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Quickstar t

13

era

CRDITOS

Criadores
Rob Heinsoo, Jonathan Tweet

Artistas&Ilustradores
Lee Moyer, Aaron McConnell

Diretor de Negcios
Gerald Linn

Produtor
Rob Heinsoo

Editor

Produtor Executivo

Cal Moore

Jay Schneider

Desenvolvedor

Gerente de Finanas

Rob Watkins

James Mitchell

Design Adicional

Diretor de Tecnologia

Keith Baker, Cal Moore

Lois Towles

Layout

Ajuda de Terceiros

Chris Huth

ASH Law, SomethingAwfulforums,


VeayaStembridge, Ryan Zimbelman,
Pascal Pflugfelder, John OBrien, Conan
E Chamberlain

Relaes com a Comunidade


WadeRockett

Crditos da Verso Brasileira

Agradecimentos de Leandro
Pugliese

Editores-Chefes
Ansio Vargas Junior, Alexandre
Manjuba Seba

Compilao de Regras
Leandro Pugliese

Traduo da Aventura Faa Sua


Prpria Sorte
Leandro Pugliese

Reviso de Traduo
Fbio Firmino

Revises Textuais
Ansio Vargas Junior, Alexandre
Manjuba Seba, Fbio Firmino

Diagramao
Natacha Castro

13 Era Time
Forge ofHeroes

H mais de 20 anos que narro RPG e


sempre me disseram que no iria ganhar
a vida com isso. Pois bem, tenho que
primeiramente que agradecer Alexandre
Manjuba Seba e Anesio Vargas Junior, tanto
por trazerem jogos incrveis para o Brasil
atravs da New Order Editora quanto por
me darem essa oportunidade de finalmente
trabalhar com o que eu amo.
Agradeo demais a minha companheira
e rainha Clarissa Westphal Nogueira que
esteve do lado em momentos dif ceis e
divertidos durante todo o projeto.
A todos os jogadores que tive esses
anos todos eu agradeo por me permitir
levar vocs a mundos fantsticos, batalhas
picas e muito drama de final de campanha.
Por ltimo e definitivamente no
menos importante, agradeo Thiago Rosa

Chad Dylan Long, Michael Alex,


Logan Bonner, Rob Heinsoo, John
Hodgson, Cal Moore, Jason Morejon,
Lee Moyer, Greg Stolze, BrandyWebster, Ryan Zimbelman

Para
Pelgrane Press
Editor
Simon Rogers

Consultor de Layout
Beth Lewis

que tem mostrado pra mim a definio de


amizade cada dia que se passa e est sempre
me incentivando a investir nessa fantasia
que se torna realidade.
Um agradecimento especial para voc
que est prestes a embarcar em um dos
sistemas mais picos que conheci. Que ele
te divirta tanto quanto anda me divertindo.
Um abrao a todos e muito XP!
Leandro leandropug Pugliesi

Todos os direitos desta edio reservados a New


Order Editora.
2015 por FireOpal Media, Inc.
Licenciado para New Order Editora pela
Pelgrane Press Ltd. sob licena da FireOpal
Media, Inc

Quickstart

INTRODUO
Comeando 13 Era
Esse um jogo que tem como alvo narradores experientes e
jogadores de qualquer tipo para uma experincia de interpretao.
Ele baseado nas regras do Sistema D20 com uma mistura de
jogos narrativos.
importante ter experincia, pois o jogo pressupe que o
Narrador ser responsvel em usar o bom senso na hora de usar as
regras e ter criatividade para improvisar no meio da aventura graas
a elementos mecnicos e a interveno dos prprios jogadores.
Mas o que faz o 13 Era ser diferente? Basicamente, regras
que focam no desenvolvimento do personagem e no seu histrico
conforme o jogo vai acontecendo. Por exemplo:
cones cones so poderosas faces que exercem sua
vontade no Reino de uma maneira ou outra.
Relacionamentos Uma medida quantitativa de quanta
influncia cada cone exerce em cada personagem
Antecedentes Ao invs de avanar as pericias
individualmente, o personagem coloca pontos em profisses
ou posies que eles possuam, que podero ajudar em aes
em jogo.
Singularidade Cada personagem tem uma Singularidade
que o separa de cada indivduo do universo da campanha. Isso
define tanto o personagem quanto o universo por excluso.

NARRADORES
Usem temas que envolvam os cones ou seus agentes
para definir arcos de histria dentro de sua campanha.

JOGADORES
Use seu passado e o relacionamento com os cones
para ajudar a criar seu personagem com uma
importncia imediata no mundo e muitos ganchos
saborosos para seu Narrador usar e abusar.

No 13 Era voc no precisar dos tradicionais mapas


quadriculados, comuns em outros jogos do estilo, em busca de
uma mecnica mais simplificada e rpida. Assim, dois personagens
estaro:
Engajados Em combate corpo-a-corpo direto
Pertos distncia de um movimento
Longe distncia de mais de um movimento.
O equipamento de combate mundano baseado na classe da
arma e do personagem que a usa. Por exemplo, o ataque bsico
de uma adaga causa o mesmo dano que o ataque bsico de uma
espada longa nas mos de um guerreiro.

Jogando
13 Era um jogo que foi feito para ajudar a sua campanha a criar
timas historias. Como Narrador de 13 Era voc usar os cones
e outras caractersticas da histria que encontrar nas regras para
fazer uma campanha sem igual.
O jogo oferece regras diretas que fazem os combates excitantes
e os encontros equilibrados e montados para trazerem uma
experincia mais dramtica do que precisa.
Esse livro traz uma srie de regras resumidas desse fabuloso
jogo que conquistou milhares de fs l fora e logo o oficial chegar
completo e traduzido pelas mos da New Order Editora. Por
enquanto, experimente um pouco como seria uma aventura na 13
Era e j comece a imaginar as possibilidades infinitas de histrias
que podero ser criadas.

13

era

cones
A maioria dos jogos d20 tem poderosos PNJs que moldam o mundo por trs das cenas. 13 Era traz eles para o primeiro plano, fazendo
esses treze poderosos PNJs serem cones que os Personagens iro ajudar ou se opor durante o curso de cada campanha.

O Arquimago preservou o Imprio por sculos

e criou novas e impressionantes terras. Ele tambm


ameaou o tecido da realidade com experimentos
que apenas algum muito brilhante ou absurdamente
arrogante tentaria.

O Cruzado o punho de ferro dos Deuses Negros.

Enquanto os seguidores dos Deuses da Luz estiverem


longe de seu caminho, o Cruzado mira seu dio contra
os demnios que destruiriam o mundo que seus Deuses
desejam dominar. Siga o Cruzado se voc quer vencer
a qualquer custo.

A Diabolista controla diabos e mexe com foras

que mesmo o Arquimago evita. Ela gosta de suas vtimas


gritando e seu caos puro enquanto ela proclama que os
demnios que ela invoca iro dominar O Grande Drago
Dourado que sela o abismo. Existem duas diferenas
entre ela e seus demnios: Primeiro, ela gosta de manter
a destruio pessoal ao invs de universal. Segundo, ela
capaz de bondade, desde que seja uma enorme surpresa.

O Rei Ano

o lorde da Forja, a nova cidade


an abaixo das montanhas. Ele adoraria mais do que
tudo tomar A Cidade subterrnea an, perdida na guerra
contra os elfos negros e as criaturas das profundezas.
Entretanto, agora que o Imprio engatinha, os anos se
encontram controlando as muralhas das montanhas que
protegem o Imprio de orcs e monstros do norte.

A Rainha Elfa lidera a Corte das Estrelas, o

nico lugar onde elfos da floresta, elfos negros e altos


elfos vivem juntos como aliados ao invs de rivais ou
inimigos. Polida por sculos de experincia, a magia
natural da Rainha no mnimo se iguala as magias do
Arquimago.

O Imperador

governa o maior reino humano,


conhecido como Imprio Drago, pelas montarias de
seus guerreiros mais poderosos. Todos os sinais indicam
que a era est mudando, mas ser que o Imprio cair
ou mudar para um novo equilbrio?

O Grande Drago Dourado o protetor

do mundo e a inspirao para as ordens sagradas de


paladinos e heris independentes. Apesar da forma
f sica do Drago Dourado lacrar a fissura que previne
o Abismo de enviar demnios para o mundo, seus sonhos
e os agentes que ele tem ainda se movem pelo mundo,
ajudando aqueles com a vontade de lutar e at morrer
pelo o que certo.

A Grande Druida a campe da selva que

ressurge e o lder espiritual e mgica dos espritos da


natureza e dos elementos que foram acorrentados pelo
Imprio, mas agora conseguiram ficar livres. Ela pode
ser a grande fora que ir despedaar o Imprio ou a
herina que ir destruir os destruidores e apontar para
um novo modo de vida.

O Rei Lich o senhor dos mortos-vivos, um


tirano cado que tem toda a inteno de conquistar
o Imprio Drago e restaurar seu antigo reinado. Ele
no totalmente insano e normalmente entende que
governar um reino no a mesma coisa que destru-lo
O Senhor dos Orcs uma figura lendria.

Na ltima vez em que ele andou pelas terras, o Rei Lich


caiu, em parte pelo ataque do Senhor dos Orcs. Quem
ir cair perante suas hordas dessa vez? Quem no ir?

A Sacerdotisa ouve todos os Deuses da Luz e

fala para aqueles que a agradam. Ela parte orculo,


parte mstica e parte engenheira metafisica, j que ela
criou a Catedral, um templo que continua a crescer
com quartos e salas para todas as fs que ela favorece.

O Prncipe das Sombras parte ladro,

parte enganador e parte assassino. Para alguns ele


um heri, para outros um vilo. Ele gastou as riquezas
dos anes, assassinou as esperanas de um drago e
pilhou os sonhos de um deus. Suas faanhas mudaram
o mundo, mas ningum pode dizer qual seu objetivo
final ou seus motivos.

Os Trs so os primeiros drages a andarem pelo

mundo. O Vermelho uma maquina viva da destruio.


A Azul uma feiticeira, talvez a me original de toda
a feitiaria. O Negro a rainha das sombras e dos
assassinos. Diferente do Grande Drago Dourado, que
tem que lutar sozinho, os trs aprenderam a unir foras.

Quickstart

Alinhamento dos cones


No obrigatrio que voc use o sistema de nove alinhamentos tradicionais aos jogos de fantasia. Se voc quiser usar, use essa tabela
como seu primeiro guia de possveis alinhamentos dos cones.
Seu planejamento de campanha e o histrico de seus personagens, assim como a sua Singularidade podem muito bem mudar a
histria dos cones, mesmo aqueles que paream estar enraizados em uma sesso particular da tabela.

13

era

Relao com os cones


Inventar a relao de seu personagem com os poderosos cones que lideram e moldam o mundo vital para envolver seu personagem
com o mundo do jogo. RPGs sobre vampiros tm seus cls, RPGs sobre pagos das terras altas tm cultos e o 13 Era tem cones.
Se voc ainda no o fez, d uma olhada nos cones apresentados, leia sobre eles (no livro oficial, cada cone ser apresentado com
mais detalhes) e fique de olho nos que mais lhe chamarem a ateno. Enquanto voc estiver escolhendo os cones que mais se encaixam
com seu personagem, lembre-se da natureza mgica desse mundo mgico, onde at mesmo as figuras mais poderosas precisam de muita
ajuda para completar seus objetivos. Os cones chegaram ao poder de uma maneira em que cada um equilibra o outro de uma forma
frgil. Para avanar em seus planos, os cones precisam de heris e campees para mudar a balana em seu favor. Sinta-se livre para
fazer o seu personagem ser o personagem principal dessas tramas complexas se isso servir para voc. O destino dos cones est escrito
nas estrelas. O destino do seu personagem, no entanto, est em suas mos.
Como Narrador, usa-se a relao dos personagens com os cones de trs maneiras diferentes.

Quickstart

Pontos de Relacionamento
Cada personagem pronto tem j distribudo 3 pontos de relacionamento. Eles iro indicar o relacionamento de cada personagem com
cada cone, seguindo o exemplo da tabela 1-2 abaixo.

Icone

Relacionamento
Positivo

Relacionamento de
Conflito

Relacionamento
Negativo

Icone Herico
Geralmente:
Arquimago
Imperador
Grande Drago
Dourado
Sacerdotisa
Possivelmente:
Rei Ano
Rainha Elfa

Gaste 1, 2, ou 3 pontos.
At onde esse cone sabe, voc
um dos mocinhos. Autoridades
geralmente ajudam e os cidados
confiam em voc. O lado ruim
que voc pode ser chamado
para servir aos representantes do
cone mesmo se voc tiver outros
planos. Voc poder ser alvo de
cones malignos ou dos rivais de
seu cone heroico.

Gaste 1, 2, ou 3 pontos.
Voc provavelmente um dos
mocinhos, mas por alguma
razo atraiu suspeitas do cone
sobre voc. Talvez voc seja um
prisioneiro que j serviu sua
pena ou um soldado imperial que
era bom demais e acabou sendo
expulso da sua legio. Voc tem
conhecidos e aliados que esto
alinhados com o cone, mas
tambm tem inimigos associados
a ele.

Gaste 1 ponto.
Aos olhos do cone, voc um
dissidente, oponente, rival ou
inimigo. Voc pode ter contatos ou
conhecimento que voc pode usar
em sua vantagem, mas algum tipo de
problema lhe espera onde esse cone
heroico tiver influncia.

Gaste 1, 2, ou 3 pontos.
Graas ao seu relacionamento
com o cone, voc um heri
para alguns, vilo para outros
e possivelmente at mesmo
um monstro para poucos. Os
inimigos de seus amigos podem
acabar sendo seus amigos e vice
versa. Vantagens e complicaes
vm de todos os lados.

Gaste 1, 2, ou 3 pontos.
Seu relacionamento com o cone
complexo, uma relao instvel
com um cone que heri para
alguns e vilo para outros. De um
jeito ou de outro, voc pode achar
ajuda ou inimigos em qualquer
lugar. Voc no simplesmente vive
tempos interessantes voc os cria.

Gaste 1 ou 2 pontos.
Sua inimizade com esse cone te
traz alguns inimigos, mas tambm
faz alguns aliados teis. Voc pode
ser um dissidente, um membro de
famlia no desejado ou mesmo um
traidor de alguma maneira.

Gaste 1 ponto.
Voc capaz de obter segredos
ou aliados secretos, mas suas
conexes com esse cone trazem
os problemas das pessoas
associadas a cones heroicos
que se opem ao vilo. Esteja
preparado para justificar o
porqu de voc no estar preso,
interrogado ou de outra maneira
sendo perturbado pelos cones
heroicos e seus representantes
quando eles o encontrarem.

Gaste 1 ou 2 pontos.
Voc principalmente trabalha
contra o cone, mas tambm
est conectado com ele de uma
maneira que no pode negar. Suas
conexes algumas vezes te do
um conhecimento especial ou
contatos, mas isso tambm faz voc
ser suspeito aos olhos de heris
certinhos.

Gaste 1 ou 2 pontos.
Voc um inimigo especial para esse
cone, talvez por causa da sua virtude
ou possivelmente por motivos menos
felizes. Sua inimizade te garante
aliados entre as pessoas direitas, mas
as foras do cone maligno esto atrs
de voc de alguma maneira.

Icone Ambiguo
Geralmente:
O Cruzado
O Rei Ano
Rainha Elfa
A Grande Druida
Prncipe das
Sombras
Possivelmente:
Imperador
Os Trs

Icone Maligno
Geralmente:
Diabolista
Rei Lich
Senhor dos Orcs
Os Trs
Possivelmente:
O Cruzado
Prncipe das
Sombras

13

era

Comeo de sesso:
Cada jogador rola seus dados de relacionamentos (um D6 para
cada ponto gasto em cada cone) no incio de cada sesso e todos
veem o resultado. No final da sesso, cada 6 ou 5 rolado contribui
na histria de alguma maneira, seja com a iniciativa do Narrador
ou do jogador.
O Narrador usa esses resultados para pensar mais frente
sobre como os cones iro vir tona nessa sesso. Jogadores usam
o resultado para comear a pensar como seus relacionamentos
com os cones podem se manifestar na histria.

Eventos dramticos dentro do jogo:


Jogadores jogam todos seus dados de relacionamento para um cone
em particular quando seus personagens so confrontados pelos
representantes, agentes ou lacaios do cone. O narrador decide
quando essas jogadas baseadas em eventos acontecem. Na melhor
das hipteses, uma jogada dramtica de evento pode mapear um
caminho surpreendente que voc e os jogadores iro fazer numa
narrativa compartilhada ou com outras ferramentas do jogo.

Descoberta e Surpresa:
Pela escolha do Narrador, jogadores podero jogar seus dados de
relao com os cones para descobrir qual cone est envolvido
nos elementos da trama, se existir algum. Quando os personagens
acabarem em caminhos e aventuras que voc no antecipou, a jogada
de relacionamento com cones poder servir como um gerador de
ideias com uma mecnica que todos j entendem.
A ideia usar essas regras para improvisar elementos durante
as aventuras e tramas de sua histria envolvendo os cones que se
relacionem com os personagens do jogo. Para isso, bem importante
saber improvisar e interpretar os resultados dos dados da melhor
forma possvel e trabalhar com os jogadores para deixar a histria
cada vez mais emocionante. Seguem algumas dicas de improvisao
para vocs e esperem bem mais dicas no livro oficial.

Guia de Histria:
O dado de relacionamento pode lhe dizer quais cones esto ativos
na sesso em que voc est para jogar. Os resultados da jogada
podem apontar para tramas que iro impactar a aventura atual.
Muitos sucessos para a Rainha Elfa e nenhum para o Arquimago?
Parece que os so agentes da Rainha Elfa que esto procura da
Gloriosa Esfera de Opala e no o Arquimago como voc tinha
planejado. Tipicamente, o lao ganho com a jogada vem dos agentes
do cone, que fornecem magia, informao ou equipamento para
ajudar os personagens a alcanarem o objetivo do cone.
A vantagem de usar o dado dessa maneira que cada resultado
liga com as historias dos personagens. Por definio, pelo menos
um PJ ter relao com o cone que est em jogo agora.

Distribua itens mgicos:


Antes de cada sesso, monte uma lista de itens mgicos que voc
acha divertido de introduzir em sua campanha. Escolha uns e jogue
outros de forma aleatria se quiser. Quando um PJ que voc sabe
que est com poucos itens rolar um 6 na jogada de relacionamento
de cone, ache um jeito para que a organizao, conexo, magia
ou aliados do cone deem para o PJ esse novo item.

ROLANDO DADOS DE
RELACIONAMENTOS DE CONES
O que vocs precisam saber sobre as jogadas
de dados que quando voc tiver que rolar os
dados de relacionamentos de cones, voc jogar
um d6 para cada ponto de relacionamento. Voc
jogar 1, 2 ou 3 (possivelmente 4 em nveis picos)
dados de seis lados, o mesmo nmero que tem em
relacionamento com aquele cone.
Tora por 6s: Se qualquer dado rolar um 6,
voc tem alguma vantagem significativa da relao
sem ter complicaes. Se dois ou trs dados
rolarem 6; ainda melhor.
Procure por 5s: Se qualquer dado rolar um
5, sua conexo com o cone ir funcionar assim
como se um 6 fosse rolado, mas com alguma
complicao inesperada. Se for um cone bondoso,
voc pode ser chamado para alguma obrigao.
Se for um cone maligno, voc poder acabar
chamando ateno desnecessria.
5s e 6s juntos: Rolar 5s quando voc tambm
rolou 6s faz a vida tanto interessante quando
vantajosa!
Porque d6? Sim, esse um jogo baseado em
d20. Usando d6s para jogadas de relacionamento,
ns estamos destacando eles. Esse o momento
quando a histria comea a ser influenciada pela
sua conexo com um dos seres que moldam a
realidade. Nvel, Carisma ou um bom item de
cabea... nada disso ir ajudar.
Se voc plantar esse item como tesouro em uma aventura, a
conexo do cone com o PJ ir providenciar o segredo ou a qualidade
especial que permite que ele se ligue arma. Por exemplo, talvez
os magos do Arquimago providenciem ao PJ uma frase secreta
que faa um antigo cajado despertar, tendo rumor de que ele foi
perdido a eras atrs nas ruinas que o grupo esta explorando. Sem
a ajuda do Arquimago, o PJ talvez no encontrasse nada a no ser
um pedao de pau inerte.
Itens mgicos que voc acaba dando com jogadas de 5
podem ser to bons quanto. Mas eles com certeza iro vir com
algumas coisas junto, desde um furioso dono at uma obrigao,
uma aventura menor ou mesmo uma qualidade temporariamente
poderosa.
Qualquer coisa que voc faa, no d aos seus jogadores a
noo de que boas jogadas de dados de histria significam que eles
merecem um item mgico. Itens mgicos precisam ser guardados
para surpresas felizes ao invs de serem por causa das jogadas do PJ.

Informao Secreta:
Dependendo do clima do seu jogo, informaes secretas que
avanam os objetivos dos personagens mas no necessariamente
ajudam seus aliados podem ser uma tima recompensa para uma
jogada de relacionamento bem sucedida.

Quickstart
Em nossa experincia, isso bem verdade quando voc
joga aventuras rpidas ou sesses demonstrativas quando os
PJs no esperam chegar a jogar vrias sesses no futuro. Numa
aventura rpida aonde todos criam Singularidades e Antecedentes
memorveis, sinta-se vontade para soltar eventos grandiosos que
voc evitaria em campanhas longas.

REGRAS DO JOGO
No livro oficial voc encontrar todas as regras para criar
personagens, escolhendo sua raa, classe e Singularidade, assim
como seus Antecedentes. No final do livro cada ficha de personagem
pronto ter tudo isso preparado, mas nada impede que voc mude
tanto a Singularidade quanto os Antecedentes do mesmo.
Agora iremos seguir com algumas regras importantes para
comearmos sua primeira aventura na 13 Era.

NARRADORES
Por exemplo, em uma sesso de demonstrao,
um gnomo bardo disse que sua Singularidade
era que sua morte iria acabar com a 13 Era. Ele
rolou um 5 para um de seus relacionamento com
cones. Outro PJ, um guerreiro meio-orc, decidiu
que ele seria um verdadeiro seguidor da Diabolista,
dizendo que todos seus cultistas e demnios
no entendiam sua real natureza como uma boa
pessoa e sozinho ele tentaria redimi-la. Eu fui em
frente e deixei o paladino estranho jogar 3 dados
de relacionamento com a Diabolista e ele tirou
6-6-6. Nenhum outro PJ conseguiu resultados de
sucesso. Ento eu secretamente disse ao jogador
do gnomo bardo que se ele conseguisse fazer um
ritual no altar onde os PJs esto para ir purificar
ele conseguiria uma grande e poderosa mudana
no mundo. Depois, levei o guerreiro meio-orc
pra fora da sala e disse a ele que teria sucesso em
redimir a Diabolista numa grande fora do bem se
sacrificasse o gnomo no mesmo altar: Algumas
vezes uma pequena maldade necessria para um
bem maior. O jogador resmungou. Ele, no entanto,
foi em frente e a 13 Era acabou em uma grande luz
dourada que surgiu do corpo sem vida do gnomo e
a Diabolista foi refeita como um cone da bondade.

Comeando
Quase todos os jogos de RPG precisam de alguns amigos, dados
e comes e bebes. Um dos amigos ser o narrador, que ir criar e
contar as histrias aonde os personagens dos outros jogadores
iro se aventurar.
Caso nunca tenha jogado RPG antes, recomendamos achar um
narrador experiente para suas primeiras aventuras. Ou arrisque-se,
pois s aprende quem tenta!

De qualquer forma importante voc ler e entender as regras


bsicas mostradas aqui, entender as fichas de personagens prontos
e abusar da imaginao para sua primeira aventura da 13 Era.
No se preocupe em decorar as regras, mas lendo todas elas ficar
bem fcil consultar quando precisar. Caso voc tenha mais que
5 jogadores, no tem problema algum algum escolher o mesmo
personagem e mudar o nome (ou se voc deixar, o Antecedente
e a Singularidade).

Dados do Jogo
O jogo usa dados multifacetados, os mesmos que voc usa em
outros jogos que usam o sistema d20. Sempre que falamos sobre
o uso de um dos dados, usamos um d antes do nmero. Assim,
um dado de 6 lados comum chamado de d6.
Um d100 seria um dado de 100 lados (e existem dados assim),
mas o comum jogar dois dados de 10 lados (2d10) e usar um
como centena e outro como unidade.
Quando tiver que jogar mais dados, as regras iro dizer quantos
e qual modificador usar. Por exemplo, 3d10+3 quer dizer que jogar
3 dados de 10 lados e somar 3 ao resultado.
Mais para frente vocs iro saber sobre o dado de intensidade.
Ele pode ser um d6 normal, mas mais interessante se for um
diferente, maior ou de cor extica.

NARRADORES
Caso permita aos personagens escolher a sua
Singularidade, deixe-os serem criativos mas
lembre-se que no deve ser algo que d poderes
ou habilidades que ajudaro em combate. Apenas
serve para deix-los nicos dentro do cenrio e
fornecer ideias para tramas ao narrador. Alguns
exemplos seriam:
Sou o filho bastardo do imperador
Eu sou o tricampeo do Campeonato de bebidas
ano
Sou a filha que o Arquimago no sabe que teve.
Infelizmente eu no tenho provas a no ser as
ltimas palavras da minha me.
Eu vejo pessoas mortas
Sou o nico humano filho de uma me zumbi
Eu estou cheio de demnios
Sou o nico elfo no mundo com orelhas
humanas.
Seja criativo e pense na diverso que sua ideia pode
trazer!

Resumo de Combate
Neste livro voc no ir se preocupar com regras de criao de
personagem, os 5 personagens prontos bastaro para testar o jogo
e eles j tm algumas informaes de como usar cada habilidade.
Vamos prosseguir para como voc ir conduzir o seu jogo.

13

era

O combate funciona como a maioria dos jogos que usam


sistema d20. Voc rola uma jogada de ataque contra a defesa e
causa dano nos pontos de vida. Temos algumas complicaes no
combate para deix-los mais interessantes e aumentar a experincia
de combate e a histria do jogo.

Bnus de Iniciativa
Seu bnus de iniciativa seu modificador de Destreza + seu nvel.

Bnus de Ataque
Para cada ataque, role um d20 e some seu bnus de ataque de
combate corpo a corpo ou a distncia, dependendo do ataque.
Os bnus j esto somados em cada ficha e na descrio de cada
poder. O objetivo rolar um nmero igual ou maior que a Classe de
Armadura, Defesa Fsica ou Defesa Mental, dependendo do ataque
que usa. Se tiver sucesso, voc acerta. Se voc atacar mltiplos
oponentes, faa mltiplas jogadas de ataque. A sua classe, atributos
e nvel definem seus bnus de ataque e valores de defesas. Caso
voc erre ou acerte, cada poder define o resultado.

Dano
Cada ataque indica a quantidade especfica de dano que ele causa;
subtraia essa quantidade do total de pontos de vida do alvo. Se o
ataque acertar mltiplos oponentes, faa jogadas de ataque em
separado, mas jogue uma vez apenas o dano para todos. Conforme
os heris vo ficando mais poderosos e mortais, eles causaro
cada vez mais dano.

Armas
Cada personagem causa danos diferentes com armas diferentes.
Na verdade, nada impede que cada jogador escolha uma arma
diferente para visualmente ficar como quiser, mesmo que nas regras
elas sejam as mesmas Use o bom senso para decidir se a arma
que o jogador escolher faz sentido ou no o importante que
tenha o aspecto que o jogador quer. O dano da arma sempre ser
um dado de dano (dado definido na classe do personagem) por
nvel. Assim, um guerreiro de 1 Nvel causaria 1d8+For de dano
(modificador e no o atributo inteiro, espertinho) e no 3 Nvel
causaria 3d8+For de dano.

Tipos de Dano
Diferentes
Como em jogos tradicionais de d20, 13 Era incluiu vrios tipos de
dano diferentes contra os quais monstros e personagens podem
ser resistentes ou fracos. A nossa maneira menos intrusiva de
encarar mecnicas de vulnerabilidade e resistncias pode deixar
danos desse tipo menos importantes no jogo, mas eles ainda fazem
diferena em combate e na narrao de aes e eventos especiais
que fazem as batalhas de d20 excitantes.
Decidimos usar os seguintes tipos de dano. Voc pode
descrever cada um como voc quiser, se nossa informao sensorial
no combinar com o que voc acha que seja. uma longa lista
porque o mundo um lugar grande e maravilhoso.

10

cido:
Qualquer tipo de lquido, gs ou substncia mgica corrosiva que
acaba corroendo carne. Gotas disso causam dor e em quantidades
altas podem apagar qualquer trao seu.

Frio:
Voc pode chamar de gelo, mas nem sempre ele slido e duro,
ento ns chamamos de frio. Se tiver algum tipo de efeito sonoro,
seria a surpreendente falta de rudos conforme tudo acaba ficando
mais lento

Fogo:
Queime! Queime! Queime! Fogo e seu companheiro, o vapor
incandescente, so provavelmente a forma mais comum de infligir
dor por meio mgico.

Fora:
Energia mgica de forma pura e brilhante. Geralmente acompanhada
de um zumbido de fundo e geralmente encontrada em magias de
magos como msseis mgicos.

Energia Positiva:
Energia divina pura, mais facilmente encontrada em magias de
clrigos e paladinos. potencialmente letal contra mortos-vivos.
Seu cheiro e som dependem da magia ou da atitude do Narrador
em relao ao divino.

Relmpago:
Por qu? Porque ns achamos mais legal usar o termo relmpago
do que algo cientifico como eletricidade. Ele cheira como oznio
e faz seu pelo levantar.

Energia Negativa:
Energia de Putrefao associada com os mortos-vivos. Cheira
como uma cova.

Veneno:
No um tipo de energia, mas um tipo de dano. Frequentemente
(mas nem sempre) associado com danos contnuos conforme o
veneno corre por suas veias.

Psquico:
Qualquer coisa que mexe com a mente da criatura e causa danos
mentais (geralmente aparecendo como sangramento do nariz,
ouvido ou um leve arregalar dos olhos antes da cabea da criatura
explodir).

Trovo:
Porque ns achamos mais legal que o termo cientifico: Energia
Snica.

Defesas
Existem trs tipos diferentes de defesas: Classe de Armadura, Defesa
Fsica e Defesa Mental. Cada uma usa trs Atributos como parte
do seu clculo, tudo acertado nas fichas encontradas no final do
livro. Cada personagem adiciona seu nvel a suas defesas.

Quickstart
Classe de Armadura (CA):
CA baseada em quanto voc resistente, rpido e alerta (Con,
Des e Sab). Use para se defender da maioria dos ataques de armas.

Defesa Fsica (DF):


DF baseado no quo forte, resistente e gil voc (For, Con e
Des). Use para se proteger de baforadas de drago, bolas de fogo
e veneno.

Defesa Mental (DM):


DM baseado no quanto voc esperto, intuitivo e enrgico (Int,
Sab e Car). Use para se proteger contra encantamentos mentais,
iluses, ataques psquicos e malandragem mundana.

Pontos de Vida
Seus pontos de vida dependem da sua classe, modificador de
Constituio e nvel. O total j est calculado na ficha de cada
personagem pronto no final desse livro.

Velocidade
Velocidade, como geralmente utilizada, bem mais ttica do que o
jogo precisa. Se for importante saber quem consegue cobrir terreno
mais rpido, o Narrador pode usar o senso comum para julgar ou
usar atributos e percias para fazer uma disputa de testes. Um teste
de velocidade pode ser um simples teste de iniciativa para ver
quem se move primeiro e mais rpido ou algo mais complexo como
um teste de Atletismo (usando Destreza), Achar Caminho (usando
Sabedoria); com o Narrador e com o desenvolver da histria.

Sequncia de combate

Regras de Soma de
Bnus

No comeo do combate, cada jogador rola sua iniciativa para a sua


ou o seu personagem e o Narrador joga para os seus oponentes e
os personagens ou inimigos com as maiores rolagens agem antes
em cada rodada.

Tradicionalmente, jogos d20 no se envergonham de empilhar


bnus em cima de bnus. Isso sempre acaba gerando problemas.
Escolhemos algo mais simples para essa regra; no geral bnus
e efeitos somam uns aos outros. Com as seguintes excees.
Bnus de itens mgicos no se somam: Se voc tem um
item mgico que lhe d +1 CA, outro item mgico que d +2 CA
apenas deixa voc com o maior bnus: +2 CA.

Penalidades de Condio variadas no se somam:

Como ser visto adiante, condies como tonto, enfraquecido e


atordoado so acompanhadas de penalidades nos ataques e defesas,
mas as penalidades para o mesmo atributo no se somam uma s
outras. Apenas use a pior.

Poderes, magias e habilidades no se somam entre


elas ou com outros elementos do jogo com o mesmo nome:

Isso funciona tanto para PJs quanto para monstros. Como PJ, voc
pode usar mltiplos poderes e magias que somam bnus para CA
e elas iro se somar. Voc no poder, no entanto, somar bnus
soltando dois escudos da f, nem poder somar os bnus de dois
usos da manobra de guerreiro lutar defensivamente. Poderes e
magias que dizem que so cumulativas so exceo: abrir caminho,
por exemplo, continua a acumular margem de crtico at que voc
acerte um crtico ou a batalha acabe.

Ciclo de Iniciativa
Role uma vez: cada criatura rola para determinar sua iniciativa
no comeo de cada turno de batalha (d20 + bnus de iniciativa).
Use esses resultados para determinar quem vai primeiro.
Se usar vrios monstros do mesmo tipo, no perca tempo
jogando para cada um, jogue uma vez pelo grupo. Se forem poucos
monstros do mesmo tipo, decida voc no final se jogar para cada
um ou no.

Aes no seu turno


Padro, Movimento e Aes Rpidas: Em cada turno voc

pode fazer uma ao em qualquer ordem. Veja as Aes de Combate


abaixo.
Aes Livres: Normalmente voc pode fazer quantas aes
livres quiser no seu turno, desde que o narrador permita. Criaturas
podem tomar aes livres mesmo se no forem em seus respectivos
turnos. Falar uma ao livre.
Faa testes de resistncia por ltimo: Se voc sofrer
algum efeito contnuo que precisa de teste de resistncia, faa
esse teste no final do seu turno. Se voc estiver tomando dano
contnuo, por exemplo, voc toma o dano antes de fazer a jogada
e tentar acabar com o efeito.

11

13

era

Dado de Intensidade
Conforme os personagens lutam na batalha, eles aumentam a
dinmica e as vantagens tticas que os ajudam a derrotar seus
oponentes. Esse bnus ao ataque que aumenta conforme a luta
acontece representado pelo dado de intensidade.
Comea sempre em +1 na segunda rodada: No comeo
do segundo turno, o Narrador coloca o dado de intensidade marcado
o nmero 1. Cada PJ ganha um bnus na sua jogada de ataque igual
ao valor atual do dado.
Aumente +1 por rodada at +6: Em cada rodada, o dado
de intensidade aumenta em +1, at o mximo de +6. Voc pode
acabar desejando segurar seus melhores ataques mais tarde durante
o combate, visando um bnus maior para a sua jogada.
Apenas para PJ: Como regra, monstros e PNJs no adicionam
o bnus do dado de intensidade em seus ataques. Alguns poucos
usam o dado de intensidade, mas tipicamente os que voc
menos quer recebendo bnus de ataque!
De-intensidade: o dado de intensidade representa um
aumento de dinmica durante a batalha. Se o narrador julgar que
os personagens esto evitando conflito ao invs de levar o combate
aos caras maus, o dado de intensidade no avana. Se o combate
virtualmente parar, o dado volta a 0. Alguns monstros podem
baixar o valor do dado de intensidade quando eles aparecem ou
usando algum poder.
Gatilhos de poder: Alguns poderes de personagens usam o
dado de intensidade, como por exemplo, os ataques habilidosos de
um guerreiro que funcionam apenas quando o dado de intensidade
est em +3. Outros poderes e magias se preocupam quando o
dado de intensidade par (2, 4 e 6). Exatamente isso: em zero, o
dado de intensidade no nada, nadinha e no representa nem
um nmero par.

Aes de Combate
Todas as coisas de combate que voc queria saber.

Aes
No seu turno, voc poder fazer uma ao padro, uma ao
de movimento e uma ao rpida, fora um monte de aes livres.
Tudo na ordem que voc preferir.
Aes Padro: Geralmente essas aes so ataques ou magias
to boas que elas merecem ser soltas no lugar de um ataque.
Aes de movimento: Geralmente essas aes envolvem
se mover de uma parte da batalha para outra ou talvez apenas
mover alguns passos at seu oponente. Ocasionalmente, uma ao
de movimento pode envolver algum tipo de atividade como abrir
uma porta dif cil.
Aes rpidas: Essas aes acontecem de maneira rpida
como sacar armas, abrir portas destrancadas, pegar algo leve do
cho e recarregar uma besta leve.
Aes Livres: Essas aes basicamente no levam tempo
algum, como deixar cair algo, falar algumas palavras ou comandos,
usar uma ao extra como parte de um poder ou ativar a maioria
dos poderes de itens mgicos. Fica a cargo do Narrador decidir
quantas aes livres um personagem pode fazer, assim como o
quanto uma criatura pode falar como uma ao livre.

12

Substituir em descendente: Voc pode usar uma ao


padro para fazer uma ao de movimento e uma ao padro ou
de movimento para fazer uma ao rpida.
Aes de interrupo: voc poder usar uma ao de
interrupo quando no for o seu turno. Voc no pode usar
outra at o fim do seu prximo turno. Esses tipos de aes esto
limitados a certas classes e poderes de classe. (Por enquanto, apenas
ladinos podem usar aes de interrupo ningum mais precisa
se preocupar com isso)
Outras aes quando no for o seu turno: Em certas
circunstncias (veja abaixo), personagens podem interromper ou
interceptar inimigos que se movam por eles, fazendo ataques de
oportunidade ou de outra maneira, agindo fora de seu turno. Essas
aes geralmente so livres.

Posio
A posio da criatura define duas coisas: o paradeiro da criatura
e quem est participando do combate corpo a corpo.
Posio: Cada criatura tem uma posio no campo de batalha.
Geralmente voc ir rastrear a posio relativa, como quem est na
frente ou de que lado a emboscada est vindo. Voc pode definir
a posio geogrfica de seu personagem de qualquer maneira
que seja natural, como por exemplo, logo atrs do paladino ou
encostado na parede enquanto o resto do grupo espera nos cantos.
esperado que o combate seja dinmico e fluido, ento miniaturas
no representam fielmente aonde os personagens realmente esto.
Perto: Geralmente, todos os heris e seus inimigos esto perto
uns dos outros. Isso significa que eles podem alcanar uns aos
outros com apenas uma ao de movimento. Algumas vezes, como
excees, heris ou inimigos podem estar distantes (veja abaixo).
Atrs: Geralmente, se voc est atrs de um aliado que ainda
no entrou em combate e um inimigo passa por esse aliado para
chegar a voc, seu aliado tem a opo de se mover e interceptar.
Interceptando: Voc intercepta uma criatura quando voc
se move para parar um inimigo que est tentando passar por voc
e atacar outra pessoa. Voc tem de estar perto do inimigo e da
pessoa que o inimigo tenta alcanar.
Distante: Geralmente, os heris e seus inimigos esto pertos
uns dos outros e voc pode usar uma simples ao de movimento
para alcanar qualquer um deles (considerando que nenhum inimigo
lhe intercepte). Se voc quer ficar distante, dois movimentos de
distncia, deixe isso claro para o narrador e tenha certeza de que
existe espao para essa manobra. Magos e outros usurios de magia
algumas vezes gostam de ficar distantes.
Engajado: Em uma batalha, em cada combate ou se est
engajado (lutando corpo a corpo com um ou mais inimigos) ou
desengajado (livre).
Miniaturas: Ns achamos que miniaturas e marcadores
ajudam um Narrador e os jogadores a concordarem aonde esta
cada um. Nos usamos elas mais como lembretes do que imaginar
nas nossas cabeas ao invs de usar como peas de jogo.

Movimento e Combate Corpo a CorpoO


sistema de combate se importa com a movimentao e posio
dos personagens, mas apenas de modo aproximado. O foco
aqui saber quem est lutando com quem e aonde isso

Quickstart
est acontecendo, mas sem se importar com quadrados ou
hexgonos. Sinta-se livre para usar miniaturas para representar
posies (o que legal e realmente til).
Siga essa tabela que resume bem o que cada personagem pode
fazer, estando engajado em combate ou no.

Q
:

Voc atrai ataques de


oportunidade se mover-se

Voc pode atacar inimigos


engajados no combate com
voc usando ataques corpo
a corpo
Seus ataques a distncia
atraem ataques de
oportunidade de inimigos
engajados com voc que no
so o seu alvo
Suas magias atraem ataques
de oportunidade (exceto por
magias de alcance de perto)
Voc pode desengajar em
segurana como uma ao
de movimento se fizer uma
jogada de proteo normal
(11+)
Voc no pode interceptar
inimigos

Voc considerado perto


de outros combatentes por
definio

Q
:

Voc se move livremente

Voc no pode fazer ataques


corpo a corpo

Voc faz ataques a distncia


normalmente.

Voc solta magias livremente

Voc pode se engajar no


combate com um inimigo
que se move passando por
voc
Voc pode interceptar
inimigos que passam por
voc
Voc considerado perto
de outros combatentes
por definio, mas pode
geralmente se mover para
uma distancia longa se
desejar.

Desengajar
Voc sempre pode sair do alcance dos inimigos que entram em
batalha com voc, mas isso ir permitir que eles lancem um ataque
de oportunidade.
Para evitar esse risco, voc pode gastar uma ao de movimento
e rolar uma jogada de proteo normal (11+). Se houver mais de
um oponente, voc poder tentar a jogada contra todos, mas ter
uma penalidade de -1 para cada inimigo alm do inicial.
Fazendo uma jogada de proteo com sucesso, voc poder
se mover sem atrair ataques de oportunidade.
Se falhar, voc perde a ao de movimento, no se move, mas
pelo menos no chama ataques de oportunidades.
Ataques de oportunidade: Quando uma criatura tem a
possibilidade de lanar um ataque de oportunidade, como caso de
algum tentar se mover para longe da mesma sem se desengajar,
ela pode fazer um ataque bsico de corpo a corpo contra o inimigo
como uma ao livre durante o turno da criatura que o provocou.

Intercepo
Normalmente, se voc mover por um oponente que no est
engajado ainda, ele poder se engajar com voc e fazer voc parar
o movimento. O narrador vai definir o que conta como passar
atravs de um personagem ou inimigo defensor. De uma maneira
geral, quando mais ttica for a batalha, mais fcil ser interceptar
algum e o narrador deve utilizar a regra em favor da intercepo.
Quando algum lhe intercepta, voc normalmente no ir
ter a opo de continuar seu movimento e aceitar um ataque de
oportunidade. A consequncia padro de ser interceptado que
voc use o seu ataque contra a criatura que lhe interceptou. No
seu prximo turno, se voc estiver disposto a tomar um ataque
de oportunidade, voc poder se mover para onde desejava em
primeiro lugar.
A habilidade de interceptar inimigos que vem em carga no
lhe permite que tome outra ao quando eles se movem.

Alvo
Transparncia na informao: A ideia do jogo no esconder

informao, no queremos que algum vire churrasco ou perca


uma magia em um alvo ilegal. Seja claro nas regras de combate
marque a vida dos inimigos, separe os lacaios e facilite as decises
de seus jogadores.
Inimigos em grupos: Como regra geral, uma magia ou ataque
em rea que tem como alvo os inimigo prximos de um grupo
no pode pular sobre inimigos. Pegue um alvo e ataque o resto em
ordem. Magias que dizem que tem como alvo - mltiplos inimigos
prximos, mas no especificam que eles tm de ser de um grupo,
so capazes de mandar magia em diferentes direes, permitindo
ao usurio de magia escolher alvos de onde ele quiser.

Casos Especiais
Aqui segue algumas regras para casos especiais que envolvem
movimento e combate corpo a corpo.
Aliados: Poderes e magias de vrias classes esto escritas
considerando que os aliados so os outros PJs do grupo com a
possvel adio de companheiros animais. PNJ no contam como
aliados para habilidades que contam o numero de aliados para
considerar certas condies.
Emboscadas e surpresa: Lanar uma emboscada ou
surpreender o inimigo no exatamente uma cincia. Algumas
vezes funciona perfeitamente, outras vezes pode acabar numa
grande falha. Em situaes aonde um lado embosca ou surpreende
outro, comece permitindo que o lado que emboscou escolha uma
criatura que ir iniciar a emboscada. Jogue a iniciativa para todos
os membros do lado que ir fazer a emboscada.
Apenas duas criaturas podem agir na rodada de emboscada: a
que foi nomeada primeiro e a que teve a maior iniciativa. O Narrador
pode escolher se ele avana ou no o dado de intensidade depois da
rodada de combate. Algumas vezes isso pode ser dramaticamente
apropriado, outras vezes no.
Jogue a iniciativa normalmente para os outros participantes
que foram emboscados e jogue normalmente.

13

13

era

Ataques
A maioria dos ataques seguem as regras bsicas, exceto como
indicado abaixo.

Regras Bsicas de Ataque


Normalmente quando voc usa um ataque, voc declara qual
ataque ir usar e escolhe um alvo ou alvos, para ento rolar um
d20 para cada ataque e descobrir se acertou. O ataque ir indicar
o que aconteceu com o alvo que voc acertou (e algumas vezes
quando errou)
Ataques distncia: qualquer ataque distncia
(arma, magia, poder habilidade ou o que for) atrai um ataque de
oportunidade de inimigos engajados com voc que no forem o
alvo do ataque.
Ataques de magias: A maioria das magias atraem ataques
de oportunidade de inimigos engajados com voc, mesmo se o
inimigo for o seu alvo. Magias de distancia corpo a corpo so a
exceo; elas no atraem ataques de oportunidade.
Pontos de vida como alvo: Algumas magias e efeitos tm
como alvo criaturas com um certo numero de pontos de vida ou
menos. O valor de pontos de vida baseado nos pontos atuais e
no nos iniciais. Voc quer acertar o drago com sua magia prender
monstros? Bata nele um pouco antes.

Acerto Critico
Cada jogada de ataque que tirar um natural 20 no dado um crtico
(acerto crtico) que causa o dobro de dano. uma regra simples
e dano suficiente para ser assustador.
Alguns poderes, magias e eventos podem expandir o alcance
do seu crtico contra uma alvo em particular. Cada ponto de
melhoramento baixa o valor necessrio no dado em 1, para ser
considerado um crtico.

Erros Crticos
Rolar um 1 natural no tem efeito no alvo, nem mesmo se for um
ataque que tenha efeito de erro.

Dano em Erro
Muitos ataques especificam o que acontece em um erro (se nada
estiver anotado, nada acontece). Os personagens so considerados
excepcionais e talentosos e raramente atacam de uma maneira que
no tenha efeito algum, logo, muito dos ataques dos personagens
causam algum dano menor em um erro, geralmente o equivalente
ao nvel do personagem. Esse dano representa pequenos ferimentos,
mas pode representar o inimigo se distraindo ou perdendo o
equilbrio.
A maioria dos monstros no causa dano em erro. Fique de
olho nos que causam.

Ataques Flexveis
Ataques que so flexveis adicionam decises dependendo da rolada
do dado de acerto. Normalmente, eles so acionados quando o
jogador rola um nmero especfico ou mesmo se for uma rolada

14

de numero par ou mpar. Apenas o valor do dado na jogada, sem


modificadores, conta para saber se um ataque flexvel foi acionado
ou no.
Voc poder fazer apenas um ataque flexvel por vez.
Voc no pode usar ataques flexveis quando faz um ataque
de oportunidade.
A maioria dos ataques do guerreiro flexvel. Assim como os
gritos de guerra do bardo.

Dano e Cura
Na 13 Era, dano funciona como na maioria dos jogos d20. Cura
usa pontos de vida, mas tambm envolve recuperao que como
os PJ se curam para lutar outro dia.

Quickstart
Dano
Funciona como muitos j conhecem em outros jogos d20. Cada
criatura tem seus pontos de vida. Voc mata (ou ocasionalmente
nocauteia) quando o PV chega a 0. Personagens que cheguem a 0
PV, comear a usar as regras de Morte e Morrendo.

Recuperao
Cada personagem normalmente comea com cerca de 8 ou 9
recuperaes, um atributo que representa a habilidade do PJ de
se curar. Muitas magias e poes de cura tm como requerimento
que voc use pelo menos uma de suas recuperaes. O mesmo
ocorre ao usar uma ao padro para se recuperar durante a batalha.
Voc rola seu dado de recuperao que est marcado em sua
ficha e adiciona seu modificador atual de Constituio.

Cambaleante?
Quando seu personagem reduzido metade dos pontos de vida
ou menos, ele fica cambaleante. No h nenhuma regra especial
que se aplica a esse estado, mas muitas criaturas preferem presas
cambaleantes. Alguns poderes de personagens e magias funcionam
diferentemente quando so usadas por personagens cambaleantes
ou em alvos cambaleantes.
Voc ir notar que no especificamos valores de cambaleante
para monstros. No geral, monstros ficam cambaleantes quando eles
chegam metade de seus pontos de vida ou menos, mas ao invs
de encher os monstros de nmeros, deixamos a cargo do Narrador
definir quando eles ficam cambaleantes. Se os PJs tiverem lutado
heroicamente e o monstro estiver com alguns pontos de vida acima
da metade, deixe o monstro contar como cambaleante se isso for
melhor para a situao (ou depois de um ataque que cause muito
dano). Por outro lado, caso a luta esteja menos emocionante e
mesmo assim o monstro tiver menos da metade dos pontos de
vida, no conte que a criatura est cambaleante.
Se no quiser agir assim, marque o valor de cambaleante do
lado dos pontos de vida (metade do mximo de pontos de vida
arredondado para baixo).

Inconsciente
Quando voc cai para 0 PV ou menos, voc fica inconsciente. Voc
no poder tomar nenhuma ao at ficar consciente de novo,
mas ver na parte de Morte e Morrendo mais abaixo que ainda
ir rolar uma jogada de proteo contra morte para tentar voltar
vida, ento se mantenha na ordem de iniciativa.
Monstros caindo: Quando monstros chegam a 0 PV,
normalmente quer dizer que eles morreram, a menos que os
personagens queiraM deix-lo vivo, Assim, o ataque final ser mais
misericordioso e deixar a criatura apenas inconsciente. Alguns
ataques, particularmente os que so narrados de forma violenta,
no permitem que o ataque torne o alvo inconsciente, mas deixam
isso para a sensibilidade do grupo.

Morte e Morrendo
Tradicionalmente em jogos d20, os personagens ficam inconsciente
com 0 de PV, com o personagem fazendo testes para tentar no
perder mais PV por turno. Ns preferimos dar uma chance para
acontecer uma volta dramtica enquanto mantm o risco de morte
caso seus aliados no achem uma maneira de lhe levantar.

Caindo com 0 PV: quando voc cai para 0 PV ou menos,


voc cai inconsciente. Ainda poder, no entanto, rolar jogadas de
proteo contra morte (veja abaixo)
Morto com metade negativa: Mantenha o registro de
quanto voc est abaixo de 0 PV. Voc morre caso chegue a um
numero negativo de pontos de vida igual metade dos seus pontos
de vida mximos.
Curando enquanto est cado: Se voc for capaz de usar
alguma de suas recuperaes (ou no caso, ser curado) enquanto
estiver morrendo, ignore seus pontos de vida negativos atuais. A
partir do 0, adicione os pontos de vida que voc recuperou.

Faa uma jogada de proteo enquanto estiver cado:

No comeo do seu turno, role uma jogada de proteo contra morte


com um d20. Jogada de proteo contra morte so dif ceis (16+)
Caso role um 16+, use uma recuperao para retornar a
conscincia e cure o nmero de pontos de vida rolado com sua
recuperao. Diga a todos como a sua coragem, fora de vontade,
cabea dura ou busca lhe trouxeram de volta. Ser o mximo que
poder fazer no seu turno, no entanto.
Se rolar 15 ou menos, voc fica um passo mais perto da
sepultura. Aps a quarta jogada falha que tiver na mesma batalha,
voc morre.
Se voc rolar um 20 natural, voc consegue agir normalmente
no turno depois que disser ao grupo o que inspirou ou causou seu
retorno heroico.
Estabilizando um personagem inconsciente: Se um dos
seus aliados estiver inconsciente e no tiver um item mgico que
possa cur-lo, voc poder estabiliz-lo e impedir que ele morra.
V para o seu lado e faa um teste de cura com a dificuldade 10
usando Sabedoria em uma ao padro para estabilizar seu aliado.
Uma falha ir gastar sua ao padro, mas pelo menos no ir
machucar seu amigo. Sucesso estabiliza seu aliado. Se o teste de
estabilizar sair 25+, o seu tratamento de ferimentos foi to rpido
que apenas gastou uma ao rpida; voc poder usar ao padro
normalmente nesse turno.
Um personagem estabilizado no est seguro ainda, nem est
de p. Um personagem estabilizado ainda est inconsciente, rolando
jogadas de proteo contra morte em seu turno, mas uma jogada
falha no mais o faz ficar perto da morte. Ignore as jogadas falhas
enquanto estabilizado.
Poes de cura so timas: Dar uma poo de cura para um
personagem que esteja morrendo gasta uma ao padro. Tambm
permite que o personagem cado use uma recuperao e se levante...
mas o personagem que deu a poo no tem nenhuma chance de
jogar um valor alto e gastar apenas uma ao rpida.

Descanso e Recarga
Aps cada batalha voc pode usar um descanso rpido para
se preparar para a prxima. Depois de quatro batalhas, voc
tipicamente ganha uma cura completa.

Descansos Rpidos
O tempo gasto num descanso rpido, que no seja realmente uma
parada para descansar, mais um momento em que voc deixa
as ideias mais claras e se recupera da adrenalina de uma luta. A
menos que o Narrador esteja sendo bem maldoso, voc sempre
poder fazer um descanso rpido entre batalhas.

15

13

era

Curando durante um descanso rpido: Quando voc


fizer um descanso rpido, voc poder gastar quantas recuperaes
quiser para se curar (ou todas suas recuperaes que tiver caso
no tenha os suficiente para se curar inteiramente). Voc poder
ter acesso a poes e cura ou magias que te daro mais cura por
recuperao ou talvez voc ter que se satisfazer com as jogadas
que sarem.
Cura necessria: Se estiver cambaleante quando fizer
um descanso rpido, voc dever tentar se curar, tanto usando
recuperao ou quanto recebendo os benef cios de uma magia que
lhe providencie alguma cura de verdade. Se voc estiver com dano
mas no estiver cambaleante, sua deciso se ir se curar ou no.
Role a recarga de seus poderes: Para cada poder que puder
se recarregar que voc tenha usado em batalha, role um d20 para
saber se voc mantm esse poder para sua prxima batalha ou se
o perdeu at o fim da prxima batalha. Voc tem que rolar um
nmero igual ou maior que o valor listado no poder.

Cura Completa
Destino, karma ou outra fora misteriosa mantm os personagens
em suas aventuras. Como heris, eles prevalecem quando so
pressionados, no quando fogem e lambem suas feridas. Uma
vez que os personagens tenham lutado quatro batalhas mais ou
menos, eles ganham o direito de uma cura completa. Muitas
vezes, os personagens usam sua cura completa descansando ou
comemorando de volta cidade. Os personagens mereceram
sua cura completa e devem aproveit-la. Algumas vezes,
entretanto, as curas completas acontecem no meio de uma
aventura ao invs de serem seu fim. Algumas vezes, o paladino
fala algumas palavras de misericrdia sobre os inimigos
cados e com uma nica sentena os membro do
grupo tm seus espritos e foras recuperados para
continuar lutando.

Mais ou menos quatro batalhas:

O Narrador quem decide quando o grupo


ganhou uma cura completa. A ideia que,
aps lutar quatro batalhas, voc consiga uma
cura completa. Se as batalhas forem dif ceis
voc receber a cura completa antes e, se forem
fracas, isso vai demorar mais para acontecer. Essa
regra ajuda o grupo a gerenciar seus recursos,
afinal todos sabem quanta oposio eles podem
esperar encontrar.

Recupere
pontos
de
vida,
recuperaes e poderes: Seus pontos de vida

voltam ao normal. Voc ganha novamente as


recuperaes que gastou. Todos os poderes que
foram usados so recuperados e recarregados
(ou seja, um poder que esteja escrito dirio, na
verdade, quer dizer por cura completa).
Essa regra permite que poderes e magias
por dia se mantenham equilibrados entre eles sem
importar se o grupo luta uma vez por semana ou sete
vezes ao dia. Outra caracterstica dessa regra que a
melhor maneira do grupo se recuperar depois de tomar
muita porrada se esforar e ganhar mais algumas batalhas.

16

Quickstart
Cura completa forada: Se faltar pouco para o grupo
chegar a uma cura completa e se ele estiver apanhado muito,
os personagens podero fazer uma retirada estratgica, com os
rabos entre as pernas. Caso ache um lugar que possam dormir, eles
podero usar a cura completa que ainda no receberam ainda. Uma
cura completa assim pode prejudicar a campanha. Se o narrador
desejar, o grupo poder falhar em atingir um dos objetivos de uma
maneira que a simples derrota do vilo no prximo combate no
iria ajudar. No se preocupe, problemas temporrios como esse
acabam deixando a campanha ainda melhor.

Ataques especiais e
Efeitos
A no ser que voc queira que seu grupo entre na terra dos monstros
carinhosos e sem graa, ataques, magias e outros efeitos entram
em jogo durante o combate alm de apenas dano. Aqui vamos
entrar nessas situaes.

Condies
A 13 Era usa as seguintes condies de combate. Voc somente
poder ser afetado pela mesma condio uma vez a cada momento;
por exemplo, se dois efeitos forem lhe deixar tonto, o pior deles
acionado e voc ignora o outro. De forma parecida, penalidades
de condies no se somam. Se voc estiver tanto enfraquecido
quanto atordoado, voc ter apenas -4 de penalidade nas defesas
(mais quaisquer outros efeitos)
Confuso: Voc no pode usar seus poderes limitados ou fazer
ataques de oportunidades. Seu prximo ataque ter de ser um dos
bsicos ou um poder sem limites contra pelo menos um de seus
aliados mais prximos, geralmente determinados randomicamente.
Se voc no tiver aliados por perto, voc no poder fazer nada
demais ou, se o Narrador mandar, poder agir de alguma forma
estranhamente confusa que tenha a ver com a histria.

Sbios Derros podem usar poderes psquicos para


lhe confundir.
Tonteado: Voc recebe -4 de penalidades nos ataques.
O jato de podrido de um Diabrete pode lhe deixar
tonto.
Medo: Medo deixa voc tonteado e o previne de usar o dado
de intensidade.

Demnios Javalis (nalfeshnees) causam medo.


Obstrudo: Voc pode fazer apenas ataques bsicos, sem

frescuras. Voc ainda pode se mover normalmente. (Guerreiros


e bardos no podero usar ataques flexveis. Monstros no tero
nenhuma habilidade especial funcionando em gatilhos).
Quando a baforada venenosa de um drago verde lhe
acerta, voc fica atrapalhado.
Indefeso: Se estiver inconsciente ou dormindo, voc est
indefeso e muito mais fcil de ser acertado. Enquanto estiver
indefeso, voc tem -4 de penalidade em todas as defesas e pode
ser alvo de um coup de grace.
Quando a medusa comea a lhe transformar em pedra,
voc est tentando fazer sua ltimas jogada de proteo e fica
indefeso.

Preso: Voc no pode ser mexer, desengajar, sair livre, mudar


de posio ou deixar que algum lhe mexa sem ser com teleporte.
Voc no est com penalidade no entanto.
Quando uma teia de aranha gigante gruda em voc, voc
est preso.
Atordoado: Voc fica com -4 de penalidade nas defesas e
no pode tomar nenhuma ao.
Quando um Urso Coruja arranca seu brao fora, voc fica
atordoado.
Vulnervel: Ataques contra voc tem a margem de crtico
expandida em 2 (normalmente 18+).
Carniais lhe deixam vulnerveis.
Enfraquecido: Voc fica com -4 de penalidade nos ataques e
defesas.
Vampiros lhe deixam enfraquecidos.

Golpe de Misericrdia
bem mais fcil derrubar algum indefeso, mas voc tem que se
concentrar no ataque. Quando atacar algum inimigo indefeso que
voc est engajado, voc automaticamente ter um acerto critico
que segue esses procedimentos:
Pule sua ao de movimento e ao rpida desse turno.
Faca uma ao padro de ataque no seu turno contra o inimigo
indefeso que voc esta engajado.
Seu ataque apenas acerta o inimigo indefeso; voc esta
focando todo o ataque contra o inimigo indefeso, mesmo que
o ataque acerte outros alvos normalmente.

Agarrado
Alguns monstros agarram voc. Geralmente eles lhe agarram depois
de um acerto com sucesso. A maioria dos monstros pode apenas
agarrar uma criatura pode vez, mas sempre h excees. Uma
criatura pode largar outra que esteja agarrando como ao livre.
Monstros individuais podem adicionar efeitos ao agarramento,
mas aqui est o bsico: enquanto voc estiver agarrado, voc estar
engajado com a criatura que lhe agarra e no poder se mover a
menos que teleporte, de alguma maneira saia livre ou tenha sucesso
em desengajar. Infelizmente, o teste de desengajar feito com
uma penalidade de -5 a menos que voc acerte a criatura que lhe
agarra no mesmo turno em que voc tenta desengajar. Em outras
palavras, quando voc atacar uma criatura que est lhe agarrando
o modo fcil de voc escapar.
Se voc for menor que est criatura que est lhe agarrando,
ela poder se mover e lhe levar junto sem problemas. Se voc
do mesmo tamanho ou maior, ento ela ter que lhe soltar para
poder se mover.
Criaturas agarradas no fazem ataques de oportunidades. Isso
tambm se aplica se a criatura que esta agarrando te soltar e se
mover para longe de voc; ela no tem que desengajar ou tomar
ataque de oportunidade de voc, apenas te deixa para trs.
Criaturas agarradas no podem usar ataques a distancia, porem
ataques de perto e de corpo a corpo esto liberados.
A criatura que est te agarrando geralmente tem um bnus
de +4 em ataques, ento melhor voc sair dessa rpididamente
a no ser que seja um muito corajoso.

17

13

era

Dano Contnuo
A criatura (incluindo os PJs) que est levando dano contnuo leva
esse dano no final do seu turno imediatamente antes de fazer sua
jogada de proteo (11+ a no ser que seja especificado de outra
forma) contra o dano contnuo. Sucesso na jogada significa que a
criatura no tomar mais dano no futuro; falha quer dizer que o
efeito ir se repetir no final do turno da criatura.
Diferente de outros jogos d20, o dano continuo so feitos para
funcionarem bem quando eles se acumulam. Por exemplo, se um
Efreet com uma espada flamejante lhe acertar duas vezes com um

18

ataque que causa 10 de dano continuo, voc tomar 20 de dano no


final do turno e ter que fazer uma jogada de proteo para cada
montante de dano sofrido. (dois, no total)
Final de batalha: Uma vez que a batalha tenha terminado,
presume-se que todos os PJs tiveram sucesso em suas jogadas de
proteo. O jogador bem vindo a narrar como o seu personagem
tirou o efeito do ataque.

Quickstart
Jogadas de Proteo
A mecnica de jogadas de proteo, rolar um d20 sem nenhum
modificador, cuida de tudo desde recargas de poder at salvamentos
contra os efeitos de um poder e jogadas de proteo contra morte.
Temos trs dificuldades para jogadas de proteo. Se no estiver
especificado qual tipo de jogada , considere que seja normal, 11+
Fcil: Role 6 ou mais em um d29
Normal: Role 11+ em um d20
Dif cil: Role 16+ em um d20

Sobre modificadores: No existe bnus padro para jogadas

de proteo; diferente da maioria das jogadas de d20 nesse jogo,


voc no adiciona seu nvel ou algum bnus de atributo. Existem
habilidades, talentos e itens mgicos que podem dar um pequeno
bnus nessas jogadas.
Fim do turno: Se voc tiver que fazer uma jogada de proteo
para acabar com algum efeito contnuo, como tirar os efeitos de
um veneno, faa essa jogada ao final do seu turno.

Resistncia
Resistncia a tipos de energia e para outros tipos de dano
representada como um nmero correspondendo a jogada natural
de d20. Quanto maior o nmero, mais resistente voc . Geralmente
ns usamos resistir [dano] 12+ para valores baixos, resistir [dano]
16+ para resistncias srias e resistir [dano] 18+ para resistncias
extremas que so bem dif ceis de ultrapassar.

Falha em penetrar resistncias causa metade do dano:

Quando um ataque com o tipo de dano a voc resistente lhe


pega como alvo, a jogada natural do ataque tem que sem igual ou
maior ao nmero de resistncia para dar o dano completo. Se rolar
menor que sua resistncia, o ataque causa apenas metade do dano.
Por exemplo, um gigante do fogo tem resistir fogo 16+. O
mago o ataca com uma bola de fogo e tem q rolar um 16 natural
ou maior no ataque para tentar passar a resistncia do gigante e
lhe causar o dano inteiro. Se tirar 15 ou menos, ele causa apenas
metade do dano com a bola de fogo quer ele acerte ou no.
Dano contnuo: Se voc estiver tomando dano contnuo
de um tipo de energia a que voc resiste, use a jogada original de
ataque para determinar se voc toma o dano inteiro ou apenas
metade (arredondado para baixo).
Imunidade energia normal: Qualquer criatura com
resistncia a um tipo de energia imune ao tipo normal daquela
energia. Um gigante do fogo ou um PJ usando a magia resistir
energia pode andar em fogo normal e rastejar em lava sem se
machucar. Ataques mgicos, armas mgicas e magias so diferentes,
no entanto: o dano que eles causam pode passar pela resistncia
por causa da fora de vontade ou magia por trs deles eles no
so elementos mundanos e/ou normais do mundo.
O importante disso que, quando uma criatura aparecer
imune a algum tipo de dano no mgico especfico voc pode r
dizer que ela tem resistir [energia] 2+. Criaturas como demnios
so provavelmente imunes a fogo normal, mas a gente no gastou
tempo anotando cada detalhe menor. Aplique a sua lgica quando
tiver que fazer sentindo de ondem seus monstros vivem.
Essa regra de resistncia = imunidade apenas se aplica para
tipos de energia e no criaturas como esqueletos que tem resistir
armar 12+. Eles no so imunes a armas no-mgicas.

JOGANDO SUA
PRIMEIRA
AVENTURA DE 13
ERA
Ok, vocs j leram muitas regras e devem estar loucos para jogar,
no? Pois bem, temos para voc nove fichas de personagens prontos,
todos de 2 Nvel (para dar um gostinho) e iremos ajud-lo na sua
primeira aventura rpida para 13 Era.

Narrando de Forma
Livre
Na 13 Era, a sesso de RPG ser um pouco diferente do que voc
deve estar acostumado, bem longe das regras rgidas que outros
sistemas d20 oferecem. NA 13 Era o Narrador tem mais liberdade,
porm tambm mais responsabilidades em ser criativo.
Para narradores que querem narrar sua primeira aventura
de 13 Era, as principais coisas em que se deve prestar ateno
so os elementos que fazem a historia ficar legal e nica, que so:
Histricos
Relacionamentos com os cones
Singularidade
Ao invs de comear com uma aventura pronta fixa, esse livro
traz algo que requer um pouco de improviso e criatividade do
narrador e dos jogadores, como deve ser uma partida de 13 Era.

Comeando
Primeiro, imprima uma cpia ou mais de cada personagem pronto
no final do livro (todos de 2 Nvel) e mostre para seus jogadores
escolherem. Atributos, poderes e talentos j foram selecionados
e calculados para facilitar a vida. Deixo a parte de Singularidade,
Histricos e Relacionamento com cones em branco.
Comece introduzindo como funciona a 13 Era, falando de
como criar sua singularidade, histricos e o relacionamento com
os cones. Se possvel, use as ilustraes dos cones quando falar de
cada um e descreva o resumo de cada um para facilitar a escolha
de todos.
Os jogadores podem comear um pouco devagar, mas logo
iro entrar na parte mais legal que o processo de criar sua prpria
singularidade para seu personagem.
Quando for explicar como os histricos so usados no lugar
de percias e que os jogadores tm que adicionar elementos de
histria no mundo se eles quiserem, eles vo entender direito o
tipo de jogo que vai ser. Gaste um tempo nessa parte e fale como
cada escolha pode alterar e dar ideias para a histria a seguir e
como podem alterar numa campanha longa.
Exemplo: Diga que se o mago escolher como Histrico algo
como, Professor da Escola Arcana Drago Erudito, ele est
dizendo que j foi um professor e acabou de criar uma escola
arcana que pode vir a aparecer na campanha.

19

13

era

Histrico e testes de percia


Selecionar seus histricos uma das coisas mais divertidas da
criao de personagem, pois quando voc pode inventar elementos
da histria para adicionar ao jogo. Cada histrico um pedao
da histria do personagem que contribui para a habilidade do seu
personagem em ter sucessos em testes de pericia que no sejam
de combate.
Ao invs de colocar pontos em varias percias como em outros
jogos de d20, na 13 Era voc ter alguns pontos para distribuir
em histricos. Com eles, voc ainda escolhe como colocar certo
nmero de pontos que funcionam como bnus em um teste de
d20 de pericia, mas esses bnus no ficam ligados a uma pericia
individual. Ao invs disso, voc os colocar em histricos, que
so categorias mais amplas (ladro de rua, por exemplo) ao invs
de itens especficos dessa experincia do personagem (escalar e
esconder-se).
Eles no se ligam especificamente com um atributo, apesar
de alguns histricos obviamente serem mais usados com certos
atributos do que outros.
Quando surgir a necessidade de um teste de percia, o narrador
ir dar uma classe de dificuldade, ou CD, entre 15 (normal) ou
20 (dif cil) e ir falar com qual atributo voc dever testar e voc
ou o narrador escolhem qual historio tem a ver com o teste em
questo. (existem vrias classes de dificuldade, mas por enquanto
use apenas essas duas).
Logo, para fazer um teste de percia ficaria assim:

D20 + modificador de atributo relevante + nvel +


nmero de histrico relevante vs. CD do ambiente em
questo (por enquanto 15 ou 20)
Voc no poder aplicar mltiplos histricos para o mesmo
teste; apenas o que tiver maior bnus ir contar. Por exemplo, se
Silke tiver Acrobata viajante +2 e Ladro de Rua +4, ele poderia
ter um bnus de +2 em piruetas e +4 para abrir fechaduras. Se os
dois histricos puderem ser aplicados (como um teste de equilbrio
num lugar precrio), ele usaria +4 e no somaria os dois para
ganhar um +6.

Exemplo de teste de Percia


Kasarak um meio orc mago que cresceu nas montanhas selvagens
ao norte de Axis e treinou como assassino a servio dos Trs antes
de se livrar de seus mestres e seguir seu caminho a servio do
Imperador.
Kasarak tem 8 pontos para por em histricos. O Jogador decide
gastar assim:
Mago imperial +4
Dente da Presa Negra (treinamento assassino a servio do
Drago Negro) +3
Tribo Selvagem da Montanha +1
Kasarak um aventureiro de 3 nvel e que passou a noite
sozinho numa montanha esperando um mensageiro de grifo do
Imperador. O narrador decide que, mesmo depois de soltar vrias
vezes magias de luz, isso de nada ajudar o Mago Imperial, e

20

pede para Kasarak fazer um teste de percia de Com usando seu


histrico de Tribo Selvagem da Montanha para evitar tomar dano
por uma exposio noturna ao frio. Kasarak diz: Bem, isso no
problema para minha tribo, mas eu sou ainda melhor nisso por ter
sido treinado com o Drago Negro; afinal, a parte mais importante
de ser um assassino ser capaz de esperar o momento certo para
atacar e geralmente voc tem que ficar esperando nos piores lugares,
onde ningum espera por voc.
O narrador compra o argumento e diz ao jogador de Kasarak
que ele poder usar o histrico da Presa Negra. O jogador rola
um d20 e adiciona +3 por Presas Negras, +3 pelo seu nvel e o
modificador de Com do meio orc que +1, em um bnus total
de +7 vs. uma dificuldade normal de CD 15. Se o narrador achar
que as montanhas esto particularmente mais perigosas e geladas
poderia ser um teste dif cil de CD 20.

O encontro
Aps todos estarem com as fichas prontas estar na hora de comear
sua pequena aventura introdutria (e porque no inventar outras?
Conte com as dicas, monstros e outros contedos gratuitos que a
New Order vai liberar at o dia de lanamento do livro).
Vamos ensinar voc como criar a histria do encontro que ir
acontecer, mas vamos comear pelas engrenagens.
Esse encontro ter disposio quatro grupos diferentes de
monstros que so apropriados e divertidos para um grupo de 2
nvel. Os grupos so:
Orcs
Gnolls + imps
Zumbis e Carniais (sempre tem que ter zumbis)
Homens Lagartos + Ogres transformados em Homens
Lagartos Gigantes
Voc ir escolher qual grupo ir utilizar na histria que tem
em mente, baseando-se na relao dos cones deles e inimigos e
seus histricos.

Costurando o encontro com a histria


do grupo
Aqui onde cada sesso vai ficar legal e diferente para o Narrador.
Voc ir ouvir as histrias dos jogadores sobre seus personagens,
sua Singularidade. Voc vai ajudar a todos como relacionar seus
cones e fazer histricos divertidos.
O que voc precisa de algum elemento em comum para
comear a contar a histria de como os personagens se conhecem.
Obviamente, voc no vai conseguir fazer uma histria simples e
rpida que rena todos os personagens de uma vez, mas se conseguir
ligar alguns dos personagens o resto vem fcil.
Em um exemplo rpido, imagine que trs PJ escolheram
personagens do tipo bandido/fora da lei/ ex-cultista e dois
personagens escolheram ser agentes do Imperador ou homens da
lei. Quando a aventura comear, narre uma cena clssica de velho
oeste com foras da lei sendo perseguidos pela lei. Para animar
ainda mais as coisas, deixe cada jogador escolher que lado ele est
e quem sabe voc no descobre que um dos bandidos um caador
de recompensas disfarado?

Quickstart
Obviamente, no deixe os personagens lutarem entre si, faa
com que os verdadeiros bandidos surjam antes disso. Essa uma
maneira de voc juntar tipos diferentes de personagens numa
mesma jogada.

Use a Jogada de Relacionamentos


...para Tesouros!
Cada vez que for narrar essa aventura/encontro, conte aos jogadores
a incrvel batalha que tero, mande-os se preparar e pea uma
jogada de relacionamento de cone para cada um.
Quem tiver sucesso na jogada, ter um flashback de algum
relacionado ao cone lhe dando informao ou um item mgico,
algo que ir ajuda-lo no encontro que est para acontecer. Os
jogadores que no tiverem sucesso ainda iro ver como a mecnica
desse processo funciona.
Sim, voc est dando tesouro ANTES da luta! Teremos duas
pginas de tesouros para voc escolher o que mais fizer sentido.
Fique de olho, como dissemos antes a New Order ir trazer alguns
itens a mais at o dia do lanamento (podem cobr-los).

Se acabar dando itens mgicos dessa maneira, esse o


momento onde voc ir dizer que itens mgicos na 13 Era esto
vivos, d algumas caratersticas de interpretao ao item e avise
que eles podem dominar o personagem caso tenham mais itens
que seu nvel.

Use as jogadas de relacionamento com


cones...para informao!
Voc pode desejar dar a um personagem informaes interessantes
que iro ajud-lo no encontro. A coisa mais simples ligar a
informao da historia como bnus na iniciativa. Ou um bnus
contra um tipo particular de monstros. Ou talvez voc tenha uma
sugesto melhor, afinal voc que comanda essa histria.

Rolando a Batalha
Provavelmente no haver muito tempo para uma rolagem de
relacionamento de cones durante a batalha (mas pode acontecer
de um jogador lembrar que sua jogada de sucesso com o Rei Lich
ainda no entrou em jogo e acabar lembrando de um item no
especificado que pode alterar o curso da batalha)

21

13

era

Faa os jogadores registrarem a


iniciativa para voc.
Lembre-se de aumentar o dado de intensidade em 1 depois de cada
rodada de combate aps primeira.
Diga ao pessoal que as criaturas esto perto umas das outras
(um movimento e ataque), longe (dois movimentos) ou s vezes
engajadas logo de comeo!

Coisas para no se preocupar


Use o terreno do jeito que achar melhor, mas no se preocupe com
ele. No temos tempo para realmente nos aprofundar em aes
em terrenos quando jogamos pela primeira vez. A facilidade de
se movimentar e atacar deve ser a prioridade aqui.
Se voc ainda no conhece o cenrio de 13 Era direito,
pegue qualquer tipo de terreno de fantasia como local da luta.
Pntanos miserveis, tempos em runas, cidades fantasmas, jardins
assombrados, torres em espiral, florestas, vulces em atividade
todos eles existem na 13 Era.
Ah sim, e no se esquea: divirta-se!

22

Quickstart

Gnoll Ranger
Arqueiro de 3 Nvel [humanoide]
Iniciativa +9
Machado de Mo +6 vs. CA (2 ataques) 6 de dano
Ferocidade de Matilha: Se mais de um gnoll estiver engajado
com o alvo, cada ataque corpo a corpo que errar o alvo causar
metade do dano.

Gnolls e Demnios
Use esses monstros se os PJ parecem ser inimigos da Diabolista
ou se eles estiverem do lado da Grande Druida ou mesmo do
Cruzado. Pode ser que voc simplesmente queira que eles lutem
contra alguns cultistas demonacos tambm.
Essa uma luta pequena porm dif cil; se voc sentir que os
jogadores esto tendo problemas ou se estiver sem tempo, subtraia
um Gnoll Selvagem

Longo Alcance: Arco Longo +8 vs. CA 8 de dano


Acerto natural par ou erro: O gnoll pode fazer um segundo
ataque ( nenhum mais ) como uma ao livre.
Tiro Rpido: Quando o Gnoll Ranger estiver desengajado e o
inimigo se mover para engajar, role um d20. Se sair 11+, o Gnoll
Ranger pode fazer um ataque de arco longo contra o inimigo como
ao livre antes de ser engajado.

CA 18
DF 17
DM 14

PV 46

Vs 4 PJs
2x GnollSelvagens
2x Gnoll Rangers

Especiais Maldosos (use se voc achar que a luta est muito fcil)
Fria Sangrenta: +1d10 de dano corpo a corpo se o gnoll ou
o alvo estiverem cambaleantes

Vs 5 PJs
2x Gnoll Selvagens
2x Gnoll Rangers
1X Gnoll Chefe de Guerra

Gnoll Chefe de Guerra

Vs 6 PJs
2x Gnoll Selvagens
2x Gnoll Rangers
1x Imp
1X Gnoll Chefe de Guerra

Gnoll Selvagem
Soldado de 3 nvel [humanoide]
Iniciativa +7
Lana +7 vs. CA 10 de dano
Ferocidade de Matilha: Se mais de um gnoll estiver engajado
com o alvo, cada ataque corpo a corpo que errar o alvo causar
metade do dano.
Longo Alcance: Arremessar Lana + 6 vs CA 8 de dano

CA 19
DP: 16
DM 13

Lder de 4 Nvel [humanoide]


Iniciativa +8
Mangual Pesado +9 vs. CA 14 de dano
Acerto natural par ou erro: O alvo fica marcado para a morte;
at o final da batalha, todos os ataques de gnoll no alvo ganham
um bnus de acerto igual o dado de intensidade.
Ferocidade de Matilha: Se mais de um gnoll estiver engajado
com o alvo, cada ataque corpo a corpo que errar o alvo causa
metade do dano.

CA 20
DF 17
DM 14

PV 56

PV:42

23

13

era

Homens Lagartos
Trabalhando Para os
Trs

Diabretes
Uma bola de caos com asas de morcego com um gosto para tortura
aonde os demnios normalmente preferem matar.
Sabotador de 3 Nvel [demnio]
Iniciativa +8
Garras Podres +7 vs. CA 3 de dano e 5 de dano contnuo
Longo Alcance: Jato da Corrupo +7 vs DF 7 de dano e o alvo
fica tonto (jogada de proteo para terminar)
Primeira jogada natural de 16+ em cada turno: O Diabrete
escolhe um: o alvo fica enfraquecido ao invs de tonto; OU o
Diabrete pode fazer um ataque de Jato da Corrupo contra um
alvo diferente como ao livre.
Aura Amaldioada: Sempre que uma criatura atacar o Diabrete e
rolar um 1-5 natural, essa criatura toma 1d10 de dano psquico.
Voo: Diabrete so dif ceis de segurar porque voam. No to
rpido nem to bem, mas no tem que voar bem para escapar
de humanos ou elfos.

CA 20
DF 13
DM 16

PV 40

Use esses homens lagartos como


monstros se os PJs puderem
ser inimigos dos Trs, ou
inimigos da Grande Druida em
um lugar aonde a civilizao
violentamente no aceita.
Vs. 4 PJs
1x Homem Drago Gigante
2x Homem Lagarto Selvagem
Vs. 5 PJs
1x Homem Drago Gigante
3x Homem Lagarto Selvagem
Vs. 6 PJs
1x Homem Drago Gigante
4x Homem Lagarto Selvagem

Homem Drago
Gigante
Soldado Grande de 3 Nvel [humanoide]
Iniciativa +5
Porrete Grade +7 vs. CA 18 de dano
Erro: Metade do dano
Baforada de Fogo: Ao invs de desengajar, o Homem Drago pode
soltar uma baforada como ao rpida; +9 vs. DF (cada inimigo
engajado com o homem drago) 1d6 de dano de fogo e o
homem drago se livra do alvo.

CA 19
DF 16
DM 12

PV: 90

Homem Lagarto
Selvagem
Voc pode pensar que eles so tradicionais por usarem as armas de
pedra de seus ancestrais como uma forma consciente de reverncia
aos antigos. A verdade, no entanto, que eles apenas gostam do
som que a pedra faz quando passa pelo osso.
Devastador de 2 Nvel [humanoide]
Iniciativa +6

24

Quickstart
Lana com ponta de pedra (ou porrete) +7 vs CA 7 de dano
Acerto natural com 16+: O homem lagarto selvagem pode fazer

um ataque de mordida contra o alvo ou outra criatura engajada


com uma ao livre.

[gatilho especial] Mordida +7 vs CA 5 de dano e o homem


lagarto selvagem pode fazer um ataque mordida selvagem contra
o alvo como uma ao padro no prximo turno se ainda estiver
engajado com o alvo.
[gatilho especial] Mordida Selvagem +9 vs CA (3 ataques) 5
de dano

Longo Alcance: Lana de arremesso +6 vs. CA 5 de dano

CA 17
DF 16
DM 12

PV 32

Orc Furioso
Soldado de 2 Nvel [humanoide]
Iniciativa: +5
Machado de duas mos +7 vs. AC 8 de dano
Perigoso: O crtico dos ataques de orcs aumentado em 3 (17+)
at estarem cambaleantes.
Irrefrevel: Quando um orc furioso chega a 0 PV, ele no morre
imediatamente. Ignore qualquer dano que exceder os 0 PV,
role 2d6 e d ao furioso essa quantidade de pontos de vida
temporrio. Nenhuma cura pode afetar o furioso ou lhe dar mais
pv temporrios: quando o pv temporrio se for, o furioso morre.

CA 16
DF 15
DM 13

PV: 40

Orc Xam
Lder de 2 Nvel [humanoide]
Iniciativa +5

Orcs
Use os orcs se os PJ parecem inimigos do Senhor dos Orcs; ou se
os personagens forem aliados do Imperador ou do Lorde Ano; ou
se voc quiser monstros que querem quebrar tudo.
Essa uma luta fcil para 4 e 5 PJs, para fazer ela mais dif cil
como as outras lutas, adicione outro furioso ou jogue um homem
lagarto, o que voc achar que vai lhe fazer feliz.
Vs. 4 PJs
1x orc furioso
1x orc xam
3x orcguerreiro
Vs. 5 PJs
2x orcs furioso
1x orc xam
3x orcs guerreiros

Lana +6 vs. CA, 6 de dano.


Perigoso: O crtico dos ataques de orcs aumentado em 3 (17+)
at estarem cambaleantes.
Longo Alcance: Maldio de Batalha +7 vs. DM(1d3 inimigos
prximos) 4 de dano psquico e pelo resto da batalha os ataques
dos orcs causam +1d4 de dano contra o alvo (no cumulativo)

CA 18
DF 12
DM 16

PV 36

Orc Guerreiro
Soldado de 1 Nvel [humanoide]
Iniciativa +3
Espada Dentada +6 vs. CA 6 de dano
Perigoso: O crtico dos ataques de orcs aumentado em 3 (17+)
at estarem cambaleantes.

CA 16
DF 14
DM 10

PV 30

Vs. 6 PJs
2x orcs furiosos
2x orcs xams
4x orcs guerreiros

25

13

era

Mortos Vivos
Use os mortos vivos se os jogadores parecem inimigos do Rei Lich
ou se voc apenas deseja v-los lutando contra mortos vivos (meu
caso sempre)
Vs. 4 PJs
1x carnial
2x zumbis
5x carniais recm criados
Vs. 5PJs
2x carnial
2x zumbis
3x carniais recm criados
Vs. 6PJs
3x carnial
2x zumbis
3x carniais recm criados

Garras Afiadas +7 vs. CA 3 de dano


Acerto natural par: O alvo fica vulnervel (ataques contra o alvo
tem o crtico aumentando em 2) para ataques de mortos vivos
at o final do prximo turno do carnial recm-criado
Pedao de Carne: O ataque garras afiadas do carnial recmcriado causa +2 de dano contra alvos vulnerveis.

CA 17
DF 15
DM 11

PV 9 (capanga)

Capanga: destrua um carnial recm-criado para cada 9 de dano


que for causado a turba.
Capangas so obviamente criaturas mais fracas que os
monstros normais, que voc pode colocar em grande quantidade.
Marque o dano de toda a turba de monstros ao invs de marcar
individualmente. Caso algum cause, por exemplo, 18 de dano
turba de carnicais recm criados, destrua 2 de uma vez (narre
uma cena linda de como isso aconteceu. Melhor, pea ao jogador
se divertir explicando como fez esse feito).

Carnial
Eles tm fome apenas pelo o que eles costumavam ser
Sabotador de 3 Nvel [morto vivo]
Iniciativa: +8
Vulnerabilidade: energia positiva
Garras e mordidas +8 vs. AC 8 de dano
Acerto natural par: O alvo fica vulnervel (ataques contra o alvo
tem o critico aumentando em 2) para ataques de mortos vivos
at o final do prximo turno desse carnial.
Pedao de Carne: Os ataques de garras e mordidas do carnial
causam +4 de dano contra alvos vulnerveis.
Mordida infecciosa: Qualquer criatura morta por um carnial
que no for consumida ir se levantar como um carnial na
prxima noite.

CA 18
DF 16
DM 12

PV 36

Carnial recmcriado
Recentemente morto, um pouco consciente e com uma fome terrvel
Lacaio/Turba/Galera (Capanga) de 2 nvel [morto vivo]
Iniciativa: +5
Vulnervel: energia positiva

26

Zumbis Humanos
Crebrooo...

Soldado de 2 nvel [morto-vivo]


Iniciativa: +1
Vulnervel: energia positiva

Punho Podre +7 vs. CA 6 de dano


Acerto natural com 16+: Tanto o zumbi quanto o alvo tomam
1d6 de dano!

Na cabea!: Um acerto crtico a um zumbi reduz ele a 0 de vida.

CA 15
DF 13
DM 9

PV 60

Quickstart

ITENS MGICOS

Capa lfica +1

Itens mgicos so objetos permanentemente encantados que voc


deve ser bem familiares a voc de outros jogos de fantasia. Os itens
da 13 Era so mais raros que em outros jogos. Como regra, itens
mgicos no esto venda. Voc poder ach-los durante uma
aventura ou receb-los como presente de PNJs, mas voc raramente
achar algum que ir querer lhe vender um para voc. Podemos
dizer que os itens mgicos no tem preo, dado que ningum
concorda com qual preo eles deveriam ter.
Todo item mgico na 13 Era est vivo, de uma maneira ou de
outra, e possui uma personalidade com a qual voc ter de interagir
quando comear a usar o item e mantiver uma harmonia com ele.
O que essa harmonia significa varia de item para item. Alguns
itens falam com seu usurio, outros se comunicam por pulsos de
emoo ou pequenos movimentos.
Alm disso, cada personagem pode apenas carregar um nmero
de itens mgicos iguais ao seu nvel. No entraremos em detalhes
sobre isso nesse livro, mas por enquanto mantenha o nmero de
itens durante sua aventura inicial em 2 no mximo e seja bem
criativo ao tratar como ser o relacionamento entre o item e o
usurio.
Segue uma pequena lista de itens que voc poder usar durante
suas aventuras iniciais e fique atento a novos itens que a New Order
ir lanar pelos seus canais.

dito que cada capa lfica, geralmente


chamada de capa de folhas, costurada
pelas damas de honra da Rainha Elfa e
mantm as memrias de sua corte da floresta
em suas costuras.
+1 em DF
Adicione +10 em teste para se manter
escondido em terreno natural.
Peculiaridade: Prefere as coisas finas da
vida, que obviamente, so lficas.

Elmo do Heri
Destemido
Aqueles que tm a vontade de seguir o Cruzado podem fazer o
que quiserem, ou assim eles dizem. O que verdade que muitos
de seus elmos ficam imbudos com sua coragem infinita. Muito
deles tambm no tem mais donos.
+1 DM

Armadura de Malha
+1 da Vontade de
Ferro
Os anis dessa armadura pesada de malha tm uma qualidade que
reflete a luz ao redor do usurio mostrando cores suaves, que alguns
dizem representar os domnios de um deus. Seja qual for o caso,
a armadura aumenta as defesas mentais do usurio.
+1 CA e DM
Peculiaridade: Propensa a especulaes abstratas

Botas Flexveis da
Enguia Escorregadia
Essas botas leves so feitas de pele de
enguias negras gigantes que vivem
nas Ilhas Despertas do Mar Central.
O solado das botas incrivelmente
resistente e surpreendentemente
escorregadio.
+1 para testes de desengajar
Adicione seu modificador de destreza
para seus testes de desengajar
Peculiaridade: Adora piadas

Recarga 6+ (depois de uma jogada de proteo): No comeo

do seu turno, voc poder fazer uma jogada de proteo contra


efeitos contnuos para encerrar o efeito como ao livre. Faa
o teste de recarga imediatamente depois que voc usar o poder
ao invs de ser durante seu descanso curto.
Peculiaridade: Prefere hinos de batalhas tradicionais.

Escudo da Proteo
Esse escudo robusto que tem o desenho em dourado brilhante do
Grande Drago Dourado um dia foi possudo por um dos mil os
mil poderosos paladinos que atravessaram o abismo para lutar ao
lado do Dourado numa era passada. Dizem que apenas noventa e
sete voltaram dessa jornada ainda carregando seus escudos.
Inimigos engajados com voc tm uma penalidade de ataque de
-1 contra seus aliados.
Peculiaridades: Trata os outros com familiaridade demais.

27

13

era

Smbolo do Poder
Acumulado
Esse smbolo estranho tem uma pedra preciosa diferente para cada
um de seus trs dentes. Poder mgico emana dele, mas os smbolos
so dif ceis de olhar sem que estranhas e repetitivas imagens se
formem na mente do usurio.
Recarga com uma cura completa: Durante um descanso rpido,
voc pode recuperar uma magia diria de nvel aventureiro.
Peculiaridade: Cabea Dura.

[arma corpo a corpo]


da Vingana+1
Essa arma de aparncia brutal transborda emoes de
violncia e dio e obvio que seu nico objetivo machucar
os outros. Seu estilo simples porm efeitivo, um elemento
comum entre os ferreiros brbaros que criaram esse
tipo de arma para lutar contra o Senhor dos Orc.
+1 de bnus em ataque e dano
Enquanto estiver cambaleante, voc causa
+1d6 de dano com ataques que acertar com
essa arma.
Peculiaridade: Fica ofendida facilmente.

(Arma
Distncia)
Arrogante +1
Sabe-se que dois tipos dessas armas foram criados: aquelas feitas
pelos soldados imperiais para serem usadas contra as criaturas
selvagens e aquelas criadas pelos servos do Selvagem contra os
agentes do Imprio. Nos dois casos, essas armas so muito efetivas
em matar lderes.
+1 de bnus em ataque e dano
Quando voc acertar um inimigo com essa arma, se ele for o
inimigo mais poderoso da batalha (ou empatado com o mais
poderosos, segundo o Narrador), voc causar +1d3 por patamar
nele.
Peculiaridades: Desafia outros para competies improvisadas.

28

Poes e leos (Ao


padro para usar)
Poes de cura (2): Cure usando recuperao +1d8
Poo de Resistncia ao Fogo: Ganhe resistncia ao fogo at
o final da batalha. Atacante ter que rolar natural 16+ no
ataque ou o fogo causar
apenas metade do dano.
leo Mgico +1: At o final da batalha, um item aonde o leo
foi aplicado ganha +1 de bnus. Para armaduras +1 em CA.
Para armas +1 no ataque e no dano.

Faa Sua Prpria Sorte

FAA SUA PRPRIA


SORTE
Aps ler nosso livro de regras rpidas e ter alguns encontros para
testar o sistema e seus jogadores, hora de partirmos para uma
grande aventura, no acham?
Essa uma aventura para 13 Era, feita especialmente para
introduzir tanto os narradores quanto os jogadores nesse estilo
de jogo cheio de improviso, dinmica e interpretao livre. Toda
a regra que voc precisa para rolar o jogo est nesse livro (e quem
sabe no lhe inspire a criar alguma aventura tambm?).
Faa sua prpria sorte uma aventura para personagens de
2 nvel. Alguns personagens prontos esto disponveis no final do
livro com alguns espaos em branco preencha-os como ensinado
no livro e use a parte dos cones dessa aventura.

Na aventura, os personagens so os defensores de uma cidade


sitiada, mandados para proteger um tesouro e impedir que ele caia
nas mos dos atacantes. Secretamente, os atacantes conspiram com
um culto dentro da cidade que planeja invocar uma Masmorra
Viva diretamente dos Subterrneos para destruir as defesas da
cidade em um ataque vindo por baixo. Podero os jogadores salvar
o tesouro do caos que ir surgir ou as forcas do mal tero uma
vitria completa?
Faa sua prpria sorte tambm a introduo de uma
campanha com uma mega masmorra, Os Olhos do Ladro de Pedra,
aonde os personagens embarcam em uma misso de vingana e
caam a esquiva Masmorra Viva que aparece rapidamente no meio
dessa aventura.

cones

Os cones restantes no iro fazer parte dessa aventura a


menos que um jogador tenha um relacionamento com um deles e
traga-o de alguma forma para o jogo!
O Cruzado
O Lorde Ano
A Rainha lfica
A Grande Druida
O Prncipe das Sombras

Os cones de 13 Era so os que alteram o cenrio os lideres,


lordes da guerra e poderes sobrenaturais. Em nveis baixos, os
Personagens interagem principalmente com as organizaes e
seguidores ligados aos cones; mais tarde, eles iro encontrar os
cones pessoalmente e de igual para igual. Cada jogador tem trs
Dados de Relacionamentos para distribuir entre os cones como j
falamos nas regras. O relacionamento pode ser positivo (voc um
aliado do cone), negativo (voc um inimigo daquele cone e se
alia com aqueles que tambm odeiam aquele cone) ou conflitante
(as coisas entre voc e o cone so...complicadas).
Ns j falamos sobre as regras de cones na parte de regras,
mas para simplificar as coisas nessa aventura introdutria, todos
os jogadores tm que pegar um relacionamento positivo ou
conflitante com um nico cone bondoso. Esse cone que todos
iro compartilhar ser o patrono da aventura. Os jogadores devero
escolher juntos um dos abaixo:
O Arquimago
O imperador
O Grande Drago Dourado
A Sacerdotisa

cones Hostis
Esses so cones que geralmente so inimigos do Imprio. Aquele
que for escolhido pela maioria dos jogadores ser o vilo da aventura.
A Diabolista
O Rei Lich
O Senhor dos Orcs
Os Trs

cones e Benefcios
Uma vez que os jogadores escolham seu cone patrono juntos e
tenham designado seus outros dois pontos de Relacionamento,
est na hora de determinar se algum ter algum beneficio nessa
sesso. Relembrando as regras, cada jogador rola 1d6 para cada
Relacionamento. Se sair um 6, aquele jogador ter algum tipo de
beneficio correspondente ao cone. Em um 5 eles ganham um
beneficio, mas com um custo ou laos atrelados a ele.
A forma mais simples de beneficio um item mgico. Aqui
temos uma lista simples, mas tambm poder se escolher um que
publicamos anteriormente.
Arma Hostil +1: Quando voc acertar com essa arma, voc
poder dar um dano extra de +1d10 naquele inimigo, mas se
fizer isso voc tambm recebe esse dano extra.
Arma Inspiradora +1: Quando voc tiver um acerto critico
com um 20 natural, qualquer aliado poder rolar uma jogada
de proteo contra um efeito constante.
Cinto da vitalidade: Aumente o nmero mximo de
recuperao em 1 e ganhe +2 pontos de vidas extra quando
usar uma recuperao.

29

13

era

Capa do Felino: +1 em DF e ganhe +4 de bnus em testes para


se esconder em ambientes urbanos.
Elmo do Arauto: +1 em DM e voc poder ter a voz de to alta
quanto a de um gigante vontade.
Anel do Olho do Ladro: Feche seus olhos; agora voc pode
enxergar pelo anel em seu dedo e poder espionar em cantos,
em pequenos objetos e assim por diante. Seja criativo.
Poo de cura: Use uma recuperao.

Se os jogadores tiverem bastante sorte para rolar dois ou mais


benef cios, no d dois itens mgicos. Ao invs disso, fale para eles
guardarem o segundo benef cio em reserva e acharem um jeito
de us-lo durante o jogo. Talvez o conhecimento dos segredos do
Arquimago ajude os personagens automaticamente a passarem
em um teste de percia relacionado a um assunto arcano ou talvez
um benef cio do Imperador possa ser usado para reunir tropas
sagradas durante a defesa da cidade.

O STIO DO VALE DA ANGSTIA


Vamos comear essa aventura! Em primeiro lugar, leia-a antes de
narrar, assim ficar mais fcil se preparar durante o jogo. Leia as
regras do livro para se sentir acostumado e lembrar onde pode
conferi-las. Separe um dado de cor extica ou de tamanho diferente
para o dado de intensidade. Mostre as fichas prontas, ajude todos
a preencherem os espaos em branco e confira os poderes de cada
um para que saibam como funcionam. Tudo pronto? Est na hora
de jogar!
A cena de abertura ser mais descritiva e fora de jogo ns
seguiremos em um jogo mais convencional assim que os jogadores
tiverem ajudado a construir o cenrio para aventura. Isso 13 Era,
todo mundo participando.
Vale da Angstia uma cidade de tamanho mdio no noroeste
do Imprio, entre as terras Ans no norte e a capital no sul. Para o
oeste encontramos as Montanhas da Trilha do Gigante; para o leste
encontramos a cidade comercial de Glitterhaegen e, alm disso,
as guas do Mar da Terra Mdia. A cidadela Primeiro Triunfo do
Cruzado se encontra por perto.
Vale da Angstia seria uma cidade sem importncia se no
fosse pelo Tesouro guardado na cidade. A natureza do Tesouro?
Isso depende de quem o Patrono dos jogadores. Quem o cone
dividido por eles?
O Arquimago: O Tesouro uma bugiganga mgica, O
Planetrio Planar. Ele um conglomerado estranho de esferas
de bronze que ficam girando, bastes de cristal e engrenagens
complicadas. Aparentemente, um experimento antigo que
manipula as energias elementais e acontece que o Vale da

30

Angstia est em uma ravina dimensional que faz o lugar ser


perfeito para o projeto.
O Imperador: O ultimo governador do Vale da Angstia,
Lucian Vrees, era secretamente um dos melhores espies
do Imperador. Os arquivos de Lucian que foram selados
magicamente em um ba de ao so uma riqueza singular
de informaes de vital importncia para o futuro do imprio.
Esses documentos no podem cair nas mos dos inimigos de
maneira alguma!
O Grande Drago Dourado: Muitas Eras atrs, o Grande
Drago Dourado enviou uma revoada de drages metlicos
para salvar o Imprio em uma hora negra. O Crnio de um
desses drages, Sibarras, est em um lugar de honra no
corao do Vale da Angstia.
A Sacerdotisa: O templo do Vale da Angstia tambm a
tumba do Vidente Adjorin, que tinha o dom divino da profecia.
Especificamente, ele prometeu que iria falar trs grandes
profecias, mas assassinos o mataram logo aps sua segunda
profecia. Os clrigos do tempo mantm vigilncia sobre seu
esqueleto dia e noite caso o corpo de Adjorin magicamente
pronuncie a terceira profecia. (Sim, tecnicamente uma
profecia sobre uma profecia).
O que quer que seja em sua aventura, o Tesouro ser a) importante
b) no ser imvel, mas tambm no ser fcil de ser movimentado.
O patrono dos Personagens ir envi-los para proteger o tesouro,
pois ele teme que o inimigo esteja tentando captur-lo para algum
proposito nefrio. Logo depois dos personagens chegarem mais
ou menos um ms antes da aventura comear um bando de

Faa Sua Prpria Sorte


trolls surgiu das cavernas das colinas e atacou. Os trolls foram
rechaados, mas retornaram em grande nmero e agora Harrodale
est sitiada e cercada. Os trolls esto claramente trabalhando para
um dos cones, que ser o Inimigo.
Escolha o Inimigo baseado nos relacionamentos dos seus
jogadores se dois tiverem relacionamento negativo com o mesmo
vilo, use esse cone.
A Diabolista: Esses trolls carregam marcas demonacas e
tatuagens e seus lderes tm olhos brilhantes e bafo de enxofre.
Os personagens enfrentam um exercito de trolls possudos.
Sem duvida existem alguns cultistas loucos da Diabolista no
meio dos trolls.
O Rei Lich: A caverna nas colinas era um cemitrio que data da
Guerra dos Trolls da 11 Era. Claramente, algum necromante
tornou todos esses trolls em mortos-vivos monstruosos.
Eles esto apodrecendo e regenerando ao mesmo tempo,
logo as ruas do Vale da Angstia estaro lotadas de pedaos
acinzentados de couro de troll que caem dos exrcitos que
sitiam a cidade.
O Senhor dos Orcs: Esses trolls tm uma disciplina militar
que normalmente no associada a sua raa e eles esto
construindo armas de cerco l fora. Trolls espertos...
Os Trs: Voc sabe o que realmente motiva um bando de
trolls escravos? Drages que ficam cuspindo fogo e cido.
A julgar pelas cicatrizes nas costas desses trolls, esses caras
esto realmente motivados a conquistar o Vale da Angstia e
roubar o tesouro.
Bafo de Medula: Independente de qual cone o inimigo,
o lder dos trolls um monstro particularmente amedrontador,
chamado de Bafo de Medula. Desde que o cerco comeou, histrias
sobre esse bruto circulam pelo Vale da Angstia. Pergunte aos
jogadores quais rumores seriam esses alguns deles podero se
tornar verdade quando os jogadores lutarem com ele na Cena 6.

DEFENDENDO
O VALE DA
ANGSTIA
No ms em que o cerco comeou, os Personagens ajudaram a
liderar as defesas da cidade. Sim, eles ajudaram a liderar as defesas.
Personagens de 2 Nvel na 13 Era j so heris impressionantes
comparados ao guarda da cidade padro. Olhe na mesa e pergunte
para cada jogador como ele acha que seu personagem contribuiu
para as defesas da cidade. Eles melhoraram as defesas da cidade?
Sabotaram os trolls envenenando o suprimento de gua? Treinaram
os cidados para usarem mtodos contra a regenerao dos trolls?
Os jogadores devem ter perguntas sobre o Vale da Angstia,
seus defensores ou sobre o Tesouro. No geral, deixe que os prprios
jogadores respondam suas prprias questes se eles quiserem
que o Vale da Angstia fique no topo de uma colina, ela est no
topo de uma colina. Se o ano quer que a cidade tenha muralhas
impressionantes, mas mal cuidadas, para que ele heroicamente
conserte as mesmas, ento a cidade est cercada de muralhas
decadentes.
Alguns fatos so invariveis:

A Legio Imperial est a caminho para liberar o Vale da


Angstia e acabar com o stio, mas at eles chegarem, os
defensores da cidade tm que aguentar.
Os personagens no conseguiro retirar o Tesouro da cidade.
Eles podem mov-lo e escond-lo na cidade, mas eles no
conseguem passar pelo cerco dos trolls.
Refugiados das redondezas fugiram para a cidade durante o
intervalo do primeiro ataque e o stio da cidade.
Essa aventura sobre o cerco dos trolls, ento os jogadores
no podero narrar uma maneira de contornar o stio. Mesmo
que eles venham com uma ideia brilhante, o melhor que
podero fazer reduzir as foras dos trolls.
Mesmo assim, as coisas esto equilibradas e cada dia que
o Vale da Angstia se mantm um dia mais prximo da
chegada da Legio Imperial. O tempo no favorece o inimigo.
Se os jogadores vierem com um plano que parea arriscado
demais, faa eles rolarem um teste de percia para determinar
como seus personagens conseguiram fugir aos frangalhos com
uma horda de trolls em seu encalo.

A Cena est montada...


Uma vez que voc tiver o bsico do Vale da Angstia anotado e os
jogadores tiverem a chance de contribuir para o conto das defesas
da cidade, hora de mover para O Ataque Troll.

ATAQUE TROLL
Como sempre, na tradio dessas coisas, uma noite sombria e
chuvosa. Pergunte para cada jogador onde seu personagem estaria
numa noite como essa patrulhando as muralhas? Mantendo
viglia? Dormindo um pouco para preparar magias na manh?
Instigando os espritos dos cidados com uma msica inspiradora?
Se qualquer jogador estiver na muralha, eles veem um grupo
de trolls preparando para atacar umas das partes fracas das defesas.
Caso contrrio, um dos defensores da cidade soa o alarme e os
personagens dos jogadores podem correr para se juntar batalha.
Lembre-se de mencionar as medidas defensivas dos jogadores
talvez eles tenham conseguido alguns potes de leo fervente
estacionados nas muralhas ou o mago do grupo fez alguns smbolos
no topo da muralha. Se for apropriado, reduza o nmero das defesas
dos trolls em um ou dois pontos para refletir essas preparaes
defensivas.
Nmero de
Personagens

Troll de
Stio

Trolls
Nanicos

31

13

era

Poderes dos Inimigos


Os trolls do stio (mas no os trolls nanicos)
ganham um poder bnus especial dependendo de
quem for o inimigo da sua aventura.
Diabolista: Os trolls do stio esto possudos
por demnios. Cada vez que regeneram eles ganham
uma parte demonaca no corpo dando um dos bnus
seguintes. Cada um pode ganhar o bnus uma nica
vez.
Garras Demonacas: +2 de dano
Couro Demonaco: +1 CA
Asas Demonacas: O Troll agora pode voar!
Corao Demonaco: O Troll ganha resistncia
ao fogo 18+; ele toma apenas metade do dano de
qualquer ataque de fogo a menos que o atacante
role 19 ou mais no dado.
Membro Demonaco: Um brao demonaco
cresce no troll dando a ele mais um ataque de
Garra Gananciosa e Perversa.
O Rei Lich: Os trolls continuam vindo, mesmo
depois de acabar a regenerao e ficarem com
0 pontos de vida. Seus esqueletos continuam se
movendo e lutando por uma rodada extra depois
de morrerem. Os esqueletos se despedaaro quando
chegarem a -20 pontos de vida ou no final dessa
rodada extra. Alm disso, eles so Mortos-Vivos e
vulnerveis a ataques sagrados, o que quer dizer que
qualquer ataque contra eles que causar dano sagrado
considerado um acerto critico em uma rolagem
natural de 18+.
Senhor dos Orcs: Os trolls vestem armadura
e carregam enormes espadas trolls. De +1 no CA e
+2 no dano.
Os Trs: Um dos trolls tem alguns traos
dracnicos e pode soltar uma baforada de relmpago
como uma ao livre sempre que o dado de
intensidade estiver em numero par. O ataque +7
vs. DF, acerta um alvo perto e causa 2d6 de dano
de relmpago.

Esse ataque inicial consiste em alguns trolls grandes e um


monte de Trolls Nanicos menores. Eles escalaram/quebraram as
defesas da cidade.
(Esse um encontro um pouco mais dif cil que o normal para
um grupo de 2 nvel; se essa a primeira vez que os jogadores
jogam 13 Era e, se eles ainda estiverem aprendendo como se joga
e sobre tticas, pode ser que tenham problemas. Tire a presso
do combate usando um PNJ defensor que aparece para distrair
os monstros. Eles no devem matar o troll, mas podem ganhar
tempo para os Personagens se curarem ou jogarem um pote de
fogo e impedir que o troll regenere).

32

Trolls de Stio
Tropas Grandes de 3 Nvel [gigante]
Iniciativa: +8
Garras Gananciosas e Perversas +7 vs. CA (2 ataques) 12
de dano

Regenerao troll 10: Enquanto um troll estiver com dano, sua

pele borrachuda cura 10 ponto de vida no comeo do turno do


troll. Ele poder se curar trs vezes por batalha. Se ele curar
at o mximo de seus pontos de vida, o uso de regenerao no
conta no limite de trs vezes.
Quando o troll acertado por um ataque que causa dano de
fogo ou cido, ele perde um uso de sua regenerao e no poder
se regenerar nesse turno.
Derrubar um troll em 0 pontos de vida no o mata se ele ainda
tiver usos de regenerao sobrando.

CA 16
DF 16
DM 12

PV 72

Troll Nanico
Tropa Grande de 2 Nvel [gigante]
Iniciativa: +6
Regenerao troll 5: Enquanto um troll estiver com dano, sua pele
borrachuda cura 5 ponto de vida no comeo do turno do troll.
Ele poder se curar trs vezes por batalha. Se ele curar at o
mximo de seus pontos de vida o uso de regenerao no conta
no limite de trs vezes.
Quando o troll acertado por um ataque que causa dano de
fogo ou cido, ele perde um uso de sua regenerao e no poder
se regenerar nesse turno.
Derrubar um troll em 0 pontos de vida no o mata se ele ainda
tiver usos de regenerao sobrando.

CA 15
DF 15
DM 11

PV 50

Alerta de Intruso!
Quando o Dado de Intensidade estiver em 4 (ou quando os trolls
forem derrotados, o que vier primeiro) pea um teste de sabedoria
para os jogadores (CD 20). Aqueles que tiverem sucesso percebem
um bando de goblins se esgueirando por outra sesso da muralha
claramente esse ataque troll era apenas uma distrao para atrair
os defensores.
Se os jogadores falharem em perceberem os goblins, eles iro
not-los mais tarde, quando o goblin assassinar um guarda sem
sorte que estava em seu caminho. Ele grita de dor alertando os
personagens que inimigos esto dentro da cidade.

Faa Sua Prpria Sorte


Personagens feridos: Entre a luta com os trolls e a perseguio
dos goblins, os personagens dos jogadores podero ter um
Descanso Rpido para recuperar o flego. Eles podero gastar
quantas Recuperaes eles puderem e tambm podero rolar para
recuperar quaisquer poderes que eles usaram que tenham um
valor de Recarga.

Atrs dos Goblins


Os goblins no ficam e lutam eles correm entre os vrios becos
da cidade e telhados. Haver um goblin e meio por personagem (o
que meio goblin? Oras, um goblin que comea com metade da
vida obviamente!) e os Personagens precisam ca-los todos antes
que esses pequenos malditos causem destruio e caos no Vale da
Angstia. Os Personagens podero se dividir em times ou caar os
goblins em grupo, mas tero que achar uma maneira de acurralar
os malditos os goblins no tm nenhuma vontade de enfrentar
um grupo de aventureiros em uma batalha justa.
Faa cada jogador descrever como seus personagens
contribuem na caada aos goblins e ento pea para eles fazerem
um teste de pericia (CD 15) baseado na estratgia que usarem. Por
exemplo, correr pelos telhados claramente um teste de Destreza,
enquanto organizar um grupo de busca usa Carisma. Um teste
bem sucedido pode significar que o personagem cercou os goblins
antes deles fazerem alguma coisa ruim. Falha quer dizer que os
goblins conseguiram completar algum ato de sabotagem antes de
serem pegos. Goblins trabalhando para a Diabolista ou o Senhor
dos Orcs podem carregar tochas alqumicas para causar incndios
em construes de madeira, enquanto que aqueles em servio do
Rei Lich podem ter sacos de terra pestilenta para semear doenas.

Goblins Batedores
Tropas de 1 Nvel [humanoide]
Iniciativa: +4
Porrete +6 vc CA 6 de dano se o goblin e seus aliados estiverem
em maior nmero; 4 se no estiverem.
R: Arco Curto +6 vs. CA 4 de dano
Safado Rpido: Goblins tem +5 em testes de desengajar.

CA 16
DF 13
DM 12

PV 14

A Pista Goblin
O ltimo goblin que for derrotado carrega uma pista sobre a ameaa
que o Vale da Angstia est para sofrer existe um espio na cidade
que pode acabar com o stio rapidamente, mas por um preo. Os
personagens podem achar a pista de uma das seguintes formas:
Capturando o goblin e interrogando o safado. Poupe minha
vida, gentis mestres, e me protejam dos trolls! Eles comeram

meu primo! Engoliram ele como voc come um esquilo, sim,


fizeram! Olhem, eles me enviaram para achar uma humana
mulher. No qualquer mulher, mas uma em particular. Jaleh
eles disseram. Procurar pela Vela da Noite, eles disseram.
Disseram que era hora de terminar com o sitio, se pagarmos
ela com magia. Preo alto, alis, e outros mestres no discutir.
Eu sou bom negociante, sou sim. Veem essa espada? Consegui
ela pelo meu primo...
Procurando nos bolsos do goblin. Dentro, eles encontram uma
carta onde diz: Jaleh a hora chegou. Pegue seu pagamento
e faa como prometeu. Quando voc estiver pronta, acenda a
Vela da noite e atacaremos quando as defesas carem.
Um modo mais extico, como seguir um dos goblin at ele
se encontrar com Jaleh (precisa de um teste de Destreza com
CD 25 para seguir o goblin, mas potencialmente pulando a
Cena 3 e indo direto para Cena 4), ou usando um Ritual para
improvisar uma maneira de falar com o corpo sem vida do
goblin.
Jaleh: Nenhum dos personagens dos jogadores ouviu falar
dessa mulher antes. Ela est usando um nome falso ou ficou fora do
caminho dos personagens durante a estadia no Vale da Angstia.
Velas da Noite: Um dos jogadores j ouviu falar sobre essas
coisas (talvez por terem uma associao com o Prncipe das Sombras
ou usando algum Antecedente que tenha a ver). Eles so itens
mgicos raros. Uma Vela da Noite queima de forma muito brilhante,
mas apenas aqueles sintonizados com ela podem ver as chamas e
ela no ilumina o ambiente. Na prtica, um item de sinalizao
para um grupo seleto. Para sintonizar com uma Vela da Noite,
voc precisa esfregar seu sangue nela. Se existe uma Vela da Noite
queimando no Vale da Angstia, os jogadores no a podem ver,
mas o Inimigo sim.
Jaleh usa a vela tanto para permitir que o goblin a encontre
quanto para sinalizar para as foras fora das muralhas da cidade.

Achando a Traidora
Bem, tem uma espi perigosa no Vale da Angstia, como se um
cerco troll acampando fora no fosse o suficiente. No lado positivo,
um pssaro mensageiro da Legio Imperial chega ao amanhecer
trazendo a notcia de que reforos esto h um dia ou dois de
distncia. A moral na cidade aumenta muito com essas boas novas
logo os trolls iro embora e o Vale da Angstia estar a salvo!
Como os jogadores iro encontrar Jaleh? Aqui esto alguns
caminhos viveis sem dvida os jogadores tero ainda mais ideias.
Procurar pela Vela da Noite: Os Personagens no esto
sintonizados com a vela da noite, ento procurar por uma vela
normal em alguma janela pode funcionar. Entretanto, eles podem
capturar outro goblin (ou usar o prisioneiro como guia), ou eca
beber um pouco do sangue do goblin, afinal, sangue parte do
ritual de sincronizao. Um personagem usurio de magia pode
surgir com algum tipo de ritual que permita que eles vejam a luz
da Vela da Noite.
Alternativamente, eles podem aplicar um pouco de lgica. A
Vela da Noite estava visvel para os goblins quando eles corriam
pelas ruas, ento ela deve estar em algum lugar alto na cidade. Tudo
que precisam fazer investigar os lugares mais altos da cidade por
alguma vela fora de lugar.

33

13

era

Batendo perna nas Ruas: Nenhum dos residentes de longa


data do Vale da Angstia conhece uma Jaleh mas a cidade se
encheu de refugiados recentemente. Um espio poderia ter se
esgueirado na cidade junto com os fugitivos. Perguntar entre os
refugiados leva os personagens a uma senhora que veio das colinas
chamada Jaleh; e dizem que ela uma bruxa ou feiticeira.
Usando o Tesouro: Os Personagens foram mandados para
o Vale da Angstia para proteger um tesouro mgico e talvez o
tesouro possa ajud-los (ou, faa um Personagem que tenha uma
recompensa reserva com o cone gastar a recompensa para ativar
o tesouro ou usar a recompensa do cone fazendo o Personagem
perceber que poder usar o tesouro para achar Jaleh):

No Precisamos Nos
Preocupar
Espere, diz um jogador espertinho. Se essa
mensagem est dizendo para Jaleh por o plano em
prtica, e ns interceptamos a mensagem, ela no
saber que teria que fazer algo. Ela apenas estar
sentada esperando por ordens. No precisamos fazer
mais nada!
Duas coisas importantes: primeiro, a nota indica
que o inimigo est trazendo o plano em movimento,
no que mudar as tticas. Jaleh vai fazer o que ela
estava tramando de qualquer forma.
Segundo, qualquer um familiar (ou seja, que
tenha Relacionamento) com o Inimigo, sabe que as
coisas no so to simples.
Diabolista: A Diabolista usa diabretes
mensageiros para mensagens importantes. Se
os goblins falharem em reportarem de volta,
ela mandara um diabrete no lugar. Alis, ela j
pode ter feito isso.
Rei Lich: Assim que o primeiro goblin morrer,
o Rei Lich saber que algo est errado. Matar os
servos do Rei Caolho literalmente o avisa e sem
dvida ele ir pagar na mesma moeda.
Senhor dos Orcs: A disciplina militar se
sobrepem incompetncia dos goblins
apesar de toda sua selvageria, o Senhor dos
Orcs um gnio em tticas e sempre tem uma
plano reserva. No prximo dia todo o exrcito
troll comea a gritar em unio, batendo seus
escudos e espadas para chamar a ateno. JALEH! JA-LEH! JA-LEH!. O povo do Vale da
Angstia acha que um cntico brbaro, mas
os jogadores sabem mais do que isso.
Os Trs: Enquanto os personagens discutem
esse problema, uma forma sombria se esgueira
de seu esconderijo e salta uma janela, sumindo
em um instante. Era um dos homens lagartos
ninjas do Negro provavelmente mandado
como segurana para os goblins.

34

Planetrio Planar (Arquimago): Se Jaleh pode trazer as


defesas da cidade abaixo, ento ela deve ter acesso a magias
poderosas. Com alguns ajustes, o Planetrio pode ser usado
para ficar sensvel a energias mgicas e detectar uma fonte de
poder arcano grande na cidade.
Arquivos de Lucian Vrees (Imperador): De acordo com as
anotaes de Vrees, Jaleh um membro de um culto antiImperialista que venera uma entidade chamada o Devorador.
Os arquivos contm uma descrio dela ela uma tiefling
transmorfa, mas as anotaes de Vrees descrevem seu disfarce
favorito, uma senhora humana de aparncia inofensiva.
Armados com essa informao, os Personagens podem
facilmente rastre-la na cidade.
Crnio de Sidabras (Grande Drago Dourado): Os sentidos
dos drages (mesmo os mortos) so misticamente aguados.
Se os personagens olharem pelos buracos dos olhos do
crnio, podero ver a chama da Vela da Noite. Tudo que os
personagens precisam fazer carregar um crnio do tamanho
de um cavalo pela cidade at achar a vela.
Os Ossos de Adjorin (Sarcedotisa): Adjorin era destinado a
dar mais uma profecia antes do fim do mundo mas talvez,
se os jogadores falarem com o corpo com sinceridade, ele
poder dar a eles uma dica apontando para a direo da casa
de Jaleh.

Falhando e
Prosseguindo!
Um dos dogmas da 13 Era o conceito de
Falhar e prosseguir Ao invs de um teste de
percia que falhou ou outra jogada de dado impedir
o prosseguimento da histria, eles contam como
sucesso, mas com um custo ou complicao
adicional. Por exemplo, se um personagem tentar
quebrar uma porta para entrar na masmorra, uma
falha simples chata muito mais legal fazer com
que o personagem destrua a porta e faa um grande
barulho alertando as criaturas por perto do que falar
que ele esbarrou numa barreira impenetrvel.
De forma parecida, quando os personagens
forem procurar por Jaleh, um teste mal sucedido
ainda os levar para perto de seu objetivo, mas
adicionar problemas e perigos. Falhou em um teste
de Carisma enquanto perguntava nas redondezas?
O cidado te conta aonde encontrar Jaleh mas
ele no confia em voc e corre na frente para avisla que vocs esto chegando. Falhou em um teste
de Sabedoria enquanto tentava suplicar a Adjorin
para te guiar? Os ossos sagrados ainda se movem,
mas ele demanda um sacrif cio para os deuses como
pagamento.

Faa Sua Prpria Sorte

O MATADOURO
As investigaes dos personagens levam-nos a uma construo
em runas na rea mais pobre do Vale da Angstia. Antigamente,
era um matadouro onde o gado das fazendas ao redor era morto
por sua carne. As pedras no descampado em volta da construo
esto manchadas de vermelho em algumas partes. A famlia que
era dona do lugar morreu de doena alguns anos atrs e ningum
se sentia confortvel para trabalhar no local depois disso. Agora,
com a cidade em stio e abrigos sendo um item raro, a casa foi
aberta novamente para abrigar refugiados.
Existe um poste de madeira alto que servia para pendurar
carcaas no ptio e onde se encontra a Vela da Noite de Jaleh.
Cinco pessoas vivem aqui um fazendeiro de nome Hengar,
sua esposa Aud, seu filho pequeno Mikel, um ex-mercenrio
chamado Alik e a prpria Jaleh. No primeiro andar vivem os quatro
enquanto Jaleh fica no poro que servia de armazm.
Hengar e sua famlia esto aterrorizados com Jaleh e se
convenceram (corretamente) de que ela uma usuria de magia
sinistra. Antes de Hengar perceber o que ela era, entretanto, ele
aceitou a ajuda que Jaleh ofereceu para tratar dos ferimentos de
Mikel (o garoto recebeu um golpe de garras de um troll enquanto
a famlia fugia para o Vale da Angstia e estava beira da morte
quando chegou). A magia de Jaleh curou Mikel, mas o garoto agora
seu refm no poro.
Alik um tanto louco e est sob o domnio de Jaleh.

Encontros Incmodos
Quando os personagens chegam ao matadouro, Hengar est na
parte de fora estocando alguns barris de carne salgada (como o
cerco continua, suprimentos podem se tornar um problema). Alik
est sentado perto da porta afiando sua espada. Ele deixa Hengar
falar com os personagens, mas fica ouvindo a conversa se os
personagens mencionarem que esto aqui para questionar/prender/
frustrar Jaleh, ele entra no matadouro e vai at o poro para avisla a no ser que seja impedido.
Hengar cumprimenta os personagens e pergunta bem nervoso
sobre o que se trata. Ele adoraria que um bando de heris bem
armados resolvesse o problema da moradora sinistra, mas ela est
com seu filho no poro. Ele tenta ser circunspecto; fica jogando
olhares nervosos para Alik e tenta deixar claro que ele no pode
falar livremente. (Permita que os personagens rolem um teste de
Sabedoria CD15 para perceber isso, ou simplesmente interprete
isso; falha indica que Alik vai avisar Jaleh.)
Hengar diz aos jogadores as seguintes informaes tanto
com dicas discretas para no alertar Alik ou falando tudo de uma
vez se os personagens pegarem Alik antes dele fugir para o poro.
Jaleh realmente vive aqui. Ela est no poro do matadouro.
Ela tem poderes mgicos. Ela pegou seu filho Mikel para
cur-lo depois dele ser atacado por um troll. Mikel est la
embaixo com ela.
Ele no sabe o que ela faz no poro, mas ele teme que seja algo
maligno e tenebroso.

Certa vez, ele tentou se esgueirar no poro e pegar Mikel, mas


sombras morderam sua mo e ele teve de fugir. Ele no sabe o
que est protegendo o poro, mas capaz de se esconder nas
sombras e tem cido como dentes.

Dentro do Armazm
Um alapo no matadouro abre para uma passagem estreita com
uma escada. O ar l embaixo pesado com o cheiro de sangue e
terra, e tem uma estranha energia pulsando nas paredes de pedra.
O poro logo abaixo do matadouro era usado como armazm,
mas tambm existe uma passagem subterrnea que leva at um
antigo fosso, que onde os personagens encontram Jaleh. Ela fez
um pequeno altar no topo do fosso; o filho de Hengar, Mikel, est
deitado na frente do altar com um cobertor em cima dele, com
Jaleh ajoelhada do lado dele. Ela parece uma velha senhora quando
os personagens chegam, mas assim que a luta comea sua magia
de disfarce desaparece e ela se revela como uma tiefiling (tendo
algum demnio ancestral em algum lugar na sua linhagem familiar),
coberta por uma chama azulada.
Se Jaleh souber que os Personagens esto chegando, ela usa
o jovem Mikel de refm. O filho do fazendeiro um garoto
de catorze anos no tem ideia do que est acontecendo; ele
ainda est delirando por causa de seus ferimentos. Jaleh pe
uma faca em seu pescoo e avisa aos personagens que, se eles
chegarem perto, ela o matar.

Alik
Se os personagens forem cuidadosos e espertos; eles
podero capturar o mercenrio antes que ele corra
para o armazm. No se preocupe em rolar uma luta
se for apenas ele contra os personagens ele no
uma ameaa sozinho. Capturar Alik antes significa
que os personagens tero uma melhor chance de
surpreender Jaleh.

35

13

era

Se ela no souber que eles esto vindo, ela ser encontrada


rezando e fazendo algum tipo de ritual estranho que envolve
largar pedras no fosso. (Ela est em comunho com o
Ladro de Pedra.) Se os personagens atacarem, seus guarda
costas viscosos iro escorregar para baixo e salv-la, mas
os personagens tero uma rodada de surpresa para atacar
a gosma. (Em um turno de surpresa, o Personagem com a
maior iniciativa e outro personagem escolha do grupo so
as nicas pessoas que iro agir.)
Jaleh tem alguns guarda-costas viscosos um lodo
completamente negro com um toque cido. Eles so to
espertos e selvagens quanto gatos de rua. Dependendo
do que aconteceu no ptio, ela poder ter Alik defendendo-a
tambm.

Negociando com Jaleh


Infelizmente para os personagens, eles esto lidando com uma
fantica. De um jeito ou de outro Jaleh pretende completar o ritual
e chamar o Ladro de Pedra. uma questo de obsesso religiosa
para ela seu deus est bem perto, nadando pela terra atrado
pelas suas preces. Sua barganha com o Inimigo era que o Inimigo
ficaria com o Tesouro do Vale da Angstia e o Ladro de Pedra
poderia consumir a cidade depois.
Para chamar o Ladro de Pedra, Jaleh precisa de uma fonte
de poder para seu ritual. Ela pretendia usar Mikel, mas qualquer
morte basta alis, a morte de um heri seria ainda mais potente
que a de um garoto fazendeiro.

O Culto do
Devorador
Jaleh membro do Culto do Devorador, uma ordem
secreta dedicada a a) servir a Masmorra Viva
conhecida como Ladro de Pedra e b) dominar o
Imprio. Seu objetivo final alimentar a masmorra
com poder mgico suficiente para que ele possa
esmagar o Imprio para eles.
Descobrir e derrotar o culto a maior parte da
campanha Olhos do Ladro de Pedra

Lutando com Jaleh


Jaleh pode sacrificar Mikel como uma ao padro para completar o
ritual ao invs de atacar. Os Personagens que ganharem a iniciativa
dela podem tentar agarrar Mikel com um teste de Fora CD10 ou
desarmar a adaga de Jaleh ao invs de causar dano em um ataque
bem sucedido. Um acerto crtico em Jaleh tambm a afasta do
seu sacrifico.

36

Jaleh
Usurio de Magia de 4 Nvel [humanoide]
Iniciativa: +8
Faca de Pedra +9 vs. CA 13 de dano
Perto: Maldio da Pedra +7 vs DM (um alvo perto) - 12 de
dano psquico e o alvo fica Preso (jogada de proteo termina).
Ficar Preso significa que o personagem no pode se mover, mas
no est com nenhuma outra penalidade alm dessa.
Escudo Flamejante: Como uma ao de movimento, Jaleh pode
conjurar uma cortina de chama azul que envolve seu corpo.
Qualquer inimigo que estiver engajado com ela ou que se mova
para engajar enquanto o escudo estiver ativo recebe 5+ o valor
do dado de intensidade. Esse escudo dura ate o incio do prximo
turno de Jaleh.

CA 20
DF 14
DM 18

PV 54

Guardas Viscosos
Capanga de 2 Nvel [aberrao]
Iniciativa +4
Mordida cida +7 vs CA 3 de dano cido
16+ Natural: O alvo tambm toma 3 de dano cido contnuo
(jogada de proteo salva). Dano contnuo significa que a vtima
continua tomando o dano listado no inicio do seu turno at que
ela faa uma jogada de proteo bem sucedida ou morra.
Gosma Sombria: Guardas Viscosos so praticamente impossveis de
se perceber na escurido. Se eles atacam de onde se escondem,
recebem +1 para acertar na primeira rodada de combate.

CA 18
DF 16
DM 12

PV 9 (capanga)

Capanga: Mate um Guarda Viscoso para cada 9 de dano dado ao


grupo. Logo, se um personagem acertar o Guarda Viscoso com
25 de dano, o golpe mata dois Viscosos (9 de dano cada) e ainda
causa 7 de dano em um terceiro.

Faa Sua Prpria Sorte

Alik
Soldado de 3 Nvel [humanoide]
Espada +8 vs CA 7 de dano
Acerto natural par: Alik acerta um Personagem perto que no
seja o alvo com sua espada, causando 3 de dano.
Acerto natural impar: Alik acerta com o escudo na cara do
inimigo. Seu alvo fica tonteado (-4 em ataques) at o final do
seu prximo turno.
Erro: 3 de dano
Intensidade Insana: No comeo de qualquer turno, Alik pode
escolher adicionar o valor do Dado de Intensidade aos seus
ataques. Se escolher isso, ele recebe 1d6 de dano.

CA 20
DF 17
DM 13

PV 40

Nmero de
Personagens

Jaleh

Alik*

Guardas
Viscosos

* Se os personagens impedirem Alik de se juntar na luta, substitua-o


por 3 Guardas Viscosos extras.

O Chamado do Ladro
Talvez...
Jaleh atravesse sua faca no corao de um dos personagens.
Sua morte tem significado, ela sussurra, esse sempre foi seu
destino.
Ou
Jaleh sibila para os Personagens e corta a garganta de Mikel
em um golpe selvagem. Seu sangue atinge o cho e o cho treme.
Ou
Sempre existe um sacrif cio Jaleh sussurra enquanto morre
pela espada de um dos Personagens. Um pulso de energia corre
pelo personagem que a matou quando ela usa suas ltimas energias
para completar o ritual. O cho treme em resposta.

ASCENO DO
LADRO DE
PEDRA

O ladro de Pedra diferente dos seus iguais ao invs de fazer


surgir uma nova masmorra quando ela sair pelas terras acima, o
Ladro rouba da superf cie e faz novos nveis de masmorras dentro
dele mesmo. Agora, ele ir engolir o Vale da Angstia comeando
pelo matadouro.
Um abismo enorme se abre, centralizado no velho fosso. Ele
cresce cada vez mais largo, rachando o solo. Estilhaos da superf cie
caem entre os personagens. Qualquer um corajoso o suficiente
para olhar no abismo ir ver que ele vai centenas de metros abaixo
e que inmeras entradas de corredores e portas surgem em seus
lados, como se uma espada gigante cortasse uma masmorra em
dois e os personagens estivem olhando para o corte.
Fugir do poro antes que ele caia no abismo obviamente a
coisa mais correta a se fazer. Se ele ainda estiver vivo, os Personagens
podem agarrar Mikel enquanto fogem. O alargamento do abismo
persegue os personagens pelo corredor e as escadas caem atrs
deles enquanto fogem para a superf cie. Saindo a cu aberto, eles
podem ver que todo o matadouro est caindo no abismo.
A devastao causada pelo surgimento da masmorra
centralizada na masmorra, exatamente onde Jaleh completou o
ritual, mas no limitada a esse lugar. Aberturas similares aparecem
em todo o Vale da Angstia, engolindo construes e outras
estruturas. Lembra das defesas contra o stio que os personagens
fizeram na Cena 1? Agora elas so carne para a masmorra. Divirtase demolindo todas as defesas e planos que eles tinham feito.
Deixe claro que o Vale da Angstia est perdida e destinada a cair.
Buracos gigantes no so o nico perigo que a cidade encara.
Masmorras Vivas so recheadas de monstros e logo que o Ladro
de Pedras surge na superf cie, alguns de seus monstros saem junto.
Carniais espreitam os nveis superiores dessa Masmorra Viva em
particular e logo inundam as ruas do Vale da Angstia.

Solues
No Violentas
Se os jogadores de alguma maneira impedirem
Jaleh sem mat-la, ento voc ter duas opes
como Narrador. Primeira opo recompense os
personagens pelas suas ideias inteligentes deixando
que encontrem um item mgico ou outro tesouro
no armazm de Jelah, e deixe que ela escorregue
para o fosso onde cai para sua morte, acordando a
masmorra de qualquer forma.
Opo dois a masmorra no acorda. Pule
automaticamente a sesso 5. Vale da Angstia no
esmagada. Frustrado e desesperado, Bafo de Medula
lana um ltimo ataque contra a cidade. Role a cena
6 como uma luta nas muralhas quando o capito troll
invade as defesas para encarar os personagens e deixe
claro que eles detonaram na aventura.

Jaleh acaba de chamar o ladro de pedra, uma das mais antigas


e perigosas masmorras vivas que rastejam pelas profundezas e
estouram em novos labirintos medonhos caso alcancem a superf cie.

37

13

era

Tomando Ao
No h como os Personagens impedirem a Masmorra Viva, mas
eles podem tomar aes para diminuir os danos. A coisa mais
importante tirar Hengar e sua famlia do abismo crescente e se
defender dos carniais que rastejam de fora do buraco. Depois disso,
os personagens tero dois desafios eles precisam reagrupar os
defensores da cidade e ainda precisam salvar o Tesouro que foram
enviados para proteger!

Reagrupando os
Defensores
Uma Masmorra Viva subindo e causando destruio em
sua casa e cuspindo monstros nas runas que se formam bem
traumtico na maioria das vezes; acontecer isso depois de um ms de
sitio por um exercito de trolls simplesmente cruel. Os defensores
da cidade esto exaustos e confusos e precisam de liderana. Como
os personagens os inspiram? Entre os jogadores, eles vo precisar
de um nmero de sucessos igual metade do nmero de jogadores
para reagrupar os defensores da cidade, cada jogador ter apenas
uma tentativa.
Ouam seus coraes! Um teste de Carisma CD15 junto com
um discurso heroico pode reagrupar as tropas. O jogador
precisa dar aos soldados algum fio de esperana para se
segurarem; apenas dizer lutem com coragem no vai bastar.
Liderando a luta! Pular no meio do combate contra
carniais e trolls pode reagrupar as pessoas. Resolva como
um teste simples de percia e no como uma luta Fora ou
Constituio, CD15.
O Caminho est bloqueado! Os terremotos causados pelo
surgimento do Ladro levaram queda de construes em
todo o Vale da Angstia, prendendo um grupo de defensores.
Um teste de Fora pode fazer uma abertura para eles; Destreza
pode os fazer achar um caminho seguro entre os telhados.
Cuidado! Outra parte da masmorra surge do nada! Um teste
de Sabedora (CD15) permite que o personagem perceba que o
cho ir se abrir antes do Ladro de Pedras engolir um grupo
de defensores.
Planos Espertos: Se um jogador tiver uma ideia muito esperta,
especialmente uma que utilize as preparaes defensivas
que eles fizeram antes, d a eles um sucesso automtico sem
precisar rolar nada.
Tome isso! Usar uma magia Diria ou um poder para
prejudicar os inimigos vale um sucesso automtico.
Lutamos pelo Imperador! Se o jogador ainda tiver um
beneficio de cone sobrando, ele poder gast-lo para ter um
sucesso automtico presumindo que eles viro com uma
boa histria de como isso acontece. Usar um benef cio de
cone no conta como uma tentativa de passar esse desafio.

38

Se os jogadores falharem em ter sucessos suficientes nesse


desafio, a ltima luta ficar muito mais dif cil, dado que os
defensores do Vale da Angstia fogem em pnico na confuso. Se
os jogadores tiverem sucesso, Vale da Angstia foi reagrupado para
a ltima batalha contra os trolls com soldados ganhando tempo
para civis escaparem da destruio da cidade.

Faa Sua Prpria Sorte

BATALHA DO PRECIPCIO
Essa luta acontece no templo que protege o Tesouro, ou nas
muralhas em runas do Vale da Angstia, ou onde seus jogadores
acabam na confuso causada pelo surgimento do Ladro de Pedra
e pela destruio da cidade. Afinal de contas, a grande luta final
acontece durante a abertura de um abismo da Masmorra Viva e
isso pode ocorrer em qualquer lugar.
Nessa luta, os jogadores iro enfrentar o lder do exrcito troll,
o temvel Bafo de Medula. Se eles chegaram ao templo que protege
o tesouro, ele tambm chegou. De outra forma, eles esbarram nele
enquanto ele lidera um ataque cidade por uma das aberturas
causadas pelo Ladro de Pedra.
Bafo de Medula um oponente terrvel e se os personagens
falharem em reagrupar os defensores, ele no estar sozinho, pois
um grupo de Carniais Famintos rasteja para fora da masmorra
e o seguem. Afinal de contas, por onde Bafo de Medula passa ele
deixa muitos corpos para se alimentarem depois.
Assim que o Lder Troll avista os personagens ele grita um
desafio e ataca.

Poderes de Bafo de
Medula
Lembra-se dos rumores sobre Bafo de Medula? Alguns deles podem
ser verdade. Se voc quiser, d a Bafo de Medula um poder bnus
ou dois, similares aos poderes extras possudos pelos trolls (pg
XXX). Alternadamente, apenas pegue um dos poderes extras e o
d a Bafo de Medula.
O Lder Troll tambm ganha um poder extra que combine com
o cone Inimigo. Assim, se Bafo de Medula estiver trabalhando para
o Rei Lich, ele pode se manter lutando uma rodada extra depois
da morte e ter outro poder.

O Desafio do Campo de
Batalha
O Ladro de Pedra continua a mastigar o campo de batalha. Quando
o Dado de Intensidade chegar ao valor da lista, verifique o que
anda acontecendo,
DI 0: O cho treme. Nenhum efeito especial, apenas teatral.
DI 1,2: Rachaduras aparecem. Pegue um combatente de modo
aleatrio (jogador ou inimigo) e faa um ataque de +10 vs. DF; se
acertar ele toma 3d6 de dano.
DI 3: Um fosso se abre no meio do campo de batalha. Desde
que ningum esteja preso, inconsciente, confuso ou de alguma
forma incapacitado, eles podem facilmente desviar-se dele. Jogar
algum no buraco um teste de Fora CD25.
DI 4,5: O fosso aumenta de tamanho e mais rachaduras se
espalham a partir dele. Pegue dois combatentes aleatrios (jogadores
ou monstros) e faa um ataque de +10 vs. DF; em um acerto o alvo
recebe 3d6 de dano.
DI 6: Se qualquer jogador ainda estiver vivo, a cavalaria chega
na forma de um drago da Legio Imperial. Ele circula o campo de
batalha e lana uma baforada de fogo que acerta Bafo de Medula
em 20 dano de fogo.

Bafo de Medula
Lder de 4 nvel grande [gigante]
Iniciativa: +10
Garras Gananciosas e Perversas +8 vs. CA (2 ataques) 15 de
dano

39

13

era

Regenerao troll 10: Enquanto Bafo de Medula estiver com dano,


sua pele borrachuda cura 10 pontos de vida no comeo do turno
do troll. Ele poder se curar at cinco vezes por batalha. Se ele se
curar at o mximo de seus pontos de vida, o uso de regenerao
no conta no limite de cinco vezes.
Quando Bafo de Medula acertado por um ataque que causa
dano de fogo ou cido, ele perde um uso de sua regenerao e no
poder se regenerar nesse turno.
Reduzir um troll para 0 pontos de vida no o mata se ele ainda
tiver usos de regenerao sobrando.
Ultrapassar os Limites: Bafo de Medula pode gastar uma de suas
regeneraes para fazer outro ataque de Garras Gananciosas e
Perversas como uma ao livre.
Sugando sua Medula: Quando Bafo de Medula deixa um dos
personagens cambaleante (reduzido a metade de sua vida inicial)
ou derrubado (reduzido a 0 pontos de vida), ele ganha outro
uso da regenerao.

CA17
DF15
DM15

PV 80

Troll Nanico
Tropa Grande de 2 Nvel [gigante]
Iniciativa: +6
Regenerao troll 5: Enquanto um troll estiver com dano, sua
pele borrachuda cura 5 pontos de vida no comeo do turno do
troll. Ele poder se curar at trs vezes por batalha. Se ele curar
at o mximo de seus pontos de vida, o uso de regenerao no
conta no limite de trs vezes.

Usando o Tesouro
Se as coisas ficarem desesperadoras, os Personagens
podero ser capazes de usar o tesouro de alguma
maneira, seja para afastar o Ladro de Pedras ou
para enfraquecer Bafo de Medula. O jeito mais
simples de fazer isso seria jogar o Tesouro no fosso
quando ele se abrir; a misso de Bafo de Medula
recuperar o tesouro, ento ele pula atrs dele. Uma
alternativa seria a ltima profecia de Adjorin, algo
como vejam, a espada que matar Bafo de Medula
ser a lmina que ir trazer a esperana, e ela ir
matar o troll golpeando-o... agora! dando a um dos
Personagens um acerto crtico automtico, ou talvez
o fantasma do drago Sidabras possa se manifestar
e lanar uma baforada de chamas ou mesmo os
documentos de Lucian Vrees contenham pedras
mgicas de sinalizao que chamem pelo suporte
da Legio Imperial alguns instantes mais cedo.

40

Quando o troll acertado por um ataque que causa dano de


fogo ou cido, ele perde um uso de sua regenerao e no poder
se regenerar nesse turno.
Derrubar um troll para 0 pontos de vida no o mata se ele
ainda tiver usos de regenerao sobrando.
CA 15
DF 15
DM 11

PV 50

Carniais Famintos
Capangas de 2 Nvel [morto-vivo]
Iniciativa +5
Vulnervel: Sagrado (Ataques sagrados expandem seu crtico em +2)
Garras Afiadas +7 vs. CA - 3 de dano
16+ Natural: O alvo fica vulnervel (ataques tm o acerto crtico
expandido em +2) a ataques de mortos-vivos at o final da
prxima rodada do carnial. Note que isso especialmente
perigoso caso bafo de Medula seja servo do Rei Lich!
Pedao de Carne: As garras afiadas de um carnial faminto causam
+2 de dano em um alvo vulnervel.

CA 17
DF 15
DM 11

PV 9 (capanga)

Capanga: Mate um carnial faminto para cada 9 de dano causado


no grupo.
Nmero de
Personagens

Bafo
de Medula

Trolls
Nanicos

Carniais
Famintos

* Adicione 5 carniais famintos se os Personagens falharem em


reunir as defesas do Vale da Angstia.

Faa Sua Prpria Sorte

Resultado
Com o Tesouro em mos, os Personagens conseguem escapar do Vale da Angstia. A morte de Bafo de Medula e o caos causado pelo
surgimento da Masmorra Viva lanam os trolls em confuso, permitindo que os sobreviventes da cidade perdida fujam pelo cerco. No
tempo que os trolls conseguirem se reagrupar, os Drages da Legio Imperial estaro s portas e a cavalaria no chegar muito atrs.
Os trolls podem ter sido derrotados, mas o Vale da Angstia ter sido perdida. De uma colina prxima, os Personagens olharo o
Ladro de Pedras engolir as runas e se satisfazer com a destruio da cidade antes de mergulhar novamente para o Subterrneo. Eles
sentiro a terra tremer enquanto a enorme masmorra deslizar abaixo deles. um inimigo para ser enfrentado outro dia assim como
o cone Inimigo que ordenou o ataque em primeiro lugar.
Por agora, no entanto, eles salvaram muitas vidas com suas defesas imponentes da cidade e trouxeram um Tesouro vital fora do
perigo. A 13 Era uma era de heris e os Personagens apenas comearam a forjar seus destinos...

41

Nome
Classe
FOR
16

CON
14

DES
10

INT
10

SAB
12

Paladino

CAR

Raa

Humano

Nvel

16

Classe
de Armadura

Defesa Fsica

Recuperaes

21

+3

+2

+0

+0

+1

+3

Pontos de Vida

+5

+4

+2

+2

+3

+5

44

SINGULARIDADE

PODER RACIAL
Rpido para o Combate: Role iniciativa duas
vezes e escolha o resultado que quiser.

Defesa Mental

14

15

Dados de
Recuperao

2d10+2

Corpo-a-Corpo
Ataque

+5 vs AC

Dano

2d8+3

Erro

Distncia
RELACIONAMENTO COM
OS CONES

MAGIAS

Ataque

+2 vs AC

Dano

2d8

EQUIPAMENTO
Armadura
Espada Longa
Escudo
Arco Longo

ANTECEDENTES

CARACTERSTICAS DE
CLASSE

PROEZAS

Destruir o Mal
Destruir o Mal: Uma vez por batalha, mais Cura Pelas Mos
um adicional de 3 vezes por dia, voc pode Resistncia
declarar que est destruindo o mal. Adicione
+4 para acerto e +1d12 ao dano e inflija
metade do dano caso erre.

TALENTOS
Cura Pelas Mos: Duas vezes por dia como
uma Ao Rpida, cure a si mesmo ou
um aliado tocando-o e gastando uma
recuperao. Adicione +6 Pontos de Vida
ao total curado pela recuperao.
Bastio: +1 na CA, e uma vez por batalha
voc pode sofrer metade do dano quando
um aliado atacado.
Domnio Divino da Liderana: Uma vez
por turno quando fizer um ataque Corpoa-Corpo em um inimigo, seus aliados
ganham um bnus de +1 para ataques
contra este inimigo at o incio do seu
prximo turno. Alm disso, uma vez por
dia, voc pode invocar este domnio para
aumentar o dado de intensidade em 1.

ITENS MGICOS

Erro

Nome
Classe
FOR
10

CON
10

DES
16

INT
14

SAB
8

Bardo

CAR

Raa

Meio-Elfo

Nvel

18

Classe
de Armadura

Defesa Fsica

Recuperaes

14

+0

+0

+3

+2

-1

+4

Pontos de Vida

+1

+1

+4

+4

+0

+6

28

SINGULARIDADE

PODER RACIAL
Surpreender: Uma vez por batalha, subtraia
um do resultado natural de uma de suas
rolagens de d20.

RELACIONAMENTO COM
OS CONES

MAGIAS

(Voc tem a chance de ativar um Brado de


Batalha com cada ataque Corpo-a-Corpo
ou cntico de batalha)
Brado de Batalha Mova-se! Quando
voc rolar um nmero par natural em
um ataque corpo-a-corpo ou cntico de
batalha, um de seus aliados pode se mover
ANTECEDENTES
ou desengajar como uma ao livre.
Brado de Batalha Ns Precisamos de Voc!
Quando voc rolar um nmero par natural
em um ataque corpo-a-corpo ou cntico
de batalha, um de seus aliados pode rolar
um teste de resistncia com um bnus de
CARACTERSTICAS DE
+1 contra efeitos que podem ser resistidos.
CLASSE
Magia: Cntico de Batalha: Vontade, atinge
Canes de Bardo
inimigo prximo, +6 vs. DM, 16+4 dano de
Brado de Batalha
trovo.
Magias
Magia: Exploso Sonora: Dirio, atinge
1d4 inimigos prximos, +6 vs. DF, caso
acerte causa 5d6+4 de dano de trovo e os
TALENTOS
inimigosficam atordoados at o fim de seu
Cantor de Feitios: Magia Bnus (Exploso
prximo turno; caso erre cause metade do
Sonora)
dano, e qualquer aliado engajado com os
alvos sofrem 2 de dano de trovo.
Mestre dos Feitios: Magia Bnus (Raio
Cano:
Cano dos Herois: Ao Rpida
Ardente)
11+
para
sustentar em cada turno; voc e
Baladeiro: Escolha dois cones. Voc conhece
seus
aliados
prximos ganham um bnus
uma grandiosa cano que enaltece estes
cones. Faa um teste de Carisma CD 15
de +1 para ataques. Quando a cano
uma vez por dia para ganhar 2 pontos de
terminar, um aliado ganha +2 de bnus
relacionamento positivo com este cone.
para sua prxima rolagem de ataque. Voc
pode cantar e conjurar magias ao mesmo
tempo. Recarga 11+ aps a batalha.
Mestre dos Feitios Raio Ardente:
Vontade, Atinge um inimigo prximo,
+6 vs. DF, 1d6+4 dano de fogo; em um
nmero par natural, o alvo sofre 1d8 de
dano de fogo contnuo. Caso erre, cause
2 de dano de fogo.

Defesa Mental

12

15

Dados de
Recuperao

2d8

Corpo-a-Corpo
Ataque

+4 vs CA

Dano

2d8+3

Erro

Distncia
Ataque

+4 vs CA

Dano

2d6+3

EQUIPAMENTO
Cimitarra
Armadura de Couro
Arco Curto
Instrumento

ITENS MGICOS

PROEZAS
Cntico de Batalha
Ns Precisamos de Voc!

Erro

Nome
Classe
FOR
8

CON
14

DES
10

INT
20

SAB
12

Mago

CAR

Raa

Alto Mago

Nvel

Classe
de Armadura

Defesa Fsica

Recuperaes

12

-1

+2

+0

+5

+1

-1

Pontos de Vida

+1

+4

+2

+7

+3

+1

32

SINGULARIDADE

PODER RACIAL
Teleporte do Sangue Nobre: Uma vez por
batalha como ao de movimento coloquese em um lugar prximo em seu campo
de viso.

MAGIAS

Defesa Mental

12

15

Dados de
Recuperao

2d6+2

Corpo-a-Corpo
Ataque

+1 vs CA

Dano

2d6

TALENTOS

PROEZAS

Abjurao: Uma vez por batalha, quando Magia Ritual: Complete um ritual em 1d3+1
quando conjurar uma magia que acerte a
rodadas ao invs de muitos minutos.
Defesa Fsica, maximize o dano dos dados Misseis Mgicos: Voc pode escolher dois
da magia.
alvos para esta magia e dividir o dano
Evocao: +4 no bnus da CA at o fim do
entre eles.
seu prximo turno logo aps conjurar uma
magia diria.
Alta Arcana: memorize uma magia diria
duas vezes.

Distncia
Ataque

Dano

Flecha cida x2: Dirio, Atinge um inimigo


+2 vs CA
1d4
prximo ou distante, +7 vs. DF, 4d10 de
dano cido e 5 de dano cido contnuo
caso acerte. Caso erre, 5 de dano cido
contnuo, e voc reganha a magia aps EQUIPAMENTO
um descanso curto.
Cajado
Borro: Dirio, atinge voc ou um aliado Besta de Mo
ANTECEDENTES
prximo, concede 20% de chance de erro
pelo restante da batalha.
Misseis Mgicos: Vontade, atinge um inimigo
prximo ou distante, acerto automtico, 2d4 de
dano de fora.
Raio de Gelo: Vontade, atinge um inimigo
CARACTERSTICAS DE
prximo ou distante, +7 vs. DF, 3d6 de ITENS MGICOS
CLASSE
dano de frio caso acerte, 2 de dano caso
Magia Ritual: faa um efeito de um rituale
erre.
gaste uma de suas magias para realiz-lo.
Truques

RELACIONAMENTO COM
OS CONES

Erro

Erro

Nome
Classe

Brbaro

FOR

CON

DES

INT

SAB

CAR

18

18

14

10

+4

+4

+2

-1

+0

+6

+6

+4

+1

+2

SINGULARIDADE

RELACIONAMENTO COM
OS CONES

Raa

Ano

Nvel

Classe
de Armadura

Defesa Fsica

-1

Pontos de Vida

Recuperaes

+1

44

16

PODER RACIAL
Esse o seu Melhor Golpe?: Uma vez por
batalha, use uma recuperao aps ser
atingido por um inimigo. Se o Dado de
Intensidade estiver em menos de 2, voc
receber apenas metade da recuperao
normal.

MAGIAS

Defesa Mental

17

11

Dados de
Recuperao

2d10+4

Corpo-a-Corpo
Ataque

+6 vs CA

Dano

2d10+4

CARACTERSTICAS DE
CLASSE
Fria: Uma vez por dia, voc pode entrar
em fria. Enquanto estiver em fria,
role 2d20 para seus ataques e selecione o
melhor resultado; se ambos rolarem 11+ e
o maior resultado acertar, ele se torna um
acerto crtico. Aps a batalha role 1d20+4; PROEZAS
se o resultado for 16+, voc pode entrar em Fria
fria novamente neste dia.
Aumentar o Frenesi
Se o Dado de Intensidade estiver em 4+,
voc pode entrar em fria sem restrio
alguma.

TALENTOS
Aumentar o Frenesi: Uma batalha por dia,
toda vez que voc errar, ganha +d6 de dano
em todos os seus ataques corpo-a-corpo,
at um mximo de +4d6.
Irrefrevel: Uma vez por batalha, cure-se
usando uma recuperao aps ter sucesso
em um ataque corpo-a-corpo.
Matador: Durante seu turno, quando voc
atacar um inimigo abatido que no esteja
engajado no incio de seu turno, cause
+2d6 de dano se acertar.

Distncia
Ataque

+4 vs CA

Dano

2d8+2

EQUIPAMENTO
ANTECEDENTES

Erro

Cota de Malha
Machado Grande
Arco Longo

ITENS MGICOS

Erro

Nome
Classe

Ladro

FOR

CON

DES

INT

SAB

CAR

12

12

18

14

14

+1

+1

+4

+2

-1

+3

+3

+6

+4

+1

SINGULARIDADE

Raa

Halfiling

Nvel

Classe
de Armadura

Defesa Fsica

+2

Pontos de Vida

Recuperaes

+4

28

15

PODER RACIAL
Pequeno: : +2 de bnus na CA contra ataques
de oportunidade.
Evasivo: Uma vez por batalha, force um
inimigo que lhe acertou a rerrolar o ataque
com uma penalidade de -2.

RELACIONAMENTO COM
OS CONES

MAGIAS

Defesa Mental

14

14

Dados de
Recuperao

2d8+1

Corpo-a-Corpo
Ataque

+6 vs CA

Dano

2d8+4

CARACTERSTICAS DE
CLASSE
Momentum: Quando voc acertar algum,
voc ganha momentum. Quando voc for
acertado, voc perde momentum. algo
binrio voc tem ou no tem. Alguns
de seus poderes requerem momentum.
Ataque Furtivo: +1d8 de dano contra PROEZAS
inimigos engajados com um de seus aliados. Fala Macia
Sentir Armadilhas: Rerrole testes pares Recuperao Poderosa: voc pode rerrolar
que falharam para encontrar armadilhas,
um dado quando rolando uma recuperao.
ou ataques de armadilhas cuja rolagem
seja mpar contra voc.

TALENTOS
Ataque Furtivo Aprimorado: aumenta seu
dano de ataque furtivo (j somado).
Espadachim: uma vez por batalha, faa algo
acrobtico ou dramaticamente incrvel.
No precisa de rolagem.
Fala Macia: uma vez por dia, convena seu
Mestre e role 1d20+2 quando falando com
servos de um cone; em um resultado
11+, ganhe 2 pontos temporrios de
relacionamento com este cone.

Distncia
Ataque

+6 vs CA

Dano

2d6+4

EQUIPAMENTO
ANTECEDENTES

Erro

Armadura de Couro
Adaga
Arco Curto

ITENS MGICOS

Erro

Nome
Classe

Clrigo

FOR

CON

DES

INT

SAB

CAR

14

14

10

18

14

+2

+2

+0

-1

+4

+4

+4

+2

+1

+6

SINGULARIDADE

Raa

Humano

Nvel

Classe
de Armadura

Defesa Fsica

+2

Pontos de Vida

Recuperaes

+4

36

17

PODER RACIAL
Rpido para o Combate: Role iniciativa duas
vezes e escolha o resultado que quiser.

RELACIONAMENTO COM
OS CONES

MAGIAS

(Voc pode invocar cada domnio uma vez por


dia, e pode apenas usar um efeito de invocao
em uma batalha especfica.)
Domnio Cura: Quando voc curar algum,
este ganhar +4 pontos de vida extra. Invocar:
ganha um uso extra da magia curar.
Domnio Vida: Voc e seus aliados prximos
ganham um bnus de +2 em testes de morte.
ANTECEDENTES
Invocar: Voc e cada um de seus aliados podem
adicionar o dado de intensidade para cada teste
de resistncia nesta batalha. Alm disso, voc
e seus aliados apenas morrem quando seus
pontos de vida negativos sejam equivalentes
CARACTERSTICAS DE
ao seu total de pontos de vida.
CLASSE
Domnio Iluso: Uma vez por batalha quando
Magia Ritual: Conjure suas magias como
engajado com um inimigo, role um d20 e anote
rituais.
o resultado. Como uma ao livre antes do incio
Magia Bnus: Cura
de seu prximo turno, use esse resultado para
uma rolagem de ataque feito por um aliado ou
inimigo ao invs de rolar. Invocar: Inimigos que
TALENTOS
engajem a voc durante seus turnos erram com
um resultado mpar natural.
Magia Cura: Usvel duas vezes por batalha,
ao rpida, um aliado prximo pode se curar
usando recuperao.
Magia Martelo da F: Dirio, at o fim da
batalha, role d12s ao invs de d6s para danos
de ataque corpo-a-corpo.
Magia Escudo da F: Dirio, Ao Rpida, ou
um aliado prximo ganha um bnus de +2
na CA pelo resto da batalha, ou trs aliados
prximos ganham +1 de bnus na CA pelo
restante da batalha.
Magia Beno: Dirio, Ao Rpida, ou um
aliado prximo ganha bnus de +2 para ataques
pelo resto da batalha, ou trs aliados prximos
ganham +1 de bnus para ataques pelo restante
da batalha.

Defesa Mental

15

15

Dados de
Recuperao

2d8+2

Corpo-a-Corpo
Ataque

Dano

Erro

+4 vs CA

2d6+2

Distncia
Ataque

+2 vs CA

Dano

2d6

Erro

Magia Espritos dos Justos: Uma vez por


batalha, atinge um inimigo prximo, +6 vs. DM,
caso acerte, 4d6+4 dano sagrado, e seu aliado
prximo com menos pontos de vida ganha um
bnus de +4 at o fim de seu prximo turno.
Caso erre, seu aliado prximo com menos
pontos de vida ganha apenas um bnus de +2.

EQUIPAMENTO
Armadura Pesada
Maa
Arco Curto

ITENS MGICOS

PROEZAS
Cura
Domnio de Vida

13

era

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Cook, and Skip Williams.
Castles & Crusades, Copyright 2004, Troll Lord Games; Authors: Davis
Chenault, Mac Golden.

Nome

Raa

Classe

Nvel

SINGULARIDADE

PODER RACIAL

Classe
de Armadura

Defesa Fsica

Defesa Mental

Pontos de Vida

Recuperaes

Dados de
Recuperao

Corpo-a-Corpo
Ataque

Dano

Erro

Distncia
RELACIONAMENTO COM
OS CONES

ANTECEDENTES

CARACTERSTICAS DE
CLASSE

Ataque

Dano

Erro