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Jean-Alain Roddier
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Universit dt de Saint-Flour
Des problmes de mathmatiques venus dailleurs
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Universit dt de Saint-Flour
Des problmes de mathmatiques venus dailleurs
5) Aspect graphique
Deux menus sont spcifiques au graphisme, il sagit du menu
Mouvement et du menu Stylo.
Le menu Mouvement permet de faire se dplacer le lutin, la
syntaxe est simple. Pour dplacer le lutin vers un point de coordonnes
(a,b), on peut soit choisir de le dplacer directement, soit choisir de le
dplacer en glissant en un temps donn.
Linstruction Avancer de pas fonctionne aussi en prenant un
argument ngatif.
Attention : La syntaxe Changer x par 10 signifie Augmenter x de 10.
Le menu Stylo permet de rgler la trace du lutin, il est possible tout
moment :
- dabaisser ou de relever le stylo ;
- de modifier la couleur du trait, sa luminosit ou son paisseur.
Loption Effacer tout est trs pratique lorsque lon veut avoir un cran
vide lorsquon lance un programme.
Il est trs pratique de se mettre en mode plein cran avant de
lancer un programme, on obtient alors un re-dimensionnement de lcran
o seul lcran graphique est prsent.
6) Diffrents costumes, diffrents sons pour un mme lutin
La colonne centrale de construction de programme, comporte plusieurs
tiquettes :
- Ltiquette Script, correspond au programme, lorsque celui-ci est crit, il
est possible de lxcuter directement dessus, on peut aussi dplacer ce
programme, pour lamener sur un autre lutin. En cliquant droit dessus, on
peut dupliquer ce programme ;
- Ltiquette Costumes, permet de modifier le costume du lutin. On
pourra ensuite basculer dun costume lautre en utilisant les options
du menu Apparence . Il est possible soit de dessiner, soit dimporter
un costume (on peut trs bien prendre une photo pr-enregistre).
- Ltiquette Sons permet quant elle denregistrer des sons et
de pouvoir les intgrer dans un programme. Les options du
menu Sons permettront ensuite dintgrer ces sons dans des
programmes. Il est possible soit denregistrer le son , soit
dutiliser un son pr-enregistr.
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2)
et
il
et
et
3)
4) La formule dEuler
2000
i=1
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i2,
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Dans ce
programme, on dplace le
petit lphant en utilisant de
faon sous-jacente la
reprsentation paramtrique
dune droite.
Le programme pose
en fin dexcution, la question
suivante : Llphant se dplace-t-il en ligne droite ? .
6) Le trac alatoire dun triangle.
On cre une liste nomme liste qui
contient in extenso les coordonnes des trois points.
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7) Le lancer simultan de 2 ds
Ce programme contient 4 variables
D1 , D2, I et Compteur.
Le son jou la fin du programme est
une phrase pr-enregistre qui annonce le
rsultat fourni par le programme :
Sur 1000 lancers, le nombre de fois
o les deux ds ont fourni le mme rsultat
est .
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Le programme InteractivArt/Playwithyourface
montre diffrents traitements dimages.
3) Scratch et stages de formation sur les
nouveaux programmes
Lors des stages de formation pour les professeurs sur lutilisation de Scratch,
il est important de montrer des exemples qui ont traits diffrents champs
dapplication de lutilisation dalgorithmes (aspect numrique, aspect graphique,
exprience alatoire). Il nest pas utile de multiplier les exemples.
Deux exemples bien cibls suffisent ainsi parmi les dix exemples donns
prcdemment, on pourra ainsi proposer des couples dalgorithmes du style :
n
10
- Une marche alatoire dans le plan et la comparaison de 2 et de n ;
- La modification des dimensions dune photo et le lancer simultane de 2
ds ;
2
2
- La rsolution par balayage de a - b = 24 (a et b entiers) et le dplacement
rectiligne dun objet dans le plan.
IV) Conclusion
Le logiciel Scratch est impressionnant de facilit au niveau de son utilisation.
Comme nous venons de le voir, le principe de base du logiciel est son fonctionnement
sous la forme dun jeu de construction. Ce procd permet dviter de nombreuses
erreurs de frappe et de syntaxe, on a ainsi un logiciel propice faire en sorte que le
cours soit davantage centr sur la dcortication des algorithmes que sur leur
programmation.
Scratch est capable dintgrer les diffrentes composantes multimdia que
les lves ont lhabitude de manipuler : fichiers MP3, image numrique. De nombreux
lves ont de bonnes capacits de manipulations dobjets multimdia au travers des
consoles de jeux vido, et des tlphones portables, il est facile dintgrer ces
composantes en prenant des Costumes et des Sons issus de sources ralises par les
lves (dessins, images numriques, sons enregistrs, sons numriques rapatris).
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