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Nivel Preescolar
Gua didctica
Modesto Daz
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Modesto Daz
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Gua didctica
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Gua didctica
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Autor: Modesto Daz
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ndice
Introduccin............................................................ 8
Descripcin del material.......................................10
Evaluacin..............................................................63
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Introduccin
Los nios aprenden y expresan inters por el mundo que los rodea. Les
gusta tocar, probar, oler, or y experimentar por su cuenta. Tienen mucho
inters en aprender; a travs de la experimentacin y del juego.
El juego es una actividad presente en todos los seres humanos, consi
derado como un factor importante y potencializador en el desarrollo del
ser humano especialmente en su etapa infantil. A travs de l, el nio
desarrolla su personalidad y habilidades sociales, sus capacidades intelectuales y psicomotoras y, en general, le proporciona las experiencias que le
ensean a vivir en sociedad, a conocer sus posibilidades y limitaciones, a
crecer y a madurar.
El proceso de aprendizaje a travs del juego durante la infancia y la etapa escolar en la vida de un nio, favorece competencias que hoy en da se
requieren en la sociedad para asegurar su xito escolar, social y emocional.
Para ello, es necesario que las instituciones educativas propicien un ambiente
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Qu incluye?
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En el periodo que comprende de los tres a los siete aos de edad, se despierta
el inters del nio por los juegos que estimulan su dest reza, que fomentan
su actividad o que favorezcan su espritu creador que le permitan construir
cosas, por lo que todos los juguetes que favorezcan el desarrollo motor,
cognitivo y de relaciones sociales son apropiados para esta etapa.
Sin duda, los juegos de ensamble son idneos para esta etapa, ya que
constituyen un conjunto de piezas, de formas iguales o diferentes, con las
que pueden hacerse mltiples combinaciones, creando diversas figuras y
estructuras. Los hay de tamao grande, los cuales son aconsejables para
utilizar en el suelo y, otros de tamao pequeo, ms apropiados para usar
sobre la mesa.
Los materiales de ensamble implican diferentes niveles de complejidad
ya que los nios desde pequeos empiezan a descubrir de qu se tratan y
pueden apilar o amontonar o hacer lneas, hasta para los mayores que se
han vuelto expertos y realizan proyectos de gran dificultad, por lo que es
un material que puede adaptarse a las diferentes etapas evolutivas.
En los primeros aos, se trata ms que nada de un proceso de manipulacin de las piezas. Les encantan los juegos de bloques y cubos para meter
uno dentro de otro, apilarlos y sobre todo, derribarlos. Se trata de una
fase de investigacin de los objetos en donde aprenden a diferenciarlos
por el tamao, por el color y a relacionarlos entre s.
Al principio las construccin es estn muy relacionadas con los juegos
motores, meter, sacar, apilar. Con esto consiguen investigar las cualidades
que tienen los objetos y cmo interactuar con ellos.
Ms adelante, a medida que el nio va dominando la tcnica comienza a manejar el concepto de ensamble para armar objetos, escenarios y
elementos lo ms parecido a la realidad. A la vez que el nio crece, la dificultad del juego va aumentando, debiendo coordinar de forma cada vez
ms precisa sus manos y sus dedos con su vista favoreciendo la destreza y
el dominio de la motricidad fina.
Despus cuando se desarrollo la etapa de los juegos simblicos, el nio
empieza a construir escenarios para sus juegos y ms adelante se dedica a
construir modelos de la realidad que la representen con la mayor fidelidad
posible. Con estos materiales construyen personas, casas, edificios, animales, medios de transporte, etctera, e inventar historias relacionados con
ellos, lo que contribuir a desarrollar la capacidad de narrar y describir,
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Percepcin sensorio motriz: Al tomar una pieza el nio hace fuerza con
todos los dedos para sujetarla desarrolla los msculos de los dedos, de
la mano y tambin del resto del brazo.
Esquema corporal y lateralidad: Se beneficia el afianzamiento de la
lateralidad, adquiere conciencia de los dos lados del cuerpo con las
nociones derecha - izquierda y del eje de simetra corporal.
Espacio: Con sus construcciones el nio adquiere conceptos espaciales
como el volumen, grande - pequeo, alto - bajo, corto - largo, formas
geomtricas, palabras que designan el espacio (adelante, atrs, arriba, abajo) as como algunas nociones ms complejas como equilibrio
y simetra.
Por lo anterior, es importante propiciar una enseanza ldica empleando diversos materiales con los cuales los nios al manipularlos y jugar con
ellos estimulen su proceso creativo e imaginativo, pues es durante su proceso de desarrollo en que se van reconociendo las relaciones espaciales a
travs de situaciones cotidianas o de las experiencias que adquieren. Los
nios observan que entre los objetos presentes en su medio ambiente,
existen formas que tienen similitudes y diferencias, con lo cual van desarrollando la habilidad de discriminar una forma de otra.
Los nios descubren el lenguaje matemtico de igual forma como lo
hacen con el vocabulario general, es decir; a travs del contacto con situaciones que ocurren en su entrono y estimulan la necesidad de hablar sobre
ello. As, el conocimiento matemtico lo va construyendo por abstraccin
reflexiva, esto es; el nio relaciona las experiencias obtenidas a travs del
mundo que le rodea y consolida los conocimientos adquiridos de lo ms
simple a lo ms complejo.
Sin embargo; para la escuela, estas nociones van ms all de una simple
experiencia, puesto que para interiorizar el concepto de nmero, espacio,
forma y medida es necesaria la adquisicin de los conceptos de nmero
(conteo, clasificacin, seriacin, reconocimiento de patrones, etctera) y
geomtricos para (desplazamientos, ubicacin de objetos, sistemas de referencias, formas, figuras, cuerpos, medida y longitudes). Estos conceptos
se arraigarn en el nio mediante la experimentacin y la resolucin de
problemas por s mismo.
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COMPETENCIA
INTEGRA
Conocimientos
TRANSFIERE
APLICA UN TEXTO
Habilidaddes y
Destrezas
Actitudes
Las competencia, son capacidades con las cuenta una persona para el desempeo de tareas relativamente nuevas, en el sentido de que son distintas a las que se hicieron en clase y se presentan en contextos distintos en
los que se ensearon.
El trabajo por competencias representa un reto, porque implica el saber hacer, con el saber y el ser, y modifica el rol de la educadora para
convertirse en una gua que encamine al nio a que sea promotor de su
propio conocimiento.
El desarrollo de competencias garantiza no slo acumular informacin, sino procesar el conocimiento, y con ello integrar a cada ciudadano
en un mundo lleno de cambios. Es por esto que en la RIEB se consideran
las cinco competencias bsicas para la vida que debern desarrollarse desde todos los campos formativos.
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Competencias
para el mejor
manejo de la
informacin
Competencias
para el
manejo de
situaciones
Competencias
para la
convivencia
Competencias
para la
sociedad
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Competencias
para el
aprendizaje
permanente
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Implican
aprnder asumir
y dirigir el
propio aprendizaje
Se relacionan con
la busqueda de
informacin, el
pensar reflexionar,
argumentar y
expresar juicios
crticos.
Vinculadas a
organizar y
disear proyectos
de vida y tener
iniciativa para
llevarlos a cabo
Implican
Relacionarse
armnicamnete
con otros y con
la naturaleza
Se Refieren a la
Capacidad de
decidir y actuar con
juicio critico frente
a los valores y
no9rmas sociales y
culturales
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La RIEB establece el mapa curricular de los tres niveles que integran la educacin bsica (preescolar, primaria y secundaria) el cual est organizado
en campos formativos, que se articulan de manera coherente al conjunto de asignaturas. Estos campos pretenden articular las asignaturas que
conforman los tres currculos, de manera que muestren mayor coherencia
entre los enfoques y contenidos y expliquen las competencias que los estudiantes debern desarrollar y poner en prctica. Estos tres currculos estn
orientados por los cuatro campos formativos de la educacin bsica:
Desarrollo Personal
y Social
Lenguaje y Comunicacin
Campos
Formativos
Pensamiento
Matemtico
20
De
pe sar
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So ona lo
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Ex pre isti
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Exploracin y
Conocimiento del
Medio
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Los campos formativos que se favorecern con el manejo del material animalitos del mar son:
CAMPOS
FORMATIVOS
Le
llo
ro y d
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lu
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Sa
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y
ac
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un
Co
co
si
Pensamiento
Matemtico
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Nmero
Forma, espacio
y medida
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Lenguaje
Oral
Obtiene y comparte
informacin a travs
de diversas formas
de expresin oral.
Preescolar
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Matemtico
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Lenguaje
y
Comunicacin
Utiliza los
nmeros en
situaciones
variadas que
implican poner
en prctica los
principios del
conteo.
Resuelve problemas
en situaciones que le
son familiares y que
implican agregar,
reunir,quitar,igualar,
comparar y repartir
objetos
Distingue la regularidad en
patrones
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Lenguaje
Oral
Construye sistemas de
referncias en relacin
con la ubicacin
espacial.
Utiliza unidades no
convencionales para
resolver problemas que
implican medir magnitudes de longitud,
capacidad, peso y
tiempo, e identifica para
qu sirven algunos
instrumentos de
medicin.
Preescolar
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Matemtico
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Lenguaje
y
Comunicacin
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Distingue la regularidad en
patrones
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Preescolar
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piDesarrollo
Exploracin y Conocimiento
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Fsico y Salud
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del Mundo
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tCordinacin
er egFuerza
Mundo Natural
y Equilibrio
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Utiliza objetos e
instrumentos de
trabajo que le
permiten resolver
problemas y
realizar actividades
diversas.
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Distingue la regularidad en
patrones
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Es importante hacer mencin que en el caso del nivel preescolar, debido a que no existen patrones estables respecto al momento en que un
nio alcanza una competencia o desarrolla los procesos que conducen a
su logro, se ha considerado que todas ellas pueden trabajarse en los tres
grados.
Es preciso insistir en que el desarrollo de las competencias planteadas
en cada uno de los campos formativos se ir favoreciendo en los pequeos
durante los tres grados de educacin preescolar. Ello significa que, como
inicio de la experiencia escolar, los nios ms pequeos requieren de un
trabajo pedaggico ms flexible y dinmico, con actividades variadas en
las que el juego y la comunicacin deben ser los hilos conductores, pues
propician el desarrollo cognitivo, emocional y social.
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Recomendaciones para la
educadora
Al realizar las actividades sugeridas en esta gua se debern tener las siguientes consideraciones en el uso del material del animalitos del mar.
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para la educadora
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Recomendaciones
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Actividad
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Describiendo Objetos
Campo
Formantivo
Aspecto
Competencia
Aprendizaje esperado
Lenguaje y
Comunicacin
Lenguaje Oral
Obtiene y comparte
informacin a travs de
diversas formas de
expresin oral.
Describe personas,personajes,
objetos, lugares y fenmenos
en su entorno, de manera cada
vez ms precisa.
Aprendizaje esperado
Grados Sugeridos
3
35 minutos
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Preparacin
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Inicio
Rena a los nios en forma de media luna y diga las siguientes adivinanzas:
Soy chiquito
puedo nadar
vivo en los rios
o en altamar
(el pescado)
33
Despus que los nios jugaron adivinanzas, comente que las adivinanzas son un recurso para describir algn objeto, personas, lugares etctera
de una manera peculiar dando algunas pistas para saber de lo que se trata. Sin embargo, la descripcin de algo tambin se puede hacer por medio
de relatos, cuentos o una pltica.
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Desarrollo
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Cierre
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Para esta parte de la actividad, solicite a los nios que de manera individual
elijan un objeto o persona que se encuentre dentro del saln de clase y lo
describa frente a sus compaeros.
Por ejemplo si elijen describir a una persona deben mencionar si tiene
cabello largo, corto, si es alta o chaparrita, la ropa que trae puesta, si usa
lentes, la forma en la que esta peinada etctera.
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Evaluacin
Para evaluar la actividad, se recomienda utilizar la siguiente rbrica.
Puntaje
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Rasgos
Total
Puntaje
Descripcin
Excepcional (E)
Desctacado (D)
Adecuado (A)
Inadecuado (I)
No Existe
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Actividad
A narrar se ha dicho
Campo
Formantivo
Lenguaje y
Comunicacin
Aspecto
Competencia
Lenguaje Oral
Obtiene y comparte
informacin a travs
de diversas formas de
expresin oral.
Aprendizaje esperado
Narra sucesos reales e
imaginarios.
Aprendizaje esperado
Grados Sugeridos
35 minutos
37
Preparacin
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Inicio
Rena los nios en forma de media luna y lea dos tipos de narracin, una
real y otra imaginaria, sin decirles a los nios de qu tipo es.
Ejemplo:
Narracin real:
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Narracin imaginaria:
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La abuela me cont que hace mucho tiempo en el cielo se form un arcoris, la leyenda deca que al final del arcoris haba un tesoro custodiado
por duendes y hadas. La abuela fue en busca del tesoro, el final del arcoris
estaba justo al pie de un viejo rbol; pero la abuela no haba visto ningn
tesoro. Decepcionada regreso a casa, estaba muy triste y le cont a su
madre. sta le dijo: Por qu lloras? el tesoro lo has encontrado, es ese
viejo rbol, uno de los pocos que quedan, ese rbol es una Ceiba y est en
peligro de extincin, has sido muy afortunada en verlo, porque probablemente no lo volvers a ver. La abuela pens: por supuesto, ver ese rbol es
mi gran tesoro porque permanecer en mi memoria y los recuerdos son el
ms preciado de los tesoros.
Despus de leer las dos narraciones solicite a los nios que identifiquen
cul fue la narracin real y cul la imaginaria.
Pregunte a los nios:
Existen las hadas y duendes en la vida real?
Cul de las dos narraciones es real?
Por qu?
Cul es imaginaria?
Por qu?
Explique a los nios que una narracin real es aquella en la que los
sucesos que se cuentan han ocurrido, es decir son verdaderos, mientras
que una narracin imaginaria relata sucesos ficticios, fantsticos, que no
pueden ser reales y han sido invencin del autor.
Desarrollo
39
Ejemplo:
ut
or
Comienza la educadora:
Hace mucho tiempo extraos e increbles animales habitaron el planeta tierra, ellos eran muy diferentes a los que conocemos en la actualidad,
haban enormes tortugas de dos cabezas que dominaban los ocanos,
tambin existieron
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Cierre
Lea a los nios el siguiente relato y solicite que de manera individual realicen un dibujo de la narracin. Pueden utilizar como plantilla las figuras
de los animalitos del mar.
Ejemplo:
En el tiempo de lluvias y huracanes, muchos animales marinos se sumergen en las profundidades del mar, reunindose con los pulpos y clamares, para no ser arrastrados con las fuertes corrientes producidas. Sin
embargo, algunos peces y tortugas pierden el sentido de navegacin y
quedan varados en las playas acompaados por los cangrejos. Con los huracanes algunos arrecifes, que son el hogar de peces y estrellas del mar,
son derribados por las fuertes oleadas. A pesar de este desastre, los barcos
que llegan a hundirse forman arrecifes artificiales que al paso de los aos
servirn de hogar a muchas especies que habitan en el mar.
40
Evaluacin
Rasgos
Siempre
Casi
Siempre
Algunas
Veces
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Trabaja en Equipo.
10
Total
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Nunca
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Actividad
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Aspecto
Competencia
Aprendizaje esperado
Pensamiento
Matemtico
Numero
Aprendizaje esperado
Identifica los elementos de colecciones pequeas y mayores por medio de percepcin y conteo
Duracin
Grados Sugeridos
1, 2 y 3
35 minutos
42
Preparacin
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Inicio
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Pdales que en voz alta cuenten las piezas de cada coleccin para verificar que sus respuestas son correctas.
Desarrollo
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Ensamble las piezas de los pulpos y las estrellas de mar y forme un cuadro
con ellos, tambin ensamble los peces y los cangrejos y colquelo en el
piso.
44
ut
or
Repita el proceso segn considere necesario; en cada ronda las cantidades de nios dentro del crculo o cuadro pueden cambiar, entonces
puede preguntar para esta ocasin:
Dnde quedaron menos nios, adentro o afuera de los ensambles?
Hay la misma cantidad adentro que afuera de los ensambles?
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Cierre
Solicite a los nios que desarmen el cuadro que formado con anterioridad.
Posteriormente cada equipo tendr que tener una coleccin de 6 cangrejos, 6 peces, 6 pulpos y 6 estrellas de mar. Explique a los nios que los animalitos del mar a su bolsa van a ir y que hay que contar las piezas, deben
tener 4 colecciones con 6 piezas cada una.
Cuando cada equipo tenga sus colecciones pida que guarden su material entonando la siguiente cancin.
A guardar a guardar cada pieza en su lugarsin pelear, sin tirarpues maana hay
que jugar.
A ordenar, a ordenar.Lo que vuelve a su lugares ms fcil de encontrar y por eso
juntos vamos a ordenar.
45
Evaluacin
Para evaluar la actividad se siguiere utilizar la siguiente escala estimativa.
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Com cuento?
Rasgos
Siempre
Trabaja en Equipo.
Total
46
Casi
Siempre
Algunas
Veces
Nunca
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Actividad
Preparacin
Campo
Formantivo
Competencia
Nmero
Pensamiento
Matematicas
Aspecto
Aprendizaje esperado
Identifica el lugar
que ocupa un
objeto dentro de
una serie ordenada
Aprendizaje esperado
Grados Sugeridos
2 y 3
30 minutos
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Preparacin
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Inicio
Desarrollo
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Lo importante en este ejercicio es que los nios cuenten en voz alta las piezas y las vayan desplazando hacia un lado u otro distinguiendo que cada
figura debe estar separada en montones.
ut
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Despus pida a los nios que sobre la mesa de trabajo coloquen en fila
las piezas de cada montn que anteriormente separaron.
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Ejemplo:
Y ya que cada equipo tenga sus filas, pida que cuenten en voz alta
cuntas piezas tienen en cada una de las filas.
Ahora que los equipos contaron la cantidad de piezas de las fila, dgales que a partir de la cantidad que cada una de las filas tiene cuenten
cuntas piezas hay en total.
Posteriormente, sin que deshagan las filas pida que cuenten a partir de
un nmero dado, es decir, si en la primer fila hay tres piezas se contar a
partir del numero 3 y seguir contando los elementos de la siguiente fila
que en este caso ser el 4 y as hasta terminar con todas las filas.
Ahora solicite que agreguen ms elementos a cada una de las filas hasta que tengan un total de 20 elementos.
Una vez que los nios contaron las piezas que se encuentran en todas
las filas, pida que a cada una de las filas aadan otras piezas de animalitos
del mar de acuerdo a la especie de cada fila hasta que terminen las 24
piezas; es decir, cada fila debe tener repartidas 6 piezas por fila. Despus
de hacer esto pida que cuenten nuevamente en voz alta el nmero de
elementos que hay ahora
49
Cierre
ut
or
En esta parte de la actividad el trabajo que se realizar ser de manera individual. Explique a los nios que con el kit animalitos del mar se har un
ensamble con las piezas elegidas al azar, usted lo colocar frente a ellos y
con los dedos de las manos tendrn que ir contando cuantas piezas estn
ensambladas.
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Evaluacin
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Rasgos
Siempre
1
2
Trabaja en Equipo.
Total
51
Casi
Siempre
Algunas
Veces
Nunca
ut
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Actividad
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Loteria ordenada
Campo
Formantivo
Aspecto
Competencia
Aprendizaje esperado
Pensamiento
Matemtico
Numero
Aprendizaje esperado
Identifica los elementos de colecciones pequeas y mayores por medio de percepcin y conteo
Duracin
Grados Sugeridos
1, 2 y 3
35 minutos
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Preparacin
Para la primera parte de la actividad trabajarn de forma grupal, solicite
que se renan en filas de 10 integrantes.
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de ep
lit -In
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ut
or
1
2
3
4
5
6
53
Para la ltima parte de la actividad pida a los nios que formen 4 equipos con la misma cantidad de integrantes.
Inicio
ut
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un S
de ep
lit -In
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Una vez dada la instruccin a cada nio, mencione que cuando usted
diga uno de los nmeros el nio que ocupe ese lugar deber realizar la
instruccin que se le seal.
Por ejemplo:
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Desarrollo
Solicite ahora a los nios que se renan en equipos y que acomoden sus
piezas de los animalitos del mar formando 4 columnas y 6 filas.
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de ep
lit -In
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or
Ejemplo:
Trate que las indicaciones que d permitan que en cada fila se retiren
dos animalitos, al terminar juego el equipo que primero diga lotera ser
el ganador. Posteriormente, pasar a verificar que el equipo ganador haya
eliminado correctamente cada pieza del tablero.
Despus que finalicen la primera ronda y haya un equipo ganador,
puede invitar a los nios a jugar de manera individual repartiendo a cada
nio 2 piezas de cada figura, para que las acomoden como ellos deseen y
vuelvan a jugar.
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Cierre
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Evaluacin
Rasgos
1
2
Trabaja en Equipo.
5
6
Siempre
Casi
Siempre
Algunas
Veces
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Total
57
Nunca
ut
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Actividad
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de ep
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Soluciona el Problema
Campo
Formantivo
Competencia
Nmero
Resuelve problemas en
situaciones que le son
familiares y que implican agregar, reunir,
quitar , igualar comparar y repartir objetos
Aprendizaje esperado
Pensamiento
Matematicas
Aspecto
Aprendizaje esperado
Grados Sugeridos
30 minutos
58
Preparacin
Para el trabajo de esta actividad se debern formar equipos de seis integrantes y a cada uno de los equipos de les entregar un kit de Animalitos
del mar.
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Inicio
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un S
de ep
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Para iniciar mencione a los nios que jugarn a clasificar. Para ello debern
organizar el material de animalitos del mar a partir del atributo que se les
mecione. Por ejemplo: por color o forma.
Posteriormente, solicite que forme agrupaciones del nmero de elementos que usted indique.
Ahora, solicite que iguale el nmero de elementos para que en cada
agrupacin existan 5 elementos.
Al terminar mencione que para resolver problemas es muy importante
clasificar la informacin que tenemos para poder resolverlos.
Desarrollo
Respuesta: 2 pescados.
59
Respuesta: 1 pulpo.
Cmo llegaron a la respuesta?
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60
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Cierre
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d) Evaluacin
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Rasgos
N
1
Total
62
Si
No
ut
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8
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Evaluacin
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Cuando se evala por competencias, se involucra la comprensin de conceptos, la adquisicin de habilidades y las actitudes requeridas para realizar una tarea, es decir, el desempeo logrado en el uso del conocimiento
para la resolucin de problemas, ya sea en situaciones de la vida real o en
su aplicacin en contextos especficos.
La evaluacin tiene un carcter formativo, ya que nos permite detectar las dificultades de los nios durante sus aprendizajes, obtener informacin sobre el tipo de ayuda que les debemos brindar, conocer el grado
de apropiacin de los conocimientos y las habilidades y los indicadores de
sus logros y debilidades.
La evaluacin en el saln de clases debe ser continua, ya que est
presente desde el inicio de la actividad para determinar con qu saberes
cuenta el nio (conocimientos previos), en el desarrollo de la misma para
evaluar sus aspectos conceptuales, actitudinales y de proceso; y al final,
para conocer si se lleg a la meta que se pretenda alcanzar (aprendizajes
esperados), del mismo modo para valorar las fortalezas y deficiencias en
el aprendizaje y tomar acciones que ayuden a mejorar dicho proceso.
Asimismo, la evaluacin es una parte del proceso de la enseanza y
del aprendizaje, que no slo abarca la parte final o aquella que dictamina
una calificacin aprobatoria o reprobatoria, ya que existe ms en ella. La
evaluacin determina el grado en que se han logrado los propsitos y
ayuda para ajustar las estrategias que impulsen el proceso de aprendizaje
de los nios.
Es importante que la educadora considere los aspectos y criterios que
presenta el programa, es decir, los propsitos del nivel con el fin de observar los indicadores de logro que den cuenta del avance tanto grupal como
individual de los nios para conocer el grado de apropiacin de conceptos, habilidades y actitudes.
Los aprendizajes esperados son enunciados que incluyen los contenidos bsicos que los nios deben aprender para acceder a conocimientos
cada vez ms complejos en un contexto de aprendizaje. Revelan conceptos, habilidades y actitudes que las actividades de aprendizaje deben considerar respecto a los contenidos; expresan el desarrollo deseado de las
competencias. Constituyen indicadores para la educadora sobre los aspectos que debe considerar al evaluar el desempeo de los nios.
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ut
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En el campo formativo de pensamiento matemtico, es importante evaluar qu saben hacer y en qu medida aplican lo que saben los nios, ya
que se intenta ir ms all de los aprendizajes esperados y de los contenidos, al considerar la manera de conducirse competentemente ante situaciones que se le presenten en la vida cotidiana.
Cuando evaluamos por competencias, no debemos olvidar considerar
los siguientes elementos:
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Qu
evaluar?
Instrumentos para
observar y
registrar el
desempeo
Qu
mecanimos
utilizar?
Evaluacin
Con qu
Criterios?
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Cmo
determinar el
nivel de
aprendizaje?
Disear
escalas y
definir
categorias
de desempeo
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Corresponde a las educadoras elegir las tcnicas, instrumentos y procedimientos con los que evaluar para que aporten informacin relevante en
relacin con los avances y logros de las competencias de los nios. Por ello,
debemos tener claros los indicadores y criterios que permitan observar y
registrar evidencias para valorar el logro de la competencia que se busca
desarrollar.
Para lograr una evaluacin integral, es necesario utilizar distintas tcnicas e instrumentos, ya que cada una de ellas toma en cuenta diferentes
factores que intervienen en el proceso de aprendizaje.
La observacin es una tcnica que se aplica al momento del trabajo
que realizan los nios, ya que es de suma importancia en la evaluacin,
por medio de ella se conocen sus logros y las dificultades que enfrentan
en el proceso de aprendizaje.
Es recomendable llevar un registro con algunas anotaciones sobre el
desempeo de los nios, sobre todo de aquellos que muestran ms dificultades. Para ello, esta tcnica se apoya en instrumentos como la Lista de
Comprobacin o Cotejo, las Escalas Estimativas y las Rbricas.
A continuacin se sealan algunos de los instrumentos que pueden utilizarse:
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Escalas estimativas:
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Rbricas:
Constituyen un conjunto de orientaciones que describen diferentes niveles del desempeo de los nios, y que se usan para puntear y juzgar sus
actuaciones o los trabajos realizados. Define las caractersticas que deben
tener los productos, las actividades o las actitudes de los nios en los procesos que se evaluarn.
Portafolio:
Coleccin de documentos que incluye una variedad de informacin relacionada con las experiencias y los avances logrados por cada nio (conocimientos, habilidades y actitudes) el cual se elabora de manera paulatina,
de tal forma que constituye una secuencia cronolgica en la que se observa
su esfuerzo, progreso y logros. Se compone de todos aquellos trabajos que
muestran evidencia del trabajo en el aula. Su finalidad es auxiliar al nio a
desarrollar la capacidad de autoevaluar su propio trabajo, reflexionando
sobre l, y mejorando su producto. Asimismo, le sirve a la educadora para
tener referencias sobre la evolucin del aprendizaje de los nios a lo largo del proceso de enseanza y aprendizaje. Los portafolios no involucran
slo la compilacin de trabajos, sino ms bien son un instrumento de motivacin del razonamiento reflexivo que da oportunidad para documentar,
registrar y estructurar los procedimientos y el propio aprendizaje. Con ello
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los nios puede, con ayuda de la educadora, identificar lo que necesita para
mejorar en su desempeo.
Solucin de Problemas:
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Registro:
Diario de la educadora
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Nivel Preescolar
Prohibida la reproduccin parcial o total por cualquier medio, sin la autorizacin escrita
del titular de los derechos patrimoniales
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