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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN
DE PROBLEMAS
CON APLICACIONES A LA FSICA Y LA MATEMTICA
PREFACIO
EL PROPSITO del presente trabajo es ensear a resolver problemas de cualquier tipo,
tanto acadmicos como de la vida diaria, ya que creemos que todos los problemas en
lo fundamental son lo mismo. La solucin de problemas es una parte esencial de todo
ser humano, puesto que constituye una actividad con la que ha creado la cultura y le
ha permitido liberarse hasta cierto punto de los determinismos naturales.
Los problemas son cada vez mas complejos y diversos conforme la civilizacin
humana se desarrolla y se tecnologiza. A pesar de ello, el tiempo que se dedica en la
educacin al proceso de enseanza-aprendizaje de la solucin de probemas es casi
nulo. Esto se debe a que ha existido la creencia de que las capacidades mentales son
cualidades innatas, y que por lo tanto no se pueden desarrollar. Pero como explicaremos ms adelante, estas son cualidades que se pueden aprender, y perfeccionar
con la prctica. Es a causa de esto que no se le ha prestado la atencin que merecen.
Los que han tenido que pagar por este malentendido han sido los eternos mrtires
de la educacin: los estudiantes, ya que han debido enfrentarse a los problemas de
fsica y/o matemticas sin habrseles proporcionado las herramientas necesarias para
ello. Los mejor dotados las descubren por s mismos, pero los dems terminan
creyndose incompetentes para resolver problemas tan complicados de materias
tan complejas, y lastimados de este modo en su autoestima. Lo que s aprenden es a
detestar este tipo de materias; y es razonable que sientan rechazo, ya que a nadie le
gusta fracasar. Con esto se ha perdido la oportunidad de que desarrollen sus capacidades del pensamiento, tan fundamentales para todo ser humano, adems de no asimilar el conocimiento necesario para entender el universo en que viven, el cual es
necesario que conozcan para que sepan desenvolverse en l de manera cotidiana y
profesional.
En contraste con el fracaso de la enseanza de la fsica y la matemtica, nos damos
cuenta de la gran aceptacin que tiene los videojuegos, especialmente entre la
poblacin ms joven. No podemos recriminarlos por aceptar uno y rechazar lo otro;
realmente no es su culpa. En todo caso podemos aprender de ambos hechos. La gran
popularidad de estos juegos se debe, en parte, a que no ofrecen gran dificultad el
aprender a manejarlos, y por lo tanto no son un riesgo para el ego; el reto estriba tan
slo en lograr la mayor velocidad de reaccin por sobre un contrincante (que puede
ser la mquina u otra persona) ante un estmulo visual, y respondiendo con la accin
adecuada. La emocin de la victoria se ve magnificada por los efectos luminosos y el
sentimiento de logro ligado a la creencia de manejar una tecnologa muy poderosa.
Lamentablemente el valor educativo que se deriva de ello es casi inexistente. Lo que
s nos ensea esto es que, a diferencia de los videojuegos, la educacin se ha convertido para los estudiantes en una labor muy complicada, dura, fatigosa, aburrida,
frustrante y muchas veces sin relacin con sus verdaderos intereses.
No hemos sabido transmitir el conocimiento como lo que es: el resultado de una
aventura intelectual tan grande como el descubrimiento de Amrica, el viaje a la luna
o la a invencin de la vacuna contra la polio. Como un juego en el que interrogamos
a la naturaleza y lanzamos conjeturas tratando de entender su comportamiento;
cmo la excitante bsqueda de lo desconocido, y lo sorprendente de su hallazgo. La
satisfaccin por el logro de un descubrimiento o invencin es mucho mayor y de
ms largo alcance que el obtenido por cualquier otra actividad humana. Tal como
lo expresaba Engelhardt: Estoy convencido de que la fuerza y la hondura del goce
emocional que depara al cientfico el xito de su labor creadora, son exactamente del
mismo gnero y magnitud que la emocin sentida por el artista al realizar sus
propsitos creadores. Se trata del ms potente y elevado sentimiento de satisfaccin
que puede experimentar el hombre. Estos sentimientos tan profundos los puede
experimentar hasta cierto grado un estudiante al comprender una teora, resolver un
problema o demostrar un teorema.
En este libro tratamos de demostrar que el pensamiento en la solucin de
problemas es una habilidad que se puede aprender y que se desarrolla con la prctica.
Aqu se aplican a problemas de fsica y matemticas a nivel bachiller y universitario,
pero la idea bsica es desarrollar la capacidad de resolver cualquier tipo de problema.
Las ciencias exactas al ser de naturaleza abstractas sirven como modelo para la
solucin de problemas de otras reas acadmicas, o de la vida diaria, que no lo son
tanto y son ms complejas de manejar. Si se logra el objetivo de educar la mente de
los alumnos, se lograr un salto cualitativo en el desarrollo de sus capacidades
humanas.
Este trabajo no es un sustituto de los libro de textos de fsica o matemtica, sino
algo que los complementa, en la medida en que trata de ensear a manejar los
conocimientos que ya estn ellos. En este sentido es innovador, porque en la
educacin suelen trasmitirse conocimientos, pero no se ensea cmo aplicarlos a la
solucin de problemas.
Finalmente quiero agracecer a Norma Cirnes Verduzco su amable y profesional
ayuda en el diseo de las imgenes y esquemas de este libro, ya que sin sta no
hubira sido posible la cristalizacin de este proyecto. Tambin agradezco su apoyo
al Dr. Enrique Buenda Carrera, su amistad y desinteresado apoyo a la impresin
y promocin de esta obra. Al Fsico Armando Alvarado por su su amistad y apoyo
incondicional a la promocin de este libro. A Gerardo Alvarez Martnez por la
correccin ortogrfica, de estilo y forma del libro
NDICE
PREFACIO ................................................................................................... 7
INTRODUCCIN ....................................................................................... 11
1. UNA DEFINICIN PARA PROBLEMA ES OTRO PROBLEMA ....................... 15
2. LA ESTRUCTURA DEL PENSAMIENTO...................................................... 17
LA SUBJETIVIDAD................................................................................... 18
LA ATENCIN ........................................................................................ 21
OPERACIONES MENTALES ...................................................................... 23
EL ALGORITMO DEL PENSAMIENTO........................................................ 26
LA CONTROVERSIA DE THURING........................................................... 29
3. LA HEURSTICA: EL ALGORITMO DE LA CREATIVIDAD ........................... 33
EL ALGORITMO DE LA CREACIN .......................................................... 37
4. LOS ALGORITMOS Y LA EDUCACIN ...................................................... 45
5. ALGORITMO PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS .................................. 53
6. ALGORITMOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
DE LA MECNICA CLSICA .............................................................. 57
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INTRODUCCIN
LA SOLUCIN de problemas es una actividad fundamental para todos los animales
superiores, ya que es una forma especializada de adaptacin que permite su sobrevivencia; en especial para nosotros los seres humanos, que hemos logrado trascender
nuestro condicionamiento natural creando la cultura: una forma de vida que hace
ms probable nuestra permanencia, al modificar el propio medio a nuestra conveniencia.
La solucin de problemas es una actividad que se nos presenta comnmente a los
seres humanos en nuestras actividades cotidianas y profesionales. Y van desde como vestirnos, trasladarnos a otro lugar, hasta problemas muy complejos como los
cientficos y tecnolgicos. El desarrollo de un pas depende en gran medida de la
capacidad de sus ciudadanos para resolver problemas.
El pensamiento del ser humano no es un reflejo pasivo de la realidad que existe
fuera y dentro de l,1 sino ms bien crea una representacin propia anloga a sta. La
mente humana lo hace transformando las seales externas e internas, que nos aproxi.man a la realidad que existe fuera de nosotros. Pero esta transformacin no es una
copia fiel, sino una representacin, una recreacin del mundo exterior. Esto sucede
desde que nacemos hasta que morimos, y lo realiza tanto un campesino como un
cientfico. Este ltimo crea modelos ms refinados y exactos de la naturaleza. Esta
representacin, cuando no se adeca a la realidad, no podemos actuar de manera
eficaz, y por lo tanto se nos presenta como problema.
En la vida diaria actual, a diferencia de hace cien aos, los problemas que cotidianamente tiene que resolver un profesionista o cualquier otra persona son cada vez
ms numerosos y complejos. La cantidad de informacin que debemos asimilar nos
desborda, y la toma de decisiones son cada vez ms difciles de realizar.
En la educacin actual se ha descuidado el desarrollo de las capacidades del pensamiento para la solucin de problemas, por que se ha credo que sta es una cualidad
innata que slo unos pocos poseen, y que nada se puede hacer para desarrollarla.
Pero esto es un error, como mostraremos posteriormente. En la actualidad existen
muy pocos libros que se dediquen a la explicacin de formas de resolver problemas.
Los que hay (y que aqu usamos algunos de bibliografa, creo que los mejores) son
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Segn Sartre (que hace propia la posicin de Husserl), la conciencia no es un simple contenedor de
hechos psquicos, ni una suerte de espejo que pasivamente refleja, o deforma, la realidad externa; la
conciencia es fundamentalmente intencional, activa, posee su propio modo de estructurar los datos
sensibles y de construir realidades que aun dependiendo de stos presentan caractersticas que le
son propias (Puledda, S., Interpretaciones del humanismo, pg. 80).
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organizarnos para realizar nuestras actividades cotidianas. Un problema atrae nuestra atencin sobre una parte del mundo y nos distrae del resto; y puede ser de cualquier tipo, pero debe estar constituido por los tres elementos bsicos que ya mencionamos.
Por ejemplo, si queremos construir una casa la incgnita es saber cmo lograrlo.
Los datos podran ser: el material con que contamos, el tipo de suelo del terreno, las
caractersticas del ladrillo y del cemento. Las incgnitas podran ser el tipo de casa
que queremos construir, o sea sus caractersticas particulares. Las condiciones o
restricciones podran ser: el presupuesto con que contamos, la capacidad de la mano
de obra que podremos pagar, el estilo y tamao de casa que deseemos construir, el
material con que contemos y las caractersticas y dimensiones del terreno. Entonces,
las condiciones determinarn o mediarn entre el tipo de casa que deseamos construir y la que es posible hacer. Las condiciones relacionan nuestros datos con las
incgnitas determinando el tipo de solucin que podemos encontrar.
En fsica y matemticas, las condiciones o restricciones son las leyes o teoremas,
que relacionan los datos con las incgnitas y que determinan el tipo de solucin que
es posible obtener. Las leyes cientficas son restricciones que nos dicen que es posible
que ocurra, y que no, en la naturaleza.
Los problemas se pueden clasificar en diversos tipos o categoras de acuerdo con
las particularidades que queramos ver en ellos. Se pueden clasificar en tericos o
aplicados, acadmicos o de la vida diaria, cientficos o cotidianos; aunque todos deben estar constituidos por los tres elementos bsicos, como ya dijimos.
Hasta las actividades de creacin se pueden plantear como problema; por ejemplo,
si queremos escribir una novela, definiendo la clase de narracin que pretendemos,
podemos determinar los tres elementos fundamentales: qu tipo de personajes aparecern, los giros que tendr la trama, la ambientacin, cmo iniciar y finalizar,
etc., seran los datos; las restricciones: la temtica que estemos tocando y el gnero
de la novela policaca, terror o futurista, y lo que intentamos plantear como reflexin; las incgnitas seran, con estos elementos como construir una novela que sea
novedosa, entretenida e interesante.
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En el caso de nosotros los seres humanos, a pesar de ser del orden de los mamferos y reaccionar con reflejos condicionados, nuestro cerebro ha evolucionado de
tal manera que nos ha permitido experimentar una vivencia de s mismo o del yo,
que ni aun la anatoma comparada ni la anatoma patolgica y ni los estudios clnicos
han podido ubicar fisiolgicamente. Lo que s se sabe, segn Jos Luis Pinillos, es
que: la ablacin de materia gris de los lbulos frontales o las leucotomas
operaciones en que quirrgicamente se seccionan los nervios que conectan los
lbulos frontales con otras zonas del cerebro afectan a las funciones superiores de
la mente, disminuyen los sentimientos de responsabilidad y el vigor de la voluntad,
reducen el alcance y claridad de los procesos anticipatorios o proyectos vitales,
rebajan el nivel mental.4 La vivencia de nuestro yo que experimentamos diariamente
se da por medio de la interaccin de las seales fsicas del medio externo con nuestro
cuerpo, y el cerebro las transforma en sensaciones cenestsicas (calor, fro, dolor) y
kinestsicas (movimiento), adems de las imgenes, los sonidos y olores, que
percibimos de manera simultnea en una experiencia total e ntegra.
LA SUBJETIVIDAD
La experiencia que tenemos de las cosas no es la realidad tal cual, sino tal como la
experimentamos nosotros. Por ejemplo, para un caso particular de nuestra experiencia, la sensacin que experimentamos con los colores, no es porque las ondas
electromagnticas que inciden en nuestros ojos reflejados de los objetos tengan color,
sino que la transformacin bioelctrica que realiza el ojo con dichas ondas causa que
tengamos la experiencia de los colores. Las frecuencias electromagnticas por si
mismas no tienen color; es necesario que un sujeto las transforme en este tipo de
experiencia. Y as ocurre con las dems experiencias, como el sonido, el olor, los
sabores, las sensaciones, que no existiran si no hubiera un sujeto que los experimentara de esta manera.
A esta experiencia vivencial del yo con la realidad externa e interna se le conoce
como subjetividad, y se cree que se presenta tambin en cierto grado en los otros
animales superiores. La diferencia entre stos y nosotros los seres humanos quiz
sea slo de grado, pero es abismal. En nosotros el nivel de subjetivacin ha sido tan
fuerte que ha permitido apropiarnos de nuestro yo, de las cosas, y a veces de los
dems, de tal manera que contamos con una historia personal y social. Pero sta no
slo se refiere a lo que hemos vivido, al pasado, sino que ha ampliado su horizonte
temporal de tal manera que proyectamos lo que quisiramos que pasara, futurizamos. A este nivel de subjetivacin se le llama conciencia temporal o histrica.5
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Esta conciencia siempre est referida a algo o a alguien. Surge como una relacin
entre un sujeto y un objeto o dos sujetos, y no podra ser sin esta relacin. Pero sta
no es pasiva, sino intencional, ya que la conciencia tiene una estructura que configura
las percepciones del presente con los recuerdos o experiencia del pasado y con los
deseos o proyectos a futuro.6 Esta estructura es lo que ha permitido al ser humano
diferir respuestas que pudieran ser por reflejos condicionados, condicionamiento
cultural o simple hbito. En nuestra vida diaria cotidianamente actuamos de manera
automtica ante diversas situaciones, sin pensar o preguntarnos porqu. Reaccionamos de manera condicionada en parte por nuestra evolucin biolgica, pero tambin
por la cultura en que nos hemos desarrollado. Por ejemplo, en la actualidad muchas
veces nuestra forma de resolver nuestras diferencias es por medio de la violencia, y la
forma de relacionarnos es desconociendo el derecho del otro a satisfacer sus propias
necesidades. Esto se explica en parte por nuestro natural egocentrismo, etnocentrismo, xenofobia e instinto de conservacin producto de nuestra evolucin. Por la
parte cultural, que es una modificacin de nuestra condicin natural, estos comportamientos se han establecido por tradicin: el aprendizaje en la familia, la escuela o los
medios de comunicacin, es decir, por el medio sociocultural. Son hbitos que se
han fortalecido por su prctica diaria pero que muchas veces no tienen ningn
fundamento racional.
Es posible escapar de ellos cuando de acuerdo con nuestra biografa tenemos conciencia de algn condicionamiento que nos causa malestar o que, aunque nos gusta,
queremos cambiarlo. Entonces s, en el presente auto-observndonos debido a lo
automtico del hbito, intencionalmente proyectamos o imaginamos a futuro un
comportamiento distinto, vigilamos la repeticin del comportamiento rutinario y
lo reprimimos sistemticamente introduciendo el nuevo, hasta que, con la prctica,
lo eliminamos y nos habituamos al nuevo de manera ms consciente. Esta es la forma
como podemos diferir respuestas, y es nuestro grado de libertad. Est en nuestras
posibilidades liberarnos de cualquier condicionamiento, por medio de nuestra
conciencia temporal.
sta, a su vez, se ha visto potencializada por las prtesis mentales. Sabemos que las
prtesis (etimolgicamente: pro=delante y thesis=posicin) fsicas son objetos o
mquinas que nos permiten aumentar nuestras capacidades fsicas, como un carro
nos permite aumentar nuestra velocidad y una palanca nuestra fuerza muscular.
Por contraste, las prtesis mentales son reglas lgicas y smbolos abstrados de la
realidad por el pensamiento, que nos permiten incrementar nuestras capacidades
mentales, tal como el lenguaje, cuyo sustrato son inflexiones de ondas sonoras emitidas guturalmente. A un nivel mas alto, la escritura y las matemticas, que han sido
trasladadas del lenguaje a seales visuales plasmadas sobre el papel o en una pantalla
de computadora. As ocurre, por ejemplo, con la escritura, que permiti efectuar un
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LA ATENCIN
Tambin nuestra percepcin es selectiva por las expectativas o deseos que tengamos
sobre algo. Esto es en parte fisiolgico, ya que si tuviramos que atender a todas las
seales que nos llegan del medio, nuestra percepcin sera un caos de impresiones.
Afortunadamente la visin selecciona el objeto de su inters filtrando las seales ms
importantes, y organiza una pluralidad de sensaciones en un objeto con estructura.
Los canales sensoriales, unos se abren y otros se cierran de acuerdo a las seales
externas y a las expectativas, necesidades o deseos de ese momento del sujeto. Por
ejemplo, un perro hambriento al olfatear un pedazo de bistec puede ser capaz de bloquear su va auditiva y concentrar la olfativa. Entonces nuestra atencin se orienta
hacia un objeto, y nuestra percepcin convierte a este objeto en figura y lo dems en
fondo. Esto se puede demostrar con las dos figuras siguientes. En la primera podemos ver una copa o dos perfiles, dependiendo que abstraigamos como figura y que
como fondo. En la otra figura podemos ver una joven de cabello negro o una anciana
con nariz prominente, de acuerdo a donde se dirija nuestra atencin. Pero ambos, la
figura y el fondo, se nos presenta como una unidad significativa.8
Son muy pocos los elementos de una figura en los que podemos prestar atencin.
Como ejemplo demostrativo trate de recordar todas las caractersticas del reloj de pared de su casa, le sorprender darse cuenta de los pocos elementos o partes que se
acuerda. Por lo general slo recordamos lo ms fundamental que son las manecillas
y los nmeros. Esto pasa porque nicamente prestamos atencin a lo mas importante que es saber la hora, lo dems es mero fondo.
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Un itinerario para saber dirigir la atencin y que nos ayuda a ser dueos de
nuestras acciones es como sigue:10
1. Cambio rpido de la atencin de un objeto a otro.
2. Destreza para destacar los objetos ms importantes a expensas de lo secundario.
3. Orden del cambio, en lo que figuradamente se llama elaboracin del itinerario de la percepcin.
OPERACIONES MENTALES
Lo que perciben nuestros sentidos no es la realidad misma, sino slo como es para
nosotros, para nuestra subjetividad. Pero siempre es posible decir algo ms. Podemos, por ejemplo, si vemos a lo lejos humo, suponer automticamente que algo se
est quemando, e incluso por lo denso de este suponer que es lo que arde, y todo esto
sin siquiera verlo. Pero para ello fue necesario saber que en el proceso de ignicin su
efecto es precisamente el humo, el reconocimiento o diferenciacin de ste con respecto a los otros elementos de la naturaleza y su interpretacin causalista. Es decir,
necesitamos reproducir un conocimiento ya existente de nuestra experiencia, actualizarlo.
Sin embargo, cuando observamos que una mquina en movimiento de improviso
detiene su actividad, es imposible saber de manera automtica que fue lo que ocurri.
La reproduccin del conocimiento no sera tan sencilla como en el caso anterior.
Aqu tendramos que recordar todas las posibles causas que conocemos, o estudiar el
funcionamiento del motor y atendiendo a los efectos (un sonido o movimiento extrao), podramos suponer que pas. Si repasando todas las posibles causas, no conseguimos explicarlo, tendramos que generar algunas explicaciones alternativas, transformar nuestro conocimiento y generar a partir del que tenemos uno nuevo y ms amplio. En muchos casos como ste, ser necesario plantear una hiptesis que nos permita deducir que pas realmente. Entonces, el pensamiento no slo es actualizacin
del conocimiento, sino tambin su transformacin y generacin a uno ms completo
y exacto. A esta actividad que conoce y/o encaminada a conocer se le llama pensamiento, y es un acto mental que intermedia entre lo que ya conocemos y lo que
queremos conocer. El pensamiento involucra, por lo tanto, conocimientos y operaciones mentales. Cuando hablamos de operaciones mentales, a qu tipo de operaciones nos referimos? Las operaciones fsicas siempre se refieren a transformaciones de
objetos, su modificacin, o su traslado de un estado a otro; o mediante ciertos vncu10
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los se combinan ciertos objetos ya conocidos creando uno nuevo. En el caso de las
operaciones mentales no se modifica nada en el mundo real; nos referimos a las
modificaciones que realizamos con el pensamiento, la imaginacin. Por ejemplo,
modificamos fsicamente una mesa cuando la desarmamos en partes con un martillo;
sin embargo esta accin, nos la podemos imaginar sin llevarla a cabo, y estas son las
operaciones mentales. Los clculos cientficos tambin son operaciones mentales
porque se realizan modificaciones en los modelos mentales y teoras, que relacionan
causalmente los distintos elementos o smbolos abstrados de la realidad.11 Por
ejemplo, al calcular la resistencia y tamao de una presa en funcin de la cantidad de
agua, no lo llevamos a cabo y lo vamos verificando en la prctica, si no primero estudiamos un modelo terico creado mediante las leyes de la mecnica, y representado
por medio de maquetas y planos, donde hacemos las modificaciones pertinentes de
tal manera que hipotticamente pueda contener la fuerza del agua. Realmente no
modificamos nada, ni siquiera construimos una presa, sino que tan solo proyectamos
un modelo imaginario, mental.
Los modelos o imgenes del mundo que podemos llegar a descubrir pueden modificar nuestra percepcin y por tanto, nuestra forma de ver: la forma como estn
relacionados y conectados los objetos y fenmenos de la naturaleza. Estas imgenes
y modelos se pueden traducir a formulas matemticas con lo se puede manipular sus
elementos de manera cuantitativa. Con este conocimiento podemos llegar a ver ms
cosas de las que aparentemente existen, y a darnos cuenta de ms eventos que una
persona que lo desconozca.
En sntesis, el pensamiento es un acto que intermedia entre nuestras percepciones,
sensaciones e imgenes y la realidad, con modelos que se construyen con palabras
y/o ecuaciones matemticas, y que intentan explicar la realidad que est afuera y/o
dentro de nosotros. Los pensamientos son actos concretos interiorizados12 realizados
sobre un modelo o imagen de la realidad. Tratan de explicar los fenmenos que
causan las percepciones y sensaciones en nuestros sentidos, o mediciones en nuestros
aparatos de laboratorio. Entender la realidad de lo que trata es de objetivar lo ms
posible nuestra percepcin subjetiva de los eventos de la naturaleza y para eso se
construyen teoras o modelos matemticos (prtesis mentales) y aparatos de medicin (prtesis fsicas). Estos aparatos nos permiten registrar eventos que estn mas
all de nuestros sentidos con dispositivos de medicin sofisticados, y las teoras nos
permiten comprender fenmenos inasibles para nuestra percepcin sensorial directa. El conocimiento obtenido y validado nos permite ampliar nuestras posibilidades de accin en la realidad.
Aunque hasta la actualidad ha habido un gran avance en cuanto a la acumulacin
de conocimiento del universo, muy poco se ha hecho para comprender las opera11
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ciones mentales que se llevan a cabo sobre los modelos tericos, para su manejo,
mejoramiento, e incluso su ampliacin. No se han estudiado con el inters que
merecen. Esto pas porque se consideraba que la capacidad de reflexin, la ingeniosidad, la formulacin de hiptesis eran cualidades innatas, privilegio de slo algunas
personas. Se crea que estas capacidades eran actos inconscientes integrales e indivisibles en otras operaciones ms simples.13 Actualmente sabemos que esto es totalmente errneo. Realmente estas cualidades de la mente se pueden dividir en actos mas
elementales porque son actos concretos realizados sobre modelos que tambin son
elementos materializados en imgenes, smbolos que representan la realidad y que
se pueden manipular con reglas lgicas y/o matemticas. Extrayendo estas
operaciones ms simples se pueden ordenar de manera consecuente y secuencial con
el fin de realizar la operacin mental, o ensearla al estudiante. En la educacin
actualmente se han trasmitido conocimientos, pero no la operaciones mentales para
manejarlos, ampliarlos o incluso mejorarlos. El descuido de la enseanza se ha
debido a que nosotros mismos como profesores las desconocamos.
Existen dos fuentes de conocimientos de los actos que son necesarios llevar a cabo
para realizar una tarea. Una fuente externa de conocimiento tal como indicaciones,
instrucciones de otras personas de acuerdo a su experiencia o a travs de libros, y/o
la investigacin u observacin directa de cmo actan otras personas. La otra fuente
es la interna, la auto-observacin o conciencia de las acciones propias.14 Las acciones
que se pueden vigilar son las fsicas o mentales. En el primer caso, debido a que las
acciones se dan en el espacio y concatenadas en el tiempo, son ms fciles de
observar y de describir. Por ejemplo, hacer una llamada por telfono es sencillo de
describir para cualquiera, pero si nos preguntan cuales son los msculos que debemos
mover para hacer la llamada y en que orden, estamos en problemas. O si nos piden
que describamos que msculos debemos utilizar y de que manera al correr o saltar, es
difcil por que estos movimientos los realizamos de manera automtica e inconsciente. Entonces, si nos piden que expliquemos como propusimos una hiptesis,
siendo que las operaciones mentales son invisibles para los dems y apenas perceptibles para uno mismo, esto es mucho ms complicado. A esta dificultad se ha tenido
que enfrentar la psicologa y la heurstica, y a ello se debe el poco conocimiento que
tenemos sobre los actos mentales. Muchos de ellos que utilizamos al resolver un
problema se han formado a prueba y error, y quedan instalados como un cierto
olfato mental o intuicin que nos indica que es lo que debemos hacer ante un
cierto tipo de problema, pero de cuya resolucin somos poco conscientes. Por esto es
importante desarrollar la capacidad de auto-observarse, para as detectar las
operaciones mentales correctas en la solucin de un problema, para corregir los
malos hbitos y los errores de pensamiento que nos causan un accionar ineficaz.
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gol en el ftbol se pueden considerar como algoritmos porque son acciones coordinadas pensadas de antemano para lograr la meta que es encestar ms que el rival o
meter mas goles. Las situaciones cotidianas como vestirse tambin se pueden pensar
como algoritmos: tienen cierto orden lgico porque no pueden ponerse los calcetines
antes que los zapatos, ni el saco antes que la camisa. Nos hemos acostumbrados a
realizarlos de manera casi automtica, apenas dndonos cuenta, pero lleva una
secuencia que se puede pensar como algoritmo. Hasta las funciones biolgicas se
podran describir como algoritmos aunque quiz de forma simplificada, porque en
este caso son situaciones muy complejas que requieren el concurso coordinado de
mltiples partes del organismo, tal como el proceso de digestin, o simplemente el
correr que requiere la participacin de msculos de casi todo el organismo.
En el caso de las operaciones mentales trata de las acciones que llevamos a cabo a
travs de el pensamiento y la imaginacin, recordando, futurizando, extrapolando
posibles sucesos, manipulando smbolos o ideas, planificando o imaginando una
accin. Estas operaciones alcanzan un nivel de refinamiento en la ciencia mediante
la manipulacin de smbolos matemticos con ciertas reglas matemticas y lgicas.
Por ejemplo, un ingeniero en electrnica cuando quiere construir un sensor de gas
no va directamente a la construccin del dispositivo, sino que primero hace clculos
tericos necesarios (manejo de leyes fsicas y ecuaciones) que le indican como debe
construirlo. Cada paso nos lleva a la transformacin de los datos de tal manera que
cada uno de ellos lo lleva a cierto estado que, si lo reconocemos como correcto,
podemos pasar al siguiente, hasta completar el algoritmo y llegar a un resultado
presumiblemente correcto, y de aqu a la construccin del sensor.
En realidad no hay una separacin tan tajante entre operaciones fsicas y mentales, porque casi siempre participan ambas, ya que cuando realizamos una actividad
fsica requerimos pensar que paso sigue despus de cada acto fsico llevado a cabo; y
para una mental necesitamos manipular nuestras ideas mediante smbolos, lenguaje
escrito o matemtico. La diferencia slo sera de grado y en algunos casos se necesitar ms actividad fsica y en otras ms actividad mental.
Es importante ser conscientes de lo qu es un algoritmo porque como lo definimos
antes, el conocerlo y manejarlos bien nos puede dar eficacia en cualquier accin que
emprendamos, tanto fsica como mental.
Los algoritmos pueden ser tambin no lineales, es decir su secuencia tener dos o
mas opciones por cual seguir, de tal manera que se requiera reconocimiento del paso
dado, para decidir entre 2 o ms acciones de pasos ulteriores, y/o regresar a pasos
anteriores. Por ejemplo, el algoritmo para encontrar el mximo comn denominador
de dos nmeros natural es no lineal, y se muestra en el siguiente diagrama de flujo.
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LA CONTROVERSIA DE THURING
Recordando, nuestro cerebro funciona por medio de reconocimiento e interpretacin de las seales que le llegan tanto del exterior como del interior de su cuerpo lo
que le ha permitido dar respuestas inmediatas ante el peligro, o reconocer su alimento. Esta interpretacin se da por medio de esquemas mentales, patrones de reconocimiento que le permiten tomar de la infinidad de seales las que importan de acuerdo a la situacin del momento y actuar en consecuencia, y que se les conocen como
instinto, o reflejos condicionados en un nivel ms alto de respuesta. Si tuviramos
que analizar cada una de las seales que recibimos, a nuestros antepasados los
hubieran devorado un tigre o tragado la cinaga. Lo que son actos inconscientes e
instintivos en los animales superiores, en el ser humano son actos conscientes y le ha
permitido actuar sobre stos, mejorarlos y adecuarlos a nuevas situaciones, como ya
hemos explicado. Estos esquemas mentales o patrones se pueden interpretar como
algoritmos, aunque es una simplificacin, pero que es adecuado para el estudio del
pensamiento en la solucin de problemas.
Si nuestra mente no actuara por medio de algoritmos, sino por el mtodo de
revisar cada una de las posibles variantes de solucin, hasta con algunos problemas
muy simples no nos alcanzara la vida entera para resolverlo. El matemtico Thuring
tuvo una controversia con sus colegas por este hecho, ya que estos insistan en decir
que la solucin de todo problema no era ms que la combinacin de hechos casuales,
una seleccin estadstica de la solucin elegida entre innumerables posibilidades.
Ellos daban el ejemplo de que un mono sentado ante una mquina de escribir por el
slo hecho de apretar al azar las teclas, con el tiempo suficiente terminara por reproducir todos los libros de la Biblioteca del Museo Britnico. Thuring les refut presentando como contra-argumento el problema de un rompecabezas compuesto de 15
cuadros numerados del 1 al 15, y el cual es tan slo una variante del juego del
quince; juego que consiste en colocar en una forma determinada los escaques en
una caja, en la cual caben 16 cuadros de este tipo y por lo tanto queda tan slo uno
vaco. La nica forma en que se pueden mover estos cuadros es a travs de este
espacio vaco, trasladando los cuadros vecinos a l, y a su vez, los restantes por el
espacio que va quedando desocupado. El clculo de todas las posibles combinaciones
o variantes de solucin de las posiciones de los 15 escaques fue la cifra astronmica
de 20,922,789,888,000. Durando tan slo un minuto en lograr una combinacin y
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trabajando las 24 horas del da sin descanso, una persona tardara 4 mil millones de
aos en explorar todas las posibles variantes de solucin! Y este es un problema que
resolvimos durante un recreo en nuestros aos escolares. Lo cual hace ver la imposibilidad de llegar a la solucin en un tiempo razonable con el mtodo de bsqueda
al azar ya que de todas estas variantes, una sola es la correcta, como podra ser, por
ejemplo, ordenarla en forma creciente del 1 al 15 de izquierda a derecha y de arriba
abajo.16
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Las mquinas que funcionan de esta forma y con su capacidad de analizar casi
300,000,000 posiciones por segundo, son capaces de enfrentarse a los grandes
maestros del ajedrez y darles pelea. A diferencia de hace aos, los ajedrecistas
humanos sufren para ganarles y esto es debido a que las computadoras ya no pasan
revistas a todas las posibles jugadas, como las primeras mquinas, si no que siguen un
plan que les permita discriminar mejor las jugadas que no producen ventaja.
En conclusin, si conocemos el algoritmo o semialgoritmo de solucin de un tipo
de problema, podremos resolverlo ms fcilmente o relativamente fcil, si realizamos
correctamente cada paso de su secuencia porque estos nos permiten reducir la
cantidad del nmero de variantes o elementos del problema, y por tanto concentrarnos slo en los ms importantes, sabiendo que hacer con cada uno de ellos, e
ignorando los que no son trascendentes para la solucin. Esto nos permite centrarnos
en el manejo de un nmero de elementos finitos, y por tanto, manejables en cada
paso del algoritmo. Si para un problema dado, no conocemos su mtodo de solucin, debemos crearlo, en principio un algoritmo y si no se puede, cuando menos
un semi-algoritmo. Para lograrlo utilizamos el mtodo heurstico. Lo que logremos
construir, se crear paso por paso y estos nos permitirn manejar las mltiples
variables del problema hasta llegar a la solucin.
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33
34
desplazndolos alrededor de su fila y columna. Se contina as, hasta ordenar los del
centro, y quedan colocados todos en su posicin correcta.
35
36
EL ALGORITMO DE LA CREACIN
Cuando en un problema conocemos su algoritmo de solucin, el usarlo de la manera
correcta hasta llegar a un resultado se le llama pensamiento reproductivo, porque,
como su nombre lo indica, reproducimos paso a paso cierta actividad mental
establecida de antemano por medio de un algoritmo.
Por el contrario, cuando no conocemos el algoritmo de solucin de un problema,
se hace necesario crearlo. Descubrir el elemento esencial, crear o redefinir un concepto nuevo, pueden ser los pasos esenciales para solucionar un problema. Aqu es
cuando surge la necesidad del pensamiento creativo. Es decir, ya no basta con
manejar los elementos del problema, sino que es necesario proponer uno nuevo. A
este tipo de pensamiento se le llama productivo, porque se trata de generar una nueva
idea o elemento que antes no exista en el problema.
El principal inconveniente que se pone al uso de algoritmos, semi-algoritmos o
an al mtodo heurstico, es la idea de que el uso de todo plan o receta vuelve rgido
al pensamiento, porque existe la creencia de que la creatividad para que se manifieste
necesita de la libertad. Pero no es la ejecucin de un plan o mtodo lo que impide
crear una idea nueva, o la falta de libertad, sino no reconocer los lmites de su aplicabilidad. Estos algoritmos son necesarios para desenvolvernos en situaciones complicadas de la naturaleza misma, o propias de nuestra cultura. Si no conocemos sus
lmites si corremos el peligro de quedar esquematizados por ellos. Puede pasar cmo
con el paradigma del universo mecnico de Newton, que conformaron el pensamiento de la humanidad por casi dos siglos, hasta que el choque de ellos con la experiencia se reconocieron sus limitaciones, y se pudo avanzar por medio de hiptesis
creativas a una idea ms amplia de la naturaleza. La libertad de creacin nos puede
llevar al vaco, a las ideas sin sentido, sin ninguna relacin con el problema que
queremos resolver. Precisamente es la libertad con que actuamos cotidianamente, la
que nos lleva a perdernos en un mar de detalles sin saber que hacer, cmo ya explicamos.
37
38
39
principal impedimento. Es muy difcil darse cuenta de nuestra forma de ver las
cosas, por que no conocemos otra, es la forma como percibimos de manera
natural. Pero la misma estructura de nuestra conciencia temporal que nos ata,
tambin permite la liberacin de los condicionamientos, porque su estructura
histrica configura el presente de acuerdo a su historia pasada, pero tambin de
acuerdo a lo que proyecta o planea a futuro. La manera de revertir nuestros
condicionamientos es, por lo tanto, ser consciente de su existencia, dirigiendo la
atencin sobre ellos y modificarlos de acuerdo a un plan: un primer paso sera
tratar de localizar todas las formas de cmo entendemos una situacin; el
siguiente sera modificar estas respuestas o ideas con otras totalmente opuestas,
variaciones de la misma, o alterando un elemento cualquiera del problema. Por
ejemplo, la idea rutinaria que tenemos de una veladora es que la usamos para
alumbrar, pero bien podra servir para pegar objetos con la cera derretida. Una
escalera porttil cotidianamente se le emplea para subir una pared, pero tambin
se le podra usar de puente entre dos extremos de edificios que estn separados
por una distancia acorde a su tamao.
El principal obstculo para resolver un problema o crear una idea nueva, puede
ser una idea habitual dominante que no nos permite salir de los esquemas
preestablecidos y que conforma nuestra percepcin20. Un ejemplo que clarifica
esto, es un problema que se les propuso a un grupo de alumnos de bachillerato.
Se les plante que formaran con 6 cerillos de igual longitud, 4 tringulos
equilteros con sus aristas de igual tamao. A continuacin se muestran todas las
posibles variantes de solucin, sin que lograran lo que se les pidi:
La idea que les impidi resolverlo era que estos tringulos tenan que estar
sobre su mesa banco, es decir sobre un plano. Esto no les permiti darse cuenta
que se necesitaba aprovechar al mximo el nmero de cerillo de un tringulo,
pasando a la tercera dimensin y formar un tetraedro que tiene cuatro tringulos
equilteros y solo necesita para formarse seis aristas, que son los cerillos con que
contamos. De aqu nos podemos dar cuenta la importancia de escapar de una
idea errnea dominante y buscar distintas alternativas que hagan ms probable
20
40
Otra forma de escapar de las ideas dominantes es por medio de la duda metdica de Ren Descartes. Este mtodo consiste en preguntar por los elementos
de un problema o teora sin dar nada por supuesto, impidiendo que nuestro
pensamiento se conforme o adecue. l lo resume en la frase dudar es pensar.
As, podemos ir analizando todas las partes hasta llegar a su mera raz. Impide
que se conviertan en naturales, las ideas que en un principio fueron supuestos o
aproximaciones, permitindonos manejar alternativas que nos puedan llevar a
una mejor aproximacin, o a la solucin.
III. BSQUEDA DE LAS DISTINTAS ALTERNATIVAS DE SOLUCIN. Una vez localizada
el mayor nmero posible de ideas habituales, y demostrado que no nos conduce a
la solucin, es importante generar el mayor nmero posible de alternativas
novedosas. Primero, es importante poder escapar de ellas. Una manera es debilitar el ncleo central presentando una variacin del mismo, modificando un principio o algn elemento del problema. Un pequeo cambio en la forma de percibir algo puede producir efectos profundos, ya que nos permite salir de la atraccin de las ideas rutinarias y llegar a otras totalmente diferentes.21 Aunque no se
llegue a ideas que conduzcan a una solucin, el hecho de ver las cosas de manera
distinta nos permite darnos cuenta de que el problema se puede plantear de
muchas maneras y no de una sola como creamos en un principio, lo que nos
permite escapar de la rigidez de nuestra postura inicial. Y esto, a su vez, permite
generar ms ideas nuevas. Otra forma es proponer algo totalmente opuesto a lo
que se cree que es. Por ejemplo, en vez de pensar que los objetos caen con
aceleracin dentro de un elevador, suponer que es el elevador el que se mueve
hacia los objetos con esa misma aceleracin. O en vez de que nosotros nos
movamos por el piso, sea el piso el que se mueve bajo nuestros pies como podra
ser una escalera elctrica.
Un problema, algunas veces slo puede serlo, por cmo lo estamos enfocando,
un pequeo cambio de percepcin, lo que pareca serlo, ya no lo es. Por ejemplo,
21
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vaso con agua, entonces este volumen debi ser desplazado totalmente de aqu y
debe estar dado por dicha cantidad. Pero sabemos que el volumen total del vaso
con vino no vari, entonces se debi desplazar una misma cantidad de vino que
ha sido sustituida por el agua. Y por lo tanto sus volmenes son iguales: vva=vav !
El problema pareca muy difcil de resolver a primera vista, cuando se intenta
solucionar etapa por etapa; pero un cambio de enfoque al considerar su etapa
final como punto de partida y el volumen total de vino y agua mezclado en cada
vaso, y no la densidad en cada fase, crea una profunda diferencia y nos hace
entrever una solucin mucho mas fcil y elegante.
Otra forma de generar ideas nuevas, es proponer ideas totalmente disparatadas
y ver que efectos produce en nuestra percepcin del problema.22 Cuanto ms
fuera de lo comn se nos haga dicha idea, puede ser mejor, ya que indica que se
sale totalmente de lo habitual y esto puede ser muy valioso, porque rompe con
nuestros esquemas de percepcin, liberndonos de las ideas dominantes, y
permitindonos ver las cosas de otra manera. Estas ideas pueden funcionar como
provocacin, que inicialmente pueden verse como algo sin sentido para el
problema, pero que al debilitar la idea central, permite a la percepcin acomodarse a otra forma de ver de acuerdo a estas ideas provocativas, lo que puede
derivar en una idea valiosa para su solucin. Aun si no se alcanza esto, sirve para
darnos cuenta que las cosas se pueden ver de manera distinta y nos impulsa a
seguir buscando. Por ejemplo, si se requiriera lavar un piso de una gran extensin
de una manera rpida, fcil y divertida se podra proponer usar patines; esta idea
aparentemente disparatada podra llevar a la idea de colocar los cepillos en la
suela de los zapatos y deslizndose por el piso tallarlo como si se estuviera
patinando. Otras formas de provocacin es introducir elementos nuevos y arbitrarios al problema y ver que efecto producen. O con palabras buscadas al azar
en un diccionario.23
Algunas veces puede pasar que agregamos ms elementos de los que realmente
existen en un problema, o ignoramos algunos. Suponemos ms restricciones de
las que hay, o no definimos elementos o conceptos necesarios para la solucin del
problema (como detallaremos en el siguiente paso). La historia apcrifa del
huevo de Coln ilustra claramente esto. En una disputa con otros marinos, que
le decan que descubrir Las Indias (Amrica) haba sido realmente fcil, porque
slo hubo que apuntar hacia el oeste y navegar. Coln como respuesta les propuso que trataran de parar de punta un huevo. Los marinos, como es obvio, por
ms que lo intentaron, no pudieron lograrlo. Entonces Coln agarr el huevo, lo
aplast de la punta y par el huevo. Obviamente los marineros se quejaron
22
23
Ibid, pgs.70-71.
Idem.
43
diciendo que no se les haba advertido que el huevo pudiera daarse; Coln les
contest que el tampoco l saba que el ocano pudiera cruzarse.
IV. LA HIPTESIS Y LA CONJETURA: LOS ELEMENTOS CREADORES DEL
PENSAMIENTO. Cuando en un problema creemos conocer todos sus elementos
datos, incgnitas, condiciones, y realizando un anlisis exhaustivo de todos
ellos, redefiniendo o amplindolos, y aun as no podemos resolverlo, entonces es
necesario proponer una conjetura o hiptesis. Una conjetura es proponer un
nuevo elemento al problema o manera de relacionarlos, que antes no exista y
que es como la pieza del rompecabezas que faltaba para poder armarse. Este paso
es esencial para la ampliacin de una teora, o un algoritmo, porque se trata de
proponer un nuevo elemento, concepto o ley, necesario para poder explicar algo
que las viejas ideas o teoras no logran resolver, en vista de que ya rebasan sus
lmites explicativos. En sntesis, un buen anlisis no basta si el problema que
buscamos solucionar rebasa lo que conocemos, o con ver de distinta manera los
elementos del problema si lo que hace falta es un nuevo elemento. Es necesario
poder definir una nueva variable, concepto, o proponer una hiptesis para una
nueva ley que permita relacionar los elementos de manera distinta.
La historia de la ciencia muestra cmo fueron evolucionando los conceptos y
leyes de las teoras que explican los fenmenos naturales. Por ejemplo, antes de
Newton, Galileo no pudo explicar el movimiento de los cuerpos porque no
contaba con todos los elementos necesarios para hacerlo. Newton s pudo explicar el movimiento de los cuerpos en la tierra, las mareas y el movimiento de los
planetas slo porque cont con que antes, Galileo haba descubierto la ley de la
inercia, Kepler haba descrito con sus leyes el movimiento de los planetas,
adems de que el mismo tuvo que proponer el concepto de masa y la ley de la
fuerza gravitacional, adems de inventar el clculo. De aqu la frase de que su
creacin slo fue posible porque se par en hombros de gigantes.
La ley de la inercia no fue un hecho descubierto totalmente por la observacin, sino tambin creado por la imaginacin de Galileo. Experimentando con el
movimiento sobre un plano inclinado, se dio cuenta de que conforme la superficie se volva mas tersa, los cuerpos lanzados a la misma altura sobre el plano
inclinado, se deslizaban sobre este, y al llegar al piso horizontal avanzaban mayor
distancia antes de detenerse. Entonces propuso como hiptesis que qu pasara
con el movimiento de los cuerpos si la friccin se volviera nula, lo cual de
acuerdo a su observacin experimental, lo llev a extrapolar que los cuerpos se
moveran a velocidad constante con la que fueron lanzados del plano inclinado
de manera indefinida.
Finalmente, un ejemplo sencillo de la necesidad de las conjeturas sera el problema de los cerillos, mencionado antes, donde se consider la tercera dimensin para poderlo resolver, en vez de la bidimensionalidad supuesta inicialmente.
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48
duccin de su pensamiento y esto se logra cuando ellos manejan y disean de manera autnoma sus propios algoritmos.
El uso de estos mtodos eleva considerablemente la rapidez y seguridad en la
asimilacin de los conocimientos, aptitudes y hbitos, disminuyendo considerablemente el nmero de errores al resolver una tarea. Todo esto se sabe porque ya se
han aplicado a la educacin en Rusia, y segn una experiencia con los alumnos de octavo grado (segundo de secundaria segn nuestro plan de estudio), los resultados
obtenidos fueron excelentes; segn sus propias palabras: Los resultados fueron
ptimos. Escolares que haban estudiado geometra durante dos aos y medio sin
haber aprendido a resolver problemas, luego de un breve aprendizaje de algoritmos
especiales, revelaron de pronto aptitudes para las matemticas. A partir de ese momento, resolvan sin dificultades la mayor parte de los problemas que antes constituan un escollo para ellos. En cuanto a los que ya lo resolvan bien, ni bien aplicaron las nuevas reglas, mejoraron an ms su comprensin.25 El uso de algoritmos
no es exclusivo de las ciencias exactas. En Rusia adems se la han usado para la enseanza de la ortografa, la sintaxis y hasta la estilstica de su idioma, y los resultados
tambin han sido muy alentadores. Aqu se aplica a la fsica y la matemtica, pero su
uso se podra ampliar an ms. Creemos aqu que los algoritmos se podran aplicar a
toda actividad acadmica o profesional en la que sea necesario realizar una tarea que
involucre aplicar reglas para lograr un objetivo y/o resolver un problema. Y no slo
son aplicables a stas actividades, sino tambin a otras esferas de la vida diaria.
El siglo XXI necesitar de seres humanos que piensen de manera autnoma,
creativa, amplia, abierta y certera. En una sociedad cada vez ms compleja por la
cantidad de informacin que recibimos del medio, por los problemas socioculturales
y ecolgicos, ser la nica manera de desenvolverse en ella, de entender la realidad
para actuar y vivir mejor en el mundo; no slo ser un mero elemento del paisaje de
ste, sino una parte activa que lo transforma hacia una mejor evolucin: un mundo
cada vez ms humano.
Para lograr esto ser necesario que los centros educativos empiecen a conocer la
naturaleza humana de los estudiantes y sus verdaderas motivaciones. La forma de
motivacin de la educacin actual ha consistido en el amedrantamiento mediante
exmenes, notas bajas, expulsiones y castigos; es decir, por medio del sufrimiento
fsico y mental. Todo esto es lo que, por su naturaleza, el ser humano trata de evadir.
De aqu que los peores recuerdos de una persona muchas veces estn relacionados
con su paso por la escuela. As, lo que se logra es lo que podra parecer imposible:
matar su natural curiosidad y ensear a aborrecer todo lo que parezca o huela a
educativo. La naturaleza humana lo que busca siempre es el placer, el juego, o lo que
llama su inters por curiosidad. Las nicas personas que an conservan intactas estas cualidades son los nios, los cientficos y los artistas. Un cientfico puede trabajar
25
49
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miento y accin de cada uno, y cuidando nuestro nico hogar y nave csmica: la
Tierra.
Finalmente en el siguiente captulo presentaremos los algoritmos para solucin
de problemas de fsica y matemticas.
51
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I. COMPRENDER EL PROBLEMA
A) HACER UN ESQUEMA PICTRICO DEL PROBLEMA ELIGIENDO EL SISTEMA DE
REFERENCIA MS ADECUADO, SIENDO STE EL QUE NECESITE MENOS VARIABLES
PARA SU DESCRIPCIN. El hacer una descripcin pictrica es de mucha utilidad, ya
que nos facilita entender qu est pasando, y comprenderlo de un slo vistazo. En
sta se incluirn las variables fsicas y/o matemticas, segn corresponda al problema.
Colocaremos aqu todos los datos, incgnitas y condiciones, tanto los que nos
proporcionen en el enunciado, como los que necesitemos definir para solucionar el
problema.
B) ORDENAR LOS DATOS, INCGNITAS Y CONDICIONES EN SUS COLUMNAS
RESPECTIVAMENTE. Etiquetar las incgnitas en principales (I.P.) y auxiliares (I.A.),
26
53
siendo las primeras las que nos piden resolver; y las segundas, otras variables que
tambin intervienen en el problema, y que aunque no nos piden encontrar su valor,
son bsicas para resolver las primeras.
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EJEMPLOS
1. Si un carro en reposo pudiera acelerar de manera continua a 10 m/s2, qu distancia viajara y cunto tiempo tomara para alcanzar:
a) la velocidad del sonido, 330 m/s?
b) La velocidad de escape de un cohete desde la tierra, 11.2 km/s?
c) 6x107 m/s que es el 20% de la velocidad de la luz?
I. A)
I. B)
Datos:
Incgnitas:
t0 = 0
x, t I. P.
v=330 m/s, 11.2 km/s, 6x107 m/s
v0= 0
a = 10 m/s2
Condiciones:
1) v=v0 + at
2) x=x0 + (v0 +v)
3) x=x0 + v0t + at2
4) v2= v02 + 2a(x x0)
II. A)
De las 4 ecuaciones tomadas de la cinemtica debemos buscar al menos una que nos
relacione el mayor nmero de los datos con las incgnitas que deseamos resolver:
a)
para este inciso, la velocidad final deber ser 330 m/s y la distancia viajada se puede
calcular con la ecuacin 2) y el tiempo con la ecuacin 1). La distancia no se puede
calcular directamente de 2) ya que involucra 2 incgnitas (x y t) y para ello
necesitamos resolver primero 1). Pero tenemos 2 ecuaciones con 2 incgnitas y s
58
t = 330/10
t = 33 seg.
x = 0 + (0 + 330)33
x = 5,445 m.
t = 1,120 seg.
Y ahora:
x=xo + (v0 +v)t
59
2. Un auto y un camin parten del reposo al mismo tiempo, pero separados una
distancia de 500 metros sobre una carretera rectilnea. El camin, que va por delante
se mueve con una aceleracin de 10 m/s2, y el auto con 20 m/s2. a)A qu distancia y
en qu tiempo, contando desde su punto de partida, el auto alcanza el camin?; b)
qu velocidades llevan al encontrarse?
I. A)
I. B)
Datos:
t0 = 0
va0= 0
vc0= 0
aa = 20 m/s2
ac=10 m/ s2
xoc = 500 m
x0a = 0
Incgnitas:
x, t , vc , va I. P.
Condiciones:
1) v=v0 + at
2) x=x0 + (v0 +v)t
3) x=x0 + v0t + at2
4) v2= v02 + 2a(x x0)
II. A)
a) Colocaremos nuestro sistema de referencia desde donde parte el camin,
porque es desde aqu donde necesitamos calcular la distancia donde alcanza el
auto al camin, ya que la distancia que estn separados inicialmente ya la conocemos, y con esto tendremos una sola variable x, en vez de dos, con lo que se
simplifica nuestra solucin. Tambin como el auto y el camin parten simultneamente y necesitamos conocer su tiempo cuando se encuentran, su tiempo es la
misma t para ambos. Entonces, la ecuacin que mejor relaciona los datos con la
incgnita t es la (3):
B)
Para el auto:
x=x0 + v0 t + at2 x = 500 +0t + 20t2 x = 500 + 10t2 (1).
Aqu tenemos una ecuacin con dos incgnitas que queremos resolver: x y t.
Por lo tanto, necesitamos otra ecuacin.
60
x = 0 + 0t + 10t2
x = 5t2 (2).
61
B)
Datos:
t=t2 t1=0.1 s
y1 = 1.25 m
y2=0 m
a = -g j m/s2
donde g =9.8
v0= 0 m/s, to= 0
Incgnitas:
yo I. P.
t1, v1 I. A.
t2, v2 I. A.
62
Condiciones:
1) v=v0 gt
2) y=y0 + (v0 +v)
3) y=y0+v0t gt2/2
4) v2= v02 2g(y y0)
En este problema suponemos que el objeto cae partiendo del reposo (v0= 0 m/s),
ya que no se dice de manera explcita. La altura de la azotea es medida desde la base
de la ventana (y0), porque as lo pide el problema, ya que es el sistema de referencia
mas conveniente, ya que si lo situamos en otra parte nos obliga a introducir otra
variable, y nos ahorra definir una nueva, lo cual complicara ms el problema.
II. A) Dividiremos la solucin del problema en 2 etapas: la primera cuando la maceta
cae de la azotea y pasa por la parte superior de la ventana; la segunda, cuando va de la
parte superior de la ventana a la base. Esto para poder relacionar todos los datos con
las incgnitas.
1 etapa. Utilizando la ecuacin (2) que me relaciona la IP con los datos y la IA:
y= yo+(v0+v1)t
Esta ecuacin que encontramos incluye la incgnita principal y0, pero tambin dos
incgnitas auxiliares, v1 y t1. Entonces es necesario encontrar ms ecuaciones que nos
ayuden a resolver y0. Usando la ecuacin (3):
y1=y0+v0t1 gt2/2
63
t1=0.66 s
De (4), t2 = t1 + 0.2 t2 = 0.66 + 0.2 t2 = 0.86 s
Este es el tiempo que tarda en caer desde la azotea a la base de la ventana. Con este
dato ya podemos calcular la altura de la que cae el objeto. Sustituyendo este dato en
la ecuacin (3):
y0 = 9.8(0.86)2 y0 = 3.62 m, que es el valor que desebamos calcular, la altura
desde la que cae el objeto.
III.
A) La solucin encontrada si cae dentro del rango que razonablemente cabra
esperar, ya que no es una distancia excesivamente grande y va de acuerdo al tamao
de la ventana y al tiempo de cada.
B) Este problema se resolvi aparentemente de manera sencilla, pero fue por que
se utiliz el algoritmo de manera adecuada. El problema se dividi en 2 etapas y
tambin se definieron nuevas variables. La dificultad casi siempre, para este tipo de
problema es saber definir las variables necesarias aunque no sea la incgnita que nos
piden resolver, y es por eso que se les llama auxiliares. Tambin hubo que salvar
dificultad de dividir el problema en 2 etapas, y utilizar de manera correcta los datos
y las incgnitas en cada una de ellas.
C) Otra forma de solucionar este problema sera utilizando la ecuacin de la
cinemtica 4):
v2= v02 2g(y y0)
En la primera etapa, hasta la parte superior de la ventana la velocidad final es v1,
la altura es el tamao de la ventana y1=1.5 y la velocidad inicial es vo=0. Entonces la
ecuacin quedara:
v12= 02 2g(y1 y0)
64
(1).
Ahora, cuando pasa por la base de la ventana su velocidad final ser v2, su
velocidad inicial 0, su altura inicial y0 y su altura final y2=0. Entonces,
v22=02 2g(y2y0) v22=02 2g(0y0) v22=2gy0 (2).
Ahora tenemos 2 ecuaciones con 3 incgnitas, y necesitamos igualar este nmero.
Utilizando la ecuacin 3) para las mismas etapas respectivamente:
v1 = 0 gt1 v1 = gt1 (3) y
v2 = gt2
(4).
Ahora tenemos 4 ecuaciones con 5 incgnitas, y por lo tanto an nos hace falta
otra ecuacin. Ahora la quinta ecuacin sera como en el caso anterior:
65
66
EJEMPLOS
1. Se dispara una bala de can con una velocidad inicial de 30 m/s a 450 con respecto
a una superficie horizontal. Calcular: a) el tiempo de vuelo; b) el alcance horizontal;
c) la altura mxima; d) la velocidad con la que choca con la tierra.
I. A)
Datos:
v0 = 30 m/s.
=450
y0=0
y=0
Incgnitas:
t, y, x, vx , vy IP
.
Condiciones:
Su movimiento se describe por
las ecuaciones de la cinemtica
con ax = 0 y vx=cte.:
1) x=v0xt
y con g = 9.8 j:
2) vy = v0y gt
3) y = y0 + v0yt gt2/2
4) vy2 = v0y2 2g(y y0)
II. A)
a)
Para el eje x:
x=v0xt 1) del inciso I. b) lo expresamos como x= 21.21t (1).
Ahora para el eje y:
67
68
B) Para resolver este problema fue conveniente relacionar los dos movimientos
perpendiculares en el que est dividido, para encontrar el sistema de ecuaciones que
me relacionan las incgnitas con los datos. Tambin conocer su simetra para saber
que la mitad del vuelo hace la mitad del tiempo de toda su trayectoria.
C) De acuerdo a este problema, las incgnitas solo se podan resolver de esta
manera, ya que solo as pudimos relacionar las incgnitas t y X, mediante las
formulas con los datos y condiciones. Para calcular, por ejemplo, Vy, slo se poda
usar la frmula 4) y no la 2) porque la primera contiene la Y, que es la condicin para
determinar que la bala aterriza.
2. Si se lanza un objeto desde un plano con inclinacin a una velocidad inicial V0
a un ngulo respecto a la horizontal, demuestre que el alcance sobre el plano es:
a) R= (V02/ gCos2){ Sen(2-) Sen}.
b) El alcance mximo de R para un cierto es: R= V02/g(1+Sen).
I.
A)
Y0= 0
Incgnitas:
Condiciones:
Su movimiento se describe
R I. P.
por las ecuaciones de la cinemt, Vy I. A.
tica con ax = 0 y Vx=cte.:
X=RCos, Y=RSen I. A
donde X y Y son las coordena1) X=Voxt
nadas de la partcula en su aly con g = 9.8 j:
cance sobre el plano.
2) Vy = V0y gt
3) Y = Y0 + V0yt gt2/2
4) Vy2 = V0y2 2g(Y Y0).
69
II. A)
a)
Para el eje X:
X=Vox t 1) del inciso I. b) lo podemos escribir como X= V0Cos t, y
sustituyendo X por su alcance de acuerdo al ngulo de disparo , para relacionar la
IP R, con los datos, y la IA t:
70
III.
A) Los resultados son correctos ya que coinciden con lo que nos piden demostrar.
En caso de que no se nos diera el resultado, se puede probar su coherencia llevndolo
a un caso lmite, como si el plano inclinado fuera el piso, entonces = 0o:
R=(V02/ g)(1+Sen0) R= (V02/ g)(1+0) R= V02/g,
y corresponde al alcance mximo para un piso horizontal, como debe de ser.
Tambien podemos probar que sus unidades sean correctas:
m=(m/s)2/m/s2 m=(m2/s2)(s2/m) m = m, entonces su unidad corresponde al
valor calculado.
71
B) En este problema hubo que diferenciar muy bien cuales eran los datos y las
incgnitas, ya que los primeros no se presentaron numricamente si no con
smbolos, y es muy fcil confundirse. Utilizamos la frmula 1) como es obvio para el
movimiento en X, y la 3) para el movimiento en Y por es la que me relaciona los
datos con la incgnita y no me introduce otras, salvo la que busco R, y el parmetro
t necesario para relacionar ambos movimientos.
C) Si en vez de la frmula 3) hubisemos utilizado la 2), se hubiera agregado una
nueva variable, Vy, haciendo necesario buscar otra frmula como la 4) y se
complicara en demasa la solucin. No hubiera sido tan directa como lo fue en
nuestro caso. Aqu se nota la importancia de saber elegir la ecuacin que nos
relaciona datos con incgnitas. Se deja como ejercicio al lector tratar de llegar a la
solucin de esta manera.
2. Un nio lanza una pelota desde un edificio de altura h a una velocidad inicial V0,
con un ngulo respecto a la horizontal. Demuestre que el alcance horizontal est
dado por:
R=
V02 Sen2
2 gh
1
+
1
+
2
2g
V0 Sen 2
I. A)
B) V0 x = Cos y V0 y = V0 Sen
C) Datos:
V0
Y0= H
Y= 0
Incgnitas:
R I. P.
t, Vy I. A.
Condiciones:
Su movimiento se describe
por las ecuaciones de la cinemtica con ax = 0 el eje X, y Vx=cte.:
1) X=V0xt. y con ay= g = 9.8 j:
72
2) Vy = V0y gt
3) Y = Y0 + V0yt gt2/2
4) Vy2 = V0y2 2g(Y Y0).
II.
A) El movimiento en el eje X:
(1)
X=V0xt R= V0Cost
t=R/ V0Cos
En el eje Y utilizaremos la ecuacin 3) por las razones ya mencionadas en el
problema anterior:
Y = Y0 + V0yt gt2/2
t=
V0 Sen
2 gH
1 1+ 2
g
V0 Sen
V0 Sen
2 gH
1+ 1+ 2
g
V0 Sen
(3).
Ahora ya podemos resolver las ecuaciones (1) y (3) para encontrar R. Por sustitucin
de t de (1) en (3):
V Sen
R
2 gH
= 0
1+ 1+ 2
V0 Cos
g
V0 Sen
V02 SenCos
2 gH
R=
1+ 1+ 2
g
V0 Sen 2
despejando R:
73
Sen2
; sustituyendo en la
2
expresin anterior:
R=
V02 Sen2
2 gH
+
+
1
1
2
2g
V0 Sen 2
III.
A) Si no se nos hubiese dado el resultado a demostrar, la forma de probar lo correcto
del clculo es someterlo a casos particulares ya conocidos. Como ejemplo, a que se
reduce este a =00 o =900. Para =900, R=0 como cabria esperar fsicamente. Las
unidades fsicas las calcularemos primero para la raz cuadrada, gH/ V02 =
(m/s2)(m)/(m/s)2, y estas unidades se anulan, y no da unidad, slo es un factor
numrico. Ahora para V02 /g= (m/s)2/(m/s2)=(m2/s2)(s2/m)=m, y que corresponde a
la unidad de la cantidad calculada.
B) Este problema se resolvi de manera similar que el anterior, y como en ese caso
se utiliz la ecuacin (3). Se podran utilizar la ecuacin (2) y (4), pero estos slo
sern viable de usar cuando se nos pida calcular Vy.
C) Como en el caso anterior, se podran haber usado las ecuaciones (2) y (4), pero
esto hace excesivamente complicada la solucin.
74
Fy=may;
Fz=maz.
75
C) y D)
El sistema que queremos estudiar consta de una sola partcula, el bloque de 2 kg.
Las fuerzas que actan sobre este son fciles de identificar: la tensin de la cuerda
que lo suspende al techo, la fuerza horizontal que lo hala a un ngulo de 300 con
respecto a la vertical, y el peso de la partcula por la fuerza de gravedad.
76
E)
II.
Datos:
m= 4 kg
=300
W=mg=40 N
Incgnitas:
F, T I. P.
Condiciones:
F=ma
Como a = 0
Fx=0 y Fy=0.
F= Tcos600 (1)
T = 40/ Sen600 (2)
77
B), C)
D)
E) Datos:
F= 15 N a 00
W=mg=20 N
v0 = 3 m/s
t=4 s
Incgnitas:
a, x I. P.
Condiciones:
2 ley de newton:
F=ma
Fx=max y Fy=may.
Como puede verse del diagrama de cuerpo libre, la orientacin del eje x lo
escogimos de acuerdo a la direccin de la aceleracin del cuerpo. Se escogi de esta
manera para evitar tener dos componentes en la aceleracin, lo que complicara ms
la solucin, al agregar una variable extra.
II.
A) Fx=15Cos300 20Sen300=2a
78
15Cos300 20Sen300= 2a
(1)
N = 15Sen300+20Cos300
(2)
B)
De la ecuacin (1) podemos calcular directamente
a= (15Cos300 20Sen300)/3
a= (13 10)/3
a= 1m/s2
Con este dato ya podemos calcular el desplazamiento total. La ecuacin de la cinemtica ms factible es,
x = x0 + voxt + at2
Sustituyendo los datos que tenemos,
x = 0 + 34 + (1)22 x=14 m, es el desplazamiento total sobre el plano al
cabo de 4 segundos.
III.
A) De acuerdo a la aceleracin y al tiempo que se desplaza, el resultado queda
dentro de lo que cabra esperar.
B) Es importante, primero calcular de las leyes de la dinmica la aceleracin. De
la cinemtica, sin este dato no se podra haber calculado el desplazamiento final.
C) La forma como se calcularon las incgnitas fue la adecuada, ya que se
necesitaba calcular primero la aceleracin, para con sta poder encontrar el
desplazamiento. De otra manera no hubiera sido posible.
3. Una bala de 5 kg se lanza a 450 y aterriza a 20 m de distancia horizontalmente. Si
sabemos que la mano se desplaz 2 m antes de soltar la bala y que esta aterriza al
mismo nivel a la que abandon la mano. Calcule la fuerza que se le imprimi a la
bala para lograrlo.
I.
A)
B) ,C)
79
D)
Nuestro sistema aqu es la bala y sobre ella actan dos fuerzas distintas en dos
etapas. En la primera etapa, la fuerza es la impulsin de la bala por la mano y que
vence a la de la gravedad, lo que le otorga una fuerza resultante, y es la que la lanza
una vez que el brazo termina su recorrido. Cuando la bala sale despedida con una
velocidad inicial que es la velocidad final del brazo y a un ngulo de 450, la nica
fuerza que acta es la gravedad por lo que la partcula describe una trayectoria parablica, y es la segunda etapa.
E) Datos:
m= 5 kg
X=20 m
d=2 m
=450
Y0= 0
Y= 0
V0=0
Incgnitas:
F I. P.
V,a, t1,t2 I. A.
Condiciones:
2 ley de newton:
F=ma.
Ecuaciones de tiro parablico:
1) X=V0xt
y con g = 9.8 j:
2) Vy = V0y gt
3) Y = Y0 + V0yt gt2/2
4) Vy2 = V0y2 2g(Y Y0).
II. A)
Dividiremos la solucin de este problema en dos etapas:
1 etapa: impulsin de la bala.
La fuerza con la que se impulsa la bala estara dada de acuerdo a F=ma; en este caso
es la fuerza del brazo ejerce sobre la masa de la bala y que le produce una aceleracin.
Esta fuerza la desplaza una distancia d=2 m, desde el reposo hasta alcanzar la
velocidad V, con una aceleracin a, y a un ngulo de 450. El clculo lo haremos en la
80
Datos:
V0 = 0
d=2m
Incgnitas:
a I. P.
V, t1 I. A.
Entonces
V2 = V02 + 2a(Z Z0) V2 = 02 + 2a(d 0) V2 = 2a2 V2 = 4a (1)
Tenemos una ecuacin con dos incgnitas, necesitamos otra para poder encontrar
el valor de a.
2 etapa: la bala se suelta con una velocidad inicial que es la velocidad final V de la
etapa anterior y a un ngulo de 450.
II. a)
Incgnitas
X=20 m
Y0=Y=0
=450
81
t2=20/Vcos450 (2).
Datos:
V I. P.
t2 I. A.
VSen450t2 gt22/2=0
Factorizando t2
20/Vcos450 = (2V/g)Sen450
20 = (V2/g)2Sen450Cos450
82
la aceleracin;
la fuerza del bloque 1 sobre el 2;
la fuerza neta sobre el bloque 2;
la fuerza sobre el bloque 2 debida al 1 si los bloques se intercambian.
I.
A)
B), C)
D)
83
E) Datos:
m1 = 4 kg
W1 = m1g = 40 N
m2= 6 kg
W2= m2g = 60 N
F=20 N
Incgnitas:
a, FBA, FAB, FRB I. P.
Condiciones:
Las leyes de Newton:
2 ley, F=ma:
Fx=max y Fy=may.
3 ley: FBA= FAB.
En este problema, por primera vez, se consideran como sistema dos partculas, e
interactan por contacto. Se considera la interaccin entre ellos por la tercera ley de
Newton. Tambin se utilizan dos ejes coordenados, uno para cada partcula, tal
como se describe en el algoritmo.
II. A)
Partcula 2
Fx= 40+F12 = m2a
40 + F12= m2a (1)
Partcula 1
Fx= F21 = m1a
F21 = m1a (2)
Fy= N W1 = m10 = 0
N = W1 = 40
84
a= 40/(4 + 6) a = 4 m/s2.
b) La fuerza F12 se puede calcular directamente de (1) sustituyendo la a ya
calculada:
40+F12= m2a F12= 6440 F12= 16 N.
c) La fuerza resultante sobre 2 est dada por
FR2 = Fx = 40 + F12 FR2 = 40 16
FRB = 24 N.
III.
A) Los valores calculados para las diversas fuerzas queda dentro de lo se podra
esperar, o por lo menos no dentro de lo irreal como sera que, por ejemplo, las
fuerzas de contacto fueran mayor que la fuerza de empuje, lo cual no seria creble.
Tambin la fuerza que ejerce el bloque 1 sobre 2 es menor que la que ejerce 2 sobre 1
como se podra esperar, ya que en el segundo caso el bloque pequeo necesita ejercer
o transmitir mayor fuerza a el grande en virtud de que este ltimo tiene mayor masa
inercial que el primero.
B) En este problema, a diferencia de los anteriores requiri un anlisis mas
exhaustivo porque el sistema eran ya dos partculas y hubo necesidad de usar dos
sistemas coordenados, y adems la 3 ley de Newton. La complicacin resulta en los
signos, pero este se logra definir la fuerza negativa en funcin del positivo, que va en
la direccin del eje x positivo, multiplicado por el signo negativo.
85
D)
86
E) Datos:
mA =3 kg
WA=30 N
mB=6 kg
WB=60 N
s= 0.3
Incgnitas:
f, F0 I. P.
aA, aB I. A.
Solucin:
Leyes de Newton:
1 ley: inercia.
2 ley: F=ma:
Fx=max y Fy=may.
3 ley : f = f .
II. A)
a) Si ambos bloques se mueven a velocidad constante no existe movimiento relativo
de uno con respecto al otro. La fuerza de friccin slo aparece cuando un cuerpo se
desliza sobre otro, y como ambos se desplazan a igual velocidad, no hay deslizamiento entre ellos y por lo tanto no hay fuerza de friccin.
b) Si se aplica una fuerza horizontal sobre el bloque inferior este se mueve
inmediatamente debido a que se encuentra sobre una superficie sin friccin. El
bloque superior por 1 ley de Newton, tiende a permanecer esttico, pero como
est en contacto con el bloque inferior, y entre ellos hay friccin, surge una fuerza
de friccin f que se opone al movimiento del bloque inferior, y a la vez por 3 ley,
surge una fuerza sobre el bloque superior de misma magnitud pero en direccin
opuesta, f, que causa que este se mueva con aceleracin a1; a la vez, el bloque inferior
como resultante de la fuerza horizontal y de la fuerza de friccin que frena su
movimiento, causa que se mueva con aceleracin a2. Ahora pasaremos al anlisis
cuantitativo:
A)
Bloque 1
Fx = fs= mAaA
fs = 3aA (1)
Fy = NA WA=30=0
NA = WA NA=30 N
Bloque 2
Fx = F0 fs = mBaB
F0 fs = 6aB (2)
Fy = NB WB NA = 60= 0
NB = WB + NA NB = 60+30 NB = 90 N
fs=sNA
Sustituyendo en (1):
87
fs=0.330 fs=9 N.
F0 fs=6aB F0 9 = 63 F0 =18 + 9 F0 = 27 N.
III.
A) A veces es difcil encontrar algn criterio para decidir si el resultado es correcto
y ser necesario revisar cada paso del clculo hecho y del razonamiento desarrollado.
La fuerza calculada supera por tres veces la fuerza de friccin, y el resultado queda
dentro del rango de lo pudiera ser creble.
B) Aqu fue necesario utilizar las 3 leyes de Newton. No hubiera bastado con
saber el algoritmo, ya que para poder interpretar lo que pasaba y traducirla a
ecuaciones era necesario entender y manejar dichas leyes. Tambin fue importante
darse cuenta que una condicin fundamental era considerar que para que el bloque A
no resbale sobre el B, ambos deben llevar la misma aceleracin, y se propuso como
una condicin implcita del problema. En estos tipos de problemas es necesario ser
muy observadores y no dejar un detalle sin analizar. El algoritmo lo que nos da es un
orden en este anlisis.
C) Como mencionamos en el problema anterior, este tipo de problemas requiere
un anlisis adecuado de todas las fuerzas que actan. Para buscar ms alternativas de
solucin requerimos conocer otros conceptos de fsica como el de trabajo y las leyes
de conservacin de la energa, aunque resultara ms complicado de resolverlo as.
88
6. Halle el coeficiente de friccin cintica de un trozo de hielo que se desliza partiendo del reposo por un plano inclinado rugoso y de un ngulo de inclinacin . Sabemos que a este hielo le toma el doble de tiempo deslizarse por el plano rugoso que
por otro plano de igual inclinacin y longitud, pero sin friccin.
I.
A), B) y C)
E) Datos:
l
t, 2t
Incgnitas:
k I. P.
m, a1, a2 I. A.
Condiciones:
2 ley de Newton:
F=ma:
Fx=max y Fy=may.
a
II. A)
Con friccin
Fx= Wsen kN= ma1
Sin friccin
Fx= Wsen = ma2
89
l = 2a1t2 (5).
Ahora tenemos 4 ecuaciones con 5 incgnitas: a1, a2, k, l y t. Pero igualando (4)
con (5) podemos eliminar la variable l y t:
a2t2/2 = 2a1t2
a1 = a2/4 (6).
Ahora ya tenemos 3 ecuaciones, (2), (3) y (6), con tres incgnitas, a1, a2 (IA) y k
(IP). Por lo tanto ya podemos resolverlas:
90
91
B) y C)
D)
E) Datos:
M = 40 kg
V = 4 m/s
= 300
x= 5 m.
Incgnitas:
W I. P.
F I. A.
92
Condiciones:
W=Fnetax
2 ley, F=ma:
Fx=max y Fy=may.
II.A)
La fuerza F es la ejercida por el motor por intermediacin de la banda transportadora
y que equilibra la componente del peso del bloque lo que permite su descenso a velocidad constante, y por tanto con una aceleracin nula.
a = 0 Fx = 0 y Fy = 0.
Fx = Mgsen F = 0
F = Mgsen.
Fy = N Wcos = 0
N = Wcos.
a)
El trabajo hecho por el motor es el realizado por la fuerza F de la banda al trasladar el bloque x. De la definicin:
W = Fnetax W = Mgsenxcos1800 W = 400sen3005 cos1800
W = 1,000 J.
b)
La fuerza necesaria para equilibrar el peso y hacerlo ascender es equivalente a la de
su descenso. Por lo tanto el trabajo realizado estar dado por:
W = 400sen3005 cos00
W = 1,000 J.
III.
A) El problema fue muy sencillo y no es muy difcil verificar su resultado, slo hay
que aplicar correctamente la frmula del trabajo. El trabajo de descenso como de
ascenso slo vara en el signo, como sera de esperar por el distinto sentido del desplazamiento del bloque con respecto al de la fuerza.
B) La fuerza del motor slo se us para mover el bloque a velocidad constante y
no hubo aceleracin. Una confusin de los estudiantes es considerar que la aplicacin
de una fuerza siempre es para acelerar objetos, pero este no es el caso cuando hay
fuerzas en equilibrio y que el objeto puede estar en reposo o movindose con
velocidad constante. Aqu no se toma en cuenta la friccin necesaria para que el
objeto no se deslice, si no nada ms se considera la fuerza del motor.
C) Se podra utilizar como alternativa de solucin el principio de trabajo-energa.
93
2. Sobre un bloque con masa de 4 kg acta una fuerza F=50 N a 600 por encima de la
horizontal. El bloque se haya sujeto a un resorte con una constante de rigidez k=30
N/m. Supongamos que el sistema parte del reposo, con el resorte no extendido, y
que k=0.2. Cuando el bloque se ha movido 60 cms, cul es el trabajo hecho por:
a) F; b) la friccin; c) el resorte; d) Cul es la velocidad final del bloque?
I. A)
B) y C)
D)
94
E) Datos:
F = 40 N a 600
M = 4 kg
K = 30 N
k = 0.2
vo = 0
xo = 0
x = 0.6 m
Incgnitas:
WF, Wf, Wr, v I. P.
Condiciones:
2 ley de Newton:
F=ma:
Fx=max y Fy=may.
W=Fnetax
a
II. A)
Como no se nos pide calcular el trabajo de la fuerza neta, el trabajo de la
fuerza F se puede calcular directamente de la definicin:
a)
WF = Fx WF = 400.6cos600 WF = 12 J.
b) El trabajo de la friccin:
Wf = fx, donde f se calcula con f = kN y N se obtiene de
95
calculamos, con el cambio de energa cintica que incluye su velocidad final y que
queremos calcular:
Wneto = FnetoS = K (1),
donde K= mv2.
(2).
K= 4(vf2 02)
K= 2vf2 (3)
vf2 = 5.956/2
vf = 1.72 m/s.
III.
A) El resultado de la velocidad final del bloque no es tan disparatado de acuerdo
a la fuerza que se aplica y a la constante elstica del resorte; es un resultado aceptable.
B) Para la solucin del problema se necesitaba conocer el principio trabajo-energa.
Si lo hubiramos querido resolver con puras consideraciones de las fuerzas hubiera
sido algo ms complicado. La dificultad entonces radic en conocer dicho principio
y aplicarlo de manera correcta.
C) Este problema tambin se poda resolver calculando primero, con la segunda
ley de Newton, la aceleracin; con este dato y con los que nos da el problema, la
velocidad se podra calcular con las ecuaciones de la cinemtica.
96
Incgnitas:
X I. P.
Condiciones:
Conservacin de la energa:
Ki + Ui = Kf + Uf ,donde
K= mv2 y U = mgh + kX2.
II.
B) La energa del bloque, poco antes de que se suelte, es puramente potencial
gravitacional. Cuando este se deja caer, su energa, conforme cae se transforma
gradualmente en energa cintica; choca con el resorte y sta energa se convierte en
97
cintica y potencial elstica, hasta que finalmente se transforma toda en energa potencial elstica cuando alcanza su mxima compresin. Para la solucin del problema slo tomaremos en cuenta su etapa inicial y final, ya que estas dos involucran lo que conocemos, H, y lo que queremos saber, X. Su evolucin intermedia no
es necesario considerar y esto simplifica su solucin. Entonces por conservacin de
la energa:
sustituyendo los datos
mg(h + X) = kX2,
10 10 2 + 600
10 26.45
X=
X 1 = 1.215 y
30
30
X 2 = 0.548
98
B), C)
D)
99
E) Datos:
m= 2 kg
Vo= 3 m/s
h o= 4 m
k=0.3
1=600
2=300
V=0
Incgnitas:
h I. P.
d I. A.
Condiciones:
Principio de Conservacin
Modificado: = Ef Ei = Wnc.
2a ley de Newton:
F=ma:
Fx=max y Fy=may.
l= 4 m
II.
Como en este problema acta una fuerza no conservativa como la friccin, la energa de este sistema no se conserva y ya no es posible utilizar el principio de conservacin. En su lugar se utiliza el principio de conservacin modificado,
= Ef Ei = Wnc (1),
que incluye a las fuerzas no conservativas. Calcularemos primero el trabajo de las
fuerzas no conservativas, para esto dividiremos este clculo en tres etapas: 1 etapa:
cuando desciende el bloque por el plano inclinado a 600; 2 etapa: cuando se desliza
sobre la seccin horizontal; 3 etapa: cuando asciende por el plano inclinado a 300 y
finalmente se detiene. El trabajo total ser la suma del trabajo de cada etapa que la
fuerza de friccin realiza sobre el bloque. Hacemos este clculo porque es necesario
conocer dicha cantidad para poder aplicar la frmula (1).
A)
1 etapa:
La fuerza de friccin est dada por f1 = kN1 (2). Para calcular N1 necesitamos realizar un anlisis de fuerzas en el eje y:
100
2 etapa:
De la misma manera que en el caso anterior:
f2 = kN2 (3)
Fy=N2 20 = 0 N2=20 y k = 0.3,
sustituyendo en (3):
f2= 0.320 f2= 6 N,
y sabemos que x2 = 3 m, ahora ya podemos calcular el trabajo:
W2= f2x2cos1800 W2= 64(1) W2 = 24 j.
3 etapa:
anlogamente como en los casos anteriores:
f3=kN3 (4)
Fy= N3 20cos30 = 0 N3 = 20cos300 f3= 0.320cos300 f3 = 6cos300.
0
B)
Ahora calculemos el decremento de energa, =Ef-Ei, del bloque, para ello
consideramos su estado inicial, cuando recin comienza a descender el bloque, y su
estado final, cuando se detiene:
Ei = mgho + mVo2
Ef =mgh + mV2
101
Por lo tanto,
102
I.
A)
B), C)
D)
E) Datos:
m
R
Vo = 0
h=2R
Incgnitas:
H, N I. P.
V I. A.
Condiciones:
2a ley de Newton:
F=ma:
Fx=max y Fy=may.
Conservacin de la Energa:
Ki + Ui = Kf + Uf ,donde
K= mv2 y U= mgh.
II. A)
Primero hemos de hacer un anlisis de su dinmica, en su mxima altura que alcanza
en el crculo:
Fy= N mg = ma,
como el movimiento de esta partcula es circular, su aceleracin es centrpeta y por
ello se escribe como
a = V2/R N mg = m(V 2/R) N + mg = mV 2/R (1),
103
N + mg = mV2/R N + mg = (m/R)11gR
N + mg = 11mg N = 10mg.
III.
A) El resultado para el inciso a) de H= 5R/2 es razonable dentro de lo que se pudiera
esperar, ya que la energa en este sistema se conserva porque no hay friccin.
Entonces para que la partcula no pierda contacto con el piso requiere de 0.5R ms
que la altura mxima de la pista circular. Si fuera la misma altura, es decir 2R, de la
104
que se lanza la partcula, no llevara el suficiente energa (su velocidad a esta altura
sera cero) para vencer la fuerza de gravedad y perdera contacto poco antes de llegar a su altura mxima.
B) El problema requiri de consideraciones mecnicas y energticas para poderse
resolver. Sin una de estas consideraciones hubiera sido imposible llegar a un resultado. La dificultad en la resolucin de muchos problemas se debe precisamente a un
anlisis parcial de stos. En los problemas complicados se requiere un anlisis detallado y completo.
C) Como dijimos antes, para poderse solucionar requiri un anlisis completo, y
por tanto no parece existir otra alternativa de solucin.
4. Un nio que se encuentra sobre un domo hemisfrico de radio R sin friccin, se
comienza a deslizar de la parte mas alta a una velocidad despreciable.
a) Cul es el ngulo con respecto a la vertical en el que la persona pierde contacto
con la superficie?
b) En el caso de que hubiera friccin en el domo, donde perdera el contacto la
persona, en un punto ms alto o ms bajo que en el caso sin friccin?
I.
A)
B), C)
D)
105
E) Datos:
V0 0
H=R
Incgnitas:
, o h=Rcos I. P.
V, m I. A.
Condiciones:
F=ma:
Fx=max y Fy=may.
Conservacin de la Energa:
Ki + Ui = Kf + Uf ,donde
K= mv2 y U= mgh.
II.
A) Analizando la dinmica cuando el nio se ha desplazado un ngulo :
106
V2 = Rgcos = arccos(V2/Rg)
Por lo tanto a menor velocidad, mayor ngulo de despegue .
III.
A) El ngulo obtenido es poco mayor de 450 como sera de esperar dado que la
superfcie no tiene friccin, y la velocidad tangencial aumenta lentamente hasta alcanzar un buen impulso, despegarse y salir disparado por la inercia del movimiento.
B) En este problema, cmo en el anterior, fue necesario realizar un anlisis
exhaustivo de la dinmica y su energa. Para el primer anlisis se plante de manera
general para un desplazamiento cualquiera por que no se conoca y se quera
determinar. La energa se calcul en 2 puntos, en su altura mxima y en el punto a
un ngulo donde supuestamente se despega el nio. As, pudimos relacionar el
ngulo buscado con los datos, y otras incgnitas, hasta llegar a su solucin.
C) Es difcil saber como obtener otra alternativa de solucin ya que para llegar a
esta se requiri un anlisis completo, que deja poca cabida para otra opcin.
107
108
Incgnitas:
X I. P.
Xcm I. A.
Condiciones:
Leyes de Newton:
Sin fuerzas externas en X
Fx = 0 CM=Cte.
II.
Utilizaremos la frmula del CM ya que esta me relaciona los datos con las
incgnitas. Primero calcularemos el CM de los bloques antes de que se suelten:
Xcm=miXi/mi Xcm=(4m0 + 3mL 2mL)/(4m + 3m + 2m)
Xcm= mL/9m Xcm= L/9 (1)
Ahora calcularemos el CM cuando los bloques ya se soltaron, chocaron y
permanecieron pegados a las paredes de las cajas:
109
plazamiento X = L/9 en la ecuacin (2): Xcm = 2L/9 L/9 Xcm= L/9. Y este es el
CM del sistema en un inicio, y por lo tanto el resultado es correcto.
B) Para resolver este problema se aprovech la conservacin del CM por la inexistencia de fuerzas externas. Slo se requiri definir el estado inicial y final del sistema,
y no fue necesario describir su evolucin.
C) Probablemente se podra resolver por conservacin del momento y la energa, pero resultara mucho ms complicado.
2. Una bomba de 8 kg es lanzada desde la azotea de un edificio de 80 m de altura a
una velocidad inicial de 60 m/s a 600 sobre la horizontal. Describe una trayectoria
parablica en su cada al piso, y antes de chocar explota dividindose en dos partes.
Una de las partes de 5 kg pega en el suelo a 150 m de la base del edificio. Si
suponemos que ambas piezas llegan al suelo en el mismo instante y quedan fijas en
el, dnde toca al piso la otra parte? Tome g = 10 m/s2.
I.
A)
110
trayectoria sigue como si no hubiera pasado nada. Al final, cuando ambos trozos
caen al suelo, el CM queda en el sitio donde hubiera cado la bomba si no hubiera
explotado.
C) Nuestro sistema de referencia lo ubicaremos en la base del acantilado. Es el
lugar mas conveniente, ya que es a partir de aqu de donde se nos pide medir la
distancia a la que caen las dos partculas producto de la explosin. La velocidad se
proyectar en sus dos componentes, x y y, para describir su trayectoria parablica.
D) No es necesario un diagrama de cuerpo libre ya que solo necesitamos describir
la trayectoria del cuerpo.
E) Datos:
M= 8 kg
m1= 5 kg
m2 = 3 kg
Vo = 60 m/s a 600
Vox = 60Cos600
Voy = 60Sen600
Yo = 80 m
Y=0
X1 = 150 m
Incgnitas:
X2 I. P.
Xcm, Vy, t I. A.
Condiciones:
Ecuaciones del movimiento
parablico.
2 ley de Newton para un
un sistema de partculas:
Fext=Macm.
II.A)
Ahora trataremos de determinar la posicin de uno de los fragmentos de la
bomba (X2). Para ello utilizaremos la frmula que determina CM y las ecuaciones
del movi miento parablico, as podremos relacionar la incgnita que buscamos
resolver, X2, con los datos e incgnitas auxiliares, Xcm y t. En primer lugar, de las
ecuaciones de tiro parablico, podemos calcular la posicin final del CM. De la
frmula de la cinemtica. En el eje y:
Y=Yo+Voyt gt2/2 0 = 80 + 60Sen600t 10t2/2
80 + 60Sen600t 5t2= 0, dividiendo entre 5 t2 + 12 Sen600t + 16 = 0 (1)
Para el eje x:
X=Voxt Xcm=60Cos600t (2)
Aunque estas 2 ecuaciones ya se pueden resolver, no involucra la incgnita que
nos piden encontrar. Para lograrlo debemos utilizar la frmula del CM:
111
t=
2
2
2(1)
t1 = 1.21 s y t 2 = 13.21 s.
De los dos resultados el nico que tiene sentido fsico es el positivo, porque no
existen los tiempos negativos. Entonces sustituyendo t = 13.21 s en (2):
Xcm= 60Cos600t Xcm= 60Cos60013.21 Xcm= 600.513.21
Xcm= 396.3 m.
Finalmente, sustituyendo este valor en (3):
396.3 = (750 + 3X2)/8 3170.4 = 750 + 3X2
2420 = 3X2 X2= 806.8 m,
y es donde cae el otro fragmento.
III.
A) El resultado es adecuado de acuerdo a lo que se podra esperar cayera la otra
partcula, que sera en el extremo derecho del CM, para que este no variara su
trayectoria y posicin final. La distancia tambin es coherente, de acuerdo a la
masa de la bomba. Para comprobar cuantitativamente se podra calcular el CM
con los datos completos con que ya contamos de la cinemtica, y compararlo con
el calculado mediante la frmula.
B) El CM sigui una trayectoria parablica por que la fuerza exterior al sistema,
es la fuerza de gravedad. Por lo tanto, se utiliz las leyes de la cinemtica para
describir el movimiento del CM del sistema de dos partculas despus de su
fragmentacin Adems, se utiliz la frmula del CM para relacionar datos e
incgnitas. Todas estas condiciones se utilizaron para encontrar las ecuaciones
necesarias para resolver el problema.
112
113
EJEMPLOS
1. Una partcula de masa 1 kg est suspendida de una cuerda de 2 m de longitud a una
pared y sujeta de manera horizontal. Se suelta y choca elsticamente con un bloque
de masa M que est sobre una mesa sin friccin. El bloque M sale despedido y la
partcula retrocede y se vuelve a elevar. A qu altura se eleva, dado que:
a) M=5 kg; b) M=800 gr.
I.
A)
C) Datos:
m = 1 kg
M= 5 kg (o 0.8 kg)
l=2m
B)
Incgnitas:
h I. P.
vb , vb, VM I. A.
114
Condiciones:
choque elstico
Conservacin de la energa.
Conservacin del mpetu.
II.
La solucin de este problema lo dividiremos en dos etapas: la 1 cuando la partcula
se suelta de su posicin horizontal y cae hasta su posicin mas baja con velocidad vb,
pero poco antes de chocar; la 2 etapa cuando la partcula choca elsticamente con
velocidad vb contra el bloque y lo impulsa en esta misma direccin con velocidad VM,
mientras que la partcula retrocede con velocidad vb, hasta alcanzar el reposo
momentneo a una altura h, como se ve en la descripcin pictrica.
A) y B)
1 etapa:
Por conservacin de la energa sabemos que,
mgH = mvb2 gH= vb2 vb = 2 gh vb = 2(10)(2) vb = 40 m/s.
2 etapa:
Por conservacin de la energa:
mvb2 = MvM2 + mgh (1)
Para la conservacin del mpetu:
Mvb = MvM + mvb
(2)
115
D)
Con la ecuacin (2) y la (4) ya tenemos un sistema de dos ecuaciones con dos incgnitas: vM y vb. Vamos a tratar de resolver para una de stas, para luego tratar de usar
estos valores para encontrar h de la ecuacin (3). Se hace as, porque parece ser el
camino ms fcil, ya que de otra manera, tratar de encontrar la solucin sustituyendo
en (3) directamente, nos llevara a una ecuacin cuadrtica en h. Entonces, mejor
buscamos un camino alternativo. De la ecuacin (2):
Mvb = MvM + mvb mvb mvb = MvM m(vb vb) = MvM (5).
De la ecuacin (4):
mvb2 mvb2= MvM2 m(vb2 vb2)= MvM2 m(vb + vb)(vb vb)= MvM2 (6).
Sustituyendo (5) en (6):
m(vb vb)(vb + vb)= MvM2 MvM (vb + vb)= MvM2 (vb + vb)= vM
(7).
mM
vb (8).
m+M
2
m M vb
.
h=
m + M 2g
2
( )
40
1 5
h=
1 + 5 2 10
2
h=
8
m.
9
Para el inciso b) el nico dato que cambia es M=0.8 kg, por lo tanto:
116
( )
40
1 0.8
h=
1 + 0.8 2 10
2
h = 0.024 m.
III.
A) La solucin que obtuvimos inicialmente para h fue en forma literal. Resulta ms
ventajoso resolver un problema, primero de esta manera, hasta encontrar la incgnita
en funcin de las variables cuyos datos conocemos, pero que manejamos con literales
por las ventajas que mencionaremos, y slo hasta el final sustituir sus valores. Es
mucho ms conveniente resolverlo as, porque el razonamiento se desarrolla de
manera ms clara, adems nos evita manejar nmeros con fracciones decimales que
conlleva ms dificultad de manipular y que nos induce a cometer errores de clculo.
Tambin, con la solucin literal podemos verificar nuestro resultado general llevndolo a casos particulares conocidos. De la solucin general:
2
m M vb
.
h=
m + M 2g
2
M + M 2g
2
h = 0,
y por tanto, como cabra esperar, por tener masas iguales, todo el mpetu de la
partcula se transmite al bloque, y aquella no retrocede sino que permanece esttica
y por lo tanto no se eleva. Se puede demostrar que la velocidad de retroceso se anula.
De la ecuacin (8):
vb =
mM
M M
vb m=M vb =
vb vb = 0.
m+M
M +M
En consecuencia, el resultado cumple con este caso particular y esto hace creble
que el resultado sea correcto.
B) Por ser un problema con colisin elstica, se pudo utilizar adems del
principio de conservacin del mpetu, la conservacin de la energa. Este ltimo fue
necesario aplicarlo bien, porque adems de la conservacin de la energa para el
sistema total, fue necesario aplicarlo en el caso particular de la bola, despus de la
colisin. Slo as se pudo completar un sistema de ecuaciones igual al de incgnitas.
Para la solucin de estas ecuaciones fue necesario recurrir a un artilugio vlido para
evitar llegar a una ecuacin cuadrtica de h, que se hubiera obtenido si seguimos el
117
camino directo. Se sugiere al lector solucionarlo de esta manera para que se de cuenta de la complejidad de seguir este camino.
C) Por la dificultad del problema y del fenmeno de colisin en s mismo, si
hubiramos utilizado las leyes de la dinmica en vez de los principios de conservacin, no slo sera muy complicado, sino imposible de resolver. En principio
determinar la fuerza de contacto del choque y con esto calcular las aceleraciones de
los cuerpos, para obtener con esto el desplazamiento de la bola. Cmo lo resolvimos
fue relativamente fcil hacerlo, y relacionamos de manera directa los datos con las
incgnitas. Esta es la gran ventaja que proporciona los principios de conservacin. El
alumno aprendera mucho si lo intentara resolver de esta otra manera, para efectos
de comparacin, le servira para reconocer cuando se debe utilizar uno u otro mtodo.
2. Se lanza una bomba de 20 kg en direccin hacia el este a 30 m/s y explota
dividindose en tres partes: un fragmento de 9 kg que se mueve a 20 m/s a 300 NE, un
fragmento de 5 kg que se mueven una direccin desconocida, y un tercer fragmento
de 6 kg que se mueve hacia el sur pero no se conoce su velocidad. En la explosin
adems se genera 5104 J de energa en forma de radiacin y vibracin. Cul es la
velocidad del tercer fragmento? Debemos suponer que todos los movimientos se
realizan sobre un plano horizontal.
I. A)
B)
118
Nos podemos dar cuenta a simple vista de que la posicin del vector momentun
incgnita no corresponde al eje en que lo colocamos, pero esto no importa ya que
la solucin del problema nos dar el signo de sus ejes.
D) Datos:
mo = 20 kg
Vo = 30 m/s
m1 = 9 kg
V1 = 20 m/s a 300 NE
m2= 5 kg
m3= 6 kg hacia el sur.
E = 5x104 J.
Incgnitas:
V2x, V2y I. P.
V3 I. A.
Soluciones:
Conservacin de la energa.
Ei = Ef
Conservacin del mpetu
m1u1 + m2u2 = m1v1 + m1v1
O Pi = cte.
II.
A) Px: 600 + 180sen300 + 5V2x = 0 5V2x= 690 V2x= 138 m/s.
Py: 180cos300 + 5V2y = 6V3 V3 = (155.88 + 5V2y)/6 (1)
B) Ei = Ef moVo2 + 5104 = m1V12 + m2V22 + m3V32
Donde 5104 es la energa adicional debida a la explosin y esta se libera por fuerzas
internas, por lo que no altera su momentum. Sustituyendo los datos:
20(30)2 + 5104 = 9(20)2 + 5(V2x2 + V2y2) + 6V32
59,000 = 1,800 + 5V2x2/2 + 5V2y2/2 + 3V32
5V2x2/2 + 5V2y2/2 + 3V32 = 57,200
sustituyendo el valor de V2x= 138 m/s en la ecuacin anterior:
119
28.36 7,411.36
2
V2 y 1 = 28.86 m/s y
V2 y =
28.36 86.08
2
V2 y 2 = 57.22 m/s.
Ahora el problema es saber cual de los dos resultados es la velocidad que nos da la
solucin correcta. Del diagrama de los momentos podemos darnos cuenta de que la
direccin del vector momento para que exista su conservacin, debe estar sobre el
cuadrante negativo. Por lo tanto, la velocidad del tercer fragmento debe ser:
V2 = (138,57.22).
III.
A) Para comprobar esta solucin podramos verificar la conservacin del momentum
y la energa con los datos ya obtenidos. Otra forma hubiera sido calcular nuestra
solucin de forma literal y llevarla a casos particulares para ver si corresponden.
120
121
B)
122
C) Datos:
M= 5 kg
VM0= 0
m = 3 kg
Vm0= 5 m/s
k = 200 N/m
Incgnitas:
X, Vm, VM I. P.
V I. A.
Condiciones:
Conservacin del momento:
Px=cte.
Conservacin de la energa:
Ki + Ui = Kf + Uf
II.
A) y B) Para el instante que alcanza su mxima compresin y viajan a la misma
velocidad, la conservacin del momento se escribe como:
mVm0 = (m + M)V 35 = (3 + 5)V 15 = 8V
V = 15/8 m/s.
123
(3)
VM =
2Vm 0
(4),
M
+1
m
Vm = Vm0 (M/m)VM Vm = Vm 0
2V
M 2Vm 0
Vm = V m 0 m 0
mM +
+ m
1
1
M
m
(5)
2Vm 0
3 5
VM =
VM = 5.62 m/s.
M
5
+1
+1
m
3
Y para Vm en (5):
Vm = V m 0
2V
m0
+ m
1
3 5
Vm = 5 75 Vm = 4.375 m/s.
Vm = 5
3
8
1+
124
III.
A) Los valores de las velocidades de retroceso calculadas son por lo menos coherentes, caen dentro de lo razonable, ya que por ejemplo, stas no son mayores
que la velocidad inicial Vm0 como cabria esperar de acuerdo al principio de conservacin del momento. Tambin, como hicimos en un problema anterior, podemos reducir los resultados analticos a casos particulares. Por ejemplo, para VM, si
M es mucho mayor que m, o que la masa m es casi nula:
VM =
2Vm 0
M
+1
m
VM =
2Vm 0
VM = 0.
+1
Y para Vm:
Vm = V m 0
2V
m0
+ m
1
M
2V
Vm = Vm 0 m 0 Vm = Vm 0 2Vm 0 Vm = Vm 0 .
1+ 0
Ambos resultados para los casos particulares son correctos, ya que para una
gran masa de M en comparacin de m, el choque de esta ltima con la primera no
le causa ningn movimiento a M, y la masa m sale despedida con la velocidad
con que lleg en la direccin opuesta. Por lo tanto esto es indicativo de que la
solucin del problema es correcta.
B) Requiri un anlisis completo de la conservacin del momentun del sistema
de las 2 partculas y tambin de su energa, porque actan fuerzas conservativas.
Para obtener el sistema de ecuaciones fue resultado directo de aplicar estos
principios. El problema se resolvi de manera analtica por que, como ya
habamos dicho, sirve como forma de comprobacin al someter las soluciones a
casos particulares ya conocidos u obvios de suponer.Tambin por la elegancia de
la obtencin del resultado y por que se pueden evitar cometer errores en el
manejo numrico.
C) Para este tipo de problemas resultara muy complicado tratar de resolverlo
de otra manera, como podra ser el anlisis de fuerzas y las leyes de Newton.
Resolverlo de esta forma sera muy complejo y no habra garanta de obtener
una respuesta correcta. Por ejemplo, como saber con que fuerza impacta el bloque en el resorte es difcil, ya que esto involucra a una variacin de su momento
que es muy complicado determinar. Nuestro sistema de referencia lo tendramos
que colocar sobre el bloque que lleva el resorte lo que complicara ms todo. Por
eso es muy ventajoso utilizar los principios de conservacin.
125
Fx = 0; Fy = 0; Fz = 0; =0.
126
F = ma ; =I.
B) Cuando ext=0, y el sistema se mueve con velocidad angular , entonces
podremos usar la conservacin del momento angular L=I, para formular
nuestro sistema de ecuaciones.
C) Si las fuerzas que actan en el sistema son conservativas, entonces podremos
usar los principios de conservacin de la energa cintica y rotacional.
D) En cualquiera de los casos, para poder resolver el problema el nmero de incgnitas deber ser igual al nmero de ecuaciones independientes.
III. REVISAR EL PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN
A) Revisar el resultado.
B) Revisar el razonamiento desarrollado.
C) Buscar otra alternativa de solucin.
127
E) Datos:
Cilindro:
Incgnitas:
I I. P.
r=RyH
kg/m
Condiciones:
I = r 2 dm
II. En este paso slo tenemos que aplicar la formula para el momento de inercia.
Para hacerlo, dividiremos en partes su clculo: primero el MI de las tapas y luego la
de las superficies de la lata. La inercia total se obtendr sumando ambas cantidades.
Como se muestra en la figura, el elemento de masa apropiado para calcular la MI de
las tapas, es un anillo circular de radio r y ancho dr. Su rea es dA=2rdr y su masa
es dm= dA donde =m/A es la densidad de masa superficial, m su masa y A su
rea.
128
I t = 2 r dr
3
r4
I t = 2
4
R 4
2R 4
I t =
It =
.
4
2
0
I s = R 2 ( 2RdH ) I s = 2R 3 dH I s = 2R 3 [H ]0
H
I s = 2R 3 H .
+ 2R 3 H
I = R 3 ( R + 2 H ) .
129
III.
A) El resultado se puede verificar llevando sus variables a casos particulares.
Por ejemplo, si suponemos que h es cero, el momento de inercia se transforma en
I= R4, que es el momento de inercia del disco con 2 tapas, como deba de ser. O si
el radio R=0 entonces I=0 como sera de esperar, ya que toda la masa se concentra
en el eje y por tanto no existe MI.
B) La solucin aqu, ms que problema es un ejercicio bsico para calcular el MI
que son necesarios en la resolucin de problemas. No representa ninguna dificultad
cuando se aplica bien la frmula.
C) Cuando se conocen los momentos de inercia de las partes del cilindro, slo es
cuestin de sumar las partes. O cuando no existe la simetra de este caso, es necesario
realizar una traslacin en los ejes, y que se explica en cualquier libro de fsica
universitaria.
2. En un sistema fsico un resorte con rigidez constante de 100 N/m. en posicin
horizontal est unido a una cuerda que pasa por una polea, de 3 kg de masa y 10 cm
de radio, y en cuyo extremo vertical inferior sostiene un bloque de 8 kg. Suponga a
la polea como un disco. Calcular: a) El alargamiento mximo del resorte si el bloque
se deja caer a partir del reposo, b) cul ser la velocidad del bloque cuando cae 60
cm?
I.
A)
130
B) Como en el sistema las fuerzas que actan son conservativas y no se nos piden
calcular fuerzas sino el alargamiento del resorte, no ser necesario hacer un anlisis
de fuerza, y por lo tanto slo se utilizar las leyes de conservacin de la energa
cintica y rotacional.
C) El sistema de coordenadas y eje de referencia se colocar al nivel donde el
resorte alcanza su mxima elongacin y el bloque se detiene. Esto nos ahorrar
incluir ms variables.
D) No ser necesario considerar la direccin de las torcas ya que usaremos slo
consideraciones energticas.
E) Datos:
k =100 N/m
mp = 3 kg
R = 0.1 m
mb = 8 kg
V0 = 0
X = 0.6 m
Incgnitas:
X, V I. P.
Condiciones:
Conservacin de la energa
Cintica y Rotacional.
II.
Para empezar, calcularemos el MI de la polea la cual se considera como un disco.
Entonces,
m p R 4
mp R2
mp
mp
R 4
=
I=
, donde =
, sustituyendo I =
,
I=
A R 2
2
2
2(R 2 )
3(0.1) 2
I = 0.015 kgm2
C)
a) Antes de comenzar a descender el bloque, la energa de este es totalmente
potencial, de acuerdo al sistema de referencia que elegimos. Cuando el bloque
comienza a descender, su energa inicial se transforma en elstica del resorte, cintica
del bloque y rotacional de la polea. Hasta que el resorte alcanza su mxima
elongacin, el bloque se detiene y alcanza su mximo descenso posible. En este
momento toda su energa potencial gravitacional inicial se transform en potencial
elstica del resorte. Por tanto, por conservacin de la energa, igualamos la de su
estado inicial a la de su estado final, por que as nos conviene ya que en estos dos
estados tenemos nuestra incgnita y los datos:
131
mbgXm = kXm2
mbg = kXm
Xm = 2mbg/k
Como el bloque en su descenso se detiene hasta que cae 1.6 m, al llegar al nivel
0.6 m, el bloque se encuentra en movimiento y la polea girando por lo que la energa
involucra ms trminos, a diferencia del primer caso. El sistema de referencia lo
colocaremos a este nivel, porque como en el caso anterior, aqu conviene ms ya que
nos evita definir una nueva variable, lo que complicara ms su solucin. Por lo
tanto:
mbgX = kX2 + I2 + mbV2 (1),
donde es la velocidad angular de la polea y V la velocidad lineal del bloque. Como
comentamos antes, la cuerda no se alarga y por tanto la velocidad de la cuerda es la
misma que la del bloque y esta transmite su velocidad a la polea porque consideramos que no hay corrimiento, por lo tanto podemos relacionar V con con:
V = R = V/R
132
(2).
kX 2
)
2 ,
I
+ mb
R2
2(mb gX
por lo tanto, si la masa del bloque es 0, el valor obtenemos bajo la raz cuadrada es
un nmero negativo, y la raz de un nmero negativo es una cantidad imaginaria
que para nuestro caso no tiene ningn significado fsico. Entonces fsicamente no
puede existir ninguna velocidad en el sistema porque no existe un bloque que ejerza
una fuerza sobre el sistema y que pueda originar movimiento en la cuerda, la polea
y el resorte. Este caso lmite y el hecho de que la velocidad que obtuvimos est
dentro de lo que se podra esperar, es un indicativo de la exactitud de nuestra solucin, aunque no una prueba.
B) Para resolver este problema nos bast con hacer consideraciones energticas y
fue relativamente fcil, pero no siempre ser as. Para problemas mas complicados
ser necesario hacer tambin consideraciones de su dinmica. La dificultad de
resolverlo radic bsicamente en las consideraciones de inextensibilidad de la cuerda
y el no corrimiento en la polea con lo que el sistema tiene la misma velocidad. Este
tipo de aproximaciones son muy comunes en la fsica y el alumno debe aprender a
realizarlas.
C) Este problema igualmente se podra resolver de consideraciones dinmicas de
la mecnica rotacional calculando para cual alargamiento del resorte se cumple que
la fuerza que ejerce sobre la cuerda y que transmite al bloque, equilibra al peso de
133
este ltimo. En cuanto al inciso b) slo se puede resolver con el principio de conservacin, ya que ste incluye la velocidad del bloque; con la dinmica sera ms
complicado ya que las fuerzas que actan son variables con la posicin y aqu slo se
estudian las fuerzas constantes.
3. Tenemos un cilindro slido de masa M y radio R, y se encuentra enrollado alrededor de l, en su centro por una cuerda vertical atada a la pared y que lo mantienen horizontal. Si se le deja caer desde el reposo, de manera que caiga desenrollndose, calcule:
a) La velocidad del cilindro cuando cae una altura H, aplicando el enfoque
energtico. b) Utilizando el resultado del inciso anterior, calcular la aceleracin lineal
del centro de masa (CM). c) La aceleracin lineal del cilindro, pero aplicando la
dinmica. d) La tensin de la cuerda. e) La fuerza con que debe jalarse la cuerda para
que el cilindro slo gire y no caiga, y cul es su aceleracin lineal para este caso.
I.
A)
B) El cuerpo que se estudiar es el cilindro. Las fuerzas que actan sobre el son su
peso y la tensin de la cuerda, tal como se muestra en el diagrama pictrico.
C) El sistema de coordenadas (referencia), su origen, se coloca a la distancia h a la
que cae desde la pared. Las fuerzas estn sobre el eje vertical, y por tanto no tienen
componentes sobre el eje horizontal.
D) El eje para considerar las torcas se situar en el eje de simetra del cilindro y por
tanto se mover junto con l.
134
E) Datos:
M
V
I = MR2
H
Incgnitas:
V, a, , T, F I. P.
Condiciones:
Fuerzas conservativas:
Conservacin de su energa
cintica y rotacional.
Dinmica Rotacional.
II. a)
C) Por consideraciones energticas:
Mgh = MV2 + I2
a)
(1),
V2 = 4gh/3
V=
4gh
.
3
Incgnitas:
a I. P.
Condiciones:
Las ecuaciones de la cinemtica
traslacional.
4gh
3
II.
A) La ecuacin de la cinemtica ms factible, de usar de acuerdo a nuestros datos e incgnita es:
V2 = V02 + 2a(YY0), sustituyendo los datos 4gH/3 = 02 + 2a(0 H)
135
c) En este inciso se nos pide encontrar esta misma aceleracin lineal pero ahora
aplicando la dinmica:
I. A)
B) El cuerpo que se analizar ser el cilindro con las fuerzas tal como se mostr
en un inicio.
C) El sistema de coordenadas lo ubicaremos en el centro de simetra del cilindro
y con el eje y paralelo a la cuerda. A continuacin se muestra el diagrama de cuerpo
libre:
D) El eje para las torcas ser como habamos dicho, el eje de simetra del cilindro,
y el sentido positivo ser el antihorario como habamos convenido. El peso del
cilindro no produce torca porque pasa por el eje.
136
E) Datos:
R
W=mg
Incgnitas:
a I. P.
, T I. A.
Condiciones:
Usar las leyes de la dinmica
lineal y rotacional.
II.
A) De la 2a ley de Newton para el movimiento angular:
= I (1).
La la calcularemos de la dinmica: como la cuerda pasa tangencialmente por la
polea, y como el peso de la polea se concentra en el centro, entonces la torca que se
produce en el cilindro es debido slo a la cuerda: = TR. Sustituyendo ste y el
valor de I de la polea en (1):
TR = MR2
T = MR (2).
Ma Mg = Ma
Mg = Ma + Ma Mg =3/2 Ma a = 2g/3,
137
D) El eje para evaluacin de las torcas, de igual manera, ser el eje que pasa en el
centro de simetra del cilindro y tendr valor positivo para el sentido antihorario. El
peso del cilindro pasa por el eje y no produce torca.
E) Datos:
M
R
I=MR2
Incgnitas:
, F I. P.
Condiciones:
Las leyes de la dinmica
Que el cilindro gire sin caer.
II.
A) Sabemos que = I FR = MR2 F = MR (1). Tenemos
entonces una ecuacin con dos incgnitas, F y , por lo tanto necesitamos otra
ecuacin. De la dinmica traslacional:
F = Ma F Mg = Ma,
pero como tenemos la condicin de que el cilindro no caiga sino que tan slo gire,
entonces se debe cumplir que:
a = 0 F Mg = M0 F Mg = 0 F = Mg (2).
138
4gH
. Si H es igual a cero, lo que significa que
3
Mg
, pero si el peso del cilindro se desvanece, o sea M=0, entonces la tensin
3
tambin es cero como cabra esperar. Por lo tanto los resultados son confiables.
B) Aplicando de manera correcta los algoritmos, llegar a las soluciones fue
relativamente fcil. Aunque por el enfoque energtico fue mas simple y sin ninguna
complicacin. Cuando se realizan de manera correcta cada paso del algoritmo, como
hacer una descripcin pictrica correcta, identificar las fuerzas que actan en mi
sistema, definir un sistema de referencia adecuado, etc., entonces nos aproximamos
cada vez a la solucin correcta del problema.
C) Aqu se mostr las dos formas en que se podra solucionar este problema para
cuando se nos pidi encontrar V. Pero para el caso de encontrar T y F, estas slo se
podran calcular por el enfoque dinmico, ya que estas variables no estn incluidas en
el principio de conservacin de la energa, porque son conceptos de la dinmica. Es
importante tener en cuente esto, saber identificar las fuerzas conservativas y las
variables dinmicas, para poder utilizar uno u otro enfoque cuando sea indicado y
no incurrir en errores de apreciacin que nos lleven a resolver el problema de una
manera equivocada.
139
Incgnitas:
600 I. P.
I600 I. A.
Condiciones:
= 0 L = I= cte.
II. En este sistema no acta ninguna torca externa. El cambio en la velocidad angular
se debe al cambio del MI por el desplazamiento de la cuenta en el anillo.
140
B)
El MI del sistema cuando la cuenta se encuentra a = 600:
I600 = MR2 + m(Rsen) I600 = 6(0.8)2 + 0.5(0.8sen600)2
I600 = 1.92 + 0.23 I600 = 2.16 kgm2.
Como el momento se conserva, entonces
L00 = L600 I00 = I600600
Despejando 600 :
600 = 1.92.10/2.16
III.
A) No existe ninguna dificultad para observar que es el resultado correcto ya que
para llegar a el slo se requiri igualar las dos cantidades angulares de los dos estados.
Entonces para verificarlo se necesita comprobar que los clculos anteriores fueron
correctos.
B) Se requiri slo darse cuenta que no existan torcas externas y por lo tanto
aplicar la conservacin del momento angular. La ecuacin que obtuvimos fue con
una sola incgnita y se pudo resolver directamente.
C) De acuerdo a los datos y a lo que se nos peda, slo se poda resolver de esta
manera.
141
2. Un beisbolista, para minimizar el impacto que sienten las manos y para lograr un
buen batazo, debe golpear la pelota con cierta zona del bate llamado centro de
percusin. Demuestre que esta zona es la distancia l del centro, y est dado por
l = L/6. Para resolver este problema suponga que el movimiento de la pelota es
perpendicular al bate y tambin considere al bate como una barra uniforme de longitud L, y que el beisbolista lo toma por un extremo.
I.
A)
Incgnitas:
l I. P.
M, m, V0p, Vp, V0b I. A.
142
Condiciones:
Conservacin del momento
Lineal y Angular.
El extremo del bate, despus
impacto, debe permanecer
en reposo.
II.
A) Como se muestra en la descripcin pictrica, al bate se le imprime una velocidad
angular ob inicial, de tal forma que al conectar a la pelota aquel permanezca en
reposo, y la pelota salga impulsada con velocidad Vp. Es decir que el momento lineal
y angular del bate se le transmita a la pelota ntegramente de tal manera que se anule
en el bate y no retroceda; esto como parte de la condicin del problema.
B) Con los datos e incgnitas que hemos definido, podemos escribir las
velocidades angulares, el MI y por tanto las ecuaciones de conservacin. El bate se
puede considerar como una barra uniforme de longitud L y cuyo eje pasa sobre su
base, y entonces su MI se puede escribir como Ib = ML2/3 y su velocidad angular
como
ob= Vob/ (L/2)
ob=2Vob/L,
donde Vob es la velocidad del CM del bate y L/2 su posicin respecto al origen del
sistema de coordenadas. Se toma la velocidad en este punto porque la dinmica de los
cuerpos con una distribucin de masa se estudian considerando como si toda la masa
del cuerpo estuviera concentrado en su CM. La velocidad del bate despus de la colisin es cero. La velocidad angular de la pelota antes y despus de la colisin se
escriben respectivamente como:
op = Vop/(L/2 + l)
p= Vp/(L/2 + l),
143
144
145
146
EJEMPLOS
1. 8 amigos queran comprar un terreno contribuyendo de manera equitativa, pero
3 de ellos desistieron del negocio y entonces cada una de las restantes tuvo que poner
$3,000 ms. Determinar el valor del terreno.
I. A)
P Precio del terreno.
X Lo que iban a contribuir equitativamente cada una de los 8 amigos.
Y Lo que tuvieron que contribuir equitativamente cada una de las 5 personas
restantes.
B) En este problema no es necesario dibujar un esquema porque no tiene que ver
con una descripcin en el espacio y/o tiempo, es totalmente algebraico. A continuacin definiremos las variables que intervienen en el problema.
C) Datos:
8 personas queran
comprar una casa.
3 desistieron
Incgnitas:
P I. P.
X, Y I. A.
Condiciones:
Los 5 restantes tuvieron
que aportar 3,000 ms:
Y =X+3000.
II.
A) El precio de la casa antes de que desistieran se puede escribir como:
P = 8X
(1).
P = 5Y
(2).
Y cuando desistieron:
Aqu ya tenemos un sistema de 2 ecuaciones con tres incgnitas, la P que buscamos re solver, y X, Y, las dos auxiliares. De la condicin, de acuerdo al dinero extra
que tuvieron que aportar los amigos restantes, tenemos la tercera ecuacin:
Y = X + 3,000 (3).
B) Ahora ya podemos resolver P. Sustituyendo (3) en (2):
P = 5(X + 3000) (4),
ahora igualando P de (4) con (1):
147
15,000=3X X = 5,000.
Y = 5,000 + 3,000
Y = 8,000.
Incgnitas:
X, Y I. P.
Condiciones:
Y2X2=37
II.
A) Cmo Y es un nmero entero y consecutivo de X, podemos escribir
Y = X + 1 (1)
Y de la condicin
148
Y2X2 = 37 (2)
B) Tenemos un sistema de 2 ecuaciones con 2 incgnitas y ya podemos resolver.
Sustituyendo Y de (1) en (2):
(X + 1)2 X2 = 37 X2 + 2X + 1 X2 = 37 2X + 1 = 37
2X = 36 X=18.
Ahora sustituyendo este valor en (1)
Y= X + 1 Y = 18 + 1 Y = 19.
Entonces 18 y 19 son los dos nmeros enteros consecutivos que buscbamos.
III.
A) La manera de comprobar este resultado es ver si cumple las condiciones. En
primer lugar si cumple que son dos enteros consecutivos. Ahora debemos probar
que cumpla con Y2 X2= 37. Sustituyendo los enteros encontrados, 192 182 = 361
324 = 37, y por tanto s es la solucin correcta.
B) El definir las variables de manera clara y sin ambigedades nos permite
comprender ms en profundidad el problema y nos facilita poder trasladar sus
condiciones a ecuaciones, y finalmente resolver el problema.
C) Este tipo de problema tambin se podra resolver por medios aritmticos,
pero el lenguaje algebraico permite hacerlo de manera ms clara y fcil.
3. Una barcaza le toma 6 horas desplazarse 20 km ro abajo y regresar. Sabiendo que
desplazarse 1 km ro arriba emplea el mismo tiempo que 5 km ro abajo, calcular la
velocidad del bote en agua quieta y la velocidad del ro.
I. A)
Vr Velocidad del ro.
Vb Velocidad del bote en agua tranquila.
Vr Vb Velocidad del bote ro arriba.
Vr + Vb Velocidad del bote ro abajo.
t1 tiempo en remar ro arriba.
t2 tiempo en remar ro abajo.
149
Decimos que el bote va ro arriba cuando se mueve en contra de la corriente, tomando como referencia la orilla del ro, por tanto sus velocidades se restan. Y que va ro
abajo cuando se mueve en la misma direccin de la corriente y sus velocidades se
suman. Aqu todas las velocidades son constantes.
B)
C)
Datos:
d = 20 km, t = 6 hrs.
t1 = t2 : 1 km y 5 km.
Incgnitas:
Vr, Vb I. P.
t1, t2 I. A.
Condiciones:
Las velocidades son
constantes V=d/t :
1) 5 horas en remar 20 kms:
ir y regresar.
2) Mismo t: remar 1 km ro
arriba que 5 km ro abajo.
II.
A) El movimiento en el ro es a velocidad constante y por tanto V=d/t; de la primera condicin podemos escribir:
20
20
+
= 6 (1)
Vr + Vb Vr Vb
1
,
Vr Vb
150
5
,
Vr + Vb
1
5
=
Vr Vb Vr + Vb
3
2
Vr = Vb (2).
Vr + Vb = 5(Vr Vb )
20
3
3
Vb + Vb
Vb Vb
2
2
40 + 5 40
=6
5Vb
=6
20
20
+
=6
5
1
Vb
Vb
2
2
240
= 6 240 = 30Vb
5Vb
40 40
+
=6
5Vb Vb
Vb = 8 km/h.
Vr = 12 km/h,
151
4. Un granjero compr gallinas y puercos por $10,000. Por cada gallina pag $100 y
por cada puerco $200. Si sabemos que compr 10 puercos menos que gallinas,
calcular cuntos puercos y cuntas gallinas compr.
I.
A)
G Nmero de gallinas.
P Nmero de puercos.
Datos:
Compr:
Gallinas por $100.00
Puercos por $200.00
Incgnitas:
G, P I. P.
Condiciones:
1) Compr gallinas y
puercos por $10,000.00
2) Compr 10 puercos
menos que gallinas.
II.
A) De la condicin 1) podemos multiplicar el costo de vacas y puercos por su
respectiva variable, y esto es equivalente a su costo total:
100G + 200P = 10,000
(1).
(2).
B) Tenemos dos ecuaciones con dos incgnitas y ya podemos resolver. Sustituyendo (2) en (1):
100G + 200(G 10) = 10,000 100G + 200G 2,000 = 10,000
300G = 12,000 G = 40 gallinas.
Sustituyendo el valor de G en (2)
P = 40 10
P = 30 puercos.
III.
A) Multiplicando el costo de gallinas y puercos por su respectivo nmero calculado
y sumando, podemos darnos cuenta del costo corresponde al del enunciado del
problema, y comprobamos que el resultado es correcto.
152
B) El razonamiento en este problema es similar a los anteriores en cuanto definimos las variables de manera clara y las relacionamos por medio de sus condiciones.
En este caso la solucin fue mas sencilla, porque el problema fue totalmente algebraico.
C) En los problemas algebraicos se puede recurrir a la aritmtica, como ya habamos dicho, pero es ms difcil y tardado calcularlo as.
5. Dividir 320 en tres nmeros enteros de tal forma que el segundo nmero sea el
doble del primero y la suma de los dos primeros sea mayor que el tercero en 40.
I.
A)
X Primer nmero.
Y Segundo nmero.
Z Tercer nmero.
B) No es necesaria una descripcin pictrica.
C) Datos:
320
Incgnitas:
X, Y, Z I. P.
Condiciones:
1) La 2 es el duplo
de la 1.
2) La suma de las dos
primeras exceda a la
tercera parte en 40.
II.
A) La primera condicin la podemos escribir como
Y = 2X
(1),
(2).
153
X + Y+ Z = 320 (3).
Ahora s, sustituyendo (1) en (2):
X + Y = Z + 40 X + 2X = Z + 40 3X= Z+40 Z=3X 40 (4).
Sustituyendo (1) y (4) en (3):
X + 2X + 3X 40 = 320
6X = 360
X= 60.
Y = 260
Y= 120.
154
155
III.
EJEMPLOS
1. Un bloque de hielo esfrico se derrite de tal forma que su radio disminuye con
rapidez constante de 40 a 30 cm en 60 min. Calcular la rapidez de cambio del volumen en el instante en que el radio meda 35 cms.
I.
A)
B)
r Radio de la bloque de hielo esfrico.
dr/dt Velocidad de variacin del radio.
V Volumen de la bloque de hielo esfrico.
dV/dt Velocidad de variacin del volumen.
C) Datos:
ri = 40 cm
rf = 30 cm
t = ti tf = 60 min.
r = 35 cm
Incgnitas:
dV/dt I. P.
V, r, dr/dt I. A.
Condiciones:
Volumen esfrico:
V=4/3r3
II.
A) La frmula del volumen de la esfera nos relaciona la variable conocida con la que
deseamos encontrar:
156
V = 4/3r3 (1)
B) La ecuacin (1) nicamente nos involucra la variable dato con la incgnita, y
por ello no hay que buscar ms ecuaciones. Por lo tanto, ya la podemos derivar con
respecto al tiempo:
dV/dt = d(4/3 r3)/dt
dV/dt = 4/3 3r2dr/dt
III.
A) No hay una manera directa de comprobar el resultado. Slo podemos probar
cada paso hecho hasta llegar a la solucin. Aunque el resultado no resulta tan
disparatado, de acuerdo con el volumen que tiene el bloque de hielo cuando su radio
mide 35 cm, que es de V= 179, 594.8 cm3.
B) Definimos cada variable (tal como se indica en el algoritmo) y de acuerdo a
stas encontramos la relacin entre ellas con la frmula del volumen de la esfera. La
relacin fue directa y no hubo necesidad de buscar otra relacin. La dificultad fue
calcular la rapidez dr/dt, y esta se hizo con una aproximacin promedio porque no
se nos dio directamente, si no con ciertos datos. Esto representa una dificultad para
los alumnos, pero esto es algo que se debe aprender a realizar cuando no se nos den
los datos de manera explcita.
C) Este tipo de problemas slo se puede realizar de esta manera, ya que es un tipo
de problema muy especfico, como lo puede ser la rapidez de variacin de cualquier
otra cantidad.
157
2. Se hace pasar agua a travs de un embudo cnico a una taza de forma cilndrica.
Definamos la altura del agua en el filtro como x y la altura del agua en la taza como
y. Encuentre la relacin entre dy/dt y dx/dt, cuando el filtro contiene 30 cm3 de
agua.
I.
A)
B)
C) Datos:
Cuando el filtro
V = 30 cm3:
rf = 3 cm.
la tasa:
rt = 3 cm.
Incgnitas:
dx/dt, dy/dt I. P.
r, x, y I. A.
Condiciones:
El volumen de agua que
sale del filtro (Vc = 1/3r2x),
y pasa a la taza (Vt = 4y).
II.
A) La forma del filtro es cnica y por tanto su volumen es la frmula del cono:
Vf = 1/3r2x
158
(3).
30 = 1/12 x3
y sustituyndolo en (4):
159
x3= 360/
x=3
360
,
dy/dt = (x/6)2dx/dt
dy/dt = (360/216)2/3dx/dt,
160
B)
x Longitud de la sombra.
dx/dt rapidez de crecimiento de la sombra.
y Longitud del poste a la persona.
dy/dt Velocidad con la que se aleja la persona del poste.
z = x + y Extremidad de la sombra de la persona con respecto al poste.
dz/dt = dx/dt + dy/dt Rapidez de la extremidad de la sombra.
C) Datos:
hp = 1.7 m
dy/dt = 2 m/s
y = 10 m.
hl = 3 m
Incgnita:
dz/dt I. P.
x, y,z, dx/dt I. A.
Condiciones:
Tringulos semejantes.
II.
A) Queremos calcular dz/dt, que es la rapidez con que se mueve la sombra, y
conocemos la relacin
161
(2).
III.
A) El resultado es creble ya que la velocidad de la extremidad de la sombra es
mayor por 2.3 de la velocidad de la persona, como cabra esperar, ya que dz/dt es la
suma de 2 velocidades, dx/dt y dy/dt, es decir, de la velocidad de la persona ms la
velocidad de su sombra.
B) Calculamos el valor de dx/dt en funcin del que tenemos como dato, dy/dt.
Este algoritmo es parecido al algebraico, pero ahora nuestras incgnitas son velocidades de variacin, adems de las algebraicas.
C) No existe otra alternativa de solucin en vista de que es un problema muy
especfico.
162
B)
x Distancia horizontal del globo.
dx/dt Rapidez horizontal con la que se mueve el globo.
z Longitud del cordel que se suelta.
dz/dt La rapidez con la que se va soltando el cordel.
C) Datos:
y = 20 m.
dz/dt = 0.5 m/s
z =25 m.
Incgnitas:
dx/dt I. P.
x, z I. A.
Condiciones:
Tringulo rectngulo
teorema de Pitgoras.
La altura del cometa se toma con valor igual a y=20 m, porque nuestro sistema de
referencia lo colocamos a la altura a la que el nio sostiene el cometa, a 1 m sobre el
suelo. As lo ubicacamos porque de esta manera podemos formar un tringulo rectngulo, y con l podemos relacionar nuestros datos e incgnitas.
II.
A) Como el eje y no sufre variacin en el movimiento del cometa, y = 20, permanece constante en su movimiento sobre el eje x; en la direccin del cordel z si hay
variacin, entonces por teorema de Pitgoras escribimos,
163
x2 + 202 = z2
(1).
164
B)
P Presin.
dP/dt Rapidez de cambio de la presin.
V Volumen.
dV/dt Rapidez de cambio del volumen.
C) Datos:
Incgnitas:
Condiciones:
En cierto momento:
Ley de Boyle:
dV/dt I. P.
3
P, V, dP/dt I. A.
PV=C.
V=5m
2
P = 2,000 N/m
dP/dt = 150 N/m2min.
II.
A) De la ley de Boyle, podemos encontrar la relacin de la variacin de P y V:
B)
(1)
165
166
167
de los valores de las VI, se puede regresar a las ecuaciones que usamos para
encontrar la funcin VD, y sustituyendo el valor encontrado, podemos llegar
a encontrar los otros valores, como explicaremos en el siguiente paso.
C) De esta forma, sustituyendo en las respectivas restricciones que usamos en la
reduccin a una sola VI, podemos encontrar los otros valores de las otras VI
que tambin hacen extremo a la VD.
D) Para determinar que tipo de extremo es el que obtuvimos podemos calcular la
segunda derivada de la funcin VD y sustituir el o los valores extremos: si
sta es negativa, entonces tenemos un mximo; si es positiva, es un mnimo; y
si es cero, un punto de inflexin.
III. REVISAR EL PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN
A) Revisar el resultado.
B) Revisar el razonamiento desarrollado.
C) Buscar todas las posibles alternativas de solucin.
168
EJEMPLOS
1. Un agricultor de naranjas calcula que si siembra 50 rboles por hectrea, entonces
cada rbol adulto dar 1,000 naranjas al ao. El quiere incrementar esta productividad por hectrea, pero aumentando el nmero de rboles. Pero sabe que por cada
5 rboles ms que se planten por hectrea, el nmero de naranjas que produce cada
rbol disminuye en 20 al ao. Entonces cuntos rboles deber sembrar por hectrea para obtener el mayor nmero posible de naranjas al ao?
I.
B) No es necesario hacer un esquema, por que el evento no ocurre en el espacio.
a Nmero de rboles.
n Nmero de naranjas
N Produccin total de naranjas.
C) Datos:
50 rboles por hectrea.
Cada rbol dar 1,000
naranjas al ao.
Incgnitas:
N V. D.
n, a V. I.
Condiciones:
Por cada 5 rboles de ms,
cada rbol disminuye 20 naranjas al ao.
II.
A) Ahora vamos a tratar de construir la funcin. La VI N es la cantidad total de
naranjas que se producen cada ao. sta depende del nmero de rboles por hectrea,
as como de lo que produce cada rbol. En un principio cada rbol produce 1,000
naranjas, y cada hectrea contiene 50 rboles, entonces la produccin total es
N = 1,00050
N = 50,000 naranjas.
Pero por cada 6 rboles de ms que se siembren el nmero de naranjas que produce
cada rbol disminuye en 20, y esto lo podemos escribir como a=6z y n=20z respectivamente, donde z es un parmetro que puede tener los siguientes valores de
nmeros enteros, z =1, 2, 3,...,m. Entonces para z=2, tendremos que para 12 rboles
de ms que se siembren, el nmero de naranjas disminuir en 40, etc. Por lo tanto, la
funcin del nmero total de naranjas por ao la podemos escribir cmo:
N= (1,000 20z)(50 + 6z) (1)
Esta funcin me dice que cuantos ms rboles tenga mi produccin ser mayor, pero
a la vez esto causa que las naranjas que produce cada rbol disminuya. Por lo tanto,
debemos buscar su valor ptimo.
169
(2).
Igualando a 0 :
dN/dz = 4,000 200z = 0
200z = 4,000
z = 20.
Pero este es slo el valor del parmetro. Para saber el nmero de rboles debemo
sustituir en a = 5z a =520 a = 100 rboles que debemos plantar de ms para
obtener el mayor nmero de naranjas al ao, con un decremento del nmero de naranjas por rbol dado por n = 20z n = 2020 n = 400.
C) Para determinar que tipo de extremo es, derivemos a (2):
d2N/dz2= d(4,000200 z )/dz d2N/dz2 = 200, y por tanto si es un mximo.
III.
A) Para comprobar este resultado, podemos sustituir en la funcin (1):
N = (1,000 20z)(50 + 5z),
el valor que me maximiza lo podemos calcular de esta funcin sustituyendo valores
al parmetro z:
Para z = 21 N = (1,000 420)(50 + 105), N= (580)(155) N=89,900
naranjas.
Para z =20 N = (1,000 400)(50 + 100) N = (600)(150) N = 90,000
naranjas.
Para z = 22 N = (1,000 440)(50 + 110), N= (560)(160) N = 89,600
naranjas.
Podemos ver que N es mayor para z = 20, y es un mximo, e incluso se podra
graficar esta funcin para ms valores de z y comprobar que es un mximo para to-
170
171
C) Datos:
s
Incgnitas:
V V. D.
x, y V. I.
Condiciones:
Volumen del cilindro:
1) V = r2h.
Permetro dado:
2) x + y = s =cte.
II.
A) Si giramos el rectngulo tal como se ve en la figura, se generar un cilindro cuya
base ser circular con un radio equivalente a la base del rectngulo, r = x, y la altura ser la de ste mismo, h = y. Entonces de la condicin 1) el volumen de este cilindro ser:
V= r2h
V= x2y
(1).
Esta ecuacin del volumen est en funcin de dos VI, x y y; por lo tanto necesitamos
encontrar una relacin entre ellas que me ayude a sustituir sta en la ecuacin (1), de
tal manera que la funcin quede dependiendo de una sola de las variables. De la condicin 2):
x+y=s
y=sx
V = x2(s x)
(3),
(2).
2
dV/dx = {x (1) +(s x)2x}
172
173
3. Si tenemos una esfera de radio a, cul es el volumen del cono circular recto
mximo que se puede inscribir?
I. B
Incgnitas:
V V. D.
h, r V. I.
Condiciones:
1) El cono se debe inscribir
en una esfera de radio R.
2) Volumen del cono: V = r2h/3.
II.
A) De la condicin 2):
V = r2h/3
(1)
174
r2 = 4R/3(6R/3 4R/3)
r2= 4R/3 (2R/3)
r2 = 8R2/9.
Con esto datos calculados, ya tenemos los dos valores que me hacen extremo el volumen. Sustituyendo en (1):
V = r2h/3 V = (8R2/9) (4R/3)/3 V=(32/81)R3
C) Derivando (3):
d2V/dh2 = d{(/3)(4Rh 3h2)}/dh d2V/dh2= (/3)(4R 6h),
sustituyendo el valor extremo h = 4R/3:
d2V/dh2 = (/3)(4R 6{4R/3}) d2V/dh2 = (/3)(4R 8R)
d2V/dh2 = 4R/3,
como R es un valor positivo, la segunda derivada es negativa, y por lo tanto el
volumen obtenido es un mximo.
III.
175
A) Como hemos hecho en los casos anteriores, podemos probar para valores mayores y menoresque me maximizan la funcin; o mejor an, graficar V=h2(2R h)/3
y comprobar que su volumen mximo est en h = 4R/3.
B) La relacin entre la VD V, y las VI, r y h, la encontramos directamente de la
frmula del volumen del cono. La r la eliminamos encontrando una relacin cuadrtica por medio del teorema de Pitgoras con la variable h y el valor del radio R
dado de la esfera en que est inscripto el cono. Esta relacin es la restriccin que le
permite al cono tener slo ciertas dimensiones y que al sustituirla en frmula para V
y derivar, podemos obtener su mximo de acuerdo a estas condiciones.
C) Quiz la otra variante en la obtencin del mximo en este problema, sera
haber eliminado h en vez de r, aunque de esta forma hubiera sido ms complicado
dejar a h en funcin de r y hubiera quedado como una raz cuadrada. Entonces fue
mejor como lo hicimos ya que evitamos manejar races cuadradas que hubieran
complicado ms el clculo.
4. Calcular de la grfica y = x2 +2, el punto mas cercano al punto (3,2).
I.
B)
176
C) Datos:
(3, 2)
Incgnitas:
D VD
(x, y) VI
Condiciones:
La formula de distancia entre
2 puntos cualesquiera:
1) D = ( x1 x 2 ) 2 + ( y1 y 2 ) 2
La grfica de la curva:
2) y = x2 +2.
La ecuacin (1) depende de 2 VI, x e y, por lo tanto debemos eliminar una de ellas.
Sustituyendo la condicin 2) que me restringe los valores de y a solamente los que
pasan por la curva:
D = ( x 3) 2 + ( x 2 + 2 2) 2
D = ( x 3) 2 + x 4 (2).
dD / dx = d ( ( x 3) 2 + x 4 ) / dx dD / dx = ( x 3) 2 + x 4
dD / dx = [( x 3) 2 + x 4 ] 2 {2( x 3) + 4 x 3 } (3)
1
2
d {( x 3) 2 + x 4 } / dx
Igualando a cero:
dD / dx =
2( x 3) + 4 x 3
[( x 3)
+ x4
1/ 2
=0
Entonces el nico trmino que me puede volver cero esta expresin es el numerador,
y precisamente cuando este valga cero:
177
2( x 3) + 4 x 3 = 0
4 x 3 = 2( x 3)
Este tipo de ecuacin se puede resolver por tcnicas de solucin para ecuaciones
cbicas, pero por ser una ecuacin muy sencilla la podemos resolver por tanteo. Si
sustituimos el valor 1:
4 13 = 2(1 3)
4 = 2(2)
4 = 4.
Las otras dos races de la ecuacin cbica muy probablemente son complejas.
Entonces, x= 1 es una raz y sustituyendo en la ecuacin de la grfica:
y = x2 + 2 y = 12 + 2 y = 3.
As, (1,3) es el punto en la curva que me vuelve extremo la funcin D. Ahora
averigemos si es un mximo o mnimo.
C) Derivando con respecto a x a (3):
d 2 D / dx 2 = d { ( x 3) 2 + x 4
[
= [( x 3)
= [( x 3)
d 2 D / dx 2
+ x4
+ x4
{2( x 3) + 4 x 3 }} / dx
d 2 D / dx 2 = ( x 3) 2 + x 4
d 2 D / dx 2
1
2
1
2
1
4 2
1
2
3
4 2
1
2
3
4 2
d 2 D / dx 2 = ( x 3) 2 + x 4
1
2
] [2( x 3) + 4 x ] }
] [2(1 3) + 4 1 ] }
{( 2 + 12 x 2 ) + ( x 3) 2 + x 4
3 2
d 2 D / dx 2 = (1 3) 2 + 14
1
2
{( 2 + 12 12 ) + (1 3) 2 + 14
d 2 D / dx 2 =
d 2 S / dx 2 =
3 2
1
1
2
{14 + [5] [0] }
5
14
.
5
178
III.
A) Podemos graficar la funcin D y probar que x = 1 es el mnimo, o confiar en
la comprobacin por el clculo de la segunda derivada.
B) La dificultad de resolver este problema fue slo considerar que la distancia ms
corta entre dos puntos es una recta y, por lo tanto, saber la frmula de la geometra,
con la que se calcula la distancia entre stos. Esta frmula no es ms que el teorema
de Pitgoras aplicado a la coordenadas de dos puntos cualesquiera. Luego, nada ms
se restringi la frmula a todos los puntos que se ubican sobre la grfica de la curva.
C) Este problema se podra resolver por mtodos geomtricos, pero esto no es tan
elegante y exacto como el mtodo que seguimos.
5. Un distribuidor vende libretas a $5 si el pedido es menor de 100. Si le piden ms de
100, y hasta 400, el precio disminuye en $0.01 multiplicado por la cantidad del pedido. Cul es el pedido que le produce la mayor ganancia?
I.
B) Este problema no requiere esquema, ya que no se desarrolla en el espacio fsico.
Z Nmero de libretas.
I Ingreso total.
C) Datos:
$5 las libretas cuando
1 Z 100 .
Incgnitas:
I V. D.
Z V. I.
Condiciones:
Para 100 < Z 400
el precio se reduce a
$(5 0.01Z).
II.
A)
Z es el volumen del pedido total y el precio se reduce de acuerdo a como est escrito
en la condicin. Por lo tanto, el ingreso total estar dado por el producto entre ambos:
I = Z5
I =Z(5 0.01Z)
(1)
(2)
para 1 Z 100.
para 100 < Z 400.
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