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TRABAJO ESCRITO DE LA

COMISN DE PLANEACIN

UNIVERSIDAD DEL MAR Campus Huatulco

Trabajo escrito
1 OBJETIVOS
1.1 OBJETIVO GENERAL
Desarrollar las capacidades y las habilidades profesionales para liderar, dirigir la gestin y organizacin de
eventos con la finalidad de que estudiantes de los grupos 201-A, 201-B y 201-C de la carrera
Administracin Turstica de la Universidad del Mar, puedan convivir y socializar por medio de actividades
recreativas con la finalidad de crear una relacin de convivencia entre ambos grupos.

1.2 OBJETIVOS ESPECIFICOS

Implementar la teora vista en clase en relacin con la organizacin de eventos.


Aprender a solicitar y llenar formatos para llevar a cabo un evento.
Organizar y coordinarse entre compaeros para la creacin de un evento y la distribucin de las
actividades.
Contribuir a travs del ejercicio el desarrollo y la preservacin de un estado de salud general
ptimo.
Contribuir a la formacin integral de la comunidad, el fortalecimiento del orgullo universitario y
la proyeccin institucional a travs de la prctica de actividades recreativas.
Crear una identidad universitaria por medio de eventos.
Aprender sobre los procesos que deben tomarse en cuenta para la elaboracin de un evento
Motivar a los estudiantes y organizadores en su vida escolar.
Negociar contratos de patrocinio y conocer los materiales necesarios del sector para estudiar
presupuestos.

2 CRONOGRAMA
Checar la tabla en anexo

3 CUENTA REGRESIVA

4 MATRIZ DE RESPONSABILIDADES
4.1 ORGANIGRAMA DE FUNCIONES

Coordinadores

Coordinacin del
Programa de
Actividades

Coordinacin de
Planeacin

Elaborar
objetivos general
y especfico.

Realizar
organigramas.

Elaborar
cronograma.

Lanzar
convocatoria.

Difundir
evento.

el

el

Disear el
evento.
Realizar el
reglamento de
participacin
en los juegos.

Elaborar tabla
de puntos.

Premiacin y
desarrollo del
programa.

Coordinacin de
Recursos materiales,
Humanos y
Financieros

Elaborar el
Presupuesto
general.

Dotacin de
recursos.

Proveer el
material.

Realizar
requisicin de
materiales.

Gestionar
permisos.

Elaborar
formatos de
apoyo y oficios.

Coordinacin
Operativa

Realizar el Check
list.

Reunir la
coordinacin.

Realizar
simulacro.

Montar,
desmontar y
premiar.

Obtener sonido.

Grabar y tomar
fotos del evento.

Brindar primeros
auxilios.

4.2 ORGANIGRAMA GENERAL

Coordinadores

Coordinacin de
Planeacin

Coordinacin del
Programa de
Actividades

Coordinacin de
Recursos materiales,
Humanos y Financieros

Coordinacin
Operativa

Yaredi

Yamileth

Zaira

Rosaura

Dayanna

Malena

Mabel

Itzel
Vilma
Omar
Karen
Rey de Jess
Yuliana
Vctor

Luis
Valencia
Kenia
Tania
Ulises
Cristian
Jonathan

Cesia
Jennifer
Israel
Soledad
Jess Alavs
Jess Israel
Nayeli
Anglica

Anglica
Eduardo
Aln
Ana Luisa
Moiss
Joaqun
Carolina
Alexis
Berenice

Lizeth Gpe.
Ana Patricia
Salustia
Flor Lizbeth
Ivn
Angelina
Edgar

Alan
Diana
Saavedra
Sheni
Roco
Fidel
Mahani

Armando
Yanira
Luz Mara
Mayemi
Moiss
Garca
Narcedalia

Yamaranti

Hondal
Ireneo
Diana Luisa
Gabriela
Leo
Lucina
Fortino

5 PROGRAMA RECREATIVO
5.1 ACTIVIDAD ROMPE-HIELO
5.1.1 INQUILINO, CASAS, HUESPEDES
Descripcin:
Dos personas se toman de las manos frente a frente para formar una casa, dentro de ella se coloca
otra persona que hace llamar inquilino. As se forman todos los tros. Para poder empezar el juego la
persona responsable puede dar cualquiera de las siguientes voces:
-"Casa": Todas las casas, sin romperse, deben salir a buscar otro inquilino. Los inquilinos no se mueven
de lugar.
-"Inquilino": Los inquilinos salen de la casa donde estn en busca de otra. Las casas no se mueven de
lugar.
-"Terremoto": Se derrumban las casas y escapan los inquilinos, para formar nuevos tros.
La lgica del juego es que todas las personas participantes hayan pasado por diferentes casas o a su vez
diferentes inquilinos.

5.2 JUEGOS PARA EL DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD


5.2.1 Actividad 1
TRABALENGUAS
Descripcin: El juego consiste en demostrar la habilidades para pronunciar una serie de oraciones lo
ms rpido posible haciendo competencia directa con el oponente del otro equipo. Gana el jugador que
logre pronunciar lo ms rpido posible y en menor tiempo el texto completo de trabalenguas.

5.2.2 Actividad 2
DE PIE
Descripcin En este juego los participantes se sientan de espaldas y entrelazan sus manos para juntos
poder levantarse. Luego se aplica a ms cantidad de personas hasta que todo el grupo logre estar en pie.
El que logre levantarse en menor tiempo es el ganador.
5.2.3 Actividad 3
RODILLAS ARRIBA
Descripcin: Los participantes se ponen de pie y forman un crculo cerrado con sus hombros rozndose
unos a otros, luego se dan un cuarto de vuelta de tal manera que su hombro derecho est hacia el
centro del crculo. Pida a todos que pongan su mano sobre el hombro de la persona de adelante; y que
cuidadosamente se sienten de tal manera que todos estn sentados sobre las rodillas de la persona
detrs de ellos.

5.2.4 Actividad 4
QUIEN ERES?
Descripcin: Pide que un voluntario salga del grupo, mientras el voluntario est afuera el resto de los
participantes escogen una ocupacin para la persona, cuando el voluntario regresa, el resto de los
dems participantes actan las actividades mediante mmicas, el voluntario debe adivinar la ocupacin
que el grupo escogi.
5.2.5 Actividad 5
FILA INDIA
Descripcin: Se forman dos equipos con la misma cantidad de integrantes, se traza el espacio los
equipos se forman en fila detrs de la lnea de salida. La actividad consiste en que el ltimo integrante
de la fila tendr que pasar por debajo de las piernas de sus compaeros para encabezar la fila, lo mismo
ocurre con el antepenltimo y as sucesivamente hasta que pasen todos. A continuacin, el compaero
que queda delante de cada fila se acuesta enfrente de su equipo en forma Horizontal, el segundo brinca
por arriba de l y se acuesta a su lado y as sucesivamente hasta que pasen todos.
5.2.6 Actividad 6
ESCRIBIENDO CON EL CUERPO
Descripcin del juego: La actividad consiste en formar letras y palabras utilizando nicamente el cuerpo,
ya sea con un cuerpo por letra, o dos o ms cuerpos, todo depender de la cantidad de integrantes del
equipo o del grupo y de la extensin de la palabra que se pretende representar. Esto ser en un lmite
de tiempo de 4 minutos, el equipo que haga ms palabras en este tiempo asignado ser el ganador.
5.2.7 Actividad 7
EL JUEGO DEL CANGREJO
Descripcin del juego: La actividad se desarrolla con tres integrantes por equipo, cada persona estar
inclinada de espalda con manos y pies en la tierra. Los cuatros integrantes deben caminar como
cangrejo en sentido opuesto hasta llegar a la lnea de meta. Gana el equipo que logre pasar por lo
menos dos integrantes del mismo equipo.
5.2.8 Actividad 8
GOTERA SOBRE EL LDER
Descripcin:Para esta actividad es necesario 4 participantes por cada equipo, uno de ellos se costara
en la arena con una botella de coca vaca balanceada sobre la frente. Los otros tres participantes
tendrn una cuchara, con la cual irn a traer agua del mar.
5.2.9 Actividad 9
JUEGO DE LIGAS.
Descripcin: El juego de ligas consiste en que todo el equipo participar al momento del juego, todos los
integrantes del equipo se toman de las manos y la liga tendr que pasar por todos los participantes sin
que se suelten las manos, el equipo perdedor ser quien se suelte.

5.2.10 Actividad 10
JUEGO DE BOLICHE.
Descripcin:Este juego consiste en colocar una lona en la arena de tal forma que quede inclinada, en la
parte de debajo de la lona se colocar seis botellas de refresco grande llenas de agua, los equipos
arrojarn a tres integrantes de cada equipo, depender de cada equipo la posicin de cmo quiere
arrojar a su integrante, puede ser en lnea recta, acostado, sentado, el equipo que tire ms botellas en
las tres rondas ganar.
5.2.11 Actividad 11
CIELO, MAR Y TIERRA
Descripcin: Los dos equipos hacen una lnea, el responsable da instrucciones un salto al frente es cielo,
en medio donde originalmente estn, un salto a la derecha es tierra un salto a la izquierda es mar. El
responsable menciona las tres opciones tratando de confundir a los participantes, se van eliminando y
se va acelerando el proceso hasta que quede solo una persona.
5.2.12 Actividad 12
ESPONJA DESINFLADA
Descripcin: Los participantes harn una fila en forma de zigzag, cada uno de los equipos tendrn una
cubeta de agua al principio y una cubeta vaca al final.
El primer participante tendr una esponja con la cual absorber la mayor cantidad de agua posible, la
esponja la deber pasar al participante siguiente y as sucesivamente hasta llegar al ltimo participante.
El ultimo participante correr hacia la cubeta vaca para llenarla, ganar el primer equipo en llenar la
cubeta o el ms cercano a llenarla.
5.2.13 Actividad 13
GLOBOS VOLADORES
Descripcin: Este juego ser similar a la dinmica del voleibol pero con globos de agua, los participantes
en lugar de contar con una pelota tendrn un globo de agua, el cul se arrojaran entre un equipo y otro.
Ganar el equipo que haya reventado menos globos en 6 min.
5.2.14 Actividad 14
CARRERA CON VASOS DE AGUA
Descripcin: Para esta dinmica cada equipo contar con dos cubetas, una llena de agua y la otra
totalmente vaca, estas cubetas estarn de un extremo a otro.
Los participantes debern llenar la cubeta vaca con la cubeta de agua que se encuentra al otro extremo,
esto ser a travs de vasos llenos de agua, los jugadores debern correr y tener los vasos sobre su
cabeza.
El segundo jugador ya deber estar preparado con su vaso listo para dar la mano a su compaero y salir
corriendo para llenar la cubeta y as hasta llenar la cubeta.

5.2.15 Actividad 15
BAILANDO SOBRE PAPEL
Descripcin: El organizador prepara las hojas de peridico y se colocan sobre el piso, stas deben de ser
repartidas de manera dispersa en todo el espacio con el que se cuente. Los individuos bailan en
determinado espacio de la playa mientras la msica suena, en cuanto se detenga dicha msica, los
jugadores debern de subirse en uno de los cuadros de peridico de su equipo que se encuentran en el
piso.
En las veces siguientes se ir aumentando la dificultad, esto ser doblando los cuadros de peridico a la
mitad y quitando algunos cuadros.
Despus de varios turnos, el cuadro es muy pequeo lo cual incitar a que los jugadores formulen y
realicen estrategias para que juntos logren estar arriba del cuadro sin que alguna parte del cuerpo se
encuentre fuera del trozo de papel. La actividad contina hasta un equipo resulte ganador.
5.2.16 Actividad 16
CARRERA DE CARRETILLAS
Descripcin: La actividad consiste en que cada equipo elija a 2 o 4 personas para que formen parejas y
estas sean las carretillas, se les pondr una lnea de salida para que la corran al mismo tiempo las
parejas y ests avancen lo ms rpido que puedan por la arena por 8 metros hasta llegar al final en
donde se encontraran una bandera del equipo las cuales tendrn que ir por ellas y regresar con las
misma a la lnea de salida, el que llegue con la bandera ser el equipo ganador.
5.2.17 Actividad 17
PELEA DE GLOBOS EN LA PIERNA
Descripcin: En esta actividad se designaran a dos integrantes de cada equipo, se le colocaran 5 globos
entre las piernas, la dinmica consiste en que ambos chicos trataran de romper los globos de su
contrincante durante un tiempo aproximado de 5 minutos y el que termine con ms globos ganar.
5.2.18 Actividad 18
PAPEL Y POPOTES
Descripcin: Los participantes se dividen en dos equipos cada equipo forma una lnea y ponen una
tarjeta al inicio de su lnea, cada miembro del equipo tiene un popote, entonces la tarjeta debe ser
pasada a otro miembro del equipo, si la tarjeta se cae tiene que volver a empezar.
5.2.19 Actividad 19
PIRAMIDE DE VASOS
Descripcin: Se juega con 12 vasos. El apilador debe crear unas pirmides de tres vasos a la izquierda, de
seis vasos en el centro, y de tres vasos a la derecha, despus baja las pilas de vasos en la orden de
posicin original. Se integran dos equipos que competirn entre s, sern dos personas las que se
ocuparan para el juego. Una hace las pirmides de vasos y la otra recoge los vasos a su posicin original,
el equipo que termine primero gana.

5.2.20 Actividad 20
CARRERA DE CUCHARAS
Descripcin: El juego consiste en que los participantes estarn situados unos al lado de otro (cada uno
tendr una cuchara en la boca que sostiene un limn encima), cada uno tendr delante una lnea
pintada en el suelo que ser la que tendrn que seguir andando manteniendo el equilibrio para que no
se les caiga el limn de la cuchara, si el limn se cayese se recogera y volvera al principio de la lnea
para volver a empezar.
5.2.21 Actividad 21
SALAR EN COSTALES
Descripcin: El juego consiste en brincar, para eso se necesitan costales, los cuales nos servirn para
saltar, es decir, el competidor llevar puesto el costal para atravesar un espacio aproximadamente de 8
0 10 metros, el primero en llegar ser el ganador.
El tiempo de la actividad ser de 3 minutos.
5.2.22 Actividad 22
PELOTA SALTARINA
Descripcin: Se colocara una mesa y los participantes se ubicarn detrs de ella. Se pondrn dos cubetas
en el otro extremo de la mesa en la parte baja. Los participantes tendrn que rebotar la pelota en la
mesa y harn caer la pelota dentro de la cubeta. El equipo con mayor nmero de pelotas en la cubeta
ser el ganador.
5.2.23 Actividad 23
SOPLAR VASOS
Descripcin: Se colocaran en una mesa o piso una hilera de 10 vasos. Participar solo un miembro del
equipo, al cual se le dar un globo y lo inflar, con el aire que logre inflar en globo tendr que tirar los
vasos. El primero que derribe los vasos ser el vencedor.
Tiempo: mximo 4 minutos
5.2.24 Actividad 24
PECHO TIERRA
Descripcin: El juego consiste en el enfrentamiento de dos equipos, haciendo una hilera para pasar por
debajo de los hilos colocados en la arena. El primer participante con su respectivo contrincante deben
de recoger la esponja de la cubeta y pasar por debajo de los hilos y mojar la esponja con el agua del mar,
y correr hacia la cubeta para llenarla del agua recolectada.
5.2.25 Actividad 25
DILO CANTADO
Descripcin: El juego consiste en cantar una meloda con las palabras que el organizador les dicte al
tomar un papel de la caja o bolsa, ganar el equipo que tenga el mayor nmero de palabras. Solo pasara
un integrante de cada equipo, el que llegue primero a donde se encuentra el organizador.

5.2.26 Actividad 26:


LA COLA DEL DRAGN.
Descripcin: Se formaran dos equipos. Elegirn a dos personas uno ser el la cabeza del dragn y el otro
la cola, los dems integrantes formaran el cuerpo, abrazndose de la cintura de sus compaeros, el
elegido para ser la cola se formara al ltimo y se le amarrara un listn. Por consiguiente, el juego
consistir en quitarle la cola al dragn del equipo contrario, el que lo haga primero gana.
5.2.27 Actividad 27
EL PISTOLERO
Descripcin: Se formaran dos equipos. Se escoger a un integrante para realizar la actividad, por
consiguiente se le vendaran los ojos. El juego consiste en que los equipos tienen que guiar a la persona
que esta vendada de los ojos solo dicindole palabras que lo hagan llegar a una botella con agua. El que
tome primero la botella tendr que dispararle el agua al equipo contrario y ser el ganador.
5.2.28 Actividad 28
WICHILI MCCOY
Descripcin del juego: El organizador pondr en la cintura de dos participantes de cada equipo un
wichilli mccoy (canasta con un cordn sosteniendo una pelota), los jugadores debern meter la pelota
en el mccoy en un lapso de tiempo de 3 min. El equipo que logre meter ms veces las pelotas gana.
5.2.29 Actividad 29
JALAR LA CUERDA
Descripcin del juego: El objetivo del juego es jalar al jugador o equipo contrario hasta que cruce la
lnea que se traz en medio. Para esto, deben tomar la soga y jalar hacia el lado contrario hasta que uno
de los bandos cruce la lnea de cualquier manera o se rinda. Cada bando debe tener el mismo nmero
de jugadores, sin importar la fuerza fsica o la habilidad de cada miembro. Tiempo aproximado del juego
15 min.
5.2.30 Actividad 30
LIMBO
Descripcin: Es un juego tradicional ideal para el aire libre. Se tiene que buscar un lugar con espacio
suficiente para realizar la actividad, en donde dos personas sujetarn la vara uno por cada extremo. Si
hay posibilidades se puede poner msica para crear ambientacin. El juego consiste en pasar por
debajo de la vara con la cara mirando al cielo mientras se baila al ritmo de la msica procurando no
tocar la vara ni tocar la arena. Al primer minuto, la vara se sita en el lugar ms alto y ser muy fcil la
prctica, en el segundo minuto se ir bajando la vara a una altura considerable para hacer ms difcil el
ejercicio. Gana el equipo que logre pasar a ms nmeros de integrantes al otro lado y en menor tiempo.
Tiempo aproximado del juego: 2 minutos

5.3 ACTIVIDAD DE RELAJACIN


EL JUEGO DEL PERIQUITO
Descripcin: Todos hacen una rueda tomados de los brazos, se hace un simulacro para explicarle la
dinmica a los integrantes, el coordinador le pone a cada integrante un nombre de ave diferente y
empieza a cantar, al momento que diga el nombre del ave de uno de los integrantes, este se tendr que
dejar caer y los dos de al lado lo tendrn que sostener.
Para empezar la dinmica el coordinador nombra a todos como periquitos sin que se den cuenta que
tienen el mismo nombre, al terminar de ponerle los nombres, el coordinador se coloca en medio de la
rueda y empieza a contar un cuento que dice iba caminando por el bosque y de repente encontr un
animal bonito y era un periquito! Todos al escuchar el nombre del periquito se tiran al suelo pensando
en que ese era su nombre.

6 PRESUPUESTO GENERAL
Actividad Cantidad por
persona

Nmero de
personas
participantes

62
Cooperacin de $20
reglamentaria
69
Rifa de una botella $25
Presupuesto general ____________________ _________________
hasta ahora

Total

$1240
$1725
$2,965

7 DIFUSIN
De la difusin se encarga la comisin de operativa, quien se apoya de un integrante por cada comisin.

Existe una pgina en Facebook llamada IDENTIFIC-AT "BEACH GAMES"; donde se hace la
promocin virtual del evento a los alumnos del segundo semestre.
Visitas a los grupos se han hecho en tres ocasiones el 18 de marzo, 4 y 5 de abril; las cuales han
tenido de invitar y qu los compaeros de segundo semestre se inscriban al evento.

8 CHECK LIST POR COMISIN


Actividad
Despliegue de actividades
Justificacin
Cuenta regresiva
Propuesta de ndice
Calendario del saln
Propuesta de ndice
Logotipo
Presentacin
Reglamento
Cronograma
Minutas
Plantear objetivos
Organigrama
Integracin de memoria
Check list
Documento escrito de las
actividades de la comisn

Encargado
Yamileth, Victor
Yamileth
Tania
Tania
Tania,Karen,Nancy,Yuliana
Tania
Pinetti,Ulises
Ulises,Tobby
Valencia
Jonatan
Rey de Jess
Kenia
Yaredi
Itzel
Teresa
Yamileth

Listo

REUNIONES POR COORDINACIN

Minuta de reunin

Da

Lugar

Objetivo

9 de marzo 2016

Aula 29 (UMAR)

Asignar responsabilidades a
todas las comisiones del evento

11 de marzo 2016

aula 5 UMAR

Determinar actividades
pendientes

10 INTEGRACIN DE LA MEMORIA ESCRITA


Pendiente para el lunes 11 de abril.

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