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GeometraTridimensional

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Geometra tridimensional
Recta en el espacio eucldeo tridimensional
De la misma forma que en el plano. una recta en el espacio est definida por un punto y una direccin o vector direcconal

El conjunto de puntos (x, y, z) tales que (x, y, z) = (px, py, pz) + t(vx, vy, vz), forman una recta que pasa por P, y tiene de vector direccional V(vx, vy, vz). El punto P queda
seado por el vector de posicin p de las mismas componentes.
Al darle valores a t valores positivos, nos movemos sobre la recta, en un sentido. Al darle a t valores negativos, nos movemos en el sentido contrario.
Para que el movimiento sea de unidad en unidad, hemos de conseguir que el vector direccional de la recta sea unitario. Para ello, basta dividirlo por su mdulo. Como el
mdulo de V es mod= sqr(vx2+vy2), entonces la ecuacin de la recta cuyo vector direccional es unitario ser:
(x, y, z) = (px, py, pz) + t(1/mod)(vx, vy, vz) = (px, py, pz) + t(vx/mod, vy/mod, vz/mod).
En esta ecuacin, cada valor de t nos desplaza desde P, una distancia de t unidades en un sentido, y al darle valores a t negativos, nos desplazamos en el sentido contrario,
tambin t unidades. El siguiente grfico explica estas ideas

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13-01-2016

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Las componentes del vector unitario nos dan adems informacin sobre los ngulos que el vector V forma con los ejes. Ms en concreto se cumple que
(vx/mod, vy/mod, vz/mod) = (cos a1,cos a2,cos a3)
Por las propiedades de los cosenos se cumple que cos2 a1+cos2 a2+cos2 a3 = 1

Plano en el espacio eucldeo tridimensional


De todas las formas que hay para dar la ecuacin de un plano, nos va a interesar la que se expresa en funcin de un vector normal (perpendicular) al plano. La siguiente
figura nos puede ayudar a aclarar ideas

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Para que el punto genrico X(x, y, z) est en el plano debe ocurrir que el vector PX sea perpendicular al vector (A, B, C), y ello ocurre si y slo si el producto escalar de
ambos es 0. La ecuacin del plano ser: (x - p, y - q, z - r) (A, B, C) = 0, es decir A(x - p) + B(y - q) + C(z - r) = 0. De aqu se deduce que:
Ax + By + Cz + (-A p - Bq - Cr) = 0, es decir: Ax + By + Cz + D = 0

Distancia desde un punto a un plano


Dado un punto P(a, b, c) y un plano p: Ax + By + Cz + D = 0, la distancia d(P, p) se define como la longitud del segmento perpendicular desde P a p.

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La relacin que permite calcular dicha distancia es:

Est un punto en el mismo lado que el origen, respecto a un plano?


Supongamos la siguiente funcin f(x, y, z) = Ax + By + Cz + D. Sabemos que los puntos (x, y, z) tales que f(x, y, z) = 0, son los puntos que pertenecen al plano. Adems los
puntos para los que se cumple f(x, y, z) > 0, estn a un lado del plano, mientras que los puntos para los que se cumple que f(x, y, x) < 0, estn al otro lado. Cuando
estudiemos los algoritmos de linea oculta vamos a necesitar saber si dos punos estn o no, al mismo lado de una superficie. Entonces:
Si f(x, y,z) f(x', y', z') < 0 ambos puntos estn en lados diferentes de la superficie. Es decir: el segmento que los une atraviesa la superficie
Si f(x, y,z) f(x', y', z') > 0 ambos puntos estn en el mismo lado de la superficie. Es decir: el segmento que los une no atraviesa la superficie
Para saber si un punto (x', y', z') est al mismo lado que el origen (0, 0, 0), nos bastar comparar el signo de f(x', y', z') con el signo de f(0, 0, 0) = D.
Si f(x', y', z') D < 0 el punto (x', y' z') est en lado diferente del origen. Es decir: el segmento que une el origen con (x', y', z') atraviesa la superficie
Si f(x', y', z') D > 0 el punto (x', y' z') est en el mismo lado que el origen. Es decir: el segmento que une el origen con (x', y', z') no atraviesa la superficie

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