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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS


CON APLICACIONES A LA FSICA Y LA MATEMTICA

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN
DE PROBLEMAS
CON APLICACIONES A LA FSICA Y LA MATEMTICA

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

La creatividad en la solucin de problemas

Queda permitida la reproduccin parcial o total de esta obra, por cualquier


medio, sin la previa autorizacin por escrito del autor.
Este trabajo es parte del proyecto cientfico y educativo del grupo cientfico y
cultural Perpetum Mobile, y no persigue fines de lucro. Para cualquier crtica,
comentario o sugerencia respecto a este libro favor de hacerlo llegar a la siguiente direccin electrnica: mobileperpetum@yahoo.com.

Primera edicin: septiembre 2004


Eduardo Lpez Sandoval
Av. Acueducto 419-7
Col. Zacatenco
Del. Gustavo A. Madero
07360 Mxico D.F.
03-2002-071713101300-01

Impreso en Mxico/Printed in Mexico

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

A todos los utopistas,


que an suean con hacer de ste,
un mundo mejor para todos.

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

PREFACIO
EL PROPSITO del presente trabajo es ensear a resolver problemas de cualquier tipo,
tanto acadmicos como de la vida diaria, ya que creemos que todos los problemas en
lo fundamental son lo mismo. La solucin de problemas es una parte esencial de todo
ser humano, puesto que constituye una actividad con la que ha creado la cultura y le
ha permitido liberarse hasta cierto punto de los determinismos naturales.
Los problemas son cada vez mas complejos y diversos conforme la civilizacin
humana se desarrolla y se tecnologiza. A pesar de ello, el tiempo que se dedica en la
educacin al proceso de enseanza-aprendizaje de la solucin de probemas es casi
nulo. Esto se debe a que ha existido la creencia de que las capacidades mentales son
cualidades innatas, y que por lo tanto no se pueden desarrollar. Pero como explicaremos ms adelante, estas son cualidades que se pueden aprender, y perfeccionar
con la prctica. Es a causa de esto que no se le ha prestado la atencin que merecen.
Los que han tenido que pagar por este malentendido han sido los eternos mrtires
de la educacin: los estudiantes, ya que han debido enfrentarse a los problemas de
fsica y/o matemticas sin habrseles proporcionado las herramientas necesarias para
ello. Los mejor dotados las descubren por s mismos, pero los dems terminan
creyndose incompetentes para resolver problemas tan complicados de materias
tan complejas, y lastimados de este modo en su autoestima. Lo que s aprenden es a
detestar este tipo de materias; y es razonable que sientan rechazo, ya que a nadie le
gusta fracasar. Con esto se ha perdido la oportunidad de que desarrollen sus capacidades del pensamiento, tan fundamentales para todo ser humano, adems de no asimilar el conocimiento necesario para entender el universo en que viven, el cual es
necesario que conozcan para que sepan desenvolverse en l de manera cotidiana y
profesional.
En contraste con el fracaso de la enseanza de la fsica y la matemtica, nos damos
cuenta de la gran aceptacin que tiene los videojuegos, especialmente entre la
poblacin ms joven. No podemos recriminarlos por aceptar uno y rechazar lo otro;
realmente no es su culpa. En todo caso podemos aprender de ambos hechos. La gran
popularidad de estos juegos se debe, en parte, a que no ofrecen gran dificultad el
aprender a manejarlos, y por lo tanto no son un riesgo para el ego; el reto estriba tan
slo en lograr la mayor velocidad de reaccin por sobre un contrincante (que puede
ser la mquina u otra persona) ante un estmulo visual, y respondiendo con la accin
adecuada. La emocin de la victoria se ve magnificada por los efectos luminosos y el
sentimiento de logro ligado a la creencia de manejar una tecnologa muy poderosa.
Lamentablemente el valor educativo que se deriva de ello es casi inexistente. Lo que

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s nos ensea esto es que, a diferencia de los videojuegos, la educacin se ha convertido para los estudiantes en una labor muy complicada, dura, fatigosa, aburrida,
frustrante y muchas veces sin relacin con sus verdaderos intereses.
No hemos sabido transmitir el conocimiento como lo que es: el resultado de una
aventura intelectual tan grande como el descubrimiento de Amrica, el viaje a la luna
o la a invencin de la vacuna contra la polio. Como un juego en el que interrogamos
a la naturaleza y lanzamos conjeturas tratando de entender su comportamiento;
cmo la excitante bsqueda de lo desconocido, y lo sorprendente de su hallazgo. La
satisfaccin por el logro de un descubrimiento o invencin es mucho mayor y de
ms largo alcance que el obtenido por cualquier otra actividad humana. Tal como
lo expresaba Engelhardt: Estoy convencido de que la fuerza y la hondura del goce
emocional que depara al cientfico el xito de su labor creadora, son exactamente del
mismo gnero y magnitud que la emocin sentida por el artista al realizar sus
propsitos creadores. Se trata del ms potente y elevado sentimiento de satisfaccin
que puede experimentar el hombre. Estos sentimientos tan profundos los puede
experimentar hasta cierto grado un estudiante al comprender una teora, resolver un
problema o demostrar un teorema.
En este libro tratamos de demostrar que el pensamiento en la solucin de
problemas es una habilidad que se puede aprender y que se desarrolla con la prctica.
Aqu se aplican a problemas de fsica y matemticas a nivel bachiller y universitario,
pero la idea bsica es desarrollar la capacidad de resolver cualquier tipo de problema.
Las ciencias exactas al ser de naturaleza abstractas sirven como modelo para la
solucin de problemas de otras reas acadmicas, o de la vida diaria, que no lo son
tanto y son ms complejas de manejar. Si se logra el objetivo de educar la mente de
los alumnos, se lograr un salto cualitativo en el desarrollo de sus capacidades
humanas.
Este trabajo no es un sustituto de los libro de textos de fsica o matemtica, sino
algo que los complementa, en la medida en que trata de ensear a manejar los
conocimientos que ya estn ellos. En este sentido es innovador, porque en la
educacin suelen trasmitirse conocimientos, pero no se ensea cmo aplicarlos a la
solucin de problemas.
Finalmente quiero agracecer a Norma Cirnes Verduzco su amable y profesional
ayuda en el diseo de las imgenes y esquemas de este libro, ya que sin sta no
hubira sido posible la cristalizacin de este proyecto. Tambin agradezco su apoyo
al Dr. Enrique Buenda Carrera, su amistad y desinteresado apoyo a la impresin
y promocin de esta obra. Al Fsico Armando Alvarado por su su amistad y apoyo
incondicional a la promocin de este libro. A Gerardo Alvarez Martnez por la
correccin ortogrfica, de estilo y forma del libro

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

NDICE
PREFACIO ................................................................................................... 7
INTRODUCCIN ....................................................................................... 11
1. UNA DEFINICIN PARA PROBLEMA ES OTRO PROBLEMA ....................... 15
2. LA ESTRUCTURA DEL PENSAMIENTO...................................................... 17
LA SUBJETIVIDAD................................................................................... 18
LA ATENCIN ........................................................................................ 21
OPERACIONES MENTALES ...................................................................... 23
EL ALGORITMO DEL PENSAMIENTO........................................................ 26
LA CONTROVERSIA DE THURING........................................................... 29
3. LA HEURSTICA: EL ALGORITMO DE LA CREATIVIDAD ........................... 33
EL ALGORITMO DE LA CREACIN .......................................................... 37
4. LOS ALGORITMOS Y LA EDUCACIN ...................................................... 45
5. ALGORITMO PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS .................................. 53
6. ALGORITMOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS
DE LA MECNICA CLSICA .............................................................. 57

ALGORITMO PARA LA CINEMTICA ....................................................... 57


EJEMPLOS ......................................................................................... 58
ALGORITMO PARA EL MOVIMIENTO PARABLICO ............................... 66
EJEMPLOS ......................................................................................... 67
ALGORITMO PARA LA DINMICA DE LAS PARTCULAS
CON Y SIN FUERZAS CONSERVATIVAS ............................................... 75

EJEMPLOS DE DINMICA DE LAS PARTCULAS .................................. 76


EJEMPLOS DE TRABAJO Y ENERGA .................................................. 92

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EJEMPLOS DE CONSERVACIN DE LA ENERGA ................................ 97


EJEMPLOS DE SISTEMAS DE PARTCULAS .........................................108
ALGORITMO PARA LA CONSERVACIN DEL MPETU LINEAL ................113
EJEMPLOS .......................................................................................114
ALGORITMO DE DINMICA ROTACIONAL, MPETU
ANGULAR Y ESTTICA...................................................................126
EJEMPLOS DE DINMICA ROTACIONAL .........................................128
EJEMPLOS DE MPETU ANGULAR Y ESTTICA .................................140
7. ALGORITMOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS MATEMTICOS........145
ALGORITMO PARA PROBLEMAS ALGEBRAICOS ......................................145
EJEMPLOS .......................................................................................147
ALGORITMO PARA PROBLEMAS DE RAPIDEZ DE VARIACIN ................155
EJEMPLOS .......................................................................................156
ALGORITMO PARA PROBLEMAS DE MXIMOS Y MNIMOS......................167
EJEMPLOS........................................................................................169
BIBLIOGRAFA .........................................................................................181

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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

INTRODUCCIN
LA SOLUCIN de problemas es una actividad fundamental para todos los animales
superiores, ya que es una forma especializada de adaptacin que permite su sobrevivencia; en especial para nosotros los seres humanos, que hemos logrado trascender
nuestro condicionamiento natural creando la cultura: una forma de vida que hace
ms probable nuestra permanencia, al modificar el propio medio a nuestra conveniencia.
La solucin de problemas es una actividad que se nos presenta comnmente a los
seres humanos en nuestras actividades cotidianas y profesionales. Y van desde como vestirnos, trasladarnos a otro lugar, hasta problemas muy complejos como los
cientficos y tecnolgicos. El desarrollo de un pas depende en gran medida de la
capacidad de sus ciudadanos para resolver problemas.
El pensamiento del ser humano no es un reflejo pasivo de la realidad que existe
fuera y dentro de l,1 sino ms bien crea una representacin propia anloga a sta. La
mente humana lo hace transformando las seales externas e internas, que nos aproxi.man a la realidad que existe fuera de nosotros. Pero esta transformacin no es una
copia fiel, sino una representacin, una recreacin del mundo exterior. Esto sucede
desde que nacemos hasta que morimos, y lo realiza tanto un campesino como un
cientfico. Este ltimo crea modelos ms refinados y exactos de la naturaleza. Esta
representacin, cuando no se adeca a la realidad, no podemos actuar de manera
eficaz, y por lo tanto se nos presenta como problema.
En la vida diaria actual, a diferencia de hace cien aos, los problemas que cotidianamente tiene que resolver un profesionista o cualquier otra persona son cada vez
ms numerosos y complejos. La cantidad de informacin que debemos asimilar nos
desborda, y la toma de decisiones son cada vez ms difciles de realizar.
En la educacin actual se ha descuidado el desarrollo de las capacidades del pensamiento para la solucin de problemas, por que se ha credo que sta es una cualidad
innata que slo unos pocos poseen, y que nada se puede hacer para desarrollarla.
Pero esto es un error, como mostraremos posteriormente. En la actualidad existen
muy pocos libros que se dediquen a la explicacin de formas de resolver problemas.
Los que hay (y que aqu usamos algunos de bibliografa, creo que los mejores) son
1

Segn Sartre (que hace propia la posicin de Husserl), la conciencia no es un simple contenedor de
hechos psquicos, ni una suerte de espejo que pasivamente refleja, o deforma, la realidad externa; la
conciencia es fundamentalmente intencional, activa, posee su propio modo de estructurar los datos
sensibles y de construir realidades que aun dependiendo de stos presentan caractersticas que le
son propias (Puledda, S., Interpretaciones del humanismo, pg. 80).

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muy vagos en su propuesta, y complicados de aplicar, porque en algunos casos se


concretan a presentar problemas muy particulares, de distintos tipos, para que de
manera inductiva el estudiante aprenda a resolverlos. Ms adelante veremos que este
es un error, ya que, por ejemplo, de un tema tan sencillo como la cinemtica pueden
existir miles diferentes clases de problemas, y es difcil tener en cuenta cada uno de
ellos. O tratan de ser tan amplios o generales, que son difciles de aplicarlos a un caso
particular. Por tratar de ver los rboles no ven el bosque, o a la inversa, por ver el
bosque no ven los rboles. Aqu tratamos de ir de un extremo a otro, de mostrar
como pasar de una ley general a un caso particular, es decir, utilizar el mtodo
deductivo, para la solucin de problemas. Cmo demostraremos ms adelante, la
enseanza es ms ventajosa de esta manera que utilizar el mtodo inductivo: tratar de
ensear a partir de casos particulares para llegar a las leyes generales.
Nosotros trataremos de hacer ver que cualquier tipo de problema, en lo
fundamental son lo mismo, y por lo tanto si comprendemos su esencia podremos
plantear cualquier problema correctamente y por consecuencia resolverlo, o cuando
menos aproximarnos a una respuesta. En este trabajo aplicaremos nuestra propuesta
a la solucin de problemas de fsica y matemticas de los niveles de bachillerato y
universitario.
Para la aplicacin del mtodo deductivo empleamos las ideas de algoritmo y heurstica, y formulados con las leyes generales de la fsica y la matemtica ,lo llevamos a
casos particulares, en problemas de libro de texto. Trataremos de puntualizar lo que
es posible hacer con una serie de pasos en un algoritmo, pero tambin hace notar
cuales son sus limitaciones, lo cual es muy importante, ya que nos permite no encasillarnos y seguir buscando nuevos mtodos mediante la heurstica que nos conduzcan
a la solucin de un problema nuevo, esto es a encontrar su algoritmo de solucin.
Este trabajo trata de asumir una perspectiva cientfica, pero tambin humanista
por dos razones: partimos del conocimiento del funcionamiento de nuestra conciencia espacio-temporal, o sea la capacidad de toda persona, que posibilita su libertad
y creatividad y que define nuestra esencia humana. Adems, no se podra tratar de
otra manera una cualidad netamente humana como es el pensamiento y la creatividad sin partir de lo que es nuestra propia subjetividad. A travs de sta, de reconocerla y conocerla, podemos alcanzar la objetividad cientfica, necesaria para resolver problemas. En segundo lugar, por la gran capacida humana no explorada, y que
cada quien puede desarrollar de manera ilimitada, alcanzando su propio potencial
mximo.
Nos fundamentamos en los conocimientos alcanzados hasta la actualidad acerca
del funcionamiento de la mente humana, as como en la pedagoga ciberntica (algoritmos y heurstica). Esto es importante, porque el autoconocimiento nos permite
superar nuestras propias limitaciones y manejar de forma eficaz nuestras capacidades
mentales. Este saber le da sustento a nuestra experiencia y al conocimiento fenome-

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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

nolgico y psicolgico de nuestra subjetividad, lo que nos ayuda a manejar nuestros


pensamientos de mejor manera y a encausarlos en la solucin de problemas.
Este trabajo va dirigido en general a toda persona que quiera desarrollar su capacidad de pensamiento en la solucin de cualquier tipo de problema, tanto acadmico
como de la vida diaria, en particular a los estudiantes de los niveles medio superior y
superior que deseen aplicarlo a la solucin de problemas de fsica y matemtica,de tal
manera que esto no sea un martirio, sino que por el contrario, puedan disfrutar el
reto de resolverlos.

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1. UNA DEFINICIN PARA PROBLEMA ES OTRO


PROBLEMA
SE DICE que si podemos definir bien un problema, ya tenemos resuelto la mitad de
ste. Esta creencia tiene mucho de cierto, ya que lo primero en la solucin de cualquier problema es saberlo plantear correctamente. Esto parece un paso trivial, pero
no lo es, como se ver con detalle ms adelante. El objetivo de este captulo es, saber
qu es un problema, y a partir de aqu crear una metodologa que nos conduzca en la
direccin adecuada a su solucin.
Una situacin de problema es, por ejemplo, cuando nuestro auto se detiene, y queremos saber que fall para hacerlo que vuelva a andar. Contamos con ciertas pistas,
como pueden ser el medidor de la gasolina, algn sonido que hizo antes de detenerse,
alguna vibracin, etc. Para otros tipos de problemas, como pueden ser los cientficos
o ingenieriles, es ms difcil llegar a una respuesta cierta, porque en ellos intervienen
muchsimos ms factores, y con una relacin causal ms compleja. En estos casos la
cuestin no resulta tan fcil, pero siempre se puede decir algo al respecto, y debemos
empezar ya que el camino recorrido comienza con el primer paso.
Una definicin general de problema puede ser: una situacin donde no todo es
conocido, donde existe algo oculto, indefinido, que provoca preguntas.2 Una situacin o evento se presenta como problema slo porque nuestro conocimiento es incompleto, inexacto. Si tuviramos la informacin o el conocimiento completo no
surgira ninguna duda, y por tanto ningn problema. Pero, por oposicin, si desconociramos todo de una situacin, tampoco existira ninguna duda, ningn problema, porque desconoceramos su mera existencia. De aqu que slo el pensamiento
surja ante un problema, ya que ste es una actividad encaminada a conocer, y no
hay necesidad de conocer si no existe ninguna duda. En general, un problema est
constituido fundamentalmente por tres elementos: datos, incgnitas y condiciones.
Es decir, lo que conocemos, la parte que desconocemos, y las caractersticas particulares de una situacin, tambin conocidas como restricciones o condiciones, y que
delimitan nuestra atencin a una cualidad de un objeto o suceso del universo. Con
esta definicin, un problema puede ser: cmo cocinar un platillo o cmo llegar a otra
ciudad a cierta hora; cmo cumplir con cierta tarea de la mejor manera con el menor
esfuerzo posible o cmo escalar una montaa; cmo resolver un conflicto de trabajo
o cmo resolver alguna tarea escolar; cmo llegar a la luna y regresar, o cmo
2

Saprina, E., 1968, pg. 105.

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organizarnos para realizar nuestras actividades cotidianas. Un problema atrae nuestra atencin sobre una parte del mundo y nos distrae del resto; y puede ser de cualquier tipo, pero debe estar constituido por los tres elementos bsicos que ya mencionamos.
Por ejemplo, si queremos construir una casa la incgnita es saber cmo lograrlo.
Los datos podran ser: el material con que contamos, el tipo de suelo del terreno, las
caractersticas del ladrillo y del cemento. Las incgnitas podran ser el tipo de casa
que queremos construir, o sea sus caractersticas particulares. Las condiciones o
restricciones podran ser: el presupuesto con que contamos, la capacidad de la mano
de obra que podremos pagar, el estilo y tamao de casa que deseemos construir, el
material con que contemos y las caractersticas y dimensiones del terreno. Entonces,
las condiciones determinarn o mediarn entre el tipo de casa que deseamos construir y la que es posible hacer. Las condiciones relacionan nuestros datos con las
incgnitas determinando el tipo de solucin que podemos encontrar.
En fsica y matemticas, las condiciones o restricciones son las leyes o teoremas,
que relacionan los datos con las incgnitas y que determinan el tipo de solucin que
es posible obtener. Las leyes cientficas son restricciones que nos dicen que es posible
que ocurra, y que no, en la naturaleza.
Los problemas se pueden clasificar en diversos tipos o categoras de acuerdo con
las particularidades que queramos ver en ellos. Se pueden clasificar en tericos o
aplicados, acadmicos o de la vida diaria, cientficos o cotidianos; aunque todos deben estar constituidos por los tres elementos bsicos, como ya dijimos.
Hasta las actividades de creacin se pueden plantear como problema; por ejemplo,
si queremos escribir una novela, definiendo la clase de narracin que pretendemos,
podemos determinar los tres elementos fundamentales: qu tipo de personajes aparecern, los giros que tendr la trama, la ambientacin, cmo iniciar y finalizar,
etc., seran los datos; las restricciones: la temtica que estemos tocando y el gnero
de la novela policaca, terror o futurista, y lo que intentamos plantear como reflexin; las incgnitas seran, con estos elementos como construir una novela que sea
novedosa, entretenida e interesante.

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2. LA ESTRUCTURA DEL PENSAMIENTO


DEL CAUDAL de seales que impresionan nuestros sentidos, los rganos sensoriales
filtran parte de estas y slo una pequea cantidad llega a nuestro cerebro. Esto
sucede en parte por las limitaciones naturales de nuestros sentidos, y porque nuestro
cerebro es un sistema que ordena estas seales en pautas cerebrales que protegen y
hacen posible el pensamiento. Si esto no ocurriese la mente se vera desbordada por
un mar de seales. El ordenamiento de las seales se traduce en el cerebro en algo
significativo que excita o inhibe una accin, dependiendo de la intencionalidad o de
las necesidades del individuo, y de la situacin exterior percibida.
Nuestro cerebro, por tanto, no rene de manera pasiva la informacin que le llega,
sino que la autoorganiza en pautas: busca en forma activa lo necesario, capta las
seales importantes, las dems la desecha. La importancia de las seales depende de
las necesidades del momento, del estado de nimo (seales internas) o de evitar algn
peligro (seales externas). Las seales externas e internas captadas activan ciertas
pautas establecidas en nuestra mente de antemano por la experiencia y el aprendizaje,
o por los hbitos que, como dijimos antes, producen o inhiben una accin que sera,
por ejemplo, acercarse al alimento, huir de una amenaza, emocionarse con la msica
o molestarse por un ruido estruendoso.
Esta capacidad de adaptacin al medio es muy distinta a la de las plantas o los
animales inferiores, ya que estos reaccionan de manera refleja a los estmulos, manifestando unas conductas que se conocen cmo tropismo y taxias respectivamente. En
el primer caso, para las plantas, consiste en una orientacin o giro ante una fuente
externa de energa, como el sol; en el segundo caso, por ejemplo, los paramecios se
orientan ante una fuente de calor, o la mariposa ante la luz. En el caso de los insectos, o parcialmente en las aves, aparecen otros tipos de reacciones que se conocen
como instintivas, debido a que stos tienen patrones complejos de conducta no
adquirida sino heredada genticamente. Por ejemplo, el comportamiento de las abejas
en la construccin de panales, y las aves en la elaboracin de sus nidos y sus migraciones. Los animales superiores llamados mamferos han desarrollado durante su
evolucin un sistema nervioso central, que les permite mejorar con la experiencia los
patrones hereditarios por medio del aprendizaje de nuevas reacciones y que Pavlov,
su descubridor, llam a estos reflejos condicionados, para diferenciarlos de los actos
reflejos hereditarios o instintos.3

Pinillos, J. L., 1971, pg. 84.

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EDUARDO LPEZ SANDOVAL

En el caso de nosotros los seres humanos, a pesar de ser del orden de los mamferos y reaccionar con reflejos condicionados, nuestro cerebro ha evolucionado de
tal manera que nos ha permitido experimentar una vivencia de s mismo o del yo,
que ni aun la anatoma comparada ni la anatoma patolgica y ni los estudios clnicos
han podido ubicar fisiolgicamente. Lo que s se sabe, segn Jos Luis Pinillos, es
que: la ablacin de materia gris de los lbulos frontales o las leucotomas
operaciones en que quirrgicamente se seccionan los nervios que conectan los
lbulos frontales con otras zonas del cerebro afectan a las funciones superiores de
la mente, disminuyen los sentimientos de responsabilidad y el vigor de la voluntad,
reducen el alcance y claridad de los procesos anticipatorios o proyectos vitales,
rebajan el nivel mental.4 La vivencia de nuestro yo que experimentamos diariamente
se da por medio de la interaccin de las seales fsicas del medio externo con nuestro
cuerpo, y el cerebro las transforma en sensaciones cenestsicas (calor, fro, dolor) y
kinestsicas (movimiento), adems de las imgenes, los sonidos y olores, que
percibimos de manera simultnea en una experiencia total e ntegra.

LA SUBJETIVIDAD
La experiencia que tenemos de las cosas no es la realidad tal cual, sino tal como la
experimentamos nosotros. Por ejemplo, para un caso particular de nuestra experiencia, la sensacin que experimentamos con los colores, no es porque las ondas
electromagnticas que inciden en nuestros ojos reflejados de los objetos tengan color,
sino que la transformacin bioelctrica que realiza el ojo con dichas ondas causa que
tengamos la experiencia de los colores. Las frecuencias electromagnticas por si
mismas no tienen color; es necesario que un sujeto las transforme en este tipo de
experiencia. Y as ocurre con las dems experiencias, como el sonido, el olor, los
sabores, las sensaciones, que no existiran si no hubiera un sujeto que los experimentara de esta manera.
A esta experiencia vivencial del yo con la realidad externa e interna se le conoce
como subjetividad, y se cree que se presenta tambin en cierto grado en los otros
animales superiores. La diferencia entre stos y nosotros los seres humanos quiz
sea slo de grado, pero es abismal. En nosotros el nivel de subjetivacin ha sido tan
fuerte que ha permitido apropiarnos de nuestro yo, de las cosas, y a veces de los
dems, de tal manera que contamos con una historia personal y social. Pero sta no
slo se refiere a lo que hemos vivido, al pasado, sino que ha ampliado su horizonte
temporal de tal manera que proyectamos lo que quisiramos que pasara, futurizamos. A este nivel de subjetivacin se le llama conciencia temporal o histrica.5
4
5

Ibid, 1971, pg. 76.


Rodrguez Cobos, M, Silo, 1990, pgs. 29-30.

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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

Esta conciencia siempre est referida a algo o a alguien. Surge como una relacin
entre un sujeto y un objeto o dos sujetos, y no podra ser sin esta relacin. Pero sta
no es pasiva, sino intencional, ya que la conciencia tiene una estructura que configura
las percepciones del presente con los recuerdos o experiencia del pasado y con los
deseos o proyectos a futuro.6 Esta estructura es lo que ha permitido al ser humano
diferir respuestas que pudieran ser por reflejos condicionados, condicionamiento
cultural o simple hbito. En nuestra vida diaria cotidianamente actuamos de manera
automtica ante diversas situaciones, sin pensar o preguntarnos porqu. Reaccionamos de manera condicionada en parte por nuestra evolucin biolgica, pero tambin
por la cultura en que nos hemos desarrollado. Por ejemplo, en la actualidad muchas
veces nuestra forma de resolver nuestras diferencias es por medio de la violencia, y la
forma de relacionarnos es desconociendo el derecho del otro a satisfacer sus propias
necesidades. Esto se explica en parte por nuestro natural egocentrismo, etnocentrismo, xenofobia e instinto de conservacin producto de nuestra evolucin. Por la
parte cultural, que es una modificacin de nuestra condicin natural, estos comportamientos se han establecido por tradicin: el aprendizaje en la familia, la escuela o los
medios de comunicacin, es decir, por el medio sociocultural. Son hbitos que se
han fortalecido por su prctica diaria pero que muchas veces no tienen ningn
fundamento racional.
Es posible escapar de ellos cuando de acuerdo con nuestra biografa tenemos conciencia de algn condicionamiento que nos causa malestar o que, aunque nos gusta,
queremos cambiarlo. Entonces s, en el presente auto-observndonos debido a lo
automtico del hbito, intencionalmente proyectamos o imaginamos a futuro un
comportamiento distinto, vigilamos la repeticin del comportamiento rutinario y
lo reprimimos sistemticamente introduciendo el nuevo, hasta que, con la prctica,
lo eliminamos y nos habituamos al nuevo de manera ms consciente. Esta es la forma
como podemos diferir respuestas, y es nuestro grado de libertad. Est en nuestras
posibilidades liberarnos de cualquier condicionamiento, por medio de nuestra
conciencia temporal.
sta, a su vez, se ha visto potencializada por las prtesis mentales. Sabemos que las
prtesis (etimolgicamente: pro=delante y thesis=posicin) fsicas son objetos o
mquinas que nos permiten aumentar nuestras capacidades fsicas, como un carro
nos permite aumentar nuestra velocidad y una palanca nuestra fuerza muscular.
Por contraste, las prtesis mentales son reglas lgicas y smbolos abstrados de la
realidad por el pensamiento, que nos permiten incrementar nuestras capacidades
mentales, tal como el lenguaje, cuyo sustrato son inflexiones de ondas sonoras emitidas guturalmente. A un nivel mas alto, la escritura y las matemticas, que han sido
trasladadas del lenguaje a seales visuales plasmadas sobre el papel o en una pantalla
de computadora. As ocurre, por ejemplo, con la escritura, que permiti efectuar un
6

Ibid, pg. 115.

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EDUARDO LPEZ SANDOVAL

registro de conocimientos y de hechos histricos, ampliando as la capacidad de


nuestra memoria. O como sucede actualmente con la ciencia y la tcnica, que han
hecho posible que con la computadora podamos almacenar grandes cantidades de
datos y realizar clculos complejos a altas velocidades, poder hacer predicciones
cientficas como el clima o los eclipses, planificar nuestras acciones con mucho
tiempo de antelacin y con gran exactitud.
En realidad no slo no percibimos las cosas tal como son, como ya habamos
comentado, sino que adems la percepcin se ve influenciada por la estructura de
nuestra conciencia histrica. En s, lo que percibimos es ms una recreacin que una
percepcin fidedigna del mundo. Pero esto no significa que lo que veamos sea una
ilusin, sino que es una transformacin bioelctrica que realiza nuestro organismo de
lo que est afuera, la cual se ve influenciada por la experiencia pasada y las
expectativas futuras. La cantidad de seales que recibimos es tan pequea que si
nuestra percepcin funcionara como un objetivo fotogrfico, lo que veramos sera
una imagen borrosa y deformada que nos costara trabajo reconocer. Por ejemplo, si
iluminamos mal una hoja blanca y bien un pedazo de carbn, este ltimo puede
reflejar ms luz que el papel, y, sin embargo, vemos ms blanco el papel. Tambin
nuestro ojo funciona de acuerdo con las leyes de la ptica de una cmara fotogrfica.
Entonces cuando vemos a una persona al doble de distancia que otra, a la ms
cercana la deberamos percibir el doble de grande que a la ms lejana, y, sin embargo, no es as. Igualmente cuando vemos a personas desde un quinto piso no las vemos
como hormigas, y, sin embargo un nio s las ve de esa manera. Esto se debe a que el
conocimiento que tenemos sobre las cosas influye en la forma como las percibimos.
Por experiencia sabemos el tamao de las personas, y esto influye en nuestra
percepcin final. Lo mismo pasa con el papel, ya que sabemos que ste en iguales
condiciones de iluminacin con respecto al carbn refleja mas luz de todo el
espectro visible. Un ciego que logra recuperar la vista y que por tacto poda reconocer la diferencia entre un tringulo y un crculo, no es capaz de distinguir uno de
otro con la vista recin recuperada. Y es que la percepcin se desarrolla con la
experiencia.7 Tambin nuestros deseos y expectativas de lo que puede pasar
modifican nuestra percepcin y falsean o modifican lo que vemos. Por ejemplo,
cuando queremos encontrar a una persona, podemos confundirla con otra que tiene
un leve parecido; o cuando tenemos miedo de que nos suceda algo e imaginamos que
cualquier sombra es un posible agresor. En verdad requerimos de poca informacin
para reconocer las cosas, la mayor parte es agregado nuestro.

Pinillos, J. L., 1971, pgs. 95-97.

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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

LA ATENCIN
Tambin nuestra percepcin es selectiva por las expectativas o deseos que tengamos
sobre algo. Esto es en parte fisiolgico, ya que si tuviramos que atender a todas las
seales que nos llegan del medio, nuestra percepcin sera un caos de impresiones.
Afortunadamente la visin selecciona el objeto de su inters filtrando las seales ms
importantes, y organiza una pluralidad de sensaciones en un objeto con estructura.
Los canales sensoriales, unos se abren y otros se cierran de acuerdo a las seales
externas y a las expectativas, necesidades o deseos de ese momento del sujeto. Por
ejemplo, un perro hambriento al olfatear un pedazo de bistec puede ser capaz de bloquear su va auditiva y concentrar la olfativa. Entonces nuestra atencin se orienta
hacia un objeto, y nuestra percepcin convierte a este objeto en figura y lo dems en
fondo. Esto se puede demostrar con las dos figuras siguientes. En la primera podemos ver una copa o dos perfiles, dependiendo que abstraigamos como figura y que
como fondo. En la otra figura podemos ver una joven de cabello negro o una anciana
con nariz prominente, de acuerdo a donde se dirija nuestra atencin. Pero ambos, la
figura y el fondo, se nos presenta como una unidad significativa.8

Son muy pocos los elementos de una figura en los que podemos prestar atencin.
Como ejemplo demostrativo trate de recordar todas las caractersticas del reloj de pared de su casa, le sorprender darse cuenta de los pocos elementos o partes que se
acuerda. Por lo general slo recordamos lo ms fundamental que son las manecillas
y los nmeros. Esto pasa porque nicamente prestamos atencin a lo mas importante que es saber la hora, lo dems es mero fondo.
8

Pinillos, J. L., 1971, pgs. 85-97.

21

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

La atencin sobre un objeto no es constante, depende del inters que despierte en


el momento y se debilita en el tiempo por la atraccin que ejercen otros objetos.
La atencin oscila de un objeto a otro y esto pasa en todas las personas sin excepcin.
La constancia o intensidad vara de una persona a otra; en algunas se presenta ms
la atencin llamada volante y en otros la pegajosa. Para el primer caso esto es
muy comn en la escuela donde la atencin de los alumnos se ve orientada por todo lo que pasa a su alrededor, menos por lo que explica el profesor. El otro tipo, la
atencin pegajosa, es cuando algo llama nuestra atencin y ya no podemos dejar
de pensar en ello. Se dice que alguna vez Isaac Newton quiso cocer un huevo. Tom un reloj y empez a medir el tiempo. Despus de un momento se dio cuenta
que tena el huevo en la mano y estaba cociendo el... reloj. Al mismo Newton se le
pregunt que como haba hecho para descubrir la ley de la gravitacin y respondi:
pensando incesantemente en ello.9
La atencin se puede dividir en dos tipos segn hacia donde la orientemos: la
interior y la exterior. En la interior, tambin conocida como introspeccin, es dirigir
la atencin hacia los pensamientos, ideas o smbolos que estemos manejando; es
vigilar o auto-observar los propios pensamientos; en este caso es mas comn la
atencin pegajosa y de ah los chistes del cientfico distrado. La exterior es cuando
nuestra atencin se dirige a los objetos externos a nosotros y se le conoce como
observacin; cuando no se acompaa de la reflexin, se realiza de manera mecnica y
reaccionando a los estmulos. En este caso la atencin es volante.
Llevar a cabo una o mas cosas por vez y que requiera prestar atencin a varias partes, se ve posibilitado por la capacidad de traslado de nuestra atencin de un objeto a
otro y a nuestro interior (pensamiento y/o sensaciones) con un cambio en la finalidad de su actividad. Por ejemplo, cuando manejamos un auto debemos distribuir
nuestra atencin entre el clutch, acelerador y el freno y saber cuando y como
aplicarlo, calcular a que distancia se encuentran los carros vecinos para acelerar o
frenar, cuando rebasar o dar una vuelta, etc.; adems, saber a donde vamos y por
donde podemos llegar ms rpidamente, etc. Un chofer de autobs aparte de todo lo
anterior debe atender las bajadas y subidas de pasajeros, entregar boleto, cobrar y
calcular para dar cambio correctamente. Algunas acciones se van automatizando con
la prctica y requieren poca atencin, pero para las nuevas es necesario que traslademos nuestra atencin, con un cierto orden y sabiendo que hacer en cada etapa.
La dificultad siempre es al inicio, cuando queremos aprender una actividad nueva, ya
que debemos vencer las inercias de las rutinas del pasado e insertar las nuevas como
en este caso sera cuando aprendemos a manejar un auto. Con la prctica esta se
automatiza y luego ya no es necesario prestarles mucha atencin, y podemos realizar
otra actividad simultneamente, como ir platicando o escuchando la radio.

Platonov, K., 1989, pgs. 128-130.

22

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

Un itinerario para saber dirigir la atencin y que nos ayuda a ser dueos de
nuestras acciones es como sigue:10
1. Cambio rpido de la atencin de un objeto a otro.
2. Destreza para destacar los objetos ms importantes a expensas de lo secundario.
3. Orden del cambio, en lo que figuradamente se llama elaboracin del itinerario de la percepcin.

OPERACIONES MENTALES
Lo que perciben nuestros sentidos no es la realidad misma, sino slo como es para
nosotros, para nuestra subjetividad. Pero siempre es posible decir algo ms. Podemos, por ejemplo, si vemos a lo lejos humo, suponer automticamente que algo se
est quemando, e incluso por lo denso de este suponer que es lo que arde, y todo esto
sin siquiera verlo. Pero para ello fue necesario saber que en el proceso de ignicin su
efecto es precisamente el humo, el reconocimiento o diferenciacin de ste con respecto a los otros elementos de la naturaleza y su interpretacin causalista. Es decir,
necesitamos reproducir un conocimiento ya existente de nuestra experiencia, actualizarlo.
Sin embargo, cuando observamos que una mquina en movimiento de improviso
detiene su actividad, es imposible saber de manera automtica que fue lo que ocurri.
La reproduccin del conocimiento no sera tan sencilla como en el caso anterior.
Aqu tendramos que recordar todas las posibles causas que conocemos, o estudiar el
funcionamiento del motor y atendiendo a los efectos (un sonido o movimiento extrao), podramos suponer que pas. Si repasando todas las posibles causas, no conseguimos explicarlo, tendramos que generar algunas explicaciones alternativas, transformar nuestro conocimiento y generar a partir del que tenemos uno nuevo y ms amplio. En muchos casos como ste, ser necesario plantear una hiptesis que nos permita deducir que pas realmente. Entonces, el pensamiento no slo es actualizacin
del conocimiento, sino tambin su transformacin y generacin a uno ms completo
y exacto. A esta actividad que conoce y/o encaminada a conocer se le llama pensamiento, y es un acto mental que intermedia entre lo que ya conocemos y lo que
queremos conocer. El pensamiento involucra, por lo tanto, conocimientos y operaciones mentales. Cuando hablamos de operaciones mentales, a qu tipo de operaciones nos referimos? Las operaciones fsicas siempre se refieren a transformaciones de
objetos, su modificacin, o su traslado de un estado a otro; o mediante ciertos vncu10

Ibid, pgs. 154-156.

23

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

los se combinan ciertos objetos ya conocidos creando uno nuevo. En el caso de las
operaciones mentales no se modifica nada en el mundo real; nos referimos a las
modificaciones que realizamos con el pensamiento, la imaginacin. Por ejemplo,
modificamos fsicamente una mesa cuando la desarmamos en partes con un martillo;
sin embargo esta accin, nos la podemos imaginar sin llevarla a cabo, y estas son las
operaciones mentales. Los clculos cientficos tambin son operaciones mentales
porque se realizan modificaciones en los modelos mentales y teoras, que relacionan
causalmente los distintos elementos o smbolos abstrados de la realidad.11 Por
ejemplo, al calcular la resistencia y tamao de una presa en funcin de la cantidad de
agua, no lo llevamos a cabo y lo vamos verificando en la prctica, si no primero estudiamos un modelo terico creado mediante las leyes de la mecnica, y representado
por medio de maquetas y planos, donde hacemos las modificaciones pertinentes de
tal manera que hipotticamente pueda contener la fuerza del agua. Realmente no
modificamos nada, ni siquiera construimos una presa, sino que tan solo proyectamos
un modelo imaginario, mental.
Los modelos o imgenes del mundo que podemos llegar a descubrir pueden modificar nuestra percepcin y por tanto, nuestra forma de ver: la forma como estn
relacionados y conectados los objetos y fenmenos de la naturaleza. Estas imgenes
y modelos se pueden traducir a formulas matemticas con lo se puede manipular sus
elementos de manera cuantitativa. Con este conocimiento podemos llegar a ver ms
cosas de las que aparentemente existen, y a darnos cuenta de ms eventos que una
persona que lo desconozca.
En sntesis, el pensamiento es un acto que intermedia entre nuestras percepciones,
sensaciones e imgenes y la realidad, con modelos que se construyen con palabras
y/o ecuaciones matemticas, y que intentan explicar la realidad que est afuera y/o
dentro de nosotros. Los pensamientos son actos concretos interiorizados12 realizados
sobre un modelo o imagen de la realidad. Tratan de explicar los fenmenos que
causan las percepciones y sensaciones en nuestros sentidos, o mediciones en nuestros
aparatos de laboratorio. Entender la realidad de lo que trata es de objetivar lo ms
posible nuestra percepcin subjetiva de los eventos de la naturaleza y para eso se
construyen teoras o modelos matemticos (prtesis mentales) y aparatos de medicin (prtesis fsicas). Estos aparatos nos permiten registrar eventos que estn mas
all de nuestros sentidos con dispositivos de medicin sofisticados, y las teoras nos
permiten comprender fenmenos inasibles para nuestra percepcin sensorial directa. El conocimiento obtenido y validado nos permite ampliar nuestras posibilidades de accin en la realidad.
Aunque hasta la actualidad ha habido un gran avance en cuanto a la acumulacin
de conocimiento del universo, muy poco se ha hecho para comprender las opera11
12

Landa, L. N., 197, pgs. 113-116.


Piaget, Jean, 1993, pgs. 172-187.

24

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

ciones mentales que se llevan a cabo sobre los modelos tericos, para su manejo,
mejoramiento, e incluso su ampliacin. No se han estudiado con el inters que
merecen. Esto pas porque se consideraba que la capacidad de reflexin, la ingeniosidad, la formulacin de hiptesis eran cualidades innatas, privilegio de slo algunas
personas. Se crea que estas capacidades eran actos inconscientes integrales e indivisibles en otras operaciones ms simples.13 Actualmente sabemos que esto es totalmente errneo. Realmente estas cualidades de la mente se pueden dividir en actos mas
elementales porque son actos concretos realizados sobre modelos que tambin son
elementos materializados en imgenes, smbolos que representan la realidad y que
se pueden manipular con reglas lgicas y/o matemticas. Extrayendo estas
operaciones ms simples se pueden ordenar de manera consecuente y secuencial con
el fin de realizar la operacin mental, o ensearla al estudiante. En la educacin
actualmente se han trasmitido conocimientos, pero no la operaciones mentales para
manejarlos, ampliarlos o incluso mejorarlos. El descuido de la enseanza se ha
debido a que nosotros mismos como profesores las desconocamos.
Existen dos fuentes de conocimientos de los actos que son necesarios llevar a cabo
para realizar una tarea. Una fuente externa de conocimiento tal como indicaciones,
instrucciones de otras personas de acuerdo a su experiencia o a travs de libros, y/o
la investigacin u observacin directa de cmo actan otras personas. La otra fuente
es la interna, la auto-observacin o conciencia de las acciones propias.14 Las acciones
que se pueden vigilar son las fsicas o mentales. En el primer caso, debido a que las
acciones se dan en el espacio y concatenadas en el tiempo, son ms fciles de
observar y de describir. Por ejemplo, hacer una llamada por telfono es sencillo de
describir para cualquiera, pero si nos preguntan cuales son los msculos que debemos
mover para hacer la llamada y en que orden, estamos en problemas. O si nos piden
que describamos que msculos debemos utilizar y de que manera al correr o saltar, es
difcil por que estos movimientos los realizamos de manera automtica e inconsciente. Entonces, si nos piden que expliquemos como propusimos una hiptesis,
siendo que las operaciones mentales son invisibles para los dems y apenas perceptibles para uno mismo, esto es mucho ms complicado. A esta dificultad se ha tenido
que enfrentar la psicologa y la heurstica, y a ello se debe el poco conocimiento que
tenemos sobre los actos mentales. Muchos de ellos que utilizamos al resolver un
problema se han formado a prueba y error, y quedan instalados como un cierto
olfato mental o intuicin que nos indica que es lo que debemos hacer ante un
cierto tipo de problema, pero de cuya resolucin somos poco conscientes. Por esto es
importante desarrollar la capacidad de auto-observarse, para as detectar las
operaciones mentales correctas en la solucin de un problema, para corregir los
malos hbitos y los errores de pensamiento que nos causan un accionar ineficaz.
13
14

Landa, L. N., 1997, pg. 120.


Ibid, pg. 122.

25

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

Conforme se van descubriendo las operaciones adecuadas, estas se pueden ordenar en


una secuencia para la obtencin mas eficaz de nuestros fines, para manejarnos mejor,
e incluso transmitir a otros nuestra experiencia. A esta secuencia de operaciones
conscientes e intencionales se le llama algoritmo, y es el tema de nuestra siguiente
seccin.

EL ALGORITMO DEL PENSAMIENTO


El algoritmo es un concepto tomado de las matemticas y consiste en una serie de
pasos elementales (actos fsicos y/o mentales) precisos y secuenciales que realizados
de manera correcta nos conducen a resolver un problema de cierto tipo. Un ejemplo
de algoritmo es la divisin de dos nmeros de cualquier cifra, como podra ser 14,389
y 342, y que nos ensearon en la primaria. Las sucesivas operaciones que realizbamos, como podemos recordar, de tal manera con ellas obtenamos un nmero,
que era la divisin de ambas cifras, con otro nmero llamado residuo si no era exacta
la operacin.
Este algoritmo resolva la divisin de dos nmeros enteros cualesquiera, pero no
su producto. Para esto ltimo se necesitaba saber el algoritmo de la multiplicacin, y
esto es lo que significa que slo resuelve un problema de cierto tipo. Aunque la
cantidad de problema que se pueden resolver es tan grande como el conjunto de
nmeros enteros, nunca podr obtenerse el producto o la diferencia de 2 nmeros;
para ello se requerirn sus algoritmos respectivos.
Los algoritmos mencionados son los ms simples, pero las matemticas tienen
infinidad de ellos. La finalidad de la matemtica en particular y la ciencia en general
es encontrar nuevos, ya que el descubrimiento de uno de ellos abre nuevas posibilidades a la mente humana, porque adquiere la capacidad de actuar con eficacia en
una situacin dada.
Una definicin ms amplia de lo que es un algoritmo es: un programa de accin
mental o de conducta con el fin de ayudarnos a actuar de manera eficaz en una
situacin compleja. Esta sucesin de operaciones de un algoritmo son ordenes de
accin fsica o mental (aqu nos enfocaremos a esta ltima); en el primer caso consiste
en la manipulacin de objetos o acciones coordinadas del cuerpo como en las tareas
cotidianas o el deporte. Un ejemplo sera cmo cuando queremos llamar por telfono: primero lo descolgamos, nos lo colocamos al odo y marcamos; al escuchar el
tono debemos reconocer si est marcando ocupado o desocupado; si suena ocupado,
esperamos a que se desocupe, y si est sonando desocupado, esperamos que
contesten; si contestan ya logramos el objetivo de establecer comunicacin; si no,
luego podremos repetir el algoritmo. O en los deportes, las tcticas y estrategias que
se establecen para lograr, por ejemplo el objetivo de un enceste en el bsquetbol o un

26

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

gol en el ftbol se pueden considerar como algoritmos porque son acciones coordinadas pensadas de antemano para lograr la meta que es encestar ms que el rival o
meter mas goles. Las situaciones cotidianas como vestirse tambin se pueden pensar
como algoritmos: tienen cierto orden lgico porque no pueden ponerse los calcetines
antes que los zapatos, ni el saco antes que la camisa. Nos hemos acostumbrados a
realizarlos de manera casi automtica, apenas dndonos cuenta, pero lleva una
secuencia que se puede pensar como algoritmo. Hasta las funciones biolgicas se
podran describir como algoritmos aunque quiz de forma simplificada, porque en
este caso son situaciones muy complejas que requieren el concurso coordinado de
mltiples partes del organismo, tal como el proceso de digestin, o simplemente el
correr que requiere la participacin de msculos de casi todo el organismo.
En el caso de las operaciones mentales trata de las acciones que llevamos a cabo a
travs de el pensamiento y la imaginacin, recordando, futurizando, extrapolando
posibles sucesos, manipulando smbolos o ideas, planificando o imaginando una
accin. Estas operaciones alcanzan un nivel de refinamiento en la ciencia mediante
la manipulacin de smbolos matemticos con ciertas reglas matemticas y lgicas.
Por ejemplo, un ingeniero en electrnica cuando quiere construir un sensor de gas
no va directamente a la construccin del dispositivo, sino que primero hace clculos
tericos necesarios (manejo de leyes fsicas y ecuaciones) que le indican como debe
construirlo. Cada paso nos lleva a la transformacin de los datos de tal manera que
cada uno de ellos lo lleva a cierto estado que, si lo reconocemos como correcto,
podemos pasar al siguiente, hasta completar el algoritmo y llegar a un resultado
presumiblemente correcto, y de aqu a la construccin del sensor.
En realidad no hay una separacin tan tajante entre operaciones fsicas y mentales, porque casi siempre participan ambas, ya que cuando realizamos una actividad
fsica requerimos pensar que paso sigue despus de cada acto fsico llevado a cabo; y
para una mental necesitamos manipular nuestras ideas mediante smbolos, lenguaje
escrito o matemtico. La diferencia slo sera de grado y en algunos casos se necesitar ms actividad fsica y en otras ms actividad mental.
Es importante ser conscientes de lo qu es un algoritmo porque como lo definimos
antes, el conocerlo y manejarlos bien nos puede dar eficacia en cualquier accin que
emprendamos, tanto fsica como mental.
Los algoritmos pueden ser tambin no lineales, es decir su secuencia tener dos o
mas opciones por cual seguir, de tal manera que se requiera reconocimiento del paso
dado, para decidir entre 2 o ms acciones de pasos ulteriores, y/o regresar a pasos
anteriores. Por ejemplo, el algoritmo para encontrar el mximo comn denominador
de dos nmeros natural es no lineal, y se muestra en el siguiente diagrama de flujo.

27

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

Las propiedades fundamentales de los algoritmos son su carcter determinado,


masividad y capacidad para producir resultados. La primera significa que las indicaciones son comprensibles para quienquiera y pueden ser reproducibles por
cualquier persona o incluso una computadora. La masividad se refiere a la cantidad
de problemas del mismo tipo que se pueden resolver. La tercera propiedad indica la
posibilidad de poder llegar a un resultado, correcto o no. El algoritmo de la divisin
que presentamos era altamente determinado porque es comprensible para cualquiera,
y hasta una computadora programada con dicho algoritmo es capaz de reproducir las
rdenes. Tiene, adems, gran capacidad para producir resultados correctos, ya que
diversas personas (o una mquina) si realizan los pasos bajo las mismas condiciones y
de manera correcta, pueden llegar al resultado exacto. Tambin tiene una gran
masividad ya que es posible dividir cualquier nmero entero, y estos son infinitos.
Existen otros mtodos o clases de algoritmo donde su grado de determinacin no es
tan alto, ni tampoco su capacidad para dar resultados correctos y su masividad puede variar. El caso totalmente opuesto a un algoritmo es cuando las indicaciones de
un mtodo son poco determinados y su capacidad de llegar a un resultado correcto
es muy bajo, aunque su masividad es muy grande. A este mtodo se le conoce como
heurstico, y lo trataremos en un captulo posterior. Un caso que media entre
algoritmo y heurstica, son los semi-algoritmos, cuya determinacin, capacidad de

28

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

solucin y masividad es intermedia entre ambos.15 Posteriormente presentaremos el


semi-algoritmo de la solucin de problemas.

LA CONTROVERSIA DE THURING
Recordando, nuestro cerebro funciona por medio de reconocimiento e interpretacin de las seales que le llegan tanto del exterior como del interior de su cuerpo lo
que le ha permitido dar respuestas inmediatas ante el peligro, o reconocer su alimento. Esta interpretacin se da por medio de esquemas mentales, patrones de reconocimiento que le permiten tomar de la infinidad de seales las que importan de acuerdo a la situacin del momento y actuar en consecuencia, y que se les conocen como
instinto, o reflejos condicionados en un nivel ms alto de respuesta. Si tuviramos
que analizar cada una de las seales que recibimos, a nuestros antepasados los
hubieran devorado un tigre o tragado la cinaga. Lo que son actos inconscientes e
instintivos en los animales superiores, en el ser humano son actos conscientes y le ha
permitido actuar sobre stos, mejorarlos y adecuarlos a nuevas situaciones, como ya
hemos explicado. Estos esquemas mentales o patrones se pueden interpretar como
algoritmos, aunque es una simplificacin, pero que es adecuado para el estudio del
pensamiento en la solucin de problemas.
Si nuestra mente no actuara por medio de algoritmos, sino por el mtodo de
revisar cada una de las posibles variantes de solucin, hasta con algunos problemas
muy simples no nos alcanzara la vida entera para resolverlo. El matemtico Thuring
tuvo una controversia con sus colegas por este hecho, ya que estos insistan en decir
que la solucin de todo problema no era ms que la combinacin de hechos casuales,
una seleccin estadstica de la solucin elegida entre innumerables posibilidades.
Ellos daban el ejemplo de que un mono sentado ante una mquina de escribir por el
slo hecho de apretar al azar las teclas, con el tiempo suficiente terminara por reproducir todos los libros de la Biblioteca del Museo Britnico. Thuring les refut presentando como contra-argumento el problema de un rompecabezas compuesto de 15
cuadros numerados del 1 al 15, y el cual es tan slo una variante del juego del
quince; juego que consiste en colocar en una forma determinada los escaques en
una caja, en la cual caben 16 cuadros de este tipo y por lo tanto queda tan slo uno
vaco. La nica forma en que se pueden mover estos cuadros es a travs de este
espacio vaco, trasladando los cuadros vecinos a l, y a su vez, los restantes por el
espacio que va quedando desocupado. El clculo de todas las posibles combinaciones
o variantes de solucin de las posiciones de los 15 escaques fue la cifra astronmica
de 20,922,789,888,000. Durando tan slo un minuto en lograr una combinacin y
15

Landa, L. N., 1977, pgs. 143-154.

29

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

trabajando las 24 horas del da sin descanso, una persona tardara 4 mil millones de
aos en explorar todas las posibles variantes de solucin! Y este es un problema que
resolvimos durante un recreo en nuestros aos escolares. Lo cual hace ver la imposibilidad de llegar a la solucin en un tiempo razonable con el mtodo de bsqueda
al azar ya que de todas estas variantes, una sola es la correcta, como podra ser, por
ejemplo, ordenarla en forma creciente del 1 al 15 de izquierda a derecha y de arriba
abajo.16

Desafortunadamente, cuando queremos resolver un problema lo intentamos


cmo los colegas de Thuring: al azar, sin un plan de accin y sin una idea clara de
donde partimos y de lo que queremos alcanzar. Ante los distintos elementos del
problema slo reaccionamos emocionalmente, y nuestra atencin vaga de manera
volante entre una y otra parte de este, sin ninguna finalidad y sin saber que hacer. Entonces, lo ms probable es que nos perdamos en un mar de detalles por la
infinidad de variantes de solucin y nuestra manera errtica de bsqueda. Tambin
pasa que nuestra atencin se concentre en alguna parte del problema y no pueda
salir de l, es decir que nuestra atencin se vuelve pegajosa, y cuando la solucin
no se encuentra dentro de las variantes que hemos encontrado, esta puede ser un
impedimento para seguir buscando. Por todo esto es importante disear una estrategia, mtodo o plan de accin mental (algoritmo) que acte como un itinerario de
la atencin y que, cmo hilo conductor traslade nuestra atencin a los elementos
mas importantes del problema, operando sobre ellos en la bsqueda de solucin.
Esto nos permitir reducir su espacio de bsqueda a un nmero de variantes manejable en un tiempo humanamente posible, y nos evitar empantanarnos o dar vueltas
sin fin alrededor de una idea.
Es por eso que cuando nuestra bsqueda de solucin es sin ningn plan de accin
los errores mentales que se cometen son mltiples debido a la cantidad de variantes
que pueden existir, an para problemas muy sencillos como el que hemos mostrado.
Esto pasa muy comnmente a los alumnos que no estn acostumbrados a seguir un
mtodo cuando resuelven un problema. Y es una situacin muy comn en todas las
personas.
16

Saprina, E., 1968, pgs. 136-143.

30

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

Como otro ejemplo de la futilidad de actuar sin un mtodo, y la ventaja de contar


con un plan de accin presentamos el caso del juego de ajedrez. Este juego se ha
usado como base para el estudio de la heurstica. En una partida comn se ha establecido que cada adversario tiene por termino medio 20 posibilidades en el primer
movimiento; 22 en el segundo, 25 en el tercero, 28 en el cuarto, alcanzando hasta 1029
en los primeros 10 movimientos.17 Una partida de ajedrez dura en promedio 40
jugadas, por lo que la cantidad de posibles jugadas puede sobrepasar la cantidad de
tomos del universo! Es esta complejidad, adems de sus reglas sencillas de juego, la
que ha servido para establecer al ajedrez como piedra de toque para el estudio de la
heurstica. Cmo puede manejar el cerebro tal complejidad? Lo hace por medio de
unos algoritmos heursticos que le permiten reducir el numero de posibles variantes a
slo aquellas que le producen una ventaja contra su contrincante: Conviene controlar las cuatro casillas centrales, Antes de atacar asegure la invulnerabilidad del
rey, No ataque antes de fortificar su posicin, etctera. Y se pueden encontrar en
cualquier manual para principiantes. Esta serie de reglas nos permite elegir las jugadas
ms adecuadas para poder ganar y discriminar todas las que no, que son la mayora.
En el estudio de este juego se han tratado de descubrir estas reglas para llevarlas a
una computadora y ensearle a jugar. Despus de muchos aos de investigacin la
computadora ya juega al nivel de los grandes maestros del ajedrez. Esto se debe a que
se ha podido dividir en seis grupos las tcticas del ajedrez, cada una con su propia
finalidad: la seguridad del rey, el equilibrio material, el control de las casillas
centrales, el desarrollo de las piezas, el asedio del rey contrario y el avance de los
peones. La sucesin de estas reglas determina el orden en que las aplica la mquina,
de acuerdo a Elena Saprina: Primero procura asegurar la posicin del rey por todos
los medios que est a su alcance. Si no lo consigue, lo defiende en la medida de lo
posible. Y slo cuando el rey est seguro, la maquina pasa a la segunda finalidad, o
sea, calcula los posibles cambios de piezas, tendiendo siempre a garantizar una eficaz
defensa de las propias. Luego el ajedrecista electrnico pasa a luchar por las casillas
centrales, etc. Cada uno de estos objetivos est vinculado a un conjunto de reglas, que
orientan la concepcin de las jugadas necesarias. Digamos que la mquina busca
conquistar las casillas centrales. Entonces mover el pen de dama y luego el de rey.
Despus procurar impedir que el adversario haga lo mismo, y slo entonces realizar aquellas movidas que preparan las movidas de la finalidad siguiente, por ejemplo, consolidar la defensa de la dama o el rey. La mquina considera todas las
movidas desde el punto de vista de las seis finalidades para no perjudicar su partida.
Ms an, pueden existir muchas variantes de cada movida, y tiene que elegir la mejor.
El tiempo para elegirla es limitado, y cuando ste est por finalizar, la mquina
escoge la ms aceptable entre todas las que analiz hasta ese instante.18
17

Bondsdorff, E., K. Fabel y O. Riihimaa, 1974.

18

Saprina, E. 1968. pags. 144-146.

31

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

Las mquinas que funcionan de esta forma y con su capacidad de analizar casi
300,000,000 posiciones por segundo, son capaces de enfrentarse a los grandes
maestros del ajedrez y darles pelea. A diferencia de hace aos, los ajedrecistas
humanos sufren para ganarles y esto es debido a que las computadoras ya no pasan
revistas a todas las posibles jugadas, como las primeras mquinas, si no que siguen un
plan que les permita discriminar mejor las jugadas que no producen ventaja.
En conclusin, si conocemos el algoritmo o semialgoritmo de solucin de un tipo
de problema, podremos resolverlo ms fcilmente o relativamente fcil, si realizamos
correctamente cada paso de su secuencia porque estos nos permiten reducir la
cantidad del nmero de variantes o elementos del problema, y por tanto concentrarnos slo en los ms importantes, sabiendo que hacer con cada uno de ellos, e
ignorando los que no son trascendentes para la solucin. Esto nos permite centrarnos
en el manejo de un nmero de elementos finitos, y por tanto, manejables en cada
paso del algoritmo. Si para un problema dado, no conocemos su mtodo de solucin, debemos crearlo, en principio un algoritmo y si no se puede, cuando menos
un semi-algoritmo. Para lograrlo utilizamos el mtodo heurstico. Lo que logremos
construir, se crear paso por paso y estos nos permitirn manejar las mltiples
variables del problema hasta llegar a la solucin.

32

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

3. LA HEURSTICA: EL ALGORITMO DE LA CREATIVIDAD


EN ESTA SECCIN, presentamos la definicin de heurstica, y sus reglas la cual
consisten en una serie de sugerencias, consejos, actitudes mentales, adems de un
semi-algoritmo para la solucin de problemas y un algoritmo heurstico de
creatividad, que nos permiten encontrar o buscar de manera ms eficaz los algoritmos o semi-algoritmos de los problemas de las ciencias, pero tambin para cualquier otro tipo de problema.
Cuando no sabemos cmo resolver un problema, es necesario crear un plan de
accin mental (algoritmo) por medio de la heurstica, que nos permita manejarnos a
travs de la complejidad de este y que nos conduzca a su solucin de la forma ms
fcil y rpida posible. Si lo logramos, no slo habremos solucionado dicho problema
en particular, sino en general todos los problemas del mismo tipo. Como ya dijimos,
la heurstica tiene el menor rango de determinacin y confiabilidad de llegar a un
resultado. Pero a cambio su masividad es de mayor rango, lo que le permite una
aplicacin de mas amplio espectro, una mayor universalidad en la solucin de problemas; su finalidad es obtener en principio un semi-algoritmo, o idealmente un
algoritmo, que nos permita manejar todas las posibles variantes o elementos de
solucin en un tiempo lo mas corto posible. Las reglas heursticas son tal que nos
permiten pasar de sus reglas generales a lo particular de cualquier problema. Por esto
a la heurstica la llamo el mtodo de los mtodos.
La heurstica, segn la definicin de George Polya, es: La ciencia que trata de
comprender el mtodo que conduce a la solucin de problemas complejos no tpicos
para los cuales no existe un mtodo de solucin (algoritmo o semi-algoritmo, el
parntesis es nuestro), en particular las operaciones mentales tiles para este proceso.
Tiene por objeto el estudio de las reglas y los mtodos del descubrimiento y la
invencin: la Heurstica tiene en cuenta tanto el trasfondo lgico como psicolgico.19
La heurstica proporciona las operaciones mentales necesarias que tienen en cuenta
las situaciones psicolgicas que se pueden presentar en un problema no tipo, y trata
de encauzar nuestra bsqueda de solucin en la direccin mas probable. No garantiza
la solucin, pero la lleva a una situacin ms prxima. La importancia de usar el
mtodo heurstico es que preparan a la mente en la bsqueda de solucin, ya que nos
sensibiliza para detectar los posibles elementos importantes, o crearlos si no existen,
y a encontrar sus relaciones o restricciones. De los mltiples elementos que aparecen
19

Polya, G., 1992, pgs. 101-102.

33

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

en un problema, debemos determinar cuales son los que verdaderamente importan


para la solucin. O como en el ajedrez, debemos deshacernos de las jugadas que no
contribuyen a ganar el juego, y slo usar las que si representan ventaja, en un
problema nos deshacemos de las variantes o elementos errneos, que no nos conducen a la solucin. En el caso de los problemas donde no se pida encontrar un tipo de
combinacin sino que se necesite descubrir el valor de una incgnita o explicar un
evento, los elementos que la componen puede ser grande tambin, pero debemos
saber cuales discriminar y cuales otros analizar.
Para la solucin de todo problema es necesario primero, entenderlo. Se empieza
por definir de manera clara y precisa sus elementos: se busca cuales son los datos ms
relevantes dados de manera explicita y cuales se pueden deducir de manera implcita
del problema; se determina cuales son las incgnitas a resolver y las condiciones
impuestas. Luego, se relacionan los datos con las incgnitas por medio de las
restricciones o condiciones. Con todo esto, debemos tratar de resolver la incgnita
Se aspira en principio, a conocer restricciones o condiciones, ya que hacen la
bsqueda posible porque delimitan el espacio de solucin. Si no nos son dadas o se
desconocen, entonces es necesario crearlas, y aqu es donde interviene el algoritmo
heurstico de la creatividad. Si podemos llegar a una solucin, entonces es necesario,
en retrospectiva darse cuenta cuales fueron las operaciones correctas que permitieron
obtener el resultado. Ordenando las operaciones en una secuencia lgica, podemos
formar un semi-algoritmo o algoritmo, y entonces ya podremos solucionar todos los
problemas del mismo tipo. No en todos los casos va a ser posible encontrar un
algoritmo de solucin, como lo ha demostrado la ciencia contempornea; pero para
que un problema tenga solucin, debe existir un algoritmo o cuando menos un semialgoritmo.
Por ejemplo, en el caso que mencionamos anteriormente sobre el juego del 15,
probando todas las combinaciones posibles, nos podamos tardar con este mtodo
mas aos que la edad de la tierra en intentar resolverlo. Entonces es muy poco
recomendable tratar de resolverlo de esta manera. Qu podemos hacer? Nuestro
problema es que los escaques inicialmente estn distribuidos de cierta forma (datos) y
queremos ordenarlos de una manera determinada (incgnita); entonces, el problema
es como moverlos para ordenarlos de la manera correcta en un tiempo razonablemente corto. La estrategia a seguir, segn la heurstica, es encontrar una regla o
restriccin que me permita reducir el nmero de variantes de solucin y que me
conduzcan al resultado correcto de la manera ms directa. En este caso no es mover
los cuadros individualmente como comnmente se hace, sino realizar su movimiento
en bloques de varios escaque y, de esta manera, el espacio de solucin se reduce a un
nmero de elementos ms manejable, con lo que es mucho ms fcil resolverlo. La
forma como se pueden agrupar es, primero ordenar los que corresponden a las
columnas y filas mas externas de la caja; despus, se intentan ordenar las columnas
y filas vecinas internas, pero sin modificar a los escaques externos aunque s

34

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

desplazndolos alrededor de su fila y columna. Se contina as, hasta ordenar los del
centro, y quedan colocados todos en su posicin correcta.

Como ya mencionamos, una ley o teora cientfica funcionan como restricciones


que me indican que tipo de eventos es posible que ocurra en la naturaleza y cuales
no. De todos los posibles que podran ocurrir, o que uno se imagina podran suceder, slo son posibles aquellos expresados por la teora causal, y bajo ciertas condiciones. Por ejemplo, los cuerpos pesados como una piedra, una pluma o un bloque
de madera caen de igual manera de acuerdo a la ley de la gravedad, con aceleracin
constante g y desplazamiento y = gt 2 / 2 , en el vaco. Pero dependiendo bajo que
otras condiciones se encuentre el cuerpo, en el aire o el agua, pueden caer de manera
distinta. En el aire, la piedra y la madera caen ms rpido que la pluma. Pero en el
agua la piedra cae a menor velocidad que en el aire, y la madera y la pluma flotan. Lo
que nunca podra pasar es que estas salieran disparadas al espacio porque estn
atrapadas por la gravedad. Entonces una ley nos indican como se va a comportar un
objeto o sistema en la naturaleza, pero de acuerdo a las condiciones esto se puede
modificar porque pueden intervenir otras leyes y entran dentro de sus lmites
explicativos.
Toda teora es tan slo una aproximacin a la realidad, y por lo tanto limitada,
tiene su rango de validez y fuera de este ya no se aplica. Estos lmites en un principio
no se conocen y de ah que a las teoras se les consideren universales; hasta que un
hecho experimental no puede explicarse y es entonces que se reconocen sus alcances.
Es cuando nos damos cuenta su limitacin y que necesita ampliarse. Un ejemplo de
lo antes dicho, es en los problemas que resolva una teora cientfica como la Mecnica Clsica. En los tiempos posteriores a Newton y anteriores a Einstein, se crea
que dicha teora explicaba todos los fenmenos mecnicos tanto en el micro como en
el macrouniverso. Hasta que a principios del siglo XX algunos experimentos contradijeron sus postulados, al no poder explicar hechos tales como el efecto fotoelctrico y el experimento de Michelson-Morley. Estos dos hechos llevaron a reformularla a dos teoras ms amplias como la mecnica cuntica (nivel microscpico) y
la relatividad (nivel macroscpico), respectivamente. Aunque esto no implic
desechar la Mecnica Clsica ya que esta se sigue cumpliendo dentro de sus lmites
como son a bajas velocidades comparadas con la de la luz y a un nivel macroscpico
como el de nosotros. Lo que se puede explicar y resolver con dicha teora, estn

35

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

restringidas al alcance y limitaciones de sus leyes. Esto es anlogo a lo que decamos


con respecto a los algoritmos, y en estos como en cualquier teora, es conveniente
conocer su rango de aplicabilidad, para poder usarlas de manera correcta. El descubrir una limitacin a una teora, adems de una hiptesis correcta, puede ser el
inicio de una revolucin cientfica.
Entonces, para resolver un problema de la ciencia y la tcnica, pero en este trabajo
en particular, las restricciones del comportamiento de los cuerpos est dada por sus
leyes y sus condiciones. Para los problemas matemticos sus restricciones sern los
teoremas y postulados de cada rea matemtica en la que estemos trabajando. Para el
caso fsico, el espacio de solucin se reduce de las leyes generales de la mecnica a un
sistema particular de ecuaciones. Para resolver un problema, debemos relacionar los
datos que tenemos con la o las incgnitas que deseamos resolver; aplicamos sus leyes
y principios expresados con ecuaciones matemticas, introduciendo los datos,
condiciones y las incgnitas del problema. Del sistema de ecuaciones que se genere,
podremos encontrar el posible comportamiento del sistema mecnico o la solucin
del problema matemtico, que se encuentra delimitado tericamente por la solucin
de las ecuaciones. Si el nmero de posibles soluciones de este sistema de ecuaciones es
grande, es decir que los valores encontrados para las incgnitas sean dos o ms, y que
matemticamente significa que el nmero de incgnitas es mayor al de ecuaciones,
entonces es necesario buscar ms restricciones que nos conduzcan a una solucin
nica porque, un evento cualquiera de la naturaleza bajo las mismas condiciones no
puede tener dos o ms comportamientos diferentes; para lograrlo es necesario
encontrar el mismo nmero de ecuaciones que de incgnitas. Entonces, si el nmero
de ecuaciones es menor que el de incgnitas diremos que las condiciones o restricciones fueron insuficientes y no es posible encontrar una solucin y, por tanto, habr
que buscar ms. Cuando el nmero de restricciones sea igual al de incgnitas diremos
que las condiciones fueron suficiente y entonces ya es posible resolverlas matemticamente por diversas tcnicas. Cuando el nmero sea mayor que el de incgnitas,
se dice que la condiciones son redundantes y tambin podemos resolverlas.
En sntesis el plan o mtodo semi-algortmico para resolver problemas es el
siguiente:
1. Comprender el problema.
2. Determinar cules son los datos, incgnitas y condiciones.
3. Relacionar los datos con las incgnitas mediante las restricciones y/o
condiciones.
4. Resolver el sistema de relaciones establecidos en el paso anterior.
A este semi-algoritmo lo transformaremos en un algoritmo para los temas de fsica y
matemticas que presentaremos como ejemplo.

36

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

Cuando en un problema dado creemos conocer todos sus elementos y an as no


lo podemos resolver, cuando ya no basta el anlisis de sus partes, entonces es necesaria una hiptesis creativa, ya que posiblemente falta redefinir o incorporar al problema un nuevo elemento.
Uno de los objetivo primordiales del algoritmo de la creatividad ser generar elementos nuevos o redefinirlos de los que ya existen: crear reglas, leyes o en general las
restricciones adecuadas, que hagan falta para solucionar un problema o entender un
fenmeno cuya comprensin se nos escapa. Para lograr esto utilizaremos el algoritmo de la creatividad (pensamiento productivo), tema de la siguiente seccin.

EL ALGORITMO DE LA CREACIN
Cuando en un problema conocemos su algoritmo de solucin, el usarlo de la manera
correcta hasta llegar a un resultado se le llama pensamiento reproductivo, porque,
como su nombre lo indica, reproducimos paso a paso cierta actividad mental
establecida de antemano por medio de un algoritmo.
Por el contrario, cuando no conocemos el algoritmo de solucin de un problema,
se hace necesario crearlo. Descubrir el elemento esencial, crear o redefinir un concepto nuevo, pueden ser los pasos esenciales para solucionar un problema. Aqu es
cuando surge la necesidad del pensamiento creativo. Es decir, ya no basta con
manejar los elementos del problema, sino que es necesario proponer uno nuevo. A
este tipo de pensamiento se le llama productivo, porque se trata de generar una nueva
idea o elemento que antes no exista en el problema.
El principal inconveniente que se pone al uso de algoritmos, semi-algoritmos o
an al mtodo heurstico, es la idea de que el uso de todo plan o receta vuelve rgido
al pensamiento, porque existe la creencia de que la creatividad para que se manifieste
necesita de la libertad. Pero no es la ejecucin de un plan o mtodo lo que impide
crear una idea nueva, o la falta de libertad, sino no reconocer los lmites de su aplicabilidad. Estos algoritmos son necesarios para desenvolvernos en situaciones complicadas de la naturaleza misma, o propias de nuestra cultura. Si no conocemos sus
lmites si corremos el peligro de quedar esquematizados por ellos. Puede pasar cmo
con el paradigma del universo mecnico de Newton, que conformaron el pensamiento de la humanidad por casi dos siglos, hasta que el choque de ellos con la experiencia se reconocieron sus limitaciones, y se pudo avanzar por medio de hiptesis
creativas a una idea ms amplia de la naturaleza. La libertad de creacin nos puede
llevar al vaco, a las ideas sin sentido, sin ninguna relacin con el problema que
queremos resolver. Precisamente es la libertad con que actuamos cotidianamente, la
que nos lleva a perdernos en un mar de detalles sin saber que hacer, cmo ya explicamos.

37

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

La creatividad aqu consiste en reconocer nuestros alcances y limitaciones


naturales propias y de las ideas que generamos, y trabajar en su ampliacin y mejoramiento por medio de conjeturas. Es auto-conocindonos: nuestros condicionamientos naturales y culturales, y el grado de libertad que nos otorga nuestra conciencia
temporal que podemos diferir respuestas y entonces generar ideas nuevas. Lo viejo
est en el pasado, lo nuevo es lo que se proyecta a futuro. Podrn ser tiles o no a
nuestros fines, pero se habr salvado el primer obstculo que impide la solucin de
un problema nuevo, que son las ideas habituales y/o errneas y que nos limitan en la
bsqueda de nuevas ideas. Entonces nos lanzaremos en una bsqueda sin saber si
encontraremos respuestas, pero que es ms probable que si nos hubiramos quedado
estancados en las ideas rutinarias. Pero para ello es necesario con este conocimiento
encontrar estas leyes o reglas que nos permitan escapar de dichas ideas y poder
generar nuevas. Por lo tanto, para nosotros la libertad creativa la da el conocimiento de nuestras propias cadenas y las reglas que de ella se derivan. Con la sola
idea de libertad y sin conocimientos del contenido de nuestra mente y de cmo se
generan ideas nuevas, es muy probable que nos quedemos esclavizados en las viejas
ideas.
La naturaleza es inmensamente creativa, eso es innegable. Pero es una creatividad
sin una finalidad, sin un sentido. La creatividad a la que nos referimos aqu, es la
creatividad humana, con un sentido, con significado, con un para qu: para resolver
un problema, tomar una mejor decisin, superar una limitacin o comprender un
fenmeno fsico o social, etc. La naturaleza crea entes que son posibles por las reglas
de relacin dadas por las propias leyes de la naturaleza, entre sus partes o elementos;
en contraste el ser humano crea cosas que slo son posibles porque antes existieron
en su cabeza y que muchas veces van en contra de lo que se conoce en la naturaleza;
puede imaginar eventos que nunca han sucedido y que ni siquiera son posibles que
ocurran, y aunque con los artefactos que crea no puede violar las leyes de la naturaleza, si puede manipularla y usarla en su beneficio. Su pensamiento y creatividad
siempre tiene una finalidad: superar sus limitaciones fsicas para abatir el dolor,
bsqueda del placer fsico o mental, trascender la muerte, o simplemente satisfacer
su curiosidad.
Al ser el cerebro un sistema que autoorganiza la informacin que le llega en pautas
o patrones cerebrales creadas en el pasado por el aprendizaje, respondemos en el
presente con reflejos condicionados o con los hbitos que hemos adquiridos en la
cultura. Entonces la dificultad de crear una idea novedosa radica en primer lugar, en
la dificultad que representa escaparse de las antiguas ideas y formas de percepciones
rutinarias de considerar las cosas. As, cuando hacemos planes para el futuro o
queremos resolver un problema, reaccionamos automticamente dando respuestas
habituales, tratando de recordar como lo hemos hecho en el pasado; no buscamos
mejores alternativas. Entonces, para escapar de las formas antiguas o rutinarias de
hacer las cosas, debemos primero identificarlas, y luego tratar de generar el mayor

38

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

nmero posible de alternativas novedosas que no se hayan visto nunca: tratando de


relacionar los elementos del problema de nuevas maneras; ver desde otro punto de
vista cada una de sus partes, o de generar nuevos conceptos o variables. Luego pasamos a probar la utilidad de cada una de ellas. La finalidad de esto es poder generar
ideas nuevas y tiles, fundamentales para resolver un problema; pero para ello,
subrayamos, es necesario escapar de nuestra forma rutinaria de hacer y de ver las
cosas; al producir varias formas alternativas de percibir un problema, es ms fcil
deshacerse de la atraccin que ejerce nuestra antiguas ideas y esto, a su vez, facilita generar ms ideas. En la ciencia, como en cualquier otra actividad humana de
creacin, muchas veces es conveniente romper esquemas y cometer hereja.
A Einstein alguna vez se le pregunt que cul crea que era la diferencia al resolver un problema entre l y una persona comn, y el contest: Si le pides a alguien
que busque una aguja en un pajar, la persona se detendr una vez que encuentre la
aguja. Yo, en cambio, arrancara el pajar entero buscando todas las posibles agujas.
El fsico norteamericano Richard Feynman, ganador del premio Nbel, senta
que el secreto de su genio era que cuando se enfrentaba a algn problema no haca
caso de cmo otros lo haban resuelto en el pasado. El ignoraba todas las formas e
inventaba su propia estrategia. Buscaba distintas alternativas, hasta que encontraba
una que mova su imaginacin.
A continuacin presentamos y ampliamos las ideas ya expuestas en la forma de
un algoritmo heurstico de la creatividad:
I. SUPERAR EL TEMOR INICIAL. Casi siempre, al enfrentarnos a un problema nuevo, reaccionamos con el temor y la creencia de que no vamos a poder resolverlo,
que no tendremos la suficiente inteligencia o fuerza para lograrlo. Esta es una
reaccin natural en virtud de que necesitamos recorrer procesos mentales que
nunca antes hemos transitado; de pensar pensamientos que nunca antes hemos
pensado. Entonces, surge la duda de que si tendremos la suficiente capacidad y
fortaleza para encontrar el mtodo que nos conduzca a la solucin. Es necesario
para poder resolver cualquier problema, superar este temor inicial y confiar en
las propias fuerzas. Si no lo logrsemos, corremos el peligro de permanecer inmovilizados, y ni siquiera intentar resolverlo, rendirnos antes las primeras dificultades. Una vez superada esta etapa, se empiezan a entrever pensamientos nunca
antes conocidos.
II. LOCALIZACIN DE LAS IDEAS HABITUALES. El siguiente paso es detectar las ideas
rutinarias o habituales de como percibimos una situacin dada. Este paso es fundamental porque permite localizar ideas que por condicionamiento natural o
cultural influyen nuestra percepcin. Estas funcionan como un sustrato prelgico que determina todo lo que vemos sin apenas darnos cuenta. Cuando necesitamos crear una idea nueva, una hiptesis creativa, las ideas rutinarias son el

39

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

principal impedimento. Es muy difcil darse cuenta de nuestra forma de ver las
cosas, por que no conocemos otra, es la forma como percibimos de manera
natural. Pero la misma estructura de nuestra conciencia temporal que nos ata,
tambin permite la liberacin de los condicionamientos, porque su estructura
histrica configura el presente de acuerdo a su historia pasada, pero tambin de
acuerdo a lo que proyecta o planea a futuro. La manera de revertir nuestros
condicionamientos es, por lo tanto, ser consciente de su existencia, dirigiendo la
atencin sobre ellos y modificarlos de acuerdo a un plan: un primer paso sera
tratar de localizar todas las formas de cmo entendemos una situacin; el
siguiente sera modificar estas respuestas o ideas con otras totalmente opuestas,
variaciones de la misma, o alterando un elemento cualquiera del problema. Por
ejemplo, la idea rutinaria que tenemos de una veladora es que la usamos para
alumbrar, pero bien podra servir para pegar objetos con la cera derretida. Una
escalera porttil cotidianamente se le emplea para subir una pared, pero tambin
se le podra usar de puente entre dos extremos de edificios que estn separados
por una distancia acorde a su tamao.
El principal obstculo para resolver un problema o crear una idea nueva, puede
ser una idea habitual dominante que no nos permite salir de los esquemas
preestablecidos y que conforma nuestra percepcin20. Un ejemplo que clarifica
esto, es un problema que se les propuso a un grupo de alumnos de bachillerato.
Se les plante que formaran con 6 cerillos de igual longitud, 4 tringulos
equilteros con sus aristas de igual tamao. A continuacin se muestran todas las
posibles variantes de solucin, sin que lograran lo que se les pidi:

La idea que les impidi resolverlo era que estos tringulos tenan que estar
sobre su mesa banco, es decir sobre un plano. Esto no les permiti darse cuenta
que se necesitaba aprovechar al mximo el nmero de cerillo de un tringulo,
pasando a la tercera dimensin y formar un tetraedro que tiene cuatro tringulos
equilteros y solo necesita para formarse seis aristas, que son los cerillos con que
contamos. De aqu nos podemos dar cuenta la importancia de escapar de una
idea errnea dominante y buscar distintas alternativas que hagan ms probable

20

Bono, E. de, 1975, pgs 67-68.

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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

encontrar la solucin correcta. Si no lo hacemos, corremos el peligro de quedar


atados en una idea, que nos impide buscar la solucin correcta.

Otra forma de escapar de las ideas dominantes es por medio de la duda metdica de Ren Descartes. Este mtodo consiste en preguntar por los elementos
de un problema o teora sin dar nada por supuesto, impidiendo que nuestro
pensamiento se conforme o adecue. l lo resume en la frase dudar es pensar.
As, podemos ir analizando todas las partes hasta llegar a su mera raz. Impide
que se conviertan en naturales, las ideas que en un principio fueron supuestos o
aproximaciones, permitindonos manejar alternativas que nos puedan llevar a
una mejor aproximacin, o a la solucin.
III. BSQUEDA DE LAS DISTINTAS ALTERNATIVAS DE SOLUCIN. Una vez localizada
el mayor nmero posible de ideas habituales, y demostrado que no nos conduce a
la solucin, es importante generar el mayor nmero posible de alternativas
novedosas. Primero, es importante poder escapar de ellas. Una manera es debilitar el ncleo central presentando una variacin del mismo, modificando un principio o algn elemento del problema. Un pequeo cambio en la forma de percibir algo puede producir efectos profundos, ya que nos permite salir de la atraccin de las ideas rutinarias y llegar a otras totalmente diferentes.21 Aunque no se
llegue a ideas que conduzcan a una solucin, el hecho de ver las cosas de manera
distinta nos permite darnos cuenta de que el problema se puede plantear de
muchas maneras y no de una sola como creamos en un principio, lo que nos
permite escapar de la rigidez de nuestra postura inicial. Y esto, a su vez, permite
generar ms ideas nuevas. Otra forma es proponer algo totalmente opuesto a lo
que se cree que es. Por ejemplo, en vez de pensar que los objetos caen con
aceleracin dentro de un elevador, suponer que es el elevador el que se mueve
hacia los objetos con esa misma aceleracin. O en vez de que nosotros nos
movamos por el piso, sea el piso el que se mueve bajo nuestros pies como podra
ser una escalera elctrica.
Un problema, algunas veces slo puede serlo, por cmo lo estamos enfocando,
un pequeo cambio de percepcin, lo que pareca serlo, ya no lo es. Por ejemplo,
21

Ibid, pg. 69.

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EDUARDO LPEZ SANDOVAL

tenemos el siguiente problema: Se va a organizar un torneo de tenis por


eliminacin directa el que pierda un partido queda automticamente fuera del
torneo, y se necesita saber cuntos partidos se disputarn hasta tener un
campen si son 256 los jugadores participantes. Este problema se puede resolver
de manera fcil, aunque engorrosa, dividiendo el nmero de jugadores entre 2,
sabiendo que la mitad quedan eliminados en cada etapa, y la otra mitad son
los ganadores y continan jugando, donde cada juego ganado representa un partido; sumando el numero de juegos en cada fase hasta llegar al campen obtendramos el total de juegos disputados. Entonces el nmero estara dado por la
siguiente suma: 128+64+32+16+8+4+2+1=255.
Una manera mucho ms fcil de resolver este problema y sin necesidad de hacer ningn tipo de clculo es que, en vez de considerar a los jugadores ganadores,
tomar en cuenta a los perdedores, y slo hasta la etapa final. Sabemos que cada
partido perdido represent un juego, as como consideramos antes de que cada
partido ganado lo fuera de igual forma. Tambin sabemos que el nico jugador
que no perdi fue el campen. Entonces, los otros jugadores que s perdieron un
partido son los restantes 255 participantes, y por lo tanto este es el nmero de
juegos disputados, que coincide con el clculo hecho con el mtodo anterior.
En el siguiente problema su solucin ya no es tan evidente como el anterior, y
se podrn ver de manera ms clara las ventajas de un cambio adecuado de enfoque. Se tienen dos vasos de igual volumen, uno con vino y otro con agua al mismo nivel. Se toma una cucharada del vaso con vino y se deposita en el vaso con
agua. Ahora, se toma una cucharada del vaso con agua y vino y se regresa al vaso
de vino. Se repite el proceso anterior nuevamente. El problema consiste en saber
si hay mas vino en el vaso de agua que agua en el vaso de vino o a la inversa, si
sabemos que el volumen total en cada vaso no vari. La primera idea que se nos
ocurre para resolver este problema es calcular etapa por etapa la cantidad de vino
en el vaso de agua y la cantidad de agua en el vaso de vino, y esto suponiendo que
en cada paso el agua y el vino se mezclaron perfectamente, que no lo da por supuesto el enunciado del problema. Esta es una manera tediosa y complicada de
resolverlo. Una manera ms fcil y divertida es partir de suponer cul podra ser
el resultado final del mezclado, en vez de seguir su desarrollo del proceso del
inicio, paso a paso. Este pequeo cambio de perspectiva produce una gran diferencia. En principio sabemos que el volumen de los 2 vasos no vari, porque la
misma cantidad que se le quit a cada vaso en cada etapa, luego se le regres, ya
que se utiliz siempre la misma cuchara. En su estado final, el vaso de vino contiene cierto volumen de agua total que definiremos como vva, y que no sabemos
cual es su valor, porque durante el proceso hubo muchos intercambios. Tambin
sabemos que en el vaso de agua hay un cierto volumen de vino que tampoco
sabemos su cantidad y definiremos como vav. Entonces, cmo determinar cul
volumen es mayor de vva y vav? Sabemos que el origen del volumen de vva fue el

42

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

vaso con agua, entonces este volumen debi ser desplazado totalmente de aqu y
debe estar dado por dicha cantidad. Pero sabemos que el volumen total del vaso
con vino no vari, entonces se debi desplazar una misma cantidad de vino que
ha sido sustituida por el agua. Y por lo tanto sus volmenes son iguales: vva=vav !
El problema pareca muy difcil de resolver a primera vista, cuando se intenta
solucionar etapa por etapa; pero un cambio de enfoque al considerar su etapa
final como punto de partida y el volumen total de vino y agua mezclado en cada
vaso, y no la densidad en cada fase, crea una profunda diferencia y nos hace
entrever una solucin mucho mas fcil y elegante.
Otra forma de generar ideas nuevas, es proponer ideas totalmente disparatadas
y ver que efectos produce en nuestra percepcin del problema.22 Cuanto ms
fuera de lo comn se nos haga dicha idea, puede ser mejor, ya que indica que se
sale totalmente de lo habitual y esto puede ser muy valioso, porque rompe con
nuestros esquemas de percepcin, liberndonos de las ideas dominantes, y
permitindonos ver las cosas de otra manera. Estas ideas pueden funcionar como
provocacin, que inicialmente pueden verse como algo sin sentido para el
problema, pero que al debilitar la idea central, permite a la percepcin acomodarse a otra forma de ver de acuerdo a estas ideas provocativas, lo que puede
derivar en una idea valiosa para su solucin. Aun si no se alcanza esto, sirve para
darnos cuenta que las cosas se pueden ver de manera distinta y nos impulsa a
seguir buscando. Por ejemplo, si se requiriera lavar un piso de una gran extensin
de una manera rpida, fcil y divertida se podra proponer usar patines; esta idea
aparentemente disparatada podra llevar a la idea de colocar los cepillos en la
suela de los zapatos y deslizndose por el piso tallarlo como si se estuviera
patinando. Otras formas de provocacin es introducir elementos nuevos y arbitrarios al problema y ver que efecto producen. O con palabras buscadas al azar
en un diccionario.23
Algunas veces puede pasar que agregamos ms elementos de los que realmente
existen en un problema, o ignoramos algunos. Suponemos ms restricciones de
las que hay, o no definimos elementos o conceptos necesarios para la solucin del
problema (como detallaremos en el siguiente paso). La historia apcrifa del
huevo de Coln ilustra claramente esto. En una disputa con otros marinos, que
le decan que descubrir Las Indias (Amrica) haba sido realmente fcil, porque
slo hubo que apuntar hacia el oeste y navegar. Coln como respuesta les propuso que trataran de parar de punta un huevo. Los marinos, como es obvio, por
ms que lo intentaron, no pudieron lograrlo. Entonces Coln agarr el huevo, lo
aplast de la punta y par el huevo. Obviamente los marineros se quejaron

22
23

Ibid, pgs.70-71.
Idem.

43

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

diciendo que no se les haba advertido que el huevo pudiera daarse; Coln les
contest que el tampoco l saba que el ocano pudiera cruzarse.
IV. LA HIPTESIS Y LA CONJETURA: LOS ELEMENTOS CREADORES DEL
PENSAMIENTO. Cuando en un problema creemos conocer todos sus elementos
datos, incgnitas, condiciones, y realizando un anlisis exhaustivo de todos
ellos, redefiniendo o amplindolos, y aun as no podemos resolverlo, entonces es
necesario proponer una conjetura o hiptesis. Una conjetura es proponer un
nuevo elemento al problema o manera de relacionarlos, que antes no exista y
que es como la pieza del rompecabezas que faltaba para poder armarse. Este paso
es esencial para la ampliacin de una teora, o un algoritmo, porque se trata de
proponer un nuevo elemento, concepto o ley, necesario para poder explicar algo
que las viejas ideas o teoras no logran resolver, en vista de que ya rebasan sus
lmites explicativos. En sntesis, un buen anlisis no basta si el problema que
buscamos solucionar rebasa lo que conocemos, o con ver de distinta manera los
elementos del problema si lo que hace falta es un nuevo elemento. Es necesario
poder definir una nueva variable, concepto, o proponer una hiptesis para una
nueva ley que permita relacionar los elementos de manera distinta.
La historia de la ciencia muestra cmo fueron evolucionando los conceptos y
leyes de las teoras que explican los fenmenos naturales. Por ejemplo, antes de
Newton, Galileo no pudo explicar el movimiento de los cuerpos porque no
contaba con todos los elementos necesarios para hacerlo. Newton s pudo explicar el movimiento de los cuerpos en la tierra, las mareas y el movimiento de los
planetas slo porque cont con que antes, Galileo haba descubierto la ley de la
inercia, Kepler haba descrito con sus leyes el movimiento de los planetas,
adems de que el mismo tuvo que proponer el concepto de masa y la ley de la
fuerza gravitacional, adems de inventar el clculo. De aqu la frase de que su
creacin slo fue posible porque se par en hombros de gigantes.
La ley de la inercia no fue un hecho descubierto totalmente por la observacin, sino tambin creado por la imaginacin de Galileo. Experimentando con el
movimiento sobre un plano inclinado, se dio cuenta de que conforme la superficie se volva mas tersa, los cuerpos lanzados a la misma altura sobre el plano
inclinado, se deslizaban sobre este, y al llegar al piso horizontal avanzaban mayor
distancia antes de detenerse. Entonces propuso como hiptesis que qu pasara
con el movimiento de los cuerpos si la friccin se volviera nula, lo cual de
acuerdo a su observacin experimental, lo llev a extrapolar que los cuerpos se
moveran a velocidad constante con la que fueron lanzados del plano inclinado
de manera indefinida.
Finalmente, un ejemplo sencillo de la necesidad de las conjeturas sera el problema de los cerillos, mencionado antes, donde se consider la tercera dimensin para poderlo resolver, en vez de la bidimensionalidad supuesta inicialmente.

44

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

4. LOS ALGORITMOS Y LA EDUCACIN


TODO EL SIGLO XX transcurri con la acumulacin de una gran cantidad de conocimientos, tanto que actualmente amenaza con desbordarnos. Vivimos en la era de
los especialistas. Ahora es imposible poder absorber ya no digamos todo el conocimiento contemporneo creado, sino tan slo el de nuestra propia rea de estudio. La
ciencia se ramifica en sub-reas y a la vez esta en sub-sub-reas, hasta el punto en que
un cientfico de cierta sub-rea de la fsica como la astronoma, por ejemplo, no entiende lo que hace un colega suyo que estudia las partculas elementales. Y as en
todas las dems ciencias. La acumulacin de conocimientos es cada vez mayor y a
ms velocidad. En la educacin es cada vez ms la cantidad de conocimientos que se
debe absorber en menor tiempo. Los programas de estudio se saturan, quedando a la
mitad sin poderlos cumplir. A los alumnos se les atiborra de conocimiento, y de los
temas apenas visto en semestres pasados ya no se acuerdan ni de lo bsico. Los
objetivos primordiales no se cumplen y mucho menos les es posible asimilar los
ltimos avances de la ciencia.
Para evitar que este conocimiento nos rebase debemos mejorar nuestra forma de
aprender, y lo que tambin es muy importante, de ensear. Para esto es fundamental
no solo ser buenos absorbedores de conocimientos, sino adems aprender a manejarlos y a desenvolvernos con ellos: saber distinguir entre lo importante y lo superfluo;
aprender a usar las leyes generales y los conceptos tericos, aplicndolos a casos
particulares (pensamiento deductivo), o de casos particulares alcanzar conclusiones
generales (pensamiento inductivo); saber dirigir nuestra percepcin a las distintas
partes de una situacin, y a enfocar las cosas de distintas formas; a ampliar y mejorar
nuestros conocimientos; a generar ideas creativas y a resolver problemas. En una
frase, desde la primaria debemos no slo acumular conocimientos, sino tambin
aprender a pensar.
Lamentablemente la educacin actual slo se ha abocado a la transmisin de
conocimientos y no a desarrollar las habilidades del pensamiento. En principio esto
se explica por el hecho de que hasta no hace mucho se crea que la inteligencia era
una cualidad innata, casi mgica, un acto inconsciente integral de pensamiento y que
si no se la posea, nada se poda hacer para mejorarla. Como ya explicamos, el pensamiento tiene que ver con la reproduccin de conocimientos, pero tambin con
operaciones mentales, es decir, con actos concretos interiorizados con los que transformamos modelos abstractos de la realidad y ampliamos nuestros conocimientos.
Con el pensamiento modificamos una representacin de la realidad y no a la realidad
misma, aunque estos modelos tambin tienen una representacin fsica por medio de

45

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

imgenes y smbolos, y son los que manipulamos con el pensamiento mediante la


escritura y/o las matemticas. Por lo tanto, es un acto que puede ser divisible en
partes ms elementales y comprensibles para cualquier persona, y en consecuencia
una habilidad que se puede aprender y desarrollar. Entonces, el proceso del
pensamiento se puede organizar en una serie de operaciones mentales, es decir, en
actos que realizamos con la imaginacin: la manipulacin o transformacin mental
de objetos o de modelos abstrados de la realidad. Estos actos se pueden ordenar en
un algoritmo, en el que cada uno de ellos puede ser perfectamente reproducible, con
la prctica, por cualquier persona normal (por ser actos concretos y no mgicos).
Entonces, si aprendemos a reproducir estos pasos, es obvio que aprenderemos a
pensar.
El saber pensar por medio de un plan mental (algortmico o heurstico) causa que
nuestra psique pueda desenvolverse de manera eficaz a travs de una gran cantidad
de informacin del medio natural o cultural. Esto es as porque los algoritmos estn
basados en reglas suficientemente generales que se cumplen para un determinado tipo de problemas de un cierto universo. En sntesis, saber pensar tiene que ver con
conocer un plan de accin mental para una situacin determinada, aplicndolo de
manera adecuada, cuando corresponde a la accin que queramos efectuar o al problema que buscamos resolver; o crendolo cuando la situacin o el problema es desconocido.
Por lo tanto, ms que una cualidad es una habilidad, que puede aprenderse y
mejorarse con la prctica. Como siempre en toda actividad humana, hay personas
con ms cualidades para una actividad y otras para otra. Para el pensamiento han existido personas ms hbiles que han descubierto por su cuenta estos procesos y lo
han desarrollado de una mejor manera. Pero siempre se puede aprender de ellos, y
por nuestra propia cuenta, para mejorar nuestra habilidad en el manejo del pensamiento. Al fin y al cabo, todo es como aprender a andar en bicicleta, entre ms se
practique, mas rpido aprenderemos y mejor conductor de nuestro pensamiento
llegaremos a ser.
Otro grave error en la educacin ha sido el considerar que la enseanza se debe
transmitir a travs de casos particulares, de situaciones concretas, y as, de manera
inductiva, el estudiante llegar a comprender las leyes generales; porque este es el
camino que han seguido los cientficos para el descubrimiento de sus leyes. Pero este
es un esfuerzo innecesario que se hace pasar a los alumnos, ya que se les hace recorrer
por los mismos obstculos que el cientfico tuvo que pasar para llegar a sus descubrimientos. Para llegar a estas leyes el cientfico requiri de una intuicin dada por la
experiencia a travs de muchos aos, y de sus conocimientos logrado como investigador, para poder proponer una hiptesis que va ms all de dichos casos particulares. Se somete al alumno a esfuerzos que estn fuera de su capacidad, y la de
cualquier otra persona. Se ensea en principio de manera inductiva porque se piensa
que es la mejor manera, si no la nica, de que la mente de un ser humano puede

46

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

aprehender generalidades o abstracciones. Sin embargo, en sus estudios sobre la


inteligencia humana, Jean Piaget menciona que es a partir de la adolescencia cuando
el pensamiento de un ser humano ya ha alcanzado su plena madurez y es capaz de
comprender y manejar abstracciones. Tal como lo expresa textualmente: Pero,
despus de los once o doce aos, el pensamiento formal se hace justamente posible, es
decir, que las operaciones lgicas comienzan a ser transpuestas del plano de la manipulacin concreta al plano de las meras ideas, expresadas en un lenguaje cualquiera
(el lenguaje de las palabras o el de los smbolos matemticos, etc.), pero sin el apoyo
de la percepcin, ni la experiencia, ni siquiera la creencia. Cuando decimos en el
ejemplo que acabamos de citar: Edith tiene los cabellos mas obscuros que Lili. Edith
es ms rubia que Suzanne. Cul de las tres tiene el cabello ms oscuro?, presentamos en abstracto, efectivamente, a tres personajes ficticios, que no son ms que
simples hiptesis para el pensamiento, y sobre estas hiptesis pedimos al nio que
razone. El pensamiento formal es, por tanto, hipottico-deductivo, es decir, que es
capaz de deducir las conclusiones que hay que sacar de puras hiptesis, y no slo de
una observacin real. Sus conclusiones son vlidas aun independientemente de su
verdad de hecho, y es por ello por lo que esa forma de pensamiento representa una
dificultad y un trabajo mental mucho ms grande que el pensamiento concreto.24
Ensear de manera inductiva vuelve muy complicada la enseanza, y demasiado
complejo el manejo de las teoras tanto fsicas como matemticas, o de cualquier otra
rea. Por ejemplo, en la actualidad en una materia como Fsica a nivel universitario,
cuando se ensea un tema particular como la dinmica, de la ecuaciones generales se
le presenta al alumno una frmula particular o mtodo de solucin para cada tipo de
problema, en una serie de ejemplos, como es el caso que involucran un plano
inclinado, un resorte o la cuerda, etc.; el estudiante observando cmo se resuelven
estos casos, debe aprender a solucionar cualquier otro problema del tema. Entonces,
cuando se le presenta uno distinto en algn examen o tarea no sabe qu hacer o
intenta resolverlo como uno de los ejemplos ya vistos, lo cual por supuesto conduce al error, porque la mayora de las veces los problemas slo se parecen superficialmente. Esto provoca que el estudiante busque una frmula o mtodo particular
conocido para resolver cualquier problema. Esto impide que pueda desenvolverse
libremente porque su pensamiento se encuentra supeditado a algn problema
anlogo que haya visto en el pasado; pero como casos particulares existen una
infinidad, es imposible que los conozca o se acuerde de todos. La situacin todava
se complica ms porque el tema se divide en captulos, cada uno de manera
independiente y sin aparente relacin uno con otro y con sus respectivas y
particulares ecuaciones. Adems, es necesario conocer las leyes del lgebra y el
clculo, y entonces el nmero de elementos que hay que manejar se multiplica a tal
grado, que se vuelve casi imposible para cualquier persona manejar esta teora.
El mtodo deductivo, en oposicin al mtodo inductivo, va de lo abstracto a lo
concreto, de las leyes generales a los casos particulares. Para la mente humana es

47

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

mucho ms fcil pasar de lo general a lo concreto, que de lo concreto a lo general,


porque lo inductivo requiere dar un salto intuitivo muy complicado para el entendimiento de las caractersticas semejantes de objetos distintos. Con el pensamiento
deductivo se busca reducir esta generalidad; consiste en discriminar si un objeto cabe
dentro del conjunto al cual se puede aplicar una ley o teorema. Adems que con el
mtodo deductivo partimos de un nmero pequeo de conceptos generales y los
aplicamos a una diversidad de casos particulares. Esto simplifica mucho su manejo y
aplicacin.
Con todo esto no queremos decir que sea mejor el mtodo deductivo que el inductivo, porque es precisamente con este ltimo como se han logrado los grandes
avances en la ciencia. Pero para la educacin es mucho ms conveniente el primero,
ya que con ste podemos empezar a ensear precisamente desde donde ha alcanzado a llegar la ciencia: de las leyes tericas y los principios generales. Slo de esta
manera podra ser factible ir a la vanguardia con el conocimiento y manejar las
teoras cientficas modernas.
El pensamiento algortmico es de tipo deductivo ya que trata de dirigir la psique
en la operacin de leyes generales aplicadas a cada problema que quede englobado
dentro de stas. As, lo complejo del manejo de una teora se organiza y se simplifica
en una secuencia de operaciones que involucran a las leyes, cuyo nmero es
pequeo, y por lo tanto las teoras se vuelven ms fciles de manejar. Entonces, una
serie limitada de operaciones puede resolver un nmero ilimitado de problemas,
siempre y cuando se encuentren dentro de los alcances explicativos de la teora.
Los mtodos de pensamiento suficientemente generales como los algoritmos, semialgoritmos y la heurstica son secuencias de reglas con indicaciones suficientemente
genricas que implican operaciones suficientemente universales unas ms que
otras, y pueden educar la mente para el pensamiento deductivo e inductivo, ya
que ensean la forma de utilizar las teoras en sus rasgos particulares y generales. Al
resolver un grupo homogneo de problemas mediante estos mtodos aprendemos a
hacer generalizaciones, pero tambin a particularizar cuando el algoritmo no resuelve este tipo de problemas y es necesario buscar otro mtodo, o crearlo. El uso de
estos mtodos educa la mente de los estudiantes, y de cualquier otra persona que los
usa, ya que para su aplicacin se requiere exactitud, rigor, consecuencia y disciplina.
A la vez el dominio de este tipo de pensamiento le otorga una confianza en s mismo
a los estudiantes, lo que les despierta el inters por el tema de estudio, nace en ellos el
deseo de aprender si no exista y empiezan a amar el trabajo mental.
Con estos mtodos no se corre el peligro de limitar al pensamiento, simplificarlo o
trivializarlo. El peligro existe si se les ensea mal, si se les da como un mtodo final
y completo, si no se les advierte de sus limitaciones. Con los algoritmos se dirige la
enseanza en la formacin de hbitos y aptitudes para el pensamiento de los estudiantes. El fin ltimo es que ellos pasen lo ms rpidamente posible a la autocon-

48

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

duccin de su pensamiento y esto se logra cuando ellos manejan y disean de manera autnoma sus propios algoritmos.
El uso de estos mtodos eleva considerablemente la rapidez y seguridad en la
asimilacin de los conocimientos, aptitudes y hbitos, disminuyendo considerablemente el nmero de errores al resolver una tarea. Todo esto se sabe porque ya se
han aplicado a la educacin en Rusia, y segn una experiencia con los alumnos de octavo grado (segundo de secundaria segn nuestro plan de estudio), los resultados
obtenidos fueron excelentes; segn sus propias palabras: Los resultados fueron
ptimos. Escolares que haban estudiado geometra durante dos aos y medio sin
haber aprendido a resolver problemas, luego de un breve aprendizaje de algoritmos
especiales, revelaron de pronto aptitudes para las matemticas. A partir de ese momento, resolvan sin dificultades la mayor parte de los problemas que antes constituan un escollo para ellos. En cuanto a los que ya lo resolvan bien, ni bien aplicaron las nuevas reglas, mejoraron an ms su comprensin.25 El uso de algoritmos
no es exclusivo de las ciencias exactas. En Rusia adems se la han usado para la enseanza de la ortografa, la sintaxis y hasta la estilstica de su idioma, y los resultados
tambin han sido muy alentadores. Aqu se aplica a la fsica y la matemtica, pero su
uso se podra ampliar an ms. Creemos aqu que los algoritmos se podran aplicar a
toda actividad acadmica o profesional en la que sea necesario realizar una tarea que
involucre aplicar reglas para lograr un objetivo y/o resolver un problema. Y no slo
son aplicables a stas actividades, sino tambin a otras esferas de la vida diaria.
El siglo XXI necesitar de seres humanos que piensen de manera autnoma,
creativa, amplia, abierta y certera. En una sociedad cada vez ms compleja por la
cantidad de informacin que recibimos del medio, por los problemas socioculturales
y ecolgicos, ser la nica manera de desenvolverse en ella, de entender la realidad
para actuar y vivir mejor en el mundo; no slo ser un mero elemento del paisaje de
ste, sino una parte activa que lo transforma hacia una mejor evolucin: un mundo
cada vez ms humano.
Para lograr esto ser necesario que los centros educativos empiecen a conocer la
naturaleza humana de los estudiantes y sus verdaderas motivaciones. La forma de
motivacin de la educacin actual ha consistido en el amedrantamiento mediante
exmenes, notas bajas, expulsiones y castigos; es decir, por medio del sufrimiento
fsico y mental. Todo esto es lo que, por su naturaleza, el ser humano trata de evadir.
De aqu que los peores recuerdos de una persona muchas veces estn relacionados
con su paso por la escuela. As, lo que se logra es lo que podra parecer imposible:
matar su natural curiosidad y ensear a aborrecer todo lo que parezca o huela a
educativo. La naturaleza humana lo que busca siempre es el placer, el juego, o lo que
llama su inters por curiosidad. Las nicas personas que an conservan intactas estas cualidades son los nios, los cientficos y los artistas. Un cientfico puede trabajar
25

Saprina, E., 1971, pgs. 166-167.

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EDUARDO LPEZ SANDOVAL

en un proyecto de investigacin de manera obsesiva por meses o aos, abstrado,


olvidndose del mundo exterior, no por lo que le pagan, que muchas veces no
representa su esfuerzo, sino por la emocionante aventura que representa la bsqueda
de un descubrimiento, una invencin o una nueva manera de ver el mundo. Un
artista puede permanecer absorto en su creacin olvidndose del hambre, la sed y
hasta el sueo, por lo excitante de encontrar nuevas visiones y sensaciones del mundo. Un nio puede pasar horas observando el salto de un grillo, o como gira un
trompo, por la capacidad de sorprenderse ante hechos aparentemente tan triviales y
cotidianos para las dems personas.
Por lo tanto, la forma de incentivar a aprender consiste en estimular sus cualidades
humanas ms positivas. La educacin debe ser un proceso de bsqueda y descubrimiento, como la investigacin y el arte, y no una saturacin de datos inconexos
y sin aparente relacin con la realidad como es actualmente. La escuela debe ser un
lugar donde se llegue a ser fundamentalmente feliz, y donde se estimulen sus cualidades que lo vuelvan mejor ser humano. Y esto es lo primero que debemos aprender, para luego poderlo ensear. Se debe educar para la libertad de pensamiento y
accin, pero tambin para respetar la libertad de los dems; no para el dogma de las
ideologas sino para que aprendan a llegar ms all de lo que le dicen y leen: a
conclusiones e ideas propias. El pensamiento constructivo ms que el de confrontacin y destruccin del oponente, como es el pensamiento dialctico, y el cual
estructura nuestra cultura actualmente. Este tipo de pensamiento conduce al enfrentamiento de dos posturas ideolgicas por medio de la crtica y la argumentacin, a
una lucha encarnizada para ver cual vence, y es la que se acepta y permanece
vigente, la otra se descarta a pesar de que tenga mucho de valioso y pueda
complementarla. En estos enfrentamientos se ataca lo negativo de la otra idea y se
oculta lo valioso. De acuerdo con este tipo de pensamiento, argumentar es defender
tu postura, tu posicin, tu forma de pensar, tu subjetividad como si fuesen la verdad
objetiva. Pero sabemos que aun las teoras ms avanzadas son solamente una
aproximacin a la realidad, una realidad tan compleja que escapa a nuestras capacidades humanas comprenderla en su totalidad. Entonces, es imposible que alguien
pueda tener la razn totalmente, es decir la verdad absoluta. Por lo tanto, es necesario partir de que no lo sabemos todo y el otro no sabe nada, sino que ambas
experiencias son valiosas y que nuestros conocimientos se complementan y son
puntos de vista necesarios para construir un conocimiento de la realidad que vaya
mas all de lo que conocemos en la actualidad, y que nos trasciende. Esto se aplica
no solamente en la ciencia, sino tambin a los problemas de relacin con otras
personas que cotidianamente enfrentamos. Slo as se podr construir una sociedad
verdaderamente humana, en la cual las diferencias ideolgicas o de cualquier otra
ndole sirvan ms para la unin que para la confrontacin y la disputa. Teniendo
siempre presente que este mundo puede ser plural, de acuerdo a la diversidad humana y creatividad de cada persona, pero siempre respetando la libertad de pensa-

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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

miento y accin de cada uno, y cuidando nuestro nico hogar y nave csmica: la
Tierra.
Finalmente en el siguiente captulo presentaremos los algoritmos para solucin
de problemas de fsica y matemticas.

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EDUARDO LPEZ SANDOVAL

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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

5. ALGORITMO PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS


POR LO GENERAL, cuando buscamos resolver un problema de fsica o matemticas
queremos encontrar el valor de las incgnitas de manera inmediata; pero esto slo es
una parte de su solucin, la final. La solucin de un problema es un proceso que
involucra pasar por una serie de etapas: 1) construir una representacin cualitativa
del proceso fsico y el problema, 2)razonar alrededor del proceso usando estas
representaciones cualitativas (interpretacin fsica, qumica, econmica, biolgica,
etc.), 3) construir una representacin matemtica con la ayuda de una representacin
cualitativa, y 4) resolver el problema cuantitativamente.26 De acuerdo con la
situacin que queramos comprender o el problema que necesitemos resolver, debemos pasar de un nivel de comprensin cotidiano a uno ms formal o cientfico para
poder manipular de mejor manera sus variables y obtener sus valores cuantitativos.
Segn este esquema, y de acuerdo con el semi-algoritmo presentado antes,
construimos los algoritmos generales que se aplicarn a temas de fsica y matemticas
a nivel bachiller y universitario; es decir para fuerza constantes y por lo tanto
aceleracin constante en el tiempo. Cuando la fuerza vara en el tiempo, son
necesarias las ecuaciones diferenciales y estos algoritmos ya no se aplican. En este
caso es necesario crear uno nuevo.

I. COMPRENDER EL PROBLEMA
A) HACER UN ESQUEMA PICTRICO DEL PROBLEMA ELIGIENDO EL SISTEMA DE
REFERENCIA MS ADECUADO, SIENDO STE EL QUE NECESITE MENOS VARIABLES
PARA SU DESCRIPCIN. El hacer una descripcin pictrica es de mucha utilidad, ya
que nos facilita entender qu est pasando, y comprenderlo de un slo vistazo. En
sta se incluirn las variables fsicas y/o matemticas, segn corresponda al problema.
Colocaremos aqu todos los datos, incgnitas y condiciones, tanto los que nos
proporcionen en el enunciado, como los que necesitemos definir para solucionar el
problema.
B) ORDENAR LOS DATOS, INCGNITAS Y CONDICIONES EN SUS COLUMNAS
RESPECTIVAMENTE. Etiquetar las incgnitas en principales (I.P.) y auxiliares (I.A.),
26

Heuleven, Alan van, 1991.

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EDUARDO LPEZ SANDOVAL

siendo las primeras las que nos piden resolver; y las segundas, otras variables que
tambin intervienen en el problema, y que aunque no nos piden encontrar su valor,
son bsicas para resolver las primeras.

II. PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN


A) ENCONTRAR LA RELACIN ENTRE LOS DATOS Y LAS INCGNITAS, YA SEA POR
LAS ECUACIONES FSICAS O LOS TEOREMAS MATEMTICOS SEGN CORRESPONDA, Y
LAS CONDICIONES PROPIAS DEL PROBLEMA. De aqu, obtendremos una serie de
ecuaciones donde estarn relacionados nuestros datos con las incgnitas principales
y auxiliares. Este ya es el paso de la descripcin fsica a la matemtica.
B) DEL SISTEMA DE ECUACIONES LINEALES QUE RESULTA DEL PASO ANTERIOR, SI
EL NMERO DE STAS ES MAYOR QUE EL NMERO DE INCGNITAS, DECIMOS QUE
LA CONDICIN ES REDUNDANTE. Por el contrario, si el nmero de ecuaciones es
menor que el nmero de incgnitas, se dice que la condicin es insuficiente, y
debemos seguir buscando otras condiciones hasta encontrar un nmero de
ecuaciones que iguale al de incgnitas. Si lo logramos, podremos determinar stas
utilizando alguna de las tcnicas de solucin para sistema de ecuaciones lineales; si
no, no podremos determinarlas y se dice que las condiciones fueron insuficientes.

III. REVISAR EL PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN


A) REVISAR EL RESULTADO. Una vez resuelto el problema es importante verificar
si el resultado que obtuvimos es correcto. Debemos revisar primero si las unidades
de los valores calculados corresponden a la cantidad fsica, qumica, o de cualquier
otra especie que estamos buscando. Tambin verificar si el valor calculado cae dentro
de un rango esperado o de lo que es posible esperar o, al menos, revisar que el resultado no sea algo disparatado. Por ejemplo, si estamos calculando la distancia entre
dos estrellas, su unidad tiene que corresponder a la de distancia, ya sea en metros,
kilmetros o aos-luz y no al de velocidad. Y la dimensin de su magnitud debe
corresponder a aos-luz. En caso de que nuestra solucin no cumpla con alguno de
estos requerimientos, debemos revisar cada uno de los pasos hasta encontrar el error
en el razonamiento o en los clculos.

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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

B) REVISAR EL RAZONAMIENTO DESARROLLADO. Aun si el resultado que


obtuvimos es correcto, tambin es de suma importancia revisar el razonamiento
llevado a cabo hasta llegar a la solucin. Hacer esto no es tan fcil como pareciera, ya
que la tendencia natural de la mente, o su misma inercia por mal hbito, es que una
vez resuelto un problema tiende a dejarlo atrs y pasar a otra cosa. Pero esta es una
costumbre que hay que revertir en virtud de que se pierde el aprendizaje otorgado
por la experiencia de resolver un problema: el auto-observarse para ver qu operaciones mentales fueron errneas y no volver a repetirlas, o cules las acertadas, y
necesarias recordar; dnde dimos vueltas sin llegar a ningn lado, cules operaciones
mentales s dieron resultado y cules no, determinar los descubrimientos de nuevas
ideas o formas de solucionar el problema. Estas auto-correcciones servirn para que
no cometamos los mismos errores y optimicemos la solucin de problemas de
manera rpida y correcta; anotamos mentalmente los xitos, y la prxima vez que
nos encontremos con un problema parecido lo resolveremos de forma algortmica
como problema tipo.
C) BUSCAR OTRAS POSIBLES ALTERNATIVAS DE SOLUCIN. Tratar de encontrar
otras formas de solucionar el mismo problema nos puede ensear muchas cosas. Nos
hace ver que hay ms de una manera de resolverlo, y que algunas de stas son ms
fciles de llevar a cabo que la forma que en un principio lo efectuamos. Este paso nos
proporciona una visin retrospectiva del problema, que a diferencia de cuando lo
empezamos a solucionar, ahora s sabemos cules eran los datos y las condiciones
importantes para llegar a la solucin. De esta manera, podemos saber qu era lo que
nos impeda darnos cuenta de ello, y de que otras maneras podramos resolverlo. Esta
experiencia nos servir para darnos cuenta de nuestros malos hbitos, de nuestros
esquemas errneos y rigidez mental, para poder romper estos malos condicionamientos, y poder generar nuevas ideas en futuros problemas.

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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

6. ALGORITMOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS


DE LA MECNICA CLSICA
ALGORITMO PARA LA CINEMTICA
I. COMPRENDER EL PROBLEMA
A) Hacer una descripcin pictrica que represente todo lo que acontece en el
problema. En sta, colocar todos los datos e incgnitas: las cantidades fsicas vectoriales como la velocidad y la aceleracin, con su signo adecuado de acuerdo a como
est orientado con respecto a los ejes coordenados, siendo stos positivos cuando van
en la direccin positiva de el eje x o y, y negativa cuando van en la direccin opuesta.
B) Colocar en sus respectivas columnas los datos, incgnitas y condiciones,
dividiendo las incgnitas en principales (I.P.) y auxiliares (I.A.).
II. PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN
A) Debemos relacionar los datos con las incgnitas utilizando para ello las ecuaciones
de la cinemtica, que son las que describen el movimiento de una partcula con
aceleracin constante. Estas son las condiciones o restricciones que describen el
movimiento de un cuerpo en el plano o en una dimensin sobre cualquiera de los
ejes.
B) Encontrar un nmero de ecuaciones igual al de incgnitas que relacionen las incgnitas principales y auxiliares con los datos. En caso de que el sistema de
ecuaciones su nmero sea menor que el de incgnitas, se deber seguir buscando en
las restantes ecuaciones de la cinemtica o de alguna condicin extra, hasta que sean
iguales.

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III. REVISAR EL PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN


A) Revisar el resultado.
B) Revisar el razonamiento llevado a cabo.
C) Buscar otras alternativas de solucin.

EJEMPLOS
1. Si un carro en reposo pudiera acelerar de manera continua a 10 m/s2, qu distancia viajara y cunto tiempo tomara para alcanzar:
a) la velocidad del sonido, 330 m/s?
b) La velocidad de escape de un cohete desde la tierra, 11.2 km/s?
c) 6x107 m/s que es el 20% de la velocidad de la luz?
I. A)

I. B)
Datos:
Incgnitas:
t0 = 0
x, t I. P.
v=330 m/s, 11.2 km/s, 6x107 m/s
v0= 0
a = 10 m/s2

Condiciones:
1) v=v0 + at
2) x=x0 + (v0 +v)
3) x=x0 + v0t + at2
4) v2= v02 + 2a(x x0)

II. A)
De las 4 ecuaciones tomadas de la cinemtica debemos buscar al menos una que nos
relacione el mayor nmero de los datos con las incgnitas que deseamos resolver:
a)
para este inciso, la velocidad final deber ser 330 m/s y la distancia viajada se puede
calcular con la ecuacin 2) y el tiempo con la ecuacin 1). La distancia no se puede
calcular directamente de 2) ya que involucra 2 incgnitas (x y t) y para ello
necesitamos resolver primero 1). Pero tenemos 2 ecuaciones con 2 incgnitas y s

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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

las podemos resolver. El tiempo t se puede encontrar directamente. Sustituyendo los


datos en 1) v=v0 + at :
330 = 0 + 10t

t = 330/10

t = 33 seg.

Ahora s, sustituyendo el tiempo junto con los otros datos en 2):


x=x0 + (v0 + v)

x = 0 + (0 + 330)33

x = 5,445 m.

b) Ahora, cuando la velocidad final es 11.2 km/s:


v=vo + at 11,200 = 0 + 10t t = 11,200/10

t = 1,120 seg.

Y ahora:
x=xo + (v0 +v)t

x = 0 + (0 + 11,200)1,120 x = 6.272 106 m.

c) Para v=6107 m/s:


v=v0 + at 6 107 = 0 + 10t t = 6 107 /10 t = 6 106 seg.
Y ahora:
x=x0 + (v0 +v)t x = 0 + (0 +3 107) 6 106 x = 91013 m.
III.
A) Este es un problema que es relativamente sencillo de resolver y es muy difcil
equivocarse. El tiempo y la distancia obtenidos en su clculos no son tan irreales,
cabe dentro de lo que podra esperarse.
B) Resolver este problema fue sencillo, pero tuvimos que recurrir a una segunda
ecuacin para lograrlo. Si hubiramos querido resolver para la distancia, sin darnos
cuenta que podramos resolver primero para el tiempo, no hubiramos podido.
C) Podramos haber calculado x con la ecuacin 3), teniendo el tiempo, aunque el
clculo hubiera sido un poco ms largo. La velocidad la pudimos haber calculado
con la ecuacin 4) sin necesidad del tiempo. De aqu nos damos cuenta de cuntas
maneras pudimos llegar al resultado.

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EDUARDO LPEZ SANDOVAL

2. Un auto y un camin parten del reposo al mismo tiempo, pero separados una
distancia de 500 metros sobre una carretera rectilnea. El camin, que va por delante
se mueve con una aceleracin de 10 m/s2, y el auto con 20 m/s2. a)A qu distancia y
en qu tiempo, contando desde su punto de partida, el auto alcanza el camin?; b)
qu velocidades llevan al encontrarse?
I. A)

I. B)
Datos:
t0 = 0
va0= 0
vc0= 0
aa = 20 m/s2
ac=10 m/ s2
xoc = 500 m
x0a = 0

Incgnitas:
x, t , vc , va I. P.

Condiciones:
1) v=v0 + at
2) x=x0 + (v0 +v)t
3) x=x0 + v0t + at2
4) v2= v02 + 2a(x x0)

II. A)
a) Colocaremos nuestro sistema de referencia desde donde parte el camin,
porque es desde aqu donde necesitamos calcular la distancia donde alcanza el
auto al camin, ya que la distancia que estn separados inicialmente ya la conocemos, y con esto tendremos una sola variable x, en vez de dos, con lo que se
simplifica nuestra solucin. Tambin como el auto y el camin parten simultneamente y necesitamos conocer su tiempo cuando se encuentran, su tiempo es la
misma t para ambos. Entonces, la ecuacin que mejor relaciona los datos con la
incgnita t es la (3):
B)
Para el auto:
x=x0 + v0 t + at2 x = 500 +0t + 20t2 x = 500 + 10t2 (1).
Aqu tenemos una ecuacin con dos incgnitas que queremos resolver: x y t.
Por lo tanto, necesitamos otra ecuacin.

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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

Ahora, para el camin:


x = x0 + v0 t + at2

x = 0 + 0t + 10t2

x = 5t2 (2).

Ahora s, ya tenemos dos ecuaciones con dos incgnitas. Igualando x de (1)


con (2):

500 + 10t2 = 5t2 5t2 = 500 t2 = 100 t = 10 s. Pero tomamos


nada ms el valor positivo del tiempo, porque el negativo no tiene sentido fsico
t= 10 s.
Sustituyendo en (2):
x = 5t2 x = 5102 x = 500 m.
b) Para calcular las velocidades finales nos conviene ms usar la frmula (1)
porque ya tenemos el tiempo:
v = vo + at va = 0 +2010 va = 200 m/s.
y vc = 0 +1010 vc = 100 m/s.
III.
A) Los resultados obtenidos son razonables dentro de lo que cabra esperar. De
todos modos es importante revisar cada uno de los pasos dados en la solucin para
no cometer error alguno en el clculo numrico o de razonamiento.
B) El resolver este problema fue relativamente sencillo, pero esto tambin se debi
a que definimos bien las variables y aplicamos la frmula adecuada de la manera
correcta. Tambin supimos elegir un sistema de referencia que nos simplific el
problema porque solo definimos una variable para el desplazamiento x del auto y el
camin.
C) El problema tambin se pudo haber resuelto con otras frmulas aunque de
manera ms complicada. Si en vez de la frmula (3) hubiramos utilizado la (1)
tendramos, para el mismo sistema de referencia:
va = 20t (1) y vc = 10t (2). Aqu tenemos dos ecuaciones con tres incgnitas.
Debemos buscar otra ecuacin. Ahora aplicando la frmula (2):
x=x0 + (v0 +v)t x =500 + (0 + va)t
x= 500 + va t (3) y x = vct (4).

61

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

Ahora tenemos 4 ecuaciones con 4 incgnitas: va, vc, t y x; ya podemos resolverlas.


stas son las cuatro incgnitas que nos piden encontrar y se deja como ejercicio al
lector. Este fue un camino alternativo ms difcil que el anterior, y de aqu nos
damos cuenta de la importancia de saber elegir la frmula adecuada, aunque tambin
se llega al resultado correcto.
3. Un objeto cae desde una azotea y pasa por una ventana que mide 1.5 m en un
tiempo de 0.2 seg. Calcular la altura desde la que cay el objeto si medimos desde la
base de la ventana.
I.
A)

B)
Datos:
t=t2 t1=0.1 s
y1 = 1.25 m
y2=0 m
a = -g j m/s2
donde g =9.8
v0= 0 m/s, to= 0

Incgnitas:
yo I. P.
t1, v1 I. A.
t2, v2 I. A.

62

Condiciones:
1) v=v0 gt
2) y=y0 + (v0 +v)
3) y=y0+v0t gt2/2
4) v2= v02 2g(y y0)

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

En este problema suponemos que el objeto cae partiendo del reposo (v0= 0 m/s),
ya que no se dice de manera explcita. La altura de la azotea es medida desde la base
de la ventana (y0), porque as lo pide el problema, ya que es el sistema de referencia
mas conveniente, ya que si lo situamos en otra parte nos obliga a introducir otra
variable, y nos ahorra definir una nueva, lo cual complicara ms el problema.
II. A) Dividiremos la solucin del problema en 2 etapas: la primera cuando la maceta
cae de la azotea y pasa por la parte superior de la ventana; la segunda, cuando va de la
parte superior de la ventana a la base. Esto para poder relacionar todos los datos con
las incgnitas.
1 etapa. Utilizando la ecuacin (2) que me relaciona la IP con los datos y la IA:
y= yo+(v0+v1)t

y1=y0+(0+v1)t1 1.5=yo + v1t1 (1).

Esta ecuacin que encontramos incluye la incgnita principal y0, pero tambin dos
incgnitas auxiliares, v1 y t1. Entonces es necesario encontrar ms ecuaciones que nos
ayuden a resolver y0. Usando la ecuacin (3):
y1=y0+v0t1 gt2/2

1.5= yo+ 0t1 gt12

1.5 = yo gt12 (2).

Tenemos un sistema de dos ecuaciones con 3 incgnitas, ahora necesitamos


encontrar la tercera pero involucrando los datos de la otra parte del problema, es
decir, cuando pasa por la base de la ventana.
2 etapa. De la ecuacin 3) tenemos:
y2=y0+v0t2 gt2/2 0 = yo+ 0t2 gt22 0= y0 gt22 y0 = gt22 (3).
Con esta ecuacin se agrega otra incgnita, t2, que era necesaria incluirla ya que forma parte de la segunda etapa. Ahora tenemos 3 ecuaciones con 4 incgnitas, entonces
debemos buscar otra ecuacin, pero que ya no incluya mas variables. Sabemos que el
tiempo que tarda en pasar la maceta por la ventana es t=t2 t1=0.2 s (4), y sta es la
cuarta ecuacin que nos faltaba, y no introduce una incgnita nueva, por lo tanto el
nmero de incgnitas es igual al de ecuaciones y ya podemos resolver para y0. Pero
si observamos nos damos cuenta que las ecuaciones (2), (3) y (4) contienen las
incgnitas yo , t1 y t2, por lo que forman un sistema de 3 ecuaciones con 3 incgnitas;
con estas ya podemos resolver para yo y no necesitamos la ecuacin (1).
B)
Resolvemos este sistema de ecuaciones por sustitucin. Sustituyendo (3) en (2):

63

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

1.5= gt22 gt12 1.5 = g(t22 t12) (5).


De la ecuacin (4) tenemos t2 t1= 0.2 s t2 = t1 + 0.2 s, y sustituyendo en (5):
1.5= g(0.2 + t1)2 t12 1.5= g(0.04 + t12+0.4t1+ t12 t12
1.5= 4.9 (0.04 + 0.4 t1) 1.5= 0.196 + 1.96t1
1.304= 1.96t1

t1=0.66 s
De (4), t2 = t1 + 0.2 t2 = 0.66 + 0.2 t2 = 0.86 s
Este es el tiempo que tarda en caer desde la azotea a la base de la ventana. Con este
dato ya podemos calcular la altura de la que cae el objeto. Sustituyendo este dato en
la ecuacin (3):
y0 = 9.8(0.86)2 y0 = 3.62 m, que es el valor que desebamos calcular, la altura
desde la que cae el objeto.
III.
A) La solucin encontrada si cae dentro del rango que razonablemente cabra
esperar, ya que no es una distancia excesivamente grande y va de acuerdo al tamao
de la ventana y al tiempo de cada.
B) Este problema se resolvi aparentemente de manera sencilla, pero fue por que
se utiliz el algoritmo de manera adecuada. El problema se dividi en 2 etapas y
tambin se definieron nuevas variables. La dificultad casi siempre, para este tipo de
problema es saber definir las variables necesarias aunque no sea la incgnita que nos
piden resolver, y es por eso que se les llama auxiliares. Tambin hubo que salvar
dificultad de dividir el problema en 2 etapas, y utilizar de manera correcta los datos
y las incgnitas en cada una de ellas.
C) Otra forma de solucionar este problema sera utilizando la ecuacin de la
cinemtica 4):
v2= v02 2g(y y0)
En la primera etapa, hasta la parte superior de la ventana la velocidad final es v1,
la altura es el tamao de la ventana y1=1.5 y la velocidad inicial es vo=0. Entonces la
ecuacin quedara:
v12= 02 2g(y1 y0)

v12= 2g(1.5 y0)

64

(1).

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

Ahora, cuando pasa por la base de la ventana su velocidad final ser v2, su
velocidad inicial 0, su altura inicial y0 y su altura final y2=0. Entonces,
v22=02 2g(y2y0) v22=02 2g(0y0) v22=2gy0 (2).
Ahora tenemos 2 ecuaciones con 3 incgnitas, y necesitamos igualar este nmero.
Utilizando la ecuacin 3) para las mismas etapas respectivamente:
v1 = 0 gt1 v1 = gt1 (3) y

v2 = gt2

(4).

Ahora tenemos 4 ecuaciones con 5 incgnitas, y por lo tanto an nos hace falta
otra ecuacin. Ahora la quinta ecuacin sera como en el caso anterior:

t=t2 t1= 0.1 s (5).


Ahora si, ya podemos resolver este sistema de ecuaciones como en el caso anterior.
Se le queda como ejercicio al lector.
Las ecuaciones que se utilizaron no son las nicas que nos podan llevar a la
solucin, aunque ambas debieron de involucrar al tiempo de paso el tamao de la
ventana, y por supuesto la altura de la que cae (yo, la IP) condiciones importante en
este problema, bsico para determinar la altura de la que cae el objeto. Este es un
error que se comete comnmente al no considerar todas las condiciones del
problema. Con este ejemplo nos damos cuenta de que hay problemas que podemos
resolver de distintas maneras.

65

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

ALGORITMO PARA EL MOVIMIENTO PARABLICO


I. COMPRENDER EL PROBLEMA
A) Dibujar un esquema que represente toda la situacin que acontece en el problema,
colocando todos los datos y las incgnitas. Dibujar el vector velocidad inicial vo
representada por una flecha en la direccin en que es lanzada, colocando el ngulo
dado o supuesto y con un tamao proporcional a la magnitud de ste.
B) Proyectar el vector velocidad inicial vo en sus componentes sobre los ejes x y y :
vox y voy, respectivamente.
C) Distribuir los datos, las incgnitas y las ecuaciones en sus distintas columnas,
definiendo los segundos en I.A. e I.P.
II. PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN
A) Dividir el movimiento parablico en dos tipos de movimientos simultneos ms
simples y perpendiculares entre s: un movimiento vertical con una aceleracin
ay = -g j y voy; y un movimiento horizontal con ax=0 y en consecuencia a una
velocidad voy constante, slo vinculados entre s por el tiempo t.
B) Al hacer cualquier clculo para cualquier variable a travs de cualquier punto de
su trayectoria, debemos relacionar estos dos movimientos por medio de su parmetro t. Debemos buscar relacionar las incgnitas que queremos determinar con los
datos y el tiempo t para ambos movimientos. De aqu, tratar de encontrar un sistema
de ecuaciones cuyo nmero sea igual al de incgnitas para poder resolverlas.
III. REVISAR EL PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN
A) Revisar el resultado.
B) Revisar el razonamiento desarrollado.
C) Buscar otras posibles alternativas de solucin.

66

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

EJEMPLOS
1. Se dispara una bala de can con una velocidad inicial de 30 m/s a 450 con respecto
a una superficie horizontal. Calcular: a) el tiempo de vuelo; b) el alcance horizontal;
c) la altura mxima; d) la velocidad con la que choca con la tierra.
I. A)

B) vox = 30Cos450= 21.21 m/s,


C)

Datos:
v0 = 30 m/s.
=450
y0=0
y=0

y voy = 30Sen450= 21.21 m/s.

Incgnitas:
t, y, x, vx , vy IP
.

Condiciones:
Su movimiento se describe por
las ecuaciones de la cinemtica
con ax = 0 y vx=cte.:
1) x=v0xt
y con g = 9.8 j:
2) vy = v0y gt
3) y = y0 + v0yt gt2/2
4) vy2 = v0y2 2g(y y0)

II. A)
a)
Para el eje x:
x=v0xt 1) del inciso I. b) lo expresamos como x= 21.21t (1).
Ahora para el eje y:

67

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

Utilizaremos la ecuacin 3) ya que me relaciona mejor las IP y, t, con los datos

Y = 21.21t gt2/2 (2).


y = 0 + 21.21t gt2/2
B)
Tenemos dos ecuaciones con tres incgnitas: x, y y t.
a) Como queremos calcular el tiempo de vuelo, la altura final es y=0 porque la
bala cae al final de su viaje. Entonces (2) se transforma a: 0 = 21.21t gt2/2 (3), y
ya podemos resolver para t de t(21.21t gt/2) = 0, como t no es cero
21.21 gt/2 = 0 2 5t = 21.21 t = 4.24 s.
Sustituyendo este valor en (1):
x= 21.21t x= 21.214.24= 89.97 m.
b) La altura mxima se obtendr precisamente a la mitad del vuelo, es decir a la
mitad del tiempo en que aterriza, ya que su desplazamiento es simtrico. Por tanto
el tiempo que tarda en alcanzar su altura mxima es: 2.12 s. Entonces la frmula que
me conviene usar es la 3), ya que esta contiene la incgnita y los datos con que
contamos:

y = y0 + v0yt gt2/2 y = 0 + 21.212.12 10(2.12)2/2 y = 22.48 m.


d) La velocidad en el eje x es constante y no vara en el tiempo. Entonces
vx = 21.21 m/s.
Para la velocidad vy, podemos usar la frmula 4):
vy2 = v0 y2 2g(y y0) como la velocidad que buscamos es para cuando la bala
choca con la tierra, entonces y = y0= 0 , y sustituyendo en la frmula:
vy2 = v0y2 vy= v0y = 21.21 m/s.
Por lo tanto, la velocidad con la que aterriza la bala es la misma que con la que
sale disparada. Esto era de esperarse, ya que durante el movimiento de la bala no hay
friccin y la energa se conserva.
III.
A) Los resultados obtenidos no son discordantes de acuerdo a los datos que nos dan.
El problema no fue muy difcil de resolver pero es conveniente tener cuidado, para
evitar errores de clculo o de apreciacin.

68

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

B) Para resolver este problema fue conveniente relacionar los dos movimientos
perpendiculares en el que est dividido, para encontrar el sistema de ecuaciones que
me relacionan las incgnitas con los datos. Tambin conocer su simetra para saber
que la mitad del vuelo hace la mitad del tiempo de toda su trayectoria.
C) De acuerdo a este problema, las incgnitas solo se podan resolver de esta
manera, ya que solo as pudimos relacionar las incgnitas t y X, mediante las
formulas con los datos y condiciones. Para calcular, por ejemplo, Vy, slo se poda
usar la frmula 4) y no la 2) porque la primera contiene la Y, que es la condicin para
determinar que la bala aterriza.
2. Si se lanza un objeto desde un plano con inclinacin a una velocidad inicial V0
a un ngulo respecto a la horizontal, demuestre que el alcance sobre el plano es:
a) R= (V02/ gCos2){ Sen(2-) Sen}.
b) El alcance mximo de R para un cierto es: R= V02/g(1+Sen).
I.
A)

B) Vox = V0Cos y Voy = V0Sen


C) Datos:
V0

Y0= 0

Incgnitas:
Condiciones:
Su movimiento se describe
R I. P.
por las ecuaciones de la cinemt, Vy I. A.
tica con ax = 0 y Vx=cte.:
X=RCos, Y=RSen I. A
donde X y Y son las coordena1) X=Voxt
nadas de la partcula en su aly con g = 9.8 j:
cance sobre el plano.
2) Vy = V0y gt
3) Y = Y0 + V0yt gt2/2
4) Vy2 = V0y2 2g(Y Y0).

69

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

II. A)
a)
Para el eje X:
X=Vox t 1) del inciso I. b) lo podemos escribir como X= V0Cos t, y
sustituyendo X por su alcance de acuerdo al ngulo de disparo , para relacionar la
IP R, con los datos, y la IA t:

RCos = V0Cost t =RCos /V0Cos (1).


Ahora para el eje Y:
Utilizaremos la ecuacin 3) en vista de que relaciona mejor la IP R, con los datos, y
la IA t Y = 0 + V0Sent gt2/2 , sustituyendo Y RSen =V0Sent gt2/2 (2).
B)
Ya tenemos dos ecuaciones con 2 incgnitas: R la incgnita que buscamos
resolver, y el parmetro t; por lo tanto sustituyendo el valor de t de (1) en (2):
RSen = V0Sen (RCos /V0Cos ) g(RCos /V0Cos)2/2
Desarrollando los productos y potencias de esta igualdad:

RSen = RSenCos /Cos gR2Cos2 /2V02Cos2,


dividiendo por la R a ambos miembros de la igualdad:
Sen = SenCos /Cos gRCos2 /2V02Cos2
Despejando el miembro con la R:
(gR/2)Cos2 /V02Cos2 = SenSenCos /Cos
Despejando la R R= 2V02Cos2/ gCos2{ (Sen Cos SenCos) /Cos }
R= (2V02Cos2/ gCos2Cos){(Sen Cos SenCos)}
dividiendo el Cos del numerador con el del denominador:

R=( 2V02Cos/ gCos2){ SenCos SenCos}

70

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

Por identidad sabemos que SenCos SenCos = Sen( ), sustituyendo


tenemos que:
R= (2V02/gCos2)Sen( )Cos (3).
Ahora rescribiremos esta expresin usando la identidad:
SenACosB = {Sen(AB) + Sen(A+B)}
Tomando A= y B= Sen( )Cos = { Sen() + Sen(2 )},
sustituyendo en (3):
R= (V02/ gCos2){ Sen(2 ) Sen} (4), que es lo que queramos encontrar.

b) Para encontrar el mximo valor de R, derivemos (4) con respecto al ngulo


de disparo , e igualemos a cero:
dR/d = (V02/ gCos2){Cos(2)d(2)/d d Sen/d}
dR/d = (V02/ gCos2){2Cos(2)0}=0
para que esta ecuacin sea cero se debe cumplir que
2= 90 = (+90)/2.
Sustituyendo el valor de en (4):
R= (V02/ gCos2){ Sen(+90 ) Sen}
R= (V02/ gCos2){1 Sen}.
Por identidad trigonomtrica sabemos que:
Cos2= 1-Sen2, y sustituyendo
R= (V02/ g)( 1 Sen)/{ 1 Sen2}
R= (V02/ g) (1 Sen)/( 1+Sen)(1 Sen)
R= (V02/ g)( 1+Sen), que es lo que queramos encontrar.

III.
A) Los resultados son correctos ya que coinciden con lo que nos piden demostrar.
En caso de que no se nos diera el resultado, se puede probar su coherencia llevndolo
a un caso lmite, como si el plano inclinado fuera el piso, entonces = 0o:
R=(V02/ g)(1+Sen0) R= (V02/ g)(1+0) R= V02/g,
y corresponde al alcance mximo para un piso horizontal, como debe de ser.
Tambien podemos probar que sus unidades sean correctas:
m=(m/s)2/m/s2 m=(m2/s2)(s2/m) m = m, entonces su unidad corresponde al
valor calculado.

71

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

B) En este problema hubo que diferenciar muy bien cuales eran los datos y las
incgnitas, ya que los primeros no se presentaron numricamente si no con
smbolos, y es muy fcil confundirse. Utilizamos la frmula 1) como es obvio para el
movimiento en X, y la 3) para el movimiento en Y por es la que me relaciona los
datos con la incgnita y no me introduce otras, salvo la que busco R, y el parmetro
t necesario para relacionar ambos movimientos.
C) Si en vez de la frmula 3) hubisemos utilizado la 2), se hubiera agregado una
nueva variable, Vy, haciendo necesario buscar otra frmula como la 4) y se
complicara en demasa la solucin. No hubiera sido tan directa como lo fue en
nuestro caso. Aqu se nota la importancia de saber elegir la ecuacin que nos
relaciona datos con incgnitas. Se deja como ejercicio al lector tratar de llegar a la
solucin de esta manera.
2. Un nio lanza una pelota desde un edificio de altura h a una velocidad inicial V0,
con un ngulo respecto a la horizontal. Demuestre que el alcance horizontal est
dado por:
R=

V02 Sen2
2 gh
1
+
1
+
2

2g
V0 Sen 2

I. A)

B) V0 x = Cos y V0 y = V0 Sen
C) Datos:
V0

Y0= H
Y= 0

Incgnitas:
R I. P.
t, Vy I. A.

Condiciones:
Su movimiento se describe
por las ecuaciones de la cinemtica con ax = 0 el eje X, y Vx=cte.:
1) X=V0xt. y con ay= g = 9.8 j:

72

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

2) Vy = V0y gt
3) Y = Y0 + V0yt gt2/2
4) Vy2 = V0y2 2g(Y Y0).
II.
A) El movimiento en el eje X:
(1)
X=V0xt R= V0Cost
t=R/ V0Cos
En el eje Y utilizaremos la ecuacin 3) por las razones ya mencionadas en el
problema anterior:
Y = Y0 + V0yt gt2/2

0 = H + V0Sent gt2/2 (2).

B) Aqu ya tenemos 2 ecuaciones con 2 incgnitas y ya podemos resolverlas. El


nico problema es que la ecuacin (2) es cuadrtica en t; podemos de todos modos
resolver por sustitucin, pero por simplicidad, primero la resolveremos por la
frmula de las cuadr-ticas para t, y luego igualaremos la t de ambas ecuaciones:
t=

V0 Sen V02 Sen 2 + 2 gH


g

t=

V0 Sen
2 gH
1 1+ 2

g
V0 Sen

Esta ecuacin me da dos resultados, uno negativo y otro positivo. Como


fsicamente no tiene sentido hablar de tiempo negativo, slo tomamos el positivo:
t=

V0 Sen
2 gH
1+ 1+ 2

g
V0 Sen

(3).

Ahora ya podemos resolver las ecuaciones (1) y (3) para encontrar R. Por sustitucin
de t de (1) en (3):
V Sen
R
2 gH
= 0
1+ 1+ 2

V0 Cos
g
V0 Sen

V02 SenCos
2 gH
R=
1+ 1+ 2

g
V0 Sen 2

despejando R:

73

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

Por identidad trigonomtrica sabemos que SenCos =

Sen2
; sustituyendo en la
2

expresin anterior:
R=

V02 Sen2
2 gH
+
+
1
1
2

2g
V0 Sen 2

y es lo que queramos probar.

III.
A) Si no se nos hubiese dado el resultado a demostrar, la forma de probar lo correcto
del clculo es someterlo a casos particulares ya conocidos. Como ejemplo, a que se
reduce este a =00 o =900. Para =900, R=0 como cabria esperar fsicamente. Las
unidades fsicas las calcularemos primero para la raz cuadrada, gH/ V02 =
(m/s2)(m)/(m/s)2, y estas unidades se anulan, y no da unidad, slo es un factor
numrico. Ahora para V02 /g= (m/s)2/(m/s2)=(m2/s2)(s2/m)=m, y que corresponde a
la unidad de la cantidad calculada.
B) Este problema se resolvi de manera similar que el anterior, y como en ese caso
se utiliz la ecuacin (3). Se podran utilizar la ecuacin (2) y (4), pero estos slo
sern viable de usar cuando se nos pida calcular Vy.
C) Como en el caso anterior, se podran haber usado las ecuaciones (2) y (4), pero
esto hace excesivamente complicada la solucin.

74

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

ALGORITMO PARA LA DINMICA DE LAS PARTCULAS


CON Y SIN FUERZAS CONSERVATIVAS
I. COMPRENDER EL PROBLEMA
A) Dibuje un esquema claro y ordenado para representar la situacin fsica.
Identifique del sistema, encerrndolo en un crculo, el o los cuerpos cuya dinmica
piensa estudiar. Las fuerzas interactuantes entre los cuerpos dentro del crculo se les
llama internas, y las que son debidas a cuerpos fuera del crculo, externas.
B) Identifique y dibuje todas las fuerzas, tanto internas como externas, que actan
sobre cada cuerpo del sistema. No incluya fuerzas cuyo origen no pueda identificar (la
tierra, una mesa, una cuerda, etc.)
C) Elija un marco de referencia inercial, de tal forma que el estudio de su dinmica
sea lo mas sencilla posible. Cada cuerpo del sistema debe tener sus propios ejes
coordenados. Por lo general, su dinmica es ms simple si uno de sus ejes coincide
con la direccin de su aceleracin, real o supuesta.
D) Es necesario dibujar para cada masa del sistema un diagrama de cuerpo libre,
colocando a cada uno en el origen, y descomponiendo todas las fuerzas que actan
sobre el, en sus componentes sobre cada eje. No se debe incurrir en el error de
incluir ma como una fuerza, ya que es una cantidad que es la consecuencia de la
fuerza resultante que actan sobre la partcula y se debe igualar a esta resultante.
E) Distribuya en su respectiva columna los diversos elementos del problema:
datos, incgnitas y condiciones; no olvidando definir las incgnitas como I.A. e I.P.
II. PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN
A) Aplique la segunda ley de Newton a las componentes de las fuerzas del diagrama
de cuerpo libre:
Fx=max;

Fy=may;

Fz=maz.

B) De aqu surge un sistema de ecuaciones, que si su nmero es igual al de


incgnitas, stas se pueden determinar. Si no, debemos buscar otras ecuaciones o
condiciones que las hagan suficiente para determinar las incgnitas, como puede ser,

75

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

una restriccin propia del problema, o para el caso de fuerzas conservativas, el


principio de conservacin de la energa. Para algunos casos bastar saber el estado de
energa inicial y final de un sistema, o la de dos puntos cualesquiera de su trayectoria,
sin necesidad de estudiar su dinmica. Pero estos sern casos excepcionales. Para los
dems casos ser necesario estudiar su dinmica, as como energa.
III. REVISAR EL PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN
A) Revisar el resultado.
B) Revisar el razonamiento desarrollado.
C) Buscar otras posibles alternativas de solucin.

EJEMPLOS DE DINMICA DE LAS PARTCULAS


1. Sobre un bloque de 4 kg actan dos fuerzas. Una debido a una cuerda y que lo
mantiene suspendido de la pared. La otra es una fuerza horizontal y que mantiene a
la cuerda a 300 respecto a la vertical. Encuentre: a) la fuerza y b) la tensin en la
cuerda.
I.
A) y B)

C) y D)

El sistema que queremos estudiar consta de una sola partcula, el bloque de 2 kg.
Las fuerzas que actan sobre este son fciles de identificar: la tensin de la cuerda
que lo suspende al techo, la fuerza horizontal que lo hala a un ngulo de 300 con
respecto a la vertical, y el peso de la partcula por la fuerza de gravedad.

76

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

E)

II.

Datos:
m= 4 kg
=300
W=mg=40 N

A) Fx= Tcos600 F=0


Fy= Tsen600 40=0

Incgnitas:
F, T I. P.

Condiciones:
F=ma
Como a = 0
Fx=0 y Fy=0.

F= Tcos600 (1)
T = 40/ Sen600 (2)

B) Sustituyendo T de la ecuacin (2) en (1):


a) F= (40/ Sen600) Cos600 F = 40Ctg600 F =23 N.
b) de 1) T=F/Cos600 T=23/Cos600 T=46 N.
Son los dos valores que buscbamos.
III.
A) Los valores calculados caen dentro un rango de lo que cabria esperar, o que es
razonable se encontraran.
B) El problema es realmente sencillo, no presenta una dificultad muy seria. De
todos modos es conveniente resolverlo de manera ordenada y metdica, y
cuando resolvamos problemas complicados notaremos las ventajas de este
mtodo. El sistema de ecuaciones se obtuvo de manera inmediata, e incluso la
T se resolvi directamente de (2). En este tipo de problemas cuando no se
avanza mas all de esta dificultad, el alumno luego quiere resolver todo de
manera directa y mediante formulas, donde nada ms tenga que sustituir los
datos. Se quedan con la idea que esto es resolver problemas. Como veremos en
los ejemplos siguientes, los problemas ya no son tan sencillos y requiere del
manejo de ms ecuaciones.
C) Por la misma sencillez del problema la solucin es directa y no hay otras
alternativas.

77

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

2. Un bloque con 2 kg de masa se desplaza en un plano inclinado a 300 sin friccin, y


se jala con una fuerza horizontal de 15 N. Cul es su aceleracin? Si se mova
inicialmente hacia arriba a 3 m/s, qu distancia recorri a lo largo del plano al cabo
de 4 s?
I.
A)

B), C)

D)

E) Datos:
F= 15 N a 00
W=mg=20 N
v0 = 3 m/s
t=4 s

Incgnitas:
a, x I. P.

Condiciones:
2 ley de newton:
F=ma
Fx=max y Fy=may.

Como puede verse del diagrama de cuerpo libre, la orientacin del eje x lo
escogimos de acuerdo a la direccin de la aceleracin del cuerpo. Se escogi de esta
manera para evitar tener dos componentes en la aceleracin, lo que complicara ms
la solucin, al agregar una variable extra.
II.

A) Fx=15Cos300 20Sen300=2a

Fy=N 15Sen300 20Cos300=30=0

78

15Cos300 20Sen300= 2a

(1)

N = 15Sen300+20Cos300

(2)

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

B)
De la ecuacin (1) podemos calcular directamente
a= (15Cos300 20Sen300)/3

a= (13 10)/3

a= 1m/s2

Con este dato ya podemos calcular el desplazamiento total. La ecuacin de la cinemtica ms factible es,
x = x0 + voxt + at2
Sustituyendo los datos que tenemos,
x = 0 + 34 + (1)22 x=14 m, es el desplazamiento total sobre el plano al

cabo de 4 segundos.

III.
A) De acuerdo a la aceleracin y al tiempo que se desplaza, el resultado queda
dentro de lo que cabra esperar.
B) Es importante, primero calcular de las leyes de la dinmica la aceleracin. De
la cinemtica, sin este dato no se podra haber calculado el desplazamiento final.
C) La forma como se calcularon las incgnitas fue la adecuada, ya que se
necesitaba calcular primero la aceleracin, para con sta poder encontrar el
desplazamiento. De otra manera no hubiera sido posible.
3. Una bala de 5 kg se lanza a 450 y aterriza a 20 m de distancia horizontalmente. Si
sabemos que la mano se desplaz 2 m antes de soltar la bala y que esta aterriza al
mismo nivel a la que abandon la mano. Calcule la fuerza que se le imprimi a la
bala para lograrlo.
I.
A)

B) ,C)

79

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

D)

Nuestro sistema aqu es la bala y sobre ella actan dos fuerzas distintas en dos
etapas. En la primera etapa, la fuerza es la impulsin de la bala por la mano y que
vence a la de la gravedad, lo que le otorga una fuerza resultante, y es la que la lanza
una vez que el brazo termina su recorrido. Cuando la bala sale despedida con una
velocidad inicial que es la velocidad final del brazo y a un ngulo de 450, la nica
fuerza que acta es la gravedad por lo que la partcula describe una trayectoria parablica, y es la segunda etapa.
E) Datos:
m= 5 kg
X=20 m
d=2 m
=450
Y0= 0
Y= 0
V0=0

Incgnitas:
F I. P.
V,a, t1,t2 I. A.

Condiciones:
2 ley de newton:
F=ma.
Ecuaciones de tiro parablico:
1) X=V0xt
y con g = 9.8 j:
2) Vy = V0y gt
3) Y = Y0 + V0yt gt2/2
4) Vy2 = V0y2 2g(Y Y0).

II. A)
Dividiremos la solucin de este problema en dos etapas:
1 etapa: impulsin de la bala.
La fuerza con la que se impulsa la bala estara dada de acuerdo a F=ma; en este caso
es la fuerza del brazo ejerce sobre la masa de la bala y que le produce una aceleracin.
Esta fuerza la desplaza una distancia d=2 m, desde el reposo hasta alcanzar la
velocidad V, con una aceleracin a, y a un ngulo de 450. El clculo lo haremos en la

80

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

direccin de la aceleracin, y por tanto, en una dimensin. Si logramos calcular a,


entonces podremos conocer la fuerza y resolver nuestro problema. En esta parte del
problema debemos utilizar las ecuaciones de la cinemtica.

Datos:
V0 = 0
d=2m

Incgnitas:
a I. P.
V, t1 I. A.

Entonces
V2 = V02 + 2a(Z Z0) V2 = 02 + 2a(d 0) V2 = 2a2 V2 = 4a (1)
Tenemos una ecuacin con dos incgnitas, necesitamos otra para poder encontrar
el valor de a.
2 etapa: la bala se suelta con una velocidad inicial que es la velocidad final V de la
etapa anterior y a un ngulo de 450.
II. a)

Incgnitas
X=20 m
Y0=Y=0
=450

Las componentes de su velocidad son:

V0x= VCos450 y V0y= VSen450


De la frmula (1) para el movimiento parablico
X=V0xt 20 = Vcos450t2

81

t2=20/Vcos450 (2).

Datos:
V I. P.
t2 I. A.

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

Para el eje Y, de la frmula (3):


Y = Y0 + V0yt gt2/2 0 = 0+ VSen450t2 gt22/2

VSen450t2 gt22/2=0

Factorizando t2

t2(VSen450 gt2/2) = 0 VSen450 gt2/2 = 0 t2= (2V/g)Sen450 (3)


Ahora ya tenemos tres ecuaciones con tres incgnitas y podemos resolver para F.
Igualando (2) con (3):

20/Vcos450 = (2V/g)Sen450

20 = (V2/g)2Sen450Cos450

por identidad trigonomtrica sabemos que 2Sen450Cos450= Sen(2450) = Sen(900)=1


y aproximando g=10, y sustituyendo en la expresin anterior:

20 = V2/10 200 = V2 V2=200,


e igualando con (1) 4a=200
a=50 m/s2.
Finalmente, si substituimos este dato en F=ma F =550 F =250 N, y es la
fuerza necesaria para impulsar la bala a 20 m de distancia.
III.
A) Es complicado decir si el resultado es correcto, salvo de verificar cada paso
realizado. El valor encontrado para la fuerza no es tan disparatado y cabria esperar
que sea correcto.
B) Por lo complicado del problema, fue necesario dividirlo en dos partes para su
resolucin. As, obtuvimos un sistema de ecuaciones, que me relacionaron ambos
movimientos, con lo que se encontr primero la aceleracin y luego la fuerza. En
este problema no hubo necesidad de hacer consideraciones de fuerzas, salvo que al
final utilizamos la frmula de la 2 ley de Newton. Se utilizaron las leyes de la
cinemtica y del movimiento parablico. Se mostr que si se divide un problema
difcil en partes ms simples, es posible resolverlo mas fcilmente.
C) La forma como se resolvi, resulta la ms lgica de acuerdo a lo que conocemos
de este tema, y es difcil ver de que otra manera se podra resolver.

82

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

4. Dos bloques de masas m1=4 kg y m2=6 kg se encuentran en contacto y se deslizan


por una superficie horizontal sin friccin debido a una fuerza de 40 N que acta
sobre el bloque 2. Halle:
a)
b)
c)
d)

la aceleracin;
la fuerza del bloque 1 sobre el 2;
la fuerza neta sobre el bloque 2;
la fuerza sobre el bloque 2 debida al 1 si los bloques se intercambian.

I.
A)
B), C)

D)

83

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

E) Datos:
m1 = 4 kg
W1 = m1g = 40 N
m2= 6 kg
W2= m2g = 60 N
F=20 N

Incgnitas:
a, FBA, FAB, FRB I. P.

Condiciones:
Las leyes de Newton:
2 ley, F=ma:
Fx=max y Fy=may.
3 ley: FBA= FAB.

En este problema, por primera vez, se consideran como sistema dos partculas, e
interactan por contacto. Se considera la interaccin entre ellos por la tercera ley de
Newton. Tambin se utilizan dos ejes coordenados, uno para cada partcula, tal
como se describe en el algoritmo.
II. A)
Partcula 2
Fx= 40+F12 = m2a
40 + F12= m2a (1)

Partcula 1
Fx= F21 = m1a
F21 = m1a (2)

Como en el eje y no hay desplazamiento, a = 0:


Fy = N W2 = m20=0
N = W2 = 60

Fy= N W1 = m10 = 0
N = W1 = 40

Como no hay friccin entre los bloques y el piso, su peso no influye en su


movimiento.
Tenemos 2 ecuaciones con 3 incgnitas, pero por la 3 ley sabemos que la fuerza
de contacto entre los bloque es,
F21 = F12 (3),
y con esta relacin ya tenemos 3 ecuaciones con 3 incgnitas y ya podemos resolverlas.
B)
a) Sustituyendo (3) en (1):
40 F21= m2a (4).
Si ahora sustituimos F21 de (1) en (4)
40 m1a = m2a 40 = m1a + m2a 40 = (m1 + m2)a a = 40/(m1 + m2),
sustituyendo los valores de las masas de los bloques

84

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

a= 40/(4 + 6) a = 4 m/s2.
b) La fuerza F12 se puede calcular directamente de (1) sustituyendo la a ya
calculada:
40+F12= m2a F12= 6440 F12= 16 N.
c) La fuerza resultante sobre 2 est dada por
FR2 = Fx = 40 + F12 FR2 = 40 16

FRB = 24 N.

d) Si se intercambian los bloques las ecuaciones de la dinmica de este sistema


sern las mismas, salvo que las etiquetas se intercambian de 1 a 2; por lo tanto la
aceleracin se calcula con:
a=40/(m1 + m2) a=20/(m2 + m1) a=40/(6 + 4) a=4 m/s2.
Y de (1) intercambiando sus etiquetas:
20 + F12 = m2a 20 + F21 = m1a
sustituyendo los datos

40+F21= 44=16 F21=16 40

F21 = 24 N por 3a ley, F12= 24 N.

III.
A) Los valores calculados para las diversas fuerzas queda dentro de lo se podra
esperar, o por lo menos no dentro de lo irreal como sera que, por ejemplo, las
fuerzas de contacto fueran mayor que la fuerza de empuje, lo cual no seria creble.
Tambin la fuerza que ejerce el bloque 1 sobre 2 es menor que la que ejerce 2 sobre 1
como se podra esperar, ya que en el segundo caso el bloque pequeo necesita ejercer
o transmitir mayor fuerza a el grande en virtud de que este ltimo tiene mayor masa
inercial que el primero.
B) En este problema, a diferencia de los anteriores requiri un anlisis mas
exhaustivo porque el sistema eran ya dos partculas y hubo necesidad de usar dos
sistemas coordenados, y adems la 3 ley de Newton. La complicacin resulta en los
signos, pero este se logra definir la fuerza negativa en funcin del positivo, que va en
la direccin del eje x positivo, multiplicado por el signo negativo.

85

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

C) En los problemas de dinmica existen pocas alternativas de solucin, y slo es


cuestin de llevar bien a cabo el anlisis de fuerzas. La alternativa surge cuando actan fuerzas conservativas y es posible entonces resolverlo por consideraciones
mecnica o energticas, y habr casos donde se necesita los dos anlisis; pero eso lo
veremos posteriormente.
5. El bloque A de masa mA=3 kg se encuentra sobre el bloque B de masa mB= 6 kg, y
entre ellos hay un coeficiente de friccin de s=0.3. El bloque B, a su vez se
encuentra sobre una superficie horizontal sin friccin.
a) Calcular la fuerza de friccin entre A y B si se mueven a velocidad constante.
b) Cul es la fuerza horizontal mxima que se puede ejercer sobre B antes que A
resbale?
I. A), B), C)

D)

86

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

E) Datos:
mA =3 kg
WA=30 N
mB=6 kg
WB=60 N
s= 0.3

Incgnitas:
f, F0 I. P.
aA, aB I. A.

Solucin:
Leyes de Newton:
1 ley: inercia.
2 ley: F=ma:
Fx=max y Fy=may.
3 ley : f = f .

II. A)
a) Si ambos bloques se mueven a velocidad constante no existe movimiento relativo
de uno con respecto al otro. La fuerza de friccin slo aparece cuando un cuerpo se
desliza sobre otro, y como ambos se desplazan a igual velocidad, no hay deslizamiento entre ellos y por lo tanto no hay fuerza de friccin.
b) Si se aplica una fuerza horizontal sobre el bloque inferior este se mueve
inmediatamente debido a que se encuentra sobre una superficie sin friccin. El
bloque superior por 1 ley de Newton, tiende a permanecer esttico, pero como
est en contacto con el bloque inferior, y entre ellos hay friccin, surge una fuerza
de friccin f que se opone al movimiento del bloque inferior, y a la vez por 3 ley,
surge una fuerza sobre el bloque superior de misma magnitud pero en direccin
opuesta, f, que causa que este se mueva con aceleracin a1; a la vez, el bloque inferior
como resultante de la fuerza horizontal y de la fuerza de friccin que frena su
movimiento, causa que se mueva con aceleracin a2. Ahora pasaremos al anlisis
cuantitativo:
A)
Bloque 1
Fx = fs= mAaA
fs = 3aA (1)

Fy = NA WA=30=0
NA = WA NA=30 N

Bloque 2
Fx = F0 fs = mBaB
F0 fs = 6aB (2)

Fy = NB WB NA = 60= 0
NB = WB + NA NB = 60+30 NB = 90 N

Como sabemos, el peso slo influye en el movimiento cuando hay friccin. La


fuerza de friccin slo depende del peso del bloque A porque slo entre los bloques
hay friccin:
f=N

fs=sNA

Sustituyendo en (1):

87

fs=0.330 fs=9 N.

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

fs = 2aA 9 = 3aA aA = 3 m/s2 .


Ya tenemos el valor de aA, fs, y la ecuacin (2), pero an tenemos una sola ecuacin
con dos incgnitas: la que queremos encontrar F0 y aB. Necesitamos otra condicin
para obtener otra ecuacin y poderlas resolver. La condicin surge de considerar que
se nos pide la fuerza horizontal mxima que se debe ejercer sobre el bloque B pero
sin que el bloque A resbale. Para que esto pase, es condicin necesaria que la
aceleracin de ambos sea la misma, es decir aA = aB. Entonces aB= 3 m/s2, y si
sustituimos en (2) ya podemos resolverla.
B)

F0 fs=6aB F0 9 = 63 F0 =18 + 9 F0 = 27 N.

III.
A) A veces es difcil encontrar algn criterio para decidir si el resultado es correcto
y ser necesario revisar cada paso del clculo hecho y del razonamiento desarrollado.
La fuerza calculada supera por tres veces la fuerza de friccin, y el resultado queda
dentro del rango de lo pudiera ser creble.
B) Aqu fue necesario utilizar las 3 leyes de Newton. No hubiera bastado con
saber el algoritmo, ya que para poder interpretar lo que pasaba y traducirla a
ecuaciones era necesario entender y manejar dichas leyes. Tambin fue importante
darse cuenta que una condicin fundamental era considerar que para que el bloque A
no resbale sobre el B, ambos deben llevar la misma aceleracin, y se propuso como
una condicin implcita del problema. En estos tipos de problemas es necesario ser
muy observadores y no dejar un detalle sin analizar. El algoritmo lo que nos da es un
orden en este anlisis.
C) Como mencionamos en el problema anterior, este tipo de problemas requiere
un anlisis adecuado de todas las fuerzas que actan. Para buscar ms alternativas de
solucin requerimos conocer otros conceptos de fsica como el de trabajo y las leyes
de conservacin de la energa, aunque resultara ms complicado de resolverlo as.

88

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

6. Halle el coeficiente de friccin cintica de un trozo de hielo que se desliza partiendo del reposo por un plano inclinado rugoso y de un ngulo de inclinacin . Sabemos que a este hielo le toma el doble de tiempo deslizarse por el plano rugoso que
por otro plano de igual inclinacin y longitud, pero sin friccin.
I.
A), B) y C)

El marco de referencia es como se muestra en el diagrama de cuerpo libre, con el


eje positivo a la izquierda, en la parte superior del plano inclinado y en la direccin
de descenso del hielo.
D)

E) Datos:

l
t, 2t

Incgnitas:
k I. P.
m, a1, a2 I. A.

Condiciones:
2 ley de Newton:
F=ma:
Fx=max y Fy=may.
a

II. A)
Con friccin
Fx= Wsen kN= ma1

Sin friccin
Fx= Wsen = ma2

89

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

mg sen kN= ma1 (1)


Fy= N Wcos = 0
N = mgcos

mg sen = ma2 g sen = a2 (2)


Fy = N Wcos = 0
N = mgcos

B) Sustituyendo el valor de N en (1), ya que aqu s influye al movimiento la


friccin:
mg sen kmgcos = ma1 mg (sen kcos) = ma1 a1= g (sen kcos) (3)
De (2) y (3) tenemos dos ecuaciones con tres incgnitas, a1, a2 (IA) y la que
queremos encontrar, k (IP). Para obtener otra ecuacin debemos introducir otra
condicin. Una fundamental es la de que el hielo le toma el doble de tiempo deslizarse la misma distancia l en el plano con friccin en comparacin con el de sin friccin. De la cinemtica tenemos la siguiente ecuacin,
x = x0 + v0 + a2/2
Para ambos hielos son las mismas condiciones iniciales, x0 = 0, v0 = 0, y por tanto:
x = a2/2,
adems, para el hielo sin friccin, a=a2, x=l y =t, sustituyendo en la ecuacin
cinemtica:
l =a2t2/2 (4).
Para el hielo con friccin, a= a1, x= l y = 2t, sustituyendo en la ecuacin cinemtica:
l = a1(2t)2/2 l = a14t2/2

l = 2a1t2 (5).

Ahora tenemos 4 ecuaciones con 5 incgnitas: a1, a2, k, l y t. Pero igualando (4)
con (5) podemos eliminar la variable l y t:

a2t2/2 = 2a1t2

a1 = a2/4 (6).

Ahora ya tenemos 3 ecuaciones, (2), (3) y (6), con tres incgnitas, a1, a2 (IA) y k
(IP). Por lo tanto ya podemos resolverlas:

90

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

Sustituyendo a2 de (2) en (6) a1 = g sen /4, y sustituyendo este valor de a1


en (3)
g sen/4 = g (sen kcos) sen/4 = sen kcos despejando k
kcos = sen sen/4 kcos = sen k = tan
III.
A) Se puede demostrar la coherencia de este resultado para dos casos lmite. Para
= 0, k = 0, entonces como no existe una inclinacin del plano inclinado, no hay
tampoco una componente del peso que mueva el hielo y por tanto tampoco hay
fuerza de friccin. Para = 900, k = , corresponde a un valor donde el peso
gravitacional no logra hacer descender a los hielos y significa que la fuerza de friccin
es muy grande, tal que prcticamente permanecen pegado. Estos resultados no
contradicen la suposicin de que el hielo con friccin tarda el doble del tiempo que
el sin friccin. Entonces el resultado es coherente y muy posiblemente correcto.
B) Para resolver este problema se requiri utilizar nicamente la segunda ley de
Newton, ya que el sistema era slo una partcula aunque en dos condiciones distintas. Se necesit definir tambin nuevas variables que no se daban en forma explicita
en el problema como las a1, a2 y m. Tambin hubo de usarse la condicin de los
tiempos de descenso con un tratamiento cinemtico. Para los estudiantes es muy
complicado mezclar dos temas distintos cmo la cinemtica y la dinmica porque se
le presentan como dos temas sin relacin, lo cul por supuesto es un grave error, ya
que la cinemtica es un caso particular de la dinmica, donde se estudia slo el movimiento sin atender a los agentes causantes.
C) Este problema se podra resolver tambin por el principio de trabajo-energa,
que es un tema que veremos a continuacin.

91

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

EJEMPLOS DE TRABAJO Y ENERGA


1. Un motor mueve una banda inclinada 300 con respecto a la horizontal, que hace
descender un bloque de masa M = 40 kg a una velocidad constante de V= 4 m/s.
a) Calcular el trabajo hecho sobre el bloque por el motor cuando lo desplaza
5 m.
b) Cunto trabajo tendra que hacer el motor para elevar el bloque a la misma
distancia a velocidad constante?
I.
A)

B) y C)

D)

E) Datos:
M = 40 kg
V = 4 m/s
= 300
x= 5 m.

Incgnitas:
W I. P.
F I. A.

92

Condiciones:
W=Fnetax
2 ley, F=ma:
Fx=max y Fy=may.

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

II.A)
La fuerza F es la ejercida por el motor por intermediacin de la banda transportadora
y que equilibra la componente del peso del bloque lo que permite su descenso a velocidad constante, y por tanto con una aceleracin nula.
a = 0 Fx = 0 y Fy = 0.
Fx = Mgsen F = 0

F = Mgsen.
Fy = N Wcos = 0

N = Wcos.
a)
El trabajo hecho por el motor es el realizado por la fuerza F de la banda al trasladar el bloque x. De la definicin:
W = Fnetax W = Mgsenxcos1800 W = 400sen3005 cos1800
W = 1,000 J.
b)
La fuerza necesaria para equilibrar el peso y hacerlo ascender es equivalente a la de
su descenso. Por lo tanto el trabajo realizado estar dado por:
W = 400sen3005 cos00

W = 1,000 J.

III.
A) El problema fue muy sencillo y no es muy difcil verificar su resultado, slo hay
que aplicar correctamente la frmula del trabajo. El trabajo de descenso como de
ascenso slo vara en el signo, como sera de esperar por el distinto sentido del desplazamiento del bloque con respecto al de la fuerza.
B) La fuerza del motor slo se us para mover el bloque a velocidad constante y
no hubo aceleracin. Una confusin de los estudiantes es considerar que la aplicacin
de una fuerza siempre es para acelerar objetos, pero este no es el caso cuando hay
fuerzas en equilibrio y que el objeto puede estar en reposo o movindose con
velocidad constante. Aqu no se toma en cuenta la friccin necesaria para que el
objeto no se deslice, si no nada ms se considera la fuerza del motor.
C) Se podra utilizar como alternativa de solucin el principio de trabajo-energa.

93

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

2. Sobre un bloque con masa de 4 kg acta una fuerza F=50 N a 600 por encima de la
horizontal. El bloque se haya sujeto a un resorte con una constante de rigidez k=30
N/m. Supongamos que el sistema parte del reposo, con el resorte no extendido, y
que k=0.2. Cuando el bloque se ha movido 60 cms, cul es el trabajo hecho por:
a) F; b) la friccin; c) el resorte; d) Cul es la velocidad final del bloque?

I. A)

B) y C)

D)

94

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

E) Datos:
F = 40 N a 600
M = 4 kg
K = 30 N
k = 0.2
vo = 0
xo = 0
x = 0.6 m

Incgnitas:
WF, Wf, Wr, v I. P.

Condiciones:
2 ley de Newton:
F=ma:
Fx=max y Fy=may.
W=Fnetax
a

II. A)
Como no se nos pide calcular el trabajo de la fuerza neta, el trabajo de la
fuerza F se puede calcular directamente de la definicin:
a)

WF = Fx WF = 400.6cos600 WF = 12 J.

b) El trabajo de la friccin:
Wf = fx, donde f se calcula con f = kN y N se obtiene de

Fy = may Fy = N + 40sen600 40 = 0 N = 40 40 sen600


N=5.36 N, y sustituyendo en la frmula de fuerza de friccin:
f= kN f= 0.25.36 f= 1.072 N y su direccin es opuesta a la del movimiento, por tanto =1800. Con estos datos podemos ya calcular el trabajo:
Wf = fx Wf = fxcos Wf = 1.0720.6cos1800 Wf = 0.6432 J.
c) Ahora calcularemos el trabajo hecho por el resorte. La fuerza de este vara de
manera continua en funcin de su elongacin, y por tanto para calcular su trabajo
necesitamos su definicin ms general, que incluye la integracin:
x
1
Wr = Fx dx , donde Fx = kx Wr = kxdx Wr = k ( x 2 x02 )
x0
2
1
y como x0 = 0 , x = 0.6 y k = 30 Wr = 30(0.6 2 0 2 ) W = 5.4 J.
2

d) La velocidad del bloque al alcanzar su elongacin mxima de x=0.6 m se puede


calcular el teorema de trabajo-energa ya que este me involucra el trabajo, que ya

95

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

calculamos, con el cambio de energa cintica que incluye su velocidad final y que
queremos calcular:
Wneto = FnetoS = K (1),

donde K= mv2.

De la frmula, debemos obtener en primer lugar el trabajo total realizado sobre el


bloque por la fuerza resultante y multiplicada por su desplazamiento. Otra manera
es calcular el trabajo realizado por cada una de las fuerzas de manera independiente
y luego sumarlas todas, como le haremos aqu. Las dos formas son equivalentes,
pero aqu ya tenemos los trabajos calculados para cada una de estas fuerzas:
Wneto= WF +Wf +Wr Wneto= 12 0.6432 5.4 Wneto = 5.956 J

(2).

Y el incremento en energa cintica

K= mvf2 mvi2 K= m(vf2 vi2) ,


sustituyendo los datos,

K= 4(vf2 02)

K= 2vf2 (3)

Sustituyendo (2) y (3) en (1):


5.956 = 2vf2

vf2 = 5.956/2

vf = 1.72 m/s.

III.
A) El resultado de la velocidad final del bloque no es tan disparatado de acuerdo
a la fuerza que se aplica y a la constante elstica del resorte; es un resultado aceptable.
B) Para la solucin del problema se necesitaba conocer el principio trabajo-energa.
Si lo hubiramos querido resolver con puras consideraciones de las fuerzas hubiera
sido algo ms complicado. La dificultad entonces radic en conocer dicho principio
y aplicarlo de manera correcta.
C) Este problema tambin se poda resolver calculando primero, con la segunda
ley de Newton, la aceleracin; con este dato y con los que nos da el problema, la
velocidad se podra calcular con las ecuaciones de la cinemtica.

96

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

EJEMPLOS DE CONSERVACIN DE LA ENERGA


1. Hallar la compresin mxima que alcanza un resorte colocado de manera vertical
y de constante de rigidez k=30 N/m, cuando se deja caer un bloque de 1 kg sobre su
parte superior desde una altura de 1 m.
A)

B) En este problema actan puras fuerzas conservativas, y por lo tanto se puede


resolver por pura consideracin energtica, y no ser necesario realizar un anlisis
de las fuerzas.
C) El marco de referencia se colocar en el nivel supuesto donde el resorte alcanza
su mxima compresin por el bloque que le cae. La conveniencia se notar cuando
realicemos los clculos, y se deber a que al ser el nivel cero aqu, nos ahorramos
involucrar una nueva variable que implicara el colocarlo en la base del resorte.
D) No es necesario dibujar el diagrama de cuerpo libre ya que no se considerarn las fuerzas.
E) Datos:
m = 1 kg
h=1m
k = 30 N/m

Incgnitas:
X I. P.

Condiciones:
Conservacin de la energa:
Ki + Ui = Kf + Uf ,donde
K= mv2 y U = mgh + kX2.

II.
B) La energa del bloque, poco antes de que se suelte, es puramente potencial
gravitacional. Cuando este se deja caer, su energa, conforme cae se transforma
gradualmente en energa cintica; choca con el resorte y sta energa se convierte en

97

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

cintica y potencial elstica, hasta que finalmente se transforma toda en energa potencial elstica cuando alcanza su mxima compresin. Para la solucin del problema slo tomaremos en cuenta su etapa inicial y final, ya que estas dos involucran lo que conocemos, H, y lo que queremos saber, X. Su evolucin intermedia no
es necesario considerar y esto simplifica su solucin. Entonces por conservacin de
la energa:
sustituyendo los datos

mg(h + X) = kX2,

10(1 + X)= 30X2 10 + 10X = 15X2 15X2 10X 10 = 0


Resolviendo por la frmula de las cuadrticas:
X =

10 10 2 + 600
10 26.45
X=
X 1 = 1.215 y
30
30

X 2 = 0.548

De estos dos resultados, slo el incremento negativo es el correcto por que la


compresin del resorte fue en esta direccin segn nuestro sistema de referencia:

X= 0.548 m es la compresin mxima del resorte.


III.
A) De los dos resultados anteriores obtenidos, por su magnitud es ms aceptable
que sea correcto el que tomamos, ya que el que discriminamos es ms de un metro y
correspondera a un valor mas alto de la altura que se dej caer.
B) Al realizar consideraciones energticas para resolver el problema, slo tomamos los dos estados de inters y se pudo resolver de manera sencilla. Si lo hubiramos intentado resolver por consideraciones mecnicas su solucin habra sido
muy complicada.
C) Por el principio trabajo-energa sera posible resolverlo tambin.

98

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

2. Un cuerpo de 2 kg que desciende sobre un plano inclinado a 600, a una altura de 5


m tiene una velocidad de 3 m/s. Llega a una seccin horizontal de 4 m de longitud y
se desplaza al nivel del suelo y entonces se eleva por un plano inclinado a 300. Que
altura sobre este plano alcanza alcanza el cuerpo el reposo? Suponga que todas las
superficies tienen k=0.3.
I.
A)

B), C)

D)

99

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

E) Datos:
m= 2 kg
Vo= 3 m/s
h o= 4 m
k=0.3
1=600
2=300
V=0

Incgnitas:
h I. P.
d I. A.

Condiciones:
Principio de Conservacin
Modificado: = Ef Ei = Wnc.
2a ley de Newton:
F=ma:
Fx=max y Fy=may.

l= 4 m

II.
Como en este problema acta una fuerza no conservativa como la friccin, la energa de este sistema no se conserva y ya no es posible utilizar el principio de conservacin. En su lugar se utiliza el principio de conservacin modificado,
= Ef Ei = Wnc (1),
que incluye a las fuerzas no conservativas. Calcularemos primero el trabajo de las
fuerzas no conservativas, para esto dividiremos este clculo en tres etapas: 1 etapa:
cuando desciende el bloque por el plano inclinado a 600; 2 etapa: cuando se desliza
sobre la seccin horizontal; 3 etapa: cuando asciende por el plano inclinado a 300 y
finalmente se detiene. El trabajo total ser la suma del trabajo de cada etapa que la
fuerza de friccin realiza sobre el bloque. Hacemos este clculo porque es necesario
conocer dicha cantidad para poder aplicar la frmula (1).
A)
1 etapa:
La fuerza de friccin est dada por f1 = kN1 (2). Para calcular N1 necesitamos realizar un anlisis de fuerzas en el eje y:

Fy=N1 20cos600 = 0 N1 = 20cos600


f1=kN1 f1= 0.320cos600 f1 = 6cos600
Ahora calcularemos la distancia recorrida por el bloque en su descenso. Por
relacin trigonomtrica:
sen600= 5/x1 x1=5/ sen600.
Con estos datos ya podemos calcular W1:
W= fx W1= f1x1 cos1800 W1= 6 cos600(5/ sen600) (1)
W1 = 30ctg600 W1 = 17.32 j.

100

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

2 etapa:
De la misma manera que en el caso anterior:
f2 = kN2 (3)
Fy=N2 20 = 0 N2=20 y k = 0.3,
sustituyendo en (3):
f2= 0.320 f2= 6 N,
y sabemos que x2 = 3 m, ahora ya podemos calcular el trabajo:
W2= f2x2cos1800 W2= 64(1) W2 = 24 j.

3 etapa:
anlogamente como en los casos anteriores:

f3=kN3 (4)
Fy= N3 20cos30 = 0 N3 = 20cos300 f3= 0.320cos300 f3 = 6cos300.
0

Y por relacin trigonomtrica:


sen300 = h/d d=h/ sen300 (5),
con estos datos ya podemos calcular el trabajo en esta etapa:
W3= f3dcos1800 W3= 6cos300( h/ sen300)(1)
W3= 6hctg300 W3 = 10.39h
Finalmente podemos calcular Wnc:
Wnc= W1+W2+ W3

Wnc= 17.322410.39h Wnc= 41.3210.39h


(6).

B)
Ahora calculemos el decremento de energa, =Ef-Ei, del bloque, para ello
consideramos su estado inicial, cuando recin comienza a descender el bloque, y su
estado final, cuando se detiene:
Ei = mgho + mVo2
Ef =mgh + mV2

Ei = 2105 + 232 = 100 + 9 Ei = 109 J.


Ef = 20h. J.
Ef = 210h + 202

101

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

Por lo tanto,

= Ef Ei = 20h 109 (7).

Finalmente sustituyendo (6) y (7) en (1):


20h 109 = 41.3210.39h 20h+10.39h = 41.32 + 109
h = 2.22 m.
30.39h = 67.68
III.
A) El resultado obtenido es razonable dentro de lo que cabra esperar, ya que la altura a la que se detiene la partcula es menor que la altura inicial, a causa de la energa
que se disip debido a la fuerza de friccin.
B) La forma como tuvimos que relacionar los datos con la incgnita fue con el
principio modificado de la conservacin de la energa. Este principio relaciona la
cantidad de energa disminuida o disipada del sistema, y que es equivalente al trabajo
realizado por la fuerza no conservativa de la friccin. Para la solucin del problema
era necesario conocer este principio. Siendo as, result fcil resolverlo, ya que solo
se necesitaba aplicarlo bien. Obtuvimos una sola ecuacin con la incgnita h, y
resolverla fue directo.
C) Otra forma de resolverlo sera por consideraciones de fuerza con la segunda
ley de Newton, calculando en cada etapa su aceleracin o desaceleracin, y con las
ecuaciones de la cinemtica determinar su desplazamiento. Aunque de esta manera
hubiera sido mucho ms complicado.
3. En una pista de circo, se considera a una partcula de masa m que es soltada desde
una altura h y luego se desliza sobre una superficie inclinada sin friccin hasta llegar
a una pista en forma de un crculo de radio R.
a) Para que la partcula no pierda el contacto en la altura mxima del crculo,
cul es el valor mnimo de h?
b) Cual sera la fuerza ejercida por la pista en el punto ms alto si esta misma
partcula es soltada al triple de esta altura mnima?

102

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

I.
A)

B), C)

D)

E) Datos:
m
R
Vo = 0
h=2R

Incgnitas:
H, N I. P.
V I. A.

Condiciones:
2a ley de Newton:
F=ma:
Fx=max y Fy=may.
Conservacin de la Energa:
Ki + Ui = Kf + Uf ,donde
K= mv2 y U= mgh.

II. A)
Primero hemos de hacer un anlisis de su dinmica, en su mxima altura que alcanza
en el crculo:

Fy= N mg = ma,
como el movimiento de esta partcula es circular, su aceleracin es centrpeta y por
ello se escribe como
a = V2/R N mg = m(V 2/R) N + mg = mV 2/R (1),

103

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

la aceleracin es negativa porque apunta hacia el eje y negativo (1).


B)
a) Obtuvimos una ecuacin con 2 incgnitas, N y V, pero no incluye H. Con esta
variable la podemos obtener de consideraciones energtica:
Ki + Ui = Kf + Uf 0 + mgH = mV2 + mgh h=2R
mgH=m(V2+2gR) gH=V2+2gR (2).
En esta ecuacin tenemos dos incgnitas, H y V, que con la N y V de la anterior
suman 3 incgnitas para slo 2 ecuaciones, y no podemos resolverlas. Sin embargo,
haciendo la consideracin de que, como en el inciso a) nos piden encontrar el valor
mnimo de H para el que la partcula no pierda contacto, esto significa el que N es
muy pequeo pero no cero, lo mnimo antes de que la partcula se despegue. Podemos Suponer que N es tan pequeo que podemos hacer la aproximacin N=0,
entonces el valor de H que obtengamos de esta consideracin ser el mnimo para el
que la partcula pierde contacto. Entonces (1) se transforma en
mg = mV2/R g = V2/R V2 = gR, y sustituyendo en (2):
gH = V2 + 2gR gH= gR+2gR gH= 5gR/2 H = 5R/2.
b) Si la partcula es lanzada al triple de la altura mnima, entonces esta ser de
H=15R/2 y sustituyendo este valor en (2), ya que es el mismo problema del inciso
anterior, pero a la inversa, ya que ahora nos dan la H y hay que encontrar la N
(fuerza de contacto) en el punto ms alto del circulo de la pista:
gH=V2+2gR 15gR/2 = V2+2gR 15gR-4gR = V2
11gR=V2 V2 = 11gR,
y sustituyendo en (1):

N + mg = mV2/R N + mg = (m/R)11gR
N + mg = 11mg N = 10mg.
III.
A) El resultado para el inciso a) de H= 5R/2 es razonable dentro de lo que se pudiera
esperar, ya que la energa en este sistema se conserva porque no hay friccin.
Entonces para que la partcula no pierda contacto con el piso requiere de 0.5R ms
que la altura mxima de la pista circular. Si fuera la misma altura, es decir 2R, de la

104

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

que se lanza la partcula, no llevara el suficiente energa (su velocidad a esta altura
sera cero) para vencer la fuerza de gravedad y perdera contacto poco antes de llegar a su altura mxima.
B) El problema requiri de consideraciones mecnicas y energticas para poderse
resolver. Sin una de estas consideraciones hubiera sido imposible llegar a un resultado. La dificultad en la resolucin de muchos problemas se debe precisamente a un
anlisis parcial de stos. En los problemas complicados se requiere un anlisis detallado y completo.
C) Como dijimos antes, para poderse solucionar requiri un anlisis completo, y
por tanto no parece existir otra alternativa de solucin.
4. Un nio que se encuentra sobre un domo hemisfrico de radio R sin friccin, se
comienza a deslizar de la parte mas alta a una velocidad despreciable.
a) Cul es el ngulo con respecto a la vertical en el que la persona pierde contacto
con la superficie?
b) En el caso de que hubiera friccin en el domo, donde perdera el contacto la
persona, en un punto ms alto o ms bajo que en el caso sin friccin?
I.
A)

B), C)

D)

105

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

E) Datos:
V0 0
H=R

Incgnitas:
, o h=Rcos I. P.
V, m I. A.

Condiciones:
F=ma:
Fx=max y Fy=may.
Conservacin de la Energa:
Ki + Ui = Kf + Uf ,donde
K= mv2 y U= mgh.

II.
A) Analizando la dinmica cuando el nio se ha desplazado un ngulo :

Fx= mgsen=mat at = gsen (1), donde at es la aceleracin tangencial con


respecto a la superficie del domo.
Fy= N mgcos = mac, donde ac= V2/R N mgcos = mV2/R (2).
B)
Ahora haciendo consideraciones energticas. La velocidad inicial es muy pequea,
casi cero, slo la necesaria para que el nio comience a deslizarse; entonces, simplificando el problema podemos considerarla cero:
mgR= mgh + mV2, y como h = Rcos mgR= mgRcos +mV2
mgR= m(gRcos + V2) gR= gRcos + V gR(1 cos) = V2
V2= 2gR(1cos) (3).
La ecuacin que me condiciona el movimiento a la superficie del igl es la (2), que
tiene 3 incgnitas, N, y V. La otra ecuacin que podra ayudarnos a resolver esta
es la (3), y que me relaciona V con . As, tenemos dos ecuaciones con tres incgnitas, pero como en el problema anterior, la condicin para que la persona se
despegue, es que la fuerza de contacto con el domo sea cero: N=0. Entonces la
ecuacin (2) se transforma en:

mgcos = mV2/R V2 = Rgcos (4).


a) con la ecuacin (3) y (4), tenemos 2 ecuaciones con 2 incgnitas y ya podemos
resolver para el ngulo a la que se despega la persona. Igualando V2 de (3) en (4):
Rgcos = 2gR(1 cos) cos = 2(1 cos) 3cos =2 cos=2/3. = 480.
b) si existiera friccin, el deslizamiento sera a menor velocidad que sin friccin
debido a que esta fuerza se opone al movimiento. Por tanto, de la ecuacin (4):

106

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

V2 = Rgcos = arccos(V2/Rg)
Por lo tanto a menor velocidad, mayor ngulo de despegue .
III.
A) El ngulo obtenido es poco mayor de 450 como sera de esperar dado que la
superfcie no tiene friccin, y la velocidad tangencial aumenta lentamente hasta alcanzar un buen impulso, despegarse y salir disparado por la inercia del movimiento.
B) En este problema, cmo en el anterior, fue necesario realizar un anlisis
exhaustivo de la dinmica y su energa. Para el primer anlisis se plante de manera
general para un desplazamiento cualquiera por que no se conoca y se quera
determinar. La energa se calcul en 2 puntos, en su altura mxima y en el punto a
un ngulo donde supuestamente se despega el nio. As, pudimos relacionar el
ngulo buscado con los datos, y otras incgnitas, hasta llegar a su solucin.
C) Es difcil saber como obtener otra alternativa de solucin ya que para llegar a
esta se requiri un anlisis completo, que deja poca cabida para otra opcin.

107

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

EJEMPLOS DE SISTEMAS DE PARTCULAS


La dinmica de un sistema de partculas se estudia describiendo el movimiento de su
centro de masa (CM) como el de una sola partcula concentrado en este punto. Este
sistema se estudia con las leyes de Newton y que me describen el comportamiento de
una partcula imaginaria ubicada en esa posicin. Para los problemas que se presentan (dos o mas partculas), utilizaremos los algoritmos que se utilizaron para el estudio de una partcula ms la formula del CM.
1. En una caja de masa 4m y longitud 4L que se encuentra sobre una superficie sin
friccin, dos bloques de masa 2m y 3m estn unidos contra un resorte comprimido
sin masa, en el centro de la caja sin friccin. Antes de soltar los bloques estos se
encuentran a una distancia L de su centro. Cuando se sueltan, se despegan del resorte
y se desplazan hacia el extremo de la caja a una distancia 2L. Calcule el desplazamiento de la caja despus de que ambos bloques alcanzaron el extremo de la caja.
I.
A)

B) Como no existen fuerzas externas actuando sobre el sistema bloques-caja, al


menos en el eje X, el CM del sistema no vara su posicin en esta direccin aunque si
lo hagan las partculas y la caja. La evolucin del sistema es tal como se muestra en la
figura.

108

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

C) El sistema de referencia lo colocaremos en el centro de la caja cuando an no se


mueve, pero sobre el piso por el cual se desliza la caja. Nos conviene aqu, por la
simetra de la situacin y porque es con respecto al centro que se desplaza la caja.
D) No es necesario dibujar un diagrama de cuerpo libre puesto que no actan
fuerzas externas al sistema.
E) Datos:
Masa de los bloques:
2m y 3m
Caja:
Masa 4m y longitud 4L

Incgnitas:
X I. P.
Xcm I. A.

Condiciones:
Leyes de Newton:
Sin fuerzas externas en X
Fx = 0 CM=Cte.

II.
Utilizaremos la frmula del CM ya que esta me relaciona los datos con las
incgnitas. Primero calcularemos el CM de los bloques antes de que se suelten:
Xcm=miXi/mi Xcm=(4m0 + 3mL 2mL)/(4m + 3m + 2m)
Xcm= mL/9m Xcm= L/9 (1)
Ahora calcularemos el CM cuando los bloques ya se soltaron, chocaron y
permanecieron pegados a las paredes de las cajas:

Xcm= {3m(2L X) 4mX 2m(X + 2L)}/(4m + 3m + 2m)


Xcm= (6mL 3mX 4mX 2mX 4mL)/9m
Xcm= (2mL 9mX)/9m Xcm= (2mL/9m 9mX/9m Xcm=2L/9 X (2).
B)
Ahora ya tenemos dos ecuaciones con dos incgnitas y ya podemos resolver.
Sustituyendo Xcm de (1) en (2):
L/9 = 2L/9 X X = 2L/9 L/9 X = L/9, que es lo que se desplaz con
respecto a la referencia del piso.
III.
A) Este resultado se puede probar calculando el CM con la posicin de la caja desplazada y compararla con la inicial sin desplazar. Si el resultado calculado es correcto,
los CM deben ser equivalentes. Para calcular este CM debemos sustituir el des-

109

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

plazamiento X = L/9 en la ecuacin (2): Xcm = 2L/9 L/9 Xcm= L/9. Y este es el
CM del sistema en un inicio, y por lo tanto el resultado es correcto.
B) Para resolver este problema se aprovech la conservacin del CM por la inexistencia de fuerzas externas. Slo se requiri definir el estado inicial y final del sistema,
y no fue necesario describir su evolucin.
C) Probablemente se podra resolver por conservacin del momento y la energa, pero resultara mucho ms complicado.
2. Una bomba de 8 kg es lanzada desde la azotea de un edificio de 80 m de altura a
una velocidad inicial de 60 m/s a 600 sobre la horizontal. Describe una trayectoria
parablica en su cada al piso, y antes de chocar explota dividindose en dos partes.
Una de las partes de 5 kg pega en el suelo a 150 m de la base del edificio. Si
suponemos que ambas piezas llegan al suelo en el mismo instante y quedan fijas en
el, dnde toca al piso la otra parte? Tome g = 10 m/s2.

I.
A)

B) Como se muestra en la figura, la explosin afecta la trayectoria parablica de la


bomba, dividindose en dos trayectorias distintas para cada parte de la bomba en que
se fragment. Sin embargo, el CM prosigue describiendo una trayectoria parablica.
Esto se debe a que la fuerza que produce la explosin son internas y no afectan al
sistema como un todo. Entonces, la posicin del CM es influenciada solamente por
la fuerza de gravedad, de acuerdo a la 2 ley de Newton (Fext= Macm); por lo tanto su

110

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

trayectoria sigue como si no hubiera pasado nada. Al final, cuando ambos trozos
caen al suelo, el CM queda en el sitio donde hubiera cado la bomba si no hubiera
explotado.
C) Nuestro sistema de referencia lo ubicaremos en la base del acantilado. Es el
lugar mas conveniente, ya que es a partir de aqu de donde se nos pide medir la
distancia a la que caen las dos partculas producto de la explosin. La velocidad se
proyectar en sus dos componentes, x y y, para describir su trayectoria parablica.
D) No es necesario un diagrama de cuerpo libre ya que solo necesitamos describir
la trayectoria del cuerpo.
E) Datos:
M= 8 kg
m1= 5 kg
m2 = 3 kg
Vo = 60 m/s a 600
Vox = 60Cos600
Voy = 60Sen600
Yo = 80 m
Y=0
X1 = 150 m

Incgnitas:
X2 I. P.
Xcm, Vy, t I. A.

Condiciones:
Ecuaciones del movimiento
parablico.
2 ley de Newton para un
un sistema de partculas:
Fext=Macm.

II.A)
Ahora trataremos de determinar la posicin de uno de los fragmentos de la
bomba (X2). Para ello utilizaremos la frmula que determina CM y las ecuaciones
del movi miento parablico, as podremos relacionar la incgnita que buscamos
resolver, X2, con los datos e incgnitas auxiliares, Xcm y t. En primer lugar, de las
ecuaciones de tiro parablico, podemos calcular la posicin final del CM. De la
frmula de la cinemtica. En el eje y:
Y=Yo+Voyt gt2/2 0 = 80 + 60Sen600t 10t2/2
80 + 60Sen600t 5t2= 0, dividiendo entre 5 t2 + 12 Sen600t + 16 = 0 (1)
Para el eje x:
X=Voxt Xcm=60Cos600t (2)
Aunque estas 2 ecuaciones ya se pueden resolver, no involucra la incgnita que
nos piden encontrar. Para lograrlo debemos utilizar la frmula del CM:

111

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

Xcm= (m1X1 + m2X2)/(m1 + m2) Xcm= (5150 + 3X2)/(5 + 3)


Xcm= (750 + 3X2)/8 (3)
B)
Con esta ecuacin ya involucramos la IP, aunque est en funcin de otra incgnita, pero con las otras 2 ecuaciones anteriores ya formamos un sistema de 3
ecuaciones con 3 incgnitas. Calculando t de la ecuacin (1),
12 12 2 4(1)(16)
12 208
12 14.42
t=
t=

t=
2
2
2(1)
t1 = 1.21 s y t 2 = 13.21 s.

De los dos resultados el nico que tiene sentido fsico es el positivo, porque no
existen los tiempos negativos. Entonces sustituyendo t = 13.21 s en (2):
Xcm= 60Cos600t Xcm= 60Cos60013.21 Xcm= 600.513.21
Xcm= 396.3 m.
Finalmente, sustituyendo este valor en (3):
396.3 = (750 + 3X2)/8 3170.4 = 750 + 3X2
2420 = 3X2 X2= 806.8 m,
y es donde cae el otro fragmento.
III.
A) El resultado es adecuado de acuerdo a lo que se podra esperar cayera la otra
partcula, que sera en el extremo derecho del CM, para que este no variara su
trayectoria y posicin final. La distancia tambin es coherente, de acuerdo a la
masa de la bomba. Para comprobar cuantitativamente se podra calcular el CM
con los datos completos con que ya contamos de la cinemtica, y compararlo con
el calculado mediante la frmula.
B) El CM sigui una trayectoria parablica por que la fuerza exterior al sistema,
es la fuerza de gravedad. Por lo tanto, se utiliz las leyes de la cinemtica para
describir el movimiento del CM del sistema de dos partculas despus de su
fragmentacin Adems, se utiliz la frmula del CM para relacionar datos e
incgnitas. Todas estas condiciones se utilizaron para encontrar las ecuaciones
necesarias para resolver el problema.

112

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

C) Otra manera de resolverlo, es considerando las fuerzas internas en la


explosin y las velocidades como salen despedidas las partculas. Aunque sera
muy complicado, si no que imposible de resolver.

ALGORITMO PARA LA CONSERVACIN DEL MPETU LINEAL


I. COMPRENDER EL PROBLEMA
A) Haga una descripcin pictrica que esclarezca la situacin enunciada en el
problema, desde que inicia hasta que termina su proceso. Las variables usadas
para describir el evento son colocadas en los lugares apropiados del esquema.
Es necesario definir un sistema de referencia para la descripcin del evento.
Para problemas ms complejos, su proceso necesita ser dividido en ms de una
parte.
B) Dibuje un sistema de ejes coordenados que contenga todos los vectores de los
momentos antes y despus del suceso. Los signos de las componentes de los
momentos vectoriales en las ecuaciones deben coincidir con la direccin de
sus respectivos componentes del vector velocidad en el esquema. Si algn
vector velocidad es una incgnita, entonces debemos escribirla V= Vxi +Vyj,
y los signos como la magnitud de Vx y Vy saldrn de la solucin.
C) Ordene los datos, incgnitas y condiciones del problema en sus respectivas
columnas, no olvidndose de etiquetar las incgnitas en auxiliares (I.A.) y
principales (I.P.).

II. PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN


A) Del sistema de ejes coordenados escribimos la conservacin del mpetu para cada
componente.
B) La conservacin de la energa cintica slo se debe aplicar para las colisiones
elsticas. Por ser un escalar sus valores son absolutos.
C) De las consideraciones anteriores debemos obtener un sistema de ecuaciones
donde su nmero debe ser igual al de incgnitas para que las podamos resolver. Si

113

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

no es as, entonces debemos buscar alguna restriccin o condicin extra que me


relacione los datos con las incgnitas en una ecuacin. Una vez que sean iguales,
entonces ya podremos resolver por cualquier tcnica de solucin para un sistema
de ecuaciones.
III. REVISAR EL PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN
A) Revisar el resultado.
B) Revisar el razonamiento desarrollado.
C) Buscar otras posibles alternativas de solucin.

EJEMPLOS
1. Una partcula de masa 1 kg est suspendida de una cuerda de 2 m de longitud a una
pared y sujeta de manera horizontal. Se suelta y choca elsticamente con un bloque
de masa M que est sobre una mesa sin friccin. El bloque M sale despedido y la
partcula retrocede y se vuelve a elevar. A qu altura se eleva, dado que:
a) M=5 kg; b) M=800 gr.
I.
A)

C) Datos:
m = 1 kg
M= 5 kg (o 0.8 kg)
l=2m

B)

Incgnitas:
h I. P.
vb , vb, VM I. A.

114

Condiciones:
choque elstico
Conservacin de la energa.
Conservacin del mpetu.

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

II.
La solucin de este problema lo dividiremos en dos etapas: la 1 cuando la partcula
se suelta de su posicin horizontal y cae hasta su posicin mas baja con velocidad vb,
pero poco antes de chocar; la 2 etapa cuando la partcula choca elsticamente con
velocidad vb contra el bloque y lo impulsa en esta misma direccin con velocidad VM,
mientras que la partcula retrocede con velocidad vb, hasta alcanzar el reposo
momentneo a una altura h, como se ve en la descripcin pictrica.
A) y B)
1 etapa:
Por conservacin de la energa sabemos que,
mgH = mvb2 gH= vb2 vb = 2 gh vb = 2(10)(2) vb = 40 m/s.
2 etapa:
Por conservacin de la energa:
mvb2 = MvM2 + mgh (1)
Para la conservacin del mpetu:
Mvb = MvM + mvb

(2)

De los 2 principios de conservacin obtuvimos 2 ecuaciones con 3 incgnitas: vM, vb


y h. Necesitamos otra ecuacin que relacione a alguna de estas variables. Para
obtenerla, debemos darnos cuenta de que la energa cintica de la partcula despus de
la colisin es igual a su energa potencial que alcanza cuando retrocede y alcanza su
mxima altura h:
mvb2 = mgh h = vb2/2g (3)
Sustituyendo (3) en (1):

mvb2 = MvM2 + mvb2 mvb2= MvM2+ m vb2 (4)

115

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

D)
Con la ecuacin (2) y la (4) ya tenemos un sistema de dos ecuaciones con dos incgnitas: vM y vb. Vamos a tratar de resolver para una de stas, para luego tratar de usar
estos valores para encontrar h de la ecuacin (3). Se hace as, porque parece ser el
camino ms fcil, ya que de otra manera, tratar de encontrar la solucin sustituyendo
en (3) directamente, nos llevara a una ecuacin cuadrtica en h. Entonces, mejor
buscamos un camino alternativo. De la ecuacin (2):
Mvb = MvM + mvb mvb mvb = MvM m(vb vb) = MvM (5).
De la ecuacin (4):
mvb2 mvb2= MvM2 m(vb2 vb2)= MvM2 m(vb + vb)(vb vb)= MvM2 (6).
Sustituyendo (5) en (6):
m(vb vb)(vb + vb)= MvM2 MvM (vb + vb)= MvM2 (vb + vb)= vM

(7).

Sustituyendo (7) en (2):


mvb = M(vm + vm) + mvm mvb = Mvb + Mvb+ mvb
mvb Mvb = mvb+ Mvb
vb(m M) = vb(m + M) vb =

mM
vb (8).
m+M

y finalmente vbest en funcin de datos ya conocidos o calculados. Sustituyendo


este valor en (3) para obtener h:
h= vb /2g
2

2
m M vb
.
h=

m + M 2g
2

Ya tenemos a h en funcin de cantidades conocidas. Entonces resolviendo para el


inciso:
a) M = 5 kg, m =1 kg, vb = 40 m/s y g =10 m/s2:

( )

40
1 5
h=

1 + 5 2 10
2

h=

8
m.
9

Para el inciso b) el nico dato que cambia es M=0.8 kg, por lo tanto:

116

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

( )

40
1 0.8
h=

1 + 0.8 2 10
2

h = 0.024 m.

III.
A) La solucin que obtuvimos inicialmente para h fue en forma literal. Resulta ms
ventajoso resolver un problema, primero de esta manera, hasta encontrar la incgnita
en funcin de las variables cuyos datos conocemos, pero que manejamos con literales
por las ventajas que mencionaremos, y slo hasta el final sustituir sus valores. Es
mucho ms conveniente resolverlo as, porque el razonamiento se desarrolla de
manera ms clara, adems nos evita manejar nmeros con fracciones decimales que
conlleva ms dificultad de manipular y que nos induce a cometer errores de clculo.
Tambin, con la solucin literal podemos verificar nuestro resultado general llevndolo a casos particulares conocidos. De la solucin general:
2
m M vb
.
h=

m + M 2g
2

cuando la masa de la lenteja sea igual a la del bloque,


2
M M vb
m=M h =

M + M 2g
2

h = 0,

y por tanto, como cabra esperar, por tener masas iguales, todo el mpetu de la
partcula se transmite al bloque, y aquella no retrocede sino que permanece esttica
y por lo tanto no se eleva. Se puede demostrar que la velocidad de retroceso se anula.
De la ecuacin (8):
vb =

mM
M M
vb m=M vb =
vb vb = 0.
m+M
M +M

En consecuencia, el resultado cumple con este caso particular y esto hace creble
que el resultado sea correcto.
B) Por ser un problema con colisin elstica, se pudo utilizar adems del
principio de conservacin del mpetu, la conservacin de la energa. Este ltimo fue
necesario aplicarlo bien, porque adems de la conservacin de la energa para el
sistema total, fue necesario aplicarlo en el caso particular de la bola, despus de la
colisin. Slo as se pudo completar un sistema de ecuaciones igual al de incgnitas.
Para la solucin de estas ecuaciones fue necesario recurrir a un artilugio vlido para
evitar llegar a una ecuacin cuadrtica de h, que se hubiera obtenido si seguimos el

117

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

camino directo. Se sugiere al lector solucionarlo de esta manera para que se de cuenta de la complejidad de seguir este camino.
C) Por la dificultad del problema y del fenmeno de colisin en s mismo, si
hubiramos utilizado las leyes de la dinmica en vez de los principios de conservacin, no slo sera muy complicado, sino imposible de resolver. En principio
determinar la fuerza de contacto del choque y con esto calcular las aceleraciones de
los cuerpos, para obtener con esto el desplazamiento de la bola. Cmo lo resolvimos
fue relativamente fcil hacerlo, y relacionamos de manera directa los datos con las
incgnitas. Esta es la gran ventaja que proporciona los principios de conservacin. El
alumno aprendera mucho si lo intentara resolver de esta otra manera, para efectos
de comparacin, le servira para reconocer cuando se debe utilizar uno u otro mtodo.
2. Se lanza una bomba de 20 kg en direccin hacia el este a 30 m/s y explota
dividindose en tres partes: un fragmento de 9 kg que se mueve a 20 m/s a 300 NE, un
fragmento de 5 kg que se mueven una direccin desconocida, y un tercer fragmento
de 6 kg que se mueve hacia el sur pero no se conoce su velocidad. En la explosin
adems se genera 5104 J de energa en forma de radiacin y vibracin. Cul es la
velocidad del tercer fragmento? Debemos suponer que todos los movimientos se
realizan sobre un plano horizontal.
I. A)

B)

118

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

Nos podemos dar cuenta a simple vista de que la posicin del vector momentun
incgnita no corresponde al eje en que lo colocamos, pero esto no importa ya que
la solucin del problema nos dar el signo de sus ejes.
D) Datos:
mo = 20 kg
Vo = 30 m/s
m1 = 9 kg
V1 = 20 m/s a 300 NE
m2= 5 kg
m3= 6 kg hacia el sur.
E = 5x104 J.

Incgnitas:
V2x, V2y I. P.
V3 I. A.

Soluciones:
Conservacin de la energa.
Ei = Ef
Conservacin del mpetu
m1u1 + m2u2 = m1v1 + m1v1
O Pi = cte.

II.
A) Px: 600 + 180sen300 + 5V2x = 0 5V2x= 690 V2x= 138 m/s.
Py: 180cos300 + 5V2y = 6V3 V3 = (155.88 + 5V2y)/6 (1)
B) Ei = Ef moVo2 + 5104 = m1V12 + m2V22 + m3V32
Donde 5104 es la energa adicional debida a la explosin y esta se libera por fuerzas
internas, por lo que no altera su momentum. Sustituyendo los datos:
20(30)2 + 5104 = 9(20)2 + 5(V2x2 + V2y2) + 6V32
59,000 = 1,800 + 5V2x2/2 + 5V2y2/2 + 3V32
5V2x2/2 + 5V2y2/2 + 3V32 = 57,200
sustituyendo el valor de V2x= 138 m/s en la ecuacin anterior:

119

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

5(138)2/2 + 5V2y2/2 + 3V32 = 57,200 47,610 + 5V2y2/2 + 3V32 = 57,200


5V2y2/2 + 3V32 9,590 = 0 (2).
D) Y ya tenemos dos ecuaciones con dos incgnitas.
Ahora debemos determinar V2y . Sustituyendo el valor V3 de (1) en (2):
5V2y2/2 + 3{(155.88 + 5V2y)/6}2 9,590 = 0
5V2y2/2 + (1/12)(155.882+25V2y2+1,558.8V2y) 9,590 = 0
2.5V2y2 + 2,024.88 + 2.08V2y2 + 129.9V2y 9,590 = 0
4.58V2y2 + 129.9V2y 7,565.12 = 0
dividiendo ambos miembros por 4.58:

V2y2 + 28.36V2y 1,651.77 = 0.


Finalmente tenemos una ecuacin con una incgnita, aunque cuadrtica. Utilizando la frmula para encontrar sus races:
V2 y =
V2 y =

28.36 (28.36) 2 4(1)(1,651.77)


2(1)

28.36 7,411.36
2

V2 y 1 = 28.86 m/s y

V2 y =

28.36 86.08
2

V2 y 2 = 57.22 m/s.

Ahora el problema es saber cual de los dos resultados es la velocidad que nos da la
solucin correcta. Del diagrama de los momentos podemos darnos cuenta de que la
direccin del vector momento para que exista su conservacin, debe estar sobre el
cuadrante negativo. Por lo tanto, la velocidad del tercer fragmento debe ser:
V2 = (138,57.22).

III.
A) Para comprobar esta solucin podramos verificar la conservacin del momentum
y la energa con los datos ya obtenidos. Otra forma hubiera sido calcular nuestra
solucin de forma literal y llevarla a casos particulares para ver si corresponden.

120

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

B) Aplicando bien los principios de conservacin no hubo dificultad en obtener


el sistema de ecuaciones. Las principal dificultad fue no confundir la energa liberada
por la explosin como un producto final de la energa cintica inicial, sino ms bien
considerar la energa inicial como la suma de la cintica de su velocidad inicial mas
la potencial liberada de la explosin. Es como si hubiera habido pequeos resortes
comprimidos y que despus del movimiento inicial liberan su energa potencial,
como energa cintica, permitiendo que los tres fragmentos salgan despedidos en tres
direcciones diferentes con sus respectivas velocidades. La otra dificultad fue resolver
el sistema de ecuaciones ya que obtuvimos una ecuacin cuadrtica.
C) Este problema tambin se pudo haber resuelto utilizando la frmula del centro
de masa, ya que la explosin de la bomba son fuerzas internas y por lo tanto no
afecta su trayectoria como sistema.

121

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

3. Un bloque de 3 kg se mueve a una velocidad de 5 m/s y se aproxima a un resorte


de constante de rigidez k=200 N/m que est unido a un bloque en reposo de 5 kg.
Los bloques se deslizan sobre una superficie sin friccin. Calcule: a) Cul es la
mxima compresin que alcanza el resorte? b) cules son las velocidades finales para
ambos bloques?
I.
A)

B)

Como se muestra en la descripcin pictrica, un bloque en movimiento se


aproxima a otro bloque que se encuentra esttico y en cuyo extremo tiene sujeto
un resorte. Entonces cuando el primer bloque colisiona con el segundo, comienza
a comprimir el resorte, y ste a su vez mueve al bloque al que se halla sujeto y
que incrementa su velocidad hasta que el resorte alcanza su compresin mxima.
En este momento ambos bloques llevan la misma velocidad y es por esto que ya
no se comprime ms. El estado inicial y final son los estados que queremos
analizar porque buscamos la compresin mxima. A partir de aqu la energa
acumulada en el resorte se distribuye entre los dos bloques conforme se empieza a
descomprimir, modificando sus velocidades, en el de 3 kg frenndolo y cambiando la direccin de su movimiento, y en el de 5 kg acelerndolo, separndolos
de tal manera que finalizan viajando a velocidades diferentes y en direcciones
opuestas.

122

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

C) Datos:
M= 5 kg
VM0= 0
m = 3 kg
Vm0= 5 m/s
k = 200 N/m

Incgnitas:
X, Vm, VM I. P.
V I. A.

Condiciones:
Conservacin del momento:
Px=cte.
Conservacin de la energa:
Ki + Ui = Kf + Uf

II.
A) y B) Para el instante que alcanza su mxima compresin y viajan a la misma
velocidad, la conservacin del momento se escribe como:
mVm0 = (m + M)V 35 = (3 + 5)V 15 = 8V

V = 15/8 m/s.

Y para la conservacin de la energa:


mVm02 = (m + M)V2 + kX2 352 = (3 + 5)(15/8)2 + 200X2
37.5 = 14.06 + 200X2 X2 = 23.43/200 X = 0.11 m.
Cuando se separan los bloques y avanzan a diferentes velocidades constante en
direcciones opuestas, la conservacin del momento se escribe como:
mVm0 = mVm + MVM (1a) 35 = 3Vm + 5VM 15= 3Vm+5VM (1b)
Y la conservacin de la energa como:
mVmo2 = mVm2 + MVM2 (2a) 352 = 3Vm2 + 5VM2
37.5 = 1.5Vm2 + 2.5VM2 (2b)
D)
Estas ecuaciones, (1b) y (2b), los datos numricos ya estn sustituidos y se pueden
resolver directamente las incgnitas; o se puede optar por resolver el sistema de
ecuaciones literales (1a) y (2a), y hasta al final, cuando tengamos las incgnitas
expresada en funcin de los datos en su forma algebraica, entonces sustituir sus
valores. Aqu lo haremos de la segunda manera, tomando en cuenta que las
variables incgnitas son Vm y VM, y los datos son m, M y Vm0. La otra forma se le
deja como ejercicio al lector.
Despejando Vm de (1a),
mVm0 = mVm + MVM Vm = Vm0 (M/m)VM

123

(3)

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

Sustituyendo (3) en la ecuacin (2a):


mVm02 = m{ Vm0 (M/m)VM }2 + MVM2
mVm02 = m{ Vm02 + (M/m)2VM2 2(M/m)VMVm0 } + MVM2
mVm02 = mVm02 + (M2/2m)VM2 MVMVm0 + MVM2
Eliminando trminos semejantes y factorizando:
0 = (M2/2m)VM2 MVMVm0 + MVM2 MVM{(M/2m)VM Vm0 + VM} = 0
Como sabemos, M ni VM son cero, entonces la expresin entre corchetes es
cero:
{(M/2m)VM Vm0 + VM}= 0, despejando VM VM{(M/m)+1}= Vm0

VM =

2Vm 0
(4),
M
+1
m

y ya tenemos la velocidad del bloque grande en funcin de datos conocidos


Sustituyendo VM de (4) en (3) para encontrar la velocidad del otro bloque:

Vm = Vm0 (M/m)VM Vm = Vm 0

2V
M 2Vm 0

Vm = V m 0 m 0
mM +
+ m
1
1

M
m

(5)

Y tambin esta velocidad la tenemos expresada en funcin de los datos


conocidos. Sustituyendo los datos para VM:
VM =

2Vm 0
3 5
VM =
VM = 5.62 m/s.
M
5
+1
+1
m
3

Y para Vm en (5):

Vm = V m 0

2V
m0
+ m
1

3 5

Vm = 5 75 Vm = 4.375 m/s.
Vm = 5
3
8

1+

124

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

III.
A) Los valores de las velocidades de retroceso calculadas son por lo menos coherentes, caen dentro de lo razonable, ya que por ejemplo, stas no son mayores
que la velocidad inicial Vm0 como cabria esperar de acuerdo al principio de conservacin del momento. Tambin, como hicimos en un problema anterior, podemos reducir los resultados analticos a casos particulares. Por ejemplo, para VM, si
M es mucho mayor que m, o que la masa m es casi nula:
VM =

2Vm 0
M
+1
m

VM =

2Vm 0
VM = 0.
+1

Y para Vm:

Vm = V m 0

2V
m0
+ m
1
M

2V
Vm = Vm 0 m 0 Vm = Vm 0 2Vm 0 Vm = Vm 0 .

1+ 0

Ambos resultados para los casos particulares son correctos, ya que para una
gran masa de M en comparacin de m, el choque de esta ltima con la primera no
le causa ningn movimiento a M, y la masa m sale despedida con la velocidad
con que lleg en la direccin opuesta. Por lo tanto esto es indicativo de que la
solucin del problema es correcta.
B) Requiri un anlisis completo de la conservacin del momentun del sistema
de las 2 partculas y tambin de su energa, porque actan fuerzas conservativas.
Para obtener el sistema de ecuaciones fue resultado directo de aplicar estos
principios. El problema se resolvi de manera analtica por que, como ya
habamos dicho, sirve como forma de comprobacin al someter las soluciones a
casos particulares ya conocidos u obvios de suponer.Tambin por la elegancia de
la obtencin del resultado y por que se pueden evitar cometer errores en el
manejo numrico.
C) Para este tipo de problemas resultara muy complicado tratar de resolverlo
de otra manera, como podra ser el anlisis de fuerzas y las leyes de Newton.
Resolverlo de esta forma sera muy complejo y no habra garanta de obtener
una respuesta correcta. Por ejemplo, como saber con que fuerza impacta el bloque en el resorte es difcil, ya que esto involucra a una variacin de su momento
que es muy complicado determinar. Nuestro sistema de referencia lo tendramos
que colocar sobre el bloque que lleva el resorte lo que complicara ms todo. Por
eso es muy ventajoso utilizar los principios de conservacin.

125

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

ALGORITMO DE DINMICA ROTACIONAL, MPETU


ANGULAR Y ESTTICA
I. COMPRENDER EL PROBLEMA
A) Haga un esquema, que describa la situacin enunciada de manera verbal o
escrita del problema, considerando todo el proceso. Las variables y datos son
colocadas en los lugares apropiados del esquema. Para problemas ms complejos, su proceso necesita ser dividido en ms de una parte.
B) Identifique el cuerpo del que va a considerar su dinmica, y todas las fuerzas
externas que actan sobre l. Para determinar la direccin de la fuerza de
friccin basta con suponer que pasara si no hubiera friccin, ya que sabemos
que esta fuerza surge como oposicin al movimiento de dos cuerpos en
contacto.
C) Dibuje un sistema de ejes coordenado donde su centro est en el cuerpo, e
incluya en el todas las fuerzas y la direccin en la que actan.
D) Para la evaluacin de las torcas es importante saber elegir un eje que me
simplifique el problema. El sentido positivo de la torca se define en el sentido
antihorario y se representa con una flecha circular: + !. Muchas veces, pero
no siempre, es conveniente colocar el eje en el centro o eje de simetra del
cuerpo. Tambin, una forma de reducir el nmero de incgnitas es colocando
el eje en el punto de aplicacin de alguna de las fuerzas, ya que entonces su
torca es cero, y esto puede simplificar el problema.
E) Ordene en sus respectivas columnas los datos, incgnitas y condiciones del
problema.
II. PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN
A) Si el sistema se encuentra en equilibrio (con fuerza externa y torca resultante
nula), escribir las condiciones para el equilibrio:

Fx = 0; Fy = 0; Fz = 0; =0.

126

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

Se puede aplicar la condicin =0 ms de una vez alrededor de diferentes


ejes. Si el sistema no se encuentra en equilibrio, entonces aplique las ecuaciones de la dinmica traslacional y rotacional:

F = ma ; =I.
B) Cuando ext=0, y el sistema se mueve con velocidad angular , entonces
podremos usar la conservacin del momento angular L=I, para formular
nuestro sistema de ecuaciones.
C) Si las fuerzas que actan en el sistema son conservativas, entonces podremos
usar los principios de conservacin de la energa cintica y rotacional.
D) En cualquiera de los casos, para poder resolver el problema el nmero de incgnitas deber ser igual al nmero de ecuaciones independientes.
III. REVISAR EL PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN
A) Revisar el resultado.
B) Revisar el razonamiento desarrollado.
C) Buscar otra alternativa de solucin.

127

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

EJEMPLOS DE DINMICA ROTACIONAL


1. Calcular el momento de inercia (MI) de una lata hecha de hoja metlica de una
densidad de masa superficial kg/m, respecto al eje central de simetra. La forma de
la lata es de un cilindro hueco de radio R y altura H, con sus extremos cerrados.
I. Para resolver este problema solo se necesita calcular su MI, por lo que no es
necesario utilizar todos los pasos del algoritmo, slo debemos aplicar bien la frmula
del MI.
A)

E) Datos:
Cilindro:

Incgnitas:
I I. P.

r=RyH
kg/m

Condiciones:
I = r 2 dm

II. En este paso slo tenemos que aplicar la formula para el momento de inercia.
Para hacerlo, dividiremos en partes su clculo: primero el MI de las tapas y luego la
de las superficies de la lata. La inercia total se obtendr sumando ambas cantidades.
Como se muestra en la figura, el elemento de masa apropiado para calcular la MI de
las tapas, es un anillo circular de radio r y ancho dr. Su rea es dA=2rdr y su masa
es dm= dA donde =m/A es la densidad de masa superficial, m su masa y A su
rea.

128

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

Entonces, el momento de inercia de este elemento es:


dI = r2dm, sustituyendo el elemento de masa dm e integrando
I t = r 2 ( 2rdr )

I t = 2 r dr
3

r4
I t = 2
4

R 4
2R 4
I t =
It =
.
4
2
0

Ahora calcularemos el MI de la cara de la lata:

El elemento de masa es un anillo circular de radio R y altura dH. Su rea superficial


es dA = 2RdH y su masa es dm = dA donde = m/A es la densidad superficial.
Por lo tanto, el momento superficial es:
I s = r 2 dm

I s = R 2 ( 2RdH ) I s = 2R 3 dH I s = 2R 3 [H ]0
H

I s = 2R 3 H .

Entonces el MI de todo la lata estar dado por I = 2It + Is , donde el momento de


las tapas se multiplica por 2 por las dos tapas. Por tanto, sustituyendo los valores
de sus MI calculados:
R 4
I = 2
2

+ 2R 3 H

I = R 3 ( R + 2 H ) .

129

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

III.
A) El resultado se puede verificar llevando sus variables a casos particulares.
Por ejemplo, si suponemos que h es cero, el momento de inercia se transforma en
I= R4, que es el momento de inercia del disco con 2 tapas, como deba de ser. O si
el radio R=0 entonces I=0 como sera de esperar, ya que toda la masa se concentra
en el eje y por tanto no existe MI.
B) La solucin aqu, ms que problema es un ejercicio bsico para calcular el MI
que son necesarios en la resolucin de problemas. No representa ninguna dificultad
cuando se aplica bien la frmula.
C) Cuando se conocen los momentos de inercia de las partes del cilindro, slo es
cuestin de sumar las partes. O cuando no existe la simetra de este caso, es necesario
realizar una traslacin en los ejes, y que se explica en cualquier libro de fsica
universitaria.
2. En un sistema fsico un resorte con rigidez constante de 100 N/m. en posicin
horizontal est unido a una cuerda que pasa por una polea, de 3 kg de masa y 10 cm
de radio, y en cuyo extremo vertical inferior sostiene un bloque de 8 kg. Suponga a
la polea como un disco. Calcular: a) El alargamiento mximo del resorte si el bloque
se deja caer a partir del reposo, b) cul ser la velocidad del bloque cuando cae 60
cm?
I.
A)

130

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

B) Como en el sistema las fuerzas que actan son conservativas y no se nos piden
calcular fuerzas sino el alargamiento del resorte, no ser necesario hacer un anlisis
de fuerza, y por lo tanto slo se utilizar las leyes de conservacin de la energa
cintica y rotacional.
C) El sistema de coordenadas y eje de referencia se colocar al nivel donde el
resorte alcanza su mxima elongacin y el bloque se detiene. Esto nos ahorrar
incluir ms variables.
D) No ser necesario considerar la direccin de las torcas ya que usaremos slo
consideraciones energticas.
E) Datos:
k =100 N/m
mp = 3 kg
R = 0.1 m
mb = 8 kg
V0 = 0
X = 0.6 m

Incgnitas:
X, V I. P.

Condiciones:
Conservacin de la energa
Cintica y Rotacional.

II.
Para empezar, calcularemos el MI de la polea la cual se considera como un disco.
Entonces,
m p R 4
mp R2
mp
mp
R 4
=
I=
, donde =
, sustituyendo I =
,
I=
A R 2
2
2
2(R 2 )

ahora sustituyendo los datos I =

3(0.1) 2

I = 0.015 kgm2

C)
a) Antes de comenzar a descender el bloque, la energa de este es totalmente
potencial, de acuerdo al sistema de referencia que elegimos. Cuando el bloque
comienza a descender, su energa inicial se transforma en elstica del resorte, cintica
del bloque y rotacional de la polea. Hasta que el resorte alcanza su mxima
elongacin, el bloque se detiene y alcanza su mximo descenso posible. En este
momento toda su energa potencial gravitacional inicial se transform en potencial
elstica del resorte. Por tanto, por conservacin de la energa, igualamos la de su
estado inicial a la de su estado final, por que as nos conviene ya que en estos dos
estados tenemos nuestra incgnita y los datos:

131

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

mbgXm = kXm2

mbg = kXm

Xm = 2mbg/k

donde Xm es la longitud que desciende el bloque pero tambin la elongacin mxima


del resorte debido a que la cuerda que sostiene al bloque es inextensible, es decir no
se alarga con el esfuerzo y se transmite al resorte. Sustituyendo los datos:
Xm = 2810/100 Xm = 1.6 m.
b)

Como el bloque en su descenso se detiene hasta que cae 1.6 m, al llegar al nivel
0.6 m, el bloque se encuentra en movimiento y la polea girando por lo que la energa
involucra ms trminos, a diferencia del primer caso. El sistema de referencia lo
colocaremos a este nivel, porque como en el caso anterior, aqu conviene ms ya que
nos evita definir una nueva variable, lo que complicara ms su solucin. Por lo
tanto:
mbgX = kX2 + I2 + mbV2 (1),
donde es la velocidad angular de la polea y V la velocidad lineal del bloque. Como
comentamos antes, la cuerda no se alarga y por tanto la velocidad de la cuerda es la
misma que la del bloque y esta transmite su velocidad a la polea porque consideramos que no hay corrimiento, por lo tanto podemos relacionar V con con:
V = R = V/R

132

(2).

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

Entonces ya tenemos dos ecuaciones con dos incgnitas, V y , y podemos


resolver. Sustituyendo (2) en (1):
mbgX = kX2 + I(V/R)2 + mbV2 mbgX = kX2 + IV2/R2 + mbV2 (3)
Finalmente sustituyendo los datos:
8100.6 = 100(0.6)2 + (0.015) V2/(0.1)2 + 8V2
48 = 18 + 0.75V2 + 4V2 30 = 4.75V2 V2 = 6.31 V = 2.5 m/s.
III.
A) Ahora debemos verificar lo correcto de este resultado. Para esto expresaremos la
velocidad del bloque V en funcin de las otras variables. Despejando V2 de (3),
entonces tenemos que:
mbgXkX2= V2(I/R2 +mb) V2 = 2(mbgXkX2)/ (I/R2 +mb)
V=

kX 2
)
2 ,
I
+ mb
R2

2(mb gX

por lo tanto, si la masa del bloque es 0, el valor obtenemos bajo la raz cuadrada es
un nmero negativo, y la raz de un nmero negativo es una cantidad imaginaria
que para nuestro caso no tiene ningn significado fsico. Entonces fsicamente no
puede existir ninguna velocidad en el sistema porque no existe un bloque que ejerza
una fuerza sobre el sistema y que pueda originar movimiento en la cuerda, la polea
y el resorte. Este caso lmite y el hecho de que la velocidad que obtuvimos est
dentro de lo que se podra esperar, es un indicativo de la exactitud de nuestra solucin, aunque no una prueba.
B) Para resolver este problema nos bast con hacer consideraciones energticas y
fue relativamente fcil, pero no siempre ser as. Para problemas mas complicados
ser necesario hacer tambin consideraciones de su dinmica. La dificultad de
resolverlo radic bsicamente en las consideraciones de inextensibilidad de la cuerda
y el no corrimiento en la polea con lo que el sistema tiene la misma velocidad. Este
tipo de aproximaciones son muy comunes en la fsica y el alumno debe aprender a
realizarlas.
C) Este problema igualmente se podra resolver de consideraciones dinmicas de
la mecnica rotacional calculando para cual alargamiento del resorte se cumple que
la fuerza que ejerce sobre la cuerda y que transmite al bloque, equilibra al peso de

133

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

este ltimo. En cuanto al inciso b) slo se puede resolver con el principio de conservacin, ya que ste incluye la velocidad del bloque; con la dinmica sera ms
complicado ya que las fuerzas que actan son variables con la posicin y aqu slo se
estudian las fuerzas constantes.
3. Tenemos un cilindro slido de masa M y radio R, y se encuentra enrollado alrededor de l, en su centro por una cuerda vertical atada a la pared y que lo mantienen horizontal. Si se le deja caer desde el reposo, de manera que caiga desenrollndose, calcule:
a) La velocidad del cilindro cuando cae una altura H, aplicando el enfoque
energtico. b) Utilizando el resultado del inciso anterior, calcular la aceleracin lineal
del centro de masa (CM). c) La aceleracin lineal del cilindro, pero aplicando la
dinmica. d) La tensin de la cuerda. e) La fuerza con que debe jalarse la cuerda para
que el cilindro slo gire y no caiga, y cul es su aceleracin lineal para este caso.
I.
A)

B) El cuerpo que se estudiar es el cilindro. Las fuerzas que actan sobre el son su
peso y la tensin de la cuerda, tal como se muestra en el diagrama pictrico.
C) El sistema de coordenadas (referencia), su origen, se coloca a la distancia h a la
que cae desde la pared. Las fuerzas estn sobre el eje vertical, y por tanto no tienen
componentes sobre el eje horizontal.
D) El eje para considerar las torcas se situar en el eje de simetra del cilindro y por
tanto se mover junto con l.

134

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

E) Datos:
M
V
I = MR2
H

Incgnitas:
V, a, , T, F I. P.

Condiciones:
Fuerzas conservativas:
Conservacin de su energa
cintica y rotacional.
Dinmica Rotacional.

II. a)
C) Por consideraciones energticas:
Mgh = MV2 + I2

a)

(1),

donde V es la velocidad con la que se desenrolla el cilindro, pero tambin de su CM.


Y suponiendo que el hilo es inextensible y no se barre sobre el cilindro, entonces
podemos escribir, = V/R
(2).
Sustituyendo (2) en (1) y el valor del MI:

MgH = MV2 + (MR2)(V/R)2


MgH = MV2

V2 = 4gh/3

MgH = MV2+ MV2

V=

4gh
.
3

b) La aceleracin lineal a es la aceleracin del CM del cilindro. Para hacer este


clculo debemos usar la velocidad V del inciso anterior, adems de los datos dados
y las ecuaciones de la cinemtica:
I.
A)
Datos:
Y0=H
Y=0
V0=0
V=

Incgnitas:
a I. P.

Condiciones:
Las ecuaciones de la cinemtica
traslacional.

4gh
3

II.
A) La ecuacin de la cinemtica ms factible, de usar de acuerdo a nuestros datos e incgnita es:
V2 = V02 + 2a(YY0), sustituyendo los datos 4gH/3 = 02 + 2a(0 H)

135

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

4gH/3 = 2aH 4g/3 = 2a a = 4g/6 a = 2g/3 m/s2

c) En este inciso se nos pide encontrar esta misma aceleracin lineal pero ahora
aplicando la dinmica:
I. A)

B) El cuerpo que se analizar ser el cilindro con las fuerzas tal como se mostr
en un inicio.
C) El sistema de coordenadas lo ubicaremos en el centro de simetra del cilindro
y con el eje y paralelo a la cuerda. A continuacin se muestra el diagrama de cuerpo
libre:

D) El eje para las torcas ser como habamos dicho, el eje de simetra del cilindro,
y el sentido positivo ser el antihorario como habamos convenido. El peso del
cilindro no produce torca porque pasa por el eje.

136

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

E) Datos:
R
W=mg

Incgnitas:
a I. P.
, T I. A.

Condiciones:
Usar las leyes de la dinmica
lineal y rotacional.

II.
A) De la 2a ley de Newton para el movimiento angular:

= I (1).
La la calcularemos de la dinmica: como la cuerda pasa tangencialmente por la
polea, y como el peso de la polea se concentra en el centro, entonces la torca que se
produce en el cilindro es debido slo a la cuerda: = TR. Sustituyendo ste y el
valor de I de la polea en (1):

TR = MR2

T = MR (2).

La aceleracin lineal se relaciona con la angular por a = R, aqu a es negativa


porque segn el diagrama, se dirige en la direccin negativa del eje y, por lo tanto
podemos despejar: = a/R, y sustituir en (2):
T= MR( a/R) T = Ma (3).
En esta ecuacin tenemos 2 incgnitas, a y T, y por tanto no podemos resolver para
a. Necesitamos otra ecuacin, y la obtendremos de la 2 ley de Newton para el
movimiento lineal. Del diagrama de cuerpo libre:
F = ma T Mg = M( a) T Mg = Ma (4);
ahora s, tenemos 2 ecuaciones con 2 incgnitas y ya podemos resolver para a.
Sustituyendo T de (3) en (4):

Ma Mg = Ma

Mg = Ma + Ma Mg =3/2 Ma a = 2g/3,

que concuerda con el resultado que obtuvimos utilizando el mtodo energtico.


d) La tensin se puede calcular sustituyendo el valor de a en (3):
T = M(2g/3) T = Mg/3.

137

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

e) Finalmente debemos calcular la fuerza F necesaria para que el cilindro slo


gire y no caiga, y su aceleracin lineal para este caso.
I.
B) como en el caso de el inciso c), tenemos la misma situacin, salvo que ahora se
le aplica una fuerza F para hacer que el cilindro gire a la suficiente velocidad para
impedir que caiga.
C) El sistema de coordenadas es anlogo al del inciso c), en el centro de simetra,
y se indican todas las fuerzas:

D) El eje para evaluacin de las torcas, de igual manera, ser el eje que pasa en el
centro de simetra del cilindro y tendr valor positivo para el sentido antihorario. El
peso del cilindro pasa por el eje y no produce torca.
E) Datos:
M
R
I=MR2

Incgnitas:
, F I. P.

Condiciones:
Las leyes de la dinmica
Que el cilindro gire sin caer.

II.
A) Sabemos que = I FR = MR2 F = MR (1). Tenemos
entonces una ecuacin con dos incgnitas, F y , por lo tanto necesitamos otra
ecuacin. De la dinmica traslacional:
F = Ma F Mg = Ma,
pero como tenemos la condicin de que el cilindro no caiga sino que tan slo gire,
entonces se debe cumplir que:
a = 0 F Mg = M0 F Mg = 0 F = Mg (2).

138

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

Y sustituyendo (2) en (1):


Mg = MR = 2g/R, esta es la aceleracin de giro que produce una fuerza
F =Mg y que impide que el cilindro caiga.
III.
A) Por ser expresiones literales lo que obtuvimos como resultado, podemos
comprobar fcilmente estos resultados llevndolos a casos particulares. Por ejemplo
la velocidad despus de caer H es V =

4gH
. Si H es igual a cero, lo que significa que
3

no cay, entonces V = 0 como debe de ser. Otro ejemplo, la tensin de la cuerda es


T=

Mg
, pero si el peso del cilindro se desvanece, o sea M=0, entonces la tensin
3

tambin es cero como cabra esperar. Por lo tanto los resultados son confiables.
B) Aplicando de manera correcta los algoritmos, llegar a las soluciones fue
relativamente fcil. Aunque por el enfoque energtico fue mas simple y sin ninguna
complicacin. Cuando se realizan de manera correcta cada paso del algoritmo, como
hacer una descripcin pictrica correcta, identificar las fuerzas que actan en mi
sistema, definir un sistema de referencia adecuado, etc., entonces nos aproximamos
cada vez a la solucin correcta del problema.
C) Aqu se mostr las dos formas en que se podra solucionar este problema para
cuando se nos pidi encontrar V. Pero para el caso de encontrar T y F, estas slo se
podran calcular por el enfoque dinmico, ya que estas variables no estn incluidas en
el principio de conservacin de la energa, porque son conceptos de la dinmica. Es
importante tener en cuente esto, saber identificar las fuerzas conservativas y las
variables dinmicas, para poder utilizar uno u otro enfoque cuando sea indicado y
no incurrir en errores de apreciacin que nos lleven a resolver el problema de una
manera equivocada.

139

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

EJEMPLOS DE MPETU ANGULAR Y ESTTICA


1. Una cuenta de masa m = 0.5 kg se desplaza libremente y sin friccin a lo largo de
un anillo delgado de masa M= 6 kg y radio R = 0.8 m y que gira respecto a un eje
que pasa por su dimetro vertical ( I=MR2). Sabemos que cuando la cuenta est en
la parte superior del anillo, la velocidad angular es de 10 rad/s. a) Determinar cul es
la velocidad angular cuando la cuenta se desliza hasta a un ngulo con respecto a la
vertical =600.
I.
A)

B) En este problema no hay torca externa y por tanto el momentum angular se


conserva constante.
C) Aqu no es necesario trazar un diagrama de cuerpo libre porque no hay fuerzas
externas en la direccin de giro del anillo. La nica fuerza que acta es la gravedad,
y su direccin es paralela al eje del anillo, y por lo tanto no afecta su movimiento.
Su nico efecto es sobre la cuenta en su posicin en el anillo.
D) El eje se ubica en el eje de simetra del dimetro vertical del anillo. El sentido
positivo ser en sentido antihorario.
E) Datos:
m = 0.5 kg
M = 6 kg
R = 0.4 m
Io = MR2
= 0o y o=5 rad/s
= 600

Incgnitas:
600 I. P.
I600 I. A.

Condiciones:
= 0 L = I= cte.

II. En este sistema no acta ninguna torca externa. El cambio en la velocidad angular
se debe al cambio del MI por el desplazamiento de la cuenta en el anillo.

140

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

B)
El MI del sistema cuando la cuenta se encuentra a = 600:
I600 = MR2 + m(Rsen) I600 = 6(0.8)2 + 0.5(0.8sen600)2
I600 = 1.92 + 0.23 I600 = 2.16 kgm2.
Como el momento se conserva, entonces
L00 = L600 I00 = I600600
Despejando 600 :

600 = I00 /I600


Sustituyendo los datos:

600 = 1.92.10/2.16

600= 8.8 rad/s.

III.
A) No existe ninguna dificultad para observar que es el resultado correcto ya que
para llegar a el slo se requiri igualar las dos cantidades angulares de los dos estados.
Entonces para verificarlo se necesita comprobar que los clculos anteriores fueron
correctos.
B) Se requiri slo darse cuenta que no existan torcas externas y por lo tanto
aplicar la conservacin del momento angular. La ecuacin que obtuvimos fue con
una sola incgnita y se pudo resolver directamente.
C) De acuerdo a los datos y a lo que se nos peda, slo se poda resolver de esta
manera.

141

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

2. Un beisbolista, para minimizar el impacto que sienten las manos y para lograr un
buen batazo, debe golpear la pelota con cierta zona del bate llamado centro de
percusin. Demuestre que esta zona es la distancia l del centro, y est dado por
l = L/6. Para resolver este problema suponga que el movimiento de la pelota es
perpendicular al bate y tambin considere al bate como una barra uniforme de longitud L, y que el beisbolista lo toma por un extremo.
I.
A)

B) Nuestro sistema es el bate y la pelota, y se van a considerar la colisin entre


ellos. No se considerarn las fuerzas en este caso, ya que son instantneas y muy
difciles de determinar. En mi sistema bate-pelota no existen fuerzas externas, salvo
la de la gravedad que se desprecia porque es muy pequeas en comparacin con la
colisin; slo las internas de la colisin se consideran, y, por lo tanto, el momento
lineal y angular se conservan. El movimiento inicial del bate es a velocidad constante.
C) Nuestro sistema de coordenada se ubicar sobre la base del bate y el origen es el
punto donde gira ste. No es necesario un diagrama de cuerpo libre puesto que no
existen fuerzas constantes que se puedan analizar.
D) El eje para la evaluacin de las torcas ser la base por donde se gira el bate y
perpendicular a su plano. El sentido positivo ser el antihorario.
E) Datos:
L
Vb= 0

Incgnitas:
l I. P.
M, m, V0p, Vp, V0b I. A.

142

Condiciones:
Conservacin del momento
Lineal y Angular.
El extremo del bate, despus
impacto, debe permanecer
en reposo.

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

II.
A) Como se muestra en la descripcin pictrica, al bate se le imprime una velocidad
angular ob inicial, de tal forma que al conectar a la pelota aquel permanezca en
reposo, y la pelota salga impulsada con velocidad Vp. Es decir que el momento lineal
y angular del bate se le transmita a la pelota ntegramente de tal manera que se anule
en el bate y no retroceda; esto como parte de la condicin del problema.
B) Con los datos e incgnitas que hemos definido, podemos escribir las
velocidades angulares, el MI y por tanto las ecuaciones de conservacin. El bate se
puede considerar como una barra uniforme de longitud L y cuyo eje pasa sobre su
base, y entonces su MI se puede escribir como Ib = ML2/3 y su velocidad angular
como
ob= Vob/ (L/2)

ob=2Vob/L,

donde Vob es la velocidad del CM del bate y L/2 su posicin respecto al origen del
sistema de coordenadas. Se toma la velocidad en este punto porque la dinmica de los
cuerpos con una distribucin de masa se estudian considerando como si toda la masa
del cuerpo estuviera concentrado en su CM. La velocidad del bate despus de la colisin es cero. La velocidad angular de la pelota antes y despus de la colisin se
escriben respectivamente como:

op = Vop/(L/2 + l)

p= Vp/(L/2 + l),

la velocidad angular de ambas es con respecto a la longitud (L/2 + l), que es la


distancia con respecto al origen por donde se mueve la pelota y pega al bate.
El MI de la pelota con respecto a este origen se puede escribir como Ip= m(L/2 + l)2.
Ahora s ya podemos escribir la conservacin de los momentos:
por conservacin del momento lineal

mVop MVob = mVp (1).

y por conservacin del momento angular

Ibob Ipop = Ipp

Sustituyendo sus expresiones equivalentes


(ML2/3)(2Vob/L) m(L/2 + l)2{Vop/(L/2 + l)} = m(L/2 + l)2{ Vp/(L/2 + l)}.
Desarrollando y reduciendo esta expresin:

143

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

2MLVob/3 m(L/2 + l)Vop= m(L/2 + l)Vp


2MLVob/3 = m(L/2 + l){Vop +Vp} (2).
Ahora, despejando MVob de (1):
M Vob= m(Vop + Vp ),
y sustituyendo en (2):
2L{ m(Vop + Vp )}/3 = m(L/2 + l)(Vop + V),
eliminando trminos semejantes:
2L/3 = L/2 + l l = 2L/3 L/2 l = L/6, y es lo que queramos demostrar.
III.
A) El resultado es el correcto porque es el que nos pedan demostrar. Aqu no
podemos reducir el resultado a casos particulares por la simpleza de la expresin
resultante.
B) Para la solucin de este problema fue necesario definir variables que no se nos
presentaba en el enunciado de manera explicita ni implcita. Esta es una parte difcil,
porque estamos acostumbrados a que todo se nos de en el enunciado, pero aqu hubo
necesidad de definir casi todo, y suponer datos tomados de manera implcita del
enunciado, como en el caso del bate y su velocidad inicial, o su velocidad final igual a
cero luego de la colisin. Tambin obtuvimos un sistema de dos ecuaciones con una
cantidad mayor de incgnitas, pero que se pudieron eliminar cuando se sustituy una
en otra gracias a su gran parecido, dejando una ecuacin con la sola incgnita que
queramos resolver.
C) Difcilmente se podra resolver de una manera alternativa, ya que en este caso
se utilizaron todas las condiciones que implicaban la anulacin de su momento lineal
y angular. Para poder satisfacer estas condiciones y llegar a un resultado correcto,
era necesario utilizar sus principios de conservacin, como se hizo aqu.

144

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

7. ALGORITMOS PARA LA SOLUCIN DE PROBLEMAS


MATEMTICOS
AHORA PASAREMOS a los algoritmos matemticos. Bsicamente son lo mismo, salvo
que ahora en vez de aplicar las leyes fsicas, usamos leyes matemticas a problemas
de tipo algebraico, de mximo y mnimo y variacional. De acuerdo a las particularidades de cada tema, nos basaremos en el algoritmo para la solucin de
problemas presentado antes y lo trataremos de adecuar a los de tipo matemtico.
Por ejemplo, aqu muchas veces no ser necesario hacer una descripcin pictrica
porque el problema no se desarrolla en el espacio y el tiempo, como podra ser, por
ejemplo, algn asunto comercial, o de cualquier otro tipo, y las expresiones algebraicas son suficientes para representarlos. Entonces quiz slo definamos las variables y tratemos de relacionarlas por medio de las reglas algebraicas y leyes propias
del tema, as hasta lograr resolver la o las incgnitas. Por lo tanto, cuando sea posible,
trataremos de pasar de una descripcin verbal o escrita a una pictrica, o si no se
puede directamente, a una conceptual, as hasta llegar a su expresin matemtica en
un sistema de ecuaciones lineales con el mismo nmero de incgnitas, y finalmente
resolverlas para poder encontrar los valores de stas.

ALGORITMO PARA PROBLEMAS ALGEBRAICOS


I. COMPRENDER EL PROBLEMA
A) Lea cuidadosamente el enunciado, de tal manera que entienda qu es lo que
en realidad queremos encontrar, con qu datos contamos y qu condiciones
se nos presentan en el problema. Las incgnitas se deben definir con alguna
letra del alfabeto, por lo general se utilizan las ltimas, pero tambin se pueden utilizar la letra inicial del nombre del objeto a que nos referimos. De esta
manera podremos recordar ms fcilmente a que se refiere cada una de ellas,
adems de poder manejarla ms fcilmente mediante operaciones algebraicas.
El definir correctamente a cada una de las variables, y el discernir a cada uno
de los lementos del problema, nos ayuda a entenderlo y a poder escribir el
sistema de ecuaciones que lo describede.

145

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

B) Para saber qu es lo que en realidad ocurre es conveniente imaginar todo el


proceso en el cual se desarrolla el problema que vamos a resolver. Para esto,
de ser necesario y cuando sea posible, ayuda dibujar un esquema completo,
claro y preciso del problema. En este esquema se deben agregar los datos y
las incgnitas de las variables con que contamos.
C) Distribuir en sus respectivas columnas las tres elementos del problema: los
datos, las incgnitas y las condiciones, definiendo claramente cada uno de
ellos. Debemos categorizar las incgnitas en principales (I.P.) y auxiliares
(I.A.).
II. PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN
A) Tratar de relacionar por medio de una ecuacin la o las incgnitas que intentamos resolver (I.P.), con las restantes incgnitas (I.A.), y los datos que
intervienen en el problema. Las ecuaciones se construirn de acuerdo a las
condiciones o restricciones que impone el problema en cada caso particular.
B) Si el nmero de ecuaciones obtenidas es menor que el de incgnitas, entonces
no podemos resolverlas y debemos seguir buscando ms restricciones o condiciones, de manera de encontrar ms ecuaciones. Cuando el nmero iguale
al de incgnitas, entonces ya podremos resolverlas.
III. REVISAR EL PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN
A) Revisar el resultado.
B) Revisar el razonamiento desarrollado.
C) Buscar otras posibles alternativas de solucin.

146

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

EJEMPLOS
1. 8 amigos queran comprar un terreno contribuyendo de manera equitativa, pero
3 de ellos desistieron del negocio y entonces cada una de las restantes tuvo que poner
$3,000 ms. Determinar el valor del terreno.
I. A)
P Precio del terreno.
X Lo que iban a contribuir equitativamente cada una de los 8 amigos.
Y Lo que tuvieron que contribuir equitativamente cada una de las 5 personas
restantes.
B) En este problema no es necesario dibujar un esquema porque no tiene que ver
con una descripcin en el espacio y/o tiempo, es totalmente algebraico. A continuacin definiremos las variables que intervienen en el problema.
C) Datos:
8 personas queran
comprar una casa.
3 desistieron

Incgnitas:
P I. P.
X, Y I. A.

Condiciones:
Los 5 restantes tuvieron
que aportar 3,000 ms:
Y =X+3000.

II.
A) El precio de la casa antes de que desistieran se puede escribir como:
P = 8X

(1).

P = 5Y

(2).

Y cuando desistieron:

Aqu ya tenemos un sistema de 2 ecuaciones con tres incgnitas, la P que buscamos re solver, y X, Y, las dos auxiliares. De la condicin, de acuerdo al dinero extra
que tuvieron que aportar los amigos restantes, tenemos la tercera ecuacin:
Y = X + 3,000 (3).
B) Ahora ya podemos resolver P. Sustituyendo (3) en (2):
P = 5(X + 3000) (4),
ahora igualando P de (4) con (1):

147

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

5(X + 3,000) = 8X 5X + 15,000 = 8X

15,000=3X X = 5,000.

Y sustituyendo este valor en (3),


Y = X + 3,000

Y = 5,000 + 3,000

Y = 8,000.

Sustituyendo el valor de X en (1) podemos encontrar el valor de P :


P = 85,000 P = 40,000.
III.
A) El resultado se puede comprobar si cumple con todas las condiciones: haciendo
las sustituciones de los resultados, se puede comprobar que cumplen con el precio
calculado antes y despus de que los 3 amigos desistieran.
B) En este tipo de problemas no es necesario dibujar un esquema, sino ms bien,
definir adecuadamente cada una de las variables y poderlas relacionar entre s. Para
poder hacer esto fue necesario entender el enunciado y poderlo traducir al lenguaje
algebraico, y finalmente trasladarlo a ecuaciones.
C) No vemos otra posible solucin, ya que cubrimos todas las condiciones del
problema.
2. Hallar los dos nmeros enteros consecutivos, cuya diferencia de sus cuadrados es
37.
I.
A)
X Nmero entero.
Y Nmero entero consecutivo de X.
B) Datos:
37

Incgnitas:
X, Y I. P.

Condiciones:
Y2X2=37

II.
A) Cmo Y es un nmero entero y consecutivo de X, podemos escribir
Y = X + 1 (1)
Y de la condicin

148

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

Y2X2 = 37 (2)
B) Tenemos un sistema de 2 ecuaciones con 2 incgnitas y ya podemos resolver.
Sustituyendo Y de (1) en (2):
(X + 1)2 X2 = 37 X2 + 2X + 1 X2 = 37 2X + 1 = 37
2X = 36 X=18.
Ahora sustituyendo este valor en (1)
Y= X + 1 Y = 18 + 1 Y = 19.
Entonces 18 y 19 son los dos nmeros enteros consecutivos que buscbamos.
III.
A) La manera de comprobar este resultado es ver si cumple las condiciones. En
primer lugar si cumple que son dos enteros consecutivos. Ahora debemos probar
que cumpla con Y2 X2= 37. Sustituyendo los enteros encontrados, 192 182 = 361
324 = 37, y por tanto s es la solucin correcta.
B) El definir las variables de manera clara y sin ambigedades nos permite
comprender ms en profundidad el problema y nos facilita poder trasladar sus
condiciones a ecuaciones, y finalmente resolver el problema.
C) Este tipo de problema tambin se podra resolver por medios aritmticos,
pero el lenguaje algebraico permite hacerlo de manera ms clara y fcil.
3. Una barcaza le toma 6 horas desplazarse 20 km ro abajo y regresar. Sabiendo que
desplazarse 1 km ro arriba emplea el mismo tiempo que 5 km ro abajo, calcular la
velocidad del bote en agua quieta y la velocidad del ro.
I. A)
Vr Velocidad del ro.
Vb Velocidad del bote en agua tranquila.
Vr Vb Velocidad del bote ro arriba.
Vr + Vb Velocidad del bote ro abajo.
t1 tiempo en remar ro arriba.
t2 tiempo en remar ro abajo.

149

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

Decimos que el bote va ro arriba cuando se mueve en contra de la corriente, tomando como referencia la orilla del ro, por tanto sus velocidades se restan. Y que va ro
abajo cuando se mueve en la misma direccin de la corriente y sus velocidades se
suman. Aqu todas las velocidades son constantes.
B)

C)

Datos:
d = 20 km, t = 6 hrs.
t1 = t2 : 1 km y 5 km.

Incgnitas:
Vr, Vb I. P.
t1, t2 I. A.

Condiciones:
Las velocidades son
constantes V=d/t :
1) 5 horas en remar 20 kms:
ir y regresar.
2) Mismo t: remar 1 km ro
arriba que 5 km ro abajo.

II.
A) El movimiento en el ro es a velocidad constante y por tanto V=d/t; de la primera condicin podemos escribir:
20
20
+
= 6 (1)
Vr + Vb Vr Vb

Y de la segunda condicin, cuando el bote va ro arriba 2 km en un tiempo t1,


podemos escribir:
t1 =

1
,
Vr Vb

150

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

y cuando avanza ro abajo 5 km en un tiempo t2:


t2 =

5
,
Vr + Vb

y como sabemos, hacen su respectivo recorrido al mimo tiempo, y por tanto:


t1 = t 2

1
5
=
Vr Vb Vr + Vb

3
2

Vr = Vb (2).

Vr + Vb = 5(Vr Vb )

B) Completamos un sistema de dos ecuaciones con dos incgnitas y las podemos


resolver. Sustituyendo (2) en (1):
20

20

3
3
Vb + Vb
Vb Vb
2
2
40 + 5 40
=6
5Vb

=6

20
20
+
=6
5
1
Vb
Vb
2
2

240
= 6 240 = 30Vb
5Vb

40 40
+
=6
5Vb Vb
Vb = 8 km/h.

Sustituyendo este valor en (2) para obtener la otra velocidad:


3
3
Vr = Vb Vr = 8
2
2

Vr = 12 km/h,

con sta, ya obtuvimos la velocidad del bote y del ro.


III.
A) El resultado se puede verificar como en los casos anteriores, probando los
resultados en las condiciones del problema.
B) Aqu s fue necesario hacer un esquema que describiera la situacin, ya que es
un problema de cinemtica que se resuelve de manera algebraica. Tambin debamos
conocer sobre movimiento relativo y tomar como sistema de referencia a la orilla del
ro. Sin estas consideraciones hubiera sido muy difcil de resolver.
C) Este problema muy especfico slo se puede resolver de esta manera y muchas
veces la dificultad de su solucin se debe a la mala aplicacin de un concepto fsico o
algebraico.

151

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

4. Un granjero compr gallinas y puercos por $10,000. Por cada gallina pag $100 y
por cada puerco $200. Si sabemos que compr 10 puercos menos que gallinas,
calcular cuntos puercos y cuntas gallinas compr.
I.
A)

G Nmero de gallinas.
P Nmero de puercos.

B) No es necesario hacer una descripcin pictrica ya que el problema no se


desarrolla en el espacio.
C)

Datos:
Compr:
Gallinas por $100.00
Puercos por $200.00

Incgnitas:
G, P I. P.

Condiciones:
1) Compr gallinas y
puercos por $10,000.00
2) Compr 10 puercos
menos que gallinas.

II.
A) De la condicin 1) podemos multiplicar el costo de vacas y puercos por su
respectiva variable, y esto es equivalente a su costo total:
100G + 200P = 10,000

(1).

De la segunda condicin podemos relacionar las variables:


P = G 10

(2).

B) Tenemos dos ecuaciones con dos incgnitas y ya podemos resolver. Sustituyendo (2) en (1):
100G + 200(G 10) = 10,000 100G + 200G 2,000 = 10,000
300G = 12,000 G = 40 gallinas.
Sustituyendo el valor de G en (2)
P = 40 10

P = 30 puercos.

III.
A) Multiplicando el costo de gallinas y puercos por su respectivo nmero calculado
y sumando, podemos darnos cuenta del costo corresponde al del enunciado del
problema, y comprobamos que el resultado es correcto.

152

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

B) El razonamiento en este problema es similar a los anteriores en cuanto definimos las variables de manera clara y las relacionamos por medio de sus condiciones.
En este caso la solucin fue mas sencilla, porque el problema fue totalmente algebraico.
C) En los problemas algebraicos se puede recurrir a la aritmtica, como ya habamos dicho, pero es ms difcil y tardado calcularlo as.
5. Dividir 320 en tres nmeros enteros de tal forma que el segundo nmero sea el
doble del primero y la suma de los dos primeros sea mayor que el tercero en 40.
I.
A)

X Primer nmero.
Y Segundo nmero.
Z Tercer nmero.
B) No es necesaria una descripcin pictrica.
C) Datos:
320

Incgnitas:
X, Y, Z I. P.

Condiciones:
1) La 2 es el duplo
de la 1.
2) La suma de las dos
primeras exceda a la
tercera parte en 40.

II.
A) La primera condicin la podemos escribir como
Y = 2X

(1),

y la segunda condicin como


X + Y = Z + 40

(2).

B) Tenemos dos ecuaciones con tres incgnitas y por tanto no podemos


resolverlas. La otra ecuacin la proponemos de saber que si estamos dividiendo 320
en tres partes, entonces la condicin extra que deben cumplir stas es que su suma
sea igual a dicha cantidad:

153

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

X + Y+ Z = 320 (3).
Ahora s, sustituyendo (1) en (2):
X + Y = Z + 40 X + 2X = Z + 40 3X= Z+40 Z=3X 40 (4).
Sustituyendo (1) y (4) en (3):
X + 2X + 3X 40 = 320

6X = 360

X= 60.

Sustituyendo este dato en (1):


Y= 2X

Y = 260

Y= 120.

Sustituyendo el valor de X en (4):


Z= 3X 40 Z= 360 40 Z= 140.
Y con esto ya tenemos los tres nmeros que buscbamos.
III.
A) Para probar este resultado podemos corroborar todas las condiciones; por
ejemplo,
X + Y + Z=320 60 + 120 + 140 = 320 y X + Y= Z + 40
60 + 120 = 140 + 40 180 = 180.
B) Se defini de manera correcta cada una de las variables y se relacionaron entre
s con todas las condiciones, incluso con la que no estaba dada de manera explcita.
Algunas veces este tipo de condicin implicita puede ser un obstculo para resolver
un problema en vista de que pasa desapercibida a nuestra atencin.
C) Este problema tambin se podra resolver por aritmtica.

154

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

ALGORITMO PARA PROBLEMAS DE RAPIDEZ DE VARIACIN


I. COMPRENDER EL PROBLEMA
A) Lea cuidadosamente el problema, tratando de entender qu es lo que se nos
pide encontrar, y trate de determinar cules son los datos y condiciones.
Haga un esquema de la situacin que plantea el problema lo ms claro posible,
colocando en ste todos los datos y las incgnitas que intervienen en l.
B) Trate de definir lo ms claramente posible cada una de las variables que intervienen en el problema, datos e incgnitas, con su respectiva velocidad de
variacin.
C) Distribuir en sus respectivas columnas los datos, incgnitas y condiciones.
Divida las incgnitas en principales (I.P.) y auxiliares (I.A.).
II. PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN
A) Tratar de relacionar la o las variables principales, es decir la incgnita principal (I.P.) con los datos y dems incgnitas auxiliares (I.A.) en una sola
ecuacin algebraica, utilizando las condiciones del problema. En esta ecuacin
deben aparecer exclusivamente las variables cuya rapidez de variacin tenemos como dato (I.A.), as como la que deseamos encontrar (I.P.). En caso de
que aparezcan IA cuyo valor y rapidez de variacin desconozcamos, es conveniente sustituirla por otras variables cuyos datos si se sean conocidos;
debemos buscar ecuaciones que relacionen esta IA desconocida con las que s
conocemos, e inclusive con la misma IP, si se da el caso.
B) Una vez que tengamos la ecuacin algebraica deseada, una que me relacione
la IP cuya rapidez de variacin deseamos calcular con las IA que tenemos
como dato, debemos derivar con respecto al tiempo a ambos lados del signo
de igualdad, de manera que esta ecuacin se transforme de una algebraica a
una que relacione las rapideces de variacin y variables algebraicas que tenemos como datos e incgnitas.
C) Sustituir en la ecuacin obtenida los valores de la rapidez de variacin y las
variables algebraicas, para obtener las rapideces de las IP buscadas.

155

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

III.

REVISAR EL PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN


A) Revisar el resultado.
B) Revisar el razonamiento desarrollado.
C) Buscar otras posibles alternativas de solucin.

EJEMPLOS
1. Un bloque de hielo esfrico se derrite de tal forma que su radio disminuye con
rapidez constante de 40 a 30 cm en 60 min. Calcular la rapidez de cambio del volumen en el instante en que el radio meda 35 cms.
I.
A)

B)
r Radio de la bloque de hielo esfrico.
dr/dt Velocidad de variacin del radio.
V Volumen de la bloque de hielo esfrico.
dV/dt Velocidad de variacin del volumen.
C) Datos:
ri = 40 cm
rf = 30 cm
t = ti tf = 60 min.
r = 35 cm

Incgnitas:
dV/dt I. P.
V, r, dr/dt I. A.

Condiciones:
Volumen esfrico:
V=4/3r3

II.
A) La frmula del volumen de la esfera nos relaciona la variable conocida con la que
deseamos encontrar:

156

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

V = 4/3r3 (1)
B) La ecuacin (1) nicamente nos involucra la variable dato con la incgnita, y
por ello no hay que buscar ms ecuaciones. Por lo tanto, ya la podemos derivar con
respecto al tiempo:
dV/dt = d(4/3 r3)/dt
dV/dt = 4/3 3r2dr/dt

dV/dt = 4/3 d(r3)/dt


(2).
dV/dt = 4r2dr/dt

dr/dt no lo conocemos pero lo podemos calcular con la siguiente aproximacin:


dr/dt r/t = (rf ri)/(tf ti) dr/dt (30 40)/60 dr/dt 1/6 cm/min.
C) Ahora s, ya podemos sustituir los datos en (2):
dV/dt = 4352( 1/6)

dV/dt = 2,565.63 cm3/min.

III.
A) No hay una manera directa de comprobar el resultado. Slo podemos probar
cada paso hecho hasta llegar a la solucin. Aunque el resultado no resulta tan
disparatado, de acuerdo con el volumen que tiene el bloque de hielo cuando su radio
mide 35 cm, que es de V= 179, 594.8 cm3.
B) Definimos cada variable (tal como se indica en el algoritmo) y de acuerdo a
stas encontramos la relacin entre ellas con la frmula del volumen de la esfera. La
relacin fue directa y no hubo necesidad de buscar otra relacin. La dificultad fue
calcular la rapidez dr/dt, y esta se hizo con una aproximacin promedio porque no
se nos dio directamente, si no con ciertos datos. Esto representa una dificultad para
los alumnos, pero esto es algo que se debe aprender a realizar cuando no se nos den
los datos de manera explcita.
C) Este tipo de problemas slo se puede realizar de esta manera, ya que es un tipo
de problema muy especfico, como lo puede ser la rapidez de variacin de cualquier
otra cantidad.

157

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

2. Se hace pasar agua a travs de un embudo cnico a una taza de forma cilndrica.
Definamos la altura del agua en el filtro como x y la altura del agua en la taza como
y. Encuentre la relacin entre dy/dt y dx/dt, cuando el filtro contiene 30 cm3 de
agua.
I.
A)

B)

x La altura del agua en el filtro.


dx/dt Velocidad de disminucin del nivel del agua en el filtro.
r Radio del filtro sobre el nivel de agua.
y La altura del agua en la taza.
dy/dt Velocidad del aumento del nivel del agua en la taza.

C) Datos:
Cuando el filtro
V = 30 cm3:
rf = 3 cm.
la tasa:
rt = 3 cm.

Incgnitas:
dx/dt, dy/dt I. P.
r, x, y I. A.

Condiciones:
El volumen de agua que
sale del filtro (Vc = 1/3r2x),
y pasa a la taza (Vt = 4y).

II.
A) La forma del filtro es cnica y por tanto su volumen es la frmula del cono:
Vf = 1/3r2x

158

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

En esta relacin est involucrada r y x como variables independientes, pero como la


nica que nos interesa es x, buscaremos una relacin que nos elimine a r y que est
en funcin de x y/o y, las dos variables de inters.
Por tringulos semejantes en el cono podemos escribir la relacin
r/x = 3/6 r = x/2
y la podemos sustituir en la frmula del cono
Vf = (1/3) (x/2)2x Vf = (1/12)x3 (1).
Para el volumen de la taza, ste tiene forma de un cilindro, por lo tanto el volumen
del agua es
Vt= r2h Vt= 32y Vt= 9y (2).
B) De la condicin sabemos que el volumen del agua que sale del filtro es el que
entra en la taza, por lo tanto podemos escribir la siguiente igualdad
Vf = Vt
o, lo que es equivalente,
dVf /dt = dVt/dt

(3).

Entonces sustituyendo (1) y (2) en (3):


9dy/dt = (1/12)d(x3)/dt 9dy/dt = (1/12)3x2dx/dt
(4)
dy/dt = (1/36)x2dx/dt
C) Pero nosotros queremos conocer esta relacin cuando el filtro contiene slo
30 cm3, pero para ello debemos conocer el nivel del agua cuando tiene este volumen.
Entonces por frmula del volumen del cono de la ecuacin (1):
Vf = (1/12)x3

30 = 1/12 x3

y sustituyndolo en (4):

159

x3= 360/

x=3

360
,

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

dy/dt = (x/6)2dx/dt

dy/dt = (360/216)2/3dx/dt,

y es la relacin que buscbamos.


III.
A) El resultado se puede comprobar verificando el cambio en la rapidez de
variacin longitudinal del filtro con respecto a la taza de acuerdo a la expresin
encontrada. Calculando el valor del factor numrico de la expresin resultante
podemos comprobar que es menor que uno. Lo que esto significa, de acuerdo a la
expresin, es que dy/dt vara ms lentamente que dx/dt, y esto est de acuerdo a lo
que se esperara, por que por la forma del cono y de la taza, el primero tiene menor
volumen que el segundo y por tanto su nivel disminuye ms rpidamente que lo que
aumenta el de la taza.
B) La dificultad en este problema estaba en darse cuenta que el volumen de agua
que sali del filtro era el mismo que el que entraba en la taza; y as slo era cuestin
de igualar ambos volmenes, salvo por una diferencia de signos que establece que en
la tasa disminuye su volumen y la taza lo aumenta en la misma cantidad. Antes fue
necesario establecer la relacin entre la rapidez de variacin que queremos conocer
en funcin de las variables conocidas.
C) En este tipo de problemas slo existe una forma de solucin analtica, salvo
que lo queramos resolver experimentalmente.

160

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

3. Una lmpara nocturna cuelga de un poste de 3 m de altura. Una persona de 1.7 m


de estatura que se aleja del poste a una velocidad de 2 m/s proyecta una sombra que
se mueve junto con l. Determinar la rapidez con que se mueve el extremo de su
sombra cuando l se encuentra a 10 m de la base poste.
I.
A)

B)
x Longitud de la sombra.
dx/dt rapidez de crecimiento de la sombra.
y Longitud del poste a la persona.
dy/dt Velocidad con la que se aleja la persona del poste.
z = x + y Extremidad de la sombra de la persona con respecto al poste.
dz/dt = dx/dt + dy/dt Rapidez de la extremidad de la sombra.
C) Datos:
hp = 1.7 m
dy/dt = 2 m/s
y = 10 m.
hl = 3 m

Incgnita:
dz/dt I. P.
x, y,z, dx/dt I. A.

Condiciones:
Tringulos semejantes.

II.
A) Queremos calcular dz/dt, que es la rapidez con que se mueve la sombra, y
conocemos la relacin

161

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

z = x+ y o dz/dt = dx/dt + dy/dt (1).


De aqu conocemos dy/dt, y entonces debemos encontrar una relacin x con y y/o
z, para luego derivar con respecto a t. Por semejanzas de tringulos, de acuerdo al
esquema:
z/3 = x/1.7 (x + y)/3 = x/1.7 1.7(x + y) = 3x
1.7x + 1.7y = 3x 1.7y = 1.3x x = 1.3y.
B) Derivando con respecto a t:
dx/dt = 1.3dy/dt

(2).

C) Sustituyendo (2) en (1),


dz/dt = 1.3dy/dt + dy/dt dz/dt = dy/dt(1.3 + 1) dz/dt = 2.3dy/dt.
Sustituyendo dy/dt = 2 m/s,
dz/dt = 2.32

dz/dt = 4.6 m/s.

III.
A) El resultado es creble ya que la velocidad de la extremidad de la sombra es
mayor por 2.3 de la velocidad de la persona, como cabra esperar, ya que dz/dt es la
suma de 2 velocidades, dx/dt y dy/dt, es decir, de la velocidad de la persona ms la
velocidad de su sombra.
B) Calculamos el valor de dx/dt en funcin del que tenemos como dato, dy/dt.
Este algoritmo es parecido al algebraico, pero ahora nuestras incgnitas son velocidades de variacin, adems de las algebraicas.
C) No existe otra alternativa de solucin en vista de que es un problema muy
especfico.

162

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

4. Una persona sostiene el cordel de un globo aerosttico a 1 m del suelo y lo va


soltando a razn de 0.5 m/s, con lo que el globo se desplaza horizontalmente a un
altura de 21 m. Suponiendo que el hilo se mantiene recto, calcule la rapidez con la
que se desplaza el globo cuando se ha soltado 25 m de la cuerda.
I.
A)

B)
x Distancia horizontal del globo.
dx/dt Rapidez horizontal con la que se mueve el globo.
z Longitud del cordel que se suelta.
dz/dt La rapidez con la que se va soltando el cordel.
C) Datos:
y = 20 m.
dz/dt = 0.5 m/s
z =25 m.

Incgnitas:
dx/dt I. P.
x, z I. A.

Condiciones:
Tringulo rectngulo
teorema de Pitgoras.

La altura del cometa se toma con valor igual a y=20 m, porque nuestro sistema de
referencia lo colocamos a la altura a la que el nio sostiene el cometa, a 1 m sobre el
suelo. As lo ubicacamos porque de esta manera podemos formar un tringulo rectngulo, y con l podemos relacionar nuestros datos e incgnitas.
II.
A) Como el eje y no sufre variacin en el movimiento del cometa, y = 20, permanece constante en su movimiento sobre el eje x; en la direccin del cordel z si hay
variacin, entonces por teorema de Pitgoras escribimos,

163

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

x2 + 202 = z2

(1).

B) Esta ecuacin ya relaciona directamente la variable dato con la incgnita.


Ahora derivando con respecto a t de ambos miembros de (1):
2xdx/dt + 0 = 2zdz/dt xdx/dt = zdz/dt dx/dt = (z/x) dz/dt (2).
C) Cmo lo que queremos conocer es dx/dt para cuando z =25 m y tenemos
dos ecuaciones (1) y (2), con dos incgnitas x y dx/dt, podemos resolver primero
para (1) sustituyendo este valor de z para determinar x, que nos servir para calcular
dx/dt:
x2 + 202= 252 x2 = 252 202 x2 = 225 x = 15 m.
Sustituyendo este valor de x = 15, z = 25 y dz/dt = 0.5 en (2):
dx/dt = (25/15)0.5 dx/dt = 0.83 m/s.
III.
A) De la ecuacin (2), dx/dt = (z/x) dz/dt, podemos verificar la coherencia de este
resultado sometindolo a casos particulares. Para el caso donde todava no soltamos
el cordel su velocidad es cero, dz/dt=0, entonces la velocidad a la que se mueve el
globo tambin es cero, dx/dt=0. Tambin, cuando el globo no se ha elevado, z= 0, y
la velocidad es nula: dx/dt = 0. Esto est en concordancia a lo que se debera de
esperar de acuerdo con las condiciones dadas, por lo tanto este resultado es coherente
con lo observado y valida, hasta cierto punto, nuestro resultado.
B) En este caso relacionamos las I.A. y I.P. por medio del teorema de Pitgoras,
y no fue necesario eliminar alguna otra variable. Su rapidez de variacin la obtenemos de aqu, derivando con respecto al tiempo. A la vez utilizamos dicho
teorema para calcular x para cuando z=25, las condiciones iniciales que sustituimos
en esta expresin calculada de la varicin para obtener dx/dt.
C) La forma de resolver este problema es nica, por la misma situacin del
problema anterior.

164

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

5) En un cierto instante, un globo aerosttico tiene el volumen es de 5 m3 y la


presin de 2,000 N/m2; la presin disminuye en ese momento a razn de 150
N/m2min. Calcular la rapidez de cambio del volumen en ese instante. Suponga que
este sistema cumple la ley de Boyle: PV=C, donde P es la presin, V el volumen y C
una constante.
I.
A)

B)
P Presin.
dP/dt Rapidez de cambio de la presin.
V Volumen.
dV/dt Rapidez de cambio del volumen.
C) Datos:
Incgnitas:
Condiciones:
En cierto momento:
Ley de Boyle:
dV/dt I. P.
3
P, V, dP/dt I. A.
PV=C.
V=5m
2
P = 2,000 N/m
dP/dt = 150 N/m2min.
II.
A) De la ley de Boyle, podemos encontrar la relacin de la variacin de P y V:
B)

d(PV)/dt = dC/dt PdV/dt + VdP/dt = 0


PdV/dt = VdP/dt dV/dt = (V/P)dP/dt

(1)

C) Sustituyendo los datos para el instante en que queremos calcular la rapidez de


cambio del volumen dV/dt :

165

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

dV/dt = (5/2,000)150 dV/dt = 0.375 m3/min.


III.
A) De la relacin (1) vemos que conforme el volumen es mayor (V) o cuando la
velocidad de incremento de la presin es menor, dP/dt, la rapidez del incremento del
volumen es mayor (dV/dt), como se podra esperar fsicamente. Por lo tanto nuestro
resultado es confiable.
B) En este problema, la relacin entre nuestras variables ya no las daban por la ley
de Boyle. El clculo de la variacin del volumen surgi directamente de su derivacin, ya que contbamos con todos los datos necesarios en la ley de Boyle.
C) Por la especificidad del problema, no existe otra forma de resolverlo.

166

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

ALGORITMO PARA PROBLEMAS DE MXIMOS Y MNIMOS


I. COMPRENDER EL PROBLEMA
A) Lea cuidadosamente el enunciado del problema, tratando de entender lo que
pasa, y lo que se pide encontrar. Trate de identificar las diferentes partes: los
datos, incgnitas y condiciones.
B)

De ser necesario, dibujar un esquema que haga ms claro lo que se quiere


resolver, introduciendo en este todas las variables que intervienen, tanto las
que sean incgnitas como los datos. Trate de definir cada una de las variables
que estn involucradas en el problema.

C) Distribuir los datos, las incgnitas y las condiciones en sus respectivas


columnas. Es importante diferenciar las diversas variables que describen el
proceso del problema. En este caso debemos saber cual es la variable dependiente (VD) de la funcin que deseamos maximizar (o minimizar) y cul
la o las variables independientes (VI) con respecto a las cuales buscamos su
extremo.
II. PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN
A) Trate de construir una relacin algebraica donde la VD sea funcin de la o las
VI, donde la primer variable es a la que buscamos encontrar su extremo, y
la segunda sean lo o los valores que la hacen extremo. La mayora de las veces,
la VD depende de dos o ms VI. Cuando este sea el caso, debemos buscar
condiciones (restricciones) que me reduzcan el nmero de VI a slo una:
aquella VI que buscamos que haga extremo a VD. En algunos casos en el
problema se nos dar la restriccin de manera explicita, como una ecuacin,
que relaciona las VI, en algunos casos incluyendo la VD, pero no
necesariamente. En otros casos estar dada de manera implcita y ser necesario buscarla de los datos, condiciones, y relaciones que se den en el
problema. Las ecuaciones que obtengamos, las utilizaremos para construir
una funcin de la VI que dependa solamente de una VD, la cual nos piden
determinar su valor y que me hace extremo a la primera.
B) Una vez construida la funcin VD dependiente de una sola VI, se deriva la
primera con respecto a esta ltima y se iguala a cero. La ecuacin algebraica
con respecto a la VI que obtengamos, al resolverla, el valor que encontremos
ser el que me hace extremo a la funcin. Si se nos pide encontrar ms de uno

167

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

de los valores de las VI, se puede regresar a las ecuaciones que usamos para
encontrar la funcin VD, y sustituyendo el valor encontrado, podemos llegar
a encontrar los otros valores, como explicaremos en el siguiente paso.
C) De esta forma, sustituyendo en las respectivas restricciones que usamos en la
reduccin a una sola VI, podemos encontrar los otros valores de las otras VI
que tambin hacen extremo a la VD.
D) Para determinar que tipo de extremo es el que obtuvimos podemos calcular la
segunda derivada de la funcin VD y sustituir el o los valores extremos: si
sta es negativa, entonces tenemos un mximo; si es positiva, es un mnimo; y
si es cero, un punto de inflexin.
III. REVISAR EL PLANTEO Y DESARROLLO DE LA SOLUCIN
A) Revisar el resultado.
B) Revisar el razonamiento desarrollado.
C) Buscar todas las posibles alternativas de solucin.

168

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

EJEMPLOS
1. Un agricultor de naranjas calcula que si siembra 50 rboles por hectrea, entonces
cada rbol adulto dar 1,000 naranjas al ao. El quiere incrementar esta productividad por hectrea, pero aumentando el nmero de rboles. Pero sabe que por cada
5 rboles ms que se planten por hectrea, el nmero de naranjas que produce cada
rbol disminuye en 20 al ao. Entonces cuntos rboles deber sembrar por hectrea para obtener el mayor nmero posible de naranjas al ao?
I.
B) No es necesario hacer un esquema, por que el evento no ocurre en el espacio.
a Nmero de rboles.
n Nmero de naranjas
N Produccin total de naranjas.
C) Datos:
50 rboles por hectrea.
Cada rbol dar 1,000
naranjas al ao.

Incgnitas:
N V. D.
n, a V. I.

Condiciones:
Por cada 5 rboles de ms,
cada rbol disminuye 20 naranjas al ao.

II.
A) Ahora vamos a tratar de construir la funcin. La VI N es la cantidad total de
naranjas que se producen cada ao. sta depende del nmero de rboles por hectrea,
as como de lo que produce cada rbol. En un principio cada rbol produce 1,000
naranjas, y cada hectrea contiene 50 rboles, entonces la produccin total es
N = 1,00050

N = 50,000 naranjas.

Pero por cada 6 rboles de ms que se siembren el nmero de naranjas que produce
cada rbol disminuye en 20, y esto lo podemos escribir como a=6z y n=20z respectivamente, donde z es un parmetro que puede tener los siguientes valores de
nmeros enteros, z =1, 2, 3,...,m. Entonces para z=2, tendremos que para 12 rboles
de ms que se siembren, el nmero de naranjas disminuir en 40, etc. Por lo tanto, la
funcin del nmero total de naranjas por ao la podemos escribir cmo:
N= (1,000 20z)(50 + 6z) (1)
Esta funcin me dice que cuantos ms rboles tenga mi produccin ser mayor, pero
a la vez esto causa que las naranjas que produce cada rbol disminuya. Por lo tanto,
debemos buscar su valor ptimo.

169

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

B) Derivando con respecto al parmetro z la funcin (1):


dN/dz = d{(1,000 20z)(50 + 5z)/dz
dN/dz = (1,000 20z)d(50 + 5z)/dz + (50 + 5z) d(1,000 20z)/dz
dN/dz = (1,000 20z)( 5)+(50 + 6z) (20)
dN/dz = 5,000 100z 1,000 100z dN/dz= 4,000 200 z

(2).

Igualando a 0 :
dN/dz = 4,000 200z = 0

200z = 4,000

z = 20.

Pero este es slo el valor del parmetro. Para saber el nmero de rboles debemo
sustituir en a = 5z a =520 a = 100 rboles que debemos plantar de ms para
obtener el mayor nmero de naranjas al ao, con un decremento del nmero de naranjas por rbol dado por n = 20z n = 2020 n = 400.
C) Para determinar que tipo de extremo es, derivemos a (2):
d2N/dz2= d(4,000200 z )/dz d2N/dz2 = 200, y por tanto si es un mximo.
III.
A) Para comprobar este resultado, podemos sustituir en la funcin (1):
N = (1,000 20z)(50 + 5z),
el valor que me maximiza lo podemos calcular de esta funcin sustituyendo valores
al parmetro z:
Para z = 21 N = (1,000 420)(50 + 105), N= (580)(155) N=89,900
naranjas.
Para z =20 N = (1,000 400)(50 + 100) N = (600)(150) N = 90,000
naranjas.
Para z = 22 N = (1,000 440)(50 + 110), N= (560)(160) N = 89,600
naranjas.
Podemos ver que N es mayor para z = 20, y es un mximo, e incluso se podra
graficar esta funcin para ms valores de z y comprobar que es un mximo para to-

170

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

do z del problema. Tambin es mayor que la produccin inicial, N=50,000, cuando


an no se sembraban los rboles extra.
B) Definiendo de manera adecuada cada una de las variables que estn involucradas
en el problema, e interpretando lo que se nos pide encontrar y conociendo con lo
que contamos, podemos construir una funcin que me involucre la VD con las VI.
La mayor dificultad radicaesto, y lo dems es clculo diferencial y algebraico. En este
caso tuvimos que definir nuestras VI en funcin de un parmetro z que variaba de
manera consecutiva en los nmeros enteros positivos, ya que su evolucin era en
mltiplos de 5 y 20, y as no se puede derivar.
C) Otra forma de encontrar el mximo, sera haciendo un clculo aritmtico
multiplicando los factores del nmero de rboles por hectrea por nmero de manzanas que produce cada rbol. Pero este mtodo a prueba y error, es tardado y complicado, y por tanto poco eficaz. Afortunadamente el clculo diferencial nos evita
hacer estas pruebas y nos conduce directamente a los valores buscados.
2. Se puede generar un cilindro circular recto girando un rectngulo de permetro s
alrededor de uno de sus lados. Calcule cuales son las dimensiones de los lados del rectngulo que genera el cilindro de mayor volumen.
I.
B)

x, y Longitudes del rectngulo.


s Permetro del rectngulo.
V Volumen del cilindro que se genera al girar de uno de su lados el rectngulo.

171

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

C) Datos:
s

Incgnitas:
V V. D.
x, y V. I.

Condiciones:
Volumen del cilindro:
1) V = r2h.
Permetro dado:
2) x + y = s =cte.

II.
A) Si giramos el rectngulo tal como se ve en la figura, se generar un cilindro cuya
base ser circular con un radio equivalente a la base del rectngulo, r = x, y la altura ser la de ste mismo, h = y. Entonces de la condicin 1) el volumen de este cilindro ser:
V= r2h

V= x2y

(1).

Esta ecuacin del volumen est en funcin de dos VI, x y y; por lo tanto necesitamos
encontrar una relacin entre ellas que me ayude a sustituir sta en la ecuacin (1), de
tal manera que la funcin quede dependiendo de una sola de las variables. De la condicin 2):
x+y=s

y=sx

V = x2(s x)

(3),

(2).

Sustituyendo (2) en (1):

y ya tenemos la funcin dependiente solamente de la variable independiente x.


B) Derivando (3):
dV/dx = d{x2(s x)}/dt

2
dV/dx = {x (1) +(s x)2x}

dV/dx = {x2d(s x)/dx +(s x)d(x2)/dx}


(4).
dV/dx = {x2 + 2sx 2x2}

Igualando (4) a cero:


dV/dx = {x2 + 2sx 2x2}= 0 x2 + 2sx 2x2 = 0 2sx 3x2 = 0
2sx = 3x2 3x = 2s x=2s/3.
Sustituyendo este valor en (2) para obtener la otra longitud:
y = s 2s/3 y = s/3.

172

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

C) Ahora queremos comprobar si estos valores me dan un volumen mximo;


derivando nuevamente en (4):
d2V/dx2 = d{x2 + 2sx 2x2}/dx d2V/dx2 = {2x + 2s 4x}
d2V/dx2 = {2 s 6x} (5)
Sustituyendo el valor que me maximiza V, x = 2s/3, en (5):
d2V/dx2 = {2s 6(2s/3)} d2V/dx2 = {2s 4s} d2V/dx2 = 2s,
el valor es negativo y por lo tanto el volumen del cilindro es un mximo.
III.
A) Como en el caso anterior, se pueden calcular el volumen alrededor del valor que
me maximiza la funcin, y graficar para comprobar que el resultado que obtuvimos
nos dan el volumen mximo. Para que esta comprobacin sea adecuada es importante que la funcin que construimos sea correcta, es decir que verdaderamente
represente la funcin a la que deseamos conocer su mximo. De hecho, la segunda
derivada es una comprobacin terica de que los valores calculados son un mximo
o un mnimo.
B) Como ya conocamos la frmula del volumen del cilindro, fue slo cuestin de
identificar las longitudes del rectngulo inscripto en el cilindro. Tambin hubo que
utilizar la relacin del permetro que era dado como dato en relacin con las VI: x e
y. La dificultad de resolver este tipo de problemas es no saber utilizar este tipo de
condiciones. En cambio cuando este paso se describe en un algoritmo, como aqu es
el caso, esta relacin no se puede pasar por alto.
C) Este tipo de problemas son muy especficos y no se pueden resolver de otra
manera.

173

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

3. Si tenemos una esfera de radio a, cul es el volumen del cono circular recto
mximo que se puede inscribir?
I. B

V Volumen del cono inscripto en la esfera.


h Altura del cono.
r Radio de la base circular del cono.
C) Datos:
Esfera de radio R.

Incgnitas:
V V. D.
h, r V. I.

Condiciones:
1) El cono se debe inscribir
en una esfera de radio R.
2) Volumen del cono: V = r2h/3.

II.
A) De la condicin 2):
V = r2h/3

(1)

Esta funcin es dependiente de 2 VI, r y h, por lo tanto debemos buscar una


relacin que nos elimine una de ellas. La condicin 1) es una restriccin para los
valores de r y h, y estn en funcin del radio de la esfera R en el que se inscribe el
cono. Del esquema buscaremos una relacin entre ellas. Podemos formar un tringulo rectngulo tomando como cateto adyacente el radio de la base circular r, el cateto opuesto como h R, y la hipotenusa el radio R; entonces por teorema de Pitgoras:
(h R)2 + r2 = R2 h2 2hR + R2 + r2 = R2 h2 2hR + r2= 0
r2 = 2hR h2 r2 = h(2R h) (2).
Ya tenemos la relacin, ahora sustituyendo (2) en (1):

174

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

V = hh(2R h)/3 V=h2(2a h)/3,


y obtuvimos la funcin dependiente slo de h.
B) Derivando con respecto a h:
dV/dh = d{h2(2R h)/3}/dh dV/dh = /3{h2d(2 h)/dh + (2R h) d(h2)/dh }
dV/dh = (/3){h2(1) + (2R h)2h } dV/dh = (h/3){ h + 4R 2h}
dV/dh = (h/3){4R 3h} (3).
Igualando a cero:
dV/dh = (h/3){4R 3h}= 0 {4R 3h} = 0
3h = 4R h = 4R/3,
y sustituyendo este dato en (2):
r2 = h(2R h)

r2 = 4R/3 (2R 4R/3)

r2 = 4R/3(6R/3 4R/3)
r2= 4R/3 (2R/3)
r2 = 8R2/9.

Con esto datos calculados, ya tenemos los dos valores que me hacen extremo el volumen. Sustituyendo en (1):
V = r2h/3 V = (8R2/9) (4R/3)/3 V=(32/81)R3
C) Derivando (3):
d2V/dh2 = d{(/3)(4Rh 3h2)}/dh d2V/dh2= (/3)(4R 6h),
sustituyendo el valor extremo h = 4R/3:
d2V/dh2 = (/3)(4R 6{4R/3}) d2V/dh2 = (/3)(4R 8R)
d2V/dh2 = 4R/3,
como R es un valor positivo, la segunda derivada es negativa, y por lo tanto el
volumen obtenido es un mximo.
III.

175

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

A) Como hemos hecho en los casos anteriores, podemos probar para valores mayores y menoresque me maximizan la funcin; o mejor an, graficar V=h2(2R h)/3
y comprobar que su volumen mximo est en h = 4R/3.
B) La relacin entre la VD V, y las VI, r y h, la encontramos directamente de la
frmula del volumen del cono. La r la eliminamos encontrando una relacin cuadrtica por medio del teorema de Pitgoras con la variable h y el valor del radio R
dado de la esfera en que est inscripto el cono. Esta relacin es la restriccin que le
permite al cono tener slo ciertas dimensiones y que al sustituirla en frmula para V
y derivar, podemos obtener su mximo de acuerdo a estas condiciones.
C) Quiz la otra variante en la obtencin del mximo en este problema, sera
haber eliminado h en vez de r, aunque de esta forma hubiera sido ms complicado
dejar a h en funcin de r y hubiera quedado como una raz cuadrada. Entonces fue
mejor como lo hicimos ya que evitamos manejar races cuadradas que hubieran
complicado ms el clculo.
4. Calcular de la grfica y = x2 +2, el punto mas cercano al punto (3,2).
I.
B)

(x, y) Coordenadas de los puntos que pasan por la curva y = x2 +2.


D Distancia del punto (3,2) a cualquier punto de la curva y = x2 +2.

176

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

C) Datos:
(3, 2)

Incgnitas:
D VD
(x, y) VI

Condiciones:
La formula de distancia entre
2 puntos cualesquiera:
1) D = ( x1 x 2 ) 2 + ( y1 y 2 ) 2
La grfica de la curva:
2) y = x2 +2.

La frmula que presentamos en la condicin es para la distancia entre dos puntos


unidos por una recta. En principio consideramos esta frmula porque la distancia
ms cercana entre dos puntos es la recta, y lo que nosotros buscamos es, precisamente, la distancia ms corta entre el punto (3, 2) y un punto dado de la curva
y = x2 +2.
II.
A) De la condicin 1) podemos relacionar nuestra VD con las VI y los datos.
Sustituyendo el punto (3, 2):
D = ( x 3) 2 + ( y 2) 2 (1)

La ecuacin (1) depende de 2 VI, x e y, por lo tanto debemos eliminar una de ellas.
Sustituyendo la condicin 2) que me restringe los valores de y a solamente los que
pasan por la curva:
D = ( x 3) 2 + ( x 2 + 2 2) 2

D = ( x 3) 2 + x 4 (2).

B) Ahora derivemos (2) con respecto a x:

dD / dx = d ( ( x 3) 2 + x 4 ) / dx dD / dx = ( x 3) 2 + x 4

dD / dx = [( x 3) 2 + x 4 ] 2 {2( x 3) + 4 x 3 } (3)

1
2

d {( x 3) 2 + x 4 } / dx

Igualando a cero:
dD / dx =

2( x 3) + 4 x 3

[( x 3)

+ x4

1/ 2

=0

Entonces el nico trmino que me puede volver cero esta expresin es el numerador,
y precisamente cuando este valga cero:

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EDUARDO LPEZ SANDOVAL

2( x 3) + 4 x 3 = 0

4 x 3 = 2( x 3)

Este tipo de ecuacin se puede resolver por tcnicas de solucin para ecuaciones
cbicas, pero por ser una ecuacin muy sencilla la podemos resolver por tanteo. Si
sustituimos el valor 1:

4 13 = 2(1 3)

4 = 2(2)

4 = 4.

Las otras dos races de la ecuacin cbica muy probablemente son complejas.
Entonces, x= 1 es una raz y sustituyendo en la ecuacin de la grfica:
y = x2 + 2 y = 12 + 2 y = 3.
As, (1,3) es el punto en la curva que me vuelve extremo la funcin D. Ahora
averigemos si es un mximo o mnimo.
C) Derivando con respecto a x a (3):

d 2 D / dx 2 = d { ( x 3) 2 + x 4

[
= [( x 3)
= [( x 3)

d 2 D / dx 2

+ x4

+ x4

{2( x 3) + 4 x 3 }} / dx

] d{2( x 3) + 4 x }} / dx + {2( x 3) + 4 x}d{[( x 3) + x ] } / dx


] {2 + 12 x } + {2( x 3) + 4 x }[( x 3) + x ] d{( x 3) + x } / dx
] {2 + 12 x } + {2( x 3) + 4 x }[( x 3) + x ] {2( x 3) + 4 x }

d 2 D / dx 2 = ( x 3) 2 + x 4
d 2 D / dx 2

1
2

1
2

1
4 2

1
2

3
4 2

1
2

3
4 2

factorizando, sumando y restando trminos semejantes:

d 2 D / dx 2 = ( x 3) 2 + x 4

1
2

] [2( x 3) + 4 x ] }

] [2(1 3) + 4 1 ] }

{( 2 + 12 x 2 ) + ( x 3) 2 + x 4

3 2

Ahora sustituyendo x =1:

d 2 D / dx 2 = (1 3) 2 + 14

1
2

{( 2 + 12 12 ) + (1 3) 2 + 14

d 2 D / dx 2 = [5] 2 {14 + [5] [ 4 + 4] }

d 2 D / dx 2 =

d 2 S / dx 2 =

3 2

1
1
2
{14 + [5] [0] }
5

14
.
5

Obtuvimos un valor positivo, por lo tanto el extremo que calculamos es un mnimo.

178

LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

III.
A) Podemos graficar la funcin D y probar que x = 1 es el mnimo, o confiar en
la comprobacin por el clculo de la segunda derivada.
B) La dificultad de resolver este problema fue slo considerar que la distancia ms
corta entre dos puntos es una recta y, por lo tanto, saber la frmula de la geometra,
con la que se calcula la distancia entre stos. Esta frmula no es ms que el teorema
de Pitgoras aplicado a la coordenadas de dos puntos cualesquiera. Luego, nada ms
se restringi la frmula a todos los puntos que se ubican sobre la grfica de la curva.
C) Este problema se podra resolver por mtodos geomtricos, pero esto no es tan
elegante y exacto como el mtodo que seguimos.
5. Un distribuidor vende libretas a $5 si el pedido es menor de 100. Si le piden ms de
100, y hasta 400, el precio disminuye en $0.01 multiplicado por la cantidad del pedido. Cul es el pedido que le produce la mayor ganancia?
I.
B) Este problema no requiere esquema, ya que no se desarrolla en el espacio fsico.
Z Nmero de libretas.
I Ingreso total.
C) Datos:
$5 las libretas cuando
1 Z 100 .

Incgnitas:
I V. D.
Z V. I.

Condiciones:
Para 100 < Z 400
el precio se reduce a
$(5 0.01Z).

II.
A)
Z es el volumen del pedido total y el precio se reduce de acuerdo a como est escrito
en la condicin. Por lo tanto, el ingreso total estar dado por el producto entre ambos:
I = Z5
I =Z(5 0.01Z)

(1)
(2)

para 1 Z 100.
para 100 < Z 400.

El mayor ingreso para Z = 100 es:


I = 1005 I = $500.00

179

EDUARDO LPEZ SANDOVAL

Para 100 < Z 400 se buscar cul es su valor ptimo.


B) Derivando la funcin recin encontrada:
dI/dZ = d{Z(5 0.01Z)}/dZ dI/dZ = Z d(5 0.01Z)/dZ + (5 0.01Z)dZ/dZ
dI/dZ = Z( 0.01) + (5 0.01Z) dI/dZ = 5 0.02Z
(3).
Igualando a cero:
dI/dZ = 5 0.02Z = 0 Z = 5/0.02 Z = 250 libretas.
C) Ahora comprobaremos qu tipo de extremo es. Derivando (3):
d2I/dZ2 = d(5 0.02Z)/dZ d2I/dZ2 = 0.02, y, por consecuencia, es un
mximo.
III.
A) Se puede probar el resultado del valor mximo directamente, graficando la
funcin ingreso y corroborando que para esta cantidad de libretas vendidas el ingreso es el mayor. O, como ya lo hicimos, por su segunda derivada. La validez del resultado en cuanto que la funcin que se maximiza es la correcta, se tendra que verificar
de cada paso de la solucin.
B) La funcin se construy de acuerdo con el nmero de libretas vendidas y al
descuento en el precio. No hubo mayor dificultad, salvo definir de manera correcta
el descuento del precio por volumen de pares de zapatos.
C) Como en los otros casos se podra emplear un mtodo grfico para calcular el
mximo; pero un mtodo ms directo y eficaz fue como lo hicimos.

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LA CREATIVIDAD EN LA SOLUCIN DE PROBLEMAS

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