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DEL MUNDO
EN EL NIO DE E.G.B.
N u m e ~ o10
Coleccin INVESTIGAClON
INDICE DE ANEXOS
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ANEXO 1 . LISTADOS DE EJEMPLOS ......................... ..
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- Listado de ejemplos para la categora animal 94
- Listado de ejemplos para la categoria profe98
siones ........................................................
- Listado de ejemplos para la categoria juguetesljuegos ....................
.
...... .
.
............... 102
ANEXO 2. LISTADOS DE ATRIBUTOS ...........................
- Listado de atributos para la categoria animal
- Listado de atributos para la categoria profesiones ..........................
.
.
........................
- Listado de atributos para la categoria juguetesljuegos ....................................................
- Listado de atributos para la categoria bio, .
logica
..........................................................
- Listado de atributos para la categora no
, .
......
...................
biologica ...................
107
108
141
.
.
120
128
136
137
142
152
AGRADECIMIENTOS
AGRADECIMIENTOS
......................................................
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5
1. INTRODUCCION .......................................................... 7
1.1. Representacin categrica versus esquemtica ....... 10
1.2. Proceso de categonzacin: Categoras naturales ....
13
1.3. Naturaleza y funcin de los esquemas . Plantea20
miento general ...................................................
2 . PLANTEAMIENTO Y OBJETIVOS .......................
.
....
27
3 . METODOLOGIA ....................
.
..................................
3.1 . Metodologa ..........................................................
. .
3.2. Procedtmiento .......................................................
3.3. Diseilo ..................................... .........................
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33
33
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39
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5 . DISCUSION
....................
.
.
......................................
59
6 . CONCLUSIONES ......................................................
69
7 . BIBLIOGRAFIA
................................... .........................
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LO
tintos ejemplares de cada una de las categoras con las que hemos
trabajado. En este '
2 caso, aparte del inters intrnseco como base
de datos empricos -normas de atributos-, absolutamente escasos
en nuestra lengua, aunque n o as en otras (Ashcraft, 1978; Dubois,
1982, 1983, 1986, etc.), y como instrumento para otros trabajos
de investigacin, nos permite la posibilidad de plantearnos -y dar
respuesta- a algunas Iiiptesis tericas en el marco en el que se ha
planteado este trabajo. Esta reflexin terica sobre la base de datos empfricos ser la 2a parte de las dos a que haciamos referencia
al principio, aunque en la ordenacin del libro se presenta en
primer lugar.
11
Por situar nuestro trabajo en un marco terico previo, podriamos afirmar que, en ltimo lugar, es la propuesta de Rosch (1 973197613 la que enmarca (o de la que surgen) globalmente nuestras
hiptesis y lneas directrices, y, en cierta medida tambin, los modelos de atributos o rasgos, y digo "en cierta medida" porque los
ms significativos entre ellos, Smith y otros (1974) y Mc Closkcy y
Glucksberg (1979) abordan slo, como indica Recarte (1 986), aspectos de procesamiento semntica, sin hacer suposiciones estructurales previas y "en nada nos ayudan a esclarecer los contenidos y
organizacin de la memoria semntica", que sera justamente el
punto de inters de nuestro trabajo, ya que pretendera situarse a
un nivel meramente descriptivo de la estructura de ciertas categoras.
Indudablemente, no es slo el marco de Rosch, sino otra serie
de marcos tericos y modelos de conocimiento, los que dan sentido y enmarcan nuestras propuestas, como acabamos de mencionar
anteriormente.
Como ya hemos indicado en otro lugar (Peraita, 1985), existen una serie de teoras y modelos, que guardan estrecha relacin
con las investigaciones de memoria semntica pero que van ms
all, y que, a nuestro modo de ver, hacen propuestas muy semejantes entre s, estructural y funcionalmente, aunque con distintos
nombres y quiz partiendo de reas diferentes; adems este conjunto de teoras y modelos, propuestas sobre el conocimiento, en
ltimo lugar, empiezan a surgir en un momento en que las investigaciones de M.S., en sentido estricto, se encuentran en un callejn
sin salida, tal y como ha indicado Kintsch (1 980), no slo debido a
sus presupuestos tericos, sino al tipo de paradigmas utilizados, y,
en una palabra, a la atomizacin de la investigacin a finales de los
70, en este campo. Por ello, las teoras de los esquemas (que son a
las que nos estamos refiriendo), surgen con la pretensin de situarse en un nivel de explicacin -y de descripcin-, ms global, superior, en cuanto a poder explicar una serie de fenmenos cognitivos ms globales, sin tener esas pretensiones de contrastabilidad
emprica inmediata de las teoras de M.S.
3 Can este tipo de cita, nos referimos a los trabajos comprendidas entre
Rosch, 1973, y el ya clsico de Rosch, 1976, -ambos incluidos-, donde aeemos. se propone explcitamente toda la problemtica que ser el germen de toda la investigacin
posterior en categoras naturales y sociales.
REPRESENTACION DEL M U N D O E N EL
NIRO
DE E.G.B.
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REPRESENTACION DEL M U N D O E N EL
NIRO DE E.G.B.
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den variar a travs de las diferentes culturas, pero sin embargo los
principios que rigen la formacin de categorias y la formacin de
prototipos se espera que sean universales.
El trabajo de E. Rosch sobre categorias naturales, surge de
dos reas de investigacin diferentes. La primera fuente, o rea de
investigacin, que Rosch ha revisado, es la de los modelos de memoria semntica y procesamiento semntico. Algunos de estos
modelos no se limitan a hacer un anlisis de las relaciones estructurales entre conceptos, sino que tambin se interesan y analizan la
estructura interna de estos conceptos, incluso asumiendo que los
conceptos estn definidos por una serie de rasgos. En concreto, el
modelo de Smith et al. (1974) llega a hacer un anlisis de estos
rasgos dividindolos en aquellos que son crticos o definitorios y
los que representan nicamente caractersticas de los conceptos.
Rosch, sin embargo, propone que los conceptos estn representados ms bien como prototipos, que como listas de rasgos. En este
sentido, se acerca bastante ms a los trabajos de formacin de esquemas que llevaron a cabo Posner y Keele (1968, 1970). Bsicamente, estos trabajos mostraron que las personas son capaces de
abstraer y almacenar unos esquemas o prototipos que representan
las tendencias centrales de un conjunto de patrones. Por tanto, la
idea de prototipo no era nueva en la literatura psicolgica, pero lo
que hace Rosch es aplicarla a los conceptos naturales.
Existe toda una serie de experimentos llevados a cabo por
esta autora y sus colaboradores, en los cuales se pone de manifiest o la existencia de estos prototipos o puntos de referencia de las
categorias naturales. Los ejemplos de cada categora se ordenan en
funcin de su acercamiento o alejamiento del prototipo; es decir,
parece existir realmente una distancia de tipo psicolgico en la ordenacin y estructuracin de las categorias conceptuales. La realidad psicolgica de estos prototipos, las distancias entre ellos y los
mejores o peores ejemplos del concepto se ponen de manifiesto en
el aprendizaje conceptual de los nios, ya que parece ser que los
mejores ejemplos de una categora se aprenden primero. Adems,
y como consecuencia lgica, los nios tienen al principio los lmites de las categoras establecidos de una manera excesivamente
amplia, es decir, que el patrn de desarrollo ira en el sentido de
estrechar los lmites de las categorias conceptuales.
Si realmente los conceptos se almacenan en la memoria en
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H E R M l N l A PERAlTA ADKADOS
forma de prototipos, todos los modelos que mantienen que la representacin conceptual est en funcin de listas de rasgos criteriales, han de ser revisados. Para Rosch, una categoria se define, no
en funcin de rasgos crticos, sino en funcin de que una serie de
rasgos que se solapan (porque son compartidos por muchos ejemplos de dicho concepto o categoria conceptual) se incorporan
todos ellos y forman parte del prototipo. Sin embargo, Rosch no
se ha planteado el problema de los limites del concepto, y ello
plantea dificultades, ya que, si para clasificar una serie de ejemplos
de una categora conceptual se necesita hacer una comparacin sucesiva con el prototipo, hay previamente que especificar cules son
los lmites de dicha categoria.
Por otra parte, propone una interesante "especulacin" sobre
los niveles de categorizacin, e incluso sugiere cules son los niveles que aparecen primero en el lenguaje del nio. Mantiene la postura de que la divisin de los conceptos en niveles de categorizacin responde a unas bases perceptuales y funcionales.
Categoras de nivel bsico (C.N.B.)
El proceso de categorizacin del mundo circundante tiende a
reducir los infinitos estmulos, o infinitas diferencias entre estmulos, a unas proporciones que permitan al hombre manejar este
mundo, desde el punto de vista cognitivo y desde el punto de vista
conductual o comportamental. Este proceso de categonzacion
tiende a clasificar, a hacer cortes, parcelas en el mundo de manera
que se obtenga la mayor cantidad posible de informacin con una
mnima carga cognitiva; y estos cortes, o estas categorizaciones
que el hombre realiza sobre el mundo circundante no son arbitrarias, sino que estn altamente determinadas, y ello, en primer
lugar, porque el mundo no es un conjunto desestructurado de
objetos, sino que por el contrario posee una estructura altamente
correlacionada. Las categorias de N.B. son aquellas en las que se
optimizan, por as decir, las claves de validez de una categora. Por
encima de este Nivel Bsico Categorial, o N.B. de objetos, tenemos
las categoras supraordenadas que estn en un nivel de abstraccin
mayor y que tienen muy pocos atributos en comn con otros elementos de la categoria, mientras que por debajo de las categoras
REPRESENTACION DEL M U N D O EN EL
NINO
DE E.G.B.
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2)
3)
Por una parte, existan "clusters" o agrupaciones de atributos comunes a una categora dada que presentaban
una cierta co-ocurrencia.
Por otra parte, una serie o una secuencia de movimientos motores eran comunes al uso o al empleo ms corriente del objeto.
Tambin exista una semejanza objetiva en la forma del
objeto u objetos, que pertenecan a dicha categoria, y
era fcil la identificacin de una "forma media" de todos los objetos pertenecientes a la categora o clase.
Todo ello llev a la conclusin de que exista un nivel
de abstraccin en el cual todos estos factores tenan lugar, y por debajo del cual cualquier subdivisin de dichos objetos suministraba poca informacin.
En otra serie de experimentos de este mismo trabajo se analizaban las implicaciones que poda tener este nivel de objetos bsicos, o categoras de N.B. La ms importante de todas era la economa de las representaciones conceptuales y su mayor utilidad, ya
que los objetos pertenecientes a esta categoria de N.B. son los que
primero se ven y se reconocen como miembros de su categoria; incluso los nios podan clasificar de una forma taxonmica estos
objetos bsicos, clasificacin que no poda hacer a determinadas
edades con otro tipo de EE. Por otra parte, tambin los nombres
de estos objetos bsicos parecan ser los ms usados en el lenguaje
de los adultos, y los primeros usados en el proceso del desarrollo
del lenguaje por los nios.
Por tanto, una gran variedad de tecnicas condujo, en esta serie
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21
22
E.G.B.
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Ranuras o terminales.
Conjuntos de relaciones.
PLANTEAMIENTO Y OBJETIVOS
Hemos pretendido obtener de manera emprica los contenidos -atributos y relaciones entre ellos- de una serie de unidades
cognitivas, Ilammoslas categoras naturales o conceptos, pertenecientes a distintos campos semnticos o conceptuales, tomando
como criterio operativo el hecho de que pertenecern a dicha unidad cognitiva todos los componentes activados simultneamente y
de una forma relativamente automtica a travks de una tcnica asociativa cual es la produccin o listado de atributos, bajo restricciones temporales5 .
Respecto a la metodologa, no ha sido nuestro objetivo el
controlar minuciosamente, como s se hace en diseos estrictamente experimentales, una serie de variables tales como nmero de
sujetos en cada muestra, rendimiento escolar, estatus social, etc., y
ello se justifica por varias razones: en primer lugar por la conviccin de que n o siempre "lo ms preciso" en cuanto a rigor metodolgico, control exhaustivo de variables, selecciones de muestras
por procedimientos estadisticos adecuados, es lo que nos acerca a
aquello que pretendemos buscar, sobre todo si pretendemos cierta
relevancia ecolgica y no elegantes modelos matemticos. En segundo lugar porque el acercamiento totalmente emprico, a nivel
5 Existen precedentes, muy interesantes por cierto, de trabajos llevados a cabo
en Alemania Federal, (Hamburgo y Kiel), sobre conceptos biolgicos usando el mtodo
de las asociaciones libres y definiciones libros, investigaciones que se han extendido a
Israel y I:ilipinas, dentro del marco de un estudia transcultural de formacin de conceptos en un estadio avanzado (de 13 a 1 8 aos y a profesores de Biologa) Schaefer
(1978-79). Sobre los problemas, o mejor dicho insuficiencias que puedan presentar las
tcnicas de asociacin libre, por ejemplo, qu es lo que realmente miden, pueden consultarse los estudios que bajo el titulo "Studies of descriptions of cognitivc Structures
through semantic networks" fueron presentados en el Seminario Internacional de la Universidad de Leed en 1979 (Archenhold, Driver, Orton & Wood-Robinson, 1979). Las asociaciones libres empleadas como tcnica en el estudio de la formacin de conceptos,
suministran una informacin adicional -pero imprescindible- a la que nosofrenn otras
tcnicas "ms rigmosas" pero que slo acceden al "ncleo lgico" de los conceptos (pg. 396).
28
29
30
en ellos a proponer unos lazos o nexos entre conceptos (los atributos son considerados por nosotros como conceptos a su vez) en
funcin.de su frecuencia asociativa, sino que a pesar de la complejidad que conlleva (Wierstra, 1979) hemos analizado y tratado de
distinguir los tipos d e relaciones subyacentes. Es decir, nos ha parecido conveniente, a pesar del valor indudable de la tcnica de
asociacin verbal y los ndices cuantitativos que de ella se derivan
-proximidad semntica, distancia semntica, etc.- ir ms all proponiendo una categorizacin o una taxonoma para los distintos
tipos de relaciones subyacentes.
Dichos esquemas constan, en un le' nivel, de unos componentes relacionales bsicos, cuyo contenido se explica en un 2" nivel,
y de unas preguntas bsicas, -3eT nivel-, que corresponden a los
componentes o configuradores bsicos del conocimiento explicitados en el le' nivel. Finalmente proponemos en dichos esquemas un
nivel terminal 4" nivel, cuyo contenido vendra dado por las respuestas concretas o contenidos concretos con que cada grupo de
sujetos (de edad, sexo, clase social, etc., diferentes) respondera a
las preguntas del 3e' nivel. Las comparaciones llevadas a cabo sobre
el contenido o informacin que nos suministra cada una de las entradas, ranuras o "slots" de ese 4' nivel, as como las comparaciones sobre cules de ellas estn llenas o vacas, permiten hacer suposiciones e inferencias sobre temas de tanta trascendencia en Psicologa cognitiva como son la adquisicin de categoras y conceptos
(conocimiento en general), transformacin. y modificacin de
los mismos, diferencias transculturales, e incluso prescripciones
(Thorndike, 1984) y sugerencias en diversas reas de aplicacin
desde la instruccin escolar hasta la Psicologa social aplicada, clnica, etc.
Estos esquemas que proponemos como representacin de la
estructura interna y del contenido de una serie de categoras estn
elaborados sobre la base de que, as como existen miembros ms o
menos tpicos dentro de una categora que se pueden conocer a
travs de pruebas empricas muy sencillas, (Rosch y Mervis, 1975;
Mervis y Rosch, 1981), los diferentes atributos, caractersticas, etc.,
de un objeto/concepto son ms o menos representativos -tpicosde dicho objeto, y ni siquiera es necesario obtener ratings de tipicidad para demostrarlo, sino que la frecuencia de produccin puede
ser un buen indicador. En el caso de que los atributos se refieran a
31
2)
3)
4)
34
Sornas con~cientes de que el hecho de no haber analizado detenidamente la informacin suministrada uor los suietos de noca frecuencia. es decir. la descaridda por no lograr pdsa unos barczniajci pretiamente e<~at>lrcids,impl~rddzjdr de
h d d bnJ inlurmaciSn purcncialmenlc muy irnpoilmie. Id c o n t z \ t u ~ l ,pera que requerira par <imisma, la rcalizacion de otro irdhaju dz inierligdrion. al menos tan ehtenro
.irme esie.
.sodn~%
so[ ap oun epea e sa~ua!aaualiad 'sepesn seuoaale3 ap sod!i sol ap saiquioN
(sot!ueyreur ap) su!nbyq
(U3!TE W!N)
("!S!E
ap so3gs?iuoa)
(sakdles sala.uv)
u y a n - oimd - o l e 3 - are!?d
efaqv - Oled - opra3 - olauo3
eialired - ouow - aiuqa13 - oso
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ES UN OBJETO FISICO
ES UN FLUIDO
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ES UNA MESA
ES UN AGUILA
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ES UN AVE
ES UN YAMIFERO
LhJ
&c.
loc.'
" d8mnl.T
QY
ES DUMBO
ES UN MEDICO
37
3.3. DISENO
Dadas las caractersticas del trabajo, vamos a considerar como
grupos independientes, es decir, como muestras independientes, a
cada una de las bsicas que aparecen en la tabla 1, ya que realmente se ha realizado un diselio para cada una de ellas, aunque sobre el
mismo modelo subyacente (ver tabla 1).
1) En el grupo 1 se ha considerado como variable independiente la edad (nivel o curso) -Edad/Curso- y el tipo de categora, siendo la variable dependiente el tipo de atributos o rasgos. La
primera variable A, con dos valores: Preescolar y 2' de E.G.B., la
segunda tambin con dos: animales reales y de ficcin y la dependiente con cuatro valores. Se trata de analizar si existe influencia
del nivel educativo en el tipo de atributos ms frecuentemente listados por los sujetos, teniendo en cuenta que, probablemente, no
es indiferente el que las categoras semnticas que han de caracterizarse sean naturales o sociales.
2) En el grupo 2 se ha considerado como variable independiente la edad -Edad/Nivel-, con tres valores, el sexo con dos
valores, y como variable dependiente el tipo de atributos o rasgos
con cinco valores: clasificatorios, funcionales, perceptuales, valorativos y otro de tipo residual. El tipo de categora se ha mantenido
constante, ya que slo se ha empleado uno. Se ha tratado de aiializar si la edad y el sexo influyen en los tipos de propiedades con las
que los nios caracterizan los juguetes.
3 ) En el grupo 3 se ha considerado como variable independiente la Edad/Nivel, con tres valores y como variable dependiente
el tipo de atributo con cuatro valores. Se ha trabajado con un solo
tipo de categoria -social- para tratar de hallar si existe influencia
de la Edad/Nivel en el tipo de atributos con que los nios de tres
niveles diferentes caracterizan las profesiones o papeles sociales
desempeados por los adultos.
4) En el grupo 4 y con un solo grupo de edad (pues 6' y 7'
de E.G.B. se han considerado como un mismo nivel evolutivo) se
ha tratado de analizar si el tipo de categora (variable independieii-
38
te) con dos valores -biolgicas vs. no biolgicas- y el nivel de generalidad con otros dos, -supraordenado y bsico-, determinan
de alguna manera el tipo de atributos -con cuatro valores-, con
que los sujetos caracterizan dichas categoras.
5 ) Exactamente el mismo planteamiento anterior se ha Ilevado a cabo sobre una muestra de sujetos de B.U.P.y C.O.U.,
a
efectos de ser comparada con la de 6' y 7' de E.G.B.
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CATEGORIA
NATURAL
CATEGORIA
SOCIAL
nes humanas: "tiene amigos, novia, sobrinos", etc. Por ltimo los
valorativos, adquieren tambin matices distintos -"travieso, listo,
aventureron-, humanizados (ver Anexo).
As como la alusin a su condicin de "personajes" es constante, es mucho menor la caracteristica "dibujo animado" o "sale
en TV"
Tanto en los reales como en los de ficcin, no aparece un solo
atributo que haga alusin a la forma de reproduccin, que s encontramos en nifos mayores (Peraita, H., 1984).
Por lo que respecta a los nios de Preescolar -4 y S afos-, y
estableciendo una comparacin con los de 7 y 8 aos, lo ms caracterstico es:
1)
2)
44
CATEWIA
NATURAL
CATEGORIA
SOCIAL
46
Por ltimo, la valoracin de los animales de ficcin gira siempre en torno a la dimensin "bondad", seralando el polo positivo,
"es bueno" como caracterstica diferencial de estos.
CATEOORIA
NATURAL
CATEWRlA
SOCIAL
49
50
los valorativos. Estos slo representan un 7 u 8 %del total, no apareciendo en ningn caso en l o de E.G.B., y siendo el grupo en el
que ms frecuentemente han aparecido el de nifas de 3' de E.G.B.
y ninos de 5 O . La valoracin que hacen de los juguetes se inscribe
en la dimensin bonito-feo y divertido-aburrido.
Finalmente, en esta categora, juguetes-juegos, se pone de manifiesto un quinto grupo de rasgos que aunque ha sido considerado
de tipo residual "otros", en la tabla 5 , no quiere ello indicar una
consideracin menor respecto a los restantes. Es la nica categoria,
de entre todas las empleadas, en la que aparecen atributos de tipo
procedimental, es decir, que hacen referencia a reglas y formas
generales de uso, tales como: "hay que mover los mandos", "se
ganan puntos", "el que primero llega gana", "hay que apretar los
botones", etc. Es un buen ejemplo de la estrecha interrelacin
existente en los bloques o estructuras de informacin entre el c o
nocimiento declarativo y procedimental (grficos 5 y 6).
52
GRAFICO 6.- Porcentaje total de cada uno de los distintos tipos de rasgos
-Categora juguetes/juegos-.
GRAFICO 7.- Porcentaje de cada uno de los distintos tipos de rasgos para
cada uno de los tres niveles de E.G.B.-Profesiones-.
54
2)
3)
Los atributos clasificatorios, aparecen en todas las categoras biolgicas -animales y plantas-, siendo enumerados por un alto porcentaje de sujetos, que incluyen el
ejemplo en cuestin, en las clases de mayor generalidad
que les corresponden, segn la taxonoma normativa en
bio1ogia;ejemplo: "esde la especie de las aves" (tabla 6).
Se empieza a aludir, no slo a caractersticas o propiedades externas observables, sino a rganos no visibles desde el exterior -estmago, branquias-, pero conocidos
por el sujeto, que probablemente empieza a tener conocimiento de las distintas funciones: digestin, respiracin, etc.
El hbitat, tipo de alimentacin y sistema de reproduccin, estn siempre indicados, y en algunos casos menos
frecuentes, el sistema de respiracin y los medios de
defensa, as como ciertos ritmos biolgicos y vitales,
-"emigran en invierno" por ejemplo-.
TABLA 6;
2m
-O
984
TOTAL
38.78
42.06
1.899
21.79
31.08
837
277
23.72
17.84
28.12
31.65
1.429
39.05
601
348
9,36
0.04
202
12.00
202
107
4.514
2.158
891
S12
159
TOTAL
NIVIL
SUPHAORDliNADO
um
4)
57
cional y se puede ampliar y extender de manera prcticamente indefinida, aunque siempre en el marco de las propiedades o caractersticas posibles, desde el punto de vista fsico y lgico. El conocimiento de estas ltimas determinan las que no son posibles
-restricciones-.
60
61
6 ) La ltima diferencia bsica que Mandler (1979) encuentra entre ambos tipos de organizaciones, la categrica y la esquemtica, se refiere a aspectos de procesamiento -de "abajo a arriba"
en el primer caso y de "arriba a abajo" en el segundo-, en trrninos de cmo controlan la informacin almacenada uno y otro tipo
de organizacin -ms automticamente en el segundo caso que en
el primero-. No es nuestra intencin abordar el procesamiento de
la informacin, sino como ya hemos advertido en la introduccin,
slo la estructura.
Sin embargo, hemos de sealar dos cosas: 1') que otros autores (Mandler, 1985) abordan aspectos de procesamiento sin hacer
distincin alguna en el caso de categorias de objetos y esquemas, y
2") que es posible que el enfoque de Mandler (1 979) est sesgado
en su anlisis diferencial de estas dos unidades cognitivas por tomar como foco dos paradigmas en la investigacin experimental de
la memoria, el recuerdo de listas de palabras categorizadas y el recuerdo de historias, nicamente.
Mandler, bajo el rtulo de organizacin categrica en la memoria, incluye exclusivamente las relaciones clasificatorias jerrquicas verticales, lo cual supone un cierto empobrecimiento del
tema, pues existe mucha ms informacin en las categoras que la
d e inclusin en clases de mayor generalidad.
62
Mandler (1 985) al abordar los esquemas como sistemas representacionales y analizar todas sus caractersticas, no establece divisin alguna entre esquemas de objetos y de sucesos, situndolos en
una nica categoria.
En cualquier caso, el ejemplo elegido para demostrar la capacidad de hacer inferencias y comprender textos mediante la asignacin de valores a las variables de los esquemas de manera ms o
menos espontnea y automtica, comparando el esquema "ir al
restaurante", con la categoria "extrovertido" y "hombre de leyes"
(Wyer y Gordon, 1984), no nos parece adecuado, dado que, probablemente, no esten dichos conceptos consolidados de la misma
manera y/o con la misma fuerza en la memoria del sujeto. No se
trata tanto de determinar las diferencias entre esquemas y categoras a partir de ciertos ejemplos, sin previamente conocer la representacin o conocimiento -ya sea esquemtica o categrica- que
de ellos tienen los sujetos. Con esto se quiere decir, que si en lugar
del guin "ir al restaurante", se eligiese "hacer oposiciones a notara", y en lugar de "extrovertido" u "hombre de leyes", se eligiese
"conductor de autobs", la explicacin que dan dichos autores
podra ser la inversa. Todo depende de la fuerza asociativa con
que los rasgos o atributos estn ligados a una categora, o las variables a un esquema, para poder afirmar algo sobre la capacidad de
inferencia espontnea y, por supuesto, depende tambin de factores situacionales. Hay guiones o "scripts" fuertes y dbiles, de la
misma manera que categoras (ortpteros versus mamferos).
Reflexiones en torno al dinamismo de las
representaciones conceptuales y al contexto
2)
64
La comprensin vertical -hacia arriba- de conceptos ms generales, ms abstractos, "organizadores avanzados del conocimien-
ton (Ausubel, 1960), se desarrolla ms difcilmente y ms tardamente. No es debido a la casualidad sino posiblemente a la forma
de instruccin o ensefianza, en la que se aplican pocos conceptos
supraordenados o se aplican de manera inadecuada (para Novak,
1977 "subsumers"). Se insiste ms en las partes constitutivas del
sistema horizontal -relacin sistemalpartes- (morfologa, anatoma), es decir, en el componente esttico. Tambin se observa
ausencia de conocimiento sobre el funcionamiento de los sistemas,
componente dinmico (fisiologa), -relacin sistema/funcionamiento-. (No se puede concluir nada decisivo sobre la instruccin
a partir de ejemplos, pues la presencia -produccin- de los mismos
es bastante asistemtica a travs de las muestras de sujetos. Indudablemente, hemos de reconocer que puede haber existido un doble
sesgo, tanto por parte de las instrucciones dadas a los sujetos, en la
tarea de produccin de atributos ("enumerar todas las caracteristi.
cas o atributos que..."), como, debido a ello, por parte de la tabulacin y evaluacin de dichas caractersticas. En el primer caso, las
instrucciones eran explcitas, ya que no se peda produccin de
tipos, ejemplos, etc., y por lo tanto los sujetos que lo entendieron
bien no las produjeron. (A pesar de ello, muchos otros si listaron
ejemplos, y algunos, casi exclusivamente.) En el segundo caso los
jueces, no tuvieron en cuenta los ejemplos producidos, cuando los
haba, con lo cual quiz se ha perdido una informacin muy til a
efectos de hacer infercncias, tanto sobre el proceso mismo de formacin de conceptos (-aprendizaje a travs de ejemplos, Smith y
Medin, 198 1, Medin y Smith, 1984, etc.), como sobre el proceso
de instruccin seguido en el aula, y por tanto sobre la especificacin de uno de los componentes bsicos de la red de la estructura
cognitiva que proponemos como conclusin de esta investigacin.)
El desarrollo de la habilidad de inclusin en clases, o pensamiento inclusivo, en la dimensin vertical, est en funcin de la
edad, o de la evolucin del tipo de instruccin en funcin de los
niveles educativos, que, aunque no es lo mismo una cosa que otra,
no es posible discriminarlo en nuestra investigacin. Los trminos
abstractos de niveles altos, estn ms disponibles en los sujetos de
mayor edad.
Tversky y Hemenway, (1984), abordan el tema de por qu los
sujetos cuando tienen que listar atributos de objetos u otras enti-
66
67
CONCLUSIONES
5') En los datos asociativos clsicos (Peraita, 1982), si hacemos un anlisis pormenorizado de su contenido, podemos ver de
manera ms o menos embrionaria la mayora de las relaciones hoy
descritas desde marcos tericos y paradigma?, ms cognitivos.
6') Los contenidos de nuestra representacin del mundo
son conceptos y relaciones entre ellos. Cules sean estas relaciones
es asunto emprico.
7') El atributo, posiblemente, no es una unidad de procesamiento ms primitiva que el concepto. iQu es? El atributo, bien
sea entendido como valor en una diiiieiisin, o bien como una dimensin, es en cualquier caso un concepto, ahora bien, probablemente de acceso menos inmediato que aquellos conceptos a losque
trata de describir. Son dimensiones con significado, interpretadas.
8') El anlisis de los atributos con que los sujetos caracterizan a los conceptos, nos pone de manifiesto que en muchos casos
son atributos ms relaciones, por ejemplo: relacin de categorizacin, de inclusin en clases, lo cual acerca los modelos de atributos
a los de redes (Retarte, 1986).
70
71
18") El conocimiento representado, no es directamente accesible, tiene que ser elicitado por tcnicas bastante indirectas, una
de las cuales es la que nosotros hemos usado; de esta manera es
posible alcanzar aquello que conoce un sujeto y la forma en que
est organizado, que es, segn Mandler, uno de los sentidos del
concepto "representacin".
19') El conocimiento conceptual, no tiene por qu ser declarativo por naturaleza, la mayora de los esquemas que rigen nuestro conocimiento de los conceptos incluyen' conocimiento declarativo y procedimental (Rumelhart, 1980).
20') Las preguntas bsicas, constituyen una parte important i de los esquemas que hemos propuesto como organizadores de la
72
H E R M l N l A PERAITA AORADOS
Creemos, honradamente, que, con este trabajo, hemos aportad o mucho por una parte, y no hemos aportado nada, por otra. Si
tenemos en cuenta la escptica conclusin con que autores de la
talla de Gleitman, Armstrong y Gleitman (1983) terminan sus especulaciones sobre la posible inexistencia del concepto "concep.
t o n , recordndonos la enorme dificultad que, diversos pensadores
desde Aristtelcs a Wittgenstein, desde Katz hasta Fodor y desde
Rosch hasta Osherson y Smith, han tenido para explicar un concepto tan simple y concreto como "pjaro" (y n o digamos ya, para
explicar uno ms abstracto y funcional como "juego") nuestro
intento de acercarnos a la caracterizacin y descripcin de una
base de datos conceptuales formada por varios campos semnticos
y no menos de 7 0 conceptos, parece del todo vano. Tanto ms
vano, cuanto que, nuestra pretensin originaria, era la de intentar
hacer una sntesis entre las caractersticas de esa entidad representacional que es el esquema, y esa otra que es la caregora natural,
intentando demostrar q u e los parrnetros q u e las describen son los
mismos, en la lnea ya citada d e Abelson (1 981).
Cmo van a ser los mismos, si ni siquiera existen dos conceptos iguales, ya que, a distintas experiencias en el mundo, corresponden distintas representaciones mentales, y por tanto distin-tos conceptos? (Gleitman et al., 1983.)
Sin embargo, nuestro intento n o ha sido del todo vano, pues,
parafraseando a los autores anteriores, que, slo aparentemente,
proponan una cierta "anarqua conceptual", hemos seguido la
ruta prometedora, que en la investigacin de conceptos, consiste
en examinar con gran detalle e individualmente "richly structured
domains" (pg. 108, op. cit.). De hecho, hemos encontrado diferencias entre las organizaciones de los diferentes campos concep-
73
lo Nivel: Componentes relacionales basicos o configuradores conceptuales bsicos (tipos de relaciones detectadas).
74
COMPONENTES
BPiSICOS
ESPEClFlCOS
MTERIA I L1
ES
SE USA
mm?
i PARA
S W E PARA
PREGUNTAS BASICAS
DE (*E PARTES
TIENE
D T A HECW DE+
'
pUE S R V E 9
C O Y 0 ES?
P W E M Y lENT0
i~ COMO SE EMPLEA ?
Objeto
TIENE
Patas
Cristales
Cajones
ESTA HECHO DE
Madera
Metal
Plstico
Hierro
SIRVE PARA
Guardar cosas
Descansar
Adornar
Poner cosas encima
Muchas cosas
Sentarse
Util
Moderno
Grande
CONTEXTUAL
75
16
COMPONENTES
BASICOS
COMPONENTES
ESPECIFIWS
PREGUNTAS BASICAS
LOUE ES7
LOUE TIENE7
0
a
SA.IICIIIIIO~Ic~ /osscsvamr
HACE
LOUE HACE?
LCOMO LO HACE7
DONDE VIVE?
LOUE COME?
DE QUE SE ALIMENTA?
LCOMO SE REPRODUCE?
PROTEGE R)O
RESPIRA POR
COMOSE DEFIENDE7
LWR MEDIO DE OUE?
aiarruA
DE
irr
(COMO RESPIRA?
77
ANIMAL*
AVE
TIENE
HACE
Vuela, come
Pa, canta, no habla
VIVE
NIDOS
SE ALIMENTA
SE REPRODUCE
HUEVOS
B.U.P.
** Z o E G . B .
*** Preescolar
COMWNENTES
ms1COS
COMWhENTES
ESPEClFlCOS
CViILIOIiO
BASCAS
00JET1YA
COM ES 9
URACTERISTICI\S
ATRIBUCIONALES- M L U h T I V 4 S
V)
PREbhTAS
ES
V)
UTILIZA
WE
IESUN
INCLUSlOH
E N CLASES
UTILIZA 1
QUE ES
UTILIZA
Bata blanca
Algodn
79
COMPONENTES
BASICOS
Es UN
TIENE
%i+
COMPONENTES
ESPEClFlCOS
INCLUI~ONEN CL4SES
PREWNiAS
BASICAS
QUE ES ?
WRTES CONST8TUTIVAS
ELEMENTOS
n OUE m s r n
w E TIENE
L OE QUE ES
ES DE
FORM4S E USO
PROCEDIMIENTOS
/ ESTA HECHO ?
MMO SE USA 9
b b QUE S? APLICA?
E.G.B.
ES UN
Juguete blico
SIRVE PARA
Jugar-Matar
Jugar a policas y ladrones
Disparar (balas)
Jugar a pistoleros
Ensear a matar
TIENE
Gatillo
Balas
Petardos
Plstico
Hierro
De verdad (a veces)
81
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Learningand Motivation. New York. Academic Press, 1982.
85
86
1
i
88
INDICE DE AUTORES
Glucksberg, S.,11.
Gordon, S.E.,22,23,59,62
Graesser, A.C., 23.
Gray,W.D., 17,21,60,66.
Hemenway, K., 60,65,67,70
Hinton, G.E., 10.
Holland, J.D., 10.
Johnson, D.M., 17,21,60,66.
Johnson, M.K., 23.
Katz, 72.
Keele, S.W., 15.
Keil,F.C.,50,61,66.
Kintsch, W., 11.
Leech, C., 13.
Mandler, G., 59,60,61,62.
Mandler, J.M., 12, 22, 59, 60, 61,
71.
Marshall, J.C., 21.
McCloskey, M., 11.
Medin, D.L., 60,62,65.
Melkman, R., 64.
MeMs, C.B., 17,19,21,30,60,66.
Minsky, M., 12,20,25,72.
Nakamura, G.V., 20,23
Nelson, K., 12,22,64.
90
HERMlNlA PERAITA A D R A D O S
Sawyer. J.D.. 23
Schaefer. ti.. 27.
Scliank. K.C.. 12.25.
Scliolnik. E.K.. 12
Shoben, E J , 1 1 , 15.
Smith, E.E., 1 1 . 1 5 , 6 0 , 6 5 , 7 2
Soto, P., 31.
ANEXOS
ANEXO
LISTADOS DE EJEMPLOS
Nombres producidos.
- Frecuencias absolutas.
- Frecuencias relativas en % .
Nmero de veces que ha sido producido el nombre del
ejemplo en l o , 2' y 3' lugar, y en los restantes lugares.
- Nombres que aparecen en el Battig y Montague en la categoria pjaros y peces.
-
94
!
LISTADO DE EJEMPLOS DE LA CAT. ANIMAL (PREESCOLAR)
a
No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
Animal
Len
Tigre
Perro
Elefante
Pjaro
Oso
Pato
Cocodrilo
Gato
Pantera
Jirafa
Tibwn
Leopardo
Serpiente
Coneja
Rinoceronte
Toro
Mano
Ballena
Hipoptamo
Paloma
Cerdo
Lagartija
Caballo
Oveja
Gallina
Pez
Gaviota
Lagarto
Cisne
Vaca
Categoris Pjaros.
Frec.
20
17
16
12
11
8
8
8
7
7
7
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
**
'
8333
70.83
66,66
50,OO
45.83
33,3
333
33,3
29,16
29.16
29,16
25,OO
25,OO
25,OO
20,83
20.83
20,83
20.83
16,66
16,66
16,66
16,66
1666
1666
16.66
12,s
12.5
12,s
12,s
12,s
12.5
No orden aparicin
lo
2O
3O
5
1
2
1
7
5
2
5
-
1
-
1
1
1
1
'
2
-
1
1
-
1
-
1
-
Categora Peces
3
2
1,
1
1
1
1
1
1
Battig
Resto
Y
Montague
7
4
12
3
11
6
6
5
6
5
5
6
1
7
-
3
4
5
4
2
4
5
3
2
3
4
4
2
4
3
9
23"
2
34
14
3'.
21
20
27
24
32
12**
30
15.
8
3
13
21'
-
22.
3 1
3 ,'
2
42'
4
N"
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
Animal
Oso
Len
Gato
Perro
Tigre
Jirafa
Elefante
Mono
Conejo
Loro
Cocodrilo
Ardilla
Caballo
Vaca
Panda
Leopardo
Cigeiia
Guepardo
Pjlo
Pato
Camello
Ratn
Rinoceronte
Halcn
Aguila
Comadreja
Gallina
Hipoptamo
Serpiente
Gallo
Pez
* Categora Pjaros.
Frec.
27
27
77,14
77.14
25
24
23
22
19
19
18
12
11
11
11
11
10
10
10
71,42
68.57
65,85
62.85
54.28
54,20
51,42
8
8
7
7
7
6
6
6
6
6
5
5
4
4
34,28
31,42
31,42
31,42
31,42
28,57
28,57
28,57
22.85
22,85
20,OO
20,OO
20,OO
17,14
17,14
17.14
17,14
17,14
14,28
14,28
11,42
11,42
Battig
Resto
lo
2O
3O
1
1
5
3
13
14
7
1
-
25
16
4
4
9
5
2
1
2
7
4
19
13
14
19
15
12
6
14
7
32
20
14.
3
4
1
1
Montague
11
11
8
11
10
7
10
7
7
3
7
7
5
6
6
6
6
5
5
4
3
17
3
4
21
47.
23.
28
10
27
28*
5*
49
21'
30
96
N"
Animal
Frec.
32
33
34
35
36
37
38
39
Piima
Castor
Tortuga
Paloma
Cerdo
Pantera
Golondrina
Jabal
3
3
3
3
3
3
3
3
8.57
8,57
8,57
8.57
8,57
8,57
8.57
8,57
lo
20
3O
'-
Battig
Resto
Y
Montague
3
3
3
3
3
3
2
3
38
39
15"
8
34
2'
50
* Categora Pjaros.
LISTAW
No orden aparicin
NO
1
2
3
4
5
6
7
8
Animal
Len
Perro
Tire
Oso
Gato
Elefante
Jafa
Mono
Frec.
47
40
40
35
32
31
29
24
'
79,66
67,79
67,79
59.32
59,32
52,54
49,15
40.67
lo
2O
3O
12
15
5
2
3
5
2
-
6
9
3
2
15
2
1
-
4
9
4
7
7
-
Battig
Y
Montague
25
16
23
36
10
17
19
-
5
1
6
9
2
7
14
32
Cocodrilo
Leopardo
Pato
1
Resto
10
97
No
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
Animal
Vaca
Ardilla
Loro
Panda
Rinaceronte
Serpiente
Cigea
Pantera
Ratn
Calina
Hipoptamo
Guepardo
Tiburn
Paloma
Cerdo
Toro
Pez
Camelo
Oveja
Halcn
Aguila
Comadreja
Gallo
Jabal
Ballena
Lobo
Avestruz
Lagartija
Cisne
Faca
Gaviota
Lagarto
Fiec.
14
13
12
11
11
11
10
10
9
9
9
8
7
7
7
7
7
7
6
6
6
6
5
5
4
4
4
4
4
3
3
3
%
23.72
22.03
20,33
18,64
18,64
18,64
16.94
16,94
15,25
15,25
15.25
13,55
11,86
11,86
11,86
11.86
11,86
1136
10,16
10,16
10,16
10,16
8,47
8,47
6,77
6,77
6,77
6,77
6,77
5,08
5,08
5,08
Battig
Resto
lo
2O
3O
1
-
13
-
4
17
14'
-
2
1
-
7
10
27
1
-
8
-
2
1
.-
1
-
1
1
3
1
-
1
-
1
-
1
-
Montague
7
7
4
6
6
6
6
6
6
6
6
6
4
3
3
4
4
4
3
3
3
47.
34
1O
21.
30
3**
15'
8
24
28
13
28:
5*
49
50
12**
42*
22*
98
!
LIST. EJEMPLOS CAT. ANIMAL (PREESCOLAR Y 2O E.G.B.) (continuacin)
Battig
No orden aparicin
N"
47
48
49
50
51
52
Animal
Cebra
Gorila
Puma
Castor
Tortuga
Golondrina
Frec.
3
3
3
3
5,08
5,08
5,08
5,08
5,08
5,08
Resto
lo
2O
3O
3
3
3
3
3
2
Y
Montague
38
39
2*
N"
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
Rofesiones
Profesor (a)
Camarera
Mecnico
Carpintero
Electricista
Taxista
Panadero
Jardinero
Frutera
Albatl
Polica
Oficinista
Cristalero
Cartera
Pintor (a)
Cocinera
Gasolhero
F.A.
14
11
10
10
8
8
1
6
5
S.
5
5
5
5
5
4
4
P(%)
No orden aparicin
Resto
10
2O
3O
3
6
2
56
44
40
40
3
4
-
1
1
2
2
1
-
1
1
3
1
32
32
28
24
20
20
20
20
20
20
20
16
16
1
-
1
1
1
7
1
1
8
5
4
4
4
3
2
3
2
5
4
5
4
4
99
NO
18
19
20
21
22
23
24
Profesiones
Carnicero
Futbolista
Zapatero
Obrera
Barrendero
Peluquero
Tendero
F.A.
4
4
4
4
4
3
3
Resto
P(%)
16
16
16
10
2"
30
16
16
12
12
1
-
3
3
4
4
4
1
1
N"
Rofesiones
P.A.
Resto
P(%)
lo
1
2
3
4
5
6
1
8
9
10
Profesor
Mdico
Barrendero
Enfermera
Taxista
Polica
Bibliotecario
Electricista
Albail
Jardinero
23
21
14
2O
3O
3
7
2
92
S4
15
2
11
11
56
44
44
1
1
36
8
7
7
32
1
1
1
2
28
28
24
20
20
2
4
2
3
10
6
8
10
7
6
5
4
Estudiante
1
100
- LISTADO DE EJEMPLOS DE
NO
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
Rofesiones
Pintor
Panadero
Piloto
Carpintero
Fontanero
Camionero
Tendero
Peluquero
Escritor
Cochero
Cantante
Cartero
Azafata
Zapatero
Relojero
Presentador
Obrero
Practicante
Lechero
NO orden apnrici6n
F.A.
5
5
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
Resto
P(%)
20
20
20
20
20
16
16
16
16
12
12
12
12
12
12
12
12
12
12
1"
Z0
3O
5
5
5
3
4
2
4
4
4
3
2
2
3
3
3
3
3
3
3
1
2
1
1
No
1
2
3
4
Rofesiones
Profesor
Fontanero
M6dico
Albail
F.A.
23
22
19
18
P(%)
92
88
76
72
No orden aparicin
-
Reato
lo
5
-
3
5
-
19
10
12
101
No
Profesiones
F.A.
P(%)
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
21
28
29
30
31
32
33
34
35
36
Carpintero
Pintor
Panadero
Mecnico
Taxista
Barrendero
Escritor
Abogado
Camarero
Director
Actor
Polica
Pescadero
Zapatero
Ingeniero
Arquitecto
Escultor
Cocinero
Dependiente
Azafata
Periodista
Peluquero
Bombero
Mecangrafo
Futbolista
Fotgrafo
Delineante
Carnicero
Farmacutico
Agricultor
Qumico
Frutero
10
10
9
9
9
8
8
8
8
8
8
1
1
1
6
6
6
6
6
5
5
5
5
4
4
4
4
4
4
4
3
3
40
40
36
36
36
32
32
32
32
32
32
28
28
28
24
24
24
24
24
20
20
20
20
16
16
16
16
16
16
16
12
12
E.G.B.) (continuacin)
No orden aparicin
Resto
10
5
6
(7O
2O
30
2
2
1
1
1
1
2
1
1
1
4
10
8
1
7
7
8
5
8
8
8
6
6
6
6
4
5
6
6
5
4
5
4
4
4
4
4
4
4
4
1
3
102
NO
Rofesionea
F.A.
Resto
P(%)
10
37
38
39
40
41
3
3
3
3
3
Chfer
Empleado Banca
Cristalero
Oficinista
Modista
12
12
12
12
12
20
30
2
2
3
3
3
1
1
NIRAS
'-N
Juguetes
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
mutieca
Baniguitas
coches
Nnncy
cocina
oso
conejiro
tren
patos
Barbie
Mi nene
muecos
noria
Selene
peluche
NlOS
Frec.
20
17
15
15
10
9
8
7
44,4
37,7
333
33,3
22,2
20
17,s
15,s
15.5
13,3
13,3
13,3
13,3
11,l
11,l
7
6
6
6
6
5
No
Juguetes
coche teledirigido
Scalextric
muecos
Parchis
Clics
coche de carreras
7 Misterio
8 Bmco Fambil
9 maquinita
10 Cuatro en raya
11 cuentos
12 Juegos Reunidos
13 Pitufos
14 T.C.R.
15 cantimplora
16 futboln
17 Tren del oeste
1
2
3
4
5
6
Fiec.
9
8
7
7
5
5
4
4
4
3
3
3
3
3
2
2
45
45
35
35
25
25
20
20
20
15
15
15
15
15
10
10
10
NIROS
NIAS
NO
Juguetes
Free.
NO
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
Juguetes
El Tranvia
baln de reglam.
cartera
Pista Lupin
Bingo
Coche Rica
Walkie-Tdki
damas
tren telediriBido
plastilina
radios comando
Camin Con
Rec.
10
10
10
10
10
10
2
2
2
2
2
2
10
10
10
10
10
10
2
2
2
No
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Juguetes
Nancy
muneca
coches
Buriguit~s
Nenuco
Parchis
pelota
Oca
Ledie
NIOS
Fiec.
23
16
15
13
12
11
10
9
9
51,l
35,5
33,3
28,9
26,6
24.4
22,2
20
20
No
Juguetes
Frec.
1
2
3
coches
Puchia
Clics
Oca
pim-pong
ftbol
mueca
tren elctrico
bicicleta
11
10
9
7
7
5
5
5
4
91
83,3
75
58,3
58.3
41.6
41.6
41,b
333
4
5
6
7
8
9
104
NIROS
NlAS
N"
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
Juguetes
Barbie
Enredos
Mi Nene
tren
Selene
ping-pong
casita
Mi Beb
CLics
cacharritos
Mi Vida
Lucas
Frec.
9
8
7
20
17,8
15,s
15,s
15,s
13,3
13,3
13,3
11,l
11,l
11,l
11,l
7
7
6
6
6
5
5
5
5
N"
Juguetes
10 ajedrez
11 camin
12 Scalextric
13 Juegos Geyper
14 Escalera
15 tres en raya
16 tenis
17 avin teledirigido
18 Ayrgam-boys
19 Bola-Clacs
20 juegosde mesa
21 Monopoly
22 Hundir la flota
23 cartas
24 marioneta
25 disfraces
Prec.
4
4
4
3
3
3
3
3
3
2
2
2
2
2
2
2
%
33.3
33,3
33.3
25
25
25
25
25
25
16,6
16,6
16,6
16,6
16,6
16.6
16,6
N"
1
2
3
4
5
Juguetes
Nancy
B~niguitas
Leslie
Nenum
Barbie
NINOS
Frec.
40
38
24
21
19
81,6
77,s
48,9
42,8
38,7
N"
1
2
3
4
5
Juguetes
Frec.
rnuemr
maquinita
baln
coches
coche teledirigido
8
8
7
7
6
66,6
66,6
58,3
58,3
50
NIRAS
NIOS
irP
Juguetes
Frec.
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
Parchis
Lucas
Simn
Enredos
maquinitas
oca
cochecito
Scalextric
Monopoly
bicicleta
pelota
Ruta del Tesoro
cuerda
baln
ajedrez
Clics
camin
MiNene
Ayrgam-boys
Mi Beb
Geyperman
osito
Operacin
Cluedo
puzzle
mueca
Gwendoline
hura
Un dos tres
patines
Rueda de la Moda
16
14
14
14
13
13
12
11
11
10
10
9
8
8
8
8
7
7
7
6
6
6
6
6
6
5
5
5
5
7,'
32,6
28,57
28,s
28,5
26,5
26,s
24,5
22,4
22,4
20,4
20.4
18,3
16,3
16,3
16,3
16,3
14,3
14,3
14,3
12,2
12,2
12,:
12,:
12,:
12,2
10,2
10,2
10.2
10,:
10,2
10,2
NU
Juguetes
6 Clics
7 Geyperman
8 bicicleta
9 Monopoly
10 Scalextric
11 Ayrgam-boys
12 muecas
13 baloncesto
14 Oca
15 Parchis
16 avin
17 pelota
18 Ruta delTesoro
19 Basquet-cai
20 Simn
21 ftbol
22 T.C.R.
23 Tente
24 Iheitren
25 tren
26 yo-yo
27 Tic-Tac
28 Mdelman
29 juegos magnticos
30 Juegos Reunidos
31 ajedrez
32 cartas
33 raquetas
34 tenis
35 comba
36 plastilina
Frec.
6
5
5
5
5
5
5
4
4
4
4
4
4
4
4
3
3
3
3
3
3
3
3
3
3
2
2
2
2
2
2
50
41,6
41,6
41,6
41,6
41,6
41.6
33,3
33,3
33,3
33,3
33,3
33,3
33,3
33,3
25
25
25
25
25
25
25
25
25
25
16,6
16,6
16,6
16,6
16.6
16.6
106
NIROS
NINAS
N"
37
38
Juguetes
indios
cocinita
Frec.
No
10,2
10,2
35
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
Juguetes
Juegos Atari
chapas
Exin Csstillos
Moto Fber
camin
futboln
Estratega
patines
bolos
barcos
Cluedo
maquetas
Pal
Risk
La Fuga de Col.
tres en raya
Bingo
canicas
manapatines
BPrriguitas
Frec.
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
2
16,6
16,6
16,6
16,6
16,6
16.6
16,6
16.6
16,6
16,6
16,6
16.6
16,6
16,6
16,6
16,6
16,6
16,6
16,6
16,6
ANEXO
LISTADOS DE ATRIBUTOS
Muestras de S.S.
1.
Animales reales y de
ficcin
(dibujos animados)
Ver anexo 1
2.
Profesiones
Ver anexo 1
3.
Juegos / Juguetes
Ver anexo 1
4.
Biolgicas y no Biolgicas
(objetos o artefactos)
108
OSO
Ojos
Boca
Nariz
Patas
Orejas
No habla
Grande
Vive en agujeros
Uas
Andan
Pies
Tripa
Bueno
Pelea
Frec.
9
8
8
7
7
5
5
5
4
4
3
3
3
3
37,50
33,33
33,33
29,16
29,16
20,83
20,83
20,83
16,66
1666
12.50
12,SO
12,50
12,SO
ELEFANTE
Atributos
Orejas
Grande
Trompa
Cala
Colmillos
Ojos
No habla
Patas
Cabeza
Pies
Vive en el zoo
Uas
Boca
Nariz
Atributos
Come pltanos
Grande
Orejas
Uas
Nariz
Manos
Tripa
Ojos
Pies
Habla
Bueno
Pelo
Amigos
Boca
Patas
Fiec.
9
8
7
7
6
6
6
6
4
4
4
3
3
37,50
33,33
29J6
29.16
25,OO
25,OO
25.00
25,OO
20,83
20,83
16,66
16,66
16,66
12,SO
12,SO
Frec.
9
8
8
8
8
5
37,50
33,33
33,33
33,33
33,33
20:83
20,83
16,66
12,50
5
5
DUMBO
Frec.
10
10
9
8
7
6
S
5
4
4
4
3
3
3
41,66
41,66
37,50
33,33
29,16
25.00
20,83
20,83
16,66
16,66
16,66
12,SO
12,SO
12,50
Atributos
PO~UC~O
Orejas
Gorro
Ojos
Trompa
Pies
Patas
Bueno
No habla
4
3
109
Frec.
9
9
8
8
8
37,50
37,50
33,33
33,33
33,33
29,16
29,16
25.00
20.83
12,83
12,50
12,50
7
7
6
5
3
3
3
PATO
PORKY
Atributos
Orejas
Ojos
Manos
Pequeo
Gorro
Habla
Pies
Lazo
Nariz
Bueno
Ropa
Boca
Cuerpo
Tripa
Patas
Cabeza
Vive en casa
Frec.
11
9
8
8
7
7
6
6
5
4
4
4
3
3
3
3
3
45,83
37,50
33,33
33,33
29,16
29.16
25.00
25.00
20.83
16,66
16,66
16,66
12JO
12,50 :
12,50
12.50
12,50
PATO DONALD
Atributos
Pico
Ojos
Nada
Patas
Plumas
Hace cu
Alas
Cola
Cabeza
Bueno
Anda
Frec.
12
11
11
8
8
8
6
6
5
3
3
50,OO
45,83
45,83
33,33
33,33
33,33
25,OO
25,OO
20,83
12.50
12,50
Atributos
Gorro
Habla
Ojos
Bueno
Dos patas
Ropa
Piernas
Corbata
Boca
Manos
Pico
Botones
Barriga
Pies
Brazos
Cola
Frec.
12
10
9
50,OO
41,66
37,50
29,16
29,16
25,OO
20,83
20,83
20,83
16,66
16,66
16,66
16,66
12,50
12,50
12,50
7
7
6
5
5
5
4
4
4
4
3
3
3
110
ABEJA MAYA
Atributos
Alas
Patas
Ojos
Antenas
Aguijn
Pica
Vuela
Anda
No habla
Rayas
Hace miel
FRC.
13
12
11
9
8
8
6
4
4
4
3
54,16
50,OO
45.83
37,50
33,33
33,33
25,OO
16,66
16,66
16,66
12,50
Frec.
12
12
11
11
10
10
10
50,OO
50,OO
45,83
45,83
41,66
41,66
41.66
25,OO
12,50
12,50
12,50
Atributos
Manos
Alas
Antenas
Pelo
Ojos
Habla
Boca
Vuela
Come miel
Dedos
Pies
Buena
Brazos
Patas
Nariz
Piernas
FRc.
12
12
11
10
9
9
8
8
6
6
6
5
4
4
4
4
50,OO
50,OO
45,83
41.66
37,SO
37,SO
33,33
33,33
25,OO
25,OO
25,OO
20,83
16,66
16,66
1666
16.66
Frec.
11
11
10
10
8
7
6
45,83
45,83
41,66
41,66
33,33
29.16
25,OO
20,83
16.66
16,66
16,66
16.66
1230
12.50
12,50
12,50.
12,50
.
Atributos
Pico
Patas
Cola
Ojos
Pa
Vuela
Alas
Plumas
Canta
Cabeza
No habla
3
3
3
Atributos
Manos
Tres pelos
Habla
OJOS
Pico
Patas
Cola
Pies
Amarillo
Pa
Cabeza
Barriga
Cejas
Piernas
Dedos
Boca
Bueno
4
4
4
4
3
3
3
3
3
NINO
111
DE E.G.B.
GORILA MAGUlLA
Frec.
Rabo
Ojos
Patas
Nariz
Trepa
13
11
9
9
8
Boca
Come pltanos
Salta
Pelos
Vive en la selva
Tripa
No habla
Bueno
6
5
4
4
3
54,16
45,83
37.50
37,50
33,33
29,16
25,OO
20,83
16,66
16.66
12.50
12.50
12,50
Atributos
3
3
Atxibutos
Manos
Gorro
Pies
Zapatos
Ropa
Grande
Habla
Lazo
Boca
Ojos
Come pltanos
Tirantes
Orejas
Dedos
Cabeza
CONWO
Frec.
11
8
7
6
6
6
6
5
5
5
4
3
3
45,83
33.33
29,16
25,OO
25,OO
25,OO
25,OO
20.83
2033
20,83
16,66
12,50
12,50
12,50
12,50
3
3
BUGS BONNY
-
Atributos
Orejas
Bigotes
Cola
Ojos
Pequeo
No habla
Boca
Come zanahorias
Corre deprisa
Cabeza
Bueno
Patas
Salta
Frec.
10
8
7
7
7
5
4
4
4
3
3
3
3
41.66
33,33
29,16
29,16
29,16
20,83
16,66
16.66
16,66
12,50
12,50
12,50
12,50
Atributos
Orejas
Bigotes
Come zanahorias
Cola
Manos
Pies
Ojos
Habla
Patas
Grande
Bueno
Pequeno
No habla
Boca
Cabeza
Frec.
10
4166
29,16
29,16
25,OO
25,OO
25.00
25,OO
20.83
16,66
16,66
16.66
16,66
12,50
12,50
12,50
7
6
6
6
6
5
4
4
4
4
3
3
3
112
SILVESTRE
Atributos
Frec.
Rabo
Cuatro patas
Bigotes
Orejas
Maulla
Ojos
Arana
Boca'
Come peces y ratones
Pequeno
Hocico
13
12
12
11
11
7
4
4
3
3
3
54,16
50,OO
50,OO
45.83
4533
29,16
16.66
16,66
12,50
12.50
12.50
PERRO
Atributos
Rabo
Bigotes
Manos
Habla
Pies
Dedos
Pelos
Ojos
Patas
Bueno
Tripa
Orejas
Brazos
Maulla
Frec.
12
11
10
9
9
7
6
5
5
5
4
4
4
3
50,OO
45.83
41,66
37,50
37,50
29.16
25,OO
20,83
20,83
20,83
16,66
16.66
16,66
12,50
PLUTO
Atributos
Cuatro patas
Orejas
Hocico
Ladra
Ojos
Boca
Bueno
Muerde
Corre
10
4586
4586
41,66
37.50
29.16
1666
12,SO
12.50
Orejas
Ojos
Patas
Hocico
Ladra
Habla
Bueno
Cabeza
Boca
Barriga
Simptico
Rabo
25 ,O0
25,OO
Boca
Vive en cuevas
Bueno
Come queso
MICKY MOUSE
1 Frec
Atributos
14
10
8
7
7
7
3
3
3
3
3
Orejas
Nariz
Pies
Manos
Habla
Ojos
Peque60
Ropa
Cejas
Boca
Brazos
Zapatos
Cabeza
Bueno
Famoso
PANTERA
Atributos
Cola
Orelas
OJOS
Patas
No habla
Grande
Mala
Bigotes
Boca
Caza
Cabeza
Salta
Corre
Negra
Ruge
Vive en la selva
1 Frec. 1
11
9
8
8
7
6
6
S
4
4
3
3
3
3
PANTERAROSA
Frec.
9
9
8
6
5
5
5
4
4
4
37,50
37,50
33,33
25,OO
20,83
20,83
20,83
16,66
16,66
16,66
12,SO
12.50
12,50
12,50
12,50
12,SO
3
3
3
3
3
Atributos
Cola
Mano?
Grande
No habla
Orejas
Pies
OJOS
Es rosa
Cuerpo
Bigotes
Tripa
Brazos
Sale en T.V
Bucna
Dedos
Piernas
Frec.
9
9
9
8
7
6
6
37.50
37,50
37,50
33,33
29,16
25,OO
25,OO
20,83
16,66
16,66
16,66
16.66
16,66
12,50
12.50
12,50
4
4
4
4
4
3
3
3
114
PANTERA
PANTERA ROSA
a
Atributos
Cola
Negra
Orejas
Patas
Bigotes
Corre
Dientes
Ojos
Boca
Feroz
Garras
Mamfero
Vive en la selva
Fuerte
Come carne
Trepa
Felina
Frec.
24
16
11
9
9
8
8
7
7
6
6
6
6
5
5
5
4
68,57
45.71
31,42
25,71
25.71
22,85
22,85
20,OO
20.00
17.14
17,14
17,14
17,14
14,28
14.28
14,28
11,42
RATON
Atributos
Rabo
Bigote
Orejas
Come queso
Patas
Enemigo gato
Pequefio
Hocico
Utias
Ojos
Muerde
Corre
Roe
Nariz
Pelos
Atributos
Cola
Rosa
Patas
Ojos
Manos
Graciosa
Bigotes
Pantera
Anda
Lista
Hace tonteras
Muda
Fiec.
17
17
9
Y
8
7
6
6
5
4
3
48,57
48,57
25.71
25.71
25,71
22,85
20,OO
17,14
17.14
14.28
11,42
8,57
Frec.
MICKY
Frec.
18
17
15
13
11
8
6
5
5
5
3
3
3
3
3
51,42
48,62
42,85
37.14
31,42
22,85
17,14
14~28
14,28
14,28
8,57
8.57
8,57
8,57
8,57
Atributos
Orejas
Novia
Rabo
Ratn
Nariz
Boca
Habla
Ojos
Manos
Ropa
Piernas
Sale en T.V.
Da risa
Tiene perro
26
22
18
15
11
11
9
8
8
7
7
6
3
3
74,28
63,85
51.42
42.85
31,42
31,42
25,71
22.85
. 2235
20,OO
20,OO
17,14
8.57
8,57
115
BUGS BUNNY
Come zanahorias
Come zanahorias
Patas
Habla
Manos
Patas
Rabo
Bigote
Corre
Pequeo
Hocico
Madriguera
Domstico
8,57
8,57
8,57
8,57
Dientes
Personaje
MONO
GORILA MAGUILA
Atributos
Rabo
Come pltanos
Cuatro patas
Vive en la selva
Trepa
Bigote
Cabeza
Orejas
Salta
Ojos
Pelo
Gracioso
Nariz
Vive en el zoo
Frec.
23
21
17
16
8
6
5
5
65,71
60.00
48.57
45,71
22,85
17.14
14.28
14,28
14,28
11,42
11,42
8,57
8,57
8,57
4
4
3
3
3
Atributos
Sombrero
Tirantes
Gorila
Habla
Ropa
Zapatos
Ojos
Amigos
Come pltanos
Personaje
Dos patas
Grande
Vive en la tienda
Frec.
15
14
12
12
10
8
6
5
4
4
3
3
3
42,85
40,OO
34,28
34,28
28,57
22,85
17.14
14,28
11,42
11.42
8,57
8,57
8,57
116
PAJAR0
Atiibutoa
Pico
Alas
Vuela
OJOS
Patas
Canta
Cola
Come
Plumas
Cabeza
PlOLlN
Fiee.
25
23
16
12
12
11
9
7
6
5
71,42
65,71
45,71
34,28
34,28
31,42
25,71
20,OO
17,14
14.28
ABWA
Frec.
OJOS
Patas
Manos
Alas
Vuela
Canario
Habla
Plumas
20
18
15
13
8
7
6
6
5
4
Pequeo
Canta
Cabeza
3
3
57.14
51.42
42.85
37,14
22,85
20,OO
17,14
17,14
14,28
11,42
8.57
8,57
8,57
Atributos
Tres pelos
Pica
ABEJA MAYA
Seis patas
Antenas
Pica
Vive en panales
Da miel
Vuela
Mala
17.14
11.42
Aguijn
Manos
25.71
Buena
Pelo
Traviesa
20.00
8,57
117
DUMBO
Frec.
20
14
13
13
10
10
5
4
4
4
3
3
3
57,14
40.00
37,14
37.14
28,57
28,57
14,28
11,42
11.42
11,42
8,57
8,57
8,57
OSO
Atributos
Orejas
Vuela
Vive en el circo
Elefante
Sombrero
Patas
Trompa
Rabo
Famoso
Personaje
Pequeo
Gordo
Amigos
Frec.
27
20
14
77,14
57.14
40,OO
28,57
2857
25,71
22,85
14,28
11,42
11,42
8,57
8,57
837
10
10
9
8
5
4
4
3
3
3
BALOO
Atributos
Vive en cuevas
Fuerte
Patas
Orejas
Grande
Come
Peludo
Hocico
Uilas
Cazador
Animal
Vive en el zoo
Duerme en invierno
Frec.
16
16
11
9
7
5
5
4
4
3
3
3
3
4.5,71
45,71
31.42
25,71
20.00
14,28
14.28
11,42
11,42
8,57
8,57
8,57
8,57
Atributos
Come pltanos
Amigo
Vive en la selva
Es un osa
Uas
Gordo
Hocico
Personaje
Patas
Boca
Frec.
21
14
13
9
7
4
4
3
3
3
60,OO
40.00
34,14
25,71
20,OO
11,42
11.42
8,57
8,57
8.57
118
PERRO
PLUTO
Atributos
Rabo
Patas
Orejas
Come huesos
Hocico
URas
Ojos
Corre
Ladra
Morro
Bigote
Boca
Cabeza
Frec.
22
18
17
62.85
51,42
48,57
48,57
48,57
40,OO
28.57
17.14
14,28
11,42
857
8,57
8,57
17
17
14
10
6
5
4
3
3
3
GATO
Orejas
Patas
Rabo
Hocico
Nariz
Ojos
Come huesos
Peno
Collar
uas
Tiene dueo
Personaje
Amigos
Frec.
23
18
14
14
13
9
8
7
5
5
4
3
3
65,71
51,42
40.00
40,OO
37,14
25,71
22,85
20,OO
14,28
14,28
11,42
8,57
8,57
SILVESTRE
Bigote
Cuatro patas
Come
Orejas
Uas
Nariz
Pela
Ara%
Atributos
Dos patas
13
34,14
33,28
11,42
11,42
8,57
Bigotes
Ojos
Orejas
Uas
Manos
Nariz
Come
Gato
Persigue
Hocico
857
8,57
119
PATO DONALD
Atributos
Alas
Pico
OJOS
Nada
Cola
Patas
Come
Plumas
Cabeza
Colores
Frec.
,?
26
25
18
15
13
9
9
8
5
3
74.28
71,42
51,42
42,85
37,14
25,71
25,71
22,85
14,28
8,57
CERDO
Patas
Gordo
Hocico
Huele mal
Cochinillo
Pezufias
Ornnvoro
Atributos
Pico
Patas
OJOS
Ropa
Gorro
Habla
Lazo
Sobrinos
Manos
Marinero
Boca
Pato
Novia
Brazos
PORKY
11,42
Habla
Orejas
Rabo
Patas
Morro
Gorro
Travieso
Roba
Frec.
19
17
17
16
14
14
8
6
6
6
6
5
3
3
54,28
48,57
48.57
45,71
40,OO
40,OO
22.85
17,14
17,14
17.14
17,14
14,28
8,57
8,57
120
F.A.
ABOGADO
Defiendc a los delincuentes
Ayuda a la gente
Usvan capas
Van a los juicios
Ayudan a los jueccs
19
3
2
2
2
72
12
8
8
8
ARQUITECTO
Hace planos de casas
Usa regla, lpiz y goma
Hace dibujos
Usa mesi especial
21
6
4
3
84
24
16
12
MEDICO
Cura gente
Receta medicinas
Pincha
Opera; da puntos
Tiene bata blanca
Usa algodn
Ve a las nios
Es importante
QUIMlCO
Mezcla lquidos (y hace)
Hace experimentas
Inventa cosas
3
2
2
2
72
52
28
12
12
8
8
8
15
4
3
60
16
12
18
13
7
F.A.
20
13
5
5
3
2
80
52
20
20
12
8
9
7
4
3
3
36
28
20
16
12
12
PROFESOR
Enseaa multiplicar y dividir
Pinta en la pizarra
Castiga
Usa pizarra y lpiz
Corrige el cuaderno
Da la leccin
12
7
4
4
2
2
48
28
16
16
8
8
CARPINTERO
Hace armarios, sillas, mesas
Hace cosas de madera
Coge el martillo
12
9
8
48
36
32
Plofesin
DELINEANTE
llace dibujos
Hace casas
Tiene su mesa
Usa pincel, pinturas y regla
Hace planos
Ayuda al arquitecto
ENFERMERA
Cura a los enfermos
Lleva bata blanca
Opera
Trae la comida
Usa algodn y zuecos
Ayuda al mdiw
F.A
19
4
72
16
Profesin
FONTANERO
Arregla grifos y tuberas
Usa herramientas
SECRETARIA
Escribe a mquina
Usa bolgrafo o lpiz
Hace cosas al jefe
Trabaja en la oficina
Arregla papeles
Hace cuentas, etc.
ZAPATERO
Arregla zapatos
Hace zapatos
Usa cuera, hebillas
Vende zapatos
Cose zapatos
15
12
8
3
2
PESCADERO
Cazan pececitos
Venden pescado
Usan redes
Venden calamares
Usan gusanos
Se vanen barco
60
48
32
12
BAILARINA
Baila
Lleva traje blanco y cors
Lleva zapatillas
17
7
68
28
7
2
2
28
8
8
'
ESCRITOR
Escribe
Escribe novelas
Escribe cuentos
Escribe poesa
Usa lapz y papel
F.A.
10
40
36
9
8
5
3
3
20
12
12
16
9
5
64
36
20
12
11
48
44
11
4
4
44
16
16
19
76
24
12
32
ALBANIL
Hace casas
Usa cemento y cubo
Pone ladrillos
Hace colegios
Hnce rascacielos
AGRICULTOR
Trabaja en el campo
Siembra (tomates, lechugas)
Hace surcos
Trabaja con el tractor, hoz,
semillas
Planta rboles
16
12
11
2
2
64
48
44
8
12
9
8
4P
24
12
PINTOR
Pinta cuadros
Usa pincel
Pinta las paredes
36
32
DEPORTISTA
Hacen carreras con bicis
Van en bicicleta
Dan pedales
Dos ruedas
Hacen deporte
Ganan algunas veces
Corren por la carretera
12:
11 '
6
3
3
2
2
48
44
24
12
12
8
8
122
F.A.
9
8
36
32
36
12
12
8
8
9
3
3
2
2
Profesin
AMA DE CASA
Limpia
Cocina
Friega
Barre
Cuida a los hljos
Usa cristasol y leja
F.A.
14
12
10
6
4
3
56
48
40
24
16
12
P.A.
ABOGADO
Defiede a una persona
Defiende a los delincuentes
Arregla problemas
EEjusto
7
4
3
2
28
16
12
8
9
3
36
12
2
2
ARQUITECTO
Dibuja planos
Es constructor
Manda a los albaiiles para
que hagan casas
Planificador de casas
MEDICO
Cura a los enfermas
Da jarabe y recetas
Inteligente
Amable
Trabajador
15
6
S
4
2
60
24
20
16
8
Profesin
QUIMICO
Inventa cosas para la
humanidad
Es listo
Hace experimentos
Mezcla lquidos
Es feo
Es bajo
Es flaco
DELINEANTE
Dibuja casas
Hace lneas y casas
F.A.
10
40
28
16
12
12
8
8
7
4
3
3
2
2
28
8
124
F.A.
15
60
20
12
3
2
2
2
2
2
14
4
3
3
2
21
5
5
3
6
1
Profesin
PINTOR
Hacecuadros
Pinta y dibuja
Pinta paredes
F.A.
12
5
48
20
12
8
8
8
8
8
56
16
12
12
8
84
20
20
12
12
4
DEPORTISTA
Practica deporte
Corre mucho
Es fuerte
MILITAR
Hace la mili
Va a la guerra
Defiende la patria
Es valiente
Robusto
Cumple rdenes
Es desordenado
Protege
AMADECASA
Limpia
Cocina
Friega
Barre
Cuida a Los hijas
Usa cristasal y leja
11
3
2
44
20
20
20
12
8
8
8
5
5
3
2
2
2
2
14
12
10
6
4
3
12
8
56
48
40
24
16
12
12s
ABOGADO
Defiende a las personas
Buscan pruebas
Divorcian
Preparan preguntas
Escribe
21
3
2
2
2
84
12
8
8
ARQUITECTO
Dice cmo hacer una casa
Hace planos
Disea viviendas
12
9
6
48
36
24
Profesin
MEDICO
Cura enfermos
Receta
Analiza
Mira
Atiende enfermos
Ayuda
Visita enfermos
Arriesgado
QIJIMICO
Inventa frmulas
Experimenta
Investiga
Observa
Descompone
Hace medicinas
Analiza
16
9
4
4
3
3
3
2
15
11
7
5
3
3
2
64
36
16
16
12
12
12
8
60
44
28
20
12
.12
8
Rofesin
DELINEANTE
Hace planos
Dibuja
Hace dibujos lineales
Estudia matemticas
Ayuda al arquitecto
ENFERMERA
Ayuda al mdico
Cuida a los enfermos
Escribe recetas
Pone inyecciones
Da de comer a los enfermos
PROFESOR
Ensea
Educa
Explica las lecciones
Regaamucho
Califica
Pone muchos deberes
Pone exmenes
Ensetia a ser algo en la vida
CARPINTERO
Hace muebles
Arregla muebles
Barniza
Hace objetos de madera
Sierra
Es maoso
F.A.
19
9
6
3
3
72
36
24
12
17
14
68
56
20
8
8
2
2
23
11
7
5
5
4
4
2
21
12
6
6
5
2
12
92
44
28
20
20
16
16
8
84
48
24
24
20
8
126
F.A.
18
18
72
72
36
16
16
12
8
9
4
4
3
2
l4
l2
48
20
20
5
16
20
l3
l3
64
??
28
ALBARIL
Hace casas
Ponte tejas
Hace cemento
Pone ladrillos
Hace masa
Pone baldodnes
Hace tabiques
Arregla tejados
Mejora los edificios
14
9
8
6
5
5
2
2
2
56
36
32
24
20
20
8
8
8
E.G.B.) (continuacin)
F.A.
13
9
8
7
6
52
36
32
28
24
20
12
12
PESCADERO
Vende pescado
Quita las escamas
Parte el pescado
Atiende a los clientes
24
8
7
7
96
32
28
28
BAILARINA
Baila
Hace gimnasia
Aprende msica
Se pone de punta
Se pone trajes
Da clases
Es d i s t a
Mueve los pies
Hace funciones
Distrae
19
6
4
3
3
3
2
2
2
2
76
24
16
12
12
Profesin
AGRICULTOR
Cuida la tierra
Cultiva la tierra
Cosecha
Siega
Recoge el fruto
Planta
Vende los frutos
Labra la tief'ia
5
3
12
8
8
8
8
127
F.A.
21
10
5
84
40
20
16
16
12
12
8
Piensa
Lee mucho
Escribe pwnis
ES culto
Escribe artculos
4
3
3
2
PINTOR
Hace cuadros
Es un artista
Pinta personan
Mezcla coloren
Pinta paisajes
Dibuja
Copia
Transmite lo que siente
DEPORTISTA
Entrena
Corre
Hace gimnasia
Salta
Juega al ftbol
Juega al tenis
Hace deporte
Pelea de forma amistosa
Compite
15
8
6
6
5
3
3
2
60
32
24
24
20
12
12
8
14
12
56
48
28
20
20
20
12
12
12
5
5
3
3
3
P.A.
MILITAR
Defiende su patria
Se prepara para la guerra
Hace ejercicio de tiro
Aprende las ordenanzas
Viste uniforme
Yace guardias
Salta y corre
16
10
5
3
2
2
2
64
40
20
12
8
8
8
AMA DE CASA
Limpia
Hacela comida
Lava
Plancha
Cuida a sus hijos
Hace la compra
Cuida de la casa
Ayuda a su marido
22
15
12
12
12
11
1.1
4
88
60
48
48
48
44
44
16
Profesin
128
COCINA
1) Para cocinar
2) Tiene platos
3) Tiene armarios
4) Tiene horno
5) Tiene sartn
6) Tiene mesas
9
6
5
5
4
3
45
30
25
25
20
15
CUNA
1) Para dormir
2) Se balancea
3) Para guardar muecos
4) Tiene sbanas
5) Tiene almohada
6) Para jugar
7
4
4
3
3
3
35
20
12
12
11
8
4
60
60
55
40
20
13
11
8
7
3
65
55
40
35
15
Nios
PISTOLA
1) Tiene gatillo
2) Dispara
3) Tiene balas
4) Mata
5) Para jugar
PARCHIS
1) Tiene fichas
2) Tiene dados
3) Sirve para jugar
4) Hay cubiletcs
5) De cuatIo colores
20
15
15
15
Nias
COCINA
1) Para cocinar
2) Para cocinar de mentira
3) Es un juguete
4) Tiene cacharritos
5) Tiene armarios
CUNA
1) Para recin nacidos
2) Para dormir la mueca
3) Para meter al mueco
4) Es un juguete
5) Tiene barras
PISTOLA
1)Paramatar
2) Para disparar
3) Tiene balas
4) Tira una bomba
5) Jugar a vaqueros
6) Tira agua
7) Para jugar
PARCHIS
1)Fichas de colores
2) Para jugar
3) Hay dados
4) Es un juego
5) De cuaba fichas
6) Para divertirse
Frec.
8
6
5
5
4
17
13
11
12
26
20
11
9
5
4
4
11
8
8
13
8
5
4
4
3
3
28
17
11
8
8
6
6
20
12
44
26
13
11
8
4
4
129
Nios
COCHE
1) Tiene un volante
2) Tiene dos faros
3) Tiene ruedas
4) Tiene puertas
5) De cuatro coloros
6) Tiene ventanas
7) Para andar
MAQUINITA
1) Para jugar
2) Tiene botones
3) Tiene pantalla
ROMPECABEZAS
1) Para armarlos
2) Para jugar
MUECA
1) Tiene vestidos
2) Tiene brazos
3) Tiene piernas
4) Tiene cabeza
5) Es para jugar
6 ) Tiene chupete
7) Tienes que comprarla
8) Tiene ojos
9) Le das el bibern
10) Para divertirse
11) Tiene nariz
12) Tiene boca
13) Llora
Frec.
11
50
40
40
25
15
15
15
8
5
3
3
3
15
6
5
75
4
4
20
20
30
25
Nifias
COCHE
1) Para conducir
2) Es un juego
3) Para correr
4) Tiene ruedas
MAQUINITA
1)Parajugar
2) Se aprietan botoncs
3) Para hacer cosas
ROMPECABEZAS
1) Para hacer dibujos
2) Tiene fichas
3) Es un juego
4) Tiene piezas
Frec.
8
4
17
11
8
12
7
26
15
20
17
11
5
4
MURECA
15
12
12
10
9
5
5
5
4
4
4
4
3
75
60
60
50
45
25
25
25
20
20
20
20
15
16
8
5
5
5
3
35
17
11
11
11
6
130
Frec.
Nias
Frec.
%
-
CONSTRUCCIONES
1) Para hacer una casa
2) Para armar
3) Para jugar
4) Para hacer cosas
8
4
3
3
40
20
15
15
ESPADA
1) Para luchar
2) Para matar enemigos
3) Para jugar
4) Para cortar la cabeza
S) Tiene punta
13
6
4
3
3
65
30
20
15
15
CONSTRUCCIONES
1) Para hacer casas
2) Para construir
3) Es un juego
ESPADA
1) Para luchar
2) Para matar
3) Para pelear
4) De hierro
5) Tiene punta
6) Para la guerra
8
8
4
17
17
8
11
7
6
5
4
3
24
Frec.
4
4
3
2
2
2
33
33
25
16
16
16
Niaa
COCINA
1) Tiene cacharritos
2) Es grande
3) Bonita
4) Es divertida
5) Cocinar de mentira
6) Es pequea
7) Tiene horno
Frec.
11
11
10
9
8
6
S'
15
13
11
8
6
%
24
24
22
20
17
13
11
131
Frec.
6
2
2
2
50
16
16
16
MUNECA
1) Tiene 2 brazos y 2 piernas
y 5 dedos
2) Tiene pelo
3) Lleva ropa
4) Boca,ojos, cabezay nariz
5 ) Para jugar
CONSTRUCCIONES
1) Para construir cosas
2) Tiene fichas de madera
3) Tiene piezas de plstico
ROMPECABEZAS
1) Fichas para colocar
2) Cubos con dibujos
Nias
CUNA
1) Bonita
2) Dormu a las muiiecas
3) Meter al mueco
4) Para jugar
5) Se balancea
6) Pequea
7) De juguete
8) De madera
Fiec.
14
11
11
10
8
31
24
24
22
17
17
11
11
5
5
MUNECA
7
4
3
3
2
3
3
8
S
58
33
25
25
16
58
25
25
66
41
1) Es bonita
2) Entretenida
3) Tiene polo
4) De juguete
5) De trapo
6) Jugar a lasmams
7) Grande
8) Rubia
9) Tiene ojos
16
9
6
6
5
5
5
5
5
35
20
13
13
11
11
11
11
11
CONSTRUCCIONES
1) Para hacer figuras
2) Para construir
3) Divertido
6
6
5
13
13
11
ROMPECABEZAS
1) Es bonito
2) Es cuadrado
3) Parajugar
4) Divertido
8
6
6
6
17
13
13
13
132
Frec.
PISTOLA
1) Jugar a policas y ladrones
2) Tiene eatillo
3) Dispara
4) Tiene balas
5) A veces ron de verdad
6) De plstico
7) De hierro
8 ) Con petardos
6
5
4
4
3
3
2
2
50
41
33
33
25
25
16
16
PARCHIS
1 ) Tienc fichas
2) Tiene dados
3) Para jugar
4 ) Tiene cubiietes
5) 6s de madera
6) Habilidad para pensar
7
5
5
3
3
2
58
41
41
25
25
16
COCHE
1) Ticnc ruedas
2) Tiene volante
3) Tiene puerta
4) Tiene motor
5 ) 1.s de hierro
75
6
5
4
2
50
41
33
16
NiRas
PISTOLA
1 ) Es negra
2) Es un juguete
3) Fea
4) Parajugar
PARCHIS
1)'para divertirnos
2) Hay muchas fichar
3) Para entretenernos
4 ) Para jugar
5) Tiene colores
6) Es un juguete
7) Es bonito
8) Tiene dados
COCHE
1) Es pequeo
2) Cuatro rucdas
3)Parajugar
4) Para divertirse
5) Es un juguete
6) Bonito
7) Rueda
Frec.
9
7
5
20
15
11
20
44
26
26
24
15
13
11
11
14
14
7
7
7
6
5
31
31
15
15
15
13
11
12
12
11
7
6
5
133
Nios
MAQUINITA
1) De botones
2) Jugar y divertirse
3) Tiene dibujos
4) Con pilas
5 ) Funciona
Frec.
Nifias
6
5
3
2
2
50
41
25
16
16
MAQUINITA
1) Entretenida
2) Bonita
3) Para jugar
4) Tiene botones
5) Divertida
6) Pequea
6
4
3
3
3
50
33
25
25
25
Rec.
10
10
8
7
6
5
22
22
17
15
13
11
10
9
22
20
20
13
ESPADA
ESPADA
1) Para jugar
2) Tiene mango
3) Es de plstico
4) Tiene filo
5) De metal
1) De p l o c o
2) Grande
3) Para luchar
4) iarga
9
6
Frec.
50
5
5
41
41
Nifias
COCHE
1) Juego de nios
2) Sirve para trasladarse
3) De metal
4) Parajugar
5) Para niiiar pequeitos
6) Para hacer carreras
7) Teledirigidos
Frec.
10
8
7
20
16
14
14
9
9
9
7
5
5
5
134
'
ROMPECABEZAS
1) Para montar
2) Divertido
3) Difcil
CUNA
1) Para acostar a la mueca
2) Para columpiar a b
mueca
ESPADA
1) Jugar a espadachines
2) Jugar a mosquetemi
PISTOLA
1) Para jugar a pistoleros
2) Dispara balar
3) Juguete blico
4) Ensea a matar
Frec.
7
7
5
58
58
41
5
4
3
5
2
5
3
8
6
3
2
'
41
33
25
41
16
41
25
66
50
25
16
Niiias
MAQUINTA
1) Variedad de juegas
2) Entretenida
3) Se aprietan botones
4) Mueves los mandos
5) Se ganan puntos
ROMPECABEZAS
1) Haces dibujos
2) De piezas
3) Haces figuras
4) Tiene dibujos
5) Para romperse la cabeza
CUNA
1) Para dormir la mueca
2) Para meter al mueco
3) Se balancea
4) Para acunar a las muecas
ESPADA
1) De plstico
2 ) Para nifios
3) Jugar a mosqueperros
4) Jugar a morqueteros
5) Para luchar
6) Jugar a esgrima
PISTOLA
1) Para disparar
2) Mata
3) Jugar a vaqueros
4) Can gatillo
5) Con balar
6) Es un arma
Frec.
20
14
8
7
40
28
18
16
14
23
16
9
9
6
46
32
18
18
12
36
73
16
14
14
8
7
12
6
6
6
24
22
14
12
12
12
20
18
16
10
7
6
40
36
32
20
14
12
11
7
NIRO
DE E.G.B.
135
PARCHIS
1) Juegan 4 personas
2) Tablero cuadrado
3) Para todas las edades
4) Juego de suerte
5) Divertido
6) Se usan dados
7
5
5
2
2
3
58
MUECA
1) lugar a paps y mam.
2) Andan
3) Son un rollo
8
3
4
Niaos
41
41
16
16
25
66
25
33
CONSTRUCCIONES
1) Para construir
2) Divertido
3) Son difciles
8
3
3
66
COCINA
1) Para jugar a mams
2) Para jugar
4
2
33
16
25
25
Nias
Frec.
PARCHIS
1 ) Tiene dados
2) lichas
3) Para divertirnos
4) Para 4 personas
5) Para jugar
6) 4 fichas
7) Cuadrado
8) El primero que llega pana
9) Es de colores
17
16
13
11
10
9
8
7
6
34
32
26
22
20
18
16
14
12
15
14
12
11
30
28
24
22
16
14
12
CONSTRUCCIONES
1) Para hacer c o s a
2) Para construir
3) De piezas
20
24
16
40
48
32
COCINA
1) Para hacer comiditas
2) Parece de verdad
3) Para nias pequeas
4) lugar a cocineras
15
12
10
6
30
24
20
12
MUECA
1 ) Parece unania
2) Para vestirlas
3) Se juega con ella
4) lugar a las mams
S) De plstico
6) Para pequeos
7) Dc nias
8
7
136
Supiaordenadas
ARBOL
Tiene hojas
Ticne tronco
Es una planta
Puede dar fruto
Puede dar madera
Ticne ramas
Tiene races
PEZ
Es acutico
Es un animal
Tiene aletas
Puede vivir en el ro
Puede vivir en el mar
Tiene escamas
Es comestible
Tiene branquias
Es nadador
PAJAR0
Es volador
Tienc pico
Tiene plumas
Tiene alas
Es un animal
Tiene dos patas
Es un ave
Puede alimentarse de
insectos
Puede cantar
Pirede vivir en nidos
Puede poner huevos
F.A.
59
52
60.39
54,14
31
30
12
26
31,95
30,92
22
12.37
26,80
24.74
50
37
37
52,OO
38.14
38,14
19
19
32
30
82
16
19.58
19.58
32,27
30,92
?2,68
16.49
75
44
43
40
30
29
15
77,05
45,56
44.32
41,23
30,92
29,89
15,46
15
19
10
9
15,46
19.58
10,30
9,27
Nivel Bsico
F.A.
FRUTA
Es comestible
Es un alimento
Puede nacer en los rboles
Puede servirse para postre
Tiene vitaminas
Es sabrosa
62
52
45
16
13
63,91
54,63
PINO
Es un rbol
Es de hoja perenne
Tiene hojas en forma de
agujas
Es alta
Tiene tronco
Tiene resina
Tiene hojas
Es de color verde
Puede dar piones
Es de madera
Puede dar pias
TRUCHA
Es un pez
Puede vivir en los ros
Es comestible
Tiene escamas
Es de agua dulce
Es ovparo
Es sabrosa
Puede saltar cascadas
Es acutica
16
4639
16,49
13.40
16,49
58
59.79
35
35,05
22
22.68
39,18
38
34
22
11
18
10
9
9
34.02
22.68
11.34
18,56
10,31
9.28
9.28
70
56
50
72,16
57,50
51,55
30
30,95
9,28
9
19
11
10
19,59
11.34
10,31
10
10,31
137
Tiene plumas
Vive en las altas cumbres
Es buena voladora
Tiene garras
F.A
21
47
40
16
37
30
12
26
15
27
18
16
34
22
21,65
48,45
41,24
16.49
38,14
30,93
12,37
26.80
15.46
27,84
1R,59
16,49
34,02
22,68
Niucl Bsica
MANZANA
Esuna fruta
Puede ser roja
Nace del manzano
Es comestible
Es sabrosa
Puede ser jugosa
Puede ser carnosa
Pucde estar verde
Puede ser amarilla
Tiene piel
Ticne rabo
Puede tener gusanos
Tiene pepitas
F.A.
71
34
46
45
25
24
24
22
22
13
23
11
17
73,19
34,02
47,42
46,39
25,77
24,74
24.74
22,68
22,52
13,40
23,71
11,34
17,57
F.A.
30
40
40
36
31
10
10
Nivel Bsico
HERRAMIENTA
Puede ser de metal
30,93 Puede servir para arreglar
cosas
41,23 Puede ser de hierro
41,23 Pueden ser de madera
36,84 Se puede utilizar para
31.95 hacer algo
10,30 Es un instrumento
10.30
F.A.
26
S6,80
45
26
11
46,39
26,80
11,34
12
16
12,37
16,49
138
F.A.
ROPA
Puede servir para vestirse
Es de tela
Puede servir para abrigarse
Puede servir para taparse
Es una vestimenta
46
40
36
21
38
47,42
40,20
37,ll
21.64
34,56
68
37
13
70,lO
37,ll
13,40
31
12
9
31,95
12.37
9,27
70
72.16
35
22
20
32
9
9
10
35,05
22;08
20,62
32,99
9,28
9.28
10,31
MUEBLE
Es de madera
Puede servir para decorar
Puede servir para sentarse
Puede servir para guardar
cosas
Puede ser grande
Es til
VEHICULO
Es un medio de transporte
Es un medio de
locomocin
Puede ser de metal
Tiene motor
Tiene ruedas
Puede usar lubricante
Piiede usar carburante
Puede ir por la carretera
Nivel Bsico
GUITARRA
Es un ins. musical
Es un ins. de cuerda
Es de madera
Puede ser elctrico
Tiene mango
Puede servir para
componer melodas
Tiene cuerdas
MARTILLO
Tiene cabeza de hierro
Tiene un mango de
madera
Puede servir para clavar
Es una herramienta
Puede servir para golpear
Es un instrumento
Es pesado
PANTALON
Puedsser de pana
Es una prenda de vestir
Puede ser corto
Puede ser largo
Puede estar hecho de
tela
Puede servir para no tener
fro en las piernas
Es un tipo de ropa
Puede ser llevado por
hombre y mujeres
F.A.
77
52
50
26
9
79,38
54,64
51,99
2630
9,28
10
39
10,31
40.21
84
85,57
86
74
49
23
11
9
88:66
75,44
50,51
23,71
11,34
9,70
19
32
26
24
19.59
32,Ii9
24,74
24,74
13
13,40
13
17
13,40
1732
21
21;65
139
Supraordenadas
F.A.
58
45
45
43
31
26
59,79
4639
46,39
43,29
31,96
26.80
10
14
10.31
14,43
MESA
Es de madera
Tiene varias patas
Puede servir para comer
Puede tener cuatro patas
ES un mueble
Puede servir para apoyar
Puede servir para poner
cosas
Tiene una tabla horizontal
L
Nivel Bsico
COCHE
Es un vehculo
Es un medio d e transporte
Tiene motor
Tiene cuatro ruedas
Tiene volante
Tiene maletero
Necesita combustible
(gasol.)
Tiene asientos
Es rpido
F.A.
42
42
41
57
19
9
43.30
42.27
41,24
58,76
19,59
9.28
22
10
15
22,68
10.31
15,46
ANEXO
ESQUEMAS
142
QUE HACE?
Defiende
Ayuda
Busca
Arregla
Repara
Divorcia
Va
a los juicios.
Escribe
iCOMO ES?
Es
justo.
ARQUITECTO
QUE HACE?
Hace
Dibuja
Disea
Dice
Manda
QUE ES?
Es
QUE USA?
Usa
PROFESIONES (continuacin)
QUlMlCO
iQUE HACE?
Mezcla
Inventa
Hace
Experimenta
Investiga
Observa
Descompone
Hace
Analiza
lquidos.
frmulas, cosas para la humanidad.
experimentos.
medicinas
COMO ES?
Es
iQUE USA?
Usa
lquidos.
MEDICO
iCOMO ES?
Es
iQUE HACE?
Cura
Pincha
Rcceta
Opera
Analiza
Mira
Atiende
Ayuda
Visita
Da
iQUE USA?
Usa
gente.
enfermos,nios.
medicina.
puntos, jarabe.
143
QUE USA?
Usa
'QUE HACE?
Ayuda
Cuida
Ayuda
Cura
Opera
Eswibe
Lleva
Pone
Da
al mdico -o doctor-.
a los enfermos.
a las personas.
a los enfermos,
recetas.
la comida.
inyecciones.
de comer a los enfermos.
COMO ES?
Es
QUE USA?
Usa
PROFESIONES (continuacin)
PROFESOR
iQUE HACE?
Ensea
Pinta
Castiga
Corrige
Da
Educa
Explica
Regaa
Califica
Pone
iCOMO ES?
Es
QUE HACE?
Escribe
Cosas al jefe
Trabaja
Arregla
Hace
Ayuda
Capia
Llama
Da
Redacta
Sabe
;COMO ES?
Es
vieja, amable.
QUE USA?
Usa
14s
zapatw.
zapatos.
suelas, tapas.
zapatos.
zapatos.
coser.
'COMO ES?
Es
rpido.
'QUE USA?
Usa
cuero, hebiilas.
CARPINTERO
'QUE HACE?
Hace
Arregla
coge
Barniza
Sierra
Trabaja
la madera.
'COMO ES?
Es
'QUE USA?
Usa
fuerte, listo.
AGRICULTOR
;QUE HACE?
Trabaja
Siembra
Cuida
Hace
Cosecha
Siega
Recoge
Planta
Vende
Labra
Compra
en el campo.
tomate, lechuga, comida.
la tierra.
surcos.
el fruto.
rboles.
10s frutos.
la tierra.
instrumentos.
iCOMO ES?
Es
QUE USA?
Usa
147
;,COMO ES?
ES
jQUE USA?
Usa
cemento y cubo.
ESCRITOR
iQUE HACE?
Escribe
Redacta
Piensa
Lce
Ingenia
(mucho).
Cosas.
'COMO ES?
Es
culto.
QUE USA?
Usa
lpiz y papel.
pescado Y calamares.
peces.
pececitos.
pescada a la gente.
redes, gusanos.
iao escamas.
el pescado.
a los clientes.
en barco.
'COMO ES?
Es
;QUE USA?
Usa
redes, gusanos.
MILiTAR
'QUE HACE?
Guerras
Ejercicio
Mata
Aprende
Defiende
Protege
Guardias
Salta
Corre
de tiro.
maneja de armas, ordenanzas.
a la patria.
'COMO ES?
Es
QUE USA?
Usa
uniforme.
149
lo que siente.
COMO ES?
Es
un artista.
iQUE USA?
Usa
pincel.
BAILARINA
iQUE HACE?
Baila
Hace
Aprende
Se pone
Da
Mueve
Hace
Distrae
gimnasia.
msica.
de puntas.
clases.
los pies.
funciones.
COMO ES?
Es
;QUE USA?
Usa
151
PROFESIONES (continuacin)
-
AMA DE CASA
'QUE HACE?
Hace
Limpia
Lava
Plancha
Cuida
Friega
Barre
Hace
Ayuda
la compra.
al marido.
'COMO ES?
Es
'QUE USA?
Usa
cristasol y leja
DEPORTISTA
'QUE HACE?
Entnna
Corre
Practica
Hace
Salta
Juega
Pelea
Compite
'COMO ES?
Es
gimnasia.
al ftbol, al tenis.
de forma amistosa.
fuerte.
152
COCINA
QUE ES?
Es un
iPARA QUE SIRVE?
Sirve para
QUE TIENE?
Tiene
juguete.
;COMO ES?
ES
QUE ES?
Es un
PARA QUE SIRVE?
Sirve para
juguete.
dormir, guardar muecos. para jugar, acostar a la muccolumpiar a la mudeca, acunar a las m u d e a s , balancearse.
ca,
QUE TIENE?
Tiene
iCOMO ES?
ES
153
JUGUETES (continuacin)
PISTOLA
QUE ES?
Es un
!.PARA QUE SIRVE?
Sirve para
iDllQU1:ESTA HECHA?
Est hecha
de plstico, de hierro.
COMO llS?
I':s
fea, negra.
A veces son de verdad.
PARCHIS
QUE ES?
Es un
$ARA QUE SIRVE?
Suve para
iQUE TIENE?
Tiene
DE QUE ES?
Es
d e madera.
COMO ES?
Es
iCOMO SE JUEGA?
JUGUETES (continuacin)
COCHE
QUE ES?
Es un
PARA QUE SIRVE?
Sirve para
juego, juguete
andar, correr, conducir, jugar, divertirse, trasladarse, hacer carreras, jugar como si fueran d e verdad.
iQUE TIENE?
Tiene
d e metal, hierro.
COMO ES?
Es
QUE ES?
Es u n
PARA QUE SIRVE?
Sirve para
iQUE TIENE?
Tiene
COMO ES?
Es
i,COMO SE JUEGA?
155
JUGUETES (continuacin)
ROMPECABEZAS
QUE ES?
Es un
juego.
QUE TIENE?
Tiene
iCOMO ES?
Es
QUE ES?
Es un
jugar, divertirse, darle e1 bibern,jupar a los paps y mams, entretenerse, vestirla, llorar.
iQUE TIENE?
Tiene
DEQUEESTA HECHA?
Est hecha
de plstico, de trapa.
COMO ES?
Es
JUGUETES (continuacin)
l
CONSTRUCCIONES
iQUE ES?
Es un
iPARA QUE SIRVE?
Sirve para
juego.
,QUE TIENE?
Tiene
iCOMO ES?
Es
divertida, difcil.
ESPADA
QUE ES?
Es un
PARA QUE SIRVE?
Sirve para
,QUE TIENE?
Tiene
DE Q U E ESTA HECHA?
Est hecha
iCOMO ES?
Es
grande, larga.
para nios.