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RECOPILADORES
Roberto Tapia Mario Riquelme.
EDICIN
Loreto Rebolledo Rissetti (Coordinadora
Programa) y Equipo de Comunicaciones
Vicaras de Pastoral Social y de los Trabajadores.
DISEO, ILUSTRACIONES E IMPRESIN
AJCOLOR.
NDICE
1. PRESENTACIN | 3
2. JUEGOS DE REPETICIN | 4
1. A Moler Caf
2. Acheche coliza
3. Ah viene
4. Cabeza Boca
5. Chuchu
6. Cuando un Colono Baila
7. E Bos Cangur
8. Ea! Azotea
9. El Alacrn
10. El rbol en el Prado
11. El Baile del Cuerpo, Cuerpo
12. El Gusanito
13. El mono en la Palmera
14. El Mono Relojero
15. El Pobre Matas
16. El Tren
17. En el Nombre del Rey
18. En la China me Encontr
19. Juan se Enoj
20. La Casita
21. La Familia Sapo
22. La Goma
23. La Pitita
24. La Sanda
25. La Ta Jacinta
26. La Mary
27. Me Estafaron con un
Huevo
28. Mi Madre es Cocinera
29. Mi Mam me Mima
30. Mi To Lleg
31. Mi To Pascual
32. Oh! Alele!
33. Pach
34. Papa Papirip
35. Soy un Artista y Vengo
de Pars
36. Wuana
37. Yo Tengo un Grillo
3. DINMICAS | 14
1. Alibab y los 40 Ladrones
2. Casa, inquilino y terremoto
3. El Pistn
4. El Trencito del Amor
5. Te Gusto o no te Gusto
6. Vamos a Sembrar Maz
7. Los Egipcios
4. CANTOS |
16
1. Si tu Boquita Fuera
2. Dicen que los Monos
3. El Balde
4. En la Feria de don Andrs
5. Fifo
6. Frankenstein Muri de
Indigestin
7. La hormiguita
8. El Noble Duque
9. La Espumita
10. El Sombrero del Profesor
5. DANZAS |
19
1. El Conejito
2. El Hombre Primitivo
3. El Lupil
4. El Mosto
5. El Pap de Abraham
6. El tallarn
7. El Tul
8. Indio Montesuma
9. Ivanov, el Clebre Polaco
10. Kadimarusa
11. La Cuncuna Marta Luna
12. La Danza del Vampiro
6. JUEGOS COLECTIVOS | 23
1. Capturar la Bandera
2. El Dragn Esquiva el Golpe
3. Qutale la Cola al Dragn
4. Voleibol al Agua
5. El Juego de la Sanda
6. Glu-Glu
7. Gotera Sobre el Lder
8. Jockey con Escobas
9. Pistoleros
10. Globazos
11. El Quita Calcetines
12. Ftbol de Tres Piernas
13. Bolos Humanos
14. Voleibol bajo Techo
15. Basurero
16. Choque Elctrico
17. Tnel Futbolito
18. Rally de Comidas
19. Argolla India
20. Bsqueda del Tesoro
21. Campo Traviesa
22. Mosqueteros Locos
23. Afeitar el Globo
24. Bsquet Tico-americano
25. Basura al Bote
26. Torre de Popotes
27. De Pie
JUGATELA POR
LOS JUEGOS!!
1.
PRESENTACION
2.
JUEGOS
DE REPETICIN
1. A MOLER CAF
Por qu me sube la bilirrubina? (No s por qu).
Por qu me sube la bilirrubina? (No s por qu).
Uh!
A
A
A
A
A
A
moler caf.
moler caf.
moler, a moler, a moler caf.
moler caf.
mole
moler caf.
mole
moler, a moler, a moler caf.
Se realiza
rea
en un crculo, todos tomados de la cintura
coo
del compaero
de adelante. Cuando responden no
d un paso y en por qu dan otro. Cuando se
s dan
cant
n A moler caf deben avanzar saltando.
canta
3. A
AH VIENE
Ah viene! (Quin!)
A
Ah viene! (Quin!)
Ah
Ah vviene la cuchilla (ah ah)
cuch palanca (ah ah)
cuchilla
m sube a la cabeza (ah ah)
see me
s me
m baja a los hombros (ah ah)
se
see m
me baja a la cintura (ah ah)
y see menea
y se me cae
y se la paso a (nombrar a otro participante).
4. CABEZA BOCA
Cabeza, boca, very one, two, three (cabeza
boca, very one, two, three).
Cabeza, boca, very one, two, three (cabeza
boca, very one, two, three).
Mano, codo, very one, two, three (mano
codo, very one, two, three).
Mano, codo, very one, two, three (mano
codo, very one, two, three).
Cabeza, boca, mano codo, very one, two,
three (cabeza boca, mano codo, very one,
two, three).
7. E BOS CANGUR
E bos cangur (e bos cangur).
Ca, ca, ca, cangur (haciendo el gesto de un
canguro) (ca, ca, cangur).
5. CHUCHU
Atencin! (Atencin!)
Mano al frente! (Mano al frente!)
Chuchu, chuchu, chuchu, ua ua (chuchu, chuchu, chuchu, ua ua).
Atencin! (Atencin!)
Mano al frente! (Mano al frente!)
Pulgar arriba! (Pulgar arriba!)
Chuchu, chuchu, chuchu, ua ua (chuchu, chuchu, chuchu, ua ua).
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 5
8. EA! AZOTEA
Ea! (moviendo el brazo empuado de abajo
hacia arriba).
Ea! Ea! Ea!
Azotea (Las manos van a la cabeza).
Azotea a mi izquierda (tocando la cabeza del
compaero de la izquierda).
Azotea a mi derecha (tocando la cabeza del
compaero de la derecha).
Ea!
Azotea, balcn (manos en los hombros).
Balcn a mi izquierda.
Balcn a la derecha.
Balcn.
Se sigue secuencialmente con despensa
(estmago), jardn (rodillas), subterrneo
(pies), garage (glteos).
9. EL ALACRN
El alacrn, el alacrn (el alacrn, el alacrn).
Cmo mueve su patita si seor (cmo mueve
su colita si seor).
Cmo mueve su colita si seor (cmo mueve
su colita si seor).
Se mata as, se mata as, se mata as, as,
as, as, as.
12. EL GUSANITO
Un gusanito (un gusanito)
(juntar las manos como para batir).
Gira, gira, gira (gira, gira, gira)
(con los brazos pegados al cuerpo y subiendo y bajando los brazos).
Da vueltas y vueltas (da vueltas y vueltas)
(con los brazos estirados hacia los lados).
Una mano hacia arriba (una mano hacia arriba)
Una mano hacia abajo (una mano hacia abajo).
Se van nombrando distintas partes del cuerpo,
siempre primero hacia arriba y luego hacia abajo.
16. EL TREN
Yo tengo un tren que camina parriba
(los participantes deben responder lo contrario, en este caso sera pabajo).
Yo tengo un tren que camina parriba
(yo tengo un tren que camina pabajo).
Parriba (pabajo).
Parriba (pabajo).
Parriba, parriba, parriba (pabajo, pabajo,
pabajo).
Se va cambiando la direccin: norte, sur, adelante, atrs, etc. En todos los casos los participantes deben contestar con lo contrario.
20. LA CASITA
Yo tengo una casita as, as.
Toco la puertita as, as.
Abro la ventana as, as.
Y por la chimenea sale el humo as, as.
22. LA GOMA
24. LA SANDA
23. LA PITITA
Yo tengo una pitita, me la amarro en
dedo, y dice:
Trame la pitita tata, titata, titata. Trame
pitita tata, no me la sueltes ms.
Yo tengo una pitita, me la amarro en
dedo, me la amarro en la rodilla, y dice:
Trame la pitita tata, titata, titata. Trame
pitita tata, no me la sueltes ms.
el
la
Se van agregando acciones. Se cambia el sonido segn la accin. Nadar, saltar, volar, etc.
Las acciones se van agregando a la lista.
25. LA TA JACINTA
Saben qu? (Qu?).
Saben qu? (Qu?).
La ta Jacinta as (la ta Jacinta as).
La ta Jacinta as, camina as (La ta Jacinta
as, camina as).
la
el
26. LA MARY
El Chipi - Chipi se baila moviendo los brazos por sobre la cabeza de forma graciosa.
Este juego tiene mltiples variaciones, entre
las ms conocidas est el Toca - Toca y el
Zuku - Zuku, entre otras.
Mi abuelo es maquinista.
am, am, bi; tralar, trurul, chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch (am, am, bi;
tralar, trurul; chucu, chucu, ch, chucu,
chucu, ch).
Mi to es uka chaka.
am, am, bi, tralar, trurul, chucu, chucu, ch, chucu, chucu, ch, tute, tute, tute,
hay s! Qu p!; uka chaca (am, am, bi,
tralar, trurul, chucu, chucu, ch, chucu,
chucu, ch, tute, tute, tute, hay s!, Qu p!,
Uka chaca).
30. MI TO LLEG
31. MI
M TO
T PASCUAL
Era mi to Pascual y tena una camisa
(eraa mi to Pascual y tena una camisa).
A m me gustaba
gu
y me la regal
(a m me
m gustaba
g
y me la regal).
Me enc
cam
mi y pa la casa me mand
encamis
(Me en
eencamis
cam y pa la casa me mand).
Erra mi to
t Pascual y tena calcetines
Era
(eera mi
m to Pascual y tena calcetines).
(era
A m me gustaban y me los regal
( m
m me gustaban y me los regal).
(a
Me encamis, me encalcetin y
pa la casa me mand
((Me encamis, me encalcetin y
p la casa me mand).
pa
Se van agregando ms prendas:
p
pantalones,
sombrero, reloj, zapato y pelota al nal. Se debe hatos,
cer la mmica de ponerse la prenda
nom
nombrada.
33. PACH
Hay viene mam pata (Pach!).
Hay viene pap pato (Pach!).
Hay vienen los patitos (Pach! Pach!, Pach!).
Uh!
Ten cuidado con los Pach, con los patitos
no te metai.
Se comienza haciendo un crculo, todos tomados de la cintura. Luego el animador dice:
Y los patitos se tomaron de y aqu va
cambiando de las manos, de las orejas, de
los tobillos, de las rodillas, etc.
36. WUANA
Wuana (wuana)
Wuanana (wuanana)
Wuana, wuana, shushuwuana wuana (wuana, wuana, shushuwuana wuana).
(Esta parte se canta moviendo las rodillas
hacia la derecha y la izquierda).
3.
DINMICAS
3. EL PISTN
Es el
e pistn, el que hace andar a la mquina
Es el pistn, el que hacer andar al motor.
Es el pistn, pistn, el que hace andar
a la mquina
Es el pistn, pistn, el que hacer andar al motor.
Es el pistn, pistn, pistn el que
hace andar a la mquina.
Es el pistn, pistn, pistn el que hacer andar al motor.
Cada vez que se canta se agrega una vez la
palab pistn. La idea es que los participanpalabra
tes en crculo se ubican uno agachado y otro
p intercalados. Cada vez que se dice
de pie
pis
pistn
los que estn agachados se paran
vi
y viceversa.
5. TE GUSTO O NO TE GUSTO
7. LOS EGIPCIOS
Un Egipcio en la pirmide de Egipto
se paseaba buscando a Cleopatra
chananan, chananana
chanananan chanananan.
(Jugar con las cantidades segn numero de
personas y gestos).
4.
CANTOS
1. SI TU BOQUITA FUERA
Si tu boquita fuera, de mayonesa (si tu boquita fuera,
de mayonesa).
Yo me la pasara besa que besa (yo me la pasara
besa que besa).
Y besa que besa, la mayonesa (y besa que besa, la
mayonesa).
Si tu boquita fuera, de chocolate (si tu boquita fuera,
de chocolate).
Yo me la pasara bate que bate (yo me la pasara bate
que bate).
Y bate que bate, el chocolate (y bate que bate, el
chocolate).
Y besa que besa, la mayonesa (y besa que besa, la
mayonesa).
Se van
a agregando
an
agreggandoo cosas: Cochayuyo (arriba tuyo), pan
de az
z ca
car (chupa quee cchupa), limn verde (muerde
azcar
q e muerde) y as para responder con otras paqu
que
laabr
b as que
ue rim
imen.
labras
rimen.
2 DI
2.
DICEN QUE LOS MONOS
Dicen que los monos no
usan pantalones,
porque a los monos chicos
l llegan a los talones.
les
Q
Qu bien q
Qu
que le viene, qu bien que le
va! Qu viva lla alegra! Ja, ja, ja, ja, ja.
m
Dicen que loss monos,
no usan sombrero,
porque los monos chic
chicos, los tiran por el suelo.
puedeen inventar
in
nve
v ntar otras
o
Se pueden
estrofas, las que cantan
alternadam
men
e tee con el coro.
c
alternadamente
3. EL BALDE
Haba un balde, en el agua, en el fondo de
la mar.
Haba un balde, en el agua, en el fondo de
la mar.
Haba un balde, haba un balde.
Haba un balde, en el agua, en el fondo de
la mar.
Haba un palo, en el balde, en el agua, en el
fondo de la mar.
Haba un palo, en el balde, en el agua, en el
fondo de la mar.
Haba un palo, haba un palo.
Haba un palo, en el balde, en el agua, en el
fondo de la mar.
Haba un clavo, en el palo, en el balde, en el
agua, en el fondo de la mar.
Haba un clavo, en el palo, en el balde, en el
agua, en el fondo de la mar.
Haba un clavo, haba un clavo.
Haba un clavo, en el palo, en el balde, en el
agua, en el fondo de la mar.
Se van agregando piojo, ojo, tierra, un rbol, ramas, nido, huevo, pollo, etc. Cada
cosa va acompaada de una mmica. La idea
es ir aumentando la velocidad del canto para
hacer ms difcil coordinar las mmicas.
5. FIFO
Fi (Fi).
Fifo (Fifo).
Cumbalala, cumbalala, cumbalala viste
(cumbalala, cumbalala, cumbalala viste).
Oh, no, no, no, no da viste (Oh, no, no, no,
no da viste).
Exameni, exameni, cum bala b (exameni,
)
exameni, cum bala b).
Oh la China, bobo
cherina, ps, visna,
te (oh la China,
a,
bobo cherina,
ps, viste).
Se canta pri-mero golpean-do una vez lass
na
rodillas,
una
mas
vez las palmas
y luego una vez
ar los dehaciendo tronar
evolvindose
dos y luego devolvindose
ar otra vez..
para comenzar
l
lLa letra de Fifoo poseee aaltes, como:
o
gunas variantes,
buroo ChiHola China, buro
rina, lava
na, bobo cherina,
p
rana,
la cocina con pa
para
ualmente
ps, viste. Igualmente
es con reshay variaciones
alabras que
pecto a las palabras
se cantan.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 17
6. FRANKENSTEIN MURI
DE INDIGESTIN
Frankenstein muri de indigestin, por comerse a King Kong.
King Kong tambin muri, por comerse a
Frankenstein
Con A!
Luego se canta todo con la letra A
(Frankanstaan maraa da andajastn) y as
ccon todas las vocales.
7. LA HORMIGUITA
Tengo, una hormiguita en la patita, que me est
haciendo cosquillitas, y no me deja trabajar.
Se va cantando luego toda la cancin con la
letra A (tanga, ana harmagata an la patata) y as con todas las vocales.
8. EL NOBLE DUQUE
Se hace en crculo y parado dice as.
El noble duque Juan suba la montaa y la
bajaba otra vez, cuando sube, sube, sube
cuando baja, baja, baja, cuando subes t
bajo yo.
(Cuando dice sube, sube, sube la mitad del
grupo sube y la otra mitad baja se repite
todas las veces que el grupo quiera).
9. LA ESPUMITA
Sube, sube, sube la espumita en mi corazn
palpita, palpita, palpita.
Despus sigue con cada vocal ejemplo:
Saba, saba, saba, la espamata an ma carazn palpata, palpata, palpata, con E
5.
DANZAS
1. EL CONEJITO
Conejito, mi conejito que vas saltando por el camino.
Conejito, mi conejito yo te saludo mi buen amigo.
La, la, la, quik, quik.
La, la, la, la, la, quik, quik.
Se realiza una ronda y se salta como conejo.
33. EL LUPIL
Baile
Bailemos
el lupil, bailemos el lupil.
Ba
ailie
Bailemos
el lupil y una vuelta te dars.
Ar
rrib la mano izquierda, abajo la mano izquierda.
Arriba
Unas cuantas sacudidas y una vuelta te dars.
Baile
Bailemos el lupil, bailemos el lupil.
Baile
Bailemos el lupil y una vuelta te dars.
Arrib
Arriba la mano derecha, abajo la mano derecha.
Unas cuantas sacudidas y una vuelta te dars.
Se van agregando partes del cuerpo.
4. EL MOSTO
7. EL TUL
La ra la ra la ra la Hey! (4 veces).
Se realiza en parejas frente a frente con la
mano derecha en el hombro derecho y con el
pie derecho cruzado con el pie derecho del
compaero y deben ir jugando a intercambiar el pie al ritmo de la cancin. Luego en la
parte del Lara la se toman de un brazo y
dan vueltas y al Hey! cambian de brazo.
8. INDIO MONTESUMA
5. EL PAP DE ABRAHAM
El papa de Abraham, tena hijos, 7 hijos tena
el pap de Abraham.
Que cuando cantaban, que cuando rean,
slo hacan como t.
El que realiza la danza debe apuntar a uno
de los participantes que estn en el crculo.
La idea es imitar el gesto que haga en ese
momento el aludido. Luego se repite el canto
y se elige a otro participante.
Ivanov, el clebre polaco que iba por las calles marcando el paso.
Se canta moviendo el pie hacia delante y
hacia atrs al comps de la cancin. Luego se
repite y se cambia el movimiento hacia la derecha e izquierda. Se puede realizar luego en
parejas, despus en grupos de cuatro y cada
vez aumentando la velocidad del juego.
10. KADIMARUSA
Se van sacando a los participantes al crculo para formar la cola de la cuncuna. Los que
salgan elegidos deben pasar por debajo de
las piernas de los que forman la cuncuna.
17. LA TA TUTE
Estaba la ta tute sentada en el silln, caramba tute tute tute ponel color, le pusiste
mucho scale un poquito, menea el trasero, tambin el delantero, da un paso atrs y
saca a tu compaero.
Luego se canta todo de nuevo. Se van agregando nmeros desde el uno (sta es uno,
sta es dos, sta es tres). Dos: la otra mano
hacia delante. Tres: una rodilla en el suelo.
Cuatro: la otra rodilla. Cinco: un codo en el
suelo. Seis: el otro codo. Siete: acostado en
el suelo. Ocho: de espaldas.
6.
JUEGOS
COLECTIVOS
1. CAPTURAR LA BANDERA
Materiales: Banderines del color de cada equipo Cinta de colores grapadora y grapas.
Divide al grupo en dos equipos separados por una
lnea al centro. El objetivo es que los miembros de
cada equipo crucen al rea enemiga y arranquen la
bandera del equipo contrario. Ellos debern evitar ser
tocados por los jugadores del otro equipo. Si alguien
es tocado, se quedar congelado hasta que algn
compaero de su equipo lo toque y pueda regresar a
su zona. El equipo que captura la bandera y regresa
a salvo a su lado gana.
3. QU
QUTALE LA COLA AL DRAGN
Materiales:
Mater
r
Pauelos para cada equipo.
Separa
Sepa al grupo en dos. Haz que formen dos las
toman
tomando de la cintura al compaero de enfrente como
una la
larga cadena. Coloca un trapo o pauelo en la
bols
l a trasera del ltimo de cada la. La meta es lograr
bolsa
que la primera persona de una la obtenga el pauelo
de la ootra en tanto que esa hilera trata de evitarlo.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 23
4. VOLEIBOL AL AGUA
Materiales: Una net bombas llenas con
agua un pito sacos o paos.
Necesitas muchos globos llenos de agua,
toallas y una red de voleibol. Se hacen dos
o ms equipos de ocho parejas cada uno y
se forman por parejas, es decir, que cada
equipo va a tener cuatro parejas, las cuales
sujetarn una toalla por las puntas. Se colocan en posicin de voleibol (dos parejas adelante y dos parejas atrs). Elijan por suerte
que equipo comienza, deben colocar un globo sobre la toalla e impulsarlo para lanzarlo
y el otro equipo no debe dejarlo caer y debe
lanzarlo de nuevo al equipo contrario. Si un
equipo deja caer el globo y no lo atrapa con
la toalla, es un punto a favor del otro equipo,
al nal gana quien tenga el mayor puntaje.
6. GLU-GLU
Materiales: Botellas con refresco pajillas
un pito.
Todo lo que necesitas es de 2 a 6 galones
de agua de sabor, una bombilla por joven y
dos recipientes iguales. Es mejor jugarlo en
el exterior. Es un juego simple. Divide en dos
equipos iguales. Cada muchacho mete la pajilla en el recipiente y el primer equipo que
se lo acabe, gana.
5. EL JUEGO DE LA SANDA
Materiales: Una sanda para cada equipo
cucharas.
Se forman 4 grupos con el mismo nmero
de participantes. Debern colocarse en las,
aproximadamente a 10 metros de una silla,
que se le asignar a cada grupo. En cada silla
se pone un pedazo de sandia, en la misma
proporcin para cada grupo. Cuando el dirigente d la seal (puede usarse un silbato),
saldr un participante de cada grupo con la
intencin de comer la sandia, durante aproximadamente 10 segundos. Cuando el dirigente
d nuevamente la seal, cada participante
volver a su lugar y saldr el siguiente, de
esta manera continuarn hasta que todos los
participantes hayan comido de la sandia. Al
nalizar se ver que grupo ha dejado en menos proporcin la sandia (puede ser otra fruta
dependiendo del pas o la temporada). El gru24 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
9. PISTOLEROS
Materiales: Pistolas para agua vendas.
Venda a dos muchachos o muchachas y colcalos en lados opuestos de la habitacin
con sus equipos. Informa a los equipos que lo
nico que pueden decir son direcciones como
derecha-izquierda, adelante-atrs y arriba-abajo. Coloca una pistola de agua en algn lugar
del saln y que los muchachos vendados la
encuentren. Una vez que la han localizado, tienen que disparar en contra de la otra persona
guiados nuevamente por su equipo.
10. GLOBAZOS
15. BASURERO
14. VOLEIBOL
BAJO TECHO
Materiales: Una net
un baln.
Coloca una red baja.
Utilizando una pelota
inable grande, todos
juegan voleiboll. Nada
ms que todos debern estar sentados en
el suelo.
e
El equipo
que gane seleccionar
u integrante, ste tendr que
a un
pasar a tomar un papelito
y tendr 20 segundos para
explicar lo que est escrito, pero no podr mencionar alguna derivacin de la
p
palabra
(ejemplo: perrito - un
pe
perro
chiquito), ni sealar alg
g
gn
objeto que d referencia
dee la palabra, frase o lo que
e
es
est
escrito, si las personas de
su equipo aciertan y el tiempo
no ha terminado la persona que
es al frente puede tomar otro
est
p
pa
papelito
y seguir as hasta que
t
te
termine
el tiempo.
Despus de los 20 segundos la persona seleccionada
del otro equipo tendr que
pasar al frente y tratar de
superar la marca del participante del otro equipo. El
e
equipo
que junte la mayor
c
cantidad
de aciertos ser el
eq
equipo
ganador.
Materiales: Premios.
Divide al grupo en dos equipos. Tienen que
sentarse en el suelo, en lnea y de frente al
otro equipo. Todos los miembros del equipo
deben tomarse las manos, de preferencia a
sus espaldas, para que el otro equipo no las
vea. Al nal de la lnea pon una cuchara en
el suelo entre las dos ltimas personas.
En el principio de las las un voluntario
(imparcial) deber lanzar un volado. Todos
los concursantes a excepcin del primero de
cada equipo tienen los ojos cerrados o con
la cara volteada y deben estar en silencio.
Cuando la moneda es lanzada, si cae cara, el
primero de la la aprieta la mano de la que
tiene a su lado y se van apretando las manos
hasta que llegue la seal al ltimo, quien
abriendo los ojos recoger la cuchara y tomar el primer lugar en la la. El equipo que
recoja la cuchara primero se ir recorriendo
un lugar. El objetivo es ser el primer equipo
en regresar a la posicin original. Si el volado
cae en cruz no pasa nada y se lanza otro volado. Si el primero de la la aprieta la mano
en cruz, se ir al nal de la la (rotacin
contraria); tambin se ir al nal si alguno
de su equipo abre los ojos antes de tiempo
o hace algn ruido. Es necesario que el de la
moneda vigile las equivocaciones y los ojos.
Luego los miembros del otro equipo se sientan con sus espaldas hacia las del equipo que
ya est sentado. Si lo hacen correctamente,
debern estar frente a las miradas feroces de
los miembros del equipo contrario, a una distancia que les permita estirar las piernas a los
participantes, todos los jugadores deben permanecer sentados. Con pies y manos debern
mover la pelota hacia la portera del equipo
contrario. Ganan un punto cada vez que la
pelota traspasa la portera del otro equipo.
Los participantes con sus ojos vendados tomarn una prestobarba e intentarn afeitar lo
mejor posible el globo que se les designar,
quien lo reviente en el intento saldr del juego
y ganar la persona que mejor afeite el globo.
Consiste en una serie de pruebas cuidadosamente escogidas que los equipos tendrn
que superar dentro de un mismo recorrido
para cada uno de ellos.
Cada equipo saldr de un punto de partida
diferente con un margen de tiempo de 10 min.
de ventaja uno delante del otro. Ganar al nal quien haga el recorrido en menos tiempo,
haciendo la salvedad que ningn grupo puede
avanzar a la siguiente prueba si el mismo no
est completo... para corroborar esto habr
designado un espa para cada equipo.
Variacin del barco se hunde con la diferencia que se utilizan cajas de cartn, cuando
se menciona una cantidad determinada de
personas, los grupos deben meter sus pies
dentro de las cajas. Las cajas se irn quitando gradualmente de modo que siempre quedarn fuera aquellos jugadores que lleguen
tarde por una de ellas.
27. DE PIE
30. JABONERA EN PLSTICO
Materiales: No aplican.
En este juego los participantes se sientan
de espaldas y entrelazan sus manos para
juntos poder levantarse. Luego se aplica a
ms cantidad de personas hasta que todo el
grupo logre estar en pie.
32. TELARAA
35. CATSTROFE
Cada integrante de cada grupo debe pasar por debajo de una telaraa en el menor
tiempo posible.
33. EL GUSANO
Materiales: Una pelota pequea.
Se forman 4 hileras en posicin a los puntos cardinales conformadas por integrantes
de cada equipo.
Al centro de las mismas habr colocada una
bola pequea, al pitazo el ltimo integrante
de cada grupo debe salir corriendo por su
derecha hasta llegar a su punto de salida y
pasar por debajo de sus compaeros para
atrapar la bola... quien haga esto de forma
ms rpida se adjudica un punto.
Parte de la dinmica consiste en estirarse lo
ms posible para estorbar cuando un contrario pasa detrs del grupo, as como de estrecharse cuando un compaero va por la bola.
Materiales: Cartones.
Integrantes: 20 a 30 personas.
Lugar: Campo abierto o saln de clase.
Objetivos: Despertar en las personas su aspecto fsico y motriz mediante varias formas
de aprender jugando.
37. LA LNEA
Materiales: Bancas o sillas.
Consiste en que cada equipo ubicado de
pie en varias bancas en lneas con el director se ubique y se le den algunos minutos
por si no conocen sus nombres. Luego se
acomodarn segn el director lo requiera.
Ej. por color de camisa, edad, mes de nacimiento. Siempre sin bajarse de lass bancas
y sin hablar.
ent
n o in
iinterpersoterper
e so1. Ejercicios de acercamiento
n crculo.
crculoo. Cada
nal. Todos se colocan en
uno, desde su sitio y en silencio mira
tod
odos
os los
o inpor algunos segundos a todos
n que
tegrantes y luego elige a laa persona
n reevistaa
menos conoce y la invitaa a una ent
entrevista
onvi
v ene
recproca. (Si el grupo ess mixto cconviene
bre
r - mujer. Y si
que la pareja sea hombre
tes
e eess impar,r un
el nmero de participantes
rsona
n s). Durantee
grupo ser de tres personas).
n sobre
soobr
be
diez minutos las parejass hablan
32 | MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS
2. Presentacin por tarjetas. Se reparten tarjetas con los nombres de los integrantes del
grupo (si alguien saca su propio nombre, lo
cambia). Despus se procede a entrevistar
al compaero (a) cuyo nombre sali en la
tarjeta. Cada pareja elige a otra
cuarte
t to uno presenta a
y en el cuarteto
qu conoci. No se
la persona que
pued
de hablar
a de s mismo, al
puede
naal puede
p ede hacerse pregunpu
nal
dire
r ctame
tas directamente.
P
3. Presentacin
por
caractersticas.
Es ejercicio conEste
ssiistte en tratar de
siste
ubicarr a la persona cucaara
yas caractersticas
estn
desc
s rriit en un papel o
sc
descritas
t
tarjeta.
Se divide
e grupo en dos.
el
E profesor hace
El
u
una
descripcin
s
sobre
uno de
l grupos, de lo
lo
los
m
ms
caracterstic y observable de
co
c daa uno.
ca
un
n Y escribe esta
cada
caraacterrsti
ssti
t ca
c en una tarjeta. El
caracterstica
ue noo h
otro grupo, qu
que
ha sido descrito,
rjetas y d
recibe las tar
tarjetas
debe ubicar a la
poor lo que lee
le en su tarjeta.
personaa por
ica sse conocen como
Una vez quee la ubi
ubica
eje
j rcicios ante
en los ejercicios
anteriores.
primo vecino, Amo a mi primo, mi primo Germn. Todos cantan y giran, de pronto el director dice: Alto ah Qu pas?, (contesta el grupo) que el rey de Buchi Bucha ordena que se
ordenen. Qu cosa? (contesta el grupo) que
todos tomen a su compaero de la izquierda
por el tobillo. De esta manera se van dando
rdenes, que podrn se ejecutadas en crculo
o que impliquen desplazarse y regresar.
* Variantes: Que a medida que el grupo
cumpla las ordenes no se separen, y sigan
ejecutndolas, todos unidos.
* NOTA:
N
Cuando la persona toque al
desi
s gn
g
designado
con la carga elctrica, todos
debern p
pegar un grito.
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 33
Grupos: De 30 a 40 personas.
Objetivo: Unicar el grupo, recrear, crear comunicacin y un ambiente de familiaridad.
Integrantes: Ms de 10 personas.
Lugar: saln.
Objetivo: Despertar en el individuo inters
por las diversas actividades de motricidad.
Oportunidad: Para cualquier grupo que lleve
compartiendo ms de medio ao.
Segundo paso. El coordinador formar varios grupos con los participantes para facilitar el dilogo. En cada uno de los grupos
comentan sobre el refrn elegido en particular por cada uno; escuchar las razones de
su identicacin con determinado refrn o
MANUAL 100 JUEGOS Y DINMICAS PARA LAS COLONIAS URBANAS | 35
49. TEMPESTAD
Participantes: 30 a 40 personas.
Materiales: caja, papel, lapicero.
Objetivo: Compartir - intercambiar aptitudes.
Materiales: Sillas.
Participantes: 30 a 40 personas.
Objetivo: Atencin, Habilidad.
Se forma un crculo con todos los integrantes de la dinmica. Todos miran al interior del crculo entre s, y estn de pie,
luego se toman las manos. Procedimiento:
El crculo empieza a girar a medida que todos van cantando una cancin en comn.
Al trmino de un minuto ms o menos, el
moderador de la dinmica, cuando los ve
erte, Primos
Pri
distrados, les grita fuerte,
de X
cantidad de personas.. Ejemplo: (Primos
de 6), y el ltimo grupoo que se haya orgampleto o tenga ms
nizado o que est incompleto
personas, se elimina, y as sucesivamente
os integrantes
integraantes o si
hasta eliminar todos los
dores.
desea deja unos ganadores.
54. EL LIMN
Los participantes estn sentados en un crculo y cada uno tiene un nmero. El N 1
es el coordinador, ste empieza a decir el
siguiente canto.
Un limn, medio limn 5 limones.
El que tiene el N 5 empieza a cantar lo mismo.
Un limn medio limn 3 limones. Este canto
se hace rpido sin equivocarse, el que se
equivoca sale del juego pero el N queda en
el aire y el que pronuncie el N en el juego tambin pierde. El juego termina cuando
queda un solo jugador que es el ganador.
56. EL NUFRAGO
Lugar: Campo abierto o saln.
Objetivos: formar grupos pequeos, pero de
una manera que la gente quede mezclada.
El coordinador busca previamente que condiciones poner - que no queden del mismo
grupo o ciudad, tantos hombres y/o mujeres,
tantos adultos y/o nios, alguien con anteojos
etc. Dice que en caso de naufragio se deben
formar botes salvavidas, con las condiciones
anteriores y que en los botes se deben aprender los nombres de los nufragos, dnde nacieron a qu grupo o institucin pertenecen,
qu nombre le ponen al bote. Luego se simula
un mar agitado y da la orden de formar botes
(10). Se hace la plenaria con la presentacin
de las botes y se les pone a escoger que salvaran del naufragio, para sacar una escala de
valo
ores, los gru
upos
valores,
grupos
se suelen
sue
uelen retratar con lo
q
qu
quee escoggen
ge
n y es til
para
r conocerlos.
Participantes: Ms de 20 personas.
Lugar: Saln o campo abierto.
Objetivos: Descubrir lo que el grupo piensa
sobre un tema o idea, etc.
1. Motivacin sobre la importancia de expresar no slo con conceptos sino con smbolos.
58. LA PALMADA UY UY
Lugar: Campo abierto o saln amplio.
Objetivos: Reforzamiento de la memoria y
jar la atencin.
Los participantes se colocan de forma circular de pie o sentados. Escogen un nmero
por ejemplo el siete y sus mltiplos, la numeracin puede ser progresiva o regresiva.
Un jugador inicia as 1, 2, 3, 4, 5, en vez de
7 da una palmada y dice uy, uy despus de
unos minutos. Cuando se llega al mltiplo,
ejemplo 35, se regresa 34, 33, 32 dando tambin la palmada uy uy en el momento de
decir los mltiplos, quien se equivoque se
elimina del juego.
64. EL RBOL
2. Quien coordina la reunin muestra el grco o dibujo explicando cada parte, desunin,
unin, conicto y acomodacin, muestra luego como en cualquier grupo siempre existe
algo de tensin que puede afectar ms la
unin o la acomodacin o ambas, pide a los
participantes pintar el mapa del grupo propio y colocar el espacio de tensin en donde
crea que mejor podra quedar.