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Reflexiones en torno al juego

Tcnico Nacional en Recreacin y Tiempo Libre


Miembro del Grupo Docente Eco's (recreacin ambiental)
de la Universidad Nacional de Quilmes.

Maro Skliar

mskliar@ciudad.com.ar
(Argentina)

http://www.efdeportes.com/ Revista Digital - Buenos Aires - Ao 5 - N 25 - Setiembre de 2000


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El juego es una
"Actividad diferenciada del mundo habitual, desarrollada en un espacio y en un tiempo
determinados, portadora de legalidades y reglas propias distintas a las del mundo corriente. El
jugar es una actividad simblica (se desarrolla siempre en el plano de un "como si") y
absolutamente libre, en cuanto a la eleccin y el deseo del jugador: no se puede jugar por
obligacin. El juego se ubica en un plano intermedio entre la fantasa y la realidad".

Introduccin
El juego extiende sus manos, y sus pies, hacia todo lo que no es l. Tiene un alcance increble;
es largo y es ancho. Es grande, trasciende los tiempos y los espacios y termina estando en
cualquier lugar donde haya un hombre.
El juego no es porque s, no es un capricho que camina por ah sin rumbo, no es un botecito
sacudido por olas a las cuales desconoce el juego es reflejo.
Mejor: el juego refleja. Es espejo y, como buen espejo, refleja a quien se le pone enfrente Y
quin no se ha parado nunca frente al espejo del juego?
El juego contextualizado en un momento histrico y social
Un juego, como cualquier otra prctica, construye la historia. La cultura y el juego mantienen
una relacin dialctica, es decir se modifican y rehacen constante y dinmicamente. A culturas
violentas, juegos violentos. A juegos individualistas, culturas individualistas. No se puede
determinar con certeza si las modificaciones ocurren primero en los juegos de la gente o si se
manifiestan antes en sus actitudes concretas, en sus prcticas cotidianas no ldicas, para llamarlas
de algn modo.
La dinmica de rayuela, por ejemplo, toma formas diferentes en culturas diferentes:

En la antigua Grecia la rayuela tena forma espiralada. Para llegar de la tierra al


cielo se deba pasar varias veces por el mismo punto, o por sitios muy cercanos a
aquellos por los que ya se haba transitado.
En nuestra cultura, en cambio, el camino de la tierra al cielo es recto, solo un
recorrido es posible.
El pueblo Azteca, pueblo guerrero, cuenta en su historia con un juego muy similar
a nuestra rayuela. La forma de esa rayuela es la de un pual: se ingresa por la
empuadura y se sale por la punta de la hoja. Gloria para aquel guerrero que
muera o mate en la lucha.

Cualquier juego que se proponga est inserto en un contexto determinado y determinante.


Tomar conciencia de ello no es menor, es el primer paso para utilizar los juegos con una intencin,
con un sentido.
Un maestro de escuela propone jugar una mancha. Ese juego (esa prctica) est inserto en un
contexto. Se juega en un barrio determinado, en una ciudad determinada, en una provincia, que
est a la vez en un pas situado en un continente. Cul es el modelo que rige a cada uno de estos
espacios? Qu implicancia tiene sobre los jugadores y sobre el maestro? Cules son las
realidades que atraviesan a ese juego, a esos jugadores?
Tomando en cuenta la relacin dialctica existente entre el juego y la cultura (el juego como
parte de la cultura y ente modificador de la misma), debemos ser conscientes, de qu es lo que
estamos poniendo en juego cuando proponemos un juego u otro. No en vano esta ltima expresin
resulta en un juego de palabras: Qu ponemos en juego cuando proponemos un juego?

El potencial transformador de las propuestas ldicas


Cada persona es un punto en el cual los fenmenos del mundo se cruzan de manera nica e
irrepetible, reflexiona Herman Hesse. Cada persona es, a su vez, capaz de generar fenmenos en
ese mundo.
Todos somos capaces, somos capaces, de crear fenmenos que se atraviesen en la vida de
otros.
Cada juego, cada actitud, cada palabra que digamos es un fenmeno capaz de modificar la vida
de una persona y nuestra vida. Y las personas construyen la historia.
Somos capaces de modificar la historia porque ella no es ajena a nosotros, no es un libro. La
historia es nuestra historia.

Actitud e intencionalidad cmplice o crtica frente a la realidad


Frente a un modelo dominante, hegemnico, podemos tomar bsicamente dos actitudes a la
hora de proponer un juego: podemos ser cmplices o crticos de ese modelo, de sus valores, de
sus ideas.
Cul es mi actitud personal y profesional frente a la realidad? para qu modelo de hombre
trabajo? Cules son mis intenciones y cules mis objetivos a la hora de proponer un juego?
Para lograr un trabajo realmente educativo se debe partir siempre de la pregunta que va a la
intencin de fondo, a los objetivos: Para qu y Por qu este juego?
Si los objetivos estn claros, elegir qu juego, qu herramienta, resultar simple. Daremos
cuenta de que ningn juego es malo ni bueno ni irreemplazable. As, sostenido por los objetivos, el
juego tiene sentido.
La prctica del docente que proponga un juego "porque s" ser cmplice de un modelo
hegemnico que todo lo vaca, que prefiere las cscaras y las imgenes rpidas al sentido crtico,
constructivo y transformador.

Algunas "palabritas" relacionadas con el juego


Cuando se le pregunta a alguien acerca de la funcin del juego, surgen en general algunas

palabras que denotan qu lugar ocupa lo ldico en un modelo que se hace el distrado del sentido
profundo de una de las ms antiguas prcticas de la humanidad:

DIVERTIR, que quiere decir verter en otro lado, y no en donde se debera.


DISTRAER, traer desde otro lado y no desde la realidad propia. Quien est
distrado est desconectado, es fcil de engaar. Los magos distraen para hacer
sus trucos, sus ilusiones. Pero los magos son cmplices con su pblico, el pblico
va para ser mgicamente engaado.

ENTRETENER, tener entre dos cosas importantes. Una funcin sumamente


contrafuncional, ejemplificada a la perfeccin por el recreo escolar: entre dos
materias alienantes y aburridas, hay un recreo que permite a los alumnos
desaburrirse, descansarse, recuperarse para volver al aula.

El juego que descubre y el juego que distrae


Se aprende conociendo y conocindose. Se aprende siendo con los otros, siendo con lo diferente,
lo nuevo, lo distinto. Puede el juego ensear algo? Qu cosas se pueden conocer a travs del
juego? Puede el juego revelar aspectos desconocidos, ocultos?
"El juego no puede inculcar ideas o valores, pero eso no significa que no pueda ser educativo.
El juego es eminentemente educativo en la medida en que es el resorte de nuestra curiosidad por
le mundo y por la vida, el principio de todo descubrimiento y de toda creacin." (Maurirs-Bouquet)
Para cambiar, para transformar y transformarse es necesario conocer, descubrir. El juego puede
facilitar ese descubrir. En el juego puedo darme cuenta de cmo me relaciono con los otros, de
cun egosta soy, de hasta qu punto esta internalizada en m la idea de competencia y exclusin.
Puedo ser un poeta, un pintor, el nio que ya no soy, un gato. Puedo proponer, mirar, reconocer,
comunicarme.
El actual modelo socio-econmico nos aporta un nuevo trmino para catalogar a aquellos que
se han quedado afuera: los excluidos. Los excluidos son hoy da una nueva categora social. Qu
relacin guarda esta realidad con las propuestas ldicas? No es muy complejo descubrirla: muchos
(pero muchos) de los juegos que se juegan con los nios, son juegos de exclusin, de
descalificacin, de feroz competencia. Juegos que reproducen las condiciones, las relaciones, los
valores del modelo dominante.
Alguien que eligi jugar queda excluido de su eleccin por regla, as lo manda el propio juego.
Pensemos en el famoso "juego de la silla" o los juegos de competencia, que arrojan solo dos
resultados posibles: ganadores o perdedores.
Existen tambin juegos y modelos de diversin en general que basan su esquema en el "todos
contra uno". Todos se ren de uno, que sufre y que, en general, no entiende ni siquiera porqu los
dems se ren. Hay innumerable cantidad de juegos en que un jugador sale de la ronda y los
dems se ponen de acuerdo (hacen un complot) para hacer quedar ridculo al compaero que
sali, que a su vez desconoce la totalidad de la consigna porque ha sido engaado por el
docente. El juego es espejo.
En la mayora de los juegos que se juegan en este modelo, el otro jugador es una amenaza, es
un enemigo que intentar descalificarnos a toda costa. Algo parecido a lo que pasa en las ciudades
de este modelo: el otro es, antes que nada, una amenaza, alguien digno de temer.
Tomar conciencia de aquellos valores e ideas que un juego trae implcito nos ayuda a elegir y a
inventar, nos ayuda a facilitar espacios para descubrir aquello que estaba cubierto.

Referencias bibliogrficas

Waichman, P. Tiempo Libre y recreacin, un desafo pedaggico, Ed. PW.


Aportes de clases de Ramiro Gonzlez Gainza.

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