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Mang e anim

cones da Cultura Pop Japonesa

Sonia M. Bibe Luyten


SONIA M. BIBE LUYTEN Doutora em Cincias da Comunicao pela Escola de Comunicaes da
Universidade de So Paulo, com tese sobre mang. Foi professora do Departamento de Jornalismo e
Comunicaes da ECA/USP (1972-1984), professora convidada da Universidade de Estudos Estrangeiros de Osaka e Tquio Japo (1984-1990), lecionou na Universidade Real de Utrecht - Holanda (19931996) e professora convidada da Universidade de Poitiers Frana (1998-1999). Foi professora e coordenadora do curso de Ps Graduao de Comunicao da Universidade Catlica de Santos lecionando
uma cadeira sobre Histrias em Quadrinhos.

Resumo
Os mangs representam um fenmeno de comunicao de massa atingindo tiragens milionrias em seu pas de origem. De desconhecida no mundo ocidental, a Cultura Pop Japonesa, passa hoje
em dia, a fazer parte do cotidiano dos jovens do mundo inteiro. O Brasil, tendo a maior colnia nipnica
fora do Japo, j tinha a tradio de ler estas revistas japonesas atravs de seus imigrantes tornandose pioneiro no s na leitura como na produo de mang fora do Japo desde a dcada de 1960.
importante conhecer o surgimento do mang a partir de Hokusai, seu florescimento no Japo e
como se deu o impacto da vinda massiva de novos ttulos a partir da dcada de 1990. Alm disso, a
experimentao atravs da proliferao de fanzines e a produo de quadrinhos brasileiros utilizando
a forma do mang como expresso.
Nesta nova fase esta nova arte tem sido feita no s por artistas descendentes de japoneses
como de diversas procedncias. O sucesso da Cultura Pop Japonesa tem sido de forma to penetrante
que seu uso tem se estendido s salas de aula como ferramenta de trabalho dos professores para
aprendizado, oficinas de trabalho das Secretarias de Educao e Cultura de municpios brasileiros para
incluso social. Tambm objeto de teses de TCC (Trabalho de Concluso de Curso), Mestrado e Doutorado gerando uma produo bibliogrfica de grande importncia para o Brasil.

Palavras-chave

Cultura Pop Japonesa, mang, anim, internet, Turma da Mnica Jovem

Fundao Japo em So Paulo - Todos os direiros reservados.


Publicado em 18 de maro de 2014

O surgimento da palavra mang: a ousadia e irreverncia de Hokusai


de conhecimento geral que foi o artista Hokusai que introduziu pela primeira vez o termo
mang. Pouca gente, contudo, sabe sobre alguns antecedentes que levaram a isto como a troca de
influncias entre os artistas japoneses e europeus. Hokusai influenciou Monet, Van Gogh, Tolousse
Lautrec. E os europeus tambm influenciaram Hokusai.
preciso lembrar que naquela poca a arte da paisagem na Holanda atingiu o seu pico entre
1630 e 1660 atravs de Rembrandt, Jacob van Ruisdael e Jan van Goyen. No final de 1700 as pinturas
holandesas de paisagens tornaram-se to comuns que as gravuras foram utilizadas como ilustraes
baratas. Nesta poca os comerciantes holandeses contrabandeavam ilegalmente suas mercadorias
para o Japo. E as mercadorias eram embrulhadas em papel que continham estas gravuras ilustradas.
Para Hokusai e outros artistas, as gravuras que serviam de embrulho, eram mais valiosas do que a
prpria carga. Por outro lado, as gravuras ukiyo- foram tambm desvalorizadas na poca, que
tambm eram utilizadas para envolver as porcelanas exportadas para o Ocidente. A partir desta troca
de gravuras entre o Oriente e Ocidente, Hokusai aprendeu com as paisagens buclicas holandesas e
francesas a perspectiva e sombreamento transformando-as em paisagens japonesas. Mais importante
ainda, ele introduziu a serenidade da natureza e a unidade do Homem e seus arredores na arte popular
japonesa. Em vez de xoguns, samurais e gueixas, que eram temas da arte ilustrativa no momento,
Hokusai colocou o homem comum em suas gravuras.
Se examinarmos de perto a obra emblemtica de Hokusai, A Grande Onda ela uma pintura
Ocidental vista atravs de olhos japoneses. Os artistas do ukiyo- inspiraram-se na ideia das paisagens
europeias como o uso da perspectiva e as combinaram com as tcnicas tradicionais japonesas. E tudo
contribuiu para criar uma nova forma de Arte. O efeito do ukiyo- sobre a arte no Japo foi semelhante
ao efeito da descoberta da imprensa na literatura na Europa.

Figura 1 - A Grande Onda uma pintura Ocidental, vista atravs de olhos japoneses. Hokusai colocou o homem comum, como os
pescadores na paisagem.

Katsushika Hokusai nasceu em 1760 e sua obra estende-se ao longo de um perodo extenso,
atingindo o seu auge j no final da sua vida. A capacidade criativa de Hokusai est intimamente ligada
sua inquietude e irreverncia. Aos 51 anos de idade faz uma srie de estudos sobre movimentos e
expresses que ficou denominado Hokusai Manga. Como destaco em meu livro, Mang, o poder dos
quadrinhos japoneses: Entre os temas preferidos de Hokusai Manga, destacavam-se: a vida urbana, as
classes sociais, a natureza fantstica e a personificao dos animais. Tudo isso acompanhado de desenhos de forma caricatural. Ele tinha preferncia por pessoas muito gordas ou muito magras, narizes
longos e fantasmas. Seu maior legado foi um manual de instruo da arte de desenhar.
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Nestes esquetes Hokusai usa livremente de todos os limites, incluindo o espao, tempo e movimento. Era um artista no conformista, pouco submisso e sua arte revela autonomia, muita espontaneidade e irreverncia. Da o termo mang: desenhos irreverentes.

Figura 2 - Movimentos e irreverncia nos esboos de Hokusai.

Por outro lado, as gravuras de Hokusai foram estudadas por artistas europeus como Van Gogh
em um estilo chamado Japonaiserie. Entre os ocidentais que colecionavam ukiyo- destacam-se Van
Gogh e Monet. O plano de fundo de retrato de Pre Tanguay de Van Gogh mostra vrias gravuras
ukiyo- que o artista colecionava. A influncia das gravuras japonesas tambm evidente nos trabalhos de Toulouse Lautrec, Edouard Manet, Claude Monet, Mary Cassatt e Edgar Degas. No momento
que a arte universal` ela passvel de apropriaes. Existe um processo de aculturao e assimilao
dos novos elementos e a histria da humanidade est cheia de exemplos.

Figura 3 - O plano de fundo de retrato de Pre Tanguy de Van Gogh mostra vrias gravuras ukiyo- que o
artista colecionava.

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Produo do Sculo XX: inovaes editoriais e de contedo


Rakuten Kitazawa, mais tarde, no perodo Meiji, usou a linguagem e a forma dos pasquins
ingleses do sculo XIX para a nova construo da imagem e humor das influncias ocidentais que
filtrou para conceber o que legou ao futuro da Histria dos mangs e anims do Japo. O sucesso foi
to grande que surgiu a primeira revista japonesa de humor Marumaru Shimbum em 1877 e teve a
durao de 30 anos. Os japoneses trocaram o pincel pela pena e os quadrinhos tomaram rumos diferentes no Japo.
No incio, a produo limitou-se a traduzir muitas histrias norte-americanas que apareceram
no incio do sculo XX na imprensa, mas, pouco a pouco, iniciaram uma produo local, pois perceberam que os temas e o tipo de humor no tinham muito a ver com a realidade nipnica. O outro grande
marco editorial japons ocorreu na dcada de 1920 com o incio de publicaes para o pblico infantil
fortalecendo na dcada posterior onde j havia um mercado nitidamente separado do adulto.
Aps a Segunda Guerra Mundial houve mais modificaes na estrutura editorial dos mangs
com uma produo especfica para o pblico adolescente, dividido em sexo: quadrinhos para garotas
(shojo manga) e rapazes (shonen manga) cobrindo uma faixa etria aproximadamente de 12 a 18
anos. importante mencionar que aps a Segunda Guerra havia poucos recursos materiais e financeiros e cada setor teve que se adaptar s necessidades da poca. No caso das histrias em quadrinhos o
recurso foi utilizar o papel jornal como alternativa nas revistas. O artifcio foi a impresso monocromtica variando do rosa, roxo ou azul claro conforme o teor do enredo. Esta caracterstica continua at
hoje apesar da abundante riqueza do pas.

A renovao que veio da regio do Kansai : Osamu Tezuka


difcil falar sobre mang no Japo e no mundo sem fazer referncia a Osamu Tezuka. Ele foi
uma daquelas pessoas que entraram para a carreira certa, com a obra certa para o pblico certo no
momento propcio, formando um crculo perfeito. Muitos dos grandes desenhistas japoneses passaram pelo estdio de Tezuka como aprendizes e depois seguiram seu prprio caminho.
O ttulo dado pelos prprios colegas, Manga no Kamisama o deus dos quadrinhos foi uma
forma de reconhecimento ao trabalho desenvolvido por dcadas. Foi ele quem deu o pontap inicial
s caractersticas que se tornaram uma marca registrada dos quadrinhos japoneses, diferenciando-os
das produes de outros pases.
O momento dessa inovao ocorreu quando os ento jovens desenhistas de Osaka, a cidade
editorial rival de Tquio, tiveram uma grande oportunidade: l, pagava-se muito pouco ou quase nada
para os desenhistas, mas, em compensao, eles tinham total liberdade de criao. O jovem Tezuka
soube aproveitar a chance e detonou uma revoluo nos mangs do ps-guerra. Essa revoluo
propiciou mais dinamismo e fluidez ao nos quadrinhos, dando liberdade para Tezuka desenvolver
um formato novo a seus personagens. Eles comeavam a se destacar pelas formas mais arredondadas
e pelas expresses faciais, o que os tornava mais atraentes e estticos. Osamu Tezuka tambm inovou
na forma de apresentao das pginas dando um novo layout ao mang. Sua habilidade para o desenho j vinha desde jovem, fortalecendo-se enquanto estudante de Medicina quando se tornou muito
conhecido na rea por ilustrar livros de Entomologia (parte da Zoologia que estuda insetos) reproduzindo com perfeio toda a espcie de besouros e borboletas.
Sua vasta produo vai ao longo do tempo cada vez mais em direo ao questionamento do
ser humano. Para Osamu Tezuka desenhar mang no era apenas uma forma de entretenimento, mas
colocar em seus roteiros, aliados tcnica de explorar efeitos dramticos ou psicolgicos, toda espcie de sentimentos como a dor, o dio, o amor, a raiva ou a tristeza. difcil encontrar entre os grandes
mestres um artista to completo, popular, curioso e empenhado constantemente em oferecer atravs do mang e dos anims uma variedade to volumosa de temas e personagens.
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Figuras 4 e 5 - Em 1994, a cidade de Takarazuka onde Tezuka cresceu, ergueu um museu em sua memria.
Em 1997 foram emitidos selos em honra ao Manga no Kamisama

Osamu Tezuka no Brasil


Dentro da vasta produo de Osamu Tezuka o pblico brasileiro j tivera contato com sua
obra principalmente atravs dos anims A princesa e o Cavaleiro, Astro Boy e Kimba, o Leo Branco que
fizeram sucesso nas TVs brasileiras durante os anos 1970. Alm disso, j tinha uma grande legio de
fs quando chegou ao Brasil no dia 29 de setembro de 1984.
Sua programao foi bastante intensa em So Paulo. A visita foi patrocinada pela Fundao
Japo com apoio da Sociedade Brasileira de Cultura Japonesa e a organizao esteve em grande
parte em mos da ABRADEMI Associao Brasileira de Desenhistas de Mang e Ilustraes. O
primeiro grande encontro ocorreu no MASP, por ocasio da IV Exposio de Quadrinhos e Ilustraes
da ABRADEMI. Tezuka depois de uma entrevista coletiva imprensa percorreu a mostra, conversou
com os expositores e, no dia 2 de outubro, deu uma aula de mang seguido de uma palestra na
mesma noite na Sociedade Brasileira de Cultura Japonesa.
A sua presena no Brasil causou uma grande mutao na aceitao dos mangs. Foi realmente, a
partir de sua visita, que muitos jovens desenhistas brasileiros intensificaram a produzir seus fanzines
e esta manifestao aumentou com o passar do tempo.
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Mang, anim, games e internet


Foram os anims que deram grande difuso ao conhecimento dos mang, cujas sries penetraram primeiramente pela TV e mais tarde pelo cinema. Foi tambm a poca que as editoras japonesas e os estdios de cinema e animao comeam a fazer contratos em grande escala com vrios
pases ocidentais. Tezuka tambm criou o primeiro estdio de animao denominado Mushi Productions e foi seguido por outros onde se destaca a Toei investindo em anims, principalmente na dcada
de 1980. Nos anos 1970 os anims desenvolveram-se com gneros bem especficos na figura de
robs gigantes. No final deste perodo muitos cineastas como Hayao Miyazaki (autor de A Viagem de
Chiiro que ganhou o Oscar) comearam a se projetar e ganhar fama.
A partir de 1994 quando a indstria cinematogrfica japonesa destinou uma verba considervel (cerca de cinco bilhes de dlares) aos desenhos animados como Heisei Tanuki Gassen Ponpoko
- os anims se multiplicam em quantidade e qualidade.

Figura 6 - Hayao Miyazaki e sua vasta produo contriburam para um tipo de anim onde predomina a reverncia para a natureza.

A demografia dos fs da cultura pop japonesa e, em especial dos anims, comeou a se deslocar h cerca de dez anos. Os jovens ocidentais que cresceram assistindo desenhos animados convencionais ficaram mais velhos e comearam a procurar algo com contedo mais adulto e, desta forma
migraram para os que consideravam mais vibrante, os anims. E assim se iniciou uma nova era de difuso de outros bens culturais o da moderna cultura pop japonesa.
Mas o que h de to especial nestes cones da Cultura Pop Japonesa para que a juventude do
mundo todo sinta este fascnio?
Sem duvida h muitos fatores como os personagens, o enredo e o prprio estilo de desenho,
mas a Internet foi um fator decisivo e crucial que definiu a gerao de jovens destes ltimos anos e os
faz sentirem conectados com esta poderosa mdia.
A expanso da informao tecnolgica deu aos jovens um conhecimento multimdia mais
amplo particularmente com o uso dos computadores e a capacidade para comunicao visual via
grficos e animao. Isto coincidiu com a popularizao dos mangs e anims no Ocidente facilitando
o entendimento das histrias mesmo sem saber a lngua japonesa.
Mapear as grandes tendncias da cultura pop em termos globais nos ltimos tempos um
grande desafio, pois parece que a cada ano fica mais difcil identificar quais foram as mudanas. H
algumas dcadas atrs era mais fcil identificar o sentimento de uma nao atravs do gosto pelas
msicas, escolha de filmes e a tecnologia usada tendo-se uma imagem mais acurada daquela gerao.
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Figura 7 - Elementos tradicionais da arte ukiyo- permeando imagens contemporneas

Por outro lado, do ponto de vista de sociabilidade, estas comunidades unidas pelo gosto da
Cultura Pop, utilizam-se de vrias prticas para sentirem-se como iguais. Uma deles o cosplay onde
estar vestido como o personagem, faz parte de um ritual de identificao. O termo vem do ingls
costume (fantasia) e play (brincar) e praticar isto em concursos ou em encontros, mostra o quanto este
membro est investindo nos moldes da competio e o quo srio enquanto f. um ato de pertencimento. O Brasil foi bi campeo no WCS (World Cosplay Summit) em 2008 em Tquio.
Aliado a isto os encontros dos fs transformaram-se em vrios festivais como manifestaes da
Cultura Pop (Mangacom, Animecom, Anime Friends entre vrios outros no Brasil), com participao
de quase 100.000 pessoas nos eventos mais populares.)
A difuso da Cultura Pop Japonesa, em nossos dias, no est limitada somente aos fs. To
extensa como uma coleo de livros de uma biblioteca, os itens desta cultura extrapolaram os
mangs, anims e games, observando-se cada vez mais as nuances da esttica japonesa infiltradas
na sensibilidade global. Nos ltimos anos, Japo tornou-se uma fora em ascenso em uma ampla
gama de indstrias centradas em moda, brinquedos para crianas, telefones celulares e entretenimento.
A moda encontrada nas ruas do distrito de Harajuku um exemplo do entusiasmo criador dos
jovens por influncia da Cultura Pop. A comunicao pela moda inspirou vrios conceitos e as heronas dos mangs e anims pulam das telas do cinema, TV e computador e vo para as ruas vestir as
garotas.

Figura 8 - A moda cosplay japonesa criou um fenmeno social onde os jovens encontram inspirao na Cultura Pop.
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Da internet para a academia


A motivao dos jovens para o aprendizado de uma lngua tambm est de acordo com a
expanso da informao tecnolgica. Hoje a Internet a ferramenta disponvel e, atravs dela, a nova
gerao est exposta macia penetrao da Cultura Pop Japonesa e, consequentemente, a procura
pela segunda lngua migrou para outros departamentos das universidades no s no Brasil como no
mundo inteiro. Falar japons bsico para partilhar com a sociedade na qual a lngua usada pelos
seus pares.
No Brasil, no entanto, muito antes do mundo, descobrir os mangs estes j eram fartamente
lidos pela comunidade dos descendentes de japoneses. Eram importados do Japo e distribuidoras
especializadas normalmente localizadas no bairro da Liberdade na cidade de So Paulo enviavam
para o interior de So Paulo ou Paran para as colnias nipnicas. O mesmo aconteceu com os anims
e filmes japoneses que eram veiculados em alguns cinemas especialmente o Cine Niteri no bairro da
Liberdade, na capital paulista. A leitura do mang para a comunidade japonesa representava dois
segmentos importantes: um era a manuteno da lngua e o outro a aquisio ou aprendizado de
novos termos principalmente os incorporados da lngua inglesa. Sua funo foi a de manter a lngua
coloquial viva para os que estavam fora do Japo. E, a partir da leitura do mang, foram muitos os
desenhistas descendentes de japoneses que se influenciaram pelo trao do mang. Alguns deles
representam grandes nomes no cenrio do quadrinho nacional.
Na experimentao da linguagem e do trao mang o mesmo aconteceu com os fanzines
dedicados aos quadrinhos japoneses. Do primeiro, o Clube do Mang em 1984 em So Paulo, em todos
os pontos do Brasil nos anos 1980 e maciamente nos anos 1990, surgiram publicaes independentes, de grupos ou de carter autoral na arte de desenhar e editar mang.
Os desenhistas nutriam-se de vrias fontes para adquirir o estilo portanto as publicaes
sobre mang e anim em portugus ou em ingls foram importantes para fomentar o gosto pela
leitura sobre o assunto e para a experincia. Se de incio as publicaes vinham assinadas com sobrenomes de origem japonesa, pouco a pouco, os artistas provinham de outras descendncias. Hoje
contamos com muitas publicaes numa linguagem hbrida como foi o caso de Mang Tropical na
qual Alexandre Nagado reuniu vrios desenhistas descendentes ou no com histrias de contedo
nacional em estilo mang.
O grande sucesso, contudo, foi a Turma da Mnica Jovem, de Mauricio de Sousa. O primeiro
exemplar da revista, em 2008, teve um inesperado sucesso de vendas na primeira semana de lanamento, em agosto de 2008. As edies posteriores tiveram a sua tiragem aumentada para, em mdia,
375 mil exemplares, e as quatro primeiras edies venderam juntos mais de um milho e meio de
exemplares.
O grande sucesso explica-se pela forma da comunicao visual no estilo mang para traduzir
os sentimentos dos personagens, mas tambm o contedo com histrias de relacionamento tpicas
de adolescentes.

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Figura 9 - Capa da primeira edio da Turma da Monica Jovem de Mauricio de Sousa, em 2008.

Outro aspecto muito importante foi a tendncia crescente de autoras brasileiras envolvidas
com histrias do estilo shojo mang - quadrinhos para garotas. E foi a partir dos fanzines que a jovem
gerao de mulheres desenhistas comea a assegurar patamares profissionais e a estrear em revistas
com personagens prprios.
A academia no ficou alheia a tudo isto. As primeiras pesquisas nos anos 1970, tiveram lugar
na Universidade de So Paulo, na Escola de Comunicaes e Artes Departamento de Jornalismo e
Editorao sob minha coordenao. Houve formao de grupo de estudos de mang e a fundao da
primeira Associao de Mang no Brasil ABRADEMI originada desta associao e da Comisso de
Exposio de Quadrinhos na Sociedade Brasileira de Cultura Japonesa em 3 de fevereiro de 1984.
A semente para as pesquisas sobre mang tambm deste perodo na revista Quadreca, na
ECA/USP onde foram dados os primeiros passos para a origem de teses, artigos e ensaios acadmicos
sobre a Cultura Pop Japonesa. As teses em todas as universidades brasileiras tm explorado vrias
facetas do universo da Cultura Pop com novas formas de olhar desta expanso no Brasil e no mundo.

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Figura 10 Edio da revista Quadreca nos anos 1970, primeiro estudo acadmico sobre
mang no Brasil.

O estilo mang tambm propiciou a produo de revistas com contedo institucional ou


adaptaes em quadrinhos de contedo histrico. Os exemplos so inmeros em todo o pas, incluindo revistas de pequeno e grande porte com a aplicao do estilo e esttica do mang.
Sobre o futuro da Cultura Pop Japonesa no Brasil pode se dizer que as culturas se apropriam de
elementos umas das outras, em um processo permanente de hibridao. A juventude brasileira no se
restringiu apenas simples imitao de modelos culturais vindos de fora, como o caso da cultura
miditica nipnica, mas alterou esses modelos sua maneira.

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PERFIL da AUTORA
SONIA M. BIBE LUYTEN
Autora dos livros - Comunicao e Aculturao. So Paulo, Ed. Loyola, 1981, Histrias em Quadrinhos
Leitura Crtica. Paulinas, 1984, O que Histrias em Quadrinhos. Brasiliense, 1985, Mang, o poder dos quadrinhos
japoneses. Hedra, 2000 (3. Edio em 2013), Cultura Pop japonesa: anim e mang. Hedra, 2006. Escreveu
inmeros artigos em livros e revistas e captulos de livro sendo o mais recente, Os Pioneiros no estudo de Histrias em Quadrinhos no Brasil. Editora Criativo, 2013.
Obteve vrios prmios por sua pesquisa em Histrias em Quadrinhos como: HQMIX em 1988, 1991,
1999 (So Paulo Brasil), MANGACOM em 2001 (So Paulo- Brasil), Prmio Romano Calise, em Lucca Itlia em
1990, Prmio ngelo Agostini Mestre dos Quadrinhos em 2005, Prmio Ctedra UNESCO/Metodista de
Comunicao em 2006 e Honraria do governo japons pela atuao na divulgao e pesquisa da Cultura Pop
Japonesa em 2008.
Foi professora do primeiro curso universitrio de Histrias em Quadrinhos no Brasil, com incio em
1972 na Escola de Comunicaes e Artes da Universidade de So Paulo. Foi criadora do primeiro ncleo de
estudos sobre mang no Brasil na dcada de 1970 na ECA/USP que mais tarde tornou-se a ABRADEMI. Foi presidente do Prmio HQMIX, que faz a premiao dos melhores artistas na rea de Histrias em Quadrinhos e
Humor Grfico. Atualmente Presidente da FECO BRASIL - (Federation of Cartunists Organization).
Guia de ilustraes:
Figura 1 Onda Gigante- http://pt.wikipedia.org/wiki/Katsushika_Hokusai
Figura 2: ''Hokusai Sketchbooks: Selections from the Manga'', Rutland, Vermont & Tokyo: Charles E. Tuttle
Company. (acervo)
Figura 3 Van Gogh - http://artmight.com/Artists/Vincent-van-Gogh-18531890/portrait-of-pere-tanguy-1887-56791p.html
Figura 4 - - http://www.katavila.com/japan/tezuka-museum.html
Figura 5 Selo T. Osamu - http://www.legacy.com/news/legends-and-legacies/osamu-tezukagod-of-manga/327/
Figura 6 - http://animationguide.blog.com/
Figura 7 - Japanese Pop culture: http://tins0922.blogspot.com.br/2012/04/japanese-pop-culturewaves-of-cinema.html
Figura 8 - http://tokyofashion.com/tokyo-girls-collection-street-snaps2011-aw/tokyo-girls-collection-street-snaps-2011-aw-025/
Figura 9 - http://pt.wikipedia.org/wiki/Turma_da_M%C3%B4nica_Jovem
Figura 10 - Acervo da autora
GUIA DE LEITURA (em portugus)
BARRAL, tienne. Otaku, os filhos do virtual. So Paulo: Ed. Senac, 2000.
BORGES. Patricia M. Traosideogramticos na linguagem dos anims. So Paulo: Via Lettera, 2008.
LUYTEN, Sonia M. Bibe. Mang, o poder dos quadrinhos japoneses. So Paulo: Hedra, 2013. 3 edio. Prefcio
de Mauricio de Sousa.
LUYTEN, Sonia M. Bibe. Cultura pop japonesa: mang e anim. So Paulo: Hedra, 2005.
LUYTEN, Sonia M. Bibe Luyten. Os pioneiros no estudo de quadrinhos no Brasil. So Paulo: Editora Criativo,
2013. (org. Waldomiro Vergueiro, Paulo Ramos, Nobu Chinen)
MOLINE, Alfons. O grande livro dos mangs. So Paulo: Editora JBC, 2004.
NAGADO, Alexandre. Almanaque da Cultura Pop Japonesa. So Paulo: Ed. Via Lettera, 2004.
ROSA, Franco (org.). Hentai, a seduo do mang. So Paulo: Ophera Grfica, 2005.
SATO, Cristiane. Japop, o poder da Cultura Pop Japonesa. So Paulo: NSP, 2007.
SATO, Francisco Noriyuki. Histria do Japo em mang. So Paulo, 1995.
SHIRAHIKO, Haruhito. O Xintosmo em mang. So Paulo: Nambei Dai Jungu. 2003.
VASCONCELLOS, Pedro Vicente. Mang-Do: os caminhos das histrias em quadrinhos japonesas. Rio de
Janeiro: Pontifcia Universidade Catlica do Rio de Janeiro, 2006.

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