Ministro da Educação
Fernando Haddad
Secretário Executivo
José Henrique Paim Fernandes
Vice-Reitora
Regina Fátima Feio Barroso
Pró-Reitor de Extensão
Ney Cristina Monteiro de Oliveira
Volume 40
Com esse módulo queremos dar a você subsídios teóricos e práticos que permitam
orientar suas futuras pesquisas e ações pedagógicas em Educação Matemática com o suporte da
tecnologia Informática. Para isso, esse módulo está dividido, estruturalmente, em duas partes. A
primeira possui três unidades onde você encontrará um histórico do uso das mídias na educação,
desde a invenção do livro ao advento das Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC);
em seguida, você terá oportunidade de refletir com alguns pesquisadores sobre a importância
da aprendizagem mediada por computadores com foco na Educação Matemática; e, finalmente,
encontrará várias propostas de atividades que lhe permitirão empregar algumas ferramentas
computacionais na construção de atividades de ensino em Matemática.
Na segunda parte, trabalharemos atividades desenvolvidas com o software de autoria
MicroMundos, baseado na linguagem de programação Logo. Como essa Linguagem está
estruturada no Construcionismo (uma variedade de Construtivismo), empregando os estudos
de importantes teóricos da Psicologia, como Piaget, Vygostsky e Bruner, associados às teorias
que envolvem resolução de problemas, você conhecerá os pressupostos teóricos, filosóficos e
metodológicos envolvidos na Linguagem Logo; aprenderá os comandos básicos para movimentar
a tartaruguinha e construir interessantes figuras e projetos em Matemática e verá aplicações do
Logo no ensino de Geometria. Finalizamos indicando alguns endereços na Web, a rede mundial
de computadores, onde você encontrará várias versões do Logo (inclusive gratuitas), além de
artigos, relatos de experiências e projetos.
Consideramos importante dizer que não é necessário ser um expert no uso do computador
e de seus recursos multimidiáticos para desenvolver as atividades de ensino apresentadas
nesse módulo, e, a partir delas, criar outras; em contrapartida, é imprescindível possuir alguns
conhecimentos básicos para operar, com relativa tranqüilidade, alguns aplicativos e ferramentas
presentes na maioria dos computadores.
Alguns dos projetos que apresentamos na primeira parte deste módulo podem ser
enquadrados em dois modelos: Tutorial e Exercício-e-Prática. O que caracteriza o primeiro
é que o aluno recebe informações sobre o tema e segue linearmente as instruções até obter
resultados pré-estabelecidos, geralmente em termos de certo ou errado; o segundo modelo se
caracteriza por apresentar uma seqüência de exercícios com respostas imediatas cujo objetivo
Essas atividades foram desenvolvidas com o editor de desenhos Paint, o editor de textos Word, a planilha eletrônica Excel e
o editor de apresentações PowerPoint.
Podemos conceituar TIC como tecnologias da informação e das telecomunicações para as interrelações humanas.
Multimídia compreende a interação entre som, vídeo, animações, texto. Geralmente um kit multimídia compreende placa de
som, caixas acústicas e microfone, mas pode-se agregar outros periféricos como uma câmera digital (webcam), por exemplo.
Denominamos nossas atividades de projetos porque trabalhamos na perspectiva construcionista/interacionista da Metodologia
de Projetos Baseados em Problemas (FAGUNDES, L. C.; SATO, L. S.; MAÇADA, D. L. 1999), onde as atividades exigem
planejamento, análise, avaliação, definição de necessidades específicas e a participação do professor como orientador dos
trabalhos.
é a fixação de conteúdos, ou seja, é algo parecido com o antigo “arme e efetue”. É o caso, por
exemplo, da atividade que denominamos “Cruzadas Geométricas”.
Ambos os modelos citados acima não permitem a ocorrência do ciclo “descrição-
execução-reflexão-depuração” (veremos com mais detalhes no decorrer do trabalho), mas
são apresentados aqui como importantes degraus para quem está se iniciando no processo de
apropriação dessas ferramentas e metodologias, com vistas a aplicá-las ao binômio ensino-
aprendizagem. Também apresentamos projetos que podem ser classificados como objetos de
aprendizagem e não meros exercícios num “livro digital”.
Para um melhor entendimento dos tipos de softwares ou objetos de aprendizagem que
podemos empregar no contexto educacional, apresentamos um quadro sucinto sobre suas
características, com base na classificação feita por Valente.
Objeto de aprendizagem é definido como uma entidade, digital ou não-digital, que pode ser usada, re-usada ou referenciada
durante o ensino com suporte tecnológico. (...) Exemplos de Objetos de Aprendizagem incluem conteúdo multimídia, conteúdos
instrucionais, objetivos de ensino, software instrucional e software em geral e pessoas, organizações ou eventos referenciados
durante um ensino com suporte tecnológico (IEEE apud Wiley, 2000). In: Boletim EAD - Unicamp / Centro de Computação
(www.ead.unicamp.br; acessado em 11/10/2004).
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Quando usamos o computador apenas para transmitir informações para os alunos, ele é o que denominamos “máquina de
ensinar”. A máquina de ensinar foi idealizada por Skinner nos anos cinqüenta e consistia em um computador carregado com
uma série de instruções programadas conhecidas por CAI (Computer Aided Instruction), ou seja, Instrução Mediada por
Computador. Nesses casos, a metodologia é a instrucionista, onde o computador é um mero intermediário.
Software de
Enfatiza a memorização, sem possibilitar acompanhar o raciocínio
Exercício-e-
apresentado pelo estudante na resolução do problema proposto.
prática
A proposta desse módulo é oferecer uma articulação entre o seu trabalho como
professor(a) de Matemática e o uso do computador, instrumentalizando-o para que possa
empregar as tecnologias baseadas em artefatos computacionais de maneira a criar, desenvolver
e aplicar atividades de ensino-aprendizagem mediadas pelo computador. Nessa perspectiva
e esperando que o Laboratório de Informática da escola seja utilizado como extensão da sala
de aula, apresentamos algumas atividades de ensino aplicáveis tanto ao Ensino Fundamental
quanto ao Ensino Médio, enquanto abordamos algumas questões que podem contribuir para
consolidar uma discussão sobre a parceria Informática e Educação Matemática.
Esperamos com esse trabalho contribuir para o avanço de seus estudos sobre as TIC
na Educação e sobre o Logo e sua filosofia, encontrando incentivo à pesquisa e exploração
dos recursos pedagógicos da tecnologia mediada por computadores, que possam habilitá-lo a
lidar com essa nova tendência no ensino da Matemática, a saber, o computador qual auxilio a
Educação Matemática.
A condição indispensável para lidar com “o paradigma educacional emergente”
(MORAES, 1997) é ser um professor com espírito reflexivo, criativo e pesquisador.
O Brasil, dentro dos seus programas de inclusão digital, tem sido um dos países que
mais investem no uso didático-pedagógico do computador. Somente o Programa Nacional de
Informática na Educação (ProInfo) objetivava entregar 100 mil computadores para escolas
públicas, todos eles com sistema MS-Windows e com uma configuração satisfatória para
atender a criatividade de alunos e professores.
Além disso, no Brasil a maioria dos microcomputadores pessoais trabalha com sistema
de bandeira Windows, sendo essa uma das razões do país ser um dos principais clientes dos
produtos da Microsoft no mundo. Entretanto, esse cenário está mudando gradativamente e o
mercado de software proprietário (como são os produtos da Microsoft) está perdendo espaço
para os softwares de código aberto, ou livres.
Embora as instituições das três esferas governamentais estejam migrando de softwares
Microsoft para o GNU/Linux (sistema conhecido como Software Livres-SL7), e estejam
utilizando os aplicativos para escritório do OpenOficce (programa semelhante ao MS-Office),
estes ainda não estão satisfatoriamente difundidos a ponto de tornar seu emprego tão fácil para
alunos e professores quanto à plataforma Windows e aos aplicativos do pacote Office. Por
outro lado, como os sistemas baseados em Linux possuem vários distribuidores e, conforme
a distribuição (Red Hat, SlackWare, Mandrake, Suse, Kurumim, Connectiva, Debian), eles
tendem a apresentar várias interfaces gráficas, isso pode causar certa confusão no usuário
inicial. Além disso, ainda apresentam problemas de incompatibilidades quando se trata de rodar
muitos dos softwares e aplicativos didáticos disponíveis no mercado, uma vez que estes foram
desenvolvidos para o ambiente Windows.
Em contrapartida, há aspectos variados e bastante positivos no emprego do Linux,
mormente dois: o econômico e a segurança contra vírus (que tende a penetrar mais facilmente
no Windows, via Internet, apesar de que o Linux também não está livre dessas pragas). Por
tais aspectos o Governo Federal, dentro de seu programa de informática na educação, tem
entregado às escolas públicas os novos computadores já com uma versão própria do MEC
baseada na distribuição Debian e com o OpenOffice.
Vale ressaltar que uma vez tendo você aprendido a essência do sistema MS-Windows
e dos aplicativos do MS-Office (e não apenas se limitado ao simples clicar nos ícones), não
encontrará sérias dificuldades para utilizar o GNU/Linux e OpenOffice.org, caso se venha a
optar ou necessite empregar esses softwares no futuro.
Isto posto, queremos deixar claro que, embora favoráveis ao uso de software livre e
ao movimento pró-código aberto no Brasil, estaremos dando ênfase a atividades de ensino
desenvolvidas para os produtos Microsoft apenas por uma questão prática e didática, visto
que são os softwares que ainda se encontram instalados nos laboratórios de informática da
maioria das escolas públicas, bem como na maioria dos computadores pessoais de alunos e
professores.
Para finalizar, queremos deixar claro que a finalidade desse módulo é promover a
compreensão do que é a informática aplicada à educação (com ênfase na Educação Matemática)
e de sua importância para um processo ensino-aprendizagem muito mais rico. Esse é um módulo
de Iniciação à Informática Educativa e não de Iniciação à Informática; assim, por uma questão
de espaço e de coerência com os objetivos desse trabalho, não apresentaremos a abordagem
tradicional que é dada em cursinhos de informática, como detalhes a respeito dos aplicativos
e suas ferramentas. Faremos apenas breves apresentações sobre eles, mas esperamos que você
amplie seus conhecimentos em informática e no uso das muitas ferramentas computacionais,
segundo suas próprias necessidades e conveniências, reaplicando esses novos conhecimentos na
melhoria das atividades aqui apresentadas e/ou na criação de novas. Ao final, apresentamos um
glossário para auxiliá-lo no domínio de algumas expressões que empregamos nesse módulo.
Os Autores
SUMÁRIO
UNIDADE 1. Introdução 15
• A linguagem Logo 64
• Comandos básicos 65
• O uso de variáveis na programação Logo 66
• Geometria Dinâmica 67
• Outros softwares usados em Matemática 74
Referências 94
Glossário 97
O PROGRAMA EDUCIMAT: Formação, Tecnologias e Prestação de Serviços em
Educação em Ciências e Matemáticas
Data............../............../200......
Notas:
1. Do grego paradeigma: padrão.
2. Existem várias versões do Logo como o Super Logo, o Mega Logo, o MicroMundos, etc.
Iniciação à Informática Educativa
UNIDADE 1
INTRODUÇÃO
Alguns dos projetos2 que apresentamos na primeira parte deste módulo podem ser
enquadrados em dois modelos: Tutorial e Exercício-e-Prática.
O que caracteriza um software tutorial?
Neste tipo de programa, o aluno recebe informações sobre o tema e segue linearmente
as instruções até obter resultados pré-estabelecidos, geralmente em termos de certo
ou errado.
Este tipo de programa caracteriza-se por apresentar uma seqüência de exercícios com
respostas imediatas, cujo objetivo é a fixação de conteúdos, ou seja, é algo parecido
com o antigo “arme e efetue” das aulas de Matemática.
Esse ciclo é descrito por Valente (1993) como um conjunto de ações que o aluno realiza na
aquisição de novos conhecimentos. Acontece quando diante de um problema ele descreve o que
pretende fazer para resolvê-lo, executa esses passos ou planejamento, reflete sobre os resultados
obtidos, busca novas informações para melhorar ou depurar os resultados e finalmente, faz
nova descrição. O ciclo se repete cada vez que ele necessitar rever a ação.
Para que você tenha um melhor entendimento dos tipos de softwares que podemos empregar
no contexto educacional, apresentamos a seguir um quadro sucinto com base na classificação feita
por J. A. Valente.
Registre o que não conseguiu entender do que foi apresentado, depois busque esclarecimentos
com seu Professor-tutor.
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Talvez você não saiba, mas dentro dos seus programas de inclusão digital o Brasil tem sido
um dos países que mais investe no uso pedagógico do computador. Somente o Programa Nacional
de Informática na Educação (ProInfo)4 tinha por meta entregar 100 mil computadores para escolas
públicas, todos eles com um sistema operacional e com uma configuração satisfatória para atender
ao trabalho de alunos e professores.
A maioria dos computadores domésticos utiliza os produtos da empresa Microsoft, como
o sistema operacional MS-Windows e os aplicativos do pacote MS-Office. Você conhecerá mais
sobre eles ao executar as atividades desse módulo.
Alguns softwares são chamados de O pacote MS-Office é um conjunto de
software proprietário, pois o usuário precisa aplicativos da Microsoft criado para atividades
de escritório (office, em inglês). É composto,
comprá-lo ou adquirir uma licença de uso.
principalmente, de um editor de textos, de
A cópia, redistribuição ou modificação são um editor de apresentações, de uma planilha
proibidas pelo seu proprietário ou desenvolvedor eletrônica e de um gerenciador de banco de
e quem praticar essas ações poderá ser punido dados.
pela Lei dos Direitos Autorais.
Outros são chamados de software livre. Um software livre não é um produto gratuito4, mas
qualquer pessoa pode usá-lo, copiá-lo e distribuí-lo, seja na sua forma original ou com modificações,
gratuitamente ou não. O sistema operacional Windows e os softwares da Microsoft são exemplos
de softwares proprietários, enquanto o sistema operacional GNU/Linux e o pacote de aplicativos
para escritórios OppenOffice, são de softwares livres.
Nesse módulo, trabalharemos com o sistema operacional Windows e com os aplicativos
Note bem, uma vez que você tenha praticado os 3P, conforme sugerimos na apresentação, e tenha
aprendido a essência do sistema Windows e dos aplicativos do MS-Office (e não se limitado,
apenas, ao uso dos ícones), não encontrará sérias dificuldades para utilizar o sistema GNU/Linux
e o OppenOffice, caso venha optar por eles mais tarde.
Você sabia...
Que até meados do século XIX, um computador não era uma máquina,
mas uma pessoa que tinha a função de fazer contas e resolver conflitos que
envolvessem números?
Que Informática não é uma palavra de origem norte-americana, inglesa ou
brasileira, mas que tem origem italiana? Nasceu da junção de informazione
com matematica.
Que o sistema binário (tem dois algarismos, 0 e 1) é utilizado porque é mais
simples e torna os cálculos muito mais rápidos se comparado com o sistema
decimal (base dez)? Imagine se o computador fosse obrigado a reconhecer
dez algarismos em vez de apenas dois?
Que a primeira calculadora foi inventada em 1642, pelo matemático e físico
francês Blaise Pascal, quando tinha por volta de 18 anos? Na verdade, a
máquina só fazia cálculos de adição e subtração, mas em 1662 daria origem
a primeira caixa registradora da história.
Como você pode perceber, a relação entre a Matemática e a Informática é antiga, porém no
campo pedagógico ela ainda está começando.
Na unidade seguinte, falaremos um pouco sobre a relação Educação versus Informática e
as mudanças que esta última traz para a escola, para o aluno e, principalmente, para o professor.
Notas:
1. “Objeto de aprendizagem é definido como uma entidade, digital ou não-digital, que pode ser usada, re-usada ou referenciada
durante o ensino com suporte tecnológico. (...) Exemplos de Objetos de Aprendizagem incluem conteúdo multimídia, conteúdos
instrucionais, objetivos de ensino, software instrucional e software em geral e pessoas, organizações ou eventos referenciados
durante um ensino com suporte tecnológico. (IEEE apud Wiley, 2000).” Boletim EAD - Unicamp / Centro de Computação.
<www.ead.unicamp.br>. Acessado em 11/10/2004.
2. Denominamos nossas atividades de projetos porque trabalhamos na perspectiva construcionista/ interacionista da Metodologia
de Projetos Baseados em Problemas (FAGUNDES, L. C.; SATO, L. S.; MAÇADA, D. L. 1999), onde as atividades exigem
planejamento, análise, avaliação, definição de necessidades específicas e a participação do professor como orientador dos
trabalhos.
3. A máquina de ensinar foi idealizada nos anos 1950, por B. F. Skinner, um eminente psicólogo norte-americano. Consistia em um
computador carregado com uma série de instruções programadas que trabalhava apenas com duas condições: errado ou certo. Os
programas de perguntas e respostas são baseados nessa metodologia e servem como ferramenta para testar a memorização.
4. Sobre o ProInfo, pesquise no site http://.www.proinfo.gov.mec.br.
5. Livre não significa, necessariamente, que é grátis, mas que seu código fonte (o conjunto de instruções passadas para o computador
com o objetivo de executar determinadas tarefas) pode ser aberto e alterado para atender as especificidades do usuário. Para
saber mais sobre Software Livre, acesse o endereço eletrônico http://www.softwarelivre.gov.br.
UNIDADE 2
Podemos conceituar mídia como todo material capaz de servir de suporte à informação. A
fumaça de fogueiras ou o som de tambores, por exemplo, eram mídias que índios da América do
Norte utilizavam para “fazer andar suas palavras”. Um buquê de flores também é uma mídia, desde
que você conheça o código das flores.
Na sociedade pós-moderna, as mídias de massa (impressa e eletrônica, principalmente a
audiovisual) oferecem informação e entretenimento on demand, ou seja, ao gosto do freguês.
Nesse cenário, a inserção das Tecnologias da Informação e Comunicação -TIC1 - na escola pública,
além de permitir aos professores e alunos o acesso a um universo de informações tão inimaginável
quanto caótico, tem promovido uma transformação profunda na relação entre esses sujeitos com o
conhecimento. Maria Stella Faciola (1994), em seu manifesto pelo computador na escola pública2,
deixa claro que a Informática não é um mecanismo para o aluno acessar um conhecimento, mas
para que construa este conhecimento.
Sob esse aspecto, a presença do professor é fundamental. Mas o fato é que, diante das
potencialidades que um computador conectado à Internet oferece e da profusão de informações
disponíveis na rede mundial de computadores, o que temos percebido é um sentimento de
desorientação, confusão e insegurança por parte do professor.
Em recente trabalho de pesquisa3, constatamos que a integração do computador nas
atividades de ensino-aprendizagem de professores de Matemática da rede pública estadual, no
Pará, tem sido feita de forma insegura e mal sucedida. Ainda que 78,9% dos entrevistados tenham
computador em casa, a maioria não faz pesquisas na Internet sobre Educação e Matemática ou
percebem o computador potencializar seu crescimento pessoal e profissional.
Mesmo se declarando cientes do potencial pedagógico do computador, quase todos os
participantes da pesquisa revelaram-se desinformados quanto à maneira de utilizá-lo em suas
aulas. As reflexões4 da Dra. Léa Fagundes pode dar-nos pistas sobre as atitudes desses professores
com relação às mudanças impostas pela tecnologia informática:
Trata-se de uma mudança de cultura, mudanças de concepções, de um novo paradigma! Esta
situação provoca instabilidade e muitas incertezas. Toda a formação dos professores tem sido
feita em cima de certezas, de princípios estabelecidos para a preservação, para a conservação,
na concepção de que um bom professor deve conhecer mais profundamente o que vai ensinar.
É corrente afirmar-se que os professores estão mal preparados porque não “dominam” os
conteúdos que ensinam. Além disso, ele também deve ter um bom “domínio” de sua classe
de alunos para manter a disciplina, referindo-se ao “bom comportamento” dos alunos. E nesta
formação eles dominam também os materiais pedagógicos e manejam bem as tecnologias de
ensino.
Ora, frente às tecnologias digitais, nunca se domina completamente o equipamento e muito
menos se consegue um controle seguro sobre seus usuários. Isto é também assustador. O
professor se amedronta ante suas fragilidades no controle de mudanças imprevistas.
De fato, não há educação sem mudanças, mas elas não serão fáceis nem rápidas.
Que tipo de mudanças você promoveria para melhorar o processo de ensino e aprendizagem
em Matemática em sua escola? Registre abaixo sua opinião:
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Esperamos que as reflexões a seguir, aliadas à linha do tempo que traçamos, sirvam para que
você possa compreender o papel da tecnologia informática no contexto atual de educação e saiba
se inserir nele de maneira criativa, crítica e construtiva.
A primeira grande tecnologia de mídia surgiu por volta de 1450 (século XV) com a invenção
de Johann Gutemberg. A imprensa de tipos móveis de Gutemberg possibilitou o aparecimento
dos jornais e do livro impresso, muito mais barato e acessível que os pergaminhos e os livros
manuscritos. Essas novas mídias tornam-se um suporte material à informação que não mais
dependia da memória para ser preservada e transmitida no tempo e no espaço.
Com o livro a educação entra na modernidade. A partir daí, a informação pôde finalmente
ser compartilhada de maneira irrestrita, em todos os cantos e a todo o momento.
O século XIX traz novos inventos cuja finalidade é transmitir a informação à distância.
Surge o telégrafo por fios (Samuel Morse/1837), o telefone com fio (Graham Bell/1876) e a
radiotelegrafia (Marconi/1895).
Por volta de 1905, surge nos Estados Unidos da América outra grande tecnologia, que
mais tarde também seria uma enorme aliada da educação: o rádio. E com a entrada no século XX,
as coisas começam a correr velozmente, até que por volta de
1935 surge um dos veículos de informação, de comunicação de
massa, de entretenimento e de educação mais extraordinários,
cuja supremacia se mantém até hoje: o aparelho de televisão.
Porém, entre 1943 e 1945 são construídos os primeiros
aparelhos que iriam abalar essa supremacia, e surgem nos EUA
os computadores de primeira geração.
O ENIAC, em 1946
Estas primeiras máquinas, enormes e barulhentas, eram destinadas a uso militar e pelo seu
elevado custo, apenas os governos podiam comprá-las. Mas, no final da década de 50 chegam ao
mercado os primeiros computadores acessíveis às empresas privadas.
Na década seguinte, os cientistas militares criam o protótipo da Internet, inicialmente como
um mecanismo de defesa das informações no caso de um ataque nuclear. Mas, a Internet apenas se
tornou possível com o advento e a popularização dos computadores pessoais.
O primeiro computador pessoal, o Apple I, só apareceria em 1976, foi quando a Internet
pôde ser expandida como a maior fonte de informações e conhecimentos já estruturada pelo
homem. Desde então, tudo mudou...
O rádio só apareceu no Brasil em 1923. A mídia falada foi um gigantesco passo para a
ampliação e socialização do conhecimento e para a disseminação da cultura. As pessoas se reuniam
ao pé do rádio apenas para ouvir, até que lhes foi possível também ver. O aparelho que permitiu
isso foi a televisão, porém até a década de 60 vivíamos a era do rádio.
Com a mídia televisiva aconteceu uma real e verdadeira revolução na sociedade pós-moderna.
Se, por um lado, o potencial didático do rádio fez surgir por decreto, o Serviço de Radiodifusão
Educativa do Ministério da Educação e Cultura, que desencadeou projetos de educação via rádio
com ênfase na educação de adultos (o famoso Projeto Minerva, iniciado em 1970, é um exemplo
clássico), por outro, a transmissão de som e imagem possibilitaria a aproximação de extremos
geográficos. Ganhamos uma janela para o mundo.
Com os anos 1970 veio a Reforma do Ensino (Lei 5.692/71), que tornava obrigatório o
ensino básico em oito anos, além de criar os cursos profissionalizantes com equivalência do atual
Ensino Médio. Algo mudava na educação.
Essas mudanças você deve ter vivenciado, lembra-se? Com elas, o ensino tornou-se mais
participativo, começou-se a considerar que o processo de construção do conhecimento acontecia
também do lado de fora das salas e instituíram-se as pesquisas como forma de aprendizagem e
avaliação. O aluno trabalhava em grupo, consultava bibliotecas e ganhava um espaço e uma forma
nova de se desenvolver.
Iniciamos a década de 1980 com 34% da população composta de analfabetos7. A partir dessa
década fala-se muito no Construtivismo, na pedagogia elaborada por Paulo Freire, na epistemologia
de Piaget e Vygotsky, na concepção interacionista ou cognitivista (interação sujeito-objeto) de
educação, na concepção de “ensino centrado no aluno” que caracteriza a abordagem humanista,
de Carl Rogers; enfim, a escola se debate entre diversas tendências pedagógicas, mas na prática o
discurso ainda é do conservadorismo.
Para saber mais sobre essas tendências e teorias, leia: MIZUKAMI, Maria G.N. Ensino: as
abordagens do processo. S. Paulo: EPU, 1986.
Registre o que não conseguiu entender do que foi apresentado, discuta com seus
colegas e depois busque esclarecimentos com seu Professor-tutor.
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Um princípio pedagógico fundamental que deveria ser contemplado pela inovação era o de
que esta deveria visar à formação do novo cidadão do mundo contemporâneo: um cidadão
crítico; reflexivo, criativo e versátil; detentor de um saber vivo e não fragmentado; com
atitude exploratória e investigativa; capaz de comunicar-se oralmente e por escrito; capaz
de interagir e trabalhar coletivamente; capaz de defender suas idéias ou pontos de vistas
etc. (FIORENTINI; MIORIM. 2001, p.31)
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2.5. Informática X Educação Matemática: você está pronto para esse desafio?
de maneira convincente.
Ao elaborar sua proposta de trabalho convém levar em conta idéias matemáticas que
contribuem para desenvolver noções matemáticas cada vez mais complexas e estabelecer
parâmetros através dos quais seu aprendiz possa construir a sua “leitura do mundo”.
Os conteúdos matemáticos sistematizados e estruturados dentro de uma pedagogia
tradicional, além de exigirem do aluno um conjunto de pré-requisitos concatenados como os elos
de uma corrente, são apresentados de forma rígida, estática, repetitiva: não estimulam uma ação
investigatória.
Nessa prática conteudista, o objetivo é que o aluno absorva uma certa quantidade de
informações e depois, quando solicitado, possa apresentá-las na mesma ordem que lhe foi passada.
O professor, então, vai confrontar aquilo que o aluno apresentou como resposta com aquilo que ele
espera ter como resposta. O matemático Ubiratan D’Ambrosio compara esse modelo de ensino
com uma linha de montagem e conceitua este proceder como mero treinamento (D’AMBROSIO,
1996).
Saber empregar os recursos da informática como aliados no ensino de Matemática é uma
preocupação de pesquisadores nacionais e internacionais há mais de duas décadas. Os focos
da pesquisa eram questões do tipo: “Como os computadores e a informática influenciam idéias
matemáticas, valores e o avanço da ciência matemática?; Como podem novos currículos serem
planejados para satisfazer as necessidades e possibilidades?; Como pode o uso do computador
auxiliar o ensino de Matemática?” (D’AMBROSIO, 1986, p.103).
Há propostas de mudanças curriculares que tendem a estabelecer uma nova forma de ensinar
Matemática com o apoio das TIC, mas “o processo de implantação de qualquer uma delas bate de
frente com conceitos, crenças e valores muito arraigados, programas inadequados de formação de
professores e livros que não incorporam novas possibilidades” (PUC-SP, 1998, p.31).
Essas propostas requerem ainda, que estejamos preparados para utilizar o ferramental
multimidiático8 do computador na transmissão de informações e na construção de conhecimentos.
Por outro lado, sabemos que trabalhar conteúdos matemáticos e construir conhecimentos
empregando o computador exige do professor um conjunto de habilidades e conhecimentos os
quais ele sequer tomou contato em sua formação inicial.
Entretanto, não podemos esquecer que, no ensino de Matemática, tanto o computador
quanto a velha máquina de calcular nos permitem ganhar tempo evitando os constantes exercícios
repetitivos próprios da disciplina e que “não faz sentido atribuir ao aluno atividades dessa natureza”
(PAIS, 2002, p.99), isto é, atividades cansativas próprias das operações repetitivas. Mas quantos
professores você conhece que empregam a calculadora como recurso pedagógico?
Consideramos a Matemática como ferramenta de duplo efeito, um pelo fato de atuar
diretamente sobre o sujeito do conhecimento, quer dizer, é uma ação cognitiva (o pensar
matemático); e outro por afetar o espaço e a sociedade, ou seja, é uma ação modificadora da realidade
Agora, antes de iniciar a próxima unidade, em que começa a parte prática desse módulo,
você deve estar sentado diante do computador.
Ligue a máquina. Irá aparecer a área de trabalho do Windows (veja a figura a seguir).
Crie uma pasta com seu nome. Dentro dela você guardará seus trabalhos desse módulo. Se ainda
não sabe como fazer, observe a imagem a seguir. Ela representa a área de trabalho do sistema
Windows. Siga os passos 1 a 4, para criar a pasta desejada:
Notas:
UNIDADE 3
Desenhar é uma das principais atividades humanas que conduz a uma apreensão maior
da realidade ou do objeto em estudo. Uma criança ao desenhar a casa, o pai, a mãe e ela própria,
está representando o domínio de um conceito particular a respeito dessa realidade, seu modelo
de mundo. Inicialmente, podem ser uns bonecos esquisitos formados por linhas, círculos e
retângulos malfeitos, mas à medida que ela cresce e adquire novas competências e habilidades,
seu desenho passa, então, a apresentar mais detalhes, pois seu mundo cresceu e ela construiu novos
conceitos. Quanto mais detalhes o desenho apresentar maior será sua flexibilidade e a capacidade
de concentração, de observação, de inventividade e de construção de conhecimentos demonstrada
pela criança.
Essa capacidade de visualização é uma habilidade muito importante para a aprendizagem
matemática, pois “ao visualizar objetos geométricos, o indivíduo passa a ter controle sobre o
conjunto das operações mentais básicas exigidas no trato da Geometria” (KALEFF, 1998, p.15-
17; apud TOSATTO et al., 2002).
Assim, atividades de construção de formas e objetos, tanto no plano virtual (no Paint,
Word, Logo ou softwares de geometria dinâmica) quanto no concreto (geoplano, tangran, material
concreto) contribui para o desenvolvimento de habilidades específicas de raciocínio e visão espacial
do aluno.
Uma das atividades que dá muito gosto desenvolver com esse aplicativo está relacionada
com construções geométricas e com um conteúdo muito bem explorado nos excelentes livros das
coleções: “Matemática para Todos” (L.M. Imenes e M. Lellis - Editora Scipione) e “Idéias e
Relações” (Claudia Tosatto, Edilaine Peracchi e Violeta Estephan - Ed. Positivo, 2005). Estamos
falando de Simétricos e Eixos de simetria.
Esta é uma atividade predominantemente matemática, mas com interface interdisciplinar.
Ela oportuniza perceber e trabalhar a simetria presente nas formas naturais ou artificiais, além de
desenvolver a inteligência lógico-matemática e a espacial, de maneira concomitante.
SUGESTÃO METODOLÓGICA
Se você for trabalhar em sala de aula esses conteúdos empregando essa proposta,
recomendamos desenvolver uma aula introdutória apresentando exemplos de simetria axial
encontrados na natureza, nas artes e nas construções humanas.
Solicite aos seus alunos que pesquisem e tragam para a próxima aula figuras que apresentem
o fenômeno da simetria (com um ou dois eixos). Também é interessante empregar como
ilustração alguns trabalhos que subvertem as noções de perspectiva e as relações espaciais
como as obras de Picasso e de Mauritus Cornelis Escher (veja na fig. 2 alguns trabalhos
desses artistas).
Uma variável da atividade com eixos de simetria é trabalhar a técnica de mosaico, empregada
por Escher na construção de algumas de suas figuras. Na oportunidade, você poderá abordar
as noções subjetivas de beleza construídas a partir das relações matemáticas existentes no
corpo humano.
A título de curiosidade você poderá encomendar uma pesquisa sobre a Proporção Áurea.
Explore sua importância para as artes plásticas, para os pintores, escultores e arquitetos
antigos e contemporâneos.
A parceria com o professor de artes é recomendada para um melhor aproveitamento do
assunto.
Fig. 2
Você irá iniciar agora a construção das atividades que fazem parte desse módulo. Todas as
atividades apresentadas são especialmente desenvolvidas para o Ensino Fundamental e já foram
trabalhadas pelos seus autores em sala de aula.
Esperamos que você se aproprie dessas ferramentas para integrar os conteúdos ministrados
em sala de aula com práticas que consolidem esses conteúdos e possibilitem sua reelaboração pelo
aluno. Divirta-se!
3.3. Propriedade dos Triângulos: verificando que a soma dos ângulos internos é 180º
Procedimentos:
1. Abra o Paintbrush e uma vez na área de trabalho, selecione a ferramenta Polígono e trace
um triângulo. Trace primeiramente a base arrastando o mouse, depois clique no lugar onde
quer o vértice, em seguida clique no ponto de partida para fechar a figura.
Se quiser um triângulo eqüilátero, faça o mesmo procedimento mantendo a tecla Shift
pressionada (treine um pouco até pegar o jeito).
2. Com a ferramenta Curva marque os ângulos (veja fig. 3A) e pinte-os como preferir. Use a
ferramenta para deixá-los semelhante a fig. 3B.
3. Use a ferramenta Seleção para mover um dos ângulos da base para o lado oposto (veja fig.
3C). Em seguida, com a mesma ferramenta selecione o vértice.
Experimente agora com outro tipo de triângulo, o escaleno, por exemplo (fig. 4A). O
procedimento é o mesmo descrito anteriormente, mas neste caso o vértice deve ser rotacionado
180°. Para isso, após ter selecionado o vértice, vá ao botão Imagem e clique em Inverter/Girar,
opção 180°. Clique em OK. Posicione o vértice para obter a fig. 4C.
Salve o trabalho na pasta correspondente.
DESAFIO:
Agora que você aprendeu a construir um triângulo no Paint, tente construir as figuras abaixo
utilizando vários triângulos iguais. A técnica é simples: depois de construir o primeiro
triângulo, basta ir copiando, colando, invertendo ou girando até ficar da forma desejada.
Depois é só escolher uma cor e preencher a figura.
Veja que a fig. 7 é constituída de dois quadriláteros, um externo e outro interno (losango).
Que outras figuras geométricas desse tipo podemos construir?
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As linhas de grade são muito úteis caso se queira fazer um desenho com maior precisão.
Agora você irá empregá-las para determinar a área e o perímetro de algumas figuras geométricas.
Para efeito didático, vamos considerar cada quadradinho como uma unidade.
Para exibir as linhas de grade mostradas na fig. 10, proceda da seguinte maneira:
1. No menu Exibir, aponte para Zoom e clique em Personalizar.
2. Em Nível de zoom, clique em 400%, 600% ou 800% e, em seguida, clique em OK.
3. No menu Exibir, aponte para Zoom e clique em Mostrar grade.
Após ter feito os procedimentos acima, construa um quadrado e um triângulo retângulo,
conforme mostrado abaixo. Em seguida determine a área e o perímetro de cada figura.
Para construir um quadrado, uma circunferência ou uma linha, mantenha a tecla Shift
pressionada enquanto arrasta o mouse.
Registre o que não conseguiu entender do que foi apresentado, depois busque esclarecimentos
com seu Professor-tutor.
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Procedimentos:
1 - Uma vez na área de trabalho do Paint, selecione a ferramenta Linha e trace um segmento de
reta vertical, com comprimento máximo de 1/3 da área de trabalho.
2 - Com a ferramenta Polígono, desenhe um polígono irregular fechado, iniciando e terminando
no segmento de reta que você traçou anteriormente.
3 - Use a ferramenta Seleção para selecionar apenas o polígono desenhado.
4 - Na Barra de Menu clicar em Editar e no menu que se abre escolher Copiar. Repetir a operação
e escolher Colar.
Você pode usar as teclas de atalho CTRL+C para a ação de copiar e CTRL+V para colar.
A figura será colada no canto superior esquerdo.
5 - Com a figura selecionada, clique no botão Imagem (na Barra de Menu) e desabilite a opção
Desenho Opaco, ou clique no ícone para a cópia ficar transparente.
Arraste a figura até coincidir exatamente sobre a original.
6 – Novamente na Barra de Menu, clicar no botão
Imagem e selecionar Inverter/Girar (veja fig. 5 - p.
23). Selecione Inverter Horizontalmente, se essa opção
estiver desabilitada. Observe que agora você tem uma
imagem invertida da original.
7 - Arraste-a para o outro lado do segmento da reta, fazendo
coincidir os pontos que tocam o segmento com a figura
original (fig.10).
8 - Esta será a nossa Figura Padrão ou Modelo. Selecione
a figura Padrão e repita os comandos Copiar e Colar até preencher todo o espaço da área de
trabalho do Paint, criando assim um painel.
9 - Finalize colorindo (fig. 11). Tenha cuidado para a
tinta não vazar da área pintada. Se isso acontecer
procure encontrar por onde vazou (use o Ampliador
ou lupa) e feche a passagem. Observe na fig. 11, a
área pontilhada com a figura modelo ou padrão.
SUGESTÃO METODOLÓGICA:
Caso você trabalhe empregando essa proposta, observe que, a partir do passo 7 já pode explorar
os conceitos de simétrico e oposto. Mostre os pontos da figura que possuem estas propriedades e os
que não possuem. Explore suas características.
É desnecessário enfatizar a importância da construção desses conceitos quando você introduzir o
Conjunto dos Números Inteiros.
Se preferir poderá propor um projeto de pesquisa a partir de um tema como, por exemplo, a arte
marajoara ou africana, que é eminentemente geométrica.
Veja na Fig. 12 (A e B) um exemplo de construção de uma figura padrão obedecendo ao estilo da
arte indígena marajoara, o que oportuniza uma abordagem etnomatemática. Embora o modelo seja
relativamente sofisticado, obedece exatamente aos procedimentos citados.
Este exemplo e os outros a seguir são apenas para que você possa ter uma idéia do que é possível
obter com esse aplicativo. Naturalmente, espera-se que o aluno faça algo mais simples, mas acredite,
eles sempre nos surpreendem!
Fig. 12 A e B
DESAFIO:
Agora, aplicando o que aprendeu sobre eixo de simetria no Paint, construa uma figura
padrão com, pelo menos, um eixo de simetria. Em seguida, elabore um painel ou faixa
com tema marajoara. Pinte seu trabalho e salve-o na sua pasta.
Caro Professor-cursista,
Consideramos que agora você domina o Paint e conhece seu potencial
como auxiliar para o ensino de Matemática. Também deve ter percebido
seu enorme potencial como instrumento para ilustração de trabalhos,
provas, apostilas, etc.
Nesta página lhe mostraremos alguns trabalhos de caráter artístico e
da geometria fractal*, executados com esse aplicativo. Veja que a sua
imaginação é o limite!
* Fractal é uma forma geométrica irregular ou fragmentada que pode ser subdividida em partes,
sendo cada parte uma cópia reduzida da forma toda. A geometria fractal, diferentemente da geometria
Euclidiana, não se propõe a medir superfícies planas, como um quadrado ou um cone, mas sim,
superfícies muito irregulares que podem ser até consideradas enrugadas, como a superfície de uma
árvore, de uma couve-flor ou de uma esponja.
Dica2:
Construa o círculo conforme já mostrado. Em
seguida, mude a cor e a espessura da linha
Caro professor, uma vez tendo cumprido os desafios acima, reflita sobre a maneira como
poderá usá-los com seus os alunos e elabore pelo menos 3 atividades a partir das que acabou
de desenvolver. Ao terminar, mostre-as ao Professor-tutor para a socialização.
Sugestão: Explore atividades com frações, ângulos, construção de polígonos regulares (o
octógono, p.ex), mediana, mediatriz, Teorema de Pitágoras, etc.
Sabemos que uma das dificuldades enfrentadas pelos alunos ao iniciar os estudos em
Álgebra é a associação da linguagem simbólica da Matemática com a linguagem simbólica que
utilizam para a comunicação e troca de idéias. Acostumados que estão com dois universos distintos,
um que é o alfabeto - constituído por símbolos usado exclusivamente para a comunicação, para
escrever e transmitir mensagens - e outro, o numérico, composto de símbolos empregados em
operações de contagem e representação de quantidades, a inserção de letras no universo dos
números constitui, para muitos, uma ação incompreensível e mágica, que chega a tornar-se um
obstáculo epistemológico.
Sendo a Matemática uma linguagem específica, é importante que você atente para a forma
como trata a informação. Cada aluno tem seu ritmo próprio, daí que a informação chega à turma
em graus e níveis diferentes. Você deve ter em mente que a linguagem que emprega exige clareza,
objetividade, verificabilidade e precisão, isto é, que a informação deve estar acessível a todos,
Veremos a seguir algumas propostas de atividades e projetos de pesquisa que podem ser
desenvolvidas com as ferramentas do editor de texto Word. Recomendamos que antes de aplicar
qualquer atividade com seus alunos confira todos os passos, para evitar surpresas. Se você utiliza
o Office XP ou 98 notará algumas diferenças, mas nada que dificulte seu aprendizado com as
atividades e ferramentas que apresentamos.
Tipo de leitura na qual não se obedece a seqüência tradicional de um texto impresso e permite “pular” para outros textos ou
documentos em busca de novas informações.
Procedimento:
Abra o Word. Na barra de Ferramentas
Desenho, clique no botão AutoFormas e
selecione um dos quadriláteros disponíveis (fig.
16). Clique sobre a figura desejada, em seguida
clique no documento aberto. Mantenha o botão
esquerdo (BE) do mouse pressionado e arraste-o
para a folha em branco. A figura será inserida.
Para inserir um quadrado ou círculo perfeito, mantenha SHIFT pressionada enquanto arrasta
o mouse para traçar a figura. Com essas figuras, você poderá trabalhar a identificação e a
construção do conceito de quadriláteros. Convém, nessa fase, empregar uma linguagem
menos rigorosa que a linguagem matemática tradicional para descrever as características e
propriedades apresentadas, como “lados ou ângulos iguais” no lugar de “congruentes”, por
exemplo.
b) Rotacionando figuras
Registre o que não conseguiu entender do que foi apresentado, depois busque esclarecimentos
com seu Professor-tutor.
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DESAFIO
Que conclusões você acredita que seu aluno pode atingir ao executar as atividades acima?
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Selecione uma ou mais figuras do botão AutoFormas. Com a figura selecionada, clique no
ícone semelhante a um cubo, no extremo esquerdo da barra de ferramentas Desenho. Selecione
a perspectiva que preferir (fig. 18a) ou clique em “Definições de 3D”, para ver a barra de opções
correspondente (fig. 19). Outra opção interessante de 3D é o “esboço”. A figura apresentará
as arestas que estão ocultas (fig. 18b). Como você definiria as duas figuras? Explore as outras
ferramentas e registre suas observações no caderno.
DESAFIO:
SUGESTÃO METODOLÓGICA:
Se você for trabalhar empregando essa proposta, tente explorar as possibilidades e recursos de
rotação e deformação de figuras, conforme fez para figuras planas. Proponha a planificação e
construção das figuras do computador em papel cartão, cartolina, papelão, etc. Isso contribui
para desenvolver o raciocínio lógico e a espacialidade. Enfatize para seu aluno que esses
são conhecimentos necessários para determinadas profissões, como engenharia, arquitetura,
designer, etc.
Observe que desenvolver estas habilidades e competências é importante para o ensino de
Matemática e que obstáculos à leitura de desenhos e à aprendizagem da geometria espacial
criam dificuldades à aprendizagem da Matemática.
• Operar com frações; escrever frações na forma decimal; estabelecer relações que levem
ao conceito de funções.
* Esse projeto foi originalmente criado em 2002, pela professora Mônica Sanches Viana, e desenvolvido com turmas de 5ª série da
Escola Estadual de EFM Mário Barbosa.
Procedimento:
Inicialmente, você deve registrar no Word todas as suas ações diárias. Para facilitar, utilize
uma tabela com duas colunas e quantas linhas forem necessárias.
Numa coluna coloque as atividades, na outra o tempo
de duração. Relacione o tempo que gasta em cada
Para inserir uma tabela no Word, clique uma dessas atividades. Tente descrever seu dia-a-dia
no botão Tabela, opção Inserir. Clique como se fosse um aluno de 5ª ou 6ª séries que estuda,
em Tabela e determine as linhas e colunas
brinca, lê, come, faz deveres, assiste TV, dorme, etc.
que deseja. Finalize com OK.
Salve o arquivo.
Feita a lista de atividades no Word, abra o Paint e construa dois relógios, um para representar
12 horas do dia e outro para representar 12 horas da noite. (fig. 20)
O quadrado e as linhas
são apenas para orientar a
colocação dos números. Se
preferir poderá apagá-las
depois de pronto.
Planilhas eletrônicas são programas utilizados basicamente para fazer cálculos, desde as
continhas mais simples até as mais complexas e sofisticadas projeções matemáticas, possuindo
muitos recursos que vão além de qualquer calculadora. Uma planilha é uma folha de cálculo em
forma de tabela, com linhas e colunas que formam as células. A planilha MS-EXCEL tem 65.536
linhas e 256 colunas.
Entre suas diversas funções, destacam-se:
• Financeira: calcular juros, rendimentos de aplicações, depreciação de ativos, etc.
• Funções matemáticas e trigonométricas: permite calcular raiz quadrada, seno, etc.
• Funções estatísticas: calcula a média de valores, valores máximos e mínimos de uma
lista, desvio padrão, distribuição, etc.
• Funções lógicas: possibilita comparar células e apresentar valores que não podem ser
calculados com fórmulas tradicionais.
Além de servir para cálculos e operações, trabalhar com diversas funções matemáticas
e manipular números, as planilhas também podem ser utilizadas para armazenar e recuperar
informações, fazer projeções, analisar tendências, elaborar gráficos e montar um pequeno banco
de dados.
A possibilidade de inserir fórmulas, funções e macros amplia seus recursos didáticos e
permite um melhor aproveitamento dessa ferramenta como suporte em atividades de ensino de
Matemática. As funções, fórmulas e macros, bem como as maneiras de usá-las, são aspectos
que tornam o Excel interessante. Com a aplicação de fórmulas e funções, você poderá construir
modelos e simulações para uma dada situação ou pode executar ações simples, como descobrir
quantos dias (ou horas) já viveu desde seu nascimento, isto é, calcular o número de dias entre
duas datas (função Dias 360); transformar algarismos arábicos em romanos (função Romano);
executar “testes lógicos” utilizando a função SE, até desenvolver projetos mais complexos, como
a construção de gráficos dinâmicos de funções, etc.
Tal como os outros aplicativos do MS-Office, o Excel também permite a inserção de
figuras, vídeos, animações e sons, além de permitir a interação com os demais aplicativos. Essas
características asseguram uma dinâmica não linear na construção de atividades, enquanto atende
as exigências da criatividade do usuário. Esse conjunto de recursos torna o Excel um excelente
objeto de ensino, um poderoso auxiliar na/para construção de conhecimentos em Matemática e
garantem a elaboração de experiências promotoras de enriquecimento cognitivo.
Evidentemente que esse software apresenta algumas limitações, mas nada que retire dele
seu caráter propedêutico e torne seu emprego no ensino de Matemática conflituoso. Sob certos
aspectos, o Excel pode ser considerado um modesto software de autoria*, principalmente se o
usuário domina o Visual Basic, a linguagem que roda por detrás desse aplicativo. No entanto, para
os nossos propósitos não é necessário você conhecer essa linguagem de programação e nem sequer
saber utilizar as fórmulas e funções mais complexas, basta que detenha as noções básicas para lidar
com o programa.
Não iremos aqui apresentar um tutorial, uma apostila do Excel, isso você pode conseguir
facilmente em livrarias, banca de jornais ou na Internet (por exemplo, no endereço http://www.
Seu objetivo nessa atividade é responder a questão: De quantas maneiras diferentes você
pode representar o número 12 utilizando somente 12 quadradinhos?
Atenção: Cada quadradinho deve estar ligado a, pelo menos, mais um quadradinho!
Procedimento:
* Adaptado de “O Número 12: um ponto de partida”, de Karen C. de Carvalho, in Jornal da Alfabetizadora. n. 26, ano V. s/d
DESAFIO:
Agora que as figuras estão prontas, troque de lugar com seu colega e sente-se diante do
computador dele. Olhando para as figuras que ele construiu, responda:
1) Considerando que cada quadradinho representa uma unidade, que “regras” matemáticas
você poderia aplicar para obter cada uma das figuras construídas?
SUGESTÃO METODOLÓGICA:
Se você for trabalhar empregando essa proposta em sala de aula, convém iniciar mostrando
como são representados os números e numerais por diferentes povos e culturas. Você pode
usar um cartaz, vídeo ou pedir uma pesquisa sobre como alguns povos antigos (hindus, árabes,
chineses, egípcios, romanos, maias, astecas, etc.) representavam os seus números; como são
escritos em português, inglês, francês, italiano, espanhol, tupi-guarani, etc.
A partir daí, estimule os alunos para que façam observações e tirem suas próprias conclusões
a respeito dos símbolos apresentados, suas representações e significados (semelhança entre as
formas e valores para um mesmo numeral em países diferentes, por exemplo).
Nota:
Ao executar a atividade no Excel com seus alunos, convém que você prepare a planilha antes,
ou seja, o estudante ao chegar diante do computador deverá encontrar tudo pronto para cumprir
a tarefa e responder as questões. Se preferir, pode alterar o número 12 para outro que não seja
muito grande, entre 10 a 15, por exemplo. O importante não são as figuras criadas e sim a
interpretação do aluno, seu entendimento do sistema adotado (dezena, dúzia, arroba etc.), as
aplicações no cotidiano e as “regras” usadas na construção do número ou quantidade. Estimule-
os a investigar de quantas maneiras ou “regras” podem representar o 12, por exemplo.
Para aproveitar a disposição da folha do Excel em quadrículas (lembre-se que você formatou
as células para a largura 2,14). Que tal uma atividade de fixação de conteúdos através de palavras
cruzadas? Monte a atividade a seguir numa planilha nova e depois resolva a palavras cruzadas que
apresentamos.
5. Cruzadas Geométricas
Fig. 24
Procedimento:
Essa é uma atividade muito fácil de ser feita, pois quase todo mundo sabe fazer palavras
cruzadas. Para montar uma, basta seguir o exemplo acima (fig.24).
Inicialmente, você deve considerar no conteúdo que quer trabalhar e a partir dele selecionar
alguns conceitos e/ou figuras que serão as “pistas”. Faça primeiro numa folha de papel, depois
passe para o Excel. Com um pouco de prática e conhecimento do Excel você poderá incrementar a
atividade empregando fórmulas (Função SE) que darão ao aluno um feedback imediato após cada
palavra escrita. Mais adiante mostraremos como inserir fórmulas simples numa planilha.
Use “Caixa de texto” para escrever as “pistas” e as demais informações que forem
necessárias. Se preferir, poderá ilustrar com uma figura apropriada e formatar a planilha, ocultando
as linhas de grade e as réguas.
Procedimentos:
Como você deve ter notado, as células onde deveriam estar os valores referentes ao total
do consumo em Kw/h no ano e o total pago em reais (C18 e D18) ainda estão vazias. Você não
precisa fazer as contas para colocar o resultado nessas células. O Excel tem um recurso que nos
permite obter o somatório desses valores e fazê-los aparecer nas células em questão (C18 e D18).
Este recurso chama-se Autosoma.
• 1ª Maneira - Clique na célula C18, depois clique no botão Inserir e selecione a opção
Função. Isso fará aparecer a caixa Colar (ou Inserir) Função. Procure a função SOMA
e clique nela, dando OK. Aparecerá uma nova caixa. Observe as informações e clique em
OK, o que fará com que apareça o resultado da soma dos valores na célula selecionada.
• 2ª Maneira (mais prática) - Clique no valor do mês de janeiro (célula C6) e mantenha o
botão do mouse pressionado. Com o botão pressionado, arraste o cursor até a célula onde
deverá aparecer o total (célula C18), isso selecionará todos os valores acima. Agora clique
no ícone (AutoSoma), na Barra de Ferramentas Padrão. Faça o mesmo para obter o
total pago durante o ano.
Fig. 26
SUGESTÃO METODOLÓGICA:
Suponha que a atividade acima foi realizada por um aluno seu. Observando a tabela e o gráfico,
você pode elaborar questionamentos com as informações apresentadas que possibilitem ao
aluno uma atitude reflexiva e auxilie a construção de novos conhecimentos, como por exemplo:
Por que aumentando o consumo aumentamos o valor a ser pago? É possível estabelecer uma
relação entre o consumo de energia e o valor a ser pago? Que relação podemos estabelecer?
De quanto é o consumo médio de energia da residência durante o ano? Se a renda dessa família
é de três salários mínimos, qual o percentual que é gasto na conta de energia? Se o governo
aumentasse em 5% o valor da tarifa, de quanto seria o aumento nessa conta ao final do ano?
Para efetuar cálculos muito mais complexos, o Excel dispõe de diversas funções pré-
estabelecidas, além de possibilitar a criação de fórmulas para atender necessidades específicas.
Vejamos, por exemplo, como podemos encontrar a média do consumo de energia no exemplo
Atenção: O sinal “=” que aparece antes da função Média indica para o programa que o que
vem a seguir é uma fórmula.
Como você pode ter percebido, o Excel exige um pouco mais de tempo para se
aprender. Registre o que não conseguiu entender do que foi apresentado sobre o
Excel, depois busque esclarecimentos com seu Professor-tutor.
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Outra atividade de ensino bastante interessante está relacionada com o Tangran e a Geometria.
Veremos, a seguir, como montar uma atividade com o Tangran, no Excel. Essa atividade foi parte
de um objeto de ensino que criamos em 2000, onde também empregamos o PowerPoint.
Fig. 28 Fig. 29
a outra diagonal, passando pelo ponto marcado (veja fig. 30). Apague o segmento inferior de
maneira a obter um triângulo médio (1/8 do quadrado) e trace os segmentos restantes para obter os
triângulos pequenos (1/16), conforme mostrado na figura 30. Pronto, temos as 7 peças! Salve seu
trabalho. Agora abra o Excel e na primeira planilha (Plan1) monte uma apresentação ou capa para
seu trabalho. Nela coloque informações sobre o Tangran e outras mais que julgar necessário (nome
da escola, seu nome, objetivos da atividade, etc.).
Fig. 32
SUGESTÃO METODOLÓGICA:
O Tangran não serve apenas para se trabalhar conceitos geométricos, podemos utilizá-lo, por
exemplo, em equações e frações. Tente construí-lo em classe, com papel cartão, PVA ou outro
material; elabore e desenvolva suas atividades com ele. Caso queira trabalhar o Tangran como
um jogo no computador, você poderá encontrá-lo gratuitamente na Internet. Citamos dois
endereços, mas se você pesquisar na rede, e encontrará bastante material.
1) http://www.alemdeeducar.com.br/jogos/flash/tangram/tangran.shtm;
2) http://www.colegiosantosanjos.com.br /soft/bib_soft_0001.htm
Nessa atividade iremos trabalhar um interessante recurso do Excel: o Teste Lógico da função
SE (veja as funções clicando no ícone ). Essa função permite incrementar uma atividade de
ensino, através da inserção de uma fórmula que verifica se a resposta ou a escolha do usuário
está correta. Ainda que de forma limitada, pois trabalha apenas com verdadeiro ou falso, o teste
lógico possibilita um feedback imediato (em forma de uma pequena frase ou palavra de estímulo),
gerando uma reflexão sobre a ação.
Com os conhecimentos que você adquiriu, tente construir a estrutura mostrada na figura 31.
Use a caixa de texto para apresentar os comandos ou questionamentos; formate as células onde
serão digitadas as respostas. Por exemplo, suponha que a resposta da questão a deva ser digitada
na célula D27, proceda da seguinte maneira:
1 - Selecione a célula e formate de borda (vá ao ícone e use Borda espessa)
2 - Em seguida, clique na célula imediatamente ao lado (ou seja: E27) e digite a seguinte
fórmula, exatamente como está*, inclusive com as aspas duplas:
Essa fórmula pode interpretada da seguinte forma: SE D27 igual a branco deixe branco; SE D27
igual a 5 escreva “Acertou!” mas se não for escreva “Observe as figuras novamente”.
* Se preferir, pode utilizar a ferramenta Colar Função para montar o teste lógico.
Observe que na fórmula, após cada SE há um parêntese e ao final são dois, para fechar.
Proceda de igual maneira para as células das outras respostas, naturalmente com a referência da
célula correspondente e a resposta certa que esta deve conter.
Nas células onde o aluno deve digitar o nome da figura, a maneira de proceder é a mesma,
exceto que o nome (p.ex: Paralelogramo) a ser digitado deve estar escrito na fórmula entre aspas,
conforme a sintaxe abaixo:
=SE(<célula>=””;””;SE(<célula>=”nome da figura”;”mensagem1”;”mensagem2!”))
Ao protegermos uma planilha ela não poderá ser alterada pelo usuário, isto é, torna-se
impossível inserir dados numa célula ou executar qualquer outra ação. Mas queremos que o aluno
digite suas respostas numa determinada célula, logo estas células devem estar destravadas. Por
padrão, as células numa planilha encontram-se travadas. Para destravá-las, mantenha a tecla
Ctrl pressionada enquanto clica nas células onde serão digitadas as respostas das questões. Esse
procedimento irá selecionar estas células.
Em seguida, clique no botão Formatar e em Células. A caixa Formatar células será aberta.
Clique na aba Proteção e desabilite a opção Travada. Dê OK. Depois clique no 1º retângulo (ver
fig.29) para selecionar toda a planilha. Com a planilha selecionada clique no botão Ferramentas,
opção Proteger e Proteger planilha. Será pedida uma senha. Digite a senha (cuidado para não
esquecê-la!) e confirme. Dê OK.
Para deixar a planilha com uma formatação mais agradável, clique no botão Ferramentas,
selecione Opções e na caixa que se abre, desabilite Linhas de grade e algumas barras. Finalmente,
Fig. 33
Uma animação no PowerPoint pode ser feita de duas maneiras básicas. Uma, a mais
simples, é através dos efeitos que se colocam em cada uma das figuras ou objetos inseridos num
único slide. Começaremos por essa.
Vamos construir, por exemplo, um triângulo retângulo utilizando
a ferramenta Linha, na Barra de Ferramentas Desenho. Construa um
lado de cada vez. Em seguida, clique no botão Apresentações (Barra
de Menu) e selecione a opção Personalizar animação. Ao aparecer a
caixa Efeitos de animação (fig.34), clique no ícone de Personalizar
animação. A caixa Personalizar animação irá aparecer conforme é
mostrada na figura 35. Fig. 34
Atenção: Se você emprega o Office XP, verá uma diferença nessa parte, mas logo descobrirá
as ferramentas que indicamos e não terá grandes dificuldades para usá-las.
DESAFIO (em dupla): Agora, com essas informações, experimente construir uma
atividade sobre Teorema de Pitágoras com uma animação que demonstre, geometricamente, esse
teorema. Use a barra de Ferramenta Desenho e o que acabou de aprender. Tente!
A segunda forma de montar uma animação (ou simulação) é igual ao que se faz para
realizar um desenho animado. Para isso, você deve criar várias figuras, cada uma numa posição
ligeiramente diferente da outra e sobrepô-las, ou
no mesmo slide ou em slides diferentes que serão
apresentados em seqüência, criando a impressão
de movimento. Gera um pouco de trabalho e exige
paciência, mas os resultados são interessantes.
Se optar por colocar as figuras no mesmo
slide, deve trabalhar com os efeitos “Aparecer”
e “Ocultar após animação”, na caixa de diálogo
“Após animação” (veja Fig.36).
Fig. 36
Selecione todos os objetos contidos na
caixa “Marcar para animar objetos de slide:”
(clique no primeiro, pressione a tecla SHIFT e clique no
último). Na aba “Ordem e andamento” selecione a opção
“Automaticamente” e deixe 00:00 segundos (veja fig.37). Dê
“OK”. Aperte F5 (para ir para o modo de apresentação) ou
clique no botão Apresentações e confira o resultado.
Vamos experimentar, por exemplo, montar a atividade
sobre a soma dos ângulos internos de triângulos em forma de
Fig. 37 animação no PowerPoint.
1 – Construa, no Paint, um triângulo. Faça uma cópia e cole-a. Selecione os vértices (um de cada
vez) e separe cada um.
2 - Abra o PowerPoint, escolha um slide em branco e insira o triângulo inteiro e os três vértices.
3 – Ao lado do triângulo inteiro, junte os três vértices para formar a semicircunferência, conforme
mostra a atividade proposta nas páginas 23 e 24.
4 – Abra a janela “Personalizar animação” e coloque em cada um dos três vértices um efeito de
animação. Visualize seu trabalho e dê OK.
5 – Escreva numa caixa de texto as informações que desejar e salve seu trabalho.
Agora, caro Professor, ponha sua imaginação e criatividade para funcionar e tenha uma
excelente e proveitosa aula com o auxílio da tecnologia Informática. Não esqueça de por
em prática os “3P” e boa aula.
Como você pode ter percebido, o PowerPoint exige um pouco de tempo para se
aprender. Registre o que não conseguiu entender do que foi apresentado, depois
busque esclarecimentos com seu Professor-tutor.
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UNIDADE 4
Hoje, softwares educativos são objetos de pesquisa no mundo inteiro e são produzidos
comercialmente para todas as áreas do conhecimento. Especificamente em Matemática, existem
vários softwares usados em todos os níveis do ensino, do básico até o superior. Alguns dos mais
utilizados no ensino e aprendizagem da Matemática são o Logo e os da Geometria Dinâmica.
tela do computador. Esses movimentos podem ser feitos com ou sem rastro. A
linguagem apresenta características que permitem trabalhar com os conceitos
e estruturas das linguagens de programação: criação de rotinas, subrotinas,
repetição das mesmas, uso de estruturas de tomadas de decisão, possui
flexibilidade no uso de variáveis. E uma das principais (características) é a
forma com que trabalha com o erro.
No Logo, o erro não é encarado como um tropeço, mas sim como um
trampolim no percurso da aprendizagem: quando o aluno erra na execução de
um comando, a resposta a isto é mostrada na tela, com a sentença “ainda não
aprendi essa tarefa” [grifo nosso]. Quando uma seqüência de comandos não
realiza a tarefa desejada, o aluno tem a oportunidade imediata de reformular
sua construção, o que leva o educando a relacionar o seu pensamento ao nível metacognitivo
(pensar sobre o pensar), pensar em suas próprias idéias, (re)questioná-las para chegar ao certo.
Depois de termos feito um relato inicial, passamos agora a linguagem propriamente dita,
abordando a programação do Logo Gráfico, conjunto de desenhos criados no ambiente gráfico
do Logo. A tela inicial do Logo apresenta uma tartaruga que possui posição e orientação no plano
do monitor, ilustrada abaixo, sua posição inicial é o centro da tela direcionada verticalmente para
cima (fig. 38).
Fig. 38
fazendo referência a este espaço. Por exemplo, ao construirmos um quadrado utilizando o uso de
variáveis, procedemos da seguinte maneira:
AP QUADRA :LADO
REPITA 4[PF :LADO PD 90]
FIM
Logo, ao digitarmos QUADRA 40, o valor 40 será colocado no lugar de LADO e a tartaruga
construirá o quadrado desejado.
Dentre as várias versões do Logo, existe uma que faz uso da robótica, conhecida como
LEGO-Logo, criada também no Media Laboratory, do MIT, e que permite ao aluno vivenciar
problemas de Física, Matemática, Robótica e programação, com a vantagem de poder manipular
objetos concretos (peças do lego, correias, polias, rodas dentadas, pequenos motores, etc.), para
construir carrinhos, pequenos elevadores, robôs, etc.
Professor, você poderá encontrar versões disponíveis do Logo gratuitamente na Internet em:
• www.nied.unicamp.br/publicacoes/pub.php?classe=software e
• www.mat.ufrgs.br/~edumatec.
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PARA SABER
MAIS
Professor, você poderá encontrar versões disponíveis do Cabri gratuitamente na Internet em:
• www.cabri.com.br
Pode encontrar material de pesquisa em:
• www.mat.ufrgs.br/~edumatec
E artigos sobre o uso do Cabri nas revistas:
ÂNGLEO, C. L. e RIGODANZO, M. Uma experiência de transposição didática com o Cabri Géomètre II. p. 16-
24. n. 16. Ano 11. Maio 2004. Este artigo relata uma experiência sobre transposição didática de conceitos geométricos
num ambiente computacional com alunos de 7ª e 8ª séries e seus professores por meio da pesquisa-ação.
SANT, J.M. O Cabri Géomètre. n. 29, p. 36-40. Apresenta o software Cabri, usado em Geometria Dinâmica,
que vem sendo muito utilizado em pesquisas relacionadas ao processo de ensino aprendizagem.
BRANDÃO, L. de O. Algoritmos e fractais com programas de GD. n. 49, p. 27-34. 2002. Artigo sobre o uso
de programas de Geometria Dinâmica e Fractais.
Fig. 40
c) O Geometricks - foi desenvolvido pelo dinamarquês Viggo Sadolin, na The Royal Danish
School of Educational Studies, Copenhague na Dinamarca. Seu uso possibilita a construção de
figuras geométricas planas, com recursos da geometria analítica, além de permitir também a geração
de figuras fractais. Pesquisadores em Educação Matemática como Ubiratan D’Ambrosio (2001) e
Barbosa (2002) recomendam a inserção de fractais no currículo da escola de ensino médio. Vale
aqui ressaltar que o estudo dos fractais praticamente só é possível com o uso de computadores.
Podemos visualizar a interface do programa na fig. 41.
Fig. 41
Fonte: http://www.rc.unesp.br/igce/matematica/tricks/sobre.htm
Fig. 42
Fonte: http://www.mat.ufrgs.br/%7Eedumatec/software/icind.htm
e) O Régua e Compasso - foi criado em 1988, na Alemanha por René Grothman. Em 1992,
ele fez uma versão para o Windows e em 1995, com a popularização da linguagem Java, Grothman
abandonou as versões anteriores e depois de alguns anos de trabalho, criou a versão em Java do
Régua e Compasso em 1999, que encontra-se disponível em várias línguas, inclusive em português,
no site: http://mathsrv.ku-eichstaett.de/ MGF/homes/grothmann/java/zirkel/index_br.html.
Embora esse programa ainda não tenha todos os recursos dos softwares mais importantes
como o Cabri, o Geometer’s Sketchpad e o Cinderella, contem tudo o que é necessário: a régua e
o compasso eletrônicos para uma incursão pelo mundo da Geometria Plana Dinâmica. Além disso,
pode ser obtido facilmente, pois, é um software livre e gratuito. Ele é recomendado principalmente
para as escolas que não podem comprar os softwares mais sofisticados de Geometria Dinâmica
como os mencionados anteriormente. A seguir (fig.43), mostramos a interface do programa.
Todos esses programas vêm sendo estudados por vários pesquisadores em Educação
Matemática, como podemos verificar em periódicos a exemplo da Revista da Sociedade Brasileira
de Educação Matemática, Revista do Professor de Matemática (2005) e em fóruns de discussão
como: http://mathforum.org (um dos principais fóruns de Educação Matemática na Internet),
e têm-se obtido resultados relevantes no processo de ensino-aprendizagem desta disciplina.
Inclusive existem grupos nacionais que estão desenvolvendo trabalhos similares que envolvem a
Geometria Dinâmica, como o iGeom - Geometria Interativa na Internet, de responsabilidade do
Prof. Dr. Leônidas de Oliveira Brandão, do Departamento de Ciência da Computação do Instituto
de Matemática e Estatística da Universidade de São Paulo - IME-USP, cujo software encontra-
se em www.matematica.br/igeom. Outro exemplo é o Tabulae, desenvolvido por um grupo do
Instituto de Matemática da Universidade Federal do Rio de Janeiro - IM/UFRJ, coordenado pelo
Prof. Dr. Luiz Carlos Guimarães.
Esses programas permitem a precisão na construção de figuras geométricas, a realização
de simulações, transformações matemáticas e provas de teoremas. Além do que estão inseridos na
filosofia dos Construcionistas e possibilitam o trabalho com resolução de problemas e modelagem,
pois, permitem a criação de ambientes micromundos.
Professor, no quadro abaixo, você poderá encontrar mais informações sobre estes softwares:
Softwares Sites
www.cl-gaia.rcts.pt/matematica/geometer.htm
Geometric Sketchpad
www.igce.unesp.br/igce/pgem/gpimem.html
Geometricks www.rc.unesp.br/igce/matematica/tricks
http://cinderella.lmc.fc.ul.pt
Cinderella
http://geometrias.blogspot.com
http://mathsrv.ku-eichstaett.de/MGF/homes/
Régua e Compasso grothmann/java/zirkel/index.html e www.khemis.
hpg.ig.com.br/car/index_pt.html.
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Fig. 44
Fig. 45
http://www.mat.ufrgs.br/~edumatec/software/iwinpl.htm
Fig. 46
Para saber mais sobre esses softwares, bem como atividades e projetos desenvolvidos com os
mesmos, acesse:
www.mat.ufrgs.br/~edumatec/software/softw.htm
SUGESTÃO METODOLÓGICA
Você já conhece alguns sites matemáticos. Escolha três deles e em dupla, escreva onde você
poderia usá-los e envie o material escrito para o seu professor-tutor.
Depois de conhecermos alguns dos softwares utilizados em Matemática, como fazer uma
avaliação dos mesmos? Em resposta a essa pergunta, os pesquisadores elaboraram fichas de
avaliação para auxiliá-los na escolha de softwares educativos. A seguir, deixamos uma que você
poderá usar.
Tipo de software:
Exercício e
Tutorial Programação Simulação
Prática
Outro:
Modelagem Autoria Jogos
Pedagógicas
O software desperta o interesse do usuário pelo assunto?
Pode ser utilizado como revisão e/ou reforço para um assunto já trabalhado?
Permite o desenvolvimento de um conteúdo novo?
Os conceitos trabalhados pelo software podem ser relacionados com outros conceitos da
Matemática?
Os conceitos trabalhados pelo software podem ser relacionados com conceitos de outras
disciplinas?
Quais as disciplinas?
Conclusões:
Equipe avaliadora:
Local:
Data: ____/____/____
Essa ficha de avaliação foi proposta por nós, porém, é apenas um modelo que você
juntamente com seus colegas podem melhorar e até propor outro modelo bem mais elaborado de
avaliação e enviá-lo ao professor-tutor.
Agora junto com seu colega “baixe” da Internet um dos softwares dos sites:
• www.edumatec.mat.ufrgs.br/softwares/softwares_index.php;
• www.apm.pt/apm/software/soft.htm ou
• http://geocities.yahoo.com.br/matematicafacil2004/softwares.htm.
Faça uma avaliação do mesmo usando a ficha de avaliação. A seguir, envie-a ao seu
professor-tutor.
UNIDADE 5
b) A linguagem Pascal - foi criada no início da década de 70 pelo Prof. Niklaus Wirth do Technical
c) A linguagem C - foi criada por Dennis Ritchie em 1972, no centro de Pesquisas da Bell
Laboratories. Sua primeira utilização importante foi a reescrita do Sistema Operacional UNIX, que
era escrito em Assembly. Na década de 1970, o UNIX saiu do laboratório para as universidades. Foi
o suficiente para que o sucesso da linguagem atingisse proporções tais que, por volta de 1980, já
existiam versões de compiladores C oferecidas por várias empresas, não
sendo mais restritas apenas ao ambiente UNIX, porém compatíveis com
vários outros sistemas operacionais. O C é uma linguagem de uso geral,
sendo adequada à programação estruturada, porém, é mais utilizada
para escrever compiladores, analisadores léxicos, bancos de dados,
editores de texto, etc. O C possui características como portabilidade,
modularidade, compilação separada, recursos de baixo nível, geração
de código eficiente, confiabilidade, regularidade, simplicidade e facilidade de uso (CENTRO DE
COMPUTAÇÃO - UNICAMP, 2005).
d) A linguagem C++ - desenvolvida por Bjarne Stroustrup, pesquisador da AT&T para acrescentar
construções orientadas a objetos na linguagem C. No início, a linguagem foi chamada de C com
Classes, mas em 1983, depois de vários melhoramentos, a linguagem foi renomeada para C++.
A primeira versão comercial de C++ chegou ao mercado em 1985. O C++ é uma linguagem
de propósito geral, suporta integração com várias outras tecnologias, podendo ser utilizada
para praticamente qualquer finalidade como Web, micro-controladores, descrição de hardware,
comunicação, etc. (STROUSTRUP, 2005)
várias experiências em Educação Matemática como o uso de calculadoras gráficas para se trabalhar
com Geometria, Cálculo e Estatística. Essas máquinas além de terem as funções de calculadora
científica também podem traçar gráficos. Os autores também mostram trabalhos com o uso da
calculadora em turmas de Ensino Fundamental em Rio Claro/SP, onde primeiramente utilizaram
calculadoras simples para o estudo de radiciação, e posteriormente calculadoras gráficas para
trabalhos envolvendo funções lineares e quadráticas. Em seguida, acoplaram um detector sônico
de movimentos à calculadora gráfica que permite a medição da distância desse aparelho a um
alvo determinado: “os dados são transmitidos para a calculadora que exibe um gráfico cartesiano
de distância versus tempo” (BORBA; PENTEADO, 2001, p. 29). Esses autores destacam que o
ensino de função é geralmente iniciado via álgebra, porém, com esse recurso tecnológico podemos
iniciá-lo a partir da geometria.
Professor, você poderá encontrar artigos sobre o uso da calculadora nas seguintes
revistas:
• Educação Matemática em Revista
SILVA, Z. da e SANTOS, J.D. dos. O computador pode errar. n. 6. p. 25-26. Apresenta algumas
surpresas ao trabalharmos como máquinas de calcular.
LIMA, E. L. Deve-se usar máquina calculadora na escola? n. 7. p. 20-22. Traz considerações
sobre o uso da calculadora em sala de aula.
KUMAYAMA, H. e WAGNER E. Vamos usar a calculadora. n. 26. p. 16-21. Apresenta
considerações sobre como e quando usar a calculadora em sala de aula.
KUMAYAMA, H. Uso inteligente da calculadora. n. 39, p. 17-19. É uma continuação do artigo
anterior, publicado na revista nº. 26. p. 16-21.
CARVALHO, João P. de C. Vamos continuar usando a calculadora. n. 51, p. 25-28. 2003.
Ensina como usar a calculadora de bolso para o cálculo de radicais.
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UNIDADE 6
Aos alunos que não têm computadores em casa a escola deverá permitir o acesso às
suas salas ou laboratórios de informática, em horários extra-classe, com a presença
de técnicos ou até mesmo monitores que possam lhes dar apoio nas tarefas. Esse
uso estimulado, na escola mesmo [em horários extras] ou em casa, é necessário
para também fazer que o aluno perceba que a aprendizagem não ocorre apenas
na escola, não se restringe à sala de aula e a determinados horários. (MARINHO,
2002, p. 51)
O uso da Internet seria mais uma opção à Educação Matemática, devido a sua possibilidade
de ser uma fonte de recursos para a construção de conhecimentos que propiciem a aprendizagem
colaborativa entre os sujeitos integrantes do processo educativo. Isso porque o computador
e a Internet contribuem também para a (re)construção das relações entre pesquisa e ensino de
Matemática, num diálogo transdisciplinar ininterrupto, onde os conhecimentos humanos e os seus
objetos de estudo são relacionados entre si.
Sites de Busca
Estes sites procuram informações na Internet, o mais conhecido deles é o Google, cujo
Fig. 47
Atividades
Agora, utilizando o Google, faça uma pesquisa com um de seus colegas sobre um tópico
de Geometria, redija um texto sobre o que você encontrou na Internet, capture figuras para
ilustrar seu trabalho e envie para seu professor-tutor.
Professor, você poderá encontrar artigos sobre o uso da Internet relacionados à Matemática na
revista da Sociedade Brasileira de Educação Matemática: Educação Matemática em Revista.
Disponibilizamos os seguintes:
GRIEBLER, V. R. Aprendizagem cooperativa via internet. p. 28-35, n. 13, ano 10. Fev. 2003.
Mostra experiência com a utilização da aprendizagem cooperativa em matemática através de
e-mails.
BAIRRAL, M. Atividade interativa e desenvolvimento profissional: elementos a considerar
na “Telematematicaformação”. p. 37-48. n. 16. Ano 11. Maio de 2004. Explana sobre
elementos estratégicos considerados na elaboração de um cenário virtual para o desenvolvimento
profissional docente em Matemática à distância através da internet.
AMORIM, J. de A. A educação matemática, a internet e a exclusão digital no Brasil. p.
58-66. n. 14. Ano 10. ago. 2003. Artigo que pretende mostrar como a globalização e a internet
afetam a educação brasileira; analisa alguns softwares usados em geometria e tece considerações
sobre outros temas da Matemática, da Física, da Química, etc.
Há sites que ensinam como construir homepages e WebQuest, É uma página na Internet que
para divulgação dos trabalhos escolares e visando a aprendizagem estimula os alunos a realizarem
pesquisas na Web, em livros,
cooperativa. Podemos encontrar materiais de referência e materiais em revistas, etc., sobre um
para fazê-los em: determinado tema (escolar ou
não), fundamentando-se em
• www.webquest.futuro.usp.br, aprendizagem cooperativa e
• www.prof2000.pt/users/folhalcino/pontes/websurf, processos investigativos de
construção do saber. Depois
• http://webquest.sp.senac.br/textos/como e de feita a pesquisa, deve-
• www.clubedoprofessor.com.br/webquest/ se desenvolver o assunto
usando textos e imagens e
AventuraemFormacao.htm. publicá-lo na Internet. Outros
grupos de pesquisadores
vão apresentando sugestões
e contribuições com a
finalidade de melhorar o
trabalho inicial.
Fig. 48
Fig. 49 Fig. 50
Fig. 51
Lembramos ainda que o Google não é um simples site de busca, nele também podemos
encontrar grupos de discussão, inclusive sobre Matemática em http://groups.google.com.br/
groups?hl=pt-BR&lr=&group=sci.math. Em seu diretório: http://directory.google.com/Top/
Science/Math, encontramos sites relacionadas à Matemática, e inclusive softwares matemáticos
em: http://directory.google.com/Top/Science/Math/Software.
Os PCNs estão longe de ser uma unanimidade entre os educadores. Apesar dos pontos de
discussão, concordamos em geral com a argumentação apresentada nos mesmos sobre o uso da
informática. Os PCNs (BRASIL, 1998 e 1999) recomendam que os computadores,
Sendo “assim, o que se propõe hoje é que o ensino de Matemática possa aproveitar ao
máximo os recursos tecnológicos, tanto pela sua receptividade social como para melhorar a
linguagem expressiva e comunicativa dos alunos” (BRASIL, 1998, p. 46).
Os Parâmetros Curriculares Nacionais para o ensino médio (BRASIL, 1999) elegeram
algumas competências para o estudante, entre elas destacamos a investigação com capacidade de
enfrentamento de situações-problema. Segundo Perrenoud (1999), as competências se desenvolvem
quando enfrentamos situações complexas, sem soluções evidentes, sendo que durante elas temos a
oportunidade de pensar, tomar decisões, interferir, agir, errar, (re)pensar, tornar a interferir e dessas
experiências reunir certo know-how profissional, que irá nos ajudar na resolução da situação que ora
se apresenta, e em outras situações futuras que poderão apresentar maior complexidade. Notamos
assim uma inter-relação entre esses grupos de idéias e a aprendizagem com o uso de computadores
no processo educativo da Matemática. Destacamos a importância destes recursos tecnológicos na
formação dos professores, para que o profissional munido destes conhecimentos possa, se tiver
oportunidades, trabalhá-los de modo que seus alunos se sintam parte integrante de um sistema de
ensino que tenta evitar a exclusão digital, ou como cita Borba e Penteado:
O acesso à informática deve ser visto como um direito e, [...] o estudante deve poder
usufruir de uma educação que [...] inclua, no mínimo, uma ‘alfabetização tecnológica’.
Tal alfabetização não deve ser vista como um Curso de Informática, mas, sim, como um
aprender a ler essa nova mídia. Assim, o computador deve ser inserido em atividades
essenciais, tais como aprender a ler, escrever, compreender textos, entender gráficos,
contar, desenvolver noções espaciais, etc. E, nesse sentido, a informática na escola passa
a ser parte da proposta a questões ligadas à cidadania. (BORBA; PENTEADO, 2001, p.
17)
deverá “fazer uso apropriado de novas tecnologias” (BRASIL, 2001, p. 25) e entre os conteúdos
específicos, no item (d), salienta que deve constar na Metodologia do ensino de Matemática o uso
de calculadora e de computador. Assim,
O professor não deve ficar indiferente às possibilidades que as tecnologias podem oferecer
ao processo de ensino-aprendizagem e da relação do professor-aluno, porque “Cada vez mais
os CD-ROMs e os sites multimídia farão uma séria concorrência aos professores, se estes não
quiserem ou não souberem utilizá-los para enriquecer seu próprio ensino”. (PERRENOUD, 2000,
p. 137)
“Paulo Freire nos prescreve não dissociar ‘ler a palavra’ de ‘ler o mundo’. Tornar-se
alfabetizado significa pensar de uma forma diferente do que anteriormente, enxergar o mundo de
outra maneira e isso sugere que há muitas alfabetizações diferentes” (PAPERT, 1994, p. 17). A
Alfabetização digital, ou seja, a alfabetização informatizada,
Professor, para saber mais sobre o uso da informática na formação de professores, você poderá
consultar os artigos da revista da Sociedade Brasileira de Educação Matemática: Educação
Matemática em Revista.
FRNT, J. B. A informática na formação de professores. p. 25-28, ano II, n. 03, 2º sem. 1994.
Recomenda a inserção da informática em cursos de licenciatura em Matemática e cursos extras
de informática para os formados.
NOGUEIRA, C. M. I. e ANDRADE, D. Você quer discutir como o computador? p.25-29. n.
16, ano 11. Maio de 2004. Analisa erros de matemática no uso de novas tecnologias e apresenta
exemplos onde a falta de conceitos matemáticos comprometem o desempenho profissional, a
defesa de direitos do cidadão, em conseqüência de se ocultar e manipular informações.
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Alguns pesquisadores
Áreas Pesquisadores Endereços Eletrônicos
Arlindo José de Souza Junior - UFU-MG arlindo@ufu.br
luizmc@uerj.br
Luiz Mariano Carvalho - UERJ www.sbem.com.br/grupos_de_
trabalhos.htm
www.pucsp.br/pos/edmat/
Janete Bolite Frant - PUC-SP memjanete.html
janeteb@pucsp.br
João Pedro da Ponte - Universidade de Lisboa www.educ.fc.ul.pt/docentes/jponte
Informática Educativa
e Matemática Marcelo de Carvalho Borba - UNESP gpimem@rc.unesp.br
Maria Alice Gravina - UFRGS gravina@mat.ufrgs.br
Agora faça uma avaliação sobre o curso e dê suas sugestões (não esqueça de enviar para o seu
professor-tutor).
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REFERÊNCIAS
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Autêntica, 2002.
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GLOSSÁRIO
Arquivo: é um agrupamento de bits que formam uma unidade lógica que possa ser interpretada
pelo processador do PC. Na verdade, os arquivos são tudo o que compõe o software do computador.
O sistema operacional, os aplicativos e os documentos que são manipulados pela máquina são
compostos de milhares de arquivos. Cada arquivo é definido por um nome e uma extensão. A
extensão é um código universal que determina o tipo de arquivo em questão. Combinado com o
nome, identifica exclusivamente o arquivo dentro de um mesmo diretório.
Aplicativo: é todo arquivo executável que possa rodar sob um sistema operacional. O aplicativo
realiza uma tarefa por si só, ou seja, não depende de outros programas para funcionar. Por exemplo,
o arquivo winword.exe é o Microsoft Word, aplicativo utilizado para edição de textos. Os arquivos
de extensão *.doc, por sua vez, são os documentos criados pelo Word e não realizam uma tarefa
por si só. Sendo assim, arquivos *.doc não constituem um aplicativo.
Assíncrono: um processo é considerado assíncrono se não depende de outros para funcionar. Por
exemplo, se algum aplicativo oferecer uma opção para ativar a calculadora do Windows, ele não ficará
suspenso até o usuário fechar a calculadora; caso contrário, os dois programas funcionarão paralelamente,
fora de sincronia, um não dependendo do outro. Veja também multi- tarefa e sincrono.
Bug: Literalmente, significa “besouro”. Em informática, é utilizado sempre que nos referimos a
um defeito ou problema.
Clipart: imagens prontas (figuras) para serem usadas em um documento gráfico.
Backup: cópia de segurança dos arquivos de um computador.
Bitmap: representação digital de uma imagem qualquer por um conjunto ordenado de bits. A
imagem é armazenada como um conjunto de pontos. Em programas baseados em MS-DOS,
imagens em bitmap são arquivos armazenados em discos com extensão “BMP”.
Delete: deletar - excluir uma informação ou arquivo.
Competência: faculdade de mobilizar um conjunto de recursos cognitivos (saberes, capacidades,
informações, etc.) para solucionar, com pertinência e eficácia, uma série de situações e problemas.
Trata-se de aprender, fazendo.
Contextualização: processo de relacionar a teoria com a prática, mostrando aos alunos a integração
do conteúdo com a vida, sua importância e a aplicação da mesma em uma situação real. Para isso,
é preciso vincular o conhecimento aos lugares onde foram criados e aplicados.
Download: Literalmente, significa “carregar para baixo”. Usamos para indicar a ação de baixar
da Internet para o computador algum arquivo, aplicativo ou software, como música, vídeo, jogos.
A ação inversa, ou seja, o ato de enviar informações para a Web é o Upload.
Feedback: Realimentação. Diz-se do retorno de uma informação significativa.
Freeware: Programas de distribuição gratuita.
Habilidade: é uma espécie de “inteligência capitalizada”, que decorre de competência adquirida.
Ler é uma competência. Saber ler bem, em voz alta, é uma habilidade.
Hyperlink: (link: elo ou ligação). Ligação hipertexto. Ao clicar nele, você é remetido para outro
local, outra parte do mesmo documento ou de outro documento. Um hyperlink é um “elo” que
vincula um arquivo ou documento a outro, que tanto pode estar em outra pasta ou diretório, quanto
em qualquer outro local do HD, da rede ou da Internet.
Hipertexto: formato de arquivo no qual o texto tem ligações. O texto pode ser lido de forma não
seqüencial (como se você fosse lendo e pulando as folhas de um livro para frente e para trás). É o
formato usado na Internet. Exemplo: você clica e pula para a explicação de outro termo.
Folder: pasta que armazena assuntos. Exemplo: folder com mensagens enviadas, folder com
mensagens recebidas.
Fontes: tipos de letras instalados no computador.
Gerenciador de Arquivos: programa que permite visualizar os arquivos que estão instalados no
para que possa ser ensinado por professores e aprendido por alunos.
Upgrade: Atualização
Hardware: É a parte física do sistema computacional, aquilo que você pode tocar.
Web ou WWW (World Wide Web): É a rede mundial de computadores.
Macro: É um recurso empregado quando é exigido tarefas repetitivas. Uma macro é uma seqüência
de comandos e funções armazenados em um módulo do Visual Basic e pode ser executada sempre
que você precisar executar a tarefa. Quando você grava uma macro, o Excel armazena informações
sobre cada etapa realizada à medida que você executa uma seqüência de comandos. Em seguida,
você executa a macro para repetir, ou “reproduzir”, os comandos.
Navegar ou surfar: É o ato de “passear” pela Internet em busca de informação.
Navegador: também conhecido como Browser (folhear, em inglês).
Off-Line: desconectado. Não conectado com o computador remoto.
On-Line: conectado em tempo real, a outro computador, via cabo ou linha telefônica.
Papel de parede: “pano de fundo” na tela de um programa (ex: papel de parede do Windows).
PDF: Portable Document Format - formato em que as especificações do arquivo (negrito,
itálico, tipo e tamanho de letra) são armazenadas identicamente em qualquer plataforma, sistema
operacional e aplicativo.
Pixel: Abreviação de elemento de figura (em inglês, picture element), um ponto em uma grade
retilínea de milhares desses pontos que formam uma imagem produzida na tela por um computador
ou no papel por uma impressora.
Plataforma: O tipo de computador, processador, sistema operacional em uso.
Protetor de tela / Screen Saver: programa que após alguns minutos em que o computador está
ligado sem uso, entra em ação. Ele fica variando a imagem da tela, pois uma mesma imagem
estática na tela por muito tempo poderá ficar marcada no monitor de vídeo, devido à queima do
fósforo existente no tubo de imagem.
Scanner: aparelho que transporta imagens do papel para a memória do computador.
Vírus: programa criado para atrapalhar o funcionamento ou destruir informações em computadores,
aplicativos e Ferramentas Computacionais.
Multimídia: compreende a interação entre som, vídeo, animações, texto. Geralmente, um kit
multimídia compreende placa de som, caixas acústicas e microfone, mas pode-se agregar outros
periféricos como uma câmera digital (webcam), por exemplo.
Telemática: tecnologias mediadas pelo computador.
Editoração Eletrônica
Odivaldo Teixeira Lopes
Revisão
Natasha de Queiroz Almeida
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