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.RECONOCIMIENTO DE PROBLEMAS:
Se reconoce un problema cuando un consumidor descubre una diferencia
significativa entre lo que percibe como estado deseado y la situacin real,
dicha diferencia provoca y activa el proceso de decisin.
El estado real designa la forma en que una necesidad est siendo atendida,
y el estado deseado es el modo en que a una persona le gustara
satisfacerla.
Para que esta diferencia se experimente como un problema depende de la
magnitud de la discrepancia entre ER y ED, y la importancia que se le otorga al
problema.
.FORMAR EN QUE SE INICIA EL RECONOCIMIENTO DE PROBLEMAS:
1. Una forma de iniciar el reconocimiento de un problema es dependiendo de la
congruencia entre la valencia positiva o negativa de un estimulo perceptual, y
la valencia positiva/negativa de una referencia evocada (auto nuevo de un
amigo, auto viejo tuyo, mucha diferencia activa el reconocimiento).
2. Otra forma es considerar si el problema se inicua como un cambio del ER,
del ED o de ambos estados.
.TIPOS DE RECONOCIMIENTO DE PROBLEMAS:
Los Tipos de reconocimiento de problemas dependen de 2 variables:
a. La URGENCIA para resolver un problema (Urgente/No Urgente).
b. La PREVISIBILIDAD del problema (Previsible/No Previsible).
Los problemas pueden ser entonces:
- Urgente Previsible: Llamados Problemas Ordinarios: la compra cotidiana de
alimentos perecederos.
- Urgente No Previsible: Llamados Urgencias: accidentes, etc. Implican
soluciones inmediatas.
- No Urgente Previsible: Llamados Problemas de Planeacin: se espera que
en algn momento se presentar un problema, pero no requiere solucin
inmediata. Medicina pre-paga, etc.
- No Urgente No Previsible: El cambio de la moda.
Desde el marketing se intenta que los problemas No urgentes se vuelvan
Urgentes.
.SITUACIONES QUE LLEVAN AL RECONOCIMIENTO DE PROBLEMAS:
Agresin.
Racionalizacin. Inventar razones para justificar su incapacidad.
Regresin. Reaccionar con una conducta infantil o inmadura.
Retraimiento. Retirarse de la situacin.
Proyeccin. Ver en otros lo que me pasa.
Autismo. Fantasear.
Identificacin. Catarsis, descargarse, sentirse como el otro.
Represin. Olvido, o reprimo la necesidad insatisfecha.
.SURGIMIENTO DE MOTIVOS:
* Fisiolgicos: Necesidades corporales (hambre, sueo).
* Emocional: Imaginarse a s mismos en otras situaciones deseables (ser
aceptados en grupos sociales).
* Cognitivo: Pensamientos fortuitos (Cuestin racional).
Aplicaciones a la segmentacin:
Consiste en apelar a la necesidad dominante del segmento con el que se
debe trabajar.
Aplicaciones al posicionamiento
Consiste en cubrir los nichos que la competencia no cubri: las
necesidades que los otros dejan de satisfacer.
.PERCEPCIN CONCEPTO:
Un proceso por el cual un individuo selecciona, organiza e interpreta los
estmulos para integrar una visin significativa y coherente del mundo.
.USOS EN MARKETING
1) Reducir imperceptiblemente el tamao, cantidad o calidad del producto
sin que el consumidor lo note
2) Mejoramiento del producto, con tal que el consumidor lo perciba, pero sin
que esto implique mayor costo.
Hersheys disminuy de a poco el tamao de la barra de chocolate
3) Modificar imperceptiblemente el diseo de un producto, a fin de que los
consumidores no lo desconozcan en los puntos de venta
.PERCEPCIN SUBLIMINAL
Estmulos dbiles o muy rpidos pueden no ser receptados conscientemente,
pero pueden ser receptados por las clulas receptoras de los sentidos, sin que
intervenga la consciencia. Esto es la percepcin subliminal: estmulos que
estn por debajo del nivel de la consciencia.
Tambin existe lo que se llama la siembra de estmulos: un estmulo
disfrazado, no fcilmente reconocido por el consumidor: muy borroso, oculto
dentro de otras formas, disimulado.
Tambin se dan rdenes por audio: no robes, etc.
Los seres humanos perciben objetos o sonidos por debajo del umbral de la
consciencia, pero no est demostrado que obedezcan rdenes.
Adems existen diferencias muy amplias en los umbrales entre una persona y
otra y en una misma persona en diferentes momentos.
Todos los das los consumidores estn expuestos a cientos de mensajes:
muchos de ellos son bloqueados, a fin de mantener una imagen coherente del
mundo.
.SELECTIVIDAD PERCEPTUAL
Los consumidores seleccionan los estmulos en funcin, tanto de la naturaleza
del estmulo, como de sus propias motivaciones, intereses, etc.
.NATURALEZA DEL ESTMULO
El tamao, ubicacin, color, etc. Son caractersticas del estmulo que hacen que
sean seleccionados para ser percibidos.
El uso del contraste, por ejemplo es un factor de seleccin del estmulo.
Cuando el contraste es muy notorio (uso del blanco y negro en una revista a
todo color, algo muy pequeo al lado de cosas grandes, etc.).
e) Comprar lo ms caro.
f) Buscar ms informacin.
Unidad N 5: Proceso de Decisin del Consumidor: Evaluacin de las
Alternativas.
.EVALUACIN DE LA INFORMACIN
Evaluar es juzgar la informacin en base a criterios, normas o reglas.
En Marketing, estos criterios se denominan: ATRIBUTOS DEL
PRODUCTO
Un atributo es una caracterstica medible y comparable que se percibe en los
productos
.CRITERIOS EVALUATIVOS
-
.PROPIEDADES DE LA PARTICIPACIN:
a) Intensidad: es el grado (alto o bajo) de la participacin
b) Direccin: es el objetivo de la participacin, es decir el objeto,
actividad, etc.
c) Perseverancia: es el tiempo en que se est en situacin de
participacin: puede ser perseverante o situacional
La evaluacin de criterios en situaciones de baja participacin: la evaluacin se
produce despus de la compra, lo que determina que la vuelva a comprar o
cambie de marca la prxima vez.
.INFLUENCIA EN LA EVALUACIN DE LOS CONSUMIDORES
a)
b)
B)
C)
D)
haga: comprar, votar, donar, tomar una posicin) pueden ser explcitas o
implcitas
Implcitas: con audiencias inteligentes o con gran participacin en el tema
Explcitas: con audiencias menos inteligentes o con poca participacin.
Repeticin
La repeticin del mensaje ayuda a la recordacin en el largo plazo y a formar
buenas actitudes ante el mensaje.
Sin embargo la repeticin produce saturacin es decir cansancio,
aburrimiento y desatencin.
Lo ideal es un tema central que se conserva y variaciones en detalles, en el
final, etc. Ej, la Llama que llama, el beso de pico de Beldent, etc...
.CONTENIDOS DEL MENSAJE
Mensajes basados en el Miedo
Producir miedo tiene una alta incidencia en el cambio de actitud: sirve para
vender medicinas, equipamientos de seguridad, seguros, cajas de ahorro, etc.
Pero el uso del miedo tiene condiciones:
a) Un miedo extremo paraliza y no cambia conductas
b) Un miedo muy tenue no tiene fuerza
c) Un miedo moderado si produce el mximo de efecto
Teora de la motivacin para la proteccin:
Cuando se presentan argumentos que producen temor, las personas procesan
esta informacin hacindola pasar por cuatro procesos:
1) Determina la gravedad de la amenaza
2) Determina la probabilidad de que ocurra la situacin temida
3) Determina las respuestas de superacin ante el peligro ( es decir qu
hacer para solucionarlo)
4) Determina su propia capacidad de superacin
Distraccin
A veces logrando la distraccin de las audiencias se logra cambiar las
actitudes: crear un clima agradable, msica, etc.
Humorismo
Los argumentos humorsticos favorecen el cambio de actitud. Algunas
caractersticas:
a)
b)
c)
d)
e)
.ELECCIN DE NEGOCIO
Las tiendas se clasifican como aceptables o inaceptables; de ah que se
prefieren con base en esos criterios. Si la experiencia resultante es positiva, se
refuerza la experiencia de aprendizaje del consumidor y el asunto de eleccin
de una tienda se vuelve un proceso sistemtico durante un largo periodo.
Factores que determinan la eleccin del negocio
1 Ubicacin: Cercana. Si el consumidor decide a alejarse de su rea es
porque espera encontrar beneficios: mejores precios, diversidad de
productos, etc. EJ: ir a un supermercado mayorista (Makro, Wal Mart,
etc.)
2 Diseo fsico del negocio: Imagen del negocio: aspecto externo e
interno: el diseo arroja seales: si es una boutique elegante y cara o un
outlet con ofertas.
3 Productos: calidad, surtido, estilo, precio.
4 Publicidad: promociones, exhibiciones, avisos que informan sobre
inauguraciones, resaltan marcas, etc.
5 Personal de venta: atencin al cliente
6 Servicios adicionales: delivery, compra telefnica (Disco)
estacionamiento, comodidades.
Importancia de los atributos de una tienda:
Los clientes de tiendas parecen interesarse en la calidad de las mercancas, la
facilidad del proceso de compra y la satisfaccin despus de la adquisicin.
Efectos de la imagen de la tienda en la compra:
Es la forma en que est definida en la mente del pblico. Los diversos
determinantes de la eleccin guardan estrecha relacin con la imagen y la
influencia de la tienda en su poder de atraccin.
Lealtad al negocio: indica la preferencia por parte de un consumidor de
concurrir por un perodo a un negocio determinado. Tiene que ver con
caractersticas del consumidor (ms conservadores, no les agrada hacer mucha
bsqueda antes de la compra, desean ahorrar tiempo, ahorro de dinero, etc.
.COMPORTAMIENTO DE COMPRA EN EL NEGOCIO
Tcnicas de merchandising:
Son estrategias que apuntan a que la toma de decisin se produzca por
estmulos dentro del negocio: diseo, exhibiciones, distribucin de los
productos en los estante, ofertas, promociones, etc.
- Diseo de negocio y patrones de trfico: cmo guiar al consumidor por
las distintas zonas de un negocio: supermercados.