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Editora

UFABC

Universidade Federal do ABC

Objetos de Aprendizagem
Volume 1 - Introduo e Fundamentos

Juliana Braga
(Org.)

Santo Andr SP
2014

Objetos de Aprendizagem Volume 1 - Introduo e Fundamentos

Juliana Braga, 2014. Todos os direitos reservados.


Inteligncia em
Tecnologias
Educacionais e
Recursos Acessveis
Coordenadores
Edson Pimentel
Juliana Cristina Braga
Lcia Franco
Slvia Dotta
Capa
leo Rea l
Ilustraes
Aline Yuri Ieiri
CATALOGAO NA FONTE
SISTEMA DE BIBLIOTECAS DA UNIVERSIDADE FEDERAL DO ABC
Responsvel: Ktia Ellen Chemalle CRB: 8-7720
Objetos de aprendizagem, volume 1: introduo e fundamentos / Organizado
por Juliana Cristina Braga Santo Andr : Editora da UFABC, 2014.
148 p. : il.
(Coleo Intera)
ISBN: 978-85-68576-03-8
Coordenao de: Edson Pimentel, Juliana Cristina Braga, Lcia Franco e Slvia
Dotta
1. Objetos de aprendizagem 2. Repositrios de objetos de aprendizagem 3. Jogos educacionais 4. Acessibilidade I. Braga, Juliana Cristina. II. Ttulo
CDD 22 ed. - 371.1

Objetos de Aprendizagem Volume 1 - Introduo e Fundamentos. Juliana


Braga (organizadora). Santo Andr, Editora da UFABC, 2014. [Coleo Intera].

1 Introduo aos Objetos de Aprendizagem


Juliana Braga e Lilian Menezes

Este captulo discute o uso de recursos tecnolgicos para auxiliar o


processo de ensino-aprendizagem e define o que so objetos de aprendizagem (OAs), seus principais tipos e suas caractersticas. O captulo
tambm apresenta alguns repositrios de objetos de aprendizagem.

1.1 Uso de Recursos Tecnolgicos na Educao


O uso de recursos tecnolgicos na educao, mais especificamente
da Internet, tem provocado grandes mudanas nas maneiras de se pensar
o ensino e a aprendizagem. Trata-se no apenas de enxergar a Internet
como uma fonte de recursos e materiais teis educao, mas de ressignificar o processo educacional como um todo, uma vez que a comunicao, a pesquisa e a aprendizagem assumem dimenses diferenciadas,
diante da velocidade com que muitas informaes chegam aos alunos.
Uma grande e crescente quantidade de materiais educacionais
disponibilizada na Internet, no formato de softwares, jogos, simulaes,
imagens, vdeos, dentre outros. H profissionais da Cincia da Computao e outras reas ligadas informtica e educao tecnolgica envolvidos com a produo e disponibilizao desses materiais. Por outro lado,
h professores, pesquisadores e alunos que os buscam e os utilizam para
o ensino e a aprendizagem. Segundo Miranda (2004), ao mesmo tempo
em que esta grande disponibilizao pode ser vista como uma vantagem,
tambm pode se constituir uma barreira. A autora aponta que Na rea da
educao, por exemplo, embora existam muitos materiais sendo criados

Objetos de Aprendizagem Volume 1 - Introduo e Fundamentos

e disponibilizados, o acesso a eles torna-se um processo cansativo e muitas vezes fracassado.


Isso ocorre porque, ao buscar os materiais, uma quantidade enorme
de informaes apresentada ao usurio, o que o confunde e dificulta a
seleo segundo as suas necessidades.
Alm dessa dificuldade apontada pela autora, h outra barreira que
dificulta a seleo e a utilizao de materiais digitais na educao. Muitos
desses materiais foram desenvolvidos em grandes blocos, por exemplo,
cursos completos, softwares e vdeos que tratam de diversos contedos.
Isso limita sua utilizao, pois no atende s necessidades especficas em
diferentes contextos. Ao ter acesso a um contedo digital educacional, o
professor pode querer aproveitar parte dele, sentindo a necessidade de
fragment-lo em pequenos blocos que possa utilizar em diferentes situaes. Mas nem sempre possvel, o que dificulta a reutilizao. Com o
objetivo de superar essas barreiras, surgiu uma nova maneira de pensar
o desenvolvimento e de organizar a descrio, a busca e a reutilizao
desses materiais educacionais, de modo a integrar o enfoque dado pela
Cincia da Computao ao olhar e necessidades da Educao, dando origem ao conceito de Objetos de Aprendizagem.
Baseados no paradigma da programao orientada a objetos1
da Cincia da Computao, os objetos de aprendizagem podem ser vistos como componentes ou unidades, catalogados e disponibilizados em
repositrios na Internet. Assim, podem ser utilizados em diversos contextos de aprendizagem, de acordo com o projeto instrucional.
Quando bem utilizados, os OAs podem ser grandes aliados do processo educativo. necessrio, para isso, que o professor tenha clareza
dos objetivos que deseja alcanar e, em seguida, pesquise, selecione e
defina boas estratgias de utilizao dos OAs em suas aulas, de forma a
atender aos seus objetivos.

1 A orientao a objetos um conceito da Computao, em que pequenos componentes


so criados e podem ser reutilizados de forma independente, em diferentes contextos.

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Os OAs ainda podem ser considerados uma tecnologia relativamente recente, no existindo ainda um consenso universalmente aceito
sobre sua definio. Apesar disso, h certo acordo na literatura sobre a
ideia de que a reutilizao seja considerada fundamental para compreender o significado de um OA. Segundo essa viso, um OA uma espcie de
poro reutilizvel de contedo educacional (GALAFASSI et al. 2014).

1.2 Objetos de Aprendizagem (OA)


Os objetos de aprendizagem podem ser vistos como componentes
ou unidades digitais, catalogados e disponibilizados em repositrios na
Internet para serem reutilizados para o ensino. Existem algumas definies diferentes de Objetos de Aprendizagem. Algumas delas so apresentadas a seguir.
O Instituto de Engenheiros Eletrnicos e Eletricistas (Institute of
Electrical and Electronic Engineers IEEE) foi criado em 1884 e possui
como misso fomentar a inovao tecnolgica e a excelncia para o benefcio da humanidade. O IEEE possui um Comit de Padres para a Tecnologia, o IEEE Learning Technology Standards Committee (LTSC), que possui a funo de desenvolver padres tcnicos, prticas recomendadas e
guias para a tecnologia da aprendizagem que sejam internacionalmente
creditados. Este comit definiu um objeto de aprendizagem como: Qualquer entidade, digital ou no, que pode ser usada, reutilizada ou referenciada durante o aprendizado apoiado pela tecnologia.
Em 2000, David Wiley sugeriu uma definio menos ampla: Qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para apoiar a aprendizagem.
Outras definies podem ser encontradas, referindo-se aos objetos de aprendizagem como elementos reutilizveis em contextos
educacionais.
Neste livro, so abordados conceitos sobre pesquisa, explorao e
aplicao de OAs digitais em contextos educacionais, alm da apresentao de ferramentas e processos de desenvolvimento, para que o professor
consiga idealizar objetos e tambm se familiarizar com essas ferramentas.

Introduo aos Objetos de Aprendizagem

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Objetos de Aprendizagem Volume 1 - Introduo e Fundamentos

Portanto, adotada a definio de Wiley, que enfoca nos recursos


digitais, destacando o reso e a aprendizagem como dois aspectos bsicos, tanto para a seleo quanto para o desenvolvimento de OAs.

1.3 Tipos de Objetos de Aprendizagem


A definio de Wiley (2000) sobre objetos de aprendizagem muito
ampla, j que considera um OA qualquer tipo de recurso digital que possa
ser reutilizado para apoiar a aprendizagem. Este livro restringe um pouco
essa definio e considera como objetos de aprendizagem aqueles que
podem interferir diretamente na aprendizagem. Por exemplo, os ambientes digitais de ensino, so denominados neste livro de Ambientes Virtuais
de Aprendizagem (AVA), apesar de serem um recurso digital usado para
apoiar na aprendizagem, no o fazem diretamente, ou seja, o apoio dado
por eles mais operacional do que voltado para aprendizagem propriamente dita. Sendo assim, um AVA no considerado um OA no contexto
deste livro.
Por outro lado, h diversos tipos de recursos digitais que podem ser
considerados um OA como: imagens, vdeos, animaes etc. Alguns deles
sero apresentados a seguir, no entanto os tipos de OAs no se restringem
apenas esses.
Imagem: de acordo com o Dicionrio Aurlio on-line, imagem a
representao de uma pessoa ou coisa. Uma imagem digital pode ser utilizada para apoiar a aprendizagem e, devido a isso, considerada como
um tipo de OA.
udio: uma faixa do espectro reservada ao som, em contraposio ao vdeo (Dicionrio Aurlio on-line). Pode atuar sozinho como um
objeto de aprendizagem, desde que seja utilizado para aprendizagem.
Vdeo: trata-se de uma gravao de imagens em movimento composta por fotos sequenciais que resultam em uma imagem animada (Stop-motion). Um vdeo utilizado para apoiar a aprendizagem considerado
um OA.

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Animaes: a palavra animao vem do latim Anima, que significa


Alma ou Sopro Vital. Portanto, pode-se dizer que animao significa
dar vida a objetos estticos, que podem ser imagens, textos etc. As animaes so sequncias de imagens individualmente concebidas, acompanhadas ou no de sons (HOBAN, 2009). As animaes interativas podem
se tornar ferramentas didticas valiosas no auxlio aqueles alunos com
alguma dificuldade de abstrair conceitos. Sendo assim, uma animao
pode ser considerada como um OA. O uso de animaes fundamental
para a atuao pessoal do aprendiz, visto que proporciona o aprendizado
de um modo mais ativo, o que facilita a aquisio dos conceitos envolvidos na animao. Alm disso, esses recursos permitem a modelagem de
eventos reais que evoluem temporalmente. Dessa forma, as animaes
interativas tornam-se ferramentas didticas valiosas no auxlio daqueles
alunos com alguma dificuldade de abstrair conceitos. Seu uso estimula
processos cognitivos como percepo, memria, linguagem, pensamento
e outros. Produzem ainda um ambiente ldico para desenvolvimento da
aula.
Existem trs formas principais de animaes com vrios subtipos,
que so classificados de acordo com a forma como as imagens so criadas, os materiais envolvidos e a tecnologia utilizada. A primeira forma a
chamada de animao tradicional ou desenhada a mo. Isso inclui os muitos desenhos animados e filmes de longa-metragem feitos nos ltimos 70
anos, o que s vezes chamado de animao cel. Esse termo refere-se s
folhas de acetato transparente onde os diagramas so desenhados e fotografados no filme, a fim de que possam ser mostrados rapidamente, para
criar a iluso de movimento. A segunda forma, animao stop-motion,
consiste em tirar fotografias digitais fixas de objetos ou imagens depois
de terem sido movidos manualmente para simular o movimento. Uma
terceira forma de animao so aquelas realizadas por computador e tm
imagens que so criadas digitalmente, com o uso de uma grande variedade de novas tcnicas e softwares. A Tabela 1 resume as trs formas de
animao.

Introduo aos Objetos de Aprendizagem

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Objetos de Aprendizagem Volume 1 - Introduo e Fundamentos


Tabela 1 Tipos de animaes.
Forma de
animao

Caractersticas

Tipos

Exemplos

Manual (Handdrawn)

Imagens so
Desenhos animados
desenhadas a mo e Personagens animados
digitalizadas para o
computador.

A Turma da Mnica
Flintstones
Jetsons
Rei Leo
Desenhos da Disney

Stop-motion

Objetos, modelos
ou imagens so
criados e pequenos
movimentos so
feitos com a mo,
e os modelos
so fotografados
individualmente.

Wallace e Gromit
Gumby
A Fuga das Galinhas
Os Muppets
harvie krumpet

Animaes
Imagens so criadas
computacionais digitalmente e
manipuladas pelo
computador.

Animao de argila
Animao de cortes
Animao de modelos
Animao de objetos
Animao de marionetes
Animao de silhuetas

Animao 2-D e 3-D


Sherek
Animao com esqueleto Carros
Captura de movimento Procurando Nemo
(ou mocap)
Animao Morph (ou de
metamorfose)
Animao Flash
Animao em Slides (ex.:
Power Point)

Fonte: HOBAN, 2009.


O Slowmation

(abreviado de Cmara lenta Animao) simplifica o complexo processo de animaes. Ele to simples que os alunos
podem criar suas prprias animaes detalhadas de conceitos cientficos.
No site http://www.slowmation.com/ mantido pela Australian Learning
and Teaching Council, podem-se encontrar vrios exemplos de OAs criados pela tcnica de Slowmation. Nesse mesmo site, encontram-se informaes sobre processos e ferramentas de criao do Slowmation.
Animaes digitais so mais complexas para criar do que os Slowmation e geralmente so realizadas por especialistas.

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Simulao: de acordo com o Dicionrio Aurlio, tem-se que: [simulao] s.f. Ato ou efeito de simular. Experincia ou ensaio realizado com o
auxlio de modelos. Pode-se dizer tambm que simulao uma tcnica
de estudar o comportamento e as reaes de determinados sistemas por
meio de modelos. As simulaes so animaes que representam um
modelo da natureza e, devido a isso, podem ser muito utilizadas como
objetos de aprendizagem. Sistemas computacionais para simulao auxiliam os desenvolvedores e pesquisadores, na medida em que permitem
estudar o modelo em ambientes controlados, possibilitando a anlise de
itens tais como: a dinmica do modelo, detalhes de sua estrutura, execuo variada da simulao, alterando parmetros de entrada para verificar
os resultados obtidos etc. (NASCIMENTO et al., 2013).
Hipertexto: segundo o dicionrio Michaeles on-line, um hipertexto uma organizao da informao, no qual certas palavras de um
documento esto ligadas a outros documentos, exibindo o texto quando a
palavra selecionada. Um hipertexto tambm conhecido popularmente
como pginas na Internet. Um hipertexto pode ser utilizado como apoio
ao aprendizado, portanto, pode ser considerado um OA. Encaixam-se
nessa categoria: aulas virtuais, cursos a distncia.
Softwares: so programas de computadores que permitem executar determinadas tarefas e resolver problemas de forma automtica
(PIMENTEL; BRAGA, 2013). Muitos softwares podem ser utilizados para
apoiar a aprendizagem de maneira direta e, por isso, podem ser considerados objetos de aprendizagem.
A Tabela 2 apresenta os tipos de objetos de aprendizagem existentes. Na coluna 3, possvel acessar os objetos representados na Figura
1 at 6. Para ler o cdigo basta possuir um celular ou tablet que tenha
instalado algum aplicativo para leitura de Codigo QR2 .

2 Cdigo QR (sigla do ingls Quick Response) um cdigo de barras bidimensional que


pode ser utilizado nos telefones celulares equipados com cmera.
Introduo aos Objetos de Aprendizagem

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Objetos de Aprendizagem Volume 1 - Introduo e Fundamentos


Tabela 2 Exemplos de Objetos de Aprendizagem.
Tipo de
OA

Exemplo

Cdigo QR

Imagem Erupo do vulco Tungurahua no Equador


Objeto desenvolvido pela National Oceanic and
Atmospheric Administration (NOAA). Apresenta uma
sucesso de 4 imagens, cujo objetivo apresentar aos
alunos as alteraes em uma nuvem vulcnica de dixido
de enxofre em um perodo de 4 dias.

Figura 1 Objeto do tipo imagem. Fonte: Banco


Internacional de Repositrios Educacionais. http://
objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/19341.
udio

Gravidez na Adolescncia Parte I.


Objeto desenvolvido na Universidade Estadual de
Campinas (UNICAMP), que apresenta dados estatsticos
sobre a gravidez na adolescncia.
http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/20385

Vdeo

Animais e Ambiente
Objeto desenvolvido pela Universidade Estadual de
Campinas (UNICAMP), que apresenta a diversidade de
seres vivos e diferentes ambientes, para que o aluno
entenda a relao existente entre as caractersticas de
vrias espcies de animais e o meio em que vivem. Possui
traduo em Lngua Brasileira de Sinais (Libras).

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Figura 2 OA do tipo vdeo. Fonte: Banco


Internacional de Repositrios Educacionais. http://
objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/21217.
Simulao

Anlise Integral de Riemann


Animao em flash desenvolvida pelo Instituto Superior de
Formacin y Recursos en Red para el Profesorado, que tem
como objetivo compreender o clculo de reas, utilizando
o conceito da integral de Riemann.

Figura 3 OA do tipo simulao. Fonte: Banco


Internacional de Repositrios Educacionais. http://
objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/17431.
Introduo aos Objetos de Aprendizagem

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Objetos de Aprendizagem Volume 1 - Introduo e Fundamentos


Hipertex- Fichamento: quando utilizar e como elaborar
to
Objeto desenvolvido pela Universidade de Braslia
(UnB), que tem como objetivo prover referncias para a
elaborao e a utilizao de fichamentos, apresentando
sua definio, caractersticas e funo.

Figura 4 OA do tipo hipertexto. Fonte: Banco


Internacional de Repositrios Educacionais. http://
objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/16230.
Software 3D-XPlorMath-J
Objeto pertencente a The 3D-XplorMath Consortium, que
permite a visualizao de curvas, superfcies, fractais,
dentre outros, possibilitando que os alunos tenham uma
viso concreta das equaes.

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Figura 5 OA do tipo software educacional. Fonte: Banco


Internacional de Repositrios Educacionais. http://
objetoseducacionais2.mec.gov.br/handle/mec/14475.

Para utilizar um objeto de aprendizagem, o professor deve selecionar o tipo de OA que seja adequado para o contedo que ele deseja abordar e para os objetivos de aprendizagem que ele deseja alcanar. O objeto
tende a complementar o ensino, mas para isso deve estar associado a
uma estratgia pedaggica.

1.4 Interao e concepo de um OA


Um OA tanto mais interativo quanto maior a capacidade de interveno do aluno no contedo ensinado por esse OA. Um OA com alta interatividade possibilita a ao do aluno e o estabelecimento de uma relao
de reciprocidade. Ou seja, quanto mais o OA permite que o aluno se aproprie de informaes, reflita e seja ativo em seu processo de aprendizagem, mais interativo ele .
Algus pesquisadores afirmam que o aluno precisa interagir com o
ambiente de aprendizagem para realizar uma aprendizagem significativa. Mas para estabelecer verdadeira interatividade, o aluno precisa se
sentir participante da ao. A aprendizagem mais eficaz realizada em
ambientes que combinam as representaes do conhecimento em verbais
Introduo aos Objetos de Aprendizagem

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Objetos de Aprendizagem Volume 1 - Introduo e Fundamentos

(palavras impressas, palavras faladas) e no verbais (ilustraes, fotografias, vdeo e animao), utilizando a modalidade mista para as apresentaes desse conhecimento (visuais e auditivas) (FLRES e TAROUCO,
2008).
Vejamos alguns exemplos de OAs, comeando por uma imagem.
Trata-se do OA intitulado The Dead of Scrates (Figura 6), cujo objetivo Demonstrar uma obra artstica do pintor Jacques-Louis David, que
apresenta uma imagem representativa da morte de Scrates.
O quanto esta imagem pode ser interativa?
Se o aluno possuir algum conhecimento histrico sobre esse fato,
poder observ-la e refletir sobre o quanto ela representa, os aspectos
mais importantes dele. Se ele possuir conhecimento artstico, observar
detalhes da produo, cores ou estilo.

Figura 6 OA The dead of Socrates. Fonte: Banco Internacional de Repositrios


Educacionais. Disponvel em http://objetoseducacionais2.mec.gov.br/
bitstream/handle/mec/18583/DavidTheDeathOfSocrates.jpg?sequence=1.

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Esta imagem poder ser um recurso importante para ilustrar uma


aula, ou fazer parte de uma atividade muito interativa, mas ela por si s
possibilita pouca interao com o aluno, que ser um observador.
Agora, vejamos a simulao denominada Balanceando a Equao (Figura 7), na qual o aluno realizar balanceamentos de equaes
qumicas.

Figura 7 OA Balanceamento da Equao.


Fonte: LabVirt. Disponvel em http://www.labvirtq.fe.usp.
br/applet.asp?time=23:44:29&lom=10861.

Nesta simulao, o aluno tem problemas a resolver, recebe informaes que o ajudaro a resolv-los e tem um retorno (feedback) de suas
respostas. Trata-se de um OA mais interativo que o anterior, porque dialoga com o aluno e prope alguns desafios.
Outro exemplo interessante o software educacional gratuito,
denominado IGeom Geometria Interativa na Internet (BRANDO; ISOTANI, 2003)(Figura 8). Esse software foi desenvolvido pelo Laboratrio
de Informtica na Educao (LInE) do IME/USP e permite ao usurio realizar construes geomtricas e interagir com elas. Ele possui diversos
recursos e funes que possibilitam realizar vrias atividades, inclusive
avaliaes.

Introduo aos Objetos de Aprendizagem

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Figura 8 Geometria Interativa na Internet (IGeom). Disponvel em:


http://www.matematica.br/igeom/manual/pt/index.html?lang=br.

Na concepo e desenvolvimento de um OA, como tambm na sua


escolha e utilizao, quais so os fatores que determinam uma maior ou
menor interatividade? Um deles a nossa concepo epistemolgica e de
aprendizagem. Por exemplo, se acreditamos que determinado conhecimento deve ser transmitido aos alunos predominantemente por meio de
memorizao, que caractersticas buscaremos em um objeto de aprendizagem? Servem de exemplos de casos de memorizao: alunos de medicina que necessitam saber o nome de todos os ossos do corpo humano;
crianas que precisam aprender a tabuada. Certamente, buscaramos OAs
que transmitam informaes a serem memorizadas e/ou OAs que apresentaro perguntas para respostas diretas e objetivas, sem exigir muita
reflexo.
Por outro lado, se nossa concepo for possibilitar o aprendizado
do aluno por meio de situaes problemas, de forma a colocar em jogo
o conhecimento que j possui, ao buscar novas informaes e desempenhar, consequentemente, papel ativo, pensaremos em OAs que, de alguma
maneira, promovam a reflexo do aluno, por meio de desafios e problemas a resolver.
Isso no significa que estamos definindo o tipo de OA que seja
melhor ou pior. Tudo depende do objetivo de aprendizagem que se tem
ao utiliz-lo e da estratgia pedaggica que ser empregada para isso.
Como j foi dito, um OA pouco interativo, por si s, pode constituir um
recurso interessante em uma aula interativa. Contudo, o foco desse livro
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so os objetos de aprendizagem, razo pela qual toda a anlise e toda a


reflexo enfocam suas caractersticas e potencialidades.
Ao explorar os diversos OAs, importante observar que alguns possibilitaro maior interao que outros. No entanto, o mais importante que
o professor tenha clareza dos objetivos de aprendizagem que ele pretende
alcanar. Tendo esta clareza, saber escolher adequadamente o OA que o
apoiar ou at possibilitar por completo o alcance dos objetivos previstos.

1.5 Caractersticas de um Objeto de Aprendizagem


As caractersticas dos objetos de aprendizagem possuem duas pespectivas: a pedaggica e a tcnica.
As caractersticas relacionadas dimenso pedaggica fazem referncia
concepo de objetos que facilitem o trabalho de professores e alunos,
visando aquisio do conhecimento (DIAS et al., 2009). Nesse contexto,
so considerados aspectos pedaggicos importantes (GALAFASSI et al.,
2014.):

Interatividade: indica se h suporte s consolidaes e aes


mentais, requerendo que o aluno interaja com o contedo do OA
de alguma forma, podendo ver, escutar ou responder algo.
Autonomia: indica se os objetos de aprendizagem apoiam a iniciativa e tomada de deciso.
Cooperao: indica se h suporte para os alunos trocarem opinies e trabalhar coletivamente sobre o conceito apresentado.
Cognio: refere-se s sobrecargas cognitivas alocadas na memria do aluno durante o processo de ensino-aprendizagem.
Afetividade: refere-se aos sentimentos e motivaes do aluno
com sua aprendizagem e durante a interao com o OA.
Por outro lado, as caractersticas tcnicas referem-se s questes
tecnlogas como: confiabilidade, interoperabilidade, armazenamento
etc. A seguir, sero apresentadas as caractersticas tcnicas dos OAs,
definidas de acordo com trs teorias, segundo (BRAGA et al., 2012): a)
Introduo aos Objetos de Aprendizagem

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normas de qualidade de software ISO/IEC 9126; b) itens de avaliao


sugeridos pela Learning Object Review Instrument (LORI); e c) ndices
de satisfao sugeridos pela Computer Education Management Association (CEdMA, 2001).
Disponibilidade: indica se o objeto est disponvel para ser
utilizado.
Acessibilidade: indica se o objeto pode ser acessado por diferentes tipos de usurios (ex: idosos, deficientes visuais etc), em diferentes lugares (ex:. lugares com acesso a Internet, lugares sem
acesso a Internet etc.) e por diferentes tipos de dispositivos (ex.:
computadores, celulares, tablets etc.).
Confiabilidade: indica que o OA no possui defeitos tcnicos ou
problemas no contedo pedaggico.
Portabilidade: indica se o OA pode ser transferido (ou instalado)
para diferentes ambientes, como, por exemplo, diferentes tipos de
AVAs ou sistemas operacionais.
Facilidade de instalao: indica se o OA pode ser facilmente instalado caso ele exija esse recurso.
Interoperabilidade: medida de esforo necessrio para que os
dados dos OAs possam ser integrados a vrios sistemas.
Usabilidade: indica a facilidade de utilizao dos Oas por alunos e
professores.
Manutenibilidade: a medida de esforo necessria para alteraes do OA.
Granularidade: de maneira geral, a palavra granularidade origina-se da palavra gro, sendo que quanto maior o nmero de
gros de um sistema maior a sua granularidade. Trazendo esse
conceito para o mbito dos objetos de aprendizagem, a granularidade a extenso qual um OA composto por componentes
menores e reutilizveis.

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Agregao: indica se os componentes do OA (gros) podem ser


agrupados em conjuntos maiores de contedos como, por exemplo, as estruturas tradicionais de um curso.
Durabilidade: indica se o OA se mantm intacto quando o repositrio em que ele est armazenado muda ou sofre problemas
tcnicos.
Reusabilidade: indica as possibilidades de reutilizar os OAs em
diferentes contextos ou aplicaes. Essa a principal caracterstica do OA e pode ser influenciada por todas as demais.
Ressalta-se que nem todo objeto de aprendizagem apresenta todas
as caractersticas listadas. No entanto, quanto mais caractersticas ele
tiver, maior a sua capacidade de reutilizao. Essas caractersticas devem
ser utilizadas para avaliar o nvel de reso de um OA, conforme descrito
no captulo 2.

1.6 Local onde encontrar Objetos de Aprendizagem


Muitos dos objetos de aprendizagem esto espalhados pela Internet e podem ser encontrados em uma variedade de locais. Apesar dessa
diversidade de locais de armazenamento, os banco de dados mais adequados para se encontrar um OA so os repositrios especializados no
armazenamento de objetos de aprendizagem ou ROAs. A vantagem em
se procurar um OA em um ROA que neles as informaes pedaggicas
estaro tambm disponveis com o objeto, o que significa um aumento
da reusabilidade desse recurso educacional. No entanto, nada impede
que o professor encontre OAs depositados em diversos sites de Internet,
em repositrios genricos, em midiatecas (ex.: youtube), dentre outras
possibilidades. Apesar da possibilidade de se encontrar OAs em variados locais, este livro focado na reutilizao de contedos educacionais
e, devido a isso, abordar mais profundamente os repositrios especficos para OAs no Captulo 10. Nesta seo, apenas sero indicados alguns
repositrios onde os OAs podem ser encontrados. A seguir, so apresentados os principais repositrios de Objetos de Aprendizagem Nacionais e
Internacionais.

Introduo aos Objetos de Aprendizagem

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Objetos de Aprendizagem Volume 1 - Introduo e Fundamentos

1.6.1 Repositrios Nacionais


Os mais importantes repositrios de objetos de aprendizagem
nacionais so os seguintes:
Banco Internacional de Objetos Educacionais: lanado em
2008 pelo MEC, o Banco Internacional de Objetos Educacionais
disponibiliza vdeos, animaes, jogos, textos, imagens, udios
e softwares educacionais, para todos os nveis de ensino, do fundamental ao superior, produzidos no apenas no Brasil, mas em
outros pases, como Argentina, Canad, China, Alemanha, Frana,
Itlia, Holanda, Portugal, Reino Unido e Estados Unidos. So disponibilizados objetos de diversas reas do conhecimento. O acesso
livre e no h necessidade de cadastro. Disponvel em http://
objetoseducacionais2.mec.gov.br
RIVED Rede Interativa Virtual de Educao: o RIVED foi um
programa da Secretaria de Educao a Distncia (SEED/MEC), que
envolveu universidades federais no processo de produo de OAs.
Um de seus objetivos foi a produo e disponibilizao de OAs. O
programa teve incio em 1999 e j foi finalizado, mas a coleo
de OAs ainda permanece. Ele disponibiliza animaes e simulaes, produzidas no Brasil, das diversas reas do conhecimento.
O acesso livre e no h necessidade de cadastro. Disponvel em
http://www.rived.mec.gov.br/
CESTA Coletnea de Entidades de Suporte ao Uso da Tecnologia na Aprendizagem: desenvolvido pela Universidade Federal
do Rio Grande do Sul (UFRGS), o projeto Coletnea de Entidades
de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem (CESTA) tem
como objetivo a organizao e o registro dos OAs produzidos na
prpria universidade. Ele disponibiliza vdeos, simulaes, softwares, dentre outros, em diversas reas do conhecimento. O acesso
livre e no h necessidade de cadastro. Disponvel em http://
www.cinted.ufrgs.br/CESTA/cestadescr.html
Laboratrio Virtual da USP (exclusivo para as reas de Qumica e Fsica): o Laboratrio Virtual da USP, coordenado pela
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Juliana Braga e Lilian Menezes

coleo INTERA

Faculdade de Educao da Universidade de So Paulo, disponibiliza simulaes, links para sites e exemplos de projetos, nas reas
de Fsica e Qumica. O acesso livre e no h necessidade de cadastro. Disponvel em http://www.labvirt.fe.usp.br/
Casa das Cincias: mantido pela Fundao Calouste Gulberkian,
de Portugal, disponibiliza OAs de Cincias produzidos no pas. O
acesso gratuito, sendo necessrio apenas um cadastro. Disponvel em http://www.casadasciencias.org
Proativa: um repositrio mantido pela Universidade Federal do
Cear e se dedica pesquisa e produo de objetos de aprendizagem. Esses OAs so voltados para diversas reas de conhecimento
do ensino mdio e fundamental. Disponvel em http://www.proativa.vdl.ufc.br/
RIVED/NEC Ncleo de Educao Corporativa: O NEC um
ncleo de pesquisa interdisciplinar que congrega pesquisadores
e alunos da Faculdade de Cincias e Tecnologia da Universidade
Estadual Paulista (UNESP), bem como pesquisadores de outras
instituies e empresas. O NEC possui um banco de dados de objetos de aprendizagem em parceria com o antigo programa RIVED.
Disponvel em http://www.nec.fct.unesp.br/NEC/RIVED/Objetos.php.
MDMat Mdias Digitais para Matemtica: um um repositrio
de mdias digitais para o ensino-aprendizagem de matemtica. Podem-se encontrar objetos de aprendizagem voltados para auxiliar
o professor de matemtica em sala de aula.
Portal e-Unicamp: foi concebido com o objetivo de disseminar
o conhecimento gerado pela Instituio por meio da disponibilizao de vdeos, animaes, simulaes, ilustraes e aulas,
materiais criados pelos prprios professores da Unicamp e de
acesso livre ao pblico. Disponvel em http://www.ggte.unicamp.
br/e-unicamp/public/
Curta na Escola: disponibiliza filmes de curta metragem brasileiros como material de apoio pedaggico em salas de aula . Alm
dos filmes, pedagogos especializados passaram a contribuir com
Introduo aos Objetos de Aprendizagem

37

Objetos de Aprendizagem Volume 1 - Introduo e Fundamentos

sugestes planos de aula sobre como utilizar cada filme indicado


na abordagem de variadas disciplinas e temas transversais, em todos os nveis de ensino. Disponvel em http://www.curtanaescola.
org.br/

1.6.2 Repositrios Internacionais


Em relao aos repositrios internacionais, os principais esto
arrolados a seguir.
ARIADNE: trata-se de uma associao, sem fins lucrativos, que
possui uma infraestrutura de tecnologia baseada em padres, que
prope a publicao e a gesto dos recursos digitais de aprendizagem de uma forma aberta e escalvel. ARIADNE foi inicialmente
constituda por uma rede de intervenientes europeus, expandida
agora em uma rede global de instituies membros que partilham
dos mesmos objetivos. um repositrio que, na maioria das vezes, armazena somente os metadados dos objetos dos membros
do projeto. O uso dos objetos depende da licena de cada um deles,
mas a maioria pode ser utilizada gratuitamente. Disponvel em:
htt://www.ariadne-eu.org
CAREO Campus Alberta Repository de Objetos Educacionais:
trata-se de um repositrio aprendizagem multidisciplinar do tipo
misto, que armazena objetos criados por professores de Alberta
(Canad). Oferece acesso a objetos remotos e locais, por meio de
metadados contidos em sua coleo. Qualquer usurio pode acessar os objetos, mas os membros tm servios adicionais. A adeso
tambm gratuita. Disponvel em http://www.careo.org/
MERLOT Multimedia Educational Resource for Learning and
Online Ensino: um repositrio do tipo distribudo, que contm
apenas os metadados e as referncias para os objetos que esto
localizados em locais remotos. Fornece pesquisa e outros servios
como personalizao, importao e exportao de objetos. Qualquer usurio pode acessar todos os objetos que fazem parte do
Merlot e tambm contribuir adicionando objetos. No entanto, para
contribuir necessrio realizar um cadastro sem custo algum. A
38

Juliana Braga e Lilian Menezes

coleo INTERA

reviso por pares dos objetos do Merlot uma atividade utilizada


para avaliar a qualidade dos objetos agregados. Disponvel em
http://www.merlot.org/
Wisc-Online: uma biblioteca digital de objetos de aprendizagem
produzidos por docentes e tcnicos do Wisconsin Technical College System, dos Estados Unidos. Disponibiliza OAs nas diversas
reas do conhecimento, na lngua inglesa. O acesso livre, sendo
necessrio apenas um cadastro. Disponvel em www.wisconline.
com
FreeFoto.com: um dos vrios repositrios que contm fotografias de alta qualidade para uso educacional, bem como para o uso
comercial. Disponvel em http://www.freefoto.com

1.7 Consideraes Finais


As novas tecnologias, em especial a Internet, provocaram mudanas na educao. Grande quantidade de materiais virtuais educacionais
produzida e disponibilizada, mas os professores encontram dificuldades
em selecion-los e utiliz-los adequadamente em suas aulas. Isso porque
nem sempre os materiais so organizados e catalogados de maneira a
facilitar a pesquisa. Alm disso, grande parte dos materiais disponveis
precisa ser fragmentada pelos prprios professores, pois so produzidos
em grandes unidades que no se adequam s necessidades de diferentes
contextos pedaggicos.
Com base no paradigma da Programao Orientada a Objetos, os
objetos de aprendizagem constituem uma alternativa interessante neste
contexto, uma vez que possuem como caractersticas bsicas a reusabilidade e o apoio aprendizagem.
Os OAs podem ser vistos como unidades digitais catalogadas, disponibilizados em repositrios na Internet, para serem reutilizados. Os
repositrios, por sua vez, podem ser vistos como bancos de OAs, onde
estes esto organizados e catalogados de maneira a facilitar sua busca e
utilizao.

Introduo aos Objetos de Aprendizagem

39

Objetos de Aprendizagem Volume 1 - Introduo e Fundamentos

Referncias Bibliogrficas
BRAGA, Juliana Cristina et al. Desafios para o desenvolvimento de objetos de
aprendizagem reutilizveis e de qualidade. In: DESAFIE! 2012, Curitiba. Anais...
Curitiba/PR:CEIE/SBC, 2012. p. 90-99.
BRANDO, Lenidas de Oliveira; ISOTANI, Seiji. Uma ferramenta para ensino de
geometria dinmica na internet: igeom. In: Anais do Workshop de Informtica na
Escola. 2003. p. 410-421.
DIAS, C. L. et al. Padres abertos: aplicabilidade em Objetos de Aprendizagem
(OAs). In: SIMPSIO BRASILEIRO DE INFORMTICA NA EDUCAO (SBIE), n.20,
2009, Florianpolis. Anais... Florianpolis. 2009.
DICIONRIO AURLIO FERREIRA, AB de H. Dicionrio aurlio eletrnico. Ed.
Nova Fronteira, 1993. Disponvel em: http://www.dicionariodoaurelio.com/
FLRES, Maria Lucia Pozzatti; TAROUCO, Liane Margarida Rockenbach. Diferentes tipos de objetos para dar suporte a aprendizagem. Novas Tecnologias na Educao, v.6, n.1, p.1-10, 2008.
GALAFASSI, Fabiane Penteado; GLUZ, Joo Carlos; GALAFASSI, Cristiano. Anlise
Crtica das Pesquisas Recentes sobre as Tecnologias de Objetos de Aprendizagem
e Ambientes Virtuais de Aprendizagem. Revista Brasileira de Informtica na Educao, v.21, n.3, p.100, 2014.
HOBAN, Garry. Facilitating learner-generated animations with slowmation.
Handbook of research on learning design and learning objects: Issues, applications, and technologies, p.313-330, 2009.
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13/03/2012.
NASCIMENTO, A; MARIETTO, M. G. B; SUYAMA. R; BOTELHO, W. T Capitulo 9
Modelagem e Simulao Computacional: Conceitos Fundamentais. In: Maria das
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COMPUTACIONAIS DA CINCIA. 1.ed.Santo Andr: Universidade Federal do ABC,
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PIMENTEL, E. BRAGA, J. C.; Fundamentos da computao. In: MARIETTO, Maria
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WILEY, David. Learning objects need instructional design theory. The ASTD
e-Learning handbook, p. 115-126, 2002.
40

Juliana Braga e Lilian Menezes