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calientamiento grupal
El objetivo de las dinmicas de animacin, aplicadas a la Educacin es: desarrollar la
participacin al mximo y crear un ambiente fraterno y de confianza.
Pueden utilizarse en muchos momentos:
a) Al inicio de la jornada, para permitir la integracin de los participantes.
b) Despus de momentos intensos y de cansancio para integrar y hacer descansar a los
participantes.
El abuso en las dinmicas de animacin puede afectar a la seriedad de la jornada de
capacitacin, por lo que el coordinador debe tener siempre claro el objetivo parta el cual
utiliza estas tcnicas.
Estableceremos la diferencia entre dinmicas de animacin y de calentamiento, en que estas
ltimas tienen un matiz ms profundo, en donde el conocimiento desde el punto de vista
afectivo es una parte fundamental.
JUEGO DE PRESENTACIN
Este juego tiene como objetivo general, la presentacin de cada miembro que conforma el
campo. Consiste en trabajar mediante los pases de una pelota en donde el grupo se
encontrar sentado y formando un crculo. La persona que tenga la pelota, le contar al
grupo: su nombre, grupo al cual pertenece y cualquier otro dato que desee. Luego lanzar la
pelota a otro miembro, el cual deber recordar los datos del miembro anterior y decir los
propios. Y as sucesivamente.
JUEGO DE INTEGRACIN Y PRESENTACIN: PUCHERO
Cada nano/a ,tendr en su espalda el nombre de un ingrediente de Puchero.
Tendrn que conseguir el total de ingredientes del Puchero. Ganar quien consiga la mayor
cantidad de elementos en el tiempo estipulado por el dirigente.
C/U deber tener lpiz y papel. Luego, nos sentaremos en una ronda y nos presentaremos
diciendo: Ingrediente que fuimos en el Juego, Nombre, Patrulla y agrupacin.
ESTO ME RECUERDA
DEFINICION: Dinmicas de animacin.
OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
vaca, todo el grupo puede rerse, menos el que est respondiendo, si se re pasa al centro y
da una prenda.
Por ejemplo: Qu es lo que ms te gusta de tu novia?
LA COLA DE VACA!
NOTAS: El grupo puede variar la respuesta cola de vaca por cualquier cosa que sea ms
identificada con el grupo o el lugar.
UN HOMBRE DE PRINCIPIOS
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin..
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se sientan en crculo.
DESARROLLO: El coordinador en el centro, inicia el juego narrando cualquier historia
donde todo debe empezar con una letra determinada.
Por ejemplo : Tengo un to que es un hombre de principios muy slidos, para l todo debe
empezar con la letra P. As, su esposa que se llama.. PATRICIA.
A ella le gusta mucho comer.. PAPA!
y un da se fue a pasear a PEKIN
y se encontr un PLUMERO, etc.
NOTAS: El que se equivoca o tarda ms de cuatro segundos en responder pasa al centro
y/o da una prenda. despus de un rato se vara la letra. Deben hacerse las preguntas
rpidamente.
EL CHOCOLATEADO
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Los participantes se agrupan por parejas tomndose de la
mano, se colocan formando un crculo y dejan una pareja fuera.
La silla vaca tiene un guardin. Este guardin debe guiarle el ojo a cualquiera de los
prisioneros, el cual tiene que salir rpidamente de su silla a ocupar la silla sin ser tocado por
su guardin. SI es tocado debe permanecer en su lugar. Si el prisionero logra salir, el
guardin que se quede con al silla vaca es al que le toca guiar el ojo a otro prisionero.
NOTAS: Debe hacerse con rapidez.
QUTAME LA COLA
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: Cuerdas, pauelos.
CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se colocan un pauelo en la parte
posterior del cinturn, sin anudarlo; luego pasan su brazo izquierdo por detrs de la cintura
y se lo amarran con la cuerda al codo del brazo derecho. (De esta manera se reduce
considerablemente la capacidad de movimientos del brazo derecho).
DESARROLLO: Una vez que estn todos listos se da la seal de inicio del juego y todos
deben tratar de quitar los pauelos de los dems participantes. Aquel que logre quitar la
mayor cantidad de pauelos sin perder el suyo, es el ganador.
Una vez que a uno le hayan quitado el pauelo o que se suelte el brazo izquierdo para
atrapar un pauelo, queda fuer dl juego.
EMPEZ EL MOVIMIENTO?
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin, concretacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo. El grupo
acuerda quien va iniciar el movimiento.
DESARROLLO: Este compaero inicia un movimiento y todos deben seguirlo; por
ejemplo mover la cabeza, hacer una mueca, mover el pie, tocar diferente tipos de
instrumentos musicales, etc.
El compaero que sali de la zona de juegos regresa nuevamente, debe descubrir quin
inici el movimiento y tiene tres oportunidades de identificarlo, si falla las tres veces el
grupo le impone realizar algn tipo de accin o actuacin. tambin cuenta con un tiempo
limitado para averiguar quien inicia el movimiento, de tres minutos aproximadamente.
NOTAS: El tiempo juega un papel de presin en el juego, que lo hace ms dinmico, el
coordinador debe saber utilizarlo para hacer el juego ms gil.
Por ejemplo:Pasa un minuto o ms y el compaero no acusa a nadie, el coordinador
empieza a decir: faltan dos minutos etc.
VARIACIONES: Con el mismo desarrollo, slo que no hay nadie designado sino que se
convienen de antemano todos una serie de movimientos (por ejemplo, primero la cabeza,
luego la boca, despus los hombros, etc., etc.).
Con el mismo desarrollo, pero quien inicia el movimiento (si saberlo) es el compaero que
sali, imitando todos los movimientos que l haga cuando regrese.
Normalmente esta variante debe hacerse de pie.
SE MURI CHICHO
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: Grupo, clase,. a partir de 11- 12 aos.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes estn sentados en crculo.
DESARROLLO: Uno de ellos inicia la rueda diciendo al que tiene a su derecha Se muri
Chicho, pero llorando y haciendo gestos exagerados. El de la derecha le debe responder lo
que se le ocurra, pero siempre llorando y con gestos de dolor. Luego, deber continuar
pasando la noticia de que Chicho se muri, llorando igualmente, y as hasta que termine
la rueda. Puede iniciarse otra rueda pero cambiando la actitud. Por ejemplo: rindose,
asustado, nervioso, tartamudo, borracho, etc. El que recibe la noticia deber asumir la
misma actitud que el que la dice.
NOTAS: Una variante puede constituir en que cada uno, despus de recibir la noticia y
asumir la actitud del que se la dijo, cambia de actitud al pasar la noticia al que sigue. (Ej.:
uno llorando, la pasa al otro riendo, el otro indiferente, etc.).
ALTO Y SIGA
DESARROLLO: Una vez identificadas las parejas, se les pide que se vuelvan de espaldas
y queden nuevamente tomadas de las manos unos y de las brazos otros. Se indica que se va
a hacer sonar una msica (o el ruido de algn instrumento) y que mientras suena debern
moverse los crculos hacia su izquierda (as cada rueda girar en sentido contrario a la otra),
y que cuando pare la msica (o el ruido) debern buscar su pareja, tomarse de las manos y
sentarse en el suelo; la ltima pareja en hacerlo, pierde y sale de la rueda. El coordinador
puede interrumpir en cualquier momento.
Las parejas que salen van formando luego el jurado que determinar qu pareja pierde cada
vez. al dinmica contina sucesivamente hasta que quede una pareja solo al centro, que es
la ganadora.
NOTAS: Se puede utilizar tambin como dinmica e presentacin, aadindole los
elementos de la presentacin por pareja y subjetiva.
LAS LANCHAS
DEFINICION: Dinmica de animacin.
OBJETIVOS: Animacin.
PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indefinido; se recomienda un mnimo de
15.
MATERIALES: CONSIGNAS DE PARTIDA: Todos los participantes se ponen de pie.
DESARROLLO: El coordinador cuenta la siguiente historia:
Estamos navegando en un enorme buque, pero vino una tormenta que est hundiendo el
barco. Para salvarse hay que subirse en unas lanchas salvavidas. Pero en cada lancha slo
pueden entrar (se dice un nmero) . personas.
El grupo tiene entonces que formar crculos en los que estn el nmero exacto de personas
que pueden entrar en cada lancha. Si tienen ms personas o menos se declarar hundida la
lancha y esos participantes se tienen que sentar.
Inmediatamente, se cambia el nmero de personas que pueden entrar en cada lancha, se van
eliminando a los ahogados y as se prosigue hasta que quede un pequeo grupo que sern
los sobrevivientes del naufragio.
NOTAS: Debe darse unos cinco segundos para que se formen las lanchas, antes de
declararlas hundidas. Como en toda dinmica de animacin, deben darse las rdenes
rpidamente para hacerla gil y sorpresiva.
JAULA, PJARO, TERREMOTO