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Assaut sur Narvik

Table des Matires


1.0
2.0
3.0
4.0
5.0

Introduction
Composants du jeu
Termes et abrviations du jeu
Echelle de Jeu
Prparation du Jeu

5.1 Mise en place du Jeu

6.0 Squence de Jeu


6.1
6.2
6.3
6.4
6.5

Phase
Phase
Phase
Phase
Phase

initiale
de lvnement Alatoire
des Points Ariens
dAction
de Fin de Tour

7.0 Mto

7.1 Effets de la Mto

8.0 Evnements Alatoires


8.1
8.2
8.3
8.4

EA
EA
EA
EA

secret alli
secret allemand
ouverts
et PV

9.0 Phase dAction


9.1 Actions
9.2 Initiative

10. Fatigue

10.1 Niveau de Fatigue

11. Dissimulation

11.1 Units leurres allemandes


11.2 Rvlation des units dissimules
11.3 Dissimulation allie

12.0 Zones de Contrle

12.1 ZdC et Mouvement


12.2 ZdC et Ravitaillement
12.3 ZdC et Combat

13. Empilement

13.1 Units navales et Empilement


13.2 Units terrestres et Empilement

14. Mouvement terrestre


14.1 Points Mouvements
14.1 Routes

15. Combat terrestre

15.1 Procdure de Combat Terrestre


15.2 Rsultats de Combat
15.3 Avances et Retraites

16.0 Units Spciales


16.1 Artillerie allie
16.2 Chars

17.0 Formations
18.0 Points Ariens

18.1 PA allemands
18.2 Support arien alli durgence

19.0 Ravitaillement et Bases


19.1
19.2
19.3
19.4

Ravitaillement allemand
Ravitaillement alli
Lignes de Ravitaillement
Bases

20.0 Units Navales

20.1 Mouvement naval


20.2 Transport naval
20.3 Dbarquement amphibie
20.4 Units transportes et Attaques
Ariennes
20.5 Bombardement naval
20.6 Fonctions navales spciales

21.0 Phase finale


22.0 Hardstad et mouvement hors
carte
22.1 Boite Hardstad
22.2 Sude
22.3 Mouvement hors de la carte

23.0 Renforts, remplacement et


redploiements
23.1
23.2
23.3
23.4

Remplacement navals
Renforts terrestres allis
Redploiements allis
Renforts et remplacements allemands

24.0 Fin de la partie


25.0 Gagner la Partie
26.0 Notes de Conception

Conception
Andrew Mulholland
Dveloppement
Paul Rohrbaugh
Edition et relecture
Jack Beckman
Mise en page des
rgles
Craig Grando
Coordination de la
Production
Stephen Rawling
Tests
Brian Brennan, Simon
Careless, Jeff Hoover,
Paul Rohrbaugh, Stuart
Whitefield
Traduction
Philmer
Copyright 2005
Andrew Mulholland
LPS Part # A045bR
Imprim aux USA
Traduit en Belgique

Exemple d'unit terrestre

Exemple d'unit navale

Symbole du Type d'Unit

ID de l'Unit

Taille d'Unit

Force de Capacit en Points de


Combat Mouvement

Taille des Units


Bataillon

Compagnie

Peloton,
batterie,
Troupe

Symbole du Type d'Unit

Type d'Unit
Force de Porte de
Bombardement Bombardement

Assaut sur Narvik


1.0 Introduction

Assaut sur Narvik simule le sige de Narvik par les


Allis dans le nord de la Norvge. Le jeu dbute le
15 avril 1940, peu aprs la destruction de la flotille
navale allemande et larrive des troupes terrestres
allies. Assaut sur Narvik est un jeu pour deux
joueurs mais est adapt au jeu en solitaire.
Le jeu peut se terminer plusieurs moments, en
fonction de la dcision des Allis dvacuer la
Norvge, ou larrive prsume de la force daide
allemande. Aucun des deux joueurs ne peut tre
certain de la dure du jeu, bien que sa longueur
maximale soit de 10 tours et que le joueur alli sera
au courant de la dcision dvacuation avant le
joueur allemand. Le jeu peut galement se terminer
sur un pacte de neutralit. Lobjectif des Allis est de
capturer la ville de Narvik et de dtruire la garnison
allemande. Lobjectif du joueur allemand est
dempcher cela et dinfliger la maximum de dgts
aux forces allies.

2.0 Composants du jeu

Assaut sur Narvik se compose de ce qui suit :


Une carte de 25 cm sur 43 cm, retirer du
magazine
106 pions d1cm25 reprsentant les units de
combat terrestres, les units navales et les
marqueurs.
Un livret de rgle de 10 pages
2 pages de tables et pistes imprimes la fin de ce
livret
Si lun de ces composants vient manquer, crivez :
Against the Odds Magazine
PO Box 165
Southeastern, PA 193990165 USA
Attn : Assault on Narvik
ou par courriel : admin@atomagazine.com
Les joueurs auront aussi besoin dau moins un d
six faces (mais deux ds de couleur diffrente sont
recommands).
Nous esprons que vous aimerez ce jeu. Si vous
aviez difficile de comprendre les rgles, merci
dcrire ladresse postale cidessus ou denvoyer
un courriel : gamesupport@atomagazine.com, en
rsumant votre question de telle sorte que lon
puisse y rpondre par une phrase, un mot ou un
nombre. Si vous envoyez une lettre par courrier,
vous devez y joindre une enveloppe prtimbre et
pradresse pour recevoir la rponse.
Nous recommandons le courriel comme la meilleure
voie pour rpondre une demande. Bien que nous
accueillons avec plaisir les commentaires et les
suggestions sur linterprtation des vnements de
nos jeux, nous ne pouvons promettre de rpondre
des questions sur la thorie ou les intentions du
concepteur.

3.0 Termes et abrviations du jeu


DA[AD]
EA [RE]
JD [DR]
LdR [LoS]
LF [FL]
NFM [AFL]
PA [AP]
PEF [FRT]
PF [FP]
PM [MP]
PV [VP]
SAM [MAS]
TRC [CRT]
ZdC [ZoC]
1D6

Diffrentiel dattaque
vnement Alatoire
Jet de D
Ligne de Ravitaillement
Limite de Fatigue
Niveau de Fatigue Moyen
Points ariens
Piste dEnregistrement de la Fatigue
Point de Fatigue
Point Mouvement
Point de Victoire
Support Arien Maximum
Table des Rsultats de Combat
Zone de Contrle
Un d 6 faces

4.0 Echelle de Jeu

Chaque tour reprsente une semaine. Chaque


hexagone est plus ou moins large de 3 kms. Les
units allemandes sont reprsentes au niveau de la
compagnie et du bataillon, et la plupart des uits
allies sont au niveau du bataillon. Les units
dartillerie reprsentent peu prs une batterie ou
une section de 2 6 canons. Les avions sont
simuls de manire abstraite au travers de Points
Ariens. Les pions navals reprsentent des navires
comme suit :
Cuirass et Croiseur : 1 navire
Destroyers et Navires de Dbarquement : une demi
flotille (3 5 navires)
Puffer : Environ 10 navires de pche norvgiens

5.0 Prparation du Jeu

Les pions utilisent les codecouleurs suivants :


Allemands : Noir

Navy et Arme britanniques : Khaki

Franais : Bleu Clair

Norvgiens : Vert

Polonais : Blanc

Notes : les formations de chaque nationalit ont


leurs propres symboles OTAN colors. La dfinition
dunits en tant que Parachutistes est seulement l
pour le chrome historique ces units sont traites
simplement comme de linfanterie.

Jeu Bonus de Against The Odds Vol. IV Nr. 2

Assaut sur Narvik


5.1 Mise en place du Jeu

Disposez la carte. Consultez le planning des renforts


et placez toutes les units britanniques du Tour 1
(face vers le haut) dans la case Harstad. Les units
norvgiennes sont places face vers le haut dans
nimporte quel hex des trois ranges les plus au
nord de la carte. Le joueur allemand identifie alors
toutes les forces allemandes du Tour 1 et les place,
face vers le bas, sur nimporte quel hex de Norvge
de la carte.
Exception : Il ne peut pas placer dunits sur les
quatres ranges le plus au nord de la carte.
Pour chaque unit dinfanterie sur la carte, son
propritaire cherche le marqueur de fatigue
appropri et le place sur la case 0 de la Piste
dEnregistrement de la Fatigue (PEF). Le joueur
allemand prend le marqueur des Points Ariens (PA)
et le place sur la case 0 de la Piste des Points
Ariens (voir la section 18.1). Le Marqueur de Tour
est plac sur la case 1 de la Piste des Tours.

6.0 Squence de Jeu

Chaque tour se droule en suivant la squence


suivante. Aucune activit de jeu ne peut avoir lieu
en dehors de cette squence.

6.1 Phase initiale

Chaque tour, les joueurs suivent la squence


suivante :
Consultez la Table Mto durant les tours 1 7.
Mettre jour les niveaux de fatigue
Le joueur alli dploie ses renforts
Toutes les units navales ou dartillerie face vers le
bas sont remises lendroit
Le joueur alli dsigne ses bases

6.2 Phase de lvnement Alatoire

Les deux joueurs dterminent les vnements


alatoires (Cas 8).

6.3 Phase des Points Ariens

Le joueur alli peut dclarer son Support Arien


Maximum (MAS).
Le joueur allemand dtermine son attribution de
points ariens (PA) pour ce tour en lanant 4 fois un
d et en totalisant les rsultats (voir section 18.1).
Un autre jet de d est effectu pour dterminer le
nombre de missions de reconnaissance arienne
pouvant tre faites durant le tour (Section 11.3).

6.4 Phase dAction

Le mouvement, les ractions, les assauts terrestres,


les bombardements et les missions ariennes ont
lieu le joueur Alli a toujours linitiative au dbut du
tour de cette phase. Les enregistrements de fatigue
sont modifis tout au long de cette phase.

6.5 Phase de Fin de Tour

Diminuez les marqueurs de fatigue. Remettez le


marqueur de PA zro. Mettez jour les Points de
Victoire (PV). Si ce nest pas le dernier tour de jeu,
avancez dune case le marqueur de Tour sur la Piste
des Tours.

7.0 Mto

Lors de la Phase Initiale, lun des deux joueurs lance


deux ds et consulte la Table Mto. Le rsultat
sapplique durant tout ce tour de jeu (et au del,
dans le cas dun dgel) et affecte le jeu selon ce
qui suit :
Mauvais Temps Trondheim : diminuez le
Support Arien allemand de moiti pour ce
tour.

Mauvais Temps Narvik : les modificateurs


de JD sappliquent lors des assauts
terrestres et des attaques ariennes (voir
la la Table des Rsultats de Combat (TRC)
et la Table arienne).

Dgel : Dclenche lutilisation de la section


Bon Temps de la Table de Mouvement
dans deux tours.

7.1 Effets de la Mto

Le dtail des effets est indiqu sous la Table Mto


et dans les sections de rgles concernes. Aucun jet
de d nest requis au del du tour 7.

8.0 Evnements Alatoires (EA)

On lance les ds pour les vnements alatoires


chaque tour de jeu. Un EA peut tre ouvert, cd
connu des deux joueurs ou secret (connu dun seul
joueur). Dans de nombreu cas, le JD sur la Table
des EA donne un rsultat Pas dvnement, que ce
soit connu des deux joueurs ou non.
La phase dEA dbute par le lancer d1D6 par lun
des deux joueurs :
1 = EA secret alli
25 = EA ouvert
6 = EA secret allemand

8.1 EA secret alli

Quand cette situation a lieu, le joueur alli lance en


secret 1D6 :
13 = Pas dvnement
46 = le jeu se termine la fin du tour suivant (pas
la fin de ce tourci).
Si la fin du jeu est dclenche de cette manire, le
joueur alli annoncera cet vnement la fin du
tour de jeu ainsi dsign.

8.2 EA secret allemand

Quand cette situation se dclanche, le joeur


allemand lancer en secret 1D6 :
13 = Pas dvnement
46 = Ordres du Fuhrer

Jeu Bonus de Against The Odds Vol. IV Nr. 2

Assaut sur Narvik


8.2.1. Ordres du Fuhrer

terrestre (de lun ou lautre joueur) ou une mission


arienne (uniquement le joueur allemand).

9.2 Initiative
Un rsultat Ordres du Fuhrer implique que le joueur
allemand ne peut pas bouger ses units terrestres
durant ce tour. Aucune. Les units subissant des
mauvais rsultats durant un assaut terrestre doivent
subir de la fatigue ou llimination plutt que de
retraiter. Durant les assauts amphibies, tous les
rsultats de combat allemands sont pris sous la
forme de pertes.

8.3 EA ouverts

Quand ce cas a lieu, lun des deux joueurs lance


deux ds (dsign comme premier et second) et
consulte la Table des Rsultats Alatoires Ouverts.
Les rsultats peuvent exiger que lun ou les deux
joueurs utilisent la Table des Renforts Allemands ou
la Table de Redploiement Alli.

8.4 EA et PV

Si une fin anticipe du jeu est dclenche par un EA,


le joueur alli ne peut plus accumuler des PV en
faisant sortir des units de la carte.

9.0 Phase dAction

La plus grande part des activits de ce jeu prennent


place lors de la Phase dAction, en tant quaction ou
raction. Les actions disponibles pour les joueurs
sont listes cidessous.Les ractions sont limites
aux missions ariennes (joueur allemand seulement)
et aux mouvements dunits terrestres (accessibles
aux deux joueurs) et fonctionnent de la mme
manire, comme si elles taient des actions. Les
rgles concernant chaque action sont donnes dans
les sections de rgles concernes.
Interdiction par lArtillerie *
Mouvement terrestre
Assaut terrestre (incluant ou non un support arien
ou naval) *
Mission arienne : interdiction navale
Mission arienne : interdiction terrestre
Mouvement naval
Embarquement naval
Dbarquement naval * (peut inclure un
dbarquement amphibie et un soutien naval)
Interdiction navale *
* Indique une action dattaque.

9.1 Actions

Une action peut seulement tre entreprise par le


joueur possdant linitiative au dbut de la Phase
dAction, il sagit toujours du joueur alli. La seule
exception cette rgle est que lautre joueur peut
effectuer une raction aprs une action entreprise
par le joueur ayant linitiative. Le joueur avec
linitiative peut alors effectuer une autre action,
aprs laquelle lautre joueur peut dclencher une
autre raction, et ainsi de suite.

9.1.1 Raction

Une raction peut tre une action de mouvement

Linitiative passe dun joueur lautre en fonction


des rgles suivantes :
Aprs quune action dattaque ait t entreprise
Quand le joueur avec linitiative passe son tour en
refusant de faire laction suivante.
Quand les deux joueurs passent lun aprs lautre, la
Phase dAction se termine.

10. Fatigue
La fatigue affecte les units d'infanterie
(uniquement). Chaque unit d'infanterie
possde un marqueur Fatigue
correspondant avec sa limite de fatigue
(LF) imprim dessus. Il est utilis pour
garder une trace de l'tat de fatigue de
l'unit sur la PEF. Les units accumulent
des points de fatigue (PF) pour toutes
sortes de raisons, comme stipul sur la
Table de Fatigue.

10.1 Niveau de Fatigue

Tout au long d'un tour, les joueurs dplacent les


marqueurs de fatigue sur la PEF au fur et mesure
que des PF sont accumuls. Cela est souvent d
des actions entreprises ou des attaques/interdictions
lances par les forces ennemies. Bien que la plupart
des points de fatigue s'appliquent la fin d'une
action donne, certains s'appliquent de suite.
Certaines pnalits de fatigue s'appliquent
automatiquement, au dbut du tour les joueurs
doivent vrifier ses cas lors de la Phase Initiale. Il y
a une activit (l'avance aprs un assaut terrestre)
qui rduit le niveau de fatigue d'une unit.
Une unit qui a atteint sa LF ne peut plus
entreprendre d'actions. Elle n'a plus de ZdC. Si elle
est attaque avec succs, elles doit soit faire
retraite, soit tre limine puisqu'ellle ne peut plus
subir de rsultats infligeant de la fatigue sur la TRC.
La fatigue maximale est indique en retournant les
units allies, et dans le cas des units allemandes,
en retournant leur marqueur de fatigue et en le
plaant sur l'unit. Une unit ne peut jamais
dpasser sa LF le niveau minimum pour toutes les
units est de zro. Des PF supplmentaires (autres
que ceux infligs sur la TRC) n'ont aucun effet sur
des units ayant dj atteint leur LF.
Le niveau de fatigue actuel affecte aussi la capacit
des units attaquer ou se dfendre dans des
actions d'assaut terrestre. Une unit peut
entreprendre une action si cette dernire amne
thoriquement son niveau de fatigue au del de sa
limite de fatigue. Dans de tels cas, on considre
qu'elle atteind sa limite de fatigue et que cette
action est la dernire qui lui est permise pour le tour
actuel.

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la fin du tour, toutes les units voient leur niveau
de fatigue diminuer. Les units qui atteint leur LF
voient celle ci rduite de 4 PF. Les autres voient leur
niveau de fatigue diminuer de 8 PF.

11. Dissimulation

Les units avec lesquelles le jour allemand dbute la


partie sont dploys face cache de telle sorte que
le joueur alli ne sache pas qu'elle sont les units
visibles sur la carte.

11.1 Units leurres allemandes


Dans le dploiement initial allemand, on trouve aussi
5 units leurres, pour encore compliquer la tche du
joueur alli. Les units faces caches (les leurres
mais aussi les autres) ne peuvent pas se dplacer ou
attaquer, bien que le joueur allemand peut
volontairement remettre une unit face visible tout
instant.

11.2 Rvlation des units dissimules

Si elle est attaque par un assaut terrestre ou un


interdiction navale, une unit est de suite rvle.
Toute unit leurre ainsi rvle est immdiatement
limine. Les units ne peuvent pas tre dissimules
nouveau. Cependant, s'il le dsire, le joueur
allemand peut dployer des renforts et des
remplacements en tant qu'unit dissimule. Pour
chaque renfort ou remplacement ainsi dploy, une
nouvelle unit leurre peut tre dploye. Mais il ne
peut jamais y avoir plus de 5 units leurres en jeu
un moment donn.

11.3 Dissimulation allie (rgle


optionnelle, en faveur de l'alli)

Le joueur alli peut dployer n'importe laquelle de


ses units face cache, pour ne montrer que la face
avec la cocarde allie, comme les allemands, pour
limiter la connaissance du joueur allemand des
units qui lui font face. Les units sont rvles
dans les mmes conditions que pour les units
allemandes (section 11.2). De plus, le joueur
allemand peut obliger toutes les units d'un hex
sujet une reconnaissance arienne (1 PA par hex),
se rvler. Le nombre de PA que le joueur
allemand peut consacrer aux reconnaissances
ariennes est dtermin par 1D6 durant la Phase
Arienne. Aucune reconnaissance arienne ne peut
tre lance lorsque la mto est Mauvais Temps
Narvik. Le joueur alli ne peut pas en effectuer.

12.0 Zones de Contrle (ZdC)

Chaque unit d'infanterie visible (non dissimule)


exerce une ZdC qui s'tend dans les 6 hexs qui sont
adjacents l'hex qu'elle occupe. Les ZdC ne
s'tendent pas au travers de cts d'hex composs
entirement de mer, de cte, de lacs ou de fjords.
Les units hors infanterie ou dissimules n'ont pas
de ZdC. Des units qui ont atteint leur LF n'ont plus
de ZdC.

12.1 ZdC et Mouvement

Les units d'infanterie allemandes et norvgiennes


doivent dpenser 1 PM pour quitter chaque ZdC
ennemie. Les autres units doivent payer 2 PM. Les
units de chars peuvent quitter les ZdC
gratuitement.
Les units d'artillerie ne peuvent quitter une ZdC
que si :
L'hex qu'elle occupe contient aussi une unit
d'infanterie amie et
L'hex dans lequel elle veut aller n'est pas dans une
ZdC ennemie ou contient dj une unit
d'infanterie amie.

12.2 ZdC et Ravitaillement

Les Lignes de ravitaillement (LdR) allies ne peuvent


pas tre traces au travers de ZdC allemandes sauf
si l'hex est occup par une unit d'infanterie allie.

12.3 ZdC et Combat

Les units (autres que chars) faisant retraite aprs


un combat ne peuvent pas retraiter au travers d'une
ZdC ennemie sauf si l'hex est occup par une unit
amie.
Le fait quune ZdC ennemie recouvre une ZdC amie
ou que plus d'une unit amie exerce une ZdC sur le
mme hex n'ont aucun effet sur le jeu.

13. Empilement

L'empilement est le terme utilis pour reprsenter le


fait que l'on place des units amies les unes sur les
autres dans le mme hex.

13.1 Units navales et Empilement

Il n'y a pas de limites au nombre d'units navales


qui peuvent s'empiler dans un hex un moment
donn. Notez que :
Les units navales ne peuvent jamais entrer dans
un hex entirement terrestre ou traverser un ct
d'hex entirement terrestre.
Toute unit terrestre empile dans le mme hex
que des units navales doit tre empile en
suivant les rgles de transport maritime, pour
identifier les units bord des navires. Les units
bord ne comptent pas dans les limites
d'empilement.

13.2 Units terrestres et Empilement

Les units d'artillerie et de chars peuvent s'empiler


librement dans un hex et n'affectent pas les limites
d'empilement des autres units. Il y a une limite
d'empilement de 6 points d'empilement par hex
pour les units d'infanterie. Une compagnie
d'infanterie compte pour 1 point d'empilement et un
bataillon compte pour 3.
Un joueur doit immdiatement liminer des units
en excs s'il ne respecte pas les limites
d'empilement.
13.2.1 Zone de rserve Harstad
Les units navales et terrestres peuvent s'empiler
sans limites dans la zone de Harstad.

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14. Mouvement terrestre

Le mouvement terrestre a lieu durant la Phase


d'Action lors d'une action de mouvement ou une
raction de mouvement. Les units se dplacent
individuellement, se dplaant d'un hex l'autre.
Chaque unit une capacit en Points Mouvements
(PM) indique sur le pion, qu'elle peut dpenser
durant chaque action de mouvement d'unit
terrestre. Il est ds lors possible pour une unit
d'utiliser sa capacit de mouvement plus d'une fois
par tour. Cependant, les PM non utiliss la fin
d'une action de mouvement ne peuvent pas tre
accumuls pour tre utiliss lors d'une action
ultrieure.

14.1 Points Mouvements (PM)

Les PM sont dpenss pour entrer dans des hexs et


pour traverser des cts d'hex, comme indiqu sur
la Table de Mouvement. Le mouvement est aussi
affect par les rgles sur la fatigue et les ZdC. Les
units ne peuvent jamais entrer dans un hex occup
par des units ennemies. Il y a deux sections dans
la Table de Mouvement. La section 'Temps hivernal'
est utilise au dbut de la partie jusqu' ce qu'un
rsultat de dgel, comme expliqu sur la Table
Mto, soit mis en place. partir de ce moment, la
section 'Bon temps' est utilise.
Dans toute action/raction de mouvement, une unit
peut toujours se dplacer d'au moins un hex, tant
que l'hex dans lequel elle entre ne lui estt pas
interdit. Donc, un bataillon d'infanterie britannique
avec une capacit de mouvement de 3 peut pntrer
dans un hex de montagne lors du temps hivernal,
mme si le cot pour cet hex est normalement de 4
PM.

14.2 Routes

Pour pouvoir bnficier de l'avantage du mouvement


sur route, une unit doit suivre une route qui
connecte directement les hexs par lesquels elle
passe. Un mouvement entre les hexs 1710 et 1810
est donc considr comme un mouvement sur route,
au contraire d'un mouvement entre les hexs 2306 et
2307. La ligne de chemin de fer compte comme une
route en ce qui concerne le mouvement.

15. Combat terrestre

Les assauts terrestres sont des actions dcides et


voulues, sauf lorsquelles se passent lors dun
dbarquement amphibie (Section 22.4).

15.1 Procdure de Combat Terrestre

La cible dun assaut terrestre peut tre nimporte


quel hex occup par lennemi. Les units
attaquantes peuvent englober nimporte que nombre
dunits adjacentes valables (cest dire qui ne sont
pas au niveau de fatigue maximum), des units
navales en bombardement, des units dartillerie en
support et des PA de soutien (allemand seulement).
Toutes les units ennemies dans lhex cibl doivent
tre attaques comme si elles taient une cible
unique. Une unit dinfanterie ou de char ne peut
pas attaquer un hex dans lequel elle ne peut pas se
dplacer directement.
Les assauts terrestres sont toujours volontaires en
suivant les rgles de fatigue et daction, une unit
peut raliser plusieurs assauts terrestres dans le
mme tour. Le joueur ayant linitiative annonce quil
ralise un assaut, identifie lhex cible et les units
quil utilise pour cet assaut. Toutes ces tapes
concernent cet assaut et ce dernier doit tre rsolu
maintenant.
Le niveau de fatigue est contrl et mis jour, en
prenant en compte le ravitaillement alli.
Chaque camp calcule alors le niveau de fatigue
moyen (NFM) de toutes les units attaquantes et
en dfense. Les niveaux de fatigue de toutes les
units dinfanterie sont additionns et diviss par
le nombre de ces units. Le rsultat est arrondi
lentier infrieur. Si un camp ne possde aucune
unit dinfanterie, son NFM sera de zro.
Chaque camp calcule sa force en additionnant ses
forces de combat, le rsultat infanterie sur la
Table Arienne (si des PA sont impliqus), le
support des units navales et le soutien dartiilerie.
Puis on diminue du NFM.
La force de la dfense est soustraite de celle de
lattaquant, pour obtenir un Diffrentiel dAttaque
(DA). Ce DA est crois avec le rsultat dun d sur
la TRC, on applique les modificateurs et le rsultat
est obtenu.

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Assaut sur Narvik


15.2 Rsultats de Combat

La TRC donne des rsultats numriques pour


lattaquant, le dfenseur ou les deux. Un rsultat de
zro pour un camp est ignor. Pour chaque nombre
au del de zro, le joueur concern a le choix :
Retraiter toutes les units dun hex ou
Distribuer 6 PF parmi les units impliques dans
lassaut terrestre * ou
Eliminer une unit
* A la place, vous pouvez mettre le niveau de PF de
toutes les units participantes leur LF la seconde
option nest pas permise si toutes les units
participantes sont dj leur LF ou si elles sont
toutes des chars ou de lartillerie. La seconde option
est permise si une ou plusieurs (mais pas toutes)
units affectes sont dj leur LF.
Le dfenseur doit toujours appliquer les rsultats
affectant ses units en premier.
Les units qui sont leur LF ne peuvent plus
accumuler des PF en plus quand elles subissent des
rsultats de TRC elles doivent plutt faire retraite
ou tre limines. Une unit peut accumuler des PF
pour remplir une partie des rsultats de combat puis
ensuite tre limine pour remplir le reste des
rsultats. Cest pourquoi, un camp avec un rsultat
de 2 peut :
Retraiter toutes ses units de 2 hexs ou
Distribuer 12 PF parmi les units concernes ou
Eliminer deux units ou
Faire retraite avec toutes ses units dun hex et
liminer 1 unit ou
Distribuer 6 PF et retraiter dun hex ou
Distribuer 6 PF et liminer une unit mme si
lunit limine est une de celle qui a pris les 6 PF.
Quand un joueur limine des units, il doit choisir
dabord au moins une unit de chars participante
avant de pouvoir liminer toute autre unit. Un
joueur peut toujours remplir le rsultat inflig par la
TRC en liminant toutes ses units participantes.
Les units limines sont retires de la carte et les
PV conrespondants sont attribus pour leur perte.
Les units allemandes limines peuvent revenir
sous la forme de remplacements.

15.3 Avances et Retraites

Les units dinfanterie et de chars attaquantes (et


uniquement elles) peuvent avancer dans lhex
quelles ont attaqu sil est compltement vacu
par lennemi. Les avances ne cotent pas de PM, les
ZdC ennemies sont ignores et les units
dinfanterie avanant ainsi dans lhex vacant voient
leur niveau de PF rduit de 1. Une avance est
considre comme faisant partie de laction dAssaut
Terrestre.
Les attaquants ou les dfenseurs peuvent faire
retraite pour remplir les rsultats de la TRC. Un
joueur peut choisir de retraiter de plus dhexs que
ce que nimpose la TRC mais aucune unit de peut
faire retraite de plus de 3 hexs suite un assaut
terrestre. Donc, une unit participant un assaut
terrestre peut retraiter jusqu trois hexs (si un
chemin de retraite lgal existe) que cette retraite
soit utilise en tout ou partie pour remplir les
rsultats de la TRC.
Une retraite ne cote aucun PM et est considre
comme faisant partie de laction dassaut terrestre
cependant, les units retraitant subissent une
pnalit de PF. Une retraite peut faire 1, 2 ou 3
hexs.
15.3.1 Chemins de retraite
Une unit en retraite ne peut jamais :
entrer dans un hex occup par lennemi
entrer dans une ZdC ennemie sauf si cet hex est
occup par une unit amie qui na pas pris part
laction dAssaut Terrestre
entrer dans des hexs ou travers des cts dhexs
qui lui sont impassables
durant une retraite donne, entrer dans un hex
donn plus dune fois
Les units doivent finir leur retraite au moins aussi
loin des units ennemies participantes (
lexclusion de lhex de lunit retraitant et de lhex
de lunit ennemie la plus proche) que le nombre
dhex de retraite.
Si ces conditions sont remplies, le chemin de
retraite est considr comme valide.
Une unit fatigue au maximum peut nanmoins
retraiter : une retraite nest pas une action. Les
limites dempilement sappliquent tout au long de la
retraite. Sauf si toutes les units participantes ont
un chemin de retraite valide pour elles, le joueur
concern ne peut pas choisir cette option de retraite
pour remplir un rsultat de la TRC, bien que des
units individuelles puissent toujours faire
volontairement retraite si un chemin de retraite
valide existe pour elles.

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16.0 Units Spciales

Le joueur alli possde quelques units avec des


capacits spciales.

16.1 Artillerie allie


Le joueur alli possde des units dartillerie, qui ont
des caractristiques particulires. Lartillerie peut
sempiler librement elles naccumulent pas de PF.
Les units dartillerie sont affectes par les ZdC
ennemies et ne peuvent quitter de tels hexs que
sous certaines condition (Section 12.1). Les units
dartillerie nont pas de ZdC. Les units dartillerie ne
peuvent tre transportes que par des barges de
dbarquement.
Parce quelles naccumulent pas de PF, les units
dartillerie peuvent effectivement se dplacer un
nombre illimit de fois durant un tour. Lartillerie ne
peut pas se dplacer en montagne ou au travers de
cts dhex de rivires mais le bonus de route
annule ces limitations.
Lartillerie peut ajouter sa force un assaut terrestre
(en attaque ou en dfense). Quand elle veut le faire,
elle peut appliquer sa force jusqu une porte de 2
hexs. La porte ninclut pas lhex de lartillerie, mais
bien lhex attaqu ou dfendu par le joueur alli. Les
units dartillerie ne peuvent pas tirer par dessus
des lignes de crtes sauf si lartillerie est adjacente
la cible. Cette limitation sapplique au tir direct le
long dune ligne de crte. Par exemple :
Le tir depuis lhex 1610 vers 1612 est interdit
Le tir depuis 1813 vers 1911 est interdit
Le tir depuis 2305 vers 2406 est permis
Quand le joueur allemand annonce un assaut
terrestre, le joueur alli dclare ses units dartillerie
qui vont soutenir les dfenseurs. Les units
dartillerie dans un hex directement attaqu sont
automatiquement impliques, sans tenir compte des
crtes.
Les units dartillerie qui ne sont pas dans lhex
cible, ou lors dattaque, qui ne sont pas adjacentes
lhex cibl ne sont pas directement affectes par les
rsultats du combat. Lartillerie ne peut pas
dclencher un action dassaut terrestre elle toute
seule. Lartillerie dfendant seule un hex donne au
joueur attaquant un modificateur de +2 sur la TRC.

16.1.1 Interdiction par lartillerie


Lartillerie peut faire une action dattaque
indpendante appelle Action dInterdiction, qui peut
impliquer nimporte quel nombre dunits dartillerie
ligibles bombardant une seule unit allemande
porte (adjacent ou 2 hexs). Quand plus dune unit
allemande occupe un hex, le joueur alli doit choisir
quelle unit il attaque. Pour chaque point de force
appliqu de cette manire, lunit allemande endure
2 PF.
Bien que les units dartillerie puissent participer
un nombre illimit dassauts terrestres dans un tour,
elle ne peut faire quune seule attaque dinterdiction
par tour. Les joueur doivent retourner leur pion sur
la face Fired pour indiquer cela. Les units
dartilerie ne peuvent pas faire daction dinterdiction
si elles ne sont pas ravitailles.

16.2 Chars
Le joueur alli possde des units de chars, qui ont
des caractrisques qui leur sont propres. Les chars
peuvent sempiler librement, et naccumulent pas de
PF. Ils ne sont pas affects par linterdiction
arienne ou les ZdC ennemies. Ils nont pas de
ZdC. Les units de chars ne peuvent tre
transportes que par des barges de dbarquement.
Quand elles sont impliques dans un assaut
terrestre, chaque unit de char attaquante donne un
modificateur de +1 chaque unit de char dfendant
cre un modificateur de 1. Ce bonus est en
supplment de leur force de combat qui est
comptabilise de la manire normale. Les chars ne
peuvent pas entrer dans des hexs de montagne ou
traverser des cts dhex de rivire mais le bonus
de route annule ces limitations. Les chars ne
peuvent pas attaquer un hex dans lequel ils ne
peuvent pas entrer.
Les chars naccumulent pas de PF et ils peuvent
donc se dplacer et attaquer autant de fois que
voulu dans un mme tour cependant, si des units
allies sont limines lors dun assaut terrestre, en
attaque comme en dfense, toutes les units de
chars doivent tre limines avant les autres units.

17.0 Formations

La plupart des units allies et allemandes (pas les


chars ni lartillerie) sont organises en formation de
plus haut niveau (bataillons pour les allemands,
nationalits pour les allis). Ce sont les formations
historiques, mais elles ne jouent quun rle limit
dans ce jeu.
Les redploiements ou renforts sont gnrallement
exprims en termes de brigades ou de semi
brigades. De telles rfrences incluent toutes les
units de la formation spcifie.

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Un bonus de formation peut sappliquer du ct des
attaquants lors dun assaut terrestre, sur la TRC :
+1 est ajout au jet de d pour chaque formation
qui possde au moins deux de ses units participant
lattaque. Les dfenseurs ne peuvent pas
bnficier de ce bonus.
Toutes les formations sont dcrites dans le Planning
des Renforts chacune possde son codecouleur et
toutes les units de cette formation ont cette
couleur sur leur pion.
Les units navales et parachutistes allemandes
nappartiennent pas des formations.

18.0 Points Ariens (PA)


18.1 PA allemands

Un PA ne peut tre utilis quune fois durant le tour


o il est attribu. Les PA ne peuvent pas tre
accumuls de tour en tour. Le joueur allemand note
le nombre de PA quil a avec le marqueur AP sur la
Piste des PA.
Durant la Phase des PA, le joueur allemand lance 4
ds. Ce score indique le nombre de PA quil recevra
ce tour. La Table Mto peut faire diviser ce rsultat
par deux (arrondi linfrieur). Le joueur allemand
peut aussi recevoir un bonus de 4 PA partir du
tour 8. Ces points sont reus aprs avoir
ventuellement divis le score des ds par deux
pour mauvais temps.
De plus, durant un tour, le joueur allemand reoit un
PA de bonus immdiatement la fin dune action
allie (une fois par tour) mais pas aprs les
ractions allies. Le joueur allemand ne peut jamais
accumuler plus de 30 PA. Tout PA gagn en plus de
30 est ignor.
Les PA peuvent tre utiliss comme dcrit ci
dessous.
Note. Voir aussi la Section 11.3

18.1.1 Soutien arien lors dun assaut


terrestre

Le joueur allemand annonce le nombre de PA quil


compte utiliser, lance deux ds et consulte la Table
Arienne. La rsultat Infanterie est ajout la force
attaquante dans le combat.

18.1.2. Interdire linfanterie allie

Cette mission compte comme une action/raction


arienne spare. Le joueur allemand dsigne
nimporte quel hex occup par au moins une unit
dinfanterie allie. Il annonce le nombre de PA quil
compte utiliser, lance deux ds et consulte la Table
Arienne. Le rsultat Infanterie multipli par 2, est
immditament ajout au niveau de fatigue de toutes
les units dinfanterie dans lhex cible. Linfanterie
bord de navires est immunise cette forme
dattaque.

18.1.3. Attaque de navires


Cette mission compte comme une action/raction
arienne spare. Le joueur allemand dsigne un
hex contenant des unites navales allies (sauf
Harstad) et annonce le nombre de PA quil veut
utiliser. Il peut diviser ses PA en un certain nombre
dattaques (selon le schma quil dsire) ou tout
regrouper en une seule attaque. Chaque attaque est
faite contre un seul navire. Toutes les attaques
doivent tre dsignes avant de commencer
rsoudre la premire. Il peut attribuer plusieurs
attaques contre la mme unit navale. Pour chaque
attaque, il lance deux ds et consulte la Table
Arienne dans la colonne Naval.
Un rsultat 1 endommage lunit ou coule une
unit dj endommage. Un rsultat de 2 coule
lunit. Un rsultat de 0 na aucun effet.

18.2 Support arien alli durgence


Le joueur alli ne reoit jamais de PA. Cependant,
au dbut de la Phase Arienne de nimporte quel
tour (mais une seule fois), il peut dclarer un SAM.
Durant ce tour, un modificateur spcial sapplique
tous les jets sur ma Table Arienne.

19.0 Ravitaillement et Bases

Les contraintes de ravitaillement limit sappliquent


chaque joueur.

19.1 Ravitaillement allemand

Le joueur allemand subit des contraintes de


ravitaillement si une unit terrestre allie occupe un
hex de chemin de fer entre lunit allemande et le
port de Narvik, ou si le joueur alli occupe le port de
Narvik. Si cela arrive, tous les remplacements et les
renforts quil devrait normalement recevoir doivent
lancer un d. Jetez 1D6 et appliquez ce qui suit :
14 = pas deffet
56 = tous les renforts et remplacements pour ce
tour sont dfinitivement perdus

19.2 Ravitaillement alli

Les forces terrestres allies subissent une pnalit


de ravitaillement si elles ne savent pas tracer une
Ligne de Ravitaillement (LdR) vers une Base. Dans
ce cas, elles subissent une pnalit de +6 PF si elles
sont attaques lors dun assaut terrestre de plus,
lartillerie ne peut pas faire dattaque dinterdiction.
Les units qui viennent deffectuer un dbarquement
amphibie ce tour ne subissent pas de pnalit si
elles nont pas de LdR, mais lartillerie est
nanmoins limite pour ses interdictions.
Les units navales ne sont pas affectes par le
ravitaillement. Ltat de ravitaillement de toute unit
allie est test quand elle est implique dans un
assaut terrestre ou dans une interdiction par
lartillerie.

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Les units norvgiennes ne subissent jamais de
pnalits de ravitaillement.

19.3 Lignes de Ravitaillement (LdR)

Une LdR est une ligne connecte de maximum 10


hexs, trace depuis lhex de lunit (exclus) jusqu
une Base. Une LdR ne peut pas passer par une ZdC
ennemie (sauf si cet hex est occup par une unit
allie) ou par un hex ou un ct dhex impassable.

19.4 Bases
Les allis peuvent dsigner au maximum deux hexs
de port comme tant une Base durant la partie. Ces
dsignations ne peuvent tre faites qu une ou
deux occasions, ne peuvent pas tre modifies et les
hexs doivent tre occups par une unit terrestre
allie au moment de la dsignation. Des pions de
Base sont fournis pour indiquer les hexs ainsi
dsigns. Les dsignations ne peuvent tre faites
que lors de la Phase Initiale. Les hexs de Base
perdent leur statut si ils sont ultrieurement occups
par des units terrestres allemandes. Si une Base
est capture de cette manire, le joueur alli peut la
recapturer et la dclarer comme sa seconde base
dsigne.
Les hexs de base affectent le ravitaillement et
accorde un modificateur sur la Table Arienne.

20.0 Units Navales

Seul le joueur alli contrle des units navales. Il y


en a de diffrents types, et leurs utilisations sont
rsumes dans la Table des Capacits Navales.

20.1 Mouvement naval

Les units navales ne peuvent se dplacer que dans


les hexs de mer ou de cte/fjord, ou vers/depuis la
boite de Harstad. Elles se dplacent dun hex
lautre et ne peuvent le faire que si une voie deau
existe entre les deux hexs. Ainsi une unit navale ne
peut se dplacer lgitimement de lhex 2008 lhex
2107. Les units navales peuvent se dplacer
individuellement ou en groupe. Elles peuvent se
dplacer au travers dhex de cte ou de fjord
contenant des units terrestres ennemies en toute
impunit. Un mouvement naval compte comme une
action et peut comporter autant dhex que voulu.
Les units navales peuvent se dplacer soit dun
bord de carte vers Hardstad ou depuis Hardstad vers
un bord de carte avec une action de mouvement,
mais pas les deux. Ainsi une unit peut se dplacer
depuis Hardstad vers un hex de bord de carte et
puis vers lhex 2913 (par exemple) mais elle ne
peut pas retourner Hardstad dans la mme action.
Une unit navale doit terminer son mouvement en
entrant dans un hex dans lequel elle compte
dbarquer des units terrestres ou effectuer un
bombardement. Autrement, elle peut terminer son
mouvement dans nimporte quel hex ou Hardstad
cependant, elle ne peut pas se dplacer Hardstad

si son mouvement y avait commenc. Les units


navales peuvent se dplacer dautant dhex que
voulu lors de la Phase dAction. Les units navales
peuvent rester labri Hardstad sans bouger.

20.2 Transport naval

Toutes les units navales pouvant transporter


(Puffers, Barges de dbarquement, Destroyers et
Croiseurs) peuvent transporter un bataillon
dinfanterie. Les units de barges de dbarquement
peuvent aussi plutt transporter une unit
dartillerie ou de chars. Quand elle transporte une
unit terrestre, une unit navale ne peut sengager
dans une action de soutien ou dinterdiction mis
part cela, ses capacits restent inchanges.
Les units peuvent tre embarques dans nimporte
quel port ami ou Hardstad. Un port ami est un
port qui contient une unit amie (qui peut tre
lunit embarquer). Pour montrer lembarquement,
le joueur alli place lunit terrestre choisie sous le
pion du navire. Lunit navale peut stre dplace
dans le port avant, mais son mouvement se termine
immdiatement quand lunit a t embarque.La
prochaine fois quelle commencera une action de
mouvement, elle avancera normalement vers sa
destination.
Le transport naval ne cote rien aux units
terrestres : ni action de mouvement ni points de
fatigue. Le mme processus est suivi en sens
inverse pour dbarquer des units dans un port ami
ou Hardstad. Une unit amie diffrente doit dj
tre prsente dans le port de destination pour que
ce port puisse tre qualifi damical.
Lembarquement ou le dbarquement (autre part
qu Hardstad) compte comme une action navale
cependant, des units navales peuvent se dplacer
vers lhex dembarquement dans le mme
mouvement que lembarquement et, de mme,
peuvent quitter un hex de dbarquement une fois
toutes les units dcharges. Les units terrestres
peuvent toujours embarquer/dbarquer Hardstad
sans interrompre le mouvement naval en cours.
Les units navales oprant en groupe sont
supposes effectuer toutes les actions
simultanment. Pour cette raison, toutes les units
dun tel groupe sont considres comme faisant un
dbarquement amphibie (voir cidessous) dans un
port nonami cependant, un groupe naval qui le
suivrait, se dplaant aprs le premier groupe et
donc sparement, peut renforcer le port avec des
units terrestres quil serait capable de dbarquer
normalement.

20.3 Dbarquement amphibie

Les dbarquements amphibies sont ceux faits dans


des ports nonami ou sur des plages, comme
indiqu sur la Table de Transport Amphibie.
Pour faire un dbarquement amphibie dans un hex
inoccup (ou un hex de plage occup par une unit
amie), le joueur alli dplace toutes ses units vers

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lhex le mouvement naval se termine alors. Il
effectuera alors le dbarquement sous la forme
dune nouvelle action, en plaant les units
terrestres au dessus des units navales qui les ont
transportes. Les units de transport peuvent alors
se dplacer immdiatement vers un autre hex ou
vers Hardstad. Enfin, il ajuste ses marqueurs pour
prendre en compte les points de fatigue accumules
par les units concernes.

attaqu, bien que dans ce cas, elles nont pas droit


la rduction de fatigue pour cette avance. Lhex
depuis lequel les units attaques dbarquent sera
important pour dterminer les retraites possibles
pour les units en dfense.
Les PF acquis lors dune attaque amphibie sont plus
levs que lors dun dbarquement dans un hex
ami/inoccup. Les units faisant un dbarquement
amphibie ne subissent pas de PF pour ne pas avoir
de LdR ce bnfice sapplique durant tout le tour
durant lequel le dbarquement a eu lieu.

20.4 Units transportes et Attaques


Ariennes

20.3.1 Assauts amphibies


La procdure pour effectuer un dbarquement dans
un hex occup par lennemie est la mme, sauf que
le joueur alli doit dabord attaquer les units
ennemies dans lhex depuis un hex adjacent en
fonction de la route suivie par les units navales
pour les dposer. Cette attaque compte comme une
partie de laction de dbarquement de lunit navale.
Un assaut amphibie est rsolu comme les autres
assauts, sauf que :
les forces dattaque des units terrestres sont
diminues de moiti, en arrondissant lentier
infrieur.
le joueur alli doit absorber toutes les pertes sous
la forme dlimination dunits et il ne peut pas
faire retraite ou prendre des PF la place
le joueur allemand doit prendre toutes ses pertes
sous la forme de pertes ou de retraite
Les units attaquantes nont pas de ZdC
Les units dartillerie ou les units amies
adjacentes ne peuvent pas prendre part un
dbarquement amphibie contest
Les forces dbarquant sont limites au nombre
dunits terrestres qui peuvent sempiler dans cet
hex
Si lhex attaqu a encore des units ennemies aprs
lattaque, toutes les units terrestres et navales
attaquantes sont dplaces immdiatement
Hardstad. Les bataillons impliqus reoivent les PF
normalement.
Lors des assauts amphibies, les units attaquantes
sont rellement dbarques dans lhex de mer ou de
cte adjacent lhex quelles attaquent. Si lattaque
est russie, elles doivent avancer dans lhex

Les mouvements navals et les rgles dinitiative


assurent que le joueur allemand aura toujours
lopportunit dattaquer les units et leurs transports
avec ses PA avant le dbarquement ou de suite
aprs lembarquement.
Une unit peut soit tre endommage soit coule
par une attaque arienne allemande. Une unit
navale endommage et lunit terrestre quelle
transporte sont immdiatement renvoys
Hardstad la fin de laction/raction arienne et ne
peut plus se dplacer nouveau pour ce tour.
Aucune autre pnalit nest inflige lunit
terrestre. Lunit navale reste endommage et
pourra donc tre coule plus facilement plus tard,
bien que son statut de navire endommag na
aucune autre consquence sur ses capacits. Placez
simplement un marqueur damaged/endommag
sur de telles units.
Des units navales coules sont retires du jeu mais
peuvent tre remplaces lors du prochain tour. Si
une unit navale transportant une unit terrestre est
coule, lunit terrestre concerne est
immdiatement limine comme si elle avait t
limine lors dun assaut terrestre.
Le joueur allemand gagne des PV pour endommager
ou couler des units navales, au fur et mesure que
cela se produit mais un navire endommag qui est
coul plus tard naccorde comme points de victoire
que la diffrence entre le fait dtre coul et dtre
endommag (au final, elle ne rapporte donc que les
mme points que si elle avait t coule
directement).

20.5 Bombardement naval

Les units navales avec une valeur de


bombardement peuvent bombarder les units
allemandes dans les cas suivants :
En conjonction avec un dbarquement amphibie:
les units de bombardement participent laction
de dbarquement. Elles doivent avoir boug de
lhex depuis lequel elles comptent bombarder lors
dune action de mouvement naval antrieure (ou
en conjonction avec la force de dbarquement).
Leur cible doit tre les units allemandes dans
lhex de dbarquement. Cest une forme de soutien
naval.

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En conjonction avec un assaut terrestre: les units
de bombardement participent laction dassaut
terrestre. Elles doivent stre dj dplaces dans
lhex depuis lequel elles comptent bombarder lors
dune action de mouvement naval antrieure. Leur
cible doit tre les units allemandes dans lhex
attaqu par lassaut terrestre alli. Cest une forme
de soutien naval.
Sous la forme dune attaque dinterdiction spare
contre des units terrestres allemandes: le
bombardement est trait sous la forme dune
action navale spcifique.
Les hexs cibls par le bombardement doivent tre
porte. De plus, une unit navale ne peut pas
bombarder au travers dune ligne de crte. Ainsi, un
navire de combat en 2106 ne peut pas bombarder
une unit allemande en 2406. La porte est calcule
depuis lhex du navire (exclus) jusqu lhex de la
cible (inclus).
Chaque unit navale a une force et une porte de
bombardement imprime sur son pion. Dans le cas
de soutien naval, la force de toutes les units de
bombardement est additionne avec la force des
units attaquantes. Pour le bombardement
dinterdiction, chaque unit dans lhex cible subit 2
PF par point de force de lunit bombardant. Des
bombardements navals ne peuvent tre utiliss pour
soutenir des units terrestres en dfense. Une unit
navale peut seulement faire une attaque
dinterdiction par tour. Les joueurs doivent retourner
les units ayant effectu une action/raction
dinterdiction pour montrer quelle ne peut plus en
faire durant ce tour.

20.6 Fonctions navales spciales

Les units Puffers et de barges de dbarquement


peuvent raliser deux actions spciales. Si elles sont
situes dans un hex de cte/fjord non montagneux,
une unit de Puffer peut tre considre comme une
Base allie en ce qui concerne le ravitaillement.
Cependant, le modificateur de Base indiqu dans la
Table Arienne ne sapplique pas ce cas. Si situ
dans un hex avec un ct dhex de fjord (par
exemple lhex 1812), une unit de Puffer ou une
barge de dbarquement rendent les units terrestres
capables de traverser ce ct dhex (1811/1812
1711/1812 1712/1812) sans pnalits. Elles ne
rendent pas possible une sorte dattaque ou dassaut
amphibie au travers de ce ct dhex. Les units
terrestres ne peuvent pas utiliser cette mthode
pour traverser ou entrer dans un hex de mer ou de
fjord entier. Les units terrestres traversant un fjord
de cette manire ne peuvent le faire si lun des deux
hexs impliqus est un hex de montagne.
Quand elles effectuent ces actions spciales, les
units de Puffer ou de barges de dbarquement ne
peuvent pas se dplacer ou entreprendre dautres
actions. Une unit facilitant le mouvement au
travers dun fjord ne peut pas agir en tant que Base

et viceversa. Les chars et les units dartillerie ne


peuvent jamais utiliser les units de Puffer pour
traverser un fjord.

21.0 Phase finale


Durant cette phase, les deux joueurs font quelques
actions pour mettre jour les divers statuts de la
partie.
Durant la phase de fin de tour, le marqueur de PA
est remis zro. Les marqueurs de fatigue sont
ramens en arrire sur la piste concerne en suivant
les rgles cidessous :
Pour les units avec un statut de Fatigue
Maximum : moins 4 PF
Pour les autres units : moins 8 PF
Les totaux de PV sont vrifis et mis jour, en
suivant les rgles de PV.

22.0 Hardstad et mouvement hors


carte
Le joueur alli peut dplacer ses units sur ou hors
carte au cours de la partie.

22.1 Boite Hardstad

La boite Hardstad reprsente la logistique allie


mais aussi la base navale des allis Hardstad.
Toutes les units allies nonnorvgiennes arrivent
Hardstad et peuvent sempiller sans soucis dans
cette boite. Le mouvement vers la Norvge (et vice
versa) ne peut avoir lieu que par la mer, comme
expliqu dans les rgles navales. Hardstad et toutes
les units qui y sont situes sont immunises
toute forme dattaque allemande. Les units navales
peuvent se dplacer directement depuis Hardstad
vers nimporte quel hex de mer ou de cte sur les
bords ouest ou nord de la carte et viceversa. De
plus, en tant que partie intgrante de tout
mouvement naval, une unit navale peut se
dplacer librement de nimporte quel hex de bord de
carte vers nimporte quel hex de mer ou de cte sur
la carte et viceversa, autant de fois que voulu.

22.2 Sude

Les units peuvent entrer en Sude suite un


mouvement normal ou une retraite. Si cela devait
arriver, une telle unit est immdiatement arrte
et emprisonne. Elle est retire du jeu et ne peut
pas tre replace. Des PV sont accords au joueur
adverse selon la Table des PV.

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Assaut sur Narvik


22.3 Mouvement hors de la carte

Les units allemandes ne peuvent jamais sortir de la


carte. Les retraites hors de la carte sont interdites
aux deux camps et toute unit dans ce cas doit subir
des PF ou tre limine plutt. Le joueur alli (et
seulement lui) peut dplacer des units lors dune
action de mouvement normale hors de la carte par
les bords nord ou sud de la carte. Cela cote 1 PM
pour faire cela. De telles units sont retires du jeu
et ne peuvent jamais revenir, mais elles ne sont
considres ni comme limines ni comme
emprisonnes. Elles rapportent aussi des PV au
joueur alli mais seulement si de telles actions ont
lieu durant les tours 1 5. De plus, de tels
mouvements ne peuvent plus tre effectus une fois
quune fin de partie anticipe a t dclare suite
un vnement alatoire. Les units norvgiennes
peuvent sortir de la carte mais ne donnent pas de
PV pour cela.

23.0 Renforts, remplacement et


redploiements

Les renforts sont des units supplmentaires qui


apparaissent de temps autre durant la partie. Les
remplacements reprsentent des troupes
supplmentaires qui peuvent tre utilises pour
remplacer des units limines durant la partie.
Dans certains cas, le joueur alli doit retirer
(redployer) certaines units de la partie.

remplacement allemand peut tre utilis pour


remplacer une compagnie limine (de nimporte
quel type). Les bataillons de marine ne peuvent
jamais tre remplacs. Les remplacements ne
peuvent pas tre accumuls de tour en tour. Donc,
sil ny a aucune compagnie limine au tour auquel
arrive un remplacement, ce remplacement est
perdu.
Les remplacements et les renforts sont placs sur
nimporte quel hex occup par une unit allemande.
Le contrle par les allis du chemin de fer affecte
larrive des renforts et des remplacements. Les
renforts et les remplacements peuvent tre placs
face cache et des units leurres peuvent tre
places en mme temps. Le joueur allemand peut
placer une unit leurre (attention la limite de 5
explique la section 12.1) pour chaque unit de
renfort ou de remplacement quil dploie face
cache, exactement comme sil avait eu un renfort
supplmentaire.

24.0 Fin de la partie

La partie se termine quand :


Oblig par un vnement de la Table des
Evnements Alatoires ou
Quand le 10me tour se termine.

25.0 Gagner la Partie

23.1 Remplacement navals

Il ny a pas de renforts navals durant la partie.


Cependant, des units navales peuvent tre
remplaces Hardstad lors du tour suivant leur
limination. Cest pourquoi, au dbut de chaque
tour, le joueur alli peut dployer sa force navale au
complet, avec lexception que les units
endommages restent en jeu telles quelles et ne
peuvent tre remplaces jusqu ce quelles soient
coules.

23.2 Renforts terrestres allis

Il ny a pas de remplacements allis durant la partie.


Tous les renforts allis apparaissent selon le
Planning des Renforts. De telles units arrivent
Hardstad au tour prvu pour leur arrive.

23.3 Redploiements allis

Les redploiements allis sont parfois imposs par la


Table des Redploiements Allis. Dans ce cas, les
units spcifies sont immdiatement retires du jeu
et ny reviennent pas sauf si cela est prcis. Elles
ne sont pas considres comme limines et ne
comptent pas pour les PV. Si une unit sense tre
redploye a t limine avant, est sortie de la
carte ou na mme pas t dploye, ce
redploiement est ignor.

Des Points de Victoire (PV) sont accords aux


joueurs lorsque certaines vnements ont lieu. Les
totaux de PV doivent tre mis jour la fin de
chaque tour et enregistrs. Un test de PV est
galement fait en fin de partie, quand des PV
supplmentaires peuvent tre accords lun ou
lautre joueur pour des situations rcompenses ce
moment prcis. Toutes les occasions de gagner des
PV sont listes dans la Table des PV.

25.1 Points de Victoire

A la fin du jeu, le total des PV allis est dduit des


PV allemands. Ce nombre est nomm le Diffrentiel
de PV. Ce Diffrentiel de PV dtermine la victoire :
10 ou encore moins : Triomphe Stratgique Alli
6 10 : Victoire Marginale allie
5 +5 : Nul (rsultat historique)
+6 +10 : Victoire Marginale allemande
+10 ou plus : Dsastre alli

23.4 Renforts et remplacements


allemands

Tous les renforts et remplacements allemands


arrivent en suivant ces rgles. Chaque

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26.0 Notes de Conception

Lintrt de la campagne de Narvik rside dans sa


complexit, sa nouveaut et les questions
lancinantes sur les raisons pour lesquelles la
campagne sest droule ainsi.
Nanmoins sa taille implique quelle peut tre
explore de manire dtaille, mme avec les
contraintes de conception de toute simulation. Cest
la raison pour laquelle jai choisi de la modliser.
La question la plus vidente pose par cette
campagne est pourquoi il a fallu tant de temps aux
allis pour semparer de Narvik. La rponse semble
venir de deux domaines : lincertitude stratgique et
les difficults tactiques du terrain. Cest ce dernier
phnomne que jai dcid dexplorer dans ce jeu.
Bien que je nai pas pu ignorer les incertitudes plus
larges qui gnaient les commandants allis, je me
suis focalis sur les problmes tactiques. Mon choix
pour modliser cela se reflte dans le systme de
fatigue qui est le coeur de cette simulation.
Ma tentative de modliser la petite chelle mais la
grande complexit de la campagne qui sest
droule autour de Narvik en 1940 a donn
naissance une simulation exigeante qui prsente
aux joueurs de nombreux choix. Mis part cela, de
nombreux lments de cette campagne ont t
rendus abstraits, tels que la puissance arienne
britannique ou les oprations aroportes
allemandes. Je me suis concentr sur la friction qui
simule la difficult pour les deux camps de prendre
le contrle dun environnement tellement hostile.
Jespre que Assaut sur Narvik vous servira doutil
utile pour dgager une vision neuve de cette
campagne fascinante.

27.0 Dploiement initial


Allis

Royal Navy : 1 Navire de Guerre, 2 Croiseurs, 2

Destroyers, 1 barge de dbarquement et 1 Puffer.


Arme Britannique : 24me Brigade de la Garde 3
bataillons dinfanterie
Arme Norvgienne : (lements de la 6me Division)
6me Brigade 3 bataillons dinfanterie
7me Brigade 2 bataillons dinfanterie
1 unit dartillerie

Allemands

4 bataillons dinfanterie marine (Krigesmarine)


(ces units nappartiennent pas une formation de
plus haut niveau)
1er bataillon, Infanterie de Montagne des
Carpathes (jaune) 3 compagnies dinfanterie
2me bataillon, Infanterie de Montagne des
Carpathes (vert) 3 compagnies dinfanterie
3me bataillon, Infanterie de Montagne des
Carpathes (rouge) 3 compagnies dinfanterie
5 units leurres

28.0 Planning des Renforts


Tour 2

Britanniques
1 unit de char, 2 units dartillerie

Tour 3

Franais
27me Demibrigade, Chasseurs Alpins (bleu) : 3
bataillons dinfanterie
1re DemiBrigade de la Lgion Etrangre
(pourpre) : 2 bataillons dinfanterie
2 units dartillerie
2 units de chars
Polonais
1re Brigade : 4 bataillons dinfanterie
Tour 8

Allemands

Le bons de +4 PA dbute ce tour

Combattants de Narvik
Britanniques gauche
Tankistes franais au centre
Polonais droite

Jeu Bonus de Against The Odds Vol. IV Nr. 2

Assaut sur Narvik


29.0 Points de Victoire

30.0 Table des Renforts Allemands


PV

Allis
Unit terrestre allemande limine et pas
remplace dans le jeu

Unit allemande emprisonne

Bataillon alli sorti par les bords nord ou


sud de la carte (durant les tours 1 5
uniquement pas applicable si une fin
prmature de partie a t dclenche par
un vnement alatoire)
Narvik occup par au moins une unit
terrestre allie la fin de la partie
Hex 1918 occup par au moins une unit
terrestre allie la fin de la partie

Destroyer endommag / coul

3/6

Puffer endommag / coul

1/2

Barge dbarquement endommage/coule

4/8

Croiseur endommag / coul

3/7

Navire amiral endommag / coul


Bataillon ou batterie alli emprisonn /
limin
Unit de char allie emprisonne /
limine

1 Remplacement

1 Remplacement

1 Remplacement

1 companie d'infanterie

1 companie de parachutistes

1 companie d'infanterie et une compagnie


de parachutistes

La section 23.4 dcrit la procdure pour dployer les


remplacements et les renforts allemands.
Les bataillons dinfanterie de marine allemands (KM)
ne peuvent pas tre remplacs.
Les pions fournis avec le jeu reprsente une limite
absolue du nombre de renforts qui peuvent tre en
jeu nimporte quel moment.

31.0 Table des Redploiements


Britanniques

5 / 10
JD

Redploiements

La 24me Brigade de la Garde britannique


et une unit dartillerie (une seule fois)

La 24me Brigade de la Garde britannique,


une unit de chars et une unit dartiilerie
(une seule fois)

La demibrigade de la Lgion Etrangre


Franaise (une fois seulement)

2 units de Destroyers *

Toutes les units de Navire amiral et de


croiseurs *

1 unit de croiseur

2/4
1/2

Hex de Base allie dsign et captur

Unit terrestre retourne Hardstad ou


limine lors dun dbarquement amphibie

Attaque navale ou dartillerie allie sur une


position *

Attaque navale ou dartillerie allie sur


Narvik *

Renforts / Remplacements

10

PV

Allemands

JD

* Bombardement naval ou par artillerie, ou units


navales ou dartillerie participant un assaut
terrestre ou un dbarquement amphibie contest.

Les unit indiques sont redployes ailleurs en


Norvge et sont retires de la carte selon la section
23.3
* Reviennent sous la forme de renforts le tour
suivant

Pour des raisons de droits d'auteur, la traduction


des tables a t retire.
Veuillez vous reporter aux tables de la rgle
anglaise.

Jeu Bonus de Against The Odds Vol. IV Nr. 2

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