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Nossa pesquisa desenvolve-se em torno dos jogos locativos mveis (JLM),

que so jogos que utilizam das tecnologias mveis como os celulares e tablets,
das redes telemticas e do espao fsico como possibilidade e territrio para se
realizarem.
Um de nossos pressupostos que os JLM, entendido aqui como discurso, tem a
potencialidade para reorganizar o uso das tecnologias de rede disponveis, de
modo a desenvolver experincias de jogo que tem na reocupao de lugares
fsicos, atravessamento entre fsico e digital e encontro entre o online e o
offline, uma possibilidade para a ressignificao dos lugares e das relaes
entre pessoas. Cabe-nos, no avano da pesquisa, tentar entender se os jogos
locativos mveis significam a possibilidade de instaurao de novos sentidos,
ao colocarem em questo os discursos hegemnicos e a naturalizao de
lugares, comportamentos e da nossa prpria relao com a tecnologia.
Um dos indicativos mais importantes em nossa pesquisa, no que se refere
ao encontro entre online e offline, , aquilo que estamos chamando
provisoriamente de marca ou inscrio. Termo que nos serve para indicar
um elemento que, nos JLM, acaba servindo de elo, ncora ou link entre as
realidades online e offline, digital e fsica e que deixa aparecer a existncia de
outro discurso, que precisa ser buscado, para dar conta do sentido. Se h um
interdiscurso que atravessa os lugares e os sujeitos, na marca que est o
encontro que liga dois lugares que parecem distantes. Ela destaca a
necessidade de um conhecimento que faa parte de outra ordem discursiva
que no s da realidade fsica ou digital, mas das duas, para fazer sentido.
Ou seja, parte de um esforo e de uma memria a ser mobilizada para dar
conta de um gesto de interpretao possvel. A marca ou inscrio torna visvel
o atravessamento que se d entre os ambientes virtuais digitais e os
ambientes fsicos concretos na prtica do jogos locativos mveis.
Atravessamentos esses que relativizam antigas noes de distncia e diferena
entre estar fora ou dentro das redes informticas. De estar on ou off.
No movimento de reocupao do espao fsico mediado pelas tecnologias
mveis locativas, os jogos expandem o espao e tempo de jogo para o espao
e tempo da vida, num atravessamento que confunde as fronteiras entre um e
outro.
nesse atravessamento que pode caber a uma oportunidade para
ressignificao de lugares, lugares esses previamente cristalizados em seu uso.
Evidencia-se a a dimenso poltica do jogo. Paul Claval chama a ateno para
o fato de que ns vivemos, frequentemente, em lugares que no desenhamos,
ou seja, somos criados e nos constitumos como sujeitos em espaos cujos
traos so heranas ancestrais. O papel da cultura, nesse sentido, o de
reinterpretar o espao. Claval afirma que a reinterpretao do ambiente,
realiza-se atravs de cerimnias cujo papel o de revelar o que,
habitualmente, escondido. A nosso ver, o jogo, inserido na cibercultura, passa
a ser uma das formas ritualsticas possveis para a reinterpretao de lugares.
Reinterpretar significa aqui dar oportunidade para novos usos que permitam
incorporar novas memrias e novas experincias ao mesmo tempo em que
podem recuperar memrias soterradas, numa espcie de processo de
descristalizao dos lugares que , sem dvida, um movimento poltico. Poltico
porque trata de um jogo de foras entre o discurso hegemnico e os outros
discursos possveis. Poltico porque descreve um uso compartilhado paralelo

dos lugares, negociado entre os jogadores, que no normalmente esperado


ou previsto e, por conta disso, pode levar a uma ocupao subjetiva no
controlvel ou desejvel.
Como objetivo geral, portanto, nossa pesquisa pretende compreender,
atravs da anlise do discurso, as relaes entre JLM, lugares, tecnologia e
discursividades online e offline que, atravs da prtica, relativizam os sentidos
estabilizados e propem novos sentidos.
Bibliografia
CAILLOIS, Roger / Les Jeux et les hommes. Le masque et le vertige. Os
jogos e os homens, a mscara e a vertigem. Paris: Editions Galimard.
1958. Lisboa: Edies Cotovia. 1990.
CLAVAL, Paul. A Geografia Cultural. Florianpolis: Ed. da UFSC, 2014.
FARMAN, Jason. The Mobile History. Narrative Practices with Locative
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GADET, F. ; HAK, T. (Org). Por uma anlise automtica do discurso: uma
introduo obra de Michel Pcheux. Campinas: Editora da Unicamp,
1997.
HUIZINGA, Johan, Homo Ludens / O jogo como elemento da cultura. So
Paulo: Perspectiva, 2008.
ORLANDI, Eni P. Anlise de Discurso. Princpios e Procedimentos.
Campinas, SP: Pontes Editores. 1999

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