Você está na página 1de 10

Introduccin

En el presente informe damos a conocer las actividades que realizamos en el


desarrollo de las Recreovas, las cuales consisten en la prctica de juegos
infantiles tradicionales que se realizaron en el Centro de Educacin Bsica
Perfecto Bobadilla de la comunidad de La Candelaria, Ojos de Agua,
Comayagua. Esta actividad vino a motivar a las familias y disfrutar de los
gratos recuerdos de cuando se haca hace mucho tiempo de una forma alegre y
sanamente sin temor a ser vctima de las personas que andan en malos pasos.

Objetivo General
- Recuperar los espacios pblicos que han sido ocupados por la delincuencia.

Objetivo Especifico
- Recrearse y compartir sanamente mediante juegos tradicionales e
infantiles.
- Dar a conocer juegos infantiles tradicionales que se practicaban en tiempos
pasados.
- Recuperar espacios para promover la convivencia ciudadana, en un
ambiente seguro, orientado a la sana recreacin y esparcimiento familiar.

Saltar la Cuerda

El salto a la cuerda, tambin conocido como salto a la soga y


en Espaa como salto a la comba, es una actividad practicada
como juego infantil y como ejercicio fsico (especialmente
como entrenamiento para algunos deportes, como el boxeo, tenis o el
culturismo).1 El uso de las cuerdas para saltar ha sido tradicionalmente
uno de los juegos favoritos de los nios. Los ejercicios concomba se
suelen utilizar como calentamiento deportivo previo a otros ejercicios, y
resultan un entrenamiento ideal para los deportes que
requieren vigor, coordinacin y ritmo. El salto con cuerda endurece y
renueva la textura de los msculos, y se considera adecuado para
el corazn y los pulmones. Uno de los aparatos de la gimnasia rtmica es
la "cuerda", que hasta cierto punto es similar a la cuerda infantil o de
entrenamiento, pero se emplea con criterios totalmente distintos.
El salto a la comba habitualmente consiste en que uno o ms
participantes saltan sobre una cuerda que se hace girar de modo que
pase debajo de sus pies y sobre su cabeza. Si el juego es individual, es
una persona que hacer girar la cuerda y salta. Si el juego es en grupo, al
menos son tres personas las que participan: dos que voltean la cuerda
mientras que una tercera salta. Es habitual saltar al ritmo de
sencillas canciones populares que entonan los participantes. Si se juega
con dos cuerdas, es considerablemente ms difcil. Los participantes
pueden saltar simplemente hasta que se cansan o incurren en una
equivocacin, pueden improvisar habilidades sobre la cuerda, o pueden
tener que realizar sistemas predeterminados de habilidades tales como
saltar a la pata coja o girar sobre s mismos.
Los adultos saltan generalmente la cuerda de forma individual.

Quemados
El baln prisionero es un juego popular adolescente, practicado
normalmente en clases de educacin fsica.
El campo de juego es rectangular dividido por la mitad con una raya
trazada en el suelo para separar los dos campos. Adems se divide un

pequeo rectngulo detrs del campo de los jugadores del equipo


contrario hay una zona de los perdedores. Y dos pescadores.

El objetivo es eliminar a todos los adversarios del juego


lanzndoles la pelota, si esta les golpea y cae al suelo dentro del
campo contrario el adversario queda eliminado.

Cuando se elimina a uno, este se sita en la parte de los


perdedores, que est situado por la parte de afuera del campo de los
jugadores del equipo contrario.

El jugador de la zona de los perdedores debe tratar de lanzar la


pelota a los sobrevivientes del equipo contrario, si logra darles, el
participante que arroja la pelota el cual estaba eliminado "matado",
hace como si hubiera lanzado uno de los supervivientes.

Sillas Musicales
El juego de las sillas musicales o simplemente juego de las sillas es
un juego competitivo utilizado en animacin sociocultural o dinmica de
grupos, como juego de conocimiento, en el que la msica marca el ritmo
y la emocin.
Para realizar este juego se necesitan sillas resistentes, al menos tantas
como personas haya menos una, y msica que se pueda iniciar y parar a
voluntad:

Se colocan todas las sillas formando un crculo con los respaldos


hacia dentro. Los jugadores estn de pie delante de ellas, excepto
una persona que controlar la msica. Se colocar siempre una silla
menos que personas estn jugando o dando vueltas.

Cuando empiece a sonar la msica, los jugadores deben girar


alrededor de las sillas siguiendo el ritmo. En el momento que para la
msica, cada persona intentar sentarse en una de las sillas. Quien
se queda sin sentarse en una silla quedar eliminado.

Entonces se retira una silla, se recompone el crculo y vuelve a


sonar la msica. Se repite el juego hasta que la ltima ronda se hace
con una sola silla y dos jugadores. Gana el que queda sentado en la
ltima silla.

Existe una variante no competitiva de este juego, en la cual nadie se


elimina, las sillas tambin se van retirando en cada turno y todos deben
ayudarse mutuamente a conseguir quedar sentados o subidos a alguna
silla cuando la msica pare.

El Juego del Trompo


El juego del Trompo es un juego tradicional que se juega como su
nombre indica con un trompo, pen o peonza. El trompo es un objeto de
madera que tiene una forma parecida a la fruta de la pera. Pero que por
la parte donde la pera tiene el pezn o rabito, el trompo posee una pa
de hierro. Recuerdan muchas de las personas mayores que algunos de
los que jugaban al trompo, le cambiaban esta pa y le colocaban otra
mayor y mucho ms afiliada, que se utilizaba en el juego, como luego
veremos.
Con el juego del Trompo se pretende bailar el trompo, o lo que es lo
mismo: hacer que el trompo de gire. Para ello enrollaremos una cuerda
por la parte contraria a la pa y luego se lleva hasta la punta o pa,
enrollndola casi hasta la mitad del trompo. Una vez enrollado
sujetamos el extremo de la cuerda que quedo libre, lanzamos el trompo
hacia el suelo para conseguir que el trompo rote sobre punta,
mantenindose erguido y en definitiva bailando en el suelo, que en
definitiva es lo que consiste el juego del trompo. Esta no es la nica
manera de enrollar la cuerda, otra forma era comenzar enrollndolo
desde la pa hasta la mitad del trompo y luego tirarlo al suelo para que
bailase.
El juego del trompo se jugaba por un nmero indeterminado de
jugadores con un trompo o peonza. Los jugadores marcaban un crculo
en el suelo de unos dos metros de dimetro. Luego cada jugador tiraba
sobre el centro del crculo su trompo a la vez que con la cuerda

procuraba llevrselo fuera del crculo marcado. Si lo consegua


estupendo ya habas ganado, en caso contrario, tena que dejar que el
trompo se parase. Si al pararse quedaba dentro del crculo, los dems
jugadores tiraban de nuevo su trompo para hacerle una muesca con la
punta afilada de sus trompos. Si con uno de estos golpes se consegua
sacar del crculo, quedaba libre y terminaba el juego.
Los Mables
El juego de canicas que se practicaba en las calles de tierra, en patios y
en jardineras de las plazas de la ciudad. Diferentes modalidades se
practicaban con las esferitas de vidrio de vivos colores, recordando
entre ellas la tortuga, la rueda, los hoyitos, el 31 y las oclas.
Las competencias se realizaban entre dos o ms participantes no
excediendo de seis, y en la de la rueda y los hoyitos uno ganaba o
perda las canicas de acuerdo a la habilidad y la puntera para sacar del
crculo o entrar y sacar el mable de los orificios que se hacan en la
tierra.

Los Yaxes
Matatenas o Jackses es un juego en el que principalmente influye la
destreza de los participantes, y en mucha menor medida el azar. Su
nombre se deriva del Nahuatlmatetena: llenar la mano de piedras; de
ma-itl (mano), te-tl (piedra) y tena-lia (llenar). Se juega sobre una
superficie lisa, dura y plana como lo es la superficie de una mesa, mas
es comn que se juegue sobre el piso.
Los elementos necesarios son un conjunto de matatenas y una pelota
pequea que rebote. Por lo general, se venden en conjunto como
un juguete, en el mercado o en alguna tienda de juguetes, incluidos en
una bolsita o pequea red de plstico.
Una o varias personas pueden jugar a las matatenas, y cada participante
juega con una sola mano. Estos toman turno dependiendo del alcance
de la habilidad del previo jugador, a menos que sea una de las
variaciones del juego en que las reglas determinen otra forma.

Las Ardillas Cambian de Jaula


Formamos grupos de 3. Uno es la ardilla y los otros dos forman
la jaula cogidos de las manos (repartidos por todo el espacio del que

dispongamos). Todas las ardillas tienen jaula, menos una. Al or la seal


dada por el profesor, las ardillas tienen que cambiar de jaula; la ardilla
que no tiene jaula, intentar meterse en una de las jaulas libres. Una
de las ardillas se quedar sin jaula y se anotar 1 punto. Al final, ganan
las ardillas que menos puntos se hayan anotado.
Como variantes, podemos poner ms de una ardilla sin jaula (2,
3...etc.) para que el juego sea ms complicado.

Levantadillas
Este juego consiste en armar dos filas de personas, entrelazando sus
manos, mientras que otra se pasa por encima de los brazos
entrelazados, sin caerse y los dems levantan fuerte, y por donde va
pasando ya el participante se corre muy rpido para armar de nuevo la
fila y as sucesivamente hasta llegar al final.

Cargaditas
Consiste en armar parejas y hacer una carrera de ida y vuelta con una
persona a tuto o cargando y el otro corriendo, hasta llegar a la meta y
el que llegue ms rpido gana.

Las Ollitas
Una persona se encarga de vender, otra compra y los dems son ollas.
Las personas que hacen el rol de ollitas se tienen que poner de cuclillas
en una lnea. El vendedor les pone el nombre a las ollas (colores, frutas,
nmeros, etc.). Y luego se hace un pequeo dilogo entre la persona que
compra y la que vende:
Comprador: ton ton
Vendedor: quin es?
C: la viejita cantinera
V: qu deseaba?
C: una ollita de listn

V: de qu color (o fruta, nmeros, etc)


C: negro
V: (como no hay ollas negras dir) a la basura (dir esta misma frase
hasta que el comprador adivine un nombre)
C: azul,
V: (si hay una ollita azul) vaya pues
La olla elegida se coloca de cuclillas y el comprador y vendedor la
transportan de los brazos.
En ese camino pueden pasar dos cosas:
1.

Si se sof (se cae al suelo) la ollita vuelve a ser otra vez


renombrada y recolocada con el resto de ollitas que estn a la venta.

2.

Si no se sof y llega al final: el vendedor le preguntar, que


quieres 3 pasos de hormiga (pasos pequeos) o elefante (pasos
grandes)? La olla contestar y dar los pasos. Al acabar el comprador
ir a por la olla. Si la alcanza ser suya, si la olla alcanza a abrazar al
comprador volver a la tienda.

Conclusiones
-

Estas actividades se realizaron con el propsito de que los nios y


jvenes

Con la prctica de las Recreovas aprendimos que se pueden


recuperar espacios que habamos perdido.

Los nios y jvenes experimentaron momentos muy agradables con


la ejecucin de juegos tradicionales. (Recreovas) -

Você também pode gostar