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Universit dt de Saint-Flour

Des problmes de mathmatiques venus dailleurs

Rudiments pour lutilisation du logiciel Scratch en lyce


par Jean-Alain Roddier
j-a.roddier@wanadoo.fr

Lobjectif de cet atelier est de montrer certaines spcificits du logiciel


Scratch, et au-del de cette prsentation de mener une rflexion sur le contenu des
stages mettre en uvre afin de prsenter le logiciel Scratch.

I) Prsentation du logiciel Scratch


1) Le choisir-glisser
Scratch permet de dvelopper des
programmes sans pour autant apprendre un
langage de programmation.
Toutes les instructions sont pr-crites
et il suffit pour crire un programme de choisir les
instructions dans la fentre de gauche
afin de les faire glisser dans la fentre
centrale.
Pour programmer, il suffit de prendre les instructions dans la colonne de
gauche et de les faire glisser dans lcran central.
2) Les 8 menus dinstructions
Les instructions sont rparties en 8 menus : Mouvement,
Apparence, Sons, , Variables.
En cliquant sur chaque menu, on obtient dans la fentre de gauche,
lensemble des instructions de ce menu. Il suffit alors de faire son choix pour
amener ensuite chaque instruction dsire dans la fentre centrale.
Le menu Variables permet de dfinir et de grer les variables. Une
fois une variable dfinie, on pourra modifier cette variable en venant choisir
dans ce menu les instructions dsires.

Jean-Alain Roddier

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3) Les boucles conditionnelles


Ces boucles sont accessibles partir du menu Contrle.
Les deux grands types de test (si alors sinon , tant que ) sont
disponibles.
Linstruction rpter fois vite de mettre en place un compteur de
boucles.

Les tests inclure dans les boucles conditionnelles sont


construire avec le menu Oprateurs . Ces tests sont reconnaissables
par leur forme hexagonale.
Ce menu Nombres contient aussi des fonctions
numriques classiques, un gnrateur pseudo alatoire de nombre, et
la fonction qui renvoie le reste dune division euclidienne donne.

Le renvoi dune valeur en cours de programme (ou en fin de


programme) se fait laide de linstruction : Dire pendant secondes ou
Penser pendant secondes. Ces deux instructions sont disponibles
dans le menu Apparence.

4) Excution directe dun programme


Le lancement dun programme se fait simplement :
- soit en cliquant sur le drapeau vert ;
- soit en appuyant sur une touche du clavier ;
- soit en cliquant sur lobjet central de la figure que lon
appelle lutin.
Tout programme peut tre lanc pas pas (choisir loption Dmarrer pas
pas du menu Edition ).
Jean-Alain Roddier

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5) Aspect graphique
Deux menus sont spcifiques au graphisme, il sagit du menu
Mouvement et du menu Stylo.
Le menu Mouvement permet de faire se dplacer le lutin, la
syntaxe est simple. Pour dplacer le lutin vers un point de coordonnes
(a,b), on peut soit choisir de le dplacer directement, soit choisir de le
dplacer en glissant en un temps donn.
Linstruction Avancer de pas fonctionne aussi en prenant un
argument ngatif.
Attention : La syntaxe Changer x par 10 signifie Augmenter x de 10.
Le menu Stylo permet de rgler la trace du lutin, il est possible tout
moment :
- dabaisser ou de relever le stylo ;
- de modifier la couleur du trait, sa luminosit ou son paisseur.
Loption Effacer tout est trs pratique lorsque lon veut avoir un cran
vide lorsquon lance un programme.
Il est trs pratique de se mettre en mode plein cran avant de
lancer un programme, on obtient alors un re-dimensionnement de lcran
o seul lcran graphique est prsent.
6) Diffrents costumes, diffrents sons pour un mme lutin
La colonne centrale de construction de programme, comporte plusieurs
tiquettes :
- Ltiquette Script, correspond au programme, lorsque celui-ci est crit, il
est possible de lxcuter directement dessus, on peut aussi dplacer ce
programme, pour lamener sur un autre lutin. En cliquant droit dessus, on
peut dupliquer ce programme ;
- Ltiquette Costumes, permet de modifier le costume du lutin. On
pourra ensuite basculer dun costume lautre en utilisant les options
du menu Apparence . Il est possible soit de dessiner, soit dimporter
un costume (on peut trs bien prendre une photo pr-enregistre).
- Ltiquette Sons permet quant elle denregistrer des sons et
de pouvoir les intgrer dans un programme. Les options du
menu Sons permettront ensuite dintgrer ces sons dans des
programmes. Il est possible soit denregistrer le son , soit
dutiliser un son pr-enregistr.
Jean-Alain Roddier

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Cration dautres lutins :


A lidentique de ce que nous avons fait pour dfinir un nouveau costume, il
est possible de dfinir un nouveau lutin en utilisant les icnes situs en bas de lcran
graphique.

7) Le menu des capteurs


Scratch possde un menu de Capteurs qui peuvent tre utilis dans
le dveloppement de programmes. Le chronomtre pourra en particulier tre
activ pour observer le temps dxcution dun programme.

II) 10 exemples de programmes pour le lyce avec Scratch


1) Lalgorithme dEuclide
Les variables A, B et R sont dfinies part,
elles sont affects de valeurs avant de lancer le
programme.
Un indicateur sonore indique la fin du
programme, le rsultat est alors affich pendant une
demie seconde.

Jean-Alain Roddier

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Le jeu de Pile ou Face

2)

Cette simulation intgre des aspects visuels


sonores, ainsi lorsque le gnrateur donne la valeur 0,
apparat un chien lcran et on entend un aboiement,
lorsque lon obtient la valeur 1, une sauterelle apparat
lon obtient un bruit de cricket.

et
il
et
et

Une marche alatoire dans le plan

3)

Ce programme simule un mouvement alatoire


dans le plan. Le dplacement se fait pas constant dans une
direction alatoire.
Il est souhaitable de rduire le lutin un point
(pour cela il suffit de lditer, de leffacer et de construire un
point au centre de lcran).
Remarque : La valeur de utilise dans le programme est entire, on pourra construire un programme
plus en adquation avec lexprience en prenant un entier alatoire N compris entre -100000 et
100000 et en dfinissant = 360N/100000.

4) La formule dEuler
2000

Ce programme donne une valeur approche de S2000 =

i=1

puis donne une valeur approche de , en prenant 6.S 2000 .

Jean-Alain Roddier

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i2,

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5) Le trac dun systme daxes

Le programme permet de tracer un systme


daxes. Le lancement du trac de chaque axe se fait en
appuyant sur la flche de droite du clavier pour laxe des
abscisses, et sur la flche du haut pour le trac de laxe des
abscisses.

Dans ce
programme, on dplace le
petit lphant en utilisant de
faon sous-jacente la
reprsentation paramtrique
dune droite.
Le programme pose
en fin dexcution, la question
suivante : Llphant se dplace-t-il en ligne droite ? .
6) Le trac alatoire dun triangle.
On cre une liste nomme liste qui
contient in extenso les coordonnes des trois points.

Le programme permet ensuite de relier les


points.

Ce petit utilitaire efface toute la liste de coordonnes


pour pouvoir relancer le programme.
Jean-Alain Roddier

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7) Le lancer simultan de 2 ds
Ce programme contient 4 variables
D1 , D2, I et Compteur.
Le son jou la fin du programme est
une phrase pr-enregistre qui annonce le
rsultat fourni par le programme :
Sur 1000 lancers, le nombre de fois
o les deux ds ont fourni le mme rsultat
est .

8) Rsolution dune quation diophantienne par balayage


On se propose de rsoudre lquation a2 b2 = 24
avec a et b entiers naturels.
Le programme suivant propose une rsolution par
balayage (on dmontrera en prambule que les couples
dentiers solutions sont rechercher dans [0 , 24]X [0 , 24].

9) Modification des dimensions dune photographie


Ce programme effectue des
rductions successives des dimensions
dune photographie en observant
chaque tape le mme pourcentage de
rduction.
La photographie a t rapatrie
partir dun appareil photo numrique.

Jean-Alain Roddier

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9) Comparaison de 2n et de n10 o n est un entier naturel 2

La recherche du plus petit


entier 2 pour lequel 2n n10 peut tre
ralise avec le programme ci-contre.
Les fonctions numriques sous-jacentes
ntant pas disponibles directement, il
est ncessaire de construire des
squences permettant daccder 2n et
n10.
Nous avons mis en arrire
plan une photo (pour cela, il suffit de
dfinir un arrire-plan pour la Scne).
On montrera que la valeur donne par le logiciel est un seuil au-del duquel
2 devient dfinitivement infrieur n10.
n

10) Instructions conditionnelles


Ce programme fonctionne avec plusieurs costumes, qui sont activs suivant
le choix ralis par lutilisateur.

Jean-Alain Roddier

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III) Formations au logiciel Scratch


1) Des textes disponibles partir du menu daide.
Un
fichier
pdf
dinitiation au logiciel Scratch est
disponible partir de la rubrique
daide.

Un guide de rfrence qui dcrit chaque instruction du


logiciel est lui-aussi disponible sous le mme format partir du menu daide.
Le lien en bas de lcran permet daccder en ligne un
tableau o certains des textes sont disponibles en franais.
2) Des exemples plus complexes disponibles partir du logiciel.
Ces programmes sont accessibles en cliquant sur Ouvrir
partir du menu Projects.
On pourra observer la construction du programme
Animation/ Aquarium. On met en animation plusieurs lutins sur
un mme fond dcran.

Jean-Alain Roddier

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Le programme Games/Pong est trs simple. La


balle est anime de faon alatoire et la raquette est dplace
par le joueur.

Le programme InteractivArt/Playwithyourface
montre diffrents traitements dimages.
3) Scratch et stages de formation sur les
nouveaux programmes
Lors des stages de formation pour les professeurs sur lutilisation de Scratch,
il est important de montrer des exemples qui ont traits diffrents champs
dapplication de lutilisation dalgorithmes (aspect numrique, aspect graphique,
exprience alatoire). Il nest pas utile de multiplier les exemples.
Deux exemples bien cibls suffisent ainsi parmi les dix exemples donns
prcdemment, on pourra ainsi proposer des couples dalgorithmes du style :
n
10
- Une marche alatoire dans le plan et la comparaison de 2 et de n ;
- La modification des dimensions dune photo et le lancer simultane de 2
ds ;
2
2
- La rsolution par balayage de a - b = 24 (a et b entiers) et le dplacement
rectiligne dun objet dans le plan.

IV) Conclusion
Le logiciel Scratch est impressionnant de facilit au niveau de son utilisation.
Comme nous venons de le voir, le principe de base du logiciel est son fonctionnement
sous la forme dun jeu de construction. Ce procd permet dviter de nombreuses
erreurs de frappe et de syntaxe, on a ainsi un logiciel propice faire en sorte que le
cours soit davantage centr sur la dcortication des algorithmes que sur leur
programmation.
Scratch est capable dintgrer les diffrentes composantes multimdia que
les lves ont lhabitude de manipuler : fichiers MP3, image numrique. De nombreux
lves ont de bonnes capacits de manipulations dobjets multimdia au travers des
consoles de jeux vido, et des tlphones portables, il est facile dintgrer ces
composantes en prenant des Costumes et des Sons issus de sources ralises par les
lves (dessins, images numriques, sons enregistrs, sons numriques rapatris).

Jean-Alain Roddier

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