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Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem?

(responder
no final )
Apresentao da equipe / titulo do trabalho (Carol)
Introduo (Fernando)
Cada indivduo no dotado de um mesmo conjunto de competncias, consequentemente,
nem todos aprendem da mesma forma, segundo a teoria das mltiplas inteligncias de
Gardner (1985) Resta, portanto, ao educador descobrir alternativas que colaborem para o
desenvolvimento das diversas competncias do aprendiz, e que o conduzem no s ao
conhecimento cognitivo mas a um conhecimento do seu ser como um todo. A utilizao de
recursos informatizados, pode potencializar o desenvolvimento dessas diversas
competncias, possibilitando uma reestruturao do modo de relacionamento entre aluno
professor, pois o processo de desenvolvimento atende aos vrios interesses individuais e
coletivos.
Gardner afirmou que o conceito de inteligncia, como tradicionalmente definido em psicometria (testes
de QI) no era suficiente para descrever a grande variedade de habilidades cognitivas humanas. Desse
modo, a teoria afirma que uma criana que aprende a multiplicar nmeros facilmente no
necessariamente mais inteligente do que outra que tenha habilidades mais forte em outro tipo de
inteligncia. A criana que leva mais tempo para dominar uma multiplicao simples, (a) pode aprender
melhor a multiplicar atravs de uma abordagem diferente; (b) pode ser excelente em um campo fora da
matemtica; ou (c) pode at estar a olhar e compreender o processo de multiplicao em um nvel
profundo. Neste ltimo exemplo, uma compreenso mais profunda pode resultar em lentido que
parece (e pode) esconder uma inteligncia matemtica potencialmente maior do que a de uma criana
que rapidamente memoriza a tabuada, apesar de uma compreenso menos detalhada do processo de
multiplicao..

Criterios (Yuri)

Potencial prejuzo com dano cerebral, a exemplo das capacidades lingusticas no Acidente Vascular
Cerebral;

Existncia de gnios, ou indivduos eminentes com habilidades especiais onde se pode observar tal
capacidade isolada ou prejudicada;

Um conjunto de operaes identificvel. A msica, por exemplo, consiste da sensibilidade de uma


pessoa para a melodia, a harmonia, o ritmo, o timbre e a estrutura musical;

Uma histria de desenvolvimento distintiva para cada indivduo, junto com uma natureza definvel de
desempenho especialista;

Ser possvel identificar os passos para atingir tais percias, uma histria evolutiva e plausibilidade
evolutiva, a exemplo das formas de inteligncia espacial em mamferos ou inteligncia musical
em pssaros;

Testabilidade, a exemplo dos testes psicolgicos, disties psicomtricas susceptveis de confirmao e


re-testagem com mltiplos instrumentos;

Suscetibilidade para ser codificada em um sistema de smbolos. Cdigos


como idioma, aritmtica, mapas e expresso lgica, entre outros.

As inteligncias
Lgico-matemtica
A capacidade de confrontar e avaliar objetos e abstraes, discernindo as suas relaes e
princpios subjacentes. Habilidade para raciocnio dedutivo e para solucionar problemas
matemticos. Cientistas possuem esta caracterstica.
Lingustica
Caracteriza-se por um domnio e gosto especial pelos idiomas e pelas palavras e por um
desejo em os explorar. predominante em poetas, escritores, e linguistas, como T. S.
Eliot, Noam Chomsky, J. R. R. Tolkien, W. H. Auden, Fernando Pessoa, Machado de Assis, Haruki
Murakami, George R. R. Martin.

Musical
Identificvel pela habilidade para compor e executar padres musicais, executando pedaos
de ouvido, em termos de ritmo e timbre, mas tambm escutando-os e discernindo-os. Pode
estar associada a outras inteligncias, como a lingstica, espacial ou corporal-cinestsica.
predominante em compositores, maestros, msicos, crticos de msica como por
exemplo, Ludwig van Beethoven, Leonard Bernstein, Midori, John Coltrane, Mozart, Maria
Callas, Lus Miguel.
Espacial
Expressa-se pela capacidade de compreender o mundo visual com preciso, permitindo
transformar, modificar percepes e recriar experincias visuais at mesmo sem estmulos
fsicos. predominante em arquitetos, artistas, escultores, cartgrafos, gegrafos,
navegadores e jogadores de xadrez, como por exemplo Alexander von
Humboldt,Michelangelo, Frank Lloyd Wright, Garry Kasparov, Louise Nevelson, Helen
Frankenthaler, Oscar Niemeyer, Marco Polo.
Corporal-cinestsica
Traduz-se na maior capacidade de controlar e orquestrar movimentos do corpo.
predominante entre atores e aqueles que praticam a dana ou os esportes, como por
exemplo Ronaldo, Kak, Cristiano Ronaldo, Marcel Marceau, Martha Graham, Michael
Jordan, Pel, Eusbio, Messi, Sbastien Loeb.
Intrapessoal

Expressa na capacidade de se conhecer, a mais rara inteligncia sob domnio do ser


humano pois est ligada a capacidade de neutralizao dos vcios, entendimento de crenas,
limites, preocupaes, estilo de vida profissional, autocontrole e domnio dos causadores de
estresse, entre outros diversos comandos de vida que permite a pessoa identificar hbitos
inconscientes e transform-los em atitudes conscientes.
Interpessoal
Expressa pela habilidade de entender as intenes, motivaes e desejos dos outros.
Encontra-se mais desenvolvida em polticos, religiosos e professores, como por exemplo
Mahatma Gandhi, John F. Kennedy e Silvio Santos.
Naturalista
Traduz-se na sensibilidade para compreender e organizar os objetos, fenmenos e padres da
natureza, como reconhecer e classificar plantas, animais, minerais, incluindo rochas e
gramneas e toda a variedade de fauna, flora, meio-ambiente e seus componentes.
caracterstica de bilogos, gelogos mateiros, por exemplo. So exemplos deste tipo de
inteligncia Charles Darwin, Rachel Carson, John James Audubon, Thomas Henry Huxley.

Existencial
Investigada no terreno ainda do "possvel", carece de maiores evidncias. Abrange a
capacidade de refletir e ponderar sobre questes fundamentais da existncia. Seria
caracterstica de lderes espirituais e de pensadores filosficos como por exemplo Jean-Paul
Sartre, Sren A. Kierkegaard, Frida Kahlo, Alvin Ailey, Margaret Mead, Bento XVI e o Dalai
Lama.

Lerner (Carol) - A sociedade moderna vive a era da informao e, conseqentemente, a


experincia educacional deve ser diversificada. Os alunos necessitam dominar o processo de
aprendizagem e no mais dominar o contedo. Se faz necessria uma educao permanente,
visando o desenvolvimento de habilidades para a obteno e utilizao das informaes.
Justifica-se a introduo do computador na escola atravs do argumento que o computador
aumenta a motivao dos alunos por possibilitar a criao de atividades que constituem
oportunidades especiais para aprender e que seriam difceis ou at impossveis de acontecer
sem o uso do computador. A diverso, usando o computador como ferramenta, tem se
tornado uma forte tendncia, incentivada por recursos tecnolgicos cada dia mais poderosos
e acessveis. O jogo educativo deve proporcionar um ambiente crtico, fazendo com que o
aluno se sensibilize para a construo de seu conhecimento e para tanto, necessrio que
observe alguns itens, tais como: clareza nos objetivos que pretende atingir: um objetivo bem
formulado ajuda na elaborao da estratgia de ao, alm de servir de critrio para se saber
em que medida foi alcanado; maior interao entre o aluno e o computador: tal interao
do tipo pergunta-resposta e o usurio poder optar pela ajuda, caso esta seja necessria;
feedback apropriado: intervenes nos momentos adequados.
A frmula computador mais jogo se torna perfeita pois associa a riqueza dos jogos educativos
com o poder de atrao dos computadores. E, como conseqncia desta associao, teremos
os jogos educacionais computadorizados, onde o computador ser usado de forma ldica e
prazerosa, para explorar um determinado ramo de conhecimento, alm de trabalhar com
algumas habilidades, como, por exemplo, destreza, associao de idias e raciocnio lgico e

indutivo, entre outras. Um programa educacional, que tem como modelo de ambiente o jogo,
caracteriza-se normalmente por conter telas bonitas e coloridas, eventualmente com msica
e animao; ser de fcil interao do usurio com o sistema; possibilitar variaes de
ambiente e de nveis de dificuldade e atividades, atravs da alterao de parmetros do jogo
e por ser executado em tempo real e fornecer respostas imediatas, desafiar a curiosidade e o
interesse crescentes para a explorao do jogo. Em contrapartida a estas idias esto os
softwares educacionais existentes no mercado brasileiro, os quais se limitam a testar os
conhecimentos que a criana adquiriu na escola ou ento, em sua maioria, so estrangeiros,
restringindo, pelo idioma, sua possvel utilizao. Na Matemtica, esta realidade no muito
diferente. Os sistemas oferecidos possuem exerccios repetitivos, privilegiando o resultado
final e a memorizao, desconsiderando todo processo feito pelo aluno.

Historia do Ldico no Brasil (Fernando)


Os ndios, os portugueses e os negros foram os precursores dos atuais modelos e maneiras de
desenvolvimento do ldico que mantemos at hoje, no Brasil. Nos ltimos sculos, houve no
Brasil, uma grande mistura de povos e raas, cada qual com suas culturas, crenas,
educao. Umas diferentes das outras e tambm com sua forma de desenvolvimento da
ludicidade entre seus pares; todavia essa herana torna nosso pas ainda mais rico do ponto
de vista cultural e educacional. Toda herana cultural e educacional deve ser utilizada para o
aprendizado universal de nossos alunos, haja vista que lidamos com vrias etnias, raas e
povos e, portanto, devemos resgatar e desenvolver o que de mais importante houver de cada
uma para o ensino dos alunos nos dias atuais. Os jogos e brincadeiras que temos hoje so
originrios dessa miscigenao que ocorreu nesse perodo, mas incerto afirmar de qual
povo exatamente seriam suas origens. O que devemos ressaltar justamente que, o que
temos um material importante trazido como herana dos nossos antepassados e que devem
ser preservados, valorizados e utilizados para o ensino dos nossos alunos, sempre
estimulando o resgate histrico que merece cada um deles.
Os ndios sempre se fizeram valer de seus costumes para ensinar seus filhos a caar, pescar,
brincar, danar; uma maneira ldica do aprendizado e que representa a cultura, a educao e
a tradio de seus povos. Seus filhos constroem seus prprios brinquedos com materiais
extrados da natureza; caam e pescam com o olhar diferente dos adultos e seus objetivos
so sempre o de brincar e se divertir sem que de fato o faam para sua real necessidade de
sobrevivncia. Os negros tambm trouxeram seus costumes, semelhante aos dos ndios,
sendo necessria, desde criana, a construo de seus prprios brinquedos, saber pescar,
nadar, caar. Cultura, educao e tradio desenvolvidas de forma criativa, ldica, e que ao
mesmo tempo satisfazia suas reais necessidades de sobrevivncia. Os filhos dos portugueses
quando vieram para o Brasil no tinham seus contatos com a ludicidade como atos para a
sobrevivncia, o tinham como ato de lazer e para seu enriquecimento intelectual. Seus
costumes, trazidos de Portugal, eram totalmente diferentes dos existentes no Brasil dos ndios
e dos trazidos pelos negros, em suas bagagens, nos navios negreiros da frica at aqui. J no
final da Idade Mdia e inicio da Idade Moderna em meados do sculo XV a Igreja Catlica,
tornou-se responsvel por extinguir os jogos da educao por considerar o jogo algo profano.
Seu uso para o ensino volta a ter destaque logo em seguida com os jesutas9 , mas que no
se perpetuou, pois em meados de 1758 os jesutas foram expulsos e o Brasil ficou sem

nenhum sistema organizado de ensino. Hora ou outra vinham professores enviados de


Portugal para ministrar cursos, tais como o curso de lgebra, segundo uma carta rgia de
1799, sobre o ensino de matemtica no Brasil. Citando o sculo XX, tivemos algumas
propostas novas, como a Pedagogia Nova, ajudando a estruturar um novo olhar para o ensino,
alm do Positivismo e o Tecnicismo do Ensino de Cincias. Nas primeiras dcadas do sculo
XX, o aprender fazendo, a pesquisa investigatria, o mtodo da redescoberta, os mtodos de
soluo de problemas como tambm as feiras e clubes de cincias foram as grandes
mudanas ocorridas para um ensino que at ento no tinha essa preocupao. A Revoluo
de 1930 que ps fim Primeira Republica, se tornou um dos movimentos mais importantes no
Brasil, e tambm para a educao brasileira. Todos valorizavam o papel que a educao
deveria cumprir para sua realizao, coerentemente com o seu horizonte ideolgico. Foi ento
criado o Ministrio da Educao e Sade Pblica, tendo Francisco Campos, o primeiro Ministro
da Educao. Esse olhar para a educao surgiu a partir da necessidade do sistema
econmico, pois a Revoluo de 30 ficou marcada pela abertura do Brasil para o mundo
capitalista de produo, e o Brasil, por ter acumulado muito capital at ento, passou a
investir no mercado interno e na produo industrial. A partir da temos uma nova realidade
que era a necessidade de mo de obra especializada e para tal era preciso investir na
educao. Em 1932 foi lanado por um grupo de educadores, o Manifesto dos Pioneiros da
Educao Nova, dirigido ao povo e ao governo, o documento apresentava a diversidade
terica e ideolgica do grupo que o concebeu, mas com ideias consensuais. Destacamos a
proposta de um programa de reconstruo educacional em mbito nacional e o princpio da
escola pblica, leiga, obrigatria, gratuita e do ensino comum para ambos os sexos, que deu
resultados num curto espao de tempo, pois j na promulgao da nova Constituio em
1934, a educao passa a ser direito de todos, devendo ser ministrada pela famlia e pelos
Poderes Pblicos. Aps a reforma o currculo do ensino secundrio passou a ser seriado, com
a disciplina de matemtica reunindo a aritmtica e a geometria. Da dcada de 30 at a
dcada de 50, quase no houve alteraes no ensino da matemtica. Somente em 1955, com
a realizao do I Congresso Brasileiro de Ensino da Matemtica em Salvador, que foi
reconhecido que o currculo secundrio precisava ser atualizado, com o propsito de ser mais
entrosado com o contedo do ensino universitrio. Pelo mundo afora ocorria o mesmo
movimento, mas com outros interesses. A Frana reconhecia o sucesso da reorganizao de
todo conhecimento matemtico numa apresentao axiomtica e dedutiva da teoria dos
conjuntos que Bourbaki10 realizou. A partir da diversos educadores tambm propuseram a
mesma organizao no domnio da matemtica elementar, colocando-a como elo entre a
matemtica secundria e superior. Temos com o casamento desses dois movimentos em
torno do ensino da matemtica, o nascimento da chamada Matemtica Moderna que se
tornou mundial num curto espao de tempo.
Quadro 6 (Yuri )
Na concepo piagetiana, os jogos consistem numa simples assimilao funcional, num
exerccio das aes individuais j aprendidas gerando, ainda, um sentimento de prazer pela
ao ldica em si e pelo domnio sobre as aes. Portanto, os jogos tm dupla funo:
consolidar os esquemas j formados e dar prazer ou equilbrio emocional criana (Piaget
apud Faria, 1995).
Em uma abordagem mais psico-cognitiva, Passerino (1998) descreve: Capacidade de
absorver o participante de maneira intensa e total (clima de entusiasmo, sentimento de
exaltao e tenso seguidos por um estado de alegria e distenso). Envolvimento emocional;
Atmosfera de espontaneidade e criatividade; Limitao de tempo: o jogo tem um estado
inicial, um meio e um fim; isto , tem um carter dinmico; Possibilidade de repetio;
Limitao do espao: o espao reservado seja qual for a forma que assuma como um
mundo temporrio e fantstico; Existncia de regras: cada jogo se processa de acordo com

certas regras que determinam o que "vale" ou no dentro do mundo imaginrio do jogo. O
que auxilia no processo de integrao social das crianas; Estimulao da imaginao e
auto-afirmao e autonomia.

Por que utilizar jogos educativos no processo de ensino aprendizagem? (Carol)


A participao em jogos contribui para a formao de atitudes sociais como respeito mtuo,
cooperao, obedincia s regras, senso de responsabilidade, senso de justia, iniciativa
pessoal e grupal. O jogo o vnculo que une a vontade e o prazer durante a realizao de
uma atividade. O ensino utilizando meios ldicos permite criar ambientes gratificantes e
atraentes servindo como estmulo para o desenvolvimento integral dos usurios. Deve-se
salientar que os jogos pedaggicos so apenas instrumentos, no mestres, ou seja, estes
sero teis somente se acompanhados por algum que analise o jogo e o jogador, de modo
diligente e crtico, que ao ver que tal ferramenta deixou de ser instrutiva e se transformou
apenas numa disputa divertida, consiga sutilmente devolver um caminho certo ao aprendiz.
No que um jogo instrutivo no possa ser divertido, muito pelo contrrio, se este no o for,
tornar-se- desinteressante e no mais ser jogado. O papel do professor no dever ser o de
guiar explicitamente os passos do aprendiz, mas sim no permitir que este use o jogo sem
entender nem aprender nada, no permitir que o aprendiz se desvie muito do objetivo
educacional.
Em sntese, jamais se deve utilizar os jogos pedaggicos sem um efetivo e cuidadoso
planejamento, e jamais avalie a qualidade do professor pela quantidade de jogos que este
emprega, e sim pela qualidade dos jogos que se preocupou em pesquisar, selecionar e
empregar. Vale lembrar que o uso por si s, no cria a melhor situao de aprendizado. Ento
deve ser vista como um complemento de apresentaes formais, leituras e discusses. Se
essas complementaes no forem realizadas no h como verificar se o aprendizado
ocorreu. Um obstculo no atual contexto que os jogos disponibilizados tm carter
puramente comercial, atendendo somente necessidades de mercado, ou seja, muita violncia
e pouca informao. Os projetos com cunho educacional so geralmente desenvolvidos em
ambientes acadmicos envolvendo pouco investimento financeiro, tornando os mesmos
pouco atrativos e muitas vezes estando restritos a simples experimentos realizados em
universidades. A necessidade presente de se juntar o potencial dos comerciais aliados aos
princpios pedaggicos, permitindo um acesso mais motivador e eficaz na busca de novos
conhecimentos. Uma vez estabelecido e obedecido o sistema de um jogo, aprender pode
tornar-se to divertido quanto brincar e, nesse caso, aprender torna-se interessante para o
aluno e passa a fazer parte de sua lista de preferncias. Certamente, algum que veja o ato
de aprender como algo interessante em vez de tedioso o grande desafio nas atuais prticas
da rea educacional.

Link Prezi http://prezi.com/2dys3caedufq/?utm_campaign=share&utm_medium=copy


Referncias:
http://www.nce.ufrj.br/GINAPE/publicacoes/trabalhos/t_2003/t_2003_patrick_barbosa_moratori.
pdf - Acesso 31/03/2016
https://pt.wikipedia.org/wiki/Intelig%C3%AAncias_m%C3%BAltiplas - Acesso 31/04/2016
http://www.niee.ufrgs.br/eventos/RIBIE/1998/pdf/com_pos_dem/166M.pdf - Acesso em
03/04/2016

file:///C:/Users/Caroline/Downloads/19400-79926-1-PB.pdf - Acesso em 03/04/2016

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