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GINCANAS DIVERSAS
1 - BALA NA FARINHA DE TRIGO • As crianças giram e o gato pergunta às
crianças:
Número de participantes: 2 • Seu ratinho está em casa?
• Não, Senhor!
Material: 2 balas, 2 pratos, 2 bexigas e Farinha • A que horas ele volta?
de trigo • Às oito horas. (ou qualquer outra)
• Que horas são?
Desenvolvimento:
• Uma hora.
• Que horas são?
• No fundo de cada bacia deverá ter uma
bala coberta com farinha de trigo: Dado • Duas horas.
um sinal pelo recreador, cada jogador • Ao chegar a hora determinada pelo
tentará encontrar com a boca (as mãos grupo, as crianças param de rodar e o
para trás) a bala escondida. Ao achá-la, gato lhes pergunta:
tirar o papel com a boca, sem o auxílio • Seu ratinho já chegou?
das mãos, chupar a bala e encher a • Sim, Senhor!
bexiga até estourar. • Dão-me licença para entrar?
• Quem conseguir primeiro será o • Sim Senhor!
vencedor. • Começa então a perseguição do gato ao
rato que as crianças ajudam a esconder,
2 - ESTÁTUAS DE SAL facilitando sua entrada e a saída do
círculo e dificultando a passagem do
Número de participantes: Indeterminado gato.
• O jogo terminará quando o gato
Material: Giz (para marcar o chão) conseguir pegar o rato.

Desenvolvimento: 4 - ROUBA BANDEIRA

• Um grupo de crianças fica sobre a linha


traçada no chão, e um outro participante Número de participantes: Indeterminado
se afasta mais ou menos 20 metros.
• A criança destacada, de costas para o Material: Pedaço de pano, jornal ou galho de
grupo, conta rapidamente até um número árvore.
menor que 10, enquanto as outras
correm ou andam em sua direção com Desenvolvimento:
intuito de alcançá-la.
• Ao interromper inesperadamente a • Separa-se dois grupos de crianças de
contagem e virar-se para o grupo, aquela igual número, sendo admitida uma
que for vista em movimento deve retornar criança a mais em um dos grupos, no
à linha traçada, de onde recomeçará. As caso do total ser ímpar.
demais continuam do ponto em que • Risca-se uma linha no chão, de forma
estavam paradas. que separe dois campos de jogo. Do
• O jogo terminará quando uma das centro desta linha a aproximadamente 10
crianças chegar àquela que fez a metros para cada lado, põe-se uma linha
contagem, substituindo-a. a aproximadamente 10 metros para cada
lado, põe-se uma “bandeira” (pedaço de
3 - GATO E RATO pano, jornal, galho de árvore, etc).
• Dispostos na linha central, cada grupo no
Número de participantes: Indeterminado seu campo, devem tentar no momento
oportuno, burlando a vigilância dos
Material: Nenhum adversários, roubar a bandeira do grupo
contrário e trazê-la para o seu campo.
Desenvolvimento: Quem invadir o campo do adversário e
for tocado, deve ficar imóvel (“colado”) no
• As crianças, de mãos dadas, formam um lugar, só podendo sair dali se for “salvo”,
círculo, ficando uma dentro do círculo isto é, se algum dos seus companheiros
(rato) e outra fora (gato). vier tocá-los. Se o jogador for “colado”
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quando estiver com a bandeira do outro


time, esta deve voltar para o seu local de Variante:
origem.
• Ganha o jogo, a equipe que primeiro • Em algumas regiões do Brasil, não há a
trouxer a bandeira do grupo adversário perseguição. Uma criança comanda o
para seu campo. jogo, dizendo apenas “morto” ou “vivo”, e
as demais ficam respectivamente
5 - PASSADA DE GIGANTE deitadas ou de pé. O comandante do jogo
procura fazê-las confundir - se, repetindo
Número de participantes: Indeterminado a mesma ordem mais de uma vez. Quem
for errando vai saindo do jogo, vencerá a
Material: Nenhum última a confundir-se. Essa variação é
semelhante ao jogo “Soldado de chumbo
Desenvolvimento: - boneca de pano”.

• Traça-se duas linhas paralelas, 7 - MAMÃE-DA-RUA


distanciando uma da outra
aproximadamente 15 metros: a linha de Número de participantes: Indeterminado
partida e a linha de chegada.
• Atrás da linha de chegada posicionam-se Material: Nenhum
todas as crianças, com exceção de uma
selecionada por sorteio, o que é o Desenvolvimento:
“chefe”.
• Este vai para a linha de chegada e de lá • Por um processo de seleção, uma
diz o nome de um jogador, e determina, a criança é escolhida para ser mamãe-da-
seu critério, o número de passos que rua, ficando no meio da rua e as demais
deve avançar. Todos devem ser crianças sobre as duas calçadas.
chamados e cada um procura dar passos • As crianças procuram atravessar a rua
o mais largo possível para que, a cada saltitando sobre um pé só, enquanto a
chamada consiga a frente de todos, e mamãe-da-rua procura pegá-las. Quem
assim alcançar logo a linha de chegada. for pego passa a ajudar a mamãe-da-rua.
• O primeiro jogador a alcançar a linha de Vence quem for o último a ser tocado. O
chegada será o novo chefe. primeiro a ser pego será a mamãe-da-rua
na rodada seguinte.
Observações: Usa - se também uma variante
denominada “Mamãe, posso ir? Variante:

6 - MORTO E VIVO • Em Sergipe é usada uma calçada,


ficando o rei (ou mamãe) no plano mais
alto e as demais crianças no meio da rua.
Número de participantes: Indeterminado As crianças desafiam o rei, invadindo a
sua área. Quem for tocado pelo rei passa
Material: Nenhum a ajudá-lo.

Desenvolvimento: 8 - QUENTE E FRIO

• Numa Área delimitada, um grupo de Número de participantes: Indeterminado


crianças fica espalhada e uma delas é
destacada para ser perseguida. Material: qualquer objeto
• Ao perceber algum elemento do grupo
aproxima-se para prendê-la, a criança Desenvolvimento:
destacada grita: - “Morto”!
• Ao ouvir o grito, os perseguidores • Uma das crianças esconde um objeto
deverão deitar-se e só levantarão quando qualquer denominado “peia” (“chicotinho
o perseguido, já afastado do grupo, gritar: queimado”, etc) e volta ao grupo que vai
“Vivo”! O jogo termina com a prisão do procurá-la. Ao voltar anuncia: - Pronto!
perseguido, e recomeçará com o novo • À medida que alguém se afasta do local
perseguido que será a então a criança em que o chicote está escondido, quem o
que prendeu o primeiro. escondeu informa: - Está frio! Está
gelado!
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• Ao contrário, ao se aproximarem, ele Desenvolvimento:


exclama: - Está esquentado! Está quente!
• Se a criança está no local: - Está • Cada criança receberá uma agulha e um
pegando fogo! fio de linha.
• E se encontra: - Pegou fogo! • Ao sinal dado, deverão tentar enfiar a
• Neste momento, a criança que achou o linha na agulha.
chicote corre atrás do grupo a fim de • Será vencedor o que 1º. conseguir enfia
bater-lhe com o galho ou corda nas a linha na agulha.
costas.
• Essa criança será a próxima a esconder 11 - QUATRO CANTOS
o objeto.
Material: Nenhum
9 - UNHA NA MULA (“MANAMULA”)
Número de participantes: 5 crianças
Número de participantes: Indeterminado
Desenvolvimento:
Material: Nenhum
• É uma brincadeira que se realiza com
Desenvolvimento: cinco participantes, normalmente em uma
sala ou local que determine os quatro
• As crianças dividem-se em dois grupos. cantos; cada canto com um participante e
Um dos grupos, indicando por sorteio, o destaque fica no centro. Os que
deve “selar, ou seja, deve tomar a ocupam os cantos deverão aproveitar os
seguinte posição: colocar-se em fileira, momentos em que o destaque se distrair
distanciando um componente do outro para trocar de lugar entre si. Porém, se
aproximadamente 3 metros, tronco ele conseguir chegar a um dos cantos
flexionado à frente (quase em 90° com as primeiro, quem sobrar toma seu posto.
pessoas), queixo voltado para o peito e
mãos apoiadas sobre o joelho. 12 - COCHICHO (ou telegrama)
• O outro grupo deve saltar por sobre cada
um dos colegas selados (colocados de Número de participantes: Indeterminado
lado para o saltador), apoiando as duas
mãos nas costas desses e afastando Material: Nenhum
simultaneamente as duas pernas.
• Após o grupo de saltadores passar por Desenvolvimento:
todos os colegas selados, inverte-se as
posições: o grupo que selou irá saltar e • O recreador lança uma mensagem
vice-versa. qualquer (pode ser um recado, um
versinho, etc) para a primeira criança da
Variante: fila, ao ouvido, a primeira pessoa passa
também para a segunda, esta para a
• Uma variação do jogo permite ao Líder terceira, até chegar a última da fila; esta,
do grupo de saltadores (o primeiro a ao receber, deverá revelar, em voz alta, o
saltar), criar formas diferentes de que ouviu. Inevitavelmente essa
ultrapassar os colegas selados, o que mensagem sairá deturpada. Nessa
deve ser imitado por todo o restante do brincadeira não há vencedor, porque ela
grupo. Se por exemplo, o Líder gritar: não é competitiva, mas objetiva a
“esborrachar melancia”, ao ultrapassar os atenção e percepção auditiva.
colegas selados, todos devem soltar um
pouco o apoio das mãos sentados 13 - ELEFANTE VOA?
ligeiramente sobre as costas dos selados.
Número de participantes: Indeterminado
10 - COMPETIÇÃO DE AGULHA
Material: Nenhum
Número de participantes: Indeterminado
Desenvolvimento:
Material: Agulha e Linha para cada jogador
• Sentados em círculo, os participantes
deverão responder à pergunta do
destaque com gesto de voar (balançado
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os braços); se o animal citado não voar, 16 - TERRA E MAR


responder NÃO apenas oralmente; caso
contrário, respondendo errado, sai da Número de participantes: Indeterminado
brincadeira, ou paga uma prenda,
recebendo um castigo. Material: giz ou pedra para riscar o chão.

Exemplo: Desenvolvimento:

- Pássaro voa? • Um risco no chão divide o grupo que será


- Voa! Terra, do grupo que será Mar.
- Elefante voa? • Se o destaque disser Terra, quem está
- Não! no MAR deve passar para a TERRA. De
repente, todos deverão permanecer onde
14 - MAMÃE FOI PRA FEIRA estiverem. Se o destaque disser MAR,
quem está na “terra” deverá passar para
Número de participantes: Indeterminado o “mar”. Se repetir, todos deverão
permanecer onde estiverem. O destaque
Material: Nenhum deverá dar a voz de comando mais lento,
para dificultar a realização e quem pular
Desenvolvimento: para o lado que não foi dito, sai da
brincadeira.
• É um jogo de memória. • Será vencedor quem ficar por último.
• Sentado em um círculo, o primeiro
participante diz: Mamãe foi para a feira e 17 - COELHINHO SAI DA TOCA
comprou laranjas (por exemplo).
• O segundo: Mamãe foi pra feira e Número de participantes: Indeterminado
comprou laranjas e maças.
• O terceiro e todos os outros a seguir Material: Nenhum
deverão dizer na mesma ordem, a fruta
dos anteriores sucessivamente Desenvolvimento:
acrescentar uma outra. Quem errar a
ordem, repetir fruta ou demorar para • Em um círculo, os participantes se
lembrar de outra, sai da brincadeira e organizam três a três, dois ficam frente a
tudo recomeça a partir do próximo. frente de mãos dadas. Estes não se
• Deve-se determinar no início da locomovem nem deve soltar as mãos
brincadeira se só valem frutas, legumes durante toda a brincadeira, porque estão
ou se vale tudo aquilo que houver na formando a “toca”.
feira. • No centro de cada “toca” entrará um
“coelhinho” e no meio do círculo formado
15 - MORDER A MAÇÃ pelas tocas, terá um “coelhinho
bonitinho”.
Número de participantes: Indeterminado • Quando este “coelhinho bobinho”
pergunta:
Material: 2 cordões e 2 maças - Seu lobo está aí?
• Os outros respondem:
Desenvolvimento: - Não!
- Coelhinho sai da toca!
• As crianças ficarão divididas em duas • Ao dizer isto, todos os coelhinhos devem
filas iguais. trocar de toca e na correria o coelhinho
• Uma a uma tentará morder a maçã sem bobinho ocupará a primeira toca vazia
auxilio e com as mãos para trás. Cada que encontrar.
criança da fila poderá tentar só uma vez. • O coelhinho que sobrar sem toca, será o
Ganhará a fila que apresentar o maior novo bobinho e a brincadeira recomeça.
número de crianças que tenha O recreador poderá trocar o coelhinho
conseguido morder a maçã. por outro que esteja fazendo a toca, para
todos terem a oportunidade de ser
coelhinho.
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Variação:
20 - JOGO DO BOBINHO
• O coelhinho bobinho tentará na troca das
tocas pegar um coelhinho e assim, tomar Número de participantes: Indeterminado
sua toca.
Material: Bola
18 - CHEIRA A FLOR E APAGA A VELA
Desenvolvimento:
Número de participantes: Indeterminado
• Os participantes determinam
Material: Nenhum antecipadamente se a bola será jogada
com as mãos ou com os pés.
Desenvolvimento: • Formam o círculo escolhem o Bobinho
que ficará no meio tentando pegar a bola
• Uma criança dita a ordem: quando ela for jogada para o outro.
- Cheira a flor! • Quando a bola for pega, quem jogou-a
• As crianças, fazendo de conta que têm será o novo Bobinho.
uma flor em uma das mãos, cheiram.
• Depois “Apaga a Vela” fazem de conta 21 - CORRIDA DA CAIXA
que estão com uma vela, as crianças
fingem que a apagam. O exercício se Número de participantes: Indeterminado
resume em aspirar e expirar. A ordem
aos poucos vai sendo dada mais rápido, Material: 2 caixas de fósforos sem as
dificultando o jogo. gavetinhas
• A criança que se atrapalhar sai da roda.
• Ganhará aquela que conseguir até o final, Desenvolvimento:
associar a ordem recebida ao gesto
correspondente. • Os jogadores devem ser organizados em
duas fileiras.
19 - CADÊ O GRILO? • Aos dois primeiros será dada a caixinha
de fósforos que deverá ser enfiada no
Número de participantes: Indeterminado nariz pelo orifício, onde deveria estar a
gavetinha. No final dado, o primeiro deve
Material: Nenhum passar a caixinha para o nariz do
segundo, sem o auxílio das mãos.
Desenvolvimento: • Será considerada vencedora a equipe
que atingir primeiro o último da fila.
• As crianças forma-se em coluna, com as
mãos apoiadas nos ombros da colega 22 - CORRIDA DA LARANJA
imediatamente à frente. A última da
coluna vem até a primeira e pergunta: Número de participantes: Indeterminado
• Cadê o grilo?
• Está atrás - responde a primeira da Material: 1 laranja ou 1 bola para cada jogador
coluna.
• Nesse momento, a criança que veio à Desenvolvimento:
frente procurar o grilo, corre na direção
da criança que está no fim da coluna, a • A um sinal dado, os jogadores deverão
qual foge pelo lado oposto ao seu depositar a laranja ou a bola em local
perseguidor. Se a última criança determinado.
conseguir chegar sem ser tocada, à • Será vencedor aquele que executar a
frente da coluna, está salva. Se for tarefa primeiro.
alcançada, passa a pegadora e vai à
primeira criança da coluna, a quem
perguntará:
• Cadê o grilo?
• No caso do pegador não alcançar a
criança perseguida, é escolhido um novo
perseguidor.
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fila deve correr, contornar um obstáculo,


retornar e bater na mão do segundo
23 - CORRIDA DO OVO jogador, e assim sucessivamente.
• Será vencedora a fila em que o primeiro
Número de participantes: Indeterminado voltar a ser o primeiro.

Material: 1 colher e um ovo para cada jogador. 27 - CORRIDA DE SAPO

Desenvolvimento: Número de participantes: Indeterminado

• Os participantes saem de uma linha Material: giz para marcar o chão


determinada, com uma colher na boca e
na colher um ovo. Desenvolvimento:
• As mãos devem permanecer para trás.
• Será vencedor quem primeiro atingir a • Os concorrentes estarão alinhados
linha de chegada com o ovo na colher, agachados em linha de partida. Ao sinal
sem derrubá-lo. dado, todos devem partir em pulos
agachados.
24 - CORRIDA DO SACO • Vence quem primeiro atingir a linha de
chegada.
Número de participantes: Indeterminado
28 - CORRIDA DAS TRÊS PERNAS
Material: 1 saco de farinha de trigo para cada
jogador Número de participantes: Indeterminado

Desenvolvimento: Material: Um lenço de cabeça ou cadarço de


sapato para cada dupla, giz para riscar a linha
• De uma linha de partida a um sinal no chão.
determinado, os jogadores sairão
pulando dentro do saco. Serão Desenvolvimento:
eliminados os que caírem.
• Será vencedor quem primeiro atingir a • As duplas partem a um sinal determinado
linha de chegada. para uma linha de chegada, com os pés
amarrados: o pé direito de um com o pé
25 - CORRIDA DO SACI esquerdo do parceiro.
• Será vencedora a dupla que chegar
Número de participantes: Indeterminado primeiro.

Material: giz para marcar o chão 29 - BAMBOLÊ

Desenvolvimento: Número de participantes: Indeterminado

• A partir de uma linha riscada no chão Material: vários Bambolês


demarcando a área, as crianças em fila,
sairão correndo e pulando em pé só, Desenvolvimento:
após o sinal dado.
• Será vencedor o competidor que primeiro • Consiste nas crianças arrumadas em
atingir a linha de chegada. círculo, em fila, ou conforme o espaço
disponível, girarem o corpo com o
26 - CORRIDA DE REVEZAMENTO bambolê sem deixá-lo cair. O bambolê
pode ser rodado na cintura, no braço na
Número de participantes: Indeterminado perna e no pescoço.
• Pode-se usar uma música para animar.
Material: giz para marcar o chão • A criança que conseguir girar o bambolê
até o fim da música é vencedora.
Desenvolvimento:

• Os jogadores são organizados em 2 filas.


• A partir de uma linha de saída, a um sinal
determinado, o primeiro jogador de cada
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• Uma colher e uma batata para cada


30 – COMPRADOR DE FITAS grupo. Um espaço amplo e plano onde
possa ser marcada uma linha de
Número de participantes: 1 vendedor, um chegada.
comprador e várias crianças. • Forme uma fila com cada grupo;
determine o trajeto da corrida - ir até a
Material: Fitas coloridas parede e voltar, por exemplo. O primeiro
da fila coloca o cabo da colher na boca
Desenvolvimento: (ou segura com ambas as mãos) e
equilibra a batata na colher (as mãos não
• Destaque 1: Vencedora podem tocar a batata depois que ela
• Destaque 2: compradora estiver na colher); anda até a parede e
• A vendedora, sem que a compradora volta. Deve então, com as mãos, entregar
ouça, dará a cada criança (que será a a colher e a batata para o próximo da fila
fita) uma cor. Feito isso, a compradora e sentar-se; assim sucessivamente. O
deverá se aproximar e dizer: grupo que terminar primeiro ganha.
• Compradora: Tem Fita? Preste atenção a que os grupos tenham
• Vendedora: Tem, que cor? número igual de participantes.
• Se a cor de fita que a compradora pedir • Aquele que deixar a batata cair pode
tiver, ela leva a criança. Pode-se colocá-la de novo na colher e recomeçar.
combinar antes que haverá cinco
tentativas, após o que a compradora 33 - DURINHO, DURINHO
deverá se afastar, para que a vendedora
possa, novamente, em segredo, dizer Número de participantes: 2
novas cores de fita.
Material: Nenhum
Variação:
Desenvolvimento:
• Poderá haver duas compradoras e no
final, a que tiver mais fitas será a • Dois participantes seguram-se pelas
vencedora. pontas dos dedos e com os pés juntos,
giram até um dos dois ficar tonto.
31 - BRINCADEIRA DAS CADEIRAS • Ganha o que ficar menos tonto.

Número de participantes: Indeterminado 34 - CORRIDA DO CARRINHO DE MÃO

Material: Cadeiras correspondentes ao número Número de participantes: Indeterminado


de participantes (menos uma)
Material: Nenhum
Desenvolvimento:
Desenvolvimento:
• As cadeiras podem ser colocadas em
círculo ou enfileiradas, intercalando o • Os jogadores se encontram alinhados
lado do assento. dois a dois. Um está no chão e os pés
• Os participantes deverão ficar dançando segurados pelo parceiro, tipo carrinho de
em circulo pelas cadeiras. Quando a mão. Ao sinal, as duplas devem partir.
música parar, deverão sentar-se nelas. • O jogador deverá andar com as mãos,
Quem sobrar de pé, sai da brincadeira e segurado pelos pés. Será vencedora a
uma cadeira é retirada, até que fique dupla que primeiro atingir a linha de
apenas um participante. chegada.

32 - BATATA NA COLHER 35 - COMPETIÇÃO DO COLAR DE CONTA

Número de participantes: indeterminado. Número de participantes: Indeterminado

Material: Batata e colher Material: Fio de nylon, contas

Desenvolvimento: Desenvolvimento:
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• Será considerado o vencedor quem dois. Pode-se determinar um número de


primeiro conseguir colocar no fio de pontos e quem atingir será o vencedor,
nylon, o número de contas que for pré- enquanto o perdedor cederá a vez a
determinado. outro participante.

Variação: Pode-se também determinar uma 39 - ESCONDE-ESCONDE


seqüência de cores e só será vencedor quem
conseguir cumpri-la em primeiro lugar. Número de participantes: Indeterminado

36 - CABO DE GUERRA Material: Nenhum

Número de participantes: Indeterminado Desenvolvimento:

Material: 1 corda de pular, giz ou pedra para • Forma-se dois grupos de crianças. Um
riscar o chão dos grupos vira-se para uma parede ou
simplesmente cobre o rosto com as mãos
Desenvolvimento: e começa a contar até 31, ou outro
número estipulado e aceito por todas as
• Faz-se um risco no chão e cada grupo se crianças. Durante o intervalo da
posiciona de lado segurando a corda. contagem, o segundo grupo deve
• Ao sinal dado pelo recreador, os dois esconder-se. O grupo que executou a
grupos começam a puxar a corda. O contagem, o sai à procura dos
grupo que conseguir derrubar os outros integrantes do outro. Ao avistar cada um
ou trazê-los para o outro lado do riscado, dos seus integrantes deve gritar
será o vencedor. “Acusado Fulano em tal lugar”. Se
realmente o acusado estiver no lugar
37 - COLA - TUDO indicado deve sair em perseguição das
crianças do grupo contrário que devem
Número de participantes: Indeterminado refugiar-se no “pique”. Caso não esteja, a
criança supostamente acusada deve
Material: Nenhum manter-se no seu esconderijo até que a
descubram, acertando seu nome e local.
Desenvolvimento: Quando todas as crianças forem
encontradas, inverte-se as funções dos
• É escolhido o, pegador que tem o nome grupos. Toda vez que uma criança
de manjeiro. acusada conseguir tocar em um dos
• Quem for pego pelo manjeiro fica feito adversários, marca um ponto para seu
uma estátua, até que sobre apenas um grupo. Vencerá o grupo que depois de
para ser pego. alternadas as posições houver marcado
• O último que ficar será o novo pegador, e maior número de pontos.
assim sucessivamente.
40 - QUEIMADA OU BALEADO,
38 - PETECA
Número de participantes: Indeterminado
Número de participantes: Indeterminado
Material: Uma bola
Material: Peteca
Desenvolvimento:
Desenvolvimento:
• São traçadas três linhas paralelas,
• Determina-se um espaço, dividido ao distantes mais ou menos 10 metros uma
meio por um traço. Cada jogador se da outra. A linha do meio representa a
locomove por todo o espaço, até a linha fronteira entre os grupos.
divisória, na tentativa de rebater a peteca • Dois grupos de igual número de crianças
para o outro lado. Se ela cair no seu colocam-se de frente para linha central,
próprio lado, o adversário marca um ligeiramente à frente das linhas do fundo.
ponto; se ela cair no seu próprio lado, o Por um critério estabelecido pelos
adversário marca um ponto; se sair do participantes, é definido o grupo que
espaço delimitado, é considerado “fora” e inicia o jogo. Este grupo seleciona um de
não há penalidades para nenhum dos seus componentes, o qual deve, de
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posse da bola, correr até a linha central e • Para acrescentar suspense, finja deixar
arremessá-la contra inimigo. cair ou balance o chaveiro, fazendo
Violentamente, procurando atingir seus barulho ou caminhe bem longe das
componentes e ao “queimar” seus cadeiras. Estipule "castigo" para quem se
adversários. soltar ou correr antes que o chaveiro
• Se algum elemento do grupo inimigo realmente caia.
pegar a bola no ar ou após ter tocado no
chão, deve correr até a linha central e 42 - BINGO DE JESUS
arremessá-la com o mesmo objetivo.
• Quando algum elemento é queimado, Número de participantes: Indeterminado
deve passar imediatamente para trás da
terceira linha no campo inimigo, Material: papel, canetas, grãos de feijão ou
entregando a bola ao grupo contrário, e milho.
só retorna ao seu campo de origem se
conseguir queimar um de seus Desenvolvimento:
adversários.
• Vencerá o jogo o grupo que conseguir • Faça diversas cartelas de Bingo com
trazer o maior número de jogadores para papel e caneta: cada cartela deve ter 5
o fundo de seu próprio campo. respostas, procure misturar bem, não
fazendo 2 cartelas iguais.
Observações: • Escreva as perguntas em tiras de papel,
coloque-as num saco, e vá sorteando
• Os jogadores não devem pisar nas linhas uma a uma.
enquanto a bola estiver em jogo. Se isto • Leia cada pergunta em voz alta, as
acontecer, perdem o direito à posse de crianças que encontrarem a resposta em
bola, caso tenham. suas cartelas devem marcar, colocando
um grão de milho sobre a resposta.
41 – CORRIDA DO CHAVEIRO • A criança que primeiro marcar as 5
respostas deve gritar "Bingo de Jesus".
Número de participantes: Grupo de no mínimo • Confira também em voz alta as perguntas
5 pessoas. e respostas, para ver se a criança
marcou as respostas corretas e também
Material: cadeiras e chaveiro com muitas para que as demais confiram suas
chaves ou outro objeto que possa cair no chão e próprias cartelas. Dê um prêmio
fazer barulho. (presentinho, cartão, bala, etc.) ao
vencedor. Você pode continuar sem que
Desenvolvimento: as crianças desmarquem as cartelas, até
ter o segundo e terceiro colocados.
• Este jogo pode ser usado para fixação do
conteúdo trabalhado: aquele que ficou de Perguntas e respostas:
pé, antes de recomeçar a brincadeira tem
que responder a uma pergunta. 1. Pecado é... Desobediência a
• Se não souber perde a vez para quem Deus
responder. 2. Nome do pai adotivo de Jesus...
• Forme um círculo bem espaçoso com as José
cadeiras, com os assentos voltados para 3. Cidade onde Jesus nasceu...
dentro, com tantas cadeiras quantos Belém
forem os participantes, menos a sua. 4. Quando pecamos ofendemos a ...
Você deve estar no centro do círculo Deus e aos irmãos
segurando o chaveiro. 5. Nome da Mãe de Jesus... Maria
• Você começa a andar e pega uma 6. Principal coisa que Jesus
pessoa; de mãos dadas, vocês ensinou... Amar a Deus a ao
continuam caminhando; a pessoa que próximo
está com você deve pegar uma outra
7. Desenho que simboliza o amor de
pessoa sentada, e assim por diante,
Deus... Cruz
sempre dando as mãos e caminhando.
8. Anjo que avisou Maria do
• Quando quiser, deixe cair o chaveiro e
nascimento de Jesus... Gabriel
todos devem correr para uma cadeira.
9. Pessoas que vieram do Oriente
• Quem ficar de pé recomeça a
para visitar Jesus... Reis Magos
brincadeira.
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10. Pessoa que Deus prometeu varetas cruzadas; se as suas pernas


enviar ao mundo... Jesus Cristo estiverem abertas, diga "Eu passo
11. Saudação do anjo à Maria... aberto" e passe as varetas abertas.
Salve cheia de graça! • Observe a posição das pernas de cada
12. Quantos anos Jesus tinha quando um, e a medida que eles tentam passar a
ficou no Templo... 12 anos vareta, diga "Sim" ou "Não", mas não
13. Jesus é o .... do mundo. Salvador explique porque o jogo se torna mais
14. Nome do Pai de Maria... Joaquim engraçado a medida em que alguns
jogadores descobrem a senha e
15. Cidade onde Jesus morou na
participam no coro do "Sim" e do "Não".
infância... Nazaré da Galiléia
• Quando a maioria já souber a senha e
16. Deus está sempre pronto para
antes que o grupo perca interesse no
nos... Perdoar
jogo, finalize-o, fazendo uma rodada em
17. Nome da Mãe de Maria... Ana que aqueles que já conhecem a senha,
18. Mãe de João Batista... Isabel procuram mostrar aos demais como
19. O que Jesus é de Deus... Filho acertar a senha.
20. Resposta de Maria a Deus... Eis
aqui a serva do Senhor! 44 - DESEMBRULHE O CHOCOLATE
21. Pai de João Batista... Zacarias
22. Qual o grau de parentesco entre Número de participantes: Grupo de no mínimo
Isabel e Maria... Primas 5 pessoas.
23. Ser profeta é... Anunciar e
denunciar Material: 1 barra de chocolate, papel de
24. Jesus nasceu numa... embrulho, barbante, luvas (de preferência
Manjedoura grossas, como de lixeiro ou forradas), garfo e
25. Quem batizou Jesus... João faca, 1 dado.
Batista
26. O Espírito Santo desceu sobre Desenvolvimento:
Jesus na forma de... Pomba
27. Onde João Batista batizava o • Embrulhe a barra de chocolate com papel
povo... Rio Jordão e barbante (quanto mais embrulhos você
sobrepor, mais tempo leva a brincadeira;
28. Diz a Bíblia que Jesus crescia
se o grupo for grande, sobreponha mais
em... Sabedoria e graça
embrulhos para que todos tenham
29. O que Jesus tem para cada um chance de brincar ou divida em grupos
de nós... A salvação menores, com uma barra para cada
grupo).
• Coloque o embrulho sobre uma mesa e
43 - CRUZADO OU ABERTO?
posicione as pessoas ao redor.
Número de participantes: Grupo de no mínimo • A brincadeira consiste em desembrulhar
5 pessoas. o chocolate usando as luvas e os
talheres.
Material: 2 varetas (pode ser palito de picolé, Cada um joga o dado e aquele que tirar 6
lápis, caneta, etc). calça as luvas e começa o jogo, os
demais vão rolando o dado; quando
Desenvolvimento: alguém tirar 6, deve pegar as luvas,
calçá-las, e sempre com os talheres,
• Todos sentam-se em cadeiras arrumadas continuar desembrulhando.
em círculo, deixando o centro livre. O • Pode-se parar a brincadeira ao chegar ao
orientador pega uma vareta em cada mão chocolate, e dividir a barra entre todos ou
e explica para o grupo que o jogo continuá-la, deixando que comam, ainda
consiste em passar as varetas para o usando luvas, talheres e o dado para
vizinho da direita: determinar a vez.
• Cruzadas - cruze uma vareta sobre a
outra formando um "X" – ou Abertas - 45 - FORCA
mostre as varetas paralelas.
• Ao passar as varetas para o seu vizinho, Número de participantes: Grupo de no mínimo
se as suas pernas estiverem cruzadas, 5 pessoas.
diga "Eu passo cruzado" e passe as
Material: Caneta, lápis colorido e Papel
131

rápido, quem termina certo, ganha o


Desenvolvimento: jogo).

• Uma criança desenha a forca e escolhe Reflexão


uma palavra (em segredo). Em seguida
desenha um traço para cada letra da • Depois do jogo, proponha uma reflexão:
palavra. Alguns terão que fazer um esforço maior
• A outra criança deve adivinhar qual a que outros, mas todos terão que fazer a
palavra secreta, dizendo uma letra de sua parte. Esta dinâmica chama a
cada vez. atenção para a mensagem de que, se o
• Se falar uma letra que existe na palavra, trabalho em grupo é planejado, tudo
esta deve ser escrita no traço funciona melhor, e o resultado
correspondente no desenho. Se a mesma certamente será positivo.
letra aparece mais vezes, ela deve ser
escrita em todos os traços 47 - OS BICHOS
correspondentes na mesma vez.
• A cada letra que a criança disser e que Número de participantes: Grupo de no mínimo
não exista na palavra secreta, deve-se 10 pessoas.
desenhar uma parte do corpo na forca:
cabeça, pescoço, corpo, um braço, outro Material: Cartões com figuras ou nomes de
braço, assim por diante até o desenho animais. Você vai precisar de 2 cartões de cada
ficar completo e é "enforcado". animal.
• Se a criança adivinhar a palavra antes de
ser "enforcada" ela ganha o jogo. Desenvolvimento:

46 - NÓ HUMANO • Distribua um cartão para cada criança,


sem que as outras vejam a figura. Peça
Número de participantes: Grupo de no mínimo que se espalhem bem pelo salão, e ao
10 pessoas. seu sinal, cada criança deve fazer o som
(a voz) do animal no seu cartão. É
Material: Nenhum importante que cada um faça somente o
som do animal no seu próprio cartão.
Desenvolvimento: • Pelo som, cada criança deve achar o seu
par e a medida que se encontram podem
• Forme um círculo, todos de mãos dadas. sentar-se ou formar uma fila.
Oriente cada um para observar bem que • Para contar a história da criação, você
está a seu lado direito e a seu lado pode usar este jogo como ponto de
esquerdo - "Não pode esquecer, nem partida para uma conversa: De onde vem
trocar!". tantos animais diferentes? Você sabia
• Peça ao grupo que solte as mãos e que foi Deus que criou cada um destes
caminhe livremente pela sala, procurando animais? etc..
cumprimentar pessoas diferentes • Para a Arca de Noé, você pode
daquelas que estavam a seu lado. Depois determinar que uma sala seja a arca, e
peça que parem onde estão. os "animais" a medida que acham o seu
• Peça que cada um procure, sem sair do par são conduzidos para lá por uma
lugar, dar a mão novamente a quem pessoa fantasiada de Noé e que contará
estava à sua direita e à sua esquerda a história.
(quanto mais confusa for esta parte
melhor). No final, você deve ter um 48 – PASSA-ANEL
amontoado de gente.
• Agora a brincadeira começa: o objetivo é, Número de participantes: Grupo de no mínimo
sem soltar as mãos, voltar a ter um 10 pessoas.
círculo no centro da sala. O grupo deve
conversando entre si, determinar quem Material: 1 anel.
passa por baixo de que braços, e por
cima de outros braços, até que o círculo Desenvolvimento:
fique completo.
• Podem se formar vários grupos, e fazê- • As crianças se sentam uma ao lado da
los competir entre si (quem termina mais outra, cada uma com suas mãos juntas,
palmas com palmas.
132

• Uma criança fica de pé, pega uma que a bexiga vai para a outra criança e
pedrinha (ou um anel) e a coloca entre retorna a de origem, a distância entre
suas mãos, que ficam na mesma posição elas aumenta, até que sobre apenas uma
das outras crianças, isto é, palma com dupla, que não deixou a bexiga estourar.
palma. • Trabalha a coordenação motora e a
• Essa criança passa suas mãos entre as noção espacial, mas o que elas gostam
mãos de cada uma das crianças, e em mesmo é do "Splash" da bexiga que
uma delas, deixa cair o anel ou a estoura nas mãos de alguma criança.
pedrinha. (se forem poucas as crianças,
ela pode optar por ficar com a pedrinha).
• Ai a que está de pé, senta-se na roda e
pergunta a uma outra criança: "Com
quem está o anel?". Esta criança é então
o "cheirador" que pode levantar-se e 51 - CARIMBA AMEBA
cheirar as mãos das outras crianças,
procurando o anel. Se acertar será a Número de participantes: indeterminado
próxima a passar o anel; se errar, paga
um castigo (por exemplo, dar um beijo na Material: Bolas
parede, dançar no meio da roda, etc..)
Desenvolvimento:
49 - GUERRA DAS BEXIGAS
• Jogo individual como uma queimada.
Número de participantes: indeterminado
Existe uma bola e os jogadores se
espalham pela quadra. Quem está com a
Material: 2 macacões (ou 2 shorts de adultos
bola, não pode andar, tendo o objetivo de
bem grandes) e várias bexigas
queimar os outros; ao ser queimada, a
pessoa (ameba) deve sentar no lugar,
Desenvolvimento:
tendo ainda a chance de levantar
novamente, tocando alguém que ainda
• Nesse jogo bastante divertido e esteja de pé - gritando "AMEBA" (a
dinâmico, as equipes terão como objetivo pessoa que estava de pé senta-se e a
colocar o maior número de bexigas que a tocou, levanta-se) ou pegando uma
dentro de um integrante da equipe que bola que acabe vindo na sua direção.
veste um macacão especial. Ao Término Segue a brincadeira e pode-se
do tempo estipulado, oito integrantes, acrescentar - no decorrer do tempo - o
sendo, dois de cada equipe, vestidos número maior de bolas, deixando o jogo
com macacões, dão um show de dança, mais divertido.
com suas roupas repletas de balões.
• Acompanhada de trilha sonora 52 - ESTOURAR BEXIGAS OU EXPLOSÃO
específica é uma atividade que agrada
qualquer participante. Essa atividade Número de participantes: indeterminado
desenvolve a percepção visual e
coletividade das equipes. Material: Bexigas e linhas
50 – SPLASH – Bexiga com água Desenvolvimento:

Número de participantes: indeterminado • Crianças terão amarradas em seus pés


bexigas (uma em cada perna). Ao início
Material: Bexiga com água para cada da brincadeira o objetivo é estourar os
participante balões dos colegas e ao mesmo tempo
proteger as suas (dentro de um espaço
Desenvolvimento: mais reduzido, como uma quadra de
• vôlei).
Este jogo é ideal para os dias de verão, • O último que sobrar com bexigas, mesmo
pois seu objetivo é não deixar uma uma só no pé não estourada, vencerá.
bexiga cheia d’água cair e estourar. • Uma variação deste jogo é transformá-lo
• As crianças são divididas em duplas a num "mini-caça", como por exemplo,
cada qual recebe uma bexiga, ao sinal a fazer com que os monitores sejam
criança deve jogar a bexiga ao seu fugitivos pelo espaço (sendo este maior
parceiro sem que ela estoure. Cada vez
133

no caso) com suas bexigas na cintura e Material: 1 Bola


as crianças sejam os pegadores.
Desenvolvimento:
53 - PEGA O RABO DO MACACO
• Você algum dia segurou uma "batata-
Número de participantes: indeterminado quente" na mão? Nem tente, porque é
perigoso e pode queimar você! É essa a
Material: Rabinho de fita ou papel idéia dessa brincadeira. Uma bola vai ser
a "batata-quente" que ninguém quer
Desenvolvimento: segurar por muito tempo.
• Vocês precisam arranjar a bola e formar
• Cada criança possuirá um rabinho feito uma roda, deixando uma criança do lado
de fita ou papel. Tendo o objetivo de de fora.
arrancar o rabinho do colega e ao mesmo • Os participantes, então, devem ir
tempo proteger o seu (dentro de um passando a bola para a pessoa que
espaço restrito, como um salão). Não é estiver do seu lado direito. É melhor
permitido qualquer tipo de toque, como passar a bola bem rápido, você vai
agarrar partes do corpo do colega, fora o perceber por quê.
rabinho ou mesmo esconder este com as • Quem está do lado de fora diz: "Batata-
mãos, no bolso, etc. quente, quente, quente, quente...
• A crianças que tiver o seu rabinho pego, queimou". Quando for dito "queimou",
formará um círculo para diminuir o aquele que estiver com a bola na mão é
espaço dos participantes. desclassificado. A brincadeira continua
até que sobre apenas uma pessoa, que é
54 - BARRA-MANTEIGA o vencedor.
• Para recomeçar a brincadeira, as
Número de participantes: indeterminado crianças devem formar o círculo
novamente e o vencedor da rodada
Material: Nenhum anterior deve ficar do lado de fora.

Desenvolvimento: 56 - CABRA-CEGA

• Vocês podem brincar de "barra-manteiga" Número de participantes: indeterminado


em um quintal, uma praça ou o pátio da
escola. O espaço precisa ser dividido em Material: nenhum
três partes.
• As crianças devem ser divididas em duas Desenvolvimento:
equipes, sendo que uma equipe fica de
frente para a outra. Os participantes de • Você conhece a brincadeira "cabra-
cada equipe ficam um ao lado do outro e cega"? É uma brincadeira muito divertida
com a palma de uma das mãos virada para ser feita em grupo. Para começar, é
para cima. preciso fazer um sorteio para decidir
• As equipes ficam posicionadas nos quem vai ser a cabra-cega.
campos 1 e 3 e o campo 2 é o espaço • O escolhido deve ficar com os olhos
para correr. vendados. Para isso, é preciso amarrar
• A brincadeira começa quando um na altura dos olhos um lenço, uma faixa,
participante vai até a equipe adversária e um pano grande ou qualquer outro tecido
bate com uma mão na mão de um dos que o impeça de ver.
participantes da outra equipe. A • Vocês devem fazer o seguinte diálogo:
criança que bateu sai correndo para a • TODOS - Cabra-cega, de onde vieste?
sua equipe enquanto é perseguida pelo • CABRA-CEGA - Do quartel.
adversário. Caso o que bateu seja pego • TODOS - O que trouxeste: ouro ou prata?
passa a jogar na outra equipe. • CABRA-CEGA - Prata.
• Vence o time que pegar todos os • TODOS - Coma casca de barata!
adversários. • Depois disso, um de vocês dá uma batida
na cabra-cega e diz: "Vai procurar quem
55 - BATATA-QUENTE te bateu!". Então, todos correm e a
cabra-cega tenta pegá-los. O primeiro
Número de participantes: indeterminado que for pego será a cabra-cega na
próxima vez.
134

59 - OS BOMBONS
57 - O PULO DA CHEGADA
Número de participantes: Indeterminado
Número de participantes: indeterminado
Material: Barbante e bombons (ou frutas)
Material: nenhum
Desenvolvimento:
Desenvolvimento:
• Estica-se um barbante;
• É hora de reunir os amigos para imitar • No barbante, penduram-se bombons, ou
cangurus! alguma fruta, à altura da boca das
• Primeiro, faça dois riscos no chão pessoas que participam da brincadeira;
conforme o desenho ao lado. Um deles • Escolhem-se dois ou três participantes
será a linha de partida e o outro a linha Que são conduzidos diante dos bombons
de chegada. ou das frutas, para tomar conhecimento
• Depois, todas as crianças devem ir para da situação;
trás da linha de partida e formar duas • A seguir, vendam-se os olhos, e com os
fileiras com o mesmo número de braços cruzados nas costas deverão
participantes. Cada criança deve segurar apanhar com a boca os bombons ou as
firme na cintura de quem estiver a sua frutas.
frente. • Quem pegar mais ganha o jogo.
• Peçam para alguém ser o juiz. Ele dará o
sinal - que pode ser um apito ou um grito 60 - BRIGA DE GALO
para começar a brincadeira.
• As crianças que estão em fila devem dar Número de participantes: Indeterminado
grandes pulos para a frente. A fileira
não pode se romper e o pulo não pode Material: 1 papel com a palavra “briga” e outro
acontecer antes do sinal. Caso isso com a palavra “de Galo”.
aconteça, a fileira deve voltar à linha de
partida e recomeçar seu percurso. Desenvolvimento:
• Vence a equipe que alcançar a linha de
chegada primeiro. • Pedir ao grupo dois voluntários para a
brincadeira;
• OBS: Caso haja muitas crianças para • Colocar nas costas de um deles um papel
brincar, façam mais de duas fileiras, mas com a palavra “briga”, e nas do outro um
todas com o mesmo número de papel com a expressão “de galo” (sem
participantes. que eles saibam o que está escrito nas
costas um do outro);
58 - LARANJA NO PÉ • Eles deverão esforçar-se para descobrir o
que está escrito nas costas do
Número de participantes: Indeterminado companheiro, sem deixar que este veja o
que está escrito nas suas costas e sem
Material: Várias cadeiras e 2 laranjas utilizar as mãos que deverão estar
cruzadas para trás. Observa-se que os
Desenvolvimento: efeitos são idênticos a uma briga de galo.
• Ganha quem conseguir ler o que está nas
• Organizam-se os participantes em duas costas do outro.
alas de cadeiras;
• Uma laranja é colocada sobre os pés 61 - ENCHER O LITRO D’ÁGUA
(que se encontram unidos) do primeiro
elemento de cada ala; Número de participantes: Indeterminado
• Este procurará passar a laranja sem o
deixar cair para os pés do segundo Material: 2 baldes com água, 2 colheres de
elemento, e assim sucessivamente; sopa, 2 litros vazios.
• Se a laranja cair, a brincadeira
prosseguirá do ponto em que caiu, o Desenvolvimento:
tempo que for preciso;
• O grupo que conseguir terminar primeiro, • O animador forma dois grupos de
será vencedor. participantes, junto aos quais deverá
haver um balde com água;
135

• A primeira pessoa de cada grupo recebe • Assim, por exemplo, a palavra LARANJA.
uma colher e um balde de água; Uma vez colocadas nas costas, todos,
• A uma distância de uns cinco metros sob o comando do animador, deverão
deverá haver um litro vazio frente a cada procurar formar a palavra: LARANJA;
subgrupo; • Será vencedor o subgrupo que formar
• Ao um sinal dado pelo animador, cada primeiro a palavra.
qual corre até onde se encontra o litro
vazio levando água na colher, e retorna 64 - BUSCA DE SAPATOS
ao subgrupo passando a colher ao
próximo da fila, que deverá fazer o Número de participantes: 8 ou 10 participantes
mesmo e assim por diante; com sapatos
• Será vencedor o subgrupo que terminar
por primeiro sua tarefa de encher o litro Material: sapatos
de água ou após um tempo, o litro que
estiver com mais água. Desenvolvimento:

62 - TÚNEL • O animador ordena que todos descalcem


os sapatos, colocando-os amontoados no
Número de participantes: Indeterminado centro;
• Todos retornam para os seus lugares,
Material: 2 bolas tomando cuidado para que todos estejam
na mesma distância dos sapatos;
Desenvolvimento: • A um sinal dado pelo animador, todos
correm para o lugar a onde estão os
• O animador organiza os participantes em sapatos, procurando seu par de sapatos,
duas filas, com número igual de calçando-os;
jogadores; • Será vencedor quem por primeiro calçar
• Dado o sinal, o primeiro jogador de cada seu par de sapato.
um das duas filas passará a bola para o
colega de trás, por baixo de suas pernas, 65 - PISA-PISA
sem deixar cair a bola; se porém tal coisa
acontecer, deverá apanhá-la e continuar Número de participantes: Indeterminado
do local de onde parou;
• Tendo passado a bola, correrá até o final Material: pedaços de jornal
da fila, para receber a bola novamente ao
chegar a sua vez; Desenvolvimento:
• A brincadeira continuará até chegar pela
segunda vez no participante que iniciou a • O animador traça uma linha de chegada
brincadeira; no chão;
• Será vencedor a equipe que conseguir • Os participantes da brincadeira
terminar por primeiro. encontram-se distantes dessa linha de
chegada, ou seja, na linha de largada;
63 - LETRAS VIVAS • Todos devem estar munidos com dois
pedaços de jornal;
Número de participantes: 2 grupos de 7 • A um sinal dado, os participantes partirão
membros. caminhando sempre sobre os pedaços de
jornal, que deverão levar adiante com as
Material: papel e pincel para escrever as letras mãos depois de cada passo;
• Vencerá aquela pessoa que primeiro
Desenvolvimento: alcançar a linha de chegada.

• O animador forma dois subgrupos; 66 - RAPIDEZ EM SE VESTIR


• Cada subgrupo receber as mesmas letras
coladas nas costas de cada participante; Número de participantes: Indeterminado
• Com as letras é possível formar a mesma
palavra, ou seja, cada grupo deverá Material: 2 paletós ou 2 casacos, 2 pares de
formar a mesma palavra com as letras meias e 2 chalés.
colocadas nas costas de seus membros;
Desenvolvimento:
136

• Formam-se duas fileiras com os


participantes da brincadeira, com um
número igual de pessoas;
• A primeira pessoa de cada fileira recebe
um paletó ou casaco, um par de meias, e
um chalé para vestir;
• Sob o comando do animador, a primeira
pessoa de cada fileira deverá vestir o
paletó ou o casaco, o par de meias e
colocar e o chalé no pescoço, e a seguir
correr em redor da fileira, retornando a
sua cadeira.
• Uma vez na cadeira, tira as meias, o
paletó ou o casaco, o chalé e passa para
a segunda pessoa da fila, a quem cabe
repetir o processo;
• Será vencedor a fila que terminar por
primeiro.

67 - CANGURU

Número de participantes: Indeterminado

Material: 2 bolas

Desenvolvimento:

• O animador organiza os participantes em


duas fileiras, com número igual de
jogadores;
• Dado o sinal, o primeiro jogador de cada
uma das duas fileiras colocará a bola
entre os joelhos e caminhará nessa
posição até um lugar previamente
marcado e voltará, sem deixar cair a bola;
se porém tal acontecer, terá de repô-la
entre os joelhos antes de andar;
• Voltando, sairá o segundo, indo o
primeiro formar à retaguarda da fileira.
• Será vencedor a fileira que conseguir
terminar por primeiro.