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REGLAMENTO DE CESTOBOL

El juego
Las ideas para este juego nacen del deporte Pelota al Cesto argentino
practicado en Sudamrica, del Korfball holands, del Netball ingls practicado
en el Commonwealth alemn y suizo.
Un equipo intenta conseguir la pelota y a travs de pases llegar al aro del
adversario y con un lanzamiento convertir esa jugada, tomar posesin a su vez
de la pelota y realizar lo mismo en el cesto adversario.
El juego debe ser preciso y el manejo de la pelota debe ser hecho con
habilidad. El juego necesita de mucho movimiento y est pensado como un
deporte de conjunto, lo que permitir reducir al mximo las individualidades.
Cada pelota encestada valdr uno o dos puntos. El equipo que ms tantos ha
conseguido durante el transcurso del juego ser el ganador. En caso de
finalizar un partido con resultado empatado, ste deber definirse en un tiempo
suplementario y de subsistir el empate se definir por tiros libres.
Las sencillas reglas buscan una mejora de la condicin fsica, una buena
preparacin tcnica y sobre todo un concepto deportivo limpio y una forma
amena de divertirse.

1. Material
1.1. Dimensin y divisin del campo de juego.
La cancha ser de 28 metros de largo por 16 metros de ancho. Se admitir un
mnimo de 26 * 14 metros.
Se marcar con lneas bien visibles.
- La cancha estar dividida en dos zonas iguales, separadas por una
lnea central en la cual dibujaremos un crculo de 1,80 mts. de radio.
- A 580 metros de la lnea final se marcar un crculo de 1,80 mts. de
radio, en ambas zonas del campo de juego, al cual se le dibujar el dimetro
paralelo a la lnea de fondo. Este crculo se considera zona prohibida y por
lo tanto no se puede jugar la pelota desde dentro del mismo.
- A 785 metros de la lnea final y a 210 mts. del soporte del aro, se
marcar una lnea visible equidistante de las lneas laterales, que se llamar
lnea de falta. (Coincide con la lnea de 625 de la pista de baloncesto).
- A 1130 metros de la lnea final y a 550 mts. del soporte del aro, se
marcar una lnea visible equidistante de las lneas laterales, que se llamar
lnea de doble falta. (Coincide con el crculo central en el campo de 26 * 14
mts.)
1.2. Posicin de los aros.
Se colocarn en el interior del campo de juego a 5,80 Mts. de la lnea final y
equidistante de las lneas laterales.

1.3. Altura y tamao de los aros.


Los aros tendrn una altura de 305 metros y el cesto propiamente dicho un
dimetro de 037 metros.
Ser de un material estable y resistente.
Se recomienda que tenga una red para apreciar el paso de la pelota.
Para la categora Mini, el aro tendr una altura de 260 metros.
1.4. La pelota.
La pelota que se utilizar ser la reglamentaria de voley.
1.5. Reloj y planilla.
A. Reloj.
Habr un reloj que controlar el tiempo de juego.
Que ser de 4 tiempos de 10 cada uno.
B. Planilla
Habr una planilla donde se registrarn todas las anotaciones del partido.
Se deben consignar los siguientes puntos:
a) Categora.
b) Fecha.
c) Lugar.
d) Hora de comienzo.
e) Nmero de licencia.
f) Dorsal del jugador/a.
g) Apellido y nombre del jugador/a.
h) Firma del jugador/a.
i) Faltas.
j) Minutos.
k) Progresin de los tantos.
l) Apellido, nombre y firma del cronometrista y apuntador.
m) Resultado final.
n) Observaciones.

2. Autoridades
2.1. Jueces.
Los partidos sern auto-arbitrados por los mismos jugadores de manera que el
juego limpio impere en el transcurso del juego.
Los jugadores al comenzar el partido se comprometen a aceptar las reglas y
hacer todo lo posible por cumplirlas, comprometindose a ser los primeros en
sealizar cualquier infraccin que hayan cometido.
2.2. Delegados de mesa.
Habr dos delegados en la mesa de control, uno perteneciente al equipo local,
que estar encargado del manejo del reloj y el otro del equipo visitante, que
ser el responsable del manejo de la planilla.

3. Equipos
3.1. Cantidad de jugadores.
Cada equipo estar integrados por 10 jugadores/as, de los cuales 5 sern
titulares y 5 suplentes.
Cada equipo deber tener 8 jugadores/as como mnimo para iniciar el partido.
Si en la planilla se registran diez (10) jugadores/as y al comenzar el partido slo
hay 8 presentes, los 2 restantes que lleguen durante el desarrollo del encuentro
podrn jugar y completar la firma de la planilla al finalizar el partido.
Una vez comenzado el partido, este continuar mientras queden como mnimo
3 jugadores/as en el equipo, obligatoriamente 1 en cada zona.

4. Reglas del juego


4.1. Distribucin de las jugadores/as en las zonas.
Los jugadores se colocarn en zonas de juego que irn rotando cada vez que
su equipo consiga un punto.
- Habr 2 jugadores/as en zonas defensivas denominadas (1 y 2). Los
cuales no podrn participar en ataque.
- Habr 1 jugador/a en la zona media denominada (3). Que podrn
participar tanto en ataque como en defensa.
- Habr 2 jugadores/as en zonas de ataque denominadas (4 y 5). Los
cuales no podrn participar en defensa.
Por lo tanto cada equipo tendr en su zona de ataque y defensa, como mximo
3 jugadores/as.
La rotacin tras conseguir punto ir pasando a la zona superior. (De
zona 1 a 2 y as sucesivamente hasta pasar de zona 5 a 1).
Si en algn momento algn equipo tuviera ms de 3 jugadores en una de las
mitades del campo, se considerar falta.
En ese momento se para el juego y el equipo que no cometi la infraccin
decide si lanza una falta o doble falta.
El lanzador ser siempre el jugador que en ese momento ocupe la posicin 3.
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Una vez comenzado el partido, podrn quedar como mnimo 1 jugador/a por
zona.
4.2. Cambios de jugadores/as.
Sern sin lmites y en cualquier momento del partido. Ocupando el jugador que
entra en el campo la posicin del jugador a que est sustituyendo.
4.3. Zonas de cambios.
Estar situada entre el banquillo de su equipo y la mesa de anotadores.
El cambio queda habilitado cuando el jugador/a que sale apoya los dos pies
fuera de la cancha. En ese momento entrar el jugador/a de recambio.
En caso contrario se sancionar al equipo infractor con falta.
En ese momento se para el juego y el equipo que no cometi la infraccin
decide si lanza una falta o doble falta.
El lanzador ser siempre el jugador que en ese momento ocupe la posicin 3.
El banquillo del equipo se encontrar siempre en la zona defensiva de ste.
Cambindose esta posicin al comienzo del tercer cuarto.
4.4. Tiempo de juego.
El partido tendr una duracin de cuarenta minutos (40), dividido en cuatro
perodos de diez minutos (10) cada uno.
Habr un descanso entre tiempo y tiempo de 3 minutos.
Si el partido termina empatado, se desempata de la siguiente manera:
a. Se disputa un tiempo de 5 minutos, pudiendo realizarse cambios de
jugadores/as.
b. De continuar el empate al finalizar el tiempo suplementario, se lanzarn tiros
libres de la siguiente forma:
1) Lugar elegido: Lnea de falta.
2) Se lanzar 1 vez por jugador alternndose los lanzamientos de cada
equipo hasta que se produzca el desempate.
Se efecta un sorteo y quien lo gane, tiene derecho a elegir el aro donde lanzar
o si comienza a tirar en segundo trmino.
Durante el partido el reloj se detendr en:
a) Falta.
b) Tiempo muerto.
El reloj se pondr en marcha en el momento en que el jugador/a se desprende
de la pelota.
Cada equipo podr solicitar 1 tiempo muerto en cada uno de los cuartos.
El tiempo muerto ser de 60 sg. como mximo.
El minuto se otorgar solamente en pelota muerta.
El entrenador deber pedir personalmente el minuto en la mesa. La mesa se lo
otorgar en pelota muerta, haciendo sonar el reloj con un timbre corto e
indicando el equipo que solicit el minuto. Al terminar el tiempo del minuto, la
mesa har sonar un timbre largo para avisar la reanudacin del juego.
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4.5. Iniciacin del juego.


Se realizar un salto entre los jugadores que ocupan la posicin 3 de cada
equipo en el centro del campo.
4.6. Pelota fuera de la cancha.
La pelota estar fuera de la cancha cuando el jugador/a en posesin de la
misma tome contacto con el terreno fuera del campo de juego con alguna parte
de su cuerpo.
Si toca la lnea lateral o final, pero no la traspasa, estar dentro del campo, ya
que la misma pertenece al campo de juego.
Se puede jugar la pelota que est en el aire de la cancha, siempre y cuando el
jugador/a tenga los pies dentro del campo de juego.
La pelota estar fuera de la cancha, cuando un jugador/a la impulsa y
sobrepasa los lmites del campo de juego.
El jugador/a en posesin de la pelota podr tocar pero no traspasar las lneas
finales o laterales.
Un jugador/a del equipo adversario de la que toc la pelota en ltima instancia
la pone nuevamente en juego desde el lugar por donde sali.
4.7. Jugar la pelota.
Se aplican las reglas de baloncesto.
4.8. Formas legales de defender.
La nica defensa admitida ser la individual de manera que los jugadores se
emparejaran de la siguiente forma:
- Jugador 1 defiende al 5 del equipo contrario.
- Jugador 2 defiende al 4 del equipo contrario.
- Jugador 3 defiende al 3 del equipo contrario.
4.9. Faltas personales.
Todas las faltas se anotarn en la planilla.
Si la falta es cometida en la accin de lanzamiento al aro, se realiza un tiro
desde la lnea de falta el cual ser realizado por el jugador al que se le hizo la
falta, vale un punto.
Si la falta es cometida en accin de pasar la pelota o a un jugador/a que no
est en posesin de la pelota, se reanudar con un pase desde el lugar donde
se cometi la falta.
Las faltas se dividirn en dos categoras:
- Faltas comunes: Sern todas aquellas que se cometan durante el juego
con o sin intencin.
- Faltas descalificantes: Sern todas aquellas que pongan en peligro la
integridad fsica del jugador/a o se incurra en conducta antideportiva.
Cuando un jugador/a llegue a la cantidad mxima de 5 faltas, deber
abandonar el campo de juego y podr ser reemplazado.
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4.10. Puntuacin.
Todo lanzamiento de cancha estando en juego la pelota, valdr un punto.
El tiro desde lnea de falta valdr un punto.
El tiro desde lnea de doble falta valdr dos puntos.

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