Você está na página 1de 85

156-164-COMPUTACION 6/6/02 09:21 Pgina 157

LA COMPUTADORA
PERSONAL
Una computadora personal consta de una caja cerrada y una serie de dispositivos
de entrada y de salida, mediante los cuales el usuario se comunica con la
computadora (figura 1). Una vez introducida la informacin,
en la caja cerrada se elaboran las respuestas
correspondientes. Para comunicar sus respuestas al
usuario, la computadora dispone de dispositivos
de salida. En la caja se encuentra el cerebro
de la computadora: un chip muy pequeo,
cuyos circuitos forman el microprocesador,
al que tambin se llama unidad central
de procesos o CPU (Central Process
Unit). En el microprocesador se
realizan todas las operaciones
matemticas y lgicas, y tambin
se comunican las rdenes
necesarias al resto de dispositivos
de la computadora.
Figura 1

El trabajo con una computadora consta


de tres fases diferenciadas: entrada,
proceso y salida.

DISPOSITIVOS
LA MEMORIA
Uno de los dispositivos con el que el microprocesador se comunica constantemente es la memoria,
que se encarga de almacenar la informacin. Debido
a que la memoria est formada por un conjunto
de chips, es decir, circuitos electrnicos, el microprocesador puede acceder rpidamente a su contenido.
LOS DISCOS
Otros dispositivos que sirven para almacenar informacin son el disco duro, los disquetes, los discos

compactos o CD y los DVD. El acceso del microprocesador a todos ellos es ms lento que el acceso a la
memoria, puesto que no son electrnicos. El disco
duro y los disquetes son dispositivos magnticos;
los discos compactos y los DVD son pticos. De
todos ellos dispone el microprocesador para guardar
la informacin que procesa, pues, as como el ser
humano recurre al papel y al lpiz para hacer anotaciones, igualmente el microprocesador guarda sus
datos en los dispositivos de almacenamiento, a los
que puede consultar posteriormente cuando lo necesite, de forma semejante a como lo hacemos nosotros
con nuestras notas.
157

156-164-COMPUTACION 6/6/02 09:21 Pgina 158

LA FUENTE DE ALIMENTACIN
La caja cerrada puede disponerse horizontalmente, aunque esto es cada vez
menos habitual, o verticalmente
(figura 2). En la actualidad han aparecido en el mercado diseos muy
novedosos. En el interior de la caja
adems del microprocesador y la
memoria, hay una fuente de aliFigura 2
mentacin que sirve para transformar
la corriente alterna en corriente continua,
EL MICROPROCESADOR
haciendo que la corriente elctrica llegue a los circuitos de la computadora de forma estable, aunque
Aunque todos los elementos de la computadora son
haya oscilaciones en las lneas. Esta fuente puede
imprescindibles, el elemento esencial es el microproceestar conectada a un SAI (Sistema de Alimentacin
sador, porque decide qu se hace, en qu momento y de
Ininterrumpida), que sirve para proporcionar
qu forma. Naturalmente, el microprocesador no decicorriente elctrica a la computadora cuando se prode por s mismo, ya que slo es un conjunto de circuiduce un corte en el suministro. Esto es muy til,
tos, sino que sigue, paso a paso, una lista de instrucciopues evita que se pierda el trabajo realizado
nes elaborada por un equipo de programadores y codidesde la ltima vez que se grab la informacin en
ficada en un lenguaje que el microprocesador pueda
disco.
comprender. Dicha lista de instrucciones se denomina
programa. Dos computadoras que tengan microproceEL RELOJ DEL SISTEMA
sadores diferentes, sern incompatibles entre s. Esto
Adems de la fuente de alimentacin, tambin
significa que, si un programa funciona correctamente
encontramos el reloj del sistema, que dirige el ritmo
en uno de ellos, no funcionar en el otro.
de trabajo de todos los dispositivos. Es el que pone
orden en la circulacin de la corriente elctrica. El
FUNCIONES Y PARTES FUNDAMENTALES
mismo reloj del sistema tambin impone la velocidad
Un microprocesador realiza dos funciones fundamentade la computadora, magnitud que se mide en megales: por una parte, dirige el funcionamiento del resto de
hercios o Mhz.
los dispositivos de la computadora, para lo que dispone de una unidad de control (figura 3) y, por otra, se
LOS BUSES
ocupa de realizar tanto los razonamientos lgicos como
Todos estos dispositivos y otros, que tambin se
los clculos matemticos, gracias a que dispone de una
encuentran en la caja cerrada, estn conectados entre
unidad aritmtico-lgica.
s por unos cables. Los que conectan el microproceA medida que el microprocesador va interpretando las
sador con la memoria se llaman buses, y son los
instrucciones del programa, si se encuentra con que la
transportadores de la informacin. Esta informacin
memoria, los discos o los perifricos tienen que interse encuentra codificada en forma binaria, y puede
venir en una determinada instruccin, la unidad de
transportarse en la corriente mediante dos tipos de
control les da las rdenes oportunas para que acten
impulsos elctricos.
segn lo previsto en el programa.
Adems de la unidad aritmtico-lgica y de la unidad
LOS ELEMENTOS PERIFRICOS
de control, el microprocesador contiene unos pequeos
Los dispositivos que no se encuentran dentro de la
dispositivos de almacenamiento de informacin, denocaja cerrada se llaman perifricos y todos ellos son
minados registros, que estn conectados con la unidad
dispositivos de entrada y salida de informacin.
de control y con la unidad aritmtico-lgica mediante
Hemos hablado anteriormente de los ms usuales,
los buses internos del microchip. No hay que confunpero existen otros muchos; por ejemplo, la compudir los registros con la memoria de la computadora.
tadora puede enviar informacin a un robot indussta est situada fuera del microprocesador, en otros
trial para que haga un determinado trabajo, a un
chips, y es mucho ms grande que los registros.
electrodomstico o a un instrumento musical.
158

156-164-COMPUTACION 6/6/02 09:21 Pgina 159

Unidad
de control

Memoria

Unidad
aritmticolgica

C O M P U TA C I N
L A C O M P U TA D O R A P E R S O N A L

Buses inte
rnos

Bus del sistema

A B
C D Registros

Figura 3

BUSES EXTERNOS
El chip que contiene al microprocesador est conectado, a travs de otros buses, denominados buses
externos, con el resto de los dispositivos. Existen
tres tipos de buses externos: el bus de datos, el bus
de direcciones y el bus de control. A travs del
bus de control viajan las rdenes precisas para regular el funcionamiento de la memoria, de los discos y
de los perifricos. Mediante el bus de datos, el
microprocesador enva informacin a otros dispositivos
y la recibe de ellos. Por el bus de direcciones, el microprocesador enva a la memoria la informacin necesaria
para que sta sepa en qu zona tiene que almacenar los
datos, o en qu zona los tiene que buscar.
EJEMPLO DE FUNCIONAMIENTO
La memoria est dividida en casillas, y cada una de
ellas tiene asignada una direccin. Veamos, por ejemplo, el esquema de lo que sucede cuando el microprocesador necesita sumar los datos almacenados en
las casillas 120 y 130 de la memoria, y colocar el
resultado de la suma en la casilla 150. La primera
operacin consiste en transportar los datos desde la
memoria hasta los registros del microprocesador.
Esta operacin se desarrolla en varios pasos (figura 4):
1. El microprocesador comunica a la memoria,
mediante el bus de direcciones, en qu casilla est
el dato que necesita, es decir, en la 120.
2. A travs del bus de control, el microprocesador enva
a la memoria la orden que se conecte al bus de datos.
3. A travs del bus de datos, el contenido de la casilla 120 llega al microprocesador y se coloca en el
registro A. Lo mismo sucede con el dato situado en
la casilla 130 de la memoria, con la diferencia de
que ste se alojar en el registro B del microprocesador, pues el A ya est ocupado.

internos, hasta la unidad aritmtico-lgica. sta dispone de dos entradas para recibir los datos y de una
salida para comunicar el resultado de la operacin.
2. La unidad aritmtico-lgica suma los datos.
3. La unidad de control da la orden de que el resultado pase, a travs de los buses internos, y se coloque en el registro C.
La ltima fase (figura 5) consiste en llevar el resultado desde el registro C del microprocesador hasta la
casilla 150 de la memoria. Esto se realiza as:
1. El microprocesador comunica a la memoria,
mediante el bus de direcciones, que el dato se
debe grabar en la casilla 150.
2. A travs del bus de control, el microprocesador comunica a la memoria que se conecte al bus de datos.
3. El resultado pasa desde el registro C, a travs del
bus de datos, hasta la casilla 150 de la memoria.
Bus de
control

Memoria

Microprocesador

Bus de
datos

Bus de
direcciones
Figura 4

Bus de
control

Memoria

Microprocesador

Bus de
datos

Una vez que los datos estn en los registros, el microprocesador procede a sumarlos. Para ello:
1. La unidad de control da la orden de que los datos
pasen desde los registros, a travs de los buses

Bus de
direcciones
Figura 5

159

156-164-COMPUTACION 6/6/02 09:21 Pgina 160

Figura 6

Figura 7

EL DESARROLLO
DE MICROPROCESADORES
PARA COMPUTADORAS
PERSONALES
Debido a que la computadora personal ha conseguido una gran aceptacin, la firma INTEL ha fabricado
una serie de microprocesadores para las computadoras PC cada vez ms rpidos y potentes (figura 6):
desde el 8088 hasta el Pentium IV de nuestros das.
La empresa Motorola fabrica los microprocesadores
para las computadoras Macintosh (figura 7), comercializados por Apple, que tambin han evolucionado
en velocidad y potencia, desde el 68000 hasta el G4.

DISPOSITIVOS
DE ALMACENAMIENTO
Hoy da hay que manejar con rapidez grandes cantidades de informacin, as como transmitirla en cuestin de segundos de un extremo a otro del planeta. Esto sera imposible si no dispusiramos de computadoras, que dotadas de los programas de
computacin adecuados, nos ayudan a organizar la
informacin, a modificarla, a seleccionarla y a buscar
la que necesitamos en cada momento.
El volumen de la informacin con que trabaja una
computadora es tan grande, que si no pudiera
enfrentarse a ella poco a poco quedara colapsada, a
160

pesar de que es capaz de realizar


varios miles de millones de operaciones por segundo. Por consiguiente, para que el microprocesador
de una computadora pueda trabajar
con eficacia, es necesario que disponga
de un almacn donde pueda guardar la informacin e
ir a buscarla a medida que la necesite. Las computadoras actuales disponen de diversos almacenes de
informacin, pero el ms importante es la memoria,
aunque tambin lo son los discos magnticos y los
discos pticos.
CODIFICACIN
DE LA INFORMACIN
No es posible almacenar informacin en una computadora si antes sta no se codifica. Cada signo del
teclado, por ejemplo, se puede traducir a un nmero
binario, es decir, en base dos, de ocho cifras. Segn
este cdigo, la letra C es el nmero 01000011, mientras que el signo de interrogacin es 00111111. Estos
nmeros se llaman binarios porque slo emplean dos
cifras, el cero y el uno, en lugar de las diez que nosotros utilizamos en el sistema decimal de numeracin.
Si ahora asociamos el cero a que una bombilla est
apagada y el uno a que est encendida, es fcil de
comprender que, si dispusiramos de ocho bombillas, podramos representar a la letra C encendiendo
la segunda por la izquierda y las dos ltimas de la
derecha (figura 8), ya que los dos estados posibles de
la bombilla, encendida y apagada, responden a un
cdigo binario.
Las computadoras estn construidas con dispositivos
electrnicos de dos estados. Las primeras computadoras utilizaban vlvulas de vaco, semejantes a las
bombillas. Las computadoras actuales almacenan la
informacin codificada en forma de unos y ceros, en
los circuitos basculadores de silicio que constituyen
la memoria (figura 9). En el futuro, las computadoras
dispondrn de otros dispositivos de dos estados, ya
que el silicio se sustituir por otros materiales, como
los superconductores, los fotnicos, los plsticos
y los biolgicos.
El microprocesador puede consultar, en cualquier
momento, la informacin guardada en los dispositivos de almacenamiento y trabajar con ella. Cuando
nos quiere comunicar el resultado de su trabajo,
basta con que traduzca, de nuevo, los unos y ceros a
letras y que las enve a la pantalla o a la impresora.

156-164-COMPUTACION 6/6/02 09:21 Pgina 161

C O M P U TA C I N
L A C O M P U TA D O R A P E R S O N A L

Figura 8
Figura 9

Por ejemplo, si enva las seales elctricas correspondiente al nmero 01000011 a un dispositivo de salida, ste escribir la letra C.
LAS UNIDADES
DE INFORMACIN
Cada elemento bsico de la memoria, que slo puede
tener dos estados, recibe el nombre de bit, contraccin de las palabras inglesas binary digit (dgito binario). En cada bit se puede almacenar un dgito binario, el cero o el uno.
Ocho bits constituyen un byte. En un byte se podra
almacenar, por ejemplo, el nmero 01000011
correspondiente a la letra C.
Un kilobyte est formado por 1.024 bytes, y su smbolo es Kb. Del mismo modo que en el sistema mtrico decimal, en el que se utiliza la base diez, un kil3
metro son 1.000 metros, es decir, 10 metros, en el
sistema binario, en el que se utiliza la base dos, la
10
potencia ms cercana a 1.000 es 2 = 1.024. Por esta
razn, el kilobyte no equivale a 1.000 bytes, sino a
1.024 bytes.
Un megabyte est formado por 1.024 kilobytes,
y su smbolo es Mb. As: 1 Mb = 1.024 Kb =
= 1.024  1.024 bytes = 1.048.576 bytes.
A su vez, 1.024 megabytes constituyen un gigabyte,
cuya abreviatura es Gb. Un gigabyte equivale, por consiguiente, a unos mil millones de bytes. La equivalencia exacta es: 1 Gb = 1.024 Mb = 1.024  1.024 Kb =
= 1.024  1.024  1.024 bytes = 1.073.741.824 bytes.
Cuando decimos que un disco duro tiene 2 Gb, queremos decir que dicho disco puede almacenar algo
ms de dos mil millones de signos.

LA MEMORIA
De todos los dispositivos de almacenamiento de
que dispone una computadora, la memoria es el que
tiene un acceso ms rpido. Esto significa que el
microprocesador tarda menos tiempo en acceder a la
informacin acumulada en la memoria que a la que
est almacenada en cualquier otro dispositivo de
almacenamiento.
Existen dos tipos de memoria (figura 10): la memoria no voltil, que conserva la informacin aunque

Figura 10

se apague la computadora, y la memoria voltil, que


slo mantiene la informacin mientras la computadora est encendida.
MEMORIA ROM
La memoria ROM contiene una informacin fundamental: un conjunto de instrucciones necesarias para
el buen funcionamiento de la computadora, que se
activan cuando ste se pone en marcha. La memoria
ROM es, por consiguiente, no voltil, ya que si se
perdiera al desenchufar la computadora, al volverla a
encender no funcionara correctamente.
La memoria ROM est constituida por cristales de
silicio, en los cuales la empresa fabricante graba las
instrucciones antes de poner a la venta la compu161

156-164-COMPUTACION 6/6/02 09:21 Pgina 162

Figura 11

por ejemplo, para escuchar una cancin determinada, es necesario pasar por las anteriores, o por las
posteriores, si estamos rebobinando la cinta. Un
CD es tambin un dispositivo de acceso aleatorio, ya
que permite acceder directamente a una cancin
determinada.
Figura 12

tadora. Las siglas ROM (Read Only Memory) significan


memoria de slo lectura. Cuando el microprocesador graba informacin en un dispositivo de almacenamiento, decimos que la escribe en l, mientras que,
cuando la recupera de dicho dispositivo, decimos que
la lee de l. En una memoria de slo lectura, el microprocesador no puede grabar informacin, slo puede
leer las instrucciones que el fabricante ha colocado en
ella. Si no fuese as, y el microprocesador pudiese
escribir nueva informacin encima de la ya existente,
esta ltima se perdera, lo que resultara muy peligroso, pues como ya se ha explicado, las instrucciones de
la memoria ROM son vitales para el buen funcionamiento de la computadora. Por consiguiente, la
memoria ROM no est disponible para almacenar ni
los programas ni la informacin del usuario.
MEMORIA RAM
La memoria RAM s que est disponible para que el
usuario guarde sus programas y su informacin. Es
una memoria voltil. La informacin que almacena se
pierde al apagar la computadora y, por consiguiente,
es preciso grabarla previamente en un dispositivo de
almacenamiento permanente, como el disco duro o
los disquetes.
Las siglas RAM (Random Access Memory) significan
memoria de acceso aleatorio, lo que quiere decir
que se puede leer cualquier dato almacenado en la
memoria RAM sin tener que pasar por los datos grabados anteriormente. Esta propiedad distingue a la
memoria RAM de los dispositivos de cinta, que se llaman secuenciales. Si utilizamos una cinta casete,
162

EL DISCO DURO
Los discos magnticos y los discos compactos son
dispositivos que presentan varias ventajas frente a la
memoria: tienen una capacidad de almacenamiento
muy superior, son ms baratos y no son voltiles,
sino que permiten almacenar la informacin de
forma permanente. Pero tienen un inconveniente:
mientras que la memoria es totalmente electrnica,
los otros dispositivos tienen partes mecnicas cuyo
funcionamiento es mucho ms lento que el de las
corrientes elctricas. En la figura 11 se ofrece la tabla
comparativa de las propiedades de los diferentes dispositivos de almacenamiento.
En las computadoras se utilizan todos estos dispositivos por una razn fundamental: si la computadora
slo tuviese dispositivos magnticos de almacenamiento, su funcionamiento sera muy lento, mientras
que si slo dispusiera de memoria para almacenar la
informacin, sta tendra que tener un tamao
mucho mayor y, en consecuencia, la computadora
sera bastante ms cara.
Empleando los dos sistemas de almacenamiento,
cuando el microprocesador necesita trabajar con una
informacin determinada, la recoge del disco y la
pasa a la memoria (figura 12). Con esta operacin se
carga la informacin en la memoria. Puesto que cada
vez slo se carga una pequea parte de toda la informacin que el disco duro acumula, la memoria
puede tener un tamao mucho menor que el disco,
lo que abarata el precio total de la computadora.
Cuando se realiza el proceso contrario, es decir,
cuando la informacin pasa de la memoria al disco,
decimos que la informacin se graba en el disco.

156-164-COMPUTACION 6/6/02 09:22 Pgina 163

C O M P U TA C I N
L A C O M P U TA D O R A P E R S O N A L

Cabeza de lectura/escritura

Disco magntico
Motor paso a paso
Figura 14
Corriente elctrica
Ncleo
electromagntico

Figura 15

Campo magntico
de la cabeza

los ciento veintiocho


megabytes,
es decir, algo
Sustrato del disco
Material del disco
ms de ciento veintiocho
Figura 16
Figura 13
millones de bytes, aunque en teora
la capacidad mxima de la memoria en las
FUNCIONAMIENTO
computadoras personales sea de cuatro Gb, algo ms
DE UN DISCO MAGNTICO
de cuatro mil millones de bytes. A menudo el disco
Un disco magntico est fabricado en aluminio, y su
duro tiene una capacidad de varios Gb de almacenasuperficie est revestida con partculas magnticas de
miento de informacin, muy superior a la capacidad
xido de hierro. Cada partcula funciona como un
habitual de la memoria, lo que es debido a la considepequeo imn (figura 13). La cabeza grabadora, por
rable diferencia de precio existente entre las memorias
su parte, es un ncleo metlico alrededor del cual se
electrnicas y las magnticas.
enrolla un cable conductor, lo que se llama un electroimn, porque al paso de la corriente el ncleo
metlico se comporta como un imn.
LOS DISQUETES
Cuando el microprocesador quiere grabar datos, enSon discos magnticos que sirven para trasladar inforva seales elctricas a la cabeza de grabacin y enmacin de una computadora a otra, o para efectuar
tonces se crea un campo magntico que orienta a las
copias de seguridad de la informacin acumulada en
partculas de la superficie del disco. Cada partcula
el disco duro, que pueden guardarse fuera de la compuede orientarse en dos sentidos, en funcin del tipo
putadora por si ste sufre algn problema: una avera,
de seal elctrica recibida. Estas dos orientaciones
un virus o un error del usuario. Las personas que trarepresentan el cero y el uno. Recprocamente, cuanbajan habitualmente con la computadora, van haciendo el microprocesador de la computadora necesita
do copias de seguridad de la informacin, tanto en el
leer un dato almacenado previamente, las partculas
disco duro, como en disquetes extrables.
magnticas, segn el principio de Faraday, inducen
Hay dos tipos de disquetes. Los flexibles de 5 1/4
una corriente elctrica en la cabeza grabadora. Segn
son delicados, ya que la informacin almacenada en
sea la orientacin de cada partcula inducir un tipo
ellos puede ser destruida por el calor, el polvo, arrudistinto de impulso elctrico, que represente bien al
gas, dobleces, etc. Por eso, han sido sustituidos por los
cero o bien al uno.
disquetes de 3 1/2 (figura 14), que son rgidos, se
deterioran menos y adems tienen mayor capacidad
CAPACIDAD DE ALMACENAMIENTO
de almacenamiento, hasta 1,2 Mb.
Un disco duro est formado por una serie de discos
Tambin podemos encontrar en el mercado dispositimagnticos que se colocan en el interior de la caja de
vos magnticos extrables de mayor capacidad, como
la computadora de forma permanente. Algunos tipos
las unidades ZIP (figura 15), que tienen una capacide discos duros pueden extraerse y transportarse de
dad de 100 Mb o las unidades JAZ (figura 16), que
una computadora a otra. Normalmente, las memoalcanzan los 2 Gb.
rias de las computadoras personales no exceden
163

156-164-COMPUTACION 6/6/02 09:22 Pgina 164

rea de sujecin

rea de manejo

rea de entrada

rea de salida
Datos de programa

Plstico

Figura 17

Etiqueta

Recubrimiento reflejante

Figura 18

LOS DISCOS PTICOS


Llamados tambin discos compactos, los discos
pticos (figura 17) almacenan la informacin basndose en las propiedades de la luz. Se inventaron para
almacenar msica, aunque hoy tambin pueden
guardar imgenes de vdeo, fotografas, grficos de
computadora e informacin digital.
Los CD-ROM son discos compactos que se venden
con informacin ya grabada. El usuario puede acceder a la informacin que almacenan, pero no puede
guardar informacin en ellos, a no ser que su computadora disponga de una grabadora de CD (figura 18). Los CD tienen mayor capacidad de almacenamiento y son ms resistentes, fiables y duraderos que
los discos magnticos, pero su funcionamiento es
ms lento.
EL CD-FOTO
Actualmente, podemos revelar un carrete de fotografas en un disco compacto, que recibe el nombre de
CD-foto, en lugar de en papel, y luego ver las fotografas en el televisor o bien en la pantalla de nuestra
computadora personal.
En un CD-foto, de cada fotografa se almacenan
varias versiones: una para ilustrar textos, otra de ms
calidad para televisores, otra de alta definicin para
manipularla con la computadora, y una miniatura.
164

Las miniaturas forman el ndice que permite encontrar la fotografa que se desea visualizar, entre el centenar que habitualmente contiene un CD-foto. Una
gran ventaja de los CD-foto es que su almacenamiento ocupa menos espacio que el de las fotografas en
papel. Otra ventaja es que permiten designar una
zona de la fotografa y verla ampliada.
LOS DISCOS COMPACTOS
INTERACTIVOS O CD-I
Sirven para almacenar grficos, texto, audio, fotografas, vdeo y datos. Se llaman interactivos porque disponen de una entrada para que el usuario tome decisiones sobre lo que desea ver, or y leer en cada
momento.
EL DVD
El Digital Versatil Disk (DVD) representa la generacin ms avanzada de discos compactos. Este tipo de
disco es el adecuado para guardar imagen y sonido
digitales de alta calidad. Su capacidad de almacenamiento, dependiendo de los modelos, es entre siete y
catorce veces ms elevada que la de un disco compacto convencional.

A U T O E VA L U A C I N
1. Enumera los principales elementos que
forman parte de una computadora.
2. El microprocesador est conectado con
el resto de los dispositivos de la
computadora mediante los buses externos.
Qu tipos de buses existen,
y para qu sirve cada uno?
3. A cuntos bits de informacin
equivalen 2 Gb?
4. Explica brevemente en qu se diferencian
la memoria ROM y la memoria RAM.
5. Qu ventajas y qu inconvenientes tiene
la memoria, respecto a los dispositivos de
almacenamiento magntico?
6. Explica el funcionamiento
de un disco compacto.
7. Un CD-ROM tiene ms capacidad
de almacenamiento que un DVD.
Verdadero o falso?

165-172-COMPUTACION

6/6/02

09:27

Pgina 165

ELEMENTOS PERIFRICOS
DE LA COMPUTADORA
Son los dispositivos que permiten la comunicacin entre el usuario y la
computadora (figura 19). Entre ellos destacan el teclado, el ratn y el escner,
aunque tambin se emplean otros como las pantallas tctiles o el lpiz ptico.
Otros sirven para que la computadora ofrezca informacin al usuario. Son los
elementos perifricos de salida: el monitor de televisin, la impresora y los
trazadores. Hasta la dcada de los ochenta, los usuarios no podan comunicarse
directamente con la computadora, sino que deban
utilizar un complicado sistema de tarjetas
perforadas. En la ltima dcada del siglo XX se
consolidaron los entornos operativos, siendo el
ms utilizado el Windows con sus iconos.
Se estn comercializando ya las primeras
computadoras que llevan incorporados
sistemas de sntesis de voz, que permiten
a la computadora interpretar las
instrucciones habladas.

Figura 19

El ratn y el teclado son


dispositivos perifricos de
entrada de informacin en la
computadora, mientras que los
altavoces y el monitor son
dispositivos de salida.

EL TECLADO
Aunque el ratn le va desplazando poco a poco, el
teclado sigue siendo uno de los principales perifricos de entrada de informacin en la computadora.
Un teclado de computadora se parece bastante al de
una mquina de escribir, si bien contiene una serie
de teclas especiales (figura 20).
1. Tecla de escape. Cuando estamos manejando un
programa y nos encontramos en una situacin
delicada de la que no sabemos salir, pulsar esta

tecla puede ser una solucin que nos conduzca a


otra pantalla que dominemos mejor.
2. Teclas de funcin. Nos permiten realizar fcilmente diversas operaciones, dependiendo del
programa con el que se est trabajando.
3. Tecla de retroceso. Borra el carcter anterior a la
posicin del cursor.
4. Tecla de tabulacin.
5. Tecla de maysculas-minsculas. Pulsando esta
tecla, pasamos a escribir en letras maysculas.
Volvindola a pulsar, escribimos de nuevo en
minsculas.
165

165-172-COMPUTACION

6/6/02

09:27

Pgina 166

2
10 11

13

14

Figura 20

Tab

F3

F2

F1

Esc

Control

&

Alt

O
L

K
N

H
V

D
Z

Bloq
Despl

Insert

*+ ]

` [

;,

Impr
Pant
Pet Sis

F12

F11

F10

F9

F8

F7

S
><

F6

F5
%

Bloq
Mays

F4

Supr

Pausa
Inter

Inicio
Fin

7Inicio

9Re Pg

8
2

0Ins

5
1Fin

Control

15

/
4

Alt Gr

Bloq
Num

Av Pg

Bloq
Despl

Bloq
Mays

Bloq
Num

Re Pg

3Av Pg
,

Intro
Supr

5
6

Figura 21

6. Tecla de maysculas. Manteniendo esta tecla pulsada, escribimos en maysculas hasta que la dejamos de pulsar.
7. Teclas de control, que realizan diversas funciones
segn el programa con el que se est trabajando.
8. Tecla de retorno. Si la pulsamos, indicaremos a la
computadora que hemos acabado una instruccin
y que esperamos su respuesta. En los programas
procesadores de textos, esta tecla cumple una funcin semejante al retorno manual del carro de una
mquina de escribir: nos conduce al comienzo de
la siguiente lnea.
9. Teclas que nos permiten desplazarnos por la pantalla en las cuatro direcciones.
10. Si pulsamos esta tecla, el texto que escribamos a
continuacin se superpondr con el previamente
escrito y lo sustituir. Si la volvemos a pulsar,
podremos insertar texto sin destruir el escrito
anteriormente.
11. Esta tecla nos permite movernos al principio de la
lnea.
12. Esta tecla nos permite movernos al final de una
lnea escrita.
13. Pulsando esta tecla, nos desplazaremos al principio de la pgina anterior. Hay que tener en cuenta que en la pgina de una impresora caben ms
lneas que en la pantalla del monitor.
14. Pulsando esta tecla, nos desplazaremos al principio de la pgina siguiente.
15. Teclado numrico, que permite introducir la
informacin con ms facilidad cuando estamos
empleando muchos nmeros.
166

12

FUNCIONAMIENTO
DEL TECLADO
El funcionamiento de un teclado se basa en un conjunto de condensadores situados uno debajo de cada
tecla. Cuando se pulsa una de ellas, la capacidad del
condensador correspondiente vara. Al soltarla, un
muelle, que tambin est colocado debajo de la tecla,
hace que sta recupere su posicin original. Por otra
parte, el teclado lleva tambin incorporado un microprocesador. ste recorre todos los condensadores
cientos de veces cada segundo. De esta manera, comprueba si en alguno de ellos ha variado la capacidad.
Cuando esto ocurre, el microprocesador del teclado
detecta la tecla que se ha pulsado y, a travs de un
cable de conexin, se lo comunica al microprocesador de la computadora.

EL RATN
Consta de un men grfico,
formado por un conjunto de
dibujos que reciben el nombre
Figura 21a
de iconos, y que representan las
distintas opciones que ofrece un programa de computacin, y por un dispositivo apuntador que, debido a su aspecto, recibi el nombre de ratn. Con este
dispositivo, se apunta al icono que representa la operacin que se desea realizar y a continuacin se pulsa
una de las teclas del ratn para confirmar la eleccin
(figura 21). Los ratones ms modernos utilizan un
sistema de rayos lser (figura 21a).

165-172-COMPUTACION

Ctodo

6/6/02

09:27

Pgina 167

C O M P U TA C I N
E L E M E N T O S P E R I F R I C O S D E L A C O M P U TA D O R A

Collar
deflector

Pantalla

Tubo de rayos catdicos


Figura 22

LA RESOLUCIN
La nitidez de una imagen es mayor cuanto mayor es
la resolucin de la pantalla, es decir, cuanto mayor
sea el nmero de puntos de que consta. Cuando se
trata de escribir texto en la pantalla del monitor de la
computadora, se emplean matrices de puntos. Cada
una de dichas matrices representa a una letra. La
forma de una letra se puede representar por medio
de sesenta y cuatro bits, con lo que ya se obtiene una
resolucin aceptable. Para ello, se asigna un bit a
cada punto, es decir, un cero a cada punto que no se
tiene que iluminar, y un uno a cada punto que s que
se tiene que iluminar.

EL MONITOR

LA TARJETA GRFICA
Un microprocesador, que recibe el nombre de conEs el elemento perifrico de salida de informacin
trolador de vdeo, y que est situado en una tarjeta
ms empleado en computadoras personales. Para forde circuitos llamada tarjeta grfica, se encarga de
mar una determinada figura en la pantalla del moniorganizar esta compleja informator, es necesario iluminar los puntos que la constitucin numrica correspondiente a
yen y dejar apagados el resto de los puntos de la
las imgenes, y de transformarpantalla. El mtodo de iluminacin de la pantalla de
la en las seales elctricas
un monitor de computadora es semejante al
correspondientes, que se
que se emplean en los televisores.
encargan a su vez de diriUn monitor contiene en su integir el can de electrorior una especie de can de elecnes para que apunte a
trones, que recibe el nombre de
los lugares adecuados
tubo de rayos catdicos (figura 22).
de la pantalla. La tarSegn los impulsos elctricos que le
jeta grfica (figura 23)
lleguen de la computadora, el tubo
se coloca dentro de la caja de la
dispara electrones hacia unos puntos u
computadora y va conectada a los buses
otros de la pantalla. Al recibir el impacto
que comunican entre s los diversos eleFigura 23
de los electrones, el fsforo que recubre la
mentos del sistema.
parte interior de la pantalla se ilumina, y debido a que sta es transparente, el usuario puede
ver el punto iluminado.
TIPOS DE MONITORES
Existen monitores monocromos y de color, aunque
los primeros ya estn en desuso. Los monitores de
color (figura 24) disponen de tres tipos de fsforo:
rojo, verde y azul, agrupados en cada punto de la
pantalla.
Figura 24
Estos tres colores reciben el nombre de colores fundamentales, ya que sus distintas combinaciones
dan lugar a todos los dems colores. Un color determinado es consecuencia de distintas proporciones de
intensidad en la iluminacin de los tres tipos de fsforo. Por ejemplo, si iluminamos los fsforos verde y
rojo con un ciento por ciento de intensidad, dejando
el azul sin iluminar, veremos un punto amarillo en la
pantalla. Si disminuimos la proporcin de rojo y de
167

165-172-COMPUTACION

6/6/02

09:27

Pgina 168

verde y ponemos algo de azul, obtendremos un tono


de amarillo diferente.
El monitor de una computadora porttil tiene que ser
extraplano ya que, por lo general, slo ocupa la tapa
del maletn que lo contiene. El reducido espacio
destinado al monitor de una computadora porttil
no permite instalar el tubo de rayos catdicos, que
es bastante voluminoso. Por esta razn, los monitores de las computadoras porttiles emplean otro tipo
de pantallas, denominadas de cristal lquido (figura 25).
Algunas computadoras porttiles tienen la pantalla
de gas-plasma. Este sistema se puede utilizar tambin
en las computadoras de sobremesa, lo que no es frecuente debido a su elevado precio.
En los ltimos aos, se han desarrollado plsticos
conductores que permiten fabricar monitores extraplanos y que apenas pesan. Este sistema se tiene an
que mejorar bastante, ya que hoy en da la formacin
de las imgenes en los monitores convencionales es
bastante ms rpida que en los plsticos.

LA IMPRESORA
Es el perifrico de salida que se utiliza para plasmar
la informacin sobre el papel. Para ello, tiene la capacidad de convertir la informacin numrica que recibe del microprocesador en los signos de escritura que
utilizamos habitualmente.
101

102

103

104

105

106

107

110

111

112

113

114

115

116

117

120

121

122

123

124

125

126

127

130

131

132

061

062

063

064

065

066

067

070

071

060

041

100

043

044

045

040

046

052

050

051

042

047

053

054

055

056

057

134

133

135

072

073

074

076

075

077

136

137

Polarizador

Celdas con filtros


de color

Cristal lquido

Figura 26

Luz trasera

Difusor

Figura 26a
Electrodo X

Electrodos Y

Barrera
separadora

Electrodo
direccional

Panel frontal
Figura 25 de cristal
Capa
dielctrica

Panel trasero
de cristal

Capa
protectora
(MgO)

168

Fsforo
verde Fsforo
rojo
Fsforo
azul

165-172-COMPUTACION

6/6/02

09:28

Pgina 169

C O M P U TA C I N
E L E M E N T O S P E R I F R I C O S D E L A C O M P U TA D O R A

Figura 27

Las impresoras han sido el gran problema que


superar en cuanto a velocidad a la que trabaja la
computadora. No serva de nada que ste fuese capaz
de realizar operaciones a gran velocidad, si despus
la escritura de los resultados era sumamente lenta. En
el afn de dotar de mayor velocidad a la impresora,
han ido apareciendo diversas tecnologas. Como
resultado, hoy disponemos de impresoras de impacto, de chorro de tinta, trmicas o de lser.
IMPRESORAS DE IMPACTO
Las primeras impresoras fueron las de impacto, pues
utilizan un sistema semejante al de la mquina de
escribir: las diversas letras, impregnadas de tinta, golpean sobre el papel y quedan escritas en l (figura 26). Estas impresoras son muy lentas y ruidosas,
por lo que han cado en desuso (figura 26a).
IMPRESORAS
DE CHORRO DE TINTA
Las impresoras de chorro de tinta (figura 27) utilizan
una tecnologa basada en la siguiente propiedad elctrica: cargas del mismo signo se repelen, y de distinto signo se atraen. La computadora enva el cdigo
numrico correspondiente a la letra que hay que
imprimir, a un circuito que recibe el nombre de circuito generador, que se encarga de controlar la intensidad de las cargas que se aplicarn a las gotas de
tinta a travs de un dispositivo llamado electrodo de carga. Unas placas, denominadas deflectoras,
desvan las gotas de tinta de forma que impacten en
los puntos adecuados del papel para formar el dibujo de la letra. Las placas desvan ms o menos la gota
de tinta en funcin de que sta est ms o menos cargada al pasar junto a ella.

Figura 28

Existen impresoras de chorro de tinta que imprimen


en color. Utilizan una mezcla de tintas de los tres
colores fundamentales para la luz reflejada: el turquesa, el morado y el amarillo, a diferencia de los tres
colores fundamentales para la luz directa, que se
emplean en la pantalla del monitor y que son el rojo,
el verde y el azul.
IMPRESORAS TRMICAS
En las impresoras trmicas se utilizan unas cintas
impregnadas con una mezcla de tinta y de cera, y un
rodillo que presiona el papel contra la cinta. Para
escribir una letra, se calientan los puntos correspondientes en la cinta y, al pasar el papel por el rodillo, la
cera, derretida por el calor, pasa al papel. Cuando el
papel se enfra, la tinta contenida en la cera se seca y
las letras quedan escritas de forma ntida y brillante.
Si en lugar de emplear un solo rodillo se utilizan tres,
con los colores fundamentales, se puede obtener
impresin en color.
IMPRESORAS LSER
Estas impresoras (figura 28), rpidas y silenciosas, se
basan en dos propiedades del rayo lser. La primera
es que, de este rayo, pueden obtenerse haces finsimos y muy concentrados, y la segunda, que dichos
haces pueden dirigirse con mucha precisin a un
punto concreto.
169

165-172-COMPUTACION

6/6/02

09:28

Pgina 170

Figura 29

Figura 30

El emisor de la impresora (figura 29) emite un rayo


lser que un espejo poligonal desva en la direccin
conveniente, segn el signo que se quiere imprimir.
A continuacin, el rayo incide sobre un cilindro recubierto de material fotoconductor. Los materiales fotoconductores son aquellos que pierden su carga positiva al recibir la luz. Por tanto, los puntos del cilindro
sobre los que incide el rayo pierden su carga positiva, mientras que los correspondientes a la letra que
se quiere imprimir, no la pierden. Posteriormente, se
deposita en el cilindro un toner, es decir, una especie de tinta formada de polvo de carbn mezclado
con resina plstica, que est cargado negativamente.
Como la letra conserva su carga positiva, el toner es
atrado hacia esa zona del cilindro y se fija en ella.
Entonces, se hace pasar una hoja de papel por el
rodillo y la tinta se adhiere al papel.
Como el lser tiene tanta precisin, con esta impresora se obtiene una impresin de alta calidad. Lo
mismo ocurre con las impresoras lser de color.

EL TRAZADOR O PLOTTER
Es un dispositivo perifrico de salida que sirve para
plasmar sobre papel grficos diversos, especialmente
los planos de dibujo tcnico que se utilizan en ingeniera y arquitectura. La computadora recibe toda la
informacin correspondiente al plano que se desea
imprimir, y que ha podido ser modificada muchas
veces antes de enviar su versin definitiva al trazador
para su impresin. Un trazador tambin puede escribir texto, que se emplea para las indicaciones anexas
a los dibujos. Puesto que los papeles que utilizan los
arquitectos son de gran tamao, los trazadores son
muy voluminosos.
170

Cubierta dura de proteccin


Lmina conductiva
Lmina resistiva
Bolitas de separacin
Capa de vidrio
Monitor de rayos catdicos

LAS PANTALLAS TCTILES


Una pantalla tctil (figura 30) acta como perifrico
de salida y tambin de entrada. Se llama tctil porque
la entrada de informacin se realiza tocando con el
dedo la zona de la pantalla que corresponde a la
opcin que se quiere elegir. El sistema consiste en
que la pantalla es recorrida continuamente por un
conjunto de rayos invisibles de luz, que quedan interrumpidos en cuanto se posa el dedo sobre la pantalla. La computadora reconoce entonces la zona de la
pantalla en la que esto ha ocurrido y puede as saber
cul es la opcin elegida.

EL LPIZ PTICO
El lpiz ptico (figura 31) es un dispositivo perifrico
de entrada, que puede apuntar a un punto concreto de
la pantalla, y que dispone de un fotodetector, o dispositivo capaz de detectar la luz, por lo que tiene la capacidad de enviar a la computadora la posicin de dicho
punto a travs de un cable de conexin.
El lpiz ptico cumple una funcin semejante a la del
dedo humano que acciona una pantalla tctil. La
diferencia a favor del lpiz ptico consiste en que, al

165-172-COMPUTACION

6/6/02

09:28

Pgina 171

C O M P U TA C I N
E L E M E N T O S P E R I F R I C O S D E L A C O M P U TA D O R A

Figura 31

Figura 32

ser su punta ms fina que el dedo, ste slo permite


apuntar a una zona, mientras que el lpiz tiene
mayor precisin. Adems, mientras que las pantallas
tctiles son especiales, el lpiz ptico puede utilizarse con muchos tipos de monitores.

EL ESCNER
Es un dispositivo perifrico de entrada de informacin capaz de capturar el contenido de una hoja de
papel, est formado por grficos o por texto, y almacenarlo digitalizado en la computadora para su posterior manipulacin (figura 32).
La tapa de un escner es de vidrio transparente. La
hoja de papel se sita sobre ella y es iluminada desde
abajo. Cuanto ms oscuro es el punto iluminado,
menos refleja la luz. Mediante un sistema de espejos,
la luz reflejada se conduce hasta un fotodiodo que,
en funcin de la luz recibida, produce una corriente
ms o menos intensa. A continuacin, el nivel de la
corriente se traduce a nmeros binarios, elaborndose as lo que se denomina un mapa de puntos de la
hoja. De cada punto se obtiene sus coordenadas, es
decir, los nmeros correspondientes a su posicin en
la hoja, y tambin los nmeros que codifican su
luminosidad, comprendidos entre un valor mnimo,
que corresponde al negro, y un valor mximo, que

corresponde al blanco, pasando por diversos valores


intermedios que corresponden a lo que se denomina
una escala de grises.
El funcionamiento de un escner de color es semejante al del escner en blanco y negro. Slo se diferencian en que la fuente de luz, en lugar de hacer una
nica pasada por la hoja, hace tres. En cada una de
ellas se interpone un filtro diferente, con cada uno
de los colores fundamentales, entre la luz y la hoja de
papel: uno azul, otro rojo y otro verde.
LOS SISTEMAS OCR
Un programa de computacin capaz de reconocer un
carcter de texto a partir de los puntos que lo forman
recibe el nombre de sistema OCR (Reconocimiento
ptico de Caracteres). Un escner interpreta la letra
W como un dibujo formado por puntos que estn
muy prximos entre s, pero no entiende que se trate
de una letra. El programa OCR es el que se encarga de averiguar que ese conjunto de puntos es la letra
W. Cuando hablamos de carcter de texto, no slo
nos referimos a las letras del alfabeto sino tambin a
los signos de puntuacin y a los nmeros.
Los programas OCR convierten el mapa de puntos
capturado por un escner en un texto que puede
manipularse, despus, mediante un programa procesador de textos. Puede parecer que esto es algo muy
fcil, pero no lo es. Un texto escrito puede contener
171

165-172-COMPUTACION

6/6/02

09:28

Pgina 172

Figura 33

diversos tipos de letra, de manera que una misma


letra escrita con distinto tipo de letra tenga un mapa
de puntos considerablemente diferente (figura 33).
Adems, el mapa de puntos del nmero 1 es semejante al de la letra l, y el del nmero 5 al de la letra S,
por ejemplo. Por otra parte, algunas combinaciones
de letras pueden dificultar la tarea del programa. Por
ejemplo, el mapa de puntos de la letra c seguida de
la letra l es muy semejante al de la letra d. Es relativamente frecuente que los programas OCR confundan, por ejemplo, los verbos clonar y donar.
Antes de la aparicin de los programas OCR, algunos peridicos de
gran tirada empleaban a ms de mil
personas para introducir en las
computadoras las noticias ms
importantes que cada da ocurran en el mundo (figura 34).
Este ejemplo sirve para que nos
demos cuenta de la utilidad de este tipo de
programas.
Figura 34

172

A U T O E VA L U A C I N
8. De qu partes fundamentales est
compuesto el teclado de computadora?
9. Qu tipos de monitores de
computadora se utilizan en la actualidad?
10. Cules son los principales tipos de
impresoras?
11. Explica brevemente la diferencia entre
un escner y un sistema OCR.
12. Enumera tres dispositivos perifricos
de entrada de informacin a la
computadora
13. Cules son los dos dispositivos
perifricos de salida que ms se utilizan
en las computadoras personales?
14. Qu dispositivo se encarga de
organizar la informacin necesaria para
poder plasmar las imgenes en el monitor
de la computadora?
15. Para qu se emplean
los trazadores?

173-180-COMPUTACION

6/6/02

10:10

Pgina 173

EL ENTORNO OPERATIVO
WINDOWS
Windows es un entorno grfico concebido para facilitar al usuario la comunicacin
con la computadora. Cuando trabajamos con Windows, la pantalla
de la computadora imita a una mesa de escritorio. La operacin de abrir los
programas es equivalente a desplegar sobre una mesa carpetas llenas de
documentos, y trasladar informacin de un programa a otro es semejante a mover
papeles de una carpeta a otra, mientras que cerrar un programa resulta parecido a
guardar una carpeta en un archivador. Para transmitir nuestras rdenes a la
computadora, basta con apuntar con el ratn al punto correspondiente de la
pantalla y apretar el botn izquierdo del ratn. Windows tambin nos permite
realizar operaciones relativas
al control del funcionamiento
de los dispositivos de la
computadora: grabar
informacin en disco,
recuperarla, imprimirla, enviarla
a travs del mdem a una
computadora
distante, etc.

Figura 35

Los iconos son elementos caractersticos del


entorno Windows. Se trata de pequeos dibujos
representativos de las acciones que el usuario
puede llevar a cabo.

CONCEPTOS BSICOS
En las primeras versiones de Windows no se poda
entrar directamente en dicho entorno operativo, sino
que haba que poner en marcha el sistema operativo
MS-DOS y, a travs de l, entrar en Windows.
Sin embargo, a partir de la versin 95, al poner en marcha la computadora, entramos directamente en el
entorno Windows y accedemos a la pantalla (figura 35), y que se conoce como el escritorio de Windows.

Se trata de una simulacin de una mesa de trabajo


sobre la que podemos abrir y cerrar las carpetas que
contienen la informacin con la que estamos trabajando. Aunque, depende de cmo hayamos configurado el programa, generalmente en la parte inferior
de la pantalla, estarn situados el men de inicio, la
barra de herramientas y la barra de tareas. Sobre el
escritorio tendremos los iconos que representan a
aquellos programas a los que podemos acceder directamente.
173

173-180-COMPUTACION

6/6/02

10:10

Pgina 174

ELEMENTOS
DEL ENTORNO WINDOWS
El entorno Windows dispone de tres elementos bsicos: los iconos, las ventanas y
los mens.
LOS ICONOS
Los diferentes iconos representan a los
diversos documentos y programas, siempre
que stos no estn abiertos en ese momento
sobre la mesa del escritorio. Un icono es un
pequeo dibujo con un rtulo situado debajo de l.
LAS VENTANAS
Utilizando adecuadamente el ratn, podemos convertir un icono en una ventana. Es algo semejante a
sacar una carpeta de un archivador, colocarla encima
del escritorio y abrirla. Podemos tener varias ventanas abiertas a la vez en la pantalla, de la misma forma
que podemos tener abiertas simultneamente varias
carpetas sobre un escritorio. Los elementos ms
importantes de una ventana (figura 36) son:
.La barra de ttulo en la que est escrito el nombre
del programa o documento al que corresponde la
ventana.
Los botones de maximizar y minimizar, situados a
la derecha de la barra de ttulo. Si pulsamos el primero, la ventana aumentar de tamao y pasar a
ocupar toda la pantalla, y si pulsamos el segundo,
la ventana se cerrar y se volver a convertir en un
icono.
El cuadro de control, ubicado a la izquierda de la
barra de ttulo. Si pulsamos sobre este cuadro, se
abrir una ventana de men en la que podremos
elegir entre diversas opciones, que permiten modificar tambin el tamao de la ventana.
El cuadro de desplazamiento vertical, situado a la
derecha, que funciona como un ascensor. Muchas
veces un documento contiene ms informacin
que la que cabe entre los lmites de su ventana
correspondiente. En estos casos, el cuadro de desplazamiento es muy til, ya que accionndolo adecuadamente aparece en la ventana la informacin
del documento requerida en cada momento. Para
utilizar el cuadro de desplazamiento, hay que
apuntar sobre l e ir moviendo el ratn hacia arri174

Figura 36
Figura 37

ba o hacia abajo, mientras mantenemos apretado el


botn izquierdo del ratn.
El cuadro de desplazamiento horizontal, propio de
algunas ventanas, cuyo funcionamiento es parecido
al cuadro de desplazamiento vertical.
Las flechas de desplazamiento, cuya misin es proporcionar un deslizamiento ms lento.
El marco de la ventana, que puede modificarse
manualmente de tamao, si pulsamos sobre l y
arrastramos el ratn, mientras mantenemos apretado su botn izquierdo.
LOS MENS
Los mens de Windows contienen diversas opciones,
entre las que podemos seleccionar una. Se parecen al
men de un restaurante entre cuyos platos podemos
escoger los que deseamos comer. Por ejemplo, debajo de la barra de ttulo de la ventana de Mi PC aparece un men horizontal con las opciones: ARCHIVO,
EDICIN, VER, FAVORITOS, HERRAMIENTAS, AYUDA.
Si pulsamos con el ratn sobre la opcin ARCHIVO,
por ejemplo, se desplegar verticalmente otro men,
como si fuera una persiana. El nuevo men nos ofrece nuevas opciones (figura 37). Algunas de ellas,
como ELIMINAR o CAMBIAR DE NOMBRE, estn en un
color ms tenue. Esto quiere decir que no se pueden
utilizar de momento.
Los cuadros de dilogo son un tipo especial de ventana. Muchos de ellos contienen mensajes de advertencia, a travs de los cuales Windows nos avisa de
los posibles errores que podemos cometer. Por ejem-

173-180-COMPUTACION

6/6/02

10:10

Pgina 175

C O M P U TA C I N
E L E N T O R N O O P E R AT I V O W I N D O W S
Figura 38

Figura 39

plo, si por error pulsamos la opcin APAGAR del men


INICIO (figura 38), aparecer el cuadro de dilogo
correspondiente (figura 39), que nos permitir rectificar fcilmente, en el caso de que no deseemos salir. Bastar con que pulsemos con el ratn sobre el botn
CANCELAR.
Como veremos ms adelante, existen otros cuadros
de dilogo. A travs de ellos, Windows o el programa
con el que estemos trabajando nos pedirn que introduzcamos determinadas informaciones.

CMO SALIR DE WINDOWS


Como acabamos de decir, para salir del entorno Windows basta con pulsar sobre el men INICIO. Si lo
hacemos, se desplegar una persiana con una serie de
opciones que nos permitirn:

Apagar la computadora.
Cerrar una sesin de trabajo manteniendo encendida la computadora con el fin de que otro usuario
inicie una nueva sesin sin que se mezclen las
informaciones de ambos,
Reiniciar la computadora. Esta ltima opcin nos
permite comenzar de nuevo, en el caso de que la
computadora se bloquee, sin tener que apagarla
previamente.

EL EXPLORADOR
DE WINDOWS
Ahora vamos a aprender a crear carpetas y subcarpetas, a copiar, eliminar y mover archivos, as como a
realizar copias de seguridad de la informacin en disquete. El dominio de estas operaciones, que se realiza a travs del Explorador de Windows, es imprescindible para que las cosas vayan bien en el futuro,
sea cual fuere el programa concreto que utilicemos.
Al abrir el Explorador de Windows accederemos a la
ventana de la figura 40, que est dividida en dos partes. En la parte izquierda est situado el rbol de carpetas. Aquella con la que estamos trabajando est
resaltada con un pequeo marco. En la parte derecha
aparece una lista de todos los archivos contenidos en
dicha carpeta. Veamos en qu consisten los conceptos
de archivo y de carpeta.

LAS CARPETAS
DEL DISCO DURO
El disco duro puede almacenar una gran
cantidad de informacin, que hay que
organizar adecuadamente con el fin de
facilitar su bsqueda. El disco duro est
dividido en carpetas y subcarpetas, al
igual que una ciudad est dividida en
calles, casas, pisos.
Se llama rbol de carpetas al conjunto de
los carpetas de un disco. En la base del
rbol de carpetas se encuentra la raz, que
se representa con el smbolo \. La raz est
dividida en diversas carpetas o ramas. Cada
carpeta se divide a su vez en otras ramas,
que reciben el nombre de subcarpetas.
Figura 40

175

173-180-COMPUTACION

6/6/02

10:10

Pgina 176

LOS ARCHIVOS
Un archivo no es otra cosa que una informacin
determinada que se almacena en el disco. Los
archivos tambin se llaman ficheros. Un archivo
puede ser una carta, un dibujo, un programa,
una fotografa, una cancin, una imagen de
vdeo, etc.
Slo podremos volver a trabajar con un
archivo guardado anteriormente, si la computadora es capaz de encontrarlo entre todos
archivos almacenados en el disco. Cuando
grabamos un archivo, le ponemos un nombre. Cuando lo queremos recuperar, basta con dar ese nombre a la
computadora para que lo localice.
La computadora aade automticamente al nombre del archivo una terminacin de tres letras, separada del
nombre por un punto. Dependiendo
de cual sea el programa con el que
hemos elaborado el archivo, la terminacin ser diferente. As por ejemplo,
si escribimos un texto con el programa
MS-Word y le llamamos Carta a mi
amigo Pedro, la computadora le
aadir la terminacin .doc. Si ms
adelante queremos buscar este archivo, podemos indicar a la computadora, que slo busque entre los archivos
con dicha terminacin y as la bsqueda ser ms fcil y rpida.
CREACIN DE CARPETAS
Un mtodo que se emplea a menudo para organizar
la informacin, consiste en colocar todos los archivos
que estn relacionados entre s en la misma carpeta.
Veamos el siguiente ejemplo:
Vamos a crear tres carpetas en la raz del disco duro
a las que pondremos el nombre de Escritos, Fichas
y Grficos. En el carpeta Escritos, grabaremos todos
los documentos que escribamos ms adelante con el
procesador de textos; en la carpeta Fichas, colocaremos los archivos que elaboremos con la base de
datos; y en la carpeta Grficos, grabaremos los dibujos realizados con el programa grfico. Finalmente,
crearemos dos subcarpetas de la carpeta Escritos, a
las que llamaremos Cartas y Deberes. En la primera
grabaremos las cartas que escribamos, y en la segunda colocaremos los trabajos que tengamos que realizar para el colegio (figura 41).
176

Figura 41

Figura 42

Figura 43

Lo primero que haremos es abrir el Explorador de


Windows. Para crear la carpeta Escritos pulsamos en
la opcin ARCHIVO. Se desplegar un men de persiana en el que elegiremos la opcin NUEVO. Aparecer
un nuevo men (figura 42) en el que seleccionaremos la opcin CARPETA. Aparecer el icono de una
nueva carpeta y podremos escribir su nombre debajo, esto es Escritos. Finalmente, cuando hayamos
escrito el nombre correctamente, pulsaremos la tecla
de retorno.
Actuando de forma semejante, crearemos la carpeta
Fichas y la carpeta Grficos.
Si en la situacin actual creramos la carpeta Cartas,
sta dependera directamente de la raz del disco.
En cambio, lo que queremos es que Cartas sea una
carpeta contenida dentro de la carpeta Escritos.
Por tanto, tenemos que dar una serie de pasos previos:

173-180-COMPUTACION

6/6/02

10:10

Pgina 177

C O M P U TA C I N
E L E N T O R N O O P E R AT I V O W I N D O W S

1. Movernos hasta la carpeta Escritos, utilizando para


ello el cuadro de desplazamiento vertical o cualquier
otro sistema de los explicados anteriormente.
2. Pulsar el icono de la carpeta Escritos, para que sta
se abra.
3. Ahora, ya podemos utilizar las opciones NUEVA CARPETA del men ARCHIVO. Sucedern dos cosas:
En la parte izquierda de la ventana del Explorador de
Windows aparecer una nueva rama de la carpeta
Escritos, que llevar el nombre de Cartas.
En la parte derecha de la ventana del Explorador de
Windows aparecer una carpeta amarilla con el
mismo nombre (figura 43).
A continuacin tendremos que repetir los pasos anteriores para crear la carpeta Deberes que tendr que
quedar situada tambin dentro de la carpeta Escritos.
En resumen, para crear una carpeta es necesario:
1. Abrir el Explorador de Windows.
2. Abrir la ventana de la carpeta madre de la que queremos crear.
3. Emplear las opciones CARPETA NUEVA del men
ARCHIVO.
4. Dar un nombre a la carpeta que acabamos de
crear.
Todas estas operaciones se pueden realizar tambin a
travs de la ventana de Mi PC, en lugar de la ventana
del Explorador de Windows.

ELIMINACIN DE CARPETAS
Si quisiramos eliminar una carpeta y todos los archivos que contiene, tendramos que dar los pasos
siguientes:
1. Activar la carpeta pulsando sobre ella con el ratn.
2. Seleccionar la opcin ELIMINAR del men ARCHIVO.
Aparecer el mensaje de aviso siguiente: Confirma
que desea quitar la carpeta y mover todos sus componentes a la papelera de reciclaje?
3. Si realmente queremos eliminarla, pulsaremos el
botn S.

OPERACIONES CON DISQUETES


COPIA DE UN DISQUETE
POR DUPLICACIN
Con este procedimiento la computadora efectuar
una copia exacta del disquete de origen en el disquete de destino bit por bit. Esto significa que perderemos los archivos contenidos en el disquete de destino antes de efectuar la copia. Por consiguiente, slo
deberemos utilizar este procedimiento si se dan dos
condiciones:
1. Que el disquete de destino contenga informacin
que ya no necesitemos o bien que est vaco.
2. Que el tamao de los dos discos sea el mismo.
Para efectuar la copia, en primer lugar insertaremos el
disquete de origen en la unidad correspondiente de la
computadora. A continuacin pulsaremos el icono de
Mi PC.
Una vez dentro de la ventana de Mi PC, pulsaremos
el icono de la unidad de disco (generalmente ser la
unidad a:) con el botn derecho
del ratn. Entonces, aparecer un
men en el que podremos elegir la
opcin COPIAR DISCO. Accederemos al cuadro de dilogo de la
figura 44 y pulsaremos el botn
iniciar.
A partir de este momento la
computadora leer la informacin
contenida en el disquete de origen. Al concluir el proceso de lectura, la computadora nos pedir
que saquemos el disco de origen
Figura 44
177

173-180-COMPUTACION

6/6/02

10:10

Pgina 178

de la unidad y que introduzcamos en ella el de destino. Finalmente la computadora copiar la informacin en el disco de destino.
COPIA DE LOS ARCHIVOS CONTENIDOS
EN UN DISQUETE
Emplearemos el segundo procedimiento de copia,
siempre que los dos discos sean de distinto tamao o
bien cuando, siendo del mismo tamao, queramos
conservar la informacin contenida en el disquete de
destino. En este caso, la computadora no duplica el
disquete de origen, sino que va copiando los archivos
contenidos en l uno por uno en el de destino.
Si empleamos el segundo procedimiento, tendremos
que seleccionar todos los archivos del disquete de
origen y utilizar las opciones copiar y pegar, tal como
explicaremos en el apartado siguiente, titulado copia
de archivos.
Si disponemos de dos unidades de disquete, a: y b:,
podemos introducir en a: el disquete de origen y en
b: el de destino y, a continuacin, COPIAR en a: y
PEGAR en b:. Sin embargo, lo ms frecuente es que
slo dispongamos de la unidad a:. En este caso, tendremos que realizar la operacin en dos fases. En la
primera introduciremos el disquete de origen en
la unidad a:, copiaremos a continuacin la informacin contenida en la unidad de disquete y la pegaremos despus en una carpeta del disco duro.
En la segunda fase, introduciremos el disquete de
destino en la unidad a: y llevaremos la informacin

Figura 45

178

desde la carpeta del disco duro hasta el disquete de


destino.
En resumen, para efectuar la copia de un disquete se
pueden utilizar dos procedimientos diferentes:
1. Seleccionar los archivos del disco de origen y utilizar las opciones COPIAR y PEGAR del men EDICIN.
2. Pulsar el icono de la unidad a: con el botn derecho del ratn y elegir la opcin COPIAR DISQUETE.

OPERACIONES CON ARCHIVOS


COPIA DE ARCHIVOS
A continuacin vamos a utilizar el Explorador
de Windows para copiar en el disquete varios archivos que se encuentran situados en la subcarpeta
Command de la carpeta Windows del disco c:.
En primer lugar, introducimos el disquete en la unidad a: y creamos, empleando el procedimiento ya
explicado anteriormente, dos carpetas en l, que se
llamarn Prcticas y Provisional.
Ahora abriremos la ventana correspondiente a la carpeta Windows, pulsando para ello sobre el icono de
dicha carpeta.
En la parte derecha de la ventana del Explorador de Windows vemos las subcarpetas de la carpeta Windows y entre ellas, la denominada
Command. Pulsaremos sobre ella y se abrir,
mostrndonos los archivos que contiene.
Comenzaremos copiando el archivo
Diskcopy. Antes que nada, hay que
seleccionarlo, pulsando sobre l. Una vez
hecho esto, quedar resaltado por un
marco de color ms oscuro.
Si por error seleccionamos otro archivo,
bastar con que pulsemos sobre Diskcopy. De esta forma la seleccin incorrecta desaparecer y quedar seleccionado el archivo que deseamos. Una vez
seleccionado, elegimos la opcin COPIAR
del men EDICIN.
A continuacin nos trasladamos al disquete, pulsando sobre su icono, situado en la parte superior izquierda de la
ventana del Explorador de Windows.
Si no lo vemos en la pantalla, podemos
utilizar el cuadro de desplazamiento
vertical.

173-180-COMPUTACION

6/6/02

10:10

Pgina 179

C O M P U TA C I N
E L E N T O R N O O P E R AT I V O W I N D O W S

Abrimos la carpeta Provisional y seleccionamos la


opcin pegar del men edicin. De esta forma habremos copiado el archivo diskcopy en la carpeta Provisional del disquete a:. Vemos que en la parte derecha
de la ventana del Explorador de Windows ha aparecido dicho archivo.
En resumen, para copiar un archivo de una carpeta a
otra, hay que:
1. Seleccionar el archivo en la carpeta de origen.
2. Elegir la opcin COPIAR del men EDICIN.
3. Trasladarse a la carpeta de destino.
4. Elegir la opcin PEGAR del men EDICIN.
COPIA DE ARCHIVOS CORRELATIVOS
Veamos ahora cmo podemos copiar varios archivos
correlativos. Vamos a seleccionar los archivos Keyb,
Label y Men, situados en la carpeta Command y los
copiaremos en la carpeta Provisional del disquete a:.
Pulsamos sobre el primero de ellos, de forma que
quede enmarcado. A continuacin, mientras mantenemos apretada la tecla de las maysculas, pulsamos
con el ratn sobre el ltimo de los tres. De esta forma
quedarn todos enmarcados (figura 45).
Si cometemos algn error y la seleccin no es la que
deseamos, basta con que pulsemos en cualquier
punto en blanco de la pantalla y la seleccin quedar cancelada.
Cuando tengamos los tres archivos seleccionados
correctamente, utilizaremos las opciones COPIAR y
PEGAR del men EDICIN, tal como lo hemos hecho
en el caso anterior. La nica diferencia es que en este
caso hemos seleccionado los tres archivos a la vez.
RESOLUCIN DE PROBLEMAS
Prever todas las peripecias que nos pueden suceder
mientras utilizamos el Explorador de Windows, es
algo verdaderamente imposible. Sin embargo, los
cuadros de dilogo de Windows son, en general, bastante claros y nos permiten solucionar muchos problemas. Veamos un ejemplo:
Supongamos que por error intentamos copiar un
archivo que ya hemos copiado anteriormente. Por
ejemplo, el archivo Diskcopy en la carpeta Provisional del disquete. La computadora nos ofrecer el
cuadro de dilogo de la figura 46 que nos indica la
fecha y la hora en que se crearon los dos archivos,
tanto el que est situado en la carpeta Command del
disco c:, es decir, en la carpeta de origen, como la que

Figura 46

est situada en la carpeta Provisional del disquete, es


decir, la de destino.
Si pulsramos sobre el botn S, el archivo que haba
en el disquete quedara reemplazado por la versin
del mismo situada en la carpeta Command. En nuestro caso, como slo se trata de un ejemplo, pulsaremos el botn CANCELAR.
MOVIMIENTO DE ARCHIVOS
Para mover un archivo de una subcarpeta a otra,
tenemos que proceder de forma parecida a cuando lo
copiamos. Sin embargo, existe una diferencia importante entre las dos operaciones: cuando copiamos un
archivo, ste queda almacenado tanto en la subcarpeta de origen como en la de destino, mientras que,
cuando lo movemos, el archivo aparece en la segunda subcarpeta y desaparece de la primera.
Para evitar que, por error, estropeemos la informacin que est grabada en el disco duro c:, a partir de
este momento slo vamos a realizar operaciones
entre las subcarpetas que hemos creado anteriormente en el disquete, es decir, Prctica y Provisio.
Vamos a mover, en primer lugar, tres ficheros de la
carpeta Provisio a la carpeta Prctica del disquete.
Los archivos son: Avga.3gr, Bflibs.dll y Bfrxc1.dll. El
proceso de seleccin es un poco ms complicado que
antes, ya que no son consecutivos. Lo primero que hay
que hacer es seleccionar, simplemente pulsando sobre l, el archivo Avga.3gr. Despus, mientras mantenemos apretada la tecla CTRL, pulsamos con el ratn
en el primer archivo del otro grupo, esto es, en
Bflibs.dll. Ahora, manteniendo pulsadas a la vez las
teclas CTRL y maysculas, pulsamos con el ratn en
el ltimo archivo del grupo, es decir en Bfrxc1.dll.
En el momento que tengamos seleccionados los tres
archivos, ya podemos escoger la opcin MOVER del
179

173-180-COMPUTACION

6/6/02

10:10

Pgina 180

men ARCHIVO. Aparecer el cuadro de dilogo correspondiente, en el que rellenaremos la lnea Hasta:
con b:\PRCTICA y pulsaremos el botn ACEPTAR.
Abriendo su ventana, podemos comprobar que los
tres archivos han desaparecido de la subcarpeta Provisio. Si, a continuacin, abrimos la de la subcarpeta
Prctica, veremos que los tres ficheros han quedado
almacenados en ella.
En resumen, para mover un archivo de una carpeta a
otra, tenemos que:

Si, cuando Windows nos pida confirmacin sobre la


eliminacin de un fichero, pulsamos el botn NO,
podremos salvarlo en el ltimo momento. Finalmente, pulsando el botn CANCELAR, no se borrar ninguno de los cuatro. En nuestro caso, pulsaremos el
botn S A TODO y comprobaremos, a continuacin,
que los cuatro archivos han desaparecido de la carpeta Prctica.
En resumen, para eliminar un archivo de una carpeta, tenemos que:

1. Seleccionarlo en la carpeta de origen.


2. Elegir la opcin MOVER del men ARCHIVO.
3. Rellenar en el cuadro de dilogo los datos correspondientes al archivo de origen y al de destino.

1. Seleccionarlo.
2. Elegir la opcin ELIMINAR del men ARCHIVO.
3. Contestar afirmativamente cuando Windows nos
pida confirmacin.

ELIMINACIN DE ARCHIVOS
Vamos a borrar a continuacin los cuatro archivos
que ahora tenemos en la subcarpeta Prctica del disquete. Como son consecutivos, el proceso de seleccin ya lo conocemos. Hay que seleccionar el primero de ellos, pulsando simplemente sobre l. A continuacin, pulsamos con el ratn en el ltimo archivo
del grupo, es decir, en Bfrxc1.dll, mientras mantenemos pulsada la tecla de las maysculas.
En el momento en que los cuatro ficheros estn seleccionados, ya podemos escoger la opcin ELIMINAR del
men ARCHIVO.
Algunas veces, por error, se eliminan informaciones
valiossimas, en cuya elaboracin se han invertido
aos de trabajo. Por eso, Windows toma muchas precauciones antes de eliminar los ficheros. Primero nos
informar, a travs de un cuadro de dilogo, sobre los
ficheros que queremos eliminar. Si pulsamos el botn
ACEPTAR, aparecer otro cuadro de dilogo (figura 47),
por si acaso nos arrepentimos en el ltimo momento.
En dicho cuadro de dilogo hay cuatro botones.
Si pulsamos el botn S, el primer archivo quedar
eliminado y, a continuacin, Windows nos ir
pidiendo confirmacin antes de borrar cada uno de
los tres siguientes. Si pulsamos el botn S A TODO,
Windows borrar los cuatro sin pedir confirmacin.

Figura 47

180

A U T O E VA L U A C I N
16. Cules son los elementos fundamentales
del entorno operativo Windows?
17. Qu operaciones bsicas se pueden
realizar a travs del administrador
de archivos de Windows?
18. Qu es un fichero?
19. Si tenemos abierta la ventana de la
carpeta Raz, es posible utilizar la opcin
CREAR del men EDICIN para crear la
subcarpeta Tenis de la carpeta Deportes?
20. Cmo se pueden seleccionar varios
archivos correlativos para poder operar de
una sola vez con todos ellos?
21. Para realizar una copia de un disquete,
cundo es preferible utilizar la opcin
COPIAR DISCO del men que aparece al
pulsar con el botn derecho del ratn sobre
el icono de la unidad a:, en lugar de la opcin
COPIAR del men EDICIN?
22. Qu diferencia existe entre copiar
un fichero y moverlo?
23. Para qu se utiliza el cuadro de
desplazamiento vertical situado en la parte
derecha de las ventanas de Windows?
24. Qu nombre reciben las ventanas que
contienen mensajes de advertencia?
25. Explica los pasos para borrar
un fichero de un disco.

181-192-COMPUTACION

6/6/02

10:21

Pgina 181

PROCESADORES
DE TEXTOS
La mayora de los usuarios de computadoras se ha iniciado en su funcionamiento,
utilizando un procesador de textos. Este tipo de programas es, sin duda, el ms
utilizado. Los procesadores de textos estn especializados en hacernos ms
llevadera la tarea de escribir (figura 48). Han reemplazado las mquinas de escribir,
por un motivo fundamental: dividen el proceso de escritura en dos fases.
En la primera de ellas, denominada edicin, el texto se escribe con el teclado y se
ve en la pantalla de la computadora, pero an no se plasma sobre el papel.
La segunda fase, llamada impresin, consiste en llevar el texto al papel y se realiza
slo cuando el texto est perfectamente corregido. De esta manera se puede
escribir todo tipo de documentos con una presentacin muy esmerada.

Figura 48

En la actualidad no es
concebible una oficina
privada o un centro
administrativo pblico
que no emplee
computadoras
provistas de programas
procesadores de texto.

CONCEPTOS BSICOS
Vamos a trabajar en adelante con el procesador de
textos MS-Word. Para poner en marcha dicho programa hay que pulsar sobre su icono. Aparecer la
ventana que vemos en la figura 49. La barra de ttulo est situada en la lnea superior de la ventana.

Junto a ella aparecen los tres pequeos botones con


los que podemos controlar su tamao. En el centro de
la barra de ttulo, aparece el nombre del documento.
Cuando hayamos escrito algo y lo queramos grabar en
el disco, la computadora nos pedir un nombre
para el documento. Mientras tanto, se llama documento 1.
181

181-192-COMPUTACION

6/6/02

10:21

Pgina 182

Figura 49

CMO ESCRIBIR
Y BORRAR UN TEXTO

Figura 50

La siguiente lnea contiene un men con diversas


opciones. Si pulsamos en cualquiera de ellas veremos
que se despliega una persiana con nuevas opciones
(figura 50).
En la parte inferior de la pantalla tenemos la barra de
desplazamiento horizontal, que nos permitir mover
el texto hacia la izquierda o hacia la derecha, en el
caso de que no quepa entero en la pantalla.
Debajo de dicha barra podemos ver el nmero de la
pgina, de la lnea y de la columna en la que nos
encontramos.
A la derecha de la ventana vemos la barra de
desplazamiento vertical y los botones que nos permiten movernos tanto a la lnea anterior o a la lnea
siguiente, como a la pgina anterior o a la pgina siguiente.
El centro de la ventana se encuentra disponible para
escribir el texto del documento. La pequea
lnea parpadeante se denomina cursor e indica el
punto de la pantalla en el que se irn colocando las letras a medida que las vayamos escribiendo.
182

LA INTRODUCCIN DEL TEXTO


Supongamos por un momento que queremos introducir en la computadora un texto que hemos encontrado en una enciclopedia (figura 51), y que nos va a
servir para realizar un trabajo escolar sobre los Virus
de la computadora.
El ttulo del trabajo lo vamos a escribir con letras
maysculas y lo vamos a colocar al principio de la
primera lnea. Ms adelante aprenderemos a centrarlo. Pulsaremos la tecla que bloquea las maysculas
antes de comenzar a escribir el ttulo, con el fin de
escribir en maysculas con ms comodidad. Al terminar de escribir el ttulo, la volveremos a pulsar
para desbloquearla.
VIRUS INFORMTICOS
La denominacin de virus informticos se debe a
ciertas semejanzas entre la manera de actuar de estos
programas y la de los virus biolgicos en los organismos vivos. El funcionamiento de un virus informtico se puede dividir en dos etapas diferentes.
Por el momento, slo vamos a preocuparnos de
introducir el texto. No debe importarnos que las
lneas que vamos escribiendo sean ms cortas o ms
largas que las del modelo. Observaremos que el programa pasa automticamente a la lnea siguiente,
cuando llegamos al final de cada lnea. Sin embargo,
despus de la palabra diferentes hay un punto y

181-192-COMPUTACION

6/6/02

10:21

Pgina 183

C O M P U TA C I N
PROCESADORES DE TEXTOS

Figura 51

VIRUS INFORMTICOS

en el disco duro de la computadora.


La denominacin de virus informticos se debe a ciertas semejanzas entre la maneEn resumen, los virus informtira de actuar de estos programas y la de los virus biolgicos en los organismos vivos.
cos y los virus biolgicos se pareEl funcionamiento de un virus informtico se puede dividir en dos etapas diferencen al menos en dos cosas: en su
tes.
capacidad de autorreproduccin
y en el perodo de latencia durante el cual el virus informtico
intenta disfrazar su presencia
para no ser descubierto hasta
poder realizar su accin nociva.
A pesar de las semejanzas entre
los dos tipos de virus, hay que
decir que el contagio del virus
informtico se realiza a travs de
aparte. En este caso, es preciso pulsar la tecla de
operaciones de entrada y salida sobre soportes magretorno, con el fin de que la computadora cambie
nticos, mientras el programa contaminado por el
de lnea. Para que la siguiente lnea quede en blanco,
virus est ejecutndose. Resulta pues grotesco pensar
basta con volver a pulsar la tecla de retorno.
que pueda producirse un contagio por contacto fsiCasi al final del texto aparecen las palabras el conco directo de los discos con la computadora, y
tagio, que estn en cursiva. De momento las escrimucho ms entre los discos contaminados y las perbiremos en letra normal y, ms adelante, ya veremos
sonas que los manejan.
cmo se pueden transformar a cursiva. Vamos a
seguir introduciendo texto:
Ahora que hemos terminado de introducir el texto,
podemos pasar a corregir algunas cosas que no han
En la primera etapa, el programa permanece oculto
quedado del todo a nuestro agrado.
en espera de un hecho que desencadene su accin
nociva. Este hecho desencadenante puede ser que se
EL MOVIMIENTO DEL CURSOR
alcance un nmero determinado de autocopias del
Podemos emplear diversos mtodos para volver al
programa, que se llegue a una cierta fecha, que se
principio del documento:
introduzca una cierta frase por el teclado de la computadora, etc... En esta etapa, el virus informtico va
Retroceder letra por letra, pulsando repetidamente
realizando el mayor nmero posible de copias de s
la tecla de flecha a la izquierda del teclado; pero, en
mismo, podramos decir que se va propagando. Los
este caso, este mtodo no resulta aconsejable debivirus biolgicos tienen tambin un tiempo, que se
do a su lentitud.
llama de latencia o incubacin, durante el cual los
Subir de lnea en lnea, pulsando la tecla de flecha
sntomas de la enfermedad no se manifiestan, peroarriba del teclado.
do que aprovechan estos grmenes para reproducirse
Pulsar con el ratn la flecha de desplazamiento
muy rpidamente.
situada a la derecha de la pantalla, que como
En la segunda etapa, es decir, despus de producirhemos visto anteriormente, desplaza el texto hacia
se el hecho desencadenante, el virus informtico reaarriba con rapidez.
lizar la accin nociva para la que ha sido programa Arrastrar hacia arriba el cuadradito que hay en la
do y que puede consistir, por ejemplo, en destruir la
barra de desplazamiento, situado entre las dos fleinformacin acumulada laboriosamente durante aos
chas. Para lograr que se mueva, no hay que soltar
183

181-192-COMPUTACION

6/6/02

10:21

Pgina 184

Figura 52

el botn del ratn hasta llegar a la


posicin deseada.
Emplear la tecla Pgina arriba, que
permite subir de pantalla en pantalla. Hay que tener en cuenta que
una pgina de impresora ocupa
varias pantallas.
Moveremos hasta el principio de la
ventana, manteniendo apretada
la tecla de control mientras pulsamos la tecla de pgina arriba.
Utilizar cualquiera de las formas de
desplazarse que resumimos en el
cuadro de la figura 52.
Al releer el texto vemos que en el ttulo aparece la palabra informticos.
As es como se llama en Espaa a los virus de la computadora. Para cambiar el ttulo podemos hacerlo de
dos maneras:
Pulsamos con el ratn al final de la palabra informticos, con el fin de situar el cursor en ese
punto. A continuacin borramos el texto de atrs
hacia delante, empleando para ello la tecla de retroceso. Finalmente escribimos la expresin: de
computadora.
Colocamos el cursor en la primera letra de la palabra informticos y la borramos con la tecla de
suprimir.

CMO GRABAR
UN TEXTO
Con el fin de evitar la prdida de informacin ya
escrita, a causa de un posible error o debido a un
corte de energa elctrica, mientras vamos escribiendo el texto es conveniente grabar el documento de
vez en cuando en el disco.
El primer paso que tenemos que dar para grabar el
documento, es elegir la opcin GUARDAR COMO del
men ARCHIVO. Aparecer el cuadro de dilogo de la
figura 53. Tendremos que pulsar la carpeta Escritos
y posteriormente sobre la carpeta Deberes, con el fin
de indicar a la computadora en qu carpeta deseamos
184

guardar nuestra informacin. Como recordaris,


habamos creado la carpeta Deberes precisamente
para almacenar en l los trabajos escolares. Vamos,
pues, a seleccionar la subcarpeta Deberes, bien pulsando dos veces sobre ella, o bien escribiendo la
frase \Escritos\Deberes\Virus en la lnea de dilogo.
Cuando hayamos grabado el archivo, podremos
observar un cambio en la primera lnea de la ventana
del fichero: donde apareca el rtulo DOCUMENTO 1,
ahora vemos MICROSOFT WORD - VIRUS.
COPIAS DE SEGURIDAD
Si algn da el disco duro se avera, o un virus malvado borra toda la informacin contenida en l, nos
arrepentiremos de no haber hecho en su momento
una copia de seguridad en disquete de nuestros
documentos. Vamos pues a realizar una copia de
seguridad, por ejemplo, en el disquete a:. Para ello,
tenemos que volver a utilizar la opcin GUARDAR
COMO. En la parte superior del cuadro de dilogo,
aparece el mensaje: guardar en: tenemos que pulsar la flecha situada a la derecha del mensaje para
poder acceder a las unidades de disco. A continuacin seleccionaremos la a:. Finalmente escribiremos
en la lnea de dilogo el nombre que queremos dar al
archivo: VIRUS.
A medida que escribimos el texto, volveremos a grabar ms veces el fichero en el disco. Para ello, emplearemos, como se ha indicado antes, las opciones
ARCHIVO y GUARDAR COMO. Como ya no ser la pri-

181-192-COMPUTACION

6/6/02

10:22

Pgina 185

C O M P U TA C I N
PROCESADORES DE TEXTOS
Figura 53

Figura 54

mera vez que grabamos dicho fichero, tenemos dos


posibilidades: ponerle el mismo nombre que antes, o
cambiar de nombre. Si utilizamos esta segunda
opcin, habremos almacenado en dos lugares diferentes del disco dos versiones del mismo fichero: la
antigua y la nueva. En cambio, si decidimos ponerle
el mismo nombre que tena antes, la computadora
nos ofrecer el mensaje de aviso de la figura 54.
Este mensaje es muy importante. Cuando se almacenan dos ficheros con el mismo nombre, la informacin contenida en el archivo grabado en primer lugar
queda destruida, ya que la computadora coloca el
segundo fichero en la misma posicin del disco que
ocupaba el primero. Lo mismo ocurre, por ejemplo,
cuando grabamos en una cinta una cancin encima
de otra ya existente: perdemos la primera cancin,
que queda sustituida por la que grabamos en segundo lugar.
En nuestro caso, como el archivo que grabamos en
segundo lugar contiene todo el texto del primero y
adems texto nuevo, no nos crear ningn problema
reemplazar el archivo existente, es decir, \ESCRI-

Figura 55

TOS\DEBERES\VIRUS.

Esto no impide que tengamos que


tener mucho cuidado en otros casos.
Tambin podemos emplear otro mtodo para ir grabando de vez en cuando el texto, segn lo vamos
modificando, sin tener que pensar qu nombre le
ponemos: la opcin GUARDAR. Si utilizamos este
mtodo, la computadora almacenar el fichero en el
disco con el mismo nombre que ya tena, de forma
que se grabar la ltima versin del fichero y se perder la anterior.
En resumen, para grabar la informacin de un fichero en el disco, podemos utilizar dos opciones:
1. La opcin GUARDAR del men ARCHIVO, que no nos
da la posibilidad de cambiar el nombre del fichero.
2. La opcin GUARDAR COMO, que nos permite elegir
el nombre del fichero.

CMO SALIR DEL PROGRAMA


Si deseamos salir del programa, tenemos que elegir la
opcin SALIR, que est situada en la persiana desplegable del men ARCHIVO.
Windows nos ofrecer el cuadro de dilogo de la
figura 55, que nos da la posibilidad de grabar el
fichero antes de salir del programa, en el caso de que
hayamos efectuado modificaciones en el texto despus de la ltima vez que lo grabamos. Dicho cuadro
de dilogo contiene un mensaje de aviso: Desea
guardar los cambios efectuados en Virus?, as
como tres botones: S, NO y CANCELAR. Si pulsamos
185

181-192-COMPUTACION

6/6/02

10:22

Pgina 186

con el ratn sobre el S, se guardarn los cambios y


saldremos del programa. Si elegimos CANCELAR, no
saldremos del documento. Por ltimo, si elegimos
NO, saldremos del programa sin grabar el documento. Esto significa que se mantendr almacenada la
ltima versin del documento que hubiramos grabado. Dicha versin no contendr los ltimos cambios efectuados. La opcin NO puede sernos til en
el caso de que hubiramos cometido tantos errores
en los cambios, que prefirisemos mantener en el
disco la versin antigua del documento.

CMO RECUPERAR
UN TEXTO GRABADO
Para hacer un descanso, se graba el documento que
se est escribiendo, se abandona WORD y WINDOWS
y se apaga la computadora. Terminado el descanso, si
se desea seguir escribiendo texto, es necesario, tras
poner de nuevo en marcha WINDOWS y WORD, recuperar el documento. Para ello, se tiene que utilizar la
opcin ABRIR, situada en la persiana desplegable del
men ARCHIVO. Aparecer el cuadro de dilogo de la
figura 56 que nos permitir indicar la carpeta y el
archivo antes de pulsar el botn ABRIR. De esta forma,
el texto del documento volver a verse en la pantalla
para que podamos seguir trabajando con l.
En resumen, para recuperar un documento grabado
previamente, es necesario:

1. Elegir la opcin ARCHIVO del men.


2. Elegir la opcin ABRIR en su persiana desplegable.
3. Seleccionar en el cuadro de dilogo el fichero que
queremos abrir.

CMO MODIFICAR
CON RAPIDEZ UN TEXTO
Hemos visto ya algunos procedimientos para corregir
un texto previamente escrito, vamos a comentar
ahora la seleccin de bloques, un mtodo ideado
para facilitarnos mucho la tarea de modificar el texto.
LOS BLOQUES
Una zona del texto seleccionada con el ratn o con el
teclado, y que se puede borrar, trasladar o copiar,
recibe el nombre de bloque. Un bloque puede estar
formado por una sola letra, por una palabra, por un
conjunto de palabras, por una o varias lneas e incluso por todo el documento.
Para practicar la seleccin de bloques, vamos a
seguir utilizando el documento VIRUS, que tenemos
almacenado en la subcarpeta Deberes. Tras abrir el
documento, de la manera que hemos explicado
anteriormente, intentaremos seleccionar la zona
comprendida entre la palabra virus y la palabra
semejanzas, ambas situadas en la primera lnea. Lo
haremos apuntando con el ratn justo delante de la
letra v, apretando su botn izquierdo y, sin soltarlo, arrastrando el ratn por la lnea hasta llegar al
final de la palabra semejanzas.
Una vez situados en este punto,
basta con que soltemos el botn
del ratn y se marcar el bloque
seleccionado (figura 57).
Si ahora deseamos que la zona
marcada deje de estar seleccionada, slo tenemos que pulsar
cualquier otro punto del documento, siempre que est situado
fuera del bloque.

Figura 56

186

181-192-COMPUTACION

6/6/02

10:22

Pgina 187

C O M P U TA C I N
PROCESADORES DE TEXTOS
Figura 57

Figura 58

Si al arrastrar el ratn nos tiembla tanto el pulso, que


nos vamos saliendo de la lnea, tambin podemos
seleccionar la zona de otra manera. En primer lugar,
tenemos que pulsar con el ratn delante de la letra
v para colocar all el cursor. A continuacin, olvidarnos del ratn y hacer uso del teclado: mantener
apretada la tecla de las maysculas con la mano
izquierda, mientras que con la derecha pulsamos la
tecla de la flecha derecha hasta llegar al final de
la zona que deseamos seleccionar.
Si el bloque se reduce a una palabra, su seleccin es
bastante ms fcil. Basta con pulsar con el ratn dos
veces seguidas sobre ella. Podemos probarlo con la
palabra desencadenante del segundo prrafo.
La seleccin de una lnea entera tambin es sencilla,
basta con pulsar una sola vez en el margen izquierdo
a la altura de la lnea que se desea seleccionar. Si, tras
pulsar sobre el margen izquierdo, mantenemos apretada la tecla del ratn mientras lo arrastramos hacia
abajo o hacia arriba, podremos seleccionar un conjunto de varias lneas.
Se llama prrafo a la porcin de texto situada entre
dos puntos y aparte. Pulsando dos veces seguidas en
el margen izquierdo a la altura de un prrafo, ste
queda seleccionado.
Finalmente, si mantenemos apretada la tecla de control, mientras pulsamos con el ratn en cualquier
punto del margen izquierdo, habremos seleccionado
todo el documento.

CMO CORTAR
UN BLOQUE DE TEXTO
Supongamos que al releer el texto del documento
VIRUS, queremos eliminar la frase del segundo prrafo que dice as: que se alcance un nmero determinado de autocopias del programa. Si estuviramos
empleando una mquina de escribir para realizar el
trabajo, borrar este trozo de texto sera una tarea difcil, que seguramente nos obligara a repetir todo el
documento. En este tipo de situaciones, la computadora es tan superior que no nos queda ms remedio que reconocerlo, a pesar del tiempo necesario
para aprender su manejo.
Para eliminar la frase, en primer lugar vamos a seleccionarla como un bloque, de la manera que hemos
explicado anteriormente. Cuando hayamos marcado
el bloque, escogeremos la opcin CORTAR, que est
situada en la persiana desplegable del men EDICIN
(figura 58). El bloque marcado desaparecer del
texto, que ahora dir:
187

181-192-COMPUTACION

27/6/02

16:13

Pgina 188

En la primera etapa, el programa permanece oculto en espera de un hecho que desencadene su accin
nociva. Este hecho desencadenante puede ser que se
llegue a una cierta fecha, que se introduzca una cierta frase por el teclado de la computadora, etc.
Una vez modificado el texto, es conveniente grabar
los cambios mediante la opcin GUARDAR, situada en
la persiana desplegable del men ARCHIVO.
Si cortamos un bloque de texto por error, podemos
recuperarlo de dos maneras. Una de ellas consiste en
colocar el cursor al principio del bloque eliminado y
pulsar la opcin PEGAR situada en la persiana desplegable del men EDICIN. El texto cortado volver a su
antigua posicin. La otra posibilidad consiste en
escoger la opcin DESHACER CORTAR del men EDICIN. En resumen, para eliminar rpidamente toda
una zona de texto es necesario:
1. Seleccionarla como un bloque.
2. Emplear la opcin CORTAR del men EDICIN.
Ya estamos en condiciones de corregir la palabra
informticos, situada en el primer prrafo y sustituirla por la expresin de computadora. Lo primero que haremos es seleccionar el bloque informticos, pulsando con el ratn sobre dicha palabra, de
forma que sta quede resaltada. Una vez marcado,
pasaremos a escribir directamente la expresin de
computadora. El bloque marcado se borrar automticamente y quedar sustituido por el texto nuevo.
Este procedimiento ha resultado, desde luego, ms
rpido que el empleado anteriormente, basado en la
opcin CORTAR.
CMO TRASLADAR
UN BLOQUE DE TEXTO
Supongamos ahora que nos gustara colocar la frase
A pesar de las semejanzas entre los dos tipos de
virus, hay que decir que el contagio del virus informtico se realiza a travs de operaciones de entrada y
salida sobre soportes magnticos, mientras el programa contaminado por el virus est ejecutndose, que
est situada al final del quinto prrafo, en
el primer prrafo, detrs de la frase La denominacin de virus informticos se debe a ciertas semejanzas entre la manera de actuar de estos programas
y la de los virus biolgicos en los organismos
vivos.
Lo primero que tenemos que hacer, para trasladarla,
es seleccionarla como un bloque de texto. Como
188

hemos visto anteriormente, hay que arrastrar el ratn


desde el principio de la palabra A hasta el final
de la palabra ejecutndose. Ya sabemos tambin
cmo se corta el bloque marcado. Una vez eliminado, tenemos que situar el cursor en el punto al que
deseamos trasladar el bloque. Para hacerlo, podemos
utilizar la barra de desplazamiento vertical. Cuando
tengamos el cursor situado detrs de la palabra
vivos, elegiremos la opcin PEGAR del men de
EDICIN, con lo que habremos trasladado el texto. Si
cometemos algn error, podemos arreglarlo utilizando la opcin DESHACER, situada en la persiana del
men de EDICIN.
En resumen, para trasladar un bloque hay que:
1. Seleccionarlo.
2. Cortarlo mediante la opcin CORTAR del men EDICIN.
3. Colocar el cursor en el punto al que queramos
trasladar el bloque.
4. Escoger la opcin PEGAR del men de EDICIN.
CMO COPIAR
UN BLOQUE DE TEXTO
Supongamos ahora que tenemos que escribir el
siguiente fragmento del poema de Rafael Alberti:

Se equivoc la paloma.
Se equivocaba.
Por ir al norte, fue al sur.
Crey que el trigo era agua.
Se equivocaba.
Crey que el mar era el cielo;
que la noche, la maana.
Se equivocaba.
Que las estrellas, roco;
que la calor, la nevada.
Se equivocaba.
Que tu falda era tu blusa;
que tu corazn, su casa.
Se equivocaba.
Ella se durmi en la orilla.
T, en la cumbre de una rama.
Se equivocaba.
Se equivocaba.
Como hay un verso que se repite muchas veces,
podemos ahorrarnos trabajo si escribimos simplemente los versos:

181-192-COMPUTACION

6/6/02

10:22

Pgina 189

C O M P U TA C I N
PROCESADORES DE TEXTOS
Figura 59

Se equivoc la paloma.
Se equivocaba.
Por ir al norte, fue al sur.
Crey que el trigo era agua.
Ahora, podemos seleccionar como un bloque el segundo verso: Se equivocaba. A continuacin, escribir el
resto del poema omitiendo la frase que hemos seleccionado y sustituyndola por una lnea en blanco. Cuando lo hayamos escrito, escogemos la opcin COPIAR en
la persiana desplegable del men EDICIN. A continuacin, colocamos el cursor en el primer punto donde
queremos copiar el bloque, pulsando con el ratn al
principio de la primera lnea que hemos dejado en
blanco. Por ltimo, elegimos la opcin PEGAR del men
de EDICIN. El verso se copiar.
Ahora, situaremos el cursor al principio de la siguiente lnea en blanco y volveremos a escoger la
opcin PEGAR del men EDICIN. Es importante darse
cuenta de que esta segunda vez no ha hecho falta volver a utilizar la opcin COPIAR, sino solamente PEGAR.
La razn es simple: cuando se utiliza la opcin
COPIAR, la computadora almacena una copia del bloque en la memoria, de forma que despus, si lo deseamos, podamos ir pegndola en diversos lugares
del texto.
Actuando de la misma manera, podemos seguir colocando la frase Se equivocaba. en todas las lneas que
hemos dejado en blanco. Cuando hayamos acabado,
almacenaremos el documento en la subcarpeta Deberes de la carpeta Escritos, con el nombre Versos.
En resumen, para copiar un bloque en otro punto del
documento es necesario:
1. Seleccionar el bloque.
2. Escoger la opcin COPIAR del men EDICIN.
3. Colocar el cursor en el lugar del documento en el
que queramos que quede situada la copia.
4. Escoger la opcin PEGAR del men de EDICIN.

BSQUEDA Y SUSTITUCIN
DE PALABRAS
Ahora vamos a volver a recuperar el documento VIRUS
mediante la opcin ABRIR del men ARCHIVO. Vemos
que contiene la frase virus informtico en varios
puntos del texto (figura 59). Estudiemos, en primer

A U T O E VA L U A C I N
26. Por qu es ms fcil efectuar
correcciones en un texto utilizando un
procesador de textos que empleando
una mquina de escribir?
27. Qu diferencia existe entre las
opciones GUARDAR COMO y GUARDAR?
28. Qu es un bloque de texto, y qu
operaciones se pueden realizar con l?
29. Si, tanto para mover un bloque como
para copiarlo, utilizamos la opcin PEGAR
del men de EDICIN, qu diferencia hay
entre las dos operaciones?
30. Qu hace el programa Ms-Word
cuando, mientras mantenemos pulsada la
tecla de control, pulsamos
la tecla flecha a la derecha?
31. Indica qu dos teclas hay que pulsar
simultneamente para que el cursor se
desplace al principio del documento.
32. Qu sucede cuando grabamos un
documento en una carpeta con el mismo
nombre que otro documento almacenado
anteriormente en la misma carpeta?
33. Cmo podemos seleccionar
rpidamente un determinado
prrafo de un documento?

189

181-192-COMPUTACION

6/6/02

10:22

Pgina 190

Figura 60

lugar, cmo la podemos buscar a lo largo de todo el


documento y, a continuacin, veremos el procedimiento necesario para sustituirla por la frase programa vrico.
Si no colocamos el cursor al principio del documento antes de iniciar la bsqueda, la computadora
empezar a buscar a partir del punto en el que est
situado el cursor.
BSQUEDA
DE CARACTERES
Una vez situado el cursor al comienzo del texto, pulsamos en la opcin BUSCAR del men EDICIN. Aparecer el cuadro de dilogo de la figura 59. En la lnea
de dilogo podemos escribir la frase virus informtico o parte de ella. Supongamos que, de momento,
escribimos solamente virus inf. Observaremos que
WORD est lo suficientemente bien programado
como para que, slo con este trozo, pueda encontrar
la frase buscada.
La computadora, lo que hace realmente, es buscar lo
que se llama una cadena de caracteres. Un carcter
puede ser una letra, un signo de interrogacin, un
nmero, etc. En general, cualquier smbolo que aparezca en el teclado de la computadora, incluso algunos ms que no aparecen en l.
Si no deseamos buscar la cadena de caracteres virus
inf en otros puntos del texto, basta con que pulsemos en el botn CANCELAR del cuadro de dilogo. En
cambio, si deseamos seguir buscando, basta con que
pulsemos en el botn BUSCAR SIGUIENTE del cuadro de
dilogo. La computadora se parar en el siguiente
punto en el que aparezca la cadena. Podemos conti190

nuar buscando, empleando el mismo procedimiento,


hasta que aparezca el cuadro de aviso de la figura 60,
que indica que la bsqueda ha terminado, ya que no
hay ms frases que contengan la cadena de caracteres
virus inf. Naturalmente, para salir de este cuadro
de dilogo, es necesario pulsar el botn ACEPTAR.
Es posible que alguna de las veces que la computadora encuentre la cadena buscada, no podamos
verla. La ventana del cuadro de dilogo BUSCAR ocupa
bastante espacio, y la cadena puede estar situada
justo detrs de dicha ventana.
Existen dos alternativas para solucionar este problema. Una de ellas consiste en trasladar la ventana BUSCAR a un lugar de la pantalla donde no estorbe. Otra
solucin es cerrar la ventana BUSCAR. Esto se consigue
pulsando en el cuadradito marcado con una cruz en
forma de aspa y que est situado en la parte superior
derecha de la ventana del cuadro de dilogo.
Una vez cerrada la ventana, slo podemos continuar la
bsqueda si elegimos de nuevo la opcin BUSCAR del
men edicin. Esta vez ya no ser necesario escribir la
cadena de caracteres que queremos encontrar.
OTRAS OPCIONES
Situemos de nuevo el cursor al comienzo del documento. Si pulsamos sobre el botn MS, aparecern
nuevas opciones (figura 61). Entre ellas, la opcin
COINCIDIR MAYSCULAS Y MINSCULAS. Veamos cmo
funciona. A la izquierda de dicha opcin hay un cuadradito en blanco. Si pulsamos en l quedar marcado con una cruz. Vamos a escribir Virus en la lnea
de dilogo. Veremos que la computadora no encuentra la palabra Virus ni en el ttulo, donde est escri-

181-192-COMPUTACION

6/6/02

10:22

Pgina 191

C O M P U TA C I N
PROCESADORES DE TEXTOS
Figura 61

Figura 62

ta con todas las letras en


maysculas, ni en el texto,
donde est escrita en minsculas.
Cancelemos la bsqueda y
volvamos a situar el cursor al
comienzo del documento. Vamos a repetir la bsqueda de la misma palabra pero, cuando aparezca el
cuadro de dilogo, desactivaremos la opcin COINCIDIR MAYSCULAS Y MINSCULAS, pulsando en el cuadradito, de manera que quede otra vez en blanco. Si
vamos pulsando en la opcin BUSCAR SIGUIENTE,
observaremos que ahora s que encuentra la palabra,
tanto en el ttulo, como en el texto, ya que ahora la
computadora no tiene en cuenta si la palabra est en
maysculas o en minsculas.
En resumen, para localizar una palabra en el texto
tenemos que:
1. Colocar el cursor en el punto del texto a partir del
cual se quiera comenzar la bsqueda.
2. Escoger la opcin BUSCAR del men EDICIN
y escribir en el cuadro de dilogo correspondiente la
cadena de caracteres que queremos localizar.
3. Emplear la opcin BUSCAR SIGUIENTE, si pensamos
que la cadena buscada aparece varias veces a lo
largo del texto.

SUSTITUCIN DE CARACTERES
Ahora ya estamos en condiciones de reemplazar la
frase virus informticos por la frase programas
vricos. Lo primero que vamos a hacer es situar el
cursor al comienzo del texto. Seguidamente, escogemos la opcin REEMPLAZAR, que est en la persiana
desplegable correspondiente a la EDICIN. Aparecer
el cuadro de dilogo de la figura 62. Escribimos la
frase virus informticos en BUSCAR y la frase programas vricos en REEMPLAZAR CON.
El cuadro de dilogo tiene tambin diversos botones.
Si pulsamos en CANCELAR, daremos por acabada la
sustitucin de palabras y volveremos al texto. Si elegimos REEMPLAZAR TODO, la computadora sustituir la
frase virus informticos por la frase programas
vricos cada vez que la encuentre a lo largo de todo
el texto, pero nosotros no veremos cmo lo hace. En
cambio, si queremos controlar lo que se reemplaza y
lo que no, es preferible que empleemos el siguiente
procedimiento: comenzamos por pulsar el botn
191

181-192-COMPUTACION

6/6/02

10:22

Pgina 192

Figura 63

BUSCAR SIGUIENTE; la computadora encontrar la frase


virus informticos en la primera lnea; ahora podemos decidir dejar la frase como estaba o sustituirla;
para dejarla como estaba, bastar con que pulsemos
de nuevo en el botn BUSCAR SIGUIENTE, y la computadora saltar hasta el cuarto prrafo; en cambio, si
decidimos sustituirla, bastar con que pulsemos el
botn REEMPLAZAR, y la computadora cambiar la
frase en la primera lnea y encontrar la siguiente en
el cuarto prrafo, quedando a la espera de que decidamos de nuevo si queremos reemplazarla o no. En
resumen:
1. La opcin BUSCAR SIGUIENTE no reemplaza la cadena de caracteres y pasa a la siguiente.
2. La opcin REEMPLAZAR cambia la cadena de caracteres y pasa a la siguiente.
3. La opcin REEMPLAZAR TODO cambia la cadena de
caracteres cada vez que la encuentra a lo largo del
texto, sin permitirnos intervenir en el proceso.
4. La opcin CANCELAR da por acabada la bsqueda.
LA OPCIN PALABRAS COMPLETAS
Supongamos ahora que deseamos encontrar la palabra mero y sustituirla por calamar. Situamos el
cursor al comienzo del texto, elegimos la opcin
REEMPLAZAR del men EDICIN y rellenamos el cuadro
de dilogo con las palabras mero y calamar.
Cuando pulsemos en el botn de REEMPLAZAR TODO,
observaremos que en el segundo prrafo la palabra
nmero ha sido reemplazada por ncalamar dos
veces.
Para evitar accidentes semejantes, basta con pulsar
sobre el cuadradito situado a la izquierda de la
opcin PALABRAS COMPLETAS, antes de pulsar el botn
REEMPLAZAR TODO. Si lo hubiramos hecho as, la
computadora no habra reemplazado la cadena de
caracteres mero, ya que no est en el documento
como una palabra completa, sino formando parte de
la palabra nmero.
192

LA OPCIN
REEMPLAZAR SELECCIN
El programa Word tambin permite reducir
la bsqueda y sustitucin de palabras a un
solo trozo del documento. Supongamos,
por ejemplo, que deseamos reemplazar la
frase virus informticos por la frase
programas vricos, pero slo en el cuarto prrafo.
El procedimiento a seguir es el siguiente: mover, en
primer lugar, el texto hasta que aparezca dicho prrafo en la pantalla y marcar un bloque pulsando con el
ratn dos veces consecutivas en su margen izquierdo.
Cuando hayamos seleccionado el prrafo, tenemos
que elegir la opcin REEMPLAZAR situada en la persiana desplegable correspondiente a la opcin EDICIN.
Ahora, tenemos que rellenar las lneas de dilogo
escribiendo buscar virus informtico y reemplazar
con programas vricos. Finalmente, tenemos que
pulsar el botn REEMPLAZAR. Observaremos cmo la
computadora ha efectuado la sustitucin en el cuarto prrafo, pero no en el resto del texto. En la figura 63 vemos el mensaje de aviso en el que la computadora nos pregunta si deseamos seguir buscando la
frase virus informticos fuera del prrafo seleccionado.

EL FORMATO DEL TEXTO


Las diversas caractersticas que puede tener un texto
constituyen lo que se denomina formato. Algunas de
ellas, como el tamao de los mrgenes, afectan a todo
el documento; otras, como la distancia entre las lneas de texto, pueden afectar a uno o varios prrafos,
y las hay que, como el tamao de letra, slo afectan
a los caracteres.
EL TIPO DE LETRA
Vamos a volver a abrir el documento VIRUS que tenemos almacenado en la subcarpeta Deberes de la carpeta Escritos, con el fin de modificar el tamao y el tipo
de letra que hemos utilizado para escribir el texto.
Supongamos que queremos dividir el texto en dos
partes. La primera tendr por ttulo Etapas de la
actuacin vrica, y constar de los tres primeros
prrafos. La segunda parte abarcar los tres ltimos
prrafos, y se titular Semejanzas y diferencias.

193-204-COMPUTACION

6/6/02

10:29

Pgina 193

C O M P U TA C I N
PROCESADORES DE TEXTOS
Figura 64

Emplearemos tres tamaos y tres tipos de letra diferentes, con el fin de diferenciar las diversas partes del
texto. El ms pequeo lo emplearemos para el texto
corriente, el mediano para los ttulos de cada parte, y
el mayor para el ttulo general: VIRUS INFORMTICOS.
Para modificar el formato del ttulo general, lo primero que haremos es seleccionarlo como un bloque,
pulsando a su altura en su margen izquierdo. A continuacin, escogeremos la opcin FORMATO. Cuando
se despliegue su persiana, pulsaremos la opcin FUENTE. Aparecer el cuadro de dilogo de la figura 64.
Adems de los botones de ACEPTAR y CANCELAR, tenemos tres ventanas con sus correspondientes barras de
desplazamiento. La de la izquierda se denomina
fuentes, y sirve para seleccionar el tipo de letra. A
medida que vamos pulsando en las flechas para desplazarnos por la ventana, van apareciendo diversos
tipos de letra. Adems, si seleccionamos un tipo
determinado de letra, aparece una muestra con algunas maysculas y minsculas, en el cuadro situado
en la parte inferior de la ventana. Vamos a seleccionar, por ejemplo, el tipo TIMES NEW ROMAN.
EL TAMAO DE LETRA
La ventana de la derecha permite escoger el tamao
de la letra. Elegiremos 36 y pulsaremos ACEPTAR. En
la figura 65 vemos el resultado de la operacin que
hemos efectuado. Como tal vez nos hemos excedido

A U T O E VA L U A C I N
34. Qu diferencia hay entre realizar una
bsqueda con la opcin
MAYSCULAS/MINSCULAS activada o
desactivada?
35. Qu opcin hay que seleccionar en
los mens de Ms-Word para que la
computadora nos permita buscar una
palabra determinada a lo largo
de un texto?
36. Si queremos que la computadora
encuentre una palabra o una frase en un
texto, es necesario escribirla completa?
37. Es posible que la computadora
encuentre una palabra en un texto si slo
le indicamos la letra inicial?
38. Para qu sirve la opcin BUSCAR
SIGUIENTE de Ms-Word?
39. A partir de qu punto la
computadora comienza a buscar una
cadena de caracteres determinada?
40. Explica brevemente el procedimiento
a seguir para reemplazar en un
punto de un texto una frase
determinada por otra.

Figura 65

193

193-204-COMPUTACION

28/6/02

12:30

Pgina 194

Figura 66

un poco, volvemos a activar la


opcin FUENTE del men FORMATO,
seleccionamos 20 como tamao de
letra y pulsamos en el botn ACEPTAR.
CURSIVA, NEGRITA,
SUBRAYADO,
NDICE Y SUPERNDICE
Vamos a colocar los ttulos de cada
parte. Comenzamos desplazndonos
al primer prrafo y escribiendo el ttulo Etapas de la actuacin vrica. A continuacin,
seleccionamos dicha frase como un bloque. Seguidamente, volvemos a pulsar la opcin FUENTE del men
FORMATO, y en el cuadro de dilogo elegimos el tipo
COURIER NEW, en la ventana de la izquierda, el estilo
NEGRITA CURSIVA, en la ventana del centro, y el tamao 16, en la de la derecha. Despus, pulsamos en el
botn ACEPTAR.
Ahora colocamos el cursor en la lnea anterior, al
comienzo del penltimo prrafo, y escribimos el ttulo Semejanzas y diferencias. Seguidamente, lo
seleccionamos como bloque de texto y elegimos tambin el tipo COURIER NEW, en NEGRITA CURSIVA y de
16 puntos.
Es preferible que en documento restante no modifiquemos ni el tamao ni el tipo de letra, aunque
vamos a realizar algunos cambios muy concretos.
Comenzamos seleccionando como un bloque la palabra contagio, que est situada en la primera lnea
del ltimo prrafo. Recordemos que basta con pulsar
con el ratn dos veces consecutivas sobre ella. Segui194

Figura 67

damente volvemos a seleccionar la opcin FUENTE del


men FORMATO. Se abrir el cuadro de dilogo
correspondiente y en l veremos un apartado dedicado al subrayado. A su derecha hay una pequea
flecha. Pulsando en ella, se desplegar una persiana con diferentes opciones de subrayado. Elegimos SUBRAYADO SENCILLO y pulsamos en el botn
ACEPTAR.
Si el resultado no nos gusta, elegimos esta vez SUBRAYADO NINGUNO y la palabra recuperar su aspecto inicial.
Un programa procesador de textos nos ofrece numerosas posibilidades, como estamos viendo. La persiana desplegable del men FUENTE ofrece, por ejemplo,
dos opciones ms, que vamos a comentar a continuacin. Se trata del SUPERNDICE y del SUBNDICE.
Debajo de estas lneas tenemos la frmula del catin
hidronio: H3O+. Si tuviramos que escribirla, comenzaramos pulsando H, y seguidamente elegiramos la
opcin SUBNDICE del men FUENTE, tras lo cual pulsaramos 3; volveramos al estado NORMAL y escribi-

193-204-COMPUTACION

28/6/02

12:30

Pgina 195

C O M P U TA C I N
PROCESADORES DE TEXTOS

ramos O; a continuacin desplegaramos la persiana,


pulsaramos la opcin SUPERNDICE y escribiramos
+; luego, escogeramos la opcin NORMAL del
men FUENTE.
LA ALINEACIN DE PRRAFOS
En el aspecto de un prrafo influyen tres caractersticas: la distancia entre lneas o interlineado, la alineacin y la sangra o sangrado. Vamos a seguir trabajando con el documento VIRUS, para estudiarlas a
travs de un ejemplo concreto.
En la figura 66 tenemos un ejemplo de los cuatro
tipos diferentes de alineacin que podemos emplear:
texto alineado a la izquierda, a la derecha, centrado o
justificado. Si queremos practicar con ellos, podemos
marcar como bloque el primer prrafo, pulsando a su
altura en el margen izquierdo. Seguidamente elegimos la opcin PRRAFO del men FORMATO. Se abrir
un cuadro de dilogo. Su primer apartado est dedicado a la ALINEACIN. A su derecha hay una pequea
flecha. Pulsando en ella, se desplegar una persiana
con las diferentes opciones citadas anteriormente.
Tras realizar cuantas pruebas queramos, dejaremos el
texto justificado, que es la forma de alineacin ms
usual.
EL SANGRADO DE PRRAFOS
El sangrado tambin afecta al formato del prrafo.
Vamos marcar el segundo prrafo como un bloque de
texto, pulsando en su margen
izquierdo, con el fin de ver cmo
funciona el sangrado. A continuacin elegimos la opcin PRRAFO del
men FORMATO. Se abrir un cuadro
de dilogo. Tenemos un apartado
dedicado a las sangras. Nos colocamos en la lnea de dilogo SANGRA
IZQUIERDA, escribimos un 3 y pulsamos en el botn de ACEPTAR. Las lneas del prrafo se desplazarn tres
centmetros hacia adentro, a partir
del margen izquierdo.
La sangra a la derecha puede emplearse igualmente. Podemos, por
ejemplo, marcar como bloque de texto
el cuarto prrafo y aplicarle una sangra a la derecha de dos centmetros.
En la figura 67 podemos observar el
resultado de aplicar al tercer prrafo
una sangra de dos centmetros y a

su primera lnea una de tres centmetros. La sangra


de primera lnea se aplica a la primera lnea del
prrafo y se suma a la sangra izquierda.
EL INTERLINEADO
El cuadro de dilogo con el que estamos trabajando
correspondiente a la opcin PRRAFO del men FORMATO, nos permite tambin indicar a la computadora
qu distancia deseamos que haya entre las lneas del
texto. Para ello disponemos del apartado interlineado. Pulsando en la pequea flecha situada a su lado
derecho, se desplegar una persiana con las diferentes opciones: NORMAL, UNO Y MEDIO, DOBLE, etc.
Vamos a seleccionar todo el documento como un
bloque de texto. Recordemos que tenemos que tener
apretada la tecla de control, mientras pulsamos con
el ratn en el margen izquierdo del texto. Una vez
seleccionado, podemos probar con los tres tipos de
interlineado citados anteriormente.
Tras efectuar todas la pruebas que queramos, aplicaremos definitivamente al texto el interlineado doble.
En la figura 68 observamos que se han realizado
diversos tipos de interlineado en el mismo documento. Para conseguirlo, basta con marcar un bloque que
contenga slo un prrafo o un grupo de prrafos, en
lugar de todo el documento. En resumen:
Para elegir la separacin que existir entre dos
lneas consecutivas de un prrafo, tenemos que:

Figura 68

195

193-204-COMPUTACION

6/6/02

10:30

Pgina 196

1. Trasladar el cursor a dicho prrafo.


2. Emplear una de las opciones posibles del men
Prrafo: SIMPLE, UNO Y MEDIO, DOBLE, etc.
Para escoger el tipo de alineacin que tendr un
prrafo, es necesario:
1. Situar el cursor en dicho prrafo.
2. Elegir una de las cuatro opciones posibles del
men Prrafo: IZQUIERDA, CENTRADO, DERECHA,
JUSTIFICADO.
Para sangrar un prrafo, tenemos que:
1. Colocar el cursor en dicho prrafo.
2. Pulsar la opcin SANGRAS del men PRRAFO
3. Rellenar el cuadro de dilogo segn el tipo de
sangrado que queramos utilizar: SANGRA
IZQUIERDA, PRIMERA LNEA, DERECHA, etc.
EL USO DE LA REGLA
El formato del documento est constituido por diversas caractersticas que afectan a todo el texto. Vamos
a seguir utilizando como ejemplo el escrito VIRUS que
tenemos en la subcarpeta Deberes de la carpeta
Escritos. Tras abrir el fichero, pulsamos en la opcin
REGLA del men VER. El pequeo cuadrado situado a
su izquierda quedar marcado y en la parte superior
de la ventana destinada al texto, as como en su parte
izquierda, aparecern sendas reglas divididas en centmetros.
Aunque es preferible que la computadora muestre las
reglas en lo sucesivo, ya que stas pueden sernos de
gran utilidad, podemos hacer que desaparezcan
de nuevo en cualquier momento, eligiendo nuevamente la opcin REGLA del men VER.

ICONOS DE FORMATO
Disponemos de un conjunto de iconos que nos permiten realizar ms fcilmente las operaciones de
formato que acabamos de hacer utilizando los
mens. En la figura 69 vemos las reglas y los iconos
de formato. Situemos, por ejemplo, el cursor en cualquier punto del primer prrafo de texto, pulsando
con el ratn en dicho punto. Si, seguidamente, pulsamos en el icono de espaciado simple, el que est
ms a la izquierda de los tres, observaremos que las
lneas del texto del primer prrafo se juntan. En cambio, las lneas del segundo prrafo estn ms espaciadas, debido a que la operacin slo ha afectado al
prrafo en el cual estaba situado el cursor. En efecto,
si ahora pulsamos en el segundo prrafo, para
colocar all el cursor, veremos que cambia de forma
automtica el icono de espaciado de simple a
doble.
Con los iconos de alineacin sucede lo mismo. Si
colocamos el cursor en el primer prrafo y pulsamos
en el icono de texto centrado, el segundo de los cuatro, observaremos que el texto pierde la alineacin
con los mrgenes. Si, ahora, vamos situando el cursor alternativamente en el primer y en el segundo
prrafo, observaremos que tanto el icono de espaciado como el de alineacin van cambiando de manera
automtica.
Tras efectuar varias pruebas con los siete iconos,
podemos dejar el texto como estaba al principio. Para
ello, trasladaremos el cursor al primer prrafo y pulsaremos el icono de espaciado doble y en el de texto
justificado.
PERSONALIZACIN DE LOS ICONOS
Puede ocurrir que en nuestra computadora en concreto, alguno de estos iconos no aparezca. Esto es
debido a que dichos iconos se pueden personalizar con el fin de que
tengamos ante nuestros ojos nicamente los que ms utilizamos.
Supongamos por ejemplo que los
iconos de alineacin no aparecen en
nuestra computadora. Para poderlos
ver haremos lo siguiente:
1. Pulsaremos el men VER. Se desplegar una persiana de opciones.

Figura 69

196

193-204-COMPUTACION

6/6/02

10:30

Pgina 197

C O M P U TA C I N
PROCESADORES DE TEXTOS

Figura 70

2. Apuntaremos con el ratn en la opcin BARRAS DE


HERRAMIENTAS y se desplegar otra persiana con
ms opciones.
3. Elegiremos la opcin PERSONALIZAR. Se abrir un
cuadro de dilogo, en el que elegiremos la ficha
COMANDOS, que est dividida en dos partes.
4. En la parte de la izquierda elegiremos FORMATO.
5. Moveremos el cuadro de desplazamiento vertical
de la parte derecha hasta que veamos los iconos de
alineacin: IZQUIERDA, DERECHA, CENTRADO y JUSTIFICADO.
6. Pulsamos sobre uno de ellos y lo arrastramos sin
dejar de pulsar el botn del ratn hasta colocarlo
en la barra de herramientas.
7. Hacemos lo mismo con el resto de los iconos de
alineacin que deseemos llevar a la barra de herramientas.
CMO DEFINIR LA POSICIN
DE LAS TABULACIONES
Ahora vamos a trabajar un poco con las tabulaciones.
Comenzamos abriendo un documento nuevo
mediante la opcin NUEVO situada en el men ARCHIVO. Una vez abierto el fichero, vamos a escribir en l
el texto de la figura 70. La primera columna de texto
est alineada por la izquierda a un centmetro del
margen izquierdo. Ms tarde, tendremos que colocar
en esta posicin el primer icono de tabulacin. Como

la segunda columna est alineada


por la derecha, tendremos que
situar en esa posicin un icono de
tabulacin decimal. Los iconos
de tabulacin decimal se distinguen
porque llevan detrs un puntito. La
tercera columna est alineada por la
izquierda a diez centmetros del
margen, posicin en la que ms
tarde colocaremos el icono de tabulacin correspondiente.
Es conveniente colocar las tabulaciones antes de escribir el texto.
Para ello, escogemos la opcin
TABULACIONES que est situada en
la persiana desplegable de la
opcin FORMATO. Aparecer el cuadro de dilogo de la figura 71, que
nos permite definir hasta doce
posiciones de tabulacin. En nuestro caso, vamos a
definir tres posiciones, correspondientes a las tres
columnas de texto. Pulsaremos en primer lugar la
opcin TABULACIONES del men FORMATO. Aparecer
un cuadro de dilogo. Escribiremos un uno en la
lnea POSICIONES y pulsaremos el botn FIJAR. A continuacin escribiremos 7,5 en la misma lnea, pero en
este caso activaremos la alineacin decimal pulsando

Figura 71

197

193-204-COMPUTACION

6/6/02

10:30

Pgina 198

sobre ella antes de pulsar el botn FIJAR. Finalmente


colocaremos un diez en la lnea POSICIONES y pulsaremos igualmente el botn FIJAR.
Las tres tabulaciones que hemos definido forman una
lista en el recuadro inferior. Si pulsamos ahora en el
botn ACEPTAR, veremos que en la regla han aparecido tres iconos, el primero a un centmetro del margen izquierdo, el segundo, que llevar un punto para
indicar que es una tabulacin decimal, se habr colocado entre siete y ocho centmetros y el tercero situado a diez centmetros.
Tambin podemos seguir otro procedimiento para
situar las marcas de tabulacin. A la izquierda de la
regla hay un pequeo cuadro con un icono. A
medida que vayamos pulsando en dicho icono, su
aspecto ir cambiando. Si tiene esta forma: |, nos
indicar que se trata de una tabulacin a la izquier| , que es una tabulacin
da; si adquiere esta otra:
decimal y si toma esta forma: |, que es una tabulacin a la derecha.
Una vez que el icono tenga el aspecto que deseemos,
basta con que pulsemos en la regla a la altura que
queramos y en dicha posicin habremos colocado
una nueva tabulacin. Empleemos este procedimiento para colocar una tabulacin a la izquierda en la
posicin 4,5 cm.
Si ahora la quisiramos borrar, slo tenemos que pulsar sobre ella y, sin soltar el botn del ratn, arrastrarla hacia abajo hasta que desaparezca.
CMO APLICAR
LAS TABULACIONES AL TEXTO
Cuando hayamos aprendido a colocar las tabulaciones, ya estaremos en condiciones de introducir el
texto.
Primero escribimos el ttulo y, a continuacin, marcamos la lnea como un bloque. Seguidamente,
podemos centrarla pulsando en el icono correspondiente de la regla. Finalmente, ampliaremos el tamao de la letra mediante la opcin FUENTE, que est
situada en la persiana desplegable de la opcin FORMATO. Podemos utilizar una letra negrita de 14 puntos. Con la segunda lnea vamos a realizar la misma
operacin, pero empleando en este caso un tamao
de 12 puntos.
En la siguiente lnea pulsamos, en primer lugar, la
tecla de tabulacin. El cursor se colocar de forma
automtica a 1 cm del margen izquierdo, esto es, en
la posicin de la primera marca de tabulacin definida anteriormente. Escribimos Aparato y pulsamos
198

Figura 72

otra vez la tecla de tabulacin. El cursor avanzar


hasta la segunda marca de tabulacin, pero esta vez
se colocar a la derecha. Escribimos Precio. Veremos que las letras se desplazan hacia la izquierda. No
importa. Volvemos a pulsar por tercera vez la tecla
tabuladora y escribimos Modelo. Finalmente, marcamos la lnea como un bloque y empleamos la
opcin SUBRAYADO situada en el cuadro de dilogo
FUENTE del men FORMATO. La lnea quedar subrayada. Para completar el texto, seguimos escribiendo
el resto de las lneas empleando el mismo mtodo,
pero esta vez no las subrayamos. Para terminar, almacenaremos el documento en la subcarpeta Cartas de
la carpeta Escritos. Lo archivaremos con el nombre
de Folleto. Recordaremos que hay que utilizar la
opcin GUARDAR COMO del men ARCHIVO.
En resumen:
La opcin REGLA del men VER hace que aparezcan o
que desaparezcan las reglas de la parte superior y de
la parte izquierda de la pantalla.
Para seleccionar las diferentes opciones de formato:
alineacin, distancia entre lneas, texto en negrita, en
cursiva, etc., disponemos de los iconos correspondientes en la barra de herramientas.
Estas opciones tambin se pueden seleccionar a travs de la persiana desplegable del men FORMATO.
Las marcas de tabulacin se pueden colocar mediante la opcin TABULACIONES del men FORMATO o pulsando directamente sobre la regla situada en la parte
superior de la pantalla.
Otra de las caractersticas que afectan al documento
son los mrgenes, que se podran definir como la
cantidad de espacio en blanco que queda entre el
texto escrito y los bordes de la hoja de papel. Hay
que tener en cuenta que, cuanto mayores sean los

193-204-COMPUTACION

6/6/02

10:30

Pgina 199

C O M P U TA C I N
PROCESADORES DE TEXTOS

mrgenes, menor ser la cantidad de texto que cabe


en una hoja.
Para indicar a la computadora qu mrgenes deseamos, tenemos que elegir la opcin CONFIGURAR PGINA del men ARCHIVO. Aparecer el cuadro de dilogo de la figura 72, que nos muestra el tamao de los
mrgenes que tiene el documento actualmente: el
superior, el inferior, el izquierdo y el derecho. Podemos hacer cuantas pruebas queramos y despus volver a colocar los mrgenes como estaban al principio.
La lnea APLICAR A nos permite cambiar los mrgenes
a partir de una pgina determinada, por lo que es
posible utilizar diferentes tamaos de mrgenes a lo
largo del documento.
En resumen, para modificar el tamao de los mrgenes es necesario:

Figura 73

1. Elegir la opcin CONFIGURAR PGINA del men


ARCHIVO.
2. Escribir el tamao de los mrgenes en el cuadro de
dilogo.
3. Indicar si dicho tamao es aplicable a todo el
documento o slo a partir de la pgina en la que
estemos.

LA IMPRESIN DEL TEXTO


Cuando queramos imprimir un documento elegiremos la opcin IMPRIMIR del men ARCHIVO. Se abrir
un cuadro de dilogo (figura 73) en el que podremos
escribir el nombre de la impresora que vamos a utilizar, en el caso de que dispongamos de varias impresoras conectadas a la computadora. Tambin podremos indicar si deseamos imprimir todo el documento o tan slo unas pginas determinadas. Asimismo
podremos decir a la computadora cuntas copias
queremos de cada pgina.
El cuadro de dilogo que estamos comentando dispone tambin del botn PROPIEDADES. Pulsando en
dicho botn accederemos a un nuevo cuadro de dilogo, dividido en varias fichas (figura 74).
En la ficha PAPEL, podremos seleccionar el origen del
mismo, es decir, la manera en que vamos a suministrar el papel a la impresora: manualmente, mediante
un alimentador automtico de hojas, etc.; el tamao
del papel y su orientacin: vertical u horizontal.
En la ficha OPCIONES DE DISPOSITIVO (figura 75)
podremos definir la calidad de la impresin: modo
normal, rpido o de presentacin. Hay que tener en

Figura 74

cuenta que cuanto mayor sea la calidad de la impresin, ms lenta ser sta y ms tinta consumir. La
impresin de presentacin es la de mayor calidad y la
rpida la de menor.
Habitualmente no cambiaremos las opciones de
impresin, sino que una vez que hayamos seleccionado las que ms nos interesen, la computadora
las memorizar y mantendr nuestra eleccin
199

193-204-COMPUTACION

6/6/02

10:30

Pgina 200

hasta que deseemos modificarla de nuevo. Por tanto,


en general, no ser preciso pulsar el botn PROPIEDADES.
En resumen:
Para efectuar la impresin de un texto, elegiremos la
opcin IMPRIMIR del men ARCHIVO.
Antes de que comience la impresin, podemos determinar el nmero de copias y las pginas que deseamos imprimir.
Si deseamos cambiar el tamao del papel, su orientacin o la calidad de la impresin pulsaremos el botn
PROPIEDADES.

Figura 75

UTILIZACIN CONJUNTA
DE LA CALCULADORA
Y EL PROCESADOR
Entre los programas que ofrece Windows se encuentra la calculadora de la figura 76. Supongamos
que tenemos que entregar, resuelto y con buena
presentacin, el siguiente problema de matemticas:
Queremos hacer una tapia que tenga 23 filas de
ladrillos. En cada fila pensamos colocar 158 ladrillos.
Cuntos ladrillos tenemos que comprar? (figura 77).
Vamos a utilizar un documento de Word para escribir el enunciado del problema y la solucin del
mismo. Utilizaremos asimismo la calculadora de
Windows para efectuar las operaciones.
Abrimos el programa Word. Aparecer un documento en blanco. A continuacin minimizamos su ventana y buscamos en los ACCESORIOS el icono de la
CALCULADORA de Windows. La abrimos y a continuacin minimizamos su ventana. En la lnea inferior de
la pantalla aparecen dos botones con los nombres
de los dos programas que hemos abierto. Para cambiarnos de la ventana de la calculadora a la ventana
del documento o viceversa, slo tenemos que pulsar
el botn correspondiente.
Vamos ahora a situarnos en la ventana de Word y a
comenzar a introducir el texto. En la primera lnea
escribiremos como ttulo la frase LA MULTIPLICACIN. A continuacin seleccionaremos el ttulo
como un bloque, lo centraremos y le aplicaremos un
tipo de letra Times New Roman de 26 puntos y en
negrita. Bajo el ttulo, colocaremos el enunciado del
problema. Cuando est escrito, lo seleccionamos
como un bloque y le aplicamos un tipo de letra Arial,
normal y de 14 puntos. En la lnea siguiente escribimos solucin:. Para esta lnea elegiremos un tipo
de letra Arial de 14 puntos, pero en
negrita y cursiva. En la siguiente lnea
escribiremos la solucin con letra normal:
Para hacer la primera fila necesito 158
ladrillos, para hacer la segunda,
158 ladrillos ms, o sea, para las dos
filas: 158  2 =

Figura 76

200

193-204-COMPUTACION

6/6/02

10:30

Pgina 201

C O M P U TA C I N
PROCESADORES DE TEXTOS
Figura 77

Figura 78

MOVIMIENTO ENTRE
LAS DIVERSAS VENTANAS
Ha llegado el momento de trasladarnos a la ventana
de la calculadora y efectuar esta operacin. Para
introducir el nmero 158 en la calculadora, hay que
ir pulsando con el ratn en los nmeros 1, 5 y 8 de
forma semejante a como pulsaramos una calculadora real con los dedos. El signo de multiplicar en la
calculadora de Windows es *. Pulsamos, pues,
sobre l y a continuacin sobre el 2. Finalmente, pulsamos en el signo = y la calculadora nos ofrecer la
solucin: 316.
Ahora, nos trasladamos de nuevo a la ventana de
Word y colocamos este nmero al final de la lnea que
estbamos escribiendo, justo detrs del signo igual.
A continuacin, pasamos a la lnea siguiente y seguimos escribiendo:
Para construir las 23 filas necesitar 23 veces ms
ladrillos que para la primera fila: 158  23 =
Volvemos a la ventana de la calculadora y efectuamos
esta operacin. El resultado es 3.634. Ahora, para
trasladar este resultado a la ventana de Word vamos
a seguir otro procedimiento. Pulsamos en la opcin
EDICIN y elegimos la opcin COPIAR en su persiana

desplegable. Seguidamente, nos trasladamos a la ventana de Word y elegimos en ella la opcin PEGAR del men
EDICIN. El nmero 3.634 se trasladar, automticamente, desde la calculadora hasta el documento de Word.
Para acabar el trabajo, vamos a escribir
una ltima lnea. La comenzamos con
la palabra Respuesta:. A continuacin, la seleccionamos como un bloque y le aplicamos un tipo de letra
Arial en negrita y cursiva de 14 puntos. Luego pasamos a letra normal y
escribimos: Tenemos que comprar
3.634 ladrillos. En la figura 78 podemos ver cmo ha quedado el trabajo
definitivamente. Una vez concluido, lo
grabamos en la subcarpeta Deberes de
la carpeta Escritos con el nombre:
Problema.

A U T O E VA L U A C I N
41. Qu caractersticas de formato
podremos elegir mediante la opcin FUENTE
del men FORMATO?
42. En qu se diferencia una tabulacin
decimal de una tabulacin a la izquierda?
43. Cmo se puede trasladar un resultado
desde la ventana de la calculadora a la
ventana de Word?
44. Cmo podemos modificar la distancia
existente entre las lneas de un prrafo?
45. Qu cuatro tipos de alineacin
pueden elegirse, bien sea mediante la
opcin PRRAFO del men FORMATO, o bien
mediante los iconos correspondientes de la
barra de herramientas?
46. En qu consiste la opcin SANGRA
DE PRIMERA LNEA a la que se accede
seleccionando las opciones FORMATO,
PRRAFO y SANGRAS?
47. Cmo podemos indicar a la
computadora qu pginas
y cuntas copias de un documento
deseamos imprimir?

201

193-204-COMPUTACION

6/6/02

10:30

Pgina 202

Si deseamos que el color de fondo no sea


blanco, tenemos que pulsar con el botn
derecho del ratn en un color determinado
de la paleta. El recuadro de muestra situado a la izquierda de la paleta de colores,
tomar el color de fondo que hayamos
seleccionado. Si queremos que toda la
superficie del rea de dibujo adquiera ese
color de fondo, tendremos que pulsar en la
opcin ARCHIVO del men y, cuando se despliegue su persiana, escoger en ella la
opcin NUEVO.
Figura 79

INCLUSIN DE UN DIBUJO
COMO ILUSTRACIN
EN UN TEXTO
Las tcnicas y materiales empleados en la pintura y el
dibujo evolucionan sin cesar. En las ltimas dcadas,
se ha ido consolidando una nueva herramienta grfica: la computadora. Los programas grficos para
computadora ofrecen muchas posibilidades. En particular, es posible realizar con ellos todo tipo de
modificaciones y pruebas con toda facilidad, antes
de obtener la versin definitiva del dibujo. Tambin
permiten almacenar grficos en la computadora, que
se pueden colocar despus formando parte de otros
dibujos sin que sea necesario volverlos a repetir. Los
programas grficos se emplean cada da ms en todos
los campos relacionados con la creacin plstica y la
realizacin de proyectos: publicidad, diseo de
modas, diseo industrial, ilustracin, arquitectura,
ingeniera, animacin, etc.
OPERACIONES PREVIAS
A LA REALIZACIN DEL DIBUJO
Lo primero que tenemos que hacer, antes de empezar
a dibujar, es poner en funcionamiento el programa
MS Paint, que tambin pertenece al grupo de
los ACCESORIOS. Se abrir una ventana. El men
de opciones se encuentra situado en la primera lnea.
A la izquierda tenemos diversas herramientas, as
como la caja de seleccin del formato. La paleta de
colores se halla en la parte inferior de la ventana. El
resto es el rea de dibujo, que en principio tiene color
blanco.
202

EL USO DE LAS HERRAMIENTAS


Seguidamente, vamos a realizar algunas
pruebas con las herramientas. Empezaremos con el pulverizador. Utilizando el
botn izquierdo del ratn, pulsamos en la
paleta, con el fin de seleccionar el color
amarillo como color de primer plano. A
Figura 80
continuacin, tenemos que pulsar el icono
del pulverizador. Despus, elegimos un
ancho de lnea y ya podemos pintar. Para ello, pulsamos en un punto del rea de dibujo y, sin soltar el
botn, arrastramos el ratn por la pantalla. En las
lneas de la figura 79 tenemos un ejemplo de utilizacin del pulverizador.
El pincel es otra herramienta con la que podemos trabajar. Para dibujar con el pincel, tenemos que seguir
un procedimiento semejante al que hemos empleado
con el pulverizador: escogemos el color rojo como
color de primer plano, pulsamos en el icono del pincel y elegimos un ancho de lnea. Para pintar, arrastramos el ratn por la pantalla de la forma que hemos
explicado anteriormente.
Hay que tener en cuenta que los iconos de ancho de
trazo del pulverizador, son diferentes que los del pincel. En efecto, al seleccionar una herramienta de
dibujo determinada, cambian los iconos situados en
la caja de seleccin del formato de dicha herramienta (figura 80).
Tambin disponemos de una herramienta que sirve
para borrar. Seleccionmosla y pulsemos despus
donde empieza la lnea roja que hemos trazado con
el pincel. Arrastremos el ratn, sin soltar el botn, e
iremos borrando la lnea. Si nos trasladamos ahora al
punto en el que comienza la lnea amarilla trazada
anteriormente con el pulverizador, veremos que, a
medida que arrastramos el ratn, sta tambin se va
borrando.

193-204-COMPUTACION

6/6/02

10:30

Pgina 203

C O M P U TA C I N
PROCESADORES DE TEXTOS

Una vez explicado el funcionamiento de los diversos


tipos de herramientas que hemos utilizado hasta
ahora, podemos decir que, en general, para dibujar
con una herramienta es necesario:
1. Escoger un color de primer plano en la paleta de
color.
2. Elegir la herramienta que queremos utilizar.
3. Seleccionar un ancho de lnea.
4. Pulsar sobre un punto de la zona de dibujo y
arrastrar el ratn, sin soltar el botn izquierdo,
hasta dejar finalizado el trazado.
CMO SELECCIONAR
UNA ZONA DEL DIBUJO
Existen, sin embargo, dos herramientas cuyo funcionamiento es algo diferente y que estn representadas
por una estrella y un rectngulo. La de la derecha se
puede utilizar para marcar una zona rectangular del
dibujo (figura 81) con la que ms tarde se pueden
efectuar diversas operaciones. Algo semejante a los
bloques de texto con los que hemos trabajado anteriormente.
La herramienta de la izquierda tiene un funcionamiento semejante, pero permite seleccionar zonas no
rectangulares (figura 82).
Supongamos, por ejemplo, que deseamos copiar una
zona del dibujo en otro punto del mismo. Comenzaremos definiendo la zona que queremos copiar. Pulsaremos, pues, sobre la herramienta rectangular de
seleccin y arrastraremos el ratn para marcar la zona
que deseamos.

Una vez seleccionada la zona, elegiremos la opcin


COPIAR del men EDICIN. A continuacin utilizaremos la opcin PEGAR del men EDICIN. La zona se
copiar en el extremo superior izquierdo de la pantalla. Finalmente arrastraremos con el ratn dicha zona
hasta el punto de la pantalla que deseemos.
CMO GRABAR EL DIBUJO
Y SALIR DEL PROGRAMA
Antes de salir del programa Paint, hay que grabar el
dibujo, pues de lo contrario lo perderamos. Las
opciones de almacenamiento son parecidas a las del
programa Word. El cuadro de dilogo de la opcin
GUARDAR COMO del men ARCHIVO, nos permitir
ponerle un nombre al dibujo. La opcin GUARDAR, en
cambio, mantendr el nombre que le hubiramos
dado anteriormente.
Si en algn momento deseamos salir del programa
Paint, basta con que seleccionemos la opcin SALIR
del men ARCHIVO.
CMO IMPRIMIR EL DIBUJO
Antes de imprimir el dibujo, podemos seleccionar la
opcin CONFIGURAR PGINA del men ARCHIVO. Aparecer un cuadro de dilogo que nos permitir elegir
el tamao del papel, su origen y su orientacin, as
como el tamao de los mrgenes (figura 83).
Para realizar la impresin seleccionaremos la opcin
IMPRIMIR del men ARCHIVO. Aparecer un cuadro de
dilogo que nos permitir elegir el nombre de la

Figura 83

Forma libre

Figura 81

Figura 82

203

193-204-COMPUTACION

6/6/02

10:30

Pgina 204

1. Abrir el programa de dibujo y recuperar el grfico.


2. Abrir el programa procesador de textos y recuperar el documento.
3. Colocarnos en la ventana de dibujo y
enmarcar la zona del grfico utilizando la herramienta rectangular de
seleccin.
4. Elegir la opcin COPIAR del men de
EDICIN.
5. Situarnos de nuevo en la ventana del
procesador de textos.
6. Elegir la opcin PEGAR del men de
EDICIN.
Figura 84

impresora y el nmero de copias, tal como hemos


explicado en el caso del programa Word.
CMO LLEVAR EL DIBUJO AL TEXTO
Para ilustrar el texto que tenemos almacenado en la
subcarpeta Deberes de la carpeta Escritos con el
nombre Problema, podemos dibujar una ilustracin
con las herramientas de Paint, o bien utilizar uno de
los dibujos que ya vienen elaborados con el programa. Podemos usar el dibujo LADRILLO.BMP.
En primer lugar, abrimos la ventana del programa
MS- Paint pulsando sobre su icono. Recordemos que
se encuentra en el grupo de los ACCESORIOS. A continuacin recuperamos el dibujo eligiendo la opcin
ABRIR del men ARCHIVO y minimizamos la ventana
de dibujo.
En segundo lugar, abrimos otra ventana con el programa MS-Word. Una vez hecho esto, recuperamos
el texto mediante la opcin ABRIR del men ARCHIVO.
En la ltima lnea de la pantalla habrn aparecido
sendos botones con el nombre de cada uno de los
dos programa. Para pasar de una ventana a la otra
basta con pulsar el botn correspondiente.
Una vez colocados en la ventana de Paint, marcaremos una zona alrededor del dibujo con la herramienta de seleccin rectangular. Seguidamente
emplearemos la opcin COPIAR del men EDICIN.
Finalmente nos trasladaremos a la ventana de Word
y utilizaremos la opcin pegar del men edicin. El
dibujo aparecer en el punto del documento en el
que estuviera colocado el cursor (figura 84).
En resumen, para colocar un dibujo como ilustracin
de un texto, tenemos que:
204

OPERACIONES
CON UNA ILUSTRACIN
Es posible que queramos trasladar la ilustracin a
otro punto del texto. Antes que nada, hay que pulsar
sobre ella con el ratn para que quede seleccionada.
Una vez hecho esto, podemos seguir de dos maneras:
1. Arrastrando la ilustracin sin soltar el botn del
ratn hasta llevarla al sitio que queramos.
2. Efectuar la traslacin con las flechas del teclado.

A U T O E VA L U A C I N
48. Explica brevemente cmo se utilizan
la mayora de las herramientas de MS - Paint.
49. Indica en qu campos se utilizan
los programas grficos de computadora.
50. Cules son los pasos a dar para copiar
una parte de un dibujo
en otra zona del mismo?
51. De qu opciones disponemos para
grabar en un disco el dibujo
que estemos realizando?
52. Si disponemos de varias impresoras
conectadas a la computadora cmo
podemos seleccionar una de ellas
para imprimir un grfico?
53. Para qu sirve la opcin CONFIGURAR
PGINA del men archivo del
programa MS-Paint?
54. Cmo se coloca un dibujo
en un texto?

205-212-COMPUTACION

27/6/02

16:15

Pgina 205

BASES DE DATOS
El tratamiento automtico de la informacin se ha convertido en la
tarea principal de las computadoras, ya que con ellas es posible
obtener multitud de datos de forma rpida y fcil (figura 85).
Si nuestra computadora est conectada al hilo telefnico, incluso
podemos tener acceso a datos almacenados
en computadoras situadas a una gran distancia de nuestro
lugar de trabajo o de residencia.

Figura 85

Los programas
gestores de
bases de datos
permiten a los
usuarios de
computadoras
acceder a la
informacin
que necesitan
de forma fcil
y rpida.

LOS FICHEROS
Cada una de las partes de un disco donde la computadora graba la informacin se denomina un fichero.
Cuando almacenamos informacin, al fichero le
ponemos un nombre, que es el que tenemos que utilizar, posteriormente, para pedir a la computadora
que recupere el fichero del disco.
Vamos a confeccionar a continuacin un fichero que
va a contener los nombres, las direcciones y los
nmeros de telfono de los amigos que hicimos en
un viaje a Mxico y Venezuela.

ESTRUCTURA DE UN FICHERO
Gracias a que la informacin se organiza eficazmente, la computadora puede manipularla con rapidez.
Un fichero tiene una estructura compleja. La informacin en l almacenada se divide en registros y, a
su vez, cada uno de los registros se subdivide en
campos. Un fichero puede tener miles de registros y
de campos. El fichero de nuestro ejemplo va a ser ms
sencillo. Cada uno de sus registros ser una ficha o tarjeta, y contendr los datos de un amigo o amiga. A su
vez, cada una de las fichas se dividir en seis campos:
nombre, direccin, poblacin, estado, pas y telfono.
205

205-212-COMPUTACION

6/6/02

11:08

Pgina 206

Figura 86

Figura 87

CMO CREAR UN FICHERO


Vamos a trabajar con un programa gestor de bases de
datos muy conocido MS-Access. Comenzamos pulsando en su icono. Aparecer el cuadro de dilogo de
la figura 86 en el que seleccionaremos la opcin
BASES DE DATOS EN BLANCO y pulsaremos el botn
ACEPTAR.
Accederemos a otro cuadro de dilogo (figura 87). En
la lnea GUARDAR EN pulsaremos la flecha e indicaremos a la computadora que deseamos guardar nuestra
base de datos en la carpeta Fichas. A continuacin
en la lnea NOMBRE DE ARCHIVO pondremos AMIGOS.
Finalmente pulsaremos el botn CREAR.
Aparecer un nuevo cuadro de dilogo que nos servir para indicar a la computadora la estructura que
tendr el fichero, es decir qu campos lo compondrn y de que tipo sern. Para poder hacer esto, tenemos que pulsar el botn NUEVO y seleccionar la
opcin VISTA DE DISEO.
Accederemos a la tabla de la figura 88. En la primera
celda de la columna titulada NOMBRE DEL CAMPO escribimos NOMBRE y en la columna TIPO DE DATOS
escribimos TEXTO. Generalmente se elige el tipo texto
para los campos en los que se van a almacenar letras
e incluso nmeros con los que no se vayan a realizar
operaciones. Esto significa, por ejemplo, que el
nmero de telfono ser de tipo texto.
206

Vamos de nuevo a la columna


NOMBRE DEL CAMPO, escribimos
DIRECCIN y en la columna TIPO DE
DATOS escribimos TEXTO. Lo mismo
haremos con los campos POBLACIN, ESTADO, PAS y TELFONO.
Concluidas estas operaciones,
cerraremos la tabla pulsando en el
cuadradito de la parte superior derecha. Cuando la
computadora pida un nombre para la tabla, escribiremos AMIGOS y cuando nos pregunte si aade una
clave principal a la tabla, contestaremos que s.
Para modificar la estructura del fichero que acabamos
de definir, hay que seleccionar la tabla AMIGOS y pulsar el botn DISEO. Accederemos de nuevo a las celdas en las que podremos modificar la estructura que
habamos establecido.
CMO INTRODUCIR DATOS
Para poder introducir los datos de nuestra primera
amiga, tenemos que seleccionar la tabla AMIGOS y
pulsar el botn ABRIR. En la columna correspondiente al campo NOMBRE pondremos Domnguez Llamas,
Miguel ngel. En el campo DIRECCIN escribiremos
Lomas del Infante, 275. En el campo POBLACIN
pondremos GUADALAJARA. En el campo ESTADO
pondremos JALISCO. En el campo PAS pondremos
MXICO y, por ltimo, en el campo TELFONO, escribiremos 53246409. De esta forma habremos completado los datos del primer registro (figura 89).
Si los datos no nos caben en las celdas, podemos
ampliar la anchura de las mismas, pulsando con el
ratn en la cabecera, es decir, all donde acaba
el nombre del campo. El cursor adquirir la forma de
una cruz y podremos arrastrarlo hacia la derecha con
el objeto de ensanchar la columna correspondiente.

205-212-COMPUTACION

6/6/02

11:08

Pgina 207

C O M P U TA C I N
B A S E S D E D AT O S
Figura 88

Figura 89

Figura 90

Los datos del segundo registro, los introduciremos en


la segunda fila, debajo de los de Miguel ngel Domnguez, escribiendo en el campo NOMBRE pondremos Navarro Caizares, Guadalupe. En el campo
DIRECCIN escribiremos Hroes, 72. En el campo POBLACIN pondremos MRIDA. En el campo
ESTADO pondremos YUCATN. En el campo PAS
pondremos MXICO y, por ltimo, en el campo
TELFONO, escribiremos 58337514.
Procediendo de la misma forma, introduciremos
cuatro registros ms, los correspondientes a Eulalio
Salorzano Illa que vive en la calle Miguel ngel de
Quevedo, 222 de MORELIA-MICHOACN (MXICO) y cuyo telfono es 52837761; el correspondiente a Herberto Arroyo Dylan que vive en la calle
Simn Bolvar, 58 de MARACAIBO-ZULIA (VENEZUELA) cuyo telfono es 5515852; el correspondiente a Juan Araujo Homero que vive en la Avenida de los Prceres, 342 de CIUDAD BOLVARBOLVAR (VENEZUELA) cuyo telfono es 5585217;
y el correspondientes a Lupita Mrquez Herald
que vive en la Avenida Insurgentes, 231 de PUEBLAPUEBLA (MXICO) y cuyo telfono es 53897614.
Cuando hayamos introducido todos los registros, es
conveniente grabar la informacin en el disco, pulsan-

do en el icono que representa a un disquete. As evitaremos que, a causa de un error o un accidente, como
un corte de energa elctrica, por ejemplo, se pierda
informacin.
De todas formas, si no hemos grabado la informacin
antes de salir de la tabla, cuando cerremos sta, pulsando en el pequeo cuadrado situado en la parte
superior derecha de su ventana, la computadora nos
ofrecer un mensaje de advertencia: Desea guardar
los cambios? y tendremos que contestar afirmativamente a dicha pregunta (figura 90).
CMO SALIR DEL FICHERO
Si en algn momento queremos salir de la base de
datos, podremos usar dos procedimientos:
1. Elegir la opcin SALIR que est situada en el men
ARCHIVO.
2. Pulsar con el ratn el cuadrado de la parte superior derecha de la pantalla, que est marcado con
una cruz.
Naturalmente, si hemos ampliado o modificado la informacin introducida en la base de datos y pretendemos salir del programa sin haberla guardado en el
207

205-212-COMPUTACION

6/6/02

11:08

Pgina 208

Figura 91

disco la computadora nos castigar


con el correspondiente mensaje de
advertencia.
BSQUEDA DE DATOS
Supongamos que, al cabo de cierto
tiempo, tenemos que modificar la ficha
de nuestro amigo Juan Araujo, debido a que ha cambiado su direccin.
Arrancamos el programa MS-Access.
Aparecer un cuadro de dilogo y
seleccionaremos la base de datos AMIGOS en el apartado ABRIR UNA BASE DE
DATOS EXISTENTE. A continuacin seleccionamos en el apartado TABLAS la
tabla AMIGOS y pulsamos en el botn ABRIR.
Como nuestra tabla de momento slo tiene seis registros, directamente veremos los datos de nuestro
amigo Juan en la pantalla. Si la base de datos contuviera muchos registros, tendramos que utilizar la
opcin BUSCAR, que es algo parecida a la que hemos
explicado anteriormente en el programa MS-Word.
Comenzamos pulsando en el campo NOMBRE situado
en la cabecera de la tabla, de forma que quede
enmarcada la columna correspondiente. A continuacin elegimos la opcin BUSCAR del men EDICIN.
Aparecer el cuadro de dilogo de la figura 91. Para
no tener que escribir el nombre completo, sino slo
el primer apellido, en la lnea COINCIDIR, seleccionamos CUALQUIER PARTE DEL CAMPO y en la lnea BUSCAR
escribimos ARAUJO. Finalmente pulsamos en el botn
BUSCAR PRIMERO. La computadora buscar el registro
a lo largo de la base de datos y, cuando lo encuentre,
quedar enmarcado el nombre de nuestro amigo en
la tabla. De esta forma podemos pasar a rectificar su
direccin.
Si hubiera ms personas con el apellido ARAUJO, aparecera el registro de la primera de ellas. Si no fuese
el de nuestro amigo, pulsaramos el botn BUSCAR
208

Figura 92

SIGUIENTE.

Iran apareciendo todos los que se apellidan ARAUJO.


En resumen, para encontrar un registro que deseamos modificar, tenemos que:
1. Seleccionar el campo a travs del cual queremos
realizar la bsqueda.
2. Elegir la opcin BUSCAR del men EDICIN.
3. Escribir los datos del registro que queremos buscar.
4. Pulsar el botn BUSCAR PRIMERO.
5. Ir pulsando en el botn BUSCAR SIGUIENTE, hasta
encontrarlo.
MODIFICACIN
DE LOS DATOS EXISTENTES
Para modificar los datos de un registro, podemos utilizar, si as lo deseamos, las opciones COPIAR, CORTAR
y PEGAR del men EDICIN.
Supongamos que Guadalupe tiene un hermano llamado Luis y que queremos introducir los datos de
ste. En este caso muchos de los datos son iguales a
los de su hermana, por lo que marcaremos el registro
de Guadalupe como un bloque, pulsando a la
izquierda del mismo. A continuacin elegimos

205-212-COMPUTACION

6/6/02

11:08

Pgina 209

C O M P U TA C I N
B A S E S D E D AT O S

Figura 93

Figura 94

Figura 95

la opcin COPIAR. Seguidamente nos trasladamos al


ltimo registro de la tabla que est en blanco. Pulsamos con el ratn a su izquierda para colocar all el
cursor y seleccionamos la opcin PEGAR. Finalmente
modificamos el nombre, sustituyendo Guadalupe
por Luis.
Si a lo largo de la operacin anterior cometemos un
error, podemos utilizar la opcin DESHACER del men
EDICIN.
En resumen, para modificar los datos contenidos en
una tabla tenemos que marcar bloques. El bloque
marcado se puede:
1. Borrar, empleando para ello la opcin CORTAR del
men EDICIN.
2. Trasladar a otro punto de la tabla, usando las
opciones CORTAR y PEGAR del men EDICIN.
3. Copiar en otro punto de la tabla empleando las
opciones COPIAR y PEGAR del men EDICIN.
CMO ELIMINAR DATOS DEL FICHERO
Supongamos que, repasando los registros de nuestra
tabla AMIGOS, nos damos cuenta de que, por error,
hemos duplicado uno y lo tenemos repetido en el
fichero.
Para eliminar uno de los dos registros, lo primero que
hacemos es pulsar sobre el pequeo cuadrado situado a su izquierda para que quede seleccionado. A

continuacin elegimos la opcin ELIMINAR del men


EDICIN.
La computadora nos mostrar el mensaje de advertencia de la figura 92. Es conveniente que nos aseguremos de que realmente se trata del registro que queramos eliminar, ya que esta operacin no se puede
deshacer.
Otra alternativa es pulsar la tecla SUPRIMIR una vez
que hayamos seleccionado el registro.

CMO CONSULTAR
UN FICHERO
A continuacin seleccionamos el apartado CONSULTAS. Pulsamos en el botn NUEVO y elegimos la
opcin VISTA DISEO. Ahora en el cuadro de dilogo
MOSTRAR TABLA (figura 93). Seleccionamos la tabla
AMIGOS y pulsamos sucesivamente en los botones
AGREGAR Y CERRAR.
Un buen programa gestor de bases de datos es capaz
de seleccionar entre todos los registros de la base
aquellos que cumplen una determinada condicin.
Supongamos, por ejemplo, que no recordamos el
apellido de nuestro amigo, pero que sabemos que
vive en Ciudad Bolvar. Entonces, para realizar la
consulta, rellenaremos tres columnas (figura 94).
209

205-212-COMPUTACION

6/6/02

11:08

Pgina 210

La primera columna del siguiente modo:


1. En el apartado CAMPO pondremos NOMBRE.
2. En el apartado TABLA escribiremos AMIGOS
3. En el apartado ORDEN seleccionaremos ASCENDENTE.
4. Activaremos el cuadro MOSTRAR.
Rellenaremos la segunda columna de la siguiente
manera:
1. En el apartado CAMPO pondremos POBLACIN.
2. En el apartado TABLA escribiremos AMIGOS.
3. Activaremos el cuadro MOSTRAR.
4. En el apartado CRITERIOS pondremos CIUDAD BOLVAR.
Tambin rellenaremos otra columna de la siguiente
forma:
1. En el apartado CAMPO pondremos DIRECCIN.
2. En el apartado TABLA escribiremos AMIGOS.
3. Activaremos el cuadro MOSTRAR.

cin y direccin (en los que hemos puesto mostrar)


de los registros que corresponden a Ciudad Bolvar
ordenados por orden alfabtico (orden ascendente
significa de la a a la z).
Al cerrar la consulta, pulsando en el cuadro superior,
la computadora nos pedir un nombre. Guardaremos la consulta con el nombre Ciudad Bolvar. Para
que dicha consulta se haga efectiva, tenemos que
pulsar dos veces sobre su nombre. Aparecer la parte
de la tabla correspondiente (figura 95) en la que slo
aparece un registro.
Una vez realizada la consulta que nos ha permitido
acceder al registro de nuestro amigo Juan, podemos
modificar su direccin, cambiando los datos correspondientes.
Naturalmente, como nuestra tabla slo tiene seis
registros y caben todos en la pantalla, para encontrar
el de nuestro amigo Juan no nos habra hecho falta la
consulta. Sin embargo sta sera estrictamente necesaria si la base de datos, por ejemplo, contuviera la
informacin de 22.000 personas.

Con todo ello habremos indicado a la computadora


que slo queremos ver los campos nombre, pobla-

LISTADO DE DATOS
Se puede obtener una lista de los datos de un fichero, tanto en la pantalla de la computadora, como en
papel, a travs de la impresora. El programa MSAccess cuenta para ello con el llamado ASISTENTE PARA
LA CREACIN DE INFORMES.
Figura 96

Figura 97

210

205-212-COMPUTACION

6/6/02

11:08

Pgina 211

C O M P U TA C I N
B A S E S D E D AT O S
Figura 99

Figura 98
Figura 100

Supongamos, por ejemplo, que queremos una lista


con los nombres y telfonos de nuestros amigos.
Comenzamos abriendo la base de datos AMIGOS y en
el apartado INFORMES pulsamos en el botn NUEVO.
Aparecer el cuadro de dilogo de la figura 96.
Seleccionamos la opcin ASISTENTE PARA INFORMES. En
la parte inferior del cuadro de dilogo la computadora nos pide el nombre de la tabla de la que provienen
los datos. Seleccionamos AMIGOS y pulsamos en el
botn ACEPTAR.
Aparecer el cuadro de dilogo de la figura 97 en el
que comenzaremos seleccionando los campos que
queremos llevar al informe. Para ello pulsaremos en
NOMBRE y despus en el signo > y a continuacin
en TELFONO y despus en el signo >. Cuando los
campos estn seleccionados, pulsaremos el botn
SIGUIENTE y pasaremos a otro cuadro de dilogo que
nos permitir definir niveles de agrupamiento. Como
no deseamos hacerlo, pulsamos el botn siguiente.
Ahora ordenaremos los registros por orden alfabtico, segn el nombre. Si dos personas tuvieran el
mismo nombre, podramos deshacer el empate ordenndolos segn un segundo campo y as hasta cuatro
campos posibles. En nuestro caso, solamente pondremos NOMBRE en la primera casilla y pulsaremos el
botn SIGUIENTE.
Aparecer un nuevo cuadro de dilogo en el que
seleccionaremos la distribucin TABULAR y la orientacin VERTICAL y pulsaremos el botn SIGUIENTE.
En los siguientes cuadros de dilogo que aparecern
elegimos sucesivamente el estilo INFORMAL y el ttulo
del informe: Telfonos de nuestros amigos y finalmente pulsamos el botn TERMINAR. Aparecer en la
pantalla de la computadora el listado de datos de
la figura 98.

Figura 101

IMPRESIN DEL LISTADO


Si deseamos imprimir el listado, podemos comenzar
por seleccionar la opcin CONFIGURAR PGINA del
men ARCHIVO. Aparecer un cuadro de dilogo dividido en varias fichas (figuras 99, 100
y 101).
211

205-212-COMPUTACION

6/6/02

11:08

Pgina 212

podremos definir la calidad de la impresin: modo


normal, rpido o de presentacin. En resumen:
Para confeccionar el listado de los datos que nos
interesen, disponemos del ASISTENTE PARA INFORMES.
Antes de imprimir el listado (figura 103) podemos
seleccionar la opcin CONFIGURAR PGINA del men
ARCHIVO, que nos permitir modificar los mrgenes
y elegir la orientacin y el tamao del papel.
Para efectuar la impresin, elegiremos la opcin IMPRIMIR del men ARCHIVO que nos permitir determinar qu pginas imprimimos, as como el nmero de copias que haremos de cada una y la calidad
de la impresin.

A U T O E VA L U A C I N
Figura 102

La primera de ellas nos permite definir los mrgenes. La segunda nos permite elegir la orientacin del
papel, su tamao y su origen. La tercera nos permite
definir el nmero de columnas del informe, el tamao de las mismas y la distancia entre cada uno de los
registros o filas del informe.
Cuando queramos realizar la impresin elegiremos la
opcin IMPRIMIR del men ARCHIVO. Se abrir un cuadro de dilogo, idntico al que hemos utilizado para
imprimir un documento con el programa Word, en el
que podremos escribir el nombre de la impresora que vamos a utilizar, en el caso de que dispongamos de varias impresoras conectadas a la computadora. Tambin podremos indicar si deseamos imprimir todo el listado o tan slo
unas pginas determinadas. Asimismo
podremos decir a la computadora cuntas copias queremos de cada pgina.
El cuadro de dilogo que estamos
comentando dispone tambin
del botn PROPIEDADES. Pulsando en dicho botn accederemos a un nuevo
cuadro de dilogo, dividido en varias fichas. En la ficha PAPEL (figura 102)

Figura 103

212

55. Cul es la estructura de un fichero,


y para qu sirve?
56. Qu hacer para que la anchura de
un campo se adapte al contenido
del mismo y podamos verlo en su
totalidad en la pantalla?
57. Cmo podemos localizar un registro
en la base de datos?
58. Cmo podemos seleccionar un
registro y qu operaciones podemos
hacer con l?
59. Qu nombre recibe el proceso
mediante el cual se seleccionan slo los
registros cuyos campos cumplen unas
determinadas condiciones?
60. Cmo puede obtenerse un listado
de la informacin contenida
en la base de datos?
61. Indica los pasos que hay que dar
para crear un fichero.
62. Define la estructura de un fichero.
63. De qu dos maneras podemos salir
de un fichero?
64. Para qu sirve el botn
BUSCAR SIGUIENTE?
65. Con qu opcin podemos
indicar a la computadora el nmero
de copias que necesitamos
de una lista de datos?

213-216 -COMPUTACION

6/6/02

11:14

Pgina 213

HOJAS DE CLCULO
Todas aquellas personas que necesitan trabajar con nmeros y frmulas
matemticas de una manera rpida, eficaz y expresar los resultados por medio
de grficos (figura 104), utilizan los programas denominados hojas electrnicas
de clculo o simplemente hojas de clculo. Una hoja de clculo es un conjunto
de casillas en las que es posible colocar nmeros, frmulas matemticas y
literales. Un literal es una palabra o un grupo de palabras y nmeros, como,
por ejemplo, Grupo U2 o Equipo de Ftbol Cruz Azul.

Figura 104

Las hojas de
clculo
permiten
expresar los
datos en forma
grfica. As se
obtiene
rpidamente
una visin de
conjunto del
fenmeno
que se est
estudiando.

EL FORMATO
DE LA HOJA DE CLCULO
Cuando empezamos a trabajar con una hoja de
clculo, en la pantalla de la computadora aparece un
conjunto de filas y columnas (figura 105). Como en
el popular juego de las guerras de barcos, cada una
de las casillas de la hoja de calculo queda definida
por una fila y una columna (figura 106): A1, A2, etc.
Si lo deseamos, podemos cambiar este formato inicial
adaptndolo a nuestras necesidades. Por ejemplo, la

anchura de las casillas de una columna depender de


los datos que queremos colocar en ella. Si en las casillas de la columna A deseamos introducir los nombres de los equipos de baloncesto de un campeonato
y en las casillas de la columna B el nmero de puntos conseguidos, podramos dar a la columna A un
ancho de treinta caracteres, y a la columna B slo de
tres.
Los cambios en el formato pueden afectar a una sola
casilla, a un conjunto de casillas o a toda la hoja de
clculo (figuras 107 y 108).
213

213-216 -COMPUTACION

6/6/02

11:15

Pgina 214

LA EDICIN
DE LAS
CASILLAS
Al igual que los procesadores de texto, las hojas de
clculo nos permiten dividir
nuestro trabajo en dos fases: la edicin y la impresin. En la fase de edicin, podemos introducir,
mediante el teclado, nmeros, frmulas y literales,
que se van colocando en las casillas de la pantalla.
Antes de imprimir los resultados, podremos modificar todos los datos que queramos. Por esta razn,
una hoja de clculo es muy superior a una calculadora de bolsillo. Veamos un ejemplo.
Supongamos que queremos calcular la media de
puntos obtenidos por un equipo de baloncesto en
el Campeonato Mundial, en el que jug 6 partidos.
Las puntuaciones obtenidas en los diferentes
encuentros fueron: 68, 89, 102, 75, 81, 92. Si
efectuamos las operaciones con una calculadora de
bolsillo, tenemos que sumar los
puntos: 68 + 89 + 102 + 75 + 81 +
+ 92 = 507 y dividir este resultado
entre seis partidos: 507/6 = 84,5
puntos que ser la anotacin
media.
Pero supongamos que una vez realizado el clculo nos damos cuenta
de que hay un error, pues en el
segundo partido el equipo anot
86 puntos, en lugar de 89. Para
modificar la puntuacin media, no
nos quedar ms remedio que volver
a sumar las ocho notas: 68 + 86 +
+ 102 + 75 + 81 + 92 = 504 y dividir nuevamente: 504/6 = 84 puntos
que es la media correcta.
Si, por el contrario, efectuamos las
operaciones mediante una hoja de
clculo, en el momento de detectar
el error, no es necesario volver a
sumar todas las cantidades, como
pasaba con la calculadora de bolsillo, sino que basta con reemplazar en la segunda casilla la puntuacin equivocada por la correcta, y la
media se corregir automticamente.
214

Figura 105

Figura 106

Figura 107

Figura 108

Figura 109

213-216 -COMPUTACION

6/6/02

11:15

Pgina 215

C O M P U TA C I N
HOJAS DE CLCULO

Figura 110

Figura 111

LA GRABACIN
DE LA HOJA DE CLCULO
Tal como ya hemos explicado al hablar de los procesadores de texto y de las bases de datos, es interesante grabar en el disco, de vez en cuando, el trabajo que
vamos haciendo, a medida que introducimos informacin en las casillas de la hoja de clculo. De esta
forma, si ocurriese algn incidente, como un fallo en
el suministro elctrico, o pulsramos equivocadamente alguna instruccin que borrase la pantalla,
habra una copia en el disco y no perderamos nuestro trabajo.
Tambin es conveniente tener copias de seguridad en
disquete de la hoja de clculo, por si ocurre algn
percance con el disco duro. En computacin, todas
las precauciones son pocas!

LA RELACIN
CON OTROS PROGRAMAS
Existen en el mercado diferentes hojas de clculo, de
diversas empresas fabricantes. En muchos casos, el
trabajo realizado con una hoja de calculo se puede
trasladar a otra sin demasiados problemas. Es ms, es
posible convertir tambin un fichero que contenga
una hoja de clculo en un fichero comprensible para
un procesador de textos, de manera que los datos
numricos y los grficos realizados con la hoja de
clculo se puedan intercalar con el texto, para escribir un informe con una esmerada presentacin.
Por ltimo, aadiremos que tambin se puede intercambiar informacin entre bases de datos y hojas de

Figura 112

clculo. Por ejemplo, es posible llevar datos que


estn almacenados en campos numricos de la base
de datos hasta la hoja de clculo y aprovechar despus las enormes posibilidades de sta para efectuar
operaciones con dichos datos.

CREACIN E IMPRESIN
DE GRFICOS
Una hoja de clculo permite representar de forma
grfica los datos almacenados en sus casillas (figura 109). Trabajando con este tipo de programas
podremos elegir entre diversos tipos de grficos: sectores, lneas o barras. En la figuras 110 y 113 tenemos sendos grficos de sectores, en las figuras 111 y
114 sendos grficos de barras y en la figura 112 un
grfico de lneas.
215

213-216 -COMPUTACION

6/6/02

11:15

Pgina 216

Tambin podemos asignar ttulos a los grficos, que


se pueden colocar encima del dibujo, sobre los ejes o
debajo del dibujo. Es posible definir varios ttulos
superiores, de forma que todos ellos se impriman
sobre el dibujo en varias lneas consecutivas. En el
grfico de la figura 111 hemos elegido, como primer
ttulo superior, la frase ESTUDIO COMPARATIVO
DE NOTAS y, como segundo ttulo superior, por
colegios.
Sobre los ejes de coordenadas tambin es posible
colocar rtulos. Siguiendo con la figura 111, en el eje
horizontal hemos colocado los nombres de las asignaturas, mientras que en el eje vertical, hemos situado el ttulo Alumnos aprobados. Hay que tener en
cuenta que en el grfico de sectores no hay ejes. Por
esta razn, los ttulos del eje horizontal se colocan al
lado del sector correspondiente y no hace falta poner
el ttulo del eje vertical.
Digamos tambin que, adems de mostrar en la pantalla el grfico, la hoja de clculo es capaz de enviarlo a la impresora, si as lo deseamos, para que se
dibuje en papel.

Figura 113

Figura 114

216

Por ltimo, resaltaremos que cualquier cambio en las


casillas de la hoja de clculo repercute automticamente en el grfico correspondiente, sin que tengamos que ocuparnos de nada. Esta posibilidad es muy
til ya que, si realizramos la representacin grfica a
mano, tendramos que repetir todo el dibujo cada
vez que cambisemos un dato.
En cambio, la hoja de clculo nos permite ir viendo
en la pantalla los grficos que resultan al ir haciendo
los diversos cambios e imprimir en papel el dibujo
final, cuando todos los datos estn perfectamente
corregidos.

A U T O E VA L U A C I N
66. Qu ventajas tiene una hoja de clculo
para computadora, con respecto a una
calculadora de bolsillo?
67. Se puede trasladar informacin
de la hoja de clculo a otros programas
y viceversa?
68. Explica brevemente las posibilidades
grficas de las hojas de clculo.
69. Cmo se designa cada una de las
diferentes casillas que constituyen
una hoja de clculo?
70. Indica si la afirmacin siguiente es
verdadera o falsa: Es posible modificar a la
vez el formato de varias casillas
de una hoja de clculo.
71. A qu nos referimos cuando hablamos
de la edicin de una hoja de clculo?
72. En qu consiste la impresin
de la hoja de clculo?
73. Explica brevemente en qu consiste un
grfico de barras.
74. Si tenemos almacenados en
las casillas A1, A2, ..., A7 los valores
de una determinada variable y en las
casillas B1, B2,..., B7 los valores de otra
variable relacionada con ella y realizamos
un grfico uniendo los puntos de
coordenadas (A1, B1), (A2, B2), ...., (A7, B7),
qu nombre recibe dicho grfico?

07-COMPUTACION (217-226)

5/6/02

15:23

Pgina 217

AUTOPISTAS
DE LA INFORMACIN
La fusin de la computacin y las telecomunicaciones ha dado lugar a las redes de
computadoras on line que se extienden de un extremo a otro de nuestro planeta.
La mayor de todas ellas es Internet cuyo asombroso desarrollo es, sin duda, el
fenmeno tecnolgico ms importante de la segunda mitad del siglo XX.
Cada da millones de usuarios de todo el mundo intercambian informacin a travs
de esta red de redes. Para describir este fenmeno el poltico
estadounidense Al Gore acu la expresin autopistas de la
informacin. Con ella quera aludir a las extraordinarias
posibilidades de comunicacin que est
abriendo el actual proceso de sustitucin
de las viejas lneas
telefnicas de hilo
de cobre por cables
de fibra ptica
o por satlites
de comunicaciones
(figura 115).

Figura 115

Las computadoras se pueden


conectar entre s formando redes
locales o a travs de las lneas
telefnicas cuando estn situadas a
ms de un kilmetro de distancia.

LA CONEXIN A LA RED
Para poder conectarnos a Internet, necesitamos ciertos elementos de hardware y de software. Adems,
como las conexiones particulares se realizan a travs
de los centros servidores, necesitaremos contratar los
servicios de uno de estos centros. Muchos de ellos
ofrecen sus servicios de forma gratuita y se financian
con la publicidad.
No hay que confundir las empresas que nos suministran la informacin que viaja por Internet con las que

nos ofrecen la conexin telefnica. Dicha conexin


no es gratuita, aunque suele ser ms barata que una
conexin telefnica convencional. El precio de
una conexin a Internet es, generalmente, el de una
llamada local, aunque tambin existen otras modalidades, como por ejemplo, la tarifa plana, consistente
en una cantidad fija mensual, sea cual fuere el nmero de horas que estemos conectados a la red.
Entre los elementos de hardware necesarios podemos
citar a la computadora, y al mdem; mientras que
entre los elementos de software podemos destacar los
217

07-COMPUTACION (217-226)

5/6/02

15:23

Pgina 218

Figura 116

programas navegadores y los de correo electrnico,


as como los que nos permiten acceder a grupos de
debate o los que nos permiten conversar con otros
usuarios.
Un mdem es un dispositivo que permite a dos computadoras compartir informacin a travs de la lnea
telefnica. Se trata de un aparato, que puede ser
externo (figura 116) o estar instalado en el interior de
la computadora en forma de tarjeta.
Su funcin consiste en transformar los impulsos elctricos que salen de una computadora en seales que
pueden viajar por el hilo telefnico. Este proceso de
transformacin recibe el nombre de modulacin.
Cuando la seal llega a la computadora de destino,
su mdem, vuelve a convertir las seales telefnicas
en impulsos elctricos de computacin. Este proceso
se denomina demodulacin. La palabra mdem,
precisamente, est compuesta por las primeras letras
de las palabras modulacin y demodulacin.

SERVICIOS
QUE OFRECE INTERNET
Internet (figura 117) ofrece diversos servicios a los
usuarios, algunos gratuitos y otros no, entre los que
podemos destacar los siguientes:
La transmisin y recepcin de mensajes, conocido
como e-mail o correo electrnico. El esquema de su
funcionamiento es el siguiente: Cuando un usuario
U1 enva un mensaje, ste viaja por la lnea telefnica hasta su centro servidor de U1. Desde all se
transmite al centro servidor correspondiente al
usuario U2 y queda almacenado all hasta que el
usuario U2 se conecte a la red y solicite recibirlo.
La navegacin, es decir, la posibilidad de acceder a
los millones de pginas de informacin correspondientes a empresas, organismos oficiales y personas
particulares, que se encuentran a disposicin de los
usuarios de Internet y tambin trasladarnos de una
pgina a otra en el transcurso de una misma conexin telefnica.
La transmisin de vdeo, radio, televisin y msica
gracias a sistemas de compresin de datos como
por ejemplo el MP3.
El cibercomercio o comercio a travs de la red
(figura 118). En la actualidad los productos de
muchas marcas comerciales se pueden comprar a
travs de Internet. La mayora de ellas siguen vendiendo tambin a travs de centros comerciales
convencionales, pero otras slo lo hacen a travs de
la red.

Figura 117

218

07-COMPUTACION (217-226)

5/6/02

15:23

Pgina 219

C O M P U TA C I N
A U T O P I S TA S D E L A I N F O R M A C I N

LOS PROGRAMAS
DE NAVEGACIN
Como sabemos, millones de computadoras no compatibles entre s pueden intercambiar informacin a
travs de Internet. Como, en general, dos computadoras no compatibles, no pueden utilizar los mismos
programas, es necesario emplear un sistema que permita el intercambio de informacin. Dicho sistema se
denomina World Wide Web (red de mbito mundial) y
se conoce abreviadamente por las siglas WWW o W3.
Cuando hablamos de navegacin a travs de Internet, nos referimos a que podemos acceder a una
pgina de informacin, denominada pgina Web y,
en el transcurso de la misma conexin telefnica,
pasar a una segunda pgina; de sta a una tercera y
as sucesivamente.

Figura 118

HIPERENLACES
Cada una de las pginas Web est escrita empleando
un lenguaje de programacin, denominado HTML
(Hiper Text Markup Language) o lenguaje de marcado
de hipertexto. Dicho lenguaje permite definir zonas
especiales, llamadas hiperenlaces. Cuando pulsamos
con el ratn en una de estas zonas accedemos bien a
otra pgina diferente, bien a un archivo multimedia,
bien a otro servicio de Internet, como por ejemplo, el
correo electrnico. Los hiperenlaces pueden ser de
varios tipos:

Figura 119

Figura 120

El FTP (File Transfer Protocol) que permite la transmisin de ficheros entre computadoras, de
forma que podamos bajar a nuestro disco duro
desde la red ficheros que contiene informacin o
programas (figura 119).
El IRC (Internet Relay Chat) que nos ofrece la posibilidad de comunicarnos con otros usuarios a
travs de la palabra escrita, de la voz e incluso
mediante videoconferencia, siempre que dispongamos de una cmara conectada a la computadora, de un micrfono y de los programas adecuados (figura 120).
Las News o grupos de debate, que se forman para
discutir sobre los temas ms variados.

Palabras o frases remarcadas con otro color, o


mediante el subrayado (figura 121).
Iconos o grficos.

Figura 121

219

07-COMPUTACION (217-226)

5/6/02

15:23

Pgina 220

Mapas con distintas opciones. Cada una de ellas


nos permite ir a una pgina diferente (figura 122).
Si queremos confeccionar nuestra propia pgina Web
y no tenemos unos slidos fundamentos de HTML,
podemos recurrir a programas especializados en
la creacin de pginas Web, como por ejemplo,
FromPage Express, que nos ayudan a disear la pgina y que generan el cdigo HTML correspondiente
de forma automtica.
Aunque no deseemos crear pginas Web, sino slo
visitarlas, tambin podemos tener problemas. Hoy
da en Internet hay millones y millones de pginas
Web a disposicin de los usuarios.
Los programas navegadores se han creado para facilitar al usuario la tarea de moverse entre esta verdadera maraa de pginas. Los dos ms conocidos son
Netscape Navigator e Internet Explorer.
Pasamos a describir el funcionamiento
de este ltimo por medio de algunos
ejemplos.
Comenzamos estableciendo la conexin telefnica con nuestro centro servidor y poniendo en marcha el programa Internet Explorer (figura 123),
accederemos a la pantalla inicial.

Figura 122

220

DIRECCIONES EN INTERNET
Supongamos que queremos empezar visitando la
pgina Web de la organizacin Mdicos sin Fronteras
en Espaa. En la lnea destinada a las direcciones,
que est situada debajo de la barra de iconos, escribimos la direccin de la pgina a la que deseamos acceder, que es la siguiente: http://www.msf.es. La direccin de una pgina Web consta de diversas partes:
La expresin http:// est formada por las iniciales de
Hiper Text Transfer Protocol.
Las siglas WWW indican que se trata de una pgina
Web y no de una direccin de correo electrnico,
por ejemplo.
Las letras msf constituyen la direccin en concreto
que siempre va precedida de un punto y seguida de
otro.

Figura 123

217-226-COMPUTACION

27/6/02

16:17

Pgina 221

C O M P U TA C I N
A U T O P I S TA S D E L A I N F O R M A C I N
Figura 124

El dominio est formado en este caso por las letras


.es. En este caso se trata de un pas, Espaa, pero
existen otros tipos de dominio, como por ejemplo
.com, para empresas comerciales u .org, para organismos oficiales (figura 124).
MOVIMIENTO
ENTRE PGINAS WEB
Una vez situados en la pgina, si vamos moviendo el
ratn, iremos descubriendo muchos hiperenlaces.
Pulsemos, por ejemplo, en PASES y despus en AMRICA LATINA. Nos habremos trasladado a otra pgina.
La transmisin de los grficos a travs del cable telefnico convencional es muy lenta, sobre todo a las
horas punta. Si la pgina contiene muchos grficos y
tarda en aparecer, podemos pulsar la opcin DETENER, con lo que dejaremos de recibirla por el momento, y podremos escribir una nueva direccin para
trasladarnos a otra pgina.
Supongamos que todo va bien y que estamos en la
pgina de Amrica Latina. Pulsemos ahora en el hiperenlace INDICADORES DE DESARROLLO. Pasaremos a
otra pgina Web en la que podremos ver los ndices
de desarrollo correspondientes a diversos pases.
Si ahora deseamos volver a la pgina visitada anteriormente, es decir, a la de Amrica Latina, no es
necesario volver a escribir su direccin, sino que
basta con elegir la opcin ATRS. A su lado aparece
una pequea flecha. Si la pulsamos, obtendremos una relacin de las pginas visitadas y podremos
acceder a la que queramos sin tener que escribir de
nuevo su direccin.
Recprocamente, la opcin ADELANTE, permite pasar
de una pgina a la siguiente que hayamos visitado. A

Figura 125

su lado hay tambin una pequea ficha que contiene


las direcciones de las pginas siguientes.
La opcin INICIO nos permite visitar de nuevo la pgina principal de Internet Explorer.
Si la pgina de Mdicos sin Fronteras nos ha agradado, es posible que deseemos visitarla en el futuro.
Podemos aadir su direccin a nuestra lista de direcciones favoritas, efectuando las operaciones siguientes: nos situamos en dicha pgina y elegimos la
opcin FAVORITOS. Se desplegar una persiana con
nuevas opciones. Elegimos AGREGAR A FAVORITOS.
Aparecer el cuadro de dilogo de la figura 125, que
nos permite elegir entre:
Aadir la direccin a nuestra lista de direcciones
favoritas simplemente.
221

07-COMPUTACION (217-226)

5/6/02

15:24

Pgina 222

Suscribirnos a esta direccin, en cuyo caso Internet nos


avisar cuando se produzcan cambios o actualizaciones
en la pgina.
Bajar la pgina a nuestro disco duro, lo que nos permitir consultarla en el futuro sin necesidad de que estemos conectados a la lnea telefnica.
La computadora guarda las direcciones de las pginas
Web visitadas en los ltimos das. Si pulsamos en el
icono HISTORIAL, la pantalla se dividir en dos y en su
parte izquierda, veremos la relacin de dichas pginas,
para que no sea necesario escribir de nuevo su direccin en el caso de que queramos volver a visitarlas.
La opcin GUARDAR COMO del men archivo, tambin
nos permite almacenar en nuestra computadora el contenido de una pgina Web. Podemos pedir que se almacene con formato de hipertexto (HTML), pero lo ms
frecuente es guardarla en formato texto (TXT), ya que
as podremos despus modificar la informacin obtenida en Internet utilizando un programa procesador de
textos.
La opcin GUARDAR COMO tambin nos permite
poner un nombre al archivo que nos facilite su
posterior localizacin, indicar a la computadora
en qu carpeta lo queremos guardar y el alfabeto en el que est escrito.
Para imprimir una pgina Web, elegiremos la
opcin imprimir del men archivo. Aparecer un
cuadro de dilogo, que ya hemos comentado en
otros programas, y que nos permitir indicar el
nmero de copias, el tamao del papel, su orientacin, la calidad de la impresin y la resolucin
de los grficos, entre otras opciones.

LOS PROGRAMAS
DE BSQUEDA
Si no conocemos con exactitud una direccin de
Internet, tendremos que acudir a un programa
de bsqueda (figura 126). Uno de los ms conocidos
es Yahoo. Para ponerlo en marcha basta con escribir
yahoo en la lnea de Internet Explorer correspondiente a las direcciones de pginas Web. Accederemos a
la pgina de la figura 127.
Supongamos, por ejemplo, que queremos encontrar
informacin sobre los ltimos resultados de los campeonatos de tenis. Podemos comenzar escribiendo
ATP (siglas de la asociacin de tenistas profesionales)
en la lnea BUSCAR. El programa de bsqueda encontrar rpidamente los lugares de la red relacionados
con las siglas que hemos introducido. El primero de
ellos es Cybertenis, en el podremos hallar los ltimos

Figura 126

Figura 127

Figura 128

222

07-COMPUTACION (217-226)

5/6/02

15:24

Pgina 223

C O M P U TA C I N
A U T O P I S TA S D E L A I N F O R M A C I N

resultados de la ATP, la Copa Davis y la clasificacin de


los jugadores. Basta con pulsar este hiperenlace y
accederemos a dicha informacin (figura 128).
El problema consiste en que adems de este hiperenlace aparecen otros que no tienen nada que ver con
lo que nosotros buscbamos. Por ejemplo diversos
referentes a la Alta Tecnologa Prehospitalaria, cuyas
siglas casualmente tambin son ATP.
Esto no hubiera sucedido, si hubiramos seguido
otro camino de bsqueda. Los programas ms avanzados, y Yahoo entre ellos, permiten la bsqueda
temtica. Comenzaramos eligiendo el tema DEPORTES
Y OCIO. Aparecen diversos hiperenlaces y pulsaramos
en DEPORTES, en la pgina siguiente elegiramos
TENIS, en la siguiente MEDIOS DE COMUNICACIN y
finalmente NOTICIAS DEL MUNDO DEL TENIS.

Para poner en funcionamiento el programa basta con


pulsar sobre su icono. Aparecer la pantalla de la
figura 129. Si queremos, por ejemplo, redactar un
mensaje, pulsaremos sobre el icono correspondiente.
Accederemos a un cuadro de dilogo.
En su parte superior escribiremos la direccin de
correo del destinatario. Una direccin de correo electrnico no tiene el mismo formato que una direccin
de una pgina Web, sino que est formada por las
partes siguientes:
El nombre del destinatario
El smbolo @ (arroba)
El nombre del centro servidor
El dominio precedido de un punto
Por ejemplo: juanasilos@terra.es (figura 130).

EL CORREO ELECTRNICO
Existen diversos programas en el mercado que ayudan a los usuarios a trasmitir, recibir y organizar su
correo electrnico, entre los que podemos destacar
Outlook Express.

Nombre de
usuario

Arroba

Proveedor

Localizacin

Figura 130

Figura 129

223

07-COMPUTACION (217-226)

5/6/02

15:24

Pgina 224

Figura 132

Figura 131

Si existen archivos adjuntos al mensaje,


pulsaremos con el botn derecho del
ratn sobre el icono que lo representa y
a continuacin elegiremos la opcin
ABRIR en el cuadro de dilogo que surgir.
En dicho cuadro de dilogo tambin est
disponible la opcin GUARDAR COMO que
ya sabemos como funciona y que nos
permitir almacenar en nuestro disco
duro el archivo adjunto a un mensaje.
Tambin podemos incluir, si as lo deseamos, una
breve descripcin del asunto de que se trate.
En la parte inferior del cuadro de dilogo podemos
escribir el texto del mensaje.
En la lnea de herramientas tenemos un icono con
forma de una grapa y sirve para adjuntar un archivo
al mensaje (figura 131). De esta manera podemos
enviar por correo electrnico un texto, un programa,
un dibujo, una pieza musical, imgenes de vdeo, etc.
Hay que tener en cuenta que si el tamao del fichero
es grande, su transmisin a travs de la lnea telefnica puede durar incluso horas.
Una vez escrito el mensaje y adjuntados los archivos
que deseemos, basta con pulsar el icono ENVIAR.
Recprocamente, para leer los mensajes que nos
hayan enviado a nosotros y que de momento estarn
depositados en la BANDEJA DE ENTRADA, tenemos que
pulsar el icono LEER CORREO. Aparecer una relacin
de todos los mensajes que incluir el remitente de
cada uno, el asunto de que trate y la fecha y la hora
a la que lo enviaron (figura 132). Si pulsamos en la
lnea correspondiente a uno de los mensajes, lo abriremos y podremos leerlo.
224

LA LIBRETA DE DIRECCIONES
La opcin LIBRETA DE DIRECCIONES nos permite confeccionar una lista de las direcciones de correo electrnico que usamos con mayor frecuencia. Utilizando
esta opcin podemos:

Figura 133

07-COMPUTACION (217-226)

5/6/02

15:24

Pgina 225

C O M P U TA C I N
A U T O P I S TA S D E L A I N F O R M A C I N

Figura 134

Consultarla. Pulsando directamente sobre


su icono, aparecer una lista con las
direcciones que hayamos introducido
hasta ese momento en la libreta.
Aadir una direccin de correo electrnico a la libreta. Lo haremos de la
siguiente manera: comenzamos pulsando
en el icono de la opcin LIBRETA DE DIRECCIONES. A continuacin elegimos en la barra de
mens la opcin NUEVO CONTACTO. Aparecer el
cuadro de dilogo PROPIEDADES que, como vemos
en la figura 133 consta de diversas fichas. En la
ficha PERSONAL podemos escribir el nombre y los
apellidos de la persona, as como su direccin de
correo (figura 134). El resto de las fichas nos permiten almacenar ms informacin referente a dicha
persona: domicilio, nmero de telfono, empresa
en la que trabaja, etc.
Eliminar los datos referentes a una persona de la
libreta de direcciones. Lo haremos de la forma
siguiente: comenzamos pulsando con el botn
derecho del ratn sobre la lnea que contiene los
datos que queremos borrar. Se desplegar una persiana de opciones en la que podremos seleccionar
la opcin ELIMINAR.
Modificar la direccin de correo electrnico o algn
otro dato de una persona determinada. Lo haremos
as: comenzamos pulsando sobre la lnea de la libreta de direcciones correspondiente a dicha persona o
bien seleccionando la opcin PROPIEDADES en la barra
de mens. En ambos casos, aparecer el cuadro de
dilogo PROPIEDADES con los datos de la misma, que
podremos pasar a modificar.

Figura 135

MSICA A TRAVS
DE INTERNET

El fenmeno de la transmisin de ficheros musicales a travs de Internet ha tenido a partir del ao 1998 un auge sorprendente (figura 135). En la actualidad
podemos localizar msica de todo tipo en Internet y bajarla con rapidez al disco duro de nuestra computadora. Los medios de comunicacin se
han hecho eco de las batallas legales emprendidas por
las compaas discogrficas, que argumentan tener
prdidas millonarias. Lo cierto es que aunque existen
portales de Internet que venden msica legalmente,
algunas prcticas en torno a este fenmeno son ilegales y vulneran los derechos de autor.
EL FORMATO MP3
El MP3 es un formato de almacenamiento musical
fruto de los estudios de un equipo de investigadores
de la universidad alemana de Erlangen que se iniciaron en 1987. Este formato ha posibilitado la transmisin de ficheros musicales a travs de Internet, lo que
le ha hecho muy popular.
Ciertamente transmitir un fichero musical en formato wav a travs de la lnea telefnica es perfectamente posible, pero requiere tanto tiempo, que nadie lo
hace. Por ejemplo, un minuto de audio con calidad
de CD en formato wav ocupa casi diez megabytes. En
cambio, un minuto de audio en formato MP3 ocupa
un megabyte, sin apenas perder calidad, es decir diez
veces menos!
La razn es simple, los datos se comprimen, mediante un ingenioso procedimiento basado en la psico225

07-COMPUTACION (217-226)

5/6/02

15:24

Pgina 226

Figura 136

acstica, una rama cientfica a caballo entre la fsica y


la psicologa. Vamos a ver esquemticamente en qu
consiste:
En primer lugar hay frecuencias del sonido que el odo humano no puede captar, porque son demasiado
agudas o demasiado graves. La computadora, en
cambio, s que las reconoce, las digitaliza y las almacena, con lo que pasan a ocupar un espacio intil. En
cambio, el algoritmo de compresin empleado en
MP3 elimina de entrada todas estas frecuencias.
Pero la mayor reduccin se consigue de otra manera.
Supongamos, por ejemplo que un compositor de
msica experimental ha compuesto un concierto para dos nicos instrumentos: violn y motor de camin en primera velocidad. Nosotros no omos el
violn, ahogado por el furor sonoro del motor, pero
las frecuencias del sonido del violn existen y ocuparan al menos tanto espacio de almacenamiento como
las del motor. Pues bien, el algoritmo de compresin
de datos de MP3 est programado de forma tan inteligente que a lo largo de la pieza musical ira estudiando qu frecuencias podramos or los humanos y
cules no y procedera a no almacenar estas ltimas.
Operando de esta forma se consigue una reduccin de
espacio de almacenamiento considerable y, al mismo
tiempo, una calidad del sonido percibido semejante.
El formato MP3 est alterando las reglas tradicionales
del mercado discogrfico, ya que todas las partes en l
implicadas pueden obtener ventajas de su utilizacin:
Las empresas, ya que reducen los gastos de promocin. Hay que tener en cuenta que la publicidad en
Internet es ms eficaz y mucho ms barata que en
otros medios. Adems, las empresas no tienen que
utilizar soportes fsicos (discos compactos, cintas,
etc.) ni que pagar el transporte, el almacenamiento
y la distribucin a los locales comerciales de dichos
soportes.
226

Los autores, ya que, como consecuencia de la


reduccin de gastos, las empresas suelen otorgar a
los autores un 60 % del valor de las ventas realizadas a travs de la red, cuando lo habitual en otras
formas de venta es el 10%.
Los consumidores, ya que, en lugar de tener que
comprar todas las canciones de un disco, pueden
comprar las canciones una a una y despus, si lo
desean, refundir en un CD los temas musicales que
ms les agraden de cada msico.
REPRODUCTORES DE MP3
Las principales marcas de aparatos de alta fidelidad
han puesto en el mercado reproductores de msica
en formato MP3. Esto hace posible que podamos escuchar msica en este formato, mientras nos desplazamos por la calle o viajamos en nuestro automvil,
por ejemplo. Pero lo ms frecuente es reproducir los
ficheros musicales en formato MP3 con la misma
computadora. Para ello son necesarios programas como Winamp (figura 136) o Windows Media Player.

A U T O E VA L U A C I N
75. Qu nombre recibe el dispositivo
que se encarga de transformar las
seales que viajan por la lnea telefnica
en impulsos elctricos comprensibles
para la computadora?
76. En qu lenguaje de programacin
estn escritas las pginas Web?
77. Qu es un hiperenlace?
78. Cul puede ser la direccin de una
pgina Web?: a) ma@cdlcat.ictnet.es;
b) http://www.msf.es; c) direccin
de internet.com.
79. Cmo podemos aadir la direccin
de una pgina Web a la lista
de direcciones?
80. Para encontrar una direccin de
Internet que no conocemos con
exactitud, tendremos que utilizar: a) Un
programa navegador; b) un programa
de correo electrnico; c) un buscador.
81. Cules son los cuatro elementos de
una direccin de correo
electrnico?

08-COMPUTACION (227-241) 5/6/02 13:35 Pgina 227

LA COMPUTACIN
APLICADA
Las aplicaciones de la computacin son mltiples, y adems se incrementan da a
da. Encontramos computadoras en todas las empresas y en muchas escuelas y
hogares. De entre todas las aplicaciones, hay que destacar cuatro: los sistemas
multimedia, que posibilitan la integracin en la computadora de medios diferentes,
como pueden ser imgenes de vdeo, sonido, texto o grficos; las redes on line,
que ya cuentan con millones de usuarios en los cinco continentes;
la inteligencia artificial, cuya aportacin ha sido fundamental para la construccin
de mquinas y aparatos de alta precisin, capaces de imitar a la perfeccin e
incluso superar las habilidades humanas (figura 137); y la domtica,
una rama tecnolgica que aplica la computacin ms avanzada al hogar.

Figura 137

La robtica es una
rama tecnolgica
en auge que se
ocupa de disear
y programar
mquinas que
imitan las
habilidades
humanas.

LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
El funcionamiento del cerebro humano es todava
una gran incgnita. Por tanto, es muy difcil programar computadoras para que lo imiten. Lo cierto es
que los seres humanos somos capaces de enfrentarnos a situaciones muy complejas y, basndonos en
experiencias anteriores y en la intuicin, tomamos
decisiones valorando la probabilidad de xito. Los se-

res humanos nos equivocamos a menudo. Sin embargo, somos capaces de rectificar nuestra posicin,
conforme sabemos ms del problema que abordamos.
Las computadoras, en cambio, slo son capaces de
enfrentarse a problemas mucho ms simples, pero no
se equivocan prcticamente nunca, puesto que siempre trabajan con proposiciones que son inequvocamente verdaderas o falsas.
Basta con observar la naturaleza, para caer en la
cuenta de que muchos animales pueden adoptar ac227

08-COMPUTACION (227-241) 5/6/02 13:35 Pgina 228

Figura 138

titudes y experimentar sentimientos. Algunos chimpancs son capaces de elaborar cierto tipo de razonamientos (figura 138). La especie humana utiliza razonamientos lgicos desde hace miles de aos, pero
slo en pocas relativamente recientes ha sido capaz
de efectuar clculos matemticos.
La evolucin de las computadoras ha sido justamente la contraria. Las primeras computadoras podan
efectuar clculos matemticos muy complejos, y actualmente estn comenzando a imitar torpemente al
razonamiento humano, pero an ha de pasar mucho
tiempo para que sean capaces de adoptar actitudes o
experimentar sentimientos.
Es difcil encontrar una explicacin convincente
para esta paradoja, aunque lo cierto es que
la inteligencia artificial, que tiene ya
casi medio siglo de existencia, y
que no haba obtenido resultados prcticos hasta hace dos
dcadas, actualmente est de
moda. La mayora de las
grandes empresas han creado departamentos de investigacin en inteligencia artificial, y muchos expertos
pronostican que en los prximos aos se lograrn resultados espectaculares. La inteligencia artificial ya se est aplicando con xito, al menos, en tres
campos: sistemas expertos, sistemas de
lenguaje natural y sistemas de visin artificial.
228

BASES DE CONOCIMIENTOS
Los programas de computacin tradicional trabajan
con hechos totalmente definidos y los almacenan en
las llamadas bases de datos. Por ejemplo, para almacenar en una base de datos el hecho Renata es escritora, basta con colocar en el campo Nombre la
palabra Renata, y en el campo Profesin, la palabra
escritora. Para evaluar si la afirmacin Renata es
cirujana es cierta o falsa, la computadora compara
cirujana con el contenido almacenado en el campo
Profesin, descubre fcilmente que cirujana no es
igual a escritora y deduce, en consecuencia, que el
hecho es falso.
Por consiguiente, los programas de computacin tradicional no pueden evaluar hechos que sean parcialmente ciertos y parcialmente falsos, hechos que no
estn totalmente determinados. Este tipo de hechos
reciben el nombre de borrosos, y se cuantifican con
frases como stas: muchos, pocos, bastantes,
casi todos, ms que, menos que, ms probable que o menos frecuente que. Por ejemplo, si la
computadora dispone de un programa tradicional, es
imposible que compruebe, analizando su base de datos, hechos como Probablemente Renata es escritora, o Podra ser que Renata fuera escritora.
Es imposible describir el mundo real sin conocimientos difusos o probabilsticos, y aqu radica el
xito de la inteligencia artificial: puede trabajar con
hechos difusos y no slo con hechos perfectamente

Figura 139

08-COMPUTACION (227-241) 5/6/02 13:35 Pgina 229

C O M P U TA C I N
L A C O M P U TA C I N A P L I C A D A

Figura 140

Figura 141

determinados. Para almacenarlos, utiliza bases de conocimientos donde, adems de datos, se pueden
guardar juicios, reglas, intuiciones y experiencias.
Los conocimientos pueden representarse mediante
redes semnticas, sistemas de reglas, lgica formal,
lgica borrosa y marcos de referencia.
Una red semntica es un conjunto de nodos y arcos
(figura 139). Los objetos se sitan en los nodos y
las relaciones entre dichos objetos se representan con
arcos.
Con mucha ms frecuencia, se emplean sistemas de
reglas para representar los conocimientos. Una regla
puede contener varias hiptesis y una conclusin.
Cuando se cumplen todas las hiptesis, se puede asegurar que la conclusin se verifica. En la figura 140
vemos un ejemplo. Para poder deducir que los hijos
varones no sern daltnicos, la computadora tiene
que ser capaz de comprobar que se cumplen las dos
hiptesis, esto es, que la madre no es portadora de
la enfermedad y que el padre es daltnico. Para comprobarlo, la computadora puede recurrir a otras re-

glas sobre el daltonismo o a consultar en


su base de conocimientos.
A veces, en inteligencia artificial se organizan los conocimientos sobre un tema
determinado en una especie de fichas que
reciben el nombre de marcos de referencia. Si la computadora no localiza una informacin determinada en las ranuras de
un marco de referencia, pasa a otro relacionado con l, situado a un nivel superior, para buscarla, ya que unos marcos
de referencia heredan la informacin de
otros. En el ejemplo de la figura 141, si la
computadora estuviese intentando comprobar si Brasileos son americanos,
no la podra encontrar en el marco de referencia Brasileos, pero puede localizarla dos niveles ms arriba, ya que los
brasileos la han heredado a travs de los
sudamericanos.
La lgica formal tambin se emplea en inteligencia
artificial. En este tipo de lgica se trabaja con proposiciones, tambin llamadas declaraciones. Una declaracin es, por ejemplo: Indurain es pentacampen
del Tour. Una declaracin se puede evaluar como
verdadera o falsa. La declaracin Mi computadora
es un ciclista sera falsa. Las declaraciones expresan
relaciones entre los objetos y, por tanto, cumplen un
papel semejante al de los arcos que unen los nodos
en las redes semnticas.
Lo que caracteriza a la lgica borrosa es que permite
evaluar a las declaraciones como parcialmente verdaderas. Empleando lgica formal, la declaracin Juan
es un buen alumno slo se puede evaluar como verdadera o falsa. En cambio, utilizando la lgica borrosa, podemos decir que es bastante buen alumno.
Por ejemplo, la funcin matemtica siguiente:

f(x)=

0
x3
4
1

Si x < 3
Si 3  x  7
Si x > 7
229

08-COMPUTACION (227-241) 5/6/02 13:35 Pgina 230

permite determinar en qu grado Juan es buen


alumno, sabiendo que su nota es un 6. Si su nota
hubiera sido menor que tres, habramos deducido
que Juan no es un buen alumno. Este hecho lo representamos como f(x) = 0. Si hubiera obtenido
una nota mayor que 7, habramos deducido que
Juan es un buen alumno, hecho que representamos
como f(x) = 1. Pero, como el valor de x est comprendido entre tres y siete, aplicamos la frmula
correspondiente y obtenemos:
63
3
F(6) = = = 0,75 = 75 %
4
4
En conclusin, Juan es bastante buen alumno, en
un grado del 75 %.
SISTEMAS
DE LENGUAJE NATURAL
La necesidad de emplear nuevos sistemas de entrada de informacin a la computadora es una de las
preocupaciones de los investigadores en el campo de
la computacin. La lentitud del teclado como perifrico de entrada ha dado lugar al empleo del ratn,
que es bastante ms rpido. Aun as, la tarea de introducir informacin es bastante tediosa. Ya se han
comercializado los primeros sistemas que permiten a
la computadora interpretar adecuadamente un texto
dictado, pero an son bastante caros. Tambin existen sistemas de sonido que permiten a la computadora imitar la voz humana.
El lenguaje natural, es decir, el que empleamos normalmente para expresarnos, est lleno de ambigedades que los humanos resolvemos por medio de la
intuicin, el sentido comn y el conocimiento del
mundo real, tres elementos de los que carecen las
computadoras. Por consiguiente, lo que resulta realmente difcil es que la computadora pueda interpretar sin errores cualquier cosa que le digamos. Al escuchar la frase el ladrn entr en el coche, vio el
abrigo en el asiento trasero y se lo llev, nosotros
deducimos por sentido comn que rob el abrigo. A
la computadora, le resulta ms difcil determinar a
qu palabra se refiere el pronombre lo. Lo primero
que hace es acudir a su base de conocimientos para
buscar si coche, abrigo y asiento son objetos
que se puedan llevar. Como los tres son susceptibles
de ser robados, la computadora acudir a las reglas
gramaticales con las que ha sido programada. Una de
estas leyes dice que el pronombre se refiere generalmente al nombre ms cercano. Por consiguiente, la
230

Figura 142

computadora deducir errneamente que el ladrn


se llev el asiento trasero.
En la dcada de los aos cincuenta, Norman
Chomsky defini las gramticas de contexto libre,
formadas por un conjunto de reglas que reciben el
nombre de reglas de produccin. Estas reglas permiten formar frases correctas a partir de un conjunto de
palabras dado. Segn las reglas de produccin de la
figura 142, una frase est formada por un sintagma nominal y un sintagma verbal. A su vez, un sintagma nominal est formado por un determinativo y
un nombre. El sintagma verbal, por su parte, puede
estar formado por un verbo y un sintagma nominal.
El determinativo se puede sustituir por la o el, el
nombre por caballo o por hierba, y el verbo por
devora. De acuerdo con el sistema de reglas empleado en este ejemplo, son correctas tanto la frase
el caballo devora la hierba como la frase la hierba
devora el caballo. Este ejemplo pone de manifiesto
la necesidad de que un sistema de lenguaje natural,
adems de un analizador sintctico, disponga de mecanismos que permitan a la computadora consultar
el significado de las palabras en una base de conocimientos. As podr descubrir que la frase la hierba
devora el caballo no puede aceptarse, ya que la hierba no devora animales, a pesar de que sintcticamente sea una frase correcta segn las reglas de produccin.

08-COMPUTACION (227-241) 5/6/02 13:35 Pgina 231

C O M P U TA C I N
L A C O M P U TA C I N A P L I C A D A

Otros sistemas de lenguaje natural no estn basados


en el papel que cumplen sintcticamente las palabras, sino en el significado de dichas palabras. Dicho
significado depende muchas veces del contexto en el
que se produce la frase. Por ejemplo, al escuchar la
frase Josefina tom el avin, entendemos que Josefina utiliz ese medio de transporte para dirigirse a
algn lugar. Pero si a continuacin escuchamos la
frase: y Lorenzo se lo quit, modificaremos la primera interpretacin, y entenderemos que se trata de
dos nios y un avin de juguete.
Ensear a las computadoras los matices del lenguaje
humano resulta extraordinariamente difcil. Por este
motivo, los sistemas actuales de lenguaje natural todava son muy imperfectos. Seguramente, habr que
esperar unos cuantos aos para que puedan utilizarse computadoras capaces de hablar con nosotros sobre un gran nmero de temas, empleando nuestro
idioma.
SISTEMAS DE VISIN ARTIFICIAL
Un sistema de visin artificial es un conjunto de dispositivos y programas de computacin capaces de interpretar el entorno visual que les rodea. Un ejemplo
son los lectores pticos de caracteres o sistemas OCR,
que sirven para leer e interpretar texto independientemente del tipo o tamao de la letra con la que est
escrito.
Otro ejemplo, que cada vez es ms utilizado, es el de
los robots que realizan el control de calidad en las cadenas de montaje de las grandes
empresas. Estos robots disponen de
Adquisicin
de la imagen
una cmara que capta las imgenes
Cmara de vdeo
de las piezas que circulan por la cinta transportadora (figura 143). Los
robots envan dichas imgenes a
una computadora, que las compara
con los patrones de las piezas correctas. Si las piezas no son correctas, la computadora manda al brazo del robot que retire la pieza
de la cinta transportadora (figura 144).
Otro ejemplo de sistema de
Entrada de imagen
visin artificial es el que llevan las naves espaciales.
Parte con
agujero

Figura 143

Consiste en un conjunto de dispositivos pticos que


les permiten obtener imgenes de astros lejanos y
deducir el tipo de elementos qumicos que se encuentran en su superficie.
Se est investigando en este campo, aunque todava
falta mucho camino por recorrer antes de que los sistemas de visin artificial se puedan comercializar.
Una de las lneas de investigacin es la de deteccin
de bordes, es decir, la obtencin de las lneas que delimitan los objetos (figura 145). Esto se realiza iluminando los objetos con rayos lser y analizando los
Proceso
de la imagen

Accin
subsiguiente
Dispositivo mecnico o robot

Instrucciones

Imagen

Computarizacin
de la imagen
(Comparacin
con patrones
correctos)

Parte defectuosa
(sin agujero)

Parte con
agujero

Separacin fsica de
las piezas sin agujero

Parte con
agujero

Figura 144
Cinta transportadora

231

227-241-COMPUTACION

27/6/02

16:19

Pgina 232

Figura 145

cambios de intensidad de la luz que se producen en


dichos bordes. Una vez determinada la forma del objeto, la computadora la compara con los patrones
que tiene almacenados en memoria y decide, aplicando la teora de probabilidades, si esa imagen corresponde o no a un objeto determinado.

SISTEMAS EXPERTOS
Hasta ahora, las grandes empresas disponan
de un grupo de personas capaces de estudiar
y resolver los problemas que se presentaban.
Estas personas tenan que ser grandes profesionales, de manera que conocieran perfectamente el funcionamiento de la empresa y
todo el abanico de situaciones que se pudieran plantear en ella. Actualmente, las grandes empresas son multinacionales y los expertos de este tipo tienen que resolver
problemas que se plantean a muchos kilmetros de distancia. No existen expertos suficientes como para que las empresas puedan tener un grupo de expertos en cada pas
donde se afinca. Adems, esto resultara
muy costoso. Algunas multinacionales han
optado por crear departamentos de inteligencia artificial para elaborar sistemas expertos.
Un sistema experto es un sistema computacional capaz de dar consejos y recomendaciones semejantes a
los que dara un especialista humano, ya que tiene almacenados los conocimientos de varios especialistas
en una materia determinada, expresados de manera
que la computadora los pueda utilizar.
Los sistemas expertos se crean gracias a la labor de
los llamados ingenieros del conocimiento. Esta es
una nueva profesin que consiste en reunir el mayor
nmero posible de conocimientos humanos en una
materia determinada. El ingeniero del conocimiento
empieza entrevistndose con varios expertos en di-

Figura 146

232

227-241-COMPUTACION

27/6/02

16:19

Pgina 233

C O M P U TA C I N
L A C O M P U TA C I N A P L I C A D A
Figura 147

LA COMPUTACIN APLICADA
A LA GESTIN EMPRESARIAL
Y COMERCIAL
La computacin se aplica principalmente al tratamiento de la informacin.
Las grandes empresas y los organismos oficiales manejan diariamente
gran cantidad de datos que intercambian rpidamente entre las distintas oficinas. La organizacin de
toda esta informacin sera imposible sin la ayuda de las computadoras, y la comunicacin no sera posible sin las redes telemticas que, a
travs del hilo telefnico, unen
las computadoras de los distintos
centros.

Figura 148

cha materia. A continuacin los observa mientras trabajan, toma notas y los graba con magnetfonos y cmaras de vdeo (figura 146).
En una segunda fase, el ingeniero intenta codificar la
informacin recibida. Debido a que an no se han
desarrollado mtodos de inteligencia artificial adecuados para codificar toda la informacin proporcionada por los expertos humanos, de forma que la
computadora la pueda interpretar, una gran parte de
los conocimientos aportados se pierde.
En la ltima fase se realiza multitud de pruebas en las
que se pide consejo a la computadora. Si la respuesta de ste no coincide con lo que los especialistas humanos recomendaran en un caso semejante, el
ingeniero del conocimiento introduce nuevas informaciones en la base de conocimientos y corrige los
errores del programa, si es preciso.
Los sistemas expertos ya se estn aplicando en medicina (figura 147), extraccin de petrleo (figura 148), diseo industrial, economa, etc., desde hace algunos
aos. Es evidente que estos sistemas no pueden sustituir a los seres humanos. Sin embargo, pueden ser
una gran ayuda cuando los trabajadores tienen que
resolver una situacin compleja, ya que permiten
consultar a travs de la computadora lo que haran en
un caso similar los profesionales ms cualificados.

OFIMTICA
Se llama ofimtica a la rama de la computacin destinada a automatizar los procesos
de la oficina moderna. Los programas de computacin ms utilizados en ofimtica son: los procesadores de textos, las bases de datos, las hojas de
clculo, los programas de contabilidad y los de comunicaciones.
Mediante un programa procesador de textos, se escriben y almacenan las cartas a clientes, proveedores,
bancos, otras empresas y organismos oficiales, as como resmenes, informes, balances y todo tipo de documentos. Las bases de datos permiten almacenar la
informacin referente a los clientes, proveedores, artculos, etc. Las hojas de clculo, a su vez, permiten
realizar las operaciones necesarias e incluso pueden
utilizarse para llevar la contabilidad de la empresa,
aunque para esta funcin existen programas especializados en contabilidad.
Ya hemos visto anteriormente con bastante detalle
cmo funcionan los procesadores de texto. En cuanto a los programas capaces de gestionar la informacin contenida en una base de datos, ya sabemos que
pueden realizar diversas operaciones, como sacar un
listado a travs de la impresora de todas las personas
que viven en la misma poblacin, modificar la direccin de una persona que haya cambiado de domicilio, etc. Estas operaciones requeriran mucho ms
tiempo si se realizasen sobre fichas de papel, como se
vena haciendo hasta hace pocos aos.
233

227-241-COMPUTACION

27/6/02

16:19

Pgina 234

Figura 149

bien, basta con escribir una vez la carta y


asociar el escrito a la base de datos de los proveedores. La computadora pondr sobre cada carta el nombre, la
direccin y dems datos particulares de
cada destinatario, incluso dichos datos pueden imprimirse en forma de etiquetas para pegar en los
sobres.

Figura 150

En una base de datos es importante poder realizar


cambios con facilidad. Por ejemplo, dar de alta un
nuevo registro, eliminar uno ya existente, o simplemente modificar parte de los datos que contiene.
Tambin es importante acceder a la informacin que
contienen los registros para poder consultarla, as como elaborar listados parciales de los registros que
cumplen determinadas condiciones. Por ejemplo,
podemos sacar un listado ordenado alfabticamente
de todos los proveedores que trabajen en Buenos Aires. Esta ordenacin de parte de la base de datos se
conoce con el nombre de indexacin. La seleccin de
los registros se llama filtrado. El filtrado puede hacerse con varias condiciones en lugar de con una sola. Por ejemplo, es posible obtener un listado de los
proveedores que trabajan en Buenos Aires y cuyas
empresas se dedican a la rama de alimentacin (figura 149).
Las bases de datos se pueden relacionar con los procesadores de texto, de forma que una cierta carta
puede enviarse a todas las personas contenidas en un
cierto fichero o a una seleccin de ellas. Supongamos, por ejemplo, que la oficina de una empresa
quiere enviar una carta a todos sus proveedores indicndoles la nueva direccin de su almacn. Pues
234

PAQUETES INTEGRADOS
Un paquete integrado es un programa capaz de trabajar como procesador de texto, base de datos y hoja de clculo. Su ventaja radica en que su uso evita las
operaciones de trasladar la informacin de un programa a otro. Hubo unos aos de auge de los paquetes integrados, sin embargo, la tendencia actual es la
de usar programas especializados en cada tarea, ya
que las conexiones entre programas han mejorado
mucho gracias al empleo del entorno operativo Windows. Adems, los paquetes integrados ocupan ms
memoria, con lo que las bases de datos que manejan
tienen que ser ms reducidas.
LA GESTIN DE LAS FINANZAS
El mundo de las finanzas se ha ido automatizando
con rapidez. En la bolsa (figura 150) funciona actualmente el mercado continuo, que permite conocer, al instante, el valor de las acciones y efectuar
operaciones de compra y venta de las mismas mediante la computadora. Los Estados emplean potentes sistemas computacionales para controlar la economa y la recaudacin fiscal.
Las redes de computadoras permiten realizar rpidamente todo tipo de operaciones financieras. En particular, los fondos de pensiones, que alcanzan cantidades astronmicas en los pases desarrollados, van
buscando las mejores condiciones de rentabilidad
movindose sin cesar de un pas a otro. Este tipo de
operaciones puede incluso poner en peligro la esta-

08-COMPUTACION (227-241) 5/6/02 13:36 Pgina 235

C O M P U TA C I N
L A C O M P U TA C I N A P L I C A D A

bilidad de algunas monedas nacionales, como ha ocurrido en los ltimos aos en algunos pases industrializados.
Uno de los ms antiguos bancos britnicos
quebr a causa de las arriesgadas operaciones realizadas por uno de sus agentes
financieros a travs de una terminal de
computadora.
LA GESTIN
DE LAS OPERACIONES
BANCARIAS
Hasta hace relativamente poco, las oficinas
bancarias disponan de un buen nmero de
empleados dedicados a rellenar impresos,
buscar las fichas de los clientes en los archivos y calcular las sumas que resultaban
de las operaciones que stos realizaban. Las
transferencias monetarias tardaban, a veces, semanas, debido a que era muy difcil
llevar al da, y sin errores, las cuentas.
En poco tiempo, estos mtodos se han sustituido por el dinero de plstico y los cajeros automticos, ya que el sector bancario
ha sido uno de los primeros en adoptar la
tecnologa de la computacin y en dotarse de redes
telemticas. Gracias al empleo de estos medios, una
oficina bancaria puede gestionarse con un nmero
reducido de empleados, que realizan las operaciones
de forma prcticamente instantnea, puesto que la
informacin llega de una oficina a otra en cuestin de
segundos.
El servicio de telebanco, que est empezando a extenderse, permite a los clientes realizar diversas operaciones bancarias directamente desde la computadora de su casa. Para ello, basta con que est
conectado, mediante un mdem, a las computadoras
de su oficina bancaria.
LA GESTIN
DE LOS GRANDES
CENTROS COMERCIALES
Las grandes superficies (figura 151), que venden artculos muy variados, estn acabando poco a poco
con el pequeo comercio, que vende un nmero reducido de artculos. En estos grandes centros comerciales, es imprescindible el uso de sistemas de computacin, debido a la gran cantidad de informacin
que se maneja a diario. Es preciso actualizar constantemente las bases de datos donde se almacena la in-

Figura 151

formacin referente a los numerosos clientes y proveedores. Tambin es necesario escribir los informes
que se les enva. Adems, es imprescindible emplear
programas de contabilidad que se encarguen de controlar automticamente la cantidad de artculos vendidos diariamente y los stocks de artculos almacenados, ya que uno de los mayores atractivos de este tipo
de centros es el de mantener una oferta abundante.
Cada vez que un cliente pasa por caja, quedan registrados en una terminal de computadora los artculos
que ha comprado, su referencia y su precio. La informacin correspondiente viaja hasta la computadora
central, que calcula, automticamente, el nmero de
artculos que quedan de cada clase. Igualmente,
cuando un proveedor lleva sus artculos al centro comercial, stos se registran en una terminal de computadora, de forma que la computadora central pueda aadir estos artculos y sepa en cada momento las
cantidades globales de las que se dispone.
Los balances de gastos e ingresos, los resmenes para la hacienda pblica y la gestin del impuesto del
I.V.A., entre otras operaciones contables, tambin se
realizan con la ayuda de programas de contabilidad
que permiten, de esta forma, controlar la economa
del centro comercial.
235

08-COMPUTACION (227-241) 5/6/02 13:36 Pgina 236

Figura 153

efectuar viajes que todava hoy son inconcebibles (figura 152).


El uso de computadoras permite controlar los sistemas automticos de navegacin de estos medios de
transporte. De esta forma, se pueden realizar con
precisin las operaciones de pilotaje y se aumenta la
seguridad de los pasajeros, disminuyendo el riesgo
de posibles fallos humanos.

Figura 152

LA COMPUTACIN
APLICADA A LOS TRANSPORTES
A lo largo del siglo XX, los transportes han evolucionado de una forma tan espectacular que han cambiado nuestros hbitos de vida. Incluso est proyectado
que, en pocos aos, se ponga en funcionamiento un
avin transatmosfrico que despegar de un aeropuerto convencional, saldr de la atmsfera, realizar su viaje a la velocidad de una nave espacial y volver a entrar en la atmsfera cerca del aeropuerto de
llegada, en donde aterrizar como un avin ms.
Actualmente, ya se ha puesto en marcha el llamado
tren de alta velocidad, y se anuncia un tren, aun ms
rpido, que ser levitado magnticamente gracias a la
tecnologa de los superconductores.
Ya se ha realizado el primer vuelo espacial con un
viajero civil a bordo. Podemos pensar, sin temor a
equivocarnos que pronto se van a poner las naves espaciales al alcance del gran pblico, lo que permitir
236

EL CONTROL DEL TRFICO AREO


Y TERRESTRE POR COMPUTADORA
Tanto los pilotos automticos de los aviones como
sus sistemas de aterrizaje automtico estn ya tan experimentados que son pura rutina. Para guiar el aterrizaje del avin de pruebas de la NASA, se utiliza un
satlite cuyas seales, emitidas por radio, permiten a
la computadora del avin medir con gran precisin la
posicin del aparato en todo momento. Es posible
que dentro de algunos aos este sistema sea la manera habitual de aterrizaje de los aviones.
En los aeropuertos, las computadoras se emplean actualmente para mltiples funciones: la revisin de los
billetes de los pasajeros, el control de los horarios de
llegada y salida de los vuelos, y las operaciones que
se llevan a cabo desde la torre de control para dirigir
el despegue y aterrizaje de los aviones, que en algunos aeropuertos son incesantes.
Los trenes de alta velocidad (figura 153) disponen
de una computadora en la cabina de control que se
ocupa de accionar los frenos automticamente, mantener estable la temperatura en el interior de los vagones y de efectuar revisiones constantes del funcionamiento del tren para detectar posibles fallos.
El pilotaje automtico tambin se est experimentando en los automviles. Se trata de dotar al coche de
sensores para que los sistemas automticos puedan
calcular en cada momento la distancia que le separa

227-241-COMPUTACION

27/6/02

16:27

Pgina 237

C O M P U TA C I N
L A C O M P U TA C I N A P L I C A D A
Figura 154

Figura 155

de los coches que van


delante y detrs, as como la que le separa de la
cuneta. Estos sensores,
conectados a una computadora, permiten encontrar
la velocidad de marcha idnea
segn las condiciones del trfico.
Es posible que dentro de unos aos
cualquier automvil disponga de sistemas de navegacin parecidos a los que llevan ahora los aviones ms
avanzados.
COMPUTADORAS
Y NAVEGACIN MARTIMA
Los barcos actuales disponen de un instrumento llamado sonar para calcular la profundidad del mar. El
sonar enva ondas que viajan a una velocidad conocida y que, al chocar contra el fondo marino, se reflejan y vuelven a subir. De esta manera, el sonar las
recibe de nuevo y puede calcular la distancia al fondo en funcin del tiempo transcurrido. El sonar evita que el barco pueda encallar en aguas poco profundas para l.

Adems del sonar, los barcos tambin disponen de


computadoras conectadas a sistemas de radio que reciben seales desde puntos fijos de la costa o desde
satlites artificiales de comunicaciones, y que permiten a la computadora calcular en todo momento
la posicin del barco con gran precisin (figura 154).
SISTEMAS AUTOMTICOS
EN AERONUTICA
Los satlites artificiales (figura 155) que describen rbitas alrededor de la Tierra y las naves que viajan a
travs del espacio disponen de los sistemas automticos de navegacin ms avanzados. Utilizando un
sistema de telemetra, es decir, de medicin a distancia, basado en rayos lser, las computadoras del centro de tierra pueden medir con precisin la posicin
y la velocidad del satlite en cada momento. De esta
forma, en caso de que sea necesario, pueden transmitir a las computadoras de la nave o del satlite las rdenes adecuadas para que los motores reactores corrijan la posicin. La
ventaja del lser es que puede propagarse recorriendo distancias enormes sin
apenas desviarse.

APLICACIONES
DE LA COMPUTACIN
A LA ARQUITECTURA
Y A LA CONSTRUCCIN
Se estn desarrollando sistemas de computacin, que funcionan desde hace algunos aos y
que sirven de ayuda a los tcnicos que intervienen en
el proceso de construccin de viviendas. Por un lado,
los programas de diseo grfico se emplean en los estudios de arquitectura para dibujar los planos de los
edificios. Por otra parte, se estn empezando a construir las primeras viviendas inteligentes, gracias a la
aplicacin de una nueva rama tecnolgica que recibe
el nombre de domtica. La domtica intenta integrar
los sistemas de comunicacin con el exterior, los que
suministran energa a la vivienda, los de sonido y
televisin, los de seguridad del edificio y los electrodomsticos en un nico sistema controlado por
computadora. Se intenta conseguir tres objetivos:
automatizar el funcionamiento de los aparatos, disminuir el gasto energtico y facilitar la realizacin de
las tareas domsticas.
237

08-COMPUTACION (227-241) 5/6/02 13:36 Pgina 238

EL DISEO
POR COMPUTADORA
Cuando los PC se pusieron
a la venta, se impuso con
ellos la lnea de la compatibilidad entre computadoras. Esto significa que un
programa puede utilizarse
en diversas computadoras,
aunque sean de distintos fabricantes. Al poder venderse
muchas ms unidades del mismo
programa, su precio baj radicalmente: en slo tres aos, se redujo a la tercera
parte. De esta forma, los sistemas de diseo grfico
por computadora comenzaron a ser atractivos.
Los sistemas actuales constan de una computadora
con un microprocesador potente, un monitor de alta
resolucin, un teclado, un ratn, una impresora por
la que se imprime fundamentalmente el texto de los
presupuestos e informes, un trazador por el que se
imprimen los planos de las viviendas, y un conjunto
de diversos programas destinados al dibujo y a la gestin del estudio.
A veces, es necesario instalar en el estudio de arquitectura una red local de computadoras, de forma que
desde cada una de ellas se pueda acceder a la informacin almacenada en el resto de las computadoras.
Esta opcin es interesante cuando en el estudio trabajan varias personas. Es posible programar una red
de este tipo de forma que en algunos computadoras
se puedan modificar los grficos y en otras slo se
puedan ver.
Existen cuatro tipo de programas de computacin
que se suelen utilizar en los estudios de arquitectura:
de dibujo en dos dimensiones, de dibujo en tres dimensiones, de presentacin y auxiliares.
La confeccin de los planos de la vivienda se realiza con
la ayuda de los programas de dibujo en dos dimensiones (figura 156). Estos programas realizan el trabajo
que antes hacan manualmente los delineantes.
Los dibujos a escala del edificio se hacen con la ayuda de los programas de dibujo en tres dimensiones.
A veces, estos programas permiten obtener los planos
en dos dimensiones de forma automtica a partir de
los dibujos tridimensionales.
Los programas de presentacin permiten obtener
imgenes de gran calidad. Estos programas se emplean para realizar la versin final del proyecto, as
como para ensear el edificio a los posibles compra238

Figura 156

dores. Con estos programas se


pueden realizar grficos animados, que imitan el movimiento de una cmara filmando el interior del edificio.
El clculo de estructuras, es
decir, el de los pesos que tienen
que soportar los materiales de
construccin, as como los presupuestos, se realizan con la ayuda de
los programas auxiliares, que aprovechan las posibilidades matemticas de la
computadora.

DOMTICA
En nuestros hogares disponemos actualmente de un
amplio conjunto de aparatos dispersos: electrodomsticos, televisores, aparatos de vdeo y de alta fidelidad, telfono, fax y una computadora domstica,
que puede estar conectada a la lnea telefnica a
travs de un mdem. Actualmente, ya es posible poner orden en este caos gracias a los avances de la
computacin, la electrnica y las telecomunicaciones. Controlando adecuadamente los dispositivos
domsticos, se pueden alcanzar cuatro objetivos fundamentales: racionalizar el consumo energtico, conseguir que la vivienda sea ms confortable, que est
mejor comunicada con el exterior y hasta que aumente su seguridad. Estos son los fines de la domtica, una rama tecnolgica de reciente creacin, que
permite aplicar al hogar las nuevas tecnologas de las
telecomunicaciones y de la computacin.
En slo una dcada, la domtica ya se ha desarrollado lo suficiente como para que se puedan construir
las primeras viviendas inteligentes. En los prximos
aos, se prev un gran crecimiento de la demanda de
este tipo de viviendas, debido a varios factores:
Desde hace algn tiempo, se est produciendo una
fuerte disminucin del sector agrario y de la industria pesada en los pases desarrollados. A cambio,
aumenta el peso del sector servicios y de la industria
ligera. Las nuevas empresas creadas en estos dos sectores prefieren abrir oficinas de pequeo tamao, pero acuden a las nuevas tecnologas, para conseguir
que estn bien equipadas y comunicadas con el
exterior.

08-COMPUTACION (227-241) 5/6/02 13:37 Pgina 239

C O M P U TA C I N
L A C O M P U TA C I N A P L I C A D A

Mientras que cada vez disminuye la jornada laboral


de muchos empleados, aumenta el nmero de personas que trabajan desde su propio hogar, con lo que
crece el nmero de horas que la gente pasa en casa y,
por tanto, aumenta la preocupacin por el confort de
la vivienda y por su seguridad.
LAS VENTAJAS DE LAS VIVIENDAS
INTELIGENTES
Imaginemos por un momento cmo sera nuestra vida en una vivienda inteligente. En cuanto a seguridad, al salir de casa, podremos pedir a nuestra computadora domstica que programe el funcionamiento
de las luces, para que nadie note que la casa est vaca. Le podremos pedir tambin que programe el videotelfono, de forma que conteste a las llamadas
con un mensaje grabado en vdeo. Mientras estamos
ausentes, la computadora nos seguir protegiendo
contra posibles accidentes domsticos: una fuga de
agua, un enchufe recalentado que pudiera ocasionar
un incendio, o un desconocido que se acerque a
nuestra vivienda con la intencin de robarnos. Si,
a pesar de todo, el accidente domstico se produce,
la computadora desactivar las tomas de corriente
afectadas o cerrar de forma automtica la toma de
agua, para evitar mayores daos, y a continuacin
avisar a los servicios de reparacin de urgencia.
La domtica har que nuestra vida sea ms confortable. Dentro de muy pocos aos, podremos programar a la computadora para que cada da se ponga en
contacto con un centro meteorolgico con el fin de

conocer el pronstico del tiempo. De forma automtica, y en funcin de que el da sea nublado o soleado, bajar ms o menos las persianas, controlar la
calefaccin y regular la intensidad de las luces indirectas. Es probable que el pronstico resulte equivocado, pero entonces la computadora utilizar los sensores pticos y trmicos para adaptarse a las
condiciones climatolgicas. Si, a pesar de todo, no
estamos de acuerdo con sus decisiones, siempre podremos manejar manualmente las instalaciones,
usando el mando de infrarrojos. De esta forma, y sin
movernos de nuestro silln preferido, podremos activar, conectar y desconectar luces y aparatos, bajar o
subir las persianas, activar o desactivar los circuitos
de alarma, poner en funcionamiento el sistema de
riego del jardn, examinar el contenido del buzn o
abrir la puerta del garaje.
La comunicacin con el exterior se beneficiar de las
ventajas de la fibra ptica. A travs de nuestra computadora domstica, podremos recibir clases particulares a distancia, pedir a los canales de televisin pblicos y privados programas a la carta, distintos de
los que estar viendo nuestro vecino, verlos en alta
definicin y escucharlos en el idioma que elijamos,
reservar hoteles despus de haber visto imgenes del
paraje donde se encuentran (figura 157) y sus instalaciones, realizar operaciones bancarias y adquirir
entradas a espectculos. Si, a pesar de todo, no sabemos en qu emplear el tiempo libre,
podremos jugar un poco con nuestra computadora domstica y
sumergirnos en nuestro pro-

Figura 157

239

08-COMPUTACION (227-241) 5/6/02 13:37 Pgina 240

grama favorito de realidad virtual, o pedirle que nos


consiga rpidamente en una base de datos las impresionantes imgenes del Museo del Prado, y que nos
las muestre aprovechando sus potentes recursos multimedia.
Y, mientras todo esto est pasando, el infatigable sistema domtico de nuestra vivienda inteligente se estar ocupando de que el consumo de energa sea el
mnimo posible y de informarnos en cada momento
de lo que estamos consumiendo.
LOS ELEMENTOS
DE UN SISTEMA DOMTICO
Un sistema domtico est constituido por la unidad
central de control, los elementos de campo, los terminales, la red domtica y la programacin (figura 158).
La computadora es la unidad central de control de la
mayora de los sistemas domticos. Para realizar sus
funciones, necesita una serie de programas enfocados
a dirigir el funcionamiento del sistema.
Diversos detectores, captadores y sensores son los
elementos de campo. Entre ellos destacaremos las
sondas de temperatura, los detectores volumtricos,
los termostatos, los detectores de humos y los detectores de escape de agua, entre otros. Estos dispositivos obtienen datos del entorno y los convierten en
impulsos elctricos que, a travs de la red domtica
llegan hasta la computadora. sta analiza los datos

recibidos y transmite las instrucciones adecuadas a


travs de la red domtica hasta los terminales, con el
fin de que stos operen adecuadamente.
En una vivienda domtica, puede haber distintos
dispositivos terminales: radiadores, purificadores de
aire, puntos de luz, electrodomsticos, aspersores
de riego, equipos de vdeo y de alta fidelidad, etc.
La red domtica est constituida por tres tipos de cable: el de baja tensin, el de pequea tensin y el de
seales complejas, as como por emisores y receptores de infrarrojos y de ondas de radio, para las seales que no se transmiten a travs de cable.
El cableado de baja tensin se utiliza habitualmente
en nuestros hogares para abastecer a los electrodomsticos y puntos de luz que trabajan a 220 V.
Es fundamental mantener aislados los cables de baja
tensin, ya que de lo contrario produciran perturbaciones electromagnticas que afectaran a los cables
que transportan datos digitales.
Mientras que en las viviendas tradicionales el cableado de seales complejas slo se utiliza para la recepcin de seales de televisin, en una vivienda inteligente cumple la funcin de distribuir las seales de
imagen y sonido, que son muy numerosas. En efecto,
adems de las que llegan del exterior desde las emisoras de radiodifusin y televisin, tambin se producen
otras en el interior del edificio, producidas por cmaras
de vigilancia, equipos de alta fidelidad y aparatos de v-

Figura 158

240

08-COMPUTACION (227-241) 5/6/02 13:37 Pgina 241

C O M P U TA C I N
L A C O M P U TA C I N A P L I C A D A

deo, entre otros. De momento, en las viviendas inteligentes se sigue empleando un haz de cables coaxiales
para transmitir seales complejas, aunque muy pronto
se sustituir por cables de fibra ptica.
Las numerosas seales digitales de control que se generan en una red domtica se transmiten a travs del
cableado de pequea tensin. Este tipo de cables adquiere as una gran importancia que no tena en las
viviendas actuales, donde slo se utilizaba para los
circuitos telefnicos y los sistemas de alarma.
EL FUTURO DE LA DOMTICA
En los prximos aos hay que realizar mejoras en los electrodomsticos, continuando
con la tendencia actual de dotarlos de microprocesadores, de forma que adquieran un
mayor nivel de inteligencia. Sin embargo, para que un electrodomstico se convierta en un
aparato inteligente, no basta con que lleve instalado un microprocesador, sino que tiene que ser capaz de dialogar, recibiendo y enviando informacin, con otros electrodomsticos y con la computadora del sistema domtico.
En el campo de la computacin domstica, es necesario sobre todo elaborar programas especficamente
dirigidos a las aplicaciones del hogar. No basta, como
hasta ahora se ha hecho, con llevar a casa programas
ofimticos, como los procesadores de texto, las bases
de datos o las hojas de clculo. Es preciso crear programas capaces de controlar el consumo de energa,
as como el funcionamiento de los electrodomsticos,
o los dispositivos de seguridad. Hay que seguir desarrollando programas multimedia para que podamos
aprovechar sus posibilidades educativas y para que
amenicen nuestros ratos de ocio.
En el sector de las telecomunicaciones (figura 159), es
preciso completar el tendido de la red de fibra ptica,
que permite transmitir tanto datos como seales audiovisuales, a una velocidad de mil millones de bits
por segundo. De hecho, se comenz a instalar en los
pases ms desarrollados hace ya algunos aos, en sustitucin de las viejas lneas telefnicas de hilo de cobre.
El principal problema que tiene planteado la domtica en estos momentos es la compatibilidad de los
productos. Este problema constituye un verdadero
freno para que la domtica se popularice segn las
previsiones. Si estas innovaciones se realizan, lo que
hemos contado en este captulo no ser ciencia ficcin, sino que puede convertirse en los prximos
aos en nuestra forma de vida habitual.

Figura 159

A U T O E VA L U A C I N
82. En qu se diferencia una base de
conocimientos de una base de datos, y qu
sistemas se utilizan para almacenar los
conocimientos?
83. En qu se basa la deteccin de bordes?
84. Cmo una computadora puede dar
rdenes a los trabajadores ante una
situacin difcil?
85. Qu tipos de programas de
computacin se usan habitualmente
en una oficina?
86. Indica tres aplicaciones de las
computadoras en el campo de la economa.
87. Pon un ejemplo de uso de las
computadoras en el transporte terrestre.
88. Pon un ejemplo de uso de las
computadoras en los viajes espaciales.
89. Cules son los principales programas
de computacin
que se usan en arquitectura?
90. Qu ventajas se obtienen de una
vivienda inteligente?
91. Cules son los elementos
que constituyen
un sistema domtico?

241

Você também pode gostar