RECREAO ESCOLAR: EM PROL DA QUALIDADE LDICA NO ENSINO (Hani Zehdi Amine Awad)
11. RECREAO EM ACAMPAMENTOS E ACANTONAMENTOS (Tiago Aquino da Costa e Silva (Paoca)
e Yara Maria Kuster)
12. RECREAO AMBIENTAL E RECREAO NA NATUREZA (Giuliano Gomes de Assis Pimentel)
13. A RECREAO NA ATIVIDADE TURSTICA E HOTELEIRA (Robson Mian)
14. RECREAO NOS CLUBES SOCIORRECREATIVOS: ENTENDENDO O ESPAO (Marcos Ruiz da
Silva)
15. RECREAO EM REAS LITORNEAS (Mauricio Leandro (Tio Choquito))
16. RECREAO EM NIBUS (Robson Mian)
17. RECREAO AQUTICA (Carlos Eduardo Sampaio Verdiani (Tio Bill))
18. RECREAO EM TREINAMENTO EMPRESARIAL (Jader Denicol do Amaral)
19. RECREAO EM FESTAS INFANTIS E TEMTICAS (Carlos Eduardo Sampaio Verdiani (Tio Bill))
20. RECREAO DOMICILIAR E EM CONDOMNIOS (Mauricio Leandro (Tio Choquito))
21. RECREAO HOSPITALAR (Hani Zehdi Amine Awad)
22. RECREAO EM ACADEMIAS (Carlos Gomes de Oliveira)
23. PROMOO DE EVENTOS RECREATIVOS E DE LAZER NO ENSINO SUPERIOR, ESPAOS
PBLICOS E COMUNITRIOS (Vera Lcia da Costa Fernandes)
www.tiobill.com.br
tiobill@tiobill.com.br