Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Contiene las caractersticas lgicas de los sitios donde se almacenan los datos del sistema,
incluyendo nombre, descripcin, alias, contenido y organizacin. Identifica los procesos donde se
emplean los datos y los sitios donde se necesita el acceso inmediato a la informacin, se desarrolla
durante el anlisis de flujo de datos y auxilia a los analistas que participan en la determinacin de los
requerimientos del sistema, su contenido tambin se emplea durante el diseo
ES UN PROTOTIPO
El prototipo es un sistema que funciona, no solo una idea en el papel, desarrollado con la finalidad
de probar ideas y suposiciones relacionadas con el nuevo sistema. Al igual que cualquier sistema
basado en computadora, est constituido por software que acepta entradas, realiza clculos,
produce informacin ya sea impresa o presentada en una pantalla, o qyue lleva a cabo uotras
actividades significativas. Es la primera versin, o iteracin, de un sistema de informacin.
Lo usuarios evalan el diseo y la informacin generada por el sistema. Lo anterior slo puede
hacerse con efectividad si los datos utilizados, al igual que las situaciones, son reales. Por otra parte,
deben esperarse cambios a medida que el sistema es utilizado.
Razones para desarrollar prototipos de sistemas
Los requerimientos de informacin no siempre estn bien definidos. Es probable que los usuarios
conozcan slo ciertas reas de la empresa donde se necesiten mejoras o cambios en los
procedimientos actuales. Tambin es posible que reconozcan la necesidad de tener mejor
informacin para administrar ciertas actividades pero que no estn seguros cul de esta informacin
ser la adecuada. Los requerimientos del usuario pueden ser demasiado vagos aun al formular el
diseo. En otros casos, es probable que una investigacin de sistemas bien llevada necesite del
desarrollo de nueva tecnologa.
Los prototipos permiten evaluar situaciones extraordinarias donde los encargados de disear e
implantar sistemas no tienen informacin ni experiencia, o tambin donde existen situaciones de
riesgo y costo elevados, y aquellas donde el diseo propuesto es novedoso y an no se demuestra
es la factibilidad de que los vendedores enven ordenes de pedido al sistema de cmputo de la
compaa desde el sitio donde efectan la operacin por medio de terminales porttiles enlazadas a
telfonos pblicos. Para probar el concepto los administradores y encargados de sistemas pueden
optar por construir una versin en pequea escala del software, adquirir unas cuantas terminales y
seleccionar un grupo de vendedores. El prototipo proporcionar informacin preliminar sobre la
funcionalidad del concepto.
Los pasos a seguir en el proceso de desarrollo de prototipos son los siguientes:
Identificar los requerimientos de informacin que el usuario conoce junto con las
caractersticas necesarias del sistema.
Utilizar el prototipo anotando las necesidades de cambios y mejoras. Esto expande la lista
de los requerimientos de sistemas conocidos.
Repetir los pasos anteriores las veces que sea necesario hasta obtener un sistema
satisfactorio.
Modelo de prototipo.
El prototipo de interfaces, de igual manera es decirle al usuario que tipo de color, tipo de
letra, tamao en interfaces claves o principales en diseo detallado
Diseo detallado.
Claridad: La informacin tiene que ser clara y concisa, de acuerdo al tipo de Usuario.
Integracin: Conservar la integracin de cada uno de los elementos, es decir, que el diseo
de los logotipos, e incluso el lenguaje utilizado, se mantengan homogneos en cada seccin
del prototipo. Esta integracin se debe mantener tambin respecto a la estrategia general
del Usuario y su imagen hacia el exterior.
Interfaz: El formato grfico debe estar centrado en el usuario y su accesibilidad, debe ser
atractivo para l, crendolo con una lgica visual que represente y optimice la lgica de la
estructura de los contenidos, y que sea coherente con los objetivos del proyecto y de la
pgina establecidos inicialmente.
Menu
Un men es un tablero de opciones disponibles para que el usuario escoja una y active
determinada funcin informtica
BARRA DE MENS.
Nivel 0
Nivel 1
Nivel 2
Nivel 4
Los programadores y desarrolladores, son profesionales encargados de codificar y crear programas. Sin
embargo, existen algunas aplicaciones (incluso de las llamadas de escritorio) que permiten a los usuarios
finales, automatizar en cierto grado algunas de sus actividades usando la programacin, ahorrndoles
tiempo y esfuerzo. Nadie desperdiciara la oportunidad de contar con algo ms de tiempo, o si? La
programacin permite pensar en la resolucin de un problema una vez, y luego el computador se encargar
del mismo infinitas veces.
Creacin de programas a la medida:
Son los programas o software los que permiten a los componentes fsicos y redes, procesar y distribuir los
datos y generar informacin. Ningn sistema de informacin computarizado est completo sin el software
adecuado. Al desarrollar un sistema de informacin, se precisan las necesidades y requerimientos que se
deben resolver. Se emplean las seis fases del ciclo de desarrollo de sistemas. La programacin forma parte
de la fase 4, el desarrollo de sistemas, en el cual se resuelven los requerimientos mediante la programacin
del software. En ocasiones, los desarrolladores resuelven estas situaciones sugiriendo adquirir software
comercial, siempre que las necesidades de los usuarios finales sean estndares o requieran de poca o
ninguna adaptacin de los programas. Pero esto no siempre es posible y entonces se deben crear los
nuevos programas que conformarn el sistema de informacin.
Programas:
Un programa de cmputo o programa informtico (software) es un conjunto o secuencia de instrucciones
(llamadas tambin cdigo) que pueden ser interpretadas y ejecutadas en el CPU de la computadora. Esta
secuencia de instrucciones se escribe en alguno de los diversos lenguajes de programacin que existen,
como BASIC, Pascal o C. Visto de manera ms general, el programa contiene el esquema que especifica la
secuencia de pasos que se siguen para completar un proceso expresado en un lenguaje de programacin.
Los programas pueden caer en una de dos categoras: Programas del sistema o programas de aplicacin.
Regularmente todos estos programas estn compuestos de muchos archivos: algunos contienen las
instrucciones para la computadora y otros contienen datos. El nombre de un archivo suele estar seguido de
un punto y una extensin. La extensin por lo general da indicios del tipo de archivo de que se trata. Es
costumbre que los archivos, los cuales componen una aplicacin, se almacenen en una misma carpeta o
directorio que se denomina directorio de la aplicacin y que contar con un nombre que haga alusin a la
aplicacin.
Algoritmos:
Se denomina algoritmo a una serie finita de pasos o instrucciones mediante los cuales se resuelve un
problema o se ejecuta una tarea especfica. Ms formalmente los algoritmos se caracterizan por:
Ser finitos, porque tienen un nmero determinado de pasos.
Ser definidos, lo que implica que cada vez que se siga se obtendr invariablemente el mismo
resultado.
Ser precisos, pues cada paso tiene un orden a seguir.
Los algoritmos especifican los pasos (instrucciones) que permiten llegar a la solucin de un problema, sin
importar si el proceso es manual o automatizado. De modo que no se encuentran exclusivamente
relacionados con la computacin. En la vida cotidiana son empleados en diversas ocasiones. Por ejemplo,
los pasos seguidos para retirar dinero de un cajero automtico de un banco o cuando se sigue una receta de
cocina. Se puede entenderlos entonces, como una especie de receta que indica los pasos que
permiten alcanzar la solucin de un problema.
Procedimientos y Funciones:
Los procedimientos y funciones son bloques de cdigo reusables, que pueden ser invocados en cualquier
parte de un programa, mediante expresiones que les representan. Son algoritmos especficos en un lenguaje
de programacin que resuelven un problema definido. Pueden ser usados cada vez que es requerido,
simplemente colocando la expresin que les invoca, sin necesidad de reescribir todas las instrucciones que
representan a tal procedimiento o funcin. Por ejemplo, si se desea la raz cuadrada de un nmero, podra
usarse la expresin Sqrt(x). La x dentro del parntesis es llamada argumento, siendo el nmero del cual se
desea la raz cuadrada. El argumento permite especificar la entrada a la funcin cuando el programa se est
ejecutando. Siendo x la variable que almacena el nmero 12 para un programa, la funcin buscar la raz
cuadrada de 12. Cuando la funcin encuentra la raz cuadrada, devuelve el valor al programa que la invoc.
A los procedimientos y funciones en conjunto suele denominrseles tambin rutinas o subrutinas.
Dependiendo del lenguaje de programacin que se est utilizando y de acuerdo a cmo ste implemente las
rutinas, se pueden imponer algunas diferencias entre las funciones y los procedimientos. Las funciones, en
general, son rutinas que devuelven un valor como resultado a partir de uno o ms argumentos. Es el caso de
las funciones matemticas, que calculan el logaritmo de un nmero, su raz cuadrada,... Los procedimientos
por otro lado, son aquellas rutinas que no devuelven un valor, sino que realizan una accin determinada,
usando tal vez un grupo de argumentos. Es el caso, por ejemplo, de un procedimiento para presentar por
pantalla una circunferencia, en la que tendra que suministrarse simplemente valores como la posicin en la
pantalla y el radio de la misma.
Enfoques de Programacin:
En los inicios de la programacin y hasta principios de los sesenta, no haban estructuras bien definidas en
la forma en que se escriba el cdigo. Se dispona una lnea tras otra de programacin construyendo un
nico e inmenso bloque, que constituira el programa. Pero el control del flujo a travs de gran cantidad de
lneas de instrucciones, resultaba difcil de seguir no slo por su tamao, sino porque no siempre es posible
programar siguiendo la secuencia de una lnea tras otra. Por lo que se hizo frecuente el uso de la instruccin
go to (vaya a) escrito como goto en el programa.
Esta instruccin goto, identifica una lnea de programa, que puede estar varias lneas ms abajo e incluso
varias lneas ms arriba, a la cual salta para cambiar el control del flujo. Si se piensa en un programa
pequeo, tal vez no resulte tan engorroso el seguimiento de estos saltos. La cuestin cambia, si se trata de
un programa de miles de lneas donde se generaliza el uso del goto, de modo que el programa va a
presentar multitud de saltos. Entonces seguir el flujo del programa realmente se torna muy complicado e
incluso imposible, an para quien lo est desarrollando.
La programacin estructurada, surge como la prctica de construir programas usando un conjunto de
estructuras bien definidas. Esta programacin evoluciona en los aos sesenta y entre una de sus metas se
encuentra, la eliminacin de la instruccin goto dentro del cdigo. An cuando la programacin estructurada
brind mejoras, atribuyendo claridad y eficiencia en los programas, continu existiendo la necesidad de
hacer programas de manera ms rpida y eficiente. Se reconoce en la reutilizacin del cdigo, como un
camino a la solucin de acelerar la construccin de los programas. Las subrutinas, bloques constructores en
la programacin estructurada, son un paso ms en la solucin de este problema.
En la programacin orientada a objetos, los bloques constructores son unos componentes modulares y
reusables, denominados objetos. Surge en los ochenta, afirmndose que llegar a ser el enfoque dominante
de la programacin. Este enfoque enriquece la programacin estructurada, ms que sustituirla. Los objetos
estn compuestos en s mismos, por piezas de programa estructuradas, y la lgica de manipulacin de
objetos tambin es estructurada.
Programacin estructurada:
La investigacin a travs del estudio de los cdigos logr demostrar que cualquier programa se poda
escribir, usando las tres estructuras siguientes de control:
Estructura secuencial
Mtodos de implementacin