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Testes de Medo, Horror e

Loucura
O Personagem fara um teste de Von,
caso falhe, sofrera um efeito negativo
que so classificados como Leves,
Moderados e Graves. Se a falha for por
4 ou menos, o efeito ser Leve, se for
por 5 a 8, ser Moderado, por 9 a 12,
Grave, e por mais de 12 ele sofre dano
mental
Sempre que falhar em um Teste de
Medo, Horror ou Loucura, o
personagem perde a Ao, sendo
considerado Surpreso (No soma o
Bnus de Des na CA), independente da
habilidade inata que possua (Esquiva
Sobrenatural e etc).
Falha Efeito
1-4 Leve
5-8 Moderado
9-12 Grave
13-+ Grave+Dano Mental
Quando falhar por um valor muito alto,
a prpria personalidade e psique do
personagem ter sido agredida, ele
sofrera dano na sua Inteligncia,
Sabedoria e Carisma:
Teste
Dano Mental
Medo
1d4
Horror
1d8
Loucura
1d12
Uma vez que o dano mental deixe com
apenas 1-3 pontos em determinada
habilidade a vitima se torna aquilo que
conhecido como Perdido um
andarilho de mente destruda e digno de
pena.
Inteligncia: Um Perdido de
Inteligncia mnima seria alegre a
amigvel, mas seria totalmente incapaz
de realizar tarefas simples, como
destrancar uma porta ou trocar roupas.

Sabedoria: Os Perdidos privados da


sabedoria possuiria uma memria
extremamente curta, no se lembrando
de nada e ningum em questo de
minutos.
Carisma: Perdidos do Carisma
simplesmente vagam murmurando
frases sem sentido algum sendo incapaz
de reconhecer a existncia de outras
criaturas.
Se qualquer valor chegar a 0 ele estar
louco at que de alguma forma ele
recupere pelo menos 1 ponto na
habilidade correspondente. Se os 3
valores atingirem 0 ele estar
irremediavelmente louco, apenas uma
Desejo ou Milagre o recuperaria.

Sanidade
A exposio constante do personagem
aos terrores do mundo pode no apenas
deixar sequelas, podem destruir a psique
por completo.
Todos os personagens comeam com
100 de Sanidade. Porem certas criaturas
ou eventos desgastam-na. Sanidade
pode ser recuperada apenas com
tratamentos a longo prazo ou magias
poderosssimas (como Desejo ou
Milagre muito bem elaborados)
Efeito
Dano na
Sanidade
Medo Leve
0
Medo Moderado
0
Medo Grave
1
Horror Leve
1d4
Horror Moderado
1d4+1
Horror Grave
1d4+2
Loucura Leve
1d6+2
Loucura Moderada
1d6+3
Loucura Grave
1d6+4
Quando o dano comea a se agravar, ele
atinge estgios. Apesar disso ele tem um
beneficio no intencional; quanto mais
Sanidade o personagem perde, mais
difcil de enlouquece-lo. Se o
personagem sofre uma exposio
macia e perder mais de 20 de Sanidade

em um nico dia, ele ganhara um


Distrbios Extra.
Grau
Estagio
Bnus
100-81 Tolervel
+0
80-61 Suave
+2
60-41 Moderada
+4
40-21 Severa
+6
20-11 Gravssima
+8
10-1
Critica
+10
00
Insano
+
Tolervel: Nesse estagio o personagem
razoavelmente So, no h quaisquer
consequncias negativas.
Suave: O personagem comea a
manifestar os Distrbios (efeitos diretos
da perda de Sanidade), ele obtm um
Distrbio constantemente surgindo.
Moderada: Nesse Estagio j h cerca
de 2 Distrbios gerindo a personalidade
do personagem
Severa: Nesse ponto o Personagem
possui uma coleo de estranhas
manias, 3 Distrbios.
Gravssima: Com 4 Distrbios o
personagem tem dificuldade em agir em
grupo, entrando em conflito com si
mesmo
Critica: O mximo que a mente
capaz de suportar, 5 Distrbios e
necessita de tratamento de forma
urgente e intensiva.
Insano: No existe mais discernimento
entre Realidade e Fantasia. A pessoa se
perdeu por completo e nenhum
tratamento pode salva-la. Somente
magias trementamente poderosas
podem fazer algo por ele

Bnus e Penalidades de
Circunstancia
Evidentemente nem sempre o
Personagem estar despreparado para a
ameaa que vier a enfrentar ou
completamente motivado. Algumas

condies chaves adicionam bnus ou


penalidades
- As seguintes circunstancias do bnus
ao personagem (Cumulativas)
Bnus Condio
+1
Tendncia Catica
+1
Tendncia Maligna
+1*
uma ameaa j conhecida e
derrotada (cumulativo at
+10)
+2
Um amigo esta em perigo
+3
Um parente esta em perigo
(Irmos, pais)
+4
Algum amado esta em
perigo (Esposa, Filhos)
+2
Possui uma arma ou defesa
efetiva contra o inimigo (Ex:
Anti-criatura ou Espectral)*
+4
Possui uma arma ou defesa
muito efetiva contra o
inimigo (uma arma
especifica como uma Maa
do Rompimento)*
+5/+10 Possui um Artefato
Menor/Maior*
+2
O personagem tem cincia ou
noo do que vai encontrar
(Por exemplo corpos em um
cemitrio ou pessoas
mutiladas em uma ala de
tortura)
* Precisa estar em uso ou de alguma
forma efetiva para. Como uma arma
com balas de prata que PRECISA ser
empunhada para render o bnus e no
apenas possui-la
- As Seguintes condies do
penalidade ao personagem
(Cumulativas)
Penal
Condio
-1
Tendncia Leal
-1
Tendncia Boa
-1*
uma ameaa j conhecida e
no derrotada (cumulativo
at -10)
-2
Um amigo participa da cena
-3
Um parente participa da cena
(Irmos, pais)
-4
Algum amado participa da
cena (Esposa, Filhos)

-2

O personagem esta ferido


(50% dos PVs)
-4
O personagem esta muito
ferido (25% dos PVs)
-10
O personagem esta
gravemente ferido (10% dos
PVs)
-2
O personagem esta sozinho
Obs: Um personagem que possua um
bnus no teste, equivalente a CD
(Possui bnus de +20 em um Teste de
Medo ou Horror ou Loucura CD 20) ou
maior, no precisa realiza-lo, sendo bem
sucedido automaticamente.

Criando Antipsicoticos:
Antipsictico
Alquimia: CD 20 (ver texto)
Custo: 500 POs
Benefcio: recebendo a droga
periodicamente, o paciente recebe +1
nos testes de Vontade para tentar se
recuperar de traumas relacionados s
falhas em testes de medo, horror ou
loucura. Alm disso, qualquer teste de
hipnose realizados em pacientes sob o
efeito da droga realizado com +1 de
bnus.
Especial: possvel criar verses mais
fortes da droga. Para cada 5 pontos
acima de 20 no teste de alquimia, a
droga d ao paciente +1 de bnus em
vontade. Alm disso, para cada 2 pontos
acima de 20 no teste de alquimia, a
droga d +1 em testes de hipnose
realizados no paciente. Verses mais
fortes da droga tambm custam mais
caro, custando +50 POs para cada
ponto extra em vontade e +10 POs para
cada ponto extra em Hipnose.

Medo
Medo uma reao natural ao mundo,
coisas que no so inesperadas, como
encontrar um urso em uma floresta ou
ser atacado por algum mais forte. Na
maioria dos casos o medo passa aps a
pessoa se acalme, levando apenas
algumas rodadas. Mas em casos

intensos pode demorar mais. Em geral


apenas coisas naturais provocam Medo,
como Animais, ou Humanoides
(Monstruosos ou no) coisas no
incomuns ao mundo que se vive.
Motivos para Medo
Os Personagens realizam um teste de
Medo quando estiver enfrentando um
risco fsico grande.
- O grupo esta em desvantagem
numrica (cercado por uma matilha de
Lobos por exemplo).
- O aliado mais poderoso foi derrotado
ou sofreu uma falha em medo.
- Estar sob uma ameaa de morte lenta
(soterrado, afogado em uma sala).
- Um encontro claro com um Semilorde.
- Ver um humano se convertendo em
uma criatura horrenda.
- Ver a carcaa de um animal mutilada
- Ver a parte mutilada de um corpo
humano.
- Acordar preso em um caixo
- A criatura possui Presena Aterradora
- Animais, Humanoides, Humanoides
Monstruosos, as vezes Fadas e Plantas
provocam o Medo.

Efeitos de Medo
Dado d4
Efeito Leve
1
Fiasco
2
Pasmo
3
Gritar
4
Abalado
Fiasco: O Personagem salta para trs de
medo e solta qualquer coisa que
estivesse segurando
Pasmo: A indeciso subjuga o
Personagem e ele fica paralisado de
medo durante uma rodada (alm da
inicial ao qual ele perde a Ao), no
podendo realizar alm de se defender
Gritar: O Personagem grita com toda a
fora de seus pulmes, isso faz com que
ele atraia para si qualquer ateno no
desejada.

Abalado: O personagem sofre


penalidade de -2 de moral em ataque,
resistncias e percias por 1d4+1
rodadas.
Dado d4
Efeito Moderado
1
Desorientado
2
Assustado
3
Apavorado
4
Paralisia Parcial
Desorientado: Como Abalados (por
1d6+2 rodadas), mas o personagem cai
no cho, sendo necessrio 1 Ao de
Movimento para levantar na sua rodada
Assustado: Ele ira fugir utilizando
qualquer magia ou habilidade especial
que o auxilie nisto e no retornara at o
perigo cessar.
Apavorado: O personagem esta em
pnico irracional idntico ao assustado,
exceto pelo fato que ele tem 50% de
chance de largar quaisquer coisa que
segure
Paralisia Parcial: O personagem
congela, sendo incapaz de se mover 3
rodadas (Qualquer ataque contra ele
considerado de misericrdia) e aps isso
estar Abalado
Dado d4
Efeito Grave
1
Desmaiado
2
Horror
3
Loucura
4
Colapso Menor
Desmaiado: Incapaz de lidar com a
cena a sua frente; seus joelhos dobram,
seus olhos reviram e ele cai no cho, o
personagem desmaia por 1d4 minutos.
Ficando completamente vulnervel.
NOTIFICAO DE ALTERAO
NAS REGRAS: Quando se executar um
Ataque de Misericrdia (isso , sem
condies de defender-se do ataque) o
alvo fara um teste de Fort para no
morrer com CD 10 +1/2 DVs do
Executor + Modificador de Fora OU
Destreza caso use armas de longo
alcance ou o Talento Acuidade com
Arma ou ainda o Modificador de

Habilidade Chave para o caso de


Magias, SMs, Sobrenaturais ou
Extraordinrias. Alm disso, a criatura
sofre um acrscimo no dano recebido
igual a 1d6 para cada 4 Dados de Vida
do atacante (No multiplicado no
critico)
Horror: A cena to intensa ao
personagem que o Medo se torna
Horror.
Loucura: Superando a capacidade
mental do personagem, o Medo se torna
Loucura
Colapso Menor: O Personagem segura
o peito, os olhos reviram, perde o flego
e cai. Inicialmente ira parecer um
desmaio, mas a verdade bem pior. Ele
far um teste de Fortitude de CD do
Medo +2 se passar sofre 2d6 de dano na
Constituio (Recupera 1 Ponto por Dia
de tratamento com Pericia Cura CD 20)
se falhar ele estar morrendo de puro
medo, seus PVs cairo para -1 e ele
perdera 1 PV por rodada at a morte.
Com Cura CD 25 ou a magia
Restaurao Menor pode interromper a
morte (mas no as sequelas).

Recuperando-se de Medo
Leve: Uma simples magia Remover
Medo impede os efeitos Leves, ou uma
Inspirao de um Bardo.
Moderado: Acalmar Emoes ou outra
magia similar
Grave: Se faz necessrio uma Magia
Restaurao (Desmaio), ou Curar
Ferimentos Graves (Colapso) ou Pericia
Cura CD 20 (Colapso)

Horror

Horror ocorre quando confrontamos


algo que antinatural ou uma surpresa
sbita contraditria ao conhecimento,
como encontrar um Zumbi ou qualquer
morto vivo, descobrir que a igreja que
frequenta na verdade um local de
rituais macabros. Diferente do Medo o
Horror tem durao a longo prazo,
atrapalhando a vida da vitima.
Motivos para Horror
- Assistir um esquartejamento membro
por membro.
- Assistir um amigo se converter em
uma criatura horrenda.
- Ser possudo por uma entidade
maligna.
- Ser abandonado pelo grupo em um
lugar profano.
- Um encontro claro com um Lord.
- Ver um cadver humano
- Presenciar a morte violenta de um
amigo
- Encontrar Mortos Vivos (Zumbis,
Liches, Vampiros, Cavaleiros Da Morte,
Mmias), Aberraes, Extra-Planares,
Elementais (de Ravenloft)
- Encontrar algum que voc sabe estar
morto
- Passar por uma tortura severa
- Ver um cadver se levantar do tumulo
- Ver corpos desmembrados sacolejando
feito marionetes
- Encontrar formas de vida Aliengenas.

Efeitos de Horror
Dado d4
Efeito Leve
1
Medo
2
Perturbado
3
Averso
4
Enjoo
Medo: O personagem consegue reunir
foras e proteger sua mente. Ele refaz o
teste (caso seja bem sucedido o efeito
uma falha leve)
Perturbado: Uma reao mais
profunda de abalado, a mente tem
dificuldade em lidar com a situao. O
personagem sofre penalidade de -6 de

moral em ataque, resistncias e percias


por 1d6+1 dias.
Averso: Como Apavorado, exceto que
o personagem NO pode retornar ao
local, mesmo que o perigo tenha sido
anulado. Ele tem de ficar a 90 m no
mnimo do local e manter esse
comportamento por 1d6+1 dias at
refazer o Teste de Horror ou ser
tranquilizado com Diplomacia CD =
Sentir Motivao da vitima. Se obrigado
a violar essa restrio, ele fara um Teste
de Von a cada 1 min ou desmaiar.
Enjoo: A viso prejudica o personagem
ele vomita de forma forada, causando
1d6 pontos de dano na Constituio,
ficando incapaz de agir, sendo um
adversrio surpreso durante 1d6 min.
Por se tratar de uma condio
psicolgica, o Remover Doenas no
tem efeito sobre ele.
Dado d4
Efeito Moderado
1
Fria
2
Esquizofrenia
3
Paralisia Total
4
Depresso
Fria: O personagem entra em Fria
como um Brbaro de 1 Nvel e parte
para o combate corpo-a-corpo contra a
ameaa (seja ela real ou no) durante
1d6 min (mesmo aps o fim da Fria)
atacando, ignorando o bom senso e a
auto preservao entrando em
ambientes hostis ou perigosos. Aps
isso, por 1d6+1 dias, sempre que entrar
em combate, um novo Teste de Horror
com a mesma CD ou repetira o efeito
Obs: Esse o nico efeito ao qual o
personagem NO perde a Ao e pode
agir na sua rodada.
Esquizofrenia: A personalidade do
Personagem sofre surtos drsticos e
imprevisveis de personalidade. Uma
vez por dia por 1d6+1 dias, sempre que
realizar teste de Vontade ou estiver em
uma situao estressante (a critrio do
Mestre) ele far outro teste junto, se

falhar ele ira surtar. Joga-se 2d4 para


ver a nova tendncia tica (1: Leal, 2:
Neutro, 3: Catico, 4: Oposto ao
Original) e Moral (1: Bom, 2: Neutro, 3:
Mau, 4: Oposto ao Original), estando
sujeitos a qualquer dano colateral (como
perda de habilidade de Classe). Ao
descansar ele Realiza um teste de
Vontade com CD 25 para retornar a
Tendncia original

coisa que lembre mesmo que levemente


a cena de horror. Um Personagem
horrorizado por um vampiro entraria em
pnico apenas por ver morcegos ou
sangue, durante 1d6+1 dias, ele fara um
teste de Horror sobre algo que sua
mente relacionou ao evento, com isso
ele cria mltiplas reas ao qual tem
Averso (isso pode ser genrico, como
Florestas ou Castelos).

Paralisia Total: O personagem congela,


sendo incapaz de se mover 1d6 min
(Qualquer ataque contra ele
considerado de misericrdia) e aps isso
estar Perturbado por 1d6+1 dias.

Fascnio: O Personagem acolhe a cena


para si. Ele pensa nela e sobre ela o
tempo todo degradando cada vez mais
seu carter. Por 1d6+1 dias ele tentara
rever o evento o mesmo provoca-lo
Se ele presenciar um vampiro drenando
a vida de uma jovem, ele pode tentar
fazer a mesma coisa com a jovem morta
ou encontrar outra parecida, ele pode at
mesmo oferecer servido ao vampiro.
Se a cena se repetir ele far uma das
duas coisas:
- Participar da cena dentro do possvel.
No far algo claramente suicida, mas
entregara os membros do grupo sem
pensar duas vezes.
- Ele observara a cena o mais prximo
possvel, ele no prejudicara e nem
evitara que a cena ocorra e tentar
dentro do possvel impedir que seus
aliados o faam.
Conforme o tempo passa o Personagem
perde 1 ponto de inteligncia, sabedoria
e carisma por dia. Uma vez que
superado o horror ele recupera 1pt/dia.

Depresso: O Personagem afligido


por uma melancolia e abandona a
vontade de viver e seu interesse pelo
mundo a seu redor durante 1d6+1 dias.
Qual quer ao executa pelo
Personagem, exigira um teste de
Vontade, com a mesma CD do teste
fracassado, caso falhe nesse teste ele
no executara nenhuma ao, mesmo
sob situaes de risco. Os outros
personagens podem incentiva-lo a agir
com Diplomacia resistido pelo Sentir
Motivao (Quando ele falha, ele
obrigado a fazer algo), porem a falta de
iniciativa prpria lhe rende um bnus de
+8 para resistir.
Mesmo se obrigado a agir, ele precisara
ser instrudo a todo o momento e ainda
sim sofrera 8 em ataques, CA,
Resistncias, dano e percias e no
poder executar ataques de
oportunidade. Por outro lado sua falta
de interesse pelo mundo lhe da +4 de
bnus nos testes de Vontade.
Dado d4
Efeito Grave
1
Fobia
2
Fascnio
3
Loucura
4
Colapso Moderado
Fobia: Semelhante Averso porem o
Personagem far um teste de Horror
toda vez que for exposto a qualquer

Loucura: A mente do personagem


mergulha no abismo da mente e gera um
efeito mais grave que o Horror.
Colapso Moderado: O Personagem
segura o peito, os olhos reviram, perde
o flego e cai. Inicialmente ira parecer
um desmaio, mas a verdade bem pior.
Ele far um teste de Fortitude de CD do
Medo +4 se passar sofre 3d6 de dano na
Constituio (Recupera 1 Ponto por Dia
de tratamento com Pericia Cura CD 25)
se falhar ele estar morrendo de puro

medo, seus PVs cairo para -2 e ele


perdera 2 PV por rodada at a morte.
Com Cura CD 35 ou a magia
Restaurao pode interromper a morte
(mas no as sequelas).

Recuperando-se de Horror
Leve: Restaurao ou Pericia Hipnose
CD 30 em tratamento intensivo (Um
teste por dia, durante uma semana em
um local prprio para tratamento,
necessrio 5 sucessos consecutivos).
Moderado: Restaurao concede um
novo Teste com a mesma CD ou Pericia
Hipnose CD 32 em tratamento
intensivo.
Grave: Se faz necessrio uma Magia
Milagre ou Desejo, ou um tratamento
progressivo com a Pericia Hipnose CD
35.

Loucura
Loucura causada em situaes
extremas demais para a mente humana
suportar, ainda mais intensa que o
Horror, como confrontar com algo que
no deveria estar ali, no deveria existir
de forma alguma, nem no mais intenso
pesadelo. A Loucura ainda mais
destrutiva para a vitima, sendo um
empecilho para que ela at mesmo viva
sozinha.
Motivos para Loucura
- Invaso mental devido a magias, seres
aliengenas, Lordes De Domnio, mente
insana ou qualquer ser que seja ExtraPlanar, Planta, Aberrao, Elemental.
- Ser vitima de uma tentativa de
enlouquecimento.
- Presenciar a destruio brutal de todos
os aliados.
- Um encontro claro com um Darklord.
- Passar por uma mudana involuntria
de tendncia.
- Ser submetido a uma transformao
corporal (ter o crebro arrancado e
colocado em um golem ou pior em um
jarro de vidro ainda vivo).

- Ser atingido por qualquer magia do


Domnio Da Insanidade ou da Loucura
- Ver uma cabea decepada gigante cair
do cu
- Encontrar um Lorde Das Profundezas,
Balor, Eredar ou um Lorde Das
Profundezas do Caos Inferior
- Descobrir que seu Deus no existe
- Encontrar um Lefeu
- Ficar frente a um Deus inimigo de sua
f.
- Encontro claro com um Overlorde
- Encontrar um Lorde Diabo
(Asmodeus, Bel, Mefistfeles), um
Lorde Demnios (Orcus, Demogorgon),
um Lorde Da Legio Flamejante
(Arquimonde, Mannoroth), um Lorde
Da Tormenta (Aharadak, Gatzvalith)

Efeitos de Loucura
Dado d4
Efeito Leve
1
Horror
2
Choque Mental
3
Esquecimento
4
Paranoia
Horror: No ultimo instante, o
personagem consegue se proteger do
efeito devastador que presencia.
Choque Mental: Uma reao
semelhante a Perturbado; a mente tem
dificuldade em lidar com a situao. O
personagem sofre penalidade de -10 de
moral em ataque, resistncias e percias
por 1d6+4 dias.
Esquecimento: O Personagem sofre
com esquecimento ele no se lembrar
de alguns fatos por 1d6+4 dias, depois
do teste de Loucura at a recuperao,
nesse perodo ele simplesmente apaga
algumas informaes extremamente
relevantes. Ele s recuperara a memria
atravs de magia ou hipnotismo. Por
exemplo, ele pode esquecer que sua
arma eficiente contra determinada
criatura, que capaz de conjurar magias
ou tem imunidade a algum tipo de
ataque e coisas do gnero, de forma
geral ele perde o beneficio por todos os

dias, fazendo um novo teste por dia com


a mesma CD, caso falhe, esquece-se de
alguma outra caracterstica. Em todos os
casos ele agira mesmo que os aliados o
avisem sobre a verdade.
Paranoia: Uma conspirao imaginaria
trabalha contra o Personagem, por
1d6+4 dias, todos tentaro destru-lo,
ningum ser seu aliado, um compl se
forma contra ele. Nenhum argumento
por mais racional que seja poder
convenc-lo do contrario.
Embora o Personagem no esteja
alucinado, ele vera tudo de uma forma
ameaadora, se sentira seguido, os
aliados parecero que guardam segredos
que no revelam a ele, interpretara
ameaas vagas em dilogos e descobrira
indcios de que seus colegas talvez no
sejam oque dizem ser.
Cada vez que ele precisar de ajuda
(magias de cura, cordas, armas...) dos
aliados ele realizara um teste de loucura
com a mesma CD do teste fracassado,
se falhar recusara qualquer auxilio por
mais necessitado que esteja e consideraos Armadilhas Obvias".
Se o Personagem descubra qualquer
evidencia de uma conspirao contra
ele, devera realizar um teste de Horror
com CD 15+ modif de Sabedoria.
Dado d4
Efeito Moderado
1
Iluses
2
Alucinaes
3
mpetos Homicidas
4
Mltiplas Personalidades
Iluses: O Personagem Acredita ser
algo ou algum que ele no .
Geralmente ele acredita ser algo que
causou o teste de loucura, ou algum
que ele admira muito ou o teme.
Exemplo: um ladino podia acreditar ser
Strahd Von Zarovich, mandaria os seus
aliados se curvarem diante dele,
obedecerem a suas ordens, e at soltar
magias (que ele acredita que tenha), ser
um lobisomem e pedir para ser
enjaulado, ou at mesma riqueza

infinita, pagando com pedras o que ele


acredita serem diamantes.
Um dos aspectos mais fascinantes da
iluso que ele ignora qualquer fato
que mostre que ele no o que acredita
ser, mesmo a argumentao no abalara
sua confiana e sentira pena das pobres
almas que no o veem como ele
realmente . O Personagem s realizara
aes dentro do contexto da iluso, se
ele acredita ser um vampiro, ele s sair
noite, se ele for um brbaro que
acredita ser um mago, ele no invocara
a fria sob nenhuma hiptese e sim
magias. Caso ele seja obrigado a
realizar aes que fique fora do
contexto da iluso ele far um teste de
Horror com CD 15.
Alucinaes: O Personagem enxerga
oque no existe, assim como as iluses,
a natureza da alucinao esta ligada ao
que disparou o teste de Loucura.
O Personagem pode acreditar que v
fantasmas, que demnios vivem
prximo a ele, ou que ilitides o visitam
durante a noite ou at mesmo um PdM
que exista s em sua mente. Ele cria
todo um contexto para se fazer valer sua
alucinao que por 1d6+4 dias afetaro
seu modo de agir. Aps esse perodo ele
repete o teste com a mesma CD, caso
falhe, continua a Alucinar
Os efeitos da alucinao funcionam
como a magia Imagem Maior, os
eventos alucinados devem ser
apresentados como se fossem reais e
podem gerar testes de medo ou horror.
Porm o Personagem tem uma defesa
muito baixa contra seus demnios
internos. em vista disso, toda CD tem o
aumento de +2 quando a alucinao
causar o teste.
Se o Personagem descobrir a
verdadeira natureza das vises ele pode
tentar desacredita-la com um Sentir
Motivao (CD11+1/2 do seu nvel, +
modif de Carisma do Personagem, pois
ele ou autor e vitima do ataque),
entretanto diferente das iluses, os

avisos dos aliados no concedem bnus.


Se obtiver sucesso em desacredita-las,
os efeitos penduram durante 1d4
rodadas, mas no causam mais testes de
Medo ou Horror, nem mesmo dano.
Se o Personagem entrar em combate
com as alucinaes, elas causaro dano
a ele, o dano causado apesar no existir
o Personagem acreditar que esta sendo
ferido. Se ele chegar a 0 PVs devido a
esse dano, ele far um teste de Fortitude
com a mesma CD do de loucura se
passar ele apenas desmaiou, se falhar
ocorre o efeito Colapso idntico a o do
teste de Loucura.
mpetos Homicidas: O personagem
perde a distino dentre amigos e
inimigos e por 1d6+4 mins vai atacar de
forma mais mortal o possvel os alvos
mais prximos (sejam aliados ou
inimigos) ele no fara distino logica
por nvel de ameaa ou poder da
criatura e tambm no ira fugir. Durante
1d6+4 dias ele fara um Teste com a
mesma CD, caso falhe, ele voltara a
essa ao.
Mltiplas Personalidades: Uma
tentativa desesperada de conter o trauma
e se divide em vrios fragmentos de
personalidades distintos. O Personagem
se divide em 1d4 alter-egos e 1d20
fragmentos.
A personalidade original a central.
Os fragmentos so uma espcie de
"semi-persona" definido por uma nica
frase, como o "colecionador de moedas
ou o "danarino talentoso" ou at
mesmo o "amigo da turma". O
Personagem ter acesso a apenas uma
percia e que deve ter relao com o
fragmento e ignora qualquer habilidade
que no tenha relao com seu portador.
J os alter-egos so personalidades
completas e todos acreditam que so as
originais, possuem idade, raa, historia
classe e peculiaridade.
As caractersticas so definidas pelos
resultados nos dados.

Idade (1d6)
1 - Criana
2 - Adolescente
3 - Adulto
4 - Meia-idade
5 - Velho
6 - Ancio
Sexo (1d4)
1 - Feminino
2 - Masculino
3 - Hermafrodita
4 - Oposto do original
Raa (1d12)
01 - Halfing
02 - Gnomo
03 - Ano
04 - Elfo
05 - Meio Elfo
06 - Humano
07 - Meio Vistani
08 - Meio Orc/Kaliban
09 - Meio Abissal
10 - Meio Celestial
11 - Meio Drago
12 - Totalmente Aliengena
Classe (1d20)
01 - Brbaro
02 - Druida
03 - Ranger
04 - Ranger Urbano
05 - Xama Espiritual
06 - Privilegiado
07 - Paladino
08 - Clrigo
09 - Lamina Maldita
10 - Monge
11 - Guerreiro
12 - Swashbuckler
13 - Duelista
14 - Ladino
15 - Bardo
16 - Mago
17 - Feiticeiro
18 - Samurai
19 - Shugenja
20 - Jogue x2

Historia do alter ego (1d10)


01 - Acusado injustamente de um crime
02 - Acusado corretamente de um crime
03 - Amaldioado por ciganos, bruxas e
etc.
04 - nico sobrevivente de uma terrvel
catstrofe
05 - Testemunhou um crime hediondo
06 - filho de um Lorde de Domnio
07 - inimigo de um Lorde de Domnio
08 - Foi abusado sexualmente na
infncia
09 - Possui um segredo terrvel
10 - o escolhido de uma antiga
profecia
Caractersticas (1d10)
01 - Gay
02 - Sdico
03 - Imoral
04 - Distrado
05 - Tmido
06 - Ingnuo
07 - Preconceituoso
08 - Cnico
09 - Fatalista
10 - Burro
A troca de personalidade esta ligada
vontade da vitima, toda vez que ele fizer
um teste de vontade, ele faz um novo
teste de loucura com a CD do teste
fracassado, se falhar mudara
aleatoriamente de personalidade. Ao
descansar ele faz um teste de CD15
+Modif de Sabedoria para voltar a
persona central.
Os alter-egos tem acesso a todas as
percias da persona central embora
incapazes de utiliz-las se no estiverem
relacionados com seu "papel".
Os alter-egos tambm possuem
memrias distintas cada um s
lembrara-se de fatos que ocorreram com
eles. Os alter egos reconhecem a
existncia de outras personalidades e
podem "deixar mensagens" para os
outros. Entretanto podem at mesmo se

odiar e tramarem uns contra os outros


ou contra a persona original
Dado d4
Efeito Grave
1
Catatonia
2
Amnsia
3
mpetos Suicidas
4
Colapso Maior
Catatonia: Quando a situao se
mostra esmagadora demais, a mente se
fecha. Quando isso ocorre, o
Personagem desmorona e entra em
transe profundo, seu crebro se recusa a
receber qualquer informao externa e
ele ignora totalmente o mundo externo.
Durante 1d6+4 minutos ele ser
considerado um oponente
completamente indefeso (acertos
crticos automticos, falha automtica
em reflexos e etc.). Sempre que lidar
com uma situao de estresse durante
uma semana, ele fara os testes de Medo,
Horror e Loucura junto com um teste de
Von com a mesma CD, caso falhe, ele
cair em estado Catatnico (Se falhar no
teste de Von apenas, caso o contrario ele
sofre os efeitos do outro teste se este for
pior.), se passar no Von, ele reage ao
outro teste normalmente.
Amnsia: Num esforo para se livrar
dos horrores do mundo. O Personagem
bloqueia algumas se no todas as
lembranas do evento traumtico - junto
com muitos meses ou anos precedentes.
A mente do personagem sofre um
choque, ele sofre 50+5d1% de perda de
nvel, O Personagem sofrera isso em
nveis negativos e no se lembrara de
nada antes deles. Por exemplo: um
Guerreiro de 10 nvel que tire o
resultado 65% perderia 6 nveis
voltando ao 4 e no se lembrado de
nada aps o novo nvel (inclusive
aliados e companheiros que conheceu
aps esse nvel).
Caso o resultado seja 100% o
Personagem cair imediatamente ao 0
nvel (aprendiz) voltando infncia.
A magia Restaurao Maior faz com
que o Personagem faa um novo teste

de Loucura com mesma CD. Os efeitos


duram uma semana, ele fara um novo
teste de Loucura com a mesma CD (E
os novos modificadores), caso falhe a
condio se prolonga por mais uma
semana.
mpetos Suicidas: Inicialmente ira
parecer Catatonia, porem se trata de
uma forma agravada de depresso, alm
dos efeitos da mesma, a vida do
Personagem estar por um fio. Caso
fracasse em qualquer teste de
medo/horror/loucura subsequente, ele
tentara acabar com a prpria vida.
Durante 10 rodadas ele far de tudo
para se matar, utilizando os mtodos
mais eficientes disponveis: Saltar de
uma ponte, beber veneno e etc.
Conjuradores podem aplicar suas
magias mais mortais em si, obviamente
eles no utilizaro aquelas aos quais so
resistentes ou imunes de alguma forma.
Ele pode ainda tentar um golpe de
misericrdia contra si, utilizando armas
de fogo, cortantes ou perfurantes e at
bestas. Essa intensa vontade de se
autodestruir ira durar por 1 semana caso
no seja tratado, aplicado magias de
cura ou aprisionado de alguma maneira.
Colapso Maior: O Personagem segura
o peito, os olhos reviram, perde o flego
e cai. Inicialmente ira parecer um
desmaio, mas a verdade bem pior. Ele
far um teste de Fortitude de CD do
Medo +6 se passar sofre 4d6 de dano na
Constituio (Recupera 1 Ponto por Dia
de tratamento com Pericia Cura CD 35)
se falhar ele estar morrendo de puro
medo, seus PVs cairo para -3 e ele
perdera 3 PV por rodada at a morte.
Com Cura CD 45 ou a magia
Restaurao Maior pode interromper a
morte (mas no as sequelas).

Recuperando-se de Loucura
Leve: Restaurao Maior, Desejo
Restrito ou Regenerao (Reestruturar
quimicamente o crebro do

personagem) ou Pericia Hipnose CD 40


em tratamento intensivo (Um teste por
dia, durante uma semana em um local
prprio para tratamento, necessrio 7
sucessos consecutivos).
Moderado: Restaurao Maior concede
um novo Teste com a mesma CD ou
Pericia Hipnose CD 42 em tratamento
intensivo.
Grave: Se faz necessrio uma Magia
Milagre ou Desejo, ou um tratamento
progressivo com a Pericia Hipnose CD
45.

Distrbios
Alm dos efeitos de Medo, Horror e
Loucura, o personagem adquire um
dano secundrio, advindo da perda de
Sanidade; os Distrbios.
D8 Tipo (Sub-Rolagem)
1 Distrbio de ansiedade (1d8)
2 Distrbios dissociativos (1d2)
3 Distrbios alimentares (1d2)
4 Distrbios de personalidade (1d8)
5 Distrbios psicossexuais (1)
6 Esquizofrenia e outros distrbios
psicticos (1d4)
7 Distrbios somatofrmicos (1d6)
8 Role de novo

Distrbio de Ansiedade
01 - Distrbio de Ansiedade
Generalizado: o personagem sofre de
uma variedade de sintomas fsicos e
emocionais. Eles podem ser agrupados
em certas categorias. Tenso Motora:
nervosismo, dores, espasmos,
impacincia, fadiga etc. Todas as
rolagens de ataque, testes de Fortitude e
Reflexo ou envolvendo Fora, Destreza
ou Constituio sofrem uma penalidade
de competncia de 2.
02 - Hiperatividade Autnoma: suor,
disparos do corao, tontura, mos
suadas, rosto vermelho ou plido, pulso
e respirao rpidos mesmo quando em
repouso. Todas as rolagens de ataque e
testes sofrem uma penalidade de

competncia de 2. Pessimismo
Exacerbado: ansiedade, preocupao,
medo e, especialmente, perspectivas
pessimistas do futuro. Todas as rolagens
de ataque e testes sofrem uma
penalidade de moral de 2.
03 - Vigilncia: distrao, incapacidade
de concentrao, insnia, irritabilidade,
impacincia. Todos os testes de Vontade
ou que envolvam Inteligncia,
Sabedoria ou Carisma sofrem uma
penalidade de moral de 4.
04 - Sndrome do Pnico: marcada por
um perodo de tempo distinto em que o
medo se apossa do personagem e os
sintomas evoluem rapidamente. Em
questo de minutos, palpitaes,
tremedeiras, suadouro, dificuldade em
respirar, e outros sintomas aparecem de
forma aguda o suficiente para que o
personagem comece a temer por sua
morte ou loucura. Atormentado pela
recorrncia destes acontecimentos, o
enfermo teme que eles retornem.
Frequentemente, o personagem acaba
desenvolvendo agorafobia.
05 - Agorafobia (Medo de Lugares
Abertos): o personagem se sente
desconfortvel e nervoso quando est
longe de ambiente familiares e, por isso,
precisa ser bem-sucedido em um teste
de Vontade (CD 15+Sanidade Perdida)
para sair de casa ou ter relaes sociais
com outras pessoas. Pode estar ligada
sndrome do pnico ou a alguma fobia
relacionada, como a uranofobia (medo
do cu), barofobia (medo da perda de
gravidade) ou xenofobia (medo de
estrangeiros). Distrbio ObsessivoCompulsivo: manifesta-se em uma de
suas duas formas principais:
pensamentos obsessivos ou aes
compulsivas. Alguns pacientes podem
apresentar ambas as formas.
06 - Compulses: aes ritualsticas
realizadas frequentemente pelo

personagem, como tocar o batente de


uma porta na parte esquerda, direita e
acima, antes de passar por ela. Embora
ele possa concordar que tais atos no
fazem o menor sentido, a necessidade
de realiz-las mais forte do que seu
bom senso, e pode durar por 1d10
rodadas. Mesmo em momentos de
grande tenso, o personagem pode
ignorar sua sobrevivncia para seguir
sua compulso.
07 - Distrbio de Stress PsTraumtico: aps um acontecimento
traumtico, talvez anos mais tarde, o
personagem comea a reviver seu
trauma por causa de pensamentos
persistentes, sonhos e flashbacks,
perdendo totalmente o interesse em suas
atividades dirias. Ele pode voltar ao
normal uma vez que suas memrias
tenham sido totalmente exploradas e
entendidas, mas isso pode levar anos.
Hoje em dia, algumas instituies
possuem tratamentos capazes de
diminuir o tempo de recuperao.
08 - Fetichismo: o paciente teme
persistentemente um objeto ou situao.
Ele sabe que seu medo exagerado e
irracional, mas seu pavor to
perturbado que passa por cima destas
concluses. preciso um teste de
Vontade (CD 15+Sanidade Perdida)
para que o personagem possa forar-se a
permanecer na presena do objeto de
sua fobia. Mesmo assim, todas as suas
rolagens e testes estaro sujeitas a uma
penalidade de moral de 2 enquanto o
objeto estiver prximo. Em vrios
casos, o objeto de fobia imaginado
como onipresente ou oculto. Algum
que sofre de acrofobia (medo de altura)
aguda pode se sentir apavorada dentro
de uma sala no andar de cima de uma
loja, mesmo que no haja janelas ou
qualquer outro meio de que a pessoa
veja em que altura realmente est.

2) Distrbios Dissociativos (1d2)

01 - Amnsia Dissociativa: a
incapacidade de lembrar informaes
pessoais importantes, decorrente do
desejo de evitar lembranas dolorosas.
O personagem precisa ser bem-sucedido
em um teste de Vontade (CD
20+Sanidade Perdida) para recordar este
tipo de detalhe ou a causa da amnsia.
Desde que horrores sobrenaturais so
provavelmente a causa do distrbio.
02 - Fuga Dissociativa: o personagem
foge de casa ou trabalho e no consegue
se lembrar de seu passado. Quando a
fuga termina, o enfermo pode vir a
assumir uma nova personalidade.

3) Distrbios Alimentares (1d2)


01 - Anorexia Nervosa: o paciente tem
um medo sobre-humano de engordar e,
por consequncia disso, passa a perder
peso e Constituio (numa razo de 1d3
pontos por dia). O personagem se acha
gordo mesmo quando seu corpo est
somente pele e osso. Caso no seja
tratado, o enfermo pode, literalmente,
passar fome at morrer.
02 - Bulimia Nervosa: o personagem
frequentemente ingere grandes
quantidades de alimentos altamente
calricos. Quando isso acontece, ele
costuma se alimentar at que seu
abdmen comece a ter contraes ou at
ser capaz de provocar o prprio vmito.
Sentimentos de culpa e depresso
costumam seguir este tipo de episdio.

4) Distrbios de Personalidade
(1d8)
Estes Distrbios de longa durao tm
efeito quase constante no
comportamento do personagem,
dificultando sua relao com outras
pessoas e tornando-o uma companhia
desagradvel. Este um ponto que o
jogador deve prestar ateno quando
estiver interpretando poucos
jogadores vo querer ficar por perto de
um personagem com Distrbios de

personalidade. Em termos de jogo, o


personagem sofre uma penalidade de 4
em todos os testes de percia baseados
em Carisma. Alm disso, a atitude dos
NPCs muda de acordo com a Tabela de
Ajuste de Atitude. Quando a tabela
usada, o jogador precisa fazer um teste
de Carisma. Quando bem-sucedido,
NPCs se tornam mais hostis por uma
categoria; em caso de falha, se tornam
hostis por duas. Os Distrbios de
personalidade podem se enquadrar em
uma destas seguintes definies:
01 - Antissocial: de pouca viso e
comportamento irresponsvel,
mentiroso habitual, sempre procura o
confronto, falha em cumprir obrigaes
(trabalho, contas, relacionamentos),
ignora os direitos e sentimentos dos
outros.
02 - Omisso: hipersensvel rejeio,
baixa autoestima, socialmente distante.
Instvel: mudanas sbitas de humor,
impulsivo, tdio crnico.
03 - Compulsivo: perfeccionista,
autoritrio, indeciso por medo de
cometer erros, dificuldade de expressar
emoes.
Dependente: falta de autoconfiana,
sempre procura por algum para seguir.
04 - Histrinico: exageradamente
dramtico, gosta de atrair a ateno, tem
reaes exageradas, costuma ter
ataques, pode ameaar cometer
suicdio se contrariado.
05 - Narcisista: exageradamente
convencido, gosta de ateno, adora ser
admirado, acha que seus direitos e
sentimentos so mais importantes que
os dos outros.
06 - Passivo-agressivo: procrastinador,
teimoso, esquece as coisas
intencionalmente, deliberadamente

ineficiente. Sabota sua prpria


performance regularmente.
07 - Paranoico: invejoso, se ofende
facilmente, desconfiado, sem senso de
humor, vigilante, exagera a magnitude
de ofensas que lhe so dirigidas, recusase a aceitar a culpa por seus erros.
08 - Esquizoide: frio emocionalmente,
insensvel, tem poucos amigos,
indiferente a crticas ou elogios.
importante notar que, enquanto estas
caractersticas podem ser interessantes
em um NPC do qual os jogadores
precisam extrair alguma informao ou
favor, sua natureza antissocial pode ser
prejudicial harmonia do grupo caso
sejam usadas em personagens
jogadores.

5) Distrbios Psicossexuais
Trata-se de um grupo de Distrbios
muito grande, que passa por revises
constantes (at a dcada de 60, o
homossexualismo era tido como uma
doena mental). Exemplos que se
encontram nesta classificao incluem
transexualssimo (a crena de que se ,
na verdade, um membro do sexo
oposto), impotncia, ninfomania e
satirase (apetite sexual desordenado e
incontrolvel em mulheres e homens,
respectivamente) e parafilia
(necessidade de estmulo sexual
anormal, tal como sadismo,
masoquismo, necrofilia, pedofilia,
exibicionismo, voyeurismo, fetichismo
ou bestialismo).
Muitos destes Distrbios podem deixar
os jogadores um tanto desconfortveis
com seus personagens. Por conta disso,
recomenda-se o uso destas
caractersticas apenas para NPCs.

6) Esquizofrenia e outros
distrbios psicticos (1d4)

Personagens psicticos tiveram seu elo


com a realidade rompido. Os sintomas
podem incluir delrios, alucinaes e
deficincias cognitivas. Em geral,
medicamentos psiquitricos podem ser
de grande valia no tratamento destes
Distrbios. Note, porm, que muitos
psicticos acreditam que no h nada de
errado com eles e, portanto, no veem
necessidade de tomar nenhum
medicamento.
Alm de sofrer os efeitos sintomticos,
personagens no medicados devem
tambm sofrer penalidades em suas
percias enquanto a doena estiver mais
ativa. Esquizofrenia: grande reduo da
capacidade de concentrao mental
(diminua pela metade os modificadores
de todas as percias que exigem
concentrao). Os sintomas incluem
delrios bizarros, paranoia, alucinaes
sonoras, fala incoerente, falta de apego
emocional, retraimento social,
comportamento estranho, falta de amor
prprio.
Personagens esquizofrnicos podem
pertencer a uma destas categorias:
01 - Indiferente: funo cognitiva
deficiente, desapego emocional.
02 - Desorganizado: comportamento
inapropriado, reaes emocionais
vazias, delrios, alucinaes.
Mais de um sintoma diferente pode
ocorrer no mesmo indivduo juntamente
com o distrbio de temperamento.
Catatnicos esquizofrnicos podem ter
perodos manacos de atividade
extrema, alternando com perodos de
retraimento completo. Esquizofrenia
decorrente de stress repentino
chamada de esquizofrenia aguda;
personagens afetados normalmente
tornam-se insanos e comeam a
resmungar sobre conspiraes globais e
outras esquisitices.

6) Distrbio somatofrmicos
(1d6)
01 - Distrbio Somtico: o personagem
sofre de uma condio psicossomtica,
com sintomas possivelmente variando
desde tonturas e impotncia at cegueira
ou dor intensa. A medicina no capaz
de constatar nenhuma causa fsica para
os sintomas, mas o afetado no acredita
que elas tenham relao com qualquer
tipo de doena especfica. Todas as
rolagens de ataque e testes de
resistncia e percia sofrem uma
penalidade de competncia de 2.
02 - Distrbio de Converso: o
personagem relata sofrer algum tipo de
distrbio fsico mas, mesmo que
involuntariamente, estes sintomas
acabam servindo como meio de evitar
algo indesejado ou de atrair a ateno
ou cuidado de outras pessoas
(Munchausenismo). No caso do
Munchausenismo Reverso, projeta sua
doena nos outros e pode at inventar
algum tipo de enfermidade para os
mesmo, a fim de ter algum para
oferecer seus cuidados. Todas as
rolagens de ataque e testes de
resistncia e percia sofrem uma
penalidade de competncia de 2.
03 - Hipocondria: o personagem
acredita piamente que sofre de alguma
doena grave, mesmo no havendo
qualquer evidncia fsica do fato.
04 - Distrbio Dismrfico Corporal: o
personagem tem algum defeito fsico
visvel, normalmente no rosto, quadris
ou pernas. Seu comportamento pode
mudar radicalmente na tentativa de
ocultar seus defeitos ou acalmar a
ansiedade provocada pela presena dos
mesmos.
05 Drogas: O personagem v o uso de
drogas como um meio de escapar de

seus problemas ou doenas. Se torna um


dependente e gasta boa parte de seu
tempo e dinheiro mantendo, praticando
e escondendo seu vcio. Exemplos de
drogas incluem lcool, anfetaminas,
cocana, alucingenos, maconha,
nicotina, pio (especialmente morfina e
herona), sedativos etc.
Um viciado deve sentir as dificuldades
do vcio diariamente.
Testes de Vontade podem ser usados
para resistir ou sucumbir nsia de
consumir a substncia a qual
dependente, especialmente antes de
situaes de stress (como confrontar um
grupo de cultistas, por exemplo). Todas
as rolagens de ataques e testes sofrem
uma penalidade de moral de 2. Como
efeito de algumas drogas, o viciado
pode passar a acreditar que capaz de
se comunicar com deuses, entidades
sobrenaturais ou aliengenas. Nestes
casos, pode haver perda de sanidade.
Por outro lado, em algumas pessoas
certos tipos de droga funcionam como
calmantes, diminuindo seus medos e
servindo quase que como proteo
contra a perda de sanidade.
Outros distrbios
Embora existam outros tipos de
distrbio, a maioria , na verdade,
algum tipo de sintoma ou variao dos
que foram discutidos neste texto. Tais
como quixotismo (ver o sobrenatural
em tudo, incluindo nas coisas mais
mundanas), panzasmo (achar banal
mesmo os mais extraordinrios
acontecimentos) e megalomania
(delrios de grandeza, riqueza, poder e
fama). Sinta-se livre para criar seus
prprios Distrbios, de acordo com as
situaes vividas em suas aventuras.
Esta uma das ferramentas mais
preciosas nas mos de um Mestre
disposto a mostrar todo o terror do
mundo sobrenatural para seus
jogadores...

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