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0.0 Informatica
Il termine Informatica sostanzialmente usato per indicare tutti i processi automatici di
elaborazione di una qualsivoglia tipologia di informazione.
Il termine informazione deve essere considerato in un ambito il pi ampio possibile, intendendo
in questo caso non solo i processi che usano testo o parole, ma anche tutto ci che pu rappresentare
un informazione usufruibile; il caso per esempio di suoni o immagini.
Linformatica quindi viene utilizzata per elaborare in modo automatico qualsivoglia tipologia di
informazione mostrando, se necessario, il risultato finale di tale elaborazione.
Ovviamente il nostro cervello un elaboratore naturale e le informazione che arrivano con
qualunque mezzo, possono essere non solo recepite, ma anche elaborate. In questo secondo caso
per non sempre possibile farlo in modo automatico; una elaborazione ha la necessit di essere
realizzata solo se il nostro cervello in grado di avere le conoscenze necessarie. Quando un
pianista, per esempio si siede davanti al suo strumento e si accinge a suonare una partitura, non far
altro che elaborare le informazioni scritte nella partitura stessa, ma non tutti saranno in grado di
farlo, poich il pianista rispetto agli altri, ha le competenze richieste ( poi che suoni bene o male,
questo un altro discorso). In poche parole linformazione contenuta nella partitura potr essere
usufruita da tutti ( tutti potranno ascoltarla ), ma solo alcuni avranno le capacit per poterla suonare
(elaborazione).
Il computer da quando nato (si chiamava allinizio calcolatore), ha avuto il compito di elaborare le
informazioni attraverso luso di programmi appositi, programmi tesi in molti casi ad essere un
supporto a competenze extrainformatiche. Qualunque mestiere o professione, al giorno doggi, pu
essere supportato dal computer, basta inserire il programma adatto, anche se questo non deve
necessariamente essere visto come un obbligo o peggio come unimposizione; chiunque pu
continuare a non usare il computer e rimanere soddisfatto del proprio lavoro.
Il Computer
Non c una traduzione letterale per indicare il termine Computer, ma potremmo definirlo come
una macchina in grado di elaborare informazioni in modo automatico.
Come detto prima il nome dato ai primi computer era calcolatore, riempivano intere stanze ed
erano in grado di fare elaborazioni matematiche elementari, per in modo veloce permettendo cos
di dimezzare i tempi per progetti che necessitavano di grandi elaborazioni numeriche e di risultati
attendibili. Questo stata sin dallinizio la grande forza del computer, capacit elaborative
elementari ma fatte con grande velocit e attendibilit. Tanto per rimanere in ambito musicale, la
elaborazione di una partitura per esempio, scritta a mano con un copista veloce pu essere elaborate
anche in tempi brevi, ma il vero problema il numero degli errori di trascrizione che in genere si
riscontrano, che allungano i tempi di realizzazione di un qualsiasi progetto musicale. Con lavvento
del computer, al di l delle preferenze personali, si sono quasi del tutto eliminati gli errori di
trascrizione, poich con il computer la partitura pu essere ascoltata ed eventuali errori subito
corretti, inoltre nellambito dellelaborazione di una partitura orchestrale, le parti staccate saranno
estratte direttamente dalla partitura stessa che se priva di errori permetter anche alle parti
staccate di esserne esente, tutto questo risulter salutare per tutti oltre ad offrire un grande vantaggio
in termini economici e di tempo guadagnato.
ma non solo, Russolo divide i rumori in 6 grandi famiglie creando un vero e proprio sistema per la
loro riproduzione:
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Ecco un esempio di partitura futurista, il risveglio della citt, brano purtroppo andato perduto:
Il futurismo, corrente artistica tutta italiana del XX secolo, cade in disgrazia dopo la caduta del
Fascismo, ma in qualche modo la linfa vitale che lo aveva caratterizzato supera i confini italiani e
condiziona le nuove avventure musicali che di li a poco si sarebbero sviluppate.
Gi dal 1948, ad esempio Pierre Schaeffer, un ingegnere che lavorava alla Radiodiffusion
Francaise, invece di riprodurre i rumori cos come avevano fatto i futuristi, si arm di un
registratore e prov a registrare rumori di vario genere. In una sua prima composizione registr nei
pressi di Parigi il rumore dei motori a vapore di alcune locomotive (compresi i fischi del treno ed il
rumore delle rotaie) che poi edit arrivando a creare una breve composizione che chiam Etude
aux Chemins de fer che fu trasmessa, con grande successo, via radio, insieme ad altri pezzi creati
con tecniche simili sotto il nome di "Concerto di rumori". Schaffer collabor con Pierre Henry
compositore francese ed insieme coniarono il termine Musica Concreta indicando con tale
termine musica che utilizza materiale appunto concreto, cio suoni presi dalla vita reale, registrati e
successivamente elaborati con un metodo di missaggio molto elementare, semplicemente tagliando
e ricucendo pezzettini di nastro magnetico dove erano registrati i rumori che rappresentavano le
cellule elementari per la costruzione della composizione.
Ma anche Schaeffer si rese conto dei limiti della nuova musica tanto da fargli affermare:
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In effetti, con mezzi diversi la musica si rivolge sempre alluomo. Le nostre costanti non si sono
mosse da millenni. Peccato che nessun magnetofono, nessun giradischi abbia registrato le musiche
dei nostri predecessori dallet della pietra. Questa eredit perduta per sempre, ci avrebbe aiutato
a capire la nostra paradossale avventura: apparentemente illimitata e in sostanza ridotta a pochi
percorsi
Nella musica concreta come visto, si utilizzavano suoni o eventi sonori registrati direttamente dalla
realt mentre il passo successivo fu quello di elaborare suoni ex-novo prodotti da apparecchiature
elettroniche (oscillatori). Ma allepoca tali apparecchiature non erano appannaggio dei singoli
musicisti, erano presenti invece nei vari studi di fonologia: Parigi, Colonia, Milano e Luciano Berio,
John Cage, Franco Evangelisti, Gyrgy Ligeti, Bruno Maderna, Luigi Nono, Henri Pousseur,
Karlheinz Stockhausen, sono stati solo alcuni dei musicisti che hanno lavorato e prodotto quella che
da quel giorno verr definita Musica Elettronica e pi avanti con il connubio con strumenti
tradizionali Musica elettroacustica. Ma il termine musica elettronica non indica necessariamente
tutta la musica prodotta da apparecchiature elettroniche; diceva Luciano Berio:
la musica elettronica non va identificata con i suoi mezzi, ma bens con le idee di
organizzazione musicale.
Quindi non semplicemente eseguendo musica con apparecchiature elettroniche che si pu
affermare di suonare musica elettronica, il concetto molto pi profondo e coinvolge il pensiero
umano e la sua capacit organizzativa rispetto a nuove modalit e strutture.
Diceva Antonio De Santis, Molisano di origine ma napoletano di adozione, pioniere delle nuove
tecnologie negli anni 70:
La musica elettronica presuppone lesistenza di uno stretto legame tra i dominii dellArte e quelli
della Scienza. Generalmente si continua a pensare i due campi, quello dellArte e quello della
Scienza, come nettamente separati da una barriera dindiscutibile incompatibilit e si considera
lipotesi di uneventuale unione tra le due realt come qualcosa di innaturale, di disgustante: un
inedito troppo ardito e moderno. Mai si pensi, insomma, alleventualit di un connubio tra le figlie
di Charlie Parker ed i maschi dellEinstein! Invero, tale connubio quanto di pi antico si possa
immaginare, pi antico della stessa tradizione che si vuole risalga a Pitagora ed ai pitagorici
Anche per i musicisti di musica elettronica allinizio le composizioni venivano mixate tagliando e
rincollando pezzi di nastro magnetico e solo successivamente sar il computer ad essere utilizzato
per lassemblaggio e lorganizzazione dei suoni prodotti dagli oscillatori. Non solo; il computer
stesso diventa generatore ed elaboratore di eventi musicali. Nasce la Computer Music che non
deve essere immaginata, cos come spesso accade, come musica creata e prodotta dal computer ma
musica creata e prodotta con lausilio del computer. Il computer per non il solo a partecipare
alla crescita della musica elettronica, vengono costruiti strumenti in grado di generare
elettronicamente suoni e timbri, di controllarne le caratteristiche sia strutturali che ambientali,
inoltre la possibilit di produrre circuiti elettronici sempre pi piccoli, (prima con la micro e poi
nano tecnologia) fa si che la potenza degli strumenti elettronici cresce in modo esponenziale,
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usando nel contempo strutture costruttive sempre pi piccole. Siamo lontani dai primi strumenti che
in qualche caso occupavano intere pareti, lindustria commerciale travolge gli studi di fonologia,
primi luoghi storici per compositori e musicisti che in modo quasi artigianale producevano la loro
musica elettronica, apparecchiature sempre pi casalinghe, offrono la possibilit di costruirsi un
proprio piccolo studio di fonologia con il computer che interfacciandosi con le apparecchiature
elettroniche, diventa il centro di elaborazione e di controllo oltre ad essere lui stesso generatore di
suoni attraverso linguaggi di programmazione ( attualmente vengono usati il CSound e soprattutto il
MAX o il Supercollider). Inoltre ormai possibile usare sintetizzatori e campionatori virtuali in tal
modo un piccolo portatile pu diventare da solo il centro di elaborazione ed esecuzione di musica
digitalizzata per non parlare delle possibilit live offerte dagli ultimi ritrovati che permettono una
elaborazione in tempo reale di suoni eseguiti dal vivo (live elettronics).
2.0 Hardware
Il computer una macchina elettronica, e come tutte le macchine ha la necessit di avere dei
componenti fisici che servono per il suo funzionamento. In ambito informatico i componenti fisici
del computer vengono indicati con il termine generico di Hardware (in contrapposizione al
termine Software che indica i programmi utilizzati per lelaborazione).
Linsieme dei componenti Hardware rappresentano la configurazione del computer e possono essere
componenti interni cio inseriti allinterno del case, contenitore di metallo o di plastica di varie
dimensioni; mentre allesterno sono presenti tutti quei componenti che non possibile inserire
allinterno quali il monitor, la tastiera alfanumerica, il mouse, la stampante, etc.., o che si sceglie di
inserire allesterno pur se sarebbe possibile inserirli allinterno, il caso del modem, dei lettori
dvd/cd, delle schede audio, di hard disk esterni e cos via. In generale i componenti esterni vengono
definiti con il termine generico di periferiche, proprio per indicare la loro posizione esterna
all'unit centrale.
2.1 Scheda Madre (Motherboard)
La Scheda Madre (motherboard), rappresenta la scheda
fondamentale per ogni computer, e come tutte le madri accoglie a
se tutti i suoi figli (componenti interni) infatti ad essa sono
collegati il microprocessore, le memorie interne, i connettori per
le memorie esterne, le connessioni per eventuali schede aggiuntive,
i connettori audio/video di ingresso/uscita e cos via.
Le schede madri di ultima generazione hanno funzioni video e
audio incorporate, per cui potrebbe non essere necessario inserire
schede audio/video aggiuntive, anche se poi per utilizzi
professionali o semiprofessionali, schede aggiuntive sono
consigliabili e necessarie.
2.2 Il microprocessore
Il componente essenziale ovviamente il microprocessore definito in termini tecnici CPU
(Central Process Unit) a cui affidato il compito di elaborare la maggior parte delle informazioni,
anche se possono essere presenti vari co-processori (matematico, audio, video) che hanno il
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La misurazione in Byte, Mbyte, Gbyte, utilizzata per indicare le capacit di memorizzazione delle memorie sia interne
che esterne, e nel caso delle RAM auspicabile una buona quantit; oggi 1 GByte rappresenta un standard minimo
poich per elaborazioni pi complesse quali ad esempio quelle audio e video, le risorse di memoria interna si
consumano molto velocemente.
di
2) Floppy Disk
Floppy Disk, sostanzialmente formato da un dischetto di materiale magnetizzante contenuto in un
involucro rigido; il dischetto verr inserito nellapposito drive, in genere presente nella parte
frontale del computer.
Altri componenti esterni non essenziali ma sicuramente utili, sono la Stampante, lo scanner.
La stampante e lelemento che permette di produrre documenti a stampa, sia semplici lettere che
immagini grafiche ad alta risoluzione. Il sistema di stampa oggi pi in uso sicuramente quella a
getto di inchiostro (ink-jet), che pemette la stampa di documenti con lespulsione termica
dellinchiostro attraverso appositi ugelli. Linchiostro contenuto in apposite cartucce sostituibili e
in rapporto al numero dei colori ( 4 = quadricromia, 6 = esacromia) si possono ottenere risultati di
qualit fotografica.
Le stampanti hanno per anche altri sistemi, da quello ormai obsoleto ad aghi, ai sistemi pi costosi
come quelli laser.
Lo scanner il componente inverso della stampante, ed in grado di acquisire immagini e testo da
qualsiasi fonte grafica, (compreso i negativi o positivi fotografici). Anche in questo caso la
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3.0 Software
Il software sostanzialmente composto da tutti quei programmi (Applicazioni) che una volta aperti
sono caricati nella memoria interna (Ram) e pronti ad compiere quelle funzioni cui sono chiamati
ad assolvere creando se necessario un documento (File) da salvare sullHard Disk o su qualsiasi
altra memoria di massa.
Le principali tipologie di software sono:
Software di base o di sistema ( programmi utilizzati per la gestione e il controllo dellintero computer)
Software applicativo ( programmi in grado di elaborare e produrre documenti siano essi di testo, grafici,
sonori o altro).
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Allaccensione del computer dopo alcune operazioni di inizializzazione trasparenti allutente, viene
caricato il Sistema Operativo ( in genere presente sullHard Disk ) che in pratica rappresenta la
prima applicazione quindi il primo software che il computer carica. Al Sistema Operativo
demandato il compito di gestire lintero sistema; tutti i gli applicativi presenti nel computer per
funzionare correttamente, dovranno seguire la struttura del sistema operativo in uso. Spesso capita
di aggiornare il proprio sistema operativo e questa operazione non sempre indolore (anzi quasi
mai), poich sar necessario aggiornare parte o tutti programmi che potrebbero risultare
incompatibili con il nuovo sistema, ecco perch si un po restii a fare tale operazione. Agli albori
dellinformatica, i sistemi operativi risultavano essere un poco ostici per lutente medio, avevano
necessit di uno studio preventivo e tutte le operazioni venivano effettuate attraverso la tastiera
alfanumerica. Tra i primi sistemi operativi utilizzati in ambito personal computer da annoverare
sicuramente lMS-DOS il sistema per antonomasia usato allinizio proprio dai personal computer
dell IBM che rappresentava la casa produttrice pi attiva in quegli anni (1950/1980), tant dopo
qualche tempo i computer immessi sul mercato da altre marche seguivano la struttura sia Hardware
che Software dei computer IBM tanto da essere definiti IBM compatibili. LMS-DOS ( o PC-Dos
quello fornito dalle macchine IBM) rappresentava il sistema operativo in uso. Nato dallabilit di
Bill Gates fondatore della Microsoft che produrr molti del software in uso in quegli anni e non
solo, il DOS si presentava come una schermata nera con poche informazioni testuali il alto a sinistra
dove era possibile impartire i comandi ( aprire un programma, chiuderlo, salvare un documento,
formattare un disco, cercare un documento e cos via) attraverso specifici comandi scritti con la
tastiera alfanumerica:
Con la comparsa intorno agli anni 80, dellApple Macintosh si assiste ad una vera e propria
rivoluzione; vengono immessi sul mercato computer che presentano per la prima volta un sistema
operativo amichevole con uninterfaccia grafica accattivante e semplice da gestire e per la prima
volta compare il mouse, che diventer da quel momento un elemento quasi insostituibile per la
gestione del nuovo sistema operativo:
Pc IBM
Il primo Macintosh
Lidea di partenza era quella di simulare un ambiente da ufficio classico con tutti i suoi elementi,
dallarchivio, alle cartelle, ai documenti, fino ad arrivare allorologio o al cestino. Tutto gestibile
attraverso la tastiera alfanumerica ma soprattutto attraverso il mouse che ancora oggi, rappresenta
la mano virtuale dellutilizzatore. Tale tipologia di sistema ormai da tempo utilizzato da quasi
tutti i computer e il vecchio MS-DOS da tempo andato in pensione usato solo da pochi nostalgici.
I sistemi operativi attuali (sia Windows che Mac, oltre al Linux ed altri sistemi open souce) sono
caratterizzati da uninterfaccia amichevole (in Windows definitaGUI - Grafical User Interface) e
una volta caricati in memoria, mostrano un'area di lavoro definita desktop (scrivania) dove sono
presenti una serie di elementi (oggetti) che rappresentano programmi, documenti (file), cartelle, e
quantaltro sia contenuto allinterno del computer che stiamo utilizzando.
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Ogni oggetto (sia esso unapplicazione o un documento) rappresentato da una piccola immagine
grafica definita icona; ogni applicazione avr la sua icona cos come tutti documenti associati a
quellapplicazione:
Esempi di icone
Nota:
Un documento realizzato da una applicazione non presente sul nostro computer non potr essere aperto, oppure il
sistema tenter di aprirlo con unaltra applicazione similare con risultati non sempre garantiti.
(Gli esempi sono realizzati usando il sistema Windows, ma sono validi anche per il sistema Mac con piccole differenze
e ovviamente con grafica diversa).
Tutti i movimenti, le scelte, gli spostamenti, le selezioni, lapertura e la chiusura e qualsiasi altra
azione potr essere effettuata dal mouse. Il mouse rappresentato sullo schermo da un puntatore,
(in genere una freccia, ma potr essere anche qualcosa di diverso, anzi il cambiamento del
cursore allinterno di uno stesso programma, identificher operazioni diverse).
Esempi di Puntatori
Vediamo di seguito quali sono le principali operazione che possiamo compiere con il mouse:
essere effettuata tenendo premuto il tasto sinistro del mouse oppure pi semplicemente girando la
rotella che si trova al centro del mouse tra i due tasti.
Nella parte inferiore del desktop presente una barra definita barra degli strumenti dove troveremo
altre icone che saranno sempre un riferimento a qualche elemento del sistema: lora e la data, il
controllo del volume, leventuale accesso ad internet e cos via. Sulla sinistra tramite il pulsante
Start (Avvio in italiano) possibile accedere, attraverso un men, ai programmi presenti nel
computer, al pannello di controllo, ai documenti aperti di recente, etc
Sul desktop possono essere presenti molte icone, tra queste vi quella delle Risorse del Computer e
facendo un doppio click possibile accedere al suo contenuto.
Al suo interno troveremo altre icone, tra cui quelle indicate con una lettera alfabetica; queste icone
rappresentano le nostre memorie di massa e in particolare la lettera A si riferisce al Floppy Disk, B
ad un ulteriore Floppy, la C indica lHard Disk principale, mentre le lettere successive (D,E,F,)
serviranno per indicare eventuali altri HD, o altri componenti esterni come i lettori/masterizzatori
CD/DVD:
Nota:
Le lettere sono un riferimento per il sistema, ma nulla vieta di identificarli con un nome o etichetta personale.
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Le cartelle possono essere aperte con il classico doppio click, e non improbabile trovare al loro
interno documenti, programmi o altre cartelle, che a loro volta potranno contenere documenti,
applicazioni o altre cartelle ancora. Questa modalit di organizzazione del sistema pu sembrare
apparentemente complessa, in realt ogni elemento contenuto nellHad Disk, nel floppy, nel CD
etc.., avr un percorso univoco, per cui sar possibile trovarlo con relativa facilit.
Facciamo un esempio: Se un documento denominato Istruzioni, si trova all'interno dell'HD (C) in
una cartella denominata File e di una sottocartella denominata Sistema, il percorso sar:
C/File/Sistema/Istruzioni.
Questo organizzazione degli oggetti pu risultare utile soprattutto quando si cerca un elemento e non si
riesce a trovarlo; utilizzando lopzione Trova sempre nel men Start, scrivendo il nome del documento o del
programma da cercare, il sistema una volta avviato trover l'elemento o gli elementi che fanno riferimento al
tale nome indicando per ognuno il percorso relativo.
Licona indicata con il nome Cestino ovviamente un contenitore dove possiamo buttare i documenti che
non ci servono pi (per eliminare un programma conviene disinstallarlo,. Vedi dopo); gli oggetti buttati per
non sono persi definitivamente poich sempre possibile recuperarli (come si fa del resto con un cestino
reale), per buttarli definitamene necessario svuotarlo. Ma anche svuotando definitivamente un cestino sar
possibile con appositi software recuperare i documenti buttati via, anche se tale operazione non sempre va a
buon fine. Come possibile tutto cio?
In realt lHD o qualsiasi memoria di massa viene sempre inizializzata con unoperazione definita
Formattazione. La formattazione unoperazione trasparente allutente, per bene sapere che tra le altre
cose quando si formatta una memoria di massa questa viene divisa in settori, un po come avere un grande
capannone che dividiamo in stanze pi piccole inserite le une nelle altre. Nel momento che salviamo sul
nostro HD un programma o un documento vengono occupati i primi settori per poi procedere man mano con
gli altri settori. Va da se che se ho occupato un certo numero di settori con i miei documenti e se per ipotesi
voglio buttare un documento che stato salvato inizialmente, quindi occupa un settore pi basso, si crea uno
spazio in quel settore uguale allo spazio occupato dal documento stesso, per in realt il computer non butta
via il documento, rende solo libero lo spazio da esso occupato e fintanto quello spazio non viene occupato da
un nuovo documento il vecchio documento sar sempre li ( a meno che con appositi programmi non decido
di eliminarlo definitivamente). Inoltre se il nuovo documento che sostituisce quello che ho buttato utilizza
solo parte dello spazio della memoria, una porzione del vecchio documento sar sempre li, ecco perch
spesso capita di recuperare solo parte di tale documento. Ma potrebbe anche capitare linverso, cio che il
nuovo documento sia pi grande del vecchio, per cui il nuovo documento sar diviso in tanti pezzi quanti
sono gli spazi disponibili nei vari settori per cui il documento viene frammentato e questo comporta un
lavoro maggiore per la testina di lettura che deve spostarsi da un punto allaltro per caricare quel determinato
documento, introducendo ritardi e anomalie di funzionamento, ecco perch nel sistema operativo c un
programma di utilit, raggiungibile in Windows attraverso Start/ cartella Accessori, che serve a
deframmatizzare lHD, cio a fare in modo che tutti i documenti siano ordinati, con il risultato finale di una
migliore performance di tutto il sistema.
Una cartella importante raggiungibile sempre tramite il pulsante Start, il Pannello di Controllo in cui sono
contenuti tutti i controlli e le opzioni relative ai vari elementi che costituiscono il sistema, baster fare un
doppio click sulla relativa icona e si apriranno tutti i controlli relativi a quellelemento. Sar possibile quindi
modificare i movimenti del mouse, la velocit del click e del doppio click e altro, e ancora stabilire la
risoluzione del monitor e relativi colori, lo sfondo,il salva schermo, modificare la tastiera, scegliere i suoni di
sistema, disinstallare i programmi, gestire la stampante, il modem, installare nuovo hardware e altro ancora.
Ovviamente consigliabile che eventuali modifiche siano fatte sapendo ci che si fa, poich ci si potrebbe
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trovare ad avere il movimento del mouse eccessivamente lento o troppo veloce, un numero di colori del
monitor non soddisfacente, o un suono davvio eccessivamente invadente e cos via.
di ogni oggetto presente sull'area di lavoro, baster cliccarci sopra; il cursore in questo caso
modificher il proprio aspetto (in genere diventer una freccia con un punto interrogativo)
indicando in tal senso la modalit di guida rapida.
Nota:
Le opzioni dei men, le icone e qualsiasi tasto presente sullarea di lavoro potr essere selezionato con le modalit viste
in precedenza, ma attenzione a guardare il colore delloggetto, poich se grigio significa che non potr essere
selezionato, poich non disponibile il relativo comando.
Il tasto destro del mouse apparentemente sembra non fare nulla di particolare, mentre invece ci aiuta
moltissimo nella gestione degli oggetti, poich baster posizionarsi con il mouse in qualsiasi punto
del desktop o su qualsiasi oggetto premere il tasto destro e comparir un men a discesa (men
contestuale) in cui sar possibile vedere ci che possibile fare con quell'oggetto. Proviamo a
porre il cursore del mouse su di un punto vuoto del desktop, premendo il tasto destro, sar possibile
visualizzare un men in cui tra l'altro possibile aprire le opzioni per il monitor, cos come
avevamo visto con il pannello di controllo, allineare le icone, creare una nuova cartella e cos via; se
facciamo la stessa operazione, ma posizionandoci questa volta sul cestino, il men contestuale che
si aprir sar diverso dal precedente, mostrandoci cosa poter fare con l'oggetto cestino; aprirlo,
svuotarlo, conoscerne le propriet etc.., e ancora posizionandoci sulla barra degli strumenti, si aprir
un ulteriore men riferito proprio a ci che si pu fare con tale barra.
3.3 Installazione e disinstallazione di un programma applicativo.
Installare un programma sostanzialmente unoperazione molto semplice, basta inserire il dischetto
che la Software House ci rilascia e con pochi click di accettazione il programma viene
correttamente installato sul proprio Hard Disk. Ma perch bisogna installarlo, non sarebbe pi
semplice copiarlo dal disco direttamente sul proprio HD? E loperazione inversa, cio la
disinstallazione, non potrebbe essere sostituita da un semplice cancella?
In realt le cose sono un poco pi complicate.
Installare un programma non significa semplicemente copiare il programma sullHD, anche
questo, ma tutti i programmi applicativi sono accompagnati da una serie di documenti o
sottoprogrammi che vengono installati allinterno della cartella del programma stesso. Basta
guardare una qualsivoglia cartella che contenga un programma per rendersene conto. Non solo,
spesso i programmi inseriscono documenti anche nel registro di sistema e nel sistema stesso, tant
che in alcuni casi viene richiesto lavvio del computer proprio per permettere al sistema di
riconoscere questi documenti che sono trasparenti allutente, cio lutente stesso non sa della loro
presenza.
Ma cosa sono questi documenti che accompagnano il programma?
In genere possono essere documenti riferiti al manuale del programma stesso, ad esempi da
utilizzare, a font specifici, a plug-in (cio elementi esterni) da utilizzare nel programma; quelli
installati nel sistema possono essere documenti di autenticazione, di controllo degli update e cos
via. Se per esempio apriamo la cartella di qualche programma ( nel nostro esempio il programma
Finale, un applicativo per la videoscrittura musicale) ci accorgiamo che oltre al programma la
cartella contiene una serie di documenti e di sottocartelle che il programma potr utilizzare: Si
riconoscono per esempio cartelle contenenti esercizi, modelli, librerie, font, tutorial, il manuale e
cos via.
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Va da se che se lutente dovesse inserire manualmente tutti questi elementi loperazione potrebbe
risultare alquanto lunga e laborioso, per questa ragione le case produttrici, utilizzando un apposito
software di installazione, preparano i dischetti con tutti i documenti e applicativi necessari come se
fosse una valigia che al momento opportuno si apre e pu essere svuotata del suo contenuto.
Lutente quindi non sa quali e quanti documenti il programma installer e per alcuni di essi non sa
neanche dove verranno inseriti.
In genere i programmi di installazione chiedono la cartella di destinazione e laccettazione dei
termini di utilizzo e nel caso di elementi non necessari ma che possono essere installati il
programma dovrebbe chiedere (per legge) se tali elementi si vuole che siano installati oppure no.
Spesso, soprattutto in programmi scaricati da Internet, oltre allapplicativo richiesto vengono anche
inseriti elementi estranei allapplicativo stesso; frequente linstallazione di motori di ricerca o di
elementi aggiuntivi al proprio Browser, senza la dovuta attenzione e dopo linstallazione del
programma, collegandoci ad Internet potremmo accorgerci che il nostro motore di ricerca diverso
e sono comparsi altri elementi di gestione. Per evitare tutto ci conveniente non rispondere sempre
si, ma osservare con attenzione ci che ci viene richiesto.
Quando al contrario vogliamo eliminare un programma dal nostro HD, si user un programma di
disinstallazione che si occuper di eliminare tutti gli elementi connessi al nostro programma.
Il programma di disinstallazione pi utilizzato quello contenuto nel pannello di controllo che si
raggiunge dal men start e scegliendo appunto Pannello di Controllo.
Allinterno del Pannello di Controllo possibile trovare molti elementi per la gestione del computer
tra cui anche quello per la disinstallazione dei programmi; una volta aperto il programma, verranno
visualizzati tutti i programmi caricati nel computer, per cui baster selezionare quello che ci
interessa e selezionare disinstalla. A questo punto il programma inizier a disinstallare lapplicativo
e tutti i documenti ad esso collegati. Questo metodo spesso per lascia qualche traccia del
programma cancellato (documenti nel registro di sistema, per esempio) per cui esistono programmi
appositi che fanno un lavoro pi certosino realizzando una totale disinstallazione di tutti gli
elementi connessi al programma senza contare che spesso sono gli applicativi stessi che rilasciano
al momento dellinstallazione, un apposito programma di disinstallazione, per cui in questi casi
conviene utilizzare tale programma.
sempre pi complessa con funzioni non solo di scrittura musicale ma anche di elaborazione
audio/midi.Maloscopodiunprogrammadivideoscritturasoprattuttoquellodielaborare(nel
modopisempliceevelocepossibile)unapartiturapercuitaliultimefunzionipossonoanchenon
essereutilizzateaffattosenzachequestopossainficiareillavorodielaborazionegrafica.Finaleha
molti concorrenti, tra gli altri il pi famoso Sibelius, che sin dallinizio si distinto dal
concorrenteperunamiglioreepiintuitivainterfacciagrafica.Esistonoprogrammifreeoconcosto
minoremaconlimitatecaratteristiche(lastessacasaproduttricediFinaledistribuisceversionidi
programmidivideoscritturadallecaratteristicheedalcostodiversificati).
3.4.2 Editing Audio
Linformatica attuale permette lutilizzo di programmi in grado di creare, elaborare, modificare
londa sonora intervenendo in modo selettivo anche su singole porzioni molto piccole. Ecco allora
programmi di editing audio ingradodiinterveniresullondasonoraprovenientedaqualsiasifonte
(microfono,registratore,cd,etc.),permigliorarnelaspettocomplessivooltrenaturalmentedi
effettuarelenormalioperazioniditaglia,copiaeincolla.Maovviamentelaforzadeiprogrammidi
editingnellefunzioniaudio,chevannodallamodificadinamicaconleclassicheoperazionidi
amplificazionedelsegnaleconlaumentooladiminuzioneinterminididecibelfinoallesofisticate
funzionidicompressione,limitazioneedequalizzazionedelsegnalesonoro,edancoralapossibilit
eliminarefrusciiorumorivaripresentisoprattuttosufontidatatequalivecchieregistrazioniodischi
invinile(ivecchi33girioinonnia78).Spessoquestotipodiinterventifannostorcereilnasoai
musicofilipinostalgici,chepreferisconoiclickeipopdelgiradischi,purdiapprezzareil
caloredeldiscoinvinileincontrapposizioneaiCDaudioritenutitroppofreddi;unpo`come
preferireunbuonvecchiovino,anchesesaditappo,anzichunvinonovellononancorafermentato
alpuntogiusto.
Diquestatipologiadiprogrammifannopartemoltisoftwarecommercialienon,daipisemplici
maefficacisoftwarefreequaliAudacityoFreeAudioEditor,eprogrammicommercialiquali
Audition,WavelaboSoundForge.
3.43HDR
Altra frontiera dellinformatica musicale, e` rappresentata dall HDR (Hard Disk Recording,
anche se il termine sembra un poco obsoleto), software e hardware che in forma ridotta
rappresentanounveroepropriostudiodiregistrazioneperla preepostproduzioneaudio,in
grado,peresempio,diseguireilprocessodiregistrazione,elaborazioneemasterizzazionedi CD
audio.Questultimapossibilitsicuramenteaffascinante,potercreareacasapropriaunCDcon
composizionioesecuzionipersonali,soddisfainpienolavanit,(pocaomolta)cheognimusicista
chesirispettideveavere.IlprogrammainassolutopifamosodiHDRProToolsaffiancatoda
unaschedaaudiodedicatachepermetteunaperfettasimbiositrahardwareesoftware.ProToolsnon
pertutteletasche,percuispessosipreferisceutilizzaresoftwaremenocostosiconcaratteristiche
comunque decisamente accettabili vale; per tutti lesempio di Cubase, inizialmente nato come
semplicesequencermidi,oggiunsistemaaudiocompleto.ComunqueProToolsmantienerispetto
aglialtriuncertomarginedivantaggiopoichindiscutibilmenteunostandardprofessionaleper
cuiaffidabileepotenteoltreadisporredielementi(glieffettiperesempio)diqualiteccellente.E
comesecinonbastasse,daanniormai,inmoltisoftware(quindiancheinProTools)possibile
aumentare caratteristiche e funzioni usando Plug In di terze parti. I Plug In ( letteralmente
attaccare,collegare)sono integrazionisoftware cheservonoadaggiungerenuovepotenzialital
softwarecuisonoriferiti.C dadirepurtroppo cheanche iPlugIn sonostrutturati secondo
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modalitdiverseinrapportoalprotocollocheutilizzano;inquestosensoipiutilizzatisonoil
TDM, che necessit di risorse hardware e software notevoli e non casuale il fatto che tale
protocolloloutilizziproprioProTools;IlVSTprotocollousatoadesempio,daiprodottiSteinberg
(Cubase),eancorail DirectX sistemasviluppatodaWindowsoancorail MAS(MotuAudio
System)ingenereusatoperlapiattaformaMac.IPlugInquindi,permettonodiaumentarelegi
ottimecaratteristichedeiprogrammistessi.
3.4.4Sequencer
I sequencer , sono programmi in grado di registrare attraverso lo standard MIDI ( che vedremo in
seguito) intere composizioni che possono poi essere eseguite utilizzando suoni digitali organizzati
ed eseguibili singolarmente con moduli sonori (schede audio, expander, campionatori e altro). I
documenti elaborati nel formato MIDI sono particolarmente leggeri in termini di memoria poich
non contengono file audio ma bens un codice utilizzato per controllare sintetizzatori interni od
esterni. I sequencer sono ormai da tempo i programmi preferiti dai musicisti, sin dallepoca del
mitico Atari, per molto tempo il computer per antonomasia pi utilizzato da compositori e musicisti
in genere, per quella intuizione dei progettisti nellinserire di serie linterfaccia midi. Gli attuali
sequencer sono molto pi che semplici registratori di suoni, accorpando funzioni che sono proprie
di altre tipologie di programmi, ma del resto la scelta dei programmatori semprepirivoltaa
creareveriepropripacchetticompleti,ingradodisoddisfaretutteleesigenzeinqueldeterminato
campo,anchesepoiallafine,ogniprogrammamantieneunasuacaratteristicaspecifica,riferita
soprattuttoallefunzioniincuipisiidentifica,riuscendoaraggiungere,inqualche,casotraguardi
inaspettati,ancheinconsiderazionedellesemprepispigliatepossibilitinterminidivelocite
capienzadeicomputerdiultimagenerazione.
3.4.5 Composizione algoritmica e linguaggi di programmazione audio
Il protocollo Midi, mette a disposizione tutta una serie di strumenti per la produzione musicale, che
in rapporto alluso che se ne fa, puo` soddisfare o meno le esigenze del singolo musicista. Ma
lelettronica, madre di tutte le tecnologie attuali, mette a disposizione del musicista piu` esigente
apparecchiature in grado ad esempio di campionare suoni o di crearli attraverso la sintesi sonora, o
ancora hardware e software in grado di creare, controllare, modificare, ecc, eventi audio. Non e`
nello scopo di questo breve scritto di entrare in campi che ci porterebbero troppo lontano, ma non si
puo` non accennare anche, a tutti quei programmi,supportatispessodaHardwarededicato,ingrado
diottenere,attraversoparticolarimetodologie(casualienon),modellidasvilupparee/ointegrarein
composizionipiu`ampie,utilizzandoperloscopoancheverieproprilinguaggidiprogrammazione
comeilCSoundotecnicheparticolariqualilacomposizioneAlgoritmica.Intalsensoesistono
programmiingradodielaborarecomposizioniavarigradidiautomatismocomeSSeyoKoanpro,
chepucreareunacomposizionebasandosisuparametriindicatidalcompositorestesso,cheper
nonhauncontrollodirettosulrisultatofinalepoichquestultimononsceglie lenoteelaloro
caratteristiche,bensunmodelloprestabilito;sarilprogrammaafareilresto.Precursoridimusica
algoritmica sono stati Bach, Haydn e lo stesso Mozart che sfruttando una moda dellepoca,
scrivevano per puro divertimento composizioni con lausilio di strutture precostituite la cui
successionevenivadecisausandounacoppiadidadi,quindiinmodoassolutamentecasuale.Per
quantoconcerneCsound,questiunveroepropriolinguaggiodiprogrammazionepercuihala
necessitdiunseriostudioperessereutilizzatoalmeglio.Altroprogrammatraipiusatialgiorno
doggi MAX,unlinguaggiodiprogrammazioneadoggettiingradodielaborareinmodopi
amichevolerispettoaCsound,fileaudioenonsolo.
19
4.2 Sinusoide
Le componenti elementari di un suono sono definite sinusoidi e vengono rappresentate graficamente
come una serie di semionde positive e negative, prodotte in un lasso di tempo definito. La sinusoide
e la semplice rappresentazione grafica delle funzione trigonometriche del seno o del coseno (vedi
elementi di trigonometria):
4.3 Frequenza
In campo musicale la sinusuoide la rappresentazione grafica elementare della componente
primaria del suono misurata in cicli completi (oscillazioni) prodotti in un secondo. Questa
periodicit delle oscillazione viene definita frequenza (f) la cui unit l Hertz (Hz) dal Fisico
tedesco Heinrich Hertz(1857-1894). LHz quindi corrisponde ad una oscillazione o ciclo completo
al secondo:
20
fig.6 Periodo
Va da se che in un suono con frequenza maggiore avr un periodo pi piccolo, una frequenza
minore avr un periodo pi grande, per cui si dice che il periodo inversamente proporzionale alla
frequenza.
Un suono a 440 Hz avr un periodo di 1/440 = 0,002772. s cio 2,272 millisecondi (ms ) mentre
un suono di 110 Hz avr un periodo di 1/110 = 0,0090 s co 9,90 ms.
4.4.2 Lunghezza donda
La lunghezza donda la distanza intercorrente tra due punti (massimi o minimi) della sinusoide e
si ottiene con lequazione =C/f (Lunghezza donda in metri = velocit del suono diviso la
frequenza). Nellaria, che rappresenta il mezzo di propagazione del suono pi usato la velocit di
344 m/sec (a circa 20), per cui la formula sar in questo caso = 344/f.
Ad esempio un suono di 440 Hz avr una lunghezza donda di 0,7818m poich 344/440
appunto 0,7818
21
4.4.3 Ampiezza
Il suono come detto allinizio sostanzialmente una variazione spazio tempo della pressione
atmosferica (almeno nel caso in cui laria lelemento di propagazionre), queste variazioni
periodiche non sono solo rappresentate dalla frequenza (numero di cicli al secondo), ma anche
dallampiezza che non altro che lo scostamento massimo e minimo delle molecole considerate in
rapporto alla loro posizione di equilibrio. Questo scostamento si traduce in una maggiore o minore
forza che colpisce la membrana del nostro orecchio per cui la sensazione sar quella di una
maggiore o minore intensit del suono:
4.4.4 Fase
Questa grandezza sempre riferita a due eventi audio che possono relazionarsi tra loro risultando
coincidenti o meno luno rispetto allaltro (fase e controfase). Se consideriamo la figura seguente,
osserviamo come londa sinusoidale venga generata dal movimento di un punto intorno ad una
circonferenza. Se tale punto si muove in senso antiorario la sua corrispondente proiezione sullasse
inizier con una fase positiva, mentre se lo stesso punto si muove in senso orario, la sua proiezione
corrisponder ad un movimento iniziale con fase negativa.
Ma cosa succeder se due sinusoidi sono in perfetta fase e cosa succeder al contrario se sono in
controfase? La risposta abbastanza semplice, poich nel primo caso le due onde si sommano
generando la stessa frequenza ma con ampiezza doppia (anche se poi il nostro orecchio percepir
una intensit non doppia ma di poco pi bassa), mentre al contrario nel secondo caso, le due onde si
annulleranno vicendevolmente.
22
Quando due sinusoidi con frequenza diversa si sovrappongono, londa risultante sar ovviamente
diversa poich proprio per i principi esposti in precedenza, avr una struttura grafica in cui sar
riconoscibile una maggiore ampiezza nei momenti in cui le due onde si troveranno in fase, mentre si
noter una diminuzione dellampiezza quando al contrario si troveranno in controfase.
Dalla figura 11 si evince molto chiaramente i momenti di fase e controfase. Da notare che la
frequenza dellonda ottenuta in pratica uguale alla frequenza della prima sinusoide che
rappresenta il suono fondamentale, per cui fase e controfase non risultano condizionanti rispetto
alla frequenza, bens rispetto allampiezza.
4.5 Suoni complessi
Il suono strutturato quasi sempre in modo complesso, cio, pur se il nostro orecchio lo percepisce
come un evento unico, la sua natura e sostanzialmente composta da una serie di eventi semplici che
insieme concorrono ad identificare il suono nelle sue componenti essenziali quali la frequenza,
lampiezza e la fase anche se questultima a livello di ascolto trascurabile poich lorecchio in
grado di percepire soprattutto le prime due. I suoni complessi, in particolare quelli definiti periodici,
possono essere scomposti in una serie di eventi elementari secondo il teorema di Fourier, tali
eventi sono definiti onde sinusoidali.
23
I Armonico
(fondamentale)
II Armonico
Suono risultante
III Armonico
e cos via
N.B. Non sempre per le parziali sono armoniche, cio multiple della frequenza fondamentale, in alcuni casi (negli
strumenti a percussione per esempio) le parziali sono inarmoniche, cio, al contrario dei suoni armonici non sono
multipli interi della fondamentale, per cui si parler di parziali non armoniche.
I primi 12 armonici prendendo come fondamentale un LA a 55 HZ
24
4.7 Inviluppo
Altro elemento fondamentale caratterizzante del suono linviluppo.
Linviluppo rappresenta l'andamento nel tempo dell'ampiezza di un segnale. In altri termini essendo
il suono un evento temporale, per essere espresso completamente ha necessit di un determinato
periodo di tempo in cui pu assumere posizioni diverse nellambito spazio/tempo. Un suono
prodotto da un qualsivoglia strumento genera una curva di inviluppo che pu distinguersi in quattro
fasi distinte e separate:
Attacco, Decadimento, Sostegno e Rilascio (ADSR)
Attack: L'ampiezza raggiunge molto rapidamente il massimo
Decay: Dopo l'attacco, parte dell'energia iniziale viene persa e l'ampiezza diminuisce.
Sustain: L'ampiezza mantiene un livello quasi costante per un certo tempo
Release: L'ampiezza ricomincia a diminuire fino ad annullarsi.
La storia del computer strettamente legata alla storia dellelettronica che aveva visto nei greci
involontari scopritori, quando strofinando una pietra dambra (Elektron = fatta dal Sole) con una
stoffa, questa attraeva a se piccole particelle; I greci non sapeva che una tale azione era dovuta alla
carica elettrica provocata dallo strofinamento della pietra. Ovviamente sarebbero passati molti
secoli prima che questa scoperta venisse sfruttata per indurre gli elettroni liberi a muoversi
attraverso fili di rame e produrre quello che noi chiamiamo elettricit. Il computer sostanzialmente
un sofisticato insieme di circuiti elettronici che funziona proprio attraverso lelettricit con una
tecnica definita Digitale. Questo termine ormai entrato nel dire comune e spesso viene
contrapposto ad un altro termine: Analogico.
Analogico e Digitale sono sostanzialmente due tecnologie elettroniche che permettono di ottenere
uno stesso risultato; secondo un modo di pensare attuale la tecnica analogica obsoleta e superata,
mentre quella digitale rappresenta il nuovo, il pi efficace, insomma il meglio che si possa trovare
attualmente. Nella trattazione di questi due argomenti ci accorgeremo che non sempre cos e che
ancora oggi molti preferiscono apparecchiature costruite con tecniche analogiche; inoltre analogico
e digitale spesso, devono interagire tra loro.
In tutti i circuiti elettronici vengono utilizzate variazioni di corrente e tensioni che permettono di
ottenere un determinato risultato; quindi il principio fondamentale la variazione che intendo usare
e il risultato che tale variazione comporta.
Tanto per fare un esempio una variazione posta allingresso di un amplificatore comporter una
variazione in uscita direttamente proporzionale, in modo lineare o logaritmica, in uscita ed essendo
il circuito un audio amplificatore il risultato pratico che otterr in questo caso sar un suono pi
forte o pi debole; ma se questa stessa variazione se invece di essere posta allinizio di un
amplificatore ma allinizio di un circuito che controlla la luminosit di un video, il risultato sar
appunto una maggiore o minore luminosit del monitor. In tutte e due i casi stata usata una stessa
variazione di tensione e corrente, ma in rapporto al circuito usato si otterr un risultato diverso.
Nella tecnica analogica ad un segnale di ingresso corrisponde uno duscita e qualsivoglia variazione
in entrata la ritroveremo per analogia anche in uscita. Spesso in passato ( e probabilmente ancora
oggi) abbiamo girato la manopola del volume del televisore, oppure dello stereo, o ancora tramite
una manopola abbiamo cercato la stazione di una radio e cos via; in tutti questi casi ci siamo
avvalsi della tecnologia analogica, poich girando la manopola abbiamo variato la tensione in
entrata, ottenendo unidentica variazione in uscita. Se per esempio vogliamo accendere una
lampadina la cui potenza massima 40W con una tensione a 220 V, va da s che se in entrata
abbiamo 0 V la lampadina non si accender, se mando invece in entrata 110 V la lampadina si
accender al 50% cio 20 W e se invio invece 220V (il massimo della tensione) la lampadina si
accender al massimo della sua potenza, cio 40W:
Avendo in ingresso una variatore di tensione, potremmo girando la manopola, ottenere variazioni di
luminosit molto piccole. Ed anche in questo caso qualsivoglia variazione in ingresso produrr
lidentica variazione in uscita.
Rifacendoci allesempio precedente, se volessimo ottenere variazioni di luminosit utilizzando un
circuito digitale avremmo la necessit di strutturare le cose in modo diverso; innanzitutto avremmo
bisogno non di uno ma di pi circuiti e quindi di pi interruttori e lampadine con una potenza
proporzionale luno rispetto allaltra; ad esempio potremmo avere quattro circuiti con quattro
interruttori e quattro lampadine di cui la prima di 1W, la seconda di 2W, la terza di 4W e la quarta di
8W:
26
Con questo gruppo di quattro lampadine avremmo la possibilit di ottenere una serie di valori di
potenza da 1 fino a 15 W con passi da 1W semplicemente combinando insieme i vari circuiti; ad
esempio se vogliamo una potenza di 1W ci baster accendere la sola lampada da 1W , se vogliamo
una potenza di 5W, accenderemo sia la lampada da 1W che quella da 4W (4+1=5) ed ancora per
ottenere una potenza di 15W le dovremo accenderle tutte.
N.B. Ovviamente il nostro solo un esempio teorico.
Linsieme delle potenze cos ottenute rappresentano per il mondo digitale valori discreti e sono
rappresentabili come dati numerici; come? E semplice.
Se noi indichiamo con il numero 0 la condizione per cui linterruttore non fa passare corrente
(condizione logica 0) e con il numero 1 la condizione per cui alzando linterruttore facciamo
passare corrente (condizione logica 1), otterremo una serie di 0 e 1 che rappresenteranno il valore
numerico di cui abbiamo bisogno, Considerando la successione delle lampade da destra il valore pi
piccolo a sinistra il valore pi grande, per ottenere una potenza di 5W accenderemo la prima e terza
lampadina e il numero digitale corrisponder a: 0101; per ottenere una potenza di 13W
accenderemo la seconda,la terza e la quarta lampadina ed il numero che la rappresenter sar 1110:
Se volessimo per ipotesi ottenere le stesse potenze in un altro circuito simile al primo, ci baster
ripetere la combinazione numerica ottenuta (valore discreto) per ottenere quella stessa potenza:
0101=5W
1110=13W
5.1 Numerazione binaria
La condizione logica 1 e la condizione logica 0, sono i termini elementari utilizzati in un qualsiasi
circuito digitale e quindi anche in un computer e sono indicati con il termine di Bit; quindi un bit
potr assumere il valore 0 oppure il valore 1.
Dato che sono in gioco due sole cifre, il sistema verr definito sistema binario e seguir la stessa
prassi che normalmente usiamo per il sistema decimale.
Facciamo un esempio:
Nella numerazione decimale,, avendo a disposizione 10 cifre, partiremo dalla cifra 0 fino al 9, per
ottenere i primi dieci numeri, poi seguendo una certa logica ripartiremo dallo 0 preceduto dalla cifra
1, per ottenere i numeri 10, 11, 12, .19, per continuare ripartendo sempre dallo zero 0 ma
preceduto dalla cifra 2, otterremo 20,21,22 ,.29; con questo sistema potremo avere numeri
infiniti.
27
La numerazione binaria, seguir la stessa identica prassi, solo che le cifre a disposizione sono solo 2
(0 e 1) per cui proviamo usando il codice binario a fare una numerazione corrispondente alla
numerazione tra 0 e 9 del sistema decimale:
binario
0
1
10
11
100
110
101
111
1000
1001
corrispettivo decimale
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
Come si noter la prassi la stessa solo che per il numero cos esiguo di cifre, il sistema binario
risulter pi complesso.
I dati binari cos ottenuti, sono organizzati in sequenze di bit di cui la pi comune e quella a 8 bit,
definita Byte.
Nota:
Attenzione a non confondere i termini di Bit e Byte. Il primo rappresenta linformazione elementare; mentre il byte
linsieme di 8 bit.
Inoltre sia il bit che il byte sono usati come unit di grandezza o di velocit; ad esempio per indicare la capacit delle
memorie si usa il byte (Mega Byte Mb, Giga Byte Gb); oppure il bit pu essere usato per indicare la velocit ad
esempio di un modem (I modem analogici a 56k hanno una velocit di 56000 bit al secondo, mentre lADSL pu
arrivare a 4 megabit, quattro milioni di bit al secondo e oltre) .
Pur se usato nella moderna tecnologia il sistema binario conosciuto gi dal 1600 e un Vescovo
spagnolo, un tale Juan Caramuel fu uno dei primi a studiare le caratteristiche di sistemi numerici
con base diversa da 10, e successivamente Gottfried Wilhelm von Leibniz matematico tedesco
vissuto a cavallo tra il 1600 e 1700 usando il sistema binario, costru una sorta di primo
calcolatore usando delle biglie che trovandosi o meno in una determinata posizione indicavano un
risultato numerico. Ma la cosa non ebbe seguito bisogner aspettare il 1847 con il matematico
George Boole che utilizzando il sistema numerico binario realizz una sorta di matematica logica
che porter alla nascita di una vera propria scuola matematica che dar il via nel 900 alla
costruzione dei primi calcolatori.
5.2 Conversione binario/decimale
Attraverso semplici operazione possibile convertire i numeri binari in decimali e viceversa.
Consideriamo innanzitutto una serie di 8 bit (byte):
1
sinistra quindi dal LSB al MSB, ogni bit corrisponder in numerazione decimale a 2 elevato alla n
potenza, dove n rappresenta la posizione del bit:
1
27=128
0
26=64
0
25=32
1
24=16
0
23=8
1
22=4
1
21=2
0
20=1
Per cui il numero decimale corrispondente sar 128+16+4+2=150. E bastato addizionare tutti i
numeri decimali corrispondenti ai bit in stato logico 1.
Nota:
Dato che i numeri decimali corrispondenti non sono altro che potenze di 2, dovrebbe risultare
abbastanza facile memorizzarli.
Il massimo numero ottenibile con un Byte (8 bit) 255, infatti il numero binario corrispondente sar
1 1 1 1 1 1 1 1, quindi per convertirlo in decimale dovremo addizionare tutte le potenze
corrispondenti ai singoli bit, cio 128+64+32+16+8+4+2+1 appunto 255.
La conversione inversa,cio da un numero decimale ad uno binario altrettanto semplice,
ovviamente dovremo comunque considerare un numero uguale o minore di 255, poich i nostri
esempi li stiamo facendo su un singolo byte. Per convertire un numero decimale in binario, sottrarre
tante volte per la potenza di 2 pi vicina ai risultati che man mano otterremo sino ad arrivare a 1 o
0.
I bit corrispondenti alle potenze utilizzate nelle sottrazioni saranno posti a 1, i bit corrispondenti
alle potenze non utilizzate saranno posti a 0. Facciamo un esempio:
convertiamo il n. 151
Quale potenza di quelle utilizzate la pi vicina a 151, ovviamente 27 cio 128, quindi sottrarremo
151 a 128 e otterremo 23; Qual la potenza pi vicina a 23 ovviamente 16 quindi 23-16=7; con lo
stesso procedimento sottrarremo 7 a 4 e otterremo 3 poi 3 a 2 e otterremo finalmente 1. Adesso
poniamo a 1 i bit corrispondenti alle potenze utilizzate, mentre poniamo a 0 i bit corrispondenti alle
potenze non utilizzate otterremo:
1 0 0 1 0 1 1 1 e se proviamo a fare la conversione inversa otterremo 128+16+4+2+1=151.
Nota:
Per la conversione decimale/binaria e viceversa necessario conoscere unulteriore elemento, che fa riferimento alla
modalit di numerazione del computer che vede come prima cifra lo 0 e non 1; quando provate ad esempio a convertire
il numero 256 in binario vi ritroverete 100000000 non corrispondente a ci che stato detto in precedenza, se provate
invece ad usare 255 otterrete 11111111 e questo perch il primo byte 00000000 ( 0 in decimale ) e non 00000001 (1 in
decimale ); stesso discorso vale per il Kbyte, se provate a convertire 1024 in binario otterrete 10000000000; se provate
a convertire 1023 (una cifra in meno) otterrete appunto 1111111111.
Tutto ci necessario saperlo perch spesso facendo riferimento a quantit binarie in decimale ci si pu trovare di
fronte a numeri non corrispondenti a ci che ci aspettiamo di trovare.
31
Proseguendo in questa veloce panoramica degli strumenti elettronici di prima generazione, non si
pu non parlare del Synclavier anche perch uno dei primi sintetizzatori ( anche se per il
synclavier parlare di sintetizzatore un po riduttivo) ad utilizzare il sistema digitale. Per cui i
VCO,VCA,VCF visti in precedenza diventano DCO,DCA,DCF e il termine Voltage sostituito da
Digital.
Il Synclavier stato il discendente diretto del Dartmouth Digital Synthesizer, il primo sintetizzatore
digitale, costruito nel 1972. L'idea era quella di costruire uno strumento adatto ad un uso dal vivo
con un pannello di controllo dal quale fosse possibile gestire i parametri della macchina in tempo
reale. Nel 1979 usc la nuova versione del Synclavier, il
Synclavier II, che divenne in breve tempo un grande successo
commerciale venendo ampiamente utilizzato dall'industria
cinematografica e nella composizione e produzione della
musica pop.
Tra i musicisti Rock pi famosi che hanno utilizzato il
Synclavier e da annoverare sicuramente Frank Zappa che cos
come era stato fatto con in primi Moog con Bach, realizz due
LP di musiche di un certo Francesco Zappa , violoncellista e
compositore di Milano, vissuto nel 1700 di cui Zappa aveva
trovato alcuni spartiti.
32
6.2 Sintesi
Altro strumento celeberrimo che prende il nome del suo costruttore il Moog (Robert Moog). Il
Moog rappresenta il primo esempio di sintetizzatore
strutturato secondo uno schema di generazione del suono
realizzata attraverso luso di oscillatori variabili in
frequenza e ampiezza, filtri, generatori di inviluppo
(ADSR), etc..
Con la nascita del Moog prende il via un corso
generazionale in cui non solo il Moog ma tutti gli strumenti
di generazione successiva (prima analogici poi digitali)
svilupperanno un sound utilizzato in vari ambiti musicali.
Inoltre il Moog modulare sar il primo di una lunga serie di
sintetizzatori che col passare degli anni saranno sempre pi
perfezionati.
Negli strumenti tradizionali la loro costruzione legata alle modalit con cui lo strumento deve
emettere suoni; attraverso corde (pizzicate, strofinate o percosse, come nel pianoforte o negli archi),
attraverso tubi sonori con appositi elementi allingresso atti a sollecitare laria contenuta in essi,
( lorgano e gli strumenti a fiato per esempio) ed ancora elementi a membrana (come i timpani) o le
piastre (come il triangolo) che producono il suono attraverso il loro stesso materiale. Nellambito
della produzione di strumenti elettronici, un elemento da considerare fondamentale il modello
fisico acustico con cui si vuol realizzare una struttura audio. Le prime esperienze fatte con mezzi
elettronici, erano sostanzialmente elaborazioni di suoni prodotti con oscillatori sinusoidali,
attraverso tecniche quali quella additiva o quella sottrattiva; nel primo caso si tratta di una tecnica
che partendo da onde di base (sinuosidale, quadra, triangolare, a dente di sega, etc) si sommano
componenti atte a determinare variazioni timbriche e spettrali, mentre in quella sottrattiva partendo
da unonda molto complessa ( il rumore bianco per esempio, che cos come la luce bianca
linsieme di tutti i colori dello spettro luminoso, linsieme di tutte le frequenze udibili ) con
appositi filtri, si realizza loperazione inversa a quella additiva, sottraendo appunto frequenze fino
ad arrivare al suono desiderato. Loperazione sia in modalit additiva che sottrattiva definita
sintesi e le apparecchiature in grado di realizzarle sintetizzatori. Questultimo termine viene
spesso usato in modo improprio e generico poich per Sintetizzatore si dovrebbe intendere un
apparecchio elettronico in grado di produrre suoni realizzati con tecniche di sintesi sonora e non
per esempio con tecniche di campionamento. La differenza tra le due tecniche che il
campionamento (come vedremo in seguito) nasce dalla trasformazione di un segnale acustico in una
serie di valori discreti riproducibile in modo digitale con una qualit direttamente proporzionale alle
modalit con cui il segnale stato campionato ( risoluzione e frequenza di campionamento). Nella
sintesi sonora, (che pu essere prodotta sia in modo analogico che in quello digitale) si parte da una
serie di oscillatori in grado di produrre forme donda elementari ed attraverso alcune tecniche come
33
ADSR
Effetti
LFO
Gli oscillatori producono una serie di onde elementari, dalla semplice onda sinusoidale a quelle pi
complesse come londa a dente di sega:
rientrano nellambito del campo udibile e si contrappongono agli ultrasuoni che al contrario sono
frequenze molto alte) ed utilizzato per modulare gli oscillatori fondamentali e produrre effetti
quali il vibrato o il tremolo ma anche per rendere pi caldo il suono.
I filtri sostanzialmente modificano il suono prodotto dagli oscillatore in rapporto alle proprie
caratteristiche; esistono filtri passa basso, passa alta, passa banda etc.., ed ognuno ha il compito di
filtrare un certo tipo di frequenza; Oltre ai filtri esistono poi uno o pi moduli di effetti (eco,
riverbero, delay etc..) ed almeno un modulo ADSR in cui viene indicato il tipo di inviluppo, con i
classici attacco (attack), decadimento (decay), sostegno (sustain) e rilascio (release),
I componenti pi importanti di un sintetizzatore (oscillatori, filtri, inviluppo, etc..) sono controllati
in tensione poich i parametri che identificano un suono sono per natura stessa del suono
modificabili nel tempo, ci significa che se voglio cambiare la frequenza di un suono, baster
modificare la tensione degli oscillatori,.
Nota:
La struttura come indicato si riferisce ad un sintetizzatore base; esistono sintetizzatori in grado di avere caratteristiche
particolari spesso riferite a quel singolo modello di quella singola marca e quindi non presente in altri modelli o in
altre marche; con tutto ci per la struttura base resta uguale per tutti.
35
36
Presumibilmente la seconda foto stata scattata con una risoluzione maggiore usufruendo di un
maggior numero di valori discreti e quindi in grado di riprodurre una maggior numero di particolari.
Come posso ottenere un numero maggiore di valori discreti?
Semplicemente usando un numero maggiore di bit, quindi una risoluzione a 8 bit mi dar un certo
risultato, una risoluzione a 16 bit ovviamente mi dar un risultato migliore; il rovescio della
medaglia che immagini ad alta risoluzione hanno necessit di una quantit maggiore di memoria
rispetto a quelle con minore risoluzione. Questo dato ha un enorme importanza, soprattutto se
limmagine, ma anche i suoni, i video o altro devono viaggiare in rete; in questo caso si dovr
optare per risoluzioni pi basse o si dovr comprimere il file fino ad arrivare a valori pi accettabili
cercando di ottenere il giusto compromesso tra qualit e consumo di memoria.
Tutto ci che stato detto per le immagine vale anche per i suoni; il primo dato a cui dovremo fare
riferimento in un campionamento audio, cos come abbiamo visto per unimmagine, la
risoluzione in bit ( 8, 16, 24), ma non solo, poich un qualsiasi evento audio si esprime in modo
compiuto dopo un certo tempo (fattore temporale), necessario utilizzare un secondo valore che
possa stabilire il tempo intercorrente (periodo) tra un campionamento laltro in modo da
determinare istante per istante le ampiezze relative. Questo intervallo di tempo tra un campione e
laltro definito periodo di campionamento e il suo valore inverso (1/periodo) corrisponde alla
Frequenza di Campionamento o Sample Rate (sr), misurata in Hz o KHz, valore che utilizzeremo
per il nostro campionamento.
La frequenza di campionamento dovr essere sempre doppia o superiore rispetto alla massima
frequenza che vogliamo campionare; ad esempio se vogliamo campionare un segnale la cui
massima frequenza 10KHz, dovremo usare una frequenza di campionamento (sample rate) di 20
KHz.
Questa regola stabilita dal Teorema di Shannon *:
E possibile ricostruire correttamente un segnale continuo, variabile nel tempo, utilizzando una
serie di valori digitali discreti quando questi sono stati presi con una frequenza di
campionamento pari o superiore al doppio della massima frequenza contenuta nel segnale in
input.
*Claude Elwood Shannon (1916-2001) Matematico americano. Nel 1937 dimostr che l'algebra di Boole
forniva uno dei mezzi pi adatti per trattare i problemi dei circuiti.
La frequenza pari alla met della frequenza di campionamento viene definita frequenza di Nyquist
ed la massima frequenza riproducibile.
Ecco di seguito alcuni esempi audio con la relativa frequenza di campionamento e risoluzione:
37
Qualit telefonica
Qualit radiofonica
Qualit CD
Audio professionale
11,025 KHz
22,050 KHz
44,1 KHz
92 KHz
8 bit
8 bit
16 bit
24 o 32 bit
Uno dei problemi pi importanti nellambito del campionamento audio, quello relativo alle
conversioni di segnali analogici (quindi che utilizzano variazioni di tensione) in valori discreti
digitali. Queste conversioni sono realizzate da circuiti particolari che vengono definiti DAC
( Digital to Analogic Converter Convertitore digitale/analogico) e ADC (Analg to Digital
Converter - Convertitore analogico/digitale). Se osserviamo le tre figure sottostanti vediamo che
il segnale analogico rappresentato da una sinusoide potr essere identificato da una serie gradini che
seguono landamento temporale del segnale. Va da se che utilizzando una frequenza di
campionamento e una risoluzione maggiore, saremo in grado di campionare ogni singolo istante
riuscendo ad avvicinarci e di molto al segnale analogico originario.
7.0 Midi
Il MIDI Musical Instrument Digital Interface, un protocollo di comunicazione tra
apparecchiature elettroniche che definisce uno standard per permettere a tutte le apparecchiature
collegate di comunicare tra loro, instaurando un vero e proprio sistema di interconnessione.
Il linguaggio MIDI utilizza una serie di messaggi digitali (numeri binari) per comunicare alle
apparecchiature collegate ci che devono fare (riprodurre un suono, modificare la dinamica,
cambiare strumento, utilizzare un determinato tipo di controller, etc)
Il MIDI invia i propri messaggi attraverso una serie di canali (16 di base) e in tal senso possono
essere utilizzati parte o tutti i canali disponibili.
I messaggi di canale che il MIDI invia si riferiscono ai pi comuni comportamenti di
apparecchiature a carattere musicale, quali la riproduzione di sequenze di note, la definizione della
loro durata e delle caratteristiche dinamiche ed espressive; e non solo, i messaggi inviati dal
linguaggio midi, sono in grado di operare dei controlli sulle apparecchiature che ricevono i
messaggi, quali ad esempio la selezione di questo o quel strumento musicale (program change),
simulare lazione dei pedali del pianoforte, controllare affetti quali il portamento, eco, riverbero,
delay, ed ancora inviare messaggi esclusivi che sono riconosciuti solo da un determinato
apparecchio di una determinata marca.
Il MIDI quindi, non invia segnali audio, ma pi semplicemente codici binari che verranno
opportunamente codificati dalle apparecchiature che li ricevono.
Tutte le apparecchiature midi, sono in grado di inviare o ricevere messaggi e per far ci utilizzano
tre porte definite con i termini di IN, OUT e THRU:
Porta IN
Porta OUT
Porta THRU
Gi abbiamo anticipato che il midi utilizza una serie di messaggi che non sono altro che codici
binari, per cui la loro struttura in byte ( 8 bit) che possono essere convertiti in decimale o
esadecimale; spesso per far riferimento ad un messaggio midi questo viene indicato con un numero
decimale o esadecimale, sta a noi, se ne abbiamo la necessit, convertirlo nel byte relativo.
I codici utilizzati dal linguaggio midi, sono strutturalmente di due tipi:
Status Byte: sono i codici di comando del midi, stabiliscono cio cosa deve fare lapparecchiatura
che riceve il messaggio;
Data Byte: sono codici binari che identificano i parametri di cui eventualmente necessita lo status
byte.
Ad esempio se lo status byte un comando che indica di suonare una certa nota, va da s che sar
necessario indicare almeno quale nota suonare e con quale forza dinamica, questi due dati saranno
appunto indicati nel data byte.
Ma come fa lapparecchiatura a riconoscere se quel dato si riferisce ad un status byte o a un data
byte?
In una precedente lezione parlando di codici binari ci siamo soffermati nellidentificare il bit pi a
sinistra di un numero binario qualsiasi come MSB (Most Significant Bit bit pi significativo),
mentre quello pi a destra come LSB (Least Significant Bit Bit meno significativo); nei
messaggi midi i codici che hanno l MSB ( il bit pi a sinistra) a 1 sono tutti status byte, mentre
quelli con lMSB a 0 sono data byte. Questo significa che tutti i numeri decimali/esadecimali da
128/80H fino a 255/FF sono status byte, mentre tutti i codici da 0/0H a 127/7F sono data byte.
Come possibile fare questa affermazione? Semplice.
Se proviamo a ricordare come si realizza la conversione binario/decimale, ci accorgiamo che un
byte con il bit pi a sinistra a 0 pu arrivare massimo a 127:
0 1 1 1 1 1 1 1 = 0+64+32+16+8+4+2+1 = 127;
Al contrario un byte che ha il bit pi a sinistra ad 1, inizier la sua numerazione da 128, fino ad
arrivare a 255:
1 0 0 0 0 0 0 0 = 128+0+0+0+0+0+0+0 = 128;
1 1 1 1 1 1 1 1 = 128+64+32+16+8+4+2+1 = 255
Quando ad esempio premiamo un tasto di una tastiera midi il risultato che arriva a noi un suono
corrispondente alla nota da noi scelta, ma allapparecchio ricevente ( modulo sonoro o altro)
arriveranno una serie di numeri secondo uno schema simile a quello seguente:
Status byte (suona una nota)_____1 0 0 1 0 0 0 1
Data byte (tipo di nota)_________0 0 1 0 0 1 0 0
Data byte (dinamica della nota )__0 0 0 1 1 1 0 1
Premendo un altro tasto vi sar un secondo messaggio simile al primo e cos via.
Nota:
I dati nei sistemi midi vengono trasmessi in modo seriale (Asincrono), cio un bit dopo laltro ad
una velocit di 31250 baud ( il baud corrisponde ad 1 bit al secondo, quindi in una trasmissione
midi vengono inviati 31250 bit, cio un bit ogni 0,00032 secondi).
7.2 GM (general midi)
40
Come detto nei primi capitoli, dopo la nascita del midi si sent subito lesigenza di avere un
protocollo che permettesse di avere una lista fissa di strumenti musicali validi per tutte le
apparecchiature che utilizzassero tale sistema di comunicazione. Nacque il General Midi (GM) che
permise di stabilire una lista di 128 strumenti il cui numero di Pacht doveva essere uguale per tutte
le apparecchiature.
Un altro formato no lossy sempre pi famoso l APE in grado di comprimere un file senza perdita
di dati anche al 50% della sua dimensione e per questo sempre pi viene utilizzato nellambito di
internet e dei file sharing (file condivisi in rete).
Dei formati lossy, sicuramente il pi famoso lMP3 o in modo pi esteso MPEG-1/2 Audio Layer
3, prodotto dalla stessa casa che ha elaborato i famosi formati video MPEG utilizzati in ambito
professionale (DVD, digitale terrestre e satellitare. Etc..). LMP3 utilizza varie percentuali di
compressioni e dipende dal bitrate (numeri di bit trasmessi al secondo) utilizzato; in genere viene
utilizzato un bitrate di 128 KB molto vicino al bitrate dei normali CD e con un rapporto di
compressione di circa 11:1. Persone con orecchi allenati e spirito critico, sono in grado di
distinguere le differenze di qualit tra un file audio normale e uno MP3, anche se lascolto di un
MP3 risulta sufficientemente accettabile nella maggior parte dei casi. Oltre lMP3 (con tutte le sue
variabili di compressione), esistono altri formati audio lossy in grado anche di ottenere maggiori
compressioni con uguale qualit; tra questi ricordiamo il WMA della Microsoft o il Vorbis ogg che
rappresenta una tecnologia open source, cio un formato il cui codice di libero accesso e quindi
disponibile per altri sviluppatori che possono in tal senso proporre modifiche o migliorie.
Una curiosit del formato Vorbis ogg licona che lo rappresenta:
Nota:
Ricordiamo che quando il sistema non riconosce un formato viene usata unicona che
rappresenta un documento sconosciuto:
Esistono altri formati di compressione con utilizzi diversificati da quello della qualit audio, poich
vengono ad esempio utilizzati per il trasferimento veloce via internet di documenti audio o
audio/video di avvenimenti, demo o altro che pi che la qualit necessit limmediatezza del
risultato; di questi formati ricordiamo il QT (quick time) il primo mitico formato audio/video della
Apple, e ancora il Real Player, o il WMV della Microsoft.
8.3 Il Dolby
Il Dolby Digital Surround un sistema audio multicanale, in grado di gestire un numero maggiore
di canali rispetto al tradizionale sistema stereofonico (due canali). Il sistema presuppone lutilizzo di
un Subwoofer per le frequenze pi basse e una serie di altoparlanti definiti satelliti che sono in
numero appropriato in rapporto al formato Dolby utilizzato; ad esempio il Dolby 5.1 (il pi usato,
almeno fino a questo momento) presuppone lutilizzo di 5 satelliti e 1 subwoofer (3 frontali con 1
centrale usato in genere per il parlato, 2 posizionati dietro lascoltatore e il subwoofer posizionato in
modo abbastanza libero). Dato che gli eventi audio che vengono riprodotti in dolby sono alquanto
complessi, se si volesse riprodurli cos come sono non sarebbe sufficiente il pur capiente disco
DVD, per cui necessario comprimere i dati attraverso una codifica/decodifica definita AC-3 che
permette di dimensionare i dati in modo da ottenere comunque una buona qualit audio. Oltre al
sistema dolby esiste un altro sistema definito DTS, (Digital Theater System. Sistema audio di tipo
surround introdotto da Steven Spielberg per la produzione di Jurassic Park e divenuto uno standard.
Consiste di tre altoparlanti frontali, due posteriori e un subwoofer. Stessa configurazione del Dolby
Digital ma con una migliore separazione del canali).
Larappresentazionegraficadellamusica,e`ilmezzoconilqualeilmusicistacompositoreoil
musicistaesecutore,esprimeeidentificaun'ideaastrattaattraversometodicheincuiisuoniegli
elementiadessiconnessisonoorganizzati.L'organizzazioneditalielementi,segueuncriteriodi
43
universalita`,oalmenodiuniversalita`pertutticolorocheutilizzanounastessametodologiadi
rappresentazione,incuiognisingoloelementohaunsignificatounivoco,riconoscibiledatutti.
L'univocita`delsegno,pero`,none`sempregaranziadiun'eseguibilita`standardizzatapoiche`tutti
glielementipossonoesseremanipolatinell'ambitodellorospecificosignificato,divenendo
fondamentodiinterpretazioneediliberta`formale.Inquestosensolesceltedell'esecutore,sono
condizionatedallapropriapersonalita`,dallapropriaeducazionemusicale,dallatecnicachesie`in
gradodiesprimere,edatuttiqueglielementisostanzialmenteindividualienonriscontrabiliinaltri
esecutori.Questaflessibilita`esecutiva,tendeadessereunelementopreminentenellavolonta`di
caratterizzareilpensierodelcompositore,disviscerarlo,dimagnificarlo,(qualchevoltadi
confonderlo),macomunqueditradurloedirenderloaccessibileatutti.Renderevisibilela
musica,significadisporredituttiglielementiattiadidentificarecorrettamenteilpensieromusicale
delcompositore.Lavisibilita`deglielementiconnessiallamusica,puo`ancheseguireuncriterio
diflessibilita`grafica,fermorestandopero`lefficaciadelrisultatofinale.Inquestosensoi
manoscrittidelpassato,cidannolacifradell'abilita`deicopistidell'epocadisintetizzareconsegni
convenzionalieabbreviazioni,tuttocio`cherisultavaripetitivootrasposto,ottenendointalmodoil
massimorisultatoconilminimosforzo.Certoadunprimoesame,lepaginerisultanograficamente
confuse,maconunpocodipraticalaloroletturanoneraparticolarmentedifficile.(Fig.1)
Fig.1
L'editoriamusicalefacevaiprimipassiintornoal1500adoperadiOttavianodePetrucci,che
utilizzo`unmetodoastratiperlastampadelrigomusicale,dellenoteedeltesto,chelungi
dallessere perfetto, getto` le basi per universalizzare la scrittura musicale, riconducendo
questultimaadunasemplificazionesemiografia,rigettandotuttelecomplicazioni,semprediordine
graficoenonsempregiustificate,cheteorici,compositori,esecutoriepersinocopistieranoormai
abituatiarealizzare.Latrasformazionesubitadaalcunisegni,incerticasipero`,haseguitoun
criterio temporale ben preciso, rapportandosi alle mutate esigenze del momento. Vale per tutti
lesempiodellatrasformazionedellelettereinchiavi,comee`mostratoinFig.2.
44
Fig.2
Ovviamentelanascitadelleditoriamusicalenonhamaisignificatolautomaticascomparsadelle
formemanoscritte,anzisipuo`affermarechequestultimesonoancoraoggiilmodopiu`semplice
edimmediatoperscriveremusica,ancheselavventodelcomputerhadatounarapidasterzataalla
creazione di musica da editare rendendo piu` semplice il lavoro di codifica, impaginazione e
stampa. Non deve pero` trarre in inganno il termine "semplice" poiche` la semplicita` o la
complessita` di un'operazione grafica, e` direttamente proporzionale alla semplicita` o alla
complessita`dellafontemanoscritta.L'usodisoftwarededicatiall'editoriamusicale,e`diventata
unaprassicomuneamoltimusicisti,enone`ormairarotrovarecompositoriostrumentistiintentia
comporreoatrascriveremusicaconl'ausiliodelcomputer,nedevepassareinosservatoilfattoche
l'utilizzodiquestenuovetecniche,aprononuovestradenelcampodellavoro,poiche`e`possibile
ipotizzareperilfuturounusosemprepiu`frequentedelcomputeranchenell'ambitomusicale.
Purtroppo l'approccio a queste nuove tecniche presuppone una conoscenza anche elementare
dell'informatica, oltre alla conoscenza del software utilizzato, e tutto cio` puo` tradursi in un
rapportodifficileconilmezzoelettronico,finoadiventareunveroeproprioostacoloallapropria
crescita.Vestirsideipannideldiscentenone`semprefacile,soprattuttopercolorochel'eta`scolare
l'hannosuperatadaunpezzo,manondevespaventarepiu`ditantol'ideadieducarsiaqueste
nuovetecnicheattraversounaminimaprassidistudio.
Lalistadeisoftwareperleditoriamusicalenone`vastissima,masipossonotrovaresoftwaredi
buonaqualita`ingradodisoddisfareancheleesigenzepiu`specifiche.Comespessocapita,pero`,
vi sono dei software che tendono ad essere preferiti rispetto agli altri, e tra questi per quanto
concerneleditoriamusicale,e`sicuramentedaannoverarequellocheormairappresentaunveroe
propriostandardinquestocampo:"FINALE".Famigeratoprogrammaecroceedeliziapermolti
musicisti,Finalee`sicuramentetraisoftwarepiu`interessantiapparsinegliultimianni(laprima
versionerisaleallafinedeglianniottanta),enellesueversionisuccessive,e`semprepiu`venuto
incontroalleesigenzedegliutilizzatori,chenonpochevoltehannolorostessisuggeritoallacasa
produttricedelsoftware,migliorieecambiamenti.Certoinquestiultimianni,allorizzontesisono
affacciati altri software che da tempo tentano di spodestare Finale dalla sua posizione di
preminenza,riuscendoconnuovefunzioniadaccattivarsilesimpatiedellutenzaprofessionalee
non. Molti di questi software si sono ritagliati un proprio spazio anche per le migliorate
caratteristichediapproccioallapartituradivenutesemprepiu`automatizzate.Non sempre lutente
45
ha lesigenza di utilizzare tutte le funzioni che un programma gli offre, per tale motivo le case
produttrici spesso rilasciano release di uno stesso programma in forma ridotta ( anche la casa
produttrice di Finale lha fatto), riduzione riferita non solo al contenuto, ma anche e soprattutto, al
prezzo. Quasi mai pero`, tali programmi hanno il successo che le case si aspettano, lutente medio
preferisce il programma al completo e non un suo surrogato che potrebbe nel futuro, con
laccresciuta abilita` dellutente stesso, mancare proprio di quella funzione che necessita in quel
momento. Finale,eingenereiprogrammidinotazionemusicale,oltreadoffrirefunzionicomplete
perquantoconcernelagrafica,semprepiu`offronopossibilita`legateall'usodelprotocolloMIDI,
questononsolopervenireincontroaqueimusicistipiu`legatiallapossibilita`diutilizzaretastiere
oapparatimusicaliesterni,maancheperusufruiredellefunzionidiplayback,utiliperilcontrollo
ad"orecchio"dicio`chesie`scritto.Lapossibilita`diutilizzareilcomputercome"esecutore"e`in
uncertosensomoltoaffascinante,ancheseprestocisirendecontoqualilimitihaquestotipodi
approccio.Comedettosindall'inizio,ilrapportopropriotramusicistaepartitura,none`sempre
cosrigoroso,iterminiinterpretativistravolgonomoltospessolepreciseindicazionidellapartitura,
e capita che persino le altezze, apparentemente inamovibili, subiscono qualche cambiamento.
Ovviamentetalivariazioninonpossonoessereeccessivamentespintepoiche`sientrerebbeinun
campocheconlamusicael'interpretazionenonc'entranoniente,masicuramentepiccolevariazioni
anchenell'altezzadellenote,tendonoarenderepiu`"umana"l'esecuzione.Alcontrariol'eccessiva
perfezionedell'esecuzioneattraversomezzielettroniciqualiilcomputer,tendonocoltempo,afar
insorgerenell'ascoltatoreuncertosensodifastidio.Unfastidioforsedaricercareanchenellanatura
stessadell'uomochevivedimutazioni,anziilcambiamentoe`allalungal'unicoelementochesotto
certiaspettirincuoraetranquillizza,poiche`lastaticita`dellecoseprimaopoivieneanoia.I
modernisequencerocomunquetuttiiprogrammicheutilizzanofunzionidisequencer,semprepiu`
hanno la tendenza ad "umanizzare" l'esecuzione, corregendo gli eventuali errori ritmici che
inesorabilmentesie`portatiafare,proponendounapartituragraficamenteilpiu`possibilecorretta
machetradiscecomunqueleindicazioniinterpretativedellesecutore.Lanaturadeidueelementie`
contrapposta; da una parte l'esecuzione con tutte le sue variabili, dall'altra la rigorosa
rappresentazione grafica. Una esecuzione maggiormente espressiva, e` prevista in molti
programmi, cioe`, fermo restando il risultato grafico ottenuto, si interviene sulla velocita` e la
dinamicadellesingolenote,ottenendounasimulazioneinterpretativadelbrano.Mainfindei
conti,questisonoproblemirelativi,poiche`chiricercaleseguibilita`dellacomposizionemusicale
utilizzera` un sequencer, accontentandosi anche di una partitura graficamente non perfetta, al
contrariochihaesigenzeeditoriali,preferira`programmidieditingaccontentandosidellamediocre
esecuzionemusicalecheilprogrammae`ingradodioffrire.
46
47
Che sia un linguaggio umano o informatico un problema pu essere definito semplice per un
esecutore se lesecutore pu svolgerlo direttamente, Altrimenti necessario scomporre il problema
in sottoproblemi finch lalgoritmo non espresso tramite operazioni elementari.
Fine
Input/Output
48
Elaborazione
blocco di controllo
sottoprogramma
In generale ogni figura ha un suo significato preciso cos il diagramma potr risultare pi chiaro
nella sua lettura ed elaborazione.
Se per esempio, dati due numeri a e b si vuole indicare il numero pi grande un possibile
diagramma di flusso potrebbe essere:
nuove regole di grammatica e sintassi, per cui dobbiamo comunque fare uno sforzo iniziale per
apprenderne le esigenze, ma dopo ci troviamo la vita pi facile perch con termini sintetici
riusciamo a ottenere ci che vogliamo dal computer. (fonte internet)
spazio variabile dove possono essere inseriti di volta in volta i risultati delle varie istruzioni, a meno
che quella tale istruzione non diano un risultato che dovr essere utilizzato in modo diverso.
Il concetto di Variabile, nellambito della programmazione molto importante, infatti una
Variabile, non altro che uno spazio fisico in cui posso inserire o i risultati di una istruzione, o dei
dati diretti, o ancora inserire dei dati che si trovano in posizioni stabilite in altra parte del
programma, e cos via. Quindi una Variabile, varia appunto il suo contenuto in rapporto alle
esigenze del momento. In genere le variabili possono essere etichettate con un nome a piacere del
programmatore, seguendo alcune limitazione generali quali per esempio che il nome utilizzato non
deve essere o contenere il nome di una istruzione; usando il nostro esempio non posso chiamare una
variabile con il nome Somma o con un nome che lo contenga (sommare).
Stabilito queste ulteriori informazioni, potremmo rendere un poco pi completo il nostro piccolo
programmino:
Add 5,3 into A
Print A
Nella prima linea dico al microprocessore di addizionare il 5 e il 3 (Add 5,3) e di inserirlo
allinterno della variabile A (to A); nella linea successiva indico al microprocessore di Stampare a
video il contenuto della variabile A (Print A).
Gli argomenti che accompagnano unistruzione posso essere inseriti in modo diretto, come abbiamo
fatto in precedenza, oppure possono essere il nome di due variabili che contengono ovviamente i
dati che ci servono:
B=5
C=3
Add B,C into A
Print A
Come vedete gli argomenti di Somma sono stati sostituiti da due variabioli B e C, che abbiamo
dichiarato con il loro contenuto allinizio (B = 5, C = 3).
Un altro modo per indicare gli argomenti di unistruzione, (questo riferito proprio a Csound ) e
quello di far riferimento ad una posizione nellambito di una serie di linee temporali in cui ogni
posizione indicata in modo univoco ( P1, P2, P3 e cos via.)
Linea temporale n.1 = P1 P2 P3 P4 ..
Linea temporale n.2 = P1 P2 P3 P4 ..
Linea temporale n.3 = P1 P2 P3 P4 ..
.. ..
.. ..
.. ..
Etc
In questo modo nelle variabili non inseriremo un dato diretto, ma faremo riferimento ad una delle
posizioni di una linea temporale. Facciamo un esempio:
B = P1
C = P2
Add B,C into A
Print A
.
Linea temporale
P1 P2
51
=
=
=
=
5
4
1
2
3
7
8
6
Nel nostro esempio la variabile B far riferimento alla posizione P1 (5) della prima linea temporale
mentre la C far riferimento alla posizione P2 (3); il programma prosegue poi come al solito. In una
successiva passata le variabili B e C faranno riferimento sempre alle posizioni P1 e P2, ma stavolta
a quelle riferite alla seconda linea temporale (4 e 7); poi faranno riferimento alle posizioni della
terza, della quarta e cos via, modificando di volta in volta il loro contenuto modificando
ovviamente anche il risultato finale.
Allinizio della storia dellinformatica programmare significava inserire i codici e i loro argomenti
uno dopo laltro sino ad arrivare alla fine del listato. Nellesecuzione del programma si partiva dalla
prima istruzione e si continuava in modo conseguenziale fino ad arrivare all ultima istruzione. In
seguito si preferito utilizzare un metodo di programmazione definito ad oggetto, in cui possibile
tra laltro, stabilire una serie di istruzioni (oggetto) che possono realizzare un determinato compito,
tale oggetto potr essere richiamato in qualsiasi momento in modo automatico, se il programma lo
prevede o facendo riferimento alla sua etichetta. Etichettare un oggetto significa dargli un nome
univoco; facendo riferimento al nostro esempio dato che il programmino addiziona due numeri,
potremmo chiamarlo, oggetto SOMMA e lo dichiareremo allinizio; nel contempo per dovremo
indicare al microprocessore anche la fine:
SOMMA inizio
B = P1
C = P2
Add B,C into A
Print A
SOMMA fine
.
Linea temporale n.1 = 5 3
Linea temporale n.2 = 4 7
Linea temporale n.3 = 1 8
Linea temporale n.4 = 2 6
Come vedete per il nostro oggetto SOMMA, abbiamo la dichiarazione iniziale (SOMMA inizia), il
suo listato e la dichiarazione di conclusione del listato (SOMMA fine)
Nota:
Tutti gli esempi fatti sono puramente esplicativi dei concetti di base della programmazione ma non sono
riferiti a nessun linguaggio particolare anche se queste informazione le utilizzeremo per meglio comprendere
la programmazione in CSOUND .
CSound nato nel lontano 1986 in America per merito di un gruppo di ricercatori informatici del
Massachussets, che avevano al loro attivo la creazione negli anni precedenti di altri linguaggi quali
il MUSIC360 e il MUSIC11, tutti improntati alla realizzazione di file audio a carattere musicale.
Questi linguaggi avevano in comune la possibilit di creare strumenti dalle timbriche simili agli
strumenti tradizionali o di nuova concezione, tali strumenti cos creati, venivano successivamente
elaborati in una pseudo partitura. Questi linguaggi e quindi anche CSound, erano strutturati in modo
da generare due tipologie di documenti (File); uno per la creazione di strumenti audio (non
necessariamente strumenti musicali), e laltro per lelaborazione temporale di tali strumenti. In
Csound questi due tipi di file, vengono definiti rispettivamente Orchestra e Score (partitura).
Il secondo parametro (kr = control rate) una frequenza di controllo quindi sufficiente una
frequenza sicuramente pi bassa del sr, anzi in generale rappresenta la decima parte di questultima;
per cui se sr = 44100 la kr = 4410; se sr = 48000, la kr sar uguale a 4800;
Il terzo parametro ( Ksmps) non altro che il risultato della divisione di sr con kr; per cui se sr =
48000 e kr = 4800, ksmps sar = 10 (48000/4800 = 10);
Lultimo parametro il pi semplice poich indica il numero dei canali di uscita che potranno
essere 1 (mono), 2 (stereo), 4 (quadrifonico).
Questi quattro parametri rappresentano come gi detto lintestazione (HEADER) da utilizzare
allinizio del file Orchestra e in generale i programmi per la compilazione di listati per CSound,
hanno un men in cui possibile con un solo click scegliere l HEADER desiderato.
A questo punto proviamo a scrivere un file Orchestra:
;esempio di file orchestra
; per prima cosa inserire l HEADER
sr = 44100
kr = 4410
ksmps = 10
nchnls = 1
; abbiamo usato una frequenza di campionamento di 44100 Hz, una frequenza di controllo di 4410
Hz, un rapporto = a 10 e un solo canale di uscita (mono)
;adesso passiamo al listato dello strumento n. 1
instr 1
avar1 oscil 10000,220,1
out avar1
endin
;fine dello strumento 1
In questo listato facciamo conoscenza con i primi due codici operativi oscil e out; oscil
unoscillatore che ha necessit di tre argomenti (dati), il primo (10000) lampiezza
delloscillazione indicata con un numero che va da 0 a oltre 31000 per generare unampiezza che
rientra nellambito di un suono non distorto; oltre 31000 c il rischio che venga generato un suono
distorto. Il secondo parametro la frequenza in Hz del suono che vogliamo generare; il terzo
parametro fa riferimento al numero della funzione i cui parametri saranno indicati nel file score. Si
pu anticipare che una funzione non altro che una serie di parametri che servono a stabilire le
caratteristiche strutturali e timbriche dello strumento che abbiamo creato nel file orchestra. Ne
parleremo dopo. Se osservate bene il codice oscil anticipato dal termine avar1; questultimo non
altro che una variabile in cui verranno inseriti tutti gli argomenti riferiti ad oscil, e nella linea
successiva tale variabile verr posta in uscita attraverso il codice out.
Per quanto concerne le variabili valgono le stesse regole indicate nel 1 capitolo; in Csound per
necessario indicare il tipo di variabile utilizzata che potr essere di tre tipi:
variabile audio - dovr sempre avere come prefisso una a minuscola (avar, asuono, astrumento,
apincopallino e cos via);
54
variabile di inizializzazione - dovr sempre avere come prefisso una i minuscola (ivar, isuono,
istrumento, ipincopallino e cos via);
Nel nostro esempio dato che in uscita viene posta una frequenza necessario che la variabile sia di
tipo a.
N.B. Nel listato vi sono anche delle note informative che possono essere utili, soprattutto nel caso
di listati complessi, per ricordarsi pozioni di codice e il loro uso, lunica accortenza quella di porre
allinizio della nota informativa un punto e virgola, altrimenti CSound lo legger come un codice e
andr in errore.
4096
tipo di Gen
10
55
ampiezza della
fondamentale
1
Dopo questa prima riga che indica la funzione sar possibile finalmente scrivere le note seguendo
la seguente prassi:
primo parametro
secondo parametro
p1
numero dello strumento
i1,i2,i3 e cos via
p2
action time
il punto in secondi di
inizio della nota
terzo parametro
P3
durata
la durata in secondi
della nota
successivi
parametri
(p4,p5,etc..)
parametri da
utilizzare per
altri scopi.
In questo modo sar possibile eseguire note e ampiezze diverse, luna dopo laltra in modo
temporale.
In molti casi torna utili indicare i valori di nota (sia ampiezza che frequenza) utilizzando
rispettivamente lindicazione in decibel Db, per lampiezza e ottave e semitoni per le note. In questo
caso necessario porre allinizio del file riferito agli strumenti, alcuni codici che indicheranno al
computer di leggere i dati di ampiezza e nota, in Db e ottava/semitono. I due codici che permettono
ci sono:
cpspch (posizione nota);
ampdb (posizione ampiezza)
Il file dello strumento dovr essere modificato in questo modo:
iamp
instr 1
= ampdb (p4)
57
ifre
= cpspch (p5)
avar1 oscil p4,p5,1
out avar1
endin
notate che le variabili per ampdb e cspch hanno il prefisso i, proprio perch sono variabili di
inizializzazione.
Lo score relativo a questo strumento potr essere scritto cos:
f1 0 4096 10 1
i1 0 1 80 8.00
i1 1 1 80 8.02
i1 2 1 80 8.04
i1 3 1 80 8.05
i1 4 1 80 8.07
i1 5 1 80 8.09
i1 6 1 80 8.11
i1 7 1 80 9.00
In questo caso viene eseguita una scala di Do maggiore partendo dal Do centrale con ampiezza
10000 e ogni nota sar eseguirta a distanza di 1 secondo.
Il valore di 80 Db corrisponde al valore 10000, ma non vi aspettate che 40 Db corrisponda a 5000,
poich i valori in Db sono esponenziali e 40 db corrisponde ad un valore di 100. Nella tabella
successiva avrete unidea del rapporto tra db e valore usato da CSound:
10 db
20 db
30 db
40 db
50 db
60 db
70 db
80 db
90 db
=
=
=
=
=
=
=
=
=
3,16
10
31
100
316
1000
3162
10000
31622
= 00
= 01
= 02
= 03
= 04
= 05
= 06
= 07
= 08
= 09
58
La# = 10
Si = 11
Un altro miglioramento che possiamo apportare, riguarda i valori uguali che si ripetono nella stessa
posizione in linee temporali diverse, nellultimo esempio di score il valore di 80 db (p4) ripetuto
in tutte le linee, cos come il valore di durata della nota (p3). In questi casi possibile sostituire il
valore con un semplice punto ( . ). Inoltre se il valore di p2 e consequenziale, cio se le note
vengono eseguite luna dopo laltra, cos come scritto nellesempio precedente, conveniente
sostituire il valore con un segno di somma ( + ), e questo utile soprattutto nellambito di situazioni
di sequenze pi complesse. Con questi ulteriori cambiamenti il nostro file score sar cos scritto:
f1 0 4096 10 1
i1 0 1 80 8.00
i1 + . . 8.02
i1 + . . 8.04
i1 + . . 8.05
i1 + . . 8.07
i1 + . . 8.09
i1 + . . 8.11
i1 + . . 9.00
Fino ad adesso abbiamo generato delle semplici sinusoidi, ma possiamo con pochi cambiamenti
generare qualcosa di pi complesso? Certo baster aggiungere alla Gen 10 una serie di coefficienti
corrispondenti alle varie armoniche. Se il primo numero corrisponde alla fondamentale e quindi al
primo armonico, i successivi saranno le armoniche, 2,3,4,5 e cos via. Ovviamente usando lo stesso
numero per ogni armonica avremo unampiezza uguale:
f1 0 4096 10 1 1 1 1 1 1 1
..
Nellesempio precedente vengono generate le prime sette armoniche con valore di ampiezza uguale.
Se volessimo al contrario generare valori di ampiezza sempre pi bassi, dovremo utilizzare per ogni
armonico generato il suo giusto coefficiente. Ecco un esempio:
f1 0 4096 10 1 0.5 0.3333 0.25 0.2 0.166 0.142
.
In questo esempio sono sempre generate 7 armoniche, solo che ognuna ha unampiezza minore
della met di quella che la precede.
Altre possibilit dipendono dalla fantasia del programmatore, ad esempio si potrebbe realizzare
unonda quadra eliminando le armoniche pari ponendo al loro posto uno 0:
f1 0 4096 10 1 0
59
Qualsiasi fenomeno audio rappresenta un passaggio di energia che parte da uno stato nullo, per poi
evolversi in uno stato massimo energetico per ritornare alla fine allo stato nullo. Questi passaggi
vanno sotto il nome di inviluppo e sostanzialmente sono formati da tre stati fondamentali:
Attacco (Attack) - Il punto iniziale del passaggio tra lo stato nullo e una certa quantit di energia
(ampiezza);
Decadimento (Dekay) - il punto di transizione tra lattacco e il sostegno del fenomeno audio in cui
c una certa perdita di energia sonora;
Sostegno (Sustain) - il punto in cui lampiezza si mantiene costante per un certo tempo;
Rilascio (Release) - il punto finale in cui lampiezza dopo il sostegno, diminuisce fino ad un stato
nullo.
Le caratteristiche dellinviluppo, i cui elementi vengono definiti transitori ( transitorio dattacco,
transitorio di decadimento, etc..) contribuiscono in maniera rilevante al carattere timbrico di una
determinata onda. I vari transitori possono avere un tempo breve o un tempo pi lungo per esaurire
la propria funzione, e proprio queste diversit temporali, sono in grado di stabilire una diversa
caratteristicas del suono. Sarebbe impensabile per esempio, immaginare un pianofortte con un
attacco simile a quello di un organo o viceversa, per cui ogni strumento avr una suo Inviluppo o
ADSR, caratteristico in cui sar riconoscibile.
In Csound esistono vari codici in grado di stabilire delle variabili nellambito dellampiezza, tra
questi c LINEN, un codice operativo che ha necessit di quattro argomenti:
Ampiezza massima del suono (ci si pu riferire anche ad una posizione nello score);
Durata della fase dattacco;
Durata complessiva ( in genere corrisponde alla posizione P3);
Durata del rilascio finale;
Questo inviluppo creato con LINEN, viene definito trapezoidale, poich prevede solo le tre
posizioni di attacco, sostegno e decadimento.
Gli argomenti di LINEN, devono essere inseriti allinterno di una variabile di controllo quindi deve
avere il prefisso K. Facciamo un esempio:
orchestra:
ivar1
ivar2
kvar1
avar1
instr 1
= cpspch (p5)
= ampdb (p4)
linen p4, .1, p3, .5
oscil kvar1, ivar, 1
out avar1
endin
score:
60
potr utilizzare linseg anche per lampiezza creando allinterno della nota una serie di variazioni
dampiezza. Con linseg possibile costruire quante variazioni si vuole, baster dividere il tempo P3
nellambito di tutte le variazioni che si vuole ottenere.
I valori di ampiezza e di frequenza in line e linseg, variano in modo lineare, (1,2,3,4,5,etc..) mentre
per avere delle variazioni pi corrette necessario usare una successione esponenziale
(1,2,4,8,16,etc..), per cui vi sobno altri due codici operativi che hanno le stesse funzioni di line
linseg, ma che operano anziche in modo lineare, in modo esponenziali, questi due codici sono:
expon che ha le stesse funzioni di line;
expseg che ha le stesse funzioni di linseg.
62
Oggetto number
Se guardiamo con attenzione, i due oggetti hanno nella parte superiore ed inferiore sia a destra che a
sinistra delle lineette. Queste linee rappresentano i punti di unione dei vari oggetti, quelli superiori
sono gli inlet, quindi fungono da entrata, mentre quelli inferiori sono gli outlet e fungono come
elementi di uscita. Ogni entrata ed ogni uscita potr avere significato diverso; per esempio loutlet
di sinistra della tastiera verr utilizzata per inviare un numero riferito al tasto premuto, mentre
loutlet di destra servir per indicare la Velocity del tasto ( ricordiamo che il termine velocity in
ambito midi fa riferimento alla forza dinamica con cui per esempio si preme un tasto). Il
collegamento tra i due oggetti sar realizzato in modo semplicissimo: tenendo premuto il tasto
sinistro del mouse e posizionandosi con loutlet di uno degli oggetti baster trascinare il mouse fino
allinlet delloggetto che si vuole collegare:
La modalit con cui stiamo lavorando quella di Edit, cio quella che ci permette appunto di
editare il nostro documento; se vogliamo invece mettere in esecuzione il programma dovremmo
scegliere la modalit di esecuzione, per far cio baster deselezionare dal menu Wiew la voce Edit
oppure pi semplicemente premendo Ctrl+E. Una volta scelta la modalit di esecuzione e
premendo per esempio il Do centrale vedremo che il programma ci restituir al number di sinistra
63
60 che rappresenta il data byte del Do centrale e un numero a destra che corrisponder al data byte
della velocity.
Nota:
Ricordiamo che nel linguaggio MIDI esistono una serie di Status Byte che rappresentano lazione da svolgere
accompagnati quasi sempre da uno o due data byte che corrispondono agli argomenti necessari, nel nostro caso lo
Status Byte utilizzato Nota_On che ha la necessit di due argomenti, quindi di due data byte, uno per la nota e laltro
per la velocity:
Ogni oggetto ha un suo Inspector, cio una finestra in cui possibile modificare molti elementi
delloggetto stesso; questi elementi possono essere di varia natura, da quelli che ne caratterizzano
laspetto (modificare il colore delloggetto per esempio), a quelli strutturali delloggetto stesso. Per
esempio se apriamo linspector delloggetto number tra laltro, potremo cambiare per esempio il
formato numerico, (decimale, binario, esadecimale, ecc.). Per aprire linspector di un qualsiasi
oggetto possibile farlo spostandosi leggermente sulla sinistra fino a far comparire una piccola i
cliccandoci sopra si aprir il relativo inspector. Ovviamente potremo aprire linspector anche da
men, baster selezionare loggetto e scegliere Object/Inspector oppure usare la combinazione di
tasti Ctrl+i.
Nel nostro esempio abbiamo deciso di farci
restituire nelloggetto number il formato MIDI
che fa riferimento alla nomenclatura
anglosassone ( A=La, B=Si, C=Do, D=Re e
cos via) pi il numero dellottava, per cui
premendo il Do centrale il numero che verr
restituito sar C3 appunto C=Do e terza ottava.
Ovviamente questi esempi servono solo a far capire le modalit di utilizzo del programma e hanno
poca o nessuna utilit pratica.
E se volessimo far suonare la nostra tastiera?
Nulla di pi semplice, avremo bisogno pero di un nuovo oggetto: questo oggetto il noteout.
Noteout permette di inviare un segnale midi ad un synt interno o esterno al computer, per cui prima
di usarlo abbiamo la necessit di settare il nostro protocollo midi indicando quale synt deve essere
utilizzato. Scegliendo Option/Midi Setup si aprir una finestra che ci permetter di etichettare con
una lettera gli elementi interni ed esterni che possiamo utilizzare nel nostro sistema:
64
Loggetto noteout per sembra non comparire tra gli oggetti disponibili; in effetti questo oggetto
come molteplici altri, utilizzano unoggetto vuoto al cui interno si scriver la funzione che serve.
Questoggetto il primo in alto a sinistra ed denominato appunto Object. Appena si sceglie
comparir unoggetto vuoto con un cursore interno dove possibile scrivere la funzione richiesta.
Ovviamente un poco difficile ricordarsi la sintassi di tutte le funzioni possibili, per cui se si sposta
il mouse verso sinistra, mentre lampeggia il cursore, comparir un segno uguale = (un po come
abbiamo fatto prima per aprire linspector), premendo su = si aprir una lista di men e sottomen
in grado di soddisfare qualsiasi esigenza audio e video. Vi saranno funzioni di vario genere e quelle
con prefisso MSP saranno dedicate allaudio e quelle con il prefisso Jitter alle funzioni audio/video
e multimediali. Il nostro oggetto potremo sceglierlo nellambito del men midi, oppure lo
scriveremo direttamente nelloggetto inserendo anche la lettera c che come abbiamo visto prima
labbiamo utilizzata per settare il synt interno al sistema: Facciamo i collegamenti necessari ed ecco
il nostro programma:
Ovviamente loggetto noteout non
avr outlet, poich la sua uscita
direttamente inviata al synt c.
Se proviamo a premere i tasti della
tastiera sentiremo il suono relativo.
Un altro oggetto interessante il message (il seconda in alto a sinistra) che ci permette di inserire un
messaggio che potremo inviare direttamente ad un altro oggetto semplicemente cliccandoci sopra.
Ad esempio ,proviamo ad eliminare il collegamento tra luscita velocity della tastiera ed inseriamo
due oggetti message in cui scriveremo 100 nelluno e 0 sullaltro. In questo modo eseguendo il
programma e cliccando sul messaggio col n. 100 il suono avr sempre una velocity pari a 100, se
clicchiamo invce su 0 noteremo che non sentiremo pi niente proprio perch abbiamo azzerato la
velocity quindi lampiezza del suono:
65
Ma possiamo fare di meglio, scegliamo loggetto slider per esempio e sostituiamolo i due message
box, in questo modo possiamo controllare la velocity e quindi il volume della tastiera:
Un altro oggetto molto importante in MAX e button che in pratica serve per inviare un impulso
alloggetto a cui collegato facendolo funzionare. Proviamo per esempio ad utilizzare un oggetto
che genera numeri casuali; usiamo il nostro oggetto vuoto (quello che abbiamo usato per noteout) e
scriviamo allinterno random, questo oggetto servir per generare un numero casuale da 0 al
numero che scriveremo allinterno dello stesso oggetto. Alloggetto random, colleghiamo un
oggetto button e una volta partito il programma, noteremo che ogni volta che premiamo il button ,
loggetto random generer un numero casuale:
Anche in questo caso, abbiamo inserito un oggetto
number per verificare il numero generato da random.
Nella parte superiore loggetto button che ogni volta
che si preme invier un impulso alloggetto random.
Proviamo ad inserire questi elementi collegando tutto alla tastiera per far si che possa essere suonata
una nota casuale ogni qualvolta si preme button. Per per far cio abbiamo bisogno di una piccola
modifica, poich loggetto random genera numeri da 0 fino al numero massimo scritto da noi, ma la
tastiera in grado di generare suoni che vanno da 36 ad 83 quindi loggetto random deve essere
forzato a scegliere in questa gamma. Innanzitutto il numero massimo che inseriremo nel random
sar 47 che corrisponde alla differenza tra 36 e 83 (numero minimo e massimo della tastiera), poi
alluscita delloggetto random inseriremo un oggetto che ci permetter di addizionare al numero
generato da random il numero 36, che il valore del primo tasto della tastiera musicale; in questo
modo se random genera 0 (numero minimo) lo addizioner a 36, quindi il risultato sar appunto 36
numero del primo tasto, se invece genera 47 (il numero massimo da noi scelto) lo addizioner
ancora a 36 per ottenere 83, appunto il numero corrispondente allultimo tasto della tastiera
musicale:
66
Se volessimo poi automatizzare il tutto, abbiamo bisogno di altri due oggetti: il primo un semplice
on/off definito toggle e ci servir per far partire o fermare la sequenza; il secondo oggetto e il solito
object generico in cui scriveremo metro. Questo oggetto genera una serie di impulsi che
comanderanno loggetto button distanziati in un tempo misurato in millesecondi. Infatti se
nelloggetto metro inseriamo 1000, gli impulsi saranno dati ogni secondo:
67
68
69
70