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Centro Universitrio Ritter dos Reis

Curso: Design Grfico

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Jaire Passos
2010/2

60

Metodologia
de Design
dcada de

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Morris Asimow

Morris Asimow (19061982) foi, durante 30 anos, professor da University


of California, e teve uma carreira distinta e verstil. Nascido nos Estados
Unidos, filho de emigrantes da Rssia, cresceu e formou-se numa escola
politcnica em Los Angeles, onde seguiu at seu Ph.D. em engenharia e
desenvolveu vrias pesquisas na rea de gerenciamento e processos de
produo.
Nome: Morphology of Design
Data de apresentao da proposta metodolgica: 1962
Atitude metodolgica: Descritiva
Estrutura das etapas: Cclica
Flexibilidade entre as etapas: Temporal
Presena, tipo ou ausncia de feedback: Sem feedbacks entre fases
Nmero e nome das fases: (3)

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Morris Asimow

1: Estudo de
viabilidade e
parmetros de
design

3: Escolha da
soluo

Gerao de

Uso de modelos

Detalhamento do

Anlise conforme

Testes minuciosos

Definio de custo

alternativas
suas caractersticas
estruturais (no caso
de artefatos fsicos)

Vibialidade
econmica

Noo de custo

PROJETO GRFICO III


Metodologias

2: Fase preliminar
de design,
escolha de
possvel soluo

matemticos

(produtos fsicos),
como estabilidade
e resistncia dos
componentes

design

e tempo para
realizao

Construo do

prottipo e avaliao

Sobre o processo: Numa poca em que no havia muitas publicaes


sobre processos e mtodos de design, Asimow desenvolveu o que
conhecemos hoje como a primeira metodologia de design, um conjunto
descritivo de processos de produo industrial. Motivado pelo aumento da
complexidade dos problemas e da quantidade destes, o desenvolvimento
em teoria do design saa da ocultao da caixa preta, [BRDEK, 2006;
NEVES, 2008] gerando as primeiras metodologias descritivas na poca.
Entretanto, percebe-se o carter mais fsico e matemtico em
seus processos oriundos da engenharia de produo, focados no
desenvolvimento dos artefatos em si, pouco explicitando tcnicas de
explorao do problema, gerao de alternativas e seleo destas, por
exemplo.
Neste processo, dentro de cada fase h a possibilidade de anlise, sntese,
avaliao, deciso, aperfeioamento e reviso, se mostrando assim um modelo
cclico, porm pouco explcito. A primeira fase criativa e analtica, pois comea
com a gerao de alternativas seguida da anlise de caractersticas estruturais e
de custo. A segunda fase se inicia com a escolha dos modelos e testes fsicos e
matemticos. Na terceira fase os detalhes so definidos, bem como o custo e
cronograma; seguido da construo do prottipo para avaliao [EVBUOMWAN,
1995 apud CREDIDIO 2007].

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Christopher Alexander

Christopher Alexander Christopher Alexander (1936) professor da


University of California desde 1963. Nascido em Viena, ustria, cresceu
na Inglaterra, formou-se em arquitetura, obteve o grau de mestre em
matemtica e Ph.D. em arquitetura em Harvard. Suas pesquisas abrangem
as reas da arquitetura, design e cincia da computao, onde
conhecido como pai da linguagem dos padres [EN.WIKIPEDIA 2009].
Nome: Unself-conscious and self-conscious design
Data de apresentao da proposta metodolgica: 1962 - 1964
Atitude metodolgica: Descritiva
Estrutura das etapas: Linear
Flexibilidade entre as etapas: Temporal
Presena, tipo ou ausncia de feedback: Sem feedbacks entre fases
Nmero e nome das fases: (3)

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Christopher Alexander

1: Fase
inconsciente

PROJETO GRFICO III


Metodologias

2: Fase consciente

3: Fase mediada

Metodologia de

Christopher Alexander
Sobre o processo: Assim como as outras metodologias que datam do
incio do processo descritivo do que se era feito em design, o modelo
Unself-conscious and self-conscious design, abordado no livro Notes
on the Synthesis of Form, tem fortes relaes com as cincias formais da
matemtica e da lgica. Alexander se focou na problemtica da forma e do
contexto, e afirmou a necessidade da incluso do racionalismo no design,
possibilitando uma diviso cartesiana dos problemas e, ao mesmo tempo,
um procedimento dedutivo [BRDEK 2006].
Neste modelo, o problema pode ser estruturado de modo que a forma ser
desenvolvida por meio de sua composio hierrquica. O processo busca a
decomposio dos problemas em seus menores componentes e
reagrupamento destes em trs nveis [DUBBERLY 2004]:
1. no mundo real;
2. no mundo real j com uma figura mental; e,
3. no mundo real j com uma figura mental formalizada.

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Leonard Bruce Archer


Leonard Bruce Archer Leonard Bruce Archer (19222005) foi professor
na Hochschule fr Gestaltung, Ulm, e no Royal College of Art, onde
ensinou pesquisa em design e foi responsvel por estabelecer o Design
como uma disciplina. Nascido em Londres, Inglaterra, Archer formou-se
engenheiro mecnico, porm a maior parte de seu trabalho foi realizada
em escolas de Arte e Design [EN.WIKIPEDIA 2009].
Ele promoveu o uso de anlises de nveis de sistemas, design baseado em
evidncias e avaliaes atravs de experimentos em campo no design
industrial. Para tal, treinou uma gerao de pesquisadores de design
para aplicar seus mtodos e estudos em prtica. [ALLEXPERTS 2009;
MACMILLAN 2009].
Nome: A Systematic Method for Designers
Data de apresentao da proposta metodolgica: 1963 - 1965
Atitude metodolgica: Descritiva
Estrutura das etapas: Linear
Flexibilidade entre as etapas: Temporal
Presena, tipo ou ausncia de feedback: Com feedbacks predeterminados
entre fases
Nmero e nome das fases: (6)

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Leonard Bruce Archer


1:
Estabelecimento
de um
programa
Estabelecimento
de pontos
cruciais
Proposio de
uma linha de
aes

2:
Coleta de dados

Recebimento
instrues
Coleta de
documentos
Classificao e
armazenamento
das informaes

3:
Anlise

Identificao
e anlise de
subproblemas
Preparao das
especificaes de
performance

4:
Sntese

Recebimento
de instrues
e soluo de
problemas

Metodologias

Validao da
hiptese

6:
Comunicao

Definio dos
requisitos de
comunicao

Remanescentes

Seleo do meio
de comunicao

Desenvolvimento
de solues

Preparao da
comunicao

Definio de
especificaes
gerais das
solues

PROJETO GRFICO III

5:
Desenvolvimento

Metodologia de

Leonard Bruce Archer


Sobre o processo: Apesar da sua formao acadmica, o modelo de
Archer inicia o processo de distanciamento dos modelos mais matemticos
elaborados at ento, transformando as metodologias de design mais
centradas na engenharia de produo em metodologias de design
industrial. Entretanto, seu modelo ainda era bastante rgido.
O processo tem sua fase inicial mais analtica, passando para a fase criativa e
a posterior execuo do projeto. Em seguida, uma fase de observao na qual
so feitas medies e o raciocnio indutivo, e a fase de avaliao, na qual o
julgamento realizado e o raciocnio dedutivo. Finalmente, a descrio e
transmisso de detalhes do projeto so feitas [BONSIEPE et al 1984].

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Metodologias

Metodologia de

Mihajlo D. Mesarovic
Mihajlo D. Mesarovic (1928) professor de engenharia de sistemas
e matemtica na Case Western Reserve University. Nascido na antiga
Iugoslvia, j lecionou em mais de 60 pases, embora a sua formao
tenha sido realizada basicamente na prpria Iugoslvia, onde obteve o
grau de mestre em engenharia eltrica e Ph.D. em cincias tcnicas na
Universidade de Belgrado, hoje, Srvia [EN.Wikipedia 2009].
Seu perfil, como a maioria dos outros autores estudados daquela poca,
vem de bases mais matemticas e cientficas, embora isso j no refletisse
tanto nos modelos criados por eles.
Nome: Iconic model of the design process
Data de apresentao da proposta metodolgica: 1964
Atitude metodolgica: Descritiva
Estrutura das etapas: Cclica
Flexibilidade entre as etapas: Temporal
Presena, tipo ou ausncia de feedback: Sem feedbacks entre fases
Nmero e nome das fases: (6)

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Mihajlo D. Mesarovic

1:
Definio de
necessidades

2:
Estudo de
aplicabilidade

3:
Design
preliminar

4:
Design
detalhado

5:
Plano de produo

6:
Produo

Anlise

Anlise

Anlise

Anlise

Anlise

Anlise

Sntese

Sntese

Sntese

Sntese

Sntese

Sntese

Avaliao

Avaliao

Avaliao

Avaliao

Avaliao

Avaliao

Comunicao

Comunicao

Comunicao

Comunicao

Comunicao

Comunicao

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Mihajlo D. Mesarovic
Sobre o processo: Mesarovic foi fundador do peridico: Teoria
Matemtica dos Sistemas Gerais, e seus estudos abordavam a
complexidade e sistemas complexos, sistemas hierrquicos e de larga
escala. Talvez por tais estudos seja que seu modelo metodolgico
tenha sido o primeiro a apresentar um carter cclico mais explcito,
apresentando um novo esquema no campo das metodologias de design,
claramente circular e evolutivo.
O modelo consiste em uma estrutura cclica tanto para os passos quanto para
o progresso do processo. No incio (topo) temos a definio das necessidades
como o mais abstrato, finalizando com a produo (base) como o ponto mais
concreto. Em todas as fases, h o processo de anlise, sntese, avaliao e
comunicao [ROWE 1987 apud DUBBERLY 2004].

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia
de Design
dcada de

70

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Thomas A. Marcus e Thomas W. Maver


Thomas W. Maver professor doutor e pesquisador da Glasgow School of
Art, Esccia, onde tambm fez seus estudos em arquitetura pela University
of Glasgow [LINKEDIN 2009].
Nome: No Identificado
Data de apresentao da proposta metodolgica: 1970
Atitude metodolgica: Prescritiva
Estrutura das etapas: Cclica
Flexibilidade entre as etapas: Temporal
Presena, tipo ou ausncia de feedback: Com feedbacks predeterminados
entre fases
Nmero e nome das fases: (3)

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Thomas A. Marcus e Thomas W. Maver

1:
Proposta

Anlise
Sntese
Avaliao
Deciso

PROJETO GRFICO III


Metodologias

2:
Esquematizao

Anlise
Sntese
Avaliao
Deciso

3:
Detalhamento

Anlise
Sntese
Avaliao
Deciso

Metodologia de

Thomas A. Marcus e Thomas W. Maver


Sobre o processo: Finalmente, na dcada de setenta, se v o desenvolvimento
de metodologias de design partindo de outras reas que at ento no
haviam participado da evoluo dos modelos de design, neste caso, a
arquitetura, campo de estudo de dos dois autores.
Normalmente, em modelos de processos de design, a avaliao segue
a anlise e sntese. Marcus e Maver pensaram o processo como sries de
decises. Estas decises formam trs camadas: esboo da proposta, esquema
de design e design detalhado.
Deste modo, formada uma estrutura de trs nveis nos quais cada nvel
possui quatro passos: anlise, sntese, avaliao e deciso. O primeiro
nvel responsvel por uma proposta pouco trabalhada. Aps o processo
de decises que se repete em todos os nveis, se alcana segunda fase,
mais esquemtica, para finalmente, no ltimo nvel, o detalhamento final
[DUBBERLY 2004].

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

John Chris Jones


John Christopher Jones (1927) trabalha hoje unicamente pela internet
atravs de um blog movel, chamado Softopia (http://www.softopia.
demon.co.uk/). apontado como o primeiro professor de Design na British
University e vem escrevendo e lecionando independentemente desde
1974. Nascido em Aberystyth, Pas de Gales Reino Unido, estudou
engenharia na University of Cambridge.
Nome: Design Methods
Data de apresentao da proposta metodolgica: 1970
Atitude metodolgica: Prescritiva
Estrutura das etapas: Linear
Flexibilidade entre as etapas: Atemporal
Presena, tipo ou ausncia de feedback: Com feedbacks flexveis entre
fases
Nmero e nome das fases: 3

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

John Chris Jones


1:
Divergncia

Estabelecimento de
objetivos
Pesquisa bibliogrfica
Pesquisa de inconsistncias
visuais
Entrevista com usurios
Investigao do
comportamento do
usurio
Teste sistemtico
Seleo de escalas de
medidas
Armazenamento e reduo
de informaes

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Metodologias

2:
Transformao

Matriz interativa
Rede interativa
(AIDA) Anlise de
reas de deciso
interconectadas
Transformao de
sistema
Inovao por
deslocamento de
fronteira/limites
Inovao funcional
Mtodo de Alexander
de determinao de
componentes
Classificao da
informao de design

3:
Convergncia

Checklists
Critrios de seleo
Ranqueamento e
peso
Especificaes
escritas
ndice de confiana/
segurana de Quirk

Metodologia de

John Chris Jones


Sobre o processo: Jones conhecido como o fundador do movimento em
prol dos mtodos em design e seu livro, Design Methods (1970), tido como
um dos principais livros em metodologia de design. Em sua proposta, pela
primeira vez a ergonomia e o usurio foram observados como contedo de
uma metodologia de design. Como ele mesmo disse, no uma maneira
diferente de fazer design, uma maneira de fazer o que os designers no
fazem. Nesta metodologia, que questiona o foco, objetivos e propsitos do
design, ele retorna a discusso da ergonomia, que j tinha sido levantada
por ele em 1959.
Neste processo, a primeira fase, divergncia, se refere aos mtodos de pesquisa
para estender os limites de conhecimento sobre o produto. Nesta fase o designer
ter liberdade de explorar as possibilidades existentes no mercado e os desejos
do consumidor. A transio para a segunda fase possui mtodos compartilhados
pela divergncia, e transformao visando explorao criativa, divertida e
inspirada. Na fase de transformao, alm da criatividade tambm h um estado
de crtica e contextualizao das idias no ambiente poltico e ambiental. Na
terceira e ltima fase, a convergncia, o designer busca a reduo das incertezas
progressivamente a fim de chegar a uma soluo final tima. As fases definidas
por Jones podem ser traduzidas tambm como: quebrar o problema em pedaos,
reagrup-los de uma maneira nova e testar para descobrir as conseqncias da
aplicao prtica do novo arranjo dos pedaos [JONES 1992].

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

John Chris Jones


John Christopher Jones (1927) trabalha hoje unicamente pela internet
atravs de um blog movel, chamado Softopia (http://www.softopia.
demon.co.uk/). apontado como o primeiro professor de Design na British
University e vem escrevendo e lecionando independentemente desde
1974. Nascido em Aberystyth, Pas de Gales Reino Unido, estudou
engenharia na University of Cambridge.
Nome: Value Analysis
Data de apresentao da proposta metodolgica: 1970
Atitude metodolgica: Prescritiva
Estrutura das etapas: Linear
Flexibilidade entre as etapas: Atemporal
Presena, tipo ou ausncia de feedback: Com feedbacks flexveis entre
fases
Nmero e nome das fases: 4

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

John Chris Jones

1:
Fase de
definio

2:
Fase Criativa

3:
Seleo e
anlise

4:
Apresentao

Anlise tcnica

Apresentao

Definio do
elemento

Considerar
alternativas

Definio da funo

Combinar elementos

Seleo da melhor
idia

Anlise de custo

Novos conceitos

Anlise de custo final

Anlise de valor

Susbtituio parcial
Reduo
Escolha e classificao
preliminares
Anlise de custo

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

John Chris Jones


Sobre o processo: Embora datadas da mesma poca e do mesmo autor, a
proposta do livro Design Methods se difere bastante deste modelo. Jones
descreveu Value Analysis como um mtodo de design focado em auxiliar
designers e organizaes produtoras a aprenderem a reduzir o custo de
um produto. Deste modo, esta metodologia de design, ao contrrio da sua
proposta anterior, Jones foca agora os processos de design, acima de tudo,
nos custos do projeto.
Jones definiu este processo de maneira que os custos fossem sempre analisados
no decorrer das fases. Ao fim de casa fase, e depois de realizada a anlise de
custo, o resultado da fase avaliado, podendo ser eliminado ou rejeitado. Na
primeira fase se define a idia existente, na segunda a idia se modifica e at
novas idias so geradas, na terceira fase a melhor idia escolhida atravs
de anlises e finalmente, na quarta e ltima fase, a apresentao detalhada da
idia. No processo no h qualquer meno ao desenvolvimento ou produo
do produto em si, apenas uma evoluo do trabalho com as idias e conceitos
destes [DUBBERLY 2004].

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Siegfried Maser
Siegfried Maser (1938) um filsofo, matemtico e fsico alemo. Nascido
em Stuttgart, cresceu e realizou seus estudos na prpria Alemanha. Em
1965 adquiriu seu Ph.D. Lecionou e realizou muita pesquisa e trabalhos na
rea da esttica e arte computacional e comunicao. Lecionou sobre a
teoria geral da comunicao no ento College of Design, Ulm, bem como
sobre design ambiental experimental no College of Fine Arts e teoria do
design na University of Wuppertal [DE.WIKIPEDIA 2009].
Nome: Trans-classical Science
Data de apresentao da proposta metodolgica: 1972
Atitude metodolgica: Descritiva
Estrutura das etapas: Linear
Flexibilidade entre as etapas: Temporal
Presena, tipo ou ausncia de feedback: Sem feedbacks entre fases
Nmero e nome das fases: 3

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Siegfried Maser

1:
Problema

PROJETO GRFICO III


Metodologias

2:
Objetivos gerais

3:
Definio do
problema

Metodologia de

Siegfried Maser
Sobre o processo: Neste modelo, percebe-se a unio dos pensamentos filosficos e matemticos com o estudo da esttica, da arte e, finalmente, do design,
unio esta que colaborou para que fosse gerada uma metodologia bem apoiada na cincia, apesar de seu esquema extremamente abstrato e simples.
Maser aplicou os critrios objetivo, progresso, princpio, caminho, consequncia e crtica, para determinar quais cincias poderiam servir de base para o
estabelecimento de uma teoria do design autnoma. Como tais critrios contm
partes das cincias clssicas, ele concebeu uma teoria do design como uma cincia trans-clssica na linha das cincias do planejamento, como por exemplo, a
ciberntica. Desta maneira, a prtica est para a ao assim como a teoria para a
argumentao. O papel da teoria ento prover razes para a ao ou questo, e
justific-las ou critic-las [BRDEK 2006].
O procedimento de Maser pode ser formulado da seguinte maneira: 1. Condies existentes (nticas) inicialmente deveriam ser descritas to precisamente e
compreensivamente quanto permita a linguagem. 2. Deste conhecimento, uma
condio alvo deve ser determinada, acompanhada de pelo menos um plano
para converter a condio existente na condio alvo. 3. A efetiva modificao da
realidade baseada no plano transmitido [BRDEK 2006].

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Don Koberg e Jim Bagnall


Donald Koberg arquiteto e professor aposentado da California
Polytechnic State University (Cal Poly), em San Luis Obispo, Estados Unidos.
James R. Bagnall, tambm arquiteto, ainda leciona arquitetura na mesma
universidade [CAL POLY 2009].
Pesquisadores da rea dos processos e anlises em design, escreveram
juntos, em 1981, um livro popular chamado The All New Universal Traveler:
A Soft-Systems Guide To Creativity, Problem-Solving, And The Process Of
Reaching Goals, no qual novamente expuseram seu modelo proposto
anteriormente [CAL POLY 2009].
Nome: Seven-step process as a cascade with feedback
Data de apresentao da proposta metodolgica: 1972
Atitude metodolgica: Prescritiva
Estrutura das etapas: Cclica
Flexibilidade entre as etapas: Atemporal
Presena, tipo ou ausncia de feedback: Com feedbacks flexveis entre
fases
Nmero e nome das fases: 7

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Don Koberg e Jim Bagnall

1:
Aceitao do
problema

2:
Anlise

PROJETO GRFICO III


Metodologias

3:
Definio do
problema

4:
Criao

5:
Seleo das
alternativas

6:
Implementao

7:
Avaliao

Metodologia de

Don Koberg e Jim Bagnall

Sobre o processo: Koberg e Bagnall definiram nesse modelo que no haveria


necessidade de uma fase seguir outra. Em todas as fases feita uma avaliao
que define o uso ou no de retornos a quaisquer fases. Desde modo, os autores
definiram que o processo nunca termina, numa espiral ad infinitum.
Durante as sete etapas descritas, se tem a aceitao da situao ou problema
como um desafio, a anlise como uma descoberta do problema, a definio dos
principais requisitos e metas, a idealizao ou criao como forma de gerar opes, a seleo entre as opes, a implementao como maneira de dar forma
fsica para a idia e, finalmente, avaliao ao se rever e planejar tudo novamente
[DUBBERLY 2004].

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Bernhard E. Brdek
Bernhard E. Brdek (1947) professor no departamento de design de
produtos na Escola de Arte e Design de Offenbach am Main, na Alemanha,
colaborador permanente da revista Form e autor de inmeros artigos e
publicaes. Foi um dos ltimos alunos da Ulm Design School e desde
1971 trabalha como designer, autor, consultor e professor. Como professor,
j lecionou em diversos pases, incluindo o Brasil [BRDEK 2006].
famoso por vrias publicaes, entre elas, a Einfhrung in Die
Designmethodologie se destaca, em que ele aborda a falta de ferramentas
elementares de metodologia em design, atribuindo isso ao modelo de processos
de design direcionados prtica. Nesta publicao, ainda incluiu alguns mtodos
e tcnicas fceis de usar, segundo o prprio autor [BRDEK 2006].

Nome: Einfhrung in Die Designmethodologie


Data de apresentao da proposta metodolgica: 1975
Atitude metodolgica: Prescritiva
Estrutura das etapas: Linear
Flexibilidade entre as etapas: Atemporal
Presena, tipo ou ausncia de feedback: Com feedbacks
flexveis entre fases
Nmero e nome das fases: 6

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Bernhard E. Brdek

1:
Problematizao

2:
Anlise da
situao atual

PROJETO GRFICO III


Metodologias

3:
Definio do
problema

4:
Concepo
e gerao de
alternativas

5:
Avaliao e
escolha

6:
Planejamento de
desenvolvimento
e realizao

Metodologia de

Bernhard E. Brdek

Sobre o processo: Brdek (2006) procurou estabelecer regras bsicas de mtodos para sua metodologia, porm afirma que o repertrio metodolgico a ser
utilizado dependente da complexidade do problema. A necessidade de saber
em que casos se deve aplicar qual repertrio deve ser conseguida atravs de
um treinamento em mtodos de projeto.
Este modelo enfatiza o processo de design como um sistema de processamento de
informaes. Ele caracterizado por vrias possibilidades de realimentao que ilustram o quo distante fica o processo de projeto do modelo linear [BRDEK 2006].

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Cal Briggs e Spencer W. Havlick


Spencer W. Havlick professor doutor do College of Environmental
Design, na University of Colorado. Sua rea de interesse em pesquisa
a urbanizao do meioambiente, havendo escrito o livro The Urban
Organism: The Citys Natural Resources from an Environmental Perspective
[HAMMOND et al 1978].

Nome: Scientific problem solving process


Data de apresentao da proposta metodolgica: 1976
Atitude metodolgica: Descritiva
Estrutura das etapas: Linear
Flexibilidade entre as etapas: Atemporal
Presena, tipo ou ausncia de feedback: Com feedbacks
flexveis entre fases
Nmero e nome das fases: 8

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Cal Briggs e Spencer W. Havlick


8: Avaliao da soluo

7: Sntese de parmetros

6: Desenvolvimento de parmetros
5: Gerao de hipteses alternativas e
seleo da melhor hiptese
4: Definio de objetivos

3: Estabelecimento da importncia

2: Investigao e pesquisa

1: Estabelecimento do problema

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Cal Briggs e Spencer W. Havlick


Sobre o processo: Havlick e Cal Briggs, utilizaram este modelo para ensinar design para graduandos do College of Environmental Design. O nome da escola implica em ligaes com a College of Environmental Design, na Berkeley, bem como
com a Ulm, e, deste modo, com o crescente movimento das metodologias em
design. Ambos compartilharam, nestes primeiros anos, o desejo em estabelecer design como uma cincia [DUBBERLY 2004].
Eles escreveram que o papel do designer de ambientes solucionar problemas
ambientais humanos atravs da criao e implementao da forma fsica e, deste
modo, o mtodo cientfico o processo central. Escreveram ainda que, neste modelo, o mtodo cientfico foi adaptado das cincias tradicionais para o desenvolvimento de solues ideais.
Briggs e Havlick afirmaram que esta metodologia era uma adaptao do mtodo
cientfico para o desenvolvimento de solues. Deste modo, se pode ter uma
abordagem mais analtica, sistemtica e precisa para o desenvolvimento das solues [DUBBERLY 2004].

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Bernd Lbach
Bernd Lbach-Hinweiser (1941) professor aposentado, fundador de
dois museus, crtico de Arte e Design e autor. Nascido em Wuppertal,
Alemanha, cedo estudou arte e escultura em metais e logo, em 1963,
cursou desenho industrial na Art College of Wuppertal. Durante sete
anos, ensinou Design em Bielefeld, onde estabeleceu o departamento de
Desenho Industrial e posteriormente lecionou em Brunswick, ainda na
Alemanha, at sua aposentadoria em 2007 [DE.WIKIPEDIA 2009].
Na dcada de setenta, Lbach inicia seus estudos relacionados ao movimento
ecolgico e problemas ambientais, o que culminou, posteriormente, no
nascimento da sua environmentally critical art, ou arte ecologicamente
crtica. Tambm realiza estudos e leciona sobre a histria e teoria do design,
trabalhando com seus alunos a fundamentao terica do ato criativo [DE.
WIKIPEDIA 2009].

Nome: No Identificado
Data de apresentao da proposta metodolgica: 1976
Atitude metodolgica: Descritiva
Estrutura das etapas: Linear
Flexibilidade entre as etapas: Temporal
Presena, tipo ou ausncia de feedback: Sem feedbacks entre fases
Nmero e nome das fases: 4

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Bernd Lbach

1:
Anlise do
problema

Conhecimento do
problema
Coleta de informaes
Anlise das
informaes
Definio e
clarificao do
problema e definio
de objetivos

PROJETO GRFICO III


Metodologias

2:
Gerao de
alternativas

Escolha dos mtodos


de solucionar
problemas

3:
Avaliao das
alternativas

4:
Realizao da
soluo do
problema

Exame das
alternativas

Realizao da soluo
do problema

Produo de idias

Processo de seleo
de alternativas

Nova avaliao da
soluo

Gerao de
alternativas

Processo de avaliao
de alternativas

Prototipagem
Documento com as
definies tcnicas

Metodologia de

Bernd Lbach

Sobre o processo: Em seu famoso livro, Design Industrial, de 1976, ele discorre sobre os fundamentos tericos do design industrial, abordando os princpios
e a natureza da atividade dentro de um contexto scio-econmico, alm de
aspectos prticos do processo de design, sendo uma referncia dos princpios
de design defendidos pela escola funcionalista .
Lbach definiu o processo de design como um processo criativo e de soluo de
problemas ao mesmo tempo. H um problema que pode ser bem definido, so
reunidas informaes sobre o problema, alternativas de solues para o problema so geradas e julgadas, e finalmente a alternativa mais adequada desenvolvida. O trabalho consiste em encontrar uma soluo do problema, concretizada
em um projeto de produto industrial, incorporando as caractersticas que possam satisfazer as necessidades humanas, de forma duradoura [LBACH 2001].

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia
de Design
dcada de

80

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Bryan Lawson
Bryan Lawson professor doutor da School of Architecture, na University of
Sheffield. Em sua carreira, inicialmente trabalhou como arquiteto e logo retornou
para a universidade, onde chefiava o departamento de arquitetura. Hoje, faz
pesquisa e ainda leciona disciplinas relacionadas percepo e processos de
design, bem como linguagem do espao [UNIVERSITY OF SHEFFIELD 2009].
Tendo como reas de principal interesse a arquitetura e psicologia, esta ltima
relacionada tanto psicologia dos lugares criados para homens e por homem
como a psicologia dos processos criativos do design, Lawson produziu bastante
durante sua vida: autor de How Designers Think, Language of Space e What
Designers Know, e publicou diversos artigos sobre Design, Arquitetura e o paralelo
entre ambos , Ergonomia, mtodos em design, etc [UNIVERSITY OF SHEFFIELD 2009].

Nome: Creative process


Data de apresentao da proposta metodolgica: 1980
Atitude metodolgica: Descritiva
Estrutura das etapas: Linear
Flexibilidade entre as etapas: Temporal
Presena, tipo ou ausncia de feedback: Com feedbacks predeterminados
entre fases
Nmero e nome das fases: 5

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Bryan Lawson

1: Compreenso
do problema

2: Preparao

PROJETO GRFICO III


Metodologias

3: Incubao

4: Iluminao

5: Verificao

Metodologia de

Bryan Lawson

Sobre o processo: No modelo proposto por Lawson, de fases com termos genricos, temos na primeira fase uma formulao do problema, como fase crtica.
Este perodo deve ser o mais longo e perdurar por horas, dias ou semanas, pois,
segundo o autor, os problemas de design raramente so iniciados inteiramente
claros, se empregando muito esforo para entend-los completamente. Posteriormente, h um esforo consciente para se chegar a uma idia que solucione
o problema. Na terceira fase, o esforo inconsciente. Logo aps, a idia deve
emergir na penltima fase e finalmente, se alcana o desenvolvimento consciente, quando a idia testada e desenvolvida [DUBBERLY 2004].

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Bruno Munari
Bruno Munari (19071998) foi um artista e designer italiano que
contribuiu em muitos fundamentos das artes visuais tais como a
pintura, escultura, arquitetura e cinema , das no visuais como a
literatura, poesia, didtica , e tambm, no Design Industrial e Grfico [EN.
WIKIPEDIA 2009].
Nascido em Milo, passou muito da sua juventude em Badia Polesine,
Itlia, e regressou em 1925, quando comeou a trabalhar com seu tio
engenheiro. Munari seguiu Marinetti e os futuristas, participando de
muitas exposies. Ao mesmo tempo em que trabalha como designer
grfico e diretor de arte, ele escrevia livros para crianas. Em 1948, junto a
outros nomes, fundou o movimento da arte concreta, que apresentava
muitas semelhanas com a arte abstrata [EN.WIKIPEDIA 2009].
Nome: No identificado
Data de apresentao da proposta metodolgica: 1981
Atitude metodolgica: Prescritiva
Estrutura das etapas: Linear
Flexibilidade entre as etapas: Atemporal
Presena, tipo ou ausncia de feedback: Sem feedbacks entre fases
Nmero e nome das fases: 10

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Bruno Munari
10: Desenho de Construo

Informaes para a construo de um prottipo


Construo de um modelo em tamanho natural

9: Verificao

focus group

8: Modelo

Esboos e desenhos
Modelos

Experimentao dos materiais e das tcnicas para novas


aplicaes

Coleta de dados sobre materiais e tecnologias disponveis


para o projeto em questo

4: Anlise dos dados

Anlise das partes e qualidades funcionais dos similares


Compreenso do que no se deve fazer no projeto

3: Coleta de dados

Pesquisa de similares

2: Componentes do Problema

Decomposio do problema em partes

1: Definio do Problema

Briefing

7: Experimentao
6: Materiais e Tecnologia
5: Criatividade

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Bruno Munari

Sobre o processo: Munari defendia uma metodologia para qualquer tipo de


Design. Os passos de sua metodologia parecem vigentes ainda hoje, depois de
quase trinta anos. Defendia ainda o fundamento terico que dizia que o processo de design est mais alm de uma simples inspirao, mas sim do trabalho
cotidiano de um artista cientfico.
O processo parte do principio cartesiano de decomposio dos problemas e anlise das partes, o que se assemelha ao modelo proposto por Alexander na dcada
de sessenta, para em um processo criativo reconstruir o produto sintetizando as
solues possveis, e por fim chegar a uma soluo atravs da experimentao e
verificao dos modelos [MUNARI 1998].

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Vladimir Hubka
Vladimir Hubka (19242006) foi professor doutor do Eidgenssische
Technische Hochschule (Instituto Federal Tecnolgico de Zurique, na Sua)
e autor de livros no campo do design, como Principles of Engineering
Design, Theory of Technical Systems: A Total Concept Theory for Engineering
Design e Practical Studies in Systematic Design [ICED09 2009].
Nome: General Procedural Model of Design Engineering
Data de apresentao da proposta metodolgica: 1982
Atitude metodolgica: Prescritiva
Estrutura das etapas: Linear
Flexibilidade entre as etapas: Temporal
Presena, tipo ou ausncia de feedback: Sem feedbacks entre fases
Nmero e nome das fases: 6

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Vladimir Hubka

1:
Atribuio do
problema

Pesquisa de
mercado
Checklists
Questionrios

2:
Especificao do
problema

Abstrao
Caixa preta
Procedimentos
tcnicos

PROJETO GRFICO III


Metodologias

3:
Estabelecimento
da estrutura
Funcional

4:
Elaborao do
conceito

Caixa
morfolgica

Variao de
caractersticas

Catlogo de
efeitos

Anlise de valor

5:
Elaborao
do layout

Anlise de valor

6:
Modelo
tridimensional

Metodologia de

Vladimir Hubka
Sobre o processo: Hubka conhecido como pioneiro dos estudos sobre a
Teoria dos Sistemas Tcnicos, que vem se desenvolvendo desde a dcada de
sessenta. Tal teoria guiou seus estudos para um modelo cientfico mais compreensvel o qual incluiu uma teoria coordenada do processo de design, a Engineering Design Science, teoria esta da qual surgiu este modelo proposto.
A primeira fase deste modelo deve gerar especificaes de design e uma lista de
requerimentos, com o objetivo de completar a base para todas as tarefas. A segunda fase, por sua vez, deve produzir um diagrama da estrutura funcional, uma
representao mais abstrada, com o intuito de formalizar o que foi feito na fase
anterior. Na fase seguinte, uma estrutura ainda abstrata, mas que satisfaa as necessidades do projeto, que devem ser alcanadas. Na quarta fase, o foco se
chegar a uma descrio dimensional. Na penltima fase, a completa descrio de
praticamente todas as caractersticas deve existir e, finalmente, a completa descrio de todas as caractersticas bem como detalhamento tcnico e visual
alcanada na ltima fase, quando o projeto pode ser elaborado [EVBUOMWAN
1995 apud CREDIDIO 2007; WTEC 2009].

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Gui Bonsiepe
Gui Bonsiepe (1934) formado em design pela Hochschule fr Gestaltung
(Escola Superior da Configurao), de Ulm, onde foi professor entre 1960 e
1968. Nascido em Gluecksburg, Alemanha, estudou Design e Arquitetura
na Bavarian Academy of Fine Arts e tambm na Technical University of
Munich, considerado por muitos como um dos maiores tericos do Design
da atualidade e nome para o reconhecimento e melhora da profisso na
Amrica do Sul e Brasil, onde tambm foi professor na Escola Superior de
Desenho Industrial (ESDI) [DE.WIKIPEDIA 2009; FUKUSHIMA 2009].
O incio da sua relao com a Amrica Latina se deu aps o fechamento da
Escola de Ulm, em 1968, ao realizar consultorias na Argentina, Chile e Brasil.
Em 1981 se mudou para o Brasil e tornou-se pesquisador do CNPq, elaborando
uma poltica de design no pas, chamada de Programa de Desenvolvimento de
Produtos / DI PDI. Foi ainda fundador do Laboratrio Brasileiro de Desenho
Industrial (LBDI), em Santa Catarina, um dos principais institutos de pesquisa
em design de produto da Amrica Latina. [ESDI 2009; FUKUSHIMA 2009].
Nome: Processo Projetual
Data de apresentao da proposta metodolgica: 1984
Atitude metodolgica: Descritiva
Estrutura das etapas: Linear
Flexibilidade entre as etapas: Temporal
Presena, tipo ou ausncia de feedback: Sem feedbacks entre fases
Nmero e nome das fases: 5

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Gui Bonsiepe

1: Problematizao

2: Anlise

definio do que
melhorar, fatores
essenciais e influentes
do problema

listas de verificao

lista de requisitos

anlise das funes

valorizao do peso
e estabelecimento de
prioridades entre os
requisitos

documentao ou
anlise fotogrfica
recodificao do
material existente
matriz de interao
desenhos
esquemticos,
tcnicos e estruturais

PROJETO GRFICO III


Metodologias

3: Definio do
problema

formulao do
projeto: introduo,
finalidade ou
objetivos, programa
de trabalho e recursos
humanos e de tempo

4: Anteprojeto
ou gerao de
alternativas

5: Realizao
do projeto

tcnicas de gerao
de alternativas

desenvolvimento do
projeto

Metodologia de

Gui Bonsiepe

Sobre o processo: Entre as publicaes de Bonsiepe, que se referem principalmente teoria do design, havendo contribudo ainda para o design digital,
hipermdias e interfaces, destaca-se seu livro Metodologia experimental: desenho industrial, no qual foi realizada uma interessante abordagem do tema da
metodologia de projeto e proposto o modelo aqui apresentado.
Bonsiepe parte da premissa de que existe uma metodologia ou estrutura
comum quanto aos processos projetuais em design, independente da variedade das situaes problemticas, da o carter descritivo da sua metodologia. O autor do processo define uma macroestrutura composta por etapas ou fases, e uma microestrutura, que descreve as tcnicas empregadas
em cada uma das etapas anteriores. Deste modo, qualquer uma das etapas
pode ser subdividida em uma srie de passos, entretanto, recomendvel
que seja feita uma abordagem linear, levando em conta decises tomadas
anteriormente [BONSIEPE 1984].

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Verein Deutscher Ingenieure


A Verein Deutscher Ingenieure (VDI), ou Sociedade dos Engenheiros Alemes,
composta por mais de cem mil engenheiros e cientistas. Criada em 1856, a
VDI hoje a maior associao de engenheiros da Europa Oriental, tendo como
objetivo a promoo dos estudos relacionados aos avanos tecnolgicos,
representando o interesse de engenheiros e da engenharia na Alemanha [DE.
WIKIPEDIA 2009].

Nome: VDI 2221


Data de apresentao da proposta metodolgica: 1987 - 1990
Atitude metodolgica: Prescritiva
Estrutura das etapas: Cclica
Flexibilidade entre as etapas: Atemporal
Presena, tipo ou ausncia de feedback: Com feedbacks predeterminados
entre fases
Nmero e nome das fases: 4

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Verein Deutscher Ingenieure

1: Estudo do
problema a ser
solucionado

compreenso e
definio da tarefa
verificao das
funes e suas
estruturas

PROJETO GRFICO III


Metodologias

2: Concepo

pesquisa por
princpios de soluo
para todas subfunes e integrao
em soluo ampla
diviso das solues
em mdulos
principais

3: Projeto
preliminar

desenvolvimento de
mdulos-chave em
layouts preliminares
desenvolvimento da
soluo final

4: Projeto
detalhado

documentao de
execuo e uso

Metodologia de

Verein Deutscher Ingenieure

Sobre o processo: Percebe-se no esquema criado pela VDI e em suas fases e


subfases que este modelo, apesar de ser tido como geral para o desenvolvimento de produtos industriais, pode ser considerado mais restrito num mbito maior do Design. A carga do processo industrial retorna nesta metodologia,
numa poca em que as metodologias j apresentavam carter e mtodos do
Design em si, levando em conta o processo criativo, o pensamento no usurio e
a comunicao ao fim do desenvolvimento do produto, por exemplo.
Esta metodologia consiste em quatro fases que por sua vez so divididas em
passos, a cada passo pertence uma entrada e uma sada de informaes. Temos
ento as fases (4), passos do projeto (7) e resultados esperados (7). Os resultados
esperados da primeira fase so a lista de requisitos e a estrutura das funes.
Na segunda fase, se deve alcanar uma soluo inicial e estrutura modular. Na
penltima fase, temos o projeto preliminar e logo aps o projeto detalhado, e
finalmente, o ltimo resultado esperado na ltima fase, a documentao detalhada do produto [SILVA 1995; DUFOUR 1996].

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Bruno Munari
Bruno Munari (19071998) foi um artista e designer italiano que contribuiu
em muitos fundamentos das artes visuais tais como a pintura, escultura,
arquitetura e cinema , das no visuais como a literatura, poesia, didtica
, e tambm, no Design Industrial e Grfico [EN.WIKIPEDIA 2009].
Nascido em Milo, passou muito da sua juventude em Badia Polesine, Itlia,
e regressou em 1925, quando comeou a trabalhar com seu tio engenheiro.
Munari seguiu Marinetti e os futuristas, participando de muitas exposies.
Ao mesmo tempo em que trabalha como designer grfico e diretor de arte,
ele escrevia livros para crianas. Em 1948, junto a outros nomes, fundou o
movimento da arte concreta, que apresentava muitas semelhanas com a
arte abstrata [EN.WIKIPEDIA 2009].
Nome: No identificado
Data de apresentao da proposta metodolgica: 1989
Atitude metodolgica: Prescritiva
Estrutura das etapas: Linear
Flexibilidade entre as etapas: Atemporal
Presena, tipo ou ausncia de feedback: Com feedbacks predeterminados
entre fases
Nmero e nome das fases: 10

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Bruno Munari
10: Prottipo
9: Cronograma
8: Primeira verificao

Exame de seleo
Exame de um grupo de usurios
Modelos que restarem ficam para seleo do designer

7: Modelos

Em tamanho natural ou escala

6: Criatividade (Sntese)

Levando em conta o cdigo do usurio

Materiais e instrumentos
(melhor resultado com menor custo)

3: Limites

Tempo de desgaste
Mercado

2: Identificao dos aspectos e das


funes

Anlise dos componentes Fsicos: Estudo tcnico e econmico


Anlise dos componentes Psicolgicos: Estudo cultural e
histrico-geogrfico

5: Disponibilidades Tecnolgicas

4: Identificao dos elementos do


projeto

1: Enunciao do Problema

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Peas existentes

Regulamentos

Metodologia de

Bruno Munari
Sobre o processo: Oito anos depois de apresentar seu primeiro modelo metodolgico, Munari desenvolve uma estrutura similar ao anterior, apresentando a
mesma quantidade de fases, porm introduz conceitos importantssimos ao processo. O estudo psicolgico agora faz parte da metodologia, atravs de uma anlise cultural e histricogeogrfica que envolve o desenvolvimento do produto. A
pesquisa sobre tempo de desgaste, peas existentes, regulamentos e o mercado de uma maneira geral, agora est explicitada quase que pela primeira vez em
uma metodologia de design. Por fim, o estudo sobre a criatividade tambm importante por levar em conta o cdigo do usurio para a gerao das alternativas.
Outra clara diferena entre as metodologias de Munari referente s estruturas
dos seus modelos, sendo o primeiro sem feedbacks entre fases, e o ltimo, apresentando feedbacks predeterminados entre as suas fases.
As cinco primeiras fases do processo so analticas, nas quais o designer define
o problema, traa o contexto fsico e psicolgico do produto e identifica as possibilidades para o projeto. Na sexta fase, por meio da criatividade ocorre a sntese das idias e uma viso geral do projeto. Da stima fase em diante ocorre a
construo e seleo de modelos, a partir da soluo mais simples o processo
finalizado com o cronograma e a construo do prottipo [MUNARI 1997].

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia
de Design
dcada de

90

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

John Gero
John Gero professor adjunto de Cincia do Design no Creativity and
Cognition Studios da University of Sydney, pesquisador do Krasnow Institute
for Advanced Study, George Mason University, e ainda professor visitante
em diversos pases. autor e editor de cerca de quarenta livros e publicou
centenas de artigos. Como reas de pesquisa de seu interesse, destacamse os estudos cognitivos do Design, modelos computacionais do Design
criativo, sistemas evolutivos em Design e ontologias [GEORGE MASON
UNIVERSITY 2009].
Nome: FBS-model
Data de apresentao da proposta metodolgica: 1990
Atitude metodolgica: Prescritiva
Estrutura das etapas: Cclica
Flexibilidade entre as etapas: Temporal
Presena, tipo ou ausncia de feedback: Com feedbacks
predeterminados entre fases
Nmero e nome das fases: 6

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

John Gero

1:
Formulao do
problema

2:
Sntese

PROJETO GRFICO III


Metodologias

3:
Anlise

4:
Avaliao

5:
Reformulao

6:
Produo de
descrio de
design

Metodologia de

John Gero

Sobre o processo: Para auxiliar no desenvolvimento de sua metodologia de design, Gero se utilizou de diversos esquemas e nomenclaturas, dando um carter
mais cientfico ao processo. O modelo descrito, que apresenta constantes realizaes de prottipos e refinamentos da seu carter cclico , se refere ao design
de rotina, definido por Gero como o modelo mais genrico do processo de design. O prximo nvel seria o design inovador, no qual adaptaes seriam feitas
e novos mtodos adicionados ao modelo. O estgio final, design criativo, seria
capaz de provocar uma real mudana no paradigma do processo e introduo de
novas variveis ao prottipo (conceito) de design [GERO 1990; GERO 2007].

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Steven D. Eppinger e Karl T. Ulrich


Steven D. Eppinger e Karl T. Ulrich Steven Eppinger professor doutor
de Cincia do Gerenciamento e Sistemas de Engenharia pelo MIT Sloan
School of Management e possui o cargo de General Motors Leaders for Global
Operations. Durante sua vida profissional, trabalhou na direo e co-direo
de vrios centros relacionados ao desenvolvimento de produtos, tais como a
Diviso de Sistemas de Engenharia, no Massachusetts Institute of Technology
MIT, Sistemas de Design e Gerenciamento e Centro de Inovao em
Desenvolvimento de Produtos [MIT 2009].
Karl Ulrich professor doutor em Engenharia Mecnica pelo MIT e
leciona sobre Empresariado e e-Comerce na Wharton School, University of
Pennsylvania, ainda lecionando Engenharia Mecnica. Realiza pesquisas
com o foco em inovao, empresariado e desenvolvimento de produtos
[THE WHARTON SCHOOL 2009].
Nome: New product development process
Data de apresentao da proposta metodolgica: 1995
Atitude metodolgica: Prescritiva
Estrutura das etapas: Cclica
Flexibilidade entre as etapas: Temporal
Presena, tipo ou ausncia de feedback: Com feedbacks
predeterminados entre fases
Nmero e nome das fases: 7

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Steven D. Eppinger e Karl T. Ulrich

7: Planejar desenvolvimento de produo

6: Aplicar especificaes finais

5: Testar os conceitos gerados

4: Selecionar conceitos de produtos

3: Gerar conceitos de produtos

2: Estabelecer especificaes de metas


1: Identificar necessidade do indivduo
ou usurio

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Steven D. Eppinger e Karl T. Ulrich

Sobre o processo: Eppinger e Ulrich so autores do livro Product Design and Development, usado por mais de duzentos e cinquenta mil alunos no mundo. H em
suas pesquisas a busca pelo desenvolvimento de processos complexos de design
que auxilie na otimizao das prticas industriais, entretanto, nunca deixando de
lado o foco no usurio e suas necessidades.
O modelo, que apresenta uma evoluo de prototipagem e testes constantes,
busca abranger as etapas de anlise econmica e de mercado, pesquisa de marcas e produtos similares e construo e teste de modelos e prottipos, evoluindo
as possibilidades tcnicas de acordo com as preferncias do usurio, em ciclos de
desenvolvimento [DUBBERLY 2004].

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Roozenburg and Eekels


Norbert Roozenburg (1947) holands, designer industrial e professor de
Teoria e Metodologia do Design na Technical University of Delft.
Johan Eekels (1917 2008), tambm holands, formou-se designer
industrial e lecionou sobre poltica e planejamento de produtos na mesma
universidade. Suas pesquisas envolviam estudos metodolgicos sobre o
desenvolvimento de novas atividades industriais [NL.WIKIPEDIA 2009].
Eekels e Roozenburg desenvolveram juntos o primeiro modelo de inovao
da Delft e produziram diversos livros e artigos sobre metodologia de design.
Nome: Basic Design Cycle
Data de apresentao da proposta metodolgica: 1995 - 1998
Atitude metodolgica: Prescritiva
Estrutura das etapas: Cclica
Flexibilidade entre as etapas: Temporal
Presena, tipo ou ausncia de feedback: Com feedbacks
predeterminados entre fases
Nmero e nome das fases: 5

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Roozenburg and Eekels

1: Anlise

Definio do critrio a
ser alcanado

2: Sntese da
soluo do
design

Gerao de proposta

PROJETO GRFICO III


Metodologias

3: Simulao
(prever as
propriedades do
novo artefato)
Raciocnio dedutivo e
testes

4: Avaliao

Comparao entre
expectativas e
especificaes iniciais

5: Deciso

Elaborar proposta ou
buscar nova proposta

Metodologia de

Roozenburg and Eekels

Sobre o processo: De acordo com os autores, o Basic Design Cycle o mais


fundamental modelo de design, de modo que algum que soluciona problemas de design j se utilizou desse ciclo pelo menos uma vez [ROOZENBURG & EEKELS 1998].
A primeira fase deste modelo consiste na funo do novo produto, tanto
tcnica como psicolgica, social, cultural e econmica. Esta primeira fase
produz especificaes para a prxima, na qual ser gerada uma proposta
de design provisria. Em seguida, na simulao fase mais dedutiva
so geradas previses e expectativas sobre o produto. Finalmente, na etapa avaliativa, as previses e expectativas so comparadas s especificaes
feitas inicialmente, gerando a deciso de prosseguir e aprovar o design ou
reprov-lo [WIKID 2009].

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Nigel Cross
Nigel Cross professor formado em arquitetura, possuindo ainda mestrado
em Tecnologia do Design Industrial, pelo University of Manchester Institute of
Science and Technology UMIST, e Ph.D. em Computer Aided Design, UMIST.
Hoje, tem o pensamento e cognio em design como principal linha de
pesquisa, e leciona no departamento de design e inovao da Faculty of
Technology, The Open University, Inglaterra [THE OPEN UNIVERSITY 2009].
Com embasamentos acadmicos e prticos em arquitetura e desenho
industrial, Cross j realizava pesquisas no campo do Design desde a dcada
de sessenta.
Nome: Four Stage Design Process
Data de apresentao da proposta metodolgica: 1990 - 2000
Atitude metodolgica: Descritiva
Estrutura das etapas: Linear
Flexibilidade entre as etapas: Temporal
Presena, tipo ou ausncia de feedback: Com feedbacks
predeterminados entre fases
Nmero e nome das fases: 4

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Nigel Cross

1: Objetivos e
requisitos ou
explorao

PROJETO GRFICO III


Metodologias

2: Gerao de
alternativas

3: Avaliao de
alternativas

4: Refinamento
dos etalhes ou
comunicao

Metodologia de

Nigel Cross

Sobre o processo: Pensando de uma perspectiva da engenharia, Cross desenvolveu este modelo descritivo simples baseado nas atividades essenciais
que um designer deve exercer.
Neste processo, o problema decomposto em quatro fases, de forma que as
melhores solues encontradas em cada fase sejam exploradas na prxima,
fim de se obter um efeito cascata em que a soluo tende a ser aperfeioada constantemente at a obteno de uma soluo tima [DUBBERLY 2004;
WTEC 2009].

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia
de Design
do sculo

21

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Rational Software Corporation (IBM)


A International Business Machines, ou IBM como mais conhecida, uma empresa de
desenvolvimento de softwares, hardwares e servios de tecnologia da informao.
Apresentando grandes propores e mundialmente conhecida, teve origem nos
Estados Unidos, por volta do fim do sculo XIX e incio do sculo XX. Recebeu esse
nome apenas em 1924, pois se chamava Computing Tabulating Recording Co., empresa
formada por uma fuso de duas empresas anteriormente [EN.WIKIPEDIA 2009].
A Rational Software Corporation foi adquirida pela IBM em 2003 e hoje apresenta
um novo nome: IRUP, tornando-se uma marca na rea de desenvolvimento de
software. Sua criao data da dcada de oitenta e despertou o interesse da IBM
pelo desenvolvimento de prticas de desenvolvimento de software modernas,
especificamente por sua arquitetura modular e desenvolvimento iterativo [EN.
WIKIPEDIA 2009].
Nome: Rational Unified Process (RUP)
Data de apresentao da proposta metodolgica: 2003
Atitude metodolgica: Prescritiva
Estrutura das etapas: Cclica
Flexibilidade entre as etapas: Atemporal
Presena, tipo ou ausncia de feedback: Com feedbacks
predeterminados entre fases
Nmero e nome das fases: 4

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Rational Software Corporation (IBM)

1: Concepo

Modelo de negcios
Requerimentos

PROJETO GRFICO III


Metodologias

2: Elaborao

Anlise e design

3: Construo

Implementao
Testes

4: Transio

Implementao e
entrega

Metodologia de

Rational Software Corporation (IBM)

Sobre o processo: O RUP nasce como uma metodologia para desenvolvimento de softwares e se diz um processo orientado ao usurio, com tcnicas
e prticas com o objetivo de aumentar a produtividade. Utiliza-se bastante
de diagramas em UML (Unified Modeling Language), para documentar e ilustrar seus processos. Em teoria, todas as sub-fases estaro contidas em todas
as fases, num processo iterativo, havendo concentrao de determinadas
sub-fases em algumas fases de acordo com o desenvolvimento do projeto.
Porm, h sempre um processo evolutivo de anlise, design, testes e retornos [EN.WIKIPEDIA 2009].
O processo hoje aplicado no design de sistemas digitais de maneira geral,
como por exemplo, o setor de jogos, servindo ainda de base conceitual para
a aplicao em outras metodologias de projeto em outros campos da indstria [DUBBERLY 2004].

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Ernst Eder e Hosnedl


Wolfgang Ernst Eder (1930) professor doutor pela University of West Bohemia,
Pilsen, Repblica Checa. Nascido na ustria foi tambm educado na Inglaterra e
formou-se em engenharia em 1951. Eder ganhou reputao internacional em design
sistemtico, publicando mais de 130 artigos em metodologia de design e educao
em engenharia [EDER & HOSNEDL 2008].
Stanislav Hosnedl (1942) tambm professor doutor pela mesma universidade.
Nascido na Checoslovquia, graduou-se em engenharia do design ainda na University
of West Bohemia onde realiza pesquisas at hoje. As teses defendidas por Hosnedl
apresentam temas mais relacionados com computao e engenharia mecnica, bem
como suas publicaes. autor de vrios artigos e pacotes de softwares utilizados
no mundo todo [EDER & HOSNEDL 2008].
Nome: General Procedural Model of Design Engineering
Data de apresentao da proposta metodolgica: 2007
Atitude metodolgica: Prescritiva
Estrutura das etapas: Cclica
Flexibilidade entre as etapas: Atemporal
Presena, tipo ou ausncia de feedback: Com feedbacks
flexveis entre fases
Nmero e nome das fases: 7

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Ernst Eder e Hosnedl

Estabelecimento
de uma lista de
requerimentos

Estabelecimento
de um plano de
design

Estabelecimento
do processo de
transformao
e da estrutura
funcional

Estabelecimento
da estrutura
principal

Estabelecimento
da estrutura de
construo em
nvel menos
detalhado

Estabelecimento
da estrutura
de construo
em nvel mais
detalhado

Produo do
modelo,
testes e
desenvolvimento

Aprimorar

Aprimorar

Aprimorar

Aprimorar

Aprimorar

Aprimorar

Realizar

Realizar

Realizar

Realizar

Realizar

Realizar

Avaliar

Avaliar

Avaliar

Avaliar

Avaliar

Avaliar

Selecionar

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Selecionar

Selecionar

Selecionar

Selecionar

Decidir

Decidir

Decidir

Decidir

Decidir

Decidir

Verificar

Verificar

Verificar

Verificar

Verificar

Verificar

Refletir

Refletir

Refletir

Refletir

Refletir

Refletir

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Corrigir
mudanas
Abertura para
produo
Distribuio

Metodologia de

Ernst Eder e Hosnedl


Sobre o processo: Numa poca em que muito se fala sobre a necessidade
de inovao, Eder e Hosnedl escreveram juntos o livro Design Engineering:
a manual for enhanced creativity, com o propsito de propor e justificar um
modelo geral, vlido e formalizado, de procedimento de design, especialmente para inovaes. Reforando que os procedimentos e o modelo em si,
devem ainda ser adaptados para cada situao de design.
Para propor este modelo, so utilizados vrios elementos grficos, diagramas e
termos criados pelos autores em formato de siglas em diversas partes do livro.
A primeira fase tem incio aps ter sido o problema atribudo a designers engenheiros. Ao fim da primeira fase, as especificaes de design necessitam estar
concludas. Aps a segunda fase, as especificaes e tambm um plano de processo devem ser finalizados. O produto final da terceira fase deve ser a melhor estrutura funcional encontrada, assim como na fase quatro e cinco, nas quais essa
estrutura vai sendo aprimorada. Na penltima fase, se alcana a representao e
descrio do sistema tcnico completo, podendo finalmente o produto ser elaborado e testado, sofrendo correes para sua produo final. As fases mantm
um feedback constante e seguem um processo iterativo cclico [EDER & HOSNEDL 2008].

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia

O processo definido por fases distintas com pontos


lgicos de incio e finalizao, o que facilita as tomadas
de deciso nos intervalos apropriados... quando feito
corretamente, pode produzir resultados extraordinrios.
Alina Wheeler
Design de Identidade da Marca

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Alina Wheeler

Alina Wheeler consultora de grandes empresas e fundaes, trabalhando com


estrategistas, designers e gerentes em busca de oportunidades de construo de
marcas e de promoo de memorveis experincias para o cliente.
Nome: Designing Brand Identity
Data de apresentao da proposta metodolgica: 2006
Atitude metodolgica: Descritiva
Estrutura das etapas: Linear
Flexibilidade entre as etapas: Temporal
Presena, tipo ou ausncia de feedback: Sem feedbacks
entre fases
Nmero e nome das fases: 5

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Alina Wheeler

1: conduo da
pesquisa

2: classificao
da estratgia

3: Design da
identidade

4: criao de
pontos de
contato

5: desto de
ativos

Tornar claro: viso,


estratgia, metas e
valores.
Pesquisar as
necessidades dos
stakeholders.
esntrevistar a
gerncia chave.
Analisar as marcas
e arquiteturas de
marcas existentes.
Apresentar relatrios.

Sintetizar o que for


aprendido.
Classificar a
estratgia.
Estabelecer um
posicionamento.
Co-criar atributos
Escrever um resumo
(brief).
Obter aprovao.
Escrever um resumo
criativo.

Vizualizar o futuro.
Brainstorm da grande
idia.
Explorar as
aplicaes.
Finalizar a
arquitetura.
Apresentar a
estratgia visual.
Obter aprovao.

Finalizar o design da
identidade.
Desenvolver a
aprarnca e o
sentido.
Comear a proteo
da marca registrada.
Priorizar a fazer
o design das
aplicaes.
Fazer o design do
programa.
Aplicar a arquitetura
da marca.

Construir sinergia ao
redor da nova marca.
Desenvolver
estratgia e o plano
de lanamento.
Lanar primeiro
internamente.
Lanar
externamente.
Desenvolver
diretrizes de
padornizao e
normatizao.

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Alina Wheeler

Sobre o processo: A metodologia apresentada por Wheeler no livro Designing Brand Identity bastante objetiva, sendo um processo exclusivo para a
criao, desenvolvimento e gesto de marcas e identidades visuais.

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Duailibi & Simonsen


Roberto Duailibi scio de uma das empresas mais criativas do Brasil: a DPZDuailibi, Petit, Zaragoza Propaganda Ltda. Foi por duas vezes Presidente da ABAPAssociao Brasileira de Agncias de Propaganda. Contando entre seus clientes com
nomes como a BomBril, Banco Ita, BM&F-Bolsa Mercantil & Futuros, Duratex, Souza
Cruz, Ita Personnalit, Sadia e Vivo, a DPZ conseguiu, ao longo de todos esses anos,
tambm ser uma das agncias brasileiras mais premiadas.
Harry Simonsen Jr. era engenheiro civil pela Escola Politcnica da Universidade de So
Paulo. Masters Degree em Administrao de Empresas pelo Michigan State University.
Ps-graduado pelo IMI em International Marketing, na Graduate School of Business
Administration, Harvard University.

Nome: Criatividade & Marketing


Data de apresentao da proposta metodolgica: 1990
Atitude metodolgica: Descritiva
Estrutura das etapas: Linear
Flexibilidade entre as etapas: Temporal
Nmero e nome das fases: 7

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia de

Duailibi & Simonsen

Idenditificao

Preparao

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Incubao

Aquecimento

Iluminao

Elaborao

Verificao

Metodologia de

Baxter
1

Planejamento
do produto
Especificao da
oportunidade
Questionamentos bsicos
sobre o projeto
O que far com que as
pessoas comprem o
produto
Restries do projeto e do
processo produtivo
Coleta de dados
tericos e de mercado,
incluindo abordagem
com potenciais usurios/
consumidores
Planejamento criterioso
do estilo.

Projeto
conceitual
Gerao conceitos
Seleo de conceitos
Anlise de conceitos
Seleo de conceitos sem
restries prticas
Planejamento para as
prximas etapas

Definio de tarefa e
equipe

Desenvolvimento de
cronograma

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Projeto de
configurao

Projeto
detalhado

Projeto para
fabricao

Gerao de mais idias

Detalhamento, atravs de

Construo do prottipo

sobre os conceitos
escolhidos explorando
restries projetuais
Seleo da melhor
alternativa
Anlise de possveis falhas

desenhos do produto e
seus componentes
Construo de um
prottipo experimental
Montagem do produto
Teste qualitativo (fisico e

de produo e definio
dos parmetros para o
processo de produo
Aprovao do prottipo
final
Produo

ou defeitos
Construo do prottipo
Aprovao do projeto

de funcionamento) junto
a aos potenciais usurios/
consumidores

Lanamento do produto
no mercado

Metodologia

A metodologia no tem finalidade em si mesma, so


uma ajuda no processo projetual, dando uma orientao
no procedimento do processo e oferecendo tcnicas e
mtodos que podem ser usados em certas etapas.
Gui Bonsiepe, 1984
Metodologia Experimental: Desenho Industrial Braslia,
CNPq / Coordenao Editorial, 1984.

PROJETO GRFICO III


Metodologias

Metodologia projetual

Bonsiepe
1: Problematizao

2: Anlise

3: Definio do
problema

4: Anteprojeto/
Gerao de
Alternativas

O que?

Lista de verificao

Lista de requisitos

Brainstorming

A situao ou coisa que


se deve melhorar, os
fatores essenciais do
problema, os fatores
influentes.

Anlise Diacrnica

Estruturao do
problema

Mtodo 635

Porque?
Os objetivos, a
finalidade do projeto
incluindo os requisitos/
critrios que uma
soluo boa deve ter.

Anlise Sincrnica
Anlise Estrutural
Anlise Funcional
Anlise Morfolgica
Anlise do produto com
relao ao uso

Como?
O caminho - os meios,
mtodos, tcnica,
recursos humanos e
econmicos, tempo
disponvel, experincia.

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Metodologias

Hierarquizao de
requisitos

Mtodo Transformao
Caixa Morfolgica
Criao de sistemas de
variantes
Desenhos e esboos
Maquete e modelo

5: Projeto

Apresentao do
projeto final.

Bibliografia

ASIMOW, M. Introduo ao Projeto de engenharia. So Paulo: Editora Mestre


Jou, 1968.
ARCHER, Leonard Bruce. Design awareness and planned creativity in industry.
Ottawa: Office of Design, Department of Industry, Trade and Commerce, 1974
BAXTER, Mike. Projeto de Produto: Guia Prtico para o Design de Novos Produtos. 2.ed. So Paulo: Edgard Blncher, 1998.
BOMFIM, G. A. Metodologia para desenvolvimento de projetos. Joo Pessoa:
Editora Universitria/UFPB, 1995.
Christopher Alexander, Notes on the Synthesis of Form, Harvard University
Press, 1964
JONES, John Christopher. Essays in design. Chichester (Inglaterra): Wiley, 1984.
JONES, John Christopher. Design methods (2nd. ed.). Nova Iorque: Van Nostrand Reinhold, 1992
MUNARI, Bruno. Das coisas nascem coisas. So Paulo: Martins Fontes, 1998.

PROJETO GRFICO III


Metodologias

SAMARA, Timothy, Elementos do Design: Guia do estilo grfico. Porto Alegre:


Editora Bookman, 2010.
VASCONCELOS, Luis Arthur Leite, Uma Investigao em Metodologias de
Design. Projeto de Concluso do Curso, UFPE. Recife, 2009

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Metodologias

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