Infernalismo e Demonologia
Crditos
Fontes
Chaining the Beast
Dark Ages Companion
Dark Ages: Inquisitor
Devils Due
Diablerie Britain
Faith and Fire
House Tremere
Kindred Most Wanted
Libelus Sanguinis I
Livro de Segredos do Narrador
Montreal by Night
Rage Across Russia
Right of Princes
Sins of Blood
Storyteller Handbook to Sabat
Transylvania Chronicles
Vampiro Idade das Trevas
Sumrio
Crditos ...................................................................................................................................................................... 3
Fontes......................................................................................................................................................................... 5
Sumrio ...................................................................................................................................................................... 6
Primeiro Capitulo - Dicas para histrias e personagens. ............................................................................................ 7
Segundo Capitulo - Caractersticas do inferno e de seus habitantes. ....................................................................... 10
Terceiro Capitulo - Poderes de demnios e escravos. ............................................................................................. 22
Quarto Capitulo - Curiosidades infernais.................................................................................................................. 56
Quinto Capitulo - Antagonistas e histrias de demnios.......................................................................................... 63
Sexto Capitulo - Exemplos de demnios e hierarquia infernal. ................................................................................ 75
a Trilha
das
Revelaes
Malignas (descrita no guia do sab pg 135, no
Storyteller Handbook to Sabat, e de forma bem mais
detalhada no livro Chaining the Beast a partir da pg
91). Leitura tambm altamente recomendada, alis
imprescindvel.
igualmente importante entender como geralmente
se inicia o processo pelo qual o contato com demnios
acontece e se desenvolve. O livro Dark Ages
Companion traz diversas abordagens sobre este
aspecto do infernalismo a partir da pg 164. Contudo
uma coisa em especial me chamou a ateno:
Supplicii
Conforme o personagem vai ficando envolvido com
as intrigas infernais sua alma se torna maculada e
com o peso do pecado. Isso indicado na crnica pela
A espiral descendente
O personagem cai em supplici sempre que faz um
pacto com um demnio, aumentando seu poder em
Taumaturgia Negra, ganhando um investimento
infernal ou de outra forma se abrindo para a
influncia do inferno e seus servos.
Consequncias
**********************
Se o demnio executar o suplcio com sucesso, o
personagem automaticamente perde um ponto de
Caminho (no h jogada de remorso para esta
degenerao). Se o Caminho do personagem cair para
zero, ele automaticamente mudar para a via Diabolis
(nvel 1) ao invs de ser dominado pela besta
(consulte Vampiro: Idade das trevas pg 132 para as
consequncias de mudar de Caminho). Uma vez na
Via Diabolis, o personagem fica incapaz de mudar o
seu destino a menos que decida romper totalmente
com as foras do inferno.
As consequncias so um pouco diferentes se o
personagem j estiver na Via Diabolis. O objetivo do
supplici neste caso reduzir o controle do infernalista
sobre si mesmo a tal grau que o demnio possa
possuir seu corpo. Um infernalista que falhe num
supplici ainda perde um ponto de caminho, mas se
seu Caminho chegar a zero ele mergulhado num
suplicio final pela sua prpria existncia. Se falhar
neste ltimo teste, sua alma afundar ao Poo e o
demnio far de seu corpo vazio uma residncia. Se o
infernalista for bem-sucedido, recuperar um ponto
de Via Diabolis, e isso o deixar tremendo e quase
incapaz de se controlar.
Geografia do inferno
Regies infernais
10
Lugares Profanos
Acorrentados ao Abismo
Existem lugares no mundo onde as leis da natureza,
da humanidade e de deus empalidecem diante do
domnio infernal. Tais lugares so evitados por todo
povo de bem, e em certas noites (quando chamas so
acesas nas montanhas quando o ar parece pesado) as
pessoas trancam suas portas e janelas e rezam para
que o maligno apenas passe e v embora.
Em tais lugares os infernalistas fazem seus rituais com
muita facilidade, os poderes infernais assim entram
no mundo com menos dificuldade. Lugares profanos
esto espalhados pela Europa, desde as runas da
Hibrnia at os cruzamentos das estradas romanas da
Espanha e Itlia. Algumas regies infernais at
transmitem sua malignidade para dentro de grandes
cidades, conforme pedras uma vez marcadas como
lugares de encontro de infernalistas so
transportadas para a utilizao em novas
construes.
O mais terrvel de todos estes lugares amaldioados
Chorazim (Nota do tradutor: para quem no sabe
a sede de poder Baali), mas existem muitos outros:
as runas da Babilnia, que so assombradas por
demnios sanguinrios; Mons nos alpes italianos,
onde h um portal para um reino de prazer
governado pela rainha das Succubu; e o purgatrio de
St Patrick na Irlanda, onde segundo rumores existe
uma caverna escura que leva at o prprio inferno,
Em tais lugares o narrador deve se sentir vontade
para, da maneira como julgar adequado, aumentar a
parada de dados de qualquer ao realizada por
11
Devils due pg 30
***************
12
13
14
Devils due pg 37
***************
O Domnio de Kupala
Do punhado de demnios Conectados a terra, Kupala
o mais antigo e mais poderoso. Na verdade, Kupala
foi o primeiro demnio a passar por este processo, e
pode at mesmo ter inventado o mtodo juntamente
com seus seguidores e sacerdotes. No importa como
a ligao aconteceu, ela permitiu a Kupala ancorar
sua essncia no solo dos Crpatos, bem no meio do
corao que viria a ser a Transilvnia. Kupala no
habita uma nica montanha, mas a regio inteira; sua
15
Devils due 38
***********
A morte verdadeira rara para os demnios que
podem sobreviver a destruio de um hospedeiro
mortal, a perda de todos os seus seguidores e fontes
de f, e at mesmo a destruio de suas preciosas
16
Criao de personagens
Primeiro passo: Conceito
Escolha o nome, o nome celestial (apenas demnios),
conceito, natureza, comportamento e vcio.
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Vcios:
Orgulho: Egosmo desmedido, a fonte de todos os
pecados
Inveja: O desejo pelo Status e riqueza de outros
Gulodice: Fome desmedida e irracional, real ou
metafrica.
Luxria: desejo pelos prazeres da carne e frvola
indulgncia a prazeres
Ira: Fria injusta que subjuga amor e misericrdia.
Avareza: ganncia material, especialmente pelo que
pertence a outros.
Preguia: Evitar o trabalho e o dever.
Devils Due pg 80
***************
Aviso importante:
Demnios criados com estas regras passaram apenas
um breve momento na Terra nos corpos de seus
hospedeiros e ainda no se entediaram com sua
humanidade roubada, mas tambm no se
aclimataram o suficiente para manifestar nada
remotamente prximo de seu poder total. Sugerimos
que o demnio tenha menos de 10 anos de
experincia na terra. Para cada vez que este tempo
dobrar caso assim se deseje, o narrador deve dar 10
pontos de bnus adicionais e impor um ponto de
Tormento permanente (at um mximo de 10 para
demnios antigos). Demnios antigos que ainda
vivam usando hospedeiros geralmente no podem
ter a pontuao de Tormento superior sua
determinao, caso contrrio seus hospedeiros j
Antecedentes
Culto*: Mortais que o veneram
Eminncia: autoridade e reputao entre as hostes
infernais
Mentor: Um mestre ou patrono infernal
Ritos**: Conhecimento sobre invocar e dominar
demnios
Escravos*: Mortais submetidos a seu poder.
18
Devils due pg 85
------------Como vocs viram algumas caractersticas so
exclusivas de demnios e de personagens
infernalistas. No d para traduzir tudo
detalhadamente, mas eu separei duas para mostrar
melhor o que representam.
Determinao e Tormento
Determinao
Determinao mede os ltimos vestgios da f
angelical e sua capacidade e opor-se ao seu prprio
Tormento. H muito tempo, as hostes celestiais
podiam dividir os mares, nuvens e a infinidade do
espao repleto de estrelas usando sua convico.
Milagres fluam em almas sem o fardo da carne e
outras limitaes, e todas as coisas eram possveis em
nome de deus. Aquele tempo abenoado j passou;
os cados viraram as costas ao criador e buscaram
dentro de si mesmos as respostas por conhecimento
e poder. Eles acreditavam em si mesmos e em sua
causa, que era plida comparada com o que
perderam, mas ainda vasta e terrvel. Eles foram
derrotados e banidos ao inferno e apenas a Fora de
Vontade no pode sustentar as hostes infernais da
agonia de seu Tormento. Eles tinham apenas sua
Determinao, a soma de sua pacincia e
19
Tormento
O criador criou os anjos para servi-lo. Com sua ordem
criaram o universo e administraram sua mirade de
funes como agentes da beleza perfeita, vontade e
poder. O Tormento no era plano de deus para seus
servos, e sim um defeito criado quando Lcifer
comeou sua rebelio. A desobedincia da Estrela da
manh levou a um novo fardo de um novo estado de
existncia, a desarmonia com a perfeio conhecida
como pecado. O pecado carregava o peso da dor e
desespero como uma praga, conforme se espalhava
entre os seguidores de Lcifer, separando suas almas
de deus e da f. Aqueles que desobedeceram seu
criador tiveram permisso para faz-lo, mas no
haviam sido criados para a desobedincia, e o choque
da separao se provou uma agonia inimaginvel.
Como caracterstica, Tormento mede quo
profundamente o demnio caiu em relao aos
desgnios de deus e que terrveis pecados agora lhe
so por maldio. Demnios com baixa pontuao de
Tormento no so diferentes dos anjos que um dia
foram, embora permaneam como cados e
amaldioados pelo preo de sua rebelio. O
Tormento permanente determina a moralidade do
demnio, assim como o Caminho nos vampiros (de
forma inversa). Com altos nveis de Tormento, a
20
21
Poderes de
Investimentos
Uma pessoa no consegue algo a troco de nada.
Demnios sabem que poucos mortais ou cainitas
simplesmente jogam tudo pelos ares pela mera
chance de servir ao inferno. Os seres do inferno
sabem que serviais voluntrios so os melhores, mas
serviais voluntrios s servem adequadamente
quando bem pagos. As boas intenes s vo at
aqui. A maioria s se volta ao inferno quando a vida
(ou no-vida) no tem mais nada a oferecer, em
situaes de desespero ou quando nada nem
ningum pode ou est disposto a lhes dar o que mais
desejam.
Poder mgico um frequente investimento. As trilhas
de Mortis e Taumaturgia so todas opes viveis
para investimentos demonacos em vampiros,
especialmente para um que nunca estudou magia.
Um narrador astuto pode querer usar trilhas da
taumaturgia negra tal como a Trilha da Corrupo ou
uma outra sem revelar ao jogador de que seu
personagem est usando a Trilha, meramente dando
as instrues necessrias para que este use cada novo
nvel conforme avana.
Outros investimentos podem imitar poderes de
outras disciplinas, e qualquer poder de qualquer
disciplina pode se tornar num bom investimento
demonaco (com a possvel exceo da trilha do
curandeiro de Valeren). Um vampiro que
subitamente use novos poderes num momento
crucial pode representar exatamente a surpresa
necessria para levar seu alvo a uma armadilha. Se o
narrador quiser deixar claro que estes poderes no
so de fato disciplinas vampricas, pode exigir que o
jogador gaste pontos extras de sangue para ativ-los,
passe por alguns passos extras antes de invocar tais
poderes etc.
De forma genrica, assuma que a maioria dos
demnios possa conceder os nveis bsicos de
qualquer disciplina, enquanto os mais poderosos
possam dar nveis avanados.
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Submisso e Dominncia
Todos os seguidores so submissos a princpio, mas
ao progredirem se tornam mais poderosos e
dominantes. A relao entre o infernalista e seu
patrono demonaco no diferente da relao entre
senhor e cria. O patrono uma figura paternal, mas
tambm um rival. O patrono um mentor, e o
infernalista um estudante, mas ambos sabem que o
estudante pode eventualmente se tornar o mestre.
A moeda do inferno so as almas, e um dbito com
um patrono pode ser paga com almas, sangue ou
servios. Dbitos demonacos so como amarras, mas
vampiros so seres antigos, perspicazes e sorrateiros;
no incomum que um patrono seja enganado por
um infernalista astuto. A hierarquia infernal no
desaprova a traio, este o modo como as coisas so
no inferno. Portanto, conforme um infernalista se
torna mais poderoso, pode alcanar uma posio de
igualdade e exigir mais investimentos em troca de
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Um Ponto
Aqutico: Este Investimento permite que o
Infernalista se mova livremente debaixo da gua,
exatamente como um peixe. Ele nadar na mesma
velocidade em que corre na terra e os testes
envolvendo Destreza so feitos normalmente. Os
olhos do Infernalista assumem a aparncia dos olhos
de um anfbio e por isso ele reduz um ponto em
Aparncia quando estiver usando este poder. Se o
Infernalista for um mortal, ele tambm adquire
brnquias como as de um anfbio.
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Trs Pontos
Causar Vertigem: Este Investimento permite ao
Infernalista influenciar no equilbrio da vtima. A
vtima sofrer grande dificuldade para se levantar ou
se mexer, e mortais sentiro nuseas e enjoo. A
vtima deve fazer um teste de Destreza + Esportes
(dificuldade 5 para se levantar e caminhar
lentamente, e dificuldade 7 para andar ou tentar
alguma ao). Este poder pode ser usado contra
qualquer nmero de oponentes, mas requer o gasto
de um Ponto de Sangue por vtima. Os efeitos duram
de 5 turnos 1 cena.
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Cinco Pontos
Inferno na Pele: Este Investimento deixar o
Infernalista imune as chamas e ao calor natural. Mas
no protege contra fogo mgico ou luz
solar. Sanguessuga da Vida: O Infernalista poder
exaurir a Fora de Vontade dos mortais (incluindo
Carniais e Lupinos), convertendo isto em Pontos de
Sangue. Isto requer contato fsico e um teste de
Manipulao + Sobrevivncia (a dificuldade a
Conscincia +3 do alvo). Cada sucesso converte um
ponto de Fora de Vontade (permanente) em um
Ponto de Sangue. Aquelas vtimas que tiverem sua
Fora de Vontade reduzida 0, ficaram catatnicas
at recuperarem um ponto de Fora de Vontade, a
esta altura algo improvvel.
Quatro Pontos
Guardio: Este Investimento concebe ao Infernalista,
um guardio infernal. A criatura insignificante e de
habilidades limitadas, como um Imp. Mas ela servir
lealmente o vampiro e oferecer toda proteo que
puder. O Infernalista mantm um elo com a criatura,
desta forma um sempre saber onde o outro est, e
saber tambm qual o estado emocional atual um do
outro.
Seis Pontos
Toque da Atrofia: Este poder causa pode causar em
sua vtima a perda de um de seus Membros. Ela no
sentir dor alguma, e nem perder Nveis de
Vitalidade, mas o membro tocado simplesmente
murcha at desaparecer por completo.
O Infernalista gasta um Ponto de Sangue e um Ponto
de Fora de Vontade para usar este poder, e dever
tocar o membro que almeja; aps o toque a vtima e
o Infernalista fazem um teste resistido de Fora de
Vontade (ambos contra dificuldade 6).
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Dez Pontos
Rejuvenescer: Este Investimento transforma um
vampiro Infernalista em um mortal. O Infernalista
ser imune a qualquer tentativa de Abrao e
provavelmente morrer se o tentarem fazer. Agora o
Infernalista um humano normal, e envelhecer
como tal, alm de estar sujeito a doenas, etc.
Sete Pontos
Caminho de Hades: Este Investimento concede ao
Infernalista o direito de atravessar os reinos de Hades
(Inferno) sem qualquer preocupao com sua
segurana pessoal. Este Investimento s concedido
por demnios extremamente poderosos. Entretanto
este Investimento no proporciona meios para que o
Infernalista entre no Inferno.
Armadura: 1 ponto
Escamas, pelo ou uma armadura de quitina cresce em
volta do corpo do personagem. A cada vez que este
investimento comprado o personagem adiciona um
dado a sua parada de absoro contra dano de
ataques no agravados. Este investimento pode ser
comprado diversas vezes. Mas a cada 3 vezes, o
personagem perder um ponto permanente de
aparncia.
Garras: 1 ponto
O personagem passa a poder fazer crescer garras tais
como a de uma fera. As garras so permanentes, mas
podem ser retrteis por um ponto adicional no custo
do investimento. Estas garras infligem dano de fora
+ 2.
Oito Pontos
Exrcito Maldito: Este temeroso poder, permite que
o Infernalista convoque e estimule nove demnios
secundrios para lutarem at que suas formas
terrestres sejam destrudas. Ativar esta convocao
requer um Ponto de Sangue.
Fogo: 3 pontos
O personagem se torna capaz de exalar jatos de fogo
(ou alguma substncia terrvel como cido). Esta
chama inflige 3 nveis de dano agravado no alvo, o
Nove Pontos
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Voo: 3 pontos
Asas de couro crescem no personagem, permitindo o
voo por curtas distncias. O personagem pode
permanecer no ar por um nmero de turnos igual a
sua pontuao no atributo Fora. Por um ponto
adicional as asas podem ser pontudas, infligindo dano
como uma garra (fora +2)
Taumaturgia Negra
Personagens podem comprar Taumaturgia Negra de
seus mentores demonacos. A pontuao de
Taumaturgia negra s pode subir um ponto de cada
vez. Por exemplo, se o personagem tem Video Nefas
no nvel 2, s poder aumentar para o nvel 3 ao fazer
um novo pacto. O personagem precisa apenas fazer
um pacto de mesmo nvel de seu novo poder de
Taumaturgia negra, mas dever imediatamente ser
submetido a um Supplicium ao aprender o
conhecimento corrupto.
Membros: 2 pontos
Um novo membro cresce no personagem. Pode ser
um membro normal, como um brao extra saindo do
peito ou algo estranho como um tentculo ou uma
cauda. Cada membro adicional permite ao
personagem fazer um ataque extra por turno e estes
ataques no dividem a parada de dados, mas cada
ataque adicional tem dif +1
Disciplinas
Demnios podem ensinar disciplinas para vampiros.
Uma disciplina aumentada atravs de um
investimento infernal s poder subir um nvel por
vez. Aumentar disciplinas custam ao personagem um
pacto de nvel igual ao novo nvel da disciplina +3.
Um demnio tambm pode ensinar um poder
especfico de uma disciplina (por exemplo, somente
Olhar Aterrorizante e no a disciplina Presena). Isso
custa ao personagem um pacto de nvel do poder
especificado +1. Desta forma, mortais podem receber
estes poderes demonacos de patronos infernais.
As disciplinas infernais de Maleficia e Striga (assim
como qualquer poder infernal que o narrador criar)
s podem ser aprendidas ao lidar com demnios.
Veneno: 1 ponto
O sangue do personagem se torna venenoso,
infligindo cinco nveis de dano a qualquer um que o
ingira. Este dano absorvvel. Se o personagem tiver
garras (ou quiser morder), ele pode comprar
glndulas de veneno por um ponto a mais, para que
possa causar este dano em combate. Se algum
consumir uma grande quantidade de sangue
venenoso, uma jogada de absoro de dano deve ser
feita para cada ponto de sangue consumido.
Dark ages companion pg 177
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Atributos e Habilidades
Poder
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Vida
Embora inapropriado para vampiros, os demnios
oferecem vida estendida em troca de pactos. A vida
de um mortal de boa sade ser estendia em um ano
por cada nvel de pacto. O demnio tambm pode
reverter o processo de envelhecimento pelo mesmo
custo. Esta uma oferta muito tentadora no perodo
medieval, quando a populao contava com um curto
perodo de expectativa de vida. Um demnio nunca
conceder imortalidade garantida, nem garantir a
ningum imunidade total contra todos os danos.
Pactos similares podem ser feitos para curar doenas
ou ferimentos.
Servos
Demnios menores podem servir a um personagem
em troca de pactos. Infernalistas poderosos podem
ter o servio de vrios vassalos. A maioria de tais
servos so mortais possudos e fervorosamente leais,
inclusive dispostos a morrer pelo infernalista. Tais
servos custam um ponto, a no ser que sejam
especialmente habilidosos ou poderosos. Demnios
laados podem ser ligados a um infernalista por dois
pontos e possvel que um demnio poderoso
concorde em servir em troca de uma tarefa
suficientemente importante.
Abandono
Se um personagem tentar evitar sua parte no acordo,
sua alma declarada em omisso pelo inferno, e os
demnios envolvidos comeam sua perseguio.
Alguns mortais podem conseguir escapar indo para
solo sagrado, mas para um vampiro tal rota
praticamente impossvel. O personagem pode
implorar por sua vida e alma, tornando patticos seus
momentos finais na terra; alternativamente pode se
tornar contra seus perseguidores e tombar numa
batalha gloriosa. Certas lendas dizem que se algum
conseguir evadir-se das foras do inferno 3 vezes se
tornar livre de qualquer pacto, perder todos os
investimentos (incluindo os melhoramentos
comprados com ajuda infernal) e poder comear sua
prpria Trilha.
Um personagem que escape das foras infernais ser
terrivelmente odiado por todos os demnios e ter o
Pactos
Pactos demonacos recebem uma pontuao de 1 a
10, representando o grau de servio que o
personagem precisa realizar para o demnio. Um
pacto de nvel 1 facilmente realizvel, e a maioria
dos infernalistas executa tais tarefas em suas
carreiras, permitindo-lhes acesso a uma gama maior
de investimentos. Os pactos de nvel alto so muito
mais difceis de se realizar, mas as recompensas so
significativamente maiores. Uma vez que um
personagem tenha completado um pacto, pode
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Nvel 1 Malcia
Dedicar a vida inteira a servio do demnio.
Pequenas tarefas, frequentemente designadas para
apenas se somar ao fardo de pecados do
personagem.
Nvel 2 Crueldade
Aes pequenas ou pessoais, como corromper uma
nica pessoa, se enquadram neste nvel.
Nvel 3 Imoralidade
Qualquer tarefa que force o personagem a fazer um
teste de degenerao.
Nvel 4 Transgresso
Disseminar ativamente o mal ou desafiar a
autoridade da igreja.
Nvel 5 Corrupo
Pactos
Levar terceiros para o mal ou matar um grande
oponente das foras infernais (por exemplo um
cavaleiro com f verdadeira)
Nvel 6 Pecado
Fundar e liderar um grupo de outros infernalistas ou
dedicar um lugar a corrupo
Nvel 7 Heresia
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Obrigao
Esta varivel determina quo frequente um escravo
deve cumprir seu dever ou evitar o ato proibido
definido na Obrigao. Ao contrrio do que ocorre em
Obrigao, conceitos individuais no se aplicam com
os valores associados a Frequncia.
4 O personagem
quinzenalmente.
deve
realizar
ao
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Devils Due pg 39
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36
Alma
inviolvel
(0/7): O
personagem
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Arcanas aprendidos
Demnios e Escravos podem manifestar ou receber
investimentos dos seguintes poderes (conforme
apropriado para seu mtodo de aprender arcana),
com o limite usual determinado pelo Tormento e
Pactos/Mculas. Embora arcanas aprendidos se
dividam em vrias categorias de poderes similares,
estas categorias existem apenas para ser um meio de
rpida referncia.
Arcana de forma
Estes poderes abrangem o a forma fsica, o poder de
criar e moldar a carne e ossos da maneira desejada.
Muitos destes arcanas representam alteraes
permanentes na forma fsica do personagem, ou um
aumento sobrenatural de suas capacidades.
Personagens que no desejem alteraes
permanentes devem alocar as mudanas em suas
formas apocalpticas. Os malditos conhecidos como
lobisomens e os fomori, tm arcanas desta categoria.
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40
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Fora inumana (5) o personagem ganha fora sobrehumana, seja de forma perceptvel com um enorme
corpanzil ou imbuda numa forma frgil. Cada compra
deste arcana adiciona um sucesso extra a cada
rolagem de fora, exatamente como a disciplina
potncia. Personagens no podem comprar este
arcana mais vezes do que possuem de pontuao de
fora ou determinao, a que for menor.
Habituado com a Agonia (5): Pr-requisito Carne
endurecida. O personagem no sofre penalidades na
parada de dados ou em movimento por ferimentos
at chegar ao nvel incapacitado.
Reflexo Sobrenaturais (1): O personagem aumenta
em 1 a iniciativa bsica para cada compra deste
arcana, mas no pode comprar mais vezes do que sua
pontuao de determinao
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Arcana de Glria
Estes poderes imbuem os personagens com
capacidades superiores, mas que raramente se
manifestam como tendo natureza visivelmente
sobrenatural
Longevidade (1**): para cada investimento deste
arcana, o escravo para de envelhecer por um perodo
de 5 anos ou reduz sua idade fsica pelo mesmo
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Mortalha das Cinzas que Caminham (5*): prrequisito Viso espiritual. O demnio pode usar a
arcana possesso para entrar num cadver
razoavelmente intacto. Esta possesso no torna o
demnio um dos Conectados a terra, mas permite
animar o corpo como se fosse um hospedeiro mortal
e resistir ao puxo do abismo. A grande vantagem de
possuir um cadver a resistncia superior;
cadveres animados no sofrem penalidades de
ferimentos, tm 3 nveis de vitalidade extras e
diminuem pela metade o dano de contuso aps a
absoro, arredondado para baixo. Alm disso,
cadveres no precisam de alimento ou oxignio,
muito menos possuem qualquer outra necessidade
biolgica. Essa durabilidade possui um duplo preo. O
primeiro que a ausncia de uma alma no corpo no
fornece um escudo contra o Tormento. O demnio
retm todo o tormento remanescente na possesso e
automaticamente degenera quando realiza aes
consideradas como pecado de acordo com seu
Tormento permanente. Em segundo lugar, o corpo
no restaura sua carne e continua a apodrecer. O
demnio sofre um nvel de dano agravado por
apodrecimento todo dia a cada nascer do sol, mas
pode reverter esta putrefao e curar outros
ferimentos usando o Arcana de regenerao. O corpo
tambm perde um ponto de aparncia para cada
nvel de dano agravado sofrido e no curado.
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Escravos sobrenaturais
Pg 66 devils due
-----------------Eu no ia comentar nada sobre Taumaturgia Negra,
mas decidi traduzir apenas este texto:
Sem moleza para os malignos
Devils due pg 56
56
Sins of Blood Pg 96
-----------Auspcios e Demnios
Como filhos do pai da mentira, demnios so astutos
e sutis. Viso da aura revela uma aura negra ou
sombria num demnio possuindo um mortal. Toque
do esprito quando usado em objetos ligados a
atividade infernal podem revelar vises de satans e
outros horrores em que estes objetos
frequentemente esto envolvidos. O cainita pode
precisar ter pelo menos ocultismo 2 para perceber
que est vendo coisas infernais.
Faith and Fire pg 308
-----------------Fraquezas Demonacas
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57
Right of Princes pg 45
-------------------Lilith e Satans
De acordo com o folclore, Lilith, a me dos vampiros,
foi expulsa do den antes de Eva ter sido criada e se
tornou a esposa do demnio, dando luz a vrios
monstros. Alguns vampiros antigos dizem que se
lembram de histrias nas quais Lilith descrita como
a me de todos os sobrenaturais, que ela foi o
primeiro mago, que ensinou aos lobos como se
transformar e que ainda lidava com os mortos e com
as fadas.
Lilith reverenciada como a me dos vampiros, a
entidade que despertou os poderes sombrios de
Caim. Se ela um representante de Satans ou no,
fruto de um acalorado debate entre estudiosos
cainitas, que desesperadamente buscam os
58
Set e Satans
Os seguidores de set conhecem muito bem os
truques dos demnios, na verdade eles usam estes
truques em seus prprios propsitos. Isso no
significa dizer que os seguidores de set so servos do
inferno. Lendas setitas falam de jeovah, cristo, allah e
todos os outros deuses como sendo apenas alegorias
inventadas para pacificar a humanidade, e os vrios
demnios como sendo apenas um meio de aterrorizlos. Sua dedicao para com seu lorde Set e eles no
se desviaro deste caminho
A Wyrm
Os pagos do norte da Europa (e caso os relatos de
viajantes da frica e da sia estejam corretos,
tambm de terras mais distantes) adoram um grande
drago ou serpente que chamam de Vermis Magnis.
Para os cristos este apenas mais um dos aspectos
de satans, sendo a serpente, mas existem alguns
rumores perturbadores de vampiros que mantm
territrios nas terras nrdicas desoladas.
Os estranhos adoradores da Vermis Magnis descem
at as profundezas da terra onde entram em
comunho com espritos e seres estranhos. Eles so
ensinados a colocar e tirar a pele de lobo e aprendem
segredos da Taumaturgia Negra. Muitos ancies
zombam destas histrias, mas rumores circulam por
toda o norte da Inglaterra de que os brbaros
cruzaram suas antigas fronteiras e esto se movendo
para o sul. Os cainitas cujos domnios fazem
fronteiras com estes territrios do Norte,
requisitaram ajuda de seus amigos de cl, e parece
que algo malevolente est desperto por l.
Dark Ages Companion pg 178
59
60
pragmticas,
ou
porque
no
entendem
completamente os riscos envolvidos. Assim como os
vampiros e suas trilhas, a reduo do Tormento
permite ao demnio se mover de forma mais aberta
entre mortais e fornece uma camuflagem moral
contra os abenoados e outros seres capazes de
sentir mculas infernais.
O ritual da alma Calcinada, torna os demnios em
personagens jogveis como protagonistas. Tais
criaturas so dramaticamente mais fracas do que os
de sua espcie, estando mais perto dos humanos
tanto em poder como em moralidade. Eles
permanecem amaldioados, mas o ritual abre uma
pequena possibilidade de arrependimento. Um
demnio de Tormento 10 no tem desejo de obter
graa e nunca buscar a reduo de seus enormes
pecados. De modo oposto um demnio de Tormento
5 tem a oportunidade para uma segunda chance. Tais
personagens podem se segurar na sua moralidade
redescoberta e at se arrependerem mais a caminho
do evasivo objetivo de redeno, mas tambm
podem cuspir diante da misericrdia de deus e
retornar para a sombria glria da danao. Em ltima
anlise, demnios penitentes so raros. Talvez uma
dzia exista em toda a Europa, portanto um jogo
envolvendo muitos demnios penitentes um
milagre por si s.
Jogadores e narradores familiares com Demnio a
Queda podem estar olhando para o ritual da Alma
Calcinada e pensando Ei, eu no vi nada disso em
Demnio a Queda. Isto acontece porque o ritual no
existe no moderno mundo das trevas. Ou melhor,
porque no funciona nesta poca.
A era Sombria Medieval notvel tanto pelo
background level de f mortal e do poder reduzido
destes demnios na Criao. Mortais no sculo 13
tm muito mais f em deus e nos demnios, no bem
e no mal, do que tero no sculo 21. Esta maior
presena de f torna possvel aos demnios evocar
milagres que se tornam impossveis no futuro assim
como algumas coisas que os demnios podiam fazer
facilmente durante a Guerra no cu so impossveis
na era medieval.
61
62
House Tremere pg 20
63
----------------------------------------
Os associados
Os membros sab do grupo Rosa Rubra acharam estar
sendo engraados quando pegaram Arnold Fleschner,
o abraaram e o trancaram num caminho frigorifico
junto com uma dzia de outros recrutas durante
um abrao em massa. Eles nunca esperariam que ele
sobrevivesse. Arnold era um refinado e valorizado
advogado no comeo dos anos 70 e defendia os ricos
e infames nos sales de justia de Detroit. Esse
defensor astuto era feroz como um tigre na corte, e
metodicamente vencia casos onde seus clientes eram
acusados de agresso, roubo, estupro e at
assassinato. Os promotores se referiam a ele como
tendo um estilo de justia culpado at a hora do
pagamento. Arnold era uma adio perfeita para a
espada de Caim.
Desnecessrio dizer, os Rosas Rubras ficaram
boquiabertos quando Arnold foi o primeiro a emergir
do caminho, batendo a poeira do seu terno
indignado e exigindo saber o que estava acontecendo
enquanto fechava a porta bem na cabea de uma
mulher, empurrando seu corpo para dentro. Desde
aquela noite o Lasombra Arnold tem sido um membro
do sab, embora algumas vezes se questione o
porqu. A f cega e fervor religioso da seita pareciam
muito estranhos para ele, e embora participasse da
valderie e de vrios ritae, nunca se sentiu conectado
ao sab. Os Rosas Rubras por sua vez no conseguiam
transform-lo em algo mais monstruoso porque ele j
era uma pessoa distante, abrupta e sangue frio
segundo sua prpria definio. Ele matava e
torturava friamente com desapego e raramente
exibia algum comprometimento emocional com algo
que no fosse a alimentao. A existncia para ele era
vazia.
Tudo isso mudou quando os Rosas Rubras adotaram
Marylenna, uma tremere antitribu. Ningum
percebeu que Marylenna era uma infernalista que
havia sacrificado seus companheiros de grupo a seus
mestres demonacos. Ela no podia arriscar matar
64
65
66
67
Via Dolorosa
dito que os Salubri lidaram com demnios e que
tinham sua prpria trilha. O cl Tremere tenta
argumentar que fizeram um grande servio ao mundo
livrando-o de um grupo de infernalistas; a verdade
ainda mais estranha.
De fato, os Salubri lidavam com demnios, fazendo
pactos e aceitando poderes infernais. Isto levou a sua
m reputao, a qual os Tremere prontamente
exploraram para justificar o crime de seu fundador.
Entretanto aqueles que conheciam os Salubri
percebiam que esta interao com demnios tinha
um propsito: Os Salubri buscavam acorrentar os
demnios a si prprios atravs de pactos, em seguida
destruiriam a si mesmos destruindo os demnios
ligados a eles usando mgicas secretas. Estes rituais
para destruir demnios foram perdidos com a queda
68
------------------------------------Os Baali
Shaitan
O Baali mais antigo se chama Shaitan (embora
outrora tivesse outro nome) e foi a primeira cria do
mtico antediluviano Ashur. De acordo com as lendas
ele era o mais belo dos cainitas de 4a gerao; e to
grande era seu orgulho que ficou com cimes de
Arikel, a fundadora do cl Toreador e at mesmo de
Zillah a Bela, esposa de Caim. Em vida ele havia sido
um escravo que cantava hinos nos templos para
todos os deuses do cosmos, e sua beleza e voz
melodiosa se mantiveram com seu abrao.
Entretanto a amargura se alastrou no corao de
Shaitan, pois sabia que sempre seria um poder menor
se comparado a seu senhor e ao senhor de seu
senhor. Ele se lamentava pelo fato de ser para sempre
um reflexo de uma luz maior, e no a prpria fonte de
iluminao e assim ele caiu. Muitas histrias contam
sobre esta queda, mas dos fragmentos de Nod, o
mais antigo registro dos filhos de Caim, que o
seguinte conto se origina.
A primeira guerra
Na grande guerra que sacodiu a primeira cidade e
destruiu a segunda gerao, Shaitan era o mais
furioso dos de sua gerao. Ele reuniu os insatisfeitos
de outros cls para a sua causa e cercaram o templo
do prprio Caim no corao de Enoque.
Amaldioando a todos os deuses que um dia adorou,
ele invocou os poderes das trevas para se fortalecer,
e ento Shaitan e seus seguidores se lanaram contra
o prprio Caim. A batalha despedaou o templo,
trazendo abaixo suas antigas pedras e incendiando o
cho das proximidades das runas com fogo do
inferno. Contudo Shaitan no podia vencer, pois tal
A queda
Mas Caim cometeu um erro, havia deixado em
Shaitan sua bela voz. Nas florestas Shaitan chorou,
primeiro a seus companheiros e depois para as trevas
69
70
Os Baali hoje
Na Idade das Trevas os Baali esto subindo ao poder
mais uma vez. Embora seu grande labirinto de poder
esteja despedaado em Creta, muito de seus stios
infernais maculados permanecem intactos. Com o
poder retirado da matana das cruzadas, os Baali
ergueram Chorazim das areias do deserto, e um fluxo
constante de candidatos comeou a seguir a
peregrinao sombria novamente.
Neste exato momento, os 12 seguidores originais de
Shaitan despertaram de seu longo sono para comear
a corrupo de seus cls mais uma vez
Dar Ages Companion 169
Obs.: Peregrinao Sombria
Muitos infernalistas iniciam a Peregrinao Sombria,
uma inverso deliberada do ato de devotos cristos,
e se dirigem a Chorazim o antigo centro de poder
Baali. Poucos e fora de crculos infernais
compreendem o significado deste ato. O que se segue
foi encontrado nos registros de algum que iniciou o
caminho sombrio se um homem desejar ter uma
longa vida, necessrio que obtenha um mensageiro
e que veja o sangue de seus inimigos necessrio
que primeiro v at a cidade de Chorazin e l sade o
prncipe Aeris. H o rumor de que Chorazin fique em
algum lugar prximo as runas da costa norte do mar
da Galilia.
Os infernalistas dedicados atravessam a Europa
andando por qualquer lugar desolado onde possa
estar as runas da cidade sombria, cometendo atos
malignos pelo caminho para que possam apresentar
a seus mestres um catlogo de pecados. Se o
infernalista for bem-sucedido nesta tarefa, os
mestres infernais o concedem grande poder e o
recompensa reafirmando seu pacto com Satans. O
infernalista recebe a Marca do Diabo, um sinal em seu
corpo indicando que ele est a servio do inferno. A
inquisio busca exaustivamente por estas marcas
para us-las como prova de culpa em seus
prisioneiros.
71
Usando os Baali
Embora regras para se jogar de Baali possam ser
encontradas no livro Companheiro do Narrador Idade
das Trevas, estes vampiros diabolistas no interagem
bem em grupos mistos com vampiros de outros cls.
Os Baali so muito mais teis como personagens de
narrador, seja como antagonistas ou misteriosos e
terrveis benfeitores.
* Inimigo do meu Inimigo: Os Baali predam os
Demnios, os escravizando com terrvel feitiaria de
sangue e convertem cultos demonacos em rebanho
para saciar sua sede. Isso torna a linhagem num
inimigo excelente para jogos cujo foco seja em
protagonistas Escravos. Os Escravos poderiam
realizar uma guerra secreta com estes vampiros ou se
opor a eles diretamente, talvez com o objetivo de
resgatar seus mestres. Outros diabolistas podem
tambm entrar em conflito com os Baali, talvez
competindo por algum artefato ou pergaminho que
contenha o Nome Verdadeiro de um demnio. Tal
situao pode criar estranhas alianas entre
inquisidores e vampiros que tenham os Baali como
um inimigo em comum. Alternativamente, alguns
infernalistas poderiam se aliar aos Baali contra um
poderoso demnio conectado a terra ou outro horror
ancestral.
* Segredos dos antigos: Os Baali so diabolistas h
mais tempo do que qualquer um no planeta, e a
natureza morta viva dos vampiros assegura que
alguns destes diabolistas pioneiros ainda caminhem
sobre a terra ou estejam em torpor em algum lugar.
Os ancies da linhagem acumularam segredos que
muitos infernalistas dariam as prprias almas em
troca. Mas quais so estes segredos? Nomes
Verdadeiros? Verdades sobre a poca antes do
Dilvio? Os planos definitivos das hostes infernais?
Uma forma de libertar os Escravos de seus mestres
diablicos? Os narradores podem construir crnicas
72
73
74
Personagens Demnios:
de
Lcifer
Lcifer o primeiro anjo cado. Ele liderou a rebelio
no cu e continua a agir contra o bem no mundo. No
livro de J ele retratado como um servo de deus
enviado para testar a humanidade. De acordo com a
igreja ele era o prncipe do mundo at que cristo fez
uma nova aliana com a humanidade. Depois disso
ele se tornou o Adversrio, resistindo violentamente
aos planos de deus, numa batalha que s ser
resolvida no Dia do Julgamento. Seu nome no cu era
Samael, o anjo da luz; ele se tornou Lcifer quando
caiu, recebendo tambm o nome de Abaddon, o
destruidor e de Apollyon, o anjo do fosso sem fim.
Em eras passadas, foi dada a ele a autoridade sobre a
Terra e sobre a humanidade, mas com a vinda de
cristo e a nova aliana, Lcifer foi destitudo e
condenado ao inferno. Por volta do sculo XII, a
populao aceitou que Lcifer o inimigo de deus e
do homem, dedicado a destruio da Terra. Por sorte
ele est preso no inferno at o fim do mundo.
A ideia de Lcifer como um anti-heri, uma figura de
Prometeu que poderia ser digna de pena ou alvo de
adorao, no surgira at o sculo XVII. No sombrio
mundo medieval ele o vilo mais terrvel, o demnio
75
Os prncipes do inferno
Estudiosos e santos tentam enumerar as foras do
inferno. Alguns alegam que existem 133.306.668
demnios no inferno; outros dizem que 66 prncipes
comandam 6.660.000 demnios. A Concluso destas
estimativas e que a mente humana no pode
conceber a amplitude das foras infernais agindo
contra o mundo. A hierarquia do inferno e vista como
um reflexo sombrio das hostes angelicais do cu, com
as seguintes ordens de anjos cados liderando as
legies profanas.
Primeira Hierarquia
Os mais poderosos dos anjos cados so os serafins.
Os serafins so governados por Belzebu que tenta ao
homem com o orgulho; Leviatan que o lder dos
hereges e leva ao homem ao pecado repugnante
contra a f; e Asmodeus que o prncipe dos
devassos e tenta o homem com o mpeto dos pecados
de luxria. Abaixo dos serafins esto os querubins,
liderados por Balberith que incita o assassinato e a
blasfmia. Os mais baixos na primeira hierarquia so
os Thrones, governados por Astaroth que promove a
preguia e ociosidade; Verine, que casa impacincia
para levar o indivduo ao pecado; Gressil, que quer
que a humanidade mergulhe na imundcie; e
Sonneilon que tenta o homem com dio contra seus
inimigos.
Estes Duques e Arquiduques do inferno apresentam
poucas caractersticas semelhantes com as de um ser
humano, ao invs disso aparecem como misturas
perversas de criaturas grandes bestas ou drages,
ou se manifestando em formas sombrias.
virtualmente impossvel a estas criaturas chegar at a
terra; eles influenciam a humanidade atravs de
76
Pontos de sangue: 20
Fora de Vontade: 9
*****************
Segunda Hierarquia
O Caador
O caador se apresenta como um nobre bem vestido.
Ele tem muitos amigos e sabe tudo sobre a ltima
moda e os ltimos escndalos. Um fofoqueiro
inveterado, ele parece saber mais sobre o
personagem do que o prprio. Ele prope jogos de
azar nas quais as apostas gradualmente aumentam,
ou desafia suas vtimas a fazerem com ele alguma
indiscrio. (Seria divertido talvez espiar as freiras
tomando banho? Ou invadir uma igreja e beber o
vinho da comunho? Voc gostaria de visitar o
prostbulo local? L ele tem muitos contatos. Quer se
vingar de um inimigo? Ele sabe como trapacear num
duelo.)
Maligno
Maligno, um servo de Belias, se manifesta como um
gato comum. Ele aparece para uma famlia com
crianas e se torna seu bicho de estimao, para
sussurrar coisas em seus ouvidos enquanto dormem.
Suas maquinaes insidiosas comeam com
77
Daemons estelares
Estes seres se manifestam como uma faixa distorcida
de luz e sombra. As formas emergem de seu ser sem
forma, se parecendo com padres geomtricos ou de
escrita. Olhar para estes seres por muito tempo deixa
o observador incerto de seu lugar no universo,
conforme comea a sentir o grande vazio que a cerca.
Se o observador fizer uma jogada de fora de vontade
(dificuldade 12 menos a inteligncia, mximo de 10),
ganhar uma viso sobrenatural (ganha um bnus
nas paradas de dados envolvendo uma habilidade
escolhida pelo narrador, um bnus que ser igual aos
sucessos na rolagem de fora de vontade e que
durar um nmero de dias equivalente a pontuao
de inteligncia do personagem. Este daemon fica
irritado com qualquer tentativa de dispers-lo, e
usar sua Taumaturgia ou Tenebrosidade contra o
agressor.
De acordo com tradues de mgicas caldeias e
egpcias, existe um tipo mais poderoso de daemon
estelar, que assim como os cometas, cruzam com o
mundo apenas em pocas especficas. dito que a
Esfinge e alguns entalhes babilnicos descrevem
estes seres. O poder do intelecto inumano destes
seres s pode ser especulado.
78
vitalidade: ok/ok/ok/-1/-1/-1/-
Ataques: Apenas
Taumatrgicos
Tenebrosidade. Sem ataques fsicos.
ou
de
Habilidades: Prontido 5, Atletismo 4, Briga 4,
esquiva 6
Disciplinas: Auspcios 1, Rapidez 4, Fortitude 1,
Potncia 2, Taumaturgia 5 (Rego Motus 5, Rego
Tempestas 4)
Pontos de Sangue: 15
Fora de Vontade: 7
Demnios Terrestres
Os demnios terrestres so os mais perigosos, pois
foram expulsos do mundo espiritual e vivem na Terra
entre os humanos. So frequentemente confundidos
com lobisomens e fadas, pois so capazes de mudar
de forma e criar iluses. O mais fraco entre eles
possui corpos de animais dando origem a bestas do
inferno (veja vampiro idade das trevas pgs 266 e
267) enquanto os mais poderosos posam como seres
humanos e executam seus atos corruptores em
segredo. Se um demnio terrestre for morto, ele
estar realmente destrudo ao invs de meramente
disperso.
Demnios areos
Estes demnios infestam invisveis o mundo
espiritual, buscando uma passagem para o mundo
material para tentar ou atacar humanos. Eles
conspiram com infernalistas para a destruio da
humanidade.
O Monge Negro
79
Fora de Vontade: 5
Nveis de Vitalidade: ok/ok/-1/-1/-2/-2/-3/-5/morto
Demnios Subterrneos
Ataque: Arma de 6 dados
Habilidades: Atuar 4, prontido 2, briga 3, esquiva 2,
Empatia 3, Roubo 3, Subterfgio 6, Etiqueta 1,
acadmicos 5, lingustica 5, ocultismo 6
Disciplinas: Animalismo 5, auspcios 2, Taumaturgia
negra 5(rego vanelis 5, video nefas 4)
Pontos de sangue 10, fora de vontade 6
Demnios Aquosos
Gergimoth, o gnomo
Pontos de Sangue: 15
Fora de Vontade: 8
80
Demnios acorrentados
Os ltimos em escala de poder infernal so os
demnios acorrentados. Estes demnios so to
insignificantes que podem ser invocados e
comandados por meros mgicos humanos. Demnios
acorrentados geralmente so pequenos e brutos,
frequentemente se manifestando como sapos
grandes ou vermes e servem ou como familiares (pelo
tempo de vida do mgico) ou como guardas de
tesouros ou lugares.
Familiares
Familiares so pequenos demnios ligados a um
mestre especfico. Geralmente se manifestam como
animais pequenos (sapos, gatos, doninhas e corvos
so comuns) e servem como espies e fofoqueiros.
Alguns familiares conhecidos so (retirado da
Descoberta das Bruxas de Mathew Hopkins) Holk,
que vem na forma de um pequeno gato negro; jamara
que vem na forma de um spaniel gordo; Vinegar Tom,
com uma forma semelhante a um estorninho de
pernas longas e que tambm pode se manifestar
como uma criana de 4 anos; aucarado, um coelho
negro, e News, um furo, assim como imps
Lemauzar, Pyewacket e Griezzell Greedigut.
Familiares precisam ser alimentados com o sangue de
seus mestres uma vez por semana ou iro definhar e
morrer.
Atributos: Fora 2, Destreza 4, Vigor 3, carisma 2,
Manipulao 2, Aparncia 0, Percepo 4, Inteligncia
3, Raciocnio 4
Nveis de Vitalidade: ok/ok/-1/-1/-1/Dispersado
Ataque: Garra com 3 dados (possivelmente com
veneno de 3 a 5 dados)
Habilidades: Esquiva 3, roubo 4, Furtividade 4,
Ocultismo 5 (familiares podem ensinar este
conhecimento a seus mestres)
81
Barliagus, o Cataboligne
Barliagus um demnio secundrio. Ele
considerado membro dos Catabolignes, uma espcie
de demnio que adora manipular agentes humanos.
Eles tratam relativamente bem seus criados
terrestres e so conhecidos por protegerem seus
seguidores, entretanto isto nem sempre acontece.
Eles utilizam seus poderes para atacar aqueles que se
opem a vontade de seus criados e, portanto, a sua
vontade. Geralmente eles sequestram o opositor,
levam-no para um lugar afastado e seguro e tratam
de esmagar a carne e os ossos do pobre infeliz.
Barliagus um membro comum entre os
Catabolignes, e planejam estabelecer uma espcie de
partidrio de criados imortais. Eles esto
concentrados neste objetivo, contudo no deixam de
cumprir as ordens superiores.
Estes demnios encontraram nos vampiros do Sab,
excelentes seguidores, melhores do que os prprios
humanos, por seus poderes, a falta da moralidade
humana, sua imortalidade e suas aptides para
manterem segredos.
Natureza: Valento
Comportamento: Justo
Idade Aparente: Nenhuma
Atributos Fsicos: Fora 9, Destreza 4, Vigor 9
Atributos Sociais: Carisma 3, Manipulao
Aparncia 1
Atributos Mentais: Percepo 4, Inteligncia
Raciocnio 6
Talentos: Prontido 2, Representao 4, Briga
Intimidao 7, Liderana 2, Lbia 6
Percias: Etiqueta 1, Armas Brancas 5
Conhecimentos: Burocracia 4, Investigao
Lingustica 4, Ocultismo 7, Poltica 2
Grantel, o Mandragora
Grantel um criado de um demnio mais poderoso.
Ele como um vnculo entre seu mestre e os seguidores
deste na Terra. Grantel tambm ajuda de boa
vontade qualquer outro servo de seu mestre, desde
que seja ordenado para isto. O objetivo final de
Grantel corromper a alma de um indivduo. Durante
os sculos ele foi servo dos Infernalistas mortais, e
agora gostaria de servir novamente, especialmente se
seu mestre for to poderoso como um vampiro.
Grantel aparece em duas formas: ou como um
5,
4,
7,
2,
82
Lucricia, a Succubus
Lucricia uma Succubus, e isto assegura o fato de que
ela um demnio que ganha poder pelo prazer do
sexo com os mortais. Lucricia prefere os humanos do
que os sanguessugas mortos-vivos, mas ela aprendeu
recentemente que pode prender vampiros a ela por
meio do Lao de Sangue. Eles parecem no obter
nenhum alimento do sangue de Lucricia, mas
recebem um enorme prazer ao sug-lo. Ela resolveu
ento, envolver Vampiros e mortais em seus jogos vis,
sempre em busca do prazer e da dor.
Natureza: Bon Vivant
Comportamento: Galante
Idade Aparente: Aproximadamente 20 anos
Atributos Fsicos: Fora 6, Destreza 7, Vigor 5
Atributos Sociais: Carisma 8, Manipulao 8,
Aparncia 9
Atributos Mentais: Percepo 5, Inteligncia 5,
Raciocnio 4
Talentos: Representao 6, Esportes 4, Briga 2,
Empatia 5, Seduo 6, Lbia 6
Percias: Bomia 5, Dana 3, Etiqueta 4, Mscara 3,
Furtividade 4, Estilo 3, Conduo 5
Conhecimentos: Astrologia 2, Burocracia 3, Direito 4,
Lingustica 6, Ocultismo 5, Poltica 1, Cincias 2
Disciplinas: Auspcios 6, Celeridade 4, Quimerismo 3,
Daimoinon 2, Dominao 6, Fortitude 2, Necromancia
5, Ofuscao 3, Potncia 2, Presena 6, Metamorfose
2, Serpentis 6
Investimentos Pessoais: Beijo de Hades, Poderes de
Pheromone, Vestgios Psquicos, Inferno na Pele,
Teleporte.
Antecedentes: Aliados 4, Contatos 3, Mentor 5,
Recursos 5, Status 2, Rebanho 4
Virtudes: Deslealdade 5, Crueldade 4, Coragem 1
Qualidades: Ambidestria, Ousadia
Defeitos: Marca da Corrupo
Fora de Vontade: 10
83
Natureza: Arquiteto
Comportamento: Diretor
Idade Aparente: Inimaginvel
Atributos Fsicos: Fora 10, Destreza 8, Vigor 12
Atributos Sociais: Carisma 8, Manipulao 12,
Aparncia 5
Atributos Mentais: Percepo 8, Inteligncia 9,
Raciocnio 12
Talentos: Representao 6, Prontido 6, Briga 5,
Diplomacia 6, Empatia 4, Intimidao 6, Intriga 7,
Liderana 7, Lbia 8
Percias: Etiqueta 9, Armas Brancas 4, Furtividade 3
Conhecimentos: Burocracia 8, Investigao 7, Cultura
da Famlia 3, Direito 7, Lingustica 6, Ocultismo 9,
Poltica 9, Cultura dos Espritos 3, Teologia 3
84
Natureza: Conspirador
Comportamento: Investigador
Idade Aparente: Desconhecida
Atributos Fsicos: Fora 3, Destreza 4, Vigor 3
Atributos Sociais: Carisma 3, Manipulao 4,
Aparncia 2
Atributos Mentais: Percepo 5, Inteligncia 3,
Raciocnio 3
Talentos: Prontido 6, Briga 3, Esquiva 3, Intimidao
3, Intriga 3, Lbia 3
Percias: Acrobacia 4, Empatia com Animais 3,
Alpinismo 4, Etiqueta 2, Furtividade 6
Conhecimentos: Burocracia
2,
Lingustica
3,
Ocultismo 2, Poltica 3
Disciplinas: Animalismo 7, Auspcios 2, Celeridade 5,
Fortitude 2, Necromancia 4, Ofuscao 4, Potncia 1,
Presena 3, Metamorfose 4, Quietus 1
Investimentos Pessoais: Invisvel para Animais,
Inferno na Pele.
Antecedentes: Aliados 2, Contatos 1, Lacaios 3,
Status 1
Virtudes: Deslealdade 4, Crueldade 5, Coragem 3
Qualidades: Olfato Aguado, Audio Aguada,
Ambidestria, Equilbrio de um gato, Nove Vidas
Defeitos: Repulsa Cruzes
Fora de Vontade: 8
Pontos de Danao: 15 / 2 (Recupera mediante o
sacrifcio de gatos)
Equipamentos: Nenhum
Dicas de Interpretao: Voc clama pelo status que
voc merece. Seu desejo impressionar os mortais.
Voc deseja o poder, mas seus superiores sempre te
barram e no o deixa desenvolver seus interesses.
Acima de tudo, voc deseja mais status e poder. Voc
usa tudo e todos para alcanar este seu objetivo.
85
Fades
86
87
88
Ritos Infernais
Belial
Faanhas infernais
Embora as doenas espalhadas pelos adoradores de
Metathiax raramente clamem mais do que um
punhado de almas antes de perderem a fora, podem
se fundir com germes mundanos para criar epidemias
mortais. Entre outras, surtos de varola (1773, 1777,
1817, 1885), clera (1832, 1854), tifo (1847) e aids
(1978 em diante) foram todos criados ou encorajados
por infernalistas a servio de Metathiax. A epidemia
de 1918 de influenza foi, entretanto, orquestrada por
Bothothel. Foi este desafio a hegemonia de
Metathiax que inspirou Cedilia a fugir para o templo
haitiano de Bothothel em 1929 quando quis escapar
do controle de Metathiax.
Montreal by Night pgs 59 e 60
___________________
89
90
Abbadon
Outros dos arquiduques, o primeiro a escapar do
confinamento do inferno. Abaddon uma gangrena
infeccionada dentro da Criao, uma fora de
pestilncia. Tal como Belial, ele tem poucos que o
rivalizam em poder, mas ao contrrio da Grande
Besta, est disposto a cooperar com seus
companheiros demnios e com Satans. Junto com
Asmodeus, Abaddon tomou o controle de Roma e
trabalhou para transformar a cidade num corao
doente de um imprio corrompido, comandando
demnios menores e cobrando tributos destes na
forma de seguidores e de f. Os dias do imprio agora
chegaram ao fim, e Abaddon tem pouca confiana em
seus companheiros demnios; mas consegue tolerar
91
Atividades
Vassago
92
Cultos
Heresia flagrante pblica pecaminosa de alguns
cultos demonacos no condiz com Vassago. Ele um
monstro sutil, e assim tambm so os que o
reverenciam. Assim como os Devoradores de Aafro
de Golconda, ele tem alguns cultos discretos e
influentes espalhados pela Europa. A maioria destes
cultos se foca num indivduo rico e poderoso um
homem (ou ocasionalmente uma mulher) que possui
um diamante e valor e cor excepcional. O culto prega
no somente a ganncia como tambm a vingana; a
aquisio de poder e humilhao e destruio de
qualquer um que ouse competir com os membros do
culto. A maioria dos grupos so independentes, mas
alguns na Europa ocidental interagem e cooperam em
servio de seu mestre
Poder poltico e econmico so as armas dos cultistas
de Vassago, em detrimento da feitiaria evidente e
fora militar. Direcionados por vises, seus escravos
fazem investimentos com sabedoria e ganham ainda
mais riquezas financeiras, enquanto seus inimigos
morrem e enfraquecem como resultado de acidentes
desafortunados e contratempos. Tais modificaes
no padro do destino deixa marcas no tecido da
realidade, e vrios membros da Ordem de Hermes
detectaram a presena de algo interferindo com a
ordem natural das coisas. Os cainitas ricos dos Altos
Orobas
Uma fora primal distorcida de gulodice e luxria
fsica, Orobas se manifesta numa forma grotesca
semelhante a um sapo, ao mesmo tempo levemente
cmica e visceralmente repugnante. Invocado um
milnio atrs e conectado numa esttua mida e
viscosa de arenito, Orobas passou boa parte dos
ltimos 500 anos em estase sonhando, seu culto foi
destrudo, sua adorao esquecida. Foi h apenas 30
anos que um historiador waldensiano persistente e
muito curioso, depois de ter lido documentos antigos
da igreja sobre um culto abominvel, descobriu a
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Cultos
Orobas atualmente tem apenas um culto, mas este
expandido e razoavelmente visvel. Chamados de
Luciferianos pelos que so de fora do culto, estes
degenerados se escondem nos vilarejos e cidades da
arquidiocese de Mainz na Alemanha. Culto no prega
nada mais complexo do que a supremacia da carne e
do direito de seus membros de dar indulgncia a cada
desejo bruto e nojento. O culto comeou como um
grupo de waldesianos, um movimento cristo herege
similar aos ctaros na Frana, mas a influncia de
Orobas os levou a degenerao e loucura no curso de
duas dcadas.
A maioria dos habitantes de Mainz sabem dos
luciferianos, de suas orgias em massa e dos rituais de
beijar sapos. O culto faz pouco esforo em ocultar sua
existncia (embora os membros mantenham seu
envolvimento em segredo); nestes tempos de
dificuldades e de fome, Orobas acredita que os
mortais viro correndo compartilhar uma f que
ativamente os encoraja a se entregar a seus desejos.
Outros aspectos do culto so ainda mais
desagradveis. Estupro, assassinato, sadismo; h
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