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CRDITOS

rea Recursos Educativos Digitales

Centro de Educacin y Tecnologa, Enlaces


Ministerio de Educacin

2013

Tecnologa - 4 bsico

NDICE

Presentacin 7

Ejes de la asignatura 7
Objetivos de aprendizaje 8
Cuadro resumen unidades y distribucin horaria

Especificaciones tcnicas

12

Portada del texto 11


conos de navegacin 11
Habilidades TIC para el aprendizaje (HTPA) 13

Sugerencias pedaggicas 14

Unidad 1 15
Presentacin 15
Objetivos de aprendizaje 16

Habilidades 16
Actitudes 16
Conocimientos 16
Conocimientos previos 16
Indicadores de evaluacin 17

Tiempo 18
Mdulos 18
Mdulo 1: Aprendo sobre la planilla de clculo

18

Mdulo 4: Configurando formato en el procesador de texto

31

Mdulo 2: Buscando informacin en Internet

Mdulo 3: Haciendo una presentacin


Mdulo 5: Qu aprendimos? Cmo lo hice?

Unidad 2

25
28
34

36

Presentacin 36
Objetivos de aprendizaje 36

Habilidades 37
Actitudes 37
Conocimientos 37
Conocimientos previos 37

-4-

Apoyo Docente

Indicadores de evaluacin 38

Tiempo 38
Mdulos 39
Sugerencias pedaggicas 39
Mdulo 1: La simetra en la naturaleza 39
Mdulo 2: Un instrumento para observar imgenes simtricas

43

Mdulo 3: Selecciono materiales de desecho 48


Mdulo 4: Qu aprendimos? Cmo lo hice?

50

Unidad 3 51
Presentacin 51
Objetivos de aprendizaje 51
Habilidades

52

Conocimientos previos

52

Actitudes

Conocimientos

52

52

Indicadores de evaluacin 53

Tiempo 54
Mdulos 54
Mdulo 1: Planificando las tareas
Mdulo 2: Construyendo, analizando y probando para mejorar

Mdulo 3: Qu aprendimos? Cmo lo hice?

Unidad 4
Presentacin

54
57
61

62

62

Objetivos de aprendizaje 63

Habilidades 63
Actitudes 64
Conocimientos 64
Conocimientos previos 64
Indicadores de evaluacin 64

Tiempo 66
Mdulos 66
Mdulo 1: Conociendo ms, tomo mejores decisiones

66

-5-

Tecnologa - 4 bsico

Mdulo 2: Eligiendo materiales y organizando las tareas

71

Mdulo 5: Qu aprendimos? Cmo lo hice?

78

Mdulo 3: Por dnde empezar?

74

Mdulo 4: Construir, probar y mejorar 75

-6-

PRESENTACIN

Apoyo Docente

La presente gua docente del texto de Tecnologa para el Cuarto ao de Educacin Bsica, tiene como propsito apoyar a los profesores y profesoras que se desempean en dicho curso. Para ello, se entregan sugerencias y orientaciones que facilitarn la tarea de llevar a cabo las actividades propuestas, de manera tal

que impliquen desafos cognitivos donde se integren los conocimientos, habilidades y actitudes, tal como
lo plantea el actual currculum. De esta manera, se favorecer el logro de los Objetivos de Aprendizaje propuestos por el Ministerio de Educacin en los Programas de Estudios correspondientes.

Los contenidos implicados en esta asignatura responden a dos grandes ejes. La estrategia para abordar

estos ejes con sus correspondientes objetivos durante el ao escolar es a travs de 4 Unidades Didcticas,
desarrollndose dos de ellas en cada semestre.
EJES DE LA ASIGNATURA

Los dos grandes ejes propuestos para la asignatura de Tecnologa son:


I.

II.

Disear, hacer y probar.

Tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC).

En el programa de estudio de Cuarto Ao Bsico se enfatiza para cada uno de estos ejes el desarrollo de
ciertas actitudes, que se deben traducir en que los alumnos y alumnas al final del ao sean capaces de:

Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico y disposicin a informarse y explorar sus


diversos usos, funcionamiento y materiales.

Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando


divergentemente.

Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y el diseo de tecnologas innovadoras.

Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas.

Demostrar un uso seguro y responsable de Internet, cumpliendo las reglas entregadas por el
profesor o profesora y respetando los derechos de autor.

-7-

Tecnologa - 4 bsico

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
La propuesta de Objetivos de Aprendizaje (OA) para cada una de las unidades que se presentan para Cuarto Bsico es la siguiente:
Ejes

Objetivos de Aprendizaje

Disear, hacer y

1. Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas:

probar

Desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas.

Representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico


o usando TIC.

Explorando y transformando productos existentes.

2. Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de accio-

nes, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el


resultado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los recursos utilizados.

3. Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y demostrando


dominio de:

Tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar, se-

Materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos,

rrar, plegar y pegar, entre otras.


desechos, entre otros.

4. Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en

equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento.

Tecnologas de la
informacin y

comunicacin (TIC)

-8-

5. Usar software para organizar y comunicar ideas e informacin con diferentes propsitos mediante:

Programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, en-

Hojas de clculo para ordenar datos y elaborar grficos simples.

tre otros.

Apoyo Docente

6. Usar procesador de texto para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo y guardar un documento.

7. Usar Internet y buscadores para localizar, extraer, evaluar y almacenar informacin,


considerando la seguridad de la fuente.

CUADRO RESUMEN UNIDADES Y DISTRIBUCIN HORARIA


La propuesta de Objetivos de Aprendizaje (OA) para cada una de las unidades que se presentan para cuarto ao es la siguiente:
Unidad 1

Tiempo estimado

- Usar software para organizar y comunicar ideas e informacin con diferentes propsi-

12 horas pedaggicas.

tos mediante:

Programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, en-

Hojas de clculo para ordenar datos y elaborar grficos simples. (OA 5)

tre otros.

- Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo y guardar un documento. (OA 6)

- Usar Internet y buscadores para localizar, extraer, evaluar y almacenar informacin,


considerando la seguridad de la fuente. (OA 7)
Unidad 2

Tiempo estimado

- Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas:

7 horas pedaggicas.

Desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas.

Representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico


o usando TIC.

Explorando y transformando productos existentes. (OA 1)

- Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de acciones,


materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resul-

tado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los recursos utilizados. (OA 2)

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Tecnologa - 4 bsico

Unidad 3

Tiempo estimado

- Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y demostrando

7 horas pedaggicas.

dominio de:

Tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar, se-

rrar, plegar y pegar, entre otras.

Materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos,


desechos, entre otros. (OA 3)

- Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en

equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4)
Unidad 4

Tiempo estimado

- Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas:

12 horas pedaggicas.

Desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas.

Representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico


o usando TIC.

Explorando y transformando productos existentes. (OA 1)

- Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de acciones,

materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resul-

tado deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los recursos utilizados. (OA 2)
- Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y demostrando
dominio de:

Tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar, se-

rrar, plegar y pegar, entre otras.

Materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos,


desechos, entre otros. (OA 3)

- Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en

equipos, aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4)

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Apoyo Docente

PORTADA DEL TEXTO


La portada del Texto Escolar Digital de Tecnologa de 4 bsico, contiene cuatro links que corresponden a
las Unidades que se trabajarn durante el ao escolar. Al pinchar cada una, se desplegarn los aprendizajes
que se espera lograr, a travs, de las actividades que componen esa unidad.
CONOS DE NAVEGACIN

Permite volver a la portada del texto.


Despliega el software de dibujo.
Permite avanzar en las pginas del texto.
Permite retroceder en las pginas del texto.
Indica la pgina del texto donde nos encontramos y la pgina final.
Activa la funcin de revisar el trabajo realizado en las actividades.

- 11 -

Tecnologa - 4 bsico

Entrega informacin complementaria.


Apoyo Docente.
Crditos.

Permite avanzar dentro de una misma actividad.

Las cruces rojas indican que el error persiste y la flecha semicircular que tienen que repetir el ejercicio.
ESPECIFICACIONES TCNICAS

Procesador Intel Pentium 4 a 2,33 GHz o superior.


1GB de RAM.

620 MB de espacio en Disco Duro (por Texto Digital).


Resolucin de 1024x768 pixeles.

Sistema Operativo Windows XP o superior Y MAC OS X.


Adobe Air.

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HABILIDADES TIC PARA EL APRENDIZAJE (HTPA)

Apoyo Docente

Este Texto Escolar Digital desarrolla las Habilidades TIC para el Aprendizaje (HTPA) que se definen como

La capacidad de resolver problemas de informacin, comunicacin y conocimiento, as como dilemas legales, sociales y ticos en ambiente digital. Estas habilidades son 20 en total y corresponden a:
Informacin

1.1 Informacin como fuente

Definir la informacin que se necesita.


Buscar y acceder a informacin.

Evaluar y seleccionar informacin.


Organizar informacin.

1.2 Informacin como producto

Planificar la elaboracin de un producto de informacin.


Sintetizar informacin digital.

Comprobar modelos o teoremas en ambiente digital.


Generar un nuevo producto de informacin.

Comunicacin y colaboracin
2.1 Comunicacin efectiva

Utilizar protocolos sociales en ambiente digital.

Presentar informacin en funcin de una audiencia.

Transmitir informacin considerando objetivos y audiencia.

2.2 Colaboracin a distancia

Colaborar con otros a distancia para elaborar un producto de informacin.

Convivencia digital

3.1 tica y Autocuidado

Identificar oportunidades y riesgos en ambiente digital y aplicar estrategias de proteccin de


la informacin personal y la de los otros.

Conocer los derechos propios de los otros, y aplicar estrategias de proteccin de informacin
en ambiente digital.

Respetar la propiedad intelectual.

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Tecnologa - 4 bsico

3.2 TIC y Sociedad

Comprender el impacto social de las TIC.

Tecnologa

4.1 Conocimiento TIC

Dominar conceptos TIC bsicos.

4.2 Saber operar las TIC

Cuidar y realizar un uso seguro del equipamiento.


Resolver problemas tcnicos.

4.3 Saber usar las TIC

Dominar aplicaciones de uso ms extendido.

Para saber ms acerca de las HTPA ingrese a:


http://habilidadestic.enlaces.cl
SUGERENCIAS PEDAGGICAS

Presente el Texto Digital a los alumnos y alumnas motivndoles a disfrutar de l y a que comprendan el

sentido que tiene esta asignatura. Cunteles que la tecnologa es el resultado de muchos conocimientos,
imaginacin y creatividad de las personas para solucionar problemas, satisfacer necesidades y mejorar

nuestra calidad de vida. Adems conversen acerca de cmo la tecnologa ha cambiado nuestra forma de
relacionarnos y comunicarnos.

Invtelos a conversar sobre este texto y a explorar los botones de navegacin que presenta para descubrir
sus usos y funcionalidades.

- 14 -

Apoyo Docente

UNIDAD 1

PRESENTACIN

En esta unidad se espera que los estudiantes se introduzcan en ciertos conceptos bsicos de una planilla

de clculo, tales como: hoja, fila, columna, celda que forman parte de un software, cuya utilidad es poder
organizar informacin relevante sobre algn tema en particular. En este caso, la flora y fauna chilena. Para

ello, se les presenta a los nios y nias textos con datos relevantes sobre el tema para que los ingresen, los
ordenen y puedan elaborar grficos que representen los datos sobre la informacin entregada.

Adems, seguirn profundizando y ampliando sus conocimientos para utilizar el presentador de diapositivas: aprendern a dar movimiento a los elementos que componen su presentacin; avanzarn en el uso

del procesador de texto, aplicando funciones especficas que posibilitan la creacin y edicin de textos, el

cambio de formato y la incorporacin de diversos diseos. Profundizarn en la seleccin de informacin

en Internet, mediante el empleo de buscadores que permitirn a los nios y nias localizar, y extraer contenidos evaluando la calidad de los sitios que utilizan. En este caso, la bsqueda ser sobre la flora y fauna
nativa de Chile.

A su vez, para desarrollar esta unidad, los nios y nias formarn equipos de trabajo para crear una presentacin sobre lo investigado. Se intencionar que comprendan la necesidad de preocuparse de que la

fuente utilizada sea confiable, de la importancia de sealarla en cualquier presentacin, y de que es imprescindible respetar la autora de la informacin que se extrae de Internet.

Esta unidad, junto con vincularse con la asignatura de Ciencias Naturales, se relacionar con Lenguaje y

Comunicacin, leyendo un Texto Digital, en este caso una leyenda que aborda cmo se origin otra especie
nativa: el copihue. Adems de leerla, desarrollarn una serie de actividades de comprensin lectora.

- 15 -

Tecnologa - 4 bsico

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE
Usar software para organizar y comunicar ideas e informacin con diferentes propsitos, mediante:
- Programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros.
- Hojas de clculo para ordenar datos y elaborar grficos simples. (OA 5)

Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo y
guardar un documento. (OA 6)

Usar Internet y buscadores para localizar, extraer, evaluar y almacenar informacin, considerando la seguridad de la fuente. (OA 7)

HABILIDADES

Organizar y comunicar informacin por medio de un software de presentacin.


Insertar e interpretar grficos de barra simple en hojas de clculo.
Abrir, editar y guardar informacin con un procesador de texto.
Buscar informacin en Internet.

Localizar informacin en Internet.

Extraer informacin desde Internet.


Usar Internet de forma segura.

Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo.

ACTITUDES

Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando


divergentemente.

Demostrar un uso seguro y responsable de Internet, cumpliendo las reglas entregadas por el
profesor o profesora y respetando los derechos de autor.

Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas.

CONOCIMIENTOS

Software de presentacin en funciones de organizacin, edicin y animacin.


Hoja de clculo en funciones de edicin de datos.

Procesador de texto en funciones como escribir, editar, insertar y guardar informacin.

Navegador web en funciones de bsqueda e ingreso de informacin y uso de herramientas.

CONOCIMIENTOS PREVIOS

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Usar aplicaciones de un software de dibujo, en funciones como insertar forma y editar imgenes.

Utilizar un procesador de texto para escribir y guardar informacin.

Apoyo Docente

Insertar, seleccionar y editar informacin en un documento.


Extraer informacin especfica de Internet.
Navegadores web y aplicaciones.

INDICADORES DE EVALUACIN
Para el logro del aprendizaje:

Usar software para organizar y comunicar ideas e informacin con diferentes propsitos,
mediante:

- Programas de presentacin para mostrar imgenes, diagramas y textos, entre otros.


- Hojas de clculo para ordenar datos y elaborar grficos simples. (OA 5)

Se sugieren los siguientes indicadores:

Establecen una secuencia en la presentacin, considerando la cantidad de imgenes, textos y


el tamao de la fuente.

Aplican plantillas de diseo predeterminadas en presentaciones (como colores, formas y tamaos).


Insertan efectos de movimiento o sonido en presentaciones.

Identifican los elementos bsicos de una hoja de clculo (celda, fila, columna y hoja).

Dan formato a un conjunto de datos, cambiando el tamao, el color y los bordes de las celdas.
Insertan grficos de barra simple y cambian su formato.

Para el logro del aprendizaje:

Usar procesador de textos para crear, editar, dar formato, incorporar elementos de diseo y
guardar un documento. (OA 6)

Se sugieren los siguientes indicadores:

Aplican formatos de pgina para establecer el diseo general de un documento (tamaos de


pgina, mrgenes, orientacin).

Crean documentos con diferentes tipos de formatos de texto (tamaos, fuente, color).
Insertan imgenes y formas en diferentes documentos.

Abren y guardan archivos de textos en espacios fsicos del computador, memorias flash u otras
ubicaciones externas.

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Tecnologa - 4 bsico

Para el logro del aprendizaje:

Usar Internet y buscadores para localizar, extraer, evaluar y almacenar informacin, considerando la seguridad de la fuente. (OA 7)

Se sugieren los siguientes indicadores:

Usan buscadores de Internet para diferentes fines especficos (como buscar imgenes, documentos, videos, entre otros).

Usan estrategias de bsqueda para localizar archivos de texto, imagen y sonido en Internet.

Extraen y almacenan informacin de Internet mediante el uso de favoritos, historial y guardar


pgina web.

Usan reglas para mantenerse seguros cuando se comunican por va electrnica (como no entregar informacin personal, no confiar en usuarios desconocidos, no descargar archivos des-

TIEMPO

conocidos, etc.).

12 horas pedaggicas.

MDULOS

1. Aprendo sobre la planilla de clculo.


2. Buscando informacin en Internet.
3. Haciendo una presentacin.

4. Configurando formato en el procesador de texto.


5. Qu aprendimos? Cmo lo hice?

MDULO 1: APRENDO SOBRE LA PLANILLA DE CLCULO


DESCRIPCIN DEL MDULO
En este mdulo, los nios y nias se iniciarn en el aprendizaje de una planilla de clculo, familiarizndose con algunos conceptos bsicos como, hoja, columna, fila y celda. Observarn tutoriales sobre cmo
trabajar el formato de una tabla (color y bordes) y aplicarn lo aprendido ingresando datos a la planilla, a

partir de textos dados, que en este caso tratan el tema de especies nativas y aves de Chile. Luego de seguir
variadas instrucciones, respondern preguntas relacionadas con Ciencias Naturales, de manera que tomen
consciencia de que este software, es muy til para ordenar la informacin y poder compararla. Junto con

aprender a ingresar datos a la planilla de clculo, aprendern a insertar grficos de barra, a partir de una
tabla de datos.
- 18 -

Actividad 1

Apoyo Docente

Sugerencias pedaggicas
Antes de que los nios y nias inicien las actividades de este mdulo, invteles a hacer una lluvia de ideas

donde nombran -mientras usted anota en la pizarra- todos los programas de computacin que conocen.
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Tecnologa - 4 bsico

Hgales preguntas como: Qu programa sirve para escribir un documento, carta, cuento?; qu programa

est diseado para dibujar?; qu programa se puede utilizar para presentar un trabajo a los compaeros
y compaeras de curso?; qu programa sirve para enviar y recibir correos electrnicos?

Por ltimo, pregunte: Qu programa sirve para hacer clculos matemticos, organizar datos, y hacer grficos? En caso que algn nio o nia conozca el programa de planilla de clculo, pdale que se los presente

al resto. De lo contrario explqueles de manera sencilla: es un software que permite crear tablas, ingresar
datos, calcular y analizar la informacin (interpretar, comparar, sacar conclusiones, etc.).

Antes de ingresar a realizar la actividad, mustrele, a los nios y nias, un ejemplo de una base de datos,

por ejemplo la lista del curso con algunas notas en una asignatura. Explqueles que cuando las personas

trabajan con una gran cantidad de datos, por ejemplo las notas de todo un curso, es mucho ms fcil manejar y ordenar la informacin en un software llamado planilla de clculo.

Explqueles que partirn aprendiendo y reconociendo conceptos muy simples, y fciles para que luego
sean expertos en utilizarlo. Dgales que primero reconocern que debajo de cada letra A, B, C se indica

una columna y que al lado de cada nmero se inician varias celdas que unidas, forman una fila. En cada
hoja, se puede elaborar una tabla para ingresar datos de manera clara y ordenada. Cada columna debe

tener un ttulo que se refiere al listado de datos que se ingresan en ella, por ejemplo Nombres de compa-

eros y compaeras, en la columna siguiente Edad, etc. Luego, se ingresan los datos y por ltimo pueden
hacer grficos y comparar y reflexionar sobre los resultados.

Es importante recordar que el nfasis est puesto en que los estudiantes identifiquen estos elementos y no
en que conozcan su definicin al pie de la letra.

Celda: es un espacio de la hoja de clculo en que se puede introducir datos. Su ubicacin est
especificada por la interseccin entre una fila y una columna.

Fila: consiste en un conjunto de celdas agrupadas horizontalmente. Usualmente se identifican


con nmeros.

Columna: consiste en un conjunto de celdas agrupadas verticalmente. Usualmente se identifican con letras.

Hoja: es un conjunto de celdas organizadas en filas y columnas (como una hoja cuadriculada).
Dos hojas o ms conforman un Libro. En cada hoja, se puede elaborar una tabla para ingresar

- 20 -

datos de manera clara y ordenada. Cada columna debe tener un ttulo que se refiere al listado

Actividad 2

de datos que se ingresan en ella.

Apoyo Docente

Sugerencias pedaggicas
Comente a los nios y nias que la planilla de clculo es un programa que permite hacer clculos matemticos, ordenar datos en grficos y facilitar su interpretacin. Para poder hacer esto, permite ingresar gran

cantidad de datos en una hoja, los que se distribuyen ordenadamente en las celdas, formando columnas y
filas que se identifican con textos o nmeros.

Explqueles, que al igual que los procesadores de texto, tambin contiene algunas funcionalidades que
permiten mejorar la apariencia de la informacin:

Relleno de celdas con colores, de modo de destacar algunos datos.

Agregar bordes a las celdas que se desee, de modo que la visualizacin sea ms ordenada.

- 21 -

Tecnologa - 4 bsico

Despus de explorar la informacin disponible en el botn Saber ms, invite a los nios y nias a visitar
el sitio web aves de Chile, del portal Educarchile, donde podrn encontrar aves de acuerdo a su ubicacin
geogrfica:

http://ww2.educarchile.cl/aves/main.html

Relacin de la actividad con otra asignatura:


Ciencias Naturales / OA 1 / Eje: Ciencias de la Vida.
Reconocer, por medio de la exploracin, que un ecosistema est compuesto por elementos vivos (animales,
plantas, etc.) y no vivos (piedras, aguas, tierra, etc.) que interactan entre s.
Actividad 3

Sugerencias pedaggicas
Invite a los nios y nias a observar ambos modos de presentar la informacin (tabla y grfico) y pregn- 22 -

Apoyo Docente

teles cul les resulta ms fcil de leer para comparar cantidades. Luego comente que el grfico de barras
muestra los datos de forma visual, utilizando barras cuyas longitudes representan las cantidades, por eso
es usado comnmente para comparar dos o ms valores. Si bien el software ofrece una gran cantidad de

tipos grficos distintos, esta unidad trabaja slo con el grfico de barra que es el que los nios y nias ya
conocen en este nivel. Puede sealarles, al insertar un grfico, que hay gran cantidad de tipos de grficos
que irn conociendo a medida que los vayan necesitando.

Con ayuda de un proyector, puede modelar el uso de una planilla de clculo e ingresar con ayuda de los

nios algunos datos relativos a sus intereses o nmero de hermanos, por ejemplo. Luego de ingresar los
datos en una tabla, inserte un grfico, reforzando las instrucciones dadas en el Texto Digital. Luego, haga

preguntas a todo el curso para hacer anlisis de esos datos y que ellos den la respuesta recurriendo a la
observacin del grfico.
Actividad 4

Sugerencias pedaggicas
En esta actividad se entregan las instrucciones para que los nios y nias aprendan los pasos para insertar

un grfico a partir de una tabla de datos. Una vez inserto el grfico, el software muestra, en la barra superior del men, varias herramientas para mejorar la apariencia del grfico que tambin son mencionadas
en el tutorial.

Diseos de grfico: la funcin ms importante que permite es la de agregar el ttulo al grfico. Junto
con ello se pueden agregar los valores para cada columna y en general, cambiar el estilo del grfico.

Estilos de diseo: permite cambiar los colores de las barras y agregar algunos efectos sobre
ellas.

- 23 -

Tecnologa - 4 bsico

Diseos de grfico

Estilos de diseo

Cunteles que es muy til el uso de un software como ste y que cuando lo aprendan bien les servir por

ejemplo, para ingresar datos de todos los compaeros y compaeras, como edad, altura, juegos preferidos
y luego, interpretarlos y comentarlos.

Estimleles para que realicen las actividades que se les presentan en su texto, compartan lo que van aprendiendo y se apoyen unos a otros. Proponga variados ejemplos para que los nios y nias ejerciten el ingreso de datos, la formacin de cuadros y la creacin de grficos para que les cambien la forma y el color y que

tomen consciencia que la informacin que arrojan es la misma. Explqueles que mientras ms ocupan este
programa se convertirn en expertos y recordarn cada una de las funciones.

Lea la siguiente pgina web para que ample sus conocimientos acerca del software de planilla de clculo:
http://www.educarchile.cl/ech/pro/app/detalle?id=76855

Relacin de la actividad con otra asignatura:


Matemtica / OA 25 /Eje: Geometra.

Realizar encuestas, analizar los datos y comparar con los resultados de muestras aleatorias, usando tablas y
grficos.

- 24 -

MDULO 2: BUSCANDO INFORMACIN EN INTERNET

Apoyo Docente

Descripcin del mdulo


En este mdulo se profundiza en cmo buscar y evaluar informacin extrada de Internet, mediante el
uso de buscadores. En este caso la informacin que buscarn, est relacionada con el tema abordado en el

mdulo anterior, extendindolo al concepto de ecosistema. Para apoyar el proceso de bsqueda, se aborda
en concepto de palabras claves y la evaluacin de la informacin de los distintos sitios, de acuerdo a una
pauta adaptada al nivel educativo.

Finalmente, pensando en aquellos sitios de buena calidad que el estudiante va evaluando, se muestra el
procedimiento para guardar sitios de inters en la carpeta Favoritos que tiene cada navegador.

Adems, se fomenta el trabajo en equipo y la importancia de respetar los aportes de cada uno de los compaeros y compaeras.
Actividad 1

Sugerencias pedaggicas
Converse con los nios y nias sobre lo que saben acerca de los buscadores de Internet y de cmo buscar
informacin de manera precisa. Permita que los nios y nias compartan sus conocimientos sobre este
tema y que sealen los riesgos que existen en algunos sitios web a los que pueden acceder.

Permtales que exploren libremente en la web y conversen sobre temas de su inters que les gustara investigar. Prevngales de los peligros y cuidados que deben tener con la informacin que entrega Internet y
de que hay que comprobar que la informacin sea verdica.

- 25 -

Tecnologa - 4 bsico

Motveles para que realicen las actividades que se les proponen acerca de ciertas tcnicas de bsqueda

ms precisa, y recurdeles que siempre que investiguen sobre algn tema, comparen la informacin y averigen sobre los sitios que son confiables. Adems, comnteles que Internet les sirve para estudiar, conocer ms sobre algo, pero que es importante que cuando ellos tengan que hacer un trabajo, no copien lo que
encuentran, sino a partir de lo que hay, puedan elaborar nuevas ideas, profundizar, ser crticos y siempre
escribir la fuente o la autora desde donde se inspiraron para trabajar.

Comente con los nios y nias que harn una bsqueda en Internet referida a los diferentes ecosistemas

que existen. Pregunte cules conocen, en cul de ellos viven y desafeles a que sealen sus caractersticas
y nombren el tipo de vegetacin y animales (flora y fauna) que viven en ese tipo especfico de ambiente y

las razones de ello. Jueguen a responder S o No frente a preguntas como: Existen peces en el desierto?,
hay camellos en zonas tropicales?, existen gaviotas en las costas?, etc. Pdales razones de por qu sucede
o no sucede esa situacin.

Luego, invteles a pensar qu palabras clave podran utilizar en el buscador para encontrar lo solicitado en
la actividad y as completar la tabla sobre ecosistemas. Puede hacer un listado en la pizarra con las palabras clave que los nios y nias mencionen y luego revisar con ellos, cules son las que mejor representan
lo buscado.

Despus de leer el mensaje de cierre de la actividad, invite a los nios y nias a compartir la informacin
que recopilaron, y comentar algunas acciones que permiten cuidar la biodiversidad del ecosistema que

eligieron. Infrmese sobre algunas acciones creativas que se podran realizar en las ciudades para comentarlas con los nios y nias. Algunas ideas se pueden extraer de los siguientes sitios web:
http://es.wikipedia.org/wiki/Educaci%C3%B3n_ambiental

http://www.cortolima.gov.co/sites/default/files/images/stories/centro_documentos/publicaciones/100maneras_salvar_medio_ambiente.pdf

http://llamadoalaconciencia.wordpress.com/2011/04/01/ecoladrillos-una-solucion-ecologica-para-la-construccion/

Relacin de la actividad con otra asignatura:


Ciencias Naturales / OA 1 / Eje: Ciencias de la Vida.
Reconocer, por medio de la exploracin, que un ecosistema est compuesto por elementos vivos (animales,
plantas, etc.) y no vivos (piedras, aguas, tierra, etc.) que interactan entre s.
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Ciencias Naturales / OA 4 / Eje: Ciencias de la Vida.

Apoyo Docente

Analizar los efectos de la actividad humana en ecosistemas de Chile, proponiendo medidas para protegerlos
(parques nacionales y vedas, entre otras).
Actividad 2

Sugerencias pedaggicas
Invite a los nios y nias a analizar de manera crtica los sitios o pginas web visitadas, pdales que las

evalen fijndose en los aspectos mencionados en la tabla de evaluacin contenida en el Texto Digital. Ade-

ms, pregnteles por otras variables que pueden ser importantes considerar al momento de seleccionar
un sitio, tales como: calidad de las imgenes, informacin actual, quin escribe la informacin, etc.

Ample sus conocimientos acerca de cmo buscar en Internet y las medidas que es necesario tomar para
asegurarse de utilizar informacin fidedigna:

http://www.youtube.com/watch?v=2TferQprZ0g

http://www.educarchile.cl/ech/pro/app/detalle?GUID=4ac4dc35-fe36-453e-b4a3-8ac6fa470d27&ID=206254

Una vez realizada la exploracin, pida a los nios y nias, que almacenen la informacin de Internet de los

sitios web que les gustara seguir investigando, mediante el uso de Favoritos. Para ello pdales que revisen el tutorial que se muestra en el Texto Digital. Si hay navegadores distintos instalados en los computadores, modele el uso de los Favoritos en ese buscador, proyectando el procedimiento para todo el curso.

Tambin, es importante, que les advierta sobre algunas reglas para mantenerse seguros cuando se comu- 27 -

Tecnologa - 4 bsico

nican por va electrnica (como no entregar informacin personal, no confiar en usuarios desconocidos,
no descargar archivos desconocidos, etc.). Para favorecer un uso seguro y responsable de Internet, puede
utilizar el sitio: www.internetsegura.cl, desarrollado por el Ministerio de Educacin, en el que encontrar

orientaciones dirigidas especialmente a los docentes y tambin a los nios y nias, de modo que ellos puedan revisar directamente la informacin.

Mientras los nios y nias estn trabajando en equipo, refurceles acerca de su disposicin a trabajar en
equipo y que siempre recuerden que colaborar con otros, aceptar consejos y crticas favorece el resultado
final del trabajo que se emprende.

MDULO 3: HACIENDO UNA PRESENTACIN


Descripcin del mdulo
Este mdulo tiene como propsito que los nios y nias usen un software de presentacin, que les permita

organizar la informacin (imgenes y texto), con la finalidad de comunicar a otros los resultados de sus
investigaciones.

Se busca que los estudiantes entiendan los conceptos bsicos de uso del software como la inclusin de

nuevas diapositivas y la insercin de imgenes y avancen a funciones ms avanzadas como dar movimien-

to a los bloques de informacin e imgenes. El trabajo que deben realizar los nios en el Texto Digital, se
basa en la informacin entregada en la primera lmina de la actividad (Saber Ms) acerca de la araucaria.
Actividad 1

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Apoyo Docente

Sugerencias pedaggicas
Para realizar esta actividad, de tiempo a la lectura de la informacin contenida en el cono ampolleta de
la primera actividad. Comente con los nios y nias la informacin y pregntele a ellos si saben algo ms

acerca de la araucaria. Dependiendo de cunto sepan ellos, complemente con ms informacin de contexto
acerca de su importancia en la cultura pehuenche y caractersticas del rbol y su hbitat.

Por otro lado, es importante que pida a los nios y nias que pongan atencin en la presencia de la fuente
de informacin y los invite a reflexionar sobre la importancia de respetar la autora. Como ejemplo, pdales

que se fijen en la lmina del Saber Ms donde se cita despus de la palabra FUENTE el lugar de donde
se obtuvo la informacin. Explqueles que siempre que hagan una investigacin, deben citar la fuente de
donde obtienen la informacin que usan.

El ejercicio propuesto en el Texto Digital est focalizado en que los nios y nias practiquen algunos pro-

cedimientos bsicos del uso del presentador, para ello, se han entregado las preguntas y el orden en que
se presentan. Por esto, es importante que refuerce con ellos, la importancia de pensar las ideas que se
quieren comunicar, antes de armar la presentacin:
Qu se quiere comunicar.

En qu orden se comunicarn las ideas.

Desarrollar una idea en cada diapositiva.

Incluir imgenes cuando sea realmente necesario.

Redactar con sus propias palabras, sin copiar textos.


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Tecnologa - 4 bsico

Informacin complementaria:
Pgina web

Informacin seleccionada

http://www.educarchile.cl/ech/

Araucaria o pehun.

pro/app/detalle?id=210396

Es el rbol nacional de Chile, de estructura erguida y muy firme, pudiendo


alcanzar los 50 metros de altura.

Posee unas ramas horizontales que se cubren con las hojas dispuestas de
forma de arco hacia arriba.

Sus hojas alcanzan los 4 cm de largo y 2 cm de ancho. Son de un color verde


opaco y se distribuyen de forma espiralada cubriendo totalmente el tallo.
Son rboles perennes.

Tiene un fruto llamado pin.

Las araucarias, haciendo honor a su nombre, se pueden encontrar principalmente de la Regin de la Araucana. Como crecen en lugares muy hmedos,
tambin hay muchas en nuestra Patagonia.
http://www.profesorenlinea.cl/
flora/Araucaria.htm

Las semillas o piones son grandes, ricas en aceites y carbohidratos, y sirven


de alimento humano.

La Araucaria es la vida del Pehuenche, de su fruto, el pin que es comestible, extraen adems la harina, lo consumen tostado, pan, sopas.

Al igual que el Alerce es Monumento Nacional, est protegido y est prohibida su tala.
http://www.icarito.cl/enciclope-

El nombre Pehuenche significa Hombre del Pehun, proveniente del Pi-

historia-geografia-y-ciencias-so-

Los Pehuenche habitaban la zona centro sur, especficamente en la regin

dia/articulo/primer-ciclo-basico/
ciales/identidad-y-diversidad-cul-

tural/2010/06/45-4402-9-los-pehuenches.shtml

n, fruto de la Araucaria.

cordillerana de la VII y IX regiones. Pero su caracterstica nmade los llev


incluso a habitar la XII Regin.

Los Pehuenche son especialmente recolectores de piones ms que agricul-

tores. Con aquellos frutos fabricaban una especie de harina que se poda almacenar por varios meses.

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Actividad 2

Apoyo Docente

Sugerencias pedaggicas
Los presentadores tienen muchas alternativas para mejorar el diseo de la presentacin. En este mdulo

se trabajan opciones para agregar movimiento a los bloques de texto o imgenes. Tenga presente que en el
Texto Digital, slo se incluyen algunas de las alternativas que el software ofrece para agregar movimiento,
para focalizarse en el manejo del procedimiento.

Una vez que los nios y nias dominen el paso a paso, se sugiere que exploren las alternativas que ofrece

el software. Tal como se explic en la actividad anterior, es importante que el uso del presentador est vinculado al ejercicio de recoger y presentar informacin. Antes que ingresen al software, propngales una
actividad de investigacin o recoja alguna tarea que ellos estn realizando y pdales que hagan un esquema
previo de los contenidos que desean presentar.

Las posibilidades de animaciones que ofrece el software son muchas, por lo que djelos que exploren libremente y jueguen con los diferentes tipos de animacin. Luego, explqueles que deben resguardar que

la presentacin no qued muy recargada, pues el exceso de animaciones puede entorpecer la realizacin

de la presentacin y distraer de lo importante. No es necesario que todos los bloques de texto tengan una
animacin.

MDULO 4: CONFIGURANDO FORMATO EN EL PROCESADOR DE TEXTO


Descripcin del mdulo
Este mdulo se inicia con la lectura de una leyenda que ser la base para la creacin de textos por parte de
los nios y nias. Estos textos sern retomados al finalizar el mdulo, para que ellos puedan ejercitar las
funcionalidades de edicin que conocern en el Texto Digital.

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Tecnologa - 4 bsico

Las opciones de formato que se presentan en este mdulo corresponden a opciones de diseo de la pgina
completa: Mrgenes, Orientacin, Tamao de hoja y Columnas. El Texto Digital incluye una Gua de Trabajo

para el nio o nia, donde estn las indicaciones de formato que deber aplicar sobre el texto que producir en la primera actividad.
Actividad 1

Sugerencias pedaggicas
Para presentar este mdulo, recuerde la secuencia de contenidos que han estado revisando en esta unidad:
ecosistemas, flora y fauna nativa, la araucaria. Luego, explique a los nios y nias, que se trata de una flor
que slo crece en determinados lugares en el sur de Chile y es muy difcil verla en su hbitat.

Al igual que la araucaria, est flor est relacionada con la cultura de los indgenas del sur de Chile, ellos
vivan en el mismo hbitat en que se puede encontrar esta flor. Esta convivencia explica el surgimiento de
narraciones que ellos crearon para explicarse el origen o algunas caractersticas de estos elementos, como
ocurre con esta leyenda que explica cmo surgi el copihue.

Puede ejemplificar con otras lecturas sugeridas para este nivel, como La creacin del mundo, La leyenda
del pehun o El calafate.

Despus de la lectura puede sugerir una actividad de escritura, donde puede darles dos opciones:
Crear una explicacin distinta para el surgimiento del copihue.
Crear un poema sobre el copihue.
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Apoyo Docente

Este ejercicio ser retomado en la Gua de Trabajo de la prxima actividad, as es que guelos para que
puedan guardar su trabajo en el computador.
Relacin de la actividad con otra asignatura:

Lenguaje y Comunicacin/ OA 3 / Eje: Lectura.


Leer y familiarizarse con un amplio repertorio de literatura para aumentar su conocimiento del mundo y
desarrollar su imaginacin; por ejemplo:
Poemas.
Cuentos folclricos y de autor.
Fbulas.
Leyendas.
Mitos.
Novelas.
Historietas.
Otros.
Actividad 2

Sugerencias pedaggicas
Antes de ingresar a la actividad, recuerde con ellos las opciones de formato que saben aplicar en un proce-

sador de texto. Explqueles que hay otras opciones de formato que permiten acomodar el texto al formato
final que desean usar, ya sea para llevar a impresin el documento o slo para visualizarlo.
Las alternativas que se trabajarn en esta actividad permiten:

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Tecnologa - 4 bsico

Definir qu mrgenes desean dar al texto: mucho o poco margen. Por ejemplo pueden desear ocupar al mximo la hoja y para ello pueden elegir mrgenes muy estrechos.

Definir la orientacin de la hoja: horizontal o vertical. Por ejemplo si estn mostrando una

tabla de datos o una imagen que es muy ancha, puede ser mejor elegir la posicin horizontal
porque se vern mejor todos los datos.

Definir el tamao de la hoja: esta alternativa se usa bsicamente para efectos de impresin
del documento, pues se acomoda a tipos de hojas en que es posible imprimir.

Definir en cuntas columnas colocar el texto: esta opcin se usa, generalmente, cuando se
trata de revistas o artculos periodsticos.

Para apoyar la ejercitacin de estas funciones, se entrega una Gua de Trabajo en el Texto Digital. En este
momento es cuando deben recuperar el texto que escribieron en la actividad anterior acerca del copihue
(poema o leyenda) y siguiendo las indicaciones de la Gua, aplicar las opciones de formato sealadas.
MDULO 5: QU APRENDIMOS? CMO LO HICE?
Descripcin del mdulo
Este mdulo es un momento de cierre y reflexin sobre lo aprendido durante toda la unidad. Es la instancia

de realizar una sntesis y donde cada nio y nia podr autoevaluar su trabajo. No solamente ser de be-

neficio para ellos, sino que le permitir obtener informacin de su propio rol como mediador o mediadora
del proceso, y tomar decisiones para seguir trabajando con este Texto Digital.

Sugerencias pedaggicas
Motive a los nios y nias para que recuerden las actividades que realizaron, sus dificultades y felicteles
por sus logros y avances.
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Apoyo Docente

Estimule a los nios y nias a observar cada recuadro y a marcar la carita que representa mejor cmo se
siente frente al logro del objetivo sealado. Evite que esta actividad la hagan como algo rutinario, sino
como una toma de consciencia de cmo ha sido el proceso de aprendizaje con este texto.

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Tecnologa - 4 bsico

UNIDAD 2

PRESENTACIN
Esta segunda unidad tiene por finalidad la comprensin de algunos conceptos como simetra, material
reflectante y luego la observacin de ciertos efectos de figuras en movimiento.

Tendrn tambin la oportunidad de seguir fortaleciendo su habilidad de representar ideas a travs del
dibujo de diseos, de seleccionar materiales y construir un objeto tecnolgico de mayor complejidad. En
este caso un caleidoscopio. Esta unidad se relaciona con conceptos matemticos del eje de geometra como

el reconocimiento de objetos simtricos y el rotar instrumentos especficos, de manera de comprender el


reflejo que producen ciertos materiales.

Se trata de que los nios y nias ocupen su capacidad creativa con un propsito ldico, que durante el proceso de construccin desafa a desarrollar habilidades de pensamiento y resolucin de problemas.
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas:


- Desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas.

- Representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC.
- Explorando y transformando productos existentes. (OA 1)

Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado
deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los recursos utilizados. (OA 2)

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HABILIDADES

Apoyo Docente

Crear diseos de objetos a partir de productos existentes para resolver problemas simples o
aprovechar oportunidades.

Organizar el trabajo previo a la elaboracin de objetos.

Aplicar tcnicas para transformar objetos, sacando o agregando partes o sin sacar o quitar
partes.

Identificar un problema o situacin problemtica, dando solucin por medio de un diseo tecnolgico.

Usar materiales y herramientas de forma segura.

Comunicar ideas por medio de diferentes formas de dibujo a mano alzada o digital.

ACTITUDES

Demostrar curiosidad por el entorno tecnolgico, y disposicin a informarse y explorar sus


diversos usos, funcionamiento y materiales.

Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando


divergentemente.

Demostrar un uso seguro y responsable de Internet, cumpliendo las reglas entregadas por el
profesor o profesora y respetando los derechos de autor.

CONOCIMIENTOS

Dibujo a mano alzada: boceto y croquis.

Vistas principales de un objeto: alzado, planta, lateral izquierdo.

Caractersticas fsicas y de funcionamiento de objetos tecnolgicos.

Fases proceso construccin: preparacin, unin y acabado de piezas.

CONOCIMIENTOS PREVIOS

Tcnicas de dibujo a mano alzada.

Materiales naturales y artificiales.

Usos de los materiales naturales y materiales hechos por el hombre.


Relacin entre tipo de material y objetos presentes en la historia.
Fases del proceso de elaboracin de objetos.

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Tecnologa - 4 bsico

INDICADORES DE EVALUACIN
Para el logro del aprendizaje:

Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas:


- Desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas.

- Representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC.
- Explorando y transformando productos existentes. (OA 1)

Se sugieren los siguientes indicadores:

Distinguen un problema u oportunidad que refleja una necesidad especfica en un mbito tecnolgico determinado (fuentes de energa, contaminacin, viviendas).

Comparan las caractersticas fsicas y de funcionamiento de objetos o sistemas tecnolgicos


existentes.

Formulan ideas que permitan modificar objetos o sistemas ya existentes (quitan, agregan o
modifican partes).

Dibujan objetos tecnolgicos que den respuesta a un problema por medio de croquis bocetos y
las vistas principales (alzado, planta y perfil).

Para el logro del aprendizaje:

Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado
deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los recursos utilizados. (OA 2)

Se sugieren los siguientes indicadores:

Organizan una secuencia con las acciones necesarias para la elaboracin de un objeto tecnolgico.

Seleccionan los materiales y herramientas necesarias de acuerdo a cada una de las piezas o
partes del objeto que se quiere elaborar.

Seleccionan las tcnicas necesarias para elaborar un objeto.

Sealan las medidas de seguridad necesarias para elaborar un objeto tecnolgico.


Discuten las implicancias ambientales de los recursos utilizados.

TIEMPO

7 horas pedaggicas.
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MDULOS

Apoyo Docente

1. La simetra en la naturaleza.

2. Un instrumento para observar imgenes simtricas.


3. Selecciono materiales de desecho.
4. Qu aprendimos? Cmo lo hice?

SUGERENCIAS PEDAGGICAS

Presente a los nios y nias esta unidad y lo que aprendern. Comnteles cmo Tecnologa se relaciona
con todas las dems asignaturas y pdales que den algunos ejemplos.

Pregnteles si conocen los caleidoscopios y que formulen sus hiptesis de por qu se observan ciertos
efectos en las figuras que ven y si saben cmo funcionan y de qu partes estn compuestos.

Antes que diseen y construyan un caleidoscopio, permita que los nios y nias observen imgenes en Internet y busquen informacin sobre este instrumento y sobre el concepto de simetra. Motveles para que
hagan un buen trabajo y piensen en qu utilidad le darn.
MDULO 1: LA SIMETRA EN LA NATURALEZA
Descripcin del mdulo
En este mdulo los nios y nias comprendern el concepto de simetra, observando los cambios y efectos
que se producen y lo que significa el eje de simetra, tanto en animales como en paisajes que se reflejan

exactamente igual o como espejo en el agua. Jugarn a identificar elementos simtricos de modo de familiarizarse con el concepto y poder construir un objeto tecnolgico que utiliza esta tcnica.

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Tecnologa - 4 bsico

Actividad 1

Sugerencias pedaggicas
Antes de avanzar a este mdulo invite a los nios y nias a recordar en forma oral lo que aprendieron recientemente sobre ecosistemas, su flora y fauna, de manera que lo relacione al momento de presentar este
mdulo.

Pdales que utilizando un buscador de Internet ubiquen la pgina de la Real Academia Espaola (rae.es), a

la derecha se encuentra el diccionario, donde se puede escribir en la barra en blanco, la palabra que desean

conocer su significado. Pdales que escriban la palabra, simetra, en el recuadro y que lean y conversen
sobre este concepto.

Luego, pueden buscar en Internet, utilizando palabras claves, imgenes para observar animales, flores y
animales que cumplan con la propiedad de la simetra. Previo a la bsqueda dibujen la mitad de objetos,

tales como mariposas, hojas, etc., y las pinten con acuarela o tmpera, preocupndose que antes que se
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Apoyo Docente

seque la pintura, doblen la hoja justo en la mitad. De esta manera vern que queda reflejada una figura

simtrica, lo mismo con papeles doblados que se recortan y al estirarlos, permanece la figura exacta en
forma repetida.

Invteles a revisar la seccin Saber ms (pgina 15), en donde se les explica cmo comprobar la simetra. Pdales que usen la escuadra para que verifiquen si los objetos que ellos dibujaron, o partes de ellos, son simtricos.
Relacin con otras asignaturas:

Matemticas / OA 17 / Eje: Geometra.


Demostrar que comprenden una lnea de simetra:
Identificando figuras simtricas 2.
Creando figuras simtricas 2D.
Dibujando una o ms lneas de simetra en figuras 2D.
Usando software geomtrico.
Actividad 2

Sugerencias pedaggicas
Comente con los nios y nias que los animales y los seres humanos, si bien somos simtricos, podemos
presentar pequeas diferencias, difciles de notar entre un lado y otro.

Para trabajar las simetras en geometra pdales que busque en Internet imgenes de mandalas e impriman o guarden la que ms les gusta, luego, que observen su simetra y tracen una lnea en el eje, la doblen

por la mitad, la estiren y las pinten, coloreando las dos figuras simtricas de un mismo color. Para cada par
use colores diferentes.

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Tecnologa - 4 bsico

Aproveche esta actividad para reforzar las instrucciones del proceso de bsqueda en Internet:
Ingresar a un buscador, por ejemplo: www.google.com

Ingresar las palabras claves ms adecuadas: en este caso se desea buscar mandalas, pero es

necesario precisar que se trata de mandalas para colorear. Y si se desea ser an ms especfico en la bsqueda, pueden precisar el nivel de dificultad.

Cuando el buscador arroje los resultados, deben buscar en la seccin imgenes.

Ejemplo; esta figura fue extrada del resultado de bsqueda de imgenes: http://mandalasparapintar.blogspot.com/2010/08/mandala-de-la-alhambra-para-colorear.html

Adems para que comprendan la traslacin y rotacin de figuras en dos dimensiones, invteles a realizar

actividades con bloques o barras de diferentes tamaos y construyan una figura, y luego la repitan pero en
la direccin inversa. Tambin lo pueden realizar en el papel como en el siguiente ejemplo:

Adems en una hoja cuadriculada con una figura dada, solicteles que la copien en la hoja siguiente, pero
rotndola hacia abajo y dos cuadros ms arriba a la derecha. Repetir esta actividad con otras formas y con
ms de una en la misma hoja y que los nios y nias las realicen conservando su simetra.
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Relacin con otras asignaturas:

Apoyo Docente

Matemtica / OA 17 / Eje: Geometra.


Demostrar que comprenden una lnea de simetra:
Identificando figuras simtricas 2.
Creando figuras simtricas 2D.
Dibujando una o ms lneas de simetra en figuras 2D.
Usando software geomtrico.
Matemtica / OA 18/ Eje: Geometra.
Trasladar, rotar y reflejar figuras 2D.
MDULO 2: UN INSTRUMENTO PARA OBSERVAR IMGENES SIMTRICAS
Descripcin del mdulo
Este mdulo est orientado a que, los nios y nias, tengan la oportunidad de experimentar con mltiples

figuras simtricas en movimiento que al presionarlas muestran movimientos de rotacin sobre su eje. Se
trata que observen de manera detenida para que comprendan cmo, y por qu funciona de esa manera, de

modo que obtengan las bases, para que en los siguientes mdulos, puedan replicarlo en un objeto tecnolgico, comprendiendo el fenmeno matemtico que est a la base.
Actividad 1

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Tecnologa - 4 bsico

Sugerencias pedaggicas
Antes de que los nios y nias realicen la actividad de observar los efectos en las aves, lea las preguntas
que se formulan al presionar la cruz blanca, de manera que los nios y nias planteen sus hiptesis con

respecto a las preguntas que se les formula en cada caso: Quin?, cul?, qu?, cmo? Luego de compartir sus conocimientos previos, conversan y discuten sus teoras sobre los caleidoscopios y sus respuestas.
De este modo, cuando ellos hagan clic en cada una de las preguntas y sus respuestas, podrn comprobar lo

conversado y podrn enriquecer sus conocimientos. Asegrese que los nios y nias, profundicen en las
caractersticas del caleidoscopio y escriban en sus cuadernos lo que les llama la atencin o lo que es nuevo
para ellos.

Entusiasme a los nios y nias para que experimenten y observen con detencin lo que sucede con las

figuras que se producen al pasar el mouse por las diferentes aves que se presentan. Intente que realicen la

actividad con todas ellas e invteles a expresarse y a manifestar sus opiniones sobre lo que ven, estimulando su capacidad de asombro. Puede solicitarles que dibujen alguna imagen que les llam su atencin o que
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Apoyo Docente

piensen en otra figura e imaginen y dibujen cmo se imaginan que sera si la tuvieran dentro de un caleidoscopio. Conversen sobre otros instrumentos curiosos, de la importancia de la creatividad y de que existan inventores. Pregnteles si han inventado alguna vez algo y que compartan sus experiencias al respecto.

Frente al cierre que formula una pregunta, sugiera a los nios y nias que fabriquen un Tangrama que es

un juego con diferentes figuras geomtricas que ellos mismos pueden construir siguiendo las instrucciones en el siguiente video:

http://www.youtube.com/watch?v=7wWQWUWHr5U

Una vez que lo construyan, pdales que extraigan imgenes de Internet y en pequeos grupos formen otra
igual, la trasladen, la roten, etc., y creen otras de complejidad creciente.

Como parte de esta actividad, refuerce las instrucciones del proceso de bsqueda en Internet:
Ingresar a un buscador, por ejemplo www.google.com
Ingresar las palabras claves ms adecuadas.

Cuando el buscador arroje los resultados, deben buscar en la seccin imgenes.

Ejemplo: figuras extradas del resultado de bsqueda de imgenes en el buscador.

Bsqueda 1:

http://proyectomatematicasactivas.blogspot.com/2008/01/sugerencias-didcticas-con-el-tangram.html

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Tecnologa - 4 bsico

Bsqueda 2:

http://es.wikipedia.org/wiki/Tangram

Relacin con otras asignaturas:


Matemtica / OA 17 / Eje: Geometra.
Demostrar que comprenden una lnea de simetra:
Identificando figuras simtricas 2.
Creando figuras simtricas 2D.
Dibujando una o ms lneas de simetra en figuras 2D.
Usando software geomtrico.
Matemtica / OA 18 / Eje: Geometra.
Trasladar, rotar y reflejar figuras 2D.
Actividad 2

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Apoyo Docente

Sugerencias pedaggicas
Explqueles que es importante conocer cada una de las partes de un caleidoscopio. Pdales que se fijen bien
en sus caractersticas, dado que posteriormente tendrn que reproducirlo y podrn as lograr que funcione
de manera correcta.

Recuerde a los nios y nias que deben guardar el diseo de sus caleidoscopios antes de cerrar la herramienta de dibujo.

Antes que los nios y nias, dibujen el diseo de su caleidoscopio, invteles a elaborar con papel o cartn
un prisma triangular, de modo que comprendan bien el concepto y cmo se refleja la luz si las caras del
prisma son espejos. Para ello, guie la elaboracin basndose en la siguiente ilustracin extrada del sitio:

http://www.icarito.cl/herramientas/despliegue/laminas/2010/05/376-701712-3-prismade-base-triangular.shtml

Cuando los nios y nias presionen el cono Saber ms, explqueles lo planteado en la informacin complementaria e invteles a relacionarlo con el fenmeno que ocurre al observar por el orificio del caleidosco-

pio. Permtales que vuelvan a la pgina 17 de su texto para que vuelvan a leer las partes del caleidoscopio
y la funcin de cada una.

Informacin complementaria:

El cambio de direccin que sufre un rayo luminoso cuando choca contra la superficie de un objeto recibe

el nombre de reflexin de la luz. Es gracias a este fenmeno que los objetos pueden verse; puesto que un
cuerpo, que no sea fuente de luz en s mismo, perdurar invisible hasta tanto no sea iluminado. La fuente
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Tecnologa - 4 bsico

proyecta rayos luminosos que destellan en la superficie del objeto y descubren al ojo del espectador las caractersticas de su forma y su dimensin. Un ejemplo de la vida cotidiana de este fenmeno virtual podra
ser el rebote que conlleva una bola de billar tras ser lanzada contra una de las bandas de la mesa.
Fuente: http://www.aula365.com/refraccion-luz/

MDULO 3: SELECCIONO MATERIALES DE DESECHO


Descripcin del mdulo
Este mdulo pretende que los nios y nias seleccionen los materiales reutilizables ms apropiados para

construir tanto el tubo, como el prisma triangular del objeto tecnolgico que construirn. En este caso, el

caleidoscopio. Para ello, tendrn que relacionar los conceptos aprendidos: reflejo de la luz, colores, simetra, y por lo tanto, elegir qu materiales son los ms adecuados para que se cumplan los objetivos trazados.

Los nios y nias en este mdulo seguirn desarrollando sus habilidades y actitudes de cooperacin y
trabajo en equipo cuando construyan el objeto tecnolgico.
Actividad 1

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Apoyo Docente

Sugerencias pedaggicas
Antes de iniciar esta actividad, converse acerca de los pasos que ellos recuerdan que son necesarios para

construir un objeto tecnolgico. Pdales que formen grupos de trabajo y tengan en sus mesas la hoja impresa, si es posible, con el diseo del caleidoscopio. Si no se cuenta con esta posibilidad, solicteles que abran

el documento con el diseo que realizaron y guardaron en su computador. A continuacin, invteles a escribir los nombres de los materiales que ellos piensan que podran utilizar para construirlo. Luego, pdales

que observen los materiales ms apropiados para ser utilizados en cada una de las partes que reconocieron con anterioridad. Una vez realizada la actividad del texto, en que se presentan diversos materiales, los
nios y nias deben seleccionar los que consideran ms adecuados para la construccin del caleidoscopio.
Pdales que los comparen con los nombrados por ellos.

Analicen en qu parte del caleidoscopio utilizarn cada material de los elegidos y den ideas de si se podran cambiar algunos, pero cumpliendo con las caractersticas que corresponden.

Finalmente, pida a los nios y nias que analicen las caractersticas de cada uno y las ventajas de utilizarlos
y qu herramientas son adecuadas para trabajar y darle forma a cada material.

Recuerden el cuidado del medioambiente y la importancia de reciclar elementos de desecho que nos ayudar a disminuir la basura y transformarla en objetos de entretencin u otro.

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Tecnologa - 4 bsico

MDULO 4: QU APRENDIMOS? CMO LO HICE?


Descripcin del mdulo
Este cuarto mdulo es un momento de cierre y reflexin sobre lo aprendido durante toda la unidad. Es la
instancia de realizar una sntesis, donde cada nio y nia podr autoevaluar su trabajo. No solamente ser

de beneficio para ellos, sino le permitir obtener informacin de su propio rol como mediador o mediadora del proceso y para tomar decisiones, de modo de seguir trabajando con este Texto Digital.

Sugerencias pedaggicas
Motive a los nios y nias para que recuerden las actividades que realizaron, sus dificultades y felicteles
por sus logros y avances.

Estimule a los nios y nias a observar cada recuadro y marcar la carita que representa mejor cmo se sin-

ti frente al logro del objetivo sealado. Evite que esta actividad la hagan como algo rutinario, sino como
una toma de consciencia de cmo ha sido el proceso de aprendizaje con este texto y lo que les falta para
aprender y mejorar.

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Apoyo Docente

UNIDAD 3

PRESENTACIN
En esta tercera unidad, se espera que los nios y nias incorporen experiencias previas de aprendizaje

tales como la planificacin, el diseo, la construccin, la evaluacin y la realizacin de mejoras, para la elaboracin de un objeto tecnolgico de calidad, en este caso un caleidoscopio. Al ejercitar estos conocimien-

tos previos, se espera favorecer no solo la creacin de un objeto tecnolgico, sino la eleccin de recursos
precisos para su elaboracin, la seleccin de las herramientas adecuadas, y su correcta manipulacin.

Adems, se busca que prueben y evalen la calidad y utilidad de los productos elaborados, usando criterios asociados a principios tecnolgicos. Este nfasis de la unidad se orienta a que los nios y nias sigan
desarrollando su capacidad apreciativa, su criticidad y sobre todo el reconocer problemas y corregirlos.

La unidad se aborda desde diferentes mbitos tecnolgicos y se relaciona con el eje: Expresar y crear visualmente, de la asignatura de Artes Visuales.
OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de:

- Tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar, serrar, plegar y
pegar, entre otras.

- Materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre
otros. (OA 3)

Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos,

aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4)

- 51 -

Tecnologa - 4 bsico

HABILIDADES

Aplicar fases del proceso de construccin o fabricacin (preparacin, unin y acabado de piezas).

Aplicar tcnicas de conformacin de objetos de forma sistemtica en procesos de elaboracin


de productos.

Usar materiales y herramientas de forma segura.

Aplicar conocimiento tcnico de uso y funcionamiento de objetos simples.

Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo cuando el desafo o tarea lo requiera.

Utilizar medidas de seguridad en relacin al tipo de trabajo realizado.


Evaluar la efectividad de un producto elaborado.

ACTITUDES

Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras.

Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas.

Demostrar un uso seguro y responsable de Internet, cumpliendo las reglas entregadas por el
profesor o profesora y respetando los derechos de autor.

CONOCIMIENTOS

Sistemas tecnolgicos.

Herramientas de medicin y marcado, trazado, unin, corte.

Materiales elaborados (papeles, tejidos, plsticos, cermicos, etc.) y de desecho.


Propiedades estticas en la elaboracin de objetos.

Fortalezas, oportunidades, debilidades de un producto luego de su elaboracin.


Criterios de funcionamiento, tcnicos y de seguridad.

CONOCIMIENTOS PREVIOS

Soluciones tecnolgicas.

Materiales y sus caractersticas.

Herramientas y uso en tareas especficas.


Construccin y elaboracin de objetos.

Prueba de objetos a travs de criterios de funcionamiento, tcnico y de seguridad.


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INDICADORES DE EVALUACIN

Apoyo Docente

Para el logro del aprendizaje:

Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y demostrando domi-

nio de:

- Tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar, serrar, plegar y
pegar, entre otras.

- Materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre
otros. (OA 3)

Se sugieren los siguientes indicadores:

Usan las tcnicas apropiadas para manipular herramientas especficas (reglas, tijera escolar,
sierra de calar manual, entre otras).

Usan las tcnicas y herramientas apropiadas para transformar materiales (medir, marcar, pegar, pintar, entre otras).

Usan los materiales apropiados para elaborar un objeto tecnolgico especfico (papeles, plsticos, cermicos, entre otros).

Elaboran un objeto o sistema tecnolgico usando los materiales y las herramientas apropiados.

Elaboran un objeto tecnolgico segn requerimientos dados por el profesor, que permitan variaciones creativas (colores, tamaos, formas, entre otras).

Para el logro del aprendizaje:

Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos,

aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4)

Se sugieren los siguientes indicadores:

Ponen a prueba objetos de creacin propia o de otros, para determinar si cumple con su propsito.

Realizan pruebas usando criterios de funcionamiento.

Evalan objetos o sistemas tecnolgicos con criterios tcnicos, como la adecuacin de materiales, terminaciones, estructura, entre otras.

Evalan objetos o sistemas tecnolgicos usando criterios medioambientales.


Evalan objetos o sistemas tecnolgicos usando criterios de seguridad.

Dialogan y sealan ideas para mejorar objetos tecnolgicos, de forma individual y colaborativa.
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Tecnologa - 4 bsico

TIEMPO

7 horas pedaggicas.

MDULOS

1. Planificando las tareas.

2. Construyendo, analizando y probando para mejorar.


3. Qu aprendimos? Cmo lo hice?

MDULO 1: PLANIFICANDO LAS TAREAS


Descripcin del mdulo

Este mdulo tiene por finalidad que los nios y nias, analicen y preparen las tareas que realizarn para

construir cada una de las partes de un objeto tecnolgico. Tomarn consciencia de la importancia de planificar el orden en que las realizarn para lograr los resultados esperados.
Actividad 1

SUGERENCIAS PEDAGGICAS
Pida a los nios y nias que se organicen formando grupos de trabajo, y analicen cada una de las tareas que

realizarn, definiendo el orden en que tendrn que realizarlas. Solicteles que visualicen el objeto terminado, de manera que la construccin cumpla con todos los requerimientos.

Antes de realizar la actividad interactiva, pdales que recuerden y nombren las tres etapas en el proceso

de elaboracin de un objeto tecnolgico, y que den ejemplos de tareas que se asocian a cada una de estas

etapas. Luego, dgales que en la actividad interactiva debern reconocer y ordenar las tareas que corresponden a la etapa de unin de las piezas. Comnteles que pueden visualizar cada una de las tareas hacien- 54 -

do clic en el cono lupa.

Apoyo Docente

Pida a los nios y nias que recuerden la importancia de planificar a travs de preguntas como: Por qu

es importante planificar?; qu aspectos se toman en cuenta al momento de planificar?; por qu es im-

portante tener claro el orden en que realizarn las tareas? Insstales que cuando uno improvisa el trabajo
puede cometer muchos errores y si se saltan algn paso, no obtendrn los resultados esperados.

Finalmente, recurdeles que guarden la planificacin con las tareas ordenadas, y que la tengan a mano
cuando construyan el caleidoscopio.
Actividad 2

Sugerencias pedaggicas
Permita que los nios y nias, anticipen y que den ideas de cmo podran medir el dimetro, el radio y
hacer los crculos, sealando las herramientas para cada tarea.

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Tecnologa - 4 bsico

Antes de iniciar la actividad interactiva recurdeles el uso correcto de la regla. Indqueles que deben ali-

near el cero con el inicio del objeto que medirn, y que para medir el dimetro de un crculo, la regla debe

estar exactamente al medio de este, abarcando su parte ms ancha de un extremo a otro. Posteriormente,
pdales que arrastren la regla hasta el tubo en pantalla y experimenten subindola o bajndola hasta encontrar su parte media para anotar la medicin. Algunos nios y nias podran confundirse por la perspectiva de la imagen, por lo que requerirn de especial ayuda para situar la regla en el lugar correcto.

Despus de obtener la medida correcta del dimetro, recurdeles que el radio es la medida del dimetro
en dos y pdales que ingresen esa medida en pantalla.

Comnteles que existe una herramienta especialmente diseada para trazar crculos de manera perfecta,

se llama comps. Esta les servir en la construccin de su caleidoscopio, para dibujar los crculos del mate-

rial que separar el prisma de los objetos de colores que se reflejarn en l. Invteles a realizar la actividad
interactiva donde aprendern los pasos que deben seguir para aprender a usarlo.

Asegrese de que los nios y nias comprenden los elementos de la circunferencia referidos a centro, dimetro y radio, es decir, que sepan que:

Centro es el punto interior equidistante de todos los puntos de una circunferencia.


Centro

Radio es un segmento que une el centro con un punto de la circunferencia.


Radio

Dimetro es el mayor segmento que une dos puntos de la circunferencia y que corresponde al
doble del radio.

Dimetro

Permita que los nios y nias utilicen regla y comps para ejercitar la realizacin de circunferencias de
distintos tamaos, trazando sus dimetros y radios correspondientes.
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MDULO 2: CONSTRUYENDO, ANALIZANDO Y PROBANDO PARA MEJORAR

Apoyo Docente

Descripcin del mdulo


En este mdulo, los nios y nias llevan a cabo su proyecto de construccin del objeto, es decir, el caleidoscopio que disearon, ejecutan cada una de las tareas planificadas, anticipan problemas de funcionamiento
y sus causas, y finalmente, prueban y mejoran su creacin.

Para ello, deben recuperar la informacin guardada en el mdulo 1, actividad 1, de esta misma unidad:
Ordenando las tareas.

Organice previamente la sala de clases, para asegurar las condiciones fsicas necesarias para el desarrollo

de la actividad de construccin del caleidoscopio. Establecer una organizacin clara para que los nios y

nias tengan materiales necesarios, y espacios de trabajo adecuados para la actividad, ayudar a lograr un
uso efectivo del tiempo en la sala de clases.

Antes de comenzar con la construccin del caleidoscopio, repase con los nios y las nias algunas medidas
de seguridad para la manipulacin de objetos frgiles, especficamente en los pasos en los que utilizan el

material reflectante, que pueden ser espejos. Recurdeles que deben tomarlos con cuidado y evitar los
bordes filosos, manipularlos lentamente, y pedir ayuda si es necesario.

Procure que mientras trabajan, las tareas estn bien repartidas, as nadie se quedar sin aportar. Observe
a los grupos durante la actividad, y si es necesario acrquese para ayudarlos a resolver sus conflictos, en
caso de que los haya. Si dos nios o nias del grupo quieren realizar la misma tarea, aydelos para que
lleguen a un acuerdo que deje conformes a ambos.

- 57 -

Tecnologa - 4 bsico

Apyeles en todo lo que necesitan, e intente, a travs de preguntas, que sean ellos mismos los que solucionen las dudas y problemas que se relacionan con la construccin del caleidoscopio.

Posterior a la actividad de construccin, en la primera actividad interactiva de este mdulo, los nios y

nias observarn algunos problemas en el funcionamiento de caleidoscopios, y debern encontrar la causa


de dichos problemas. De esta manera, la actividad les servir de modelo para elaborar y observar crticamente sus propios trabajos.

En la segunda actividad interactiva, los nios y nias debern responder preguntas respecto del funcionamiento y terminaciones del caleidoscopio que construyeron, con la finalidad de evaluar y proponer mejoras al trabajo realizado.

Por ltimo, no olvide dedicar tiempo para que los nios y las nias practiquen actitudes de respeto y autonoma que les permitan avanzar progresivamente hacia una mayor independencia en la organizacin del
trabajo.

Actividad 1

Sugerencias pedaggicas
Una vez que hayan realizado el caleidoscopio, invtelos a probar cmo funciona y dgales que en esta actividad revisarn algunas fallas de funcionamiento y sus causas. Hgales notar que muchas veces, para

resolver un problema es necesario encontrar la causa de este, porque eso nos permite hacer los ajustes
necesarios.

Pdales que observen con detencin los problemas planteados en el texto, reflexionen sobre sus posibles
- 58 -

Apoyo Docente

causas y seleccionen la respuesta correcta. La informacin que se desprende de cada causa, les dar pistas
para evaluar su propia produccin.

Al realizar esta actividad, discuta con el grupo las tres posibles alternativas de respuesta a cada una de las

dificultades de funcionamiento planteadas. Utilice preguntas como: Por qu creen que? Qu pasara
si? Atingentes a cada una de las situaciones planteadas, de manera que cuando pasen a la fase de pruebas
y mejoras, los nios y las nias que experimenten fallas en el funcionamiento de su caleidoscopio, puedan
resolverlas de manera autnoma.

Para cerrar esta actividad, despus de responder a las preguntas presentadas invite a los nios y nias, a

crear nuevas preguntas planteando otros problemas que podran presentarse al probar su caleidoscopio.
En conjunto, busquen las posibles causas para esos problemas. Esto les permitir, ms adelante, realizar
las mejoras correspondientes.

Recurdeles que la funcin de un caleidoscopio es reflejar imgenes simtricas, ntidas y coloridas. Por lo
tanto, ese es el funcionamiento que deben esperar al probar sus creaciones. Este es un buen momento para
repasar el concepto de simetra visto en la unidad anterior.

Motveles a adelantarse y expresar otros problemas que se les pudieran presentar, por ejemplo: que su

caleidoscopio se desarme al girarlo, sus posibles causas, y las soluciones que se les ocurran. Incentive el

trabajo en grupo y la cooperacin, dndoles la oportunidad de ayudarse unos a otros, aportando ideas para
perfeccionar su trabajo.
Actividad 2

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Tecnologa - 4 bsico

Sugerencias pedaggicas
Antes de realizar esta actividad, explique a los nios y nias que en esta etapa van a probar y mejorar el
funcionamiento de sus caleidoscopios.

Durante la actividad, pdales que respondan honestamente a cada una de las preguntas para evaluar el
funcionamiento, la estructura y las terminaciones de su trabajo.

Recurdeles la importancia de experimentar y hacer mejoras a su creacin en repetidas ocasiones, hasta

obtener el resultado deseado, y hgales notar que las mejoras en el diseo y acabado son tan importantes
como aquellas de funcionamiento y estructura.

Una vez que han terminado con la pauta de evaluacin y esta aparece en pantalla, recurdeles que la guarden. Posteriormente debern utilizarla para realizar los cambios necesarios en su caleidoscopio. Una vez

ms, motvelos para ayudarse unos a otros, opinar sobre su trabajo y el de los dems de manera respetuosa, y sugerir alternativas de mejora.

Para cerrar esta actividad, organice al grupo para mostrar sus creaciones y permitir que nios y nias de

otros cursos experimenten con ellos. Por ejemplo, podran compartir un momento con los niveles de Educacin Parvularia, permitiendo que los nios y nias ms pequeos jueguen con sus creaciones. Durante

esa instancia de convivencia, motveles a explicar cmo funciona el caleidoscopio y cmo lo construyeron.
Relacin de la actividad con otras asignaturas:

Artes Visuales / OA 3 / Eje: Expresar y Crear Visualmente.


Crear trabajos de arte a partir de experiencias, intereses y temas del entorno natural y artstico, demostrando
manejo de:
Materiales de modelado, de reciclaje, naturales, papeles, cartones, pegamentos, lpices, pinturas,
textiles e imgenes digitales.
Herramientas para dibujar, pintar, cortar, modelar, unir y tecnolgicas (pincel, tijera, mirete,
computador, cmara fotogrfica, entre otras).
Procedimientos de dibujo, pintura, grabado, escultura, tcnicas mixtas, artesana, fotografa, entre otros.

- 60 -

MDULO 3: QU APRENDIMOS? CMO LO HICE?

Apoyo Docente

Descripcin del mdulo


Este mdulo es un momento de cierre y reflexin sobre lo aprendido durante toda la unidad. Es la ins-

tancia de realizar una sntesis y donde cada nio y nia podr autoevaluar su trabajo y sus actitudes. No

solamente ser de beneficio para ellos, sino que le permitir a usted obtener informacin de su propio rol
como mediador o mediadora del proceso, y tomar decisiones para seguir trabajando con este Texto Digital.

Sugerencias pedaggicas
Motive a los nios y nias para que recuerden las actividades que realizaron, sus dificultades, y felicteles
por sus logros y avances.

Estimule a los nios y nias a observar cada recuadro y a marcar la carita que representa mejor cmo se
siente frente al logro del objetivo sealado. Evite que esta actividad la hagan como algo rutinario, sino
como una toma de consciencia de cmo ha sido el proceso de aprendizaje con este texto.

- 61 -

Tecnologa - 4 bsico

UNIDAD 4

PRESENTACIN
En esta unidad, los nios y nias aplicarn las habilidades que han trabajado a lo largo del ao sobre el

ciclo de elaboracin de un objeto tecnolgico: disear, planificar, trabajar en equipo, elaborar, probar y
evaluar por medio de procesos que surgen de una o ms necesidades a satisfacer.

El trabajo se articula en torno al uso de las fuentes de energa, en particular a la energa solar a travs de
la elaboracin de un horno solar. Junto con abordar el proceso de elaboracin de un objeto, se busca dar
espacio a una reflexin acerca del uso eficiente de la energa, comparando las ventajas y desventajas que
caracterizan a cada fuente de energa.

En la primera parte, se comparan las distintas fuentes de energa y se evalan sus ventajas y desventajas,

considerando distintos factores de anlisis. Luego analizan los distintos tipos de hornos solares de acuerdo al tipo de materiales que se requiere para que pueda cumplir adecuadamente su funcin de recoger y
acumular el calor que emite el sol. Este ejercicio les permite, realizar el diseo de su proyecto de horno
solar y posteriormente, definir cules son los materiales adecuados para cada parte del objeto.

Por tratarse de un objeto de ms complejidad, se complejiza tambin la secuencia de tareas que requieren

abordar para su elaboracin. Por ello, esta seccin del trabajo es bastante extensa para considerar todos
los pasos y el orden en que deben realizarse.

Por la naturaleza del objeto que elaboran, se ven involucrados varios conceptos que son abordados desde

la perspectiva de la eficiencia energtica. El cierre de la unidad aborda la evaluacin del objeto y propuestas de mejoras, las que tambin han sido orientadas a que los nios descubran, qu factores ayudan a que
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el objeto sea ms eficiente en su funcin.

Apoyo Docente

OBJETIVOS DE APRENDIZAJE

Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas:


- Desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas.

- Representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC.
- Explorando y transformando productos existentes. (OA 1)

Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado
deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los recursos utilizados. (OA 2)

Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y demostrando domi


nio de:

- Tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar, serrar, plegar y
pegar, entre otras.

- Materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre
otros. (OA 3)

Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos,

aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4)

HABILIDADES

Crear diseos de objetos a partir de productos existentes para resolver problemas simples o
aprovechar oportunidades.

Organizar el trabajo previo a la elaboracin de objetos.

Distinguir un problema o situacin problemtica, dando solucin por medio de un diseo tecnolgico.

Aplicar fases del proceso de construccin o fabricacin (preparacin, unin y acabado de piezas).
Usar materiales y herramientas de forma segura.

Aplicar conocimiento tcnico de uso y funcionamiento de objetos simples.

Trabajar de forma independiente y con otros, conformando equipos de trabajo cuando el desafo o tarea lo requiera.

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Tecnologa - 4 bsico

ACTITUDES

Demostrar iniciativa personal y emprendimiento en la creacin y diseo de tecnologas innovadoras.


Demostrar disposicin a desarrollar su creatividad, experimentando, imaginando y pensando
divergentemente.

Demostrar disposicin a trabajar en equipo, colaborar con otros y aceptar consejos y crticas.

Demostrar un uso seguro y responsable de Internet, cumpliendo las reglas entregadas por el
profesor o profesora y respetando los derechos de autor.

CONOCIMIENTOS

Soluciones tecnolgicas.

Vistas principales de un objeto.

Planificacin del proceso de elaboracin de productos.


Construccin o elaboracin de productos.

Herramientas de medicin y marcado, trazado, unin, corte.

Materiales elaborados (papeles, tejidos, plsticos, cermicos, etc.), y de desecho.


Criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de seguridad.

CONOCIMIENTOS PREVIOS

Diseo (vistas principales, croquis, boceto) de productos tecnolgicos.


Tcnicas bsicas de preparacin, unin y acabado de piezas.
Los materiales y sus caractersticas.

Herramientas y tcnicas bsicas de manejo.

Principios tecnolgicos (funcionamiento, tcnicos y de seguridad).

INDICADORES DE EVALUACIN
Para el logro del aprendizaje:

Crear diseos de objetos o sistemas tecnolgicos simples para resolver problemas:


- Desde diversos mbitos tecnolgicos y tpicos de otras asignaturas.

- Representando sus ideas a travs de dibujos a mano alzada, dibujo tcnico o usando TIC.
- Explorando y transformando productos existentes. (OA 1)

Se sugieren los siguientes indicadores:

Distinguen un problema u oportunidad que refleja una necesidad especfica en un mbito tec-

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nolgico determinado (fuentes de energa, contaminacin, viviendas).

Apoyo Docente

Comparan las caractersticas fsicas y de funcionamiento de objetos o sistemas tecnolgicos


existentes.

Formulan ideas que permitan modificar objetos o sistemas ya existentes (quitan, agregan o no
quitan ni agregan partes).

Dibujan objetos tecnolgicos que den respuesta a un problema por medio de croquis bocetos y
las vistas principales (alzado, planta y perfil).

Para el logro del aprendizaje:

Planificar la elaboracin de un objeto tecnolgico, incorporando la secuencia de acciones, materiales, herramientas, tcnicas y medidas de seguridad necesarias para lograr el resultado
deseado, y discutiendo las implicancias ambientales de los recursos utilizados. (OA 2)

Se sugieren los siguientes indicadores:

Sealan secuencia de acciones para la obtencin de un producto.

Organizan las fases del proceso de elaboracin de un producto (preparacin, unin y acabado
de piezas).

Para el logro del aprendizaje:

Elaborar un objeto tecnolgico para resolver problemas, seleccionando y demostrando dominio de:

- Tcnicas y herramientas para medir, marcar, cortar, unir, pintar, perforar, serrar, plegar y
pegar, entre otras.

- Materiales como papeles, cartones, maderas, fibras, plsticos, cermicos, desechos, entre
otros. (OA 3)

Se sugieren los siguientes indicadores:

Usan las tcnicas apropiadas para manipular herramientas especficas (reglas, tijeras escolares, sierra de calar manual, entre otras).

Usan las tcnicas y herramientas apropiadas para transformar materiales.

Usan los materiales apropiados para elaborar un objeto tecnolgico especfico.

Elaboran un objeto o sistema tecnolgico usando los materiales y las herramientas apropiados.
Elaboran un objeto tecnolgico segn requerimientos dados por el profesor o profesora, que
permitan variaciones creativas (colores, tamaos, formas, entre otras).

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Tecnologa - 4 bsico

Para el logro del aprendizaje:

Probar y evaluar la calidad de los trabajos propios o de otros, de forma individual o en equipos,

aplicando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales y de seguridad, y dialogando sobre sus resultados e ideas de mejoramiento. (OA 4)

Se sugieren los siguientes indicadores:

Prueban un producto, considerando criterios de funcionamiento, tcnicos, medioambientales


y de seguridad.

Fundamentan los resultados obtenidos a partir de un proceso de elaboracin de productos.

TIEMPO

12 horas pedaggicas.

MDULOS

1. Conociendo ms, tomo mejores decisiones.

2. Eligiendo materiales y organizando las tareas.


3. Por dnde empezar?

4. Construir, probar y mejorar

5. Qu aprendimos? Cmo lo hice?

MDULO 1: CONOCIENDO MS, TOMO MEJORES DECISIONES


Descripcin del mdulo
Este mdulo introduce a los nios y nias en un contexto y un problema que tendrn que resolver, toman-

do en cuenta una serie de criterios que se relacionan con la asignatura de Historia, Geografa y Ciencias
Sociales en el eje de Geografa. En este caso, elegir un objeto tecnolgico identificando diferentes fuentes
de energa y su efecto en la atmsfera y distinguir entre recursos renovables y no renovables.

Adems de reflexionar sobre el tema ambiental, los nios y nias disearn un objeto tecnolgico que
cumpla con ciertas caractersticas. En este caso, un horno solar. Tambin, evaluarn imgenes de diferentes tipos de hornos, es decir productos dados y disearn, bocetos de acuerdo a opciones que ellos tomen
y les darn una mirada crtica de modo que les hagan rectificaciones.

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Actividad 1

Apoyo Docente

Sugerencias pedaggicas
Introduzca este mdulo, pidiendo a los nios y nias que recuerden la unidad anterior y nombren las ventajas de organizarse para trabajar en grupos y de planificar el trabajo que van a realizar. Invteles a nombrar diferentes objetos tecnolgicos que solucionan diversos problemas y las ventajas de unos y otros. Pro-

pngales jugar a presentar problemas y a nombrar requisitos para objetos que los solucionen y viceversa.
Plantee preguntas a los nios y nias para que reflexionen acerca del medioambiente, de los principales

tipos de contaminacin y de la responsabilidad que todos tenemos para cuidar nuestro planeta. Recurdeles que si cada uno coopera tendremos una mejor calidad de vida. Conversen sobre las fuentes de energa,

cules son los recursos renovables y no renovables y a qu se le llama efecto invernadero. Para obtener
informacin sobre estos temas, puede recurrir a las siguientes pginas web:

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Tecnologa - 4 bsico

http://www.icarito.cl/enciclopedia/articulo/primer-ciclo-basico/educacion-tecnologica/recursos-naturales/2010/03/38-8567-9-recursos-naturales.shtml

http://www.icarito.cl/enciclopedia/articulo/segundo-ciclo-basico/educacion-tecnologica/
procesos-productivos/2009/12/74-6610-9-energias-renovables-y-no-renovables.shtml

http://erenovable.com/energia-de-gas-natural/

http://www.youtube.com/watch?v=43sj8RR78gM

Relacin de la actividad con otra asignatura:

Historia, Geografa y Ciencias Sociales / OA 7 / Eje: Geografa.


Distinguir recursos naturales renovables y no renovables, reconocer el carcter limitado de los recursos naturales y la necesidad de cuidarlos, e identificar recursos presentes en objetos y bienes cotidianos.
Actividad 2

Sugerencias pedaggicas
Antes de hacer la actividad digital, introdzcalos en el tema, consultando a los nios y nias si algunos de
ellos ha ido de camping. Si lo han hecho, deje que ellos cuenten qu cosas han tenido que llevar para poder
alojar, para cocinar, para salir de excursin.

En caso que ningn nio o nia haya ido de camping, vaya problematizando respecto a cada situacin que
deben resolver al salir de la ciudad y alojar en el campo, por ejemplo:
Dnde pueden dormir para quedar ms protegidos?
Cmo van a cocinar los alimentos o calentar agua?
- 68 -

Cmo deben ir vestidos para salir de excursin?

Apoyo Docente

En ambos casos, despus que los nios y nias mencionen las distintas soluciones, haga una reflexin

respecto a que cada uno de los objetos mencionados, corresponde a una solucin tecnolgica que el ser
humano ha creado para permitir que las personas puedan tener un contacto ms directo con la naturaleza.
Actividad 3

Sugerencias pedaggicas
Despus de revisar la informacin entregada de cada tipo de horno solar, pdales que se renan en grupos

y analicen las ventajas y desventajas de cada horno que se muestra, considerando las caractersticas de los
materiales que se mencionan, la facilidad para construirlo y la eficiencia en el uso de la energa.

Dibuje una tabla de datos donde ellos puedan establecer comparaciones para elegir el tipo de horno solar
cuyas ventajas apunten al uso ms eficiente de la energa. Despus del ejercicio, cada grupo expone a sus
compaeros y compaeras la decisin del grupo y los argumentos que avalan la decisin.

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Tecnologa - 4 bsico

MATERIAL

HORNO MADERA

HORNO CAJAS
DE CARTN

HORNO METAL

HORNO CAJA
DE PIZZA

Actividad 4

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VENTAJAS

DESVENTAJAS

Apoyo Docente

Sugerencias pedaggicas
Muestre a los nios y nias, el siguiente video del personaje Bodoque de 31 minutos, para que en forma

ldica, puedan profundizar en las caractersticas de la energa solar y su uso en algunos lugares de Chile.

Entre las aplicaciones, se muestra el uso de un horno solar. Pdales que miren con detencin para descubrir
qu materiales se habrn usado en su elaboracin.
Video 31 minutos, energa solar:

http://www.youtube.com/watch?v=DX7Y3DziL5w

Recogiendo los elementos que vieron en la actividad anterior y lo que pueden ver en el video de 31 minutos, pdales que ingresen al Texto Digital y dibujen el diseo del horno solar que, posteriormente, elaborarn.

MDULO 2: ELIGIENDO MATERIALES Y ORGANIZANDO LAS TAREAS


Descripcin del mdulo
Este mdulo est orientado a que los nios y nias seleccionen los posibles materiales que pueden servir

para construir un horno solar; y reconozcan las tareas que deben realizar en cada una de las fases del proceso de construccin del horno solar:
Etapa de preparacin.
Etapa de unin.

Etapa de acabado.

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Tecnologa - 4 bsico

La actividad se articula de modo que los nios y nias deben poner en juego sus conocimientos acerca de

distintos materiales y sus caractersticas para cada etapa del proceso. Debern reconocer qu materiales
tienen la firmeza necesaria para una estructura, los cuales brindan adecuadas caractersticas de aislamiento o permiten reflejar la luz del sol.

Del mismo modo en que reconocen los materiales ms adecuados para cada parte, deben reconocer los
materiales adecuados para la etapa de unin y la etapa de acabado de las partes.
Actividad 1

Sugerencias pedaggicas
Durante la actividad interactiva, comente con los nios y nias acerca de las ventajas y desventajas de usar

ciertos materiales en cada una de las partes del horno. Recoja los conocimientos previos que ellos tienen
respecto a las caractersticas de los materiales. Si hay algn concepto errneo o desconocido, trabjelo con
todo el curso para aclararlo.
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Apoyo Docente

Con respecto al aislante, explqueles que este se refiere a cierto tipo de material que sirve para impedir
que se transmita el calor, la electricidad o el ruido, etc. Dependiendo de lo que se quiere, se utiliza uno u
otro aislante. Para la electricidad, se pueden usar tubos de plstico, huincha aisladora, etc. que impiden la
salida de corriente. Para el ruido se utilizan, vidrios, alfombras, plumavit, etc. Para aislar el calor se utiliza

aluminio, corcho, algodn, paja, etc. Comnteles que los aislantes son de diferente calidad segn el tipo de
material y la cantidad que se coloca.

Motive a los nios y nias a extender el trabajo de la actividad interactiva, comparando la constitucin y

caractersticas de diversos materiales del entorno, estableciendo similitudes y diferencias. Intente desarrollar el asombro en nios y nias, realizando actividades que promuevan el contacto con la naturaleza y
en lo posible manipulando y conociendo en forma directa los materiales del entorno.

La experiencia directa es el centro del aprendizaje de las ciencias. Los estudiantes necesitan tener una experiencia directa con los fenmenos que estn estudiando. Sabemos, a partir de la investigacin reciente, que
las experiencias son la clave para la comprensin conceptual por parte de los estudiantes y para la construccin del conocimiento del mundo que los rodea. Los estudiantes llegan a la escuela con ideas, teoras y
explicaciones propias de cmo funciona el mundo. Estas ideas pueden ser cientficamente correctas o no, pero
para cambiarlas o enriquecerlas, no es suficiente explicarles o mostrarles con un determinado experimento el
fenmeno estudiado. Los estudiantes necesitan llegar a los conceptos de la misma manera que lo hicieron en
su vida cotidiana. Para eso, necesitan formular preguntas, manipular, ver respuestas y extraer conclusiones a
partir de nuevas experiencias. Estas pueden ser sumamente sencillas, y pueden desarrollarse al aire libre o en
la sala de clases con materiales de bajo costo.
En: Orientaciones Didcticas, Curriculum en lnea, Mineduc Chile

http://www.curriculumenlineamineduc.cl/605/w3-article-20951.HTML
Relacin de la actividad con otra asignatura:

Ciencias Naturales / OA 9 / Eje: Ciencias Fsicas y Qumicas.


Demostrar, por medio de la investigacin experimental, que la materia tiene masa y ocupa espacio, usando
materiales del entorno.

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Tecnologa - 4 bsico

MDULO 3: POR DNDE EMPEZAR?


Descripcin del mdulo
La actividad de este mdulo es la ltima que abordan los nios y nias antes de iniciar la elaboracin del

horno solar. Aborda la ltima etapa de planificacin, donde definen las tareas asociadas a cada parte del
proceso de elaboracin:

Preparacin: colocar la caja grande boca abajo y la caja pequea sobre ella para marcar su
silueta; forrar con papel de aluminio la caja pequea completa y slo las caras interiores de la

grande; marcar los bordes interiores y exteriores de las paredes del horno en una lmina de
cartn.

Unin: colocar la caja del horno boca arriba y rellenar el espacio entre las paredes de las dos
cajas con material aislante; pegar la lmina de plstico transparente en la cara interior de la
tapa; introducir la caja pequea en el agujero que se hizo en la caja grande.

Acabado: aplicar accesorios y terminaciones.

Dada la complejidad del objeto que se est abordando en esta unidad, en la actividad se muestran todas las
tareas y el nio debe ir reconociendo a qu etapa del proceso de elaboracin corresponden.
Actividad 1

Sugerencias pedaggicas
Invite a los nios y nias a recordar los nombres de las fases de todo proceso de construccin de un objeto

tecnolgico (Preparacin, Unin y Acabado). Pdales que formulen hiptesis de cules seran las tareas
involucradas en cada una de estas fases para la elaboracin del horno solar.
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Apoyo Docente

Adems de las tareas de cada fase, conversen sobre qu significa la estructura de un objeto, es decir lo que
le da soporte a algo. Pdales que reconozcan y dibujen diferentes estructuras de objetos.

En cada una de las etapas formule preguntas a los nios y nias para problematizar y reforzar los contenidos vistos en la primera actividad:

Por qu es importante poner accesorios o pintar los objetos?


Qu ocurrira si forramos la caja con papel kraft?

Cmo afecta el material aislante al proceso de coccin?


Qu pasara si no colocamos material aislante?

Pida a los nios y nias que antes de empezar la construccin del horno solar, tengan a mano la planificacin con el detalle de tareas, materiales, herramientas y los responsables de cada fase.

Procure que mientras trabajan, vayan evaluando si las tareas estn bien repartidas, as nadie se quedar
sin aportar. Observe a los grupos trabajando y si es necesario, acrquese procurando que resuelvan sus

conflictos, en caso que los haya. Si dos nios o nias del grupo quieren realizar la misma tarea, apyelos
para que lleguen a un acuerdo que los deje a ambos conformes. Apyeles en todo lo que necesiten e intente
a travs de preguntas, que sean ellos mismos los que solucionen las dudas y problemas que se relacionan
con la construccin del horno.

MDULO 4: CONSTRUIR, PROBAR Y MEJORAR


Descripcin del mdulo
Este mdulo se debe iniciar con el trabajo de construccin del horno solar. Los nios y nias debern abrir

la planificacin que guardaron al terminar la actividad Por dnde empezamos?, comentarla y usarla de
gua en el proceso de elaboracin que inician.

Solicite a algn nio o nia que exponga al curso sobre la importancia de la planificacin para la construccin de un objeto tecnolgico y los peligros a que se exponen si no la hacen.

Es importante que usted oriente y apoye el trabajo de los nios y nias, poniendo nfasis en la importancia

de seguir ordenadamente las tres fases de todo proceso de elaboracin de un objeto tecnolgico: preparacin, unin y acabado. Recuerde reforzar las actitudes de trabajo en equipo, de hacerse responsable de
ciertas tareas y de coordinarse para obtener un buen producto.

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Tecnologa - 4 bsico

Una vez terminado su horno solar, invtelos a realizar la actividad interactiva Pruebas y mejoras.
Actividad 1

Sugerencias pedaggicas
A travs de esta actividad se entregan sugerencias que permiten mejorar la eficiencia del horno solar.
Aproveche de conversar respecto a estos factores, recogiendo los conocimientos previos que tienen los
nios y nias acerca de:

Por qu el color negro absorve mejor el calor.

Por qu es importante que las piezas estn perfectamente unidas y no hayan agujeros o espacios abiertos.

Qu pasa al aumentar la superficie reflectante.

Asegurese que los nios y nias entiendan las razones que explican la seleccin correcta de alternativas.
Revise informacin adicional en:

http://www.rubricsolution.com/resources/mapas_curriculares/Segundo/Ciencias/2.4%20
Las%20caracteristicas%20de%20la%20energia.pdf

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Actividad 2

Apoyo Docente

Sugerencias pedaggicas
En esta etapa, pdales que observen con detencin los hornos solares que elaboraron, que lean bien las

indicaciones de evaluacin y vayan comprobando el estado de su horno en relacin a la variable evaluada.


Luego, deben seleccionar la alternativa que mejor represente el estado de su horno frente a cada pregunta,

y profundicen acerca de las razones que dan. En la ltima etapa de la evaluacin, invteles a proponer mejoras frente a los problemas que hayan detectado.

Sugirales que analicen algunos posibles incovenientes de los hornos solares, por ejemplo si el da est
nublado, si quisieran calentar alimentos cuando ya es tarde, si estn apurados por comer, etc.

Si las condiciones del establecimiento lo permiten, organice con ellos una exposicin de cmo se construyen y funcionan sus hornos. Es una forma de sensibilizar a los estudiantes de los otros cursos respecto al
uso de energas alternativas.

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Tecnologa - 4 bsico

MDULO 5: QU APRENDIMOS? CMO LO HICE?


Descripcin del mdulo
Este mdulo es un momento de cierre y reflexin sobre lo aprendido durante toda la unidad. Es la instancia

de realizar una sntesis y donde cada nio y nia podr autoevaluar su trabajo y sus actitudes. No solamen-

te ser de beneficio para ellos, sino que le permitir obtener informacin de su propio rol como mediador
o mediadora del proceso, y tomar decisiones para seguir trabajando con este Texto Digital.

Sugerencias pedaggicas
Motive a los nios y nias para que recuerden las actividades que realizaron, sus dificultades y felicteles
por sus logros y avances.

Estimule a los nios y nias a observar cada recuadro y a marcar la carita que representa mejor cmo se
siente frente al logro del objetivo sealado. Evite que esta actividad la hagan como algo rutinario, sino
como una toma de consciencia de cmo ha sido el proceso de aprendizaje con este texto.

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Apoyo Docente

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