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REGRAS DE JOGO

Objetivo do Jogo
Os jogadores interpretam o papel de magos aclitos de drages
procurando gemas mgicas, numa disputa onde apenas um
deles se tornar o Rei ou a Rainha dos Drages. A gema
representada em uma carta de Campo de Batalha premiada
ao jogador que venceu naquele campo. Para representar a
gema conquistada, o jogador deve pegar para si a carta de
Campo de Batalha, depois de uma luta vitoriosa. O jogador
ganha o jogo imediatamente aps conseguir o seguinte:
3 gemas de cores diferentes;
3 gemas da mesma cor;
4 gemas de qualquer cor.
Quando um desses objetivos for alcanado, o jogo termina
e o jogador coroado como Draco Magi.

Componentes
Os seguintes componentes esto inclusos em Draco Magi:

18 Cartas de Campo de Batalha de lado duplo;


40 Cartas de Batalha;
18 Cartas de Batalha Avanada;
64 Cartas de Drages;
Marcador de Primeiro Jogador;
Este livro de regras;
Modificador de
Lista com ndice das cartas.
Campo de
Batalha

Gema
Nome do
Campo de
Batalha

Setup
Siga estas 6 regras e prepare-se para o combate:
1. Separe as cartas em decks: Deck de Drago Dourado, deck
de Drago Verde, deck de Batalha Dourado, deck de Batalha
Verde, deck de Campo de Batalha e deck de Batalha Avanada.
Nota: Os decks de Batalha podem ser separados pela cor da
borda da frente da carta (verde, dourado, vermelho), enquanto
decks de Drago podem ser separados por ilustraes de drages de cor
verde e dourado no verso das cartas. A orientao das cartas de Campo
de Batalha no importa.
2. Primeiro Jogador: O jogador mais velho pega o marcador de
Primeiro Jogador e escolhe uma cor: Verde ou Dourado. Este
jogador pega o deck de Drago e o deck de Batalha daquela cor.
O segundo jogador fica os decks da outra cor. Nenhum jogador
deve possuir qualquer carta vermelha de Ao Avanada no
incio do jogo. Nota: O primeiro jogador pode ser escolhido
aleatoriamente tambm.
3. Deck de Batalha Avanada: Embaralhe o deck de Batalha
Avanada (cartas de batalha com borda vermelha na frente).
Coloque este deck em um local de fcil acesso para ambos os
jogadores, deixando espao na rea central para os campos de
batalha.
4. Deck de Campo de Batalha: Embaralhe o deck de Campo
de Batalha e compre 3 cartas do fundo do deck. Coloque-os em
linha no centro da mesa entre ambos os jogadores e as demais
cartas do deck ao lado. Cartas compradas do deck de Campo de
Batalha sempre so pegas do fundo. Nota: J que todas as
cartas de Campo de Batalha possuem dois lados iguais e podem
ser viradas por drages durante o jogo, Campos de Batalha so
colocados na mesma orientao em que foram comprados.
5. Decks de Drago e de Batalha: Os jogadores embaralham
os seus decks de Drago e de Batalha separadamente e os
colocam virados para baixo ao alcance da mo.
6. Saque de Batalha Avanada: Cada jogador comea com uma
nica tcnica de batalha comprada do deck comum de Batalha
Avanada. Cada jogador deve comprar 3 cartas e as analisar,
escolhendo uma carta para ficar para si, outra para o oponente
e descartar a terceira. Depois que cada jogador escolheu:

Embaralhe ambas as cartas descartadas novamente no


deck de batalha Avanada;
Cada jogador deve embaralhar as duas novas cartas
recebidas nos seus respectivos decks de Batalha.
Regra opcional: Se um dos jogadores no jogou Draco Magi
anteriormente, recomendamos que sejam compradas duas
cartas de Batalha Avanada para cada jogador, ao invs de
usar este mtodo de saque avanado.

Jogando o Jogo
Draco Magi jogado em uma srie de rounds. Cada um deles
dividido em 5 fases.
Fase 1 Cristalomancia: O jogador inicial compra exatamente
trs cartas de Campo de Batalha do fundo do respectivo deck e
as coloca em linha no centro da rea de jogo. Nota: No
primeiro turno do jogo, a fase de Cristalomancia pulada,
uma vez que j foi feita no setup.
Fase 2 Invocao de Drages: Jogadores compram cartas de
seu deck de Drago at ter 8 cartas de drago na mo. Se voc
ficar sem cartas de drago, antes de comprar as 8, embaralhe sua
pilha de descarte de drages e continue comprando.
cone de Luta
cone de Ataque
Distncia
O nmero de cartas que
um jogador atacante
compra quando fizer um
ataque distncia com
este drago.

O nmero de cartas
que o jogador pode
comprar antes do
combate, se ele tiver
este
drago
em
campo.

cone de
Escudo
O nmero de cartas
que o defensor pode
comprar quando for
alvo de ataque
distncia.

Habilidade do
Drago
Descrio da
Habilidade

Nome do
Drago
Indicador de
Drago Metlico

Fase 3 Comandar Drages: Comeando pelo primeiro


jogador, os jogadores alternam turnos colocando uma carta de
drago por vez no campo de batalha. Os jogadores podem
escolher qualquer campo que quiserem. Entretanto, quando
forem colocar os drages, as seguintes regras se aplicam:
Distribuio de drages: Cada jogador pode colocar drages
apenas no seu lado do campo de batalha. Quando colocar um
drago em um campo, voc deve coloc-lo acima dos demais
drages que voc j colocou naquele campo, formando uma
coluna. Deixe espao o bastante na parte superior de cada carta
para ficarem visveis os valores de luta.
Limite de drages: Um jogador no pode ter mais que 3
drages do seu lado, em um mesmo campo de batalha.
Ataque Distncia: Se voc jogar com um drago que tenha
ataque distncia, voc pode escolher atacar imediatamente o
drago, cuja carta esteja no topo, do lado do oponente, no
mesmo campo de batalha. Se no houver drago oponente, ou se
o drago do lado oposto for imune a ataque distncia, no
haver ataque distncia. Nota: Um jogador pode escolher no
atacar distncia ou no se defender de um ataque distncia.
Para resolver um ataque distncia, realize o seguinte:
Passo 1. Depois de colocar um drago com habilidade
distncia
e anunciar um ataque distncia, compre e
revele um nmero de cartas de batalha igual ao valor de
ataque distncia do seu drago.
Passo 2. Adicione o nmero de sucessos
na seo de
ataque distncia, localizada no lado esquerdo das cartas de
Batalha reveladas
.
Passo 3. O defensor compra um nmero de cartas de
Batalha igual ao valor de Escudo
do drago que est
sendo atacado.
Passo 4. Adicione o nmero de sucessos
na seo de
escudo, localizada no lado direito das cartas de Batalha
reveladas do defensor
.
Passo 5. Se o nmero de sucessos de ataque exceder o
nmero de sucessos de escudo, o atacante vence e o defensor
deve descartar o drago atacado, retirando-o do campo e
colocando-o na sua pilha de descartes de drages. Se o

nmero de sucessos de escudo for igual ou exceder o


nmero de sucessos de ataque distncia, o drago alvo no
derrotado e continua em campo. O drago atacante
continua no campo, sendo seu ataque distncia bemsucedido ou no. Nota: Se o atacante no obtiver ataque
distncia bem-sucedido, em quantidade suficiente, o
defensor pode parar de comprar cartas de Batalha assim
que o ataque for defendido, ou pode continuar
comprando at o valor de escudo do drago. Ambos os
jogadores devem descartar todas as cartas de Batalha que
jogaram em suas pilhas de descarte de Batalha.
Bnus e Penalidades de Campo de Batalha: Os jogadores
devem ler as anotaes em cada campo de batalha antes de
colocar seus drages, cada campo possui bnus ou penalidades
que afetam certos tipos de drages. Tenha em mente isso antes de
enviar seus drages para o combate!
Fim desta Fase: Quando um jogador colocar todos os drages
que desejar em campo ou quando completar o nmero mximo
de drages do seu lado do campo (9 no total), o jogador passa a
vez. Quando ambos passarem, a fase de comandar de drages
acaba. Se os jogadores ainda tiverem cartas de Drago na mo,
eles deixam virados para baixo at a Fase 5 (Cair da Noite).
Nota: Jogadores no podem passar a vez, enquanto no
terminarem de distribuir os seus drages.
Fase 4 Luta de Drages: O primeiro jogador escolhe um
campo de batalha e os jogadores competem lutando naquele
campo. Os seguintes passos so usados para resolver uma luta
em cada campo:
Passo 1. Compra de cartas de Batalha: Os jogadores
compram uma quantidade de cartas de Batalha de seus
respectivos decks de Batalha, igual a soma dos valores de
Luta mostrados nas cartas de Drages em jogo do seu lado
do campo (o nmero no topo de cada carta de Drago) .
Se o seu deck acabar, embaralhe sua pilha de descarte e
continue comprando.

Borda Colorida
Identifica a carta de batalha
como Verde, Dourada ou
avanada (vermelha).

cone de Combo
Usado para criar combos de
ataques (Sol, lua ou estrela).

cone de
Escudo
cone de Ataque
Distncia

Habilidade
de Luta
Identificador
da Carta
Identifica as cores
para pessoas com
daltonismo

Cada cone estrelar


no lado direito da
carta equivale a uma
defesa bem-sucedida
de ataque distncia

cone de Luta
Descrio de
Habilidade

Passo 2. Ataque: O primeiro jogador joga uma carta de


Batalha, ou um combo de cartas de Batalha, de sua mo e
anuncia um ataque direto
encontrado na metade debaixo da
carta. Nota: Algumas cartas permitem opes. O jogador
anuncia qual opo da carta ser usada.
Sem cartas de ataque: Se um jogador atacante ficar sem
cartas de Batalha ou no puder atacar, o ataque passa para o
oponente.
Combos de Luta: Mltiplas cartas podem ser jogadas de
uma vez (como um combo de ataque) se os smbolos no
topo das cartas de Batalha forem iguais (sol
/ lua
/
estrela ). Nota: Cada carta tem dois smbolos de combo
iguais no topo, apenas para considerar que existem
jogadores destros e canhotos. Voc precisa combinar
smbolos em cartas diferentes para ativar um combo.
As regras a seguir se aplicam a Combos de Luta:

1) Qualquer nmero de cartas de Batalha podem ser usadas


como um combo de ataque direto, desde que elas tenham o
mesmo smbolo de combo.
2) Smbolos de combo s precisam combinar quando se
ataca, no quando se defende.
3) Cartas de Batalha sem
,
ou
no topo da carta
no podem ser usados como parte de combo.
Passo 3. Defesa: O jogador defensor deve se defender de cada
um dos ataques com o mesmo tipo de carta (Exemplo: Defender
Mordida com Mordida, Garras com Garras, Magia com Magia
etc.) ou ele pode se defender de qualquer nmero de cartas com
apenas uma carta de Vo.
As regras a seguir se aplicam em defesas de ataque diretos:
1) Se o atacante jogou mltiplas cartas num combo de
ataque, o defensor deve responder com uma defesa que seja
equivalente a cada ataque lanado ou defender-se de tudo
com uma carta de Vo. Por exemplo, quando atacado com
uma Garra e uma Mordida, ele deve se defender com uma
Garra e uma Mordida, ou Vo.
2) Se o defensor no puder jogar cartas equivalentes ao
ataque (ou usar o Vo), aquele jogador deve descartar um
drago do seu lado do campo para cada ataque que no
pode ser defendido, comeando sempre pelo drago do topo
em direo ao ltimo. Nota: Voc perde um drago por
cada ataque no defendido, no necessariamente por cada
carta no defendida. Por exemplo, se voc no puder se
defender de uma carta Duas Mordidas voc perde dois
drages. Se voc se defender de Duas Mordidas com
uma Mordida, voc ainda perde um drago.
3) Se o defensor no tiver cartas de Batalha sobrando na
mo, aquele jogador deve comprar uma carta aleatria do
topo do seu deck de Batalha na tentativa de se defender de
um ataque ou combo de ataque. Nota: Um jogador sem
cartas de Batalha na mo s poder se defender
completamente de um combo de ataque, se ele tiver a sorte
de comprar uma carta de Vo.

Passo 4. Defensor se torna Atacante: Aps um ataque ser feito


e defendido, independente do resultado do ataque, o defensor se
torna o atacante. Repita os passos de 2 a 4 da fase de ataque at
acontecer o seguinte:
1) Apenas um jogador tem drages sobrando no campo.
Neste ponto, o jogador com os drages vence a batalha.
2) O defensor no possui cartas de Batalha sobrando na mo
e o atacante tem mais drages no campo. Neste ponto, o
atacante vence a batalha.
3) Nenhum dos jogadores pode usar um ataque de carta de
Batalha, neste caso, a batalha acaba. O jogador com mais
drages neste campo, vence a batalha. Se o nmero de
drages em cada lado for igual, este campo de batalha e
todos os drages aguardam o prximo round. Nota:
Nenhuma luta pode acontecer em um campo de batalha
congelado.
Passo 5. Resoluo do Campo de Batalha: Quando a luta
acabou, resolva o campo de batalha com os seguintes passos:
1) O marcador de Primeiro Jogador passado ao outro
jogador. Nota: O marcador deve ser passado no
importando se voc venceu, perdeu, empatou ou resolveu
um campo de batalha congelado.
2) Se o campo de batalha foi vencido, o jogador vencedor
pega a carta de Campo de Batalha e todos os drages de
ambos os lados so colocados em suas respectivas pilhas de
descarte. Nota: Um jogador no deve virar uma carta de
Campo de Batalha quando ganha. Este jogador ganha a
gema impressa associada no topo da carta.
3) Se a batalha se manter empatada, o campo e todos os
drages colocados ali, aguardam o prximo round.
4) Se congelado, mova o Drago Polar que esteja cobrindo
a carta de Campo de Batalha para o topo dos drages do
lado do jogador que o jogou. Todos os drages congelados
aguardam o prximo round. Nota: Voc ainda pode
resolver um campo de batalha congelado passando o
marcador de Primeiro Jogador.

5) Qualquer carta de Batalha remanescente na sua mo aps


a batalha ter sido resolvida, deve ser descartado para sua
pilha de descarte.
6) O jogador com o marcado de Primeiro Jogador pega o
prximo campo de batalha para resolver ou, se todos os
campos de batalha tiverem sido resolvidos, avancem para a
Fase 5 (Cair da Noite). Nota: Quando um jogador usar
Recuar ou Reforar, ele no pode usar a habilidade
especial do Drago Polar ou qualquer habilidade que seja
de ataque distncia. Ele s pode usar habilidades dos
seguintes tipos de drago: Batalha, Negro, Lato, Bronze,
Roxo ou Morto-Vivo.
Fase 5 Cair da Noite:
1) Qualquer jogador que tenha cartas de Drago sobrando
pode manter qualquer nmero delas e descartar o resto.
2) Cada jogador compra uma nova carta de Batalha
Avanada e adiciona ao seu deck de Batalha.
3) Cada jogador embaralha seus decks de Batalha,
incluindo nele seus descartes e a nova carta de Batalha
Avanada.
4) Os jogadores comeam um novo round comeando da
Fase 1 (Cristalomancia).

Repitam isso at haver um vencedor!


Variante Assimtrica Opcional: Draco Magi foi
criado para ser jogado por dois jogadores usando todas
as cartas que vieram na caixa. Entretanto, voc pode
jogar um jogo assimetricamente deixando outros
jogadores escolher os drages que querem em seu
arsenal. Essa variante se joga do mesmo jeito, mas a
criao do deck de Drages criada com as seguintes
regras:
1) Cada deck de Drago de cada jogador deve incluir
todos os seus drages Vermelhos, Verdes, Negros,
Roxos, Prateados, Lato, Bronze e Dourados.

2) Cada jogador monta o resto de seu deck de


Drages escolhendo um nmero determinado de
Drages restantes. O nmero adicional de drages
deve ser decidido pelos jogadores ou oficiais de
torneio. Apenas um tipo drago adicional permitido
por deck. Jogadores podem pegar estes drages
secretamente, abertamente ou aleatoriamente.
Por exemplo: Se os jogadores concordarem em 4 tipos
de drages adicionais, o jogador Dourado pode escolher
adicionar batalha drages Polares, Mortos-Vivos, Arcoris, enquanto o Verde pode adicionar drages Azuis,
Lava, Clockwork e Bloodborn. Ambos os jogadores
precisam adicionar o mesmo nmero de tipos de Drages
adicionais, enquanto os drages escolhidos podem ser
diferentes ou os mesmos.

Crditos
Traduo e Adaptao Para PT/BR:
Shiro Paranhos
Rodrigo Neves
Game Design:
Robert Burke & Richard Launius
Artists:
Kerem Beyit, Erta Altnz & Emiliano Crdoba
Graphic Design:
Luis Francisco
Rules Editing:
Todd & Corrie Walden
Associate Producers:
Serge Gagnon, Soren Haurberg, Ariel Lacsamana
Lead Playtesters:
Daniel & Robin Reed
Playtesters:
Jeff Bourbeau, Zee Garcia, Thomas Deeny, Al Ross, Rob Ross, Rolf
Van Ishem, Chris Hawkins,Stephen Avery, Jeremy Anderson, Dan
Yarrington, Mark Kale, Shane Runkle, David Dettman, Chuck
Hamilton, Jonathan Liu, Marc Specter, Kelly West, Stephen Hall,
Jesse Birnstihl, Jeremiah Isley, Scott Firestone, Jeff Large, Mark
Zoghby, Frank Branham, MichaelSweazy, Jeff Kawski, Ian Garner,
Andrew Garner.

6
7

1. Deck de Campo de Batalha

2. rea de jogo das Cartas de Batalha


3. Deck de Batalha Avanada

4. Token de Primeiro Jogador1

5. Decks de Batalha
6. rea de Jogo das Cartas de Drago
7. Decks de Drages

4
4

5
5

6
6

7
7

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