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Appunti di Informatica Musicale

A cura di Giuseppe Finizio


Docente presso il Conservatorio di Musica D.Cimarosa
Avellino

0.0 Informatica
Il termine Informatica sostanzialmente usato per indicare tutti i processi automatici di
elaborazione di una qualsivoglia tipologia di informazione.
Il termine informazione deve essere considerato in un ambito il pi ampio possibile, intendendo
in questo caso non solo i processi che usano testo o parole, ma anche tutto ci che pu rappresentare
un informazione usufruibile; il caso per esempio di suoni o immagini.
Linformatica quindi viene utilizzata per elaborare in modo automatico qualsivoglia tipologia di
informazione mostrando, se necessario, il risultato finale di tale elaborazione.
Ovviamente il nostro cervello un elaboratore naturale e le informazione che arrivano con
qualunque mezzo, possono essere non solo recepite, ma anche elaborate. In questo secondo caso
per non sempre possibile farlo in modo automatico; una elaborazione ha la necessit di essere
realizzata solo se il nostro cervello in grado di avere le conoscenze necessarie. Quando un
pianista, per esempio si siede davanti al suo strumento e si accinge a suonare una partitura, non far
altro che elaborare le informazioni scritte nella partitura stessa, ma non tutti saranno in grado di
farlo, poich il pianista rispetto agli altri, ha le competenze richieste ( poi che suoni bene o male,
questo un altro discorso). In poche parole linformazione contenuta nella partitura potr essere
usufruita da tutti ( tutti potranno ascoltarla ), ma solo alcuni avranno le capacit per poterla suonare
(elaborazione).
Il computer da quando nato (si chiamava allinizio calcolatore), ha avuto il compito di elaborare le
informazioni attraverso luso di programmi appositi, programmi tesi in molti casi ad essere un
supporto a competenze extrainformatiche. Qualunque mestiere o professione, al giorno doggi, pu
essere supportato dal computer, basta inserire il programma adatto, anche se questo non deve
necessariamente essere visto come un obbligo o peggio come unimposizione; chiunque pu
continuare a non usare il computer e rimanere soddisfatto del proprio lavoro.
Il Computer
Non c una traduzione letterale per indicare il termine Computer, ma potremmo definirlo come
una macchina in grado di elaborare informazioni in modo automatico.
Come detto prima il nome dato ai primi computer era calcolatore, riempivano intere stanze ed
erano in grado di fare elaborazioni matematiche elementari, per in modo veloce permettendo cos
di dimezzare i tempi per progetti che necessitavano di grandi elaborazioni numeriche e di risultati
attendibili. Questo stata sin dallinizio la grande forza del computer, capacit elaborative
elementari ma fatte con grande velocit e attendibilit. Tanto per rimanere in ambito musicale, la
elaborazione di una partitura per esempio, scritta a mano con un copista veloce pu essere elaborate
anche in tempi brevi, ma il vero problema il numero degli errori di trascrizione che in genere si
riscontrano, che allungano i tempi di realizzazione di un qualsiasi progetto musicale. Con lavvento
del computer, al di l delle preferenze personali, si sono quasi del tutto eliminati gli errori di
trascrizione, poich con il computer la partitura pu essere ascoltata ed eventuali errori subito
corretti, inoltre nellambito dellelaborazione di una partitura orchestrale, le parti staccate saranno
estratte direttamente dalla partitura stessa che se priva di errori permetter anche alle parti
staccate di esserne esente, tutto questo risulter salutare per tutti oltre ad offrire un grande vantaggio
in termini economici e di tempo guadagnato.

1.0 Informatica Musicale


La storia dellInformatica Musicale non solo la storia di invenzioni e avventure imprenditoriali
ma anche la storia di uomini che hanno messo a disposizione la propria creativit e la propria
immaginazione.
In effetti il termine Informatica Musicale non stato coniato subito, poich sostanzialmente il
rapporto tra musica e nuove tecnologie passato anche attraverso le esperienze di movimenti
artistici tesi ad allontanarsi dagli schemi tradizionale, per produrre nuova musica con metodi e
strumenti fino ad allora sconosciuti. Edgar Varese per esempio, stato tra primi a sondare nuovi
territori acustici inesplorati: Desert un esempio di connubio tra strumenti tradizionali e strumenti
elettronici e poi Poeme Eletronique scritto per l Esposizione Mondiale del 1958 a Bruxell in
collaborazione con Le Corbusier in un primo tentativo di rappresentazione multimediale con
immagini e suoni. Questo connubio tecnico-musicale avveniva anche grazie ad ingegneri e
matematici che collaboravano insieme a musicisti ed artisti in genere, per produrre le nuove
macchine in grado di soddisfare le aspettative delle tendenze dellepoca.
E come non ricordare il futurista Luigi Russolo musicista e pittore, autore di un libro-manifesto,
Larte dei rumori che teorizzava le nuove possibilit artistiche proprio dei rumori e per capire
laria che tirava in quellepoca ci basta leggere un passo di questo libro:
Beethoven e Wagner ci hanno squassato i nervi e il cuore per molti anni. Ora ne siamo sazi e
godiamo molto pi nel combinare idealmente dei rumori di tram di motori a scoppio, di carrozze e
di folle vocianti, che nel riudire per esempio, l Eroica o la Patetica.
Russolo (insieme ad altri musicisti dellepoca di cui il pi famoso Balilla Pratella) inventa e
costruisce lIntonarumore una sorta di strumento in grado di produrre e simulare rumori di vario
genere:

ma non solo, Russolo divide i rumori in 6 grandi famiglie creando un vero e proprio sistema per la
loro riproduzione:
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Ecco un esempio di partitura futurista, il risveglio della citt, brano purtroppo andato perduto:

Il futurismo, corrente artistica tutta italiana del XX secolo, cade in disgrazia dopo la caduta del
Fascismo, ma in qualche modo la linfa vitale che lo aveva caratterizzato supera i confini italiani e
condiziona le nuove avventure musicali che di li a poco si sarebbero sviluppate.
Gi dal 1948, ad esempio Pierre Schaeffer, un ingegnere che lavorava alla Radiodiffusion
Francaise, invece di riprodurre i rumori cos come avevano fatto i futuristi, si arm di un
registratore e prov a registrare rumori di vario genere. In una sua prima composizione registr nei
pressi di Parigi il rumore dei motori a vapore di alcune locomotive (compresi i fischi del treno ed il
rumore delle rotaie) che poi edit arrivando a creare una breve composizione che chiam Etude
aux Chemins de fer che fu trasmessa, con grande successo, via radio, insieme ad altri pezzi creati
con tecniche simili sotto il nome di "Concerto di rumori". Schaffer collabor con Pierre Henry
compositore francese ed insieme coniarono il termine Musica Concreta indicando con tale
termine musica che utilizza materiale appunto concreto, cio suoni presi dalla vita reale, registrati e
successivamente elaborati con un metodo di missaggio molto elementare, semplicemente tagliando
e ricucendo pezzettini di nastro magnetico dove erano registrati i rumori che rappresentavano le
cellule elementari per la costruzione della composizione.

Ma anche Schaeffer si rese conto dei limiti della nuova musica tanto da fargli affermare:
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In effetti, con mezzi diversi la musica si rivolge sempre alluomo. Le nostre costanti non si sono
mosse da millenni. Peccato che nessun magnetofono, nessun giradischi abbia registrato le musiche
dei nostri predecessori dallet della pietra. Questa eredit perduta per sempre, ci avrebbe aiutato
a capire la nostra paradossale avventura: apparentemente illimitata e in sostanza ridotta a pochi
percorsi
Nella musica concreta come visto, si utilizzavano suoni o eventi sonori registrati direttamente dalla
realt mentre il passo successivo fu quello di elaborare suoni ex-novo prodotti da apparecchiature
elettroniche (oscillatori). Ma allepoca tali apparecchiature non erano appannaggio dei singoli
musicisti, erano presenti invece nei vari studi di fonologia: Parigi, Colonia, Milano e Luciano Berio,
John Cage, Franco Evangelisti, Gyrgy Ligeti, Bruno Maderna, Luigi Nono, Henri Pousseur,
Karlheinz Stockhausen, sono stati solo alcuni dei musicisti che hanno lavorato e prodotto quella che
da quel giorno verr definita Musica Elettronica e pi avanti con il connubio con strumenti
tradizionali Musica elettroacustica. Ma il termine musica elettronica non indica necessariamente
tutta la musica prodotta da apparecchiature elettroniche; diceva Luciano Berio:
la musica elettronica non va identificata con i suoi mezzi, ma bens con le idee di
organizzazione musicale.
Quindi non semplicemente eseguendo musica con apparecchiature elettroniche che si pu
affermare di suonare musica elettronica, il concetto molto pi profondo e coinvolge il pensiero
umano e la sua capacit organizzativa rispetto a nuove modalit e strutture.
Diceva Antonio De Santis, Molisano di origine ma napoletano di adozione, pioniere delle nuove
tecnologie negli anni 70:

La musica elettronica presuppone lesistenza di uno stretto legame tra i dominii dellArte e quelli
della Scienza. Generalmente si continua a pensare i due campi, quello dellArte e quello della
Scienza, come nettamente separati da una barriera dindiscutibile incompatibilit e si considera
lipotesi di uneventuale unione tra le due realt come qualcosa di innaturale, di disgustante: un
inedito troppo ardito e moderno. Mai si pensi, insomma, alleventualit di un connubio tra le figlie
di Charlie Parker ed i maschi dellEinstein! Invero, tale connubio quanto di pi antico si possa
immaginare, pi antico della stessa tradizione che si vuole risalga a Pitagora ed ai pitagorici

Anche per i musicisti di musica elettronica allinizio le composizioni venivano mixate tagliando e
rincollando pezzi di nastro magnetico e solo successivamente sar il computer ad essere utilizzato
per lassemblaggio e lorganizzazione dei suoni prodotti dagli oscillatori. Non solo; il computer
stesso diventa generatore ed elaboratore di eventi musicali. Nasce la Computer Music che non
deve essere immaginata, cos come spesso accade, come musica creata e prodotta dal computer ma
musica creata e prodotta con lausilio del computer. Il computer per non il solo a partecipare
alla crescita della musica elettronica, vengono costruiti strumenti in grado di generare
elettronicamente suoni e timbri, di controllarne le caratteristiche sia strutturali che ambientali,
inoltre la possibilit di produrre circuiti elettronici sempre pi piccoli, (prima con la micro e poi
nano tecnologia) fa si che la potenza degli strumenti elettronici cresce in modo esponenziale,
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usando nel contempo strutture costruttive sempre pi piccole. Siamo lontani dai primi strumenti che
in qualche caso occupavano intere pareti, lindustria commerciale travolge gli studi di fonologia,
primi luoghi storici per compositori e musicisti che in modo quasi artigianale producevano la loro
musica elettronica, apparecchiature sempre pi casalinghe, offrono la possibilit di costruirsi un
proprio piccolo studio di fonologia con il computer che interfacciandosi con le apparecchiature
elettroniche, diventa il centro di elaborazione e di controllo oltre ad essere lui stesso generatore di
suoni attraverso linguaggi di programmazione ( attualmente vengono usati il CSound e soprattutto il
MAX o il Supercollider). Inoltre ormai possibile usare sintetizzatori e campionatori virtuali in tal
modo un piccolo portatile pu diventare da solo il centro di elaborazione ed esecuzione di musica
digitalizzata per non parlare delle possibilit live offerte dagli ultimi ritrovati che permettono una
elaborazione in tempo reale di suoni eseguiti dal vivo (live elettronics).

2.0 Hardware
Il computer una macchina elettronica, e come tutte le macchine ha la necessit di avere dei
componenti fisici che servono per il suo funzionamento. In ambito informatico i componenti fisici
del computer vengono indicati con il termine generico di Hardware (in contrapposizione al
termine Software che indica i programmi utilizzati per lelaborazione).
Linsieme dei componenti Hardware rappresentano la configurazione del computer e possono essere
componenti interni cio inseriti allinterno del case, contenitore di metallo o di plastica di varie
dimensioni; mentre allesterno sono presenti tutti quei componenti che non possibile inserire
allinterno quali il monitor, la tastiera alfanumerica, il mouse, la stampante, etc.., o che si sceglie di
inserire allesterno pur se sarebbe possibile inserirli allinterno, il caso del modem, dei lettori
dvd/cd, delle schede audio, di hard disk esterni e cos via. In generale i componenti esterni vengono
definiti con il termine generico di periferiche, proprio per indicare la loro posizione esterna
all'unit centrale.
2.1 Scheda Madre (Motherboard)
La Scheda Madre (motherboard), rappresenta la scheda
fondamentale per ogni computer, e come tutte le madri accoglie a
se tutti i suoi figli (componenti interni) infatti ad essa sono
collegati il microprocessore, le memorie interne, i connettori per
le memorie esterne, le connessioni per eventuali schede aggiuntive,
i connettori audio/video di ingresso/uscita e cos via.
Le schede madri di ultima generazione hanno funzioni video e
audio incorporate, per cui potrebbe non essere necessario inserire
schede audio/video aggiuntive, anche se poi per utilizzi
professionali o semiprofessionali, schede aggiuntive sono
consigliabili e necessarie.
2.2 Il microprocessore
Il componente essenziale ovviamente il microprocessore definito in termini tecnici CPU
(Central Process Unit) a cui affidato il compito di elaborare la maggior parte delle informazioni,
anche se possono essere presenti vari co-processori (matematico, audio, video) che hanno il
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compito di elaborare informazioni particolari, appunto audio, video o


grafiche, alleggerendo il lavoro dellunit centrale. Il dato che pi
interessa in un microprocessore la sua velocit misurata in Mhz o Ghz
(un milione o un miliardesimo di Hertz), anche se tale elemento non il
solo a garantire le prestazioni del sistema; per una corretta valutazione
infatti, concorrono anche altri fattori quali ad esempio la velocit di
accesso alla memoria, la velocit dei co-processori, la velocit di
collegamento con le periferiche esterne e cos via, oltre, e perch no, la
qualit del software (programma) che si sta utilizzando.
2.3 Le memorie
Memorie interne
Tutti gli elementi software, siano essi programmi o semplici documenti (File), sono memorizzati
allinterno di vari tipi di memoria:
1) Memorie interne ( RAM, ROM,etc.. );
2) Memorie esterne o memorie di massa (Hard Disk, Floppy Disk, CDrom, DVDrom etc..).
Le memorie interne sono rappresentate da chip (piccoli componenti elettronici al silicio) e sono
fondamentalmente di due tipi:
1) la Rom (read only memory memoria di sola lettura),
che contiene programmi e routine (sequenza di istruzioni
richiesta frequentemente) che sono utilizzati per
inizializzare il computer, fargli riconoscere i componenti
del sistema e avviare il caricamento del Sistema
Operativo. Queste memorie sono a sola lettura e vengono
scritte dalla casa produttrice e non possono essere
modificate, anche se attualmente vengono montate le
Flash Rom, memorie che possono essere aggiornate
(quindi riscritte) con appositi programmi.
2) la RAM (Random Access Memory o secondo altre interpretazioni, Rapid Access
Memory Memoria di accesso rapido o casuale), che rappresenta la memoria di lavoro,
cio la memoria dove vengono caricati i programmi o parte di essi e i documenti da
elaborare; molto veloce ma essendo di tipo volatile, perde le informazione nel momento in
cui si spegne il computer. Questo fa capire perch sempre consigliabile salvare
frequentemente il proprio lavoro su memorie non volatili (L'hard disk per esempio), per
evitare frustrazioni nel caso di improvvisi cali di tensione elettrica, che spegnendo il
computer ci farebbero perdere tutto il lavoro svolto, anche se esistono Gruppi di
Continuit in grado di sostituire la rete elettrica per un tempo sufficiente a terminare e
salvare la propria elaborazioni.
Nota:
La Ram un tipo di memoria molto veloce e la sua dimensione misurata in Mega Byte (MByte milionesimi di
Byte). Il Byte ununit di misura che indica linsieme di 8 informazioni elementari. (lo vedremo meglio in un prossimo
capitolo).

La misurazione in Byte, Mbyte, Gbyte, utilizzata per indicare le capacit di memorizzazione delle memorie sia interne
che esterne, e nel caso delle RAM auspicabile una buona quantit; oggi 1 GByte rappresenta un standard minimo
poich per elaborazioni pi complesse quali ad esempio quelle audio e video, le risorse di memoria interna si
consumano molto velocemente.

Memorie esterne o memorie di massa


Mentre le memorie interne sono memorie di lavoro, le memorie di massa sono utilizzate in generale
per la memorizzazione, larchiviazione e il trasporto di dati (sia programmi che documenti). Ecco di
seguito le pi usate:
1) Hard Disk (HD o disco fisso) formato sostanzialmente da un dischetto rigido rivestito da
materiale magnetizzabile e da una testina di lettura/scrittura fissa o mobile.
Gli attuali HD hanno una capacit notevole, misurata ormai in
Giga Byte (GByte miliardesimi di Byte). L Hard Disk in
genere un componente interno al computer e in questo caso
ovviamente non trasportabile, al suo interno sono
memorizzati oltre ai programmi (applicazioni) e ai documenti
(File) anche il Sistema Operativo, cio un particolare
programma che allaccensione del computer viene
automaticamente caricato e a cui affidato il compito di
gestire lintero sistema. La velocit degli Hard disk viene
valutata in rapporto ad alcuni parametri, quali la velocit del
disco il cui valore medio e di 7200 giri al minuto.
Altra frontiera riferita alle memorie di massa, sono gli SSD
(Solid State Drive), che sempre pi tendono a sostituire gli HD
come memoria di massa principale essendo la loro struttura
costituita da chip di memoria che hanno una maggiore velocit
accesso e una migliore gestione vista lassenza di qualsivoglia
meccanismo in movimento (come succede per gli HD
tradizionali) ma ancora tutta da verificare la loro durata e, cosa
pi importante, la possibilit di recupero dei dati in caso di
guasto, cosa che negli attuali HD possibile ottenere in modo
pi immediato:

di

2) Floppy Disk
Floppy Disk, sostanzialmente formato da un dischetto di materiale magnetizzante contenuto in un
involucro rigido; il dischetto verr inserito nellapposito drive, in genere presente nella parte
frontale del computer.

Il floppy disk tra le memorie di massa la pi datata ( il primo floppy


nato nel 1967), ma fino a poco tempo fa, ancora riusciva a mantenere la
propria posizione preminente tra le memorie di massa pi utilizzata, per
quelle sue caratteristiche di semplice trasportabilit e funzionalit che lo
rendevano insostituibile, con un solo limite, la capacit in termini di
memoria ormai da tempo ferma a 1,44 Mbyte. Anche se non il caso di
fargli gi il funerale, bisogna dire per che in questi ultimi anni sono nate
memorie di massa trasportabili pi capienti e di altrettanta facile
funzionalit; vale per tutti il caso della pen memory o pen drive, componente esterno che al suo
interno contiene una memoria simile a quelle utilizzate per gli SSD che abbiamo visto prima, con
capacit anche notevoli e che pu essere collegata al computer a caldo, (cio senza la necessit di
spegnerlo e poi riaccenderlo) attraverso una porta di ultima generazione (USB).
3) CDrom e DVDrom
Sia il CD che il DVD sono ormai entrati nelle nostre case anche se non si possiede un computer,
poich il primo utilizzo del CD stato quello di sostituire i vecchi dischi in vinile (45, 33 o 78 giri)
divenendo di fatto il nuovo supporto per ascoltare la nostra musica preferita; cos come il DVD ha
sostituito le cassette nellambito video. Luno e laltro sostanzialmente non sono altro che memorie
digitali, il CD con una capienza di circa 800 Mbyte, mentre il DVD nelle sue quattro configurazione
pu contenere da 4.7 Gbyte fino a oltre 17 Mbyte di informazioni. Dopo la nascita del CD come
supporto audio, ben presto ci si resi conto che tale supporto , ben si prestava a contenere anche
informazioni di carattere diverso dallaudio. Ecco nascere allora i cosiddetti CD-Rom, dischetti
contenenti informazioni di vario genere; testo, immagini, audio, quindi media differenti. Nascono
cos le enciclopedie elettroniche, i corsi di lingua interattivi, le monografie di pittori, musicisti, poeti
ed altro rappresentando un ottimo supporto culturale, didattico, informativo, etc.. di sola lettura. Ma
lutilizzo del piccolo dischetto non si ferma qui, le case produttrici di programmi (software),
distribuiscono ormai i propri prodotti non pi con i classici
floppy disk, ma appunto con i CD-Rom utilizzando la
maggiore capienza di questultimo in rapporto al floppy.
Loperazione di scrittura del disco viene realizzata da apposite
apparecchiature (Drive) chiamate Masterizzatori e
loperazione di registrazione, ottenuta con appositi programmi,
viene definita Masterizzazione.

2.4 Periferiche esterne


Le periferiche essenziali per un computer sono attualmente tre:
La tastiera alfanumerica, il mouse, e il monitor.
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La tastiera alfanumerica ovviamente essenziale per linserimento di dati di tipo testuale. In


generale del tipo QWERTY, cos chiamata per le prime lettere che si leggono dalla sinistra in alto,
del tutto simile alle vecchie macchine da scrivere. Bisogna stare per attenti poich la disposizione
dei tasti puo cambiare da nazione a nazione. Se provate per esempio a cambiare la tastiera da IT
(italiana) a ENG (inglese) noterete delle diversit tra alcuni caratteri scritti sulla tastiera e il risultato
sul monitor, per cui se capita di notare queste anomalie mentre scrivete probabile che non avete
fatto la giusta scelta tra tipo di tastiera e il vostro paese corrente.
Il mouse rappresenta un prolungamento del nostro braccio e della nostra mano, sostanzialmente
formato da un corpo che viene spostato con la mano su di un piano e questi spostamenti
corrispondono a video al movimento del puntatore (in genere una freccia, una croce o altro); le
scelte avvengono attraverso i pulsanti che si trovano nella parte anteriore del mouse stesso. Il mouse
nato con il primo sistema operativo amichevole (Mac), e nel corso del tempo diventato
indispensabile per la gestione del computer e dei programmi. Lultima generazione di puntamento
rappresentato dal Touch Screen in cui un piccolo pennino o le dita stesse muovono gli oggetti
direttamente sullo schermo. I touch di prima generazione erano di tipo resistivo e avevano bisogno
di un piccolo pennino per funzionare, mentre quelli di ultima generazione ( dallIphone in poi) sono
di tipo capacitivo ed e sufficiente sfiorare con le dita lo schermo per gestire tutti gli oggetti (aprirli,
chiuderli, spostarli, ingrandirli e cosi via). Nel primo caso il monitor era strutturato con due strati di
materiale plastico con un piccolo spazio tra i due strati; premendo con il pennino in un particolare
punto i due strati proprio in quel punto si univano creando una conduzione elettrica che veniva
tradotto nelle coordinate di quel punto. Nel sistema capacitivo invece, sullo schermo presente un
piccolo campo elettrico omogeneo in tutte le parti dello schermo stesso; quando le dita toccano un
determinato punto, si crea una variazione di tensione; il punto in cui si verifica tale variazione viene
tradotto nelle coordinate relative e sar poi il sistema operativo a svolgere loperazione richiesta. Il
Touch Screen ormai usato in modo quasi esclusivo sui Tablet e gli Smartphone e gi sono in
commercio Computer Desktop che utilizzano il monitor anche per immettere i dati cos come
normalmente si fa con i moderni tablet.
Il monitor il dispositivo di visualizzazione per ogni sistema informatico. Ormai i vecchi monitor
a tubo catodico sono stati sostituiti dai moderni LCD (Liquid Crystal Display visore a cristalli
liquidi) che sfruttano le propriet elettro-ottiche di alcune sostanze cristalline.
Nota:
Un fattore importante per il monitor, la sua risoluzione, cio il numero di pixel (PIXture ELement elemento di
immagine) presenti sullo schermo. Il pixel un puntino luminoso a grandezza variabile (dipende dalla risoluzione
appunto) e costituisce lelemento per la formazione dei caratteri e delle immagini presenti sullo schermo e pu
assumere valori di colore e luminosit diversi. In genere i colori sullo schermo vengono prodotti dalla combinazione di
tre colori , corrispondenti al Red Green Blu (rosso,grigio,blu), e il metodo viene appunto definito RGB. Le risoluzioni
pi comunemente usate sono la 800x600 o la 1024x758, con un numero di colori variabili; (con 16 bit si raggiungono
le migliaia di colori, con 32 bit milioni di colori).

Altri componenti esterni non essenziali ma sicuramente utili, sono la Stampante, lo scanner.
La stampante e lelemento che permette di produrre documenti a stampa, sia semplici lettere che
immagini grafiche ad alta risoluzione. Il sistema di stampa oggi pi in uso sicuramente quella a
getto di inchiostro (ink-jet), che pemette la stampa di documenti con lespulsione termica
dellinchiostro attraverso appositi ugelli. Linchiostro contenuto in apposite cartucce sostituibili e
in rapporto al numero dei colori ( 4 = quadricromia, 6 = esacromia) si possono ottenere risultati di
qualit fotografica.
Le stampanti hanno per anche altri sistemi, da quello ormai obsoleto ad aghi, ai sistemi pi costosi
come quelli laser.
Lo scanner il componente inverso della stampante, ed in grado di acquisire immagini e testo da
qualsiasi fonte grafica, (compreso i negativi o positivi fotografici). Anche in questo caso la
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risoluzione fondamentale, poich attraverso una maggiore risoluzione, aumentano si le dimensioni


del documento, ma maggiore sar la qualit finale.
2.5 Componenti di rete.
Internet ormai lo sappiamo tutti, una rete internazionale cui si pu accedere anche da casa propria
tramite la rete telefonica. Dato che rete telefonica di tipo analogico mentre il computer utilizza il
sistema digitale, obbligatorio interporre tra il computer e la rete telefonica un apparecchio in grado
di modulare e demodulare le due tipologie di segnali (analogico e digitale). Questa operazione
effettuata appunto dal Modem (MOdulatore/DEModulatore), che trasforma i segnali provenienti
dalla linea telefonica, in segnali riconosciuti dal computer e viceversa.
Il modem pu essere sia esterno sia interno al computer, divenendo in questultimo caso un
componente alla stessa stregua dellhard disk, del floppy, etc..
Ormai la vecchia modalit di collegamento a 56 Kbps (56000 informazioni elementari al secondo)
del tutto scomparsa, oggi i collegamenti Internet si effettuano usando la banda larga (ADSL), che
permette velocit elevate di trasmissione/ricezione.
Il Router ( dallinglese instradatore ) un componente di rete che sempre pi resente come
periferica esterna poich permette di collegare insieme pi computer (rete aziendale o domestica)
cos che tutti i computer possano usufruire di uno stesso servizio. (lo vedremo meglio quando
parleremo di rete). Frequentemente il router viene usato per utilizzare una stessa connessione
internet ed ormai di consuetudine da parte delle aziende costruttrici, di integrare in uno stesso
apparecchio funzioni di modem e di router, inoltre i moderni router permettono anche

3.0 Software
Il software sostanzialmente composto da tutti quei programmi (Applicazioni) che una volta aperti
sono caricati nella memoria interna (Ram) e pronti ad compiere quelle funzioni cui sono chiamati
ad assolvere creando se necessario un documento (File) da salvare sullHard Disk o su qualsiasi
altra memoria di massa.
Le principali tipologie di software sono:
Software di base o di sistema ( programmi utilizzati per la gestione e il controllo dellintero computer)
Software applicativo ( programmi in grado di elaborare e produrre documenti siano essi di testo, grafici,
sonori o altro).

3.1 Software di sistema

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Allaccensione del computer dopo alcune operazioni di inizializzazione trasparenti allutente, viene
caricato il Sistema Operativo ( in genere presente sullHard Disk ) che in pratica rappresenta la
prima applicazione quindi il primo software che il computer carica. Al Sistema Operativo
demandato il compito di gestire lintero sistema; tutti i gli applicativi presenti nel computer per
funzionare correttamente, dovranno seguire la struttura del sistema operativo in uso. Spesso capita
di aggiornare il proprio sistema operativo e questa operazione non sempre indolore (anzi quasi
mai), poich sar necessario aggiornare parte o tutti programmi che potrebbero risultare
incompatibili con il nuovo sistema, ecco perch si un po restii a fare tale operazione. Agli albori
dellinformatica, i sistemi operativi risultavano essere un poco ostici per lutente medio, avevano
necessit di uno studio preventivo e tutte le operazioni venivano effettuate attraverso la tastiera
alfanumerica. Tra i primi sistemi operativi utilizzati in ambito personal computer da annoverare
sicuramente lMS-DOS il sistema per antonomasia usato allinizio proprio dai personal computer
dell IBM che rappresentava la casa produttrice pi attiva in quegli anni (1950/1980), tant dopo
qualche tempo i computer immessi sul mercato da altre marche seguivano la struttura sia Hardware
che Software dei computer IBM tanto da essere definiti IBM compatibili. LMS-DOS ( o PC-Dos
quello fornito dalle macchine IBM) rappresentava il sistema operativo in uso. Nato dallabilit di
Bill Gates fondatore della Microsoft che produrr molti del software in uso in quegli anni e non
solo, il DOS si presentava come una schermata nera con poche informazioni testuali il alto a sinistra
dove era possibile impartire i comandi ( aprire un programma, chiuderlo, salvare un documento,
formattare un disco, cercare un documento e cos via) attraverso specifici comandi scritti con la
tastiera alfanumerica:
Con la comparsa intorno agli anni 80, dellApple Macintosh si assiste ad una vera e propria
rivoluzione; vengono immessi sul mercato computer che presentano per la prima volta un sistema
operativo amichevole con uninterfaccia grafica accattivante e semplice da gestire e per la prima
volta compare il mouse, che diventer da quel momento un elemento quasi insostituibile per la
gestione del nuovo sistema operativo:

Pc IBM
Il primo Macintosh
Lidea di partenza era quella di simulare un ambiente da ufficio classico con tutti i suoi elementi,
dallarchivio, alle cartelle, ai documenti, fino ad arrivare allorologio o al cestino. Tutto gestibile
attraverso la tastiera alfanumerica ma soprattutto attraverso il mouse che ancora oggi, rappresenta
la mano virtuale dellutilizzatore. Tale tipologia di sistema ormai da tempo utilizzato da quasi
tutti i computer e il vecchio MS-DOS da tempo andato in pensione usato solo da pochi nostalgici.
I sistemi operativi attuali (sia Windows che Mac, oltre al Linux ed altri sistemi open souce) sono
caratterizzati da uninterfaccia amichevole (in Windows definitaGUI - Grafical User Interface) e
una volta caricati in memoria, mostrano un'area di lavoro definita desktop (scrivania) dove sono
presenti una serie di elementi (oggetti) che rappresentano programmi, documenti (file), cartelle, e
quantaltro sia contenuto allinterno del computer che stiamo utilizzando.

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Ogni oggetto (sia esso unapplicazione o un documento) rappresentato da una piccola immagine
grafica definita icona; ogni applicazione avr la sua icona cos come tutti documenti associati a
quellapplicazione:
Esempi di icone

Nota:
Un documento realizzato da una applicazione non presente sul nostro computer non potr essere aperto, oppure il
sistema tenter di aprirlo con unaltra applicazione similare con risultati non sempre garantiti.
(Gli esempi sono realizzati usando il sistema Windows, ma sono validi anche per il sistema Mac con piccole differenze
e ovviamente con grafica diversa).

Tutti i movimenti, le scelte, gli spostamenti, le selezioni, lapertura e la chiusura e qualsiasi altra
azione potr essere effettuata dal mouse. Il mouse rappresentato sullo schermo da un puntatore,
(in genere una freccia, ma potr essere anche qualcosa di diverso, anzi il cambiamento del
cursore allinterno di uno stesso programma, identificher operazioni diverse).

Esempi di Puntatori

Vediamo di seguito quali sono le principali operazione che possiamo compiere con il mouse:

Spostarsi in tutta larea del monitor ed eventualmente posizionarsi sulloggetto


desiderato;
Selezionare gli oggetti premendo (click) il tasto sinistro;
Spostare loggetto, dopo averlo selezionato, tenendo premuto il tasto sinistro;
Aprire loggetto ( cartella, documento, programma, etc) con un doppio click del tasto
sinistro.
Selezionare un testo, un immagine, una traccia, audio etc.., semplicemente tenendo premuto il
tasto sinistro mentre si seleziona loggetto.
Aprire un oggetto permette un diverso comportamento del sistema; aprire una cartella significa
visualizzare il suo contenuto; aprire un documento significa si aprire quel documento, ma anche il
programma che lha generato; aprire un programma significa caricarlo in memoria senza nessun
documento o al massimo con un documento vuoto.
Tutti gli oggetti una volta aperti sono visualizzati in finestre (windows), che possono essere
ridimensionate a piacere baster posizionarsi con il mouse nella parte inferiore destra della finestra
e tenendo premuto il tasto sinistro del mouse ingrandirla o rimpicciolirla, inoltre in alto a destra
sono presenti tre tasti che sono utilizzati il primo sulla destra (X) per chiuderla, il centrale per
rimpicciolirla o ripristinarla alla dimensione normale, il primo sulla sinistra per ridurla ad icona;
icona che si posizioner in basso sulla barra degli strumenti, (la conosceremo tra poco) ma baster
cliccare sullicona per riportare la finestra alle dimensioni precedenti. Nel caso di documenti che
sono pi grandi della dimensione massima della finestra (dipender anche dalla risoluzione del
monitor) ad esempio un testo particolarmente lungo, possibile visionarlo spostando una barra sulla
destra per la lunghezza e una sotto per la larghezza, con unoperazione definita scrolling che potr
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essere effettuata tenendo premuto il tasto sinistro del mouse oppure pi semplicemente girando la
rotella che si trova al centro del mouse tra i due tasti.
Nella parte inferiore del desktop presente una barra definita barra degli strumenti dove troveremo
altre icone che saranno sempre un riferimento a qualche elemento del sistema: lora e la data, il
controllo del volume, leventuale accesso ad internet e cos via. Sulla sinistra tramite il pulsante
Start (Avvio in italiano) possibile accedere, attraverso un men, ai programmi presenti nel
computer, al pannello di controllo, ai documenti aperti di recente, etc

Per aprire un programma o un documento, quindi, possibile farlo non


solo cliccando sulla relativa icona ma anche selezionandolo attraverso il
percorso Start/Programmi. Questa modalit necessaria poich le
applicazioni in genere sono memorizzate allinterno dell Hard Disk in una
posizione che sarebbe lungo raggiungere ogni qualvolta che si vuol aprire
quellapplicazione per cui molto pi pratico raggiungerla attraverso
Start/Programmi. Inoltre possibile creare un collegamento a quel
programma o documento (rappresentato dallicone di quel programma o documento, ma con una
piccola freccia posta in basso a sinistra), questa icona di collegamento la posizioneremo sulla
scrivania o in un punto pi comodo da raggiungere, ovviamente leventuale eliminazione di questo
tipo di icone, non significher leliminazione del programma e o del documento ad essa associato,
ma pi semplicemente sar eliminato il riferimento a quel programma o documento.
Riepilogando, i programmi sono memorizzati nel nostro HD, quindi per poterli aprire la cosa pi
ovvia sarebbe quella di andare nella posizione dove sono collocati (directory) e fare un doppio
click sulla relativa icona. Ma questa operazione richiederebbe tempo, ecco perch in genere si
preferisce accedere al programma tramite Start/Programmi, oppure attraverso unicona di
collegamento. Nell esempio Icone riferite ai programmi Finale e Cubase, quelle senza la piccola
freccia in basso a sinistra sono le icone delle applicazioni vere e proprie, mentre invece quelle con
le freccie in basso identificano il collegamento a quel programma.
Nota:
Tutte le operazioni realizzate con il mouse sono possibili anche attraverso luso della tastiera alfanumerica .

Sul desktop possono essere presenti molte icone, tra queste vi quella delle Risorse del Computer e
facendo un doppio click possibile accedere al suo contenuto.
Al suo interno troveremo altre icone, tra cui quelle indicate con una lettera alfabetica; queste icone
rappresentano le nostre memorie di massa e in particolare la lettera A si riferisce al Floppy Disk, B
ad un ulteriore Floppy, la C indica lHard Disk principale, mentre le lettere successive (D,E,F,)
serviranno per indicare eventuali altri HD, o altri componenti esterni come i lettori/masterizzatori
CD/DVD:

Nota:
Le lettere sono un riferimento per il sistema, ma nulla vieta di identificarli con un nome o etichetta personale.

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Tutti i programmi e documenti, sono organizzati in Directory, rappresentate dallicona di una


cartella:

Le cartelle possono essere aperte con il classico doppio click, e non improbabile trovare al loro
interno documenti, programmi o altre cartelle, che a loro volta potranno contenere documenti,
applicazioni o altre cartelle ancora. Questa modalit di organizzazione del sistema pu sembrare
apparentemente complessa, in realt ogni elemento contenuto nellHad Disk, nel floppy, nel CD
etc.., avr un percorso univoco, per cui sar possibile trovarlo con relativa facilit.
Facciamo un esempio: Se un documento denominato Istruzioni, si trova all'interno dell'HD (C) in
una cartella denominata File e di una sottocartella denominata Sistema, il percorso sar:
C/File/Sistema/Istruzioni.
Questo organizzazione degli oggetti pu risultare utile soprattutto quando si cerca un elemento e non si
riesce a trovarlo; utilizzando lopzione Trova sempre nel men Start, scrivendo il nome del documento o del
programma da cercare, il sistema una volta avviato trover l'elemento o gli elementi che fanno riferimento al
tale nome indicando per ognuno il percorso relativo.
Licona indicata con il nome Cestino ovviamente un contenitore dove possiamo buttare i documenti che
non ci servono pi (per eliminare un programma conviene disinstallarlo,. Vedi dopo); gli oggetti buttati per
non sono persi definitivamente poich sempre possibile recuperarli (come si fa del resto con un cestino
reale), per buttarli definitamene necessario svuotarlo. Ma anche svuotando definitivamente un cestino sar
possibile con appositi software recuperare i documenti buttati via, anche se tale operazione non sempre va a
buon fine. Come possibile tutto cio?
In realt lHD o qualsiasi memoria di massa viene sempre inizializzata con unoperazione definita
Formattazione. La formattazione unoperazione trasparente allutente, per bene sapere che tra le altre
cose quando si formatta una memoria di massa questa viene divisa in settori, un po come avere un grande
capannone che dividiamo in stanze pi piccole inserite le une nelle altre. Nel momento che salviamo sul
nostro HD un programma o un documento vengono occupati i primi settori per poi procedere man mano con
gli altri settori. Va da se che se ho occupato un certo numero di settori con i miei documenti e se per ipotesi
voglio buttare un documento che stato salvato inizialmente, quindi occupa un settore pi basso, si crea uno
spazio in quel settore uguale allo spazio occupato dal documento stesso, per in realt il computer non butta
via il documento, rende solo libero lo spazio da esso occupato e fintanto quello spazio non viene occupato da
un nuovo documento il vecchio documento sar sempre li ( a meno che con appositi programmi non decido
di eliminarlo definitivamente). Inoltre se il nuovo documento che sostituisce quello che ho buttato utilizza
solo parte dello spazio della memoria, una porzione del vecchio documento sar sempre li, ecco perch
spesso capita di recuperare solo parte di tale documento. Ma potrebbe anche capitare linverso, cio che il
nuovo documento sia pi grande del vecchio, per cui il nuovo documento sar diviso in tanti pezzi quanti
sono gli spazi disponibili nei vari settori per cui il documento viene frammentato e questo comporta un
lavoro maggiore per la testina di lettura che deve spostarsi da un punto allaltro per caricare quel determinato
documento, introducendo ritardi e anomalie di funzionamento, ecco perch nel sistema operativo c un
programma di utilit, raggiungibile in Windows attraverso Start/ cartella Accessori, che serve a
deframmatizzare lHD, cio a fare in modo che tutti i documenti siano ordinati, con il risultato finale di una
migliore performance di tutto il sistema.
Una cartella importante raggiungibile sempre tramite il pulsante Start, il Pannello di Controllo in cui sono
contenuti tutti i controlli e le opzioni relative ai vari elementi che costituiscono il sistema, baster fare un
doppio click sulla relativa icona e si apriranno tutti i controlli relativi a quellelemento. Sar possibile quindi
modificare i movimenti del mouse, la velocit del click e del doppio click e altro, e ancora stabilire la
risoluzione del monitor e relativi colori, lo sfondo,il salva schermo, modificare la tastiera, scegliere i suoni di
sistema, disinstallare i programmi, gestire la stampante, il modem, installare nuovo hardware e altro ancora.
Ovviamente consigliabile che eventuali modifiche siano fatte sapendo ci che si fa, poich ci si potrebbe

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trovare ad avere il movimento del mouse eccessivamente lento o troppo veloce, un numero di colori del
monitor non soddisfacente, o un suono davvio eccessivamente invadente e cos via.

3.2 Software applicativo


l software applicativo si riferisce a tutti quei programmi di lavoro che sono in grado di produrre un
risultato finale (file). Il file potr essere un semplice testo, un file grafico, un file audio, un
documento per internet, un video, e chi ne ha pi ne metta, e per ognuno si utilizzer il programma
apposito. I programmi applicativi creati per uno stesso sistema operativo, seguono criteri strutturali
molto simili, anche se ovviamente la tipologia di elaborazione sar diversa. In generale tutti i
programmi applicativi, hanno unarea di lavoro centrale e nella parte superiore una barra dei
men, in cui sono presenti una serie di etichette che apriranno a discesa voci del men ed
eventualmente anche dei sottomen, che indicheranno una determinata operazione da svolgere. Ad
esempio le etichette pi comuni sono File, Edit (Modifica), Wiew(Visualizza), Insert (Inserisci)
indicano in linea di massima la tipologia di comandi presenti in quel men; nel men File (comune
a quasi tutti i programmi) sicuramente saranno presenti i comandi per la gestione del documento
quali New (nuovo), Open (apri), Close (chiudi), Save (salva), Print (stampa) e cos via; nel men
Edit (modifica) saranno presenti i comandi di Cut (taglia), Copy (copia), Paste (incolla) e cos via.
Inoltre i comandi pi utilizzati sono spesso ripetuti come icone subito al di sotto della barra dei
men, in unulteriore barra definita barra degli strumenti simile a quella vista per il sistema
operativo (tra laltro tale barra pu essere organizzata dallutente in rapporto alle proprie esigenze).
Per sapere quali comandi sono associati ad unicona basta aprire il men e verificare se a sinistra
del comando c unicona; ad esempio New (nuovo) quasi sempre rappresentato da un foglio
bianco, Open da una cartella che si apre, Save da un floppy disk, Print da una stampante e cosi via.)
Barra degli Strumenti
Molti comandi possono inoltre essere scelti utilizzando una combinazione di tasti (CTRL+N =
New; CTRL+C = Copy; CTRL+V = Paste e cos via). Per sapere quali combinazione di tasti
associata ad un determinato comano, basta guardare a destra del comando stesso.
Riepilogando tutti i comandi saranno selezionati utilizzando i men e i sottomen a discesa, ed
alcuni tra essi, ( i pi usati) potranno essere scelti anche cliccando sulla relativa icona o utilizzando
la relativa combinazione di tasti.
In ogni caso qualsiasi dubbio potr essere risolto consultando la guida in linea, presente ormai in
tutti i programmi e accessibile attraverso il men etichettato con un punto interrogativo (?), inoltre
nello stesso men possibile selezionare una guida rapida che permetter di conoscere il significato
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di ogni oggetto presente sull'area di lavoro, baster cliccarci sopra; il cursore in questo caso
modificher il proprio aspetto (in genere diventer una freccia con un punto interrogativo)
indicando in tal senso la modalit di guida rapida.
Nota:
Le opzioni dei men, le icone e qualsiasi tasto presente sullarea di lavoro potr essere selezionato con le modalit viste
in precedenza, ma attenzione a guardare il colore delloggetto, poich se grigio significa che non potr essere
selezionato, poich non disponibile il relativo comando.

Il tasto destro del mouse apparentemente sembra non fare nulla di particolare, mentre invece ci aiuta
moltissimo nella gestione degli oggetti, poich baster posizionarsi con il mouse in qualsiasi punto
del desktop o su qualsiasi oggetto premere il tasto destro e comparir un men a discesa (men
contestuale) in cui sar possibile vedere ci che possibile fare con quell'oggetto. Proviamo a
porre il cursore del mouse su di un punto vuoto del desktop, premendo il tasto destro, sar possibile
visualizzare un men in cui tra l'altro possibile aprire le opzioni per il monitor, cos come
avevamo visto con il pannello di controllo, allineare le icone, creare una nuova cartella e cos via; se
facciamo la stessa operazione, ma posizionandoci questa volta sul cestino, il men contestuale che
si aprir sar diverso dal precedente, mostrandoci cosa poter fare con l'oggetto cestino; aprirlo,
svuotarlo, conoscerne le propriet etc.., e ancora posizionandoci sulla barra degli strumenti, si aprir
un ulteriore men riferito proprio a ci che si pu fare con tale barra.
3.3 Installazione e disinstallazione di un programma applicativo.
Installare un programma sostanzialmente unoperazione molto semplice, basta inserire il dischetto
che la Software House ci rilascia e con pochi click di accettazione il programma viene
correttamente installato sul proprio Hard Disk. Ma perch bisogna installarlo, non sarebbe pi
semplice copiarlo dal disco direttamente sul proprio HD? E loperazione inversa, cio la
disinstallazione, non potrebbe essere sostituita da un semplice cancella?
In realt le cose sono un poco pi complicate.
Installare un programma non significa semplicemente copiare il programma sullHD, anche
questo, ma tutti i programmi applicativi sono accompagnati da una serie di documenti o
sottoprogrammi che vengono installati allinterno della cartella del programma stesso. Basta
guardare una qualsivoglia cartella che contenga un programma per rendersene conto. Non solo,
spesso i programmi inseriscono documenti anche nel registro di sistema e nel sistema stesso, tant
che in alcuni casi viene richiesto lavvio del computer proprio per permettere al sistema di
riconoscere questi documenti che sono trasparenti allutente, cio lutente stesso non sa della loro
presenza.
Ma cosa sono questi documenti che accompagnano il programma?
In genere possono essere documenti riferiti al manuale del programma stesso, ad esempi da
utilizzare, a font specifici, a plug-in (cio elementi esterni) da utilizzare nel programma; quelli
installati nel sistema possono essere documenti di autenticazione, di controllo degli update e cos
via. Se per esempio apriamo la cartella di qualche programma ( nel nostro esempio il programma
Finale, un applicativo per la videoscrittura musicale) ci accorgiamo che oltre al programma la
cartella contiene una serie di documenti e di sottocartelle che il programma potr utilizzare: Si
riconoscono per esempio cartelle contenenti esercizi, modelli, librerie, font, tutorial, il manuale e
cos via.

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Va da se che se lutente dovesse inserire manualmente tutti questi elementi loperazione potrebbe
risultare alquanto lunga e laborioso, per questa ragione le case produttrici, utilizzando un apposito
software di installazione, preparano i dischetti con tutti i documenti e applicativi necessari come se
fosse una valigia che al momento opportuno si apre e pu essere svuotata del suo contenuto.
Lutente quindi non sa quali e quanti documenti il programma installer e per alcuni di essi non sa
neanche dove verranno inseriti.
In genere i programmi di installazione chiedono la cartella di destinazione e laccettazione dei
termini di utilizzo e nel caso di elementi non necessari ma che possono essere installati il
programma dovrebbe chiedere (per legge) se tali elementi si vuole che siano installati oppure no.
Spesso, soprattutto in programmi scaricati da Internet, oltre allapplicativo richiesto vengono anche
inseriti elementi estranei allapplicativo stesso; frequente linstallazione di motori di ricerca o di
elementi aggiuntivi al proprio Browser, senza la dovuta attenzione e dopo linstallazione del
programma, collegandoci ad Internet potremmo accorgerci che il nostro motore di ricerca diverso
e sono comparsi altri elementi di gestione. Per evitare tutto ci conveniente non rispondere sempre
si, ma osservare con attenzione ci che ci viene richiesto.
Quando al contrario vogliamo eliminare un programma dal nostro HD, si user un programma di
disinstallazione che si occuper di eliminare tutti gli elementi connessi al nostro programma.
Il programma di disinstallazione pi utilizzato quello contenuto nel pannello di controllo che si
raggiunge dal men start e scegliendo appunto Pannello di Controllo.
Allinterno del Pannello di Controllo possibile trovare molti elementi per la gestione del computer
tra cui anche quello per la disinstallazione dei programmi; una volta aperto il programma, verranno
visualizzati tutti i programmi caricati nel computer, per cui baster selezionare quello che ci
interessa e selezionare disinstalla. A questo punto il programma inizier a disinstallare lapplicativo
e tutti i documenti ad esso collegati. Questo metodo spesso per lascia qualche traccia del
programma cancellato (documenti nel registro di sistema, per esempio) per cui esistono programmi
appositi che fanno un lavoro pi certosino realizzando una totale disinstallazione di tutti gli
elementi connessi al programma senza contare che spesso sono gli applicativi stessi che rilasciano
al momento dellinstallazione, un apposito programma di disinstallazione, per cui in questi casi
conviene utilizzare tale programma.

3.4 Software musicali


Rispetto al passato, il musicista moderno dispone, di mezzi a sufficienza per poter intervenire sul
materiale sonoro, e non sempre tali mezzi devono necessariamente significare la produzione di
documenti di alto livello musicale e artistico, spesso, piu` modestamente, i programmi sono
utilizzati per scopi commerciali o nellambito di altre tipologie di utilizzo, e in questo senso, sempre
piu` frequentemente, alle due modalit classiche di essere musicista (musicista creatore e
musicista esecutore) si inserisce un nuovo soggetto: il musicista tecnico. Ecco allora che negli Hard
Disk di questultimi sono presenti programmi musicali di vario genere, sia per soddisfare esigenze
artistiche, creative e tecniche.
3.4.1 Videoscrittura
E innegabile che i software musicali pi famosi sono quelli di videoscrittura, soprattutto il
famigerato Finale, croce e delizia di molti musicisti odierni sicuramente il pi utilizzato
nellambito di tale tipologia di programma e dopo la lontanissima versione 1.0 altamente
incompletaepienadibug,nelleversionichesisonosuccedute,soprattuttonellaversione3.5che
rivoluzion linterfacciafinoalleversionedal2000inpoi,ilprogrammahaassuntounaveste
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sempre pi complessa con funzioni non solo di scrittura musicale ma anche di elaborazione
audio/midi.Maloscopodiunprogrammadivideoscritturasoprattuttoquellodielaborare(nel
modopisempliceevelocepossibile)unapartiturapercuitaliultimefunzionipossonoanchenon
essereutilizzateaffattosenzachequestopossainficiareillavorodielaborazionegrafica.Finaleha
molti concorrenti, tra gli altri il pi famoso Sibelius, che sin dallinizio si distinto dal
concorrenteperunamiglioreepiintuitivainterfacciagrafica.Esistonoprogrammifreeoconcosto
minoremaconlimitatecaratteristiche(lastessacasaproduttricediFinaledistribuisceversionidi
programmidivideoscritturadallecaratteristicheedalcostodiversificati).
3.4.2 Editing Audio
Linformatica attuale permette lutilizzo di programmi in grado di creare, elaborare, modificare
londa sonora intervenendo in modo selettivo anche su singole porzioni molto piccole. Ecco allora
programmi di editing audio ingradodiinterveniresullondasonoraprovenientedaqualsiasifonte
(microfono,registratore,cd,etc.),permigliorarnelaspettocomplessivooltrenaturalmentedi
effettuarelenormalioperazioniditaglia,copiaeincolla.Maovviamentelaforzadeiprogrammidi
editingnellefunzioniaudio,chevannodallamodificadinamicaconleclassicheoperazionidi
amplificazionedelsegnaleconlaumentooladiminuzioneinterminididecibelfinoallesofisticate
funzionidicompressione,limitazioneedequalizzazionedelsegnalesonoro,edancoralapossibilit
eliminarefrusciiorumorivaripresentisoprattuttosufontidatatequalivecchieregistrazioniodischi
invinile(ivecchi33girioinonnia78).Spessoquestotipodiinterventifannostorcereilnasoai
musicofilipinostalgici,chepreferisconoiclickeipopdelgiradischi,purdiapprezzareil
caloredeldiscoinvinileincontrapposizioneaiCDaudioritenutitroppofreddi;unpo`come
preferireunbuonvecchiovino,anchesesaditappo,anzichunvinonovellononancorafermentato
alpuntogiusto.
Diquestatipologiadiprogrammifannopartemoltisoftwarecommercialienon,daipisemplici
maefficacisoftwarefreequaliAudacityoFreeAudioEditor,eprogrammicommercialiquali
Audition,WavelaboSoundForge.
3.43HDR
Altra frontiera dellinformatica musicale, e` rappresentata dall HDR (Hard Disk Recording,
anche se il termine sembra un poco obsoleto), software e hardware che in forma ridotta
rappresentanounveroepropriostudiodiregistrazioneperla preepostproduzioneaudio,in
grado,peresempio,diseguireilprocessodiregistrazione,elaborazioneemasterizzazionedi CD
audio.Questultimapossibilitsicuramenteaffascinante,potercreareacasapropriaunCDcon
composizionioesecuzionipersonali,soddisfainpienolavanit,(pocaomolta)cheognimusicista
chesirispettideveavere.IlprogrammainassolutopifamosodiHDRProToolsaffiancatoda
unaschedaaudiodedicatachepermetteunaperfettasimbiositrahardwareesoftware.ProToolsnon
pertutteletasche,percuispessosipreferisceutilizzaresoftwaremenocostosiconcaratteristiche
comunque decisamente accettabili vale; per tutti lesempio di Cubase, inizialmente nato come
semplicesequencermidi,oggiunsistemaaudiocompleto.ComunqueProToolsmantienerispetto
aglialtriuncertomarginedivantaggiopoichindiscutibilmenteunostandardprofessionaleper
cuiaffidabileepotenteoltreadisporredielementi(glieffettiperesempio)diqualiteccellente.E
comesecinonbastasse,daanniormai,inmoltisoftware(quindiancheinProTools)possibile
aumentare caratteristiche e funzioni usando Plug In di terze parti. I Plug In ( letteralmente
attaccare,collegare)sono integrazionisoftware cheservonoadaggiungerenuovepotenzialital
softwarecuisonoriferiti.C dadirepurtroppo cheanche iPlugIn sonostrutturati secondo
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modalitdiverseinrapportoalprotocollocheutilizzano;inquestosensoipiutilizzatisonoil
TDM, che necessit di risorse hardware e software notevoli e non casuale il fatto che tale
protocolloloutilizziproprioProTools;IlVSTprotocollousatoadesempio,daiprodottiSteinberg
(Cubase),eancorail DirectX sistemasviluppatodaWindowsoancorail MAS(MotuAudio
System)ingenereusatoperlapiattaformaMac.IPlugInquindi,permettonodiaumentarelegi
ottimecaratteristichedeiprogrammistessi.
3.4.4Sequencer
I sequencer , sono programmi in grado di registrare attraverso lo standard MIDI ( che vedremo in
seguito) intere composizioni che possono poi essere eseguite utilizzando suoni digitali organizzati
ed eseguibili singolarmente con moduli sonori (schede audio, expander, campionatori e altro). I
documenti elaborati nel formato MIDI sono particolarmente leggeri in termini di memoria poich
non contengono file audio ma bens un codice utilizzato per controllare sintetizzatori interni od
esterni. I sequencer sono ormai da tempo i programmi preferiti dai musicisti, sin dallepoca del
mitico Atari, per molto tempo il computer per antonomasia pi utilizzato da compositori e musicisti
in genere, per quella intuizione dei progettisti nellinserire di serie linterfaccia midi. Gli attuali
sequencer sono molto pi che semplici registratori di suoni, accorpando funzioni che sono proprie
di altre tipologie di programmi, ma del resto la scelta dei programmatori semprepirivoltaa
creareveriepropripacchetticompleti,ingradodisoddisfaretutteleesigenzeinqueldeterminato
campo,anchesepoiallafine,ogniprogrammamantieneunasuacaratteristicaspecifica,riferita
soprattuttoallefunzioniincuipisiidentifica,riuscendoaraggiungere,inqualche,casotraguardi
inaspettati,ancheinconsiderazionedellesemprepispigliatepossibilitinterminidivelocite
capienzadeicomputerdiultimagenerazione.
3.4.5 Composizione algoritmica e linguaggi di programmazione audio
Il protocollo Midi, mette a disposizione tutta una serie di strumenti per la produzione musicale, che
in rapporto alluso che se ne fa, puo` soddisfare o meno le esigenze del singolo musicista. Ma
lelettronica, madre di tutte le tecnologie attuali, mette a disposizione del musicista piu` esigente
apparecchiature in grado ad esempio di campionare suoni o di crearli attraverso la sintesi sonora, o
ancora hardware e software in grado di creare, controllare, modificare, ecc, eventi audio. Non e`
nello scopo di questo breve scritto di entrare in campi che ci porterebbero troppo lontano, ma non si
puo` non accennare anche, a tutti quei programmi,supportatispessodaHardwarededicato,ingrado
diottenere,attraversoparticolarimetodologie(casualienon),modellidasvilupparee/ointegrarein
composizionipiu`ampie,utilizzandoperloscopoancheverieproprilinguaggidiprogrammazione
comeilCSoundotecnicheparticolariqualilacomposizioneAlgoritmica.Intalsensoesistono
programmiingradodielaborarecomposizioniavarigradidiautomatismocomeSSeyoKoanpro,
chepucreareunacomposizionebasandosisuparametriindicatidalcompositorestesso,cheper
nonhauncontrollodirettosulrisultatofinalepoichquestultimononsceglie lenoteelaloro
caratteristiche,bensunmodelloprestabilito;sarilprogrammaafareilresto.Precursoridimusica
algoritmica sono stati Bach, Haydn e lo stesso Mozart che sfruttando una moda dellepoca,
scrivevano per puro divertimento composizioni con lausilio di strutture precostituite la cui
successionevenivadecisausandounacoppiadidadi,quindiinmodoassolutamentecasuale.Per
quantoconcerneCsound,questiunveroepropriolinguaggiodiprogrammazionepercuihala
necessitdiunseriostudioperessereutilizzatoalmeglio.Altroprogrammatraipiusatialgiorno
doggi MAX,unlinguaggiodiprogrammazioneadoggettiingradodielaborareinmodopi
amichevolerispettoaCsound,fileaudioenonsolo.

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4.0 Elementi base di acustica


4.1 Il suono
Il suono quale elemento primario per la nostra percezione uditiva viene generato da un corpo
elastico posto in condizione di vibrare e produce una variazione della pressione circostante
(rarefazione e compressione) che si propaga attraverso un ulteriore corpo elastico (laria per
esempio), per arrivare fino al nostro orecchio a cui e demandato il compito di tradurre tale
variazione in un evento sonoro. Un corpo elastico in grado attraverso una sollecitazione esterna di
produrre una serie di movimenti vibratori che modificano per un certo tempo il suo stato di
equilibrio, per ritornare una volta esaurita lenergia prodotta, allo stato di riposo. La variazione di
pressione che si genera durante la produzione di un suono devono essere sufficientemente grandi da
permettere al nostro orecchio di percepire tale evento, ma comunque non certamente riferibili ai
valori considerevolmente pi grandi della pressione atmosferica misurata dai normali barometri.
Fig.1 Compressione e Rarefazione delle particelle dellaria.

4.2 Sinusoide
Le componenti elementari di un suono sono definite sinusoidi e vengono rappresentate graficamente
come una serie di semionde positive e negative, prodotte in un lasso di tempo definito. La sinusoide
e la semplice rappresentazione grafica delle funzione trigonometriche del seno o del coseno (vedi
elementi di trigonometria):

Fig.3 Rappresentazione grafica del seno.

4.3 Frequenza
In campo musicale la sinusuoide la rappresentazione grafica elementare della componente
primaria del suono misurata in cicli completi (oscillazioni) prodotti in un secondo. Questa
periodicit delle oscillazione viene definita frequenza (f) la cui unit l Hertz (Hz) dal Fisico
tedesco Heinrich Hertz(1857-1894). LHz quindi corrisponde ad una oscillazione o ciclo completo
al secondo:

20

fig.4 frequenze diverse considerate


nella stessa unit di tempo.

4.4 Elementi strutturali delle sinusoidi.


Gli elementi che caratterizzano la struttura di un singolo ciclo sono:
Periodo; Lunghezza donda; Ampiezza; Fase.
4.4.1 Periodo
Il periodo il tempo impiegato per compiere un ciclo completo e si misura con T= 1/f (Tempo in
secondi= 1 diviso Frequenza):

fig.6 Periodo

Va da se che in un suono con frequenza maggiore avr un periodo pi piccolo, una frequenza
minore avr un periodo pi grande, per cui si dice che il periodo inversamente proporzionale alla
frequenza.
Un suono a 440 Hz avr un periodo di 1/440 = 0,002772. s cio 2,272 millisecondi (ms ) mentre
un suono di 110 Hz avr un periodo di 1/110 = 0,0090 s co 9,90 ms.
4.4.2 Lunghezza donda
La lunghezza donda la distanza intercorrente tra due punti (massimi o minimi) della sinusoide e
si ottiene con lequazione =C/f (Lunghezza donda in metri = velocit del suono diviso la
frequenza). Nellaria, che rappresenta il mezzo di propagazione del suono pi usato la velocit di
344 m/sec (a circa 20), per cui la formula sar in questo caso = 344/f.

Fig.7 Lunghezza donda

Ad esempio un suono di 440 Hz avr una lunghezza donda di 0,7818m poich 344/440
appunto 0,7818
21

4.4.3 Ampiezza
Il suono come detto allinizio sostanzialmente una variazione spazio tempo della pressione
atmosferica (almeno nel caso in cui laria lelemento di propagazionre), queste variazioni
periodiche non sono solo rappresentate dalla frequenza (numero di cicli al secondo), ma anche
dallampiezza che non altro che lo scostamento massimo e minimo delle molecole considerate in
rapporto alla loro posizione di equilibrio. Questo scostamento si traduce in una maggiore o minore
forza che colpisce la membrana del nostro orecchio per cui la sensazione sar quella di una
maggiore o minore intensit del suono:

Fig.8 Variazioni di ampiezza

4.4.4 Fase
Questa grandezza sempre riferita a due eventi audio che possono relazionarsi tra loro risultando
coincidenti o meno luno rispetto allaltro (fase e controfase). Se consideriamo la figura seguente,
osserviamo come londa sinusoidale venga generata dal movimento di un punto intorno ad una
circonferenza. Se tale punto si muove in senso antiorario la sua corrispondente proiezione sullasse
inizier con una fase positiva, mentre se lo stesso punto si muove in senso orario, la sua proiezione
corrisponder ad un movimento iniziale con fase negativa.

Fig.9 Proiezione sul piano del movimento


di un punto su di una circonferenza in senso
orario e antiorario.

Ma cosa succeder se due sinusoidi sono in perfetta fase e cosa succeder al contrario se sono in
controfase? La risposta abbastanza semplice, poich nel primo caso le due onde si sommano
generando la stessa frequenza ma con ampiezza doppia (anche se poi il nostro orecchio percepir
una intensit non doppia ma di poco pi bassa), mentre al contrario nel secondo caso, le due onde si
annulleranno vicendevolmente.

22

Fig.10 risultato della sovrapposizione


di onde in fase e controfase

Quando due sinusoidi con frequenza diversa si sovrappongono, londa risultante sar ovviamente
diversa poich proprio per i principi esposti in precedenza, avr una struttura grafica in cui sar
riconoscibile una maggiore ampiezza nei momenti in cui le due onde si troveranno in fase, mentre si
noter una diminuzione dellampiezza quando al contrario si troveranno in controfase.

Fig.11 Onda risultante tra


due onde una di 440 Hz
laltra di 880 Hz

Dalla figura 11 si evince molto chiaramente i momenti di fase e controfase. Da notare che la
frequenza dellonda ottenuta in pratica uguale alla frequenza della prima sinusoide che
rappresenta il suono fondamentale, per cui fase e controfase non risultano condizionanti rispetto
alla frequenza, bens rispetto allampiezza.
4.5 Suoni complessi
Il suono strutturato quasi sempre in modo complesso, cio, pur se il nostro orecchio lo percepisce
come un evento unico, la sua natura e sostanzialmente composta da una serie di eventi semplici che
insieme concorrono ad identificare il suono nelle sue componenti essenziali quali la frequenza,
lampiezza e la fase anche se questultima a livello di ascolto trascurabile poich lorecchio in
grado di percepire soprattutto le prime due. I suoni complessi, in particolare quelli definiti periodici,
possono essere scomposti in una serie di eventi elementari secondo il teorema di Fourier, tali
eventi sono definiti onde sinusoidali.

23

Fig.2 Rappresentazione grafica di un suono complesso.

4.6 Suoni armonici


La maggior parte dei suoni che percepiamo sono come detto in precedenza, suoni complessi e la
loro struttura ci permette di percepire il Timbro di una fonte sonora rispetto ad unaltra. Il timbro
un carattere del suono che dipende in larga misura dalle caratteristiche (frequenza e ampiezza)
delle forme donda elementari (sinusoidi) di cui composto.
In generale i componenti elementari del suono vengono definiti parziali per cui la frequenza di
base il primo parziale e corrisponde alla frequenza fondamentale, mentre i successivi sono
indicati come parziali superiori o ipertoni (seconda parziale primo ipertono, terza parziale secondo
ipertono e cos via).
Nella maggior parte dei casi le parziali sono di tipo armonico e rappresentano dei multipli della
frequenza fondamentale cio periodici rispetto a questultima, (f, 2f, 3f.), ecco perch queste
onde parziali sono pi comunemente conosciute con i termini di armoniche o suoni armonici.

I Armonico
(fondamentale)

II Armonico

Suono risultante

III Armonico
e cos via
N.B. Non sempre per le parziali sono armoniche, cio multiple della frequenza fondamentale, in alcuni casi (negli
strumenti a percussione per esempio) le parziali sono inarmoniche, cio, al contrario dei suoni armonici non sono
multipli interi della fondamentale, per cui si parler di parziali non armoniche.
I primi 12 armonici prendendo come fondamentale un LA a 55 HZ

24

4.7 Inviluppo
Altro elemento fondamentale caratterizzante del suono linviluppo.
Linviluppo rappresenta l'andamento nel tempo dell'ampiezza di un segnale. In altri termini essendo
il suono un evento temporale, per essere espresso completamente ha necessit di un determinato
periodo di tempo in cui pu assumere posizioni diverse nellambito spazio/tempo. Un suono
prodotto da un qualsivoglia strumento genera una curva di inviluppo che pu distinguersi in quattro
fasi distinte e separate:
Attacco, Decadimento, Sostegno e Rilascio (ADSR)
Attack: L'ampiezza raggiunge molto rapidamente il massimo
Decay: Dopo l'attacco, parte dell'energia iniziale viene persa e l'ampiezza diminuisce.
Sustain: L'ampiezza mantiene un livello quasi costante per un certo tempo
Release: L'ampiezza ricomincia a diminuire fino ad annullarsi.

Lattacco produce un valore positivo dellampiezza; maggiore l'inclinazione iniziale, pi


"istantaneo" e "secco" risulta il suono. Il decadimento invece produce un valore negativo e quanto
maggiore tale valore, pi rapidamente croller il valore dellampiezza che si posizioner in
maniera quasi costante su di un valore di sostegno per poi arrivare al punto di decadimento del
segnale in cui lampiezza ritorner ad essere nulla.

5.0 Analogico e Digitale


25

La storia del computer strettamente legata alla storia dellelettronica che aveva visto nei greci
involontari scopritori, quando strofinando una pietra dambra (Elektron = fatta dal Sole) con una
stoffa, questa attraeva a se piccole particelle; I greci non sapeva che una tale azione era dovuta alla
carica elettrica provocata dallo strofinamento della pietra. Ovviamente sarebbero passati molti
secoli prima che questa scoperta venisse sfruttata per indurre gli elettroni liberi a muoversi
attraverso fili di rame e produrre quello che noi chiamiamo elettricit. Il computer sostanzialmente
un sofisticato insieme di circuiti elettronici che funziona proprio attraverso lelettricit con una
tecnica definita Digitale. Questo termine ormai entrato nel dire comune e spesso viene
contrapposto ad un altro termine: Analogico.
Analogico e Digitale sono sostanzialmente due tecnologie elettroniche che permettono di ottenere
uno stesso risultato; secondo un modo di pensare attuale la tecnica analogica obsoleta e superata,
mentre quella digitale rappresenta il nuovo, il pi efficace, insomma il meglio che si possa trovare
attualmente. Nella trattazione di questi due argomenti ci accorgeremo che non sempre cos e che
ancora oggi molti preferiscono apparecchiature costruite con tecniche analogiche; inoltre analogico
e digitale spesso, devono interagire tra loro.
In tutti i circuiti elettronici vengono utilizzate variazioni di corrente e tensioni che permettono di
ottenere un determinato risultato; quindi il principio fondamentale la variazione che intendo usare
e il risultato che tale variazione comporta.
Tanto per fare un esempio una variazione posta allingresso di un amplificatore comporter una
variazione in uscita direttamente proporzionale, in modo lineare o logaritmica, in uscita ed essendo
il circuito un audio amplificatore il risultato pratico che otterr in questo caso sar un suono pi
forte o pi debole; ma se questa stessa variazione se invece di essere posta allinizio di un
amplificatore ma allinizio di un circuito che controlla la luminosit di un video, il risultato sar
appunto una maggiore o minore luminosit del monitor. In tutte e due i casi stata usata una stessa
variazione di tensione e corrente, ma in rapporto al circuito usato si otterr un risultato diverso.
Nella tecnica analogica ad un segnale di ingresso corrisponde uno duscita e qualsivoglia variazione
in entrata la ritroveremo per analogia anche in uscita. Spesso in passato ( e probabilmente ancora
oggi) abbiamo girato la manopola del volume del televisore, oppure dello stereo, o ancora tramite
una manopola abbiamo cercato la stazione di una radio e cos via; in tutti questi casi ci siamo
avvalsi della tecnologia analogica, poich girando la manopola abbiamo variato la tensione in
entrata, ottenendo unidentica variazione in uscita. Se per esempio vogliamo accendere una
lampadina la cui potenza massima 40W con una tensione a 220 V, va da s che se in entrata
abbiamo 0 V la lampadina non si accender, se mando invece in entrata 110 V la lampadina si
accender al 50% cio 20 W e se invio invece 220V (il massimo della tensione) la lampadina si
accender al massimo della sua potenza, cio 40W:
Avendo in ingresso una variatore di tensione, potremmo girando la manopola, ottenere variazioni di
luminosit molto piccole. Ed anche in questo caso qualsivoglia variazione in ingresso produrr
lidentica variazione in uscita.
Rifacendoci allesempio precedente, se volessimo ottenere variazioni di luminosit utilizzando un
circuito digitale avremmo la necessit di strutturare le cose in modo diverso; innanzitutto avremmo
bisogno non di uno ma di pi circuiti e quindi di pi interruttori e lampadine con una potenza
proporzionale luno rispetto allaltra; ad esempio potremmo avere quattro circuiti con quattro
interruttori e quattro lampadine di cui la prima di 1W, la seconda di 2W, la terza di 4W e la quarta di
8W:

26

Con questo gruppo di quattro lampadine avremmo la possibilit di ottenere una serie di valori di
potenza da 1 fino a 15 W con passi da 1W semplicemente combinando insieme i vari circuiti; ad
esempio se vogliamo una potenza di 1W ci baster accendere la sola lampada da 1W , se vogliamo
una potenza di 5W, accenderemo sia la lampada da 1W che quella da 4W (4+1=5) ed ancora per
ottenere una potenza di 15W le dovremo accenderle tutte.
N.B. Ovviamente il nostro solo un esempio teorico.

Linsieme delle potenze cos ottenute rappresentano per il mondo digitale valori discreti e sono
rappresentabili come dati numerici; come? E semplice.
Se noi indichiamo con il numero 0 la condizione per cui linterruttore non fa passare corrente
(condizione logica 0) e con il numero 1 la condizione per cui alzando linterruttore facciamo
passare corrente (condizione logica 1), otterremo una serie di 0 e 1 che rappresenteranno il valore
numerico di cui abbiamo bisogno, Considerando la successione delle lampade da destra il valore pi
piccolo a sinistra il valore pi grande, per ottenere una potenza di 5W accenderemo la prima e terza
lampadina e il numero digitale corrisponder a: 0101; per ottenere una potenza di 13W
accenderemo la seconda,la terza e la quarta lampadina ed il numero che la rappresenter sar 1110:

Se volessimo per ipotesi ottenere le stesse potenze in un altro circuito simile al primo, ci baster
ripetere la combinazione numerica ottenuta (valore discreto) per ottenere quella stessa potenza:
0101=5W
1110=13W
5.1 Numerazione binaria
La condizione logica 1 e la condizione logica 0, sono i termini elementari utilizzati in un qualsiasi
circuito digitale e quindi anche in un computer e sono indicati con il termine di Bit; quindi un bit
potr assumere il valore 0 oppure il valore 1.
Dato che sono in gioco due sole cifre, il sistema verr definito sistema binario e seguir la stessa
prassi che normalmente usiamo per il sistema decimale.
Facciamo un esempio:
Nella numerazione decimale,, avendo a disposizione 10 cifre, partiremo dalla cifra 0 fino al 9, per
ottenere i primi dieci numeri, poi seguendo una certa logica ripartiremo dallo 0 preceduto dalla cifra
1, per ottenere i numeri 10, 11, 12, .19, per continuare ripartendo sempre dallo zero 0 ma
preceduto dalla cifra 2, otterremo 20,21,22 ,.29; con questo sistema potremo avere numeri
infiniti.
27

La numerazione binaria, seguir la stessa identica prassi, solo che le cifre a disposizione sono solo 2
(0 e 1) per cui proviamo usando il codice binario a fare una numerazione corrispondente alla
numerazione tra 0 e 9 del sistema decimale:
binario
0
1
10
11
100
110
101
111
1000
1001

corrispettivo decimale
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9

Come si noter la prassi la stessa solo che per il numero cos esiguo di cifre, il sistema binario
risulter pi complesso.
I dati binari cos ottenuti, sono organizzati in sequenze di bit di cui la pi comune e quella a 8 bit,
definita Byte.
Nota:
Attenzione a non confondere i termini di Bit e Byte. Il primo rappresenta linformazione elementare; mentre il byte
linsieme di 8 bit.
Inoltre sia il bit che il byte sono usati come unit di grandezza o di velocit; ad esempio per indicare la capacit delle
memorie si usa il byte (Mega Byte Mb, Giga Byte Gb); oppure il bit pu essere usato per indicare la velocit ad
esempio di un modem (I modem analogici a 56k hanno una velocit di 56000 bit al secondo, mentre lADSL pu
arrivare a 4 megabit, quattro milioni di bit al secondo e oltre) .

Pur se usato nella moderna tecnologia il sistema binario conosciuto gi dal 1600 e un Vescovo
spagnolo, un tale Juan Caramuel fu uno dei primi a studiare le caratteristiche di sistemi numerici
con base diversa da 10, e successivamente Gottfried Wilhelm von Leibniz matematico tedesco
vissuto a cavallo tra il 1600 e 1700 usando il sistema binario, costru una sorta di primo
calcolatore usando delle biglie che trovandosi o meno in una determinata posizione indicavano un
risultato numerico. Ma la cosa non ebbe seguito bisogner aspettare il 1847 con il matematico
George Boole che utilizzando il sistema numerico binario realizz una sorta di matematica logica
che porter alla nascita di una vera propria scuola matematica che dar il via nel 900 alla
costruzione dei primi calcolatori.
5.2 Conversione binario/decimale
Attraverso semplici operazione possibile convertire i numeri binari in decimali e viceversa.
Consideriamo innanzitutto una serie di 8 bit (byte):
1

A quale numero decimale corrisponde?


Il bit pi a destra viene definito LSB (Least Significant Bit Bit meno significativo) mentre
quello pi a sinistra MSB (Most Significant Bit bit pi significativo); partendo da destra verso
28

sinistra quindi dal LSB al MSB, ogni bit corrisponder in numerazione decimale a 2 elevato alla n
potenza, dove n rappresenta la posizione del bit:
1
27=128

0
26=64

0
25=32

1
24=16

0
23=8

1
22=4

1
21=2

0
20=1

Per cui il numero decimale corrispondente sar 128+16+4+2=150. E bastato addizionare tutti i
numeri decimali corrispondenti ai bit in stato logico 1.
Nota:
Dato che i numeri decimali corrispondenti non sono altro che potenze di 2, dovrebbe risultare
abbastanza facile memorizzarli.
Il massimo numero ottenibile con un Byte (8 bit) 255, infatti il numero binario corrispondente sar
1 1 1 1 1 1 1 1, quindi per convertirlo in decimale dovremo addizionare tutte le potenze
corrispondenti ai singoli bit, cio 128+64+32+16+8+4+2+1 appunto 255.
La conversione inversa,cio da un numero decimale ad uno binario altrettanto semplice,
ovviamente dovremo comunque considerare un numero uguale o minore di 255, poich i nostri
esempi li stiamo facendo su un singolo byte. Per convertire un numero decimale in binario, sottrarre
tante volte per la potenza di 2 pi vicina ai risultati che man mano otterremo sino ad arrivare a 1 o
0.
I bit corrispondenti alle potenze utilizzate nelle sottrazioni saranno posti a 1, i bit corrispondenti
alle potenze non utilizzate saranno posti a 0. Facciamo un esempio:
convertiamo il n. 151
Quale potenza di quelle utilizzate la pi vicina a 151, ovviamente 27 cio 128, quindi sottrarremo
151 a 128 e otterremo 23; Qual la potenza pi vicina a 23 ovviamente 16 quindi 23-16=7; con lo
stesso procedimento sottrarremo 7 a 4 e otterremo 3 poi 3 a 2 e otterremo finalmente 1. Adesso
poniamo a 1 i bit corrispondenti alle potenze utilizzate, mentre poniamo a 0 i bit corrispondenti alle
potenze non utilizzate otterremo:
1 0 0 1 0 1 1 1 e se proviamo a fare la conversione inversa otterremo 128+16+4+2+1=151.
Nota:
Per la conversione decimale/binaria e viceversa necessario conoscere unulteriore elemento, che fa riferimento alla
modalit di numerazione del computer che vede come prima cifra lo 0 e non 1; quando provate ad esempio a convertire
il numero 256 in binario vi ritroverete 100000000 non corrispondente a ci che stato detto in precedenza, se provate
invece ad usare 255 otterrete 11111111 e questo perch il primo byte 00000000 ( 0 in decimale ) e non 00000001 (1 in
decimale ); stesso discorso vale per il Kbyte, se provate a convertire 1024 in binario otterrete 10000000000; se provate
a convertire 1023 (una cifra in meno) otterrete appunto 1111111111.
Tutto ci necessario saperlo perch spesso facendo riferimento a quantit binarie in decimale ci si pu trovare di
fronte a numeri non corrispondenti a ci che ci aspettiamo di trovare.

5.3 Kilo, Mega e Giga


Il Bit e il Byte rappresentano le unit fondamentali di qualsiasi misurazione di tipo digitale e visto
che molto spesso vengono indicati capacit molto elevate si usa comunemente il Kilo (K=1000), il
Mega (M=un milione) e gi da tempo il Giga (G=un miliardo) e il TeraByte ( 1 Tb = 1024 Giga
Byte o se preferite 1.099.511.627.776 Byte). In questo tipo di misurazioni la B maiuscola si
riferisce al Byte, mentre quella minuscolo al bit, per cui 10 MB, sono 10 MegaByte mentre 10 Mb
sono 10 Megabit. Inoltre essendo la numerazione utilizzata di tipo binario, il valore ad esempio di 1
KB (Kilo byte) non corrisponde a 1000 Byte, come si potrebbe supporre, ma a qualcosina in pi,
per la precisione a 1024 byte, questo perch il numero massimo che si pu ottenere con 1 byte
256 (28 = 256), e il numero massimo corrispondente a 10 bit sar 2 10 che fa appunto 1024;
29

ovviamente discorso diverso se stiamo misurando il bit, in pratica 1 Kb (ricordatevi la b minuscola)


corrisponde proprio a 1000 bit.
5.4 Linguaggi di programmazione
Il Byte considerato la parola dato, in inglese Data word in cui possibile racchiudere una
istruzione o uninformazione elementare per il microprocessore; linsieme di tali dati
rappresenteranno i codici su cui sono costruiti i programmi (software) e i documenti ad essi
associati (file). Se una determinata istruzione ha necessit di un numero maggiore di bit, possibile
avere istruzioni a pi byte, ( 2 byte - 16 bit, 4 byte - 32 bit e cos via). Quindi il microprocessore
ricever uninfinit di 0 e 1 organizzati in byte (qualche volta dovr riconoscere anche un singolo
bit), e attraverso la sua velocit di esecuzione, potr elaborare milioni di informazioni elementari in
pochi secondi.
Ma il povero programmatore come far a scrivere tutti questi dati binari da dare in pasto al
microprocessore? un p come voler parlare con un cinese senza conoscere una sola parola di
cinese. Ovviamente si trover una soluzione utilizzano metodologie per far si che la
programmazione risulti pi vicina al pensare umano; riferendoci allesempio precedente, c un
modo per comunicare con un cinese; necessario per che impariamo una lingua un poco pi
facile, linglese per esempio e successivamente trovare uninterprete che conosca sia linglese che il
cinese. Una volta stabilito ci che vogliamo dal cinese, lo comunichiamo in inglese e lasceremo
che linterprete lo traduca in cinese; il gioco fatto. Riportando il tutto nell ambito informatico,
necessario organizzare un linguaggio di programmazione che sia pi facile o almeno pi umano
rispetto al linguaggio binario e una volta scritto il programma utilizzando tale linguaggio, si lascer
a lui, il piacere e lonere di tradurre le informazioni in dati binari. Quindi al microprocessore
arriveranno solo numeri binari.
Questi linguaggi di programmazione sono definiti ad alto livello, racchiudono una serie di
istruzioni che una volta imparate permettono di stilare un programma seguendo prassi e
metodologie che sono proprie del linguaggio stesso.

6.0 Sintesi e Campionamento Audio


6.1 Primi strumenti musicali elettronici
La tecnologia mette a disposizione del musicista moderno molte apparecchiature in grado di
soddisfare le molteplici esigenze odierne ed difficile fare una sintesi della moltitudine di strumenti
musicali elettronici in grado di fare musica in genere, ricordando sempre, cos come detto in un
precedente capitolo, che fare musica elettronica diverso da suonare musica con strumenti
elettronici. Del resto se si pensa al materiale a disposizione dei primi musicista elettronici ridotto
ai minimi termini, con uno o due oscillatori, qualche filtro, una camera deco e altre poche cose, ci
si rende conto che spesso non necessario avere grandi strumenti per fare grande musica, il pi
delle volte necessario avere grandi idee. Sarebbe difficile fare una cronistoria di tutti gli strumenti
costruiti soprattutto nella seconda met del 900, di cui molti sono in qualche modo gi diventati
oggetti di modernariato surclassi da una tecnologia sempre pi sofisticata. Possiamo ricordare per
esempio il TELHARMONIUM brevettato nel 1897 da Thaddeus Cahill un avvocato, imprenditore
e inventore americano che nella sua idea illuminata prov a costruire unapparecchiatura che
potesse trasmettere musica attraverso la linea telefonica ( una specie di filodiffussione) da ascoltare
proprio utilizzando le cornette del telefono. Lidea non era male, visto che attualmente usiamo
proprio la linea telefonica per il collegamento internet, ma per una serie di complicanze di vario
genere il progetto fall nel 1908.
Tra i vari strumenti sviluppati e costruiti nella prima met del 1900 non possiamo non parlare di uno
degli strumenti pi interessanti costruiti ed ancor oggi usato: il THEREMIN inventato da Leon
30

Termen un fisico russo che lo present nel 1917. Il


Theremin, conosciuito anche con il nome di Eterofono
sicuramente uno strumento musicale molto particolare,
tra laltro lunico strumento che si suona senza
toccarlo. Come si vede dalla foto, una sorta di scatola
a cui sono collegate due antenne, una verticale sulla
destra e laltra orizzontale sulla sinistra; sono proprio
queste due antenne, per un principio di elettroacustica,
che permettono la prima di generare le frequenze e
laltra controllarne lampiezza semplicemente
avvicinando e allontanando le mani dalle due antenne.
Lo strumento difficile da suonare, ma talmente
particolare che ancora oggi prodotto e costruito da una industria di strumenti musicali (Moog).
La modalit con cui viene suonato il Theremin risulta poco
familiare per i musicisti abituati a tastiere e pedali, ecco perch
tra il 1923 e il 1928 il francese Maurice Martenot, sfruttando
proprio la tecnologia del Theremin, sviluppa uno strumento
monofonico che prende il nome di Onde Martenot. Il suo
strumento prevede una tastiera standard di 88 tasti e nelle
versioni pi attuali, anche una serie di diffusori strutturati in
modo diverso proprio per creare effetti e sonorit particolari.
Altro strumento di grande
dal nome del suo costruttore
prendendo spunto proprio dal
elettrico inizialmente pensato
gli ingombranti organi da
caratteristiche sonore fu
musica Jazz, Rock, Pop e cos

successo fu lorgano Hammond


Laurens Hammond che
Telharmonium, cre un organo
per sostituire in modo pi pratico
Chiesa, ma ben presto per le sue
notevolmente utilizzato nella
via.

31

Lo strumento lo abbiamo definito elettrico e non elettronico poich la


sua struttura prevede la generazione delle frequenze attraverso una serie
di ruote dentate che possono avvicinarsi o allontanarsi da un pick-up (una
congegno elettrico in grado di trasformare variazioni meccaniche in
impulsi elettrici, usato nei microfoni dinamici e anche in quegli
strumenti, ad esempio le chitarre semiacustiche, per trasformare le
vibrazioni in impulsi elettrici che produrranno unamplificazione del
segnale duscita). Il numero dei dentini della ruota e la sua velocit
stabiliranno la frequenza in uscita; inoltre lo strumento possiede una
serie di slide a 9 posizioni che stabiliscono lampiezza degli armonici
che costituiscono il suono stesso modificandone il timbro, ( il
sistema simile ai registri degli organi tradizionali che attraverso
specifici tiranti modificano lampiezza della canna ad essa collegata
secondo distanze indicate in piedi in cui ad esempio 8 corrisponde allottava reale, 16 allottava
sotto, 4 allottava sopra e 2 a due ottave sopra, mentre i numeri intermedi sono riferiti alle
armoniche che si trovano in rapporto di quinta e di terza rispetto al fondamentale.

Proseguendo in questa veloce panoramica degli strumenti elettronici di prima generazione, non si
pu non parlare del Synclavier anche perch uno dei primi sintetizzatori ( anche se per il
synclavier parlare di sintetizzatore un po riduttivo) ad utilizzare il sistema digitale. Per cui i
VCO,VCA,VCF visti in precedenza diventano DCO,DCA,DCF e il termine Voltage sostituito da
Digital.
Il Synclavier stato il discendente diretto del Dartmouth Digital Synthesizer, il primo sintetizzatore
digitale, costruito nel 1972. L'idea era quella di costruire uno strumento adatto ad un uso dal vivo
con un pannello di controllo dal quale fosse possibile gestire i parametri della macchina in tempo
reale. Nel 1979 usc la nuova versione del Synclavier, il
Synclavier II, che divenne in breve tempo un grande successo
commerciale venendo ampiamente utilizzato dall'industria
cinematografica e nella composizione e produzione della
musica pop.
Tra i musicisti Rock pi famosi che hanno utilizzato il
Synclavier e da annoverare sicuramente Frank Zappa che cos
come era stato fatto con in primi Moog con Bach, realizz due
LP di musiche di un certo Francesco Zappa , violoncellista e
compositore di Milano, vissuto nel 1700 di cui Zappa aveva
trovato alcuni spartiti.

In seguito lindustria commerciale produce sintetizzatori sempre pi rivoluzionari, anche con


tecniche pi sofisticate, ricordiamo tra questi la DX7 che utilizza la neonata sintesi FM in cui
possibile realizzare sonorit e timbri fino quel momento impensabili; la Roland la prima casa di
sintetizzatori che si pone il problema della comunicazione tra varie apparecchiature elettroniche;
nasce il MIDI un protocollo in grado di permettere a strumenti anche di marche diverse di
suonare con gli stessi timbri.

32

6.2 Sintesi

Altro strumento celeberrimo che prende il nome del suo costruttore il Moog (Robert Moog). Il
Moog rappresenta il primo esempio di sintetizzatore
strutturato secondo uno schema di generazione del suono
realizzata attraverso luso di oscillatori variabili in
frequenza e ampiezza, filtri, generatori di inviluppo
(ADSR), etc..
Con la nascita del Moog prende il via un corso
generazionale in cui non solo il Moog ma tutti gli strumenti
di generazione successiva (prima analogici poi digitali)
svilupperanno un sound utilizzato in vari ambiti musicali.
Inoltre il Moog modulare sar il primo di una lunga serie di
sintetizzatori che col passare degli anni saranno sempre pi
perfezionati.

Negli strumenti tradizionali la loro costruzione legata alle modalit con cui lo strumento deve
emettere suoni; attraverso corde (pizzicate, strofinate o percosse, come nel pianoforte o negli archi),
attraverso tubi sonori con appositi elementi allingresso atti a sollecitare laria contenuta in essi,
( lorgano e gli strumenti a fiato per esempio) ed ancora elementi a membrana (come i timpani) o le
piastre (come il triangolo) che producono il suono attraverso il loro stesso materiale. Nellambito
della produzione di strumenti elettronici, un elemento da considerare fondamentale il modello
fisico acustico con cui si vuol realizzare una struttura audio. Le prime esperienze fatte con mezzi
elettronici, erano sostanzialmente elaborazioni di suoni prodotti con oscillatori sinusoidali,
attraverso tecniche quali quella additiva o quella sottrattiva; nel primo caso si tratta di una tecnica
che partendo da onde di base (sinuosidale, quadra, triangolare, a dente di sega, etc) si sommano
componenti atte a determinare variazioni timbriche e spettrali, mentre in quella sottrattiva partendo
da unonda molto complessa ( il rumore bianco per esempio, che cos come la luce bianca
linsieme di tutti i colori dello spettro luminoso, linsieme di tutte le frequenze udibili ) con
appositi filtri, si realizza loperazione inversa a quella additiva, sottraendo appunto frequenze fino
ad arrivare al suono desiderato. Loperazione sia in modalit additiva che sottrattiva definita
sintesi e le apparecchiature in grado di realizzarle sintetizzatori. Questultimo termine viene
spesso usato in modo improprio e generico poich per Sintetizzatore si dovrebbe intendere un
apparecchio elettronico in grado di produrre suoni realizzati con tecniche di sintesi sonora e non
per esempio con tecniche di campionamento. La differenza tra le due tecniche che il
campionamento (come vedremo in seguito) nasce dalla trasformazione di un segnale acustico in una
serie di valori discreti riproducibile in modo digitale con una qualit direttamente proporzionale alle
modalit con cui il segnale stato campionato ( risoluzione e frequenza di campionamento). Nella
sintesi sonora, (che pu essere prodotta sia in modo analogico che in quello digitale) si parte da una
serie di oscillatori in grado di produrre forme donda elementari ed attraverso alcune tecniche come
33

le gi citate tecniche additiva e sottrattiva, ma anche con tecniche quali l FM (modulazione di


frequenza), granulare, per formanti, per modelli matematici etc.. e attraverso filtri ed effetti vari
possibile ottenere un risultato finale che pu produrre sia suoni riconducibili a timbri di strumenti
acustici, sia suoni assolutamente nuovi.
La struttura di un sintetizzatore base pu essere riassunta nel seguente schema:

ADSR
Effetti

LFO

Gli oscillatori producono una serie di onde elementari, dalla semplice onda sinusoidale a quelle pi
complesse come londa a dente di sega:

onda sinusoidale priva di armonici.

onda quadra ricca di armonici dispari

onda triangolare povera di armonici

onda a dente di sega ricca di armonici


Oltre agli oscillatori fondamentali esiste unulteriore oscillatore definito LFO (Low Frequency
Oscillator;) che oscilla a frequenze molto basse anche infrasuoni,( frequenze molto basse che non
34

rientrano nellambito del campo udibile e si contrappongono agli ultrasuoni che al contrario sono
frequenze molto alte) ed utilizzato per modulare gli oscillatori fondamentali e produrre effetti
quali il vibrato o il tremolo ma anche per rendere pi caldo il suono.
I filtri sostanzialmente modificano il suono prodotto dagli oscillatore in rapporto alle proprie
caratteristiche; esistono filtri passa basso, passa alta, passa banda etc.., ed ognuno ha il compito di
filtrare un certo tipo di frequenza; Oltre ai filtri esistono poi uno o pi moduli di effetti (eco,
riverbero, delay etc..) ed almeno un modulo ADSR in cui viene indicato il tipo di inviluppo, con i
classici attacco (attack), decadimento (decay), sostegno (sustain) e rilascio (release),
I componenti pi importanti di un sintetizzatore (oscillatori, filtri, inviluppo, etc..) sono controllati
in tensione poich i parametri che identificano un suono sono per natura stessa del suono
modificabili nel tempo, ci significa che se voglio cambiare la frequenza di un suono, baster
modificare la tensione degli oscillatori,.
Nota:
La struttura come indicato si riferisce ad un sintetizzatore base; esistono sintetizzatori in grado di avere caratteristiche
particolari spesso riferite a quel singolo modello di quella singola marca e quindi non presente in altri modelli o in
altre marche; con tutto ci per la struttura base resta uguale per tutti.

6.3 Strumenti musicali attuali


Mentre gli strumenti che abbiamo visto in precedenza sono da considerare i pionieri degli strumenti
musicali elettronici, al giorno doggi possibile realizzare con le moderne tecnologie strumenti
molto particolari e innovativi nella loro struttura. Lasciando stare tutte le scatole magiche che la
moderna industria musicale in grado di realizzare, diamo uno sguardo ad un paio di strumenti
moderni che se non altro hanno caratteristiche particolari rispetto agli altri.
Un esempio larpa laser una sorta di arpa elettronica
che al posto delle corde usa una serie di fasci laser che
toccati generano una certa frequenza; lo strumento
anche molto spettacolare ma da un punto di vista
musicale meno interessante di altri:

35

Un altro esempio di strumento musicale


elettronico (anche se non nel senso tradizionale
del termine) il Reactable che sfrutta la
tecnologia Touch Screen. In pratica si tratta di un
tavolo circolare con uno schermo montato sulla
parte superiore su cui vengono poggiati oggetti
sonori con funzioni diverse. Lutilizzatore
pogger fisicamente questi oggetti sul Touch
Screen e manipolandoli otterr variazioni live.
Gli oggetti sono dei generatori di onde, loop,
effetti, sequencer, etc.. messi in collegamento tra
loro semplicemente avvicinandoli o
allontanandoli e le modifiche sonore avvengono muovendo gli oggetti, per esempio facendoli girare
su se stessi oppure utilizzando i comandi che compaiono sullo schermo nel momento in cui
loggetto si poggia sullo schermo stesso e il risultato di queste manipolazione viene inviato al centro
in una sorta di uscita o Out dello strumento. Il Reactable pu essere utilizzato live oppure si pu
costruire una Pacht, salvarla e caricarla successivamente.
6.4 Campionamento audio
Nel parlare inizialmente di sistema digitale, abbiamo fatto riferimento a valori discreti che
corrispondono ad una serie di numeri binari che sono in grado di rappresentare tutte le variabili ( o
la maggior parte di esse) che identificano una grandezza. Quanti pi numeri binari uso, maggiori
possibilit ho di rappresentare tale grandezza in modo perfetto; al contrario un numero pi basso di
valori discreti, daranno luogo ad una rappresentazione della grandezza pi scadente.
Oggi con i moderni smartphone, sempre pi spesso possibile insieme al telefonino avere una
piccola fotocamera che ci permette di fotografare in modo veloce e immediato, per spesso il
risultato che otteniamo alquanto mediocre; questo succede perch la fotocamera ha una
risoluzione molto bassa; ragionando in altri termini potremo dire che la fotocamera, data la sua
risoluzione, pu utilizzare un numero limitato di valori discreti, per cui il risultato sar il massimo
possibile per quella risoluzione.
Provate a guardare le due foto seguenti:

Non dovreste aver trovato particolari differenze.


Se proviamo ad osservarle pi da vicino, ci accorgiamo che la prima si alquanto sgranata mentre
la seconda sembra mantenere una maggiore chiarezza dei particolari:

36

Presumibilmente la seconda foto stata scattata con una risoluzione maggiore usufruendo di un
maggior numero di valori discreti e quindi in grado di riprodurre una maggior numero di particolari.
Come posso ottenere un numero maggiore di valori discreti?
Semplicemente usando un numero maggiore di bit, quindi una risoluzione a 8 bit mi dar un certo
risultato, una risoluzione a 16 bit ovviamente mi dar un risultato migliore; il rovescio della
medaglia che immagini ad alta risoluzione hanno necessit di una quantit maggiore di memoria
rispetto a quelle con minore risoluzione. Questo dato ha un enorme importanza, soprattutto se
limmagine, ma anche i suoni, i video o altro devono viaggiare in rete; in questo caso si dovr
optare per risoluzioni pi basse o si dovr comprimere il file fino ad arrivare a valori pi accettabili
cercando di ottenere il giusto compromesso tra qualit e consumo di memoria.
Tutto ci che stato detto per le immagine vale anche per i suoni; il primo dato a cui dovremo fare
riferimento in un campionamento audio, cos come abbiamo visto per unimmagine, la
risoluzione in bit ( 8, 16, 24), ma non solo, poich un qualsiasi evento audio si esprime in modo
compiuto dopo un certo tempo (fattore temporale), necessario utilizzare un secondo valore che
possa stabilire il tempo intercorrente (periodo) tra un campionamento laltro in modo da
determinare istante per istante le ampiezze relative. Questo intervallo di tempo tra un campione e
laltro definito periodo di campionamento e il suo valore inverso (1/periodo) corrisponde alla
Frequenza di Campionamento o Sample Rate (sr), misurata in Hz o KHz, valore che utilizzeremo
per il nostro campionamento.
La frequenza di campionamento dovr essere sempre doppia o superiore rispetto alla massima
frequenza che vogliamo campionare; ad esempio se vogliamo campionare un segnale la cui
massima frequenza 10KHz, dovremo usare una frequenza di campionamento (sample rate) di 20
KHz.
Questa regola stabilita dal Teorema di Shannon *:
E possibile ricostruire correttamente un segnale continuo, variabile nel tempo, utilizzando una
serie di valori digitali discreti quando questi sono stati presi con una frequenza di
campionamento pari o superiore al doppio della massima frequenza contenuta nel segnale in
input.
*Claude Elwood Shannon (1916-2001) Matematico americano. Nel 1937 dimostr che l'algebra di Boole
forniva uno dei mezzi pi adatti per trattare i problemi dei circuiti.

La frequenza pari alla met della frequenza di campionamento viene definita frequenza di Nyquist
ed la massima frequenza riproducibile.
Ecco di seguito alcuni esempi audio con la relativa frequenza di campionamento e risoluzione:

37

Qualit telefonica
Qualit radiofonica
Qualit CD
Audio professionale

11,025 KHz
22,050 KHz
44,1 KHz
92 KHz

8 bit
8 bit
16 bit
24 o 32 bit

Uno dei problemi pi importanti nellambito del campionamento audio, quello relativo alle
conversioni di segnali analogici (quindi che utilizzano variazioni di tensione) in valori discreti
digitali. Queste conversioni sono realizzate da circuiti particolari che vengono definiti DAC
( Digital to Analogic Converter Convertitore digitale/analogico) e ADC (Analg to Digital
Converter - Convertitore analogico/digitale). Se osserviamo le tre figure sottostanti vediamo che
il segnale analogico rappresentato da una sinusoide potr essere identificato da una serie gradini che
seguono landamento temporale del segnale. Va da se che utilizzando una frequenza di
campionamento e una risoluzione maggiore, saremo in grado di campionare ogni singolo istante
riuscendo ad avvicinarci e di molto al segnale analogico originario.

campionamento con diversa risoluzione.

Ma perch il segnale non pu essere perfettamente uguale a quello originario?


Se facciamo un piccolo calcolo ci accorgiamo che ad una risoluzione di 16 bit potremo ottenere
65535 valori discreti utilizzabili (216 = 65536). Considerato che un segnale audio rappresentato da
una semionda positiva e una negativa, i valori discreti che possiamo ottenere vanno da 32768 a
-32768; loperazione che effettueremo sar definita quantizzazione e con un maggior numero di
bit, avremo una quantizzazione pi precisa riducendo la percentuale di segnale/rumore prodotta.
La tecnica di campionamento prevede quindi la conversione in dati numerici di un determinato
evento audio sia esso la Sinfonia N.9 di Beethoven eseguita dalla london symphony sia esso il
singolo suono di un singolo strumento. Quando si utilizza la tecnica di campionamento per simulare
uno strumento musicale da riprodurre nelle sue innumerevoli variabili con una apparecchiatura
elettronica, le cose non sono particolarmente facili, proprio per le variabili audio che un singolo
strumento anche suonato da uno stesso esecutore in grado di produrre. In genere la qualit di un
campionamento dipende da vari fattori, come ad esempio la quantit di campioni utilizzati, le
modalit esecutive (legato, staccato, etc..), la tipologia costruttiva di un determinato strumento,
lutilizzo di sordine o altri tipi di effetti e cos via. E chiaro che se utilizzo un solo campione per
simulare un determinato strumento, al di l della nota utilizzata per il campionamento e qualche
altra vicina ad essa, tutte le altre risulteranno poco credibili e questo risulter tanto pi evidente
quanto pi la frequenza aumenter o diminuir rispetto alla frequenza campionata. Per cui per
38

realizzare un campionamento serio, necessario prevedere pi campioni a pi altezze cercando il


pi possibile di realizzare una sequenza senza interferenze di qualit tra un campione e laltro (cosa
facile da dirsi ma non certo da farsi) Al di l per di questi limiti obbiettivi, il campionamento
strumentale ha il fascino di mettere a disposizione dellutente suoni di strumenti unici; pensiamo ad
esempio ai campioni di organi di cattedrali famose, o di strumenti antichi, o ancora di strumenti
etnici di qualche popolo sperduto in qualche parte del mondo.

7.0 Midi
Il MIDI Musical Instrument Digital Interface, un protocollo di comunicazione tra
apparecchiature elettroniche che definisce uno standard per permettere a tutte le apparecchiature
collegate di comunicare tra loro, instaurando un vero e proprio sistema di interconnessione.
Il linguaggio MIDI utilizza una serie di messaggi digitali (numeri binari) per comunicare alle
apparecchiature collegate ci che devono fare (riprodurre un suono, modificare la dinamica,
cambiare strumento, utilizzare un determinato tipo di controller, etc)
Il MIDI invia i propri messaggi attraverso una serie di canali (16 di base) e in tal senso possono
essere utilizzati parte o tutti i canali disponibili.
I messaggi di canale che il MIDI invia si riferiscono ai pi comuni comportamenti di
apparecchiature a carattere musicale, quali la riproduzione di sequenze di note, la definizione della
loro durata e delle caratteristiche dinamiche ed espressive; e non solo, i messaggi inviati dal
linguaggio midi, sono in grado di operare dei controlli sulle apparecchiature che ricevono i
messaggi, quali ad esempio la selezione di questo o quel strumento musicale (program change),
simulare lazione dei pedali del pianoforte, controllare affetti quali il portamento, eco, riverbero,
delay, ed ancora inviare messaggi esclusivi che sono riconosciuti solo da un determinato
apparecchio di una determinata marca.
Il MIDI quindi, non invia segnali audio, ma pi semplicemente codici binari che verranno
opportunamente codificati dalle apparecchiature che li ricevono.
Tutte le apparecchiature midi, sono in grado di inviare o ricevere messaggi e per far ci utilizzano
tre porte definite con i termini di IN, OUT e THRU:

Porta IN

Porta OUT

Porta THRU

La porta IN riceve i messaggi inviati da altre apparecchiature;


La porta OUT invia i messaggi;
la porta THRU replica i messaggi ricevuti dalla porta IN rendendoli disponibili per unaltra
apparecchiatura che a sua volta tramite la sua porta THRU sar in grado di renderlo disponibile per
un altra apparecchiatura e cos via.
Nota:
Non necessario che ogni apparecchiatura debba utilizzare tutte e tre le porte; ve ne sono alcune la
cui funzione principale quella di ricevere segnali, per cui la porta pi utilizzata sar quella IN, al
contrario esistono apparecchiature (una tastiera musicale ad esempio) che inviano messaggi e non
ne ricevono quasi mai quindi la porta maggiormente utilizzata sar quella OUT; la porta THRU
infine, da considerarsi opzionale anche se la sua utilit innegabile.
7.1 Struttura del linguaggio midi
39

Gi abbiamo anticipato che il midi utilizza una serie di messaggi che non sono altro che codici
binari, per cui la loro struttura in byte ( 8 bit) che possono essere convertiti in decimale o
esadecimale; spesso per far riferimento ad un messaggio midi questo viene indicato con un numero
decimale o esadecimale, sta a noi, se ne abbiamo la necessit, convertirlo nel byte relativo.
I codici utilizzati dal linguaggio midi, sono strutturalmente di due tipi:
Status Byte: sono i codici di comando del midi, stabiliscono cio cosa deve fare lapparecchiatura
che riceve il messaggio;
Data Byte: sono codici binari che identificano i parametri di cui eventualmente necessita lo status
byte.
Ad esempio se lo status byte un comando che indica di suonare una certa nota, va da s che sar
necessario indicare almeno quale nota suonare e con quale forza dinamica, questi due dati saranno
appunto indicati nel data byte.
Ma come fa lapparecchiatura a riconoscere se quel dato si riferisce ad un status byte o a un data
byte?
In una precedente lezione parlando di codici binari ci siamo soffermati nellidentificare il bit pi a
sinistra di un numero binario qualsiasi come MSB (Most Significant Bit bit pi significativo),
mentre quello pi a destra come LSB (Least Significant Bit Bit meno significativo); nei
messaggi midi i codici che hanno l MSB ( il bit pi a sinistra) a 1 sono tutti status byte, mentre
quelli con lMSB a 0 sono data byte. Questo significa che tutti i numeri decimali/esadecimali da
128/80H fino a 255/FF sono status byte, mentre tutti i codici da 0/0H a 127/7F sono data byte.
Come possibile fare questa affermazione? Semplice.
Se proviamo a ricordare come si realizza la conversione binario/decimale, ci accorgiamo che un
byte con il bit pi a sinistra a 0 pu arrivare massimo a 127:
0 1 1 1 1 1 1 1 = 0+64+32+16+8+4+2+1 = 127;
Al contrario un byte che ha il bit pi a sinistra ad 1, inizier la sua numerazione da 128, fino ad
arrivare a 255:
1 0 0 0 0 0 0 0 = 128+0+0+0+0+0+0+0 = 128;
1 1 1 1 1 1 1 1 = 128+64+32+16+8+4+2+1 = 255
Quando ad esempio premiamo un tasto di una tastiera midi il risultato che arriva a noi un suono
corrispondente alla nota da noi scelta, ma allapparecchio ricevente ( modulo sonoro o altro)
arriveranno una serie di numeri secondo uno schema simile a quello seguente:
Status byte (suona una nota)_____1 0 0 1 0 0 0 1
Data byte (tipo di nota)_________0 0 1 0 0 1 0 0
Data byte (dinamica della nota )__0 0 0 1 1 1 0 1
Premendo un altro tasto vi sar un secondo messaggio simile al primo e cos via.

Nota:
I dati nei sistemi midi vengono trasmessi in modo seriale (Asincrono), cio un bit dopo laltro ad
una velocit di 31250 baud ( il baud corrisponde ad 1 bit al secondo, quindi in una trasmissione
midi vengono inviati 31250 bit, cio un bit ogni 0,00032 secondi).
7.2 GM (general midi)
40

Come detto nei primi capitoli, dopo la nascita del midi si sent subito lesigenza di avere un
protocollo che permettesse di avere una lista fissa di strumenti musicali validi per tutte le
apparecchiature che utilizzassero tale sistema di comunicazione. Nacque il General Midi (GM) che
permise di stabilire una lista di 128 strumenti il cui numero di Pacht doveva essere uguale per tutte
le apparecchiature.

8.0 Schede e Formati audio


8.1 Schede Audio
Lastrutturadelcomputerpresupponelutilizzodiunaseriedicomponenti(internioesterniadesso)
ingradodigestirealmeglioilsoftwareutilizzato;Latendenzaattualequelladiintegrareilpi
possibileglielementihardware,percuiallinternoadesempiodellaschedamadre(motherboard),
sonogiintegratetralealtre,funzionivideo,audioodiretepercuiteoricamentenonsarebbe
necessarioinserirealtreschedeaggiuntive.Perquantoconcernelaudiomolteschedemadriattuali
hannofunzioniaudiointegrateingradodisoddisfareleesigenzedellutentemedio(musicainvari
formati,suoni,ascoltodiCDaudio,visionediDVDconDolbySorround,ecosvia).
Nelcasodiusoprofessionale(oanchenellambitodiunusocasalingopievoluto),lefunzioni
audiodellaschedamadrebenprestomostranotuttiilorolimiti,percuilutilizzodiunascheda
audio professionale risulta quanto meno consigliabile se non obbligatoria quando si rende
necessarioavereadisposizioneunhardwareingradodigestirealmegliolaudiointuttiisuoi
aspetticomeadesempiolefondamentaliedimportantissimeconversionianalogiche/digitali(DAC
digital-to-analog converter e ADC analog to-digital converter),lemodalitdiregistrazionee
riproduzioneusandoilmaggiornumerodirisoluzionipossibilisiainterminidibit(8,16,24)siain
terminidifrequenzadicampionamento(8,11,22,44,48,92KH),edancoraaspettitecniciqualila
distorsione armonica o il rapporto segnale/rumore e ancora lannoso problema della latenza
(ritardo);inoltreconildiffondersisemprepidiapparecchiaturedigitaliperlaregistrazione,le
attualischedeaudiohannoconnessionichepermettonouncollegamentodirettotraapparecchiature
digitali, quindi senza passare attraverso le conversioni analogico/digitale/analogico, che
comporterebberoincerticasiperditadisegnaleediqualit.Inquestosensoiprotocolliusatiperil
collegamentotraapparecchiatureaudiodigitalisonosostanzialmentedue:ilS/PDIF(Sony/Philips
Digital Interface Format), di uso pi comune e il AES/EBU che rappresenta il protocollo
professionale corrispettivo al S/PDIF. Ovviamente saranno presenti anche entrate ed uscite
analogiche,conconnessionidivariogenere,chevannodalsempliceRCA,oalJACKtradizionale
( di pollice) sia mono che stereo, fino ad arrivare ai connettori bilanciati per collegamenti
microfonici professionali. Laggiunta di una scheda audio pu essere realizzata inserendola
allinternodelsistema,utilizzandointalsensoglislotappositi(PCI)dellaschedamadre,oppure
potressereditipoesternocollegabileattraversolecomuniporte USB o FireWire questultima
conosciutaanchecome IEEE1394 unostandardditrasferimentodatiditiposerialeadaltissima
velocit,ancheselaversione3.0dellUSBharaggiuntolaragguardevolevelocitdi4.8 Gigabit per
secondo.Alcuneschedehannosintetizzatoriinterniconcampioniinalcunicasianchedibuona
qualit, oppure processori in grado di elaborare effetti di vario genere, ma questi aspetti non
dovrebbeesserecondizionantiperlacquistodiunaschedaaudio,poichperusoprofessionale,
sonodigranlungapiimportantigliaspettitecnicivistiinprecedenzamentrelecaratteristiche
ludicheomultimedialidialcuneschede(anchediscretamentecostose),sonoidealiperunutenza
mediasenzatroppeesigenzecreativeopervideogiochistiimpenitenti.
41

8.2 Formati audio


Quando si parla di Formato in senso generale, si indica il modo in cui il risultato di una
qualsivoglia elaborazione (File), viene salvata allinterno di un Hard Disk, floppy, CD, o altro
supporto di memoria. Esistono formati definiti proprietari, cioe` file che possono essere elaborati,
salvati e aperti dal solo programma che li ha creati, oppure formati standard, che al contrario
possono essere letti. elaborati e salvati anche da programmi diversi, (e` il caso del formato MIDI).
I formati standard dovrebbero essere letti solo da software di una stessa categoria,( file audio da
programmi audio, file video da programmi video, e cos via) , anche se sempre pi i programmi
attuali tendono a stabilire una sorta di integrazione reciproca, per cui il file di un dato formato pu
essere aperto anche da software teoricamente non deputati a farlo. Lutilizzo di formati standard,
inoltre, supera anche i problemi connessi allutilizzo di sistemi diversi (Mac,Win,Linux, etc.)
rendendo leggibile, per esempio nel sistema Mac, un file elaborato con sistema Win o viceversa. Per
quanto concerne i formati audio necessario distinguerli in due categorie diverse:
file senza compressione o con compressione senza perdita di dati (no Lossy o Lossless);
file compressi con perdita di dati (lossy compression).
Lutilizzo delluno o dellaltro dipende dalluso che se ne vuol fare; i file Lossless sono documenti
che contengono tutte le informazioni ottenute dal campionamento di un segnale, quindi anche eventi
audio non percepibili dallorecchio umano; al contrario i file lossy, sono organizzati in modo da
eliminare quei dati che risultano poco o per niente udibili allorecchio, la qualit della compressione
dipende dallalgoritmo* usato che rende il risultato pi o meno accettabile.
Nota:
Per algoritmo si intende una sequenza di operazioni elementari atte a ottenere un risultato finale
compiuto. Le operazioni devono essere chiare ed univoche quindi non adatte ad essere interpretate
ma ad essere eseguite.
Dei formati no lossy sicuramente i pi conosciuti sono l AIFF (Audio Interchange File Format) il
formato usato dal mondo Macintosh, mentre per quanto riguarda il sistema operativo Windows, il
formato no lossy pi usato il WAV o WAVE contrazione di WAVEform audio format. Questi
formati sono utilizzati per registrare laudio grezzo, quindi cos come campionato, ed i file
ottenuti sono di elevate dimensioni in termini di memoria, ma sono di pi facile gestione ed per
questa ragione che vengono largamente usati per le elaborazioni audio professionali al computer.
Le dimensioni in byte di tali formati sono facilmente deducibili da una semplice moltiplicazione:
durata in sec * frequenza di campionamento * risoluzione in bit / 8 (1 byte = 8 bit)
Ad esempio 1 minuto di audio in questi formati corrisponde a:
60 sec.* 44100 (frequenza di campionamento) * 16 (risoluzione a 16 bit) / 8 = 5.292.000 (audio
mono) * 2 = 10.584.000 (audio stereo) per cui 1 minuto di musica ha una dimensione di circa 10
MByte.
Una diminuzione della frequenza di campionamento o della risoluzione o di ambedue, produrr
ovviamente una minore dimensione del file, ma altrettanto ovviamente la qualit dellaudio sar pi
scadente. Quindi per laudio professionale si utilizzano risoluzioni di almeno 16 bit (24 ancora
meglio) e frequenze di campionamento di 44,1 (usata dai CD audio) o 48,2 (usata nelle
registrazione con il Dat ).
42

Un altro formato no lossy sempre pi famoso l APE in grado di comprimere un file senza perdita
di dati anche al 50% della sua dimensione e per questo sempre pi viene utilizzato nellambito di
internet e dei file sharing (file condivisi in rete).
Dei formati lossy, sicuramente il pi famoso lMP3 o in modo pi esteso MPEG-1/2 Audio Layer
3, prodotto dalla stessa casa che ha elaborato i famosi formati video MPEG utilizzati in ambito
professionale (DVD, digitale terrestre e satellitare. Etc..). LMP3 utilizza varie percentuali di
compressioni e dipende dal bitrate (numeri di bit trasmessi al secondo) utilizzato; in genere viene
utilizzato un bitrate di 128 KB molto vicino al bitrate dei normali CD e con un rapporto di
compressione di circa 11:1. Persone con orecchi allenati e spirito critico, sono in grado di
distinguere le differenze di qualit tra un file audio normale e uno MP3, anche se lascolto di un
MP3 risulta sufficientemente accettabile nella maggior parte dei casi. Oltre lMP3 (con tutte le sue
variabili di compressione), esistono altri formati audio lossy in grado anche di ottenere maggiori
compressioni con uguale qualit; tra questi ricordiamo il WMA della Microsoft o il Vorbis ogg che
rappresenta una tecnologia open source, cio un formato il cui codice di libero accesso e quindi
disponibile per altri sviluppatori che possono in tal senso proporre modifiche o migliorie.
Una curiosit del formato Vorbis ogg licona che lo rappresenta:
Nota:
Ricordiamo che quando il sistema non riconosce un formato viene usata unicona che
rappresenta un documento sconosciuto:
Esistono altri formati di compressione con utilizzi diversificati da quello della qualit audio, poich
vengono ad esempio utilizzati per il trasferimento veloce via internet di documenti audio o
audio/video di avvenimenti, demo o altro che pi che la qualit necessit limmediatezza del
risultato; di questi formati ricordiamo il QT (quick time) il primo mitico formato audio/video della
Apple, e ancora il Real Player, o il WMV della Microsoft.
8.3 Il Dolby
Il Dolby Digital Surround un sistema audio multicanale, in grado di gestire un numero maggiore
di canali rispetto al tradizionale sistema stereofonico (due canali). Il sistema presuppone lutilizzo di
un Subwoofer per le frequenze pi basse e una serie di altoparlanti definiti satelliti che sono in
numero appropriato in rapporto al formato Dolby utilizzato; ad esempio il Dolby 5.1 (il pi usato,
almeno fino a questo momento) presuppone lutilizzo di 5 satelliti e 1 subwoofer (3 frontali con 1
centrale usato in genere per il parlato, 2 posizionati dietro lascoltatore e il subwoofer posizionato in
modo abbastanza libero). Dato che gli eventi audio che vengono riprodotti in dolby sono alquanto
complessi, se si volesse riprodurli cos come sono non sarebbe sufficiente il pur capiente disco
DVD, per cui necessario comprimere i dati attraverso una codifica/decodifica definita AC-3 che
permette di dimensionare i dati in modo da ottenere comunque una buona qualit audio. Oltre al
sistema dolby esiste un altro sistema definito DTS, (Digital Theater System. Sistema audio di tipo
surround introdotto da Steven Spielberg per la produzione di Jurassic Park e divenuto uno standard.
Consiste di tre altoparlanti frontali, due posteriori e un subwoofer. Stessa configurazione del Dolby
Digital ma con una migliore separazione del canali).

9.0 Introduzione ai programmi di Videoscrittura

Larappresentazionegraficadellamusica,e`ilmezzoconilqualeilmusicistacompositoreoil
musicistaesecutore,esprimeeidentificaun'ideaastrattaattraversometodicheincuiisuoniegli
elementiadessiconnessisonoorganizzati.L'organizzazioneditalielementi,segueuncriteriodi
43

universalita`,oalmenodiuniversalita`pertutticolorocheutilizzanounastessametodologiadi
rappresentazione,incuiognisingoloelementohaunsignificatounivoco,riconoscibiledatutti.
L'univocita`delsegno,pero`,none`sempregaranziadiun'eseguibilita`standardizzatapoiche`tutti
glielementipossonoesseremanipolatinell'ambitodellorospecificosignificato,divenendo
fondamentodiinterpretazioneediliberta`formale.Inquestosensolesceltedell'esecutore,sono
condizionatedallapropriapersonalita`,dallapropriaeducazionemusicale,dallatecnicachesie`in
gradodiesprimere,edatuttiqueglielementisostanzialmenteindividualienonriscontrabiliinaltri
esecutori.Questaflessibilita`esecutiva,tendeadessereunelementopreminentenellavolonta`di
caratterizzareilpensierodelcompositore,disviscerarlo,dimagnificarlo,(qualchevoltadi
confonderlo),macomunqueditradurloedirenderloaccessibileatutti.Renderevisibilela
musica,significadisporredituttiglielementiattiadidentificarecorrettamenteilpensieromusicale
delcompositore.Lavisibilita`deglielementiconnessiallamusica,puo`ancheseguireuncriterio
diflessibilita`grafica,fermorestandopero`lefficaciadelrisultatofinale.Inquestosensoi
manoscrittidelpassato,cidannolacifradell'abilita`deicopistidell'epocadisintetizzareconsegni
convenzionalieabbreviazioni,tuttocio`cherisultavaripetitivootrasposto,ottenendointalmodoil
massimorisultatoconilminimosforzo.Certoadunprimoesame,lepaginerisultanograficamente
confuse,maconunpocodipraticalaloroletturanoneraparticolarmentedifficile.(Fig.1)

Fig.1
L'editoriamusicalefacevaiprimipassiintornoal1500adoperadiOttavianodePetrucci,che
utilizzo`unmetodoastratiperlastampadelrigomusicale,dellenoteedeltesto,chelungi
dallessere perfetto, getto` le basi per universalizzare la scrittura musicale, riconducendo
questultimaadunasemplificazionesemiografia,rigettandotuttelecomplicazioni,semprediordine
graficoenonsempregiustificate,cheteorici,compositori,esecutoriepersinocopistieranoormai
abituatiarealizzare.Latrasformazionesubitadaalcunisegni,incerticasipero`,haseguitoun
criterio temporale ben preciso, rapportandosi alle mutate esigenze del momento. Vale per tutti
lesempiodellatrasformazionedellelettereinchiavi,comee`mostratoinFig.2.
44

Fig.2
Ovviamentelanascitadelleditoriamusicalenonhamaisignificatolautomaticascomparsadelle
formemanoscritte,anzisipuo`affermarechequestultimesonoancoraoggiilmodopiu`semplice
edimmediatoperscriveremusica,ancheselavventodelcomputerhadatounarapidasterzataalla
creazione di musica da editare rendendo piu` semplice il lavoro di codifica, impaginazione e
stampa. Non deve pero` trarre in inganno il termine "semplice" poiche` la semplicita` o la
complessita` di un'operazione grafica, e` direttamente proporzionale alla semplicita` o alla
complessita`dellafontemanoscritta.L'usodisoftwarededicatiall'editoriamusicale,e`diventata
unaprassicomuneamoltimusicisti,enone`ormairarotrovarecompositoriostrumentistiintentia
comporreoatrascriveremusicaconl'ausiliodelcomputer,nedevepassareinosservatoilfattoche
l'utilizzodiquestenuovetecniche,aprononuovestradenelcampodellavoro,poiche`e`possibile
ipotizzareperilfuturounusosemprepiu`frequentedelcomputeranchenell'ambitomusicale.
Purtroppo l'approccio a queste nuove tecniche presuppone una conoscenza anche elementare
dell'informatica, oltre alla conoscenza del software utilizzato, e tutto cio` puo` tradursi in un
rapportodifficileconilmezzoelettronico,finoadiventareunveroeproprioostacoloallapropria
crescita.Vestirsideipannideldiscentenone`semprefacile,soprattuttopercolorochel'eta`scolare
l'hannosuperatadaunpezzo,manondevespaventarepiu`ditantol'ideadieducarsiaqueste
nuovetecnicheattraversounaminimaprassidistudio.
Lalistadeisoftwareperleditoriamusicalenone`vastissima,masipossonotrovaresoftwaredi
buonaqualita`ingradodisoddisfareancheleesigenzepiu`specifiche.Comespessocapita,pero`,
vi sono dei software che tendono ad essere preferiti rispetto agli altri, e tra questi per quanto
concerneleditoriamusicale,e`sicuramentedaannoverarequellocheormairappresentaunveroe
propriostandardinquestocampo:"FINALE".Famigeratoprogrammaecroceedeliziapermolti
musicisti,Finalee`sicuramentetraisoftwarepiu`interessantiapparsinegliultimianni(laprima
versionerisaleallafinedeglianniottanta),enellesueversionisuccessive,e`semprepiu`venuto
incontroalleesigenzedegliutilizzatori,chenonpochevoltehannolorostessisuggeritoallacasa
produttricedelsoftware,migliorieecambiamenti.Certoinquestiultimianni,allorizzontesisono
affacciati altri software che da tempo tentano di spodestare Finale dalla sua posizione di
preminenza,riuscendoconnuovefunzioniadaccattivarsilesimpatiedellutenzaprofessionalee
non. Molti di questi software si sono ritagliati un proprio spazio anche per le migliorate
caratteristichediapproccioallapartituradivenutesemprepiu`automatizzate.Non sempre lutente
45

ha lesigenza di utilizzare tutte le funzioni che un programma gli offre, per tale motivo le case
produttrici spesso rilasciano release di uno stesso programma in forma ridotta ( anche la casa
produttrice di Finale lha fatto), riduzione riferita non solo al contenuto, ma anche e soprattutto, al
prezzo. Quasi mai pero`, tali programmi hanno il successo che le case si aspettano, lutente medio
preferisce il programma al completo e non un suo surrogato che potrebbe nel futuro, con
laccresciuta abilita` dellutente stesso, mancare proprio di quella funzione che necessita in quel
momento. Finale,eingenereiprogrammidinotazionemusicale,oltreadoffrirefunzionicomplete
perquantoconcernelagrafica,semprepiu`offronopossibilita`legateall'usodelprotocolloMIDI,
questononsolopervenireincontroaqueimusicistipiu`legatiallapossibilita`diutilizzaretastiere
oapparatimusicaliesterni,maancheperusufruiredellefunzionidiplayback,utiliperilcontrollo
ad"orecchio"dicio`chesie`scritto.Lapossibilita`diutilizzareilcomputercome"esecutore"e`in
uncertosensomoltoaffascinante,ancheseprestocisirendecontoqualilimitihaquestotipodi
approccio.Comedettosindall'inizio,ilrapportopropriotramusicistaepartitura,none`sempre
cosrigoroso,iterminiinterpretativistravolgonomoltospessolepreciseindicazionidellapartitura,
e capita che persino le altezze, apparentemente inamovibili, subiscono qualche cambiamento.
Ovviamentetalivariazioninonpossonoessereeccessivamentespintepoiche`sientrerebbeinun
campocheconlamusicael'interpretazionenonc'entranoniente,masicuramentepiccolevariazioni
anchenell'altezzadellenote,tendonoarenderepiu`"umana"l'esecuzione.Alcontrariol'eccessiva
perfezionedell'esecuzioneattraversomezzielettroniciqualiilcomputer,tendonocoltempo,afar
insorgerenell'ascoltatoreuncertosensodifastidio.Unfastidioforsedaricercareanchenellanatura
stessadell'uomochevivedimutazioni,anziilcambiamentoe`allalungal'unicoelementochesotto
certiaspettirincuoraetranquillizza,poiche`lastaticita`dellecoseprimaopoivieneanoia.I
modernisequencerocomunquetuttiiprogrammicheutilizzanofunzionidisequencer,semprepiu`
hanno la tendenza ad "umanizzare" l'esecuzione, corregendo gli eventuali errori ritmici che
inesorabilmentesie`portatiafare,proponendounapartituragraficamenteilpiu`possibilecorretta
machetradiscecomunqueleindicazioniinterpretativedellesecutore.Lanaturadeidueelementie`
contrapposta; da una parte l'esecuzione con tutte le sue variabili, dall'altra la rigorosa
rappresentazione grafica. Una esecuzione maggiormente espressiva, e` prevista in molti
programmi, cioe`, fermo restando il risultato grafico ottenuto, si interviene sulla velocita` e la
dinamicadellesingolenote,ottenendounasimulazioneinterpretativadelbrano.Mainfindei
conti,questisonoproblemirelativi,poiche`chiricercaleseguibilita`dellacomposizionemusicale
utilizzera` un sequencer, accontentandosi anche di una partitura graficamente non perfetta, al
contrariochihaesigenzeeditoriali,preferira`programmidieditingaccontentandosidellamediocre
esecuzionemusicalecheilprogrammae`ingradodioffrire.

10.0 Algoritmo e linguaggi di programmazione in ambito musicale


10.1 Algoritmo
Si definisce algoritmo una sequenza di azioni che trasformi i dati iniziali in un numero finito di
passi, elementari e non ambigui, per giungere al risultato finale.
Tutte le operazioni specificate dallalgoritmo devono essere eseguibili dallesecutore (operazioni
elementari)

46

In caso di operazioni complesse necessario scomporre il problema in sottoproblemi pi


semplici. Se nellambito dellalgoritmo non vi sono sottoproblemi da risolvere lalgoritmo viene
definito sequenziale:
Esempio: algoritmo sequenziale
1. Alzarsi dal letto
2. Togliersi il pigiama
3. Fare la doccia
4. Vestirsi
5. Fare colazione
6. Uscire in bicicletta
Se nellambito della sequenza viene indicata una condizione si parla di algoritmo condizionale:
1. Alzarsi dal letto
2. Togliersi il pigiama
3. Fare la doccia
4. Vestirsi
5. Fare colazione
6. Se piove allora prendere lombrello
7. Uscire in bicicletta.
Oppure
1. Alzarsi dal letto
2. Togliersi il pigiama
3. Fare la doccia
4. Vestirsi
5. Fare colazione
6. Se piove allora prendere lauto altrimenti prendere la bicicletta.
Quindi in ragione di una determinata condizione si pu aggiungere o meno unaltra azione
(prendere o meno lombrello, usare lauto o la bicicletta).
Vi unulteriore possibilit:
1. Alzarsi dal letto
2. Togliersi il pigiama
3. Fare la doccia
4. Vestirsi
5. Fare colazione
6. Mentre piove, restare in casa
7. Uscire in bicicletta.
In questo caso la mia sequenza pu continuare solo se smette di piovere.
Quindi in rapporto alle strutture precedenti potremo stabilire diverse strutture di controllo:
sequenziale: le istruzioni vengono semplicemente effettuate una dopo laltra;
condizionale: le istruzioni da eseguire sono determinate dalla valutazione di una
determinata condizione (se)
Iterativa: le istruzioni devono essere eseguite ripetutamente fino a che non si verifica una
determinata condizione (mentre, ripeti).
Gli esempi fatti in precedenza sono di tipo umanoe il linguaggio usato quello che tutti
noi adottiamo per comunicare e scrivere; informale e spesso ambiguo.
Il linguaggio informatico invece la linguadei computer; formale e non ambiguo.

47

Che sia un linguaggio umano o informatico un problema pu essere definito semplice per un
esecutore se lesecutore pu svolgerlo direttamente, Altrimenti necessario scomporre il problema
in sottoproblemi finch lalgoritmo non espresso tramite operazioni elementari.

10.2 Linguaggi di programmazione


I linguaggi di programmazione Rappresentano la lingua per descrivere gli algoritmi
Quindi un programma non altro che la descrizione di un algoritmo mediante un determinato
linguaggio. Un linguaggio di programmazione costituito da un insieme di parole chiave
(keywords) che possono o meno essere associate a dati specifici definiti argomenti, inoltre un
qualsiasi linguaggio di programmazione identificato da una sintassi e da una semantica ( dove
per semantica si intende la possibilit di identificare il significato di ogni singola istruzione).
Il linguaggio di programmazione pi vicino al microprocessore sicuramente il Linguaggio
Macchina, rappresentato da uninfinita serie di numeri binari organizzati in singoli bit o gruppi di
bit (byte) che rappresentano le operazioni elementari che il microprocessore deve eseguire (ogni
microprocessore ha un suo set di istruzioni identificate con un numero binario univoco).
Il linguaggio macchina lunico linguaggio direttamente eseguibile dallelaboratore e non
necessita quindi di una traduzioneulteriore.
Ovviamente sarebbe impossibile per un qualsiasi programmatore lavorare in linguaggio macchina
ecco perch sin dallinizio sono stati utilizzati programmi pi vicini al pensare umano definiti per
questo Linguaggi ad alto livello. Ogni istruzione di questi linguaggi esprime una serie di azioni
elementari e la sua esecuzione necessita di una traduzione in linguaggio macchina (compilazione),
poich al microprocessore devono comunque arrivare sempre dati binari.
A questo punto prima di iniziare il vero e proprio lavoro di programmazione, necessario stabilire
quale risultato si vuole ottenere con il programma e studiare i possibili algoritmi in grado di arrivare
attraverso operazioni elementari al risultato finale.
Quindi si deve stabilire cosa fare e come farlo.
Riepilogando:
Si stabilisce un Algoritmo in cui descritto come risolvere un determinato problema;
Attraverso un linguaggio di programmazione, viene scritto l algoritmo in modo che possa
essere eseguito da un calcolatore;
Il programma viene codificato in linguaggio macchina compreso dal calcolatore,
caratterizzato da istruzioni primitive semplici ed efficienti. In ultima analisi, il
programmatore produce algoritmi, e li codifica in programmi comprensibili al calcolatore.

10.3 Diagrammi di flusso


Per la rappresentazione degli algoritmi, sono utilizzati i cosiddetti diagrammi di flusso ( o
diagrammi a blocchi) che non sono altro che dei modelli grafici che indicano i percorsi realizzati
dallalgoritmo. In genere nei diagrammi di flusso sono utilizzate strutture grafiche elementari che
identificano il percorso preciso che dovr essere fatto per risolvere un determinato problema. Le
strutture grafiche sono rappresentate da semplici figure geometriche:
Inizio

Fine

Input/Output

48

Elaborazione

blocco di controllo

sottoprogramma

In generale ogni figura ha un suo significato preciso cos il diagramma potr risultare pi chiaro
nella sua lettura ed elaborazione.
Se per esempio, dati due numeri a e b si vuole indicare il numero pi grande un possibile
diagramma di flusso potrebbe essere:

10.4 Tipologie dei linguaggi di programmazione


10.4.1 linguaggi di basso livello
Sono tutti quelli che comunicano direttamente con il computer, utilizzando i codici operativi dello
stesso processore, quindi in "linguaggio macchina".Questo modo di programmare d al tecnico la
pi ampia libert e potere, ma nello stesso tempo lo porta a scendere al pi basso dei livelli dei
linguaggi formali, ovvero deve parlare la stessa lingua operativa della macchina, adoperando
una catena molto lunga di istruzioni elementari, quindi con molta difficolt di scrittura e di
verifica del corretto funzionamento. Prima della nascita dei linguaggi formali di alto livello
(high-level languages) questa era l'unica maniera per fare compiere un lavoro ad un computer.

10.4.2 linguaggi di alto livello


Sono invece tutti quelli che fanno uso di uno pseudo-linguaggio umano, utilizzando allo scopo
parole-chiave o codici operativi ispirati quasi esclusivamente alla lingua inglese. Ovviamente ci
facilita molto sia la stesura che la rilettura di un programma, ma non mette il computer in
condizione di capire direttamente cosa vogliamo. Per ottenere il risultato finale dunque
necessario applicare un "interprete" che traduca il nostro linguaggio simbolico e decisamente pi
sintetico, in reali istruzioni di macchina. Nel tempo l'interpretazione del linguaggio simbolico
(programma "sorgente") ha messo in evidenza la lentezza causata dalla traduzione
contemporanea durante lo svolgimento del calcolo e perci si pensato di creare dei
"compilatori" che svolgessero un ruolo molto pi completo e produttivo. Il compilatore un
programma (scritto in linguaggio macchina) in grado di leggere le istruzioni del sorgente,
verificarne la correttezza linguistica, e sviluppare automaticamente le corrispondenti istruzioni in
codice operativo di macchina (ottenendo cos un programma "oggetto" o "eseguibile" che dir si
voglia). In questo modo abbiamo ottenuto un valido compromesso, tra il parlare come la
macchina e il parlare con la nostra lingua naturale. Ovviamente i linguaggi simbolici impongono
49

nuove regole di grammatica e sintassi, per cui dobbiamo comunque fare uno sforzo iniziale per
apprenderne le esigenze, ma dopo ci troviamo la vita pi facile perch con termini sintetici
riusciamo a ottenere ci che vogliamo dal computer. (fonte internet)

10.5 Composizione algoritmica e linguaggi di programmazione audio


Il protocollo Midi, mette a disposizione tutta una serie di strumenti per la produzione musicale, che
in rapporto alluso che se ne fa, puo` soddisfare o meno le esigenze del singolo musicista. Ma
lelettronica, madre di tutte le tecnologie attuali, mette a disposizione del musicista piu` esigente
apparecchiature in grado ad esempio di campionare suoni o di crearli attraverso la sintesi sonora, o
ancora hardware e software in grado di creare, controllare, modificare, ecc, eventi audio. Non e`
nello scopo di questo breve scritto di entrare in campi che ci porterebbero troppo lontano, ma non si
puo` non accennare anche, a tutti quei programmi,supportatispessodaHardwarededicato,ingrado
diottenere,attraversoparticolarimetodologie(casualienon),modellidasvilupparee/ointegrarein
composizionipiu`ampie,utilizzandoperloscopoancheverieproprilinguaggidiprogrammazione
comeilCSoundotecnicheparticolariqualilacomposizioneAlgoritmica.Intalsensoesistono
programmiingradodielaborarecomposizioniavarigradidiautomatismocomeSSeyoKoanpro,
chepucreareunacomposizionebasandosisuparametriindicatidalcompositorestesso,cheper
nonhauncontrollodirettosulrisultatofinalepoichquestultimononsceglie lenoteelaloro
caratteristiche,bensunmodelloprestabilito;sarilprogrammaafareilresto.Precursoridimusica
algoritmica sono stati Bach, Haydn e lo stesso Mozart che sfruttando una moda dellepoca,
scrivevano per puro divertimento composizioni con lausilio di strutture precostituite la cui
successionevenivadecisausandounacoppiadidadi,quindiinmodoassolutamentecasuale.Per
quantoconcerneCsound,questiunveroepropriolinguaggiodiprogrammazionepercuihala
necessitdiunseriostudioperessereutilizzatoalmeglio.Altroprogrammatraipiusatialgiorno
doggi MAX,unlinguaggiodiprogrammazioneadoggettiingradodielaborareinmodopi
amichevolerispettoaCsound,fileaudioenonsolo.

11 Csound. un linguaggio per la sintesi diretta del suono


11.1 Basi per la programmazione
Programmare significa realizzare un listato composto da una serie di informazioni sotto forma di
numeri o di codici che indicheranno al microprocessore le azioni da compiere.
La maggior parte dei linguaggi di programmazione utilizzati, come gi visto vengono definiti ad
alto livello poich sono costruiti in modo tale che la loro struttura sia il pi vicino possibile al
modo di ragionare del cervello umano, con un set di istruzioni che rappresentano unazione univoca
elementare che il computer o meglio il microprocessore dovr attuare. In genere unistruzione
rappresentata da un codice operativo e se necessario da una serie di dati ad esso collegati definiti
Argomenti . Se ad esempio per ipotesi volessimo addizionare due numeri la nostra linea di
programmazione potrebbe essere:
Add 5,3
Dove Add rappresenta il codice operativo che prevede lazione da compiere e 5, 3 sono nel nostro
caso, i due numeri da addizionare quindi gli argomenti dellistruzione Add. Unazione comporta
sempre un risultato, anche quando sembra che il computer non faccia assolutamente niente; nel
nostro esempio il risultato un numero corrispondente alla somma di 5 e 3 quindi 8; questo valore
viene inserito allinterno di un contenitore definito accumulatote. Questultimo in realt uno
50

spazio variabile dove possono essere inseriti di volta in volta i risultati delle varie istruzioni, a meno
che quella tale istruzione non diano un risultato che dovr essere utilizzato in modo diverso.
Il concetto di Variabile, nellambito della programmazione molto importante, infatti una
Variabile, non altro che uno spazio fisico in cui posso inserire o i risultati di una istruzione, o dei
dati diretti, o ancora inserire dei dati che si trovano in posizioni stabilite in altra parte del
programma, e cos via. Quindi una Variabile, varia appunto il suo contenuto in rapporto alle
esigenze del momento. In genere le variabili possono essere etichettate con un nome a piacere del
programmatore, seguendo alcune limitazione generali quali per esempio che il nome utilizzato non
deve essere o contenere il nome di una istruzione; usando il nostro esempio non posso chiamare una
variabile con il nome Somma o con un nome che lo contenga (sommare).
Stabilito queste ulteriori informazioni, potremmo rendere un poco pi completo il nostro piccolo
programmino:
Add 5,3 into A
Print A
Nella prima linea dico al microprocessore di addizionare il 5 e il 3 (Add 5,3) e di inserirlo
allinterno della variabile A (to A); nella linea successiva indico al microprocessore di Stampare a
video il contenuto della variabile A (Print A).
Gli argomenti che accompagnano unistruzione posso essere inseriti in modo diretto, come abbiamo
fatto in precedenza, oppure possono essere il nome di due variabili che contengono ovviamente i
dati che ci servono:
B=5
C=3
Add B,C into A
Print A
Come vedete gli argomenti di Somma sono stati sostituiti da due variabioli B e C, che abbiamo
dichiarato con il loro contenuto allinizio (B = 5, C = 3).
Un altro modo per indicare gli argomenti di unistruzione, (questo riferito proprio a Csound ) e
quello di far riferimento ad una posizione nellambito di una serie di linee temporali in cui ogni
posizione indicata in modo univoco ( P1, P2, P3 e cos via.)
Linea temporale n.1 = P1 P2 P3 P4 ..
Linea temporale n.2 = P1 P2 P3 P4 ..
Linea temporale n.3 = P1 P2 P3 P4 ..

.. ..
.. ..
.. ..

Etc
In questo modo nelle variabili non inseriremo un dato diretto, ma faremo riferimento ad una delle
posizioni di una linea temporale. Facciamo un esempio:
B = P1
C = P2
Add B,C into A
Print A
.
Linea temporale

P1 P2
51

Linea temporale n.1


Linea temporale n.2
Linea temporale n.3
Linea temporale n.4

=
=
=
=

5
4
1
2

3
7
8
6

Nel nostro esempio la variabile B far riferimento alla posizione P1 (5) della prima linea temporale
mentre la C far riferimento alla posizione P2 (3); il programma prosegue poi come al solito. In una
successiva passata le variabili B e C faranno riferimento sempre alle posizioni P1 e P2, ma stavolta
a quelle riferite alla seconda linea temporale (4 e 7); poi faranno riferimento alle posizioni della
terza, della quarta e cos via, modificando di volta in volta il loro contenuto modificando
ovviamente anche il risultato finale.
Allinizio della storia dellinformatica programmare significava inserire i codici e i loro argomenti
uno dopo laltro sino ad arrivare alla fine del listato. Nellesecuzione del programma si partiva dalla
prima istruzione e si continuava in modo conseguenziale fino ad arrivare all ultima istruzione. In
seguito si preferito utilizzare un metodo di programmazione definito ad oggetto, in cui possibile
tra laltro, stabilire una serie di istruzioni (oggetto) che possono realizzare un determinato compito,
tale oggetto potr essere richiamato in qualsiasi momento in modo automatico, se il programma lo
prevede o facendo riferimento alla sua etichetta. Etichettare un oggetto significa dargli un nome
univoco; facendo riferimento al nostro esempio dato che il programmino addiziona due numeri,
potremmo chiamarlo, oggetto SOMMA e lo dichiareremo allinizio; nel contempo per dovremo
indicare al microprocessore anche la fine:
SOMMA inizio
B = P1
C = P2
Add B,C into A
Print A
SOMMA fine
.
Linea temporale n.1 = 5 3
Linea temporale n.2 = 4 7
Linea temporale n.3 = 1 8
Linea temporale n.4 = 2 6

Come vedete per il nostro oggetto SOMMA, abbiamo la dichiarazione iniziale (SOMMA inizia), il
suo listato e la dichiarazione di conclusione del listato (SOMMA fine)
Nota:
Tutti gli esempi fatti sono puramente esplicativi dei concetti di base della programmazione ma non sono
riferiti a nessun linguaggio particolare anche se queste informazione le utilizzeremo per meglio comprendere
la programmazione in CSOUND .

11.2 CSound: il linguaggio per la musica


introduzione
52

CSound nato nel lontano 1986 in America per merito di un gruppo di ricercatori informatici del
Massachussets, che avevano al loro attivo la creazione negli anni precedenti di altri linguaggi quali
il MUSIC360 e il MUSIC11, tutti improntati alla realizzazione di file audio a carattere musicale.
Questi linguaggi avevano in comune la possibilit di creare strumenti dalle timbriche simili agli
strumenti tradizionali o di nuova concezione, tali strumenti cos creati, venivano successivamente
elaborati in una pseudo partitura. Questi linguaggi e quindi anche CSound, erano strutturati in modo
da generare due tipologie di documenti (File); uno per la creazione di strumenti audio (non
necessariamente strumenti musicali), e laltro per lelaborazione temporale di tali strumenti. In
Csound questi due tipi di file, vengono definiti rispettivamente Orchestra e Score (partitura).

11.3 File Orchestra


Nel file Orchestra, viene definita la tipologia degli strumenti che vogliamo utilizzare nella partitura
(Score), ogni strumento rappresenter un oggetto, quindi dovremo, cos come detto in precedenza,
dichiarare sempre linizio e la fine degli strumenti da noi realizzati.
La sintassi la seguente:
instr x
.
.
.
endin
Dove x vicino al codice instr un numero a nostro piacere, mentre endin indica al computer che
lelaborazione di quello strumento finita; ovviamente tra instr x e endin, inseriremo le istruzioni
che potranno essere formate da un numero variabile di linee di codice rapportate alla complessit
dello strumento da elaborare.
N.B. Uno strumento in CSound non necessariamente uno strumento audio, pu anche essere ad
esempio uno strumento per il controllo di effetti quali il riverbero, leco etc..
Nel file orchestra, oltre che la definizione degli strumenti, abbiamo la necessit allinizio di indicare
una serie di parametri di inizializzazione che rappresenteranno lintestazione del file definita
HEADER.
Lintestazione contiene sostanzialmente 4 parametri:
sr (sample rate) = frequenza di campionamento;
kr (control rate) = frequenza di controllo;
ksmps = rapporto tra sr e kr;
nchnls = numero dei canali in uscita.
Per quanto concerne la frequenza di campionamento (sr = sample rate) questa potr essere scelta tra
quelle utilizzate dalla maggior parte dei programmi audio. Ricordiamo la frequenza di
campionamento di 44100 Hz che viene utilizzata per il campionamento audio nei normali CD,
oppure quella di 48000 Hz usata per le registrazioni di audio professionale; quindi le frequenze di
campionamento da utilizzare saranno quasi sempre quelle a 44100 e 48000 Hz, anche se potremo
scrivere frequenze pi basse, ad esempio 22050 Hz.
53

Il secondo parametro (kr = control rate) una frequenza di controllo quindi sufficiente una
frequenza sicuramente pi bassa del sr, anzi in generale rappresenta la decima parte di questultima;
per cui se sr = 44100 la kr = 4410; se sr = 48000, la kr sar uguale a 4800;
Il terzo parametro ( Ksmps) non altro che il risultato della divisione di sr con kr; per cui se sr =
48000 e kr = 4800, ksmps sar = 10 (48000/4800 = 10);
Lultimo parametro il pi semplice poich indica il numero dei canali di uscita che potranno
essere 1 (mono), 2 (stereo), 4 (quadrifonico).
Questi quattro parametri rappresentano come gi detto lintestazione (HEADER) da utilizzare
allinizio del file Orchestra e in generale i programmi per la compilazione di listati per CSound,
hanno un men in cui possibile con un solo click scegliere l HEADER desiderato.
A questo punto proviamo a scrivere un file Orchestra:
;esempio di file orchestra
; per prima cosa inserire l HEADER
sr = 44100
kr = 4410
ksmps = 10
nchnls = 1
; abbiamo usato una frequenza di campionamento di 44100 Hz, una frequenza di controllo di 4410
Hz, un rapporto = a 10 e un solo canale di uscita (mono)
;adesso passiamo al listato dello strumento n. 1
instr 1
avar1 oscil 10000,220,1
out avar1
endin
;fine dello strumento 1
In questo listato facciamo conoscenza con i primi due codici operativi oscil e out; oscil
unoscillatore che ha necessit di tre argomenti (dati), il primo (10000) lampiezza
delloscillazione indicata con un numero che va da 0 a oltre 31000 per generare unampiezza che
rientra nellambito di un suono non distorto; oltre 31000 c il rischio che venga generato un suono
distorto. Il secondo parametro la frequenza in Hz del suono che vogliamo generare; il terzo
parametro fa riferimento al numero della funzione i cui parametri saranno indicati nel file score. Si
pu anticipare che una funzione non altro che una serie di parametri che servono a stabilire le
caratteristiche strutturali e timbriche dello strumento che abbiamo creato nel file orchestra. Ne
parleremo dopo. Se osservate bene il codice oscil anticipato dal termine avar1; questultimo non
altro che una variabile in cui verranno inseriti tutti gli argomenti riferiti ad oscil, e nella linea
successiva tale variabile verr posta in uscita attraverso il codice out.
Per quanto concerne le variabili valgono le stesse regole indicate nel 1 capitolo; in Csound per
necessario indicare il tipo di variabile utilizzata che potr essere di tre tipi:
variabile audio - dovr sempre avere come prefisso una a minuscola (avar, asuono, astrumento,
apincopallino e cos via);
54

variabile di controllo - dovr sempre avere come prefisso una


kstrumento, kpincopallino e cos via);

k minuscola (kvar, ksuono,

variabile di inizializzazione - dovr sempre avere come prefisso una i minuscola (ivar, isuono,
istrumento, ipincopallino e cos via);
Nel nostro esempio dato che in uscita viene posta una frequenza necessario che la variabile sia di
tipo a.
N.B. Nel listato vi sono anche delle note informative che possono essere utili, soprattutto nel caso
di listati complessi, per ricordarsi pozioni di codice e il loro uso, lunica accortenza quella di porre
allinizio della nota informativa un punto e virgola, altrimenti CSound lo legger come un codice e
andr in errore.

11.4 File Score


Nel file score come anticipato in precedenza, necessario innanzitutto stabilire i parametri delle
funzioni degli strumenti creati nel file orchestra. Quindi nel primo rigo dello score andremo ad
inserire i parametri della o delle funzioni da utilizzare:
f1 0 4096 10 1
In questo primo esempio vi sono cinque parametri e ogni parametro occupa una posizione che sar
indicata con p1,p2,p3 e cos via; ecco allora che in p1 troviamo f1 che non altro che lindicazione
della funzione n 1 a cui abbiamo fatto riferimento se ricordate in orchestra come terzo parametro di
oscil; il secondo parametro che occupa la posizione p2 0 ed la creation time, cio il momento in
secondi in cui viene creata la funzione, nel nostro caso la tabella viene generata al secondo 0 quindi
immediatamente; il terzo parametro si riferisce alla risoluzione in punti della frequenza sinusoidale
che verr generata e va da se che quanto maggiore il numero di punti, maggiore sar la qualit
della sinusoide generata. Questo valore in generale una potenza di due (256, 512, 1024, 2048,
4096,.fino a 16777216). Il quarto parametro indica il metodo di generazione delle sinusoidi
indicate con il termine GEN e un numero corrispondente Gen02, Gen,09,Gen10 e cos via; si
inserir solo il numero corrispondente all Gen scelta, nel nostro caso 10. Ogni Gen avr un certo
numero di argomenti, e nel caso della Gen10 vi un solo argomento da inserire, che corrisponder
ad un coefficiente che il programma moltiplicher per lampiezza che abbiamo in precedenza
indicato come primo parametro di oscil, riferito come ricorderete allampiezza della frequenza,
(10000). Ritornando alla riga dello score, come unico argomento della Gen 10, abbiamo inserito 1,
moltiplichiamolo per 10000 e otterremo 10000, quindi la sinusoide generata avr questa stessa
ampiezza; se avessimo voluto diminuire lampiezza della met, sarebbe bastato inserire 0.5, che
moltiplicato per 10000, ci d appunto 5000, cio la met di 10000. La Gen10 quindi generer una
sinusoide corrispondente alla frequenza indicata nel secondo argomento di oscil, con unampiezza
corrispondente al prodotto del primo parametro di oscil e il numero posto dopo la Gen10.
Riepilogando:
n. della funzione
f1

creation time risoluzione in punti


0

4096

tipo di Gen
10

55

ampiezza della
fondamentale
1

Dopo questa prima riga che indica la funzione sar possibile finalmente scrivere le note seguendo
la seguente prassi:
primo parametro

secondo parametro

p1
numero dello strumento
i1,i2,i3 e cos via

p2
action time
il punto in secondi di
inizio della nota

terzo parametro
P3
durata
la durata in secondi
della nota

successivi
parametri
(p4,p5,etc..)
parametri da
utilizzare per
altri scopi.

Facciamo un esempio pratico:


i1 0 2
i1 3 1
i1 4 1
..
Nel nostro esempio faremo eseguire la stessa nota (strumento 1, sinusoide di 220 Hz con ampiezza
10000) subito allinizio con una durata di 2 secondi (linea 1), poi la rieseguiremo al 3 secondo per
un altro secondo di durata (linea 2) e poi successivamente la faremo ripartire al secondo 4 per
unaltro secondo ancora (linea 3). Ovviamente tra il 2 e 3 secondo vi sar silenzio quindi avremo
generato una pausa di 1 secondo.
N.B.
Pu sembrare eccessivo il lavoro svolto per generare una semplice sinusoide, per bisogna dire che
queste prassi di lavoro sono simili sia per generare una semplice sinusoide sia per realizzare
composizioni pi complesse, per cui i concetti espressi fino a questo momento, una volta maturati,
saranno validi per qualsivoglia programmazione in CSound.

11.5 Salvataggio e compilazione dei file orchestra e score


Una volta completati i due listati i file dovranno essere salvati separatamente, semmai in una stessa
cartella, con le estensioni di orc e sco. Per poter ascoltare il risultato dei nostri sforzi necessario
per convertire i due listati in un file audio che potr successivamente essere aperto con
qualsivoglia editor audio (Wavelab, Audition, Audiocity, Sounforge etc..). Per convertire i listati in
file audio abbiamo la necessit di un programma che serva allo scopo; in generale tali programmi
sono rilasciati con CSound e potranno liberamente essere utilizzati Uno di questi programmi
CsoundAV, mentre come editor Csound, cio un programma che ci permette di scrivere i listati,
possibile usare un programma del tipo di WinXoundPro.
Prima di convertire i file, necessario stabilire che tipo di flag d uscita vogliamo ottenere. Il
termine flag si riferisce a dati numerici o letterali preceduti da un segno meno ( - ), in cui verr
indicata la tipologia di file audio che dovr essere generato: Per i sistemi windows dato che i file
audio hanno lestensione Wav, il flag da utilizzare W; nel caso si utilizzasse un Mac i cui file
audio sono di tipo Aiff, necessario usare un flag A.
Una volta stabilito il tipo di flag, baster caricare i due file orchestra e score e indicare dove salvare
il documento audio che verr generato. Se nei file presente qualche errore, il programma di
conversione se ne accorger e vi indicher il tipo di errore ( syntax error o altro ) e la linea o le linee
dove sono presenti tali errori, se al contrario tutto corretto, dopo qualche secondo (dipende dalla
complessit dei file), avrete il file audio che potrete aprire con il vostro editor audio.
56

11.6 Ulteriori approfondimenti


Nellesempio precedente abbiamo realizzato un programma per la generazione di una semplice
sinusoide; proviamo adesso a fare qualcosa di pi complesso.
Nellambito del file dopo avere definito le funzioni che ci servono, possibile come gi visto,
inserire una serie di linee temporali le cui tre posizioni iniziali, p1, p2 e p3, si riferiscono
rispettivamente al numero dello strumento da utilizzare, linizio e la durata in secondi della nota:
i1 0 2
queste tre posizioni sono sempre utilizzate per indicare tali parametri, quindi non utilizzabili in altri
modi; al contrario le posizioni successive p4, p5, p6 e cos via, sono liberamente utilizzabili.
Partendo da questo presupposto facile a questo punto scrivere proprio in queste posizioni libere da
vincoli, i valori di ampiezza e frequenza della nota che vogliamo eseguire in quel momento, baster
indicare nel file orchestra nella linea riferita al codice oscil, la posizione dellampiezza e della
frequenza:
instr 1
avar1 oscil p3, p4, 1
out avar1
endin
Ogni qualvolta viene eseguito il codice oscil, questo far riferimento alla posizione, allampiezza e
alla frequenza indicate nelle posizioni p3 e p4.
Ecco un esempio:
f1 0 4096 10 1 ;funzione
i1 0 1 10000 440 ;prima nota
i1 1 1 10000 480 ;seconda nota
i1 2 1 5000 520 ;terza nota
i1 3 1 5000 635 ;quarta nota
i1 4 1 8000 738 ;quinta nota
; etc..

In questo modo sar possibile eseguire note e ampiezze diverse, luna dopo laltra in modo
temporale.
In molti casi torna utili indicare i valori di nota (sia ampiezza che frequenza) utilizzando
rispettivamente lindicazione in decibel Db, per lampiezza e ottave e semitoni per le note. In questo
caso necessario porre allinizio del file riferito agli strumenti, alcuni codici che indicheranno al
computer di leggere i dati di ampiezza e nota, in Db e ottava/semitono. I due codici che permettono
ci sono:
cpspch (posizione nota);
ampdb (posizione ampiezza)
Il file dello strumento dovr essere modificato in questo modo:
iamp

instr 1
= ampdb (p4)
57

ifre
= cpspch (p5)
avar1 oscil p4,p5,1
out avar1
endin
notate che le variabili per ampdb e cspch hanno il prefisso i, proprio perch sono variabili di
inizializzazione.
Lo score relativo a questo strumento potr essere scritto cos:
f1 0 4096 10 1
i1 0 1 80 8.00
i1 1 1 80 8.02
i1 2 1 80 8.04
i1 3 1 80 8.05
i1 4 1 80 8.07
i1 5 1 80 8.09
i1 6 1 80 8.11
i1 7 1 80 9.00
In questo caso viene eseguita una scala di Do maggiore partendo dal Do centrale con ampiezza
10000 e ogni nota sar eseguirta a distanza di 1 secondo.
Il valore di 80 Db corrisponde al valore 10000, ma non vi aspettate che 40 Db corrisponda a 5000,
poich i valori in Db sono esponenziali e 40 db corrisponde ad un valore di 100. Nella tabella
successiva avrete unidea del rapporto tra db e valore usato da CSound:
10 db
20 db
30 db
40 db
50 db
60 db
70 db
80 db
90 db

=
=
=
=
=
=
=
=
=

3,16
10
31
100
316
1000
3162
10000
31622

Il valore di nota composto da un primo numero corrispondente allottava ( in questo caso 8


corrisponde allottava del do centrale , quindi fate i dovuti conti per le altre ottave), il numero dopo
il punto, ( in questo caso non deve essere considerato un valore decimale), corrisponde ad un
semitono secondo la seguente tabella:
Do
Do#
Re
Re#
Mi
Fa
Fa#
Sol
Sol#
La

= 00
= 01
= 02
= 03
= 04
= 05
= 06
= 07
= 08
= 09
58

La# = 10
Si = 11
Un altro miglioramento che possiamo apportare, riguarda i valori uguali che si ripetono nella stessa
posizione in linee temporali diverse, nellultimo esempio di score il valore di 80 db (p4) ripetuto
in tutte le linee, cos come il valore di durata della nota (p3). In questi casi possibile sostituire il
valore con un semplice punto ( . ). Inoltre se il valore di p2 e consequenziale, cio se le note
vengono eseguite luna dopo laltra, cos come scritto nellesempio precedente, conveniente
sostituire il valore con un segno di somma ( + ), e questo utile soprattutto nellambito di situazioni
di sequenze pi complesse. Con questi ulteriori cambiamenti il nostro file score sar cos scritto:
f1 0 4096 10 1
i1 0 1 80 8.00
i1 + . . 8.02
i1 + . . 8.04
i1 + . . 8.05
i1 + . . 8.07
i1 + . . 8.09
i1 + . . 8.11
i1 + . . 9.00
Fino ad adesso abbiamo generato delle semplici sinusoidi, ma possiamo con pochi cambiamenti
generare qualcosa di pi complesso? Certo baster aggiungere alla Gen 10 una serie di coefficienti
corrispondenti alle varie armoniche. Se il primo numero corrisponde alla fondamentale e quindi al
primo armonico, i successivi saranno le armoniche, 2,3,4,5 e cos via. Ovviamente usando lo stesso
numero per ogni armonica avremo unampiezza uguale:
f1 0 4096 10 1 1 1 1 1 1 1
..
Nellesempio precedente vengono generate le prime sette armoniche con valore di ampiezza uguale.
Se volessimo al contrario generare valori di ampiezza sempre pi bassi, dovremo utilizzare per ogni
armonico generato il suo giusto coefficiente. Ecco un esempio:
f1 0 4096 10 1 0.5 0.3333 0.25 0.2 0.166 0.142
.
In questo esempio sono sempre generate 7 armoniche, solo che ognuna ha unampiezza minore
della met di quella che la precede.
Altre possibilit dipendono dalla fantasia del programmatore, ad esempio si potrebbe realizzare
unonda quadra eliminando le armoniche pari ponendo al loro posto uno 0:
f1 0 4096 10 1 0

0.3333 0 0.2 0 0.142

11.7 Codici Csound per il controllo dellinviluppo in frequenza e ampiezza

59

Qualsiasi fenomeno audio rappresenta un passaggio di energia che parte da uno stato nullo, per poi
evolversi in uno stato massimo energetico per ritornare alla fine allo stato nullo. Questi passaggi
vanno sotto il nome di inviluppo e sostanzialmente sono formati da tre stati fondamentali:
Attacco (Attack) - Il punto iniziale del passaggio tra lo stato nullo e una certa quantit di energia
(ampiezza);
Decadimento (Dekay) - il punto di transizione tra lattacco e il sostegno del fenomeno audio in cui
c una certa perdita di energia sonora;
Sostegno (Sustain) - il punto in cui lampiezza si mantiene costante per un certo tempo;
Rilascio (Release) - il punto finale in cui lampiezza dopo il sostegno, diminuisce fino ad un stato
nullo.
Le caratteristiche dellinviluppo, i cui elementi vengono definiti transitori ( transitorio dattacco,
transitorio di decadimento, etc..) contribuiscono in maniera rilevante al carattere timbrico di una
determinata onda. I vari transitori possono avere un tempo breve o un tempo pi lungo per esaurire
la propria funzione, e proprio queste diversit temporali, sono in grado di stabilire una diversa
caratteristicas del suono. Sarebbe impensabile per esempio, immaginare un pianofortte con un
attacco simile a quello di un organo o viceversa, per cui ogni strumento avr una suo Inviluppo o
ADSR, caratteristico in cui sar riconoscibile.
In Csound esistono vari codici in grado di stabilire delle variabili nellambito dellampiezza, tra
questi c LINEN, un codice operativo che ha necessit di quattro argomenti:
Ampiezza massima del suono (ci si pu riferire anche ad una posizione nello score);
Durata della fase dattacco;
Durata complessiva ( in genere corrisponde alla posizione P3);
Durata del rilascio finale;
Questo inviluppo creato con LINEN, viene definito trapezoidale, poich prevede solo le tre
posizioni di attacco, sostegno e decadimento.
Gli argomenti di LINEN, devono essere inseriti allinterno di una variabile di controllo quindi deve
avere il prefisso K. Facciamo un esempio:
orchestra:
ivar1
ivar2
kvar1
avar1

instr 1
= cpspch (p5)
= ampdb (p4)
linen p4, .1, p3, .5
oscil kvar1, ivar, 1
out avar1
endin

score:
60

f1 0 4096 10 1 0 .333 0 .2 0 ,166


i1 0 1 74 8.00
i1 + . . 8.02
i1 + . . 8.04
i1 + . . 8.05
i1 + . . 8.07
i1 + . . 8.09
i1 + . . 8.11
i1 + . . 9.00
In questo esempio nellorchestra abbiamo indicato per primo che ampiezza e frequenza saranno
espresse in decibel e toni/semitoni (ampdb e cpspch) successivamente abbiamo inserito nella
variabile di controllo kvar1 linen con i suoi quattro argomenti, il primo lampiezza, sar indicata
nello score in posizione p4; lattacco avr una durata di 0.1 secondo (quindi abbastanza veloce), P3
la durata indicata nello score (nel nostro caso sempre 1 secondo) ed infine il tempo di rilascio
che corisponder a 0.5 secondi. Coin questi valori il tempo di sostegno sar di 0.4 secondi poich la
durata complessiva di 1 secono, lattacco durer 0.1 secondi, il rilascio 0.5 secondi, per cui quello
cxhe rimane appunto 0.4 secondi. I suoni generati saranno una scala di Do con unonda quadra
(guardate la funzione con la gen10 con soli armonici dispari).
Altri due codici che possono intervenire sullampiezza ( e vedremo anche sulla frequenza), quindi
variarne le caratteristiche sono LINE e LINSEG.
Il primo codice (LINE) ha necessit di soli tre argomenti in cui bisogner indicare il punto iniziale
A, la durata (dur) e il punto finale B:

kvar1 line 0, p3, 10000


avar 1 oscil kvar,p5,1
..
In questo esempio il codice line non far altro che variare lampiezza da 0 a 10000 per il tempo p3.
Oltre lampiezza, LINE in grado anche di variare la frequenza, per cui possibile crere dei
glissandi:
.
Kvar1 line 200, p3, 400
Avar oscil 10000, kvar1, 1
.
In questo secondo esempio line viene usata per la frequenza, per cui nel tempo p3, vi un glissato
che partir da 200 Hz e si completer sui 400 Hz.
Linseg invece ci permette di costruire sia in ampiezza che in frequenza, per il solito tempo P3, una
serie di variazioni su pi segmenti, per cui il tempo p3 verr distribuito nellambito di tali
variazioni. Facciamo un esempio sulla frequenza:
..
kvar1 linseg 800, p3/2, 1000, p3/2, 400
avar1 oscil p4, kvar1, 1
..
In questo esempio il suono partir da 800 e arriver a 1000 nella met del tempo P3 (P3/2) poi il
suono una volta raggiunto i 1000 Hz andr ai 400 Hz per laltra met del tempo P3. Ovviamente si
61

potr utilizzare linseg anche per lampiezza creando allinterno della nota una serie di variazioni
dampiezza. Con linseg possibile costruire quante variazioni si vuole, baster dividere il tempo P3
nellambito di tutte le variazioni che si vuole ottenere.
I valori di ampiezza e di frequenza in line e linseg, variano in modo lineare, (1,2,3,4,5,etc..) mentre
per avere delle variazioni pi corrette necessario usare una successione esponenziale
(1,2,4,8,16,etc..), per cui vi sobno altri due codici operativi che hanno le stesse funzioni di line
linseg, ma che operano anziche in modo lineare, in modo esponenziali, questi due codici sono:
expon che ha le stesse funzioni di line;
expseg che ha le stesse funzioni di linseg.

12.00 MAX il linguaggio ad oggetti


(concetti base di programmazione)
Max un linguaggio di programmazioni in cui possibile attraverso oggetti virtuali costruire
strumenti audio e multimediali originali o anche complesse strutture musicali uniche e personali. La
filosofia di fondo di MAX quella di avere un pannello virtuale in cui possibile inserire e
collegare tra loro vari oggetti con funzioni diversificate. Ovviamente il programma supporta il
protocollo MIDI e audio ma anche in grado di lavorare con strutture multimediali, quindi anche
con il video.
Una volta aperto il programma necessario aprire una nuova pacher, (File/new pacher) cio un
nuovo documento MAX; una volta aperta questa nuova finestra di lavoro possibile visualizzare gli
oggetti disponibili facendo un doppio click allinterno di essa:

62

Oggetto number

Oggetto tastiera musicale (Kslider)


Proviamo ad aprire due oggetti abbastanza semplici e comuni: una tastiera musicale e un oggetto
indicato come number, questi oggetti sono evidenziati con due freccette:

Se guardiamo con attenzione, i due oggetti hanno nella parte superiore ed inferiore sia a destra che a
sinistra delle lineette. Queste linee rappresentano i punti di unione dei vari oggetti, quelli superiori
sono gli inlet, quindi fungono da entrata, mentre quelli inferiori sono gli outlet e fungono come
elementi di uscita. Ogni entrata ed ogni uscita potr avere significato diverso; per esempio loutlet
di sinistra della tastiera verr utilizzata per inviare un numero riferito al tasto premuto, mentre
loutlet di destra servir per indicare la Velocity del tasto ( ricordiamo che il termine velocity in
ambito midi fa riferimento alla forza dinamica con cui per esempio si preme un tasto). Il
collegamento tra i due oggetti sar realizzato in modo semplicissimo: tenendo premuto il tasto
sinistro del mouse e posizionandosi con loutlet di uno degli oggetti baster trascinare il mouse fino
allinlet delloggetto che si vuole collegare:

In questo esempio abbiamo collegato due


oggetti number, uno per loutlet di sinistra che
ci ritorner il numero della nota che suoniamo
sulla tastiera, mentre il number di destra ci
restituir la velocity del tasto premuto.

La modalit con cui stiamo lavorando quella di Edit, cio quella che ci permette appunto di
editare il nostro documento; se vogliamo invece mettere in esecuzione il programma dovremmo
scegliere la modalit di esecuzione, per far cio baster deselezionare dal menu Wiew la voce Edit
oppure pi semplicemente premendo Ctrl+E. Una volta scelta la modalit di esecuzione e
premendo per esempio il Do centrale vedremo che il programma ci restituir al number di sinistra
63

60 che rappresenta il data byte del Do centrale e un numero a destra che corrisponder al data byte
della velocity.
Nota:
Ricordiamo che nel linguaggio MIDI esistono una serie di Status Byte che rappresentano lazione da svolgere
accompagnati quasi sempre da uno o due data byte che corrispondono agli argomenti necessari, nel nostro caso lo
Status Byte utilizzato Nota_On che ha la necessit di due argomenti, quindi di due data byte, uno per la nota e laltro
per la velocity:

Ogni oggetto ha un suo Inspector, cio una finestra in cui possibile modificare molti elementi
delloggetto stesso; questi elementi possono essere di varia natura, da quelli che ne caratterizzano
laspetto (modificare il colore delloggetto per esempio), a quelli strutturali delloggetto stesso. Per
esempio se apriamo linspector delloggetto number tra laltro, potremo cambiare per esempio il
formato numerico, (decimale, binario, esadecimale, ecc.). Per aprire linspector di un qualsiasi
oggetto possibile farlo spostandosi leggermente sulla sinistra fino a far comparire una piccola i
cliccandoci sopra si aprir il relativo inspector. Ovviamente potremo aprire linspector anche da
men, baster selezionare loggetto e scegliere Object/Inspector oppure usare la combinazione di
tasti Ctrl+i.
Nel nostro esempio abbiamo deciso di farci
restituire nelloggetto number il formato MIDI
che fa riferimento alla nomenclatura
anglosassone ( A=La, B=Si, C=Do, D=Re e
cos via) pi il numero dellottava, per cui
premendo il Do centrale il numero che verr
restituito sar C3 appunto C=Do e terza ottava.

Ovviamente questi esempi servono solo a far capire le modalit di utilizzo del programma e hanno
poca o nessuna utilit pratica.
E se volessimo far suonare la nostra tastiera?
Nulla di pi semplice, avremo bisogno pero di un nuovo oggetto: questo oggetto il noteout.
Noteout permette di inviare un segnale midi ad un synt interno o esterno al computer, per cui prima
di usarlo abbiamo la necessit di settare il nostro protocollo midi indicando quale synt deve essere
utilizzato. Scegliendo Option/Midi Setup si aprir una finestra che ci permetter di etichettare con
una lettera gli elementi interni ed esterni che possiamo utilizzare nel nostro sistema:

64

Nel nostro esempio e stato scelto di utilizzare


il sintetizzatore interno al sistema operativo
(Microsoft Synthesizer) ed stato etichettato
con la lettera c.

Loggetto noteout per sembra non comparire tra gli oggetti disponibili; in effetti questo oggetto
come molteplici altri, utilizzano unoggetto vuoto al cui interno si scriver la funzione che serve.
Questoggetto il primo in alto a sinistra ed denominato appunto Object. Appena si sceglie
comparir unoggetto vuoto con un cursore interno dove possibile scrivere la funzione richiesta.
Ovviamente un poco difficile ricordarsi la sintassi di tutte le funzioni possibili, per cui se si sposta
il mouse verso sinistra, mentre lampeggia il cursore, comparir un segno uguale = (un po come
abbiamo fatto prima per aprire linspector), premendo su = si aprir una lista di men e sottomen
in grado di soddisfare qualsiasi esigenza audio e video. Vi saranno funzioni di vario genere e quelle
con prefisso MSP saranno dedicate allaudio e quelle con il prefisso Jitter alle funzioni audio/video
e multimediali. Il nostro oggetto potremo sceglierlo nellambito del men midi, oppure lo
scriveremo direttamente nelloggetto inserendo anche la lettera c che come abbiamo visto prima
labbiamo utilizzata per settare il synt interno al sistema: Facciamo i collegamenti necessari ed ecco
il nostro programma:
Ovviamente loggetto noteout non
avr outlet, poich la sua uscita
direttamente inviata al synt c.
Se proviamo a premere i tasti della
tastiera sentiremo il suono relativo.

Un altro oggetto interessante il message (il seconda in alto a sinistra) che ci permette di inserire un
messaggio che potremo inviare direttamente ad un altro oggetto semplicemente cliccandoci sopra.
Ad esempio ,proviamo ad eliminare il collegamento tra luscita velocity della tastiera ed inseriamo
due oggetti message in cui scriveremo 100 nelluno e 0 sullaltro. In questo modo eseguendo il
programma e cliccando sul messaggio col n. 100 il suono avr sempre una velocity pari a 100, se
clicchiamo invce su 0 noteremo che non sentiremo pi niente proprio perch abbiamo azzerato la
velocity quindi lampiezza del suono:

Premendo sulloggetto message


con il numero 100, la nostra tastiera
suoner con velocity = 100, mentre
se premiamo loggetto con lo 0
invieremo alla tastiera una elocity =
0, quindi non sentiremo alcun
suono.

65

Ma possiamo fare di meglio, scegliamo loggetto slider per esempio e sostituiamolo i due message
box, in questo modo possiamo controllare la velocity e quindi il volume della tastiera:

Abbiamo inserito anche un oggetto


number, cos da sapere quale valore
di velocity viene inviato al noteout

Un altro oggetto molto importante in MAX e button che in pratica serve per inviare un impulso
alloggetto a cui collegato facendolo funzionare. Proviamo per esempio ad utilizzare un oggetto
che genera numeri casuali; usiamo il nostro oggetto vuoto (quello che abbiamo usato per noteout) e
scriviamo allinterno random, questo oggetto servir per generare un numero casuale da 0 al
numero che scriveremo allinterno dello stesso oggetto. Alloggetto random, colleghiamo un
oggetto button e una volta partito il programma, noteremo che ogni volta che premiamo il button ,
loggetto random generer un numero casuale:
Anche in questo caso, abbiamo inserito un oggetto
number per verificare il numero generato da random.
Nella parte superiore loggetto button che ogni volta
che si preme invier un impulso alloggetto random.
Proviamo ad inserire questi elementi collegando tutto alla tastiera per far si che possa essere suonata
una nota casuale ogni qualvolta si preme button. Per per far cio abbiamo bisogno di una piccola
modifica, poich loggetto random genera numeri da 0 fino al numero massimo scritto da noi, ma la
tastiera in grado di generare suoni che vanno da 36 ad 83 quindi loggetto random deve essere
forzato a scegliere in questa gamma. Innanzitutto il numero massimo che inseriremo nel random
sar 47 che corrisponde alla differenza tra 36 e 83 (numero minimo e massimo della tastiera), poi
alluscita delloggetto random inseriremo un oggetto che ci permetter di addizionare al numero
generato da random il numero 36, che il valore del primo tasto della tastiera musicale; in questo
modo se random genera 0 (numero minimo) lo addizioner a 36, quindi il risultato sar appunto 36
numero del primo tasto, se invece genera 47 (il numero massimo da noi scelto) lo addizioner
ancora a 36 per ottenere 83, appunto il numero corrispondente allultimo tasto della tastiera
musicale:

66

Ogni qualvolta premiamo loggetto


button, random generer un numero
che corrisponder ad uno dei tasti
della tastiera musicale, creando una
sequenza casuale di suoni..

Se volessimo poi automatizzare il tutto, abbiamo bisogno di altri due oggetti: il primo un semplice
on/off definito toggle e ci servir per far partire o fermare la sequenza; il secondo oggetto e il solito
object generico in cui scriveremo metro. Questo oggetto genera una serie di impulsi che
comanderanno loggetto button distanziati in un tempo misurato in millesecondi. Infatti se
nelloggetto metro inseriamo 1000, gli impulsi saranno dati ogni secondo:

Ovviamente inserendo un numero


maggiore o minore nelloggetto
metro, la sequenza potr essere pi
lenta o pi veloce.

Programma per la verifica


Breve storia dellInformatica musicale
Da Russolo a Schaeffer fino ai musicisti di Musica elettronica;
Differenza tra musica concreta e musica elettronica
I primi strumenti elettronici in campo musicale (Theremin, Onde Martenot,
Hammond, Moog, Sinclavier, Fairlight)
Basi Informatiche
Hardware
Microprocessore (CPU)
Memorie interne (RAM,ROM)
Memorie di Massa (Hard Disk, Cd/DVD Rom, Floppy Disk)
Scheda Madre (Motherboard e schede aggiuntive)
Principali Connessione (Seriale e Parallelo)
Periferiche di rete (modem e router)
Software
Software di sistema

67

Principali sistemi operativi (Mac, Windows, Linux)


Struttura e funzione del sistema operativo:
- Gui (Grafical User Interface)
- Desktop
- Icona
- Puntatore
- Finestre (Windows)
- Men e sottomen
- Men contestuali
- Cartelle
- File e loro estensioni
- gestire file e cartelle
- Risorse di un computer
- Scrolling
- Barra degli strumenti
- Directory
- Pannello di controllo
- Cestino
- Virus e Antivirus
Software applicativo
Installazione di un programma
Rimozione di un programma
Conoscenza dei principali software generici (Word processor, Foglio elettronico,
data base).
Basi numeriche
Analogico e digitale
Definizioni e concetti
Sistema binario
Numerazione binaria
Bit e Byte (Data Word)
Conversione binario/decimale
LSB (Least Significat Bit)
MSB ( Most Significat Bit)
Misurazioni in Kilo, Mega e Giga
MIDI
Struttura hardware del MIDI
Connessioni
IN, OUT, THRU
Reti MIDI
Struttura dei messaggi MIDI
Status Byte
LSB = 1 xxx cccc
Data Byte
LSB = 0 xxxxxxx
Trasmissione dati MIDI
Modalit di trasmissione e Velocit
Tipi di messaggi midi
Channel Message
Channel Voice Message
Channel Mode Message
System Message
System Common Message

68

System Real Time Message


System Exclusive Message
Principali Channel Message
Note On
Note Off (Running Status)
Controller Change
Program Change
Channel Mode Message
Stato Omni, Poly e Mono
Modo1 Omni On/Poly
Modo2 Omni On/Mono
Modo3 Omni Off/Poly
Modo4 Omni Off/Mono
Reset All, Local Controll, All Notes Off
Sintesi audio e campionamento
Sintesi audio
Sintesi Sonora
Oscillatore (controllo della frequenza )
Onda Sinusoidale
Onda Quadra
Onda Triangolare
Onda a dente di sega
Controlli per lampiezza
Filtri (controllo del timbro)
Passa Basso ,Passa Alto, Passa Banda, Rifiuta Banda
ADSL (controllo dell Inviluppo)
Attack, Decay,sustain, release
Effetti (controllo ambientale)
Riverbero, eco, delay, ecc
LFO (controllo vibrato e tremolo)
Campionamento audio
Risoluzione
Frequenza di campionamento (Sample Rate)
Teorema di Shannon
Frequenza di Nyquist
Convertitoti analogico/digitale
DAC e ADC
Quantizzazioni
Schede e Formati Audio
Schede audio
Connessioni digitali
Connessioni analogiche
Dolby Digital Surround
Formati audio
Formati no Lossy o Lossless
WAV, AIFF,APE
Calcolo della dimensione in Byte dei formati no Lossy
Formati Lossy
MP3, WMA, Vorbis ogg
Formati Lossy Audio/Video
Quick Time, Real Player, WMV

69

Principali Software Musicali


Videoscrittura
Audio editing
HDR (Hard Disk Recording)
Sequencer
DAW
Composizione algoritmica
Concetto di Algoritmo
Linguaggi di programmazione e diagrammi di flusso
Linguaggi di basso e alto livello
Linguaggi di Programmazione per la musica (CSound e Max)
Csound concetti base
File score e file orchestra
Intestazione
Sintassi comandi score
Struttura comandi orchestra
Max concetti base
Struttura della programmazione ad oggetti

70

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