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100 JUEGOS Y DINAMICAS PARA LAS COLONIAS

URBANAS, fue elaborado en el marco de la


celebracin de los 30 aos de las Colonias
Urbanas, haciendo un proceso de recopilacin de juegos, cantos, danzas, dinmicas
con monitores y monitoras de ayer y de hoy,
de las distintas zonas de la Arquidicesis y
apoyados en las nuevas tecnologas como
Internet en el grupo de facebook.
Queremos agradecer a los monitores y monitoras
que participaron dejando juegos en el grupo:
Andrs Eduardo Arrizaga Norambuena (Colonias Urbanas Los Parrales To Guido), ngela
Martnez, Camila Isis Elgueta Hormazabal (Colonias Urbanas Los Parrales To Guido), Carolina
Alejandra Rosales Rieloff, Carolina Prez Tobar,
Cristian Campos (Colonia Teresa de Calcuta) ,
Daniel Gallardo Albarrn (Colonias Urbanas Los
Parrales To Guido), Daniel Octavio Baeza Gonzlez, Darwin ngelo Martnez Venegas (Colonia Santa Mara), Erwin Antonio Leiva Allende
(Colonia Infancia Joven) Gustavo Toro Quintana
(Colonias La Bandera), Ismael Vctor Prez Gonzlez (Colonia Urbana Las Javas), Jaime Antonio
Ibez Aros (Colonias Urbanas Esperanza Solidaria), Jennifer Galdames Sparza, Jessica Ibarra

RECOPILADORES
Roberto Tapia Mario Riquelme.
EDICIN
Loreto Rebolledo Rissetti (Coordinadora
Programa) y Equipo de Comunicaciones
Vicaras de Pastoral Social y de los Trabajadores.
DISEO, ILUSTRACIONES E IMPRESIN
AJCOLOR.

Santiago, Diciembre 2008.

Vargas (Colonias Salesianas Villa Feliz), Jorge


Arauna (Colonias Urbanas Los Parrales To Guido), Juany Santibez (Colonias Urbanas Zona
Oriente), Judith Gajardo (Colonias Urbanas Don
Bosco), Julio Prez (Colonias Urbanas Los Parrales To Guido), Lesly Daniela Toloza Corts
(Colonias Urbanas Jess Agua Viva ~JAV~),
Lus Rodrigo Paillao Corts (Colonia Villa Jess),
Miguel Andrs Villanueva Garrido (Colonias Urbanas La Bandera), Nicols Adrin Lara Tapia,
Nora Isabel Segura Yanquis (Colonias Urbanas
Los Parrales To Guido), Roco Paz Varas Hormazabal (Colonia Don Bosco), Roberto Carlos
Tapia Loyola (Colonias Urbanas Los Parrales To
Guido), Stephanie Pamela Araya Flores, Victoria Paz Gonzlez Acua (Colonias Urbanas Los
Parrales To Guido), Wilson Fernando Darat Silva (Colonias Urbanas Pichiche-Uile), Juan Luis
Contreras Jara (Colonia Urbana NICOVI), Ricardo
Morales Galaz (Colonia Urbana TIEE), Daniela
Cerda Bravo (Villa Feliz Sagrada Familia).
Tambin a los profesionales a cargo del Programa en las Vicaras Zonales: Mario Riquelme
(Zona Oriente), Daniela Gonzlez (Zona Sur),
Francisco Carreo (Zona Norte), Omar Sern
(Zona Oeste) y Jazmn Braga (Zona Centro).

NDICE
1. PRESENTACIN | 3
2. JUEGOS DE REPETICIN | 4
1. A Moler Caf
2. Acheche coliza
3. Ah viene
4. Cabeza Boca
5. Chuchu
6. Cuando un Colono Baila
7. E Bos Cangur
8. Ea! Azotea
9. El Alacrn
10. El rbol en el Prado
11. El Baile del Cuerpo, Cuerpo
12. El Gusanito
13. El mono en la Palmera
14. El Mono Relojero
15. El Pobre Matas
16. El Tren
17. En el Nombre del Rey
18. En la China me Encontr
19. Juan se Enoj
20. La Casita
21. La Familia Sapo
22. La Goma
23. La Pitita
24. La Sanda
25. La Ta Jacinta
26. La Mary
27. Me Estafaron con un
Huevo
28. Mi Madre es Cocinera
29. Mi Mam me Mima
30. Mi To Lleg
31. Mi To Pascual
32. Oh! Alele!
33. Pach
34. Papa Papirip
35. Soy un Artista y Vengo

de Pars
36. Wuana
37. Yo Tengo un Grillo

3. DINMICAS | 14
1. Alibab y los 40 Ladrones
2. Casa, inquilino y terremoto
3. El Pistn
4. El Trencito del Amor
5. Te Gusto o no te Gusto
6. Vamos a Sembrar Maz
7. Los Egipcios

4. CANTOS |

16

1. Si tu Boquita Fuera
2. Dicen que los Monos
3. El Balde
4. En la Feria de don Andrs
5. Fifo
6. Frankenstein Muri de
Indigestin
7. La hormiguita
8. El Noble Duque
9. La Espumita
10. El Sombrero del Profesor

5. DANZAS |

19

1. El Conejito
2. El Hombre Primitivo
3. El Lupil
4. El Mosto
5. El Pap de Abraham
6. El tallarn
7. El Tul
8. Indio Montesuma
9. Ivanov, el Clebre Polaco
10. Kadimarusa
11. La Cuncuna Marta Luna
12. La Danza del Vampiro

13. La Danza del Zuku zuku


14. La Momia Negra
15. La Negra Pastora
16. La Pelota de Pin Pon
17. La Ta Tute
18. Patos Pollos
19. S de una Danza
20. Una Linda Foca Negra
21. Yo soy el Pato, t eres
la Pata

6. JUEGOS COLECTIVOS | 23
1. Capturar la Bandera
2. El Dragn Esquiva el Golpe
3. Qutale la Cola al Dragn
4. Voleibol al Agua
5. El Juego de la Sanda
6. Glu-Glu
7. Gotera Sobre el Lder
8. Jockey con Escobas
9. Pistoleros
10. Globazos
11. El Quita Calcetines
12. Ftbol de Tres Piernas
13. Bolos Humanos
14. Voleibol bajo Techo
15. Basurero
16. Choque Elctrico
17. Tnel Futbolito
18. Rally de Comidas
19. Argolla India
20. Bsqueda del Tesoro
21. Campo Traviesa
22. Mosqueteros Locos
23. Afeitar el Globo
24. Bsquet Tico-americano
25. Basura al Bote
26. Torre de Popotes
27. De Pie

28. Ftbol Loco


29. Corre Pollo Renco
30. Jabonera en Plstico
31. Lucha Cuadrangular
32. Telaraa
33. El Gusano
34. Obstculos y Espas
35. Catstrofe
36. Caminando sobre agua
37. La Lnea
38. Buldog Americano
39. Dinmica El Cien Pies
40. Dinmicas de Presentacin
41. Di tu Nombre con un Son
42. El Rey del Buchi Bucha
43. La Carga Elctrica
44. Cunde, Cundaya
45. Dinmica La Canoa
45. Los Refranes
46. La Caja de las Sorpresas
47. Ranitas al Agua
48. Tempestad
49. Parejas o Primos
50. La Risa del Chgualo
51. La caja musical
52. El Paso de la Montaa
53. El limn
54. Persona, Palabra, Lugar
55. El Nufrago
56. Identicarse con el Lugar
57. La Palmada Uy Uy
58. Interpretar Smbolos
59. El Ama de Casa
60. Voluntarios para Formar un Grupo
61. Cohesin de Grupo
62. Planeacin Puente
63. El rbol

2 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

Queridos Monitores y Monitoras de Colonias:


En todas las Colonias Urbanas de la Arquidicesis de Santiago se juega, se hacen dinmicas, hay risas y movimiento. Esto inspir
a la Comisin de Recreacin para crear este
manual, despus muchos monitores decidieron colaborar aportando juegos y dinmicas.
Esta cartilla es una recopilacin de ellos para
ayudarte en tus actividades.
Nos vemos en las Colonias Urbanas, que ya
llevan 30 aos de historia y junto a ti queremos que sean muchos ms.

JUGATELA POR

LOS JUEGOS!!

1.
PRESENTACION

stimados Monitores y Monitoras:


La Iglesia de Santiago y en especial la Vicara de Pastoral Social y de los Trabajadores, est de celebracin,
pues uno de sus programas ms querido, Colonias Urbanas, cumpli 30 aos de vida. Esto ha sido posible
gracias al apoyo y compromiso durante estas dcadas
de miles de jvenes, que como ustedes, creen que
es posible crecer en un contexto con menos pobreza,
violencia y vulnerabilidad y trabajan solidariamente
en sus poblaciones para que ms nios y nias tengan la oportunidad de hacerlo.
El juego y la recreacin son los mayores recursos con
que las Colonias Urbanas se acercan a los nios y
nias, generan la conanza y fortalecen el vnculo,
posibilitando espacios de afectividad, de expresin,
participacin y de mejor uso del tiempo libre.
Agradecemos a los monitores, monitoras y profesionales a cargo del programa en la actualidad y a todas las
personas que formaron parte de l, que colaboraron y
contribuyeron con juegos, dinmicas y cantos dando
vida a esta cartilla que esperamos sea de utilidad para
las diferentes actividades de las Colonias. Que el Seor
los bendiga y los acompae siempre, afectuosamente,

Pbro. Rodrigo Tupper Altamirano


Vicario de Pastoral Social y de los Trabajadores
Arzobispado de Santiago

MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 3

2.
JUEGOS
DE REPETICIN

1. A MOLER CAF
Por qu me sube la bilirrubina? (No s por qu).
Por qu me sube la bilirrubina? (No s por qu).
Uh!
A
A
A
A
A
A

moler caf.
moler caf.
moler, a moler, a moler caf.
moler caf.
mole
moler caf.
mole
moler, a moler, a moler caf.

Se realiza
rea
en un crculo, todos tomados de la cintura
coo
del compaero
de adelante. Cuando responden no
d un paso y en por qu dan otro. Cuando se
s dan
cant
n A moler caf deben avanzar saltando.
canta

22. ACHECHE COLIZA


Acheche coliza, ay liza, liza, liza
A
ay merequetenge
q tenge, tenge, tenge.
qu
que
S repite cambiando cada vez la forma del canto
Se
com macho, como mujer, etc.
como

3. A
AH VIENE
Ah viene! (Quin!)
A
Ah viene! (Quin!)
Ah
Ah vviene la cuchilla (ah ah)
cuch palanca (ah ah)
cuchilla
m sube a la cabeza (ah ah)
see me
s me
m baja a los hombros (ah ah)
se
see m
me baja a la cintura (ah ah)
y see menea
y se me cae
y se la paso a (nombrar a otro participante).

4 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

4. CABEZA BOCA
Cabeza, boca, very one, two, three (cabeza
boca, very one, two, three).
Cabeza, boca, very one, two, three (cabeza
boca, very one, two, three).
Mano, codo, very one, two, three (mano
codo, very one, two, three).
Mano, codo, very one, two, three (mano
codo, very one, two, three).
Cabeza, boca, mano codo, very one, two,
three (cabeza boca, mano codo, very one,
two, three).

Se van agregando codos adentro, pata


pingino, poto de vieja, cogote de almeja, lengua afuera.

6. CUANDO UN COLONO BAILA


Cuando un colono baila, baila, baila.
(Cuando un colono baila, baila, baila).
Cuando un colono baila, baila, baila.
(Cuando un colono baila, baila, baila).
Pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, Uh!
(Pie, pie, pie, pie, pie, pie, pie, Uh!).

Pie, rodilla, very one, two, three (pie, rodilla,


very one, two, three).
Pie, rodilla, very one, two, three (pie, rodilla,
very one, two, three).
Cabeza, boca, mano codo, pie rodilla, very
one, two, three.

Se van agregando ms partes del cuerpo:


cintura, rodilla, cadera, hombros, brazos,
cabeza, cuerpo, etc., siempre conservando las
anteriores. Este juego tambin tiene variantes
como Cuando un cristiano baila, etc.

Media vuelta, very one, two, three (media


vuelta, very one, two, three).
Media vuelta, very one, two, three (media
vuelta, very one, two, three).
Cabeza, boca, mano codo, pie rodilla, media
vuelta, very one, two, three.

7. E BOS CANGUR
E bos cangur (e bos cangur).
Ca, ca, ca, cangur (haciendo el gesto de un
canguro) (ca, ca, cangur).

Se va agregando al canto vuelta entera, media


agacha, agacha entera, medio salto, salto entero.

E bos culebra (e bos culebra).


Cu, cu, cu, culebra (haciendo el gesto de un
culebra) (cu, cu, cu, culebra).

5. CHUCHU

Se van agregando animales o personajes conocidos.

Atencin! (Atencin!)
Mano al frente! (Mano al frente!)
Chuchu, chuchu, chuchu, ua ua (chuchu, chuchu, chuchu, ua ua).
Atencin! (Atencin!)
Mano al frente! (Mano al frente!)
Pulgar arriba! (Pulgar arriba!)
Chuchu, chuchu, chuchu, ua ua (chuchu, chuchu, chuchu, ua ua).
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 5

8. EA! AZOTEA
Ea! (moviendo el brazo empuado de abajo
hacia arriba).
Ea! Ea! Ea!
Azotea (Las manos van a la cabeza).
Azotea a mi izquierda (tocando la cabeza del
compaero de la izquierda).
Azotea a mi derecha (tocando la cabeza del
compaero de la derecha).
Ea!
Azotea, balcn (manos en los hombros).
Balcn a mi izquierda.
Balcn a la derecha.
Balcn.
Se sigue secuencialmente con despensa
(estmago), jardn (rodillas), subterrneo
(pies), garage (glteos).

9. EL ALACRN
El alacrn, el alacrn (el alacrn, el alacrn).
Cmo mueve su patita si seor (cmo mueve
su colita si seor).
Cmo mueve su colita si seor (cmo mueve
su colita si seor).
Se mata as, se mata as, se mata as, as,
as, as, as.

10. EL RBOL EN EL PRADO


Haba una vez un rbol en el medio de un prado.
(Haba una vez un rbol en el medio de un prado).
Y adivinen lo que haba en el rbol.
(Y adivinen lo que haba en el rbol).
Haban ramas (haban ramas).
Las ramas en el rbol (las ramas en el rbol).
Haba una vez un rbol en el medio de un prado.
(Haba una vez un rbol en el medio de un prado).
Y adivinen lo que haba en las ramas.
6 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

(Y adivinen lo que haba en las ramas).


Haba un nido (Haba un nido).
El nido en las ramas (el nido en las ramas)
las ramas en el rbol (las ramas en el rbol).
Haba una vez un rbol en el medio de un prado.
(Haba una vez un rbol en el medio de un prado).
Y adivinen lo que haba en el nido.
(Y adivinen lo que haba en el nido).
Haba un huevo (haba un huevo).
El huevo en el nido (el huevo en el nido)
el nido en las ramas (el nido en las ramas)
las ramas en el rbol (las ramas en el rbol).
Se van agregando elementos: pollo, piojos,
ojos, etc. Tambin existen variaciones de
este juego.

11. EL BAILE DEL CUERPO, CUERPO


Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el
baile del cuerpo, cuerpo).
Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el
baile del cuerpo, cuerpo).
Con el dedo, dedo con el otro dedo (con el
dedo, dedo con el otro dedo).
Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el
baile del cuerpo, cuerpo).
Este es el baile del cuerpo, cuerpo (este es el
baile del cuerpo, cuerpo).
Con la mano, mano, con la otra mano (con la
mano, mano, con la otra mano).
Con el dedo, dedo, con el otro dedo (con el
dedo, dedo con el otro dedo).
Se van agregando partes del cuerpo.

12. EL GUSANITO
Un gusanito (un gusanito)
(juntar las manos como para batir).
Gira, gira, gira (gira, gira, gira)
(con los brazos pegados al cuerpo y subiendo y bajando los brazos).
Da vueltas y vueltas (da vueltas y vueltas)
(con los brazos estirados hacia los lados).
Una mano hacia arriba (una mano hacia arriba)
Una mano hacia abajo (una mano hacia abajo).
Se van nombrando distintas partes del cuerpo,
siempre primero hacia arriba y luego hacia abajo.

13. EL MONO EN LA PALMERA


Mira cmo sube, sube el mono a la palmera
(mira como sube, sube el mono a la palmera).
Mira cmo sube y se come la banana (mira
cmo sube y se come la banana).
Y qu pas (y qu pas).
No la pel (no la pel)
se atragant (se atragant).
Mono! sube! palmera! (mono! sube! palmera!).
Se va aumentando la velocidad de la cancin. Se puede cantar de la misma forma y
con la misma entonacin que el Fifo.

Que cuando pasa la mona (que cuando pasa


la mona).
La colita se le mueve (la colita se le mueve).

15. EL POBRE MATAS


Esta es la historia (esta es la historia)
del pobre Matas (del pobre Matas)
que del tren se cay (que del tren se cay)
pobre Matas, pobre Maras, del tren se cay
y as se qued.
La idea es que al nal del canto se hace un
gesto de cmo qued Matas para que los dems lo imiten. Los gestos son acumulativos.

16. EL TREN
Yo tengo un tren que camina parriba
(los participantes deben responder lo contrario, en este caso sera pabajo).
Yo tengo un tren que camina parriba
(yo tengo un tren que camina pabajo).
Parriba (pabajo).
Parriba (pabajo).
Parriba, parriba, parriba (pabajo, pabajo,
pabajo).
Se va cambiando la direccin: norte, sur, adelante, atrs, etc. En todos los casos los participantes deben contestar con lo contrario.

14. EL MONO RELOJERO


En la esquina haba un mono (en la esquina
haba un mono).
Era el mono relojero, (era el mono relojero).
Que cuando pasa la mona (que cuando pasa
la mona).
Se le para el minutero (se le para el minutero).
1, 2, 3, 4 y 5 (1, 2, 3, 4 y 5)
6, 7, 8 y 9 (6, 7, 8 y 9)
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 7

17. EN EL NOMBRE DEL REY


Alto ah! (alto ah!)
En el nombre del Rey Michucho Michuch!
(En el nombre del Rey Michucho Michuch!).
Qu ordena que se ordenen! (Qu ordena
que se ordenen!).
Qu sean ordenados! (Qu sean ordenados!).
Y que le tomen! (Y que le tomen!)
La oreja al compaero de adelante! (La oreja al compaero de adelante!).

quierda y en la del cuack se avanza hacia


la derecha dando saltitos.

19. JUAN SE ENOJ


Juan se enoj, Juan se enoj, no lo molesten
porque Juan se enoj.
(Juan se enoj, Juan se enoj, no lo molesten porque Juan se enoj).
El animador imita a un nio enojn.

Se juega en crculo, avanzando hacia la


izquierda. El animador va variando el lugar
que deben tocarle al compaero: la nariz, la
cintura, las rodillas, etc.

18. EN LA CHINA ME ENCONTR


En la China me encontr (en la China me
encontr).
Un animal muy particular (un animal muy
particular).
Con la mano as (con la mano as).
Que haca quick, quick, quick (que haca
quick, quick, quick).
Que haca cuack, cuack, cuack (que haca
cuack, cuack, cuack).

20. LA CASITA
Yo tengo una casita as, as.
Toco la puertita as, as.
Abro la ventana as, as.
Y por la chimenea sale el humo as, as.

21. LA FAMILIA SAPO


Estaba la familia sapo (estaba la familia sapo).
Estaba el pap sapo (estaba el pap sapo).
Zuku zuku, zuku zuku, zuku zuku.
Zuku zuku, zuku zuku, zuku za.
Za (se grita) za (ms fuerte se grita) za (ms fuerte).

En la China me encontr (en la China me


encontr).
Un animal muy particular (un animal muy
particular).
Con la mano as (con la mano as)
Con las piernas as (con las piernas as).
Que haca quick, quick, quick (que haca
quick, quick, quick).
Que haca cuack, cuack, cuack (que haca
cuack, cuack, cuack).
Se van agregando partes del cuerpo en posiciones chistosas. Cuando se canta la parte
del quick se avanza de lado hacia la iz8 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

Se reemplaza el pap sapo por el hijo sapo, la


mam sapo, la abuela sapo, etc. La idea es que
en la parte del zuku zuku el que realiza el juego haga la mmica de cmo es el personaje.

22. LA GOMA

24. LA SANDA

Oh! Qu goma! (Oh! Qu goma!).


Oh! La mansa goma! (Oh! La mansa goma!).
Yo quiero tener una goma as (yo quiero tener una goma as).
Que borre mis tareas, que borre mis dibujos
(que borre mis tareas, que borre mis dibujos).

Era una sandia gorda, gorda, gorda (era una


sandia gorda, gorda, gorda).
Que quera ser la ms bella del mundo (que
quera ser la ms bella del mundo).
Y para el mundo conquistar (y para el mundo conquistar).
Pa, pa, aprendi a caminar (pa, pa, aprendi
a caminar).

Oh! Qu lpiz! (Oh! Qu lpiz!).


Oh! El manso lpiz! (Oh! El manso lpiz!).
Yo quiero tener un lpiz as (yo quiero tener
un lpiz as).
Que haga mis tareas, que haga mis dibujos
(que haga mis tareas, que haga mis dibujos).
A medida que se hace el juego se va agrandando el tamao de la goma y el lpiz..

23. LA PITITA
Yo tengo una pitita, me la amarro en
dedo, y dice:
Trame la pitita tata, titata, titata. Trame
pitita tata, no me la sueltes ms.
Yo tengo una pitita, me la amarro en
dedo, me la amarro en la rodilla, y dice:
Trame la pitita tata, titata, titata. Trame
pitita tata, no me la sueltes ms.

el
la

Se van agregando acciones. Se cambia el sonido segn la accin. Nadar, saltar, volar, etc.
Las acciones se van agregando a la lista.

25. LA TA JACINTA
Saben qu? (Qu?).
Saben qu? (Qu?).
La ta Jacinta as (la ta Jacinta as).
La ta Jacinta as, camina as (La ta Jacinta
as, camina as).

la

Saben qu? (Qu?).


Saben qu? (Qu?).
La ta Jacinta as (la ta Jacinta as).
La ta Jacinta as, camina as, saluda as (la
ta Jacinta as, camina as, saluda as).

Se van agregando partes del cuerpo. La


idea es simular lo que pasara si
efectivam
efectivamente
se tuviera una
pitita amarrada a las extrem
midades
y alguien tirara de ella.

Saben qu? (Qu?).


Saben qu? (Qu?).
La ta Jacinta as (la ta Jacinta as).
La ta Jacinta as, camina as, saluda as, se
agacha as .
(La ta Jacinta as, camina as, saluda as, se
agacha as).

el

Se van agregando ms acciones: se para, se


pinta, se va, etc.

MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 9

26. LA MARY

Mi to es basurero (mi to es basurero).


am, am, bi (am, am, bi).

Cuando fui a Nueva York, a ver a la Mary, la


Mary me ense a bailar el Chipi Chipi.
Baila el Chipi-Chipi, baila el Chipi - Chipi, baila el Chipi - Chipi, pero bilalo bien.

Mi prima es bailarina (mi prima es bailarina).


am, am, bi tralar trurul (am, am,
bi, tralar trurul).

El Chipi - Chipi se baila moviendo los brazos por sobre la cabeza de forma graciosa.
Este juego tiene mltiples variaciones, entre
las ms conocidas est el Toca - Toca y el
Zuku - Zuku, entre otras.

Mi abuelo es maquinista.
am, am, bi; tralar, trurul, chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch (am, am, bi;
tralar, trurul; chucu, chucu, ch, chucu,
chucu, ch).

27. ME ESTAFARON CON UN HUEVO


Me estafaron con un huevo (me estafaron
con un huevo).
No tena pollo (no tena pollo).
Hay que huevito ms feo (hay que huevito
ms feo).
No tena pollo (no tena pollo).
Vamos todos a reclamar (vamos todos a reclamar)
A la hueveria (la hueveria).
Al huevero que nos vendi (al huevero que
nos vendi)
Un huevito sin pollo (un huevito sin pollo).
Mire usted seor huevero (mire usted seor
huevero).
Me estafo con un huevo (me estaf con un
huevo)
El huevito sin pollito (el huevito sin pollito).
Se lo digo con un grito (Se lo digo con un grito).

Mi abuela es una tute.


am, am, bi; tralar, trurul, chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute
(am, am, bi; tralar, trurul, chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute).
Mi primo es medio raro.
am, am, bi, tralar, trurul, chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute,
hay s! (am, am; bi, tralar, trurul,
chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch, tute,
tute, tute hay s!).
Mi hermano es entero aite.
am, am, bi, tralar, trurul, Chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute
hay s!; Qu p! (am, am, bi, tralar,
trurul, chucu, chucu, ch, chucu, chucu,
ch, tute, tute, tute; hay s!; Qu p!).

28. MI MADRE ES COCINERA

Mi to es uka chaka.
am, am, bi, tralar, trurul, chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute,
hay s! Qu p!; uka chaca (am, am, bi,
tralar, trurul, chucu, chucu, ch, chucu,
chucu, ch, tute, tute, tute, hay s!, Qu p!,
Uka chaca).

Mi madre es cocinera (mi madre es cocinera).


am, am (am, am).

Se van haciendo gestos graciosos segn lo


que cada pariente es.

Al nal se va cambiando el grito por ms


despacio, ms lento, etc.

10 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

29. MI MAM ME MIMA

30. MI TO LLEG

Mi mam me mima (mi mam me mima).


Mi mam me mima (mi mam me mima).
Mi mam me mima, me mima, me mima mi
mam.
(Mi mam me mima, me mima, me mima
mi mam).

Mi to lleg (mi to lleg).


Desde Pars (desde Pars).
Y me trajo para m (y me trajo para m).
Un lindo balancn (un lindo balancn).

La idea es que el que realiza el juego haga


cosas divertidas mientras canta la cancin,
las cuales los dems deben repetir).

Mi to lleg (mi to lleg).


Desde Pars (desde Pars).
Y me trajo para m (y me trajo para m).
Un lindo yo - yo (un lindo balancn).
Se van aadiendo ms objetos y haciendo
la mmica d
de cada uno de ellos conservando
laa anterior.

31. MI
M TO
T PASCUAL
Era mi to Pascual y tena una camisa
(eraa mi to Pascual y tena una camisa).
A m me gustaba
gu
y me la regal
(a m me
m gustaba
g
y me la regal).
Me enc
cam
mi y pa la casa me mand
encamis
(Me en
eencamis
cam y pa la casa me mand).
Erra mi to
t Pascual y tena calcetines
Era
(eera mi
m to Pascual y tena calcetines).
(era
A m me gustaban y me los regal
( m
m me gustaban y me los regal).
(a
Me encamis, me encalcetin y
pa la casa me mand
((Me encamis, me encalcetin y
p la casa me mand).
pa
Se van agregando ms prendas:
p
pantalones,
sombrero, reloj, zapato y pelota al nal. Se debe hatos,
cer la mmica de ponerse la prenda
nom
nombrada.

MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 11

32. OH! ALELE!

34. PAPA PAPIRIP

Gua: Oh! (con las manos hacia arriba al momento de decirlo).


Participantes: Ah!
Gua: Alele (movimiento de hombros).
Participantes: alele.
Gua: Alele quita conga (una vuelta con movimiento).
Participantes: alele quita conga (una vuelta
con movimiento).
Gua: Amasa, amasa, amasa (movimiento de
brazos como bajando y caderas).
Participantes: Amasa, amasa, amasa (movimiento de brazos como bajando y caderas).
Gua: Oh alue, alue, alua (pies adelante y atrs).
Participantes: Oh alue, alue, alua (pies adelante y atrs).

Papa papirip Uh, yea!


Papa papirip Uh, yea!
A los hombres les gusta mover la colita. Papa
papirip.
A los hombres les gusta mover la colita. Papa
papirip.
Que la mueva una vez Pa!
Que la mueva otra vez Pa!
Que la mueva 10 veces.
Pa pa pa pa pa pa pa
(El nmero de veces indicado).

El gua se pone en medio del crculo y los


participantes deben repetir lo que ste haga.
Se puede ir variando la velocidad del canto o
haciendo modicaciones a la coreografa.

33. PACH
Hay viene mam pata (Pach!).
Hay viene pap pato (Pach!).
Hay vienen los patitos (Pach! Pach!, Pach!).
Uh!
Ten cuidado con los Pach, con los patitos
no te metai.
Se comienza haciendo un crculo, todos tomados de la cintura. Luego el animador dice:
Y los patitos se tomaron de y aqu va
cambiando de las manos, de las orejas, de
los tobillos, de las rodillas, etc.

12 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

Se va cambiando el nmero de veces y se


va remplazando los hombres por las mujeres o por alguno de los participantes.

35. SOY UN ARTISTA Y VENGO DE PARS

36. WUANA

Soy un artista y vengo de Pars (soy un artista y vengo de Pars).


Porque yo s bailar (y nosotros tambin).
La cumbia, la cumbia, la cumbia.
La cumbia, la cumbia, la cumbia.
La cumbia, la cumbia, la cumbia.
Tralalalala.

Wuana (wuana)
Wuanana (wuanana)
Wuana, wuana, shushuwuana wuana (wuana, wuana, shushuwuana wuana).
(Esta parte se canta moviendo las rodillas
hacia la derecha y la izquierda).

(La cumbia, la cumbia, la cumbia.


La cumbia, la cumbia, la cumbia.
La cumbia, la cumbia, la cumbia.
Tralalalala).
Por cada baile mennado se va hacien
e cionado
hacienile.
do la mmica del bai
baile.
Se van agregando ms
iles agregando los
bailes
teriores,
como
anteriores,
s, cueca, tango,
vals,
ggaeton, etc.
reggaeton,

Wan uno, wan dos, wan tres, wanana. (Wan


uno, wan dos, wan tres, wanana).
(Esta parte se realiza dando un paso hacia
adelante por cada nmero y al nal haciendo una agachada).
Wuana, wuana, shushuwuana wuana.
La idea es que luego se juntan en grupos
de dos, luego de cuatro y as hasta que se
forme un solo grupo.

37. YO TENGO UN GRILLO


Yo tengo un grillo (illo!).
En el bolsillo (illo!).
Que bailaba (aba!).
Como un loquillo (illlo!).
Y no paraba (aba!).
De repetir
cri, cri, cri
cra, cra, cra
cri, cri, cri, cri, cri, cri, cra, cra
(cri, cri, cri, cri, cri, cri, cra, cra).
Y se la paso (aso!)
A (se dice el nombre de uno de los integrantes).
La idea es que cada persona que tenga que
cantar invente el baile para que los dems
lo repitan.

MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 13

3.
DINMICAS

1. ALIBAB Y LOS 40 LADRONES


Se hace un crculo, dentro de lo posible no ms de
10 personas. Se comienza golpeando nuestros muslos
con las manos al ritmo de la cancin Alibab y los 40
ladrones, Alibab y los 40 ladrones, Alibab y los 40
ladrones El que comienza la dinmica debe hacer un
gesto cualquiera, con la cara o el cuerpo. El que est a
la derecha debe repetir el gesto, y as sucesivamente.

2. CASA, INQUILINO Y TERREMOTO


Se ponen en parejas tomados de la mano frente a frente (casa) y una persona al medio (inquilino), otra persona se va paseando por entremedio de todos contando
una historia cuando dice inquilino se cambian todos los
inquilinos. Si dice casa se cambian todas las casas y si
dice terremoto se desordenan y cambian todos.

3. EL PISTN
Es el
e pistn, el que hace andar a la mquina
Es el pistn, el que hacer andar al motor.
Es el pistn, pistn, el que hace andar
a la mquina
Es el pistn, pistn, el que hacer andar al motor.
Es el pistn, pistn, pistn el que
hace andar a la mquina.
Es el pistn, pistn, pistn el que hacer andar al motor.
Cada vez que se canta se agrega una vez la
palab pistn. La idea es que los participanpalabra
tes en crculo se ubican uno agachado y otro
p intercalados. Cada vez que se dice
de pie
pis
pistn
los que estn agachados se paran
vi
y viceversa.

14 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

4. EL TRENCITO DEL AMOR


Sbete al trencito del amor Chu, chu!
Sbete al trencito del amor Chu, chu!
Sbete al barco de la fantasa.
Sbete al trencito del amor Chu, chu!
Que hace chiqui, que hace chaca,
que hace chiqui, chiqui, chiqui, chiqui, chaca.
(Que hace chiqui, que hace chaca,
que hace chiqui, chiqui, chiqui, chiqui, chaca)
En crculo se hace primero tomando la cintura del compaero de adelante. Luego de la
rodilla, etc. Se canta caminado. En los chiqui se da un salto hacia delante y en los
chaca se da un salto para atrs. Este juego
tiene como variante La moto del amor.

5. TE GUSTO O NO TE GUSTO

Vamos a sembrar maz, a la moda, a la moda.


Vamos a sembrar maz, a la moda de Pars.
Se siembra con la mano, con la mano, con
la mano.
Se siembra con la mano a la moda de Pars.
Se siembra con el dedo, con el dedo, con
el dedo.
Se siembra con el dedo a la moda de Pars.
Se van agregando partes del cuerpo realizando la mmica.

7. LOS EGIPCIOS
Un Egipcio en la pirmide de Egipto
se paseaba buscando a Cleopatra
chananan, chananana
chanananan chanananan.
(Jugar con las cantidades segn numero de
personas y gestos).

Se sientan todos en sillas haciendo un crculo. Un participante queda de pi, elige a


un compaero, se sienta en sus piernas y
le pregunta: Te gusto o no te gusto? La
persona interrogada debe responder s o no.
Si responde que no, el otro debe preguntar
por qu. A esto debe responder por ejemplo porque andas con zapatillas o porque
usas polera azul o cualquier cosa que estn
usando los dems participantes. Entonces
todos los que tengan lo nombrado deben
cambiarse de puesto. Si responde que s, todos se cambian de puesto.

6. VAMOS A SEMBRAR MAZ


Vamos a sembrar maz, a la moda, a la moda.
Vamos a sembrar maz, a la moda de Pars.
Se siembra con el dedo, con el dedo, con
el dedo.
Se siembra con el dedo a la moda de Pars.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 15

4.
CANTOS

1. SI TU BOQUITA FUERA
Si tu boquita fuera, de mayonesa (si tu boquita fuera,
de mayonesa).
Yo me la pasara besa que besa (yo me la pasara
besa que besa).
Y besa que besa, la mayonesa (y besa que besa, la
mayonesa).
Si tu boquita fuera, de chocolate (si tu boquita fuera,
de chocolate).
Yo me la pasara bate que bate (yo me la pasara bate
que bate).
Y bate que bate, el chocolate (y bate que bate, el
chocolate).
Y besa que besa, la mayonesa (y besa que besa, la
mayonesa).
Se van
a agregando
an
agreggandoo cosas: Cochayuyo (arriba tuyo), pan
de az
z ca
car (chupa quee cchupa), limn verde (muerde
azcar
q e muerde) y as para responder con otras paqu
que
laabr
b as que
ue rim
imen.
labras
rimen.

2 DI
2.
DICEN QUE LOS MONOS
Dicen que los monos no
usan pantalones,
porque a los monos chicos
l llegan a los talones.
les
Q
Qu bien q
Qu
que le viene, qu bien que le
va! Qu viva lla alegra! Ja, ja, ja, ja, ja.
m
Dicen que loss monos,
no usan sombrero,
porque los monos chic
chicos, los tiran por el suelo.
puedeen inventar
in
nve
v ntar otras
o
Se pueden
estrofas, las que cantan
alternadam
men
e tee con el coro.
c
alternadamente

16 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

3. EL BALDE
Haba un balde, en el agua, en el fondo de
la mar.
Haba un balde, en el agua, en el fondo de
la mar.
Haba un balde, haba un balde.
Haba un balde, en el agua, en el fondo de
la mar.
Haba un palo, en el balde, en el agua, en el
fondo de la mar.
Haba un palo, en el balde, en el agua, en el
fondo de la mar.
Haba un palo, haba un palo.
Haba un palo, en el balde, en el agua, en el
fondo de la mar.
Haba un clavo, en el palo, en el balde, en el
agua, en el fondo de la mar.
Haba un clavo, en el palo, en el balde, en el
agua, en el fondo de la mar.
Haba un clavo, haba un clavo.
Haba un clavo, en el palo, en el balde, en el
agua, en el fondo de la mar.
Se van agregando piojo, ojo, tierra, un rbol, ramas, nido, huevo, pollo, etc. Cada
cosa va acompaada de una mmica. La idea
es ir aumentando la velocidad del canto para
hacer ms difcil coordinar las mmicas.

4. EN LA FERIA DE DON ANDRS


En la feria de don Andrs me compr unos
calcetines.
Puf, puf los calcetines.
Puf, puf los calcetines.
En la feria de don Andrs me compr una
guitarra.
Ran, ran la guitarra.
Puf, puf los calcetines.

En la feria de don Andrs me compr una pelota.


Pan, pan la pelota.
Ran, ran la guitarra.
Puf, puf los calcetines.
Se van agregando cosas o instrumentos
musicales.

5. FIFO
Fi (Fi).
Fifo (Fifo).
Cumbalala, cumbalala, cumbalala viste
(cumbalala, cumbalala, cumbalala viste).
Oh, no, no, no, no da viste (Oh, no, no, no,
no da viste).
Exameni, exameni, cum bala b (exameni,
)
exameni, cum bala b).
Oh la China, bobo
cherina, ps, visna,
te (oh la China,
a,
bobo cherina,
ps, viste).
Se canta pri-mero golpean-do una vez lass
na
rodillas,
una
mas
vez las palmas
y luego una vez
ar los dehaciendo tronar
evolvindose
dos y luego devolvindose
ar otra vez..
para comenzar
l
lLa letra de Fifoo poseee aaltes, como:
o
gunas variantes,
buroo ChiHola China, buro
rina, lava
na, bobo cherina,
p
rana,
la cocina con pa
para
ualmente
ps, viste. Igualmente
es con reshay variaciones
alabras que
pecto a las palabras
se cantan.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 17

6. FRANKENSTEIN MURI
DE INDIGESTIN
Frankenstein muri de indigestin, por comerse a King Kong.
King Kong tambin muri, por comerse a
Frankenstein
Con A!
Luego se canta todo con la letra A
(Frankanstaan maraa da andajastn) y as
ccon todas las vocales.

7. LA HORMIGUITA
Tengo, una hormiguita en la patita, que me est
haciendo cosquillitas, y no me deja trabajar.
Se va cantando luego toda la cancin con la
letra A (tanga, ana harmagata an la patata) y as con todas las vocales.

8. EL NOBLE DUQUE
Se hace en crculo y parado dice as.
El noble duque Juan suba la montaa y la
bajaba otra vez, cuando sube, sube, sube
cuando baja, baja, baja, cuando subes t
bajo yo.
(Cuando dice sube, sube, sube la mitad del
grupo sube y la otra mitad baja se repite
todas las veces que el grupo quiera).

9. LA ESPUMITA
Sube, sube, sube la espumita en mi corazn
palpita, palpita, palpita.
Despus sigue con cada vocal ejemplo:
Saba, saba, saba, la espamata an ma carazn palpata, palpata, palpata, con E

10. EL SOMBRERO DEL PROFESOR


Quien le rob el sombrero al profesor. Quin
yo, yo no fui quien fue? el to
Despus se empieza a cantar la cancin
mencionando a otra persona o grupo.

18 | MANUAL 100 JUEGOS Y DIN


DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

5.
DANZAS

1. EL CONEJITO
Conejito, mi conejito que vas saltando por el camino.
Conejito, mi conejito yo te saludo mi buen amigo.
La, la, la, quik, quik.
La, la, la, la, la, quik, quik.
Se realiza una ronda y se salta como conejo.

2. EEL HOMBRE PRIMITIVO


El hombre
h
primitivo sali a cazar, sali a cazar, un
an
nim
animal.
El hombre
h
primitivo sali a cazar, sali a cazar, un
aanimal.
anim
ni
Y cuando
c
cu
el animal encontr Uh! Slo atin a gritar.
Y cu
u
cuando
el animal lo vio Uh! Slo atin a gritar.
El que comienza la danza se para frente a uno de
los participantes.
p
La primera vez que se canta Slo
atin a gritar gritan los que estn en el medio y en la
segu
segunda vez gritan los que estn en la ronda. Luego
lo
os q
los
que estn en el medio sacan a un participante y
com
comienza la danza otra vez..

33. EL LUPIL
Baile
Bailemos
el lupil, bailemos el lupil.
Ba
ailie
Bailemos
el lupil y una vuelta te dars.
Ar
rrib la mano izquierda, abajo la mano izquierda.
Arriba
Unas cuantas sacudidas y una vuelta te dars.
Baile
Bailemos el lupil, bailemos el lupil.
Baile
Bailemos el lupil y una vuelta te dars.
Arrib
Arriba la mano derecha, abajo la mano derecha.
Unas cuantas sacudidas y una vuelta te dars.
Se van agregando partes del cuerpo.

MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 19

4. EL MOSTO

7. EL TUL

El mosto aqu, el mosto all es un pasito, es


un pasito para ti y para m.
El mosto aqu, el mosto all es un pasito, es
un pasito para ti y para m.

Oh gran Tul! (Oh gran Tul!).


Te adoramos gran Tul! (Te adoramos gran
Tul!).
Oh Tul el pulento! (Oh Tul el pulento!).
Oh Tul el bacn! (Oh Tul el bacn!).

La ra la ra la ra la Hey! (4 veces).
Se realiza en parejas frente a frente con la
mano derecha en el hombro derecho y con el
pie derecho cruzado con el pie derecho del
compaero y deben ir jugando a intercambiar el pie al ritmo de la cancin. Luego en la
parte del Lara la se toman de un brazo y
dan vueltas y al Hey! cambian de brazo.

Esta es la danza del Tul, Tul, Tul, Tul, Tul.


El Tul mueve una mano, Tul, Tul, Tul, Tul.
Esta es la danza del Tul, Tul, Tul, Tul, Tul.
Se van agregando movimientos al comps
de la cancin.

8. INDIO MONTESUMA
5. EL PAP DE ABRAHAM
El papa de Abraham, tena hijos, 7 hijos tena
el pap de Abraham.
Que cuando cantaban, que cuando rean,
slo hacan como t.
El que realiza la danza debe apuntar a uno
de los participantes que estn en el crculo.
La idea es imitar el gesto que haga en ese
momento el aludido. Luego se repite el canto
y se elige a otro participante.

Indio Montesuma quiere tu cabellera, indio


Montesuma quiere tu cabellera.
Pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun, pun,
pun, pun, pun.
Ah!, Ah!, Ah!
Ah!, Ah!, Ah!
Se canta realizando un baile indio. En los
Pum se imita a un indio disparando y en
los ah hay que morirse.

9. IVANOV, EL CLEBRE POLACO


6. EL TALLARN
Yo tengo un tallarn, un tallarn, que se mueve
por aqu, que se mueve por all, y todo pegoteado con un poco de aceite, con un poco de
sal, y te lo comes t si sales a bailar.
Se saca a un participante al medio del crculo y se comienza nuevamente la danza.

20 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

Ivanov, el clebre polaco que iba por las calles marcando el paso.
Se canta moviendo el pie hacia delante y
hacia atrs al comps de la cancin. Luego se
repite y se cambia el movimiento hacia la derecha e izquierda. Se puede realizar luego en
parejas, despus en grupos de cuatro y cada
vez aumentando la velocidad del juego.

10. KADIMARUSA

Zuku zuku pa delante, zuku zuku para atrs.


Zuku zuku pa delante zuku zuku para atrs.

Kdima, kdima, kadimarusa, kadimarusa,


kadimarusa
Kdima, kdima, kadimarusa, kadimarusa, s.
La, la, la.

Se va cambiando la primera parte del canto


por las mujeres bailarn, los hombres, los
nios, Mario, Loreto, Francisco, etc.

11. LA CUNCUNA MARTA LUNA

14. LA MOMIA NEGRA

Una cuncuna perdi su cola, la cuncuna Marta Luna.


Una cuncuna perdi su cola, la cuncuna Marta Luna.
Y t sers parte de su cola.

La momia negra se est parando, Hey!,


Hey!, Hey!
La momia negra est caminando, Hey!,
Hey!, Hey!
La momia negra est bacilando, Hey!, Hey!,
Hey!
Tunga, maraca tunga, momia, negra, Uh!

Se van sacando a los participantes al crculo para formar la cola de la cuncuna. Los que
salgan elegidos deben pasar por debajo de
las piernas de los que forman la cuncuna.

12. LA DANZA DEL VAMPIRO


Esta es la danza del vampiro, Uh!, Ah!, Uh,
uh, ah!
Que viene a chupar la sangre, Uh!, Ah!, Uh,
uh, ah!
Y t sers la vctima fatal, Uh!, Ah!, Uh,
uh, ah!
El que inicia el juego recorre el centro del crculo. En los Uh!, Ah!, Uh, uh, ah! se baila
primero dando un paso hacia delante (Uh!),
luego uno hacia atrs (Ah!) y luego dando
una vuelta (Uh, uh, ah!) Luego se saca a uno
de los participantes para que a su vez saque
a otro hasta que estn todos al medio.

Se comienza agachados y se comienza a


caminar realizando la accin que indica la
cancin. El que est haciendo el juego elige
a uno de los participantes que est en el crculo y se pone frente a l en la ltima parte
del canto y lo saca al centro.

15. LA NEGRA PASTORA


Yo soy la negra pastora que se pasea por el
pam pam.
Por eso que me pusieron param pam, pam,
pam, pam.
Morena, mueve tu cintura Uh!
Morena chate pa tras Uh! Ah!

13. LA DANZA DEL ZUKU ZUKU


Vamos todos a bailar, la danza del zuku zuku.
Vamos todos a bailar, la danza del zuku zuku.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 21

16. LA PELOTA DE PIN PON

19. S DE UNA DANZA

Yo soy pelota de pin pon.


Boto y boto por todo el saln.
Te toco y boto.

S de una danza, de una danza, de una danza.


S de una danza que se baila as.

Se elije a una persona la que tendr que botar


con el que dirige la danza por el lugar cantando de nuevo la cancin y eligiendo a otras personas hasta que no quede nadie sin botar.

17. LA TA TUTE

Me dicen que no s bailar, pero a m me


gusta bailar as.
(Se baila como se quiera).
sta es uno.
(Una mano hacia delante).

Estaba la ta tute sentada en el silln, caramba tute tute tute ponel color, le pusiste
mucho scale un poquito, menea el trasero, tambin el delantero, da un paso atrs y
saca a tu compaero.

Luego se canta todo de nuevo. Se van agregando nmeros desde el uno (sta es uno,
sta es dos, sta es tres). Dos: la otra mano
hacia delante. Tres: una rodilla en el suelo.
Cuatro: la otra rodilla. Cinco: un codo en el
suelo. Seis: el otro codo. Siete: acostado en
el suelo. Ocho: de espaldas.

Se saca a un participante al medio del crculo y se comienza nuevamente la danza.

20. UNA LINDA FOCA NEGRA

18. PATOS POLLOS


Patos, pollos y gallinas van.
Corriendo por el gallinero van.
Perseguidos brbaramente (Por quin!).
Por el patrn, Bomborombn.
Por el patrn, Bomborombn.
Cada palabra tiene una mmica: Patos (se
aplaude con las palmas horizontalmente y
los brazos estirados), pollos (haciendo como
piquitos con las manos), gallinas (simulando
alas con los brazos), corriendo (se simula
el caminar o correr), perseguidos (se apunta con el dedo, como bailando onda disco).
Por el patrn (como tomndose los suspensores y moviendo las piernas hacia a delante, una primero y luego la otra.) La idea es ir
quitando paulatinamente el canto, dejando
slo la mmica.
22 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

Una linda foca negra, chuchu, chuchu.


Capturada a traicin, chuchu, chuchu.
La trajeron desde el polo.
Hasta Chile en un avin, bon, bon, bon, bon.
Su mam que la quera, chuchu, chuchu.
Enfadada cruzo el mar, chuchu, chuchu.
A encontrarse con un oso muy peludo y barrign, bon, bon, bon, bon, chuchu, chuchu.
Se canta con ritmo y baile pascuense.

21. YO SOY EL PATO, T ERES LA PATA


Yo soy un pato, t eres la pata, nada que
nada sin descansar.
Buscando peces coloraditos para comrmelos toditos.
Cua, cua, cua, cua, cua, cua.
Cua, cua, cua, cua, cua, cua.
Cua, cua, cua, cua, cua, cua.

6.
JUEGOS
COLECTIVOS

1. CAPTURAR LA BANDERA
Materiales: Banderines del color de cada equipo Cinta de colores grapadora y grapas.
Divide al grupo en dos equipos separados por una
lnea al centro. El objetivo es que los miembros de
cada equipo crucen al rea enemiga y arranquen la
bandera del equipo contrario. Ellos debern evitar ser
tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien
es tocado, se quedar congelado hasta que algn
compaero de su equipo lo toque y pueda regresar a
su zona. El equipo que captura la bandera y regresa
a salvo a su lado gana.

22. EL DRAGN ESQUIVA EL GOLPE


Materiales: Balones de Voleibol (el nmero se
adecua ala cantidad de personas).
Divide
Di
al grupo en equipos de cuatro. Luego escoge a un equipo para que sea el primer dragn.
Qu
ue lo
o muchachos se formen y se tomen de la cinQue
los
ttura
tu
raa del
d compaero de enfrente. Los otros equipos
se unen
un para formar un gran crculo alrededor del
d
dr
rag
ag Ellos lanzarn una bola para tratar de tocar a
dragn.
la lti
la
ltima persona del dragn por debajo de la cintura.
CCuando
Cu
an
nd lo consigan, l o ella saldr del dragn, se
unir al crculo e intentarn darle a la siguiente perssona
so
na d
del dragn. Continuarn as hasta que haya slo
u
un
unaa p
persona y que tambin sea tocada por el baln.

3. QU
QUTALE LA COLA AL DRAGN
Materiales:
Mater
r
Pauelos para cada equipo.
Separa
Sepa al grupo en dos. Haz que formen dos las
toman
tomando de la cintura al compaero de enfrente como
una la
larga cadena. Coloca un trapo o pauelo en la
bols
l a trasera del ltimo de cada la. La meta es lograr
bolsa
que la primera persona de una la obtenga el pauelo
de la ootra en tanto que esa hilera trata de evitarlo.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 23

4. VOLEIBOL AL AGUA
Materiales: Una net bombas llenas con
agua un pito sacos o paos.
Necesitas muchos globos llenos de agua,
toallas y una red de voleibol. Se hacen dos
o ms equipos de ocho parejas cada uno y
se forman por parejas, es decir, que cada
equipo va a tener cuatro parejas, las cuales
sujetarn una toalla por las puntas. Se colocan en posicin de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrs). Elijan por suerte
que equipo comienza, deben colocar un globo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo
y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe
lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un
equipo deja caer el globo y no lo atrapa con
la toalla, es un punto a favor del otro equipo,
al nal gana quien tenga el mayor puntaje.

po que haya dejado ms pequea la sandia o


fruta elegida ser el ganador.

6. GLU-GLU
Materiales: Botellas con refresco pajillas
un pito.
Todo lo que necesitas es de 2 a 6 galones
de agua de sabor, una bombilla por joven y
dos recipientes iguales. Es mejor jugarlo en
el exterior. Es un juego simple. Divide en dos
equipos iguales. Cada muchacho mete la pajilla en el recipiente y el primer equipo que
se lo acabe, gana.

7. GOTERA SOBRE EL LDER


Materiales: Botellas con refresco cucharas
o vasos.

5. EL JUEGO DE LA SANDA
Materiales: Una sanda para cada equipo
cucharas.
Se forman 4 grupos con el mismo nmero
de participantes. Debern colocarse en las,
aproximadamente a 10 metros de una silla,
que se le asignar a cada grupo. En cada silla
se pone un pedazo de sandia, en la misma
proporcin para cada grupo. Cuando el dirigente d la seal (puede usarse un silbato),
saldr un participante de cada grupo con la
intencin de comer la sandia, durante aproximadamente 10 segundos. Cuando el dirigente
d nuevamente la seal, cada participante
volver a su lugar y saldr el siguiente, de
esta manera continuarn hasta que todos los
participantes hayan comido de la sandia. Al
nalizar se ver que grupo ha dejado en menos proporcin la sandia (puede ser otra fruta
dependiendo del pas o la temporada). El gru24 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

Escoge a dos personas (por lo general al lder


de jvenes y su esposa), y haz que se acuesten en el suelo con una botella de coca vaca
balanceada sobre la frente. Mientras tanto el
grupo se divide en dos equipos, cada equipo
tiene una cuchara y un frasco con agua. El objetivo es que cada uno, debe tratar de vaciar
una cucharada de agua en la botella de coca.
El equipo que logra llenar 3 cm. gana.

8. JOCKEY CON ESCOBAS


Materiales: Canchas pequeas escobas
un baln - un pito.
A cada uno se le da una escoba. Se colocan
dos mesas volteadas a cada lado del saln a
manera de portera. Los jugadores deben barrer una pelota pequea de hule o de plstico a la portera del equipo contrario.

9. PISTOLEROS
Materiales: Pistolas para agua vendas.
Venda a dos muchachos o muchachas y colcalos en lados opuestos de la habitacin
con sus equipos. Informa a los equipos que lo
nico que pueden decir son direcciones como
derecha-izquierda, adelante-atrs y arriba-abajo. Coloca una pistola de agua en algn lugar
del saln y que los muchachos vendados la
encuentren. Una vez que la han localizado, tienen que disparar en contra de la otra persona
guiados nuevamente por su equipo.

10. GLOBAZOS

del crculo) si te quitan los calcetines o si


alguna parte de tu cuerpo se sale del crculo.
El que quede al ltimo en el crculo gana.

12. FTBOL DE TRES PIERNAS


Materiales: Gasas balones un pito.
Se juega como el ftbol, slo que los equipos se dividen en pares. Luego se atan un
pie al pie de su pareja, por lo que debern
trabajar en equipo para pegarle a la pelota
y para caminar. Cuentan los goles cuando se
hacen con el pie que es ms difcil de manejjar (por
(p ej:j si se es derecho se debe p
patear
con el pie izqui
u erdo y viceversa).
)
izquierdo

Materiales: Globos Pabilo o cordel.


Divide al grupo en dos equipos. Forma a
cada equipo por estaturas del ms bajo al
ms alto. Despus numralos. Cada participante debe inar un globo y atrselo al
tobillo con un hilo grueso. Di un nmero y
los dos jugadores con ese nmero vendrn
al centro del cuarto y tratarn de reventar
el globo de su oponente. El primero que lo
haga gana un punto para su equipo. El equipo con ms puntos gana.

11. EL QUITA CALCETINES


Materiales: Masking tape o cordel .
Haz un crculo grande con masking tape
donde quepan todos los miembros del grupo
adentro. Que todos se quiten los zapatos,
dejando los calcetines (deben tener calcetines para poder participar) y que se sienten
en el crculo. El juego consiste en reunir el
mayor nmero de calcetines posible; no importa como los consigas. Sales del juego (y
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 25

13. BOLOS HUMANOS

15. BASURERO

Materiales: Llantas o una bola grande.

Materiales: Lista de palabras basureros.

Se forman dos equipos: los bololocos y los


carabolos. Uno de stos debe pararse como
si fueran bolos en una pista de bolos, pero
mirando en diferentes sentidos en direccin
opuesta al otro equipo. Los que tiran deben
tomar una llanta o la bola grande y colocarse a una distancia de unos 30 mts.

Es muy simple jugar este juego, lo nico


que tienes que hacer es escribir en tiras
de papel 5 a 10 sustantivos (un sustantivo
por papel, pueden ser canciones, frases, o
el ttulo de algn libro) pero asegrate de
que lo que vas a escribir sea conocido o
comn. Forma dos equipos con el mismo
nmero de personas. Deposita todos tus
papelitos doblados en dos dentro de una
canasta, una gorra o algo as. Se echar
una moneda al aire para decidir que equipo empezar primero.

Uno por uno ir lanzando, la persona que


sea golpeada debe dar tres pasos en la direccin en que est mirando. Si en este movimiento toca a otro bolo, esta persona
es pasos.
tambin tiene que dar tres
ueve
Cada persona que se mueve
base considera un bolo tumbado y equivale a un punto.
Despus de un juego
completo los equipos se
deben turnar, al nal gana
quien tenga ms puntos.

14. VOLEIBOL
BAJO TECHO
Materiales: Una net
un baln.
Coloca una red baja.
Utilizando una pelota
inable grande, todos
juegan voleiboll. Nada
ms que todos debern estar sentados en
el suelo.

26 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

e
El equipo
que gane seleccionar
u integrante, ste tendr que
a un
pasar a tomar un papelito
y tendr 20 segundos para
explicar lo que est escrito, pero no podr mencionar alguna derivacin de la
p
palabra
(ejemplo: perrito - un
pe
perro
chiquito), ni sealar alg
g
gn
objeto que d referencia
dee la palabra, frase o lo que
e
es
est
escrito, si las personas de
su equipo aciertan y el tiempo
no ha terminado la persona que
es al frente puede tomar otro
est
p
pa
papelito
y seguir as hasta que
t
te
termine
el tiempo.
Despus de los 20 segundos la persona seleccionada
del otro equipo tendr que
pasar al frente y tratar de
superar la marca del participante del otro equipo. El
e
equipo
que junte la mayor
c
cantidad
de aciertos ser el
eq
equipo
ganador.

16. CHOQUE ELCTRICO

la misma direccin. Cada equipo debe tener


tres o cuatro las.

Materiales: Premios.
Divide al grupo en dos equipos. Tienen que
sentarse en el suelo, en lnea y de frente al
otro equipo. Todos los miembros del equipo
deben tomarse las manos, de preferencia a
sus espaldas, para que el otro equipo no las
vea. Al nal de la lnea pon una cuchara en
el suelo entre las dos ltimas personas.
En el principio de las las un voluntario
(imparcial) deber lanzar un volado. Todos
los concursantes a excepcin del primero de
cada equipo tienen los ojos cerrados o con
la cara volteada y deben estar en silencio.
Cuando la moneda es lanzada, si cae cara, el
primero de la la aprieta la mano de la que
tiene a su lado y se van apretando las manos
hasta que llegue la seal al ltimo, quien
abriendo los ojos recoger la cuchara y tomar el primer lugar en la la. El equipo que
recoja la cuchara primero se ir recorriendo
un lugar. El objetivo es ser el primer equipo
en regresar a la posicin original. Si el volado
cae en cruz no pasa nada y se lanza otro volado. Si el primero de la la aprieta la mano
en cruz, se ir al nal de la la (rotacin
contraria); tambin se ir al nal si alguno
de su equipo abre los ojos antes de tiempo
o hace algn ruido. Es necesario que el de la
moneda vigile las equivocaciones y los ojos.

17. TNEL FUTBOLITO


Materiales: Un baln.
Divide al grupo en dos. Todos los miembros
de un equipo sentados en las de diez a
quince muchachos. Las hileras estarn intercaladas con las las del otro equipo, todos los miembros de un equipo viendo en

Luego los miembros del otro equipo se sientan con sus espaldas hacia las del equipo que
ya est sentado. Si lo hacen correctamente,
debern estar frente a las miradas feroces de
los miembros del equipo contrario, a una distancia que les permita estirar las piernas a los
participantes, todos los jugadores deben permanecer sentados. Con pies y manos debern
mover la pelota hacia la portera del equipo
contrario. Ganan un punto cada vez que la
pelota traspasa la portera del otro equipo.

18. RALLY DE COMIDAS


Materiales: Comida de todo tipo.
Se proporcionar un circuito de comidas en
diferentes puntos de un rea determinada.
Los equipos deben completar este circuito
en el menor tiempo posible, al nal se determinar ganador al equipo con menos tiempo
cronometrado.

19. ARGOLLA INDIA


Materiales: Una argolla (echa con una manguera) 2 palos de escoba un pito.
Se forman dos equipos con la misma cantidad de participantes. Es una variacin de
baln mano con la diferencia de que se juega
con una argolla y dos palos de escobas para
cada portero. Cada jugador podr dar solamente tres pasos con la argolla en su mano y
luego podr tirarla hacia un compaero como
pase o hacia su portera para que sea atrapada por su portero, cada vez que esto suceda
en ambos bandos, ser contado como punto.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 27

20. BSQUEDA DEL TESORO


Materiales: Un croquis del lugar o mapa pistas premio.
Consiste en esconder un premio dentro de
un rea designada como la isla, se formarn
equipos que sern aprovisionados con un
mapa que contendr las pistas que los guiarn hacia donde est el tesoro... el primero
en encontrarlo tiene como premio el tesoro.

po. Al nal del tiempo establecido el grupo


con ms globos intactos ser el vencedor.

23. AFEITAR EL GLOBO


Materiales: Globos crema de afeitar prestobarbas vendas.

21. CAMPO TRAVIESA

Los participantes con sus ojos vendados tomarn una prestobarba e intentarn afeitar lo
mejor posible el globo que se les designar,
quien lo reviente en el intento saldr del juego
y ganar la persona que mejor afeite el globo.

Materiales: Se adecua al tipo de obstculos


que incluya cada prueba.

24. BSQUET TICO-AMERICANO

Consiste en una serie de pruebas cuidadosamente escogidas que los equipos tendrn
que superar dentro de un mismo recorrido
para cada uno de ellos.
Cada equipo saldr de un punto de partida
diferente con un margen de tiempo de 10 min.
de ventaja uno delante del otro. Ganar al nal quien haga el recorrido en menos tiempo,
haciendo la salvedad que ningn grupo puede
avanzar a la siguiente prueba si el mismo no
est completo... para corroborar esto habr
designado un espa para cada equipo.

22. MOSQUETEROS LOCOS


Materiales: Globos largos (espadas) globos
corrientes pabilo chinches masking.
Sin lmite de participantes. Cada jugador
tendr atado un globo a su cintura y un globo de los largos con un chinche en su mano
el cual le servir como espada. El propsito
del juego consiste en reventarle el globo a
todo aquel que no es su compaero de equi28 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

Materiales: Globos canastas un balzac


(bolsa de tela donde va colocado el globo.
El juego consiste en anotar puntos dentro de
una canasta o una bolsa con una bomba dentroo de un Balzac. Cada juador puedee dar tres
gador
asos y tirar a encespasos
tarr o hacia un comaero, ganar
paero,
uien conquien
ga ms
siga
unttos.
puntos.

25. BASURA AL BOTE

28. FTBOL LOCO

Materiales: Cajas de cartn.

Materiales: Varios balones suaves.

Variacin del barco se hunde con la diferencia que se utilizan cajas de cartn, cuando
se menciona una cantidad determinada de
personas, los grupos deben meter sus pies
dentro de las cajas. Las cajas se irn quitando gradualmente de modo que siempre quedarn fuera aquellos jugadores que lleguen
tarde por una de ellas.

Divide al grupo en cuatro equipos. Se usa


el campo y las reglas bsicas del ftbol. Sin
embargo se juegan dos partidos con cuatro
porteras al mismo tiempo. Esto causa estragos ya que los jugadores chocan y tratan de
esquivarse. Los jugadores solamente pueden
pegarle a la pelota que se le asigno a su partido. Luego los equipos ganadores se enfrentarn entre ellos y los perdedores jugarn
uno contra el otro.

26. TORRE DE POPOTES


Materiales: Pajillas masking.

29. CORRE POLLO RENCO

Consiste en formar grupos de 10 personas y


repartirles sucientes pajillas para hacer estructuras a su gusto. Se tomar para la aplicacin ejemplos de aquellas estructuras que
carecieron de un fundamento fuerte y que
por consiguiente no fueron estables y perecieron, comparando de esta forma lo que
sucede en nuestra vida cuando carecemos
del fundamento el cul es Cristo o cuando
nuestras convicciones no estn fundamentadas en la palabra de Dios.

Materiales: Dos botellas llenas con agua


dos botellas vacas vasos plsticos.
Consiste en llevar agua de una botella a
otra que est en otro extremo utilizando vasos, sin embargo la dicultad de este juego
consiste en que todos los integrantes debern tomarle el pie derecho a su compaero.
El equipo que se suelta durante la travesa
deber para y empezar de donde se solt,
ganar quien logre transportar mayor cantidad de agua en el tiempo determinado.

27. DE PIE
30. JABONERA EN PLSTICO
Materiales: No aplican.
En este juego los participantes se sientan
de espaldas y entrelazan sus manos para
juntos poder levantarse. Luego se aplica a
ms cantidad de personas hasta que todo el
grupo logre estar en pie.

Materiales: Un plstico grande jabn vasos picheles mangueras.


Consta de transportar agua de un recipiente
lleno hacia uno que est vaco atravesando
un plstico enjabonado durante un lapso de
tiempo jado. Al nal quien llene el recipiente vaco en menos tiempo gana.

MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 29

31. LUCHA CUADRANGULAR

34. OBSTCULOS Y ESPAS

Materiales: Una cuerda circular.

Materiales: Aplican de acuerdo al tipo de


pruebas que hayan.

El juego consiste en que tres o ms participantes por equipos estarn dentro de


una cuerda circular y al pitazo cada grupo
intentar obtener un objeto que representa
el color de su equipo el cual estar a cierta
distancia de ellos.

32. TELARAA

Es una adaptacin de la bsqueda del


tesoro, con la variacin de que cada equipo tendr asignado un juez (espa) de un
equipo contrario para cerciorarse que todos
los participantes estn presentes cuando se
encuentre cada pista. No se podr avanzar
en el juego ni reclamarse vencedores aquellos equipos que nos estn completos.

Materiales: Mecate estacas.

35. CATSTROFE
Cada integrante de cada grupo debe pasar por debajo de una telaraa en el menor
tiempo posible.

33. EL GUSANO
Materiales: Una pelota pequea.
Se forman 4 hileras en posicin a los puntos cardinales conformadas por integrantes
de cada equipo.
Al centro de las mismas habr colocada una
bola pequea, al pitazo el ltimo integrante
de cada grupo debe salir corriendo por su
derecha hasta llegar a su punto de salida y
pasar por debajo de sus compaeros para
atrapar la bola... quien haga esto de forma
ms rpida se adjudica un punto.
Parte de la dinmica consiste en estirarse lo
ms posible para estorbar cuando un contrario pasa detrs del grupo, as como de estrecharse cuando un compaero va por la bola.

30 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

Materiales: Una historia.


Los equipos se sentarn en bancas unos
frente a otros a cada integrante se le asignar
un nombre, personaje, etc. de una historia a
contar. Los nombres de los jugadores por banca ser el mismo, de modo que al irse contando la historia se mencionar un nombre con el
que se identicar una persona en cada banca, cuando esto suceda dicha persona debe
levantarse inmediatamente y correr saliendo
por su derecha por d
detrs de la banca con
la intencin de
llegar a su lugarr
antes que loss
odems y to....
mar su lugar...
ar
esto contar
to.
como punto.

36. CAMINANDO SOBRE AGUA

39. DINMICA EL CIEN PIES

Materiales: Cartones.

Integrantes: 20 a 30 personas.
Lugar: Campo abierto o saln de clase.
Objetivos: Despertar en las personas su aspecto fsico y motriz mediante varias formas
de aprender jugando.

Se juega con los cuatro equipos a la vez. Se


les dan a los participantes unas cuantas rocas
(cartn de 45 cm x 45 cm). Se determinar una
distancia entre la salida y la meta que deben
cruzar el espacio sin tocar el agua (piso)
usando slo las rocas para avanzar. Pueden
mover las rocas para avanzar pero solamente
pueden pisar cada roca con uno de los pies.

37. LA LNEA
Materiales: Bancas o sillas.
Consiste en que cada equipo ubicado de
pie en varias bancas en lneas con el director se ubique y se le den algunos minutos
por si no conocen sus nombres. Luego se
acomodarn segn el director lo requiera.
Ej. por color de camisa, edad, mes de nacimiento. Siempre sin bajarse de lass bancas
y sin hablar.

El animador comienza cantando: El cien


pies no tiene pies, no tiene pies si los tiene
pero no los ves; el cien pies tiene X pies. A
medida que el animador canta los integrantes repiten la letra, tienen que decirla con el
mismo ritmo. Cuando el animador dice en
este caso: cien pies tiene 10 pies, todos los
integrantes forman grupos de 5 personas y
por ende quedan formados los 10 pies de
cien pies. Se sigue con el mismo canto y diversos nmeros. La persona que quede fuera
del grupo es eliminado del juego.

38. BULDOG AMERICANO


Materiales: Balones un pito.
ente al di Cuatro equipos se ubican delante frente
rector y la bola, formando una especie de tnel.
Cada pareja tendr un nmero que al momento
ju
ugadores
de ser mencionado cada uno de los jugadores
intentar agarrar la bola antes que su pareja. El
que pierda la bola sale y el ganador
espera un turno para ubicarse con
otra nueva persona que al igual que
l ya haba ganado, siempre y cuando
no sea de su mismo equipo.

MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 31

40. DINMICAS DE PRESENTACIN


Integrantes: 30 personas.
Lugar: Saln.
El xito de su uso consistir en dos cosas
bsicas. Primero que se d una muy buena motivacin en el grupo antes de aplicar
cualquiera de ellos y segundo que haya un
tiempo de reexin sobre lo que el ejercicio
nos permite aprender.
Algunas ideas para la motivacin:
Nunca acabamos de conocer a otro. El cooceso, no un acto.
nocimiento es un proceso,
mo una permanente
permaanente
Cada persona es como
empre es un misterio
caja de sorpresas. Siempre
o er a una persona.
oc
y una aventura conocer
mos mejor p
odemos
Cuando nos conocemos
podemos
enfrentar ms ecientemente tareas
comunes. En un
grupo de trabajo
debe existir un clima de colaboracin.
El conocimiento dee
za
los otros comienza
stos,
en esa periferia (gestos,
mientos,
frases, comportamientos,
etc.) pero se puede pasar al
nalildad.
ncleo de su personalidad.

ent
n o in
iinterpersoterper
e so1. Ejercicios de acercamiento
n crculo.
crculoo. Cada
nal. Todos se colocan en
uno, desde su sitio y en silencio mira
tod
odos
os los
o inpor algunos segundos a todos
n que
tegrantes y luego elige a laa persona
n reevistaa
menos conoce y la invitaa a una ent
entrevista
onvi
v ene
recproca. (Si el grupo ess mixto cconviene
bre
r - mujer. Y si
que la pareja sea hombre
tes
e eess impar,r un
el nmero de participantes
rsona
n s). Durantee
grupo ser de tres personas).
n sobre
soobr
be
diez minutos las parejass hablan
32 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

hechos y opiniones personales que permitan


un conocimiento mutuo mnimo. Luego se colocan otra vez en crculo y cada persona va
contando lo que descubri en el otro y cmo
se sinti en la conversacin.

2. Presentacin por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del
grupo (si alguien saca su propio nombre, lo
cambia). Despus se procede a entrevistar
al compaero (a) cuyo nombre sali en la
tarjeta. Cada pareja elige a otra
cuarte
t to uno presenta a
y en el cuarteto
qu conoci. No se
la persona que
pued
de hablar
a de s mismo, al
puede
naal puede
p ede hacerse pregunpu
nal
dire
r ctame
tas directamente.

P
3. Presentacin
por
caractersticas.
Es ejercicio conEste
ssiistte en tratar de
siste
ubicarr a la persona cucaara
yas caractersticas
estn
desc
s rriit en un papel o
sc
descritas
t
tarjeta.
Se divide
e grupo en dos.
el
E profesor hace
El
u
una
descripcin
s
sobre
uno de
l grupos, de lo
lo
los
m
ms
caracterstic y observable de
co
c daa uno.
ca
un
n Y escribe esta
cada
caraacterrsti
ssti
t ca
c en una tarjeta. El
caracterstica
ue noo h
otro grupo, qu
que
ha sido descrito,
rjetas y d
recibe las tar
tarjetas
debe ubicar a la
poor lo que lee
le en su tarjeta.
personaa por
ica sse conocen como
Una vez quee la ubi
ubica
eje
j rcicios ante
en los ejercicios
anteriores.

41. DI TU NOMBRE CON UN SON


Integrantes: 30 personas.
Lugar: Saln.
Objetivo: Desinhibir a la persona para que
se desenvuelva en un grupo nuevo.
Oportunidad: Para cualquier grupo que est
empezando a conocerse.
Primero se les sugiere a los integrantes
que formen una mesa redonda.
Luego se les explicar a los compaeros
que las siguientes actividades las realizaremos de la siguiente forma:
- Cada uno proceder a decir su nombre
pero incluyendo un nombre as. Por ejemplo, si mi nombre es Rosa entonces dice: Yo
me llamo Rosa, yo soy la reina, por donde
voy no hay tambor que suene y que no timbre cuando paso yo.
- Y as sucesivamente lo harn todos los integrantes del grupo hasta que d toda la
vuelta y llegue al punto de origen. Esta dinmica no slo sirve para que los integrantes del grupo se graben los nombres de los
compaeros sino tambin para que
erse vuelvan un poco ms extroverpo
tidos y se integren ms al grupo
desarrollando su creatividad.

42. EL REY DEL BUCHI BUCHA


Integrantes: Ms de 10 personas.
Lugar: saln.
Objetivos: Integrar y divertir.
Se coloca al grupo en crculo y
se toman de la mano, el directorr
estar en el centro y comenzar
la ronda as: Amo a mi primo, mi

primo vecino, Amo a mi primo, mi primo Germn. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ah Qu pas?, (contesta el grupo) que el rey de Buchi Bucha ordena que se
ordenen. Qu cosa? (contesta el grupo) que
todos tomen a su compaero de la izquierda
por el tobillo. De esta manera se van dando
rdenes, que podrn se ejecutadas en crculo
o que impliquen desplazarse y regresar.
* Variantes: Que a medida que el grupo
cumpla las ordenes no se separen, y sigan
ejecutndolas, todos unidos.

43. LA CARGA ELCTRICA


Integrantes: Ms de 10 personas.
Lugar: saln.
Objetivos: Integrar, divertir.
1. El animador pide que se retire un voluntario
del crculo que han formado los jugadores.
2. En ausencia de ste explica que durante el
juego todos deben permanecer en silencio y
que uno de ellos tendr carga elctrica.
3. Cuando el voluntario coloque su mano sobrre la cabeza de quien tenga la carga
bre
elctrica todos debern gritar y
hacer gestos.
4. Se llama al voluntario y el animador
le explica: Uno de los presentes tiene
carga elctrica. Concntrese y vaya
tocando la cabeza de cada uno para
d
descubrir quin tiene la carga elctrica
a Cuando lo descubra, avise.
ca.

* NOTA:
N
Cuando la persona toque al
desi
s gn
g
designado
con la carga elctrica, todos
debern p
pegar un grito.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 33

44. CUNDE, CUNDAYA

45. DINMICA LA CANOA

Grupos: De 30 a 40 personas.
Objetivo: Unicar el grupo, recrear, crear comunicacin y un ambiente de familiaridad.

Integrantes: Ms de 10 personas.
Lugar: saln.
Objetivo: Despertar en el individuo inters
por las diversas actividades de motricidad.
Oportunidad: Para cualquier grupo que lleve
compartiendo ms de medio ao.

Se canta lo siguiente: Cunde, cunde, cunde,


cunde, cunde, cunde, cunda ya Ay cunde, Ay
cundaya. Todo el grupo se forma en crculo
cogidos de la cintura, y se canta la cancin,
luego se pide al grupo que den un paso al
centro y que se inclinen un poco, y as sucesivamente hasta que queden
bien juntos.

34 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

En el grupo al que pertenezco vamos a


formar un crculo de all; que repetiremos
el siguiente aparte: Pilotea la canoa, Paula
que nos vamos a voltear que este ro,
eest
es
t creciend
creciendo y te voy a canaletear
Ay
y! Pa
Ay!
Paula, Ay! Paula, te voy a
ca
an
canaletear.
Seguidamente
de leerla y haberla aprendi
dido vamos a cantarla
en rondas realizando una
serie de movimientos
con nuestro cuerpo.
Y as se realiza sucesivamente hasta que
u
uno de los dos grupos
se equivoque y que a su
vvez no posea cierta cooordinacin.

46. LOS REFRANES


Materiales y elementos para la dinmica: Una
sala con sillas; hojas policopiadas con la lista de
refranes a analizar. Lpiz, tablero o papelgrafo.
Integrantes: Ms de 10 personas.

Primer Paso. El coordinador entrega a cada


uno de los participantes una hoja con copia
de todos los refranes. Pide a los participantes leerlos y tratar de identicarse con uno
de ellos, porque le hace gracia el refrn, porque le llama la atencin, porque le causa hilaridad, etc. Si tiene conocimientos de otros
refranes, puede escribirlos en el anverso de
la hoja. Busque alguna razn de su identicacin con determinado refrn.
Compaa, ni con la cobija.
A pillo, pillo y medio.
Viva y deje de vivir.
Se dice... Se hace...
Cra fama y chate a dormir.
No por mucho madrugar amanece ms
temprano.
Al ojo del amo engorda el caballo.
Candil de fuera y oscuridad de la casa.
De la mentira algo queda.
Del cado todos hacen lea.
A caballo regalado no se le miran los dientes.
. El que fue a Melipilla perdi su silla
El pez grande se come al chico.
Donde fuego hubo cenizas quedan.
Camarn que se duerme se lo lleva la corriente.
El que re ltimo re mejor.
. Del dicho al hecho hay mucho trecho.

dicho. Tratarn de analizar qu mensaje hay


en el fondo de cada uno de los refranes.
El hombre se retrata a travs de su lenguaje. Cmo? Cules son los refranes que ms
suelo usar? Qu mentalidad estoy reejando ante los dems?
Tercer Paso. Con un monumento (dramatizacin de un acontecimiento sin decir palabras) hecho por cada uno de los grupos
manifestar a los restantes cul fue el refrn
que al grupo caus mayor impacto durante
la reexin. Los grupos restantes debern
tratar de interpretar el monumento.
Cuarto Paso. Cada uno de los grupos tratar
de buscar cul es el dicho, refrn o proverbio que est a la raz de la mentalidad de
la sociedad moderna. Cules son las frases
que los medios de comunicacin social (radio, prensa, TV. internet - etc.) suelen usar
para inuir en nosotros? Qu mecanismos
de defensa podremos emplear para combatir
el automatismo que crea en nosotros un determinado lenguaje? Realmente deberemos
prestar atencin al lenguaje que usamos?
Por qu? Sugerencia. Anote los refranes presentados por los participantes para enriquecer la coleccin de dichos; haga que todos
los participantes se informen de ellos para
enriquecer el dilogo y la dinmica.

Segundo paso. El coordinador formar varios grupos con los participantes para facilitar el dilogo. En cada uno de los grupos
comentan sobre el refrn elegido en particular por cada uno; escuchar las razones de
su identicacin con determinado refrn o
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 35

47. LA CAJA DE LAS SORPRESAS

49. TEMPESTAD

Participantes: 30 a 40 personas.
Materiales: caja, papel, lapicero.
Objetivo: Compartir - intercambiar aptitudes.

Materiales: Sillas.
Participantes: 30 a 40 personas.
Objetivo: Atencin, Habilidad.

Se prepara una caja (puede ser tambin


una bolsa), con una serie de tiras de papel enrolladas en las cuales se han escrito
algunas tareas (por ejemplo: cantar, bailar,
silbar, bostezar, etc.).

El coordinador solicita la colaboracin de los


participantes para que formen un crculo sentados en sus sillas. Realizada esta parte, explica la dinmica que consiste en lo siguiente:
Cuando l diga olas a la izquierda, todos giran
a la izquierda y se sientan, cuando diga olas
a la derecha giran a la derecha y se sientan y
cuando dice tempestad todos deben cambiar
de puesto entrecruzados. La persona que quede de pie pagar penitencia, ya que el orientador se sentar en una de las sillas.

Los participantes estn en crculo. La caja


circulara de mano en mano hasta determinada seal (puede ser una msica, que se
detiene sbitamente). La persona que tenga
la caja en el momento en que se haya dado
la seal o se haya detenido la msica, deber sacar de las tiras de papel y ejecutar
la tarea indicada. El juego continuar hasta
cuando se hayan acabado las papeletas.
ctiviEl participante que realiza la actividad, seguir orientando el juego.

48. RANITAS AL AGUA


Integrantes: 25 personas
Lugar: Saln o patio.
Objetivo: Atencin, coordinacin.
El coordinador traza un crculo,
alrededor de ste se ubican en cu-clillas los participantes. Cuando el
coordinador diga ranitas al agua, los
participantes deben saltar fuera del
crculo. Cuando diga a la orilla,
todos deben saltar al centro del
crculo. Las rdenes deben ser dan
das de tal manera que desconcierten
a los participantes. El jugador que
ejecuta un movimiento diferente al
ordenado por el coordinador, ser
excluido del juego.
36 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

* Nota: El orientador debe repetir varias veces a


la izquierda, a la derecha y estar pilas al cambio
de orden para lograr el objetivo. La penirupo y d
tencia la colocaa el gr
grupo
despus
o
de hacerla, continua orientandinmi
m ca quien pag la
do la dinmica
a sucepenitencia y as
sivaameen
sivamente.

50. PAREJAS O PRIMOS

52. LA CAJA MUSICAL

Participantes: De 20 personas en adelante.


Lugar: Campo abierto o cerrado pero con
buen espacio.
Objetivos: Agilizar los movimientos de los integrantes. Fomentar el entusiasmo. Fomentar
el compaerismo. Estimular la concentracin,
alegra y dinamismo de los compaeros.

Los participantes se sientan en un circulo


el coordinador inicia la dinmica diciendo
que le echaran ellos a una caja musical.
Empieza l diciendo que le echara una micro y se sigue con el que esta sentado a la
derecha diciendo est bien o no. Despus
de unas 3 vueltas por los participantes se
explica la dinmica, Explicacin sta es que
cualquier cosa que empiece con las notas
musicales cabe en la caja.

Se forma un crculo con todos los integrantes de la dinmica. Todos miran al interior del crculo entre s, y estn de pie,
luego se toman las manos. Procedimiento:
El crculo empieza a girar a medida que todos van cantando una cancin en comn.
Al trmino de un minuto ms o menos, el
moderador de la dinmica, cuando los ve
erte, Primos
Pri
distrados, les grita fuerte,
de X
cantidad de personas.. Ejemplo: (Primos
de 6), y el ltimo grupoo que se haya orgampleto o tenga ms
nizado o que est incompleto
personas, se elimina, y as sucesivamente
os integrantes
integraantes o si
hasta eliminar todos los
dores.
desea deja unos ganadores.

51. LA RISA DEL CHGUALO


GUALO
Integrantes: De 30 a 400 personas.
Objetivos: Recrear.
aran en
Los jugadores se separan
dos las iguales, una frente a
or 2 mts. Quien dila otra y separados por
ntro, un chgualo
rija el juego tira al centro,
o zapato. Si cae boca abajo, los jud
ben pe
ergadores de una la de
deben
pertra
manecer serios y los d
dee la ootra
erte: si
deben rer muy fuerte:
rarrioo.
cae bocarriba al contrario.
ndo
Los que ren cuando
deben estar serios,,
salen de la la.

53. EL PASO DE LA MONTAA


Los participantes se sientan en un crculo,
el coordinador inicia la dinmica diciendo:
Cmo pasaran la montaa, l comienza d
iciendo q
diciendo
que p
pasar la
m ntaa con un
mo
u calmontaa
cetn y sigue eel que
esta sentado a la
izquierda. Se puede repetir
rep
e et
e ir 3 o ms
v elta
vu
t s hast
vueltas
hasta que
desc
cubran de qu se
descubran
l dinm
trataa la
dinmica. El
j ego consiste en que
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juego
paara
r pasar la monpara
es necesario
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meencionar alguna
mencionar
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traiga
p esta la perpu
puesta
sona sentada
a la izquierd de
d uno.
da

MANUAL 100 JUEGOS Y DIN


DINMICAS
MICAS PARA LAS COLON
COLONIAS URBANAS | 37

54. EL LIMN
Los participantes estn sentados en un crculo y cada uno tiene un nmero. El N 1
es el coordinador, ste empieza a decir el
siguiente canto.
Un limn, medio limn 5 limones.
El que tiene el N 5 empieza a cantar lo mismo.
Un limn medio limn 3 limones. Este canto
se hace rpido sin equivocarse, el que se
equivoca sale del juego pero el N queda en
el aire y el que pronuncie el N en el juego tambin pierde. El juego termina cuando
queda un solo jugador que es el ganador.

55. PERSONA, PALABRA, LUGAR


Participantes: Para grupos de 20 personas.
Materiales: Tablero o papelografo.
Objetivo: Dar ocasin de una comunicacin
fcil a las personas, conocer la ideologa y
los valores del grupo.
1. Personal, se pide a cada cual escoger una
persona, una palabra y un lugar que le sea
signicativo.
2. Por parejas cada cual escucha a su compaero y procura comunicarse con l y conocerlo.
Al nal se ponen los dos de acuerdo en una
sola palabra, persona y lugar (15 minutos).
3. Grupos de seis personas, en estos grupos
cada cual presenta a su compaero y procuran conocerse ms, al nal los seis se ponen
de acuerdo en una persona, palabra y lugar
( 30 minutos).
4. Plenaria cada subgrupo de seis va diciendo que escogi y el porqu, el coordinador
38 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

va tomando nota de los valores ms signicativos y posteriormente habla sobre estos.


(45 minutos).

56. EL NUFRAGO
Lugar: Campo abierto o saln.
Objetivos: formar grupos pequeos, pero de
una manera que la gente quede mezclada.
El coordinador busca previamente que condiciones poner - que no queden del mismo
grupo o ciudad, tantos hombres y/o mujeres,
tantos adultos y/o nios, alguien con anteojos
etc. Dice que en caso de naufragio se deben
formar botes salvavidas, con las condiciones
anteriores y que en los botes se deben aprender los nombres de los nufragos, dnde nacieron a qu grupo o institucin pertenecen,
qu nombre le ponen al bote. Luego se simula
un mar agitado y da la orden de formar botes
(10). Se hace la plenaria con la presentacin
de las botes y se les pone a escoger que salvaran del naufragio, para sacar una escala de
valo
ores, los gru
upos
valores,
grupos
se suelen
sue
uelen retratar con lo
q
qu
quee escoggen
ge
n y es til
para
r conocerlos.

57. IDENTIFICARSE CON EL LUGAR

59. INTERPRETAR SMBOLOS

Materiales: Tablero o papelgrafo.


Participantes: 30 personas.
Lugar: Campo abierto.
Objetivos: Hacer una presentacin de las personas y a su vez conocer sus intereses y valores.

Participantes: Ms de 20 personas.
Lugar: Saln o campo abierto.
Objetivos: Descubrir lo que el grupo piensa
sobre un tema o idea, etc.
1. Motivacin sobre la importancia de expresar no slo con conceptos sino con smbolos.

1. Motivacin, invitar a la gente a conocer el


sitio y buscar algo, un cuadro, estatua, etc.
que les llame la atencin.
2. Recorrido del lugar, en silencio y separados.
3. Cada cual se presenta, que escogi y por
qu: inclusive se pueden hacer preguntas
para profundizar.
4. Al nal el coordinador resume las motivaciones del grupo. Por ejemplo: ste es un grupo
efectivo, escogi el deporte, naturaleza, etc.

2. Se pide al estudiante dibujar un smbolo


sobre el tema que interese.
3. Se van interpretando los smbolos de uno
en uno. En grupos de 6.
4. Cada grupo dibuja su smbolo tratando de
recoger elementos signicativos dentro de
cada sub grupo.
5- Plenaria, un grupo expone y los dems
p
tratan de interpretar
la idea.

5. Resonancia, se pide comentar lo realizado.

58. LA PALMADA UY UY
Lugar: Campo abierto o saln amplio.
Objetivos: Reforzamiento de la memoria y
jar la atencin.
Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados. Escogen un nmero
por ejemplo el siete y sus mltiplos, la numeracin puede ser progresiva o regresiva.
Un jugador inicia as 1, 2, 3, 4, 5, en vez de
7 da una palmada y dice uy, uy despus de
unos minutos. Cuando se llega al mltiplo,
ejemplo 35, se regresa 34, 33, 32 dando tambin la palmada uy uy en el momento de
decir los mltiplos, quien se equivoque se
elimina del juego.

MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 39

60. EL AMA DE CASA


Lugar: Saln o campo abierto.
Objetivos: Crear un ambiente de familiaridad y la integracin del grupo.
1. Se forma un crculo con sillas.
2. A cada silla se le otorga el nombre de un
objeto que pertenezca a la cocina.

61. VOLUNTARIOS PARA FORMAR UN


GRUPO
Lugar: Saln o campo abierto.
Objetivos: Mostrar la importancia de preparar
el terreno, antes de formar grupos, despertando inters, motivando, creando inquietudes.
Oportunidad: Puede ser de utilidad para
cuando se va a explicar la formacin de grupos. El nmero de participantes puede ser
pequeo o grande.

3. Cada participante ocupa la silla y recibe


su nombre.
4. Luego el moderador dir: el ama de casa pas
revisando y vio que faltaba X objeto de la cocina.
5. La persona que posea el nombre de ese
objeto contestara: X objeto no hace falta,
alta Y.
hace falta
6- si see equivoca alguien
quierrdo
pasaraa al lado izq
izquierdo
del moderador, rotando
doos los puestos.
as todos

40 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS

1. Sin mayor motivacin se pide que salgan


al frente 8 voluntarios.
2. Preguntar al resto del grupo por que no
salieron.
3. Preguntar a
lo
los otros por
q
qu salieron.

4. PPlenaria diversidad de temores


e inquie
inquietudes de las
pe
erson
nas frente
f
personas
a determinada ssituacin.

62. COHESIN DE GRUPO

64. EL RBOL

Lugar: Saln o campo abierto.


Objetivos: Evaluar la conanza y cohesin
grupal.

Lugar: Saln o campo abierto.


Objetivos: Clasicar esos datos y ver ms
claros cules son las causas.

1. Motivacin, importancia de evaluar.

1. Comparacin con un rbol, en la raz causas


particulares que engendran la situacin, el tallo
causa central, y las ramas las consecuencias.

2. Quien coordina la reunin muestra el grco o dibujo explicando cada parte, desunin,
unin, conicto y acomodacin, muestra luego como en cualquier grupo siempre existe
algo de tensin que puede afectar ms la
unin o la acomodacin o ambas, pide a los
participantes pintar el mapa del grupo propio y colocar el espacio de tensin en donde
crea que mejor podra quedar.

2. Por grupos se dibujan los rboles.


3. Plenaria: comparar sobre todo los tallos y
discutir sobre las causas estructurales.

3. Cada participante explicar por qu puso


ese sitio de tensin y el problema que encuentra en el grupo.
4. Se da una explicacin sobre cada uno de
los puntos tenidos en cuenta y se detectan
los principales problemas de grupo.

63. PLANEACIN PUENTE


Lugar: Saln o campo abierto.
Objetivos: Abrir perspectivas para una buena
planeacin interior.
1. Comparacin: Se compara la planeacin
con un puente, en una orilla actual del grupo, en la otra lo que quisiera ser, necesidades de tener el puente para llegar.
2. Interrogantes: Cmo es nuestra realidad actual? Como desearamos que fuera el futuro?
3. Plenaria: Se escucha a los grupos y se sintetiza.

MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 41

PROGRAMA DE RECREACIN Y COLONIAS URBANAS


rea de Animacin Solidaria
Vicaras de Pastoral Social y de los Trabajadores
Vicaras Zonales
Arzobispado de Santiago
Catedral 1063 piso 5. Santiago - Chile
Fono: 790 06 84 - 790 07 07
Mail: vicaria@vicaria.cl
Web: www.vicaria.cl

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