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LA COMPUTADORA
PERSONAL
Una computadora personal consta de una caja cerrada y una serie de dispositivos
de entrada y de salida, mediante los cuales el usuario se comunica con la
computadora (figura 1). Una vez introducida la informacin,
en la caja cerrada se elaboran las respuestas
correspondientes. Para comunicar sus respuestas al
usuario, la computadora dispone de dispositivos
de salida. En la caja se encuentra el cerebro
de la computadora: un chip muy pequeo,
cuyos circuitos forman el microprocesador,
al que tambin se llama unidad central
de procesos o CPU (Central Process
Unit). En el microprocesador se
realizan todas las operaciones
matemticas y lgicas, y tambin
se comunican las rdenes
necesarias al resto de dispositivos
de la computadora.
Figura 1
DISPOSITIVOS
LA MEMORIA
Uno de los dispositivos con el que el microprocesador se comunica constantemente es la memoria,
que se encarga de almacenar la informacin. Debido
a que la memoria est formada por un conjunto
de chips, es decir, circuitos electrnicos, el microprocesador puede acceder rpidamente a su contenido.
LOS DISCOS
Otros dispositivos que sirven para almacenar informacin son el disco duro, los disquetes, los discos
compactos o CD y los DVD. El acceso del microprocesador a todos ellos es ms lento que el acceso a la
memoria, puesto que no son electrnicos. El disco
duro y los disquetes son dispositivos magnticos;
los discos compactos y los DVD son pticos. De
todos ellos dispone el microprocesador para guardar
la informacin que procesa, pues, as como el ser
humano recurre al papel y al lpiz para hacer anotaciones, igualmente el microprocesador guarda sus
datos en los dispositivos de almacenamiento, a los
que puede consultar posteriormente cuando lo necesite, de forma semejante a como lo hacemos nosotros
con nuestras notas.
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LA FUENTE DE ALIMENTACIN
La caja cerrada puede disponerse horizontalmente, aunque esto es cada vez
menos habitual, o verticalmente
(figura 2). En la actualidad han aparecido en el mercado diseos muy
novedosos. En el interior de la caja
adems del microprocesador y la
memoria, hay una fuente de aliFigura 2
mentacin que sirve para transformar
la corriente alterna en corriente continua,
EL MICROPROCESADOR
haciendo que la corriente elctrica llegue a los circuitos de la computadora de forma estable, aunque
Aunque todos los elementos de la computadora son
haya oscilaciones en las lneas. Esta fuente puede
imprescindibles, el elemento esencial es el microproceestar conectada a un SAI (Sistema de Alimentacin
sador, porque decide qu se hace, en qu momento y de
Ininterrumpida), que sirve para proporcionar
qu forma. Naturalmente, el microprocesador no decicorriente elctrica a la computadora cuando se prode por s mismo, ya que slo es un conjunto de circuiduce un corte en el suministro. Esto es muy til,
tos, sino que sigue, paso a paso, una lista de instrucciopues evita que se pierda el trabajo realizado
nes elaborada por un equipo de programadores y codidesde la ltima vez que se grab la informacin en
ficada en un lenguaje que el microprocesador pueda
disco.
comprender. Dicha lista de instrucciones se denomina
programa. Dos computadoras que tengan microproceEL RELOJ DEL SISTEMA
sadores diferentes, sern incompatibles entre s. Esto
Adems de la fuente de alimentacin, tambin
significa que, si un programa funciona correctamente
encontramos el reloj del sistema, que dirige el ritmo
en uno de ellos, no funcionar en el otro.
de trabajo de todos los dispositivos. Es el que pone
orden en la circulacin de la corriente elctrica. El
FUNCIONES Y PARTES FUNDAMENTALES
mismo reloj del sistema tambin impone la velocidad
Un microprocesador realiza dos funciones fundamentade la computadora, magnitud que se mide en megales: por una parte, dirige el funcionamiento del resto de
hercios o Mhz.
los dispositivos de la computadora, para lo que dispone de una unidad de control (figura 3) y, por otra, se
LOS BUSES
ocupa de realizar tanto los razonamientos lgicos como
Todos estos dispositivos y otros, que tambin se
los clculos matemticos, gracias a que dispone de una
encuentran en la caja cerrada, estn conectados entre
unidad aritmtico-lgica.
s por unos cables. Los que conectan el microproceA medida que el microprocesador va interpretando las
sador con la memoria se llaman buses, y son los
instrucciones del programa, si se encuentra con que la
transportadores de la informacin. Esta informacin
memoria, los discos o los perifricos tienen que interse encuentra codificada en forma binaria, y puede
venir en una determinada instruccin, la unidad de
transportarse en la corriente mediante dos tipos de
control les da las rdenes oportunas para que acten
impulsos elctricos.
segn lo previsto en el programa.
Adems de la unidad aritmtico-lgica y de la unidad
LOS ELEMENTOS PERIFRICOS
de control, el microprocesador contiene unos pequeos
Los dispositivos que no se encuentran dentro de la
dispositivos de almacenamiento de informacin, denocaja cerrada se llaman perifricos y todos ellos son
minados registros, que estn conectados con la unidad
dispositivos de entrada y salida de informacin.
de control y con la unidad aritmtico-lgica mediante
Hemos hablado anteriormente de los ms usuales,
los buses internos del microchip. No hay que confunpero existen otros muchos; por ejemplo, la compudir los registros con la memoria de la computadora.
tadora puede enviar informacin a un robot indussta est situada fuera del microprocesador, en otros
trial para que haga un determinado trabajo, a un
chips, y es mucho ms grande que los registros.
electrodomstico o a un instrumento musical.
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Unidad
de control
Memoria
Unidad
aritmticolgica
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Buses inte
rnos
A B
C D Registros
Figura 3
BUSES EXTERNOS
El chip que contiene al microprocesador est conectado, a travs de otros buses, denominados buses
externos, con el resto de los dispositivos. Existen
tres tipos de buses externos: el bus de datos, el bus
de direcciones y el bus de control. A travs del
bus de control viajan las rdenes precisas para regular el funcionamiento de la memoria, de los discos y
de los perifricos. Mediante el bus de datos, el
microprocesador enva informacin a otros dispositivos
y la recibe de ellos. Por el bus de direcciones, el microprocesador enva a la memoria la informacin necesaria
para que sta sepa en qu zona tiene que almacenar los
datos, o en qu zona los tiene que buscar.
EJEMPLO DE FUNCIONAMIENTO
La memoria est dividida en casillas, y cada una de
ellas tiene asignada una direccin. Veamos, por ejemplo, el esquema de lo que sucede cuando el microprocesador necesita sumar los datos almacenados en
las casillas 120 y 130 de la memoria, y colocar el
resultado de la suma en la casilla 150. La primera
operacin consiste en transportar los datos desde la
memoria hasta los registros del microprocesador.
Esta operacin se desarrolla en varios pasos (figura 4):
1. El microprocesador comunica a la memoria,
mediante el bus de direcciones, en qu casilla est
el dato que necesita, es decir, en la 120.
2. A travs del bus de control, el microprocesador enva
a la memoria la orden que se conecte al bus de datos.
3. A travs del bus de datos, el contenido de la casilla 120 llega al microprocesador y se coloca en el
registro A. Lo mismo sucede con el dato situado en
la casilla 130 de la memoria, con la diferencia de
que ste se alojar en el registro B del microprocesador, pues el A ya est ocupado.
internos, hasta la unidad aritmtico-lgica. sta dispone de dos entradas para recibir los datos y de una
salida para comunicar el resultado de la operacin.
2. La unidad aritmtico-lgica suma los datos.
3. La unidad de control da la orden de que el resultado pase, a travs de los buses internos, y se coloque en el registro C.
La ltima fase (figura 5) consiste en llevar el resultado desde el registro C del microprocesador hasta la
casilla 150 de la memoria. Esto se realiza as:
1. El microprocesador comunica a la memoria,
mediante el bus de direcciones, que el dato se
debe grabar en la casilla 150.
2. A travs del bus de control, el microprocesador comunica a la memoria que se conecte al bus de datos.
3. El resultado pasa desde el registro C, a travs del
bus de datos, hasta la casilla 150 de la memoria.
Bus de
control
Memoria
Microprocesador
Bus de
datos
Bus de
direcciones
Figura 4
Bus de
control
Memoria
Microprocesador
Bus de
datos
Una vez que los datos estn en los registros, el microprocesador procede a sumarlos. Para ello:
1. La unidad de control da la orden de que los datos
pasen desde los registros, a travs de los buses
Bus de
direcciones
Figura 5
159
Figura 6
Figura 7
EL DESARROLLO
DE MICROPROCESADORES
PARA COMPUTADORAS
PERSONALES
Debido a que la computadora personal ha conseguido una gran aceptacin, la firma INTEL ha fabricado
una serie de microprocesadores para las computadoras PC cada vez ms rpidos y potentes (figura 6):
desde el 8088 hasta el Pentium IV de nuestros das.
La empresa Motorola fabrica los microprocesadores
para las computadoras Macintosh (figura 7), comercializados por Apple, que tambin han evolucionado
en velocidad y potencia, desde el 68000 hasta el G4.
DISPOSITIVOS
DE ALMACENAMIENTO
Hoy da hay que manejar con rapidez grandes cantidades de informacin, as como transmitirla en cuestin de segundos de un extremo a otro del planeta. Esto sera imposible si no dispusiramos de computadoras, que dotadas de los programas de
computacin adecuados, nos ayudan a organizar la
informacin, a modificarla, a seleccionarla y a buscar
la que necesitamos en cada momento.
El volumen de la informacin con que trabaja una
computadora es tan grande, que si no pudiera
enfrentarse a ella poco a poco quedara colapsada, a
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Figura 8
Figura 9
Por ejemplo, si enva las seales elctricas correspondiente al nmero 01000011 a un dispositivo de salida, ste escribir la letra C.
LAS UNIDADES
DE INFORMACIN
Cada elemento bsico de la memoria, que slo puede
tener dos estados, recibe el nombre de bit, contraccin de las palabras inglesas binary digit (dgito binario). En cada bit se puede almacenar un dgito binario, el cero o el uno.
Ocho bits constituyen un byte. En un byte se podra
almacenar, por ejemplo, el nmero 01000011
correspondiente a la letra C.
Un kilobyte est formado por 1.024 bytes, y su smbolo es Kb. Del mismo modo que en el sistema mtrico decimal, en el que se utiliza la base diez, un kil3
metro son 1.000 metros, es decir, 10 metros, en el
sistema binario, en el que se utiliza la base dos, la
10
potencia ms cercana a 1.000 es 2 = 1.024. Por esta
razn, el kilobyte no equivale a 1.000 bytes, sino a
1.024 bytes.
Un megabyte est formado por 1.024 kilobytes,
y su smbolo es Mb. As: 1 Mb = 1.024 Kb =
= 1.024 1.024 bytes = 1.048.576 bytes.
A su vez, 1.024 megabytes constituyen un gigabyte,
cuya abreviatura es Gb. Un gigabyte equivale, por consiguiente, a unos mil millones de bytes. La equivalencia exacta es: 1 Gb = 1.024 Mb = 1.024 1.024 Kb =
= 1.024 1.024 1.024 bytes = 1.073.741.824 bytes.
Cuando decimos que un disco duro tiene 2 Gb, queremos decir que dicho disco puede almacenar algo
ms de dos mil millones de signos.
LA MEMORIA
De todos los dispositivos de almacenamiento de
que dispone una computadora, la memoria es el que
tiene un acceso ms rpido. Esto significa que el
microprocesador tarda menos tiempo en acceder a la
informacin acumulada en la memoria que a la que
est almacenada en cualquier otro dispositivo de
almacenamiento.
Existen dos tipos de memoria (figura 10): la memoria no voltil, que conserva la informacin aunque
Figura 10
Figura 11
por ejemplo, para escuchar una cancin determinada, es necesario pasar por las anteriores, o por las
posteriores, si estamos rebobinando la cinta. Un
CD es tambin un dispositivo de acceso aleatorio, ya
que permite acceder directamente a una cancin
determinada.
Figura 12
EL DISCO DURO
Los discos magnticos y los discos compactos son
dispositivos que presentan varias ventajas frente a la
memoria: tienen una capacidad de almacenamiento
muy superior, son ms baratos y no son voltiles,
sino que permiten almacenar la informacin de
forma permanente. Pero tienen un inconveniente:
mientras que la memoria es totalmente electrnica,
los otros dispositivos tienen partes mecnicas cuyo
funcionamiento es mucho ms lento que el de las
corrientes elctricas. En la figura 11 se ofrece la tabla
comparativa de las propiedades de los diferentes dispositivos de almacenamiento.
En las computadoras se utilizan todos estos dispositivos por una razn fundamental: si la computadora
slo tuviese dispositivos magnticos de almacenamiento, su funcionamiento sera muy lento, mientras
que si slo dispusiera de memoria para almacenar la
informacin, sta tendra que tener un tamao
mucho mayor y, en consecuencia, la computadora
sera bastante ms cara.
Empleando los dos sistemas de almacenamiento,
cuando el microprocesador necesita trabajar con una
informacin determinada, la recoge del disco y la
pasa a la memoria (figura 12). Con esta operacin se
carga la informacin en la memoria. Puesto que cada
vez slo se carga una pequea parte de toda la informacin que el disco duro acumula, la memoria
puede tener un tamao mucho menor que el disco,
lo que abarata el precio total de la computadora.
Cuando se realiza el proceso contrario, es decir,
cuando la informacin pasa de la memoria al disco,
decimos que la informacin se graba en el disco.
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Cabeza de lectura/escritura
Disco magntico
Motor paso a paso
Figura 14
Corriente elctrica
Ncleo
electromagntico
Figura 15
Campo magntico
de la cabeza
rea de sujecin
rea de manejo
rea de entrada
rea de salida
Datos de programa
Plstico
Figura 17
Etiqueta
Recubrimiento reflejante
Figura 18
Las miniaturas forman el ndice que permite encontrar la fotografa que se desea visualizar, entre el centenar que habitualmente contiene un CD-foto. Una
gran ventaja de los CD-foto es que su almacenamiento ocupa menos espacio que el de las fotografas en
papel. Otra ventaja es que permiten designar una
zona de la fotografa y verla ampliada.
LOS DISCOS COMPACTOS
INTERACTIVOS O CD-I
Sirven para almacenar grficos, texto, audio, fotografas, vdeo y datos. Se llaman interactivos porque disponen de una entrada para que el usuario tome decisiones sobre lo que desea ver, or y leer en cada
momento.
EL DVD
El Digital Versatil Disk (DVD) representa la generacin ms avanzada de discos compactos. Este tipo de
disco es el adecuado para guardar imagen y sonido
digitales de alta calidad. Su capacidad de almacenamiento, dependiendo de los modelos, es entre siete y
catorce veces ms elevada que la de un disco compacto convencional.
A U T O E VA L U A C I N
1. Enumera los principales elementos que
forman parte de una computadora.
2. El microprocesador est conectado con
el resto de los dispositivos de la
computadora mediante los buses externos.
Qu tipos de buses existen,
y para qu sirve cada uno?
3. A cuntos bits de informacin
equivalen 2 Gb?
4. Explica brevemente en qu se diferencian
la memoria ROM y la memoria RAM.
5. Qu ventajas y qu inconvenientes tiene
la memoria, respecto a los dispositivos de
almacenamiento magntico?
6. Explica el funcionamiento
de un disco compacto.
7. Un CD-ROM tiene ms capacidad
de almacenamiento que un DVD.
Verdadero o falso?
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ELEMENTOS PERIFRICOS
DE LA COMPUTADORA
Son los dispositivos que permiten la comunicacin entre el usuario y la
computadora (figura 19). Entre ellos destacan el teclado, el ratn y el escner,
aunque tambin se emplean otros como las pantallas tctiles o el lpiz ptico.
Otros sirven para que la computadora ofrezca informacin al usuario. Son los
elementos perifricos de salida: el monitor de televisin, la impresora y los
trazadores. Hasta la dcada de los ochenta, los usuarios no podan comunicarse
directamente con la computadora, sino que deban
utilizar un complicado sistema de tarjetas
perforadas. En la ltima dcada del siglo XX se
consolidaron los entornos operativos, siendo el
ms utilizado el Windows con sus iconos.
Se estn comercializando ya las primeras
computadoras que llevan incorporados
sistemas de sntesis de voz, que permiten
a la computadora interpretar las
instrucciones habladas.
Figura 19
EL TECLADO
Aunque el ratn le va desplazando poco a poco, el
teclado sigue siendo uno de los principales perifricos de entrada de informacin en la computadora.
Un teclado de computadora se parece bastante al de
una mquina de escribir, si bien contiene una serie
de teclas especiales (figura 20).
1. Tecla de escape. Cuando estamos manejando un
programa y nos encontramos en una situacin
delicada de la que no sabemos salir, pulsar esta
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2
10 11
13
14
Figura 20
Tab
F3
F2
F1
Esc
Control
&
Alt
O
L
K
N
H
V
D
Z
Bloq
Despl
Insert
*+ ]
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Mays
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Supr
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Inicio
Fin
7Inicio
9Re Pg
8
2
0Ins
5
1Fin
Control
15
/
4
Alt Gr
Bloq
Num
Av Pg
Bloq
Despl
Bloq
Mays
Bloq
Num
Re Pg
3Av Pg
,
Intro
Supr
5
6
Figura 21
6. Tecla de maysculas. Manteniendo esta tecla pulsada, escribimos en maysculas hasta que la dejamos de pulsar.
7. Teclas de control, que realizan diversas funciones
segn el programa con el que se est trabajando.
8. Tecla de retorno. Si la pulsamos, indicaremos a la
computadora que hemos acabado una instruccin
y que esperamos su respuesta. En los programas
procesadores de textos, esta tecla cumple una funcin semejante al retorno manual del carro de una
mquina de escribir: nos conduce al comienzo de
la siguiente lnea.
9. Teclas que nos permiten desplazarnos por la pantalla en las cuatro direcciones.
10. Si pulsamos esta tecla, el texto que escribamos a
continuacin se superpondr con el previamente
escrito y lo sustituir. Si la volvemos a pulsar,
podremos insertar texto sin destruir el escrito
anteriormente.
11. Esta tecla nos permite movernos al principio de la
lnea.
12. Esta tecla nos permite movernos al final de una
lnea escrita.
13. Pulsando esta tecla, nos desplazaremos al principio de la pgina anterior. Hay que tener en cuenta que en la pgina de una impresora caben ms
lneas que en la pantalla del monitor.
14. Pulsando esta tecla, nos desplazaremos al principio de la pgina siguiente.
15. Teclado numrico, que permite introducir la
informacin con ms facilidad cuando estamos
empleando muchos nmeros.
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12
FUNCIONAMIENTO
DEL TECLADO
El funcionamiento de un teclado se basa en un conjunto de condensadores situados uno debajo de cada
tecla. Cuando se pulsa una de ellas, la capacidad del
condensador correspondiente vara. Al soltarla, un
muelle, que tambin est colocado debajo de la tecla,
hace que sta recupere su posicin original. Por otra
parte, el teclado lleva tambin incorporado un microprocesador. ste recorre todos los condensadores
cientos de veces cada segundo. De esta manera, comprueba si en alguno de ellos ha variado la capacidad.
Cuando esto ocurre, el microprocesador del teclado
detecta la tecla que se ha pulsado y, a travs de un
cable de conexin, se lo comunica al microprocesador de la computadora.
EL RATN
Consta de un men grfico,
formado por un conjunto de
dibujos que reciben el nombre
Figura 21a
de iconos, y que representan las
distintas opciones que ofrece un programa de computacin, y por un dispositivo apuntador que, debido a su aspecto, recibi el nombre de ratn. Con este
dispositivo, se apunta al icono que representa la operacin que se desea realizar y a continuacin se pulsa
una de las teclas del ratn para confirmar la eleccin
(figura 21). Los ratones ms modernos utilizan un
sistema de rayos lser (figura 21a).
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Ctodo
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E L E M E N T O S P E R I F R I C O S D E L A C O M P U TA D O R A
Collar
deflector
Pantalla
LA RESOLUCIN
La nitidez de una imagen es mayor cuanto mayor es
la resolucin de la pantalla, es decir, cuanto mayor
sea el nmero de puntos de que consta. Cuando se
trata de escribir texto en la pantalla del monitor de la
computadora, se emplean matrices de puntos. Cada
una de dichas matrices representa a una letra. La
forma de una letra se puede representar por medio
de sesenta y cuatro bits, con lo que ya se obtiene una
resolucin aceptable. Para ello, se asigna un bit a
cada punto, es decir, un cero a cada punto que no se
tiene que iluminar, y un uno a cada punto que s que
se tiene que iluminar.
EL MONITOR
LA TARJETA GRFICA
Un microprocesador, que recibe el nombre de conEs el elemento perifrico de salida de informacin
trolador de vdeo, y que est situado en una tarjeta
ms empleado en computadoras personales. Para forde circuitos llamada tarjeta grfica, se encarga de
mar una determinada figura en la pantalla del moniorganizar esta compleja informator, es necesario iluminar los puntos que la constitucin numrica correspondiente a
yen y dejar apagados el resto de los puntos de la
las imgenes, y de transformarpantalla. El mtodo de iluminacin de la pantalla de
la en las seales elctricas
un monitor de computadora es semejante al
correspondientes, que se
que se emplean en los televisores.
encargan a su vez de diriUn monitor contiene en su integir el can de electrorior una especie de can de elecnes para que apunte a
trones, que recibe el nombre de
los lugares adecuados
tubo de rayos catdicos (figura 22).
de la pantalla. La tarSegn los impulsos elctricos que le
jeta grfica (figura 23)
lleguen de la computadora, el tubo
se coloca dentro de la caja de la
dispara electrones hacia unos puntos u
computadora y va conectada a los buses
otros de la pantalla. Al recibir el impacto
que comunican entre s los diversos eleFigura 23
de los electrones, el fsforo que recubre la
mentos del sistema.
parte interior de la pantalla se ilumina, y debido a que sta es transparente, el usuario puede
ver el punto iluminado.
TIPOS DE MONITORES
Existen monitores monocromos y de color, aunque
los primeros ya estn en desuso. Los monitores de
color (figura 24) disponen de tres tipos de fsforo:
rojo, verde y azul, agrupados en cada punto de la
pantalla.
Figura 24
Estos tres colores reciben el nombre de colores fundamentales, ya que sus distintas combinaciones
dan lugar a todos los dems colores. Un color determinado es consecuencia de distintas proporciones de
intensidad en la iluminacin de los tres tipos de fsforo. Por ejemplo, si iluminamos los fsforos verde y
rojo con un ciento por ciento de intensidad, dejando
el azul sin iluminar, veremos un punto amarillo en la
pantalla. Si disminuimos la proporcin de rojo y de
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LA IMPRESORA
Es el perifrico de salida que se utiliza para plasmar
la informacin sobre el papel. Para ello, tiene la capacidad de convertir la informacin numrica que recibe del microprocesador en los signos de escritura que
utilizamos habitualmente.
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064
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072
073
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077
136
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Polarizador
Cristal lquido
Figura 26
Luz trasera
Difusor
Figura 26a
Electrodo X
Electrodos Y
Barrera
separadora
Electrodo
direccional
Panel frontal
Figura 25 de cristal
Capa
dielctrica
Panel trasero
de cristal
Capa
protectora
(MgO)
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Fsforo
verde Fsforo
rojo
Fsforo
azul
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Figura 27
Figura 28
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Figura 29
Figura 30
EL TRAZADOR O PLOTTER
Es un dispositivo perifrico de salida que sirve para
plasmar sobre papel grficos diversos, especialmente
los planos de dibujo tcnico que se utilizan en ingeniera y arquitectura. La computadora recibe toda la
informacin correspondiente al plano que se desea
imprimir, y que ha podido ser modificada muchas
veces antes de enviar su versin definitiva al trazador
para su impresin. Un trazador tambin puede escribir texto, que se emplea para las indicaciones anexas
a los dibujos. Puesto que los papeles que utilizan los
arquitectos son de gran tamao, los trazadores son
muy voluminosos.
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EL LPIZ PTICO
El lpiz ptico (figura 31) es un dispositivo perifrico
de entrada, que puede apuntar a un punto concreto de
la pantalla, y que dispone de un fotodetector, o dispositivo capaz de detectar la luz, por lo que tiene la capacidad de enviar a la computadora la posicin de dicho
punto a travs de un cable de conexin.
El lpiz ptico cumple una funcin semejante a la del
dedo humano que acciona una pantalla tctil. La
diferencia a favor del lpiz ptico consiste en que, al
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Figura 31
Figura 32
EL ESCNER
Es un dispositivo perifrico de entrada de informacin capaz de capturar el contenido de una hoja de
papel, est formado por grficos o por texto, y almacenarlo digitalizado en la computadora para su posterior manipulacin (figura 32).
La tapa de un escner es de vidrio transparente. La
hoja de papel se sita sobre ella y es iluminada desde
abajo. Cuanto ms oscuro es el punto iluminado,
menos refleja la luz. Mediante un sistema de espejos,
la luz reflejada se conduce hasta un fotodiodo que,
en funcin de la luz recibida, produce una corriente
ms o menos intensa. A continuacin, el nivel de la
corriente se traduce a nmeros binarios, elaborndose as lo que se denomina un mapa de puntos de la
hoja. De cada punto se obtiene sus coordenadas, es
decir, los nmeros correspondientes a su posicin en
la hoja, y tambin los nmeros que codifican su
luminosidad, comprendidos entre un valor mnimo,
que corresponde al negro, y un valor mximo, que
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Figura 33
172
A U T O E VA L U A C I N
8. De qu partes fundamentales est
compuesto el teclado de computadora?
9. Qu tipos de monitores de
computadora se utilizan en la actualidad?
10. Cules son los principales tipos de
impresoras?
11. Explica brevemente la diferencia entre
un escner y un sistema OCR.
12. Enumera tres dispositivos perifricos
de entrada de informacin a la
computadora
13. Cules son los dos dispositivos
perifricos de salida que ms se utilizan
en las computadoras personales?
14. Qu dispositivo se encarga de
organizar la informacin necesaria para
poder plasmar las imgenes en el monitor
de la computadora?
15. Para qu se emplean
los trazadores?
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EL ENTORNO OPERATIVO
WINDOWS
Windows es un entorno grfico concebido para facilitar al usuario la comunicacin
con la computadora. Cuando trabajamos con Windows, la pantalla
de la computadora imita a una mesa de escritorio. La operacin de abrir los
programas es equivalente a desplegar sobre una mesa carpetas llenas de
documentos, y trasladar informacin de un programa a otro es semejante a mover
papeles de una carpeta a otra, mientras que cerrar un programa resulta parecido a
guardar una carpeta en un archivador. Para transmitir nuestras rdenes a la
computadora, basta con apuntar con el ratn al punto correspondiente de la
pantalla y apretar el botn izquierdo del ratn. Windows tambin nos permite
realizar operaciones relativas
al control del funcionamiento
de los dispositivos de la
computadora: grabar
informacin en disco,
recuperarla, imprimirla, enviarla
a travs del mdem a una
computadora
distante, etc.
Figura 35
CONCEPTOS BSICOS
En las primeras versiones de Windows no se poda
entrar directamente en dicho entorno operativo, sino
que haba que poner en marcha el sistema operativo
MS-DOS y, a travs de l, entrar en Windows.
Sin embargo, a partir de la versin 95, al poner en marcha la computadora, entramos directamente en el
entorno Windows y accedemos a la pantalla (figura 35), y que se conoce como el escritorio de Windows.
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ELEMENTOS
DEL ENTORNO WINDOWS
El entorno Windows dispone de tres elementos bsicos: los iconos, las ventanas y
los mens.
LOS ICONOS
Los diferentes iconos representan a los
diversos documentos y programas, siempre
que stos no estn abiertos en ese momento
sobre la mesa del escritorio. Un icono es un
pequeo dibujo con un rtulo situado debajo de l.
LAS VENTANAS
Utilizando adecuadamente el ratn, podemos convertir un icono en una ventana. Es algo semejante a
sacar una carpeta de un archivador, colocarla encima
del escritorio y abrirla. Podemos tener varias ventanas abiertas a la vez en la pantalla, de la misma forma
que podemos tener abiertas simultneamente varias
carpetas sobre un escritorio. Los elementos ms
importantes de una ventana (figura 36) son:
.La barra de ttulo en la que est escrito el nombre
del programa o documento al que corresponde la
ventana.
Los botones de maximizar y minimizar, situados a
la derecha de la barra de ttulo. Si pulsamos el primero, la ventana aumentar de tamao y pasar a
ocupar toda la pantalla, y si pulsamos el segundo,
la ventana se cerrar y se volver a convertir en un
icono.
El cuadro de control, ubicado a la izquierda de la
barra de ttulo. Si pulsamos sobre este cuadro, se
abrir una ventana de men en la que podremos
elegir entre diversas opciones, que permiten modificar tambin el tamao de la ventana.
El cuadro de desplazamiento vertical, situado a la
derecha, que funciona como un ascensor. Muchas
veces un documento contiene ms informacin
que la que cabe entre los lmites de su ventana
correspondiente. En estos casos, el cuadro de desplazamiento es muy til, ya que accionndolo adecuadamente aparece en la ventana la informacin
del documento requerida en cada momento. Para
utilizar el cuadro de desplazamiento, hay que
apuntar sobre l e ir moviendo el ratn hacia arri174
Figura 36
Figura 37
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Figura 38
Figura 39
Apagar la computadora.
Cerrar una sesin de trabajo manteniendo encendida la computadora con el fin de que otro usuario
inicie una nueva sesin sin que se mezclen las
informaciones de ambos,
Reiniciar la computadora. Esta ltima opcin nos
permite comenzar de nuevo, en el caso de que la
computadora se bloquee, sin tener que apagarla
previamente.
EL EXPLORADOR
DE WINDOWS
Ahora vamos a aprender a crear carpetas y subcarpetas, a copiar, eliminar y mover archivos, as como a
realizar copias de seguridad de la informacin en disquete. El dominio de estas operaciones, que se realiza a travs del Explorador de Windows, es imprescindible para que las cosas vayan bien en el futuro,
sea cual fuere el programa concreto que utilicemos.
Al abrir el Explorador de Windows accederemos a la
ventana de la figura 40, que est dividida en dos partes. En la parte izquierda est situado el rbol de carpetas. Aquella con la que estamos trabajando est
resaltada con un pequeo marco. En la parte derecha
aparece una lista de todos los archivos contenidos en
dicha carpeta. Veamos en qu consisten los conceptos
de archivo y de carpeta.
LAS CARPETAS
DEL DISCO DURO
El disco duro puede almacenar una gran
cantidad de informacin, que hay que
organizar adecuadamente con el fin de
facilitar su bsqueda. El disco duro est
dividido en carpetas y subcarpetas, al
igual que una ciudad est dividida en
calles, casas, pisos.
Se llama rbol de carpetas al conjunto de
los carpetas de un disco. En la base del
rbol de carpetas se encuentra la raz, que
se representa con el smbolo \. La raz est
dividida en diversas carpetas o ramas. Cada
carpeta se divide a su vez en otras ramas,
que reciben el nombre de subcarpetas.
Figura 40
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LOS ARCHIVOS
Un archivo no es otra cosa que una informacin
determinada que se almacena en el disco. Los
archivos tambin se llaman ficheros. Un archivo
puede ser una carta, un dibujo, un programa,
una fotografa, una cancin, una imagen de
vdeo, etc.
Slo podremos volver a trabajar con un
archivo guardado anteriormente, si la computadora es capaz de encontrarlo entre todos
archivos almacenados en el disco. Cuando
grabamos un archivo, le ponemos un nombre. Cuando lo queremos recuperar, basta con dar ese nombre a la
computadora para que lo localice.
La computadora aade automticamente al nombre del archivo una terminacin de tres letras, separada del
nombre por un punto. Dependiendo
de cual sea el programa con el que
hemos elaborado el archivo, la terminacin ser diferente. As por ejemplo,
si escribimos un texto con el programa
MS-Word y le llamamos Carta a mi
amigo Pedro, la computadora le
aadir la terminacin .doc. Si ms
adelante queremos buscar este archivo, podemos indicar a la computadora, que slo busque entre los archivos
con dicha terminacin y as la bsqueda ser ms fcil y rpida.
CREACIN DE CARPETAS
Un mtodo que se emplea a menudo para organizar
la informacin, consiste en colocar todos los archivos
que estn relacionados entre s en la misma carpeta.
Veamos el siguiente ejemplo:
Vamos a crear tres carpetas en la raz del disco duro
a las que pondremos el nombre de Escritos, Fichas
y Grficos. En el carpeta Escritos, grabaremos todos
los documentos que escribamos ms adelante con el
procesador de textos; en la carpeta Fichas, colocaremos los archivos que elaboremos con la base de
datos; y en la carpeta Grficos, grabaremos los dibujos realizados con el programa grfico. Finalmente,
crearemos dos subcarpetas de la carpeta Escritos, a
las que llamaremos Cartas y Deberes. En la primera
grabaremos las cartas que escribamos, y en la segunda colocaremos los trabajos que tengamos que realizar para el colegio (figura 41).
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Figura 41
Figura 42
Figura 43
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ELIMINACIN DE CARPETAS
Si quisiramos eliminar una carpeta y todos los archivos que contiene, tendramos que dar los pasos
siguientes:
1. Activar la carpeta pulsando sobre ella con el ratn.
2. Seleccionar la opcin ELIMINAR del men ARCHIVO.
Aparecer el mensaje de aviso siguiente: Confirma
que desea quitar la carpeta y mover todos sus componentes a la papelera de reciclaje?
3. Si realmente queremos eliminarla, pulsaremos el
botn S.
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de la unidad y que introduzcamos en ella el de destino. Finalmente la computadora copiar la informacin en el disco de destino.
COPIA DE LOS ARCHIVOS CONTENIDOS
EN UN DISQUETE
Emplearemos el segundo procedimiento de copia,
siempre que los dos discos sean de distinto tamao o
bien cuando, siendo del mismo tamao, queramos
conservar la informacin contenida en el disquete de
destino. En este caso, la computadora no duplica el
disquete de origen, sino que va copiando los archivos
contenidos en l uno por uno en el de destino.
Si empleamos el segundo procedimiento, tendremos
que seleccionar todos los archivos del disquete de
origen y utilizar las opciones copiar y pegar, tal como
explicaremos en el apartado siguiente, titulado copia
de archivos.
Si disponemos de dos unidades de disquete, a: y b:,
podemos introducir en a: el disquete de origen y en
b: el de destino y, a continuacin, COPIAR en a: y
PEGAR en b:. Sin embargo, lo ms frecuente es que
slo dispongamos de la unidad a:. En este caso, tendremos que realizar la operacin en dos fases. En la
primera introduciremos el disquete de origen en
la unidad a:, copiaremos a continuacin la informacin contenida en la unidad de disquete y la pegaremos despus en una carpeta del disco duro.
En la segunda fase, introduciremos el disquete de
destino en la unidad a: y llevaremos la informacin
Figura 45
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Figura 46
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men ARCHIVO. Aparecer el cuadro de dilogo correspondiente, en el que rellenaremos la lnea Hasta:
con b:\PRCTICA y pulsaremos el botn ACEPTAR.
Abriendo su ventana, podemos comprobar que los
tres archivos han desaparecido de la subcarpeta Provisio. Si, a continuacin, abrimos la de la subcarpeta
Prctica, veremos que los tres ficheros han quedado
almacenados en ella.
En resumen, para mover un archivo de una carpeta a
otra, tenemos que:
1. Seleccionarlo.
2. Elegir la opcin ELIMINAR del men ARCHIVO.
3. Contestar afirmativamente cuando Windows nos
pida confirmacin.
ELIMINACIN DE ARCHIVOS
Vamos a borrar a continuacin los cuatro archivos
que ahora tenemos en la subcarpeta Prctica del disquete. Como son consecutivos, el proceso de seleccin ya lo conocemos. Hay que seleccionar el primero de ellos, pulsando simplemente sobre l. A continuacin, pulsamos con el ratn en el ltimo archivo
del grupo, es decir, en Bfrxc1.dll, mientras mantenemos pulsada la tecla de las maysculas.
En el momento en que los cuatro ficheros estn seleccionados, ya podemos escoger la opcin ELIMINAR del
men ARCHIVO.
Algunas veces, por error, se eliminan informaciones
valiossimas, en cuya elaboracin se han invertido
aos de trabajo. Por eso, Windows toma muchas precauciones antes de eliminar los ficheros. Primero nos
informar, a travs de un cuadro de dilogo, sobre los
ficheros que queremos eliminar. Si pulsamos el botn
ACEPTAR, aparecer otro cuadro de dilogo (figura 47),
por si acaso nos arrepentimos en el ltimo momento.
En dicho cuadro de dilogo hay cuatro botones.
Si pulsamos el botn S, el primer archivo quedar
eliminado y, a continuacin, Windows nos ir
pidiendo confirmacin antes de borrar cada uno de
los tres siguientes. Si pulsamos el botn S A TODO,
Windows borrar los cuatro sin pedir confirmacin.
Figura 47
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A U T O E VA L U A C I N
16. Cules son los elementos fundamentales
del entorno operativo Windows?
17. Qu operaciones bsicas se pueden
realizar a travs del administrador
de archivos de Windows?
18. Qu es un fichero?
19. Si tenemos abierta la ventana de la
carpeta Raz, es posible utilizar la opcin
CREAR del men EDICIN para crear la
subcarpeta Tenis de la carpeta Deportes?
20. Cmo se pueden seleccionar varios
archivos correlativos para poder operar de
una sola vez con todos ellos?
21. Para realizar una copia de un disquete,
cundo es preferible utilizar la opcin
COPIAR DISCO del men que aparece al
pulsar con el botn derecho del ratn sobre
el icono de la unidad a:, en lugar de la opcin
COPIAR del men EDICIN?
22. Qu diferencia existe entre copiar
un fichero y moverlo?
23. Para qu se utiliza el cuadro de
desplazamiento vertical situado en la parte
derecha de las ventanas de Windows?
24. Qu nombre reciben las ventanas que
contienen mensajes de advertencia?
25. Explica los pasos para borrar
un fichero de un disco.
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PROCESADORES
DE TEXTOS
La mayora de los usuarios de computadoras se ha iniciado en su funcionamiento,
utilizando un procesador de textos. Este tipo de programas es, sin duda, el ms
utilizado. Los procesadores de textos estn especializados en hacernos ms
llevadera la tarea de escribir (figura 48). Han reemplazado las mquinas de escribir,
por un motivo fundamental: dividen el proceso de escritura en dos fases.
En la primera de ellas, denominada edicin, el texto se escribe con el teclado y se
ve en la pantalla de la computadora, pero an no se plasma sobre el papel.
La segunda fase, llamada impresin, consiste en llevar el texto al papel y se realiza
slo cuando el texto est perfectamente corregido. De esta manera se puede
escribir todo tipo de documentos con una presentacin muy esmerada.
Figura 48
En la actualidad no es
concebible una oficina
privada o un centro
administrativo pblico
que no emplee
computadoras
provistas de programas
procesadores de texto.
CONCEPTOS BSICOS
Vamos a trabajar en adelante con el procesador de
textos MS-Word. Para poner en marcha dicho programa hay que pulsar sobre su icono. Aparecer la
ventana que vemos en la figura 49. La barra de ttulo est situada en la lnea superior de la ventana.
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Figura 49
CMO ESCRIBIR
Y BORRAR UN TEXTO
Figura 50
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Figura 51
VIRUS INFORMTICOS
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Figura 52
CMO GRABAR
UN TEXTO
Con el fin de evitar la prdida de informacin ya
escrita, a causa de un posible error o debido a un
corte de energa elctrica, mientras vamos escribiendo el texto es conveniente grabar el documento de
vez en cuando en el disco.
El primer paso que tenemos que dar para grabar el
documento, es elegir la opcin GUARDAR COMO del
men ARCHIVO. Aparecer el cuadro de dilogo de la
figura 53. Tendremos que pulsar la carpeta Escritos
y posteriormente sobre la carpeta Deberes, con el fin
de indicar a la computadora en qu carpeta deseamos
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PROCESADORES DE TEXTOS
Figura 53
Figura 54
Figura 55
TOS\DEBERES\VIRUS.
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CMO RECUPERAR
UN TEXTO GRABADO
Para hacer un descanso, se graba el documento que
se est escribiendo, se abandona WORD y WINDOWS
y se apaga la computadora. Terminado el descanso, si
se desea seguir escribiendo texto, es necesario, tras
poner de nuevo en marcha WINDOWS y WORD, recuperar el documento. Para ello, se tiene que utilizar la
opcin ABRIR, situada en la persiana desplegable del
men ARCHIVO. Aparecer el cuadro de dilogo de la
figura 56 que nos permitir indicar la carpeta y el
archivo antes de pulsar el botn ABRIR. De esta forma,
el texto del documento volver a verse en la pantalla
para que podamos seguir trabajando con l.
En resumen, para recuperar un documento grabado
previamente, es necesario:
CMO MODIFICAR
CON RAPIDEZ UN TEXTO
Hemos visto ya algunos procedimientos para corregir
un texto previamente escrito, vamos a comentar
ahora la seleccin de bloques, un mtodo ideado
para facilitarnos mucho la tarea de modificar el texto.
LOS BLOQUES
Una zona del texto seleccionada con el ratn o con el
teclado, y que se puede borrar, trasladar o copiar,
recibe el nombre de bloque. Un bloque puede estar
formado por una sola letra, por una palabra, por un
conjunto de palabras, por una o varias lneas e incluso por todo el documento.
Para practicar la seleccin de bloques, vamos a
seguir utilizando el documento VIRUS, que tenemos
almacenado en la subcarpeta Deberes. Tras abrir el
documento, de la manera que hemos explicado
anteriormente, intentaremos seleccionar la zona
comprendida entre la palabra virus y la palabra
semejanzas, ambas situadas en la primera lnea. Lo
haremos apuntando con el ratn justo delante de la
letra v, apretando su botn izquierdo y, sin soltarlo, arrastrando el ratn por la lnea hasta llegar al
final de la palabra semejanzas.
Una vez situados en este punto,
basta con que soltemos el botn
del ratn y se marcar el bloque
seleccionado (figura 57).
Si ahora deseamos que la zona
marcada deje de estar seleccionada, slo tenemos que pulsar
cualquier otro punto del documento, siempre que est situado
fuera del bloque.
Figura 56
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PROCESADORES DE TEXTOS
Figura 57
Figura 58
CMO CORTAR
UN BLOQUE DE TEXTO
Supongamos que al releer el texto del documento
VIRUS, queremos eliminar la frase del segundo prrafo que dice as: que se alcance un nmero determinado de autocopias del programa. Si estuviramos
empleando una mquina de escribir para realizar el
trabajo, borrar este trozo de texto sera una tarea difcil, que seguramente nos obligara a repetir todo el
documento. En este tipo de situaciones, la computadora es tan superior que no nos queda ms remedio que reconocerlo, a pesar del tiempo necesario
para aprender su manejo.
Para eliminar la frase, en primer lugar vamos a seleccionarla como un bloque, de la manera que hemos
explicado anteriormente. Cuando hayamos marcado
el bloque, escogeremos la opcin CORTAR, que est
situada en la persiana desplegable del men EDICIN
(figura 58). El bloque marcado desaparecer del
texto, que ahora dir:
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En la primera etapa, el programa permanece oculto en espera de un hecho que desencadene su accin
nociva. Este hecho desencadenante puede ser que se
llegue a una cierta fecha, que se introduzca una cierta frase por el teclado de la computadora, etc.
Una vez modificado el texto, es conveniente grabar
los cambios mediante la opcin GUARDAR, situada en
la persiana desplegable del men ARCHIVO.
Si cortamos un bloque de texto por error, podemos
recuperarlo de dos maneras. Una de ellas consiste en
colocar el cursor al principio del bloque eliminado y
pulsar la opcin PEGAR situada en la persiana desplegable del men EDICIN. El texto cortado volver a su
antigua posicin. La otra posibilidad consiste en
escoger la opcin DESHACER CORTAR del men EDICIN. En resumen, para eliminar rpidamente toda
una zona de texto es necesario:
1. Seleccionarla como un bloque.
2. Emplear la opcin CORTAR del men EDICIN.
Ya estamos en condiciones de corregir la palabra
informticos, situada en el primer prrafo y sustituirla por la expresin de computadora. Lo primero que haremos es seleccionar el bloque informticos, pulsando con el ratn sobre dicha palabra, de
forma que sta quede resaltada. Una vez marcado,
pasaremos a escribir directamente la expresin de
computadora. El bloque marcado se borrar automticamente y quedar sustituido por el texto nuevo.
Este procedimiento ha resultado, desde luego, ms
rpido que el empleado anteriormente, basado en la
opcin CORTAR.
CMO TRASLADAR
UN BLOQUE DE TEXTO
Supongamos ahora que nos gustara colocar la frase
A pesar de las semejanzas entre los dos tipos de
virus, hay que decir que el contagio del virus informtico se realiza a travs de operaciones de entrada y
salida sobre soportes magnticos, mientras el programa contaminado por el virus est ejecutndose, que
est situada al final del quinto prrafo, en
el primer prrafo, detrs de la frase La denominacin de virus informticos se debe a ciertas semejanzas entre la manera de actuar de estos programas
y la de los virus biolgicos en los organismos
vivos.
Lo primero que tenemos que hacer, para trasladarla,
es seleccionarla como un bloque de texto. Como
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Se equivoc la paloma.
Se equivocaba.
Por ir al norte, fue al sur.
Crey que el trigo era agua.
Se equivocaba.
Crey que el mar era el cielo;
que la noche, la maana.
Se equivocaba.
Que las estrellas, roco;
que la calor, la nevada.
Se equivocaba.
Que tu falda era tu blusa;
que tu corazn, su casa.
Se equivocaba.
Ella se durmi en la orilla.
T, en la cumbre de una rama.
Se equivocaba.
Se equivocaba.
Como hay un verso que se repite muchas veces,
podemos ahorrarnos trabajo si escribimos simplemente los versos:
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Figura 59
Se equivoc la paloma.
Se equivocaba.
Por ir al norte, fue al sur.
Crey que el trigo era agua.
Ahora, podemos seleccionar como un bloque el segundo verso: Se equivocaba. A continuacin, escribir el
resto del poema omitiendo la frase que hemos seleccionado y sustituyndola por una lnea en blanco. Cuando lo hayamos escrito, escogemos la opcin COPIAR en
la persiana desplegable del men EDICIN. A continuacin, colocamos el cursor en el primer punto donde
queremos copiar el bloque, pulsando con el ratn al
principio de la primera lnea que hemos dejado en
blanco. Por ltimo, elegimos la opcin PEGAR del men
de EDICIN. El verso se copiar.
Ahora, situaremos el cursor al principio de la siguiente lnea en blanco y volveremos a escoger la
opcin PEGAR del men EDICIN. Es importante darse
cuenta de que esta segunda vez no ha hecho falta volver a utilizar la opcin COPIAR, sino solamente PEGAR.
La razn es simple: cuando se utiliza la opcin
COPIAR, la computadora almacena una copia del bloque en la memoria, de forma que despus, si lo deseamos, podamos ir pegndola en diversos lugares
del texto.
Actuando de la misma manera, podemos seguir colocando la frase Se equivocaba. en todas las lneas que
hemos dejado en blanco. Cuando hayamos acabado,
almacenaremos el documento en la subcarpeta Deberes de la carpeta Escritos, con el nombre Versos.
En resumen, para copiar un bloque en otro punto del
documento es necesario:
1. Seleccionar el bloque.
2. Escoger la opcin COPIAR del men EDICIN.
3. Colocar el cursor en el lugar del documento en el
que queramos que quede situada la copia.
4. Escoger la opcin PEGAR del men de EDICIN.
BSQUEDA Y SUSTITUCIN
DE PALABRAS
Ahora vamos a volver a recuperar el documento VIRUS
mediante la opcin ABRIR del men ARCHIVO. Vemos
que contiene la frase virus informtico en varios
puntos del texto (figura 59). Estudiemos, en primer
A U T O E VA L U A C I N
26. Por qu es ms fcil efectuar
correcciones en un texto utilizando un
procesador de textos que empleando
una mquina de escribir?
27. Qu diferencia existe entre las
opciones GUARDAR COMO y GUARDAR?
28. Qu es un bloque de texto, y qu
operaciones se pueden realizar con l?
29. Si, tanto para mover un bloque como
para copiarlo, utilizamos la opcin PEGAR
del men de EDICIN, qu diferencia hay
entre las dos operaciones?
30. Qu hace el programa Ms-Word
cuando, mientras mantenemos pulsada la
tecla de control, pulsamos
la tecla flecha a la derecha?
31. Indica qu dos teclas hay que pulsar
simultneamente para que el cursor se
desplace al principio del documento.
32. Qu sucede cuando grabamos un
documento en una carpeta con el mismo
nombre que otro documento almacenado
anteriormente en la misma carpeta?
33. Cmo podemos seleccionar
rpidamente un determinado
prrafo de un documento?
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Figura 61
Figura 62
SUSTITUCIN DE CARACTERES
Ahora ya estamos en condiciones de reemplazar la
frase virus informticos por la frase programas
vricos. Lo primero que vamos a hacer es situar el
cursor al comienzo del texto. Seguidamente, escogemos la opcin REEMPLAZAR, que est en la persiana
desplegable correspondiente a la EDICIN. Aparecer
el cuadro de dilogo de la figura 62. Escribimos la
frase virus informticos en BUSCAR y la frase programas vricos en REEMPLAZAR CON.
El cuadro de dilogo tiene tambin diversos botones.
Si pulsamos en CANCELAR, daremos por acabada la
sustitucin de palabras y volveremos al texto. Si elegimos REEMPLAZAR TODO, la computadora sustituir la
frase virus informticos por la frase programas
vricos cada vez que la encuentre a lo largo de todo
el texto, pero nosotros no veremos cmo lo hace. En
cambio, si queremos controlar lo que se reemplaza y
lo que no, es preferible que empleemos el siguiente
procedimiento: comenzamos por pulsar el botn
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Figura 63
LA OPCIN
REEMPLAZAR SELECCIN
El programa Word tambin permite reducir
la bsqueda y sustitucin de palabras a un
solo trozo del documento. Supongamos,
por ejemplo, que deseamos reemplazar la
frase virus informticos por la frase
programas vricos, pero slo en el cuarto prrafo.
El procedimiento a seguir es el siguiente: mover, en
primer lugar, el texto hasta que aparezca dicho prrafo en la pantalla y marcar un bloque pulsando con el
ratn dos veces consecutivas en su margen izquierdo.
Cuando hayamos seleccionado el prrafo, tenemos
que elegir la opcin REEMPLAZAR situada en la persiana desplegable correspondiente a la opcin EDICIN.
Ahora, tenemos que rellenar las lneas de dilogo
escribiendo buscar virus informtico y reemplazar
con programas vricos. Finalmente, tenemos que
pulsar el botn REEMPLAZAR. Observaremos cmo la
computadora ha efectuado la sustitucin en el cuarto prrafo, pero no en el resto del texto. En la figura 63 vemos el mensaje de aviso en el que la computadora nos pregunta si deseamos seguir buscando la
frase virus informticos fuera del prrafo seleccionado.
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PROCESADORES DE TEXTOS
Figura 64
Emplearemos tres tamaos y tres tipos de letra diferentes, con el fin de diferenciar las diversas partes del
texto. El ms pequeo lo emplearemos para el texto
corriente, el mediano para los ttulos de cada parte, y
el mayor para el ttulo general: VIRUS INFORMTICOS.
Para modificar el formato del ttulo general, lo primero que haremos es seleccionarlo como un bloque,
pulsando a su altura en su margen izquierdo. A continuacin, escogeremos la opcin FORMATO. Cuando
se despliegue su persiana, pulsaremos la opcin FUENTE. Aparecer el cuadro de dilogo de la figura 64.
Adems de los botones de ACEPTAR y CANCELAR, tenemos tres ventanas con sus correspondientes barras de
desplazamiento. La de la izquierda se denomina
fuentes, y sirve para seleccionar el tipo de letra. A
medida que vamos pulsando en las flechas para desplazarnos por la ventana, van apareciendo diversos
tipos de letra. Adems, si seleccionamos un tipo
determinado de letra, aparece una muestra con algunas maysculas y minsculas, en el cuadro situado
en la parte inferior de la ventana. Vamos a seleccionar, por ejemplo, el tipo TIMES NEW ROMAN.
EL TAMAO DE LETRA
La ventana de la derecha permite escoger el tamao
de la letra. Elegiremos 36 y pulsaremos ACEPTAR. En
la figura 65 vemos el resultado de la operacin que
hemos efectuado. Como tal vez nos hemos excedido
A U T O E VA L U A C I N
34. Qu diferencia hay entre realizar una
bsqueda con la opcin
MAYSCULAS/MINSCULAS activada o
desactivada?
35. Qu opcin hay que seleccionar en
los mens de Ms-Word para que la
computadora nos permita buscar una
palabra determinada a lo largo
de un texto?
36. Si queremos que la computadora
encuentre una palabra o una frase en un
texto, es necesario escribirla completa?
37. Es posible que la computadora
encuentre una palabra en un texto si slo
le indicamos la letra inicial?
38. Para qu sirve la opcin BUSCAR
SIGUIENTE de Ms-Word?
39. A partir de qu punto la
computadora comienza a buscar una
cadena de caracteres determinada?
40. Explica brevemente el procedimiento
a seguir para reemplazar en un
punto de un texto una frase
determinada por otra.
Figura 65
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ICONOS DE FORMATO
Disponemos de un conjunto de iconos que nos permiten realizar ms fcilmente las operaciones de
formato que acabamos de hacer utilizando los
mens. En la figura 69 vemos las reglas y los iconos
de formato. Situemos, por ejemplo, el cursor en cualquier punto del primer prrafo de texto, pulsando
con el ratn en dicho punto. Si, seguidamente, pulsamos en el icono de espaciado simple, el que est
ms a la izquierda de los tres, observaremos que las
lneas del texto del primer prrafo se juntan. En cambio, las lneas del segundo prrafo estn ms espaciadas, debido a que la operacin slo ha afectado al
prrafo en el cual estaba situado el cursor. En efecto,
si ahora pulsamos en el segundo prrafo, para
colocar all el cursor, veremos que cambia de forma
automtica el icono de espaciado de simple a
doble.
Con los iconos de alineacin sucede lo mismo. Si
colocamos el cursor en el primer prrafo y pulsamos
en el icono de texto centrado, el segundo de los cuatro, observaremos que el texto pierde la alineacin
con los mrgenes. Si, ahora, vamos situando el cursor alternativamente en el primer y en el segundo
prrafo, observaremos que tanto el icono de espaciado como el de alineacin van cambiando de manera
automtica.
Tras efectuar varias pruebas con los siete iconos,
podemos dejar el texto como estaba al principio. Para
ello, trasladaremos el cursor al primer prrafo y pulsaremos el icono de espaciado doble y en el de texto
justificado.
PERSONALIZACIN DE LOS ICONOS
Puede ocurrir que en nuestra computadora en concreto, alguno de estos iconos no aparezca. Esto es
debido a que dichos iconos se pueden personalizar con el fin de que
tengamos ante nuestros ojos nicamente los que ms utilizamos.
Supongamos por ejemplo que los
iconos de alineacin no aparecen en
nuestra computadora. Para poderlos
ver haremos lo siguiente:
1. Pulsaremos el men VER. Se desplegar una persiana de opciones.
Figura 69
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Figura 73
Figura 74
cuenta que cuanto mayor sea la calidad de la impresin, ms lenta ser sta y ms tinta consumir. La
impresin de presentacin es la de mayor calidad y la
rpida la de menor.
Habitualmente no cambiaremos las opciones de
impresin, sino que una vez que hayamos seleccionado las que ms nos interesen, la computadora
las memorizar y mantendr nuestra eleccin
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Figura 75
UTILIZACIN CONJUNTA
DE LA CALCULADORA
Y EL PROCESADOR
Entre los programas que ofrece Windows se encuentra la calculadora de la figura 76. Supongamos
que tenemos que entregar, resuelto y con buena
presentacin, el siguiente problema de matemticas:
Queremos hacer una tapia que tenga 23 filas de
ladrillos. En cada fila pensamos colocar 158 ladrillos.
Cuntos ladrillos tenemos que comprar? (figura 77).
Vamos a utilizar un documento de Word para escribir el enunciado del problema y la solucin del
mismo. Utilizaremos asimismo la calculadora de
Windows para efectuar las operaciones.
Abrimos el programa Word. Aparecer un documento en blanco. A continuacin minimizamos su ventana y buscamos en los ACCESORIOS el icono de la
CALCULADORA de Windows. La abrimos y a continuacin minimizamos su ventana. En la lnea inferior de
la pantalla aparecen dos botones con los nombres
de los dos programas que hemos abierto. Para cambiarnos de la ventana de la calculadora a la ventana
del documento o viceversa, slo tenemos que pulsar
el botn correspondiente.
Vamos ahora a situarnos en la ventana de Word y a
comenzar a introducir el texto. En la primera lnea
escribiremos como ttulo la frase LA MULTIPLICACIN. A continuacin seleccionaremos el ttulo
como un bloque, lo centraremos y le aplicaremos un
tipo de letra Times New Roman de 26 puntos y en
negrita. Bajo el ttulo, colocaremos el enunciado del
problema. Cuando est escrito, lo seleccionamos
como un bloque y le aplicamos un tipo de letra Arial,
normal y de 14 puntos. En la lnea siguiente escribimos solucin:. Para esta lnea elegiremos un tipo
de letra Arial de 14 puntos, pero en
negrita y cursiva. En la siguiente lnea
escribiremos la solucin con letra normal:
Para hacer la primera fila necesito 158
ladrillos, para hacer la segunda,
158 ladrillos ms, o sea, para las dos
filas: 158 2 =
Figura 76
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Figura 77
Figura 78
MOVIMIENTO ENTRE
LAS DIVERSAS VENTANAS
Ha llegado el momento de trasladarnos a la ventana
de la calculadora y efectuar esta operacin. Para
introducir el nmero 158 en la calculadora, hay que
ir pulsando con el ratn en los nmeros 1, 5 y 8 de
forma semejante a como pulsaramos una calculadora real con los dedos. El signo de multiplicar en la
calculadora de Windows es *. Pulsamos, pues,
sobre l y a continuacin sobre el 2. Finalmente, pulsamos en el signo = y la calculadora nos ofrecer la
solucin: 316.
Ahora, nos trasladamos de nuevo a la ventana de
Word y colocamos este nmero al final de la lnea que
estbamos escribiendo, justo detrs del signo igual.
A continuacin, pasamos a la lnea siguiente y seguimos escribiendo:
Para construir las 23 filas necesitar 23 veces ms
ladrillos que para la primera fila: 158 23 =
Volvemos a la ventana de la calculadora y efectuamos
esta operacin. El resultado es 3.634. Ahora, para
trasladar este resultado a la ventana de Word vamos
a seguir otro procedimiento. Pulsamos en la opcin
EDICIN y elegimos la opcin COPIAR en su persiana
desplegable. Seguidamente, nos trasladamos a la ventana de Word y elegimos en ella la opcin PEGAR del men
EDICIN. El nmero 3.634 se trasladar, automticamente, desde la calculadora hasta el documento de Word.
Para acabar el trabajo, vamos a escribir
una ltima lnea. La comenzamos con
la palabra Respuesta:. A continuacin, la seleccionamos como un bloque y le aplicamos un tipo de letra
Arial en negrita y cursiva de 14 puntos. Luego pasamos a letra normal y
escribimos: Tenemos que comprar
3.634 ladrillos. En la figura 78 podemos ver cmo ha quedado el trabajo
definitivamente. Una vez concluido, lo
grabamos en la subcarpeta Deberes de
la carpeta Escritos con el nombre:
Problema.
A U T O E VA L U A C I N
41. Qu caractersticas de formato
podremos elegir mediante la opcin FUENTE
del men FORMATO?
42. En qu se diferencia una tabulacin
decimal de una tabulacin a la izquierda?
43. Cmo se puede trasladar un resultado
desde la ventana de la calculadora a la
ventana de Word?
44. Cmo podemos modificar la distancia
existente entre las lneas de un prrafo?
45. Qu cuatro tipos de alineacin
pueden elegirse, bien sea mediante la
opcin PRRAFO del men FORMATO, o bien
mediante los iconos correspondientes de la
barra de herramientas?
46. En qu consiste la opcin SANGRA
DE PRIMERA LNEA a la que se accede
seleccionando las opciones FORMATO,
PRRAFO y SANGRAS?
47. Cmo podemos indicar a la
computadora qu pginas
y cuntas copias de un documento
deseamos imprimir?
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INCLUSIN DE UN DIBUJO
COMO ILUSTRACIN
EN UN TEXTO
Las tcnicas y materiales empleados en la pintura y el
dibujo evolucionan sin cesar. En las ltimas dcadas,
se ha ido consolidando una nueva herramienta grfica: la computadora. Los programas grficos para
computadora ofrecen muchas posibilidades. En particular, es posible realizar con ellos todo tipo de
modificaciones y pruebas con toda facilidad, antes
de obtener la versin definitiva del dibujo. Tambin
permiten almacenar grficos en la computadora, que
se pueden colocar despus formando parte de otros
dibujos sin que sea necesario volverlos a repetir. Los
programas grficos se emplean cada da ms en todos
los campos relacionados con la creacin plstica y la
realizacin de proyectos: publicidad, diseo de
modas, diseo industrial, ilustracin, arquitectura,
ingeniera, animacin, etc.
OPERACIONES PREVIAS
A LA REALIZACIN DEL DIBUJO
Lo primero que tenemos que hacer, antes de empezar
a dibujar, es poner en funcionamiento el programa
MS Paint, que tambin pertenece al grupo de
los ACCESORIOS. Se abrir una ventana. El men
de opciones se encuentra situado en la primera lnea.
A la izquierda tenemos diversas herramientas, as
como la caja de seleccin del formato. La paleta de
colores se halla en la parte inferior de la ventana. El
resto es el rea de dibujo, que en principio tiene color
blanco.
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Forma libre
Figura 81
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OPERACIONES
CON UNA ILUSTRACIN
Es posible que queramos trasladar la ilustracin a
otro punto del texto. Antes que nada, hay que pulsar
sobre ella con el ratn para que quede seleccionada.
Una vez hecho esto, podemos seguir de dos maneras:
1. Arrastrando la ilustracin sin soltar el botn del
ratn hasta llevarla al sitio que queramos.
2. Efectuar la traslacin con las flechas del teclado.
A U T O E VA L U A C I N
48. Explica brevemente cmo se utilizan
la mayora de las herramientas de MS - Paint.
49. Indica en qu campos se utilizan
los programas grficos de computadora.
50. Cules son los pasos a dar para copiar
una parte de un dibujo
en otra zona del mismo?
51. De qu opciones disponemos para
grabar en un disco el dibujo
que estemos realizando?
52. Si disponemos de varias impresoras
conectadas a la computadora cmo
podemos seleccionar una de ellas
para imprimir un grfico?
53. Para qu sirve la opcin CONFIGURAR
PGINA del men archivo del
programa MS-Paint?
54. Cmo se coloca un dibujo
en un texto?
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BASES DE DATOS
El tratamiento automtico de la informacin se ha convertido en la
tarea principal de las computadoras, ya que con ellas es posible
obtener multitud de datos de forma rpida y fcil (figura 85).
Si nuestra computadora est conectada al hilo telefnico, incluso
podemos tener acceso a datos almacenados
en computadoras situadas a una gran distancia de nuestro
lugar de trabajo o de residencia.
Figura 85
Los programas
gestores de
bases de datos
permiten a los
usuarios de
computadoras
acceder a la
informacin
que necesitan
de forma fcil
y rpida.
LOS FICHEROS
Cada una de las partes de un disco donde la computadora graba la informacin se denomina un fichero.
Cuando almacenamos informacin, al fichero le
ponemos un nombre, que es el que tenemos que utilizar, posteriormente, para pedir a la computadora
que recupere el fichero del disco.
Vamos a confeccionar a continuacin un fichero que
va a contener los nombres, las direcciones y los
nmeros de telfono de los amigos que hicimos en
un viaje a Mxico y Venezuela.
ESTRUCTURA DE UN FICHERO
Gracias a que la informacin se organiza eficazmente, la computadora puede manipularla con rapidez.
Un fichero tiene una estructura compleja. La informacin en l almacenada se divide en registros y, a
su vez, cada uno de los registros se subdivide en
campos. Un fichero puede tener miles de registros y
de campos. El fichero de nuestro ejemplo va a ser ms
sencillo. Cada uno de sus registros ser una ficha o tarjeta, y contendr los datos de un amigo o amiga. A su
vez, cada una de las fichas se dividir en seis campos:
nombre, direccin, poblacin, estado, pas y telfono.
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Figura 88
Figura 89
Figura 90
do en el icono que representa a un disquete. As evitaremos que, a causa de un error o un accidente, como
un corte de energa elctrica, por ejemplo, se pierda
informacin.
De todas formas, si no hemos grabado la informacin
antes de salir de la tabla, cuando cerremos sta, pulsando en el pequeo cuadrado situado en la parte
superior derecha de su ventana, la computadora nos
ofrecer un mensaje de advertencia: Desea guardar
los cambios? y tendremos que contestar afirmativamente a dicha pregunta (figura 90).
CMO SALIR DEL FICHERO
Si en algn momento queremos salir de la base de
datos, podremos usar dos procedimientos:
1. Elegir la opcin SALIR que est situada en el men
ARCHIVO.
2. Pulsar con el ratn el cuadrado de la parte superior derecha de la pantalla, que est marcado con
una cruz.
Naturalmente, si hemos ampliado o modificado la informacin introducida en la base de datos y pretendemos salir del programa sin haberla guardado en el
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Figura 91
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SIGUIENTE.
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Figura 93
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Figura 95
CMO CONSULTAR
UN FICHERO
A continuacin seleccionamos el apartado CONSULTAS. Pulsamos en el botn NUEVO y elegimos la
opcin VISTA DISEO. Ahora en el cuadro de dilogo
MOSTRAR TABLA (figura 93). Seleccionamos la tabla
AMIGOS y pulsamos sucesivamente en los botones
AGREGAR Y CERRAR.
Un buen programa gestor de bases de datos es capaz
de seleccionar entre todos los registros de la base
aquellos que cumplen una determinada condicin.
Supongamos, por ejemplo, que no recordamos el
apellido de nuestro amigo, pero que sabemos que
vive en Ciudad Bolvar. Entonces, para realizar la
consulta, rellenaremos tres columnas (figura 94).
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LISTADO DE DATOS
Se puede obtener una lista de los datos de un fichero, tanto en la pantalla de la computadora, como en
papel, a travs de la impresora. El programa MSAccess cuenta para ello con el llamado ASISTENTE PARA
LA CREACIN DE INFORMES.
Figura 96
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Figura 99
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Figura 100
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Figura 102
La primera de ellas nos permite definir los mrgenes. La segunda nos permite elegir la orientacin del
papel, su tamao y su origen. La tercera nos permite
definir el nmero de columnas del informe, el tamao de las mismas y la distancia entre cada uno de los
registros o filas del informe.
Cuando queramos realizar la impresin elegiremos la
opcin IMPRIMIR del men ARCHIVO. Se abrir un cuadro de dilogo, idntico al que hemos utilizado para
imprimir un documento con el programa Word, en el
que podremos escribir el nombre de la impresora que vamos a utilizar, en el caso de que dispongamos de varias impresoras conectadas a la computadora. Tambin podremos indicar si deseamos imprimir todo el listado o tan slo
unas pginas determinadas. Asimismo
podremos decir a la computadora cuntas copias queremos de cada pgina.
El cuadro de dilogo que estamos
comentando dispone tambin
del botn PROPIEDADES. Pulsando en dicho botn accederemos a un nuevo
cuadro de dilogo, dividido en varias fichas. En la ficha PAPEL (figura 102)
Figura 103
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HOJAS DE CLCULO
Todas aquellas personas que necesitan trabajar con nmeros y frmulas
matemticas de una manera rpida, eficaz y expresar los resultados por medio
de grficos (figura 104), utilizan los programas denominados hojas electrnicas
de clculo o simplemente hojas de clculo. Una hoja de clculo es un conjunto
de casillas en las que es posible colocar nmeros, frmulas matemticas y
literales. Un literal es una palabra o un grupo de palabras y nmeros, como,
por ejemplo, Grupo U2 o Equipo de Ftbol Cruz Azul.
Figura 104
Las hojas de
clculo
permiten
expresar los
datos en forma
grfica. As se
obtiene
rpidamente
una visin de
conjunto del
fenmeno
que se est
estudiando.
EL FORMATO
DE LA HOJA DE CLCULO
Cuando empezamos a trabajar con una hoja de
clculo, en la pantalla de la computadora aparece un
conjunto de filas y columnas (figura 105). Como en
el popular juego de las guerras de barcos, cada una
de las casillas de la hoja de calculo queda definida
por una fila y una columna (figura 106): A1, A2, etc.
Si lo deseamos, podemos cambiar este formato inicial
adaptndolo a nuestras necesidades. Por ejemplo, la
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LA EDICIN
DE LAS
CASILLAS
Al igual que los procesadores de texto, las hojas de
clculo nos permiten dividir
nuestro trabajo en dos fases: la edicin y la impresin. En la fase de edicin, podemos introducir,
mediante el teclado, nmeros, frmulas y literales,
que se van colocando en las casillas de la pantalla.
Antes de imprimir los resultados, podremos modificar todos los datos que queramos. Por esta razn,
una hoja de clculo es muy superior a una calculadora de bolsillo. Veamos un ejemplo.
Supongamos que queremos calcular la media de
puntos obtenidos por un equipo de baloncesto en
el Campeonato Mundial, en el que jug 6 partidos.
Las puntuaciones obtenidas en los diferentes
encuentros fueron: 68, 89, 102, 75, 81, 92. Si
efectuamos las operaciones con una calculadora de
bolsillo, tenemos que sumar los
puntos: 68 + 89 + 102 + 75 + 81 +
+ 92 = 507 y dividir este resultado
entre seis partidos: 507/6 = 84,5
puntos que ser la anotacin
media.
Pero supongamos que una vez realizado el clculo nos damos cuenta
de que hay un error, pues en el
segundo partido el equipo anot
86 puntos, en lugar de 89. Para
modificar la puntuacin media, no
nos quedar ms remedio que volver
a sumar las ocho notas: 68 + 86 +
+ 102 + 75 + 81 + 92 = 504 y dividir nuevamente: 504/6 = 84 puntos
que es la media correcta.
Si, por el contrario, efectuamos las
operaciones mediante una hoja de
clculo, en el momento de detectar
el error, no es necesario volver a
sumar todas las cantidades, como
pasaba con la calculadora de bolsillo, sino que basta con reemplazar en la segunda casilla la puntuacin equivocada por la correcta, y la
media se corregir automticamente.
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Figura 105
Figura 106
Figura 107
Figura 108
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HOJAS DE CLCULO
Figura 110
Figura 111
LA GRABACIN
DE LA HOJA DE CLCULO
Tal como ya hemos explicado al hablar de los procesadores de texto y de las bases de datos, es interesante grabar en el disco, de vez en cuando, el trabajo que
vamos haciendo, a medida que introducimos informacin en las casillas de la hoja de clculo. De esta
forma, si ocurriese algn incidente, como un fallo en
el suministro elctrico, o pulsramos equivocadamente alguna instruccin que borrase la pantalla,
habra una copia en el disco y no perderamos nuestro trabajo.
Tambin es conveniente tener copias de seguridad en
disquete de la hoja de clculo, por si ocurre algn
percance con el disco duro. En computacin, todas
las precauciones son pocas!
LA RELACIN
CON OTROS PROGRAMAS
Existen en el mercado diferentes hojas de clculo, de
diversas empresas fabricantes. En muchos casos, el
trabajo realizado con una hoja de calculo se puede
trasladar a otra sin demasiados problemas. Es ms, es
posible convertir tambin un fichero que contenga
una hoja de clculo en un fichero comprensible para
un procesador de textos, de manera que los datos
numricos y los grficos realizados con la hoja de
clculo se puedan intercalar con el texto, para escribir un informe con una esmerada presentacin.
Por ltimo, aadiremos que tambin se puede intercambiar informacin entre bases de datos y hojas de
Figura 112
CREACIN E IMPRESIN
DE GRFICOS
Una hoja de clculo permite representar de forma
grfica los datos almacenados en sus casillas (figura 109). Trabajando con este tipo de programas
podremos elegir entre diversos tipos de grficos: sectores, lneas o barras. En la figuras 110 y 113 tenemos sendos grficos de sectores, en las figuras 111 y
114 sendos grficos de barras y en la figura 112 un
grfico de lneas.
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Figura 113
Figura 114
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66. Qu ventajas tiene una hoja de clculo
para computadora, con respecto a una
calculadora de bolsillo?
67. Se puede trasladar informacin
de la hoja de clculo a otros programas
y viceversa?
68. Explica brevemente las posibilidades
grficas de las hojas de clculo.
69. Cmo se designa cada una de las
diferentes casillas que constituyen
una hoja de clculo?
70. Indica si la afirmacin siguiente es
verdadera o falsa: Es posible modificar a la
vez el formato de varias casillas
de una hoja de clculo.
71. A qu nos referimos cuando hablamos
de la edicin de una hoja de clculo?
72. En qu consiste la impresin
de la hoja de clculo?
73. Explica brevemente en qu consiste un
grfico de barras.
74. Si tenemos almacenados en
las casillas A1, A2, ..., A7 los valores
de una determinada variable y en las
casillas B1, B2,..., B7 los valores de otra
variable relacionada con ella y realizamos
un grfico uniendo los puntos de
coordenadas (A1, B1), (A2, B2), ...., (A7, B7),
qu nombre recibe dicho grfico?
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AUTOPISTAS
DE LA INFORMACIN
La fusin de la computacin y las telecomunicaciones ha dado lugar a las redes de
computadoras on line que se extienden de un extremo a otro de nuestro planeta.
La mayor de todas ellas es Internet cuyo asombroso desarrollo es, sin duda, el
fenmeno tecnolgico ms importante de la segunda mitad del siglo XX.
Cada da millones de usuarios de todo el mundo intercambian informacin a travs
de esta red de redes. Para describir este fenmeno el poltico
estadounidense Al Gore acu la expresin autopistas de la
informacin. Con ella quera aludir a las extraordinarias
posibilidades de comunicacin que est
abriendo el actual proceso de sustitucin
de las viejas lneas
telefnicas de hilo
de cobre por cables
de fibra ptica
o por satlites
de comunicaciones
(figura 115).
Figura 115
LA CONEXIN A LA RED
Para poder conectarnos a Internet, necesitamos ciertos elementos de hardware y de software. Adems,
como las conexiones particulares se realizan a travs
de los centros servidores, necesitaremos contratar los
servicios de uno de estos centros. Muchos de ellos
ofrecen sus servicios de forma gratuita y se financian
con la publicidad.
No hay que confundir las empresas que nos suministran la informacin que viaja por Internet con las que
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Figura 116
SERVICIOS
QUE OFRECE INTERNET
Internet (figura 117) ofrece diversos servicios a los
usuarios, algunos gratuitos y otros no, entre los que
podemos destacar los siguientes:
La transmisin y recepcin de mensajes, conocido
como e-mail o correo electrnico. El esquema de su
funcionamiento es el siguiente: Cuando un usuario
U1 enva un mensaje, ste viaja por la lnea telefnica hasta su centro servidor de U1. Desde all se
transmite al centro servidor correspondiente al
usuario U2 y queda almacenado all hasta que el
usuario U2 se conecte a la red y solicite recibirlo.
La navegacin, es decir, la posibilidad de acceder a
los millones de pginas de informacin correspondientes a empresas, organismos oficiales y personas
particulares, que se encuentran a disposicin de los
usuarios de Internet y tambin trasladarnos de una
pgina a otra en el transcurso de una misma conexin telefnica.
La transmisin de vdeo, radio, televisin y msica
gracias a sistemas de compresin de datos como
por ejemplo el MP3.
El cibercomercio o comercio a travs de la red
(figura 118). En la actualidad los productos de
muchas marcas comerciales se pueden comprar a
travs de Internet. La mayora de ellas siguen vendiendo tambin a travs de centros comerciales
convencionales, pero otras slo lo hacen a travs de
la red.
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LOS PROGRAMAS
DE NAVEGACIN
Como sabemos, millones de computadoras no compatibles entre s pueden intercambiar informacin a
travs de Internet. Como, en general, dos computadoras no compatibles, no pueden utilizar los mismos
programas, es necesario emplear un sistema que permita el intercambio de informacin. Dicho sistema se
denomina World Wide Web (red de mbito mundial) y
se conoce abreviadamente por las siglas WWW o W3.
Cuando hablamos de navegacin a travs de Internet, nos referimos a que podemos acceder a una
pgina de informacin, denominada pgina Web y,
en el transcurso de la misma conexin telefnica,
pasar a una segunda pgina; de sta a una tercera y
as sucesivamente.
Figura 118
HIPERENLACES
Cada una de las pginas Web est escrita empleando
un lenguaje de programacin, denominado HTML
(Hiper Text Markup Language) o lenguaje de marcado
de hipertexto. Dicho lenguaje permite definir zonas
especiales, llamadas hiperenlaces. Cuando pulsamos
con el ratn en una de estas zonas accedemos bien a
otra pgina diferente, bien a un archivo multimedia,
bien a otro servicio de Internet, como por ejemplo, el
correo electrnico. Los hiperenlaces pueden ser de
varios tipos:
Figura 119
Figura 120
El FTP (File Transfer Protocol) que permite la transmisin de ficheros entre computadoras, de
forma que podamos bajar a nuestro disco duro
desde la red ficheros que contiene informacin o
programas (figura 119).
El IRC (Internet Relay Chat) que nos ofrece la posibilidad de comunicarnos con otros usuarios a
travs de la palabra escrita, de la voz e incluso
mediante videoconferencia, siempre que dispongamos de una cmara conectada a la computadora, de un micrfono y de los programas adecuados (figura 120).
Las News o grupos de debate, que se forman para
discutir sobre los temas ms variados.
Figura 121
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Figura 122
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DIRECCIONES EN INTERNET
Supongamos que queremos empezar visitando la
pgina Web de la organizacin Mdicos sin Fronteras
en Espaa. En la lnea destinada a las direcciones,
que est situada debajo de la barra de iconos, escribimos la direccin de la pgina a la que deseamos acceder, que es la siguiente: http://www.msf.es. La direccin de una pgina Web consta de diversas partes:
La expresin http:// est formada por las iniciales de
Hiper Text Transfer Protocol.
Las siglas WWW indican que se trata de una pgina
Web y no de una direccin de correo electrnico,
por ejemplo.
Las letras msf constituyen la direccin en concreto
que siempre va precedida de un punto y seguida de
otro.
Figura 123
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LOS PROGRAMAS
DE BSQUEDA
Si no conocemos con exactitud una direccin de
Internet, tendremos que acudir a un programa
de bsqueda (figura 126). Uno de los ms conocidos
es Yahoo. Para ponerlo en marcha basta con escribir
yahoo en la lnea de Internet Explorer correspondiente a las direcciones de pginas Web. Accederemos a
la pgina de la figura 127.
Supongamos, por ejemplo, que queremos encontrar
informacin sobre los ltimos resultados de los campeonatos de tenis. Podemos comenzar escribiendo
ATP (siglas de la asociacin de tenistas profesionales)
en la lnea BUSCAR. El programa de bsqueda encontrar rpidamente los lugares de la red relacionados
con las siglas que hemos introducido. El primero de
ellos es Cybertenis, en el podremos hallar los ltimos
Figura 126
Figura 127
Figura 128
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EL CORREO ELECTRNICO
Existen diversos programas en el mercado que ayudan a los usuarios a trasmitir, recibir y organizar su
correo electrnico, entre los que podemos destacar
Outlook Express.
Nombre de
usuario
Arroba
Proveedor
Localizacin
Figura 130
Figura 129
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Figura 132
Figura 131
LA LIBRETA DE DIRECCIONES
La opcin LIBRETA DE DIRECCIONES nos permite confeccionar una lista de las direcciones de correo electrnico que usamos con mayor frecuencia. Utilizando
esta opcin podemos:
Figura 133
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Figura 134
Figura 135
MSICA A TRAVS
DE INTERNET
El fenmeno de la transmisin de ficheros musicales a travs de Internet ha tenido a partir del ao 1998 un auge sorprendente (figura 135). En la actualidad
podemos localizar msica de todo tipo en Internet y bajarla con rapidez al disco duro de nuestra computadora. Los medios de comunicacin se
han hecho eco de las batallas legales emprendidas por
las compaas discogrficas, que argumentan tener
prdidas millonarias. Lo cierto es que aunque existen
portales de Internet que venden msica legalmente,
algunas prcticas en torno a este fenmeno son ilegales y vulneran los derechos de autor.
EL FORMATO MP3
El MP3 es un formato de almacenamiento musical
fruto de los estudios de un equipo de investigadores
de la universidad alemana de Erlangen que se iniciaron en 1987. Este formato ha posibilitado la transmisin de ficheros musicales a travs de Internet, lo que
le ha hecho muy popular.
Ciertamente transmitir un fichero musical en formato wav a travs de la lnea telefnica es perfectamente posible, pero requiere tanto tiempo, que nadie lo
hace. Por ejemplo, un minuto de audio con calidad
de CD en formato wav ocupa casi diez megabytes. En
cambio, un minuto de audio en formato MP3 ocupa
un megabyte, sin apenas perder calidad, es decir diez
veces menos!
La razn es simple, los datos se comprimen, mediante un ingenioso procedimiento basado en la psico225
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Figura 136
A U T O E VA L U A C I N
75. Qu nombre recibe el dispositivo
que se encarga de transformar las
seales que viajan por la lnea telefnica
en impulsos elctricos comprensibles
para la computadora?
76. En qu lenguaje de programacin
estn escritas las pginas Web?
77. Qu es un hiperenlace?
78. Cul puede ser la direccin de una
pgina Web?: a) ma@cdlcat.ictnet.es;
b) http://www.msf.es; c) direccin
de internet.com.
79. Cmo podemos aadir la direccin
de una pgina Web a la lista
de direcciones?
80. Para encontrar una direccin de
Internet que no conocemos con
exactitud, tendremos que utilizar: a) Un
programa navegador; b) un programa
de correo electrnico; c) un buscador.
81. Cules son los cuatro elementos de
una direccin de correo
electrnico?
LA COMPUTACIN
APLICADA
Las aplicaciones de la computacin son mltiples, y adems se incrementan da a
da. Encontramos computadoras en todas las empresas y en muchas escuelas y
hogares. De entre todas las aplicaciones, hay que destacar cuatro: los sistemas
multimedia, que posibilitan la integracin en la computadora de medios diferentes,
como pueden ser imgenes de vdeo, sonido, texto o grficos; las redes on line,
que ya cuentan con millones de usuarios en los cinco continentes;
la inteligencia artificial, cuya aportacin ha sido fundamental para la construccin
de mquinas y aparatos de alta precisin, capaces de imitar a la perfeccin e
incluso superar las habilidades humanas (figura 137); y la domtica,
una rama tecnolgica que aplica la computacin ms avanzada al hogar.
Figura 137
La robtica es una
rama tecnolgica
en auge que se
ocupa de disear
y programar
mquinas que
imitan las
habilidades
humanas.
LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
El funcionamiento del cerebro humano es todava
una gran incgnita. Por tanto, es muy difcil programar computadoras para que lo imiten. Lo cierto es
que los seres humanos somos capaces de enfrentarnos a situaciones muy complejas y, basndonos en
experiencias anteriores y en la intuicin, tomamos
decisiones valorando la probabilidad de xito. Los se-
res humanos nos equivocamos a menudo. Sin embargo, somos capaces de rectificar nuestra posicin,
conforme sabemos ms del problema que abordamos.
Las computadoras, en cambio, slo son capaces de
enfrentarse a problemas mucho ms simples, pero no
se equivocan prcticamente nunca, puesto que siempre trabajan con proposiciones que son inequvocamente verdaderas o falsas.
Basta con observar la naturaleza, para caer en la
cuenta de que muchos animales pueden adoptar ac227
Figura 138
titudes y experimentar sentimientos. Algunos chimpancs son capaces de elaborar cierto tipo de razonamientos (figura 138). La especie humana utiliza razonamientos lgicos desde hace miles de aos, pero
slo en pocas relativamente recientes ha sido capaz
de efectuar clculos matemticos.
La evolucin de las computadoras ha sido justamente la contraria. Las primeras computadoras podan
efectuar clculos matemticos muy complejos, y actualmente estn comenzando a imitar torpemente al
razonamiento humano, pero an ha de pasar mucho
tiempo para que sean capaces de adoptar actitudes o
experimentar sentimientos.
Es difcil encontrar una explicacin convincente
para esta paradoja, aunque lo cierto es que
la inteligencia artificial, que tiene ya
casi medio siglo de existencia, y
que no haba obtenido resultados prcticos hasta hace dos
dcadas, actualmente est de
moda. La mayora de las
grandes empresas han creado departamentos de investigacin en inteligencia artificial, y muchos expertos
pronostican que en los prximos aos se lograrn resultados espectaculares. La inteligencia artificial ya se est aplicando con xito, al menos, en tres
campos: sistemas expertos, sistemas de
lenguaje natural y sistemas de visin artificial.
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BASES DE CONOCIMIENTOS
Los programas de computacin tradicional trabajan
con hechos totalmente definidos y los almacenan en
las llamadas bases de datos. Por ejemplo, para almacenar en una base de datos el hecho Renata es escritora, basta con colocar en el campo Nombre la
palabra Renata, y en el campo Profesin, la palabra
escritora. Para evaluar si la afirmacin Renata es
cirujana es cierta o falsa, la computadora compara
cirujana con el contenido almacenado en el campo
Profesin, descubre fcilmente que cirujana no es
igual a escritora y deduce, en consecuencia, que el
hecho es falso.
Por consiguiente, los programas de computacin tradicional no pueden evaluar hechos que sean parcialmente ciertos y parcialmente falsos, hechos que no
estn totalmente determinados. Este tipo de hechos
reciben el nombre de borrosos, y se cuantifican con
frases como stas: muchos, pocos, bastantes,
casi todos, ms que, menos que, ms probable que o menos frecuente que. Por ejemplo, si la
computadora dispone de un programa tradicional, es
imposible que compruebe, analizando su base de datos, hechos como Probablemente Renata es escritora, o Podra ser que Renata fuera escritora.
Es imposible describir el mundo real sin conocimientos difusos o probabilsticos, y aqu radica el
xito de la inteligencia artificial: puede trabajar con
hechos difusos y no slo con hechos perfectamente
Figura 139
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Figura 140
Figura 141
determinados. Para almacenarlos, utiliza bases de conocimientos donde, adems de datos, se pueden
guardar juicios, reglas, intuiciones y experiencias.
Los conocimientos pueden representarse mediante
redes semnticas, sistemas de reglas, lgica formal,
lgica borrosa y marcos de referencia.
Una red semntica es un conjunto de nodos y arcos
(figura 139). Los objetos se sitan en los nodos y
las relaciones entre dichos objetos se representan con
arcos.
Con mucha ms frecuencia, se emplean sistemas de
reglas para representar los conocimientos. Una regla
puede contener varias hiptesis y una conclusin.
Cuando se cumplen todas las hiptesis, se puede asegurar que la conclusin se verifica. En la figura 140
vemos un ejemplo. Para poder deducir que los hijos
varones no sern daltnicos, la computadora tiene
que ser capaz de comprobar que se cumplen las dos
hiptesis, esto es, que la madre no es portadora de
la enfermedad y que el padre es daltnico. Para comprobarlo, la computadora puede recurrir a otras re-
f(x)=
0
x3
4
1
Si x < 3
Si 3 x 7
Si x > 7
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Figura 142
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Figura 143
Accin
subsiguiente
Dispositivo mecnico o robot
Instrucciones
Imagen
Computarizacin
de la imagen
(Comparacin
con patrones
correctos)
Parte defectuosa
(sin agujero)
Parte con
agujero
Separacin fsica de
las piezas sin agujero
Parte con
agujero
Figura 144
Cinta transportadora
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Figura 145
SISTEMAS EXPERTOS
Hasta ahora, las grandes empresas disponan
de un grupo de personas capaces de estudiar
y resolver los problemas que se presentaban.
Estas personas tenan que ser grandes profesionales, de manera que conocieran perfectamente el funcionamiento de la empresa y
todo el abanico de situaciones que se pudieran plantear en ella. Actualmente, las grandes empresas son multinacionales y los expertos de este tipo tienen que resolver
problemas que se plantean a muchos kilmetros de distancia. No existen expertos suficientes como para que las empresas puedan tener un grupo de expertos en cada pas
donde se afinca. Adems, esto resultara
muy costoso. Algunas multinacionales han
optado por crear departamentos de inteligencia artificial para elaborar sistemas expertos.
Un sistema experto es un sistema computacional capaz de dar consejos y recomendaciones semejantes a
los que dara un especialista humano, ya que tiene almacenados los conocimientos de varios especialistas
en una materia determinada, expresados de manera
que la computadora los pueda utilizar.
Los sistemas expertos se crean gracias a la labor de
los llamados ingenieros del conocimiento. Esta es
una nueva profesin que consiste en reunir el mayor
nmero posible de conocimientos humanos en una
materia determinada. El ingeniero del conocimiento
empieza entrevistndose con varios expertos en di-
Figura 146
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Figura 147
LA COMPUTACIN APLICADA
A LA GESTIN EMPRESARIAL
Y COMERCIAL
La computacin se aplica principalmente al tratamiento de la informacin.
Las grandes empresas y los organismos oficiales manejan diariamente
gran cantidad de datos que intercambian rpidamente entre las distintas oficinas. La organizacin de
toda esta informacin sera imposible sin la ayuda de las computadoras, y la comunicacin no sera posible sin las redes telemticas que, a
travs del hilo telefnico, unen
las computadoras de los distintos
centros.
Figura 148
cha materia. A continuacin los observa mientras trabajan, toma notas y los graba con magnetfonos y cmaras de vdeo (figura 146).
En una segunda fase, el ingeniero intenta codificar la
informacin recibida. Debido a que an no se han
desarrollado mtodos de inteligencia artificial adecuados para codificar toda la informacin proporcionada por los expertos humanos, de forma que la
computadora la pueda interpretar, una gran parte de
los conocimientos aportados se pierde.
En la ltima fase se realiza multitud de pruebas en las
que se pide consejo a la computadora. Si la respuesta de ste no coincide con lo que los especialistas humanos recomendaran en un caso semejante, el
ingeniero del conocimiento introduce nuevas informaciones en la base de conocimientos y corrige los
errores del programa, si es preciso.
Los sistemas expertos ya se estn aplicando en medicina (figura 147), extraccin de petrleo (figura 148), diseo industrial, economa, etc., desde hace algunos
aos. Es evidente que estos sistemas no pueden sustituir a los seres humanos. Sin embargo, pueden ser
una gran ayuda cuando los trabajadores tienen que
resolver una situacin compleja, ya que permiten
consultar a travs de la computadora lo que haran en
un caso similar los profesionales ms cualificados.
OFIMTICA
Se llama ofimtica a la rama de la computacin destinada a automatizar los procesos
de la oficina moderna. Los programas de computacin ms utilizados en ofimtica son: los procesadores de textos, las bases de datos, las hojas de
clculo, los programas de contabilidad y los de comunicaciones.
Mediante un programa procesador de textos, se escriben y almacenan las cartas a clientes, proveedores,
bancos, otras empresas y organismos oficiales, as como resmenes, informes, balances y todo tipo de documentos. Las bases de datos permiten almacenar la
informacin referente a los clientes, proveedores, artculos, etc. Las hojas de clculo, a su vez, permiten
realizar las operaciones necesarias e incluso pueden
utilizarse para llevar la contabilidad de la empresa,
aunque para esta funcin existen programas especializados en contabilidad.
Ya hemos visto anteriormente con bastante detalle
cmo funcionan los procesadores de texto. En cuanto a los programas capaces de gestionar la informacin contenida en una base de datos, ya sabemos que
pueden realizar diversas operaciones, como sacar un
listado a travs de la impresora de todas las personas
que viven en la misma poblacin, modificar la direccin de una persona que haya cambiado de domicilio, etc. Estas operaciones requeriran mucho ms
tiempo si se realizasen sobre fichas de papel, como se
vena haciendo hasta hace pocos aos.
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Figura 149
Figura 150
PAQUETES INTEGRADOS
Un paquete integrado es un programa capaz de trabajar como procesador de texto, base de datos y hoja de clculo. Su ventaja radica en que su uso evita las
operaciones de trasladar la informacin de un programa a otro. Hubo unos aos de auge de los paquetes integrados, sin embargo, la tendencia actual es la
de usar programas especializados en cada tarea, ya
que las conexiones entre programas han mejorado
mucho gracias al empleo del entorno operativo Windows. Adems, los paquetes integrados ocupan ms
memoria, con lo que las bases de datos que manejan
tienen que ser ms reducidas.
LA GESTIN DE LAS FINANZAS
El mundo de las finanzas se ha ido automatizando
con rapidez. En la bolsa (figura 150) funciona actualmente el mercado continuo, que permite conocer, al instante, el valor de las acciones y efectuar
operaciones de compra y venta de las mismas mediante la computadora. Los Estados emplean potentes sistemas computacionales para controlar la economa y la recaudacin fiscal.
Las redes de computadoras permiten realizar rpidamente todo tipo de operaciones financieras. En particular, los fondos de pensiones, que alcanzan cantidades astronmicas en los pases desarrollados, van
buscando las mejores condiciones de rentabilidad
movindose sin cesar de un pas a otro. Este tipo de
operaciones puede incluso poner en peligro la esta-
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bilidad de algunas monedas nacionales, como ha ocurrido en los ltimos aos en algunos pases industrializados.
Uno de los ms antiguos bancos britnicos
quebr a causa de las arriesgadas operaciones realizadas por uno de sus agentes
financieros a travs de una terminal de
computadora.
LA GESTIN
DE LAS OPERACIONES
BANCARIAS
Hasta hace relativamente poco, las oficinas
bancarias disponan de un buen nmero de
empleados dedicados a rellenar impresos,
buscar las fichas de los clientes en los archivos y calcular las sumas que resultaban
de las operaciones que stos realizaban. Las
transferencias monetarias tardaban, a veces, semanas, debido a que era muy difcil
llevar al da, y sin errores, las cuentas.
En poco tiempo, estos mtodos se han sustituido por el dinero de plstico y los cajeros automticos, ya que el sector bancario
ha sido uno de los primeros en adoptar la
tecnologa de la computacin y en dotarse de redes
telemticas. Gracias al empleo de estos medios, una
oficina bancaria puede gestionarse con un nmero
reducido de empleados, que realizan las operaciones
de forma prcticamente instantnea, puesto que la
informacin llega de una oficina a otra en cuestin de
segundos.
El servicio de telebanco, que est empezando a extenderse, permite a los clientes realizar diversas operaciones bancarias directamente desde la computadora de su casa. Para ello, basta con que est
conectado, mediante un mdem, a las computadoras
de su oficina bancaria.
LA GESTIN
DE LOS GRANDES
CENTROS COMERCIALES
Las grandes superficies (figura 151), que venden artculos muy variados, estn acabando poco a poco
con el pequeo comercio, que vende un nmero reducido de artculos. En estos grandes centros comerciales, es imprescindible el uso de sistemas de computacin, debido a la gran cantidad de informacin
que se maneja a diario. Es preciso actualizar constantemente las bases de datos donde se almacena la in-
Figura 151
formacin referente a los numerosos clientes y proveedores. Tambin es necesario escribir los informes
que se les enva. Adems, es imprescindible emplear
programas de contabilidad que se encarguen de controlar automticamente la cantidad de artculos vendidos diariamente y los stocks de artculos almacenados, ya que uno de los mayores atractivos de este tipo
de centros es el de mantener una oferta abundante.
Cada vez que un cliente pasa por caja, quedan registrados en una terminal de computadora los artculos
que ha comprado, su referencia y su precio. La informacin correspondiente viaja hasta la computadora
central, que calcula, automticamente, el nmero de
artculos que quedan de cada clase. Igualmente,
cuando un proveedor lleva sus artculos al centro comercial, stos se registran en una terminal de computadora, de forma que la computadora central pueda aadir estos artculos y sepa en cada momento las
cantidades globales de las que se dispone.
Los balances de gastos e ingresos, los resmenes para la hacienda pblica y la gestin del impuesto del
I.V.A., entre otras operaciones contables, tambin se
realizan con la ayuda de programas de contabilidad
que permiten, de esta forma, controlar la economa
del centro comercial.
235
Figura 153
Figura 152
LA COMPUTACIN
APLICADA A LOS TRANSPORTES
A lo largo del siglo XX, los transportes han evolucionado de una forma tan espectacular que han cambiado nuestros hbitos de vida. Incluso est proyectado
que, en pocos aos, se ponga en funcionamiento un
avin transatmosfrico que despegar de un aeropuerto convencional, saldr de la atmsfera, realizar su viaje a la velocidad de una nave espacial y volver a entrar en la atmsfera cerca del aeropuerto de
llegada, en donde aterrizar como un avin ms.
Actualmente, ya se ha puesto en marcha el llamado
tren de alta velocidad, y se anuncia un tren, aun ms
rpido, que ser levitado magnticamente gracias a la
tecnologa de los superconductores.
Ya se ha realizado el primer vuelo espacial con un
viajero civil a bordo. Podemos pensar, sin temor a
equivocarnos que pronto se van a poner las naves espaciales al alcance del gran pblico, lo que permitir
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Figura 154
Figura 155
APLICACIONES
DE LA COMPUTACIN
A LA ARQUITECTURA
Y A LA CONSTRUCCIN
Se estn desarrollando sistemas de computacin, que funcionan desde hace algunos aos y
que sirven de ayuda a los tcnicos que intervienen en
el proceso de construccin de viviendas. Por un lado,
los programas de diseo grfico se emplean en los estudios de arquitectura para dibujar los planos de los
edificios. Por otra parte, se estn empezando a construir las primeras viviendas inteligentes, gracias a la
aplicacin de una nueva rama tecnolgica que recibe
el nombre de domtica. La domtica intenta integrar
los sistemas de comunicacin con el exterior, los que
suministran energa a la vivienda, los de sonido y
televisin, los de seguridad del edificio y los electrodomsticos en un nico sistema controlado por
computadora. Se intenta conseguir tres objetivos:
automatizar el funcionamiento de los aparatos, disminuir el gasto energtico y facilitar la realizacin de
las tareas domsticas.
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EL DISEO
POR COMPUTADORA
Cuando los PC se pusieron
a la venta, se impuso con
ellos la lnea de la compatibilidad entre computadoras. Esto significa que un
programa puede utilizarse
en diversas computadoras,
aunque sean de distintos fabricantes. Al poder venderse
muchas ms unidades del mismo
programa, su precio baj radicalmente: en slo tres aos, se redujo a la tercera
parte. De esta forma, los sistemas de diseo grfico
por computadora comenzaron a ser atractivos.
Los sistemas actuales constan de una computadora
con un microprocesador potente, un monitor de alta
resolucin, un teclado, un ratn, una impresora por
la que se imprime fundamentalmente el texto de los
presupuestos e informes, un trazador por el que se
imprimen los planos de las viviendas, y un conjunto
de diversos programas destinados al dibujo y a la gestin del estudio.
A veces, es necesario instalar en el estudio de arquitectura una red local de computadoras, de forma que
desde cada una de ellas se pueda acceder a la informacin almacenada en el resto de las computadoras.
Esta opcin es interesante cuando en el estudio trabajan varias personas. Es posible programar una red
de este tipo de forma que en algunos computadoras
se puedan modificar los grficos y en otras slo se
puedan ver.
Existen cuatro tipo de programas de computacin
que se suelen utilizar en los estudios de arquitectura:
de dibujo en dos dimensiones, de dibujo en tres dimensiones, de presentacin y auxiliares.
La confeccin de los planos de la vivienda se realiza con
la ayuda de los programas de dibujo en dos dimensiones (figura 156). Estos programas realizan el trabajo
que antes hacan manualmente los delineantes.
Los dibujos a escala del edificio se hacen con la ayuda de los programas de dibujo en tres dimensiones.
A veces, estos programas permiten obtener los planos
en dos dimensiones de forma automtica a partir de
los dibujos tridimensionales.
Los programas de presentacin permiten obtener
imgenes de gran calidad. Estos programas se emplean para realizar la versin final del proyecto, as
como para ensear el edificio a los posibles compra238
Figura 156
DOMTICA
En nuestros hogares disponemos actualmente de un
amplio conjunto de aparatos dispersos: electrodomsticos, televisores, aparatos de vdeo y de alta fidelidad, telfono, fax y una computadora domstica,
que puede estar conectada a la lnea telefnica a
travs de un mdem. Actualmente, ya es posible poner orden en este caos gracias a los avances de la
computacin, la electrnica y las telecomunicaciones. Controlando adecuadamente los dispositivos
domsticos, se pueden alcanzar cuatro objetivos fundamentales: racionalizar el consumo energtico, conseguir que la vivienda sea ms confortable, que est
mejor comunicada con el exterior y hasta que aumente su seguridad. Estos son los fines de la domtica, una rama tecnolgica de reciente creacin, que
permite aplicar al hogar las nuevas tecnologas de las
telecomunicaciones y de la computacin.
En slo una dcada, la domtica ya se ha desarrollado lo suficiente como para que se puedan construir
las primeras viviendas inteligentes. En los prximos
aos, se prev un gran crecimiento de la demanda de
este tipo de viviendas, debido a varios factores:
Desde hace algn tiempo, se est produciendo una
fuerte disminucin del sector agrario y de la industria pesada en los pases desarrollados. A cambio,
aumenta el peso del sector servicios y de la industria
ligera. Las nuevas empresas creadas en estos dos sectores prefieren abrir oficinas de pequeo tamao, pero acuden a las nuevas tecnologas, para conseguir
que estn bien equipadas y comunicadas con el
exterior.
C O M P U TA C I N
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conocer el pronstico del tiempo. De forma automtica, y en funcin de que el da sea nublado o soleado, bajar ms o menos las persianas, controlar la
calefaccin y regular la intensidad de las luces indirectas. Es probable que el pronstico resulte equivocado, pero entonces la computadora utilizar los sensores pticos y trmicos para adaptarse a las
condiciones climatolgicas. Si, a pesar de todo, no
estamos de acuerdo con sus decisiones, siempre podremos manejar manualmente las instalaciones,
usando el mando de infrarrojos. De esta forma, y sin
movernos de nuestro silln preferido, podremos activar, conectar y desconectar luces y aparatos, bajar o
subir las persianas, activar o desactivar los circuitos
de alarma, poner en funcionamiento el sistema de
riego del jardn, examinar el contenido del buzn o
abrir la puerta del garaje.
La comunicacin con el exterior se beneficiar de las
ventajas de la fibra ptica. A travs de nuestra computadora domstica, podremos recibir clases particulares a distancia, pedir a los canales de televisin pblicos y privados programas a la carta, distintos de
los que estar viendo nuestro vecino, verlos en alta
definicin y escucharlos en el idioma que elijamos,
reservar hoteles despus de haber visto imgenes del
paraje donde se encuentran (figura 157) y sus instalaciones, realizar operaciones bancarias y adquirir
entradas a espectculos. Si, a pesar de todo, no sabemos en qu emplear el tiempo libre,
podremos jugar un poco con nuestra computadora domstica y
sumergirnos en nuestro pro-
Figura 157
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Figura 158
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C O M P U TA C I N
L A C O M P U TA C I N A P L I C A D A
deo, entre otros. De momento, en las viviendas inteligentes se sigue empleando un haz de cables coaxiales
para transmitir seales complejas, aunque muy pronto
se sustituir por cables de fibra ptica.
Las numerosas seales digitales de control que se generan en una red domtica se transmiten a travs del
cableado de pequea tensin. Este tipo de cables adquiere as una gran importancia que no tena en las
viviendas actuales, donde slo se utilizaba para los
circuitos telefnicos y los sistemas de alarma.
EL FUTURO DE LA DOMTICA
En los prximos aos hay que realizar mejoras en los electrodomsticos, continuando
con la tendencia actual de dotarlos de microprocesadores, de forma que adquieran un
mayor nivel de inteligencia. Sin embargo, para que un electrodomstico se convierta en un
aparato inteligente, no basta con que lleve instalado un microprocesador, sino que tiene que ser capaz de dialogar, recibiendo y enviando informacin, con otros electrodomsticos y con la computadora del sistema domtico.
En el campo de la computacin domstica, es necesario sobre todo elaborar programas especficamente
dirigidos a las aplicaciones del hogar. No basta, como
hasta ahora se ha hecho, con llevar a casa programas
ofimticos, como los procesadores de texto, las bases
de datos o las hojas de clculo. Es preciso crear programas capaces de controlar el consumo de energa,
as como el funcionamiento de los electrodomsticos,
o los dispositivos de seguridad. Hay que seguir desarrollando programas multimedia para que podamos
aprovechar sus posibilidades educativas y para que
amenicen nuestros ratos de ocio.
En el sector de las telecomunicaciones (figura 159), es
preciso completar el tendido de la red de fibra ptica,
que permite transmitir tanto datos como seales audiovisuales, a una velocidad de mil millones de bits
por segundo. De hecho, se comenz a instalar en los
pases ms desarrollados hace ya algunos aos, en sustitucin de las viejas lneas telefnicas de hilo de cobre.
El principal problema que tiene planteado la domtica en estos momentos es la compatibilidad de los
productos. Este problema constituye un verdadero
freno para que la domtica se popularice segn las
previsiones. Si estas innovaciones se realizan, lo que
hemos contado en este captulo no ser ciencia ficcin, sino que puede convertirse en los prximos
aos en nuestra forma de vida habitual.
Figura 159
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82. En qu se diferencia una base de
conocimientos de una base de datos, y qu
sistemas se utilizan para almacenar los
conocimientos?
83. En qu se basa la deteccin de bordes?
84. Cmo una computadora puede dar
rdenes a los trabajadores ante una
situacin difcil?
85. Qu tipos de programas de
computacin se usan habitualmente
en una oficina?
86. Indica tres aplicaciones de las
computadoras en el campo de la economa.
87. Pon un ejemplo de uso de las
computadoras en el transporte terrestre.
88. Pon un ejemplo de uso de las
computadoras en los viajes espaciales.
89. Cules son los principales programas
de computacin
que se usan en arquitectura?
90. Qu ventajas se obtienen de una
vivienda inteligente?
91. Cules son los elementos
que constituyen
un sistema domtico?
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