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Aula

2:

Conceitos

Fundamentais

em

Cinemtica,

Dinmica e Esttica
Definies
Cinemtica consiste no estudo do movimento, desconsiderando as foras que o
causaram. Deste modo, a cinemtica relaciona posio, deslocamento, velocidade e
acelerao. So utilizadas apenas as unidades fundamentais de comprimento e tempo.
Dinmica consiste no estudo do movimento, considerando as foras que o
causaram. Deste modo, consiste nas relaes existentes entre as foras que esto agindo
em um corpo, a massa e seu movimento. A dinmica utilizada para predizer o
movimento causado por foras aplicadas ou para determinar as foras necessrias para
produzir um dado movimento.
Esttica avalia as relaes entre foras agindo sobre uma partcula que est em
um estado de equilbrio.

Cinemtica da Partcula
Movimento em uma dimenso
Considere o movimento de uma partcula que se move ao longo de uma linha
reta de uma posio inicial 1 no instante 1 para uma posio2 no instante 2 . Este
movimento denominado movimento retilneo e seu estudo consiste na determinao
da posio, velocidade e acelerao. Neste caso, o deslocamento dado pela diferena
entre a posio final e inicial da partcula:
= 2 1
A velocidade a taxa de variao da posio. Desta forma, a velocidade mdia
de uma partcula se define como a razo entre deslocamento e intervalo de
tempo :
=

2 1
=

2 1

Exerccio 1 Numa corrida de 100 m, os primeiros 50 m so cobertos com a velocidade


mdia de 10 m/s e os 50 m seguintes com uma velocidade mdia de 8 m/s. Qual a
velocidade mdia do corredor sobre os 100 m?
Exerccio 2 Dois trens, inicialmente distantes 75 km um do outro, aproximam-se em
vias frreas paralelas, cada qual a 15 km/h. Um passarinho, num vo de vaivm, passa
de um trem para outro velocidade de 20 km/h. Qual a distncia percorrida pelo
passarinho at que os trens se cruzem?

Vale ressaltar que quando a partcula se move no mesmo sentido da trajetria,


dizemos que seu movimento progressivo. Se, ao contrrio, se deslocar no sentido
oposto ao adotado para a trajetria, dizemos que seu movimento retrgrado.

Alm da velocidade mdia, podemos obter a rapidez mdia ou velocidade


escalar mdia. Esta por sua vez, permite determinar a distncia mdia percorrida em
cada unidade de tempo. Deste modo, definida como:

Como a distncia total e o tempo total sero sempre positivos, a rapidez mdia
ser sempre positiva. Por outro lado, assim como o deslocamento, a velocidade mdia
uma grandeza que pode ser positiva ou negativa.
A Figura 2.1 apresenta um grfico da posio de uma partcula em funo do
tempo. Cada ponto representa a posio x da partcula em um tempo particular t. Uma
linha reta une os pontos P1 e P2 e forma a hipotenusa do tringulo de lados = 2
1 e = 2 1 . Assim, note que a razo a inclinao da reta, o que nos d
uma interpretao geomtrica da velocidade mdia.

Figura 2.1: Grfico de x versus t para uma partcula movendo-se em uma dimenso.

Neste momento, considere na Figura 2.1 intervalos de tempo sucessivamente


menores, de modo que tendem a se aproximar de 1 . Quando o intervalo de tempo
0 definimos a velocidade instantnea ou simplesmente velocidade. Observe que para
intervalos de tempo sucessivamente menores a velocidade mdia se aproxima da
inclinao da tangente, conforme Figura 2.2. Assim, podemos definir a inclinao desta
tangente como a velocidade instantnea () em 1 . Esta tangente o limite da razo
quando tende a zero:

=
0

() = lim

Figura 2.2: Grfico de x versus t para intervalos de tempo sucessivamente menores.

Em resumo, a velocidade instantnea pode ser positiva ou negativa e


determinada ainda pelo coeficiente angular (inclinao) da reta tangente curva de x
contra t. Outra maneira de determinar a velocidade instantnea a partir da definio de

derivada: se () = , = 1 onde C e n so constantes. Neste caso, a


velocidade instantnea definida como:

() =

Exerccio 3 A posio de uma pedra que cai de um rochedo pode ser descrita,
aproximadamente, por = 5 2 , em que , em metros, medido para baixo, a partir da
posio inicial da pedra em = 0, onde est em segundos. Determine a velocidade em
qualquer instante de tempo utilizando os conceitos de limite e derivada.
Exemplo 4 Faa os grficos que representam velocidades positivas e negativas
considerando x versus t e v versus t.

Vale ressaltar que nos grficos de v versus t, o deslocamento de um corpo entre


dois intervalos de tempo numericamente igual a rea delimitada pela reta do grfico e
o eixo dos tempos.

Quando a velocidade de uma partcula varia, dizemos que a partcula sofreu uma
acelerao ou desacelerao (logo, a acelerao pode ser positiva ou negativa). A
acelerao a taxa temporal da variao da velocidade. A acelerao mdia em um
certo intervalo de tempo = 2 1 se define pela razo :

A acelerao instantnea ou simplesmente acelerao o limite da razo


quando tende a zero:
2
= lim
=
=
0
2

Exerccio 4 A posio de uma partcula que se move em um eixo x dada por:


= 4 27 + 3

Com x em metros e t em segundos. Como a posio depende do tempo, a partcula deve


estar em movimento. Determine a funo velocidade e acelerao da partcula.

Em um grfico da velocidade versus tempo, a acelerao instantnea no tempo t


a inclinao da reta tangente curva naquele instante. Na Figura 2.3 apresentado
como a posio e velocidade se comportam quando temos uma acelerao constante.

Figura 2.3: (a) posio, (b) velocidade e (c) acelerao constante de uma partcula.

Estes casos citados anteriormente so to frequentes que foram desenvolvidas


algumas equaes para lidar com elas. Vejamos a seguir os tipos de movimentos que
possumos:

Movimento Retilneo Uniforme: Partcula com velocidade constante ( =


) e acelerao nula:

= =

0
=

= 0 +
Onde 0 = 0.

Movimento Retilneo Uniformemente variado (com acelerao constante Movimento uniformemente acelerado): Para a partcula em movimento
uniformemente variado, a acelerao da partcula constante:

= =

0
=

= 0 +
Onde 0 = 0.
Neste momento, considere o grfico da Figura 2.4. Lembrando que para
movimento com acelerao constante, a rea da regio sombreada. Est regio est
dividida em um retngulo e um tringulo de reas e 12 ()2, respectivamente,
onde = 2 1 . Assim, considerando 1 = 0 e 2 = , temos:

Figura 2.4: Movimento com acelerao constante.

1
= 0 + 0 + 2
2
Onde 0 e 0 corresponde a posio e velocidade inicial no instante 1 = 0.
Esta equao pode ser escrita ainda como:

1
= 0 + 2
2
Considerando = 0 + , isolando e substituindo t na equao acima temos:

0
1 0 2
)+ (
)

= 0 (

Multiplicando ambos os membros por 2a, temos:


2 = 20 ( 0 ) + ( 0 )2
Simplificando e rearranjando temos:
2 = 02 + 2
Estas mesmas equaes podem ser obtidas a partir do conceito de integral. Contudo,
este assunto ser abordado futuramente.

Exemplo 5 Em um jogo de basquete o arbitro inicia a partida jogando a bola para cima
com velocidade inicial de 23 m/s. Sendo de 9,81 m/s2 a acelerao da gravidade para
baixo (desprezando a resistncia do ar) determine: (a) Quanto tempo leva para a bola

chegar ao ponto mais elevado da trajetria? (b) Qual a altura deste ponto mais alto? (c)
Durante quanto tempo a bola fica no ar?