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MOGROVEJO
FACULTAD DE INGENIERA
ESCUELA DE INGENIERA DE SISTEMAS Y
COMPUTACIN
POR
JANETH ARVIS PAZ MURO
SECRETARIO
Burgos
ASESOR
DEDICATORIA
A mis padres Csar Paz Mondragn Y Segunda Sara Muro Vlchez, seres a
quienes adoro desde lo ms profundo de mi corazn por ser artfices en la
culminacin de mis estudios superiores quienes con sus consejos y ayuda me
dieron impulso para salir adelante.
A mis queridos hermanos, Csar, Edgar y Roxana por ser parte importante de mi
vida y a quienes les debo muchas cosas, quienes han vivido de cerca los distintos
procesos de mi vida tanto en los momentos felices y tristes que todo ser humano
experimenta en el camino a seguir como un destino.
Para ustedes mis pequeos y queridos sobrinos, Minerva, Gianfranco, Beln,
Fabin y Dariana quienes con su inocencia de la niez me han dado hermosos
momentos que he vivido da a da con ellos.
AGRADECIMIENTOS
Agradezco en primer lugar a mi Dios, quien supo guiarme por el buen camino,
haberme dado salud para llegar hasta este punto y lograr uno de mis objetivos,
dndome fuerzas para seguir adelante y no desmayar en los problemas que se
presentaban, ensendome a encarar las adversidades
sin perder nunca la
dignidad ni desfallecer en el intento.
A mis padres, quienes han estado a mi lado en las buenas y en las malas, han
credo en m y han dado un valor especial a mi vida. De quienes he recibido todo
el amor que he requerido y han depositado en m la semilla que me ha forjado
hasta lo que soy. A los seres universalmente ms amados por m, les agradezco
por ser los mejores padres que pude haber tenido.
A mis hermanos, de quienes he recibido todo el apoyo que he necesitado y quienes
me han enseado con su ejemplo de vida grandes lecciones que me han ayudado a
forjar mi carcter.
A mi asesora, la Ing. Karla Cecilia Reyes Burgos, a quien aprecio mucho, de quien
he recibido grandes consejos y quien me proporcion todo el apoyo, la tolerancia
y sobre todo la paciencia para lograr llegar al final de mi camino en esta
Facultad. Para ella mi respeto y admiracin.
A la Lic. Sandra Loaiza Chumacero, quien me apoy en la elaboracin de
resultado del presente trabajo de investigacin, a mi sobrina Minerva Paz
Bodero, quien me ayud en la elaboracin de voces del sistema interactivo, y a
todas aquellas personas de que alguna manera me han influenciado y ayudado a
alcanzar este objetivo, el cual es el logro ms grande de mi vida.
A todos y cada uno de mis amigos de quienes he recibido el hermoso e invaluable
tesoro de la amistad, quienes me han brindado sus enseanzas, su comprensin y
cario, y que a pesar de todo han credo en m, por ser personas que han
iluminado mi vida, los quiero.
NDICE
I.
INTRODUCCIN ..................................................................................................................... 1
Antecedentes de la investigacin.................................................................................... 5
2.1.1
Locales............................................................................................................................ 5
3.1
3.1.1
RESULTADOS .................................................................................................................... 31
4.1
4.1.1
4.3
4.5
4.6
4.7
4.8
4.9
4.10
4.11
V.
DISCUSIN............................................................................................................................. 82
5.1
5.2
5.3
CONCLUSIONES.............................................................................................................. 109
VII.
NDICE DE FIGURAS
NDICE DE TABLAS
Tabla 22: Cantidad de estudiantes aprobados y desaprobados en el grupo experimental Problemas con doble y triple de un nmero ............................................................................. 108
Tabla 23: Cantidad de estudiantes aprobados y desaprobados en el grupo experimental Equivalencias de nmeros menores que 999 ........................................................................... 108
RESUMEN
La presente tesis se centra en el bajo nivel de rendimiento en el curso de
Matemticas de los estudiantes de segundo grado de primaria en la Institucin
Educativa Antonia Zapata Jordn.
A raz de ello se plantea la siguiente interrogante De qu manera se mejorar el
nivel de rendimiento acadmico en la asignatura de Matemtica en el segundo
grado de primaria al hacer uso de un sistema interactivo?
Para ello, el objetivo basado para el desarrollo del proyecto de tesis es Mejorar el
rendimiento acadmico en la asignatura de matemtica de los estudiantes de
segundo grado de educacin primaria a travs de la implementacin de un sistema
interactivo, por medio del uso de la metodologa de software educativo DESED.
Es as que el sistema propuesto contiene registrar usuario, gestionar prcticas,
generar reportes, etc.
Con la puesta en marcha de este software educativo se obtuvo mejoras en cuanto al
incremento en el nivel de rendimiento en la resolucin de problemas de
combinacin, se disminuy el bajo rendimiento que tienen los estudiantes para
desarrollar problemas de comparacin e igualacin, se increment el nivel de
rendimiento en la resolucin de problemas con doble y tripe de un nmero, se
increment el rendimiento de los estudiantes en la realizacin de equivalencias de
nmeros menores que 999, se disminuy la cantidad de estudiantes desaprobados
por cada tema aplicado en el curso de matemtica.
Palabras clave: sistema interactivo, rendimiento, matemtica, estudiante.
ABSTRACT
This thesis focuses on the low level of performance in the course of mathematics for
students in second grade at the educational institution "Antonia Zapata Jordn".
As a result, the following question arises how it will improve the level of academic
achievement in the subject of mathematics in the second grade when making use of
an interactive system?
To this end, based for the development of the thesis project aims to improve
academic performance in the subject of mathematics of second grade students of
primary education through the implementation of an interactive system, through
the use of educational software DESED methodology. It is thus that the proposed
system contains register user, management practices, generating reports, etc.
With the launch of this educational software was improvements in terms of the
increase in the level of performance in the resolution of problems of combination,
decreased bass performance that students have to develop problems of comparison
and matching, increased the level of performance in the resolution of problems
with double and triple in a number the performance of students increased in the
realization of equivalences of numbers less than 999, decreased the amount of
students disapproved by each theme applied in the course of mathematics.
Key words: interactive system, performance, mathematics, student.
I.
INTRODUCCIN
Actualmente nos encontramos inmersos en una realidad de permanente
cambio como resultado de la globalizacin y de los crecientes avances de la
ciencia, la tecnologa y las comunicaciones. Estar preparados para el cambio y
ser protagonistas del mismo exige que todas las personas desde pequeas,
desarrollen capacidades, conocimientos y actitudes para actuar de manera
asertiva en el mundo y en cada realidad particular.
En la educacin surgen necesidades explicitas y entre ellas tenemos el esfuerzo
por alcanzar mayores y mejores logros educativos por parte de la poblacin,
como tambin existe la necesidad de un mayor soporte de las tecnologas de
informacin y comunicaciones, debido a que ha evolucionado en funcin de los
desarrollos tecnolgicos en el campo de la informtica y los medios
telemticos.
El uso del software educativo en el proceso de enseanza y aprendizaje permite
mejorar en el ser humano las destrezas cognitivas. De igual manera este tipo de
sistema facilita el trabajo en grupo, provee soporte a las actividades del
docente; en un sentido ms amplio, mejora las habilidades del pensamiento y
la resolucin de problema. Es un producto tecnolgico para apoyar procesos
educativos, dentro de los cuales se concibe como uno de los medios que utiliza
quien ensea y quien aprende, para alcanzar determinados propsitos,
Ahora, hablando de la educacin en el Per, sta no se encuentra en los niveles
internacionales deseados, las actividades estratgicas de la enseanzaaprendizaje en particular, es deficiente, este problema se mantiene desde
mucho tiempo atrs y se expresa en la cantidad considerable de estudiantes
desaprobados en los colegios debido, entre otras causas, a la escasa
preparacin en recursos y metodologas de enseanza, que se limitan a clases
expositivas, donde la poca o nula participacin de los estudiantes produce un
pobre rendimiento formativo en ellos, tambin destaca la falta de actualizacin
e innovacin en temas de enseanza. Este hecho se confirma y ratifica
mediante la Evaluacin del Rendimiento Escolar, que ubica a nuestro pas en el
ltimo lugar en Matemtica UNESCO (2002).
As tambin El Centro de Investigacin y Servicios Educativos del
Departamento de Educacin de la Pontificia Universidad Catlica del Per,
comenta que un factor determinante que dificulta el proceso de enseanza
aprendizaje y que repercute en el rendimiento de los alumnos es el escaso
nmero de medios y materiales didcticos: textos, medios audiovisuales,
ordenadores, etc., los pocos existentes en los centros educativos de los
departamentos se le da un uso inadecuado. (El Centro de Investigacin y
servicios educativos, CISE 2005).
10
14
b) Fases
De acuerdo a Rumbaugh, J; Jacobson, I. y Booch, G.
(2000), cada ciclo se desarrolla a lo largo del tiempo. Este
tiempo a su vez, se divide en cuatro fases:
Concepcin e Inicio: Se desarrolla una descripcin del
producto final a partir de una buena idea y se presenta el
anlisis de negocio para el producto. Esencialmente, esta
fase responde a las siguientes preguntas:
Cules son las principales funciones del sistema para sus
usuarios ms importantes?
Cmo podra ser la arquitectura del sistema?
Cul es el plan de proyecto y cunto costar desarrollar el
producto?
La respuesta a la primera pregunta se encuentra en un
modelo de casos de uso simplificado que contenga los casos
de uso ms crticos. Cuando lo tengamos, la arquitectura es
provisional, y consiste tpicamente en un simple esbozo que
muestra los subsistemas ms importantes. En esta fase, se
identifican y priorizan los riesgos ms importantes, se
planifica en detalle la fase de elaboracin, y se estima el
proyecto de manera aproximada.
Elaboracin: Se especifican en detalle la mayora de los
casos de uso del producto y se disea la arquitectura del
sistema. La relacin entre la arquitectura del sistema y el
propio sistema es primordial. Por tanto la arquitectura se
15
16
17
2.2.1.3.2
Metodologa del Software Educativo Por
lvaro Galvis (ISE)
Galvis [2001] Es una metodologa de desarrollo de
software que contempla una serie de fases o etapas de
un proceso sistemtico atendiendo a: anlisis, diseo,
desarrollo, prueba y ajuste, y por ltimo
implementacin.
Etapa 1: Anlisis
Caractersticas de la poblacin objetivo
Conducta de entrada y campo vital:
Problema o necesidad a atender:
Principios pedaggicos y didcticos aplicables
Justificacin de uso de los medios interactivos
Diagramas de interaccin:
Etapa 2: Diseo
Educativo (este debe resolver las interrogantes que se
refieren
al alcance, contenido y tratamiento que
debe ser capaz de apoyar el Sistema Educativo).
Comunicacional (es donde se maneja la interaccin
entre usuario y mquina, se denomina interfaz).
Computacional (con base a las necesidades se
establece qu funciones es deseable que cumpla el
Sistemas Educativo en apoyo de sus usuarios, el
docente y los estudiantes).
Etapa 3: Desarrollo
Etapa 4: Prueba Piloto
En esta etapa se pretende ayudar a la depuracin del
Sistema Educativo a partir de su utilizacin por una
muestra representativa de los tipos de destinatarios
para los que se hizo y la consiguiente evaluacin
formativa. Es imprescindible realizar ciertas
validaciones (efectuadas por expertos) de los
prototipos durante las etapas de diseo y prueba en
uno a uno de los mdulos desarrollados, a medida
que estos estn funcionales.
Etapa 5: Prueba de Campo
La prueba de campo de un Sistema Educativo es
mucho ms que usarlo con toda la poblacin objeto.
Si se exige, pero no se limita a esto. Es importante
que dentro del ciclo de desarrollo hay que buscar la
oportunidad de comprobar, en la vida real, que
aquello que a nivel experimental pareca tener
sentido, lo sigue teniendo, es decir, si efectivamente la
aplicacin satisface las necesidades y cumple la
funcionalidad requerida.
18
2.2.1.3.3
Metodologa para el desarrollo de software
educativo (DESED)
Descripcin de la metodologa
Para Pelez, G & Lpez, B [2003] La metodologa
consta de 13 pasos fundamentales, en los cuales se
toman en consideracin aspectos de Ingeniera de
Software, Educacin, Didctica y Diseo grfico,
entre otros. Es importante que el desarrollador de SE
planee su producto de software y considrelas
caractersticas planteadas encada fase del desarrollo;
ya que la finalidad misma de la metodologa es la
creacin de productos de software creativos, pero que
vayan de la mano con los planteamientos de una
materia, mtodo didctico y tipo de usuario
especfico; porque, no todos los aprendizajes pueden,
ni deben, ser planteados de la misma forma, ya que
las capacidades de los usuarios varan segn la edad,
medio ambiente y propuesta educativa. No est
dems mencionar que los conocimientos generales de
la Ingeniera de software (IS), son la base principal
sobre la cual se colocan las fases de la metodologa y
sus pasos respectivos, y que el Ingeniero de Software
debe cumplir y aplicar los planteamientos generales
del rea de IS.
Pasos propuestos para la metodologa de
desarrollo de SE:
1. Determinar la necesidad de un SE.
Un aspecto importante que debe considerarse, es
que el software educativo deber poder cubrir los
aspectos primordiales del rea o materia de
estudios de que se trate, y que la necesidad de
desarrollar un producto de software debe permitir
al Ingeniero de Software hacerse de la informacin
y las tcnicas didcticas que pudieran ser
empleadas al impartir normalmente la asignatura.
Adems, debe mejorar sustancialmente la calidad
de la educacin.
2. Formacin del equipo de trabajo.
Diversos autores analizados concuerdan en que se
requiere conformar un grupo de trabajo nutrido
para poder desarrollar un software educativo
completo, esto debido a que lo ms importante ya
no es slo la informacin, sino que tambin debe
tenerse muy presente la forma de presentar la
informacin, que en un momento dado se
19
20
22
23
2.2.2
Enseanza Matemtica
2.2.2.1
Rendimiento Acadmico
Tonconi (2010) quien define el rendimiento acadmico como el
nivel demostrado de conocimientos en un rea o materia,
evidenciado a travs de indicadores cuantitativos, usualmente
expresados mediante calificacin ponderada en el sistema
vigesimal y, bajo el supuesto que es un "grupo social calificado"
el que fija los rangos de aprobacin, para reas de
conocimiento determinadas, para contenidos especficos o para
asignaturas.
Segn esta caracterizacin, se infiere que el rendimiento
acadmico, entendido slo como resultado, no siempre
puede dar cuenta de los logros de aprendizaje y comprensin
alcanzados en el proceso, por un estudiante. El nivel de
esfuerzo no es directamente proporcional con el resultado del
mismo, as como la calidad del proceso llevado por l no puede
verse reflejada en las notas obtenidas; ah radica la
importancia de concebir un concepto ms amplio que
corresponda e involucre el proceso del estudiante y sus
condiciones socioeconmicas.
Requena (1998), afirma que el rendimiento acadmico es fruto
del esfuerzo y la capacidad de trabajo del estudiante. De las
horas de estudio, de la competencia y el entrenamiento para la
concentracin. El rendimiento acadmico como una forma
especfica o particular del rendimiento escolar es el resultado
alcanzado por parte de los alumnos que se manifiesta en la
expresin de sus capacidades cognoscitivas que adquieren en el
proceso enseanza-aprendizaje, esto a lo largo de un periodo o
ao escolar.
Natale (1990), afirma que el aprendizaje y rendimiento
implican la transformacin del conocimiento, que se alcanza
con la integracin en una unidad diferente con elementos
cognoscitivos y de estructuras ligadas inicialmente entre s.
Adems el rendimiento acadmico es entendido por Pizarro
(1985) como una medida de las capacidades respondientes o
indicativas que manifiestan, en forma estimativa, lo que una
persona ha aprendido como consecuencia de un proceso de
instruccin o formacin. El mismo autor, ahora desde una
perspectiva propia del alumno, define el rendimiento como una
capacidad respondiente de ste frente a estmulos educativos,
susceptible de ser interpretado segn objetivos o propsitos
24
O1
O1
X
-
O2
O2
Donde:
G1: Grupo experimental
G2: Grupo control
O1: Aplicacin del Pretest tanto en el grupo experimental como en el
de control
O2: Aplicacin del Postest tanto en el grupo experimental como en el
de control
X: Aplicacin del experimento
-: No se le aplica el experimento
Para lo cual la hiptesis es la siguiente:
A travs de la implementacin de un sistema interactivo se mejora el
nivel de rendimiento acadmico en la asignatura de Matemticas en el
2do grado de educacin primaria.
3.1.2
Variables
a) Variable Independiente
Software Interactivo
b) Variable Dependiente
Nivel de rendimiento acadmico
26
3.1.3
Variable
Nivel de
Rendimient
o
Indicadores
Dimensi
n
Indicador
Descripcin
Nivel de
El estudiante
Rendimiento desarrolla ejercicios
en realiza
que equivalen a
equivalencia
nmeros menores
de nmeros
que 999
menores que
999
Nivel de
El estudiante resuelve
Estudiante rendimiento
problemas tipo
de resolucin combinacin
de problemas
de
combinacin
Nivel de
El estudiante
rendimiento
soluciona problemas
de resolucin donde se aplica la
de problemas comparacin e
de
igualacin
comparacin
e igualacin
Nivel de
El estudiante sabe
rendimiento
desarrollar el doble y
de resolucin triple de un nmero,
de problemas aplicado a problemas.
con doble y
triple de un
nmero
Cantidad de
El estudiante
estudiantes
desaprob ya que no
desaprobados alcanz lograr los
por cada
aprendizajes
tema aplicado esperados,
en el curso de
matemtica
Tabla 1: Indicadores de la Investigacin
Fuente: Elaboracin propia
Unidad de
medida
% de realizacin
de equivalencias
menores que
999
% de resolucin
de problemas de
combinacin
% de resolucin
de problemas de
comparacin e
igualacin
% de resolucin
de problemas
con doble y
triple de un
nmero
% de
estudiantes
desaprobados
27
3.1.4
Poblacin y muestra de estudio
a) Poblacin
La poblacin de estudio de la presente investigacin estuvo
constituida por los 492 estudiantes de la Institucin Educativa
Antonia Zapata Jordn.
b) Muestra
La muestra est conformada por los estudiantes de 2do grado de
Primaria de la institucin educativa, la secciones de A y B, ya que
ste grado representa la muestra para todo en nivel primario, en
cuanto a las evaluaciones censales de estudiantes dadas por el
Estado, anualmente.
Grupo A (29 alumnos) G1
Grupo B (27 alumnos) G2
3.1.5
Mtodos. Tcnicas e instrumentos de recoleccin de
datos
Para esta investigacin se ha empleado dos metodologas, el Proceso
Unificado de Rational (RUP) que comprende cuatro fases: inicio,
elaboracin, construccin, transicin; y la del Desarrollo de software
educativo (DESED) siendo trece los pasos a seguir en esta
metodologa, consideradas como madre e hija respectivamente. Los
componentes de ambas se encuentran detallados en la base terica.
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29
30
IV. RESULTADOS
Para la implementacin del sistema interactivo, se tuvo como referencia dos
metodologas, pero la aplicacin fue desarrollada por la Metodologa de
Desarrollo de Software Educativo (DESED) y ayudada grficamente por la
Metodologa RUP.
4.1 PASO N 1:
DETERMINAR LA NECESIDAD DE UN
SOFTWARE EDUCATIVO
Para determinar esta necesidad, en primer lugar se realiz un estudio de la
institucin a la cual se implement el sistema interactivo.
4.1.1 Descripcin general de la empresa
La Institucin Educativa N 11037 tiene 68 aos de creacin,
brindando a la niez lambayecana una educacin de calidad basada
en la prctica de valores. Empez a funcionar en 1944 siendo
directora en aquel tiempo la Srta. Antonia Zapata Jordn. Hoy en da
funciona como Institucin Educativa N 11037 y en mrito a la labor
pedaggica que realiz su maestra fundadora, la escuela lleva su
digno nombre Antonia Zapata Jordn. Hoy en da se encuentra
representada por la Directora Mg. Nely Vargas Facundo quien viene
trabajando eficientemente para dejar muy en alto la Institucin, a su
vez su plana docente est conformada por 18 profesores debidamente
capacitados para formar exclusivamente a nias y nios del nivel
primario tal como reza su lema: "Sabidura Divina, patriotismo y
responsabilidad".
Actualmente en su nivel primario, modalidad menores, cuenta con
una poblacin estudiantil de 442 estudiantes (nias y nios) cuyas
edades fluctan entre 6 a 14 aos, la cual se distribuye de la siguiente
manera: de primero a tercer grado en el turno de la maana y cuarto a
sexto grado en el turno tarde.
Misin
Somos una Institucin Educativa que brinda una educacin de
calidad a nias y nios del nivel primario desarrollando sus
capacidades para que respondan a las exigencias de la vida y para la
vida.
Visin
En el ao 2013 la Institucin Educativa N 11037 de la ciudad de
Lambayeque, desarrollar una educacin que lidere la educacin de
nias y nios con capacidades comunicativas, identidad cultural y
conciencia ambiental a travs del fortalecimiento de sus valores.
31
4.1.2
Anlisis de situacin tecnolgica
Sistemas existentes
Existe el Sistema de Informacin de Apoyo
a la Gestin de la
Institucin Educativa (SIAGIE), que es un conjunto de soluciones
informticas orientadas a facilitar la labor administrativa en la
Institucin Educativa. De fcil manejo y administracin, este sistema
permitir crear una base de datos con registros histricos de los
estudiantes, a partir de la cual se podr generar nminas de
matrcula, fichas nicas del educando, lista del estudiante, registros
de evaluacin, boletas de notas, actas de evaluacin y dems
documentos necesarios para la gestin administrativa. Facilitar la
32
obtencin de
datos histricos de la Institucin Educativa,
permitiendo as la entrega de los documento en forma oportuna.
Equipos de Cmputo
La Institucin Educativa N 11037 - Antonia Zapata Jordn, dentro de
sus instalaciones cuenta con el rea de Innovacin Tecnolgica, el
cual est equipado de la siguiente manera:
SMBOLO
DESCRIPCI
N
CANTIDA
D
DETALLES
MARCA: HP
Procesador: Intel Pentium
IV
Memoria RAM: 512MB
Disco Duro: 160GB
Sistema
Operativo:
Ubuntu
CPU
30
MONITOR
31
Marca: HP
TECLADO
31
Marca: HP
MOUSE
31
Marca: HP
MODEM
Marca:
Thomson
SpeedTouch
Serie N: CP0527DH96K
SWITCH
SERVIDOR
Marca: D-Link
Modelo N: DES-1024D
Marca: Advance
Procesador: AMD PHEN II
X2
Memoria
RAM:
4GB
DDR3
Disco Duro: 500GB
Serie N: GD110211910108
33
DESCRIPCI
N
CANTIDAD
DETALLES
LAPTOP
MARCA:Advance
Memoria RAM: 2GB
Disco Duro: 500GB
Sistema
Operativo:
Ubuntu
MONITOR
Marca: HP
TECLADO
Marca: HP
MOUSE
Marca: HP
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35
36
37
4.3 PASO N 3:
ANLISIS Y DELIMITACIN DEL TEMA
4.3.1
Anlisis
Modelo de Caso de Uso del Negocio Propuesto
Fig. 6: Caso de uso del Negocio Propuesto
Fuente: Elaboracin propia
38
39
40
41
42
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45
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4.4 PASO N 4:
DEFINICIN DEL USUARIO
El concepto de usuario es utilizado generalmente en el campo de la
tecnologa informtica para referirse a quien utiliza determinado hardware
o software, mediante el cual obtiene un servicio.
Partiendo de esto, se puede decir que dentro del contexto, el usuario es
aquella persona, actor o sujeto que interactu directamente con el sistema
interactivo.
Teniendo en cuenta lo anterior es importante determinar el tipo de usuario
al que dirigimos el software, ya que de eso depende en gran parte el xito o
el fracaso del sistema.
El siguiente sistema interactivo fue dirigido estrictamente para el uso de los
usuarios que se encuentren cursando el segundo grado de educacin
primaria, los cuales poseen el siguiente perfil
Edad: Nios que se encuentren en las edades de 6 a 7 aos.
Nivel educativo: Nios que tengan conocimientos relacionados a temticas
del programa.
Nivel de inteligencia: Requerible para nios que tengan problemas de
concentracin y bajas calificaciones.
Discapacidades o deficiencias: No usable para nios que tengan alguna
discapacidad fsica o mental.
Todas estas cualidades son requisitos mnimos que debe tener el usuario
para que no pierda el inters de interactuar con el software
4.5 PASO N 5:
ESTRUCTURACIN DEL CONTENIDO
El contenido del sistema interactivo posee una estructura dada por el
Diseo Curricular Nacional, considerando como teora de aprendizaje al
constructivismo en la cual es un enfoque pedaggico el cual sostiene que el
conocimiento no se descubre sino, se construye: el alumno construye su
conocimiento a partir de su propia forma de ser, pensar e interpretar la
informacin, siendo el estudiante un ser responsable que participa
activamente en su proceso de aprendizaje, tambin implica el
reconocimiento que cada estudiante aprende de diversas maneras como fue
este el caso mediante el uso de tecnologas de informacin, requiriendo
estrategias metodolgicas pertinentes que estimulen potencialidades y
recursos, y que propician un estudiante que valora y tiene confianza en sus
propias habilidades para resolver problemas, comunicarse y aprender a
aprender.
Desde una perspectiva histrica la resolucin de problemas ha sido
siempre el motor que ha impulsado el desarrollo de la matemtica. Pero,
este papel clave de los problemas no se traduce, en general, como la
actividad principal en las sesiones de aprendizaje de matemtica de
nuestras escuelas como eje del desarrollo del currculo, pero si es el
principal objetivo en la enseanza para los alumnos de segundo grado de
primaria, ya que ellos al finalizar el ao, el Estado aplica una evaluacin
censal de estudiantes, ya que consiste en una aplicacin de pruebas
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49
51
52
53
54
4.7.4 MorphVoxPro
MorphVOX Pro es una aplicacin fcil de manejar que modifica
el tono de voz del usuario, en lnea y en tiempo real, con slo
hablar directamente a travs del micrfono del PC. Este
programa es un modificador de tonos que ha sido desarrollado
por Screaming Bee LLC. Resulta muy til para cambiar claves de
voz mientras participas en un videojuego, para gastar bromas
durante una conversacin o sencillamente por diversin. Se
trata de una curiosa herramienta que puedes utilizar en
comunicaciones a travs de un programa de Voz IP, en
videoconferencias o simplemente para probar diferentes efectos
sobre tu voz.
La interfaz de este programa tiene una manejabilidad grfica
agradable y fcil. Las ltimas versiones que puedes descargar
incluyen controles familiares a los ambientes de Windows. Para
cambiar manualmente los tonos, dispone de un Ecualizador
Grfico de hasta diez bandas de frecuencia. Las listas de voces y
efectos de sonidos disponibles aparecen de una forma grfica
muy cmoda.
Fig. 23: Ventana del programa MorphVOX Pro
55
57
4.8 PASO N 8:
DISEO DE INTERFACES, PASO N 9: CREACIN DE UNA VERSIN INICIAL,
PASO N 10: DEFINICIN DE LAS ESTRUCTURAS DE EVALUACIN
A continuacin se present el diseo de interfaces, con la creacin de una versin inicial, indicando cada uno de
los movimientos y acciones que comprende el sistema interactivo, as mismo definiendo cada unas de las
interfaces que comprende de las estructuras de evaluacin que se le aplic al estudiante.
Fig. 24: Portada del Sistema Interactivo
Fuente: Elaboracin Propia
En esta figura se presenta la portada del sistema, el personaje interactivo que se puede apreciar, emite una voz que va
ayudando al estudiante en las indicaciones y pasos que se tiene que hacer.
Fig. 25: Ingresar la clave
Fuente: Elaboracin propia
58
El estudiante ingresa la clave para acceder al sistema interactivo, en este caso que es: colegio y luego dando clic en
entrar.
Fig. 26: Visualizar temas
Fuente: Elaboracin propia
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El estudiante visualiza una serie de temas que sern estudiados con ayuda del docente, en este caso suma, resta,
multiplicacin, divisin, doble y triple de un nmero, equivalencia de nmeros y ejercicios de problemas.
Fig. 27: Tema Suma
Fuente: Elaboracin propia
60
El tema de la suma empieza con una breve explicacin por parte del personaje interactivo, en cuanto corresponde a
concepto de suma y un ejemplo, todo con animaciones para as llamar la atencin del estudiante y a base de ello, pueda
captar, aprender y a seguir resolviendo ejercicios que le indica el personaje.
Fig. 28: Tema Resta
Fuente: Elaboracin propia
61
El tema de la resta empieza con una breve explicacin por parte del personaje interactivo, en cuanto corresponde a
concepto de resta y un ejemplo, todo con animaciones para as llamar la atencin del estudiante y a base de ello, pueda
captar, aprender y a seguir resolviendo ejercicios que le indica el personaje.
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El tema de la multiplicacin empieza con una breve explicacin y animacin por parte del personaje interactivo, en
cuanto corresponde a concepto de multiplicacin y distintos ejemplos a manera de juego, manteniendo la atencin del
estudiante y a base de ello, pueda captar, aprender y a seguir resolviendo ejercicios que le indica el personaje.
Fig. 30: Tema Divisin
Fuente: Elaboracin propia
64
En la figura se muestra el tema de la divisin con una breve descripcin sobre el tema por parte del personaje
interactivo, en cuanto corresponde a concepto de la divisin y distintos ejemplos a manera de juego, manteniendo la
atencin del estudiante y a base de ello, pueda captar, aprender y a seguir resolviendo ejercicios que le indica.
65
En la figura se muestra el tema de doble y triple de un nmero, igual como los dems temas con una breve descripcin
ejemplo desarrollado a base de una animacin, manteniendo la atencin del estudiante y a base de ello, pueda captar,
aprender y a seguir resolviendo ejercicios que le indica el personaje.
66
La equivalencia de nmeros es el tema que se muestra en la figura anterior al igual como los dems temas con una
breve descripcin ejemplo desarrollado a base de una animacin, manteniendo la atencin del estudiante y con el
objetivo que pueda captar, aprender y seguir resolviendo ejercicios que le indica el personaje.
67
En la figura mostrada anteriormente, es la interfaz con el tema resolvamos problemas, una vez que se ha reforzado a
los estudiantes con los temas anteriores, pues ya se encuentra apto para resolver ejercicios de ste tipo, siempre
manteniendo la atencin de lo que menciona el personaje interactivo con ayuda del docente.
68
El administrador, el docente o el estudiante inician sesin para ingresar al sistema de evaluaciones, colocando su
usuario y clave cada uno con sus permisos correspondientes.
69
Para crear un usuario, el administrador o el docente ingresa los datos pide como requisitos, seleccionando un tipo de
usuario correspondiente, luego el DNI, nombres, apellidos, fecha de nacimiento, sexo, email, usuario, el sistema
genera una contrasea (password) o en todo caso el usuario puede crearla el mismo.
70
El docente ingresa al sistema, colocando su nombre de usuario y clave, dando clic en enviar e ingresa al sistema
71
En la figura mostrada anteriormente el docente gestiona la prctica, crendola de la siguiente manera, colocando el
nombre, en caso sea simple no seleccionar prctica madre, en el caso que sea compuesta si, luego si contiene
preguntas las ir registrando.
72
73
En la figura anterior, muestra las lista de prcticas creadas por el docente, de las cuales cuando el da en que se tenga
que evaluar al estudiante, el docente activar la evaluacin que corresponda, seleccionndola y dando clic en activar.
Fig. 39: Generar reporte Docente
Fuente: Elaboracin propia
Como se muestra en la figura anterior, una vez que los estudiantes resolvieron su evaluacin, el docente ingresar al
sistema y en la seccin de reportes, ver las notas finales que ha obtenido cada uno de ellos, aparte la hora que inici a
desarrollar su prctica, su hora que finaliz, la fecha de publicacin, y la fecha de creacin que corresponde en cuanto
el estudiante hizo clic en grabar prctica, cre su evaluacin desarrollada.
74
El estudiante ingresa al sistema, colocando su usuario y clave, dando clic en enviar e ingresa al sistema
75
76
Para evaluar al estudiante se crey conveniente, implementar un sistema que comprende evaluaciones de acuerdo a los
temas tratados en el sistema interactivo, como se ha mostrado en las figuras anteriores, para ello, el docente o
administrador crea una prctica puede ser simple o compuesta en caso la evaluacin comprenda dos partes a ms, cada
pregunta o ejercicio le asigna un puntaje, que en total debe sumar 20, como en las instituciones educativas se califica en
forma alfabtica, la mecnica del sistema es calificar en las dos formas (alfabtica y numrica), en la numrica haciendo el
rango siguiente: 0-10.4= C; 10.5-13.4=B; 13.5-16.4=A; 16.5-20=AD, en el momento que la docente decida tomar el examen
simplemente le da clic en activar. Los estudiantes, ingresan cada uno al sistema con su respectivo usuario y clave, y le dan
clic en resolver prctica y all encuentra la prctica que se encuentra activa, teniendo como tiempo para resolver 2 horas
pedaggicas (45 minutos por hora), una vez que el estudiante terina la evaluacin el sistema automtica le mostrar la
calificacin que obtuvo en forma alfabtica, una vez terminado el tiempo, el docente desactiva la prctica, regenerando en
su reporte la nota obtenida de cada uno de los estudiantes.
77
78
79
80
$
699
699
599
399
399
2795
Equipos
$
1 Servidor
Servidor: HP ML150G6 E5504 2GB/250GB
Server
Detalles Tcnicos
Modelo: 518174005
Plataforma de hardware: PC
Usos especficos para el producto: personal
Tipo de CPU de la computadora : Intel Xeon
1,099
RAM Tecnologa de la memoria: DDR3 SDRAM
Tamao de RAM Memoria: 2.00 GB
Memoria Ram Tamao mximo : 24.00 GB
Duro Interfaz del disco: ATA
Sistema operativo: Windows 7 Home Premium
Peso: 43,33 libras
Procesador Nmero de modelo: 518174-005
30 computadoras con las siguientes
caractersticas
Procesador 2.5 ghz intel dual core
Disco duro 250 gb
9700
Memoria ram: 2gb
Placa de video: 256 mb
Monitores, teclados, mouse,
Tabla 4: Costos de la implementacin
Elaboracin propia
4.11 PASO N 13: ENTREGA DEL PRODUCTO FINAL
En este ltimo paso es el momento de presentar el sistema interactivo
de matemtica, con las correcciones en caso se hayan presentado en la
prueba de campo ante un grupo de usuarios (docentes y estudiantes),
complementando con la debida documentacin que le acompae al
software desarrollado, en el cual este explicado con claridad la parte
que al usuario le interesa saber, respecto a los requisitos de sistema,
81
2do Grado
A
29 estudiantes
2do Grado
B
27 estudiantes
Z de KolmogorovSmirnov
Sig. asintt. (bilateral)
RESUELVE
PROBLEMAS
DE
COMBINACIN
RESUELVE
PROBLEMAS
DE
COMPARACIN
E IGUALACIN
Pre
Post
RESUELVE
PROBLEMAS
CON DOBLE
Y TRIPLE
REALIZA
EQUIVALENCIAS
DE NMEROS
MENORES DE
999
Pre
Post
RENDIMIENTO
EN
MATEMTICA
Pre
Post
Pre
Post
Pre
Post
.930
.710
.725
1.105
1.067
.845
.776
.658
.823
.746
.352
.694
.670
.174
.205
.472
.584
.779
.507
.635
82
X 1 X 2 1 2
2
Sc
S
c
n1
n2
Sc
2
n1 1S12 n2 1S 2 2
n1 n2 2
d) Regin Crtica
t (1 , n1 n2 2 ) t ( 0.05,54) 1.6736
-1.6736
83
e) Valor de Estadstico
Media
Varianza
Observaciones
Varianza agrupada
Diferencia hipottica de las medias
Grados de libertad
Estadstico t
P(T<=t) una cola
Valor crtico de t (una cola)
P(T<=t) dos colas
Valor crtico de t (dos colas)
control
10.93
8.69
27.00
6.63
0.00
54.00
-3.01
0.00
1.67
0.00
2.00
exp
13.00
4.71
29.00
Se rechaza Ho
g) Conclusin
A un 95% de confianza se estima El rendimiento de
resolucin de problemas de combinacin es mayor en el
grupo experimental.
5.3.1.2
Prueba de Hiptesis de muestras pareadas (pre
post test en el rendimiento de resolucin de
Problemas de Combinacin) GRUPO
EXPERIMENTAL
a) Formulacin de la Hiptesis
H0 : pre = post : El sistema interactivo matemtico no
tiene efecto significativo en el rendimiento de los
estudiantes basado en la resolucin de problemas de
combinacin.
H1 : pre < post : El sistema interactivo matemtico tiene
efecto significativo en el rendimiento de los estudiantes
basado en la resolucin de problemas de combinacin.
84
85
c) Estadstico de Prueba
d) Regin Crtica
2.86206897
9.51628207
1.61961499
29
Prueba de muestras relacionadas
Diferencias relacionadas
Media
Pa
r1
Prueba_1_p
re
Prueba_1_p
ost
-2.862
Desviaci
n tp.
Error tp.
de la
media
1.620
.301
95% Intervalo de
confianza para la
diferencia
Inferior
Superior
-3.478
-2.246
gl
Sig.
(bilater
al)
-9.516
28
.000
aprobado
aprobado
aprobado
aprobado
aprobado
desaprobado
aprobado
aprobado
desaprobado
aprobado
aprobado
aprobado
desaprobado
aprobado
desaprobado
aprobado
aprobado
aprobado
aprobado
aprobado
aprobado
aprobado
desaprobado
aprobado
aprobado
aprobado
aprobado
aprobado
aprobado
24
5
82.76%
17.24%
X 1 X 2 1 2
2
Sc
S
c
n1
n2
Sc
2
n1 1S12 n2 1S 2 2
n1 n2 2
d) Regin Crtica
t (1 , n1 n2 2 ) t ( 0.05,54) 1.6736
-1.6736
89
e) Valor de Estadstico
Hypothesis Test: Independent Groups
control
11.000
2.935
27
experimental
12.862 mean
2.183 std. dev.
29 n
54 df
-1.862 difference (control - experimental)
6.619 pooled variance
standard error of
0.688 difference
0.000 hypothesized difference
-2.71 t
.0045 p-value (one-tailed)
Se rechaza Ho
g) Conclusin
A un 95% de confianza se estima El rendimiento de
resolucin de problemas de combinacin es mayor en el
grupo experimental.
5.3.2.2
Prueba de Hiptesis de muestras pareadas (pre
post test en el rendimiento de resolucin de
Problemas de Comparacin e Igualacin) Grupo
Experimental
a) Formulacin de la Hiptesis
H0 : pre = post : El sistema interactivo matemtico no
tiene efecto significativo en el rendimiento de los
estudiantes basado en la resolucin de problemas de
comparacin e igualacin.
H1 : pre < post : El sistema interactivo matemtico tiene
efecto significativo en el rendimiento de los estudiantes
90
d) Regin Crtica
-2.3793103 4482759
- 6.89016392 94257
1.85960428 016762
29
Prueba de muestras relacionadas
Diferencias relacionadas
Media
Par
1
prueba_2_pre
prueba_2_post
-2.379
Desviacin
tp.
Error tp.
de la
media
1.860
.345
95% Intervalo de
confianza para la
diferencia
Inferior
Superior
-3.087
-1.672
gl
Sig.
(bilateral)
-6.890
28
.000
91
f) Decisin
tc = -6.89 a la Regin Crtica
Se rechaza H0
g) Conclusin
A un 95% de confianza El sistema interactivo matemtico
tiene efecto significativo en el rendimiento de los
estudiantes basado en la resolucin de problemas de
comparacin e igualacin.
5.3.2.3
Promedio y porcentaje de rendimiento de
resolucin de problemas de comparacin pretestpostest - GRUPO EXPERIMENTAL
PROBLEMAS DE COMPARACIN E IGUALACIN
# Estudiante
Pretest
Postest
1
8
desaprobado
12
aprobado
2
10
desaprobado
15
aprobado
3
11
aprobado
15
aprobado
4
9
desaprobado
14
aprobado
5
11
aprobado
12
aprobado
6
13
aprobado
17
aprobado
7
11
aprobado
10
desaprobado
8
11
aprobado
14
aprobado
9
10
desaprobado
13
aprobado
10
9
desaprobado
11
aprobado
11
14
aprobado
18
aprobado
12
9
desaprobado
12
aprobado
13
8
desaprobado
13
aprobado
14
13
aprobado
16
aprobado
15
9
desaprobado
14
aprobado
16
12
aprobado
15
aprobado
17
10
desaprobado
12
aprobado
18
9
desaprobado
10
desaprobado
19
10
desaprobado
12
aprobado
20
12
aprobado
12
aprobado
21
9
desaprobado
10
desaprobado
22
11
aprobado
13
aprobado
23
10
desaprobado
11
aprobado
24
8
desaprobado
11
aprobado
25
11
aprobado
10
desaprobado
26
11
aprobado
11
aprobado
27
10
desaprobado
12
aprobado
28
13
aprobado
12
aprobado
92
29
Promedio
Aprobados
Desaprobados
Aprobados (%)
Desaprobados
(%)
12
10.48
14
15
48.28%
aprobado
16
12.86
25
4
86.21%
aprobado
51.72%
13.79%
Tabla 12: Promedio y porcentaje de rendimiento de
resolucin de problemas de comparacin e
igualacin pretest-postest - Grupo experimental
Fuente: Elaboracin propia
Fig. 44: Porcentaje de promedios del grupo experimental
Pretest Problemas de comparacin e igualacin
Fuente: Elaboracin
93
94
c) Estadstico de prueba
t
X 1 X 2 1 2
2
Sc
S
c
n1
n2
Sc
2
n1 1S12 n2 1S 2 2
n1 n2 2
d) Regin Crtica
t (1 , n1 n2 2 ) t ( 0.05,54) 1.6736
-1.6736
e) Valor de Estadstico
Hypothesis Test: Independent Groups
control
11.519
2.173
27
experimental
12.379 mean
2.111 std. dev.
29 n
54 df
-0.861 difference (control - experimental)
4.585 pooled variance
standard error of
0.573 difference
0.000 hypothesized difference
-1.70 t
.0693 p-value (one-tailed)
g) Conclusin
A un 95% de confianza se estima El rendimiento de
resolucin de problemas de doble y triple de un nmero es
mayor en el grupo experimental.
5.3.3.2
Prueba de Hiptesis de muestras pareadas pre
post test en el rendimiento de resolucin de
Problemas con Doble y Triple de un nmero
a) Formulacin de la Hiptesis
H0 : pre = post : El sistema interactivo matemtico no
tiene efecto significativo en el rendimiento de los
estudiantes basado en la Resolucin de problemas con doble
y triple de un nmero.
H1 : pre < post : El sistema interactivo matemtico tiene
efecto significativo en el rendimiento de los estudiantes
basado en la resolucin de problemas con doble y triple de
un nmero.
b) Nivel de significancia: =0.05
c) Estadstico de Prueba
d) Regin Crtica
96
e) Valor de estadstico
tc
- 2.65517241 37931
-7.4713530
1.91378200 857743
29
Prueba de muestras relacionadas
Diferencias relacionadas
Media
Pa
r1
prueba_3_p
re prueba_3_p
ost
-2.655
Desviaci
n tp.
Error tp.
de la
media
1.914
.355
95% Intervalo de
confianza para la
diferencia
Inferior
Superior
-3.383
-1.927
gl
Sig.
(bilater
al)
-7.471
28
.000
97
5.3.3.3
Promedio y porcentaje de rendimiento de
resolucin de problemas con doble y triple de un
nmero pretest-postest - GRUPO EXPERIMENTAL
PROBLEMAS CON DOBLE Y TRIPLE DE UN NMERO
# Estudiante
Pretest
Postest
1
12
aprobado
15
aprobado
2
7
desaprobado
11
aprobado
3
2
desaprobado
9
desaprobado
4
8
desaprobado
13
aprobado
5
12
aprobado
14
aprobado
6
10
desaprobado
13
aprobado
7
14
aprobado
16
aprobado
8
7
desaprobado
11
aprobado
9
5
desaprobado
10
desaprobado
10
13
aprobado
15
aprobado
11
11
aprobado
12
aprobado
12
10
desaprobado
11
aprobado
13
12
aprobado
11
aprobado
14
11
aprobado
14
aprobado
15
10
desaprobado
13
aprobado
16
desaprobado
10
desaprobado
17
12
aprobado
12
aprobado
18
11
aprobado
10
desaprobado
19
desaprobado
13
aprobado
20
11
aprobado
15
aprobado
21
10
desaprobado
13
aprobado
22
23
24
12
8
10
aprobado
desaprobado
desaprobado
14
11
13
aprobado
aprobado
aprobado
25
26
12
10
aprobado
desaprobado
16
15
aprobado
aprobado
7
10
8
9.72
desaprobado
desaprobado
desaprobado
10
10
9
12.38
desaprobado
desaprobado
desaprobado
27
28
29
Promedio
Aprobados
Desaprobados
12
17
22
7
Aprobados (%)
41.38%
75.86%
Desaprobados (%)
58.62%
24.14%
99
X 1 X 2 1 2
2
Sc
S
c
n1
n2
Sc
2
n1 1S12 n2 1S 2 2
n1 n2 2
d) Regin Crtica
t (1 , n1 n2 2 ) t ( 0.05,54) 1.6736
-1.6736
100
e) Valor de Estadstico
Hypothesis Test: Independent Groups
control
11.852
2.583
27
experimental
13.138 mean
2.416 std. dev.
29 n
54 df
-1.286 difference (control - experimental)
6.238 pooled variance
standard error of
0.668 difference
0.000 hypothesized difference
-1.93 t
.0297 p-value (one-tailed)
101
d) Regin Crtica
- 2.62068965
-9.2749949
1.5216014
29
Prueba de muestras relacionadas
Diferencias relacionadas
Media
Pa
r1
prueba_4_p
re
prueba_4_p
ost
-2.621
Desviaci
n tp.
Error tp.
de la
media
1.522
.283
95% Intervalo de
confianza para la
diferencia
Inferior
Superior
-3.199
-2.042
gl
Sig.
(bilater
al)
-9.275
28
.000
103
g) Conclusin
A un 95% de confianza El sistema interactivo matemtico
tiene efecto significativo en el rendimiento de los
estudiantes basado en la Resolucin de problemas con
equivalencias de nmeros menores de 999.
5.3.4.3
Promedio y porcentaje de rendimiento en
realiza equivalencia de nmeros menores que 999
pretest-postest - GRUPO EXPERIMENTAL
# Estudiante
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
aprobado
aprobado
aprobado
aprobado
desaprobado
aprobado
desaprobado
aprobado
aprobado
aprobado
aprobado
aprobado
desaprobado
aprobado
desaprobado
aprobado
aprobado
desaprobado
aprobado
aprobado
desaprobado
aprobado
aprobado
aprobado
aprobado
aprobado
aprobado
aprobado
104
29
Promedio
Aprobados
Desaprobados
Aprobados (%)
Desaprobados (%)
desaprobado
11
10.52
13.14
13
16
23
6
44.83%
55.17%
79.31%
20.69%
aprobado
105
106
c) Estadstico de Prueba
d) Regin Crtica
- 2.6293103
0.91520072 3629532
-15.471217 5924063 7
29
Par
1
Rend_mat_p
re
Rend_mat_p
ost
-2.629
Desviaci
n tp.
Error tp.
de la
media
.91520
.16995
95% Intervalo de
confianza para la
diferencia
Inferior
Superior
-2.97743
-2.28119
gl
Sig.
(bilatera
l)
-15.471
28
.000
107
Pretest
11
18
Postest
24
5
Pretest
14
15
Postest
25
4
Pretest
12
17
Postest
22
7
Pretest
13
16
Postest
23
6
108
VI. CONCLUSIONES
Del trabajo de investigacin realizado se concluye que:
Con el uso del sistema interactivo se pudo ver el incremento en el nivel de
rendimiento en la resolucin de problemas de combinacin, para el grupo
experimental, en el pretest se obtuvo un porcentaje de 62.07% de estudiantes
desaprobados y un 37.93% aprobados, y en el postest con un 17.24% desaprobados
y un 82.76% aprobados, lo cual significa que tiene un efecto significativo la
aplicacin del sistema interactivo.
Con respecto a disminuir bajo rendimiento, que tienen los estudiantes para
desarrollar problemas de comparacin e igualacin se obtuvo como resultado que
en el grupo experimental en el pretest con un 51.72% y en el postest con un 13.79%,
como se puede ver con la aplicacin del sistema interactivo los resultados fueron
favorables cumplindose dicho objetivo especfico.
En cuanto a incrementar el nivel de rendimiento en la resolucin de problemas con
doble y triple de un nmero, se obtuvo una mejora ya que en el pretest tenemos un
41.38% de estudiantes aprobados y aplicando el sistema interactivo obtenemos un
75.86%.
Con el uso del sistema interactivo se pudo incrementar el rendimiento de los
estudiante en la realizacin de equivalencias de nmeros, ya que en el pretest
obtenemos un 44.83% aprobados y en el postest un 79.31%
Se disminuy la cantidad de estudiantes desaprobados por cada tema aplicado en el
curso de Matemtica, en problemas de combinacin en el pretest tenemos 18
estudiantes, mientras que en el postest 5; en problemas de comparacin e
igualacin en el prestest 15 y en el postest 4; en doble y triple de un nmero en el
prestest 17 y en el postest 7; y por ltimo en equivalencias de nmeros en el
prestest 16 y en el postest 6.
109
VII. RECOMENDACIONES
De acuerdo al trabajo realizado se recomend lo siguiente:
Puesto que se trat de la implementacin de un sistema interactivo educativo, y si
el estudiante desea ingresar desde una tablet o Smartphone, se recomienda alojarlo
a la web:
Sistema Interactivo: http://www.aprendomate.net16.net/
Sistema de evaluaciones: http://www.evaluamate.freeiz.com/
Pero esta implementacin bajo la Tecnologa Responsive Design, que detallaremos
a continuacin:
Tecnologas Responsive Design
Debido a la proliferacin de smartphones y tablets en el mercado actual, existe ms
diversidad que nunca de formatos de pantalla. Este panorama obliga a adaptar los
formatos web a estos nuevos dispositivos y la estructura de cada uno de ellos, es
indiscutible que necesitamos websites inteligentes que se adapten a todos ellos.
Sobre todo si tenemos en cuenta las ventas a travs de m-commerce (e-commerce
adaptados a mvil)
El responsive design corresponde a una tendencia de creacin de pginas web que
pueden ser visualizadas perfectamente en todo tipo de dispositivos, desde
ordenadores de escritorio hasta smartphones o tablets. Con este tipo de diseo no
necesitas tener una versin para cada dispositivo, una sola web se adapta a todos
ellos.
Cmo funciona el responsive web design?
En lugar de construir una website para cada tipo de dispositivo (smartphone,
tablet, ordenador desktop, laptop e incluso, hoy en da, para smart TV), se crea una
sola website utilizando CSS3 media queries y un layout con imgenes flexibles. De
esta forma, la website detecta desde qu clase de dispositivo est accediendo el
usuario y muestra la versin ms optimizada para ese medio, reorganizando los
elementos de la web e incluso discriminando algunos de ellos (menos imgenes,
ms ligeras, redistribucin de las columnas en el diseo, menos texto, etc.).
El HTML5 permite una experiencia excelente para los usuarios, sin el coste de
desarrollar una app nativa para cada dispositivo. En resumen, se dira que el
responsive design son todas ventajas.
Es fcil de manejar ya que solamente trabajas sobre una website y los resultados
sern uniformes en todas las plataformas sin distorsiones en las imgenes o texto.
Adems, ahorras tiempo y dinero al desarrollar una vez y un pago nico de hosting.
110
111
Otra recomendacin, que sera de forma ideal el manejo del sistema interactivo ajo
el funcionamiento de las Tablets con lpiz ptico, como son las WACOM INTUOS
Esta pen tablet combina las mejores capacidades de lpiz de Wacom con soporte de
movimientos intuitivos de la funcin multitctil. Brinda 2048 niveles de
sensibilidad a la presin de lpiz y reconocimiento de inclinacin, para que se
pueda crear con la misma precisin de los pinceles y lpices tradicionales. Controla
el ancho y la opacidad de las lneas segn el nivel de presin con que colocas el
lpiz en la superficie de la tableta. Se obtiene precisin y control, agilizando el flujo
de trabajo y aprovecha todas las capacidades sensibles a la presin o tareas que
manda el sistema interactivo matemtico, de esta manera el manejo de esta tablet
ser
ideal
para
un
nio
entre
los
6
a
7
aos.
112
VIII. BIBLIOGRAFA
BORK, A. (1987): Interaction: lessons from computer-based learning. En:
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Proyectos Enlaces
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114
IX. ANEXOS
ANEXO 1: Evaluacin Censal de Estudiantes Escala Nacional Aos
2008 2011
115
ANEXO 3: Lambayeque:
rendimiento
indicadores
de
acceso,
conclusin
116
117
ENTREVISTA AL DOCENTE
Nombres y Apellidos:
Aos laborales:
Cree Ud. que el rea de Matemticas sea una de las favoritas entre sus alumnos?
De qu manera desarrolla Ud. las sesiones de aprendizaje del rea de
matemticas?
Qu estrategias emplea Ud. en el rea de matemticas para captar la atencin de
sus alumnos?
En este periodo sus alumnos han mostrado irregularidad en su rendimiento
acadmico? Cree que esta irregularidad se deba a algn problema de aprendizaje?
Cmo se percata Ud. cuando los alumnos no han logrado comprender algn
contenido curricular? Qu tipos de actitudes ha logrado observar cuando esto
sucede?
De qu manera considera Ud. que los alumnos mejoraran la habilidad de
entender y comprender los contenidos matemticos?
Cree Ud. que mediante el uso de un sistema interactivo, diseado especialmente
para cubrir los contenidos curriculares matemticos, los alumnos puedan mejorar
su rendimiento acadmico?
Estara Ud. dispuesta a desarrollar las sesiones de aprendizaje haciendo uso de un
sistema interactivo? De ser positivo Cul sera su visin respecto a ste?
118