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Nivel Preescolar

Gua didctica

Modesto Daz

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Modesto Daz

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Gua didctica

Nivel Preescolar

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Gua didctica

Nivel Preescolar

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Autor: Modesto Daz

Animalitos del Mar Preescolar


Obra protegidapor SEP-INDAUTOR
Registro Pblico

Prohibida la reproduccin parcial o total por cualquier medio, sin la


autorizacin escrita del titular de los derechos patrimoniales.

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ndice

Introduccin............................................................ 8
Descripcin del material.......................................10

Propsitos educativos del material......................11


Los materiales de ensamble
en el desarrollo del nio preescolar.....................13
El material animalitos del mar y su relacin
con el programa de educacin preescolar...........17
Recomendaciones para la educadora.................30

Evaluacin..............................................................63

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Introduccin

Los nios aprenden y expresan inters por el mundo que los rodea. Les
gusta tocar, probar, oler, or y experimentar por su cuenta. Tienen mucho
inters en aprender; a travs de la experimentacin y del juego.
El juego es una actividad presente en todos los seres humanos, consi
derado como un factor importante y potencializador en el desarrollo del
ser humano especialmente en su etapa infantil. A travs de l, el nio
desarrolla su personalidad y habilidades sociales, sus capacidades intelectuales y psicomotoras y, en general, le proporciona las experiencias que le
ensean a vivir en sociedad, a conocer sus posibilidades y limitaciones, a
crecer y a madurar.
El proceso de aprendizaje a travs del juego durante la infancia y la etapa escolar en la vida de un nio, favorece competencias que hoy en da se
requieren en la sociedad para asegurar su xito escolar, social y emocional.
Para ello, es necesario que las instituciones educativas propicien un ambiente

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ldico en el cual los nios construyan su propio conocimiento mediante las


experiencias que le brinda su entorno.
El material de animalitos del mar es un material didctico de ensamble
que permite juntar y separar piezas a travs de las cuales el nio puede experimentar e investigar, desarrollando su capacidad creativa, a la vez que
organiza los elementos que tiene a su disposicin con el fin de conseguir
un objetivo concreto.
Sin duda, el uso de material didctico resulta de vital importancia para
el desarrollo del nio, ya que es a travs del juego y la manipulacin como
los nios de educacin preescolar, desarrollan competencias para la vida
relacionadas con la movilizacin de sus saberes. En este sentido, promueve
el desarrollo de competencias para la vida, pues moviliza y pone en juego
los tres dispositivos fundamentales el saber, saber hacer y la conciencia de
ese hacer ante situaciones y contextos diversos
El material didctico de animalitos del mar ofrece un conjunto de herramientas educativas en donde de manera ldica, el nio podr desarrollar competencias vinculadas con sus habilidades motoras y cognitivas, que contribuyen a desarrollar el pensamiento matemtico facilitando y potencializando el
aprendizaje significativo de forma divertida contribuyendo a la resolucin de
problemas y promoviendo la construccin del pensamiento matemtico.
La finalidad de esta gua, es proporcionar algunas sugerencias de actividades que tienen un sustento ldico, ya que se considera al juego, la
manipulacin de objetos y la relacin con otros, la base para el desarrollo del aprendizaje en donde podrn tambin desarrollar imaginacin y
creatividad, as como habilidades de coordinacin ojo-mano por medio de
diversas construcciones.
Sin duda, el juego con este material didctico ofrece a los nios la oportunidad de combinar actividad y pensamiento, desarrollar su curiosidad,
compartir experiencias, as como afianzar su autonoma y autoestima y
sobre todo generar nuevos conocimientos.
Deseamos que el material sea de su agrado y la informacin de esta
gua didctica le ayude en su trabajo diario.

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Descripcin del material

El material didctico animalitos del mar es un material didctico manipulativo


compuesto por piezas fabricadas en plstico con formas de peces, estrellas de
mar, cangrejos y pulpos con atractivos colores que se juntan o separan entre
s, para crear figuras diversas, desarrollando la creatividad, la imaginacin, el
pensamiento y la coordinacin ojo mano a travs de su manipulacin.

Qu incluye?

Juego de 24 piezas con 4 figuras diferentes.


6 Peces de 9.5 cm de largo por 10 cm de ancho por 1.7 cm de espesor.
6 Estrellas de mar 12 cm de dimetro por 1.7c m de espesor.
6 Cangrejos de 10 cm de largo por 8 cm de ancho por 1.7 cm de espesor.
6 Pulpos de 11 cm de dimetro por 3 cm de espesor.
Incluye gua didctica.

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Propsitos educativos del


material

De acuerdo con los aprendizajes esperados indicados en el Programa de


estudios de Educacin Preescolar, con el manejo del material didctico animalitos del mar los nios desarrollarn competencias para

Obtener y compartir informacin a travs de diversas formas de expresin oral.


Utilizar los nmeros en situaciones variadas que implican poner en
prctica los principios del conteo.
Resolver problemas en situaciones que le son familiares y que implican agregar, reunir, quitar, igualar, comparar y repartir objetos.
Construir sistemas de referencia en relacin con la ubicacin espacial.
Identificar regularidades en una secuencia, a partir de criterios de repeticin, crecimiento y ordenamiento.
Utilizar unidades no convencionales para resolver problemas que implican medir magnitudes de longitud, capacidad, peso y tiempo, e
identifica para qu sirven algunos instrumentos de medicin.
Observar caractersticas relevantes de elementos del medio y de fenmenos que ocurren en la naturaleza, distingue semejanzas y diferencias y las describe con sus propias palabras.
Construir figuras utilizando materiales que ensamblen.

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Los Materiales de ensable en el


desarrollo del nio preescolar

El juego es vital para el aprendizaje del nio, lo estimula,le agrada, lo lleva,


a descubrir el mundo, a desarrollar sus capacidades mortoras, mentales, sociales, afectivas y emocionales;adems de estimular su inters y su espritu
de observacin y exploracin para cononcer lo que le rodea.

Sin duda, el juego es el principal


medio de aprendizaje en la primera infancia, por el que gradualmente va desarrollando conceptos
de relaciones causales, aprendiendo a discriminar, a establecer juicios, analizar, sintetizar y formular
hiptesis.
Segn su edad, el nio necesita
y se interesa por diversos juegos,
del nacimiento hasta los tres aos,
el juego del nio es bsicamente
sensorial, por lo que los colores, texturas, sonidos y aromas constituyen
un papel muy importante. Morder,
escuchar, tocar, observar y oler,
son juegos sensoriomotrices vitales en esta etapa.

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En el periodo que comprende de los tres a los siete aos de edad, se despierta
el inters del nio por los juegos que estimulan su dest reza, que fomentan
su actividad o que favorezcan su espritu creador que le permitan construir
cosas, por lo que todos los juguetes que favorezcan el desarrollo motor,
cognitivo y de relaciones sociales son apropiados para esta etapa.
Sin duda, los juegos de ensamble son idneos para esta etapa, ya que
constituyen un conjunto de piezas, de formas iguales o diferentes, con las
que pueden hacerse mltiples combinaciones, creando diversas figuras y
estructuras. Los hay de tamao grande, los cuales son aconsejables para
utilizar en el suelo y, otros de tamao pequeo, ms apropiados para usar
sobre la mesa.
Los materiales de ensamble implican diferentes niveles de complejidad
ya que los nios desde pequeos empiezan a descubrir de qu se tratan y
pueden apilar o amontonar o hacer lneas, hasta para los mayores que se
han vuelto expertos y realizan proyectos de gran dificultad, por lo que es
un material que puede adaptarse a las diferentes etapas evolutivas.
En los primeros aos, se trata ms que nada de un proceso de manipulacin de las piezas. Les encantan los juegos de bloques y cubos para meter
uno dentro de otro, apilarlos y sobre todo, derribarlos. Se trata de una
fase de investigacin de los objetos en donde aprenden a diferenciarlos
por el tamao, por el color y a relacionarlos entre s.
Al principio las construccin es estn muy relacionadas con los juegos
motores, meter, sacar, apilar. Con esto consiguen investigar las cualidades
que tienen los objetos y cmo interactuar con ellos.
Ms adelante, a medida que el nio va dominando la tcnica comienza a manejar el concepto de ensamble para armar objetos, escenarios y
elementos lo ms parecido a la realidad. A la vez que el nio crece, la dificultad del juego va aumentando, debiendo coordinar de forma cada vez
ms precisa sus manos y sus dedos con su vista favoreciendo la destreza y
el dominio de la motricidad fina.
Despus cuando se desarrollo la etapa de los juegos simblicos, el nio
empieza a construir escenarios para sus juegos y ms adelante se dedica a
construir modelos de la realidad que la representen con la mayor fidelidad
posible. Con estos materiales construyen personas, casas, edificios, animales, medios de transporte, etctera, e inventar historias relacionados con
ellos, lo que contribuir a desarrollar la capacidad de narrar y describir,

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facilitando tambin las relaciones en grupos al compartir un proyecto de trabajo en comn.


Este tipo de materiales desarrollan sus habilidades motrices y sus estructuras espaciales, ya que a
travs de ellos el nio empieza a manejar algunos
conceptos matemticos como grande, pequeo,
alto, bajo, corto, largo, formas geomtricas, similitudes, etctera y se acostumbra a ordenar y recoger el material, haciendo constantemente ejercicios
de comparacin, clasificacin y seriacin. Asimismo,
van adquiriendo algunas nociones ms complejas
como el equilibrio, simetra, resistencia, etctera.
Cuando el nio desarma sus construcciones,
aprende a analizar los objetos, a pensar sobre ellos,
est dando su primer paso hacia el razonamiento
y las actividades de anlisis y sntesis y por ende al
desarrollo de su inteligencia.
Sin embargo, no solo existen beneficios para su
desarrollo motriz e intelectual, sino tambin para su
desarrollo cognoscitivo, emocional, de lenguaje y social ya que le ayuda a aceptar que existen ciertas reglas
fsicas que debe acatar y que no todo es como l quisiera. Esto le ayudar en el futuro a adaptarse mejor a las
normas en todas las situaciones de la vida.
El juego propicia el desarrollo del pensamiento en los nios, es un medio que favorece todos los
campos formativos pues va forjando situaciones de
aprendizaje y socializacin. Cuando los nios juegan,
imitan lo que observan en su entorno y la interaccin
que realizan al jugar con sus iguales, favorece el desarrollo de su personalidad, logrando que adquiera
conciencia respecto a l y a los dems.
Mediante el juego, los nios aprenden que los
objetos tienen formas determinadas y estn regidas
por leyes fsicas, matemticas y que aunque no las
conozcan pueden imitar y construir nuevas formas,
desarrollando mayores destrezas.
A travs de los juegos de ensamble, el nio fortalece la lateralidad bsica para la ubicacin y proyec-

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cin en el espacio, la coordinacin visomotora, el eje de simetra corporal, as


como destrezas y habilidades que favorecen la maduracin motriz de las partes de su cuerpo (derecha-izquierda), sobre todo de las extremidades superiores, puede integrar lo aprendido en su desarrollo cognitivo y emocional,
as como potencializar el desarrollo de sus nociones espaciales (distancias,
medidas, ngulos).
Para los nios la creacin de formas y figuras a travs de materiales diversos son una de las experiencias ms agradables y significativas en su desarrollo fsico e intelectual, pues les permite crear, modelar y modificar formas y figuras favoreciendo la coordinacin viso-motriz; tambin le permite
reconocer que en el espacio cada cosa tiene un lugar y ese lugar es ocupado
por el volumen.
Con los ensambles que realiza al jugar, el nio experimenta las propiedades fsicas de los materiales, el equilibrio, el movimiento y la cada;
establece relaciones directas entre s y los objetos, juega, experimenta y
satisface su curiosidad de acuerdo con su imaginacin y su fantasa, es
decir; mientras construye, el nio puede conversar con los objetos, emitir sonidos e imitar movimientos (onomatopeya y pantomima) que quiere
proyectar con sus construcciones.

Con los materiales de ensamble se pueden favorecer algunos aspectos


de la psicomotricidad como:

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Percepcin sensorio motriz: Al tomar una pieza el nio hace fuerza con
todos los dedos para sujetarla desarrolla los msculos de los dedos, de
la mano y tambin del resto del brazo.
Esquema corporal y lateralidad: Se beneficia el afianzamiento de la
lateralidad, adquiere conciencia de los dos lados del cuerpo con las
nociones derecha - izquierda y del eje de simetra corporal.
Espacio: Con sus construcciones el nio adquiere conceptos espaciales
como el volumen, grande - pequeo, alto - bajo, corto - largo, formas
geomtricas, palabras que designan el espacio (adelante, atrs, arriba, abajo) as como algunas nociones ms complejas como equilibrio
y simetra.

Por lo anterior, es importante propiciar una enseanza ldica empleando diversos materiales con los cuales los nios al manipularlos y jugar con
ellos estimulen su proceso creativo e imaginativo, pues es durante su proceso de desarrollo en que se van reconociendo las relaciones espaciales a
travs de situaciones cotidianas o de las experiencias que adquieren. Los
nios observan que entre los objetos presentes en su medio ambiente,
existen formas que tienen similitudes y diferencias, con lo cual van desarrollando la habilidad de discriminar una forma de otra.
Los nios descubren el lenguaje matemtico de igual forma como lo
hacen con el vocabulario general, es decir; a travs del contacto con situaciones que ocurren en su entrono y estimulan la necesidad de hablar sobre
ello. As, el conocimiento matemtico lo va construyendo por abstraccin
reflexiva, esto es; el nio relaciona las experiencias obtenidas a travs del
mundo que le rodea y consolida los conocimientos adquiridos de lo ms
simple a lo ms complejo.
Sin embargo; para la escuela, estas nociones van ms all de una simple
experiencia, puesto que para interiorizar el concepto de nmero, espacio,
forma y medida es necesaria la adquisicin de los conceptos de nmero
(conteo, clasificacin, seriacin, reconocimiento de patrones, etctera) y
geomtricos para (desplazamientos, ubicacin de objetos, sistemas de referencias, formas, figuras, cuerpos, medida y longitudes). Estos conceptos
se arraigarn en el nio mediante la experimentacin y la resolucin de
problemas por s mismo.

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Los Animalitos del mar y su relacin con


el Programa de Educacin Preescolar

La Educacin Bsica en Mxico el da de hoy demanda un cambio en el


sistema educativo, que est acorde con los cambios y el desarrollo de las
nuevas tecnologas, las ciencias, la comunicacin y la educacin que les
permita a los estudiantes mexicanos obtener una educacin de calidad.
Estos cambios se dan en nuestro pas en la Educacin Bsica a travs
de la RIEB (Reforma Integral de la Educacin Bsica) la cual constituye una
respuesta a las necesidades sociales, econmicas y culturales que nos sealan los avances de este siglo XXI.
La RIEB tiene como propsito central ofrecer a los estudiantes mexicanos, una formacin coherente que est de acuerdo con cada uno de sus
niveles de desarrollo, con las necesidades educativas y con las expectativas
que la sociedad tiene del futuro ciudadano. En este sentido, el actual plan
de estudios de educacin bsica incluye en sus propsitos el desarrollo de
competencias para que los estudiantes cuenten con las herramientas necesarias para su insercin en el mundo actual.
Asimismo, considera a una competencia como el conjunto de capacidades que incluye conocimientos, actitudes, habilidades y destrezas que una
persona logra mediante procesos de aprendizaje y que se manifiestan en
su desempeo en situaciones y contextos diversos de su vida diaria.

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COMPETENCIA

INTEGRA

Conocimientos

TRANSFIERE

APLICA UN TEXTO

Habilidaddes y
Destrezas

Actitudes

Las competencia, son capacidades con las cuenta una persona para el desempeo de tareas relativamente nuevas, en el sentido de que son distintas a las que se hicieron en clase y se presentan en contextos distintos en
los que se ensearon.
El trabajo por competencias representa un reto, porque implica el saber hacer, con el saber y el ser, y modifica el rol de la educadora para
convertirse en una gua que encamine al nio a que sea promotor de su
propio conocimiento.
El desarrollo de competencias garantiza no slo acumular informacin, sino procesar el conocimiento, y con ello integrar a cada ciudadano
en un mundo lleno de cambios. Es por esto que en la RIEB se consideran
las cinco competencias bsicas para la vida que debern desarrollarse desde todos los campos formativos.

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Competencias
para el mejor
manejo de la
informacin

Competencias
para el
manejo de
situaciones

Competencias
para la
convivencia

Competencias
para la
sociedad

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Competencias
para el
aprendizaje
permanente

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Competencias para la vida

Implican
aprnder asumir
y dirigir el
propio aprendizaje

Se relacionan con
la busqueda de
informacin, el
pensar reflexionar,
argumentar y
expresar juicios
crticos.

Vinculadas a
organizar y
disear proyectos
de vida y tener
iniciativa para
llevarlos a cabo

Implican
Relacionarse
armnicamnete
con otros y con
la naturaleza

Se Refieren a la
Capacidad de
decidir y actuar con
juicio critico frente
a los valores y
no9rmas sociales y
culturales

Asimismo, la RIEB considera que el estudiante al egresar de su educacin


bsica sea capaz de:

Comunicarse con claridad y fluidez.


Argumentar, razonar y emir juicios al identificar problemas de la vida
diaria.
Buscar, seleccionar, analizar, evaluar y utilizar la informacin proveniente de diversas fuentes.
Explicar procesos financieros, sociales, econmicos, culturales y naturales.
Ejercer sus derechos humanos y los valores que favorecen la vida democrtica.
Asumir y practica la interculturalidad (social, tnica, cultural y lingstica).
Potencializarse como ser humano.
Cuidar de su salud.
Aprovechar los recursos tecnolgicos.
Conocer manifestaciones de arte, esttica y percepcin.

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La RIEB establece el mapa curricular de los tres niveles que integran la educacin bsica (preescolar, primaria y secundaria) el cual est organizado
en campos formativos, que se articulan de manera coherente al conjunto de asignaturas. Estos campos pretenden articular las asignaturas que
conforman los tres currculos, de manera que muestren mayor coherencia
entre los enfoques y contenidos y expliquen las competencias que los estudiantes debern desarrollar y poner en prctica. Estos tres currculos estn
orientados por los cuatro campos formativos de la educacin bsica:

Desarrollo Personal
y Social

Lenguaje y Comunicacin

Campos
Formativos

Pensamiento
Matemtico

Exploracin y comprensin del mundo


Natural y Social

En el programa de educacin preescolar se considera que los procesos


de desarrollo y aprendizaje infantil tienen un carcter integral y dinmico
basado en la interaccin de factores biolgicos, psicolgicos, sociales y culturales, sin embargo slo que por razones de orden analtico se distinguen
campos del desarrollo, porque en la realidad stos se influyen mutuamente.
El programa de educacin preescolar se organiza en seis campos formativos, que permiten identificar en qu aspectos del desarrollo y del
aprendizaje se y constituyen los cimientos de aprendizajes ms formales
y especficos que los nios estarn en condiciones de construir conforme
avanzan en su trayecto escolar, y que se relacionan con las disciplinas en
que se organiza el trabajo en la educacin primaria y la secundaria.

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De
pe sar
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So ona lo
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Ex pre isti
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Exploracin y
Conocimiento del
Medio

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Los campos formativos que se favorecern con el manejo del material animalitos del mar son:

CAMPOS
FORMATIVOS

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Pensamiento
Matemtico

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La finalidad del campo de formacin Lenguaje y Comunicacin es el


desarrollo de competencias comunicativas apartirdel uso y estudiio formal
del lenguaje
Se busca que los estudiantes aprendan y desarrollen habillidades para
heblar, escuchar e interacruar con los otros; a identificar problemas y solucionarlos; a comprender, interpretar y producir diversos tipos de textos,
a transformarlos y crear nuevos gnerosy formatos es decir, reflexionar
individualmente o en colectivo acerca de ideas y textos.
En en el nivel de preescolar, los nios interactuan en situaciones comunicativas y emplean formas de expresin oral con propositos y destinatariios diversos lo que genera un adquirir confianza y seguridad en s mismos
e integrarse a su cultura y a los distintos grupos sociales en que participan.
Tambin favorece la incorporacin de los nios a la interaccin fomenta el
inters por conocer su contenido y a encontrarle sentido aun antes de leer
de forma convencional y autnoma.
El campo formativo de Pensamiento matemtico se desarrolla a partir
de nociones que el nio va construyendo a partir de las experiencias que
tiene de su entorno. La abstraccin y el razonamiento se construyen mediante el juego y la resolucin de problemas para que poco a poco construyan el concepto y significado de nmero y el sentido de la forma, el espacio
y la medida.
En este campo, es importante intervenir pedaggicamente para favorecerlo planteando problemas que reten sus capacidades, ya que cuando
stos tratan de resolver un problema se enfrentan a una tarea intelectual
estimulante, que les permite valorar sus propios esfuerzos, descubrir nuevos conceptos y buscar diversas estrategias de solucin.
Para ello, es necesario el conocimiento de las distintas formas en que
se manifiestan las nociones matemticas bsicas, articulando el anlisis y
el diseo de estrategias de intervencin educativa que se favorecen (en
situaciones diversas) las competencias de los nios para contar y comparar
objetos, identificar formas, tamaos y espacios, entre otras, y para expresar, mediante el lenguaje, las nociones que han elaborado.

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Las educadoras tendrn presente que las nociones numricas y las de


ubicacin espacial, geometra o de medicin se favorecen cuando los nios
manipulan, comparan, observan y, sobre todo, expresan sus ideas y stas
son tomadas en cuenta para saber cmo interpretan, perciben el mundo, y
cmo se ven a s mismos como parte de l.
Este campo formativo se organiza en dos aspectos relacionados con la
construccin de nociones matemticas bsicas: Nmero y Forma, espacio y
medida.

Nmero

Forma, espacio
y medida

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El planteamiento central que se sustenta en el enfoque del programa


de educacin preescolar consiste en llevar a las aulas actividades que despierten el inters de los nios y los inviten a reflexionar, encontrar diferentes formas de resolver los problemas y formular argumentos que validen
los resultados.
El jardn de nios deber brindar las condiciones que garanticen una
actividad matemtica autnoma y flexible, esto es, deber propiciar un
ambiente en el que los nios formulen y validen conjeturas, se planteen
preguntas, utilicen procedimientos propios y adquieran herramientas, a
la vez que comunican, analizan e interpretan ideas y procedimientos de
resolucin.
En lo que se refiere al campo formativo de Exploracin y conocimiento
del mundo se integran diversos enfoques disciplinares relacionados con
aspectos biolgicos, histricos, sociales, polticos, econmicos, culturales,
geogrficos y cientficos. Constituye la base de formacin del pensamiento
crtico, entendido como los mtodos de aproximacin a distintos fenmenos que exigen una explicacin objetiva de la realidad.
En preescolar, el campo formativo se centra en el desarrollo del pensamiento reflexivo, y busca que los nios pongan en prctica la observacin, formulacin de preguntas, resolucin de problemas y la elaboracin
de explicaciones, inferencias y argumentos sustentados en las experiencias
directas; en la observacin y el anlisis de los fenmenos y procesos perceptibles que les ayudan a avanzar y construir nuevos aprendizajes sobre
la base de los conocimientos que poseen y de la nueva informacin que
incorporan.
La comprensin del mundo natural que se logra durante la infancia,
sensibiliza y fomenta una actitud reflexiva sobre la importancia del aprovechamiento adecuado de la riqueza natural y orienta su participacin en
el cuidado del ambiente. En cuanto al conocimiento y a la comprensin del
mundo social, se propician aprendizajes que contribuyen a la formacin y
al ejercicio de valores para la convivencia, sobre la cultura familiar y de su
comunidad; la comprensin de la diversidad cultural, lingstica y social, y
de los factores que posibilitan la vida en sociedad.

El campo formativo de Desarrollo fsico y salud estimula la actividad


fsica y busca que, desde los primeros aos del nio, experimente el bienestar de una vida activa y se tome conciencia de las acciones que se realizan
para prevenir enfermedades; lograr estilos de vida saludable; desarrollar

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formas de relacin responsables y comprometidas con el medio, y tomar


medidas para evitar riesgos en el hogar, la escuela y la calle.
Cada campo formativo cuenta con una serie de aprendizajes esperados, que definen lo que se espera de cada nio en trminos de saber, saber
hacer y saber ser; le dan concrecin al trabajo docente, al hacer constatable lo que los nios logran, y constituyen un referente para la planificacin y la evaluacin en el aula; gradan progresivamente las competencias
que los nios deben alcanzar para acceder a conocimientos cada vez ms
complejos, y son una gua para la observacin y la evaluacin formativa
de los nios.
La metodologa actual para trabajo pretende y desarrollar las competencias requiere de un trabajo colaborativo, donde no slo se resuelvan
problemas sino que se d a conocer al resto del grupo los procedimientos
seguidos para enfrentar los retos propuestos por el maestro, con lo que el
nio compara las estrategias ms eficaces o ms sencillas.
Las competencias que se vinculan con los aprendizajes esperados son
muy amplios, por lo que en el siguiente cuadro solo se sealan los que se
pueden favorecer en Programa de Educacin Preescolar, utilizando el material de Animalitos del mar.

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Lenguaje
Oral

Obtiene y comparte
informacin a travs
de diversas formas
de expresin oral.

Describe personas, personajes,


objetos, lugares y fenmenos de su
entorno, de manera cada vez ms
precisa.
Narra sucesos reales e imaginarias

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Lenguaje
y
Comunicacin

Utiliza los
nmeros en
situaciones
variadas que
implican poner
en prctica los
principios del
conteo.

Identifica por percepcin, la


cantidad de elementos en colecciones pequeas y en colecciones
mayores, mediante el Conteo.

Utiliza estrategias de conteo, como


la organizacin en fila, el sealamiento de cada elelemento, desplazamiento de los ya contados, aadir
objetos o repartir uno a uno los
elementos por contar, y sobreconteo a partir de un nmero dado en
una coleccin contina contando:
4,5,6)
Identifica el lugar que ocupa un objeto,
dentro de una serie ordenada
Usa procedimientos propios para
resolver problemas

Resuelve problemas
en situaciones que le
son familiares y que
implican agregar,
reunir,quitar,igualar,
comparar y repartir
objetos

Comunica posiciones y desplazamientos de objetos y personas


utilizando trnimoscomo dentro,
fuera, arriba

Distingue la regularidad en
patrones

26

Lenguaje
Oral

Construye sistemas de
referncias en relacin
con la ubicacin
espacial.

Comunica Pocisiones y desplazamientos de objetosy personas


utilizando trminos como dentro,
fuera, arriba, abajo, encima, cerca,
lejos, adelante, etc.

Identifica regularidades en una secuencia,


a partir de criterios
de repeticin crecimiento y ordenamiento.

Utiliza unidades no
convencionales para
resolver problemas que
implican medir magnitudes de longitud,
capacidad, peso y
tiempo, e identifica para
qu sirven algunos
instrumentos de
medicin.

Preescolar

"L br
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Matemtico
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te eg Numero
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un S
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Lenguaje
y
Comunicacin

27

Distingue la regularidad en
patrones

Verifica sus estimaciones de


longitud, de capacidad y
peso por medio de un
intermediario.

"L br
Preescolar
a
a
P
piDesarrollo
Exploracin y Conocimiento
r
Fsico y Salud
o
del Mundo
ra t
tCordinacin
er egFuerza
Mundo Natural
y Equilibrio
a ida
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lit -In
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ut
or

Comunica Pocisiones y desplazamientos de objetosy personas


utilizando trminos como dentro,
fuera, arriba, abajo, encima, cerca,
lejos, adelante, etc.

Observa caracteristicas relevantes


de elementos del
medio y de fenmenos que
ocurren en la
naturaleza,
distingue semejanzas y diferencias y las describe
con sus propias
palabras.

Utiliza objetos e
instrumentos de
trabajo que le
permiten resolver
problemas y
realizar actividades
diversas.

28

Distingue la regularidad en
patrones

Verifica sus estimaciones de


longitud, de capacidad y
peso por medio de un
intermediario.

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Es importante hacer mencin que en el caso del nivel preescolar, debido a que no existen patrones estables respecto al momento en que un
nio alcanza una competencia o desarrolla los procesos que conducen a
su logro, se ha considerado que todas ellas pueden trabajarse en los tres
grados.
Es preciso insistir en que el desarrollo de las competencias planteadas
en cada uno de los campos formativos se ir favoreciendo en los pequeos
durante los tres grados de educacin preescolar. Ello significa que, como
inicio de la experiencia escolar, los nios ms pequeos requieren de un
trabajo pedaggico ms flexible y dinmico, con actividades variadas en
las que el juego y la comunicacin deben ser los hilos conductores, pues
propician el desarrollo cognitivo, emocional y social.

29

ut
or

6
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Recomendaciones para la
educadora

Al realizar las actividades sugeridas en esta gua se debern tener las siguientes consideraciones en el uso del material del animalitos del mar.

Utilice difernentes formas de organizacin en el grupo creando un


ambiente ldico que propcie la construccin de aprendizajes.
Defina con lols nios las reglas claras del uso del material de la forma
de trabajo.
Proponga a los nios retos cognitivos cada vez ms complejos para
que ellos los descubran a travs de la manipulacin de los materiales.
Evite que se caigan o golpeen las piezas para una mayor duracin.
Aproveche lo ms posible el material, a partir de la creatividad de
cada uno de los nios permitindoles que expresen sus deseos, ideas,
experiencias y sentimientos.
Permita que experimenten con el material para que puedan desarrollar su psicomotricidad fina y estimular su creatividad e imaginacin.
Apoye a los nios cuando as se requiera para ensamblar y/o separar
las piezas del material.
Fortalezca hbitos en el aula limpiando y ordenando el material didctico al concluir la actividad.
Invite siempre a que cuiden el material y aprecien su valor educativo.

30

para la educadora

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Recomendaciones

31

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Actividad

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Describiendo Objetos

Campo
Formantivo

Aspecto

Competencia

Aprendizaje esperado

Lenguaje y
Comunicacin

Lenguaje Oral

Obtiene y comparte
informacin a travs de
diversas formas de
expresin oral.

Describe personas,personajes,
objetos, lugares y fenmenos
en su entorno, de manera cada
vez ms precisa.

Aprendizaje esperado

Describe objetos de manera cada vez ms precisa


Duracin

Grados Sugeridos
3

35 minutos

32

Preparacin

ut
or

En la primera parte de la actividad los nios trabajaran de forma grupal. En


un segundo momento se reunirn en 4 equipos con la misma cantidad de integrantes y repartir un kit de los animalitos del mar por equipo. Para la ltima parte de la actividad el trabajo de los nios ser de manera individual.

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Inicio

Rena a los nios en forma de media luna y diga las siguientes adivinanzas:
Soy chiquito
puedo nadar
vivo en los rios
o en altamar
(el pescado)

Dos pinzas tengo,


y no soy plomero
hacia atrs camino
en el mar o en el ro vivo.
(El cangrejo)

Con cinco brazos cuento,


y no te miento,
en el mar la puedes hallar
aunque muchos digan que
tambin de noche en el firmamento.
(La estrella de mar)
Vivo en el mar
y no soy pescado,
tengo tinta
y no soy lapicero. Qu soy?
(El pulpo)

33

Despus que los nios jugaron adivinanzas, comente que las adivinanzas son un recurso para describir algn objeto, personas, lugares etctera
de una manera peculiar dando algunas pistas para saber de lo que se trata. Sin embargo, la descripcin de algo tambin se puede hacer por medio
de relatos, cuentos o una pltica.

ut
or

Desarrollo

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Rena a los nios en equipo. Comente que una descripcin es explicar de


manera detallada y ordenada las caractersticas de algo.
Pdales que cada equipo elija un animalito del mar para que pasen a
describirlo frente a sus compaeros. Los equipos no deben repetir ninguno de los animalitos para su descripcin.
Las condiciones para describir son las siguientes:
En equipo deben llegar a un acuerdo sobre lo que van a decir de ese
objeto, por ejemplo si van a mencionar qu animal es, cuntas partes para
ensamblar tienen, qu color, si tiene ojos, cul es su textura, etctera. Debern de dar una descripcin detallada del objeto.
Mientras cada equipo hace la descripcin, el resto de los nios pueden
participar esperando su turno para mencionar alguna otra caracterstica
que consideren hizo falta.
Por ejemplo, si un equipo decide describir a la estrella de mar puede
hacerlo de la siguiente manera:
La estrella de mar es de plstico, de color amarilla, con 5 picos, en ambos lados tiene una carita, con dos ojos y una boca, tambin por ambos
lados en cada uno de los picos tiene 21 puntos, tiene 5 partes donde se
pueden ensamblar otras piezas.
Posteriormente, solicite que colquenlas piezas en centro del equipo y
mencione la descripcin de alguna de las piezas y solicite que cada nios
tome una figura que corresponda a la descripcin. Por ejemplo en esta
pieza se ensamblan tres piezas, es de color verde, etc.
Cuando cada equipo haya descrito su pieza, explique a los nios que
en la vida diaria hacer descripciones de personas, personajes, objetos, lugares y fenmenos del entorno ayudan a conocer las caractersticas reales
de stos. Por ejemplo cuando alguien solicita una direccin puede describir la ruta por la cual llegar, describir los edificios que estn cerca, describir
si hay una gasolinera cerca, o si el lugar que se busca es grande o pequeo
etctera.

34

Cierre

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Para esta parte de la actividad, solicite a los nios que de manera individual
elijan un objeto o persona que se encuentre dentro del saln de clase y lo
describa frente a sus compaeros.
Por ejemplo si elijen describir a una persona deben mencionar si tiene
cabello largo, corto, si es alta o chaparrita, la ropa que trae puesta, si usa
lentes, la forma en la que esta peinada etctera.

35

Evaluacin
Para evaluar la actividad, se recomienda utilizar la siguiente rbrica.

Puntaje

Describe Objetos de manera detallada

Describe personas de manera Precisa

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Rasgos

Expresa de manera ordenada las


caracteristicas de un objeto

Trabaja a manera colavorativa en su equipo

Aporta ideas al trabajon en equipo.

Respeta la colaboracin de sus compaeros

Total

Puntaje

Descripcin

Excepcional (E)

Es de alta Calidad, su desempeo va ms all de los


requerimientos; demuestra aplicar los procesos en todo momento.

Desctacado (D)

Es claro. preciso y aplica los conocimientos de forma factibles


en las situaciones presentadas.

Adecuado (A)

Satisface los requerimientos mnimos, incluyen algunos de los


elementos esperados pero carecen de significados personales.

Inadecuado (I)

No Existe

36

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Actividad

A narrar se ha dicho

Campo
Formantivo

Lenguaje y
Comunicacin

Aspecto

Competencia

Lenguaje Oral

Obtiene y comparte
informacin a travs
de diversas formas de
expresin oral.

Aprendizaje esperado
Narra sucesos reales e
imaginarios.

Aprendizaje esperado

Realiza Narraciones de sucesos reales o imaginarios


Duracin

Grados Sugeridos

35 minutos

37

Preparacin

ut
or

Para la primera parte de la actividad pida a los nios que se coloquen en


forma de media luna.
En un segundo momento durante la actividad solicite a los nios se
renan en 4 equipos y a cada equipo asigne un kit de Animalitos del
mar.
Para la ltima parte de la actividad, solicite a los nios que trabajen de
manera individual.

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Inicio

Rena los nios en forma de media luna y lea dos tipos de narracin, una
real y otra imaginaria, sin decirles a los nios de qu tipo es.
Ejemplo:

Narracin real:

Hace millones de aos, el planeta sufri una glaciacin, es decir, el clima


de la tierra tuvo un cambio drstico, disminuyo la temperatura al grado de
congelarse. Para trasladarse de un lugar a otro los habitantes caminaban
sobre el mar congelado, esta poca glida duro mucho tiempo, de hecho
an quedan vestigios de este periodo de fro pues aun existen casquetes
polares en Groenlandia y la Antrtida. Algunos animales se han adaptado
a este tipo de clima, ejemplo de ello son los osos polares, los pinginos, las
focas, los zorros blancos, algunos peces, insectos y plantas que sobreviven
en aguas heladas gracias a protenas anticongelantes que ellos mismos
producen. Si otra glaciacin ocurriera la mayora de los seres vivos desaparecera, sobre todo aquellos que no se adaptan fcilmente

38

Narracin imaginaria:

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ut
or

La abuela me cont que hace mucho tiempo en el cielo se form un arcoris, la leyenda deca que al final del arcoris haba un tesoro custodiado
por duendes y hadas. La abuela fue en busca del tesoro, el final del arcoris
estaba justo al pie de un viejo rbol; pero la abuela no haba visto ningn
tesoro. Decepcionada regreso a casa, estaba muy triste y le cont a su
madre. sta le dijo: Por qu lloras? el tesoro lo has encontrado, es ese
viejo rbol, uno de los pocos que quedan, ese rbol es una Ceiba y est en
peligro de extincin, has sido muy afortunada en verlo, porque probablemente no lo volvers a ver. La abuela pens: por supuesto, ver ese rbol es
mi gran tesoro porque permanecer en mi memoria y los recuerdos son el
ms preciado de los tesoros.
Despus de leer las dos narraciones solicite a los nios que identifiquen
cul fue la narracin real y cul la imaginaria.
Pregunte a los nios:
Existen las hadas y duendes en la vida real?
Cul de las dos narraciones es real?
Por qu?
Cul es imaginaria?
Por qu?

Explique a los nios que una narracin real es aquella en la que los
sucesos que se cuentan han ocurrido, es decir son verdaderos, mientras
que una narracin imaginaria relata sucesos ficticios, fantsticos, que no
pueden ser reales y han sido invencin del autor.

Desarrollo

Reunidos los nios en equipos pdales que den continuidad a la historia


que usted empezar a relatar. Comience el relato de una historia real o
imaginaria la condicin es que utilicen como personajes las piezas del kit
animalitos del mar.

39

Ejemplo:

ut
or

Comienza la educadora:
Hace mucho tiempo extraos e increbles animales habitaron el planeta tierra, ellos eran muy diferentes a los que conocemos en la actualidad,
haban enormes tortugas de dos cabezas que dominaban los ocanos,
tambin existieron

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Un equipo contina su relato de la siguiente manera...


Muchos animales marinos como cangrejos gigantes que devoraban
barcos, pulpos que con sus tentculos provocaban un fuerte oleaje, peces que se escondan en los arrecifes junto con las estrellas de mar y eran
buscadas por los gigantes que habitaban la tierra y segn sus creencias les
daban poderes mgicos.
Despus que cada equipo haya elaborado su relato lo presentarn
frente al grupo. Cuando cada uno de los personajes del kit sea mencionado en la narracin los nios de los equipos contrarios levantaran la pieza
para mostrar si es la que se ha mencionado.

Cierre

Lea a los nios el siguiente relato y solicite que de manera individual realicen un dibujo de la narracin. Pueden utilizar como plantilla las figuras
de los animalitos del mar.
Ejemplo:

En el tiempo de lluvias y huracanes, muchos animales marinos se sumergen en las profundidades del mar, reunindose con los pulpos y clamares, para no ser arrastrados con las fuertes corrientes producidas. Sin
embargo, algunos peces y tortugas pierden el sentido de navegacin y
quedan varados en las playas acompaados por los cangrejos. Con los huracanes algunos arrecifes, que son el hogar de peces y estrellas del mar,
son derribados por las fuertes oleadas. A pesar de este desastre, los barcos
que llegan a hundirse forman arrecifes artificiales que al paso de los aos
servirn de hogar a muchas especies que habitan en el mar.

40

Finalmente solicite a los nios que guarden y ordenen el material que


utilizaron durante la actividad.

Evaluacin

Rasgos

Siempre

Casi
Siempre

Algunas
Veces

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Para evaluar utilice la siguiente escala estimativa

Escucha Atentamente una narracin.

Da continuidad a una narracin real o imaginaria.

Identifica una narraci real.

Reconoce una narracin imaginaria.

Externa su opinion para una narracin real.

Aporta ideas para elaborar una narracin


imaginaria.

Trabaja en Equipo.

Respeta las diferencias de ideas con sus


compaeros.

Espera su turno para participar.

10

Ordena el Material despues de ocuparlo.

Total

41

Nunca

ut
or

Actividad

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Mi coleccin de animales marinos


Campo
Formantivo

Aspecto

Competencia

Aprendizaje esperado

Pensamiento
Matemtico

Numero

Utiliza los nmeros en


situaciones variadas que
implican poner en prctica
los principios del conteo.

Identifica por percepcin, la


cantidad de elementos en colecciones pequeas y en coleccionesmayores mediante el conteo.

Aprendizaje esperado

Identifica los elementos de colecciones pequeas y mayores por medio de percepcin y conteo
Duracin

Grados Sugeridos
1, 2 y 3

35 minutos

42

Preparacin

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ut
or

Para la primera parte de la actividad solicite a los nios que se renan en


forma de media luna.
En una segunda parte solicite a los nios que trabajen de manera grupal y por equipos para realizar ensambles con el kit de los Animalitos del
mar.
Finalmente, en la ltima parte de la actividad los alumnos formarn 4
equipos.

Inicio

Al frente del saln coloque tres colecciones, una de 5 y otra de 10 y otra de


15 piezas de animalitos del mar. Despus los nios entonarn una cancin
y se ir haciendo otra coleccin diferente de animalitos del mar.
Solicite a los nios que reunidos en forma de media luna entonen la
siguiente cancin:
Un elefante se columpiaba sobre la tela de una araa
Como vea que resista fue a llamar a otro elefante
Dos elefantes se columpiaban sobre la tela de una araa
Como vea que resista fueron a llamar a otro elefante,
Tres elefantes se columpiaban sobre la tela de una araa
Como vea que resista fueron a llamar a otro elefante

Contine la cancin hasta que el nmero de elefantes sean 10.


Por cada elefante que se agregue en la cancin se colocar al frente
una pieza del animalito del mar para formar una coleccin.
Cuando hayan finalizado la cancin, pregunte a los nios:

De las tres colecciones que se encuentran al frente, Cul de ellas tiene


ms animalitos del mar?
Cul de ellas tiene menos animalitos del mar? A simple vista Cul de
ellas tienen la misma cantidad de animalitos del mar?

43

Pdales que en voz alta cuenten las piezas de cada coleccin para verificar que sus respuestas son correctas.

Desarrollo

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ut
or

Ensamble las piezas de los pulpos y las estrellas de mar y forme un cuadro
con ellos, tambin ensamble los peces y los cangrejos y colquelo en el
piso.

Despus indique a los nios que jugarn a Los de adentro. El juego


consiste en que mediante palmadas los nios tendrn que ir caminando
alrededor de las lneas del cuadrado, de repente usted dir la frase Los
adentro, y los nios dejaran de dar palmadas para intentar meterse en
el cuadro.

44

Despus de esto pregunte:


Dnde quedaron ms nios, adentro o afuera de los ensambles?

ut
or

Repita el proceso segn considere necesario; en cada ronda las cantidades de nios dentro del crculo o cuadro pueden cambiar, entonces
puede preguntar para esta ocasin:
Dnde quedaron menos nios, adentro o afuera de los ensambles?
Hay la misma cantidad adentro que afuera de los ensambles?

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Enseguida, solicite que por equipos ensamblen una tira de animalitos


del mar del nmero que ellos deseen entre 1 o 20 piezas y la coloquen en
el suelo.
Posteriormente pregunte:

Cul tira tiene ms elementos?


Cul tira tiene menos elementos?
Cuntos elementos tienen cada una de las tiras?

Cierre

Solicite a los nios que desarmen el cuadro que formado con anterioridad.
Posteriormente cada equipo tendr que tener una coleccin de 6 cangrejos, 6 peces, 6 pulpos y 6 estrellas de mar. Explique a los nios que los animalitos del mar a su bolsa van a ir y que hay que contar las piezas, deben
tener 4 colecciones con 6 piezas cada una.
Cuando cada equipo tenga sus colecciones pida que guarden su material entonando la siguiente cancin.

A guardar a guardar cada pieza en su lugarsin pelear, sin tirarpues maana hay
que jugar.
A ordenar, a ordenar.Lo que vuelve a su lugares ms fcil de encontrar y por eso
juntos vamos a ordenar.

45

Evaluacin
Para evaluar la actividad se siguiere utilizar la siguiente escala estimativa.

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ut
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Com cuento?

Rasgos

Siempre

Cuenta los nmeros de uno en uno en forma


ascendente por lo menos hasta el 10.

Compara colecciones indicando si hay ms


elemenntos que en otra.

Compara colecciones indicando si hay menos


elementos que en otra.

Compara colecciones indicando si hay la misma


cantidad de elementos.

Trabaja en Equipo.

Comparte el material con sus compaeros de equipo

Guarda el material cuando termina de utilizarlo.

Total

46

Casi
Siempre

Algunas
Veces

Nunca

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Actividad

Preparacin

Campo
Formantivo

Competencia

Nmero

Utiliza los nmeros


en situaciones variadas que implican
poner en prctica los
principios del conteo

Pensamiento
Matematicas

Aspecto

Aprendizaje esperado

Identifica el lugar
que ocupa un
objeto dentro de
una serie ordenada

Aprendizaje esperado

Reconoce el lugar que ocupa un objeto en una serie ordenada


Duracin

Grados Sugeridos
2 y 3

30 minutos

47

Preparacin

ut
or

Para la primera parte de la actividad rena a los nios en forma de media


luna.
Para la segunda parte de la actividad invite a los nios a formar 4 equipos con la misma cantidad de integrantes y reparta a cada equipo un kit
de los animalitos del mar.
En la ltima parte de la actividad, los nios continuaran reunidos en 4
equipos.

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Inicio

Rena a los nios formando un crculo. Invtelos a jugar pasando de mano


en mano una pieza del kit animalitos del mar, con la que se va ir contando
del uno al diez y al nio que le toque el 10 tendr que decir: Soy el nmero diez y me voy nadando como un pez Entonces ese nio tendr que
hacer pantomima, es decir, tendr que hacerle como si estuviera nadando
un pez. As contina el juego hasta que se repita por lo menos 3 veces.
Despus de terminar el juego pregunte a los nios:
Por qu creen que es importante saber contar?
Qu pasara si las personas no supieran contar?
Ustedes saben contar?
Hasta qu nmero saben contar?

Desarrollo

Rena a los nios en 4 equipos y reparta un kit de animalitos del mar


a cada uno, pdales que los coloquen al centro de la mesa de trabajo.
Cada equipo tomar solo 10 animalitos del mar de los colores y figuras
que deseen y el resto de las piezas lo dejarn en el centro de la mesa.
Cuando cada equipo haya elegido sus 10 animalitos, pdales que en voz
alta cuenten todos los peces que hayan elegido y los vayan desplazando
hacia su lado derecho o izquierdo colocndolos en montones, despus que
cuenten todos los pulpos, luego todos los cangrejos y finalmente todas
las estrellas de mar siguiendo el mismo procedimiento; por lo que deber
haber 4 montones de animalitos del mar.

48

Lo importante en este ejercicio es que los nios cuenten en voz alta las piezas y las vayan desplazando hacia un lado u otro distinguiendo que cada
figura debe estar separada en montones.

ut
or

Despus pida a los nios que sobre la mesa de trabajo coloquen en fila
las piezas de cada montn que anteriormente separaron.

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Ejemplo:

Y ya que cada equipo tenga sus filas, pida que cuenten en voz alta
cuntas piezas tienen en cada una de las filas.
Ahora que los equipos contaron la cantidad de piezas de las fila, dgales que a partir de la cantidad que cada una de las filas tiene cuenten
cuntas piezas hay en total.
Posteriormente, sin que deshagan las filas pida que cuenten a partir de
un nmero dado, es decir, si en la primer fila hay tres piezas se contar a
partir del numero 3 y seguir contando los elementos de la siguiente fila
que en este caso ser el 4 y as hasta terminar con todas las filas.
Ahora solicite que agreguen ms elementos a cada una de las filas hasta que tengan un total de 20 elementos.

Una vez que los nios contaron las piezas que se encuentran en todas
las filas, pida que a cada una de las filas aadan otras piezas de animalitos
del mar de acuerdo a la especie de cada fila hasta que terminen las 24
piezas; es decir, cada fila debe tener repartidas 6 piezas por fila. Despus
de hacer esto pida que cuenten nuevamente en voz alta el nmero de
elementos que hay ahora

49

Cierre

ut
or

En esta parte de la actividad el trabajo que se realizar ser de manera individual. Explique a los nios que con el kit animalitos del mar se har un
ensamble con las piezas elegidas al azar, usted lo colocar frente a ellos y
con los dedos de las manos tendrn que ir contando cuantas piezas estn
ensambladas.

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Primero emperezar haciendo un ensamble de 10 piezas


Entonces los nios contaran hasta el 10

Despus retire 2 piezas y solicite que cuenten cuntas piezas hay en el


ensamble ahora.

Despus pida que a partir de la pieza que usted seale en el ensamble


los nios cuenten en voz alta hasta que se terminen las piezas del ensamble.

50

Evaluacin

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ut
or

Para evaluar la actividad utilice la siguiente lista de control

Rasgos

Siempre

Cuenta los elementos de una coleccin organizada en fila


Realiza el conteo de elementos de una coleccin
sealando cada uno de ellos.

1
2

Aade elemenetos a una coleccin desplazando


los elementos ya contados

Cuenta los elementosde una coleccin


haciendo conteo

Realiza sobreconteo en una coleccin a partir


de un nmero dado

Aporta ideas para la organizacin en su equipo.

Trabaja en Equipo.

Total

51

Casi
Siempre

Algunas
Veces

Nunca

ut
or

Actividad

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Loteria ordenada

Campo
Formantivo

Aspecto

Competencia

Aprendizaje esperado

Pensamiento
Matemtico

Numero

Utiliza los nmeros en


situaciones variadas que
implican poner en prctica
los principios del conteo.

Identifica por percepcin, la


cantidad de elementos en colecciones pequeas y en coleccionesmayores mediante el conteo.

Aprendizaje esperado

Identifica los elementos de colecciones pequeas y mayores por medio de percepcin y conteo
Duracin

Grados Sugeridos
1, 2 y 3

35 minutos

52

Preparacin
Para la primera parte de la actividad trabajarn de forma grupal, solicite
que se renan en filas de 10 integrantes.

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En un segundo momento durante la actividad solicite a los nios se


renan en 4 equipos y a cada equipo asigne un kit de Animalitos del
mar. Reparta a cada equipo media cartulina en la que previamente este
dibujada un tabla de 5 columnas y 7 filas de aproximadamente 15 cm cada
cuadro.
Ejemplo:

1
2
3
4
5
6

En caso de no contar con las cartulinas puede dibujarse la tabla en piso


del patio con gis.

53

Para la ltima parte de la actividad pida a los nios que formen 4 equipos con la misma cantidad de integrantes.

Inicio

ut
or

Rena a un grupo de 10 nios en una fila, cada nio se enumerar del 1 al


10 y tendrn que realizar los siguientes ejercicios.

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El nio que tenga el lugar 1 en la fila har una abdominal.


El nio que tenga el lugar 2 se sentar en el piso sin salir de su fila.
El nio que ocupa el lugar 3 de la fila tendr que colocarse en cuclillas.
El nio que ocupe el lugar 4 de la fila colocar sus manos en la nuca.
El nio que ocupa el lugar 5 de la fila levantar sus manos.
El nio que tiene el lugar 6 dentro de la fila dar un salto.
El nio que tiene el lugar 7 en la fila dar tres brincos.
El nio que tiene el lugar 8 en la fila dar tres palmadas.
El nio que tiene el lugar 9 de la fila har una sentadilla.
Finalmente el nio que tiene el lugar 10 realizar una lagartija.

Una vez dada la instruccin a cada nio, mencione que cuando usted
diga uno de los nmeros el nio que ocupe ese lugar deber realizar la
instruccin que se le seal.
Por ejemplo:

Realizar su actividad el nio que tiene el lugar nmero 3


Realizar su actividad el nio que tiene el lugar nmero 8
Realizar su actividad el nio que tiene el lugar nmero 4
Realizar su actividad el nio que tiene el lugar nmero 1
Realizar su actividad el nio que tiene el lugar nmero 6

Posteriormente pregunte a grupo:

Qu lugares no realizaron la actividad?


Respuesta: 2, 5, 7, 9 y 10.

54

Desarrollo
Solicite ahora a los nios que se renan en equipos y que acomoden sus
piezas de los animalitos del mar formando 4 columnas y 6 filas.

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Diga a los nios que jugarn lotera de animales marinos. Explique


a los equipos que la media cartulina con los cuadros dibujados ser el
tablero de lotera, en cada una de las 4 columnas (verticales) del tablero
pondrn las piezas del kit animalitos del mar, con la condicin que no se
repita el mismo animalito en las filas (horizontales).

Ejemplo:

Para empezar el juego, indqueles cmo acomodar el tablero de tal


manera que todos los equipos tengan las piezas en la misma posicin.
El juego consiste en quitar la pieza solicitada de acuerdo a las indicaciones que usted dar, por ejemplo:
Quitar el cangrejo que est en la columna 1 de la fila 5.
Retirar el pulpo de la fila 2 y que ocupa la columna 4.
Encuentren el pez que ocupa el lugar 2 de la fila 5 y retrenlo del tablero.
Identifiquen la estrella de mar en la fila 6 que ocupa el lugar 2
Los nios tendrn que identificar la figura y la posicin en la que se
encuentra para que la retiren del tablero.

Trate que las indicaciones que d permitan que en cada fila se retiren
dos animalitos, al terminar juego el equipo que primero diga lotera ser
el ganador. Posteriormente, pasar a verificar que el equipo ganador haya
eliminado correctamente cada pieza del tablero.
Despus que finalicen la primera ronda y haya un equipo ganador,
puede invitar a los nios a jugar de manera individual repartiendo a cada
nio 2 piezas de cada figura, para que las acomoden como ellos deseen y
vuelvan a jugar.

55

Cierre

ut
or

Pida a los nios que se coloquen en 4 equipos. A un equipo reparta


todas las figuras de cangrejo, a otro equipo todas las piezas en forma de
pez, a otro todas las figuras de estrella de mar y al ltimo equipo todos
los pulpos.

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Pida que un integrante de cada equipo elegido al azar, pase al frente


con una de las piezas que tienen y las coloquen en hilera sobre el piso. Por
ejemplo:

Cuando hayan hecho esto pregunte:

Qu figura ocupa el lugar 3 en la fila?


Respuesta: el pulpo
Qu figura est antes del pez?
Respuesta: la estrella de mar
Qu figura esta despus del pulpo?
Respuesta: el cangrejo
Qu figura se encuentra entre la posicin 1 y 3 de la fila?
Respuesta: el pez
Pida que repitan por lo menos dos veces ms el ejercicio.

56

Evaluacin

Rasgos

1
2

Indica el lugar que tiene un objeto dentro de una


serie ordenada.
Identifica las posiciones nimricas de un objeto
en una serie.

Reconoce el lugar que l o ella ocupa


dentro de una fila.

Trabaja en Equipo.

5
6

Siempre

Casi
Siempre

Algunas
Veces

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Para evaluar la actividad se recomienda utilizar la siguiente escala estimativa:

Comparte el material con sus compaeros de


equipo.

Aporta ideas para la organizacin en su equipo.

Respeta los turnos para participar.

Total

57

Nunca

ut
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Actividad

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Soluciona el Problema
Campo
Formantivo

Competencia

Nmero

Resuelve problemas en
situaciones que le son
familiares y que implican agregar, reunir,
quitar , igualar comparar y repartir objetos

Aprendizaje esperado

Identifica entre distintas


estrategias de solucin, las
que permiten encontrar el
resultado a un problema
Explica qu hizo para poder
resolver un problema y
compara sus procedimientos
o estrategias con los que
usaron sus compaeros

Pensamiento
Matematicas

Aspecto

Aprendizaje esperado

Resuelve problemas sealando la estratega de solucin que utiliz.


Duracin

Grados Sugeridos

30 minutos

58

Preparacin
Para el trabajo de esta actividad se debern formar equipos de seis integrantes y a cada uno de los equipos de les entregar un kit de Animalitos
del mar.

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Inicio

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Para iniciar mencione a los nios que jugarn a clasificar. Para ello debern
organizar el material de animalitos del mar a partir del atributo que se les
mecione. Por ejemplo: por color o forma.
Posteriormente, solicite que forme agrupaciones del nmero de elementos que usted indique.
Ahora, solicite que iguale el nmero de elementos para que en cada
agrupacin existan 5 elementos.
Al terminar mencione que para resolver problemas es muy importante
clasificar la informacin que tenemos para poder resolverlos.

Desarrollo

Forme equipos de seis integrantes y reparta el material de animalitos


del mar. Posteriormente, solicite a cada equipo resuelvan los problemas
que se les planeen y posteriormente sealen cmo es que llegaron a la
respuesta.
1. Juan es pescador y en este da pesc 4 pescados menos que ayer. Si
ayer pesc 6 pescados Cuntos peces pesc hoy?

Respuesta: 2 pescados.

Cmo llegaron a la respuesta?

2. Mi abuelita le encarg a mi mam 5 pulpos para cocinarlos en su


tinta para la fiesta familiar pero solo encontr 4. Cuntos pulpos le faltaron?

59

Respuesta: 1 pulpo.
Cmo llegaron a la respuesta?

Respuesta: 3 estrellas de mar.

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Cmo llegaron a la respuesta?

ut
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3. Al caminar por la playa me encontr 6 estrellas de mar pero al llegar


una ola se me cayeron 3 Cuntos estrellas de mar me quedaron?

4. A Felipe le regalaron 10 cangrejos de plstico y perdi 5. Cuntos


cangrejos le quedaron?
Respuesta: 5 cangrejos.

Cmo llegaron a la respuesta?

5. Mariano tiene un acuario de agua salada y quiere colocar en ella 3


peces, 2 cangrejos, 4 estrellas de mar y 1 pulpo. Cuntos animalitos marinos tendr en su pecera?
Respuesta: 10 animalitos marinos.

6. Beatriz fue de visita a Cancn y su subi a un submarino para ver


el fondo del mar en donde pudo observar 2 pulpo, 5 peces, 1 estrella de
mar y 4 cangrejos. En total cuntos animalitos marinos observ abajo del
mar?

Respuesta: 12 animalitos marinos.


Cmo llegaron a la respuesta?

7. El pap de Luis compr 12 animalitos marinos de plstico y quiere


repartirlos entre sus tres hijos. Cuntos animalitos de plstico le tocarn
a cada uno?

60

Respuesta: 4 animalitos marinos a cada uno de sus hijos.


Cmo llegaron a la respuesta?

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Cierre

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Finalmente, solicite que ahora cada uno de los equipos piensen en un


problema y lo representen con el material sealando la estrategia que
utilizaron para resolverlo.

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d) Evaluacin

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Para evaluar la actividad utilice la siguiente lista de control

Rasgos

N
1

Usa procedimientos propios para resolver


problemas.

Identifica la estrategia que utiliz para resolver


un problema el resultado a un problema.

Explica qu hizo para resolver un problema

Comparar sus procedimientos o estrategias


con los que usaron sus compaeros

Participa en actividades grupales

Mantiene la atencin durante el desarrollo


de la actividad..

Total

62

Si

No

ut
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8
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Evaluacin

La educacin actual en Mxico exige a los maestros de todos los niveles


educativos emplear formas de evaluacin congruentes con el currculo,
para lo cual es menester romper paradigmas tradicionales como evaluar
slo conocimientos.
Los cambios de la Reforma Integral de la Educacin Bsica (RIEB), han
impactado el paradigma de la evaluacin, transformndolo en uno que se
oriente hacia nuevas formas que le permitan ejecutar prcticas de evaluacin del aprendizaje y para el aprendizaje, mediante criterios construidos
en colectivo, con instrumentos y tcnicas acordes al enfoque por competencias.
La evaluacin debe convertirse en un proceso de valoracin cuantitativa y cualitativa de los avances y logros de los nio, tanto en el desarrollo
de las actividades, como en la calidad y pertinencia de los productos obtenidos; todo esto tomando como base el desarrollo de competencias para la
vida y el perfil de egreso.
Se entiende as por evaluacin, al conjunto de acciones dirigidas a obtener informacin sobre el grado de apropiacin de conocimientos, habilidades, valores y actitudes que los nios conocen o saben hacer, es decir sus
competencias, en funcin de las experiencias provistas en el jardn de nios
y que aporta elementos para la retroalimentacin del trabajo docente.

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Cuando se evala por competencias, se involucra la comprensin de conceptos, la adquisicin de habilidades y las actitudes requeridas para realizar una tarea, es decir, el desempeo logrado en el uso del conocimiento
para la resolucin de problemas, ya sea en situaciones de la vida real o en
su aplicacin en contextos especficos.
La evaluacin tiene un carcter formativo, ya que nos permite detectar las dificultades de los nios durante sus aprendizajes, obtener informacin sobre el tipo de ayuda que les debemos brindar, conocer el grado
de apropiacin de los conocimientos y las habilidades y los indicadores de
sus logros y debilidades.
La evaluacin en el saln de clases debe ser continua, ya que est
presente desde el inicio de la actividad para determinar con qu saberes
cuenta el nio (conocimientos previos), en el desarrollo de la misma para
evaluar sus aspectos conceptuales, actitudinales y de proceso; y al final,
para conocer si se lleg a la meta que se pretenda alcanzar (aprendizajes
esperados), del mismo modo para valorar las fortalezas y deficiencias en
el aprendizaje y tomar acciones que ayuden a mejorar dicho proceso.
Asimismo, la evaluacin es una parte del proceso de la enseanza y
del aprendizaje, que no slo abarca la parte final o aquella que dictamina
una calificacin aprobatoria o reprobatoria, ya que existe ms en ella. La
evaluacin determina el grado en que se han logrado los propsitos y
ayuda para ajustar las estrategias que impulsen el proceso de aprendizaje
de los nios.
Es importante que la educadora considere los aspectos y criterios que
presenta el programa, es decir, los propsitos del nivel con el fin de observar los indicadores de logro que den cuenta del avance tanto grupal como
individual de los nios para conocer el grado de apropiacin de conceptos, habilidades y actitudes.
Los aprendizajes esperados son enunciados que incluyen los contenidos bsicos que los nios deben aprender para acceder a conocimientos
cada vez ms complejos en un contexto de aprendizaje. Revelan conceptos, habilidades y actitudes que las actividades de aprendizaje deben considerar respecto a los contenidos; expresan el desarrollo deseado de las
competencias. Constituyen indicadores para la educadora sobre los aspectos que debe considerar al evaluar el desempeo de los nios.

64

ut
or

En el campo formativo de pensamiento matemtico, es importante evaluar qu saben hacer y en qu medida aplican lo que saben los nios, ya
que se intenta ir ms all de los aprendizajes esperados y de los contenidos, al considerar la manera de conducirse competentemente ante situaciones que se le presenten en la vida cotidiana.
Cuando evaluamos por competencias, no debemos olvidar considerar
los siguientes elementos:

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Las Competencias que los


estudiantes deben adquirir

Qu
evaluar?

Instrumentos para
observar y
registrar el
desempeo

Qu
mecanimos
utilizar?

Evaluacin

Con qu
Criterios?

Con base en indicadores


de desempeo

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Cmo
determinar el
nivel de
aprendizaje?

Disear
escalas y
definir
categorias
de desempeo

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Corresponde a las educadoras elegir las tcnicas, instrumentos y procedimientos con los que evaluar para que aporten informacin relevante en
relacin con los avances y logros de las competencias de los nios. Por ello,
debemos tener claros los indicadores y criterios que permitan observar y
registrar evidencias para valorar el logro de la competencia que se busca
desarrollar.
Para lograr una evaluacin integral, es necesario utilizar distintas tcnicas e instrumentos, ya que cada una de ellas toma en cuenta diferentes
factores que intervienen en el proceso de aprendizaje.
La observacin es una tcnica que se aplica al momento del trabajo
que realizan los nios, ya que es de suma importancia en la evaluacin,
por medio de ella se conocen sus logros y las dificultades que enfrentan
en el proceso de aprendizaje.
Es recomendable llevar un registro con algunas anotaciones sobre el
desempeo de los nios, sobre todo de aquellos que muestran ms dificultades. Para ello, esta tcnica se apoya en instrumentos como la Lista de
Comprobacin o Cotejo, las Escalas Estimativas y las Rbricas.
A continuacin se sealan algunos de los instrumentos que pueden utilizarse:

Lista de Comprobacin o Cotejo:

Consiste en una lista de caractersticas, aspectos, cualidades, o secuencia


de acciones (rasgos), sobre las que interesa determinar su presencia o ausencia. La lista de cotejo se presta para registrar dos tipos de aspectos:
S no.
Lo hizo no lo hizo.
Presente - ausente.

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Escalas estimativas:

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Consiste en una serie de caractersticas, cualidades o aspectos de los nios,


sobre los que interesa determinar el grado de presencia del rasgo. El grado
de presencia se expresa mediante categoras entre las que se encuentran:
Cualitativas:
Cantidad: Mucho Bastante Poco Casi Nada Nada
Frecuencia: Siempre Casi Siempre A veces Casi Nunca Nunca
Cuantitativas:
Excelente Muy bueno Bueno Regular Malo
Suficiente Insuficiente Deficiente
El nmero mnimo de categoras es de tres y el mximo de cinco, considerando que sean claras, definidas y precisas.

Rbricas:

Constituyen un conjunto de orientaciones que describen diferentes niveles del desempeo de los nios, y que se usan para puntear y juzgar sus
actuaciones o los trabajos realizados. Define las caractersticas que deben
tener los productos, las actividades o las actitudes de los nios en los procesos que se evaluarn.

Portafolio:

Coleccin de documentos que incluye una variedad de informacin relacionada con las experiencias y los avances logrados por cada nio (conocimientos, habilidades y actitudes) el cual se elabora de manera paulatina,
de tal forma que constituye una secuencia cronolgica en la que se observa
su esfuerzo, progreso y logros. Se compone de todos aquellos trabajos que
muestran evidencia del trabajo en el aula. Su finalidad es auxiliar al nio a
desarrollar la capacidad de autoevaluar su propio trabajo, reflexionando
sobre l, y mejorando su producto. Asimismo, le sirve a la educadora para
tener referencias sobre la evolucin del aprendizaje de los nios a lo largo del proceso de enseanza y aprendizaje. Los portafolios no involucran
slo la compilacin de trabajos, sino ms bien son un instrumento de motivacin del razonamiento reflexivo que da oportunidad para documentar,
registrar y estructurar los procedimientos y el propio aprendizaje. Con ello

67

los nios puede, con ayuda de la educadora, identificar lo que necesita para
mejorar en su desempeo.

Solucin de Problemas:

ut
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Un problema es una cuestin o asunto que requiere solucin. La solucin de


problemas es considerada en la actualidad la parte ms esencial de la educacin, ya que mediante ella, los nios experimentan el potencial y utilidad
de las Matemticas en el mundo que les rodea.

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Registro:

Pretende reunir el mayor nmero de datos posibles acerca de los nios; se


trata de tomar nota de cules rasgos son caractersticos de ellos y cules no.
Podramos decir que el registro de rasgos es un reflejo de cada nio. Es muy
importante tener en cuenta que se trata de saber solamente si el nio posee
o no el rasgo sealado, de ninguna manera el grado en que lo posee.

Diario de la educadora

Es un documento en el que se registra una narracin breve de la jornada de


trabajo para reconstruir y reflexionar sobre la actividad educativa. En l se
registran las opiniones de los nios sobre las actividades, sucesos imprevistos o la autoevaluacin de la jornada de trabajo.

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Nivel Preescolar

Prohibida la reproduccin parcial o total por cualquier medio, sin la autorizacin escrita
del titular de los derechos patrimoniales

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