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Diccionario de datos

Contiene las caractersticas lgicas de los sitios donde se almacenan los datos del sistema,
incluyendo nombre, descripcin, alias, contenido y organizacin. Identifica los procesos donde se
emplean los datos y los sitios donde se necesita el acceso inmediato a la informacin, se desarrolla
durante el anlisis de flujo de datos y auxilia a los analistas que participan en la determinacin de los
requerimientos del sistema, su contenido tambin se emplea durante el diseo

ES UN PROTOTIPO
El prototipo es un sistema que funciona, no solo una idea en el papel, desarrollado con la finalidad
de probar ideas y suposiciones relacionadas con el nuevo sistema. Al igual que cualquier sistema
basado en computadora, est constituido por software que acepta entradas, realiza clculos,
produce informacin ya sea impresa o presentada en una pantalla, o qyue lleva a cabo uotras
actividades significativas. Es la primera versin, o iteracin, de un sistema de informacin.
Lo usuarios evalan el diseo y la informacin generada por el sistema. Lo anterior slo puede
hacerse con efectividad si los datos utilizados, al igual que las situaciones, son reales. Por otra parte,
deben esperarse cambios a medida que el sistema es utilizado.
Razones para desarrollar prototipos de sistemas

Los requerimientos de informacin no siempre estn bien definidos. Es probable que los usuarios
conozcan slo ciertas reas de la empresa donde se necesiten mejoras o cambios en los
procedimientos actuales. Tambin es posible que reconozcan la necesidad de tener mejor
informacin para administrar ciertas actividades pero que no estn seguros cul de esta informacin
ser la adecuada. Los requerimientos del usuario pueden ser demasiado vagos aun al formular el
diseo. En otros casos, es probable que una investigacin de sistemas bien llevada necesite del
desarrollo de nueva tecnologa.
Los prototipos permiten evaluar situaciones extraordinarias donde los encargados de disear e
implantar sistemas no tienen informacin ni experiencia, o tambin donde existen situaciones de
riesgo y costo elevados, y aquellas donde el diseo propuesto es novedoso y an no se demuestra
es la factibilidad de que los vendedores enven ordenes de pedido al sistema de cmputo de la
compaa desde el sitio donde efectan la operacin por medio de terminales porttiles enlazadas a
telfonos pblicos. Para probar el concepto los administradores y encargados de sistemas pueden
optar por construir una versin en pequea escala del software, adquirir unas cuantas terminales y
seleccionar un grupo de vendedores. El prototipo proporcionar informacin preliminar sobre la
funcionalidad del concepto.
Los pasos a seguir en el proceso de desarrollo de prototipos son los siguientes:

Identificar los requerimientos de informacin que el usuario conoce junto con las
caractersticas necesarias del sistema.

Desarrollar un prototipo que funcione.

Utilizar el prototipo anotando las necesidades de cambios y mejoras. Esto expande la lista
de los requerimientos de sistemas conocidos.

Revisar el prototipo con base en la informacin obtenida a travs de la experiencia del


usuario.

Repetir los pasos anteriores las veces que sea necesario hasta obtener un sistema
satisfactorio.

Modelo de prototipo.

El prototipo de requerimientos y especificaciones, es dado por el usuario en lenguaje natural


antes de crear un prototipo, los analistas y usuario deben de trabajar juntos para identificar
los requerimientos conocidos que tienen que satisfacer en anlisis de requerimientos.

El prototipo de interfaces, de igual manera es decirle al usuario que tipo de color, tipo de
letra, tamao en interfaces claves o principales en diseo detallado

Diseo detallado.

Claridad: La informacin tiene que ser clara y concisa, de acuerdo al tipo de Usuario.

Contenido: Determinar cul y de qu tipo es la informacin que se va a mostrar, con qu


recursos materiales y herramientas se cuenta (se van a realizar especialmente para el
proyecto o se usarn algunas ya existentes), las bases que albergarn los datos, el o los
idiomas en que se presentarn los contenidos, contendr la pgina informacin de impacto
(cul sera?), estar resumida o completa, de que naturaleza es el contenido, cual se
imprimir, que hay que resaltar, ayudas, etc.

Datos generales de la pgina-prototipo: Establecer el nombre de la pgina, el autor,


contadores, correos para contactos, copyright, logotipos, colores, emblemas,

Estandarizacin: Tener cuidado en respetar el contenido y no tomar como base para el


diseo de la pgina lo atrayente de los elementos grficos, es importante que el prototipo no
est cargado facilitando de esta manera la descarga en el momento de visualizarla.

Es recomendable utilizar un formato de resolucin de pantalla estndar (actualmente


800x600) que permita a una mayora de usuarios visualizar correctamente la informacin,
as como usar diferentes tipologas y versiones de navegador.

Esquema de navegacin: Realizar un grfico que muestre la pgina de acceso principal al


prototipo, los documentos clasificados, y la relacin entre ellos.

Integracin: Conservar la integracin de cada uno de los elementos, es decir, que el diseo
de los logotipos, e incluso el lenguaje utilizado, se mantengan homogneos en cada seccin
del prototipo. Esta integracin se debe mantener tambin respecto a la estrategia general
del Usuario y su imagen hacia el exterior.

Interfaz: El formato grfico debe estar centrado en el usuario y su accesibilidad, debe ser
atractivo para l, crendolo con una lgica visual que represente y optimice la lgica de la
estructura de los contenidos, y que sea coherente con los objetivos del proyecto y de la
pgina establecidos inicialmente.

Menu
Un men es un tablero de opciones disponibles para que el usuario escoja una y active
determinada funcin informtica
BARRA DE MENS.
Nivel 0

Nivel 1

Nivel 2

Nivel 4

Programacin: La creacin de programas


Se mostrar a continuacin, que la programacin es un
proceso muy similar al que aplican las personas en
general, para resolver cualquier situacin o problema. Se
puede pensar en un curso en el que los alumnos deben
realizar un trabajo de investigacin. En primer lugar,
cualquiera de ellos planteara una resolucin general del
problema, es decir, determinara las actividades que debe
realizar, como son, buscar la informacin en bibliotecas e
Internet, recopilar y extraer la informacin necesaria,

transcribir y organizar el trabajo, y otros. Seguidamente se


aboca a encarar cada actividad, debiendo resolver
problemas especficos.

Los programadores y desarrolladores, son profesionales encargados de codificar y crear programas. Sin
embargo, existen algunas aplicaciones (incluso de las llamadas de escritorio) que permiten a los usuarios
finales, automatizar en cierto grado algunas de sus actividades usando la programacin, ahorrndoles
tiempo y esfuerzo. Nadie desperdiciara la oportunidad de contar con algo ms de tiempo, o si? La
programacin permite pensar en la resolucin de un problema una vez, y luego el computador se encargar
del mismo infinitas veces.
Creacin de programas a la medida:
Son los programas o software los que permiten a los componentes fsicos y redes, procesar y distribuir los
datos y generar informacin. Ningn sistema de informacin computarizado est completo sin el software
adecuado. Al desarrollar un sistema de informacin, se precisan las necesidades y requerimientos que se
deben resolver. Se emplean las seis fases del ciclo de desarrollo de sistemas. La programacin forma parte
de la fase 4, el desarrollo de sistemas, en el cual se resuelven los requerimientos mediante la programacin
del software. En ocasiones, los desarrolladores resuelven estas situaciones sugiriendo adquirir software
comercial, siempre que las necesidades de los usuarios finales sean estndares o requieran de poca o
ninguna adaptacin de los programas. Pero esto no siempre es posible y entonces se deben crear los
nuevos programas que conformarn el sistema de informacin.
Programas:
Un programa de cmputo o programa informtico (software) es un conjunto o secuencia de instrucciones
(llamadas tambin cdigo) que pueden ser interpretadas y ejecutadas en el CPU de la computadora. Esta
secuencia de instrucciones se escribe en alguno de los diversos lenguajes de programacin que existen,
como BASIC, Pascal o C. Visto de manera ms general, el programa contiene el esquema que especifica la
secuencia de pasos que se siguen para completar un proceso expresado en un lenguaje de programacin.
Los programas pueden caer en una de dos categoras: Programas del sistema o programas de aplicacin.
Regularmente todos estos programas estn compuestos de muchos archivos: algunos contienen las
instrucciones para la computadora y otros contienen datos. El nombre de un archivo suele estar seguido de
un punto y una extensin. La extensin por lo general da indicios del tipo de archivo de que se trata. Es
costumbre que los archivos, los cuales componen una aplicacin, se almacenen en una misma carpeta o
directorio que se denomina directorio de la aplicacin y que contar con un nombre que haga alusin a la
aplicacin.

La programacin o desarrollo de software, es un el


procedimiento que permite la creacin de los
programas. Como se muestra ms adelante
consiste de seis pasos. No se trata slo de teclear
las instrucciones en la computadora. La creacin
de programas involucra actividades de anlisis y
diseo, previas al paso en el cual se traducir a un
algoritmo, al lenguaje de computacin, para
entonces proseguir a realizar pruebas de
funcionamiento al cdigo as obtenido.

Los programadores se encargan de la creacin de


programas

Caractersticas de un buen programa:


A continuacin se enumeran algunas de las caractersticas con que debera contar un buen programa. Es
recomendable tenerlas en cuenta. A medida que contine leyendo el tema podr darse cuenta del por qu de
las mismas.
Confiabilidad, es decir, el programa debe funcionar en prcticamente cualquier situacin.
Debe advertir los errores de entrada comunes y obvios.
Deben ser bien estructurados, es decir, programas que utilicen organizaciones de la
programacin
estructurada.
Estar adecuadamente documentado y ser comprensible, no slo para quien lo crea, sino para
otros
programadores. Esto es para facilitar las futuras y muy posibles modificaciones que
requiera.
Flujo de control de programa:
Aunque un programa puede estar constituido por muchos archivos, regularmente cuenta con un archivo, que
constituye su parte primordial, con frecuencia llamado archivo ejecutable, porque es el que la computadora
ejecuta cuando el usuario inicia el programa. Entonces, la computadora lee y realiza la primera instruccin y
luego contina o fluye a otra, de manera sucesiva, hasta completar la accin de la ltima instruccin y as el
programa termina. Sin embargo, es muy probable que no todas las instrucciones se encuentren en un nico
archivo. En este caso el flujo pasa momentneamente a las lneas de cdigo almacenadas en este otro
archivo y luego, devuelve el control al programa principal. El flujo de control del programa es el orden en el
cual se van ejecutando las instrucciones del programa.
Variables:
Las variables son los contenedores de los datos que se van a procesar, son un elemento comn en la
mayor parte de los lenguajes de computacin. Fsicamente, las variables son reas designadas de memoria
en donde se guarda el valor del dato. Supongamos que se escribe un programa en el cual se solicitan
sueldos de empleados. Se debe contar con una variable que guarde ese dato. Puede escogerse nombrarla,
por ejemplo, v_sueldo.
Cuando, a solicitud del programa, el usuario introduce un nmero, ese dato se convierte en el valor de la
variable v_sueldo. Entonces de manera semejante como en lgebra o fsica, las variables pueden ser
usadas en programacin para realizar operaciones de informtica. Si el programa indica la declaracin
v_sueldo + 500 y el valor en v_sueldo = 1.000, el resultado para esta declaracin va a ser 1.500.

Algoritmos:
Se denomina algoritmo a una serie finita de pasos o instrucciones mediante los cuales se resuelve un
problema o se ejecuta una tarea especfica. Ms formalmente los algoritmos se caracterizan por:
Ser finitos, porque tienen un nmero determinado de pasos.
Ser definidos, lo que implica que cada vez que se siga se obtendr invariablemente el mismo
resultado.
Ser precisos, pues cada paso tiene un orden a seguir.
Los algoritmos especifican los pasos (instrucciones) que permiten llegar a la solucin de un problema, sin
importar si el proceso es manual o automatizado. De modo que no se encuentran exclusivamente
relacionados con la computacin. En la vida cotidiana son empleados en diversas ocasiones. Por ejemplo,
los pasos seguidos para retirar dinero de un cajero automtico de un banco o cuando se sigue una receta de
cocina. Se puede entenderlos entonces, como una especie de receta que indica los pasos que
permiten alcanzar la solucin de un problema.
Procedimientos y Funciones:
Los procedimientos y funciones son bloques de cdigo reusables, que pueden ser invocados en cualquier
parte de un programa, mediante expresiones que les representan. Son algoritmos especficos en un lenguaje
de programacin que resuelven un problema definido. Pueden ser usados cada vez que es requerido,
simplemente colocando la expresin que les invoca, sin necesidad de reescribir todas las instrucciones que
representan a tal procedimiento o funcin. Por ejemplo, si se desea la raz cuadrada de un nmero, podra
usarse la expresin Sqrt(x). La x dentro del parntesis es llamada argumento, siendo el nmero del cual se
desea la raz cuadrada. El argumento permite especificar la entrada a la funcin cuando el programa se est
ejecutando. Siendo x la variable que almacena el nmero 12 para un programa, la funcin buscar la raz
cuadrada de 12. Cuando la funcin encuentra la raz cuadrada, devuelve el valor al programa que la invoc.
A los procedimientos y funciones en conjunto suele denominrseles tambin rutinas o subrutinas.
Dependiendo del lenguaje de programacin que se est utilizando y de acuerdo a cmo ste implemente las
rutinas, se pueden imponer algunas diferencias entre las funciones y los procedimientos. Las funciones, en
general, son rutinas que devuelven un valor como resultado a partir de uno o ms argumentos. Es el caso de
las funciones matemticas, que calculan el logaritmo de un nmero, su raz cuadrada,... Los procedimientos
por otro lado, son aquellas rutinas que no devuelven un valor, sino que realizan una accin determinada,
usando tal vez un grupo de argumentos. Es el caso, por ejemplo, de un procedimiento para presentar por
pantalla una circunferencia, en la que tendra que suministrarse simplemente valores como la posicin en la
pantalla y el radio de la misma.

Enfoques de Programacin:
En los inicios de la programacin y hasta principios de los sesenta, no haban estructuras bien definidas en
la forma en que se escriba el cdigo. Se dispona una lnea tras otra de programacin construyendo un
nico e inmenso bloque, que constituira el programa. Pero el control del flujo a travs de gran cantidad de
lneas de instrucciones, resultaba difcil de seguir no slo por su tamao, sino porque no siempre es posible

programar siguiendo la secuencia de una lnea tras otra. Por lo que se hizo frecuente el uso de la instruccin
go to (vaya a) escrito como goto en el programa.
Esta instruccin goto, identifica una lnea de programa, que puede estar varias lneas ms abajo e incluso
varias lneas ms arriba, a la cual salta para cambiar el control del flujo. Si se piensa en un programa
pequeo, tal vez no resulte tan engorroso el seguimiento de estos saltos. La cuestin cambia, si se trata de
un programa de miles de lneas donde se generaliza el uso del goto, de modo que el programa va a
presentar multitud de saltos. Entonces seguir el flujo del programa realmente se torna muy complicado e
incluso imposible, an para quien lo est desarrollando.
La programacin estructurada, surge como la prctica de construir programas usando un conjunto de
estructuras bien definidas. Esta programacin evoluciona en los aos sesenta y entre una de sus metas se
encuentra, la eliminacin de la instruccin goto dentro del cdigo. An cuando la programacin estructurada
brind mejoras, atribuyendo claridad y eficiencia en los programas, continu existiendo la necesidad de
hacer programas de manera ms rpida y eficiente. Se reconoce en la reutilizacin del cdigo, como un
camino a la solucin de acelerar la construccin de los programas. Las subrutinas, bloques constructores en
la programacin estructurada, son un paso ms en la solucin de este problema.
En la programacin orientada a objetos, los bloques constructores son unos componentes modulares y
reusables, denominados objetos. Surge en los ochenta, afirmndose que llegar a ser el enfoque dominante
de la programacin. Este enfoque enriquece la programacin estructurada, ms que sustituirla. Los objetos
estn compuestos en s mismos, por piezas de programa estructuradas, y la lgica de manipulacin de
objetos tambin es estructurada.
Programacin estructurada:
La investigacin a travs del estudio de los cdigos logr demostrar que cualquier programa se poda
escribir, usando las tres estructuras siguientes de control:

1. La estructura secuencial: Est definida por el flujo de


control automtico de un programa. De manera natural, a
menos que otra cosa se indique, la computadora ejecuta
las lneas de cdigo en el orden en que fueron escritas. El
control del programa fluye de la lnea anterior a la lnea
siguiente.

Estructura secuencial

2. Las estructuras de seleccin: Se basan en


una declaracin condicional. Si es verdadera,
ciertas lneas de cdigo son ejecutadas. Si tal
declaracin es falsa, esas lneas no sern
ejecutadas. Las dos estructuras de seleccin ms
comunes son: Si-Entonces (If-Then) y SiEntonces-de lo contrario (If-Then-Else).
Estructuras de seleccin

Dos estructuras de repeticin

3. Las estructuras de repeticin (o de ciclos): Su


construccin tambin hace uso de declaraciones
condicionales. Si la condicin evaluada es verdadera, un
bloque de una o ms instrucciones se repetir, hasta que
la condicin sea falsa. La computadora prueba la
condicin una primera vez, si es verdadera, ejecuta el
bloque de comandos. Entonces, finalizada la primera
repeticin, comprueba de nuevo la condicin y si es
verdadera se repite el bloque nuevamente, y as
sucesivamente hasta que la condicin sea falsa. Ya que
este funcionamiento es cclico, cada una de estas
repeticiones es llamada tambin ciclo. Tres estructuras de
este tipo son: Repita para (For-Next), Repita Mientras
(While) y Repita Hasta (Do-While).

Programacin orientada a objetos (POO):


Los entusiastas de la POO aseguran que, a pesar de que sus conceptos bsicos puedan parecer un tanto
abstractos al principio, este tipo de programacin se asemeja ms a la manera natural de pensar y concebir
el mundo. Por esta razn, el proceso de modelado es ms intuitivo, y se hace posible crear y mantener
programas de manera ms sencilla y rpida.
Objetos:
En general cuando se observa o se piensa sobre un objeto, por ejemplo un carro, siempre se le percibe
como un todo. No es comn enfocarse en sus componentes de acero, vidrio o plstico, sino ms bien, la
mente lo percibe como unidad completa, como un objeto, como un todo. Si se desea describir el carro, se
puede pensar en su color, tamao y forma. Como todos los objetos, el carro posee atributos que permiten
describirle. Se puede pensar adems en las cosas que el carro puede hacer, como acelerar, retroceder, girar
a derecha o izquierda,...
El carro tiene un conjunto de funciones que
puede realizar. Adems, es fcil notar que el carro
contiene elementos que le constituyen: Los
cauchos, el chasis, el sistema de traccin, y otros.
Pero esos elementos a su vez estn formados por
otros elementos. Como es el caso del motor y de

las partes que le forman. De manera muy similar,


en la POO se emplean mdulos llamados objetos,
que poseen atributos y funciones. Los objetos
encapsulan o contienen otros objetos, que a su
vez pueden ser tambin contenedores de objetos.
En la POO el objeto carro posee atributos,
funciones y contiene otros objetos
Clases y herencia de clases:
Cuando se mira alrededor, es posible ubicar los objetos en clases o categoras abstractas de objetos afines.
En un proceso similar, en POO por ejemplo, los autos de las diferentes marcas se agruparan en una clase
llamada carros. Una clase consiste en atributos y funciones que son compartidas por ms de un objeto. En el
caso de los carros, todos cuentan con un volante y cuatro ruedas y pueden ir hacia delante, en reversa,
detenerse o acelerar. Los atributos de clase se denominan miembros de datos y las funciones de la clase,
se conocen como funciones de miembro o mtodos.
Las clases pueden ser divididas en subclases. Las
subclases normalmente poseen todos los atributos de la
Ilustracin de los conceptos clases, subclases y clase predecesoras, a lo que se llama herencia de clase.
herencia en POO
En el ejemplo de los carros, estos pueden tener una clase sedan, una clase deportivo y una clase
camioneta pick up; todas las clases comparten como atributo un volante y como funcin acelerar. Adems
de las caractersticas heredadas, las subclases pueden tener caractersticas propias. Para las pick up, por
ejemplo, cuentan adems con direccin en las cuatro ruedas. De este modo todo objeto pertenece a una
clase.
En POO crear un objeto se denomina instanciacin. Al instanciar un objeto, ste adquiere de manera
automtica los atributos y mtodos asociados a la clase a la cual pertenece. Normalmente no se espera que
los carros operen por s solos. Para que el carro vaya hacia delante se enva una seal, presionando el
acelerador. En POO se utilizan los mensajes para indicar a los objetos que realicen una determinada
funcin.
Implementacin
En la fase de implementacin se instala el nuevo sistema de informacin para que empiece a trabajar y
se capacita a sus usuarios para que puedan utilizarlo. Pero la instalacin puede realizarse segn cuatro
mtodos: Directo, paralelo, piloto y en fases. Veamos en qu se diferencian estos mtodos:
Mtodo directo: Se abandona el sistema antiguo y se adopta inmediatamente el nuevo. Esto
puede ser sumamente riesgoso porque si algo marcha mal, es imposible volver al sistema anterior,
las correcciones debern hacerse bajo la marcha. Regularmente con un sistema nuevo suelen
surgir problemas de pequea y gran escala. Si se trata de grandes sistemas, un problema puede

significar una catstrofe, perjudicando o retrazando el desempeo entero de la organizacin.


Mtodo paralelo: Los sistemas de informacin antiguo y nuevo operan juntos hasta que el nuevo
demuestra ser confiable. Este mtodo es de bajo riesgo. Si el sistema nuevo falla, la
organizacin puede mantener sus actividades con el sistema antiguo. Pero puede representar un
alto costo al requerir contar con personal y equipo para laborar con los dos sistemas, por lo que
este mtodo se reserva especficamente para casos en los que el costo de una falla sera
considerable.
Mtodo piloto: Pone a prueba el nuevo sistema slo en una parte de la organizacin. Al
comprobar su efectividad, se implementa en el resto de la organizacin. El mtodo es menos
costoso que el paralelo, aunque ms riesgoso. Pero en este caso el riesgo es controlable al
limitarse a ciertas reas, sin afectar toda la empresa.
Mtodo en fases: La implementacin del sistema se divide en partes o fases, que se van
realizando a lo largo de un periodo de tiempo, sucesivamente. Una vez iniciada la primera fase,
la segunda no se inicia hasta que la primera se ha completado con xito. As se contina hasta
que se finaliza con la ltima fase. Es costoso porque se hace ms lenta la implementacin, pero
sin duda tiene el menor riesgo.
Los mtodos piloto y en fases suelen ser
los ms practicados puesto que tienen
menor riesgo. Como se puede observar
la decisin de adoptar cualquiera de los
mtodos estar influenciada por factores
de riesgo y disponibilidad de recursos.
Otro aspecto importante de esta fase es
la capacitacin del personal, que cobra
especial importancia para asegurar el
uso acertado del sistema. Se puede
adelantar camino al capacitar personal,
antes incluso de contar con los equipos
nuevos, para que el usuario se
familiarice con el nuevo sistema. Si el
sistema es sencillo y el usuario tiene
cierta experiencia, la capacitacin formal
no se hace necesaria y bastarn
algunas instrucciones para ponerle al
tanto.

Mtodos de implementacin

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