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1 Una versin preliminar de este documento fue publicada en Acevedo y Camargo (2011).
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Tec n , E p i st e m e y Did a xi s:
Introduccin
El Gimnasio Los Robles considera el modelo pedaggico de la modificabilidad
estructural cognitiva (MEC) que impulsa
el desarrollo de un conjunto de funciones intelectuales que sirven de soporte
a ciertas acciones u operaciones con las
que se resuelven situaciones problema.
Las funciones y operaciones son de
carcter general, por lo que no se discriminan acciones especficas asociadas
a la comprensin y uso de conceptos y
procedimientos matemticos, hecho
que dificulta poner en funcionamiento
el modelo sugerido por el colegio, en
esta asignatura. Este hecho nos condujo
a desarrollar un proyecto de investigacin tendiente a seleccionar, redefinir
y caracterizar, a partir del anlisis de
las actuaciones de estudiantes, algunas
funciones y operaciones del modelo que
consideramos propias de la actividad
geomtrica y, particularmente, aquellas
asociadas a habilidades y procesos de
visualizacin.
En este artculo damos cuenta de un
marco analtico para argumentar sobre
los procesos y habilidades de visualizacin que se estimulan con el uso del
videojuego Tetris. Este marco fue construido a partir de la seleccin de algunas
categoras de visualizacin sugeridas
en la literatura de referencia. Adems,
presentamos algunos resultados de una
investigacin que buscaba aprovechar
dichos procesos y habilidades de visualizacin en una aproximacin metodolgica que pretende acercar intuitivamente
a estudiantes, con necesidades particulares de aprendizaje, a los conceptos
de rotacin y traslacin. Ilustramos, con
ejemplos, el anlisis realizado a algunos
extractos de interacciones entre la profe-
Procesos y habilidades de
visualizacin
Partimos de la definicin de visualizacin sugerida por Gal y Linchevski (2010)
quienes la conciben como el conjunto de
habilidades y procesos necesarios para
representar, transformar, generalizar,
comunicar y documentar informacin
visual o reflexionar sobre ella. Segn
estos autores, la visualizacin interviene
en tres momentos del proceso cognitivo:
en la organizacin, o momento inicial
de captura de informacin por medio
de los sentidos; en el reconocimiento, o
momento de aprovechamiento de la informacin visual en el trabajo cognitivo
propiamente dicho; y de representacin
de informacin, o momento de comunicar los resultados del funcionamiento
mental. A partir de estos momentos
organizamos procesos y habilidades de
visualizacin sugeridos por Presmeg
(1986), Duval (1995), Bishop (1983) y Del
Grande (1990), los cuales se constituyeron en categoras de anlisis del estudio
investigativo que adelantamos.
En el momento de organizacin ubicamos las siguientes habilidades sugeridas por Del Grande (1990), las cuales
definimos y ejemplificamos con datos
obtenidos en nuestro estudio.
Coordinacin culo-manual
Es la habilidad para seguir con los ojos
el movimiento de los objetos de forma
gil y eficaz. Por ejemplo, en el uso del
videojuego Tetris, esta habilidad se ve
cuando los estudiantes logran coordinar
los controles del juego (representados
Identificacin visual
Conservacin de la percepcin
Es la habilidad para reconocer que un
objeto tiene propiedades invariables
como forma y tamao, a pesar de la variabilidad dada por el movimiento. Por
ejemplo, al jugar Tetris, los estudiantes
reconocen que las fichas estn compuestas por configuraciones iguales de
cuatro cuadros de igual tamao, y que el
movimiento de giro o desplazamiento no
cambia ni la forma ni el tamao.
Reconocimiento de posiciones
espaciales
Es la habilidad para relacionar la posicin de un objeto con uno mismo, es decir el observador. Por ejemplo, decimos
que un estudiante tiene esta habilidad
cuando logra identificar que una ficha
se ha desplazado hacia la derecha o izquierda de la pantalla, segn la posicin
del jugador.
Reconocimiento de relaciones
espaciales
Es la habilidad que permite identificar
correctamente las caractersticas de relaciones entre diversos objetos situados
Discriminacin visual
Es la habilidad que permite comparar
dos o ms objetos identificando sus
semejanzas y diferencias. Por ejemplo,
esta habilidad es evidente cuando los
estudiantes son capaces de comparar un
espacio del tablero con la configuracin
de una ficha en particular, estableciendo
si la configuracin es igual o no.
Memoria visual
Es la habilidad para recordar las caractersticas visuales y de posicin que tena
un conjunto de objetos que estaba a
la vista, pero que ya no se ve o que ha
sido cambiado de posicin. Por ejemplo,
cuando los estudiantes son capaces de
proponer fichas que podran llenar un
espacio en particular, a partir de su
configuracin, en caso de no tenerlas
presentes y puede recordar la direccin
de los giros de las fichas.
En el momento de reconocimiento,
ubicamos dos tipos de aprehensiones definidas por Duval (1995) y los
procesos de visualizacin sealados
por Bishop (1983). Duval (1995) hace
mencin a la identificacin visual de las
figuras a partir de leyes de organizacin
perceptiva, y que, a su vez, se pueden
usar para representar objetos reales u
objetos matemticos. Plantea tres tipos
de funciones cognitivas, que denomina
como aprehensiones de las cuales solo
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Aprehensin operativa
Se produce cuando el sujeto lleva a cabo
alguna modificacin a la configuracin
inicial para resolver un problema geomtrico y recuerda propiedades, movimientos y estrategias para llevar a cabo una
tarea propuesta. Por ejemplo, en el caso
particular del videojuego Tetris, los estudiantes son capaces de organizar un
conjunto de estrategias para ponerlas
en prctica a la hora de completar lneas
del juego.
Aprehensin discursiva
Se produce cuando hay una asociacin
de una configuracin con afirmaciones
matemticas (definiciones, teoremas,
axiomas). Por ejemplo, cuando un estudiante es capaz de codificar y decodificar
el lenguaje que le plantea el videojuego
haciendo asociaciones geomtricas con
los controles. Adems, el estudiante es
capaz de expresar y argumentar sus
propias ideas para resolver la situacin
planteada.
Por su parte, Bishop (1983) se refiere
a dos procesos: interpretacin de la informacin figural (IFI) y procesamiento
visual (VP), ambos se incluyen en el
momento de reconocimiento.
Imgenes cinticas
Son imgenes en parte fsicas y en parte mentales, ya que en ellas tiene un
papel muy importante el movimiento
de manos, cabeza, etctera. En nuestro
estudio, estas imgenes se hacen evidentes cuando los estudiantes quieren
expresar el giro de un objeto que tienen
en su mente y sealan con sus manos, u
otra parte de su cuerpo o con un objeto
externo a su cuerpo, como la ficha del
Tetris, la direccin de esta rotacin.
Imgenes dinmicas
Son imgenes mentales en las que los
objetos o algunos de sus elementos se
desplazan. Estas imgenes se aprecian
Un acercamiento intuitivo a la
rotacin y la traslacin
En la investigacin consideramos un
acercamiento intuitivo a la rotacin y
la traslacin. Por eso resaltamos el potencial de las habilidades y procesos de
visualizacin en el reconocimiento de
algunas propiedades matemticas de
dichas isometras. Nuestro acercamiento
tiene las siguientes caractersticas:
Aproximacin visual
A partir de figuras geomtricas que
muestran el giro o desplazamiento de
una figura referenciada, las posiciones
que ocupa en un plano (tablero de Tetris), las posiciones relativas al observador (o jugador), y las relaciones de las
figuras entre s, con el objeto de cumplir
una tarea (ganar el juego).
Metodologa investigativa
A continuacin se describen las variables
que influyeron en el anlisis de las categoras descritas en el estudio.
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Los estudiantes
El estudio investigativo se llev a cabo
con nueve nios con edades entre 9 y
12 aos, quienes cursaban quinto primaria durante el ao 2010. Para efectos
del anlisis de las manifestaciones, se
tom en cuenta solo la tercera parte de
la poblacin. Para escoger los tres nios
se tuvieron en cuenta las historias individuales (concepto diagnstico), en donde
se recogi el desempeo que tena cada
estudiante al ingresar al Gimnasio Los
Robles. Los estudiantes eran: Juan David,
Miguel ngel y Jos Daniel. A continuacin, para ilustrar el perfil de los nios,
mostramos una breve descripcin del
diagnstico realizado a Juan David, hecho por los terapeutas de la institucin:
Juan David ingresa al colegio a los
9 aos. Se caracteriza por su comportamiento hiperactivo, con dificultades
Etapas de la investigacin
Etapa 1: Seleccin del videojuego Tetris
Escogimos el videojuego Tetris, tipo
puzzle, que con sencillos movimientos
y fcil uso de los controles, permite un
acercamiento a los movimientos rgidos en el plano: rotacin y traslacin.
Gracias a su entorno visual, fortalece el
acercamiento intuitivo a nociones matemticas contribuyendo a la construccin
del significado de estas. Como lo indica
Sedeo (2000), la componente visual
de un videojuego favorece el control
psicomotriz, la coordinacin ojo-mano,
el desarrollo de espacialidad; ayuda a
dinamizar la reflexin sobre las causas
y consecuencias de acciones; estimula la
capacidad deductiva, la competencia en
resolucin de problemas, la imaginacin,
la memoria y las habilidades de anlisis
y sntesis.
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Etapa 7: Identificacin de
manifestaciones exitosas y no exitosas
de los estudiantes
La seleccin que hicimos de las manifestaciones de los estudiantes nos permiti
la identificacin de aquellas en las que
los estudiantes se mostraban exitosos
o no, con el fin de contrastar su desempeo con la informacin obtenida del
diagnstico que hicieron las terapeutas
del colegio y con el comportamiento en
clases de matemticas.
Secuencia didctica
En la secuencia didctica prevista en
el estudio, se propusieron actividades
organizadas en tres momentos: presentacin del juego, interaccin con el
videojuego y prueba escrita. A continuacin, se describen algunas de ellas. La
descripcin detallada de las actividades
puede consultarse en Acevedo (2010).
Anlisis
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Profesora:
Juan
David:
Profesora:
Juan
David:
Profesora:
Juan
David:
Profesora:
Juan
David:
No.
Profesora:
10
Juan
David:
11
Profesora:
12
Juan
David:
S, as s sirve.
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Andrs:
14
Profesora:
15
Juan
David:
Profesora:
Juan David:
Eh...! No.
Profesora:
Por qu?
Juan David:
Profesora:
Juan David:
Dos.
Profesora:
Juan David:
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Algunas reflexiones
Sobre el comportamiento de
estudiantes con necesidades
particulares de aprendizaje
El videojuego permite que los estudiantes del estudio muestren desempeos
exitosos al desarrollar las tareas propuestas en la secuencia didctica, en
tareas que apuntan a la nocin de traslacin y rotacin. La componente visual
de la herramienta del Tetris logra centrar
la atencin y distribuirla para realizar
adecuadamente tareas que implican
movimientos rgidos en el plano, adems
de permitir la motivacin del estudiante
para que las estrategias que plantee le
ayuden a ganar el juego. Esto implica
Referencias
Acevedo, J. (2010). Modificabilidad estructural cognitiva vs. Visualizacin: un
ejercicio de anlisis del uso del Tetris
en tareas de rotacin y traslacin. Tesis de maestra. Bogot: Universidad
Pedaggica Nacional.
Acevedo, J. y Camargo, L. (2011). El Tetris
como mediador visual para el reconocimiento de movimientos rgidos
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