Escolar Documentos
Profissional Documentos
Cultura Documentos
Loucura
O Personagem fara um teste de Von,
caso falhe, sofrera um efeito negativo
que so classificados como Leves,
Moderados e Graves. Se a falha for por
4 ou menos, o efeito ser Leve, se for
por 5 a 8, ser Moderado, por 9 a 12,
Grave, e por mais de 12 ele sofre dano
mental
Sempre que falhar em um Teste de
Medo, Horror ou Loucura, o
personagem perde a Ao, sendo
considerado Surpreso (No soma o
Bnus de Des na CA), independente da
habilidade inata que possua (Esquiva
Sobrenatural e etc).
Falha Efeito
1-4 Leve
5-8 Moderado
9-12 Grave
13-+ Grave+Dano Mental
Quando falhar por um valor muito alto,
a prpria personalidade e psique do
personagem ter sido agredida, ele
sofrera dano na sua Inteligncia,
Sabedoria e Carisma:
Teste
Dano Mental
Medo
1d4
Horror
1d8
Loucura
1d12
Uma vez que o dano mental deixe com
apenas 1-3 pontos em determinada
habilidade a vitima se torna aquilo que
conhecido como Perdido um
andarilho de mente destruda e digno de
pena.
Inteligncia: Um Perdido de
Inteligncia mnima seria alegre a
amigvel, mas seria totalmente incapaz
de realizar tarefas simples, como
destrancar uma porta ou trocar roupas.
Sanidade
A exposio constante do personagem
aos terrores do mundo pode no apenas
deixar sequelas, podem destruir a psique
por completo.
Todos os personagens comeam com
100 de Sanidade. Porem certas criaturas
ou eventos desgastam-na. Sanidade
pode ser recuperada apenas com
tratamentos a longo prazo ou magias
poderosssimas (como Desejo ou
Milagre muito bem elaborados)
Efeito
Dano na
Sanidade
Medo Leve
0
Medo Moderado
0
Medo Grave
1
Horror Leve
1d4
Horror Moderado
1d4+1
Horror Grave
1d4+2
Loucura Leve
1d6+2
Loucura Moderada
1d6+3
Loucura Grave
1d6+4
Quando o dano comea a se agravar, ele
atinge estgios. Apesar disso ele tem um
beneficio no intencional; quanto mais
Sanidade o personagem perde, mais
difcil de enlouquece-lo. Se o
personagem sofre uma exposio
macia e perder mais de 20 de Sanidade
Bnus e Penalidades de
Circunstancia
Evidentemente nem sempre o
Personagem estar despreparado para a
ameaa que vier a enfrentar ou
completamente motivado. Algumas
-2
Criando Antipsicoticos:
Antipsictico
Alquimia: CD 20 (ver texto)
Custo: 500 POs
Benefcio: recebendo a droga
periodicamente, o paciente recebe +1
nos testes de Vontade para tentar se
recuperar de traumas relacionados s
falhas em testes de medo, horror ou
loucura. Alm disso, qualquer teste de
hipnose realizados em pacientes sob o
efeito da droga realizado com +1 de
bnus.
Especial: possvel criar verses mais
fortes da droga. Para cada 5 pontos
acima de 20 no teste de alquimia, a
droga d ao paciente +1 de bnus em
vontade. Alm disso, para cada 2 pontos
acima de 20 no teste de alquimia, a
droga d +1 em testes de hipnose
realizados no paciente. Verses mais
fortes da droga tambm custam mais
caro, custando +50 POs para cada
ponto extra em vontade e +10 POs para
cada ponto extra em Hipnose.
Medo
Medo uma reao natural ao mundo,
coisas que no so inesperadas, como
encontrar um urso em uma floresta ou
ser atacado por algum mais forte. Na
maioria dos casos o medo passa aps a
pessoa se acalme, levando apenas
algumas rodadas. Mas em casos
Efeitos de Medo
Dado d4
Efeito Leve
1
Fiasco
2
Pasmo
3
Gritar
4
Abalado
Fiasco: O Personagem salta para trs de
medo e solta qualquer coisa que
estivesse segurando
Pasmo: A indeciso subjuga o
Personagem e ele fica paralisado de
medo durante uma rodada (alm da
inicial ao qual ele perde a Ao), no
podendo realizar alm de se defender
Gritar: O Personagem grita com toda a
fora de seus pulmes, isso faz com que
ele atraia para si qualquer ateno no
desejada.
Recuperando-se de Medo
Leve: Uma simples magia Remover
Medo impede os efeitos Leves, ou uma
Inspirao de um Bardo.
Moderado: Acalmar Emoes ou outra
magia similar
Grave: Se faz necessrio uma Magia
Restaurao (Desmaio), ou Curar
Ferimentos Graves (Colapso) ou Pericia
Cura CD 20 (Colapso)
Horror
Efeitos de Horror
Dado d4
Efeito Leve
1
Medo
2
Perturbado
3
Averso
4
Enjoo
Medo: O personagem consegue reunir
foras e proteger sua mente. Ele refaz o
teste (caso seja bem sucedido o efeito
uma falha leve)
Perturbado: Uma reao mais
profunda de abalado, a mente tem
dificuldade em lidar com a situao. O
personagem sofre penalidade de -6 de
Recuperando-se de Horror
Leve: Restaurao ou Pericia Hipnose
CD 30 em tratamento intensivo (Um
teste por dia, durante uma semana em
um local prprio para tratamento,
necessrio 5 sucessos consecutivos).
Moderado: Restaurao concede um
novo Teste com a mesma CD ou Pericia
Hipnose CD 32 em tratamento
intensivo.
Grave: Se faz necessrio uma Magia
Milagre ou Desejo, ou um tratamento
progressivo com a Pericia Hipnose CD
35.
Loucura
Loucura causada em situaes
extremas demais para a mente humana
suportar, ainda mais intensa que o
Horror, como confrontar com algo que
no deveria estar ali, no deveria existir
de forma alguma, nem no mais intenso
pesadelo. A Loucura ainda mais
destrutiva para a vitima, sendo um
empecilho para que ela at mesmo viva
sozinha.
Motivos para Loucura
- Invaso mental devido a magias, seres
aliengenas, Lordes De Domnio, mente
insana ou qualquer ser que seja ExtraPlanar, Planta, Aberrao, Elemental.
- Ser vitima de uma tentativa de
enlouquecimento.
- Presenciar a destruio brutal de todos
os aliados.
- Um encontro claro com um Darklord.
- Passar por uma mudana involuntria
de tendncia.
- Ser submetido a uma transformao
corporal (ter o crebro arrancado e
colocado em um golem ou pior em um
jarro de vidro ainda vivo).
Efeitos de Loucura
Dado d4
Efeito Leve
1
Horror
2
Choque Mental
3
Esquecimento
4
Paranoia
Horror: No ultimo instante, o
personagem consegue se proteger do
efeito devastador que presencia.
Choque Mental: Uma reao
semelhante a Perturbado; a mente tem
dificuldade em lidar com a situao. O
personagem sofre penalidade de -10 de
moral em ataque, resistncias e percias
por 1d6+4 dias.
Esquecimento: O Personagem sofre
com esquecimento ele no se lembrar
de alguns fatos por 1d6+4 dias, depois
do teste de Loucura at a recuperao,
nesse perodo ele simplesmente apaga
algumas informaes extremamente
relevantes. Ele s recuperara a memria
atravs de magia ou hipnotismo. Por
exemplo, ele pode esquecer que sua
arma eficiente contra determinada
criatura, que capaz de conjurar magias
ou tem imunidade a algum tipo de
ataque e coisas do gnero, de forma
geral ele perde o beneficio por todos os
Idade (1d6)
1 - Criana
2 - Adolescente
3 - Adulto
4 - Meia-idade
5 - Velho
6 - Ancio
Sexo (1d4)
1 - Feminino
2 - Masculino
3 - Hermafrodita
4 - Oposto do original
Raa (1d12)
01 - Halfing
02 - Gnomo
03 - Ano
04 - Elfo
05 - Meio Elfo
06 - Humano
07 - Meio Vistani
08 - Meio Orc/Kaliban
09 - Meio Abissal
10 - Meio Celestial
11 - Meio Drago
12 - Totalmente Aliengena
Classe (1d20)
01 - Brbaro
02 - Druida
03 - Ranger
04 - Ranger Urbano
05 - Xama Espiritual
06 - Privilegiado
07 - Paladino
08 - Clrigo
09 - Lamina Maldita
10 - Monge
11 - Guerreiro
12 - Swashbuckler
13 - Duelista
14 - Ladino
15 - Bardo
16 - Mago
17 - Feiticeiro
18 - Samurai
19 - Shugenja
20 - Jogue x2
Recuperando-se de Loucura
Leve: Restaurao Maior, Desejo
Restrito ou Regenerao (Reestruturar
quimicamente o crebro do
Distrbios
Alm dos efeitos de Medo, Horror e
Loucura, o personagem adquire um
dano secundrio, advindo da perda de
Sanidade; os Distrbios.
D8 Tipo (Sub-Rolagem)
1 Distrbio de ansiedade (1d8)
2 Distrbios dissociativos (1d2)
3 Distrbios alimentares (1d2)
4 Distrbios de personalidade (1d8)
5 Distrbios psicossexuais (1)
6 Esquizofrenia e outros distrbios
psicticos (1d4)
7 Distrbios somatofrmicos (1d6)
8 Role de novo
Distrbio de Ansiedade
01 - Distrbio de Ansiedade
Generalizado: o personagem sofre de
uma variedade de sintomas fsicos e
emocionais. Eles podem ser agrupados
em certas categorias. Tenso Motora:
nervosismo, dores, espasmos,
impacincia, fadiga etc. Todas as
rolagens de ataque, testes de Fortitude e
Reflexo ou envolvendo Fora, Destreza
ou Constituio sofrem uma penalidade
de competncia de 2.
02 - Hiperatividade Autnoma: suor,
disparos do corao, tontura, mos
suadas, rosto vermelho ou plido, pulso
e respirao rpidos mesmo quando em
repouso. Todas as rolagens de ataque e
testes sofrem uma penalidade de
competncia de 2. Pessimismo
Exacerbado: ansiedade, preocupao,
medo e, especialmente, perspectivas
pessimistas do futuro. Todas as rolagens
de ataque e testes sofrem uma
penalidade de moral de 2.
03 - Vigilncia: distrao, incapacidade
de concentrao, insnia, irritabilidade,
impacincia. Todos os testes de Vontade
ou que envolvam Inteligncia,
Sabedoria ou Carisma sofrem uma
penalidade de moral de 4.
04 - Sndrome do Pnico: marcada por
um perodo de tempo distinto em que o
medo se apossa do personagem e os
sintomas evoluem rapidamente. Em
questo de minutos, palpitaes,
tremedeiras, suadouro, dificuldade em
respirar, e outros sintomas aparecem de
forma aguda o suficiente para que o
personagem comece a temer por sua
morte ou loucura. Atormentado pela
recorrncia destes acontecimentos, o
enfermo teme que eles retornem.
Frequentemente, o personagem acaba
desenvolvendo agorafobia.
05 - Agorafobia (Medo de Lugares
Abertos): o personagem se sente
desconfortvel e nervoso quando est
longe de ambiente familiares e, por isso,
precisa ser bem-sucedido em um teste
de Vontade (CD 15+Sanidade Perdida)
para sair de casa ou ter relaes sociais
com outras pessoas. Pode estar ligada
sndrome do pnico ou a alguma fobia
relacionada, como a uranofobia (medo
do cu), barofobia (medo da perda de
gravidade) ou xenofobia (medo de
estrangeiros). Distrbio ObsessivoCompulsivo: manifesta-se em uma de
suas duas formas principais:
pensamentos obsessivos ou aes
compulsivas. Alguns pacientes podem
apresentar ambas as formas.
06 - Compulses: aes ritualsticas
realizadas frequentemente pelo
01 - Amnsia Dissociativa: a
incapacidade de lembrar informaes
pessoais importantes, decorrente do
desejo de evitar lembranas dolorosas.
O personagem precisa ser bem-sucedido
em um teste de Vontade (CD
20+Sanidade Perdida) para recordar este
tipo de detalhe ou a causa da amnsia.
Desde que horrores sobrenaturais so
provavelmente a causa do distrbio.
02 - Fuga Dissociativa: o personagem
foge de casa ou trabalho e no consegue
se lembrar de seu passado. Quando a
fuga termina, o enfermo pode vir a
assumir uma nova personalidade.
4) Distrbios de Personalidade
(1d8)
Estes Distrbios de longa durao tm
efeito quase constante no
comportamento do personagem,
dificultando sua relao com outras
pessoas e tornando-o uma companhia
desagradvel. Este um ponto que o
jogador deve prestar ateno quando
estiver interpretando poucos
jogadores vo querer ficar por perto de
um personagem com Distrbios de
5) Distrbios Psicossexuais
Trata-se de um grupo de Distrbios
muito grande, que passa por revises
constantes (at a dcada de 60, o
homossexualismo era tido como uma
doena mental). Exemplos que se
encontram nesta classificao incluem
transexualssimo (a crena de que se ,
na verdade, um membro do sexo
oposto), impotncia, ninfomania e
satirase (apetite sexual desordenado e
incontrolvel em mulheres e homens,
respectivamente) e parafilia
(necessidade de estmulo sexual
anormal, tal como sadismo,
masoquismo, necrofilia, pedofilia,
exibicionismo, voyeurismo, fetichismo
ou bestialismo).
Muitos destes Distrbios podem deixar
os jogadores um tanto desconfortveis
com seus personagens. Por conta disso,
recomenda-se o uso destas
caractersticas apenas para NPCs.
6) Esquizofrenia e outros
distrbios psicticos (1d4)
6) Distrbio somatofrmicos
(1d6)
01 - Distrbio Somtico: o personagem
sofre de uma condio psicossomtica,
com sintomas possivelmente variando
desde tonturas e impotncia at cegueira
ou dor intensa. A medicina no capaz
de constatar nenhuma causa fsica para
os sintomas, mas o afetado no acredita
que elas tenham relao com qualquer
tipo de doena especfica. Todas as
rolagens de ataque e testes de
resistncia e percia sofrem uma
penalidade de competncia de 2.
02 - Distrbio de Converso: o
personagem relata sofrer algum tipo de
distrbio fsico mas, mesmo que
involuntariamente, estes sintomas
acabam servindo como meio de evitar
algo indesejado ou de atrair a ateno
ou cuidado de outras pessoas
(Munchausenismo). No caso do
Munchausenismo Reverso, projeta sua
doena nos outros e pode at inventar
algum tipo de enfermidade para os
mesmo, a fim de ter algum para
oferecer seus cuidados. Todas as
rolagens de ataque e testes de
resistncia e percia sofrem uma
penalidade de competncia de 2.
03 - Hipocondria: o personagem
acredita piamente que sofre de alguma
doena grave, mesmo no havendo
qualquer evidncia fsica do fato.
04 - Distrbio Dismrfico Corporal: o
personagem tem algum defeito fsico
visvel, normalmente no rosto, quadris
ou pernas. Seu comportamento pode
mudar radicalmente na tentativa de
ocultar seus defeitos ou acalmar a
ansiedade provocada pela presena dos
mesmos.
05 Drogas: O personagem v o uso de
drogas como um meio de escapar de