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Programao Orientada

Objetos.
Aula 1 e 2
Paradigma Orientado Objetos
E-mail: ederbarbozati@gmail.com

Paradigma Orientado
Objetos
2

POO

Aula 1
Paradigma Orientado a Objetos x Paradigma
Estruturado.

Definio de Classes e Objetos.


Definio de Atributos e Comportamentos.
Exerccios.
Leitura de Fixao.

Programao Orientada Objetos

Com o aumento constante na complexidade dos


sistemas, a programao estruturada tornou-se um
processo ineficiente de desenvolvimento de software.

Com a programao estruturada, quando um projeto


atinge um certo tamanho, torna-se extremamente
difcil e muito custoso efetuar sua manuteno e
fazer qualquer modificao.

Os elementos bsicos da programao estruturada so


as funes e os dados.

Dentro desse contexto, surgiu na dcada de 70, a


programao orientada a objetos, que aproveitou as
melhores caractersticas da programao estruturada e
combinou-as com novos conceitos que vieram a facilitar
a vida dos programadores.

Programao Orientada Objetos

Dessa forma, a programao orientada a objetos


possibilitou a construo de sistemas mais complexos sem
um correspondente aumento na complexidade da
programao.

Princpio Bsico :

O mundo constitudo de objetos que interagem


entre si, cada um possuindo suas respectivas
caractersticas e comportamentos.

Estruturada x Orientao a Objetos

Na programao estruturada o enfoque est nos


procedimentos, implementados em blocos estruturados, com
comunicao entre procedimentos por passagem de dados.

Na programao orientada a objetos, dados e procedimentos


fazem parte de um s elemento bsico (objeto). Os elementos
bsicos comunicam-se entre si, caracterizando a execuo do
programa dados e procedimentos encapsulados em um s
elemento.

Vantagens da Orientao a Objetos

Diminuio do gap semntico entre o mundo real e o


mundo informatizado. Ao programar utilizando OO, o
programador se aproxima mais do mundo real,
facilitando a compreenso dos requisitos do sistema.

Existncia de vnculo entre as funes e os dados


manipulados pelas mesmas. Isso evita o acesso
indiscriminado aos dados e, conseqentemente, efeitos
colaterais provenientes de manuteno no cdigo do
programa.

Aumento da reutilizao de cdigo, com a introduo do


conceito de herana.

Segmentao do sistema em partes menores, bem


definidas e mais facilmente gerenciveis.

Programao Orientada Objetos

O que POO ?

um paradigma onde se utiliza classe e objetos,


criados a partir de modelos que permitem a
representao e o processamento de dados usando
programa de computadores.

Programao Orientada Objetos

Abstrao:

Processo pelo qual se observa uma determinada


situaom atravs dos quais se observa uma realidade,
tendo-se por objetivo a determinao dos aspectos e
fenmenos considerados essenciais, excluindo-se
aspectos considerados secundrios
Exemplo: Determinar a aprovao de um aluno.
Relevante: notas, faltas
Irrelevante: meio de transporte, horas acordadas.

Programao Orientada Objetos

Abstrao:

A abstrao sempre depende do contexto em que se


insere o problema a ser resolvido, ou seja, depende do
ponto de vista de que tm o problema para ser resolvido.
Ela sempre uma determinada viso de como
resolver um problema.

Exemplo: TV

OBJETOS

Objeto: Abstrao de uma entidade do mundo real, que


apresenta sua prpria existncia,
identificao,caractersticas de composio e que tm
alguma utilidade
Exemplo:
- Um livro
- Uma viagem
- Uma determinada data
- O clima de uma determinada regio.

OBJETOS

As caracteristicas de composio de um objeto esto


associados a sua constituio e definem a sua estrutura.
Essas caractersticas so denominadas atributos.
Por exemplo, objeto que seja uma abstrao de uma
lapiseira, por exemplo chamado de umaLapiseira, pode
ter como atributos:
- Cor
- Peso
- Sistema de avano de grafite

OBJETOS

Comportamento: Conjunto de aes ou servios que um


objeto pode prestar.
Conforme ocorre no mundo real, para que um objeto
execute um determinado servio, necessrio que haja
uma solicitao.

OBJETOS

Redefinindo um objeto: uma entidade que tm uma


identificao e que apresenta atributos e/ ou
comportamento.

OBJETOS

Redefinindo um objeto: uma entidade que tm uma


identificao e que apresenta atributos e/ ou
comportamento.

OBJETOS - Exemplos

umaPorta:

Atributos:
Cor
Altura
Largura
A fechadura
Servios(Comportamentos):
Abrir
Fechar

OBJETOS - Exemplos

umRelgio
Atributos:
Peso( 30 gramas, por exemplo)
Custo( R$ 200,00 por exemplo).
A pulseira
Os ponteiros
A pilha
Servios(Comportamentos):
Iniciar marcao de horas
Informar horas
Informar data
Corrigir horas
Trocar pilhas

OBJETOS

umaLinha
Quais so os atributos e servios ?

OBJETOS - Exemplos

umaLinha
Atributos:
Nome da Linha
Nmero de horrios
Horrios(em que os nibus saem).
Itinerrios
Servios(Comportamentos):
Incluir novo horrio
Eliminar horrio
Modificar itinerrio.

OBJETOS

1 - Modele em casa, o objeto umAluno e umaCidade.

OBJETOS

Caractersticas

Comportamentos

Caractersticas

Comportamentos

Cor
Combustvel
Num_Portas
Potencia

Acelerar
Feiar
Acender farol
Dar seta
Buzinar

Cor
Combustvel
Num_Portas
Potencia
Capacidade Carga

Acelerar
Feiar
Acender farol
Dar seta
Buzinar
Acionar Freio-Motor

Caractersticas

Comportamentos

Peso
Cor
Tamanho tela
Processador
Memria

Ligar
Desligar
Ligar Wireless
Desligar Wireless

CLASSES

Classes: Se dois ou mais objetos apresentam a mesma


caractersticas, diz-se que so pertencentes da mesma
classe.
- O relgio de Js e o relgio de Maria so dois objetos
distintos.

CLASSES

Classes: Define as caractersticas de um grupo de


objetos, isto , define como sero as instncias
pertencentes a ela.
Define quais sero os atributos de todos os objetos que a
ela pertencer, bem como, quais sero os servios que
esse objeto poder executar.

CLASSES x OBJETOS

O objeto pode ser visualizado como o caso concreto,


enquanto a classe pode ser visualizado como a idia
que se tm do objeto.

DIAGRAMA DE CLASSE

DIAGRAMA DE CLASSE

Carro

Laptop

+Cor
+Combustivel
+Num_Portas
+Potncia

+Peso
+Cor
+tamanhotela
+Processador
+Memoria

+Acelerar()
+Frear()
+acenderFarol()
+darSeta()

+Ligar()
+Desligar()
+ligarWireless()
+desligarWireless()

Exerccios

2- Modele as seguintes classes:


- Funcionrio
- Casa
- Televiso

MENSAGEM

Um objeto s realizar servios se receber uma


solicitao. Essa solicitao muitas vezes feita por outro
objeto.
A comunicao entre dois objetos atravs das
mensagens deve sempre considerar os servios que o
objeto pode executar.

MENSAGEM Exemplos

- Um objeto identificado por umProfessor deve solicitar


que o objeto umAluno estude para a prova.
umAluno.estude();
- Objeto umaPessoa recebe uma mensagem solicitando
que modifique o valor de sua idade.
umaPessoa.recebeValorIdade(25);
-

Exerccios

1 Defina objetos Exemplo


2 Modele trs classes.
3 Qual diferena entre classe e objetos.

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Se atualize !!!!!

Capitulo 1 e 2 do livro Programao Orientada a Objetos


em Java Isaias Camilo Boratti.
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