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Conceptos de

Organizacin de
Computadoras
Curso de Ingreso 2005
Facultad de Informtica- U.N.L.P.

Indice de contenidos

NDICE GENERAL
CAPTULO 1 CONCEPTOS BSICOS..............................................................................1
LA COMPUTADORA EN LA VIDA DIARIA...........................................................................1
LA "IDEA" DE LA COMPUTADORA......................................................................................1
DE LA CALCULADORA A LA COMPUTADORA... LA GRAN DIFERENCIA........................2
UNA PRIMERA DEFINICIN................................................................................................2
UN POCO DE HISTORIA......................................................................................................3
Datos (y velocidad) de la evolucin............................................................................4
Los grandes ejes de la evolucin...............................................................................5
QU ES LA INFORMTICA?..............................................................................................5
Aplicaciones de la informtica....................................................................................6
COMPONENTES Y FUNCIONAMIENTO BSICO DE UNA COMPUTADORA...................7
PREGUNTAS.......................................................................................................................10

CAPTULO 2 REPRESENTACIN NUMRICA. LGICA DIGITAL...............................11


INTRODUCCIN.................................................................................................................11
SISTEMAS DE NUMERACIN...........................................................................................11
TEOREMA FUNDAMENTAL DE LA NUMERACIN..........................................................12
SISTEMAS DECIMAL, BINARIO Y HEXADECIMAL...........................................................12
Operaciones de Suma y Resta Binaria....................................................................13
CONVERSIONES ENTRE LOS SISTEMAS DE NUMERACIN........................................13
Conversin decimal-binario......................................................................................14
Conversin hexadecimal-binario y binario-hexadecimal..........................................14
Conversin de cualquier base a decimal.................................................................15
REPRESENTACIN DE NMEROS ENTEROS................................................................15
Mdulo y signo.........................................................................................................16
Complemento a 1.....................................................................................................16
Complemento a 2.....................................................................................................17
Exceso a 2n-1..........................................................................................................18
Suma en complemento a 2......................................................................................18
REPRESENTACIN EN COMA O PUNTO FIJO................................................................19
REPRESENTACIN EN COMA FLOTANTE......................................................................19
REPRESENTACIN INTERNA DE DATOS: CODIFICACIN ALFANUMRICA ..............22
Cdigos Alfanumricos............................................................... ............................22
INTRODUCCIN A LOS CIRCUITOS LGICOS...............................................................24
ALGEBRA DE BOOLE. OPERACIONES Y TEOREMAS....................................................24
La complementacin................................................................................................24
La suma............................................................... ....................................................25
El producto............................................................... ...............................................25
Teoremas............................................................... .................................................25
PUERTAS LGICAS............................................................... ...........................................27
Las puertas OR............................................................... ........................................27
Curso de Ingreso 200 - Conceptos de Organizacin de Computadoras

Indice de contenidos

Las puertas AND............................................................... ......................................27


Las puertas NOT............................................................... ......................................28
Las puertas NOR............................................................... ......................................28
Las puertas NAND............................................................... ...................................28
Las puertas OR EXCLUSIVAS............................................................... .................29
Las puertas NOR EXCLUSIVAS..............................................................................29
CIRCUITOS COMBINACIONALES............................................................... .....................29
PREGUNTAS............................................................... .......................................................31

CAPTULO 3 UNIDADES FUNCIONALES......................................................................32


INTRODUCCIN............................................................... .................................................32
LA UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO............................................................... .33
Flags............................................................... .........................................................36
LA MEMORIA............................................................... ......................................................38
Modelo de memoria............................................................... ..................................38
RAM y ROM............................................................... .........................................................39
BUSES Y ENTRADA/SALIDA............................................................... .............................40
FUNCIONAMIENTO. EL CICLO DE INSTRUCCIN..........................................................41
Los ciclos de bsqueda y ejecucin.........................................................................42
Interrupciones............................................................... ...........................................42
PREGUNTAS............................................................... .......................................................44

CAPTULO 4 PERIFRICOS............................................................................................45
INTRODUCCIN............................................................... .................................................45
CONEXIN DE PERIFRICOS AL COMPUTADOR..........................................................46
CARACTERSTICAS GENERALES DE LOS PERIFRICOS.............................................47
CLASIFICACIN DE LOS PERIFRICOS..........................................................................49
PERIFRICOS DE ENTRADA DE DATOS.........................................................................50
Teclado............................................................... .....................................................50
Ratn o mouse............................................................... .........................................51
Otros dispositvos............................................................... .....................................51
PERIFRICOS DE SALIDA DE DATOS.............................................................................57
Monitor o Pantalla de Video............................................................... .....................58
Impresoras............................................................... ...............................................60
Clasificacin y tipos de impresoras..........................................................................61
Descripcin de distintos tipos de impresoras...........................................................62
Parmetros que caracterizan a una impresora........................................................66
Otros dispositivos............................................................... .....................................67
PERIFRICOS DE ALMACENAMIENTO DE DATOS........................................................69
Discos magnticos............................................................... ...................................70
Cintas magnticas............................................................... ....................................74
Discos pticos............................................................... ..........................................76
PERIFRICOS DE E/S O MIXTOS.....................................................................................79
Terminales interactivos............................................................... ............................79
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Indice de contenidos

Modem............................................................... .....................................................80
PREGUNTAS............................................................... ......................................................82

CAPTULO 5 CONCEPTOS DE SISTEMAS OPERATIVOS...........................................82


LA NECESIDAD DEL "SOFTWARE"...................................................................................82
UN MODELO POR CAPAS DESDE LA MQUINA AL USUARIO......................................83
UNA DEFINICIN DE SISTEMA OPERATIVO...................................................................85
Ejemplos de qu hace un Sistema Operativo..........................................................86
LA INTERFAZ DEL USUARIO CON EL SISTEMA OPERATIVO.......................................87
Ventajas de las interfaces grficas tipo VIMA..........................................................88
Cul es el futuro?...................................................................................................88
PREGUNTAS............................................................... .......................................................89

CAPTULO 6 CONCEPTOS DE COMUNICACIONES Y REDES....................................90


NOCIONES BSICAS DE COMUNICACIONES.................................................................90
CONCEPTOS ELEMENTALES DE REDES........................................................................92
REDES LAN Y WAN............................................................... ............................................93
INTERNET: UNA RED DE REDES.....................................................................................94
Aplicaciones: Correo electrnico. Teleconferencia. BBS.........................................94
TENDENCIAS Y CONCLUSIONES.....................................................................................95
PREGUNTAS............................................................... .......................................................97

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Captulo 1 Conceptos Bsicos


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CAPTULO 1
CONCEPTOS BSICOS
LA COMPUTADORA EN LA VIDA DIARIA
En la vida moderna las computadoras constituyen un componente esencial y,
aunque no lo notemos, estn en todas partes y son determinantes en nuestro
modo de vida. An ms, muchas veces nos damos cuenta de esto cuando dejan
de funcionar.
Pensemos por un momento en qu cosas est presente alguna forma de
computadora: reloj despertador digital, radio, TV, reproductor de CD, agenda
electrnica, cafetera automtica, horno a microondas, encendido electrnico del
auto, portn elctrico de la cochera, telfono celular, cajero automtico, lector de
tarjeta de ingreso al trabajo, ascensores automticos, controles de seguridad del
edificio, lavarropas automtico, cmaras fotogrficas, mquinas de juegos,
expendedoras de comestibles, control de los semforos, centrales telefnicas,
aviones, aeropuertos, ..... casi todo !!!!!
Es difcil imaginarse un da en el cual no utilicemos alguno de estos elementos.
Qu pasara si todos ellos dejaran de funcionar simultneamente? Nuestra vida
est relacionada con las computadoras, tanto por su operacin como por su falta
de funcionamiento. Y lo ms sorprendente es que se hayan infiltrado tanto en la
vida diaria en un tiempo tan corto...

LA "IDEA" DE LA COMPUTADORA
En 1823, el excntrico genio matemtico ingls Charles Babbage, profesor en
Cambridge, comenz a trabajar sobre la idea de un dispositivo mecnico para
efectuar sumas repetidas. Esta idea se enriqueci al conocer que Jacquard,
fabricante de tejidos francs, haba ideado un telar que permita reproducir
automticamente patrones de tejidos leyendo la informacin codificada en
patrones de agujeros perforados. Babbage se embarc entonces en el ambicioso
proyecto de crear una mquina analtica, que pretenda evolucionar el telar
programable en una mquina capaz de realizar cualquier clculo que se le
programara mediante tarjetas perforadas, con una precisin de 20 dgitos.
A esta idea adhiri Ada Lovelace, hija del poeta Lord Byron y con aptitudes
matemticas. Public un artculo sobre la mquina analtica que inclua el primer
programa para computadora. Se asoci a Babbage aportando mayores alcances
a su idea y corrigiendo errores de su trabajo.
La mquina analtica no es capaz de crear nada, sin embargo puede hacer
cualquier cosa que sepamos ordenarle
Ada Lovelace.
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Captulo 1 Conceptos Bsicos


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Pero la tecnologa de la poca no bastaba para hacer realidad la mquina. El


mundo an no estaba listo para las computadoras, y no lo estara por cien aos
ms.

DE LA CALCULADORA A LA COMPUTADORA... LA GRAN


DIFERENCIA
Si bien las computadoras nos acompaan desde hace apenas medio siglo, sus
races van mucho ms all de la mquina analtica concebida por Babbage, y son
producto de siglos de meditacin y esfuerzo intelectual.
Durante aos el esfuerzo tecnolgico estuvo en calcular: bacos, calculadores
mecnicos, circuitos electromecnicos, circuitos electrnicos. El objetivo era
obtener la mayor velocidad posible para alguna combinacin de las operaciones
matemticas bsicas.
An las primitivas computadoras y las primeras aplicaciones industriales fueron
de clculo fijo (aunque complejo) que deba hacerse a la mayor velocidad
posible. Los componentes electrnicos ms famosos eran las Unidades
Aritmtico-Lgicas que realizaban clculos simples a gran velocidad.
El salto conceptual de las "mquinas de calcular" a la computadora fue
comprender que el clculo era slo uno de los elementos de inters para la
computacin. An ms, representaba tal vez la lnea tecnolgica ms fcil.
El verdadero desarrollo estaba en poder generalizar la utilizacin de la mquina
para cualquier aplicacin que se pudiera programar... tal como lo haba escrito
Ada Lovelace 120 aos antes!!!

UNA PRIMERA DEFINICIN


Una Computadora es una mquina digital y sincrnica, con cierta capacidad de
clculo numrico y lgico, controlada por un programa almacenado, y con
posibilidad de comunicacin con el mundo exterior.
Qu significa esto?

Es digital porque dentro de la computadora las seales elctricas que se


manejan y la informacin que se procesa se representa en forma discreta, por
medio de valores binarios (0 y 1).

Adems se afirma que es sincrnica, es decir que realiza las operaciones


coordinada por un reloj central que enva pulsos de sincronismo a todos los
elementos que componen la computadora. Esto significa que todas las
operaciones internas se realizan en instantes de tiempo predefinidos y
coordinados con el reloj.

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Captulo 1 Conceptos Bsicos


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Internamente posee una capacidad de clculo numrico y lgico, en un


subsistema conocido como unidad aritmtico-lgica (UAL). Normalmente las
operaciones que pueden realizarse en ella son muy simples (suma,
disyuncin, conjuncin, comparaciones).

El hecho de que sea controlada por programa es quizs el punto ms


importante que diferencia a una computadora de una calculadora. Significa
que internamente se tienen rdenes o instrucciones almacenadas, que la
computadora podr leer, interpretar y ejecutar ordenadamente.

Adems, est comunicada con el mundo real, que es analgico. Esto significa
que puede realizar operaciones de entrada y salida con el mundo real, a
travs de dispositivos perifricos (por ejemplo el teclado o mouse para
entrada de informacin, y pantalla como salida)

La computadora es una mquina que cambia informacin de una forma a otra:


recibe informacin (entrada), la transforma, y proporciona informacin (salida).
Esta informacin puede presentarse de muchas formas, lo que convierte a la
computadora en una mquina sumamente verstil, que es capaz desde liquidar
impuestos hasta guiar el recorrido de una nave espacial. En cada caso las
entradas y salidas son totalmente distintas, y en esto radica lo sorprendente de
poder usar una computadora para ambas actividades.
Esta versatilidad est dada en que la mquina est controlada por un programa,
que establece las instrucciones que le indican a las partes fsicas qu deben
hacer para transformar los datos de entrada en la salida requerida. El programa
controla todo el proceso, del principio al fin: podemos modificar su
funcionamiento con solo cambiar el programa.
Con el advenimiento de la computadora, gran parte de la tecnologa pas
del mundo analgico al digital.

UN POCO DE HISTORIA
Considera el pasado y conocers el futuro
Proverbio Chino.
La evolucin en la tecnologa electrnica en los ltimos 60 aos tuvo un impacto
notable en la ciencia informtica.
En la primera generacin de computadoras, las mquinas estaban construidas
con tubos de vaco (vlvulas), que eran tubos de vidrio del tamao de una
bombilla que albergaban circuitos elctricos. Eran mquinas muy grandes,
costosas y de difcil operacin. A pesar de esto, rpidamente se convirtieron en
herramientas indispensables para los cientficos e ingenieros.
El transistor, inventado en 1948, poda cumplir la misma funcin que un tubo de
vaco, ya que poda transferir la electricidad a travs de una pequea resistencia.
Esto dio lugar, a partir de 1956, a la segunda generacin de computadoras,
donde las mquinas ya eran ms pequeas, confiables y econmicas que las
anteriores. En forma paralela hubo un avance en la programacin y forma de
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Captulo 1 Conceptos Bsicos


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manejo de estas computadoras, lo que produjo un mayor uso de las mismas.


A mediados de los 60 las computadoras basadas en transistores fueron
sustituidas por las mquinas ms pequeas y potentes de la tercera generacin,
construidas con base en los nuevos circuitos integrados (que empaquetaban
cientos de transistores en un chip de silicio). Su xito estuvo basado en la mayor
confiabilidad, velocidad y eficiencia, y menor tamao y costo.
La invencin del tubo de vaco, el transistor y el chip de silicio tuvieron un
impacto notable en la sociedad, y por eso muchos historiadores sealan estos
acontecimientos como fronteras generacionales. Pero ninguno de ellos tuvo un
efecto ms profundo que la invencin en 1969 del primer microprocesador, que
es una computadora completa empaquetada en un diminuto chip de silicio. Esto
fue considerado el inicio de la cuarta generacin, que trajo aparejados cambios
en la capacidad y la disponibilidad de las mquinas en todo el planeta.

Datos (y velocidad) de la evolucin

En el siglo IX un texto budista es el primer libro impreso conocido.


En el siglo XV aparece la imprenta de Gutenberg.

En el siglo XVIII aparece la revolucin industrial.


A principios del siglo XX la produccin industrial automatizada.

En el siglo XIX la radio.


En el siglo XX la TV y el cine.

1940 a 1950: Aparecen las primeras computadoras. Con programa fijo y


programa variable. En 1945 John von Neumann propone almacenar programas
en forma de datos. Surge el transistor y con l la electrnica moderna.
1950 a 1960: Computadoras transistorizadas. Banca computarizada. Circuitos
integrados. Lser. En 1959 la Unin Sovitica lanza el Sputnik.
1960 a 1970: Sistemas operativos de tiempo compartido. El software como
producto industrial. Lenguajes de programacin. La primera red de
computadoras. En 1969 el hombre llega a la Luna.
1970 a 1980: Aparecen los microprocesadores. Microcomputadoras.
Computadoras Personales. Robots industriales controlados por computadora.
Supercomputadoras. Primeros juegos para computadoras personales. Planilla de
Clculo. Interfaz grfica. Apple. En 1979 nace el PacMan.
1980 a 1990: IBM presenta la primera computadora personal (PC). Surgen
publicaciones electrnicas. Nace Internet. Aparecen las primeras computadoras
masivamente paralelas. Aparecen los virus y los hackers.
1990 a 2000: En 1990 Microsoft introduce Windows 3.0. Aparecen otros
elementos como la interfaz hablada, multimedia, robots mviles, realidad virtual,
videoconferencia, visin por computadora, etc.
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2000 en adelante: Adquiere fuerte impulso la Inteligencia Artificial. La realidad


virtual cada vez es mas real. La interfaz hombre-mquina sigue evolucionando
Las comunicaciones por Internet dan origen a nuevos mecanismos como el ecommerce.
Estos datos reflejan la diferencia en la velocidad de evolucin de la informtica
con respecto a cualquiera de las otras industrias. Notar que el avance desde el
primer libro impreso a la imprenta tom 6 siglos, mientras que desde los tubos de
vaco al primer microprocesador slo pasaron una veintena de aos...
El complejo electrnico-informtico ha desplazado a la industria automotriz, a la
industria pesada, a la industria militar y a la industria petrolera en la facturacin
mundial.

Los grandes ejes de la evolucin


La experiencia histrica muestra que los cambios tecnolgicos transforman
notablemente las relaciones polticas y sociales
John von Neumann
Podemos ver grficamente cules han sido los grandes ejes de la impresionante
evolucin de las computadoras:

QU ES LA INFORMTICA?
La informtica nace de la idea de ayudar al hombre en aquellos trabajos
rutinarios y repetitivos, generalmente de clculo y gestin, donde es frecuente la
repeticin de tareas. La idea es que una mquina puede realizarlos mejor,
aunque siempre bajo la supervisin del hombre.
El trmino Informtica se cre en Francia en 1962 bajo la denominacin
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Captulo 1 Conceptos Bsicos


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Informatique, y procede de la contraccin de las palabras Information


automatique. Posteriormente fue reconocido por el resto de los pases, siendo
adoptado por Espaa en 1968 bajo el nombre de Informtica, que como puede
deducirse fcilmente, viene de la contraccin de las palabras Informacin
automtica. En los pases anglosajones se conoce con el nombre de Computer
Science.
La informtica se puede definir de diversas formas si bien todas ellas giran en
torno a la misma idea. Dos de las ms difundidas son:
Informtica es la ciencia que estudia el tratamiento automtico y racional de la
informacin.
Informtica es la ciencia que estudia el anlisis y resolucin de problemas
utilizando computadoras.
La palabra ciencia se relaciona con una metodologa fundamentada y
racional para el estudio y resolucin de los problemas.
La resolucin de problemas utilizando las herramientas informticas puede
tener aplicaciones en reas muy diferentes tales como biologa, comercio,
control industrial, administracin, robtica, educacin, arquitectura, diseo,
etc.
Los temas propios de la ciencia Informtica abarcan aspectos tales como la
arquitectura fsica y lgica de las computadoras, las metodologas de anlisis y
diseo de sistemas de software, los lenguajes de programacin, los sistemas
operativos, la inteligencia artificial, los sistemas de tiempo real, el diseo y
aplicacin de bases de datos, etc.

Aplicaciones de la informtica
El grado de inteligencia que atribuimos al comportamiento de algo est
determinado tanto por nuestra propia capacidad y comprensin como por las
propiedades del objeto que analizamos.
Alan Turing.
La computadora es, por mucho, la ms extraordinaria de las vestimentas
electrnicas creadas por el hombre, ya que es una extensin de nuestro sistema
nervioso central. Junto a ella, la rueda no es ms que un juguete....
Marshall McLuhan.
El universo de las aplicaciones informticas es esencialmente multidisciplinario.
Las aplicaciones que pueden desarrollarse con una computadora van desde un
sistema de gestin comercial, administrativo, hasta sistemas expertos que
ayudan en la toma de decisiones, diseo asistido, controladores de vuelo
automticos, mquinas jugadoras de ajedrez, etc.
En esta tarea estn involucradas personas de distintas disciplinas: matemticos,
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Captulo 1 Conceptos Bsicos


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ingenieros e informticos. Los matemticos brindan las herramientas bsicas


para que tanto ingenieros como informticos puedan desarrollar su labor.
Por otro lado se encuentran los usuarios de las aplicaciones, que van desde
especialistas que utilizan una determinada herramienta (economistas, docentes,
msicos, mdicos, arquitectos, etc.) hasta entusiastas que navegan por Internet o
juegan con un simulador de vuelo.

COMPONENTES
COMPUTADORA

FUNCIONAMIENTO

BSICO

DE

UNA

Recordemos la definicin que dimos de computadora:


Una Computadora es una mquina digital y sincrnica, con cierta capacidad de
clculo numrico y lgico, controlada por un programa almacenado, y con
posibilidad de comunicacin con el mundo exterior.
La mayora de las computadoras actuales de propsito general presentan una
estructura interna basada en la arquitectura definida por John von Neumann.
Podemos esquematizarla de la siguiente manera:
Bus de Comunicaciones

Memoria de
Instrucciones
(Mi)

Unidad de
Control

Entrada

Memoria de
datos (Md)

Unidad
Aritmtica
Lgica

Salida

Memoria
Principal

UCP

En el grfico se ha dividido conceptualmente la memoria central M en memoria


de instrucciones Mi donde residen las rdenes que la computadora debe
interpretar y ejecutar, y memoria de datos Md donde se almacena la informacin
con la cual la computadora realizar los procesos (clculos, decisiones,
actualizaciones) que sean necesarios para la resolucin del problema.
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Captulo 1 Conceptos Bsicos


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El bloque rotulado como entrada/salida representa los dispositivos que permiten


la comunicacin con el mundo real. Por ejemplo, el controlador de video que
vincula el procesador central de la computadora con la pantalla o el circuito
controlador de multimedia que permite tener salida por un parlante o entrada por
un micrfono.
Las lneas de comunicacin indicadas como bus de comunicaciones normalmente
permiten el paso de tres grandes categoras de informacin: direcciones, datos y
control. En el esquema simplificado se acepta que estas lneas permiten la
comunicacin interna y externa de datos, direcciones y seales de control.
Por ltimo, tradicionalmente la combinacin de la unidad de control UC y la
unidad de clculo UAL se la llama unidad central de procesamiento UCP, que en
las computadoras personales est representada por el microprocesador (por
ejemplo 486, 586, Pentium, etc.).
El funcionamiento de una Computadora. representada esquemticamente por el
modelo anterior, se puede sintetizar en el siguiente esquema:
Inicio

Buscar
Instruccin

Interpretar
Instruccin

Ejecutar
Instruccin

Esto representa una secuencia infinita de pasos:


Buscar la prxima instruccin a ejecutar i de la memoria de
instrucciones Mi.
Interpretar qu hacer con i en la Unidad de Control (UC).
Ejecutar las operaciones interpretadas por UC, utilizando la UAL de
ser
necesario.
Estas
operaciones
pueden
comprender
lectura/escritura de la memoria de datos Md o entrada/salida por los
perifricos Pe o Ps.
En captulos posteriores trataremos ms en detalle sobre la estructura interna y el
funcionamiento de las computadoras. Para finalizar, damos algunos conceptos:
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Captulo 1 Conceptos Bsicos


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El hardware se refiere a las componentes fsicas de la computadora.


El software comprende los programas que se ejecutan sobre la computadora.
Un bit (dgito binario o binary dgit) es la unidad de informacin ms pequea.
Solo puede tener uno de dos valores: encendido o apagado (0 o 1, si o no,
blanco o negro, etc.).
La Unidad Central de Procesamiento (UCP) es la encargada de interpretar y
llevar a cabo las instrucciones de los programas. Efecta manipulaciones
aritmticas y lgicas con los datos, y se comunica con las dems partes del
sistema de cmputo.

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Captulo 1 Conceptos Bsicos


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PREGUNTAS
1- Qu opina Ud. de lo que deca Turing respecto de la Inteligencia?
2- Cul cree que es la diferencia del software que posee una mquina
fotogrfica moderna (con programas), el controlador de un lavarropa
automtico y una PC?
3- Investigue el tiempo de vida medio sin fallas de una vlvula (o tubo de vaco),
de un transitor y de un circuito integrado moderno. Tiene idea de cuntos
transitores por mm2 hay en un circuito integrado de memoria actual?
4- Los grficos vistos en clase indican un crecimiento de la velocidad y una
disminucin del costo y el tamao de las computadoras en los ltimos aos.
Trate de obtener algunos datos numricos al respecto y graficarlos (por
ejemplo la evolucin de la velocidad de procesamiento en las PCs en los
ltimos 10 aos o el costo por Mb de memoria)
5- Investigue los valores de los tiempos humanos al vincularse con una
computadora (teclear, oir, hablar) y de los tiempos electrnicos de
procesamiento (leer 1000 palabras de memoria, ejecutar 1000 sumas, ejecutar
la impresin de 1000 facturas). Establezca lo que puede hacerse en cada
caso en 1 segundo, en 1 minuto y en 1 hora y escriba una lista comparativa .

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Captulo 2 Representacin numrica. Lgica digital.


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CAPTULO 2
REPRESENTACIN NUMRICA. LGICA DIGITAL.
INTRODUCCIN
Desde hace mucho tiempo, el hombre en su vida diaria se expresa, comunica,
almacena informacin, la manipula, etc. mediante letras y nmeros. Para la
representacin numrica utiliza el sistema de representacin decimal, en tanto
que, dependiendo del idioma, dispone de un alfabeto que representa estas letras.
Siguiendo el mismo principio que gua al hombre, las computadoras tienen su
propio sistema de representacin. Debido a su construccin basada
fundamentalmente en circuitos electrnicos digitales, utiliza un sistema binario.
Esto obliga a transformar la representacin de nuestra informacin, tanto
numrica como alfanumrica, a una representacin binaria para que la mquina
sea capaz de procesarlos.
Como veremos ms adelante, tanto el sistema decimal como el binario estn
basados en los mismos principios. En ambos, la representacin de un nmero se
efecta por medio de cadenas de smbolos, los cuales representan una
determinada cantidad dependiendo de cada smbolo y la posicin que ocupa
dentro de la cadena con respecto al denominado punto (o coma) decimal.
Por cuestiones de ndole tcnica, los circuitos electrnicos que conforman una
computadora suelen estar capacitados para reconocer seales elctricas de tipo
digital; por lo tanto, se hace necesario que los mtodos de codificacin internos
tengan su origen en el sistema binario, y con ellos se pueda representar todo tipo
de informaciones y rdenes que sean manejadas por la computadora.
En los circuitos electrnicos suele representarse la presencia de tensin
(electricidad) en un punto de un circuito por medio de un 1, en tanto que 0
representa la ausencia de dicha tensin.

SISTEMAS DE NUMERACIN
Se denomina sistema de numeracin al conjunto de smbolos y reglas que se
utilizan para la representacin de datos numricos o cantidades.
Un sistema de numeracin se caracteriza fundamentalmente por su base, que es
el nmero de smbolos distintos que utiliza, y adems es el coeficiente que
determina cul es el valor de cada smbolo dependiendo de la posicin que
ocupe.
Los sistemas de numeracin actuales son sistemas posicionales, en los que el
valor relativo que representa cada smbolo o cifra de una determinada cantidad
depende de su valor absoluto y de la posicin relativa que ocupa dicha cifra con
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Captulo 2 Representacin numrica. Lgica digital.


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respecto a la coma decimal.

TEOREMA FUNDAMENTAL DE LA NUMERACIN


Se trata de un teorema que relaciona una cantidad expresada en cualquier
sistema de numeracin posicional con la misma cantidad expresada en el sistema
decimal. Supongamos una cantidad expresada en un sistema cuya base es B y
representamos por xi cada uno de los dgitos que contiene dicha cantidad, donde
el subndice i indica la posicin del dgito con respecto a la coma fraccionaria, la
posicin se numera en forma creciente hacia la izquierda y decreciente hacia la
derecha de la coma (posicin 0), en ambos casos de a 1.
El Teorema Fundamental de la Numeracin dice que el valor decimal de una
cantidad expresada en otro sistema de numeracin, est dado por la frmula:

N =

(dgito)

i = m

(base) i

donde el nmero en base B es ...x4 x3 x2 x1 x0 x-1 x-2...., o sea


4
3
2
1
0
1
2
N = ... + x4 B + x3 B + x2 B + x1 B + x0 B + x1 B + x2 B + ...

SISTEMAS DECIMAL, BINARIO Y HEXADECIMAL


El sistema que ha usado el hombre para contar desde hace bastante tiempo es el
denominado sistema decimal, adoptado por contar con los diez dedos de la
mano. El sistema decimal es uno de los denominados posicionales, que utiliza un
conjunto de 10 smbolos, xi {0,...9}. Un valor determinado o cantidad, que se
denomina nmero decimal, se puede expresar por la frmula del Teorema
anterior, donde la Base es 10.
Ejemplo:
Cul es la interpretacin de la representacin de la cantidad 3.1416?

3.1416(10 = 3 10 0 + 1 10 1 + 4 10 2 + 1 10 3 + 6 10 4
El sistema binario es el sistema de numeracin que utiliza internamente el
hardware de las computadoras actuales. La base o nmero de smbolos que
utiliza el sistema binario es 2, siendo los smbolos 0 y 1, los utilizados para la
representacin de cantidades.
Ejemplo
Qu nmero decimal representa el nmero binario 1001.1?. Utilizando el
Teorema Fundamental de la Numeracin:

1001.1(2 =1 23 + 0 22 + 0 21 +1 20 +1 21 = 8 + 0 + 0 +1+ 0.5 = 9.5(10


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Captulo 2 Representacin numrica. Lgica digital.


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Al igual que los anteriores, el sistema hexadecimal es un sistema posicional


pero que utiliza diecisis smbolos para la representacin de cantidades. Estos
smbolos son los siguientes:
0

donde las letras A, B, C, D, E, F equivalen a 10, 11, 12, 13, 14 y 15 del sitema
decimal respectivamente.
Ejemplo:
Qu nmero decimal representa el nmero hexadecimal 2CA?

2CA(16 = 2 16 2 + C 161 + A 16 0 = 512 + 192 + 10 = 714(10


Operaciones de Suma y Resta Binaria
Las operaciones aritmticas son similares a las del sistema decimal, con la
diferencia que se manejan slo los dgitos 0 y 1. Al realizar la suma parcial de
dos dgitos, si el resultado excede el valor del mximo dgito (el 1) se debe pasar
el sobrante (denominado acarreo) a la suma parcial siguiente hacia la izquierda.
Ejemplo
Sumaremos los nmeros binarios 100100 y 10110
1
100100
+ 10110
111010

acarreo

En la resta binaria hay que tener en cuenta que al realizar las restas parciales
entre dos dgitos de idnticas posiciones, uno del minuendo y otro del
sustraendo, si el segundo excede al primero, se sustrae una unidad del dgito de
ms a la izquierda en el minuendo pedir prestado-. Si el dgito siguiente de la
izquierda es 0, se busca en los sucesivos teniendo en cuenta que su valor se
multiplica por dos a cada desplazamiento sucesivo a derecha.
Ejemplo
Restar los nmeros binarios 111100 y 101010
10

111100
- 101010
010010

CONVERSIONES ENTRE LOS SISTEMAS DE NUMERACIN


Se denomina conversin entre nmeros representados en distintos sistemas de
numeracin a la transformacin de una determinada cantidad expresada en uno
de dichos sistemas de numeracin, a su representacin equivalente en el otro
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Captulo 2 Representacin numrica. Lgica digital.


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sistema.

Conversin decimal-binario
El mtodo de conversin de un nmero decimal a un nmero binario consiste en
efectuar, sobre la parte entera del nmero decimal, divisiones sucesivas de los
cocientes por el nmero 2, hasta que el cociente entre una de las divisiones tome
el valor 0. La unin de todos los restos obtenidos, escritos en orden inverso, nos
proporciona el nmero inicial expresado en sistema binario.
Ejemplo
Convertir el nmero decimal 15 a binario.
1 5
1

2
7
1

2
3
1

2
1
1

1510 = 11112
2
0

Para convertir una fraccin decimal a su equivalente binario se debe multiplicar


dicha fraccin por dos, obteniendo en la parte entera del resultado el primero de
los dgitos binarios de la fraccin que buscamos. A continuacin, se repite el
proceso con la parte fraccionaria del resultado anterior, obteniendo en la parte
entera del nuevo resultado el segundo de los dgitos buscados. El proceso se
repite hasta que desaparezca la parte fraccionaria de los resultados parciales (se
haga 0) o hasta que tengamos los suficientes dgitos binarios.
Ejemplo
Se desea convertir la fraccin 0.828125 a binario
0.828125
0.65625
0.3125
0.625
0.25
0.5

2
2
2
2
2
2

= 1.65625
= 1.3125
= 0.625
=
1.25
=
0.5
=
1

0.82812510 = 0.1101012

Conversin hexadecimal-binario y binario-hexadecimal


Para convertir un nmero hexadecimal a binario se sustituye cada dgito
hexadecimal por su representacin binaria con cuatro dgitos segn la Tabla 1.
En tanto que la conversin binaria hexadecimal se realiza un proceso inverso. Se
agrupan los dgitos binario de a 4 a partir del punto decimal hacia la izquierda y
hacia la derecha, sustituyendo cada cuarteto por su correspondiente dgito
hexadecimal
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Dgito
Hexadecimal

Dgito
Binario

0000

0001

0010

0011

0100

0101

0110

0111

1000

1001

1010

1011

1100

1101

1110

1111
Tabla 1

Ejemplo
Convertir 7BA3.BC a binario
7
B
A
3
.
B
C
0111 1011 1010 0011 . 1011 1100
Convertir el nmero binario 1100101001000.1011011 a hexadecimal
0001 1001 0100
1
9
4

1000 . 1011 0110


8
.
B
6

Conversin de cualquier base a decimal


Para ello se utiliza el teorema fundamental de la numeracin y se convierte el
nmero de la base que se disponga a la decimal.

REPRESENTACIN DE NMEROS ENTEROS


Las computadoras utilizan cuatro mtodos para la representacin interna de
nmeros enteros (positivos y negativos); stos son los siguientes:

Mdulo y signo

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Complemento a 1

Complemento a 2

Exceso a 2n-1

Estas representaciones de nmeros utilizan el sistema binario y se considera que


tenemos un nmero limitado de bits para cada dato numrico. Este nmero de
bits disponibles lo representamos por n. Tambin se pueden representar
mediante estos mtodos nmeros reales, como veremos ms adelante.

Mdulo y signo
En este sistema de representacin, el bit que est situado ms a la izquierda
representa el signo, y su valor ser 0 para el signo + y 1 para el signo -. El resto
de bits (n-1) representan el mdulo del nmero. Suponemos en principio que los
nmeros no poseen parte decimal, por lo que la coma se supone implcita a la
derecha.
Por ejemplo, supongamos que disponemos de 8 bits, y queremos representar los
nmeros 10 y 10. Veamos cuales son sus representaciones.
0 (+) 0 0 0 1 0 1 0
representa al nmero 10,
1 (-)

0 0 0 1 0 1 0

representa al nmero 10.


Se denomina rango de representacin en un mtodo determinado al conjunto de
nmero representables en el mismo. Para mdulo y signo el rango de
representacin es, si se disponen de n bits:
-2n-1 + 1 <= X <= 2n-1 1
Para el caso de n = 8 bits, el rango de representacin va desde 127 a 127.
La ventaja que presenta este sistema frente a otros es la de poseer rango
simtrico (igual cantidad de nmeros positivos que negativos), mientras que su
mayor inconveniente es el de poseer dos representaciones para el nmero 0. El
cual se representa tanto con un signo positivo (0) como con uno negativo (1) y el
resto de los bits en 0.

Complemento a 1
Este sistema de representacin utiliza el bit de ms a la izquierda para el signo,
correspondiendo el 0 para el signo + y el 1 para el signo -. Para los nmeros
positivos, los n-1 bits de la derecha representan el mdulo (igual que en el
sistema anterior). El negativo de un nmero positivo se obtiene complementando
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todos sus dgitos (cambiando ceros por uno y viceversa) incluido el signo.
Veamos la representacin en complemento a 1 de los nmeros 10 y 10 para el
caso de n=8 bits.
0 (+) 0 0 0 1 0 1 0
representa al nmero 10,
1 (-)

1 1 1 0 1 0 1

representa al nmero 10.


Para el complemento a 1 el rango de representacin es, si se disponen de n bits:
-2n-1 + 1 <= X <= 2n-1 1
Para el caso de n = 8 bits, el rango de representacin va desde 127 a 127.
La ventaja que presenta este sistema frente a otros es la de poseer rango
simtrico (igual cantidad de nmeros positivos que negativos), mientras que su
mayor inconveniente es el de poseer dos representaciones para el nmero 0. El
cual se representa tanto con todos 0 como con todos los bits en uno.

Complemento a 2
Este sistema de representacin utiliza el bit de ms a la izquierda para el signo,
correspondiendo el 0 para el signo + y el 1 para el signo -. Para los nmeros
positivos, los n -1 bits de la derecha representan el mdulo (igual que en los dos
sistemas anteriores). El negativo de un nmero positivo se obtiene en dos pasos:

Primer paso: se complementa el nmero positivo en todos sus bits


(cambiando ceros por uno y viceversa), incluido el bit de signo, similar
a complemento a 1.

Segundo paso: al resultado obtenido se el suma 1 (en binario),


despreciando el ltimo acarreo si existiera.

Veamos la representacin en complemento a 2 de los nmeros 10 y 10 para el


caso de n=8 bits.
0 (+) 0 0 0 1 0 1 0
representa al nmero 10,
1 (-)

1 1 1 0 1 1 0

representa al nmero 10.


Para el complemento a 2 el rango de representacin es, si se disponen de n bits:
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-2n-1 <= X <= 2n-1 1


Para el caso de n = 8 bits, el rango de representacin va desde 128 a 127.
La principal ventaja es la de tener una nica representacin para el nmero 0, ya
que el 0 positivo o negativo se representan igual.

Exceso a 2n-1
Este mtodo de representacin no utiliza la convencin del bit mas significativo
para identificar el signo, con lo cual todos los bits representan un nmero o valor.
Este valor se corresponde con el nmero representado ms el exceso, que para n
bits viene dado por 2n-1. El signo del nmero resulta de una operacin aritmtica.
Por ejemplo, para n=8 bits el exceso ser 128, con lo cual para representar un
nmero deber sumrsele dicho exceso. De esta manera el nmero 10, que
venamos representando, recibir la adicin del nmero 128, con lo que
representaremos el nmero binario 138. Por otro lado, el nmero 10, se
representar como el 118 (-10+128). De esta forma quedarn:
1

0 0 0 1 0 1 0

representando al nmero 10,


0 1 1 1 0 1 1 0
representando al nmero 10.
En este sistema el nmero 0 tiene una sola representacin, la cual consiste en
representar el exceso, 128 en este caso.
El rango de representacin en exceso a 2

n-1

es asimtrico y viene dado por:

-2n-1 <= X<= 2n-1 1


Resulta interesante observar que todo nmero representado en exceso a 2n-1
tiene la misma representacin que un complemento a 2 con el bit de signo
cambiado. Puede inferirse entonces, que el bit mas significativo representara el
signo de valor opuesto (el 0 un valor - y el 1 un valor +).

Suma en complemento a 2
En la aritmtica de complemento a 2, dos nmeros se suman de igual forma que
en complemento a 1, con la nica diferencia que se desprecia el ltimo acarreo
en el caso que el mismo exista.
Ejemplo
Sumar los nmeros 10 y 3 en complemento a 2 para n=8 bits. La representacin
de los nmeros es:
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0 0 0 0 1 0 1 0
1 1 1 1 1 1 0 1

1010
310

Por lo tanto la suma:

0 0 0 0 1 0 1 0

10

+ 1 1 1 1 1 1 0 1

0 0 0 0 0 1 1 1

acarreo que
se desprecia

La suma de los nmeros decimales 110 y 30 representados en complemento a 2


utilizando n=8 bits es:

110

30

140

Error

REPRESENTACIN EN COMA O PUNTO FIJO


El nombre de esta representacin surge de suponer el punto fraccional, situado
en una posicin fija. El punto fijo es utilizado para la representacin de nmeros
enteros, suponindose el punto fraccional ubicado a la derecha de los bits.
Cualquiera de los sistemas de representacin de enteros vistos en el apartado
anterior es una representacin de punto fijo. Tambien, el programador puede
utilizar la representacin en punto fijo para representar fracciones binarias
escalando los nmeros, de modo que el punto fraccional quede ubicado
implcitamente en otra posicin entre los bits, y en el caso lmite a la izquierda de
todos ellos describiendo un nmero fraccional binario puro (menor a 1).

REPRESENTACIN EN COMA FLOTANTE


La coma o punto flotante surge de la necesidad de representar nmeros reales y
enteros con un rango de representacin mayor que el que nos ofrece la
representacin en punto fijo y posibilitar a la computadora el tratamiento de
nmeros muy grandes y muy pequeos. Estas ventajas que nos ofrece la coma
flotante traen como contraprestacin una disminucin (relativamente pequea) en
la precisin de los nmeros representados.
En su representacin se utiliza la notacin cientfica o exponencial matemtica en
la que una cantidad se representa de la siguiente forma:
n = mantisa * base de exponenciacinexponente
Un nmero en esta notacin tiene infinitas representaciones, de las que se toma
como estndar la denominada normalizada, que consiste en que la mantisa no
tiene parte entera y el primer dgito o cifra a la derecha del punto decimal es
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significativo (distinto de 0), salvo en la representacin del nmero 0.


Ejemplo

835.4 = 8354*101 = 835.4 *100 = 83.54*101 = 8.354*102 = 0.8354*103


Representacin del nmero decimal 835.4 con base de exponenciacin 10.
siendo est ltima expresin la que corresponde al nmero normalizado.
En este sistema de codificacin de nmeros, se dividen los bits disponibles en la
palabra o doble palabra de la computadora entre la mantisa y el exponente,
teniendo una base de exponenciacin determinada (2 o potencia de 2).
Normalmente la definicin de la coma flotante de una computadora sigue las
siguientes reglas:

El exponente se representa en uno de los siguientes sistemas de


codificacin: mdulo y signo o exceso a 2n-1, siendo siempre un nmero
entero. En este sistema de codificacin el exponente tambin recibe el
nombre de caracterstica.

La mantisa es un nmero real con el punto decimal implcito a la izquierda


de sus bits, representada normalmente en uno de los siguientes sistemas
de codificacin: mdulo y signo, complemento a 1 o complemento a 2.

La base de exponenciacin es una potencia de 2 determinada por el


fabricante de la computadora (2, 8 o 16)

Existen muchas formas de representacin en coma flotante, variando su longitud


de la palabra de la computadora, la base de la exponenciacin, el nmero de bits
reservados para la mantisa y para el exponente, el sistema utilizado para
representar la mantisa y el exponente, etc.. La coma flotante se define
particularmente en cada caso. Las definiciones ms comunes son las siguientes:
a) para simple precisin (32 bits)

signo exponente
31 30
23 22

mantisa
0

b) para doble precisin (64 bits)

signo
exponente
63
62
52 51

mantisa
0

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El rango de representacin en la coma flotante debe ser analizado teniendo en


cuenta los mximos y mnimos valores representables tanto con signo positivo
como negativo:
mnimo nmero negativo

= -(mantisa mxima) * base mximo exponente

mximo nmero negativo

= -(mantisa mnima) * base -maximo exponente

mnimo nmero positivo

= mantisa mnima * base -mximo exponente

mximo nmero positivo

= mantisa mxima * base mximo exponente

Conviene observar que existen cuatro zonas de nmeros que no pueden ser
representados mediante un determinado formato de coma flotante. Estas zonas
estn ubicadas cercanas al 0, tanto para valores positivos como negativos
(subdesbordamiento positivo o negativo), como para valores grandes (positivos)
o chicos (negativos) que exceden el rango de representacin.
Ejemplo
Una computadora utiliza el siguiente formato para registrar nmeros en coma
flotante:
los bits del 23 al 30 se utilizan para representar el exponente en exceso a
128 (27)
los bits del 0 al 22 se utilizan para representar la mantisa normalizada para
el sistema Mdulo y signo

el bit 31 se utiliza para representar el signo de la mantisa (0 para el +)

la base de exponenciacin es 2

el 0 se representa con todos los bits en 0.

Representar en este formato el nmero 12:

12 en notacin normalizada de base 2 es 0.75 * 24

el exponente de valor 4 en exceso a 128 es: 10000100

la mantisa 0.75 en binario es 0.11

de donde la representacin del nmero 12 quedar como:


0
10000100
signo (+) exponente 4

11000000000000000000000
mantisa 0.75

Representar en el formato definido el 12. En este caso la notacin normalizada


solo sufre cambio en el signo de la mantisa (-0.75 * 24), la expresin quedar
entonces:
1
signo (-)

10000100
exponente 4

11000000000000000000000
mantisa 0.75

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El rango de representacin de este formato en coma flotante ser:


mnimo negativo = -(1 - 223)*2127 -2127 = 1.701411834605 * 1038
mximo negativo = -0.5 * 2-128 = -2-129 = -1.469367938528 * 10-39
mnimo positivo = 0.5 * 2-128 = 2-129 = 1.469367938528 * 10-39
mximo positivo = (1 - 223) *2127 2127 = 1.701411834605 * 1038

REPRESENTACIN
ALFANUMRICA

INTERNA

DE

DATOS:

CODIFICACIN

Los datos e informaciones que se manejan internamente en un sistema


informtico se pueden representar, segn sus caractersticas, de la siguiente
forma:

ASCII
alfanumricas EBCDIC

.....

Representaciones o cdigos internos


Coma fija

numricas Coma flotante

......

Cdigos Alfanumricos
Una computadora puede trabajar internamente con un conjunto de caracteres que
nos permitirn manejar datos, informaciones, instrucciones, rdenes de control,
etc. Este conjunto de caracteres podemos subdividirlo en los siguientes grupos:

caracteres alfabticos

letras maysculas (A..Z sin la )

letras minsculas (a..z sin la )

cifras decimales: los nmeros 0, 1, ..., 9

caracteres especiales

caracteres como el . , ; : * @, etc.

rdenes de control. Equivalen a las teclas enter, tabulacin, esc, etc.

En general cada carcter se maneja internamente en una computadora por medio


de un conjunto de 8 bits mediante un sistema de codificacin binario que
denominaremos cdigo de caracteres.
Cada computadora tiene su cdigo de caracteres definidos por el fabricante, si
bien la mayora de ellos adaptan a sus equipos cdigos estndar de los ya
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establecidos. En estos cdigos se representa cada carcter por medio de un


byte, con lo cual todo tipo de informacin puede ser utilizada internamente,
formando cadenas de bytes sucesivos que representarn cadenas de caracteres
para que la mquina las maneje e interprete. No todos los tipos de cdigos
utilizan para la representacin de caracteres los ocho bits de un byte; en la
actualidad se tiende a utilizar cdigos de 8 bits aunque siguen existiendo algunos
cdigos de 6 y 7 bits.
Los primeros cdigos utilizados fueron de 6 bits, que permitan la representacin
de 26 caracteres distintos (64 caracteres), que generalmente se corresponden a:

26 letras maysculas

10 cifras numricas

28 caracteres denominados especiales

Un ejemplo de cdigo de 6 bits es el cdigo FIELDATA.


Con el nacimiento de los lenguajes de programacin de alto nivel comenzaron a
utilizarse cdigos de 7 bits que permiten la representacin de los mismos
caracteres que los cdigos de 6 bits aadiendo las letras minsculas y caracteres
cuyo significado son rdenes de control entre perifricos. Un ejemplo muy
utilizado de este tipo de cdigos es el ASCII (American Standard Code for
Information Interchange) de 7 bits.
Hoy los cdigos utilizados son los de 8 bits, de los cuales los ms conocidos son
el EBCDIC (Extended Binary Coded Decimal Interchage Code) y el ASCII
extendido que agrega un bit a la representacin extendiendo la cantidad de
smbolos disponibles a 256.

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INTRODUCCIN A LOS CIRCUITOS LGICOS


La electrnica digital est fundamentada en la base matemtica formada por el
lgebra de Boole (George Boole, matemtico ingls, 1815-1864). Este mtodo de
anlisis considera que todos los elementos poseen nicamente dos estados
(biestables) o dos valores, verdadero o falso (1 0) que son opuestos entre s,
no permitindose nunca la adopcin de estados intermedios. Estudiando las
distintas asociaciones entre ellos se obtienen las leyes generales sobre los
procesos lgicos.
Fue Claude Shannon (matemtico e ingeniero norteamericano, 1916-2001) quien
aplic estas tcnicas de estudio, a los circuitos compuestos de elementos que
solo pueden adoptar dos estados estables posibles, apareciendo entonces los
llamados circuitos lgicos.
Puede decirse entonces que el lgebra de Boole es el sistema matemtico
empleado en el diseo de circuitos lgicos, que nos permite identificar mediante
smbolos el objeto de un circuito lgico de modo que su estado sea equivalente a
un circuito real.
Es interesante antes de abordar el estudio de las ecuaciones lgicas,
comprender algunos conceptos bsicos relativos a la teora de conjuntos como
pueden ser:
Conjunto. Reunin de elementos caracterizados por poseer una propiedad
comn.
Conjunto universal. Tambin denominado conjunto unidad es el que incluye la
totalidad de los elementos con una propiedad en comn.
Conjunto particular. Reunin de elementos pertenecientes al conjunto universal,
pero que adems poseen alguna caractersticas particular que los
distingue del resto.
Conjunto vaco. Aquel que no posee ningn elemento. Se representa por 0.
Conjunto complementario de otro conjunto A (tambin denominado conjunto
negado o inverso). Est constituido por todos los elementos del
conjunto universal que no pertenecen al conjunto A.

ALGEBRA DE BOOLE. OPERACIONES Y TEOREMAS


Se definen bsicamente tres tipos de operaciones sobre las variables del lgebra
de Boole o variables booleanas que son: La complementacin, la suma y el
producto.

La complementacin
Sea una variable booleana A, que por el hecho de serlo solamente podr poseer
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dos estados. Si en un instante determinado posee el estado lgico 1, diremos


que su estado inverso o complementado ser el 0. Si por el contrario la variable A
posee el estado lgico 0, su complemento ser el 1. El complemento de una
variable A se representa simblicamente por:
La tabla de la verdad de los estados lgicos correspondientes a una variable y a
su complementaria o inversa es la siguiente:
A
0
1

1
0

La suma
La operacin lgica suma entre dos o ms conjuntos (o variables booleanas) se
representa mediante el signo "+". Por tanto si tenemos C = A + B , leeremos el
conjunto C es la suma de los conjuntos A y B. Sin embargo suele leerse C es
igual a A o B. Esta operacin se denomina tambin reunin de conjuntos.
La funcin suma se define mediante la siguiente tabla de la verdad:
A
0
0
1
1

B
0
1
0
1

C
0
1
1
1

En ella podemos apreciar cmo el resultado de esta operacin es 1 lgico


cuando la variable A, o la variable B valen 1. Este resultado puede generalizarse
para "n" variables de entrada.

El producto
La operacin producto entre dos conjuntos se representa mediante el smbolo *, y
da como resultado un conjunto formado por elementos comunes a dichos
conjuntos. Esta operacin se denomina tambin interseccin de conjuntos. Por
tanto tendremos que D=A*B representa un producto y se lee D es igual a A por
B, o tambin D es igual a A y B. (Para mayor comodidad se acostumbra a
escribir D=AB)
La operacin producto se define mediante la siguiente tabla de la verdad:
A
0
0
1
1

B
0
1
0
1

D
0
0
0
1

En ella podemos apreciar que el resultado del producto ser 1 lgico si y solo si
la variable A y la variable B son ambas 1.

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Teoremas
Conocidas ya las tres operaciones ms elementales del lgebra de Boole,
enunciaremos a continuacin de la forma ms concisa posible, sus teoremas
fundamentales:
Teorema 1. El resultado de aplicar cualquiera de las tres operaciones antes
definidas, a variables booleanas, es otra variable booleana y adems el resultado
es nico.
Teorema 2. Ley de idempotencia. Tanto la suma como el producto de una
variable booleana consigo misma da como resultado la misma variable:
A+A=A
A*A=A
Teorema 3. Ley de involucin. Una variable booleana negada dos veces, da
como resultado la misma variable:
=A
Teorema 4. Ley conmutativa. Se define respecto a la suma (y al producto) y nos
dice que el orden de los sumandos (factores) no altera el resultado:
A+B=B+A
A*B=B*A
Teorema 5. Ley asociativa. Se define respecto a las operaciones suma y
producto de la siguiente forma:
Respecto de la suma:

A+(B+C) = (A+B)+C = A+B+C

Respecto del producto:

A(BC) = (AB)C = ABC

(se omite el smbolo *)

Teorema 6. Ley distributiva.


Respecto de la suma:

A+BC = (A+B)(A+C)

Respecto del producto:

A(B+C) = AB+AC

Teorema 7. Ley de absorcin.


A+AB = A
A(A+B) = A
Teorema 8. Leyes de De Morgan.
A+ B = A B
AB =A+B

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(Las leyes de De Morgan pueden ser generalizadas a "n" variables.)


A continuacin se muestran algunas relaciones importantes que se deducen de
las operaciones booleanas y de los teoremas anteriores:
0+A = A

1*A = A

0*A = 0

1+A = 1

Analizadas las variables booleanas y sus operaciones, pasamos a definir una


funcin booleana como un conjunto de variables booleanas relacionadas entre s
por cualquiera de las tres operaciones ya definidas o una combinacin de ellas.
En general la representaremos por:
f(A,B,C,...)
indicando que la funcin f depende de las variables A, B, C, etc.
Adems podemos asegurar que toda funcin booleana es tambin una variable
booleana (Teorema 1).

PUERTAS LGICAS
Existe un convenio grfico para representar dispositivos (electrnicos,
hidrulicos, mecnicos, etc.) que lleven a cabo funciones booleanas elementales
y que, en funcin de la combinacin o combinaciones diseadas, se obtendrn
funciones ms complejas. Estos dispositivos que desarrollan las funciones
booleanas, los denominaremos puertas lgicas y son bsicamente: Puertas OR,
AND, NOT, NOR, NAND, OR exclusiva y NOR exclusiva.

Las puertas OR
Desarrollan la suma booleana. Su smbolo grfico est representado en la FIG.1.
donde podemos apreciar que se trata de una puerta OR de dos entradas y que a
su salida nos proporciona la suma de ambas. Su tabla de la verdad corresponde
evidentemente a la suma booleana.
A+ B

A
B
FIG.1

Si deseamos tener una puerta OR de tres entradas no tendremos ms que aadir


una tercera lnea de entrada y su salida nos dar la suma de las tres variables de
entrada.

Las puertas AND


Corresponden al producto booleano de las variables de entrada,
proporcionndonos el resultado en su lnea de salida. Su smbolo lgico puede
verse en la FIG.2.
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Captulo 2 Representacin numrica. Lgica digital.


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AB

A
B
FIG.2

Como podemos apreciar, se trata de una puerta AND de dos entradas, si


deseamos tener una puerta AND de tres entradas no tendremos ms que aadir
una tercera lnea en la entrada obteniendo en la salida el producto de las tres
variables de entrada.

Las puertas NOT


Realizan la funcin complementacin o inversin. A estas puertas se las
denomina generalmente inversores. Su representacin simblica es la mostrada
en la FIG.3, aunque en realidad, la inversin propiamente dicha se representa
nicamente por el crculo final del smbolo mostrado, siendo la parte triangular la
representacin de un amplificador de seal (buffer) que no invierte ni
complementa la entrada.
A

FIG.3

Las puertas NOR


Realizan la funcin inversa de una operacin suma, es decir, es la
equivalente a una puerta OR complementada. La funcin lgica ser por tanto:
f = A+B = A * B
En la FIG.4 podemos ver su representacin simblica y su tabla de la verdad, en
la que podemos apreciar cmo la salida es 1 lgico solo si las variables de
entrada son ambas 0 lgicos.
A
0
0
1
1

B
0
1
0
1

f
1
0
0
0

f = A+B

B
FIG.4

Las puertas NAND


Estas puertas realizan la funcin lgica:

f = A*B

Por tanto esta funcin es lo mismo que conectar en serie una funcin lgica
producto y una complementacin. Su smbolo lgico y su tabla de la verdad
vienen dadas en la FIG.5.
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Captulo 2 Representacin numrica. Lgica digital.


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A
0
0
1
1

B
0
1
0
1

f
1
1
1
0

f = A*B

B
FIG.5

Vemos aqu que la salida de esta puerta ser 1 lgico siempre que al menos una
de sus entradas sea 0 lgico.

Las puertas OR EXCLUSIVAS


Son puertas que a su salida nos proporcionan la funcin lgica:
f = AB + AB = A

Su smbolo y su tabla de la verdad vienen en la FIG.6. Como podemos ver la


salida de esta puerta es 1 lgico siempre que una y solo una de sus entradas
tenga el nivel lgico 1, es decir sus entradas tienen que poseer valores distintos.
A
0
0
1
1

B
0
1
0
1

f
0
1
1
0

f= A

B
FIG.6

Las puertas NOR EXCLUSIVAS


Como su propio nombre indica, realizan la operacin inversa de una O
exclusiva, por lo que proporcionan a su salida la funcin lgica:
f= A

B = AB + AB = AB + A B

En la FIG.7 podemos ver su tabla de la verdad y su smbolo lgico. La salida


adopta el valor lgico 1 solamente cuando ambas variables son 0 1 al mismo
tiempo.
A
0
0
1
1

B
0
1
0
1

f
1
0
0
1

f= A

B
FIG.7

CIRCUITOS COMBINACIONALES
Un circuito combinacional es un conjunto de puertas lgicas interconectadas,
cuya salida, en un momento dado, es funcin solamente de los valores de las
entradas en ese instante. Como sucede con una puerta como las vistas
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Captulo 2 Representacin numrica. Lgica digital.


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anteriormente, la aparicin de un valor en las entradas viene seguido casi


inmediatamente por la aparicin de un valor en la salida, con un retardo propio de
la puerta.
En general, un circuito combinacional consiste de n entradas binarias y m salidas
binarias. Como una puerta, un circuito combinacional puede definirse de tres
formas:

Tabla de verdad: Para cada una de las posibles combinaciones de las n


seales de entrada, se enumera el valor binario de cada una de las m seales
de salida.

Smbolo grfico: Describe la organizacin de las interconexiones entre


puertas.

Ecuaciones booleanas: Cada seal de salida se expresa como una funcin


booleana de las seales de entrada.

Los circuitos combinacionales implementan las funciones esenciales de una


computadora digital. Sin embargo, ellos no proporcionan memoria, que es un
elemento tambien esencial para el funcionamiento. Para estos fines, se utilizan
circuitos lgicos digitales mas complejos denominados circuitos secuenciales y
que escapan al objetivo del presente curso.

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Captulo 2 Representacin numrica. Lgica digital.


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PREGUNTAS
1- Cul es la razn tcnica por la cual la mayora de las computadoras son
bsicamente sistemas digitales binarios?
2- Trabajar con una base de expresin numrica mayor que 2 (por ejemplo 10 o
16) puede tener beneficios para acortar el nmero de dgitos de un nmero.
Sin embargo, internamente en la computadora obliga a convertir a binario.
Esta metodologa puede conducir a errores?.Por qu?
3- Qu ventaja tiene que en algunas computadoras se fabriquen unidades
artimticas dedicadas exclusivamente a realizar las operaciones de punto
flotante por hardware?
4- Si las computadoras estan constituidas por circuitos o chips que implementan
funciones lgicas por interconexin de puertas lgicas. Qu utilidad o
ventajas se obtendra si un usuario pudiera establecer o programar la
interconexin de las puertas lgicas de un chip?. Investigue si existen los
supuestos circuitos con lgica programable.
5- Porqu el siguiente circuito se denomina decodificador 3 a 8?

Circuito decodificador 3 a 8.

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Captulo 3 Unidades Funcionales


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CAPTULO 3
UNIDADES FUNCIONALES
INTRODUCCIN
No hay inventos, solo descubrimientos.
Thomas J. Watson, Sr.
Para comprender lo que realmente hay detrs de una computadora, es necesario
dedicar mucho tiempo al estudio y esfuerzo al estudio de las ciencias de la
computacin y la ingeniera computacional. Daremos aqu una visin general de
la estructura interna y el funcionamiento para introducir los principales conceptos.
Como se expres en el primer captulo, un sistema de cmputo consta de un
procesador, memoria, entrada/salida y las interconexiones entre estos
componentes principales.
En el nivel superior, podemos entender la funcin de cada una de estas
componentes describiendo la estructura de su interconexin y el tipo de seales
intercambiadas entre ellas.
Las computadoras en realidad slo hacen cuatro cosas:

recibir entradas (aceptan informacin desde el mundo exterior)

producir salidas (dan informacin al mundo exterior)

procesar informacin (llevan a cabo operaciones aritmticas o lgicas


con la informacin) y

almacenar informacin (mueven y almacenan informacin en la


memoria).

Con estas cuatro operaciones bsicas las computadoras cumplen todas sus
funciones. Todo sistema de cmputo tiene componentes de hardware dedicados
a ellas.
Los dispositivos de entrada aceptan entradas del mundo exterior, siendo los ms
comunes el teclado, el mouse y el joystick. Los dispositivos de salida envan
informacin al mundo exterior. Los ms usuales son el monitor y la impresora.
Trataremos estos y otros dispositivos en el captulo dedicado a los perifricos.
El procesador o unidad central de procesamiento (UCP), procesa informacin,
llevando a cabo todos los clculos aritmticos y tomando decisiones bsicas en
base a los valores de la informacin. Es, de hecho, el cerebro de la
computadora.
Los dispositivos de almacenamiento y la memoria sirven para almacenar
informacin. Los medios de almacenamiento ms conocidos son las unidades de
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Captulo 3 Unidades Funcionales


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disco, diskettes y cintas. La computadora transfiere informacin entre la memoria


y los dispositivos de almacenamiento segn se requiera.
La combinacin de estos componentes constituye el hardware de un
sistema de cmputo.
Recordemos que en el mundo de las computadoras la informacin es digital. Una
computadora no entiende palabras, nmeros, imgenes, notas musicales, ni
letras del alfabeto. Slo pueden digerir informacin que ha sido dividida en bits,
que es la unidad de informacin ms pequea.
Puede parecer extrao pensar que los cajeros automticos, las consolas de
juegos de video, y las supercomputadoras son procesadores de bits. Pero,
independientemente de lo que pueda aparentar para el usuario, el ncleo de una
computadora digital es una coleccin de conmutadores de encendido-apagado
diseada para convertir informacin de una forma a otra. El usuario proporciona a
la computadora patrones de bits (entrada) y sta sigue las instrucciones para
transformar esa entrada en otro patrn de bits (salida) y devolverlo al usuario.
Virtualmente todos los diseos de computadoras contemporneas estn basados
en los conceptos desarrollados por John Von Neumann en el Institute for
Advances Studies of Princeton. Tal diseo es conocido como la arquitectura von
Neumann, y se basa en tres conceptos claves:
-

los datos e instrucciones estn almacenados en una nica memoria de


lectura-escritura.

los contenidos de esta memoria son direccionables por posicin, sin


importar el tipo de los datos guardados en ese lugar.

la ejecucin ocurre de manera secuencial (a menos que se modifique


explcitamente) de una instruccin a la siguiente.

LA UNIDAD CENTRAL DE PROCESAMIENTO


Las transformaciones son realizadas por la unidad central de procesamiento o
procesador. Toda computadora tiene una UCP que interpreta y lleva a cabo las
instrucciones de los programas, efecta manipulaciones aritmticas y lgicas con
los datos y se comunica con las dems partes del sistema de cmputo. Una UCP
moderna es un conjunto extraordinariamente complejo de circuitos electrnicos.
Cuando se incorporan todos estos circuitos en un chip de silicio, como sucede en
la mayora de las computadoras actuales, a este chip se lo denomina
microprocesador. En una computadora de escritorio corriente, la UCP y otros
chips y componentes electrnicos se ubican en un tablero de circuitos o
mainboard.
En las computadoras personales se utilizan varios chips de UCP distintos.
Aunque hay variantes en cuanto al diseo de estos chips, existen dos factores
relevantes para el usuario: la compatibilidad y la velocidad.
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Captulo 3 Unidades Funcionales


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Compatibilidad. No todo el software es compatible con todas las UCP. Esto es, es
posible que el software escrito para un procesador no funcione en otro. Por
ejemplo, el software escrito para la familia de procesadores Motorola 68000
usados en las computadoras Macintosh, no puede ejecutarse en los
procesadores Intel de la mayora de las computadoras compatibles con IBM;
sencillamente, los procesadores Intel no pueden comprender los programas
escritos para una UCP de Motorola. En algunos casos se pueden resolver estos
problemas utilizando software especial de conversin, pero en general la
compatibilidad es una funcin de la UCP.
Velocidad. Hay una enorme diferencia en la rapidez con la cual los procesadores
pueden manejar informacin. La velocidad de una computadora est determinada
en gran parte por la velocidad de su reloj interno, el dispositivo cronomtrico que
produce pulsos elctricos para sincronizar las operaciones. Por lo general, las
computadoras se describen en trminos de su velocidad de reloj, medido en
unidades llamadas megahertz (millones de pulsos por segundo). Pero la
velocidad de reloj no es suficiente para describir cun rpido puede procesar
palabras, nmeros o imgenes una computadora.
La velocidad est determinada tambin por la arquitectura del procesador, esto
es, el diseo que establece de qu manera estn colocadas en el chip las
componentes individuales de la UCP. De hecho, la arquitectura de todo el
sistema de cmputo es parte importante de la ecuacin de velocidad. Desde la
perspectiva del usuario, el punto crucial es que ms rpido casi siempre
significa mejor. En la mayora de las aplicaciones como el procesamiento de
texto, es mejor emplear una mquina ms rpida, mientras que las aplicaciones
que usan muchos grficos y clculos necesitan mquinas ms rpidas.
Como la velocidad es decisiva, los ingenieros y cientficos de la computacin
constantemente desarrollan tcnicas para acelerar la capacidad de la
computadora para manipular y mover bits. Una alternativa muy usada consiste en
colocar ms de un procesador en la computadora, por ejemplo para realizar
determinadas operaciones como clculos matemticos o presentaciones grficas.
Por otro lado, la mayora de las supercomputadoras tienen varios procesadores
completos que pueden dividir los trabajos en porciones y trabajar con ellos en
paralelo (procesamiento en paralelo).
La siguiente figura muestra una visin simplificada de la UCP, indicando la
conexin con el resto del sistema va el bus o canal de comunicacin del sistema.

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Captulo 3 Unidades Funcionales


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Internamente, las principales componentes de la UCP son una unidad aritmtica y


lgica (UAL) y una unidad de control (UC). La UAL realiza la computacin real o
procesamiento de datos. La UC controla la operacin de la UAL. Adems, existe
una mnima memoria interna de la UCP, consistente de un conjunto de posiciones
de almacenamiento, llamadas registros.
Si nos planteamos una visin un poco ms detallada de la UCP, existe un
elemento llamado bus interno de UCP, necesario para transferir datos entre los
distintos registros y la UAL, dado que la UAL de hecho opera slo sobre datos en
la memoria interna de la UCP.
Los registros de la UCP sirven para dos funciones:
-

registros visibles al usuario. Permiten al programador en lenguaje de


mquina minimizar las referencias a memoria principal optimizando el uso
de los registros, que son de acceso ms rpido que aquella.

registros de control y estado. Son utilizados por la UC para controlar la


operacin de la UCP, y por programas del Sistema Operativo (ver captulo
5) para controlar la ejecucin de los programas. Entre estos registros se
encuentran el contador de programa (que contiene la ubicacin de la
prxima instruccin a ser ejecutada) y el registro de instruccin (que
contiene la ltima instruccin buscada)

La UAL es la parte de la computadora que ejecuta realmente las operaciones


aritmticas y lgicas sobre datos. Todos los otros elementos del sistema de
cmputo (UC, registros, memoria, entrada/salida) estn principalmente para traer
datos a la UAL para que sta los procese y luego tomar los resultados y
comunicarlos.
Una UAL, y por lo tanto todas las componentes en la computadora estn basadas
en el uso de simples dispositivos lgicos digitales que pueden almacenar dgitos
binarios y realizar operaciones lgicas simples (operaciones booleanas).
La siguiente figura indica, en trminos muy generales, cmo est conectada la
UAL con el resto de la UCP:

Los datos son presentados a la UAL en registros, y los resultados de una


operacin son almacenados en registros. La UAL tambin actualiza algunas
seales (banderas o flags) como resultado de una operacin. La UC provee
seales que controlan la operacin de la UAL, y el movimiento de los datos
desde y hacia la UAL.

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Captulo 3 Unidades Funcionales


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Flags
Luego de realizar una operacin, las banderas o flags, que no son ms que bits
en un registro, cambiarn acorde al resultado de la operacin. El estado de estos
bits pueden ser consultados por el programador por medio de instrucciones
especiales; la importancia de estos bits reside en que de acuerdo a su valor (1
0), permitirn la toma de decisiones.
Se presentan aqu 4 de estas banderas, aquellas que son afectadas luego de
realizar una suma una resta, por eso las llamaremos aritmticas. Otras
instrucciones pueden no afectarlas, como as tambin debemos mencionar que
existen otras banderas que se modificarn en respuesta a otras instrucciones.
Primero se definirn estas 4 banderas bits y luego se vern algunos ejemplos.

Z (cero): esta bandera toma el valor 1 indicando que el resultado de la


operacin fue cero. Para cualquier otro resultado el valor de esta bandera es
cero.

N (negativo): esta bandera toma el valor del bit ms significativo del resultado.
Dicho de otra manera si la bandera vale 1 es porque el resultado es negativo,
y 0 si el resultado es positivo.

V (overflow): esta bandera vale 1, indicando una condicin de desborde (fuera


de rango) del resultado en nmeros con signo (complemento a 2). Por
condicin de desborde se entiende que la cantidad de bits no alcanza para
expresar el resultado.

C (carry): esta bandera toma el valor 1 indicando que hay acarreo en la suma
borrow en la resta. Cuando esta bandera toma el valor 1 indica una
condicin de fuera de rango en nmeros sin signo.

Veamos algunos ejemplos, por simplicidad tomemos nmeros de 4 bits:


1 1

0101
+0111
1100

N=1

Z=0

V=1

C=0

Al lado de la operacin realizada se muestra el estado de las banderas. La


bandera N est en 1 indicando que el resultado fue negativo, esto lo vemos
porque el mismo empieza con 1, como corresponde a nmeros negativos en
complemento a 2. La bandera Z es 0, porque el resultado no fue cero. La bandera
de overflow (V) est en 1 indicando una condicin de desborde en nmeros con
signo. Cmo se llega a esta conclusin?. Afortunadamente no es tan difcil, si se
observa la suma, se ver que los operandos empiezan con 0, sea son positivos,
por tanto la suma no puede dar un resultado negativo (comienza con 1). Slo
puede haber desborde en una suma si los dos nmeros son del mismo signo. La
bandera C es cero pues no hay carry en el ltimo dgito del resultado.
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Captulo 3 Unidades Funcionales


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Mirando la bandera de overflow podemos concluir que el resultado en nmeros


con signo est mal, pero haciendo la interpretacin de nmeros sin signo est
bien pues la bandera de carry est en cero.
Analicemos la cuenta, si consideramos nmeros con signo quisimos sumar 5 + 7
= -4 (mal), la cuenta debera dar 12, pero este nmero no puede ser expresado
con 4 bits, pues el positivo ms grande que se puede expresar con esta cantidad
de dgitos es +7.
Si consideramos nmeros sin signo sumamos 5 + 7 = 12, con 4 bits sin signo se
puede expresar hasta el 15, por lo tanto la interpretacin sin signo es correcta.
Otro ejemplo puede ser el siguiente.
1 1 1

1101
+ 0011
1

0000

N=0

Z=1

V=0

C=1

La bandera N es 0, Z = 1 indica que el resultado es cero, aqu el resultado se


considera con 4 bits como los operandos, V = 0, y C = 1 pues hay arrastre en el
bit ms significativo del resultado, es decir aparece un quinto bit.
Interpretando el resultado de acuerdo a las banderas estar bien si sumamos
nmeros con signo (V=0) pero estar mal si la suma representa nmeros sin
signo (C = 1).
Con signo sumamos 3 + 3 = 0 (correcto) pero sin signo es 13 + 3 = 0 (debera
resultar 16 que no puede ser expresado con 4 bits).
Veamos un ejemplo de resta :
1

0101
- 0111
1110

N=1

Z=0

V=0

C=1

Analicemos las banderas, N = 1, indica resultado negativo, Z = 0, V = 0 no hay


overflow, la condicin a analizar es la misma que para la suma, la diferencia es
que para la resta el desborde se puede producir cuando los operandos tienen
signo contrario y no iguales. C = 1 indica el borrow y por tanto un resultado
incorrecto en la resta de nmeros sin signo.
Con signo (Ca2) la cuenta es 5 7 = -2 resultado correcto (V = 0) y sin signo la
cuenta es 5 7 = 14, pues debera dar 2 y no se puede expresar en nmeros
sin signo
.
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Captulo 3 Unidades Funcionales


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LA MEMORIA
Cunto es uno ms uno ms uno ms uno ms uno ms uno ms uno
ms uno ms uno?
No lo se, dijo Alicia. Perd la cuenta.
No sabe sumar, dijo la reina Roja.
Louis Carroll, en A travs del espejo.
La funcin principal de la UCP es obedecer las instrucciones codificadas en los
programas. Sin embargo, como Alicia en A travs del espejo, la UCP slo puede
manejar una instruccin y unos cuantos datos a la vez. La computadora tiene que
recordar el resto del programa y los datos hasta que el procesador est listo
para usarlos.
Cuando est listo, Cmo sabe la UCP dnde estn los mismos?.
La UCP est conectada con resto de los componentes del sistema a traves de 3
buses distintos: direcciones, datos y control. Independientememte de la
implementacin de cada procesador, la informacin que viaja por el bus de
direcciones tiene como objetivo identificar otro componente con el cual la UCP
quiere comunicarse, todos los componentes estn conectados al bus de
direcciones, pero aqul que reconoce su direccin queda conectado a la UCP y
el resto es como si no estuvieran. Una vez comunicada la UCP con otro
componente, puede enviar recibir informacin a travs del bus de datos.
Se tiene entonces, un medio para identificar: el bus de direcciones, un medio
para transportar el dato propiamente dicho: el bus de datos, y para controlar el
intercambio de informacin: el bus de control.
En este punto se puede preguntar de dnde saca informacin la UCP para
tomar las acciones adecuadas sobre el bus de control?. La UCP saca informacin
de la misma instruccin que debe ejecutar, as sabe por ej. en que sentido
deberan viajar los datos (lectura escritura) enviando en consecuencia las
seales adecuadas al bus de control.
Trate ahora de responder las siguientes preguntas: dado un tamao del bus de
direcciones cunta memoria puede direccionar?, o para una determinada
cantidad de memoria cul debe ser el ancho del bus de direcciones?

Modelo de memoria
Suponga un modelo de memoria que est formado por cajitas que pueden
guardar informacin. Dentro de esa cajita se escribir el dato a almacenar
(DATO) y al costado escribiremos la DIRECCION de esa posicin de memoria.
Recuerde que una direccin es un nmero binario (combinacin de unos y ceros)
que identifican a un dispositivo, en este caso una posicin de memoria. Cada
direccin deber ser nica, a fin de que cuando la UCP quiera comunicarse con
una posicin de memoria, lo haga con una a la vez.
DIRECCIN

DATO

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Captulo 3 Unidades Funcionales


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Si se tienen solamente 2 posiciones de memoria, con 1 nico bit alcanzar para


direccionar cada una sin posibilidad de error.
0

DATO1

DATO2

Con 4 posiciones de memoria haran falta 2 bits de direcciones para poder


identificar cada una de ellas. Nota: cuando se habla de cantidad de bits del bus
de direcciones, se est hablando de cuntos dgitos binarios necesito para
identificar cada cajita de memoria.
00

DATO1

01

DATO2

10

DATO3

11

DATO4

En general para identificar N diferentes posiciones de memoria debe resultar que


N 2 n donde n es el nmero de bits del bus de direcciones.

RAM y ROM
La RAM (random access memory: memoria de acceso aleatorio) es el tipo ms
comn de almacenamiento primario o memoria de la computadora. Los chips
RAM contienen circuitos que sirven para almacenar temporalmente instrucciones
de programas y datos. Un chip de RAM est dividido en posiciones o celdas de
igual tamao, identificadas por una direccin nica, de manera que el procesador
puede distinguirlas y ordenar que se guarde o recupere informacin de ella.
La informacin almacenada en la RAM no es ms que un patrn de corriente
elctrica que fluye por circuitos microscpicos en chips de silicio. Esto significa
que si se interrumpe la energa elctrica, por cualquier razn, la computadora
olvida inmediatamente todo lo que estaba recordando en la RAM. Tcnicamente,
la RAM es una memoria voltil, ya que la informacin que contiene no se
conserva de manera permanente.
Esto representara un problema muy grave si la computadora no tuviera otro tipo
de memoria donde guardar de manera permanente la informacin importante.
Esta memoria no voltil se denomina ROM (read-only memory: memoria slo de
lectura) porque la computadora puede leer informacin de ella, pero no escribir
nueva informacin. Todas las computadoras modernas cuentan con dispositivos
de ROM que contienen las instrucciones de arranque y otra informacin crtica.
La informacin en la ROM se graba permanentemente cuando nace la
computadora, de modo que siempre est disponible cuando sta opera, pero no
puede cambiarse a menos que se reemplace el chip de ROM.
Adicionalmente, existen otros medios donde almacenar informacin y que
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Captulo 3 Unidades Funcionales


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constituyen una forma de memoria externa, como por ejemplo los discos rgidos.
Nos referiremos a ellos en el captulo de Perifricos.
Aunque aparentemente simple en concepto, la memoria exhibe quizs el mayor
rango de tipo, tecnologa, organizacin, performance y costo de todas los
componentes. Ninguna tecnologa es ptima para satisfacer los requerimientos
de memoria de un sistema de cmputo. Como consecuencia, las mquinas estn
equipadas con un sistema de memoria, compuesto por elementos internos
(accesibles directamente por el procesador) y externos (accesibles va un mdulo
de entrada/salida). Dentro de la memoria interna encontramos la memoria
principal y la memoria local de la UCP (registros). La memoria externa consiste
en dispositivos de almacenamiento perifrico, como discos y cintas.
Algunas caractersticas de la memoria son su capacidad, su velocidad y su costo.
Las restricciones de diseo del sistema de memoria de una computadora pueden
ser resumidas por tres preguntas: cunta?, cun rpida?, a qu costo?
La pregunta sobre cunta es de respuesta abierta: si la capacidad est, las
aplicaciones sern desarrolladas para usarla.
La pregunta de cun rpida es un poco ms fcil de responder. Para obtener
mayores prestaciones, la memoria debe estar acorde con el procesador. Es decir,
a medida que la UCP ejecuta instrucciones no queremos que se demore
esperando instrucciones o datos.
Para un sistema prctico, el costo de memoria debe ser razonable en relacin a
los otros componentes.
Como es de esperar, hay una relacin entre las tres caractersticas clave de la
memoria (costo, capacidad y tiempo de acceso):
-

menor tiempo de acceso, mayor costo por bit

mayor capacidad, menor costo por bit

mayor capacidad, mayor tiempo de acceso

Para obtener las mejores prestaciones, el diseador deber elegir y combinar


diferentes subsistemas de memoria para poder balancear las partes costosas y
rpidas con las econmicas y lentas.

BUSES Y ENTRADA/SALIDA
En una computadora de escritorio corriente, la UCP y los chips de memoria se
fijan a tableros de circuitos junto con otras componentes clave. La informacin
viaja entre las componentes a travs de grupos de cables llamados buses o
canales. Por lo general, los buses tienen 8, 16 o 32 cables; un bus con 16 cables
se denomina bus de 16 bits, ya que puede transmitir 16 bits de informacin al
mismo tiempo, dos veces ms que uno de 8 bits. De la misma manera en que una
autopista con varios carriles permite que grandes cantidades de vehculos se
muevan con mayor rapidez que un camino de un solo carril, los buses ms
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Captulo 3 Unidades Funcionales


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anchos pueden transmitir informacin con ms rapidez que los angostos. Las
computadoras ms nuevas y potentes cuentan con buses ms anchos, para que
puedan procesar la informacin con mayor rapidez.
Adems de la UCP y un conjunto de mdulos de memoria, el tercer elemento
clave de un sistema de cmputo es un conjunto de mdulos de entrada/salida
(E/S). Cada mdulo realiza la interfase con el bus del sistema y controla uno o
ms dispositivos perifricos. Un mdulo de E/S no es simplemente un grupo de
conectores mecnicos que enlazan un dispositivo con el bus del sistema, sino
que contiene alguna inteligencia, es decir, contiene lgica para realizar las
funciones de comunicacin.
Un mdulo de E/S es la entidad responsable de controlar uno o ms dispositivos
externos y de intercambiar datos entre estos dispositivos y la memoria principal
y/o los registros de la UCP. Luego, el mdulo de E/S debe tener una interfaz
interna a la computadora (la UCP y la memoria principal) y una interfaz externa a
la computadora (el dispositivo externo).
Algunos canales estn conectados a ranuras de expansin en la caja de la
computadora, que permiten personalizar las mquinas insertando placas de
circuitos de propsito especial en ellas. Otros canales estn conectados a
puertos externos, esto es, puntos de conexin en la parte exterior del chasis de la
computadora. Ambas formas de expansin simplifican la adicin de dispositivos
externos o perifricos para que la UCP pueda comunicarse con el mundo exterior
y almacenar informacin que se usar despus.

FUNCIONAMIENTO. EL CICLO DE INSTRUCCIN.


La funcin bsica realizada por una computadora es la ejecucin de programas.
El programa a ser ejecutado consiste de un conjunto de instrucciones
almacenadas en la memoria. La UCP realiza el trabajo real ejecutando las
instrucciones especificadas en el programa.
Para entender mejor el funcionamiento y la manera en la cual interactan las
principales componentes para ejecutar un programa, necesitamos mirar en ms
detalle el proceso de ejecucin. El punto de vista ms simple es considerar el
procesamiento de instruccin como consistente de dos pasos: la UCP lee (busca)
las instrucciones desde la memoria una a la vez, y las ejecuta. La ejecucin del
programa consiste en repetir el proceso de bsqueda y ejecucin.
Por supuesto, la ejecucin de una instruccin puede involucrar en s misma un
nmero de pasos. En este punto, podemos justificar la simplificacin por lo
siguiente. La bsqueda de instruccin es una operacin comn para cada
instruccin, y consiste en leer una instruccin desde una posicin de memoria. La
ejecucin puede involucrar varias operaciones y depende de la naturaleza de la
instruccin.
El procesamiento requerido para una sola instruccin es llamado ciclo de
instruccin. Usando la descripcin simplificada, los dos pasos son el ciclo de
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Captulo 3 Unidades Funcionales


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bsqueda y el ciclo de ejecucin. La ejecucin se detiene slo si la mquina es


apagada, si ocurre algn error irrecuperable, o se encuentra una instruccin de
programa que detenga la computadora.

Los ciclos de bsqueda y ejecucin


En el comienzo de cada ciclo de instruccin, la UCP busca una instruccin desde
la memoria. En una UCP tpica, se usa un registro llamado contador de programa
para conocer cul es la prxima instruccin a ser buscada. A menos que se diga
otra cosa, la UCP siempre incrementa el contador de programa despus de cada
bsqueda de instruccin, de modo de quedar listo para buscar la prxima en
secuencia (es decir, la instruccin ubicada en la siguiente posicin de memoria).
Esta secuencia puede ser alterada de alguna manera que indicaremos.
La instruccin buscada es cargada en un registro de la UCP conocido como
registro de instruccin. La instruccin est en la forma de un cdigo binario que
especifica qu accin debe tomar la UCP; sta interpreta la instruccin y realiza
la accin requerida. En general, estas acciones caen en 4 categoras:
-

UCP - Memoria: los datos pueden ser transferidos desde la UCP a la


memoria o desde la memoria a la UCP.

UCP - E/S: los datos pueden ser transferidos hacia o desde el mundo
exterior por una transferencia entre la UCP y el mdulo de E/S.

Procesamiento de datos: la UCP puede realizar alguna operacin


aritmtica o lgica sobre los datos.

Control: una instruccin puede especificar que la secuencia de ejecucin


sea alterada (como una operacin de salto o jump). Por ejemplo, la UCP
puede buscar una instruccin de la posicin 149, que especifica que la
prxima instruccin sea buscada en la posicin 182. La UCP recordar
esto poniendo el 182 en el contador de programa. As, en el prximo ciclo
de bsqueda, la instruccin ser buscada en la posicin 182 en vez de la
150.

Por supuesto, la ejecucin de una instruccin puede involucrar una combinacin


de estas acciones.
El ciclo de ejecucin para una instruccin particular puede contener ms de una
referencia a memoria. Adems, en lugar de referencias a memoria, una
instruccin puede especificar una operacin de E/S.

Interrupciones
Virtualmente todas las computadoras proveen un mecanismo por el cual otros
mdulos (E/S, memoria) pueden interrumpir el procesamiento normal de la UCP.
Estas interrupciones tienen implicancias sobre el ciclo de instruccin y la
estructura de interconexin.
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Captulo 3 Unidades Funcionales


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Las interrupciones se proveen principalmente como una manera de mejorar la


eficiencia de procesamiento. Por ejemplo, la mayora de los dispositivos externos
son mucho ms lentos que el procesador. Supongamos que el procesador est
transfiriendo datos a una impresora usando el esquema de ciclo de instruccin
visto. Despus de cada operacin de escritura, el procesador tendr que parar y
estar ocioso hasta que la impresora tome el dato. La longitud de esta pausa
puede estar en el orden de varios cientos o miles de ciclos de instruccin que no
involucren memoria.
Claramente, esto es un gran desperdicio del uso del procesador. Con las
interrupciones, el procesador puede ejecutar otras instrucciones mientras la
operacin de E/S progresa, con la consiguiente ganancia en el uso del
procesador.

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Captulo 3 Unidades Funcionales


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PREGUNTAS
1- Tener muchos registros en una UCP de computadora suele considerarse una
ventaja. Sin embargo todos los microprocesadores tienen un nmero limitado
de registros (por ejemplo menos de 300). Ud. entiende por qu?
2- En general la memoria interna o propia de una computadora es varias veces
menor que la memoria externa accesible por el mismo procesador (por
ejemplo 64 Mb de RAM contra 10 Gb de disco). Puede Ud. dar la razn
principal de esta caracterstica?
3- En algunas computadoras se duplican los buses, por ejemplo el de datos y el
de direcciones. Tambin en ocasiones se duplican (o multiplican) las
unidades de clculo aritmtico-lgico. Cul es el beneficio? Se aplican
estas tcnicas a las PCs comerciales de uso masivo?
4- Suponga que su computadora maneja una impresora. Seguramente Ud. ha
recibido mensajes del tipo Impresora detenida o Falla en la impresora
cuando se termin el papel en una impresin o se atasc una hoja. Por qu
conviene que estas seales de la impresora a la computadora viajen por una
lnea de control que genera una interrupcin?
5- Investigue el significado de las palabras RISC y CISC e indique las
ventajas/desventajas de los procesadores RISC y CISC.

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Captulo 4 Perifricos
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CAPTULO 4
PERIFRICOS
INTRODUCCIN
Se denominan perifricos tanto a las unidades o dispositivos a travs de los
cuales el computador se comunica con el mundo exterior, como a los sistemas
que almacenan o archivan la informacin, sirviendo de memoria auxiliar de la
memoria principal.
La memoria masiva o auxiliar trata de suplir las deficiencias de la memoria
principal. Estas son, su relativa baja capacidad y el hecho de que la informacin
almacenada se borra al eliminar la alimentacin de energa elctrica (al
desconectarla). En efecto, los dispositivos de memoria masiva auxiliar (hoy da
principalmente discos y cintas magnticas) son mucho ms capaces (del orden
de 10000 veces o ms) que la memoria principal, y en ellos se puede grabar la
informacin durante mucho tiempo.
Segn la definicin de perifrico dada anteriormente, stos estn constituidas por
unidades de entrada, unidades de salida y unidades de memoria masiva auxiliar.
Estas ltimas unidades tambin pueden considerarse como unidades de E/S, ya
que el computador central puede escribir (dar salidas) sobre ellas, y la
informacin escrita puede ser leda, es decir, ser dada como entrada. Ahora bien,
la informacin grabada en estos soportes no es directamente inteligible para el
usuario de la computadora, esto es, no puede haber una intercomunicacin
directa usuario-computador como la que hay a travs de un teclado/pantalla.
El computador es una mquina que no tendra sentido si no se pudiera comunicar
con el exterior, es decir, si careciera de perifricos. Por lo que debe disponer de:
Unidad(es) de entrada, a travs de la(s) cual(es) poderle dar los programas

que queramos que ejecute y los datos correspondientes.


Unidad(es) de salida, con la(s) que la computadora nos da los resultados de

los programas.
Unidades de Almacenamiento masivo o memoria auxiliar, que facilite su

funcionamiento y utilizacin.
Los dispositivos de E/S transforman la informacin externa en seales
codificadas, permitiendo su transmisin, deteccin, interpretacin, procesamiento
y almacenamiento de forma automtica. Los dispositivos de Entrada transforman
la informacin externa (instrucciones o datos tecleados) segn alguno de los
cdigos de entrada/salida (E/S). As el computador recibe dicha informacin
adecuadamente preparada (en binario). En un dispositivo de Salida se efecta el
proceso inverso: la informacin binaria que llega del computador se transforma
de acuerdo con el cdigo de E/S en caracteres escritos inteligibles por el usuario.
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Captulo 4 Perifricos
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Hay que distinguir claramente entre perifricos de un computador y mquinas


auxiliares de un determinado servicio informtico. Las mquinas auxiliares no
estn fsicamente conectadas al computador (su funcionamiento es totalmente
autnomo) y sirven para preparar o ayudar en la confeccin o utilizacin de la
informacin que se da a, o produce, el computador. Por ejemplo, hace algunos
aos existan mquinas autnomas para perforar tarjetas, para grabar cintas
magnticas manualmente a travs de un teclado, para separar el papel continuo
producido por un programa a travs de la impresora, etc.
Tampoco hay que confundir perifrico con soporte de informacin. Por soporte de
informacin se entiende aquellos medios fsicos sobre los que va la informacin.
Por unidades o dispositivos perifricos se entiende aquellos elementos
encargados de transcribir la informacin al correspondiente soporte.
Ejemplos:
Los disquetes son soporte de informacin, mientras que la unidad lectora o
disquetera, es unidad perifrica.
El papel de impresora es soporte de informacin, y la impresora unidad perifrica.

CONEXIN DE PERIFRICOS AL COMPUTADOR


Las unidades funcionales del computador (memoria, UCP, Entrada/Salida), as
como stas con los perifricos, se comunican por conjuntos o grupos de hilos
denominados canales o buses de comunicacin.
Es necesario tener en cuenta el nmero de lneas de informacin simultnea
(cantidad de bits) que viajan por los buses de comunicacin.
Como las unidades del computador central funcionan a velocidades muy
elevadas, se intercomunican con buses paralelos, por ello en la evolucin de
las PCs que todos conocemos, se menciona frases tales como bus de 8 bits,
bus de 16 bits o bus de 32 bits.
Sin embargo, hay perifricos que actan, en comparacin con las unidades
centrales, muy lentamente y adems pueden estar muy alejados del computador
central necesitndose hilos muy largos para realizar la conexin. En este caso es
aconsejable una conexin con bus serie, donde los bits viajan uno detrs de
otro por un nico hilo.
Estos canales de comunicacin, denominados bus del sistema, recorren toda la
placa base o mainboard de una computadora de escritorio y los perifricos se
interconectan al mismo directamente, o bien a travs de unos circuitos
denominados interfaces.
.Existe una gran diversidad de perifricos con distintas caractersticas elctricas y
velocidades de funcionamiento. Las interfaces son para adaptar las
caractersticas de los perifricos a las del bus del sistema.
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Captulo 4 Perifricos
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Ms concretamente, las interfaces cubren bsicamente estos tres objetivos:


Conversin de datos: Adaptan la representacin de datos del bus del
sistema a la representacin de datos del perifrico. Si el perifrico, por
ejemplo, es de tipo serie la interfase realiza la conversin de paralelo a serie
(si es un dispositivo de salida) o de serie a paralelo (si es un dispositivo de
entrada).
Sincronizacin: La velocidad operativa del computador central suele ser
mucho mayor que la de los perifricos. La interfase regula el trfico de
informacin para que no se den problemas de desincronizacin o prdidas de
informacin. Los perifricos (o las interfaces) incluyen una memoria
intermedia o buffer, efectundose el trfico de datos entre el perifrico y el
bus a travs de ella. La interfaz suele actuar con unas seales de control y
estado que intercambia con la CPU indicando situaciones tales como que
est preparada o lista para recibir o transmitir, que ha reconocido la llegada
de unos datos, que desea ser atendida por la CPU, etc.
Seleccin de dispositivos: Las interfaces tambin se encargan de
identificar la direccin del perifrico que debe intervenir en trfico de datos.
Todos los perifricos estn conectados fsicamente al bus del sistema, pero
en una transmisin concreta, por lo general, solamente uno de ellos debe
estar conectado lgicamente al bus de datos, para transmitir a travs de l.
El concepto de los circuitos o placas de interfaz entre los perifricos y la CPU y
memoria del computador tiene varias ventajas importantes:
-

Independizar a los fabricantes de perifricos y placas controladoras de los


fabricantes de procesadores y mainboards: basta con acordar como sern
las seales sobre los canales de comunicacin.

Establecer normas generales para la comunicacin entre cualquier clase


de perifricos y los procesadores (paralelo, serie RS232, IEEE 422, etc.)
de modo que sean conectables a cualquier procesador.

Es interesante notar que estas placas de interfaz tienen muchas veces su propio
procesador, su propia memoria y su programa de control (driver) que les
permite manejar una variedad de perifricos similares con prestaciones
adaptables a lo que quiere el usuario (por ejemplo una placa controladora de
video puede servir para muy variados monitores).

CARACTERSTICAS GENERALES DE LOS PERIFRICOS


Cada perifrico suele estar formado por dos partes claramente diferenciadas en
cuanto a su misin y funcionamiento: una parte mecnica y otra electrnica.
La parte mecnica est formada bsicamente por dispositivos electromecnicos
(conmutadores manuales, motores, electroimanes, etc) controlados por los
elementos electrnicos.
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Captulo 4 Perifricos
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La parte electrnica se incluye en su mayor parte en los circuitos de la interfaz.


La velocidad de funcionamiento de un perifrico viene dada por los elementos
mecnicos.
Desde el computador se acta sobre los perifricos a iniciativa de las
instrucciones de los programas. Para poder utilizar eficazmente una
computadora, su sistema operativo contiene rutinas especiales para gestin de
sus distintos tipos de perifricos. Sin estas rutinas sera imposible o
extremadamente complejo utilizar un perifrico desde un lenguaje de alto nivel.
Ciertos perifricos tienen la posibilidad de hacer autnomamente determinadas
operaciones. Estas operaciones pueden ser desde autocomprobar o verificar su
funcionamiento fsico, hasta funciones ms complejas como rebobinar una cinta
magntica, o dibujar en un registrador grfico la informacin contenida en una
cinta magntica.
Cuando un perifrico acta sin intervencin del computador central se dice que
trabaja fuera de lnea (off line) y cuando acta bajo el control de la computadora
central funciona en lnea (on line).
Adems de stas, otras caractersticas de los perifricos y de los soportes de
informacin son:
Fiabilidad: Es la probabilidad de que se produzca un error en la
entrada/salida y depende de la naturaleza del soporte (hay soportes mucho
menos fiables que otros), de las condiciones ambientales en que se conserva
el soporte, o de las caractersticas de la unidad.
Duracin: Es la permanencia sin alteracin de los datos a lo largo del tiempo.
Algunos soportes van perdiendo la seal escrita a lo largo del tiempo y
acaban perdiendo los datos por obsolencia fsica del soporte.
Densidad: Se refiere a la cantidad de datos (bits o caracteres) contenidos por
unidad de volumen, superficie o longitud ocupada.
Reutilizacin: Un soporte de informacin se dice reutilizable cuando nos
permite guardar nueva informacin sobre datos que ya resultan obsoletos.
Con este problema se han enfrentado los fabricantes de discos pticos (CDROM), los cuales hasta hace poco tiempo no han sido susceptibles de ser
reutilizables.
Tipo de acceso: Caracterstica vinculada al dispositivo lector/grabador. Se
dice que un dispositivo es de acceso secuencial si para acceder a un dato
determinado debemos acceder primero a todos los que le preceden
fsicamente (Ejemplo: las cintas magnticas). Se dice, en cambio, que un
dispositivo permite el acceso directo si podemos acceder a un dato sin
necesidad de pasar por los datos que le preceden (Ejemplo: disco
magntico).
Tiempo de acceso: Es el tiempo promedio que necesita un dispositivo de
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Captulo 4 Perifricos
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almacenamiento secundario para leer/grabar un dato en su soporte de


informacin.
Velocidad de transferencia: Refirindose a los dispositivos de
almacenamiento secundario, es la cantidad de informacin que el dispositivo
es capaz de leer/grabar por unidad de tiempo. Ejemplo: bits/s, caracteres/s.
Transportabilidad: Decimos que un soporte de informacin es transportable si
es susceptible de ser trasladado de una unidad perifrica a otra. Ejemplo: el
disquete puede ser utilizado en distintas disqueteras de su mismo formato.
Por el contrario hay soportes de informacin fijos, que no pueden extraerse
de la unidad correspondiente. (Ejemplo: disco rgido).
Ergonoma: Un perifrico se dice que es ergonmico cuando su diseo fsico
externo se adapta al usuario, obtenindose una buena integracin hombremquina y una adecuada eficiencia en su utilizacin hacindose cmodo su
uso al hombre. Los equipos que llevan la homologacin alemana GS son
ergonmicos, esta homologacin no slo se aplica a los computadores, sino
a cualquier producto, como por ejemplo ollas a presin y cochecitos de bebe.

CLASIFICACIN DE LOS PERIFRICOS


Los perifricos se pueden dividir en las siguientes categoras:
Unidades de entrada.
Por ejemplo: Teclado, Ratn, Lpiz ptico, Scanner, etc..
Unidades de salida.
Por ejemplo: Monitor, Impresora, Plotter, etc.
Unidades de almacenamiento masivo.
Por ejemplo: Cinta magntica, Disco magntico, CD-ROM, DVD.
Unidades de E/S mixtas.
Por ejemplo: Terminal interactivo, Modem.
No necesariamente las distintas unidades estn fsicamente individualizadas en
mdulos independientes, pudiendo, por ejemplo, estar montadas una unidad de
entrada y una unidad de salida conjuntamente. As un terminal interactivo suele
estar constituido por un teclado (unidad de entrada) acoplado solidariamente a
una pantalla (unidad de salida). A veces se dice que estas unidades son de tipo
mixto. Incluso hay dispositivos de entrada que nicamente tienen sentido
actuando conjuntamente con un dispositivo de salida (Ejemplo: lpiz ptico).
Las unidades de memoria masiva tambien pueden considerarse como unidades
de E/S mixtas. Por ejemplo una unidad de cinta magntica, cuando lee
informacin de una cinta, acta como dispositivo de entrada y cuando escribe (o
graba) informacin procedente de la computadora, acta como unidad de salida.
Existe otra clasificacin de los perifricos del computador segn a qu distancia
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Captulo 4 Perifricos
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de ste se encuentren. Segn esto encontraremos:


Locales: Se encuentran cerca del computador.
Remotos: Si debido a su situacin lejana la conexin hay que realizarla a
travs de lneas especiales de transmisin.

PERIFRICOS DE ENTRADA DE DATOS


En la prehistoria de la computacin el usuario poda tener que cargar
directamente los bits en la memoria del procesador!!! Esto significaba manejar
manualmente llaves externas que se ponan en ON u OFF para indicar 1 o 0.
Ahora disponemos de muchas herramientas para indicar que datos queremos
introducir en la computadora. A continuacin describiremos algunos:

Teclado
Los teclados son similares a los de una mquina de escribir, correspondiendo
cada tecla a uno o varios caracteres, funciones u rdenes. Para seleccionar uno
de los caracteres de una tecla puede ser necesario pulsar simultneamente dos o
ms teclas, una de ellas la correspondiente al carcter.
Al pulsar una tecla se cierra un conmutador que hay en el interior del teclado,
esto hace que unos circuitos codificadores generen el cdigo de E/S
correspondiente al carcter seleccionado, apareciendo ste en la pantalla si no
es un carcter de control.
Los teclados contienen los siguientes tipos de teclas:
Teclado principal: Contiene los caracteres alfabticos, numricos y
especiales, como en una mquina de escribir convencional con alguno
adicional. Hay teclados que tambin incluyen aqu caracteres grficos
Teclas de desplazamiento del cursor: Permiten desplazar el cursor a
izquierda, derecha, arriba y abajo, borrar un carcter o parte de una lnea.
Teclado numrico: Es habitual en los teclados de computadora que las teclas
correspondientes a los caracteres numricos (cifras decimales), signos de
operaciones bsicas (+, -, ...) y punto decimal estn repetidas para facilitar al
usuario la introduccin de datos numricos.
Teclas de funciones: Son teclas cuyas funciones son definibles por el usuario
o estn predefinidas en un programa.
Teclas de funciones locales: Controlan funciones propias del terminal, como
impresin del contenido de imagen cuando el computador esta conectada a
una impresora.
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En algunos teclados la transmisin no se efecta pulsacin a pulsacin sino que


se dispone de un buffer y la transmisin se efecta a la vez para todo un conjunto
de mensajes completos cuando el usuario pulsa una tecla especial destinada a
activar dicha transmisin. Esta tecla recibe distintos nombres como Return, Enter,
Transmit, Intro, Retorno de carro.
Entre las posibles caractersticas tcnicas a contemplar a la hora de evaluar la
mejor o peor adaptabilidad de un teclado a nuestras necesidades, podemos citar
el nmero de caracteres y smbolos bsicos, sensibilidad a la pulsacin, tipo de
contactos de las teclas (membrana o mecnico), peso, tamao, transportabilidad.
Actualmente se comercializan teclados ergonmicos, con una disposicin algo
original, aunque se han difundido poco, y hay discusiones sobre si es cierta la
ergonoma que propugnan.
Para aplicaciones industriales existen teclados totalmente sellados que soportan
ambientes agresivos, como por ejemplo aire, agua y atmsferas de vapores.

Ratn o mouse
El ratn o mouse es un pequeo perifrico que est constituido por una bola que
puede girar libremente, y se acciona hacindola rodar sobre una superficie plana.
Un ratn es un dispositivo pensado para apuntar y luego realizar dos
operaciones:
-

Clic: es la operacin que teniendo el ratn quieto permite elegir un objeto


o una accin que previamente se ha apuntado en la pantalla.

Arrastrar: el objeto seleccionado puede ser arrastrado (por ejemplo un


pincel en una interfaz grfica para pintar una zona de la pantalla) o
utilizado para marcar una zona (por ejemplo una parte de un texto) para
luego tomar una accin especfica.

En el momento de activar el mouse, se asocia su posicin con la del cursor en la


pantalla. Si desplazamos sobre una superficie el mouse, el cursor seguir dichos
movimientos. Es muy empleado en aplicaciones dirigidas por mens o entornos
grficos, como por ejemplo Windows ya que con un pulsador adicional en
cualquier instante se pueden obtener en programa las coordenadas (x,y) donde
se encuentra el cursor en la pantalla, seleccionando de esta forma una de las
opciones de un men.
Un ratn o mouse tiene variantes tales como los trackballs de las computadoras
portables, las palancas de los joysticks, las tabletas sensibles al tacto, e incluso
la pantalla sensible al tacto. En todos los casos las acciones a realizar son las
mismas que hemos indicado anteriormente (clic y arrastre) y siempre se
aprovecha la visualizacin directa de la posicin del objeto o men a tratar en la
pantalla.

Otros dispositvos
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Lpiz ptico
Fsicamente tiene la forma de una pluma o lpiz grueso, de uno de cuyos
extremos sale un cable para unirlo a un monitor. El lpiz contiene un pulsador,
transmitindose informacin hacia el monitor slo en el caso de estar presionado.
Al activar el lpiz ptico frente a un punto de la pantalla se obtienen las
coordenadas del lugar donde apuntaba el lpiz.
Lector de marcas
Hay ciertos documentos o productos que se utilizan en la vida ordinaria en gran
cantidad y que pueden ser controlados por computadora, introduciendo con gran
rapidez y sin error sus caractersticas sin necesidad de teclear el cdigo o
informacin que los identifica. Esto es as porque en su superficie llevan
impresos caracteres, barras o marcas predefinidas, que pueden ser detectados
por dispositivos especiales.
Ejemplos de estos productos y documentos: talones o cheques bancarios,
productos farmacuticos, artculos de supermercados (que utilizan cdigos de
barras), quinielas, exmenes tipo test, etc.
En la mayora de los sistemas existe un conjunto de caracteres o patrones
predefinidos.
Las lectoras, analizan los datos caracter a caracter y detectan si cada zona de
identificacin est impresa o no. A cada caracter, se le hace corresponder una
secuencia ordenada de ceros y unos. El dispositivo de entrada compara esta
secuencia con la de los patrones (que tienen grabados internamente).
Los lectores pticos suelen contener una fuente de luz que ilumina intensamente
el dato a leer, un sistema ptico de ampliacin de imagen y los elementos
necesarios para identificar el carcter.
La presentacin del documento frente a la unidad de deteccin ptica se hace
siguiendo uno de los tres sistemas que indicamos a continuacin :
El primero consiste en que los documentos a leer se ubican en un depsito
de alimentacin y por un sistema de arrastre son llevados uno a uno frente al
elemento de lectura.
El segundo consiste en introducir y sacar manualmente los documentos de la
unidad de deteccin.
El tercero consiste en pasar el sistema detector (que tiene forma de lpiz o
pistola) frente a la zona de la etiqueta o documento donde se encuentran los
caracteres a leer.
Lector de caracteres magnticos
Los caracteres magnticos se utilizan en los cheques bancarios, y en las
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Captulo 4 Perifricos
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etiquetas de algunos medicamentos en algunos pases. En estos documentos se


imprimen, de acuerdo con unos patrones, los caracteres que identifican el cheque
o taln. La tinta utilizada es imanable (contiene xido de hierro) y adems es
legible directamente por el hombre. La impresin se hace con una mquina
auxiliar denominada inscriptora electrnica.
Este dispositivo ofrece una serie de ventajas como:
Permitir la captacin directa de datos.
Los documentos no necesitan cuidados especiales, se pueden doblar,
escribir encima con tinta no magntica.
Se consiguen velocidades de lectura muy apreciables.
Los caracteres usados son legibles.
Los inconvenientes que presentan son:
Alto costo.
Impresin cara y especfica.
Lector de bandas magnticas
Las bandas magnticas se emplean en productos como tarjetas de crdito,
tarjetas de la Seguridad Social, tarjetas de acceso a edificios y etiquetas de
algunos productos. Contienen datos como nmeros de cuenta, cdigos de
productos, precios, etc.
Las bandas magnticas se leen mediante dispositivos de lectura manuales,
similares a un lpiz, o por detectores situados en los dispositivos en los que se
introducen las tarjetas, incluso disponibles en algunos teclados.
La ventaja de este mtodo es que la informacin es dificil de alterar una vez que
se ha grabado en la banda, salvo que se le aplique un campo magntico de
intensidad suficiente, en cuyo caso los datos almacenados se pierden.
Lector ptico de Marcas
Los lectores pticos de marcas son sistemas que aceptan informacin escrita a
mano y la transforman en datos binarios inteligibles por el computador. El usuario
se limita a marcar con su lpiz ciertas reas preestablecidas del documento que
representan posibles opciones o preguntas. Estos documentos pueden ser ledos
posteriormente, a gran velocidad, por un computador con un lector ptico de
marcas. Este detecta las zonas preestablecidas que estn marcadas. Esta forma
de introducir datos en la computadora es til, por ejemplo, para corregir
exmenes de tipo test, escrutar quinielas, valorar encuestas, etc.
Una variante sencilla de este sistema la constituye el mtodo de reconocimiento
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de marcas. En este caso el dispositivo de lectura puede reconocer cundo ciertas


reas se han ennegrecido con un lpiz u otro instrumento de escritura. Entre los
documentos sometidos a esta forma de lectura se encuentran los cupones de las
quinielas, los formularios para la lectura de los contadores de gas y luz, y los
cuestionarios con respuesta de eleccin mltiple. Los mtodos de OCR y de
reconocimiento de marcas tienen la ventaja de que se pueden emplear para leer
los datos directamente de los documentos originales, pero son lentos y sensibles
a los errores, en comparacin con otros mtodos.
Lector de caracteres manuscritos e impresos
Los lectores pticos de caracteres pueden detectar caracteres (alfabticos y/o
numricos), o bien impresos o mecanografiados, o bien manuscritos. Los lectores
de caracteres impresos suelen utilizar patrones normalizados.
Los lectores de caracteres manuales son mucho ms complejos, sirviendo
frecuentemente slo para detectar unos pocos caracteres. Usualmente en el
manual del dispositivo se indica la caligrafa "preferida" por el dispositivo.
El reconocimiento ptico de caracteres (OCR) est basado en el uso de un
dispositivo de exploracin ptica que puede reconocer la letra impresa. Muchos
documentos comerciales, como las facturas de gas, luz o telfono, disponen de
una banda que figura en la parte inferior que se puede leer mediante un
dispositivo de OCR. Los nuevos pasaportes de la Comunidad Europea disponen
de una pgina de texto OCR en la que se incluyen todos los detalles del titular
del pasaporte. Se emplea un tipo de impresin especial para facilitar su lectura
(algunos dispositivos de OCR pueden leer tipos de imprenta comunes, y otros,
como los empleados por las administraciones postales para los procesos de
clasificacin, pueden reconocer la letra manuscrita siempre que sta sea
suficientemente clara).
Lector de barras impresas
En la actualidad han adquirido un gran desarrollo los lectores de cdigos de
barras.
En el momento de fabricar un producto se imprime en su envoltorio una etiqueta
con informacin sobre el mismo segn un cdigo formado por un conjunto de
barras separadas por zonas en blanco.
Con estas marcas se puede controlar fcilmente por computador las existencias y
ventas de una determinada empresa, e incluso gestionar los pedidos a los
suministradores de forma totalmente automtica, lo cual genera un ahorro de
costes considerable.
El usuario pasa una lectora ptica de tipo lpiz o pistola por la etiqueta,
introducindose as, sin necesidad de teclear, y con rapidez, la identificacin del
artculo. El computador contabiliza el producto como vendido y lo da de baja en la
base de datos de existencias. El lector ptico suele formar parte de una caja
registradora que en realidad es un terminal interactivo denominado terminal
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punto de venta.
Los cdigos de barras se estn transformando en la forma estndar de
representar la informacin en los productos de mercado en un formato accesible
para las mquinas, particularmente en los centros comerciales.
Un cdigo de barras consiste en un conjunto de barras verticales pintadas en
negro (o en un color oscuro) sobre un fondo blanco (o claro). Los caracteres se
codifican empleando combinaciones de barras anchas y estrechas y siempre se
incluyen caracteres de comprobacin.
Un lector de cdigo de barras interpreta la secuencia de barras y produce el
conjunto de caracteres equivalente. Los lectores de cdigos de barras tienen la
forma de un lpiz, pistola o bien son dispositivos mayores de carcter fijo, que
disponen de una ventana sobre la que se pasa el producto cuyo cdigo se quiere
leer. En este ltimo tipo la lectura se realiza mediante un haz lser. Los lectores
de cdigos de barras se incorporan generalmente a algn tipo de terminal, como
en el caso de los ms recientes tipos de cajas registradoras para supermercados.
Las experiencias hasta la fecha indican que los cdigos de barras constituyen un
mtodo de codificacin bastante rpido y fiable.
Pantalla sensible al tacto
Son pantallas que pueden detectar las coordenadas (x,y) de la zona de la propia
pantalla donde se acerca algo (por ejemplo, con un dedo). ste es un sistema
muy sencillo para dar entradas o elegir opciones sin utilizar el teclado.
Se utiliza para la seleccin de opciones dentro del men o como ayuda en el uso
de editores grficos. Con frecuencia se ve en los denominados kioscos
informativos, cada vez ms difundido en grandes empresas, bancos y en puntos
de informacin urbana.
Existen pantallas con toda su superficie sensible, y otras en las que slo una
parte de ella lo es.
Digitalizador
Los digitalizadores o tabletas digitalizadoras o tabletas grficas son unidades de
entrada que permiten transferir directamente al computador grficos, figuras,
planos, mapas, o dibujos en general. Esto se hace pasando manualmente una
pieza mvil por encima de la lnea a digitalizar y automticamente se transfieren
las coordenadas (x,y) de los distintos puntos que forman la imagen, unas detrs
de otras. Es decir, con el digitalizador, partiendo de un dibujo se obtiene una
representacin digital de l, en el interior de la computadora.
Todo digitalizador consta de tres elementos:
Tabla: Donde se ubica el dibujo a digitalizar (puede ser opaca o
transparente).
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Mando: Con el que el usuario debe recorrer el dibujo. Este suele tener forma
de lpiz o cursor, y est unido al resto del sistema por un cable flexible. En el
ltimo caso el cursor tiene una ventana cerrada con una lupa, en cuyo
interior se encuentra embebida una retcula en forma de cruz para sealar o
apuntar con precisin el punto a digitalizar. El mando puede disponer de uno
o varios pulsadores para controlar la modalidad de funcionamiento, forma de
transmisin y seleccin de opciones del programa que gestiona la
digitalizacin.
Circuitos electrnicos: Controlan el funcionamiento de la unidad.

Los digitalizadores, junto con los trazadores de grficos (plotters) y pantallas


grficas, son elementos fundamentales de los sistemas grficos, que tienen en la
actualidad importancia en diversas aplicaciones de la Informtica.
Scanner
Es un dispositivo que recuerda a una fotocopiadora y que se emplea para
introducir imgenes en un computador. Las imgenes que se desee capturar
deben estar correctamente iluminadas para evitar brillo y tonos no deseados. Son
dispositivos de entrada de datos de propsito especial que se emplean
conjuntamente con paquetes software para grficos y pantallas de alta
resolucin. La mayor parte de los scanners capturan imgenes en color. Dada la
cantidad de espacio de almacenamiento que se necesita para una imagen no
suelen capturarse imgenes en movimiento.
Los programas que controlan el scanner suelen presentar la imagen capturada
en la pantalla. Los colores no tienen porqu ser necesariamente los originales.
Es posible capturar las imgenes en blanco y negro o transformar los colores
mediante algn algoritmo interno o modificar y mejorar la imgen. Sin embargo, y
en general, los colores que produce un scanner suelen ser los correctos.
Reconocedores de voz
Uno de los campos de investigacin actual ms relevantes relacionados con la
Informtica es el reconocimiento de la voz. Se pretende una comunicacin directa
del hombre con el computador, sin necesidad de transcribir la informacin a
travs de un teclado u otros soportes intermedios de informacin.
Usualmente los dispositivos de reconocimiento de la voz o de la palabra tratan de
identificar fonemas o palabras dentro de un repertorio o vocabulario muy limitado.
Un fonema es un sonido simple o unidad del lenguaje hablado. Un sistema capaz
de reconocer, supongamos, 7 palabras, lo que hace al detectar un sonido es
extraer caractersticas o parmetros fsicos inherentes a dicho sonido, y
compararlos con los parmetros (previamente memorizados) de las 7 palabras
que es capaz de reconocer. Si, como resultado de la comparacin, se identifica
como correspondiente a una de las 7 palabras, se transmite a la memoria
intermedia del dispositivo el cdigo binario identificador de la palabra. Si el
sonido no se identifica, se indica esta circunstancia al usuario (iluminndose una
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luz, por ejemplo) para que el usuario vuelva a emitir el sonido.


Existen dos tipos de unidades de reconocimiento de la voz:
Dependientes del usuario: En estos sistemas es necesario someter al
dispositivo a un perodo de aprendizaje o programacin, al cabo del cual
puede reconocer ciertas palabras del usuario. En el perodo de aprendizaje el
sistema retiene o memoriza las caractersticas o peculiaridades de los
sonidos emitidos por el locutor, y que luego tendr que identificar.
Independientes del usuario: Estos sistemas estn ms difundidos, pero el
vocabulario que reconocen suele ser muy limitado. Los parmetros de las
palabras que identifican vienen ya memorizados al adquirir la unidad. Son
utilizados, por ejemplo, para definir el movimiento de cierto tipo de robots. En
este caso el operador da verbalmente rdenes elegidas de un repertorio muy
limitado, como puede ser: para, anda, arriba, abajo,... La unidad cuando
capta un sonido comprueba si corresponde a uno de los del repertorio. En
caso de identificacin se transmite a la computadora central la informacin
necesaria para la ejecucin del programa que pone en marcha y controla la
accin requerida.
Conversor A/D (Analgico/Digital)
Por ltimo debemos mencionar los dispositivos que transforman datos analgicos
del mundo real en datos digitales (por ejemplo un sensor de temperatura, un
digitalizador de sonidos de una guitarra, un sensor de presin sangunea, etc.).
En todos estos casos alguna forma de conversor analgico-digital tiene la
capacidad de convertir los datos del mundo real en alguna representacin binaria
(por ejemplo, la intensidad de un sonido) de modo que la computadora
posteriormente pueda procesar los nmeros resultantes.

PERIFRICOS DE SALIDA DE DATOS


Una computadora puede hacer muchsimas cosas... pero ninguna de ellas tendra
significado para nosotros (usuarios humanos) si no hubiera forma de sacar los
resultados de la computadora.
Los dispositivos de salida permiten a la computadora convertir sus patrones de
bits internos de un modo que lo puedan comprender y aprovechar los usuarios
externos.
En la prehistoria de la computacin esta comunicacin poda ser tan elemental
como el parpadeo o el encendido y apagado de luces. Ahora disponemos de
muchas herramientas para visualizar datos internos de la computadora de un
modo entendible. A continuacin mencionaremos algunos:

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Monitor o Pantalla de Video


El tipo ms habitual de pantalla es la que vemos en los computadores de
escritorio y en las terminales, basada en Tubos de Rayos Catdicos o TRC, pero
cada vez se difunden ms las basadas en otras tecnologas como las de cristal
lquido, implantadas en los equipos porttiles.
La imagen de una pantalla de rayos catdicos (TRC) se forma al incidir un haz de
electrones sobre la superficie interna de la pantalla que est recubierta de un
material fosforescente, anlogamente a como se forman las imgenes en un
televisor.
Estas pantallas hacen desplazar el haz de electrones de izquierda a derecha y de
arriba a abajo y, dependiendo de la intensidad con la que inciden los electrones
en la pantalla as de brillante ser cada punto de la imagen. La imagen, para ser
visualizada durante un determinado tiempo debe ser repetida o refrescada
peridicamente (al menos 25 veces por segundo). Estas pantallas se denominan
pantallas de barrido.

Corte de un tubo de rayos catdicos (TRC) y recorrido del haz

Una imagen de pantalla no es contnua sino que se forma por multitud de puntos
de imagen (en ingls pixel). La pantalla est dividida en celdas, en cada una de
las cuales puede ir un caracter. La celda est constituida por una matriz regular
de puntos de imagen.
Las pantallas se clasifican, segn la capacidad o no de mostrar colores, en:
Monitor monocromo: Los colores usuales en un monitor monocromtico son
el blanco y negro, mbar o verde.
Monitor color: El color de cada punto se obtiene con mezcla de los colores
rojo, verde y azul, pudindose programar la intensidad de cada color bsico.
Segn su capacidad de representacin se pueden clasificar en:
Pantallas de caracteres: Slo admiten caracteres.
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Pantallas grficas: Permiten trazados de lneas y curvas contnuas.

En las pantallas de caracteres, se debe poseer una memoria de imagen (que es


una memoria de tipo RAM) que almacena la informacin correspondiente a cada
celda (cdigos de caracteres y sus atributos) y una memoria de slo lectura (tipo
ROM) donde se almacenan los patrones de los caracteres representados como
una matriz de puntos. La memoria ROM se denomina generador de caracteres.
Con toda esta informacin almacenada el proceso a seguir es el siguiente:
Se leen de la memoria de imagen los cdigos de los caracteres que
corresponden a cada posicin de pantalla.
Los cdigos son enviados al generador de caracteres que proporciona la
matriz de puntos correspondiente.
En las pantallas grficas el usuario tiene acceso al punto de imagen, pudiendo
representar en ellas imgenes configuradas no slo con las formas de caracteres
incluidos en la ROM. En este caso, se requiere una memoria de imagen que
pueda contener la informacin de cada punto de imagen (intensidad, color y otros
posibles atributos), en vez de la correspondiente a cada celda. Los dibujos, a
pesar de estar formados por puntos de imagen presentan una apariencia de
lneas contnuas. La calidad de la pantalla grfica depende de la densidad de
puntos de imagen.
Los principales parmetros que caracterizan a una pantalla son:
Tamao: Se describen en funcin del tamao de la diagonal principal, y se
tiene la mala costumbre de darla en pulgadas. Las ms habituales son las de
14 (356 mm), aunque se generalizan las de 15 (381 mm) y 17.
Nmero de celdas o caracteres: Lo usual es una representacin de 24 filas y
80 columnas de caracteres (24*80 caracterres).
Resolucin: Es el nmero de puntos de imagen en pantalla. ste nmero no
depende del tamao de la pantalla. Usualmente se consideran bsicamente
tres tipos de resolucin :
CGA

640*200 puntos

VGA

640*480 puntos

SVGA

1024*768 puntos

Actualmente hay resoluciones superiores.


En las pantallas de TRC se han de considerar unas normas de seguridad, dado
que estos dispositivos emiten radiaciones de diversos tipos. La radiacin ms
conocida es la de rayos X, problema que est solucionado actualmente, pues
todos los monitores llevan cantidad suficiente de plomo en el cristal, como para
reternerla en su mayor parte. Otro tipo de radiacin es la producida por campos
elctricos y magnticos a muy bajas frecuencias y a extremadamente bajas
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frecuencias (ELF y VLF), susceptibles de producir cncer. Para evitar este tipo de
radiaciones los monitores han de ser homologados MPR II, una normativa sueca
muy restrictiva. En resumen, cuando se adquiera un monitor se ha de considerar
que como mnimo lleve la homologacin alemana (TV) o sus equivalentes en
EE.UU. (UL) o para Canad (CSA), aparte si se quiere de baja radiacin ha de
llevar la MPR II o la TCO. Cualquier monitor que no est homologado es un
peligro para el usuario. Desde 1996, es obligatoria en los pases de la Unin
Europea, la certificacin CE, que implica unos mnimos de seguridad, aunque no
es una marca de calidad, ni implica la homologacin MPR II.
Otra solucin es poner filtros para la pantalla. Las pantallas de otras tecnologas
como plasma y cristal lquido son mucho ms seguras, pues la radiacin que
emiten es mnima.
Visualizadores (o "displays")
Los visualizadores son pequeas unidades de salida que permiten al usuario leer
una instruccin, un dato o un mensaje.
Los caracteres se forman partiendo de estructuras en mdulos, cada uno de los
cuales sirve para visualizar un carcter. Cada mdulo contiene una serie de
segmentos, siendo los ms habituales de 7. Un carcter concreto se visualiza
activando determinados segmentos, dependiendo de la forma del caracter.
El visualizador es el elemento de salida tpico de las calculadoras de bolsillo y de
los relojes digitales.

Impresoras
Las impresoras son perifricos que escriben la informacin de salida sobre papel.
Su comportamiento inicialmente era muy similar al de las mquinas de escribir,
pero hoy da son mucho ms sofisticadas, parecindose algunas en su
funcionamiento a mquinas fotocopiadoras conectadas en lnea con el
computador.
Las impresoras son, junto a las pantallas, los dispositivos ms utilizados para
poder ver en forma directamente inteligible para el hombre los resultados de un
programa de computadora.
Como indicamos anteriormente para todos los perifricos, las impresoras tienen
dos partes diferenciadas: la parte mecnica y la parte electrnica. Aqu la parte
mecnica, adems de encargarse de seleccionar el carcter a partir del cdigo
de E/S correspondiente, debe dedicarse a la alimentacin y arrastre del papel.
Las impresoras tradicionalmente utilizaban papel contnuo, en cuyos mrgenes
existen unos orificios. En este caso, el arrastre se efecta por un tractor que
dispone de unos dientes metlicos que encajan en los orificios laterales del
papel. En la actualidad existen tambin impresoras que no necesitan papel
contnuo, efectundose el arrastre por friccin o presin, como en el caso de las
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mquinas de escribir o en las fotocopiadoras convencionales.

Clasificacin y tipos de impresoras


Existen diversos criterios para clasificar las impresoras.
Calidad de impresin: Tiene en cuenta la calidad de presentacin y de contraste
de los caracteres impresos. Las impresoras se clasifican, atendiendo a este
aspecto en :
Impresoras normales: Como las impresoras de lnea, de rueda y trmicas.
Impresoras de semicalidad. Como algunas impresoras matriciales.
Impresoras de calidad: Como las impresoras margarita e impresoras lser.
Fundamento del sistema de impresin: Hay impresoras que realizan la
impresin por impacto de martillos o piezas mviles mecnicas, y otras sin
impacto mecnico.
El fundamento de las impresoras por impacto es similar al de las mquinas de
escribir.
Sobre la superficie de la lnea a imprimir en el papel se desliza una cinta
entintada, y delante de sta pasa una pieza metlica donde est moldeado el
juego de tipos de impresin. Cuando pasa el tipo a grabar sobre su posicin en el
papel, se dispara un martillo que golpea la cinta contra el papel, quedando
impreso en tinta sobre el papel el carcter en cuestin. En otras impresoras de
impacto cada carcter se crea por el disparo de ciertas agujas metlicas que
conforman el carcter con un conjunto de puntos.

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Las impresoras de impacto son muy ruidosas y tradicionalmente han sido las ms
utilizadas. Entre ellas se encuentran las impresoras de rueda, bola, margarita,
matriciales, cilindro, cadena...
Las impresoras sin impacto forman los caracteres sin necesidad de golpes
mecnicos y utilizan otros principios fsicos para transferir las imgenes al papel.
Son impresoras sin impacto las trmicas, las de inyeccin de tinta y las
impresoras lser.
Forma de imprimir los caracteres: En cuanto a este aspecto, las impresoras se
pueden clasificar en:
Impresoras de caracteres.
Realizan la impresin por medio de un cabezal que va escribiendo la lnea
carcter a carcter. El cabezal se desplaza a lo largo de la lnea que se est
imprimiendo, slo de izquierda a derecha (impresoras unidireccionales) o
bien, para conseguir mayor velocidad, de izquierda a derecha y de derecha a
izquierda sucesivamente (impresoras bidireccionales).
Impresoras de lneas.
En estas impresoras se imprimen simultneamente todos o varios de los
caracteres correspondientes a una lnea de impresin.
Impresoras de pginas.
Aqu se incluyen un grupo de impresoras que actan de forma muy similar a
las mquinas fotocopiadoras. Se caracterizan por contener un tambor rotativo
donde se forma con tinta o polvillo especial (tner) la imgen de la pgina a
imprimir. Esta imgen, por contacto y un proceso de fijacin se transfiere al
papel.

Descripcin de distintos tipos de impresoras

Impresoras de rueda
Son impresoras de impacto y de caracteres. El cabezal de impresin est
constituido por una rueda metlica que contiene en su parte exterior los moldes
de los distintos tipos. La rueda se desplaza perpendicularmente al papel a lo
largo de un eje o varilla metlica paralela al rodillo donde se asienta el papel. La
rueda est continuamente girando y cuando el tipo a escribir pasa delante de la
cinta entintada se dispara, por la parte posterior al papel, un martillo que hace
que el carcter se imprima en tinta sobre el papel.
Una vez escrito el carcter, la rueda se desplaza a lo largo de la varilla, hacia su
derecha, o pasa a la lnea siguiente. Estas impresoras estn en desuso.

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Impresoras de margarita
Son impresoras de calidad de impresin, sin embargo son relativamente lentas.
Los caracteres se encuentran modelados en la parte ms ancha (ms externa) de
los sectores (ptalos) de una rueda metlica o de plstico en forma de margarita.
La margarita forma parte del cabezal de impresin. Un motor posiciona la hoja de
margarita del carcter a imprimir frente a la cinta entintada, golpeando un martillo
al ptalo contra la cinta, escribindose el carcter sobre el papel. El juego de
caracteres se puede cambiar fcilmente sin ms que sustituir la margarita.
Son anlogas a las mquinas de escribir. Actualmente estn fuera de uso.
Impresoras matriciales o de agujas
Estas impresoras, tambin denominadas de matriz de puntos, son las ms
utilizadas con microcomputadores y pequeos sistemas informticos. Los
caracteres se forman por medio de una matriz de agujas. Las agujas golpean la
cinta entintada, trasfirindose al papel los puntos correspondientes a las agujas
disparadas.
Los caracteres, por tanto, son punteados, siendo su calidad muy inferior a los
caracteres continuos producidos por una impresora de margarita. No obstante,
algunos modelos de impresoras matriciales, presentan la posibilidad de realizar
escritos en semicalidad de impresin. Para ello, los caracteres se reescriben con
los puntos ligeramente desplazados, solapndose los de la segunda impresin
con los de la primera, dando una mayor apariencia de continuidad.
Impresoras de tambor
Dentro de estas impresoras, encontramos dos tipos: las de tambor compacto y las
de tambor de ruedas. Ambos tipos son impresoras de lneas y de impacto.
La impresora de tambor compacto contiene una pieza metlica cilndrica cuya
longitud coincide con el ancho del papel. En la superficie externa del cilindro o
tambor se encuentran modelados en circunferencias los juegos de caracteres,
estando stos repetidos tantas veces como posiciones de impresin de una lnea.
El tambor est constantemente girando, y cuando se posiciona una generatriz
correspondiente a una determinada letra, la "A por ejemplo, se imprimen
simultneamente todas las "A" de la lnea.
Las impresoras de tambor de ruedas son similares, slo que cada circunferencia
puede girar independientemente. Todos los caracteres de la lnea de impresin
se escriben a la vez, posicionndose previamente cada tipo en su posicin
correcta.
En lugar de una cinta entintada, estas impresoras suelen llevar una pieza de tela
entintada del ancho del papel.

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Impresoras de barras y de cadenas


Los caracteres se encuentran moldeados sobre una barra de acero que se
desplaza a gran velocidad, oscilando delante de la lnea a escribir. El juego de
caracteres est repetido varias veces (usualmente tres). Cuando los moldes de
los caracteres a imprimir se posicionan delante de las posiciones en que han de
quedar en el papel se disparan por detrs de ste unos martillos, imprimindose
de esta forma la lnea.
El nmero de martillos coincide con el nmero de caracteres por lnea.
En las impresoras de cadena, los caracteres se encuentran grabados en los
eslabones de una cadena. La cadena se encuentra cerrada y girando
constantemente a gran velocidad frente a la cinta entintada.
Impresoras trmicas
Son similares a las impresoras de agujas. Se utiliza un papel especial
termosensible que se ennegrece al aplicar calor.
El calor se transfiere desde el cabezal por una matriz de pequeas resistencias
en las que al pasar una corriente elctrica por ellas se calientan, formndose los
puntos en el papel.
Estas impresoras pueden ser:
De caracteres: Las lneas se imprimen con un cabezal mvil.
De lneas: Contienen tantas cabezas como caracteres a imprimir por lnea.
Son ms rpidos.
Impresoras de inyeccin de tinta
El descubrimiento de esta tecnologa fue fruto del azar. Al acercar
accidentalmente el soldador, por parte de un tcnico, a un minsculo cilindro
lleno de tinta, sali una gota de tinta proyectada, naciendo la inyeccin de tinta
por proceso trmico. La primera patente referente a este tipo de impresin data
del ao 1951, aunque hasta el ao 1983, en el que Epson lanz la SQ2000, no
fueron lo suficientemente fiables y baratas para el gran pblico.
Actualmente hay varias tecnologas, aunque son muy pocos los fabricantes a
nivel mundial que las producen, siendo la mayora de ellas de un mismo
fabricante con una marca puesta por el que las vende. Canon (que le proporciona
las piezas a Hewlett Packard) y Olivetti son los ms importantes dentro de este
tipo.
El fundamento fsico es similar al de las pantallas de vdeo. En lugar de transmitir
un haz de electrones se emite un chorro de gotas de tinta ionizadas que en su
recorrido es desviado por unos electrodos segn la carga elctrica de las gotas.
El carcter se forma con la tinta que incide en el papel. Cuando no se debe
escribir, las gotas de tinta se desvan hacia un depsito de retorno, si es de flujo
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contnuo, mientras que las que son bajo demanda, todas las usadas con los
PCs, la tinta slo circula cuando se necesita. Los caracteres se forman segn
una matriz de puntos. Estas impresoras son bidireccionales y hay modelos que
imprimen en distintos colores.
Un ejemplo de aplicacin de la impresin con tinta es el marcado de lote y fecha
de caducidad en botellas de leche. Este proceso se efecta con el sistema de
impresin mediante circulacin contina Los equipo de marcado de botellas
sufren una degradacin progresiva en la tinta que contienen, debida al proceso
tecnolgico de funcionamiento. el sistema de circulacin contina de tinta
provoca que una partcula de tinta pase por el cabezal impresor gran cantidad de
veces antes de ser proyectada. La tinta al sufrir presin, entrar en contacto con el
aire y sufrir la carga de las placas electrostticas pierde propiedades elctricas,
se evapora parte del disolvente y sufre contaminacin debida al polvo y humedad
del aire. Este sistema incorpora un viscosmetro que controla la cantidad de
disolvente que la tinta pierde al entrar en contacto con el aire y la compensa
aadiendo aditivo, que adems de disolvente aade sales y otros elementos para
recuperar la tinta.
La contaminacin que la tinta sufre con el contacto del aire, provoca peor calidad
de impresin, llegando un momento en el que hay que cambiar la tinta. El equipo
incorpora un depsito central de cambio fcil e instantneo que avisa con 24
horas de antelacin al momento de sustitucin. El depsito central incorpora el
filtro principal de tinta, con lo que se cambia sin intervencin cada vez que se
repone el depsito.
Impresoras electrostticas
Las impresoras electrostticas utilizan un papel especial elctricamente
conductor (de color gris metlico). La forma de los caracteres se produce por
medio de cargas elctricas que se fijan en el papel por medio de una hilera de
plumillas que abarcan el ancho del papel. Posteriormente a estar formada
elctricamente la lnea, se la hace pasar, avanzando el papel, por un depsito
donde se la pulveriza con un lquido que contiene suspendidas partculas de
tner (polvo de carbn). Las partculas son atradas en los puntos que conforman
el caracter. Estas impresoras de lnea son muy rpidas.
Impresoras lser
Estas impresoras tienen en la actualidad una gran importancia por su elevada
velocidad, calidad de impresin, relativo bajo precio y poder utilizar papel normal.
Su fundamento es muy parecido al de las mquinas de fotocopiar. La pgina a
imprimir se transfiere al papel por contacto, desde un tambor que contiene la
imgen impregnada en tner.
La impresin se realiza mediante radiacin lser, dirigida sobre el tambor cuya
superficie tiene propiedades electrostticas (se trata de un material
fotoconductor, tal que si la luz incide sobre su superficie la carga elctrica de esa
superficie cambia).
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Operacin de una impresora laser.

Parmetros que caracterizan a una impresora


Velocidad de escritura. Normalmente la velocidad de impresin se expresa en
las siguientes unidades:
Impresoras de caracteres: Caracteres por segundo (cps).
Impresoras de lneas: Lneas por minuto (lpm).
Impresoras de pginas: Pginas por minuto (ppm).
Caracteres por lnea. Es el nmero mximo de caracteres que se pueden
escribir en una lnea.
Ancho del papel o longitud del carro. Se suele expresar en pulgadas.
Densidad de lneas. Se expresa normalmente en lneas por pulgada e indica el
espaciado entre lneas.
Tipos de letras. Una misma impresora puede escribir con distintos tipos de
letras. Las de margarita pueden cambiar de caracteres sustituyendo la margarita.
Las de agujas usualmente pueden escribir en tamao normal, comprimido y
elongado. El cambio del tipo de letra se realiza por programa.
Color. Es la posibilidad de imprimir en colores. Usualmente los colores se forman
a partir de tres bsicos (como en los monitores color), pero a partir del cian, el
magenta y el amarillo).
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Resolucin. Una gran parte de impresoras forman los caracteres por unin de
puntos. La resolucin se suele expresar como nmero de puntos por unidad de
superficie.

Otros dispositivos
Plotter o Trazador de grficos
Los trazadores de grficos (en ingls: plotters) son dispositivos de salida que
realizan dibujos sobre papel. Estos perifricos tienen gran importancia ya que
con ellos se obtienen directamente del computador salidas en forma de planos,
mapas, dibujos, grficos, esquemas e imgenes en general.
El funcionamiento de un plotter se controla desde programa. El usuario puede
incluir en su programa instrucciones para realizar las representaciones que
desee con sus datos.
Los registradores grficos se fundamentan en el desplazamiento relativo de un
cabezal con el elemento de escritura, con respecto al papel. Dependiendo del
tipo de grfico se mover slo la cabeza, o la cabeza y el papel.
Segn la forma en que se realiza el dibujo, los registradores se pueden clasificar
en tres tipos:
de pluma.
electrostticos.
de inyeccin
En los registradores de pluma el dibujo se realiza mediante un cabezal en el que
se insertan los elementos de escritura: plumas, bolgrafos o rotuladores. Cada
elemento de escritura puede subirse o bajarse hasta entrar en contacto con el
papel, todo ello controlado por programa.
Los registradores electrostticos son impresoras electrostticas. El sistema de
traccin de papel es similar al de una impresora convencional. El dibujo se
realiza lnea a lnea. El elemento de escritura est constituido por una serie de
agujas cuya densidad puede variar.
Por lo que respecta a los de inyeccin, trabajan de forma anloga a una
impresora de inyeccin de tinta.
Microfilm
La salida de datos en microfilm (COM) es una tcnica de representar los datos de
salida. Las tcnicas COM se usan en los bancos para llevar los registros de los
balances diarios de cuentas. Esto supone un gran ahorro de papel, al evitar las
salidas por impresora, al tiempo que reduce problemas de almacenamiento.
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Captulo 4 Perifricos
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Cada "pgina" se representa en una pantalla y se fotografa mediante una


cmara especial. La imagen de la pgina mide alrededor de 1,5 cm2. La pelcula
se corta en microfichas del tamao de una postal conteniendo cada una cien
pginas aproximadamente. Se emplea un lector de microfichas para proyectar la
imagen aumentada de una pgina cuando es necesario leerla.
Sintetizador de voz
Las unidades sintetizadoras de voz son dispositivos que dan los resultados de un
programa emitiendo sonidos (fonemas o palabras) similares al habla humana.
Estos perifricos de salida suelen incluir un microprocesador, memoria ROM con
programas y datos, un conversor D/A, un amplificador de audiofrecuencia y
altavoz.
La mayor parte de los dispositivos sintetizadores de voz tienen memorizados
digitalmente cada uno de los fonemas o palabras que son capaces de emitir. Los
datos que recibe un sintetizador procedentes del computador corresponden a la
identificacin de los fonemas o palabras a emitir. Una vez que se analiza el dato,
se activa una rutina encargada de generar el sonido correspondiente.
Los sonidos resultan muy metlicos. Por lo general, estos sistemas incluyen
programas que enriquecen las posibilidades de los mismos, como por ejemplo,
generar frases o combinaciones de palabras, incluso hay sistemas que traducen
cantidades.
Conversor D/A
En general un conversor D/A (Digital/Analgico) permitir poner seales fsicas
(una presin, una fuerza, una alarma) en el mundo real, de acuerdo a las rdenes
y datos internos de una computadora.
Pensemos por ejemplo en una estacin de monitoreo de pacientes con problemas
de corazn: por un lado hay una entrada permanente de datos analgicos (por
ejemplo, el ritmo cardaco o la presin sangunea) que se convierten a digitales y
un programa almacenado en la computadora verifica el estado del paciente. Ante
un problema, directamente la computadora puede enviar una seal para activar
(por ejemplo un desfibrilador o el suministro de oxgeno al paciente o la
dosificacin de una droga por va endovenosa).
En el mbito industrial podemos tener numerosos ejemplos de este tipo, donde la
computadora (a veces llamada robot) automticamente registra datos de
entrada de perifricos muy variables y produce seales de salida sobre otros
componentes electromecnicos para producir acciones en tiempo real (por
ejemplo, armar o pintar un automvil en una lnea de montaje).

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PERIFRICOS DE ALMACENAMIENTO DE DATOS


Una caracterstica que distingue un soporte de almacenamiento de los soportes
de entrada o los de salida (aparte de la posibilidad de realizar operaciones de
entrada/salida indistintamente) es que en el soporte de almacenamiento los datos
son legibles slo por la mquina, pero no lo son directamente por el hombre.
Mientras los dispositivos de memoria permiten un acceso inmediato del programa
a la informacin que contienen, los dispositivos de almacenamiento guardan la
informacin en un soporte que no permite el acceso inmediato desde el programa
y se requiere un paso previo de lectura (o entrada) que recupera dicha
informacin desde el almacenamiento y lo coloca en la memoria.
Si la memoria de los computadores tuviera capacidad infinita y no fuera voltil no
se requerira disponer de almacenamientos externos. Si se han inventado
distintos tipos de dispositivos de almacenamiento de los datos es por la
imposibilidad de disponer de memoria con capacidad suficientes a precios
convenientes.
Sacrificando la rapidez del acceso se obtienen capacidades muchsimo mayores
a precios muy inferiores y con tiempos de respuesta soportables para cada tipo
de aplicacin. Los soportes magnticos son el medio ms usual de almacenar la
informacin en un sistema informtico. Entre la variedad existente, podemos
destacar: cinta, disco y disquete.
Las principales caractersticas de estos soportes son:
Reutilizables (salvo en los ms antiguos).
Elevada capacidad de almacenamiento.
No voltiles.
Ms econmicos que la memoria principal (RAM).
Dentro de los dispositivos de almacenamiento secundario hay que tener en
cuenta a la hora de su eleccin las siguientes caractersticas:
Tiempo de acceso a los datos.
Velocidad de transferencia de los datos.
Capacidad total de almacenamiento.
Tipo de acceso del dispositivo (secuencial o directo).
Costo/bit del dispositivo.
Densidad de almacenamiento.
Recientemente se han desarrollado soportes de almacenamiento de tecnologa
ptica que tienen mayores densidades de grabacin que las magnticas
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Captulo 4 Perifricos
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convencionales.
Se distinguen los siguientes tipos de dispositivos de almacenamiento:
Discos magnticos.
Cintas magnticas.
Discos pticos.

Discos magnticos
Los discos magnticos son sistemas de almacenamiento de informacin que en
la actualidad tienen una gran importancia, ya que constituyen el principal soporte
utilizado como memoria masiva auxiliar. A pesar de que son ms costosos que
las cintas magnticas, son sistemas de acceso directo, y con ellos se consiguen
tiempos medios de acceso menores que con las cintas magnticas.
Un disco magntico est constituido por una superficie metlica o plstica
recubierta por una capa de una sustancia magntica. Los datos se almacenan
mediante pequeos cambios en la imanacin, en uno u otro sentido. El plato o
disco puede ser de plstico flexible o puede ser rgido. En el primer caso tenemos
disquetes o discos flexibles (en ingls floppy disk o disquetes) y en el segundo
caso discos rgidos o duros.
Tanto en los discos rgidos como en los flexibles la informacin se graba en
circunferencias concntricas, no notndose visualmente las zonas grabadas.
Cada una de las circunferencias concntricas grabadas constituye una pista. As
mismo el disco se considera dividido en arcos iguales denominados sectores, de
esta forma cada pista est compuesta de sectores. Los sectores de las pistas
ms exteriores son de mayor longitud que las interiores, ahora bien el nmero de
bits grabados en cada sector es siempre el mismo, con lo que la densidad de
grabacin ser mayor en las pistas interiores que en las exteriores. Los sectores
comienzan con una cabecera de identificacin, indicando su direccin completa.
Un cilindro es un conjunto de pistas, una en cada disco, que son accesibles
simultneamente por el conjunto de cabezas.

Porcin de una pista de disco magntico

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Disco de 4 platos.

La lectura y escritura en la superficie del disco se hace mediante una cabeza.


Esta suele ser de tipo cermico, aunque inicialmente eran metlicas. La cabeza,
en las unidades de cabezas mviles, est insertada en un extremo de un brazo
mecnico mvil, que se desplaza hacia el centro o hacia la parte externa del
disco bajo el control de los circuitos electrnicos del perifrico.
El direccionamiento para leer o grabar un sector del disco se efecta dando al
perifrico:
nmero de unidad.
nmero de superficie.
nmero de pista.
nmero del sector.
El brazo sita rpidamente la cabeza encima de la pista correspondiente y
espera a que el sector en cuestin se posicione bajo la cabeza. En el acceso, por
tanto, hay que considerar dos tiempos:
Tiempo de bsqueda de la pista (tseek).
Tiempo de espera al sector (tlatencia).
Luego el Tiempo de acceso ser
tacc = tseek + tlatencia.
En las unidades de cabezas fijas, hay una cabeza por pista y entonces
tacc = tlatencia.
Los discos suelen tener una o varias referencias fsicas (orificios y muescas) para
poder identificar los sectores y pistas. Esto se denomina sectorizacin hardware
o fsica. En los disquetes slo existe un orificio de alineamiento y referencia. Este
orificio, cuando el disco gira, es detectado por un conjunto fotodiodo/fototransistor
utilizndose como punto de referencia para el acceso a las distintas pistas y
sectores. Las unidades de discos rgidos suelen tener unas muescas que
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identifican los lmites de cada sector y el primer sector de la pista.


Antes de utilizar un disco es necesario darle formato efectuando en l
grabaciones especficas. Al dar formato o formatear un disco se definen por
software las pistas, sectores y palabras; adems se inicializa un directorio para la
informacin sobre el contenido del disco (como un ndice de su contenido).
El formateo efecta una sectorizacin que detecta y elimina para posteriores
grabaciones, las zonas del disco deterioradas. El formateo incluye tablas con los
nombres de los ficheros grabados en l, fecha y hora en que se crearon o
actualizaron por ltima vez, espacio que ocupan y direcciones fsicas donde se
encuentran.
La unidad de transferencia de datos desde y hacia el disco es el sector.
Clasificacin y tipos de discos
Bsicamente existen 4 tipos de unidades de discos:
Discos de cabezas fijas.
Paquetes de discos.
Discos Winchester (disco rgido).
Disquetes.
A continuacin describiremos brevemente cada uno de ellos.
Discos de cabezas fijas. Son discos que tienen una cabeza individual de
lectura/escritura para cada pista, con ello se consigue un tiempo de acceso
relativamente bajo, ya que este tiempo viene fijado nicamente por la velocidad
de giro del disco. Existen unidades con un slo plato o con varios platos.
Paquetes de discos. Son unidades compuestas por varios platos que giran
solidariamente alrededor de un eje comn. Las cabezas de lectura/escritura son
mviles, existiendo una por superficie. Estas se desplazan simultneamente a
gran velocidad radialmente buscando la pista en que se encuentra el sector que
se debe escribir o leer. Todas las cabezas se mueven al unsono, y cada cabeza
lee/graba en el sector correspondiente a su superficie, transfirindose la
informacin en paralelo.
En un instante dado, por tanto, se leen/graban las mismas pistas de las distintas
superficies. Cada grupo de estas pistas se denomina cilindro de pistas,
existiendo tantos cilindros como pistas.
Usualmente las superficies externas no se utilizan para grabar, as una unidad
con 6 platos puede utilizar slo 10 superficies. Existen unidades de paquetes de
discos en que stos son intercambiables.
Discos Winchester (disco rgido). Es un disco de pequeo tamao pero de gran
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precisin y con una gran capacidad de almacenamiento. Est permanentemente


montado en su unidad.
Los platos de estas unidades estn hermticamente cerrados y son fijos. El
hecho de que estn hermticamente cerrados es por reducir los efectos de la
suciedad ambiental. No es necesario el retraimiento de las cabezas en reposo,
existiendo una pista especfica de aterrizaje. Las cabezas van ms prximas a
la superficie que en las anteriores unidades, logrndose grandes densidades de
grabacin. Por tanto, en pequeas superficies se puede almacenar mucha
informacin.
Disquetes. Los disquetes son pequeos discos cuyos platos son flexibles, ya
que estn constituidos por un material de plstico y son intercambiables.
Hasta hace poco tiempo los disquetes ms utilizados eran los de 133 mm (5), y
actualmente los ms empleados son los de 90 mm (3).
La superficie se encuentra protegida por una funda recubierta internamente de un
material que facilita el deslizamiento rotacional del plato. En la funda hay una
abertura radial que abarca a todas las pistas; a travs de esta ventana las
cabezas de la unidad de disquetes acceden a la informacin.
Tambin en el sobre y en el plato hay otro orificio que sirve para que la unidad
por medios pticos tenga una referencia de alineamiento para localizar pistas y
sectores.
El centro est abierto con objeto de que el disquete ajuste en el eje de rotacin
de la unidad de lectura/grabacin. En la parte superior del lateral derecho hay
una muesca cuadrada, sta indica que el disquete est preparado para poder
grabar en l informacin, por no estar protegido contra escrituras.
Las cabezas actan en contacto con la superficie del disquete.
La grabacin, dependiendo del tipo de unidad, puede efectuarse en una nica
superficie, es decir, en una sola de la caras, o en doble cara.
Tambin la grabacin se puede efectuar en densidad normal (o simple densidad)
o doble densidad.
Parmetros que caracterizan un disco
Los principales parmetros que caracterizan el funcionamiento de un disco:
Tipo de disco: Indica la tecnologa y estructura fsica del mismo. Los tipos
bsicos son: discos de cabezas fijas, paquetes de discos, discos Winchester y
disquetes.
Capacidad: Indica el contenido en bytes que es capaz de almacenar el disco.
La capacidad de almacenamiento depende del tamao de la superficie de
grabacin, nmero de superficies de grabacin y tipo de grabacin (simple o
doble densidad). Se puede calcular multiplicando la cantidad de superficies
grabables por la cantidad de pistas en una cara por la cantidad de sectores en
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una pista por la cantidad de bytes en sector.


Tamao: Indica el dimetro del plato donde se encuentran las superficies
magnetizables.
Tiempo medio de acceso: Es el tiempo medio en que la cabeza
lectora/grabadora tarda en acceder a un sector determinado.
Velocidad de transferencia: Indica el nmero de bytes que se transfieren por
unidad de tiempo entre la computadora central y el dispositivo o viceversa.
Velocidad de rotacin: Es el nmero de revoluciones por minuto al que gira el
plato que contiene la superficie magnetizable.
Nmero de superficies: Es el nmero de superficies grabables.
Nmero de cabezas: Es el nmero de cabezas lectoras/grabadoras de que
consta la unidad.
Nmero de pistas: Es el nmero de circunferencias grabables. Se suele
indicar el nmero de pistas por superficie.
Nmero de sectores por pista: Es el nmero de bloques o registros fsicos
que hay en una pista.
Nmero de palabras por sector: Es el nmero de palabras que pueden
grabarse en un sector.
Bits por palabras: Indica el nmero de bits que utilizan las palabras grabadas.
Densidad mxima: Indica la densidad mxima de grabacin en las pistas, es
decir, la densidad de grabacin en la pista ms interior. Este parmetro se
indica en bits/pulgada o bits/cm.
Cdigo de grabacin: Es el cdigo usado para la grabacin magntica de la
informacin. Desde el punto de vista prctico interesa conocer si la grabacin
se efecta en simple o doble densidad.

Cintas magnticas
Es el medio ms barato para almacenar grandes cantidades de datos. Las cintas
estn formadas por una sustancia plstica recubierta de material imanable y por
su aspecto, recuerdan a las cintas empleadas para la reproduccin del sonido.
Las cintas magnticas se basan en los mismos principios de lectura/grabacin
que los discos magnticos.
La lectura y grabacin se efecta haciendo pasar la cinta por una estacin de
cabezas lectoras/grabadoras. Usualmente se lee simultneamente el contenido
de varias pistas requirindose un elemento lector/grabador por pista. Por lo
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general el conjunto de bits que se leen simultneamente corresponde a un


carcter con un bit adicional de paridad (Los datos se disponen en pistas que
recorren la cinta a lo largo. Lo ms frecuente es que disponga de 8 pistas. Cada
dato se representa por el conjunto de zonas imanadas o no, que se encuentran
perpendicularmente a la cinta).
Una lnea transversal al sentido longitudinal de la cinta donde se almacenan los
bits de un carcter se denomina lnea de grabacin.
La grabacin de una cinta se hace por bloques de caracteres de una longitud
preestablecida. En el caso de las cintas, debido a la inercia, entre dos bloques
consecutivos se desperdicia un determinado espacio que se denomina
interbloque. Cada bloque contiene, adems de los datos del usuario, lneas
adicionales redundantes para poder detectar automticamente posibles errores
de grabacin y secuencias de caracteres y espacios identificadores de los lmites
del bloque.
Los extremos inicial y final de la cinta contienen unas marcas metlicas pegadas
denominadas BOT (comienzo de la cinta) y EOT (fin de la cinta) para deteccin
automtica del inicio y fin de la cinta.
La capacidad de una cinta depende fundamentalmente de su longitud, densidad
de grabacin, longitud de bloque y formato de grabacin.
Las cintas magnticas son un soporte de informacin barato y de gran capacidad,
pero son muy lentas (acceso secuencial).
Tipos de unidades de cinta magntica
Cintas tradicionales:
de columnas de vaco.
de brazos tensores.
Unidades de casette:
de audio.
digitales.
cartuchos.
Cintas tradicionales de columnas de vaco. Las columnas de vaco tienen
como objetivo mantener constante la tensin de la cinta bajo la estacin de
lectura/grabacin.
Cintas tradicionales de brazos tensores. Son ms sencillas ya que no
necesitan columnas de vaco pero con ellas se obtiene menor velocidad.
Unidades de casette de audio. Se utilizan en microcomputadoraes domsticas y
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pequeos sistemas informticos. Lo usual es utilizar casettes de audio


convencionales. El movimiento de la cinta se realiza con motores que actan
directamente sobre los carretes, no siendo tan rpidos ni precisos como las
cintas tradicionales.
Unidades de casette digitales. Disponen de cabestrantes para control de la
velocidad de lectura/grabacin.
Cartuchos. Son unidades diseadas fundamentalmente para copias de
seguridad de unidades de disco. La densidad de grabacin es muy elevada y son
de tamao relativamente pequeo. Hay dos tipos fundamentales :
De arranque/parada: Intercambian bloques de informacin de longitud similar
a las cintas tradicionales.
De bobinado contnuo: Intercambian bloques de gran longitud.

Discos pticos
La informacin se almacena en el disco compacto o compact disc (CD) en forma
digital (lgica binaria), de modo semejante a los de audio. Sobre una capa de
vidrio y sustancias plsticas se graban, con un haz de lser, los agujeros o
marcas que posteriormente detectar la unidad lectora. La lectora, mediante
tcnicas pticas, con un rayo lser de baja potencia, garantiza que no va a sufrir
ningn dao fsico.

Estructura de almacenamiento de un CD ROM.

Gracias a la precisin de esta tcnica, se permiten disponer grandes cantidades


de informacin en un espacio muy reducido. Cada bit en estos tipos de discos se
llama pit, y son ubicados en una nica pista con forma de espiral.
Un inconveniente es que en la mayora de estos dispositivos, una vez grabados
no pueden ser reutilizados para escribir. Ello nos obliga a construir dispositivos
de memoria de slo lectura. Dentro de sus ventajas destacamos :
Gran compactacin: Pueden almacenar entre 60 y 100 veces ms datos que
un disco magntico de igual dimetro.
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Acceso directo: Similar al modo de acceso de los discos magnticos. Cada


bloque almacenado se identifica por un encabezado en el que se expresa
minuto, segundo y sector.
Alta velocidad: El tiempo de acceso es muy similar al de los discos
magnticos y la velocidad de transferencia es mayor debido a la mayor
densidad de grabacin. Se establece como mnimo la tranferencia de 75
sectores en un segundo, esto se denomina 1X.
Bajo costo: El soporte y el lector son de costes muy atractivos frente a los
altos costos de los discos duros magnticos.

Respecto a los CD grabables, denominados CD-R, se basan en una sustancia


que cambia de fase al ser irradiada con un lser ms potente que el de los
lectores de CD normales, apareciendo entonces para la lectura como si hubiera
pits anlogos a los que hay en los CD generados a partir de un master.

Corte transversal de un disco CD-R y el laser

Tambin es posible encontrar sustancias en las que el cambio de fase sea


reversible, dando lugar a CD grabables y borrables.
Existe otro tipo de discos pticos grabables por el usuario, conocidos como
WORM, se graban una vez pero se pueden leer mltiples veces. Una evolucin
de estos son los denominados discos magneto-pticos, compatibles con los
anteriores pero que admiten borrar la informacin lo cual permite la reescritura.
Las capacidades son de hasta 4 GB.
La gran ventaja de los discos pticos es la permanencia de la informacin
durante tiempos muy superiores a la grabada en soportes magnticos, sin
embargo son algo ms lentos, lo cual los hace poco adecuados bajo
determinadas circunstancias.
DVD - Disco Verstil Digital
DVD, o Disco Verstil Digital, es el nombre propio del flamante formato de disco
ptico que amenaza la hegemona del tradicional CD.
Nacido del acuerdo de dos consorcios de empresas -que en principio presentaron
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sendos formatos incompatibles el DVD ofrece un amplio abanico de aplicaciones


que se extienden en el sector audiovisual y en el informtico, ya que su gran
atractivo es su alta capacidad para almacenar informacin.
Un disco DVD tiene la misma apariencia que un CD -12 centmetros de dimetro
y un espesor de 1,2 milmetros, pero puede contener toda la informacin de 25
CDs y ofrece imagen y sonido digital de calidad superior a la del tradicional disco
compacto.
Entre las caractersticas que diferencian al DVD del CD figuran su mayor
resistencia a cambios de temperatura y la forma de lectura de la informacin.
Mientras que en el CD se encarga de la lectura un rayo lser de infrarrojos, en el
DVD esta labor se realiza con un rayo lser dual con diferente longitud de onda,
capaz de leer las distintas capas del disco.
Almacn de datos
La razn fundamental por la que el DVD puede contener mucha ms informacin
que un CD es que, adems de albergar distintas capas, las hendiduras o pits en
las que se registra la informacin son ms pequeas en el DVD que en el CD, asi
como es mas pequea la separacin entre las distintas pistas.
El vdeo es slo una de las aplicaciones del nuevo formato de disco ptico. El
DVD-Audio se anuncia tambin con una calidad de sonido superior a la del CD,
pero su lanzamiento al mercado depender de que la industria musical lo
respalde. Bajo la ptica de esta ltima no parece muy atractiva, comercialmente
hablando, la posibilidad de ofrecer al consumidor todas las obras de un autor en
un slo disco.
Para la industria informtica, este disco de alta densidad presenta mucha
espectativas. En un DVD-18 -de doble cara y doble capa- cabe la informacin
contenida en 14.000 disquetes de 1,44 MB, los utilizados comnmente por los
usuarios.
Se pueden distinguir los DVD-ROM, disco que nicamente se puede leer y en el
que es posible almacenar informacin de datos, imgenes y sonido; DVD-R, con
capacidad de lectura y grabacin esta ltima una sola vez tambin para datos,
imagen y sonido; y DVD-RAM, con capacidad para leer y grabar tantas veces
como se quiera datos, imgenes y sonido.
La introduccin en el mercado de estas dos ltimas aplicaciones est por verse a
medio plazo, puesto que en la actualidad, su antecesor tecnolgico, el CD, se
extiende en el mercado en su versin reescribible una sola vez y empieza a estar
presente en el mismo, tmidamente, en su versin reescribible totalmente abierta.
Buena parte de la industria ve en el DVD-Vdeo una excelente palanca de
impulso para renovar, globalmente, el equipamiento audiovisual de los hogares.
A diferencia del disco compacto convencional, el DVD puede almacenar
informacin por ambas caras y en distintas capas. Ese es uno de los secretos de
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su gran memoria. Segn el nmero de capas de que disponga, ofrecer mayor o


menor capacidad de almacenamiento de informacin.

Disco DVD doble cara, doble capa.

Ya se han presentado varias versiones. La ms simple, DVD-5, dispone de


simple cara y capa y es capaz de almacenar hasta 4,7 GB. Es decir, algo ms de
dos horas de imgenes de alta calidad y sonido codificado en cinco canales para
disfrutar de tener el 'cine en casa'.
La versin ms completa, el DVD-18, puede almacenar hasta 17 GB de
informacin, pero pasarn bastantes aos hasta que aparezca en el mercado.
Tcnicamente, el DVD, sustituye al lser infrarrojo por uno de mayor capacidad
que es el lser rojo, cuya longitud de onda es ms corta (fino), lo que ofrece un
mayor espacio de almacenaje y contar con una mayor capacidad para evitar los
errores por el tiempo, ya que cuenta con una tecnologa que evitar hasta seis
veces ms el error con que cuenta un CD.
La sustitucin del CD-ROM, por el DVD-ROM ser paulatino e importante, ya que
la capacidad de la segunda opcin ser mucho mayor, al manejar hasta 8,5
gigabytes por unidad (usando doble capa).

PERIFRICOS DE E/S O MIXTOS


De hecho alguno de los perifricos que hemos mencionado como de entrada o
de salida pueden serlo de ambas clases al mismo tiempo. Por ejemplo hay
impresoras que permiten usarse como scanners; hay monitores sobre los que se
puede escribir con una pluma, etc.
Entre los dispositivos que implementan ambas funciones se encuentran:

Terminales interactivos
La combinacin de un monitor de vdeo con su correspondiente teclado se llama
frecuentemente terminal y es normal acoplar varios terminales a un computador
que se encarga de procesar las distintas tareas que cada usuario (desde su
terminal) le ordena.
Podemos distinguir dos tipos de terminales:
Terminales no inteligentes: Slo son capaces de ejecutar operaciones de
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E/S simples.
Terminales inteligentes: Capaces de ejecutar ciertos procesos tales como
manipulacin de texto, posibilidades grficas o programas simples dirigidos
por mens para ayudar a la entrada de datos. Esto es posible al incluir
microprocesadores en los terminales.

Modem
El modem es un dispositivo que permite conectar dos computadores remotos
utilizando la lnea telefnica de forma que puedan intercambiar informacin entre
si. El modem es uno de los mtodos mas extendidos para la interconexin de
computadores por su sencillez y bajo costo.
La gran cobertura de la red telefnica convencional posibilita la casi inmediata
conexin de dos computadores si se utiliza modem. El modem es el mtodo mas
popular de acceso a la Internet por parte de los usuarios privados y tambin de
muchas empresas.
La informacin que maneja el computador es digital, es decir esta compuesta por
un conjunto discreto de dos valores el 1 y el 0. Sin embargo, por las limitaciones
fsicas de las lneas de transmisin, no es posible enviar informacin digital a
travs de un circuito telefnico, solo pueden transmitirse seales analgicas.
Entonces, para poder utilizar las lneas telefnicas (y en general cualquier lnea
de transmisin) para el envo de informacin entre computadoras digitales, es
necesario un proceso de transformacin de la informacin. Durante este proceso
la informacin se adecua para ser transportada por el canal de comunicacin.
Este proceso se conoce como modulacin-demodulacin y
es el que se realiza en el modem.
Un mdem es un dispositivo que posee conversores A/D y D/A especialmente
adecuados para conectar lneas telfnicas al computador. De este modo las
seales provenientes de una lnea telefnica (por ejemplo por una llamada) son
interpretadas y atendidas por el mdem, permitiendo que otra computadora
trasmita informacin directamente a la nuestra. Recprocamente, nuestra voz, una
imagen o datos guardados en nuestra computadora pueden ser manejados por el
mdem para ponerlos (previa llamada) sobre la lnea telefnica que del otro lado
tendr una computadora receptora (o eventualmente un ser humano que
descuelga un telfono).
Existen distintos sistemas de modulacin de una seal analgica para que
transporte informacin digital, siendo los mtodos mas sencillos la modulacin de
amplitud y la modulacin de frecuencia. Otros mecanismos como la modulacin
de fase o los mtodos combinados permiten transportar mas informacin por el
mismo canal.

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Captulo 4 Perifricos
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Transmisin sobre una lnea telefnica: a) 2 niveles. b) AM. c) FM.

Baudios: es el nmero de veces de cambio de la seal por segundo en la lnea


de transmisin. Los mdem envan datos como una serie de tonos a travs de la
lnea telefnica. Los tonos se "encienden" (ON) o apagan (OFF) para indicar un 1
o un 0 digital. El baudio es el nmero de veces que esos tonos se ponen a ON o
a OFF. Los modem modernos pueden enviar 4 o mas bits por baudio.
Bits por segundo (BPS): es el nmero efectivo de bits/seg que se transmiten en
una lnea por segundo. Un modem de 600 baudios puede transmitir a 1200, 2400
o, incluso a 9600 BPS.

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Captulo 4 Perifricos
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PREGUNTAS
1- Investigue las caractersticas (capacidad de almacenamiento, tiempo de
acceso, costos, etc) de los sistemas de lectura y/o grabacin de CDs y DVDs
para PCs. Trate de escribir un resumen de caractersticas.
2- Le parece a Ud. que los cdigos de barra impresos en los distintos productos
disponibles en supermercados son distintos? Podran no serlo? Por qu?
3- Explique la idea de aceptar cdigos estndar para formas de comunicacin
estndar (por ejemplo el modo de leer y grabar un CD). Explique el problema
de NO utilizar formas estndar, por ejemplo al fabricar una impresora o un
monitor.
4- Un ejemplo de nuevas tcnicas de comunicacin entre perifricos y PCs son
las comunicaciones inalmbricas (por ejemplo mouses, impresoras, telefnos,
etc.) Puede Ud. dar una explicacin clara del modo en que se comunican sin
cable estas computadoras con sus perifricos? Requiere este modelo de
comunicacin definir standares? Cul es la ventaja de esta forma de
comunicacin? Y la desventaja?
5- Al trabajar con un sistema como Windows podemos tener varios programas
ejecutndose simultneamente. Puede explicar el modo en que esto
sucede si el procesador principal de la PC es nico?. El nmero de
programas activos es ilimitado?

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Captulo 5 Conceptos de Sistemas Operativos


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CAPTULO 5
CONCEPTOS DE SISTEMAS OPERATIVOS
LA NECESIDAD DEL "SOFTWARE"
Hemos visto que la Informtica es la ciencia que estudia el anlisis y resolucin
de problemas utilizando computadoras.
Tambin se ha mencionado que el mundo real es naturalmente complejo, y los
problemas a resolver con herramientas informticas pueden ser muy variados.
Hemos analizado el funcionamiento esencial de una Computadora como una
mquina digital y sincrnica, con cierta capacidad de clculo numrico y lgico,
controlada por un programa almacenado, y con posibilidad de comunicacin con
el mundo exterior.
Nuestras computadoras, como herramientas de resolucin de problemas son muy
pobres, si no disponemos de programas adecuados para utilizarlas.
En sntesis, la distancia entre los usuarios (que tienen los problemas del mundo
real) y las computadoras (que los podran ayudar a resolver) requiere un puente
lgico y conceptual que est constituido por el software.
Precisamente, gran parte de la actividad profesional de un egresado de
Informtica es desarrollar Ingeniera de Software, que es el rea de la Ciencia
Informtica que trata el anlisis, diseo e implementacin de sistemas de
software.
La produccin de estos sistemas de software (que constituyen el puente til entre
el usuario y la computadora) es una actividad industrial que requiere mtodos,
herramientas y procedimientos que se estudian a lo largo de la carrera.

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Captulo 5 Conceptos de Sistemas Operativos


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UN MODELO POR CAPAS DESDE LA MQUINA AL USUARIO


1- Computadora (hardware)
2- Sistema Operativo
2.1- Sistema Operativo residente bsico
2.2- Funciones de propsito general para utilizar el hardware
2.3- Funciones de Administracin de recursos
3- Utilitarios bsicos
4- Lenguajes de Programacin de Aplicaciones
5- Lenguajes Orientados a la Aplicacin
6- Sistemas de Software de propsito general.
7- Sistemas de Software dedicados
8- Usuario (mundo real)

La primera capa (la electrnica de una computadora) puede ser un artefacto


muy elaborado desde el punto de vista tecnolgico, pero totalmente intil si
no se lo carga con software.
Pensemos en tener una computadora (una PC como las que todos
conocemos) sin ningn programa cargado... tendramos una enorme memoria
de bits en cero y uno, una unidad de clculo para manejar nmeros o
smbolos binarios, una sofisticada electrnica de control y prcticamente
ninguna forma de comunicarnos con ella.

La segunda capa, que hemos llamado sistema operativo, nos permite


comunicarnos con la computadora y utilizar eficientemente sus recursos. Para
analizarla la hemos subdivido en tres niveles: el sistema operativo residente
bsico, las funciones portables de control del hardware y las funciones de
administracin de tareas y recursos.
El primer nivel del sistema operativo es que nos permite que al encender la
mquina haya funciones vitales incorporadas al hardware. (Mostrar un
smbolo en pantalla, habilitar el teclado, verificar la memoria, etc.) Estas
funciones vitales vienen incorporadas con el hardware (normalmente en una
memoria especial que no se borra al apagar la mquina) y se denomina
Sistema Operativo residente o BIOS (en el caso de las PCs).
El segundo nivel del sistema operativo trata de ser portable, es decir agregar
funciones que sean tiles al usuario del sistema operativo sobre cualquier
mquina. Por ejemplo, poder modificar la configuracin de la mquina ante

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Captulo 5 Conceptos de Sistemas Operativos


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nuevo hardware, cambiar el modo de presentacin de la informacin


disponible en la computadora (por ejemplo tener los archivos disponibles
ordenados por fecha o por autor), o tener utilitarios para probar dispositivos
tales como impresoras o parlantes o diskettes, o tener un programa antivirus
que proteja los programas del usuario. Estas funciones facilitan el trabajo del
usuario y normalmente se "cargan desde disco al ser solicitadas.
El tercer nivel del sistema operativo se refiere esencialmente a las funciones
de administracin de recursos de la o las mquinas que controla el usuario:
administrar la memoria principal, los dispositivos de almacenamiento
secundario, los accesos de diferentes usuarios a la mquina, el control de la
ejecucin de las aplicaciones, el control de la seguridad en los datos y en las
comunicaciones son algunas de los objetivos de este tercer nivel. Todos los
sistemas operativos tienen (ms o menos desarrolladas) esta clase de
funciones, que sirven para administrar los recursos y usuarios desde las
mquinas ms elementales a los sistemas de muchas computadoras en red
con recursos y datos compartidos por numerosos usuarios.

La tercera capa que hemos llamado utilitarios bsicos se refieren a los


programas (o sistemas) que nos acercan soluciones a problemas muy bsicos
del mundo real: procesadores de texto, planillas de clculo, manejadores
simples de bases de datos, ayudas para presentaciones grficas, sistemas
para tratamiento y mejoramiento de imgenes, sistemas de multimedia y
sistemas de manejo de comunicaciones son ejemplos de estos utilitarios
bsicos. En general, estas aplicaciones de software (de enorme xito) se
construyen alrededor de metforas visuales del mundo real, extendiendo de
algn modo las habilidades naturales del usuario (por ejemplo tener un
procesador de textos con corrector ortogrfico).

En la cuarta capa tenemos los lenguajes de programacin de aplicaciones


(tales como Pascal, C, Java, C++, ADA, Basic, Fortran, Smalltalk, Delphi,,
etc.). Un lenguaje de programacin establece un modo de escribir
instrucciones para una computadora en un lenguaje humano y cercano al
usuario que luego es automticamente traducido al lenguaje de mquina
(binario). Naturalmente a mayor riqueza expresiva del lenguaje de
programacin, ms sencillo para construir aplicaciones... y ms complejo el
software de traduccin y la tarea del sistema operativo al controlar la
ejecucin de los programas escritos en tal lenguaje.

En la quinta capa tenemos los lenguajes orientados a la aplicacin en los


que se trata de acercar an ms la forma de expresar los problemas y su
solucin al mundo del usuario. Programar en un lenguaje de programacin de
propsito general (tal como Pascal o C o ADA) requiere una preparacin
tcnica relativamente importante. Por esto es un objetivo desarrollar lenguajes
cercanos al mundo del usuario donde la programacin sea solamente para
una clase de aplicaciones. Estos lenguajes orientados a la aplicacin como
el Autocad o el Toolbook o el Visual Da Vinci que utilizan en el Curso de
Ingreso, permiten resolver en forma sencilla alguna clase de problemas, no
exigiendo una preparacin especial del usuario.
Sin embargo, muchas veces la tarea de desarrollarlos y los recursos que

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emplean son mucho mayores que los lenguajes se propsito general que se
mencionaron anteriormente.

En la sexta capa tenemos los sistemas de software de propsito general


(tales como los sistemas contables, de liquidacin de sueldos, de facturacin,
etc. de una empresa). Desarrollar este tipo de sistemas (independientemente
del lenguaje que se utilice) es la actividad ms importante de la Ingeniera de
Software. Su destino es lo que se llama el mercado horizontal, es decir son
de utilidad para una gran cantidad y clase de usuarios. Por ejemplo un
sistema de sueldos puede ser empleado por empresas de cualquier tipo en
diferentes partes del mundo.

En la sptima capa tenemos los sistemas de software dedicados. En este


caso se trata de desarrollar un producto a medida para una determinada
organizacin, empresa o mquina. Por ejemplo, los controladores de un robot,
de una mquina fotogrfica o de un lavarropas; los sistemas de ayuda a la
toma de decisiones de una empresa o de clculo financiero de una
organizacin; los sistemas expertos que ayudan al diagnstico de
enfermedades o a la deteccin de recursos naturales son ejemplos de
sistemas dedicados. En estos casos el valor agregado del producto software
es muy alto, y en general la solucin es exclusiva o poco portable a otras
organizaciones o productos.

An con todos estos recursos que hemos mencionado en las capas


anteriores, nuestra octava capa, el usuario del mundo real sigue siendo un
desafo muy complejo para la Informtica. Muchas veces los problemas
planteados no tienen (o no se encuentra) una solucin eficiente utilizando
computadoras y esto obliga a una permanente investigacin y desarrollo de
herramientas y productos de software.

UNA DEFINICIN DE SISTEMA OPERATIVO


Si ahora volvemos a nuestra visin de lo que es un sistema operativo y cmo
funciona, podemos decir que bsicamente en el sistema operativo se incorporan
las funciones de control del hardware de una computadora, de administracin de
sus recursos fsicos y de sus usuarios, as como el control efectivo de la
ejecucin de los programas que en ella se carguen.
El funcionamiento del Sistema Operativo implica de existencia de al menos un
programa que est permanentemente ejecutndose junto con nuestras
aplicaciones.
Esto significa que un subconjunto de los recursos de las computadoras son
tomados por el Sistema Operativo que se comunica directa o indirectamente
con los programas de aplicacin que se ejecutan para cooperar en la
ejecucin o retomar el control del hardware en caso de problemas.

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Ejemplos de qu hace un Sistema Operativo


Comunicacin con los perifricos
Una de las tareas ms complejas realizadas por una computadora es la
comunicacin con pantallas, scanners, impresoras, unidades de disco, mouses,
teclados, placas de sonido, placas conversoras analgico/digitales y otros
dispositivos perifricos. El sistema operativo incluye programas que se encargan
de un modo transparente al usuario de los detalles de comunicacin con los
perifricos o con el hardware que controla estos perifricos.

Control de autorizacin de usuarios


En el caso de las computadoras monousuario el sistema operativo puede verificar
(mediante una password por ejemplo) que el usuario que trata de utilizar el
equipo est habilitado para ello. Ms an puede tener derechos sobre
determinados recursos del equipo pero no sobre todos los recursos.
Cuando se trata de computadoras multiusuario, o en el caso de redes de
computadoras, la tarea de administracin de usuarios del sistema operativo es
bastante ms compleja, porque los derechos de cada usuario pueden ser
diferentes sobre cada mquina, cada base de datos o cada perifrico.
En algunos casos este control de usuarios, incluye control de tiempos de
utilizacin para el cobro posterior de los servicios.

Control de la ejecucin de programas


La ejecucin efectiva de un programa (escrito en cualquier lenguaje de
programacin o aplicacin) requiere una comunicacin permanente con el
sistema operativo para acceder a los recursos de la computadora, recursos que
el sistema operativo controla y verifica. De este modo se puede detectar que una
orden de impresin escrita en un programa es imposible de ejecutar porque la
impresora no est encendida, o que un dato de un archivo no se puede recuperar
porque falla el dispositivo perifrico, o que la ejecucin de un programa ha
tardado ms de un tiempo mximo determinado, etc.
Tambin el sistema operativo monitorea el resultado de la ejecucin para trasmitir
al usuario el mensaje adecuado resultante de la evolucin de la ejecucin.

Control de concurrencia
Las computadoras multiusuario (que tienen terminales conectadas a un gran
procesador central), o las redes de computadoras, o las modernas computadoras
paralelas con varios procesadores internos, pueden tener varios trabajos
ejecutndose al mismo tiempo (procesamiento concurrente). Esto exige que el
sistema operativo controle que hace cada proceso y permita que los mismos
compartan datos y recursos (es decir se comuniquen y se sincronicen).
Por otra parte estos mltiples procesos pueden tener diferente prioridad para
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acceder a los recursos, lo que debe ser controlado tambin por el sistema
operativo.

Control de errores
Como se mencion anteriormente, cada error de ejecucin de una aplicacin
termina entregando el control al sistema operativo que debe manejar la solucin
al error (desde el punto de vista que el sistema de cmputo siga funcionando) y
tambin la comunicacin clara al usuario de las causas del error.

Administracin de memoria
Al poder procesar concurrentemente varios trabajos, el sistema operativo debe
controlar la forma de usar la memoria de la computadora, de modo que un trabajo
no invada el espacio fsico de otro. Los esquemas de administracin de memoria
pueden ser muy sencillos (divisin en partes asignadas a cada proceso) o ms
sofisticada de modo de asignar y liberar memoria en forma dinmica segn los
requerimientos y prioridades de los procesos.

Controles de seguridad de datos


Los datos almacenados en una computadora pueden tener protecciones
(imaginen una base de datos con la informacin de cada alumno de la Facultad,
incluyendo las notas de sus exmenes) de modo de autorizar las modificaciones,
agregados o consultas. Estas funciones de seguridad tambin forman parte del
sistema operativo.

LA INTERFAZ DEL USUARIO CON EL SISTEMA OPERATIVO


El modo en que el sistema operativo se comunica con el usuario constituye la
interfaz del mismo.
La interfaz es particularmente importante para establecer una vinculacin
amigable entre el usuario de la computadora y el manejo de la misma que da el
sistema operativo.
Histricamente las interfaces estuvieron basadas en comandos formados por
palabras clave que se combinaban con una sintaxis determinada para ser
interpretados por el sistema operativo. Estas interfaces se denominan orientadas
a caracteres.
El ejemplo clsico de una interfaz orientada a caracteres es el sistema operativo
DOS que todos? conocen de las primitivas PCs.
Las ventajas que tienen las interfaces orientadas a caracteres son su simplicidad,
confiabilidad y poco costo en el desarrollo del sistema operativo que las soporta.
Las desventajas son que requieren un usuario calificado que estudie y conozca
los comandos, lo cual resulta muy restrictivo para la difusin del uso de las
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computadoras.
En los ltimos aos se han impuesto las interfaces grficas que contienen
imgenes representativas (por ejemplo de los archivos o dispositivos o de los
comandos), llamadas iconos que se pueden organizar en menes que se abren
y cierran (menes descendentes) y que pueden expandirse en presentaciones
dentro de mltiples ventanas en la pantalla. En todos los casos el dispositivo
apuntador a las selecciones del usuario es fundamentalmente el mouse.

Ventajas de las interfaces grficas tipo VIMA


VIMA (WIMP en ingls) significa Ventanas, Iconos, Menes y Apuntadores y
como interfaz de usuario tiene una serie de ventajas:

Son intuitivas. El usuario no necesita estudiar un manual de comandos


para comprender lo que la imagen le muestra en un men.

Son consistentes. Toda una gama de aplicaciones (por ejemplo los


mltiples programas de un Office) tienen la misma forma de interfaz, lo que
favorece el aprendizaje y la seguridad del usuario en su utilizacin.

Facilitan el autoaprendizaje al ser repetitivas.

Incorporan mecanismos de seguridad. Se trata de impedir determinados


errores mediante mensajes y bloqueos para el usuario (por ejemplo borrar
inadvertidamente un disco rgido) y tambin se trata de permitir volver
atrs, de modo de corregir alguna secuencia incorrecta de acciones.

Incrementan la flexibilidad. En particular se puede usar simultnea o


alternativamente el teclado o el mouse.

Cul es el futuro?

La tendencia es a las interfaces naturales: poder hablar directamente a la


computadora indicando lo que se quiere, y tener una respuesta auditiva o
grfica. Ya existen productos de hardware y software que permiten manejar
un procesador de textos directamente al dictado de voz, o tener el mailing
de una organizacin por voz.

Las aplicaciones de inteligencia artificial (en particular los agentes


inteligentes) aplicados al manejo de la vinculacin entre el sistema
operativo y el usuario, tienden a facilitar el trabajo interpretando las
elecciones ms frecuentes del usuario y los deseos segn el tipo de
proceso a realizar. Un ejemplo muy elemental de esta tendencia lo
constituyen las ayudas interactivas de algunos productos bajo Windows
(por ejemplo el asistente de presentaciones de Power Point).

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Captulo 5 Conceptos de Sistemas Operativos


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PREGUNTAS
1- Busque informacin sobre distintos sistemas operativos (por ejemplo UNIX,
DOS, Windows, LINUX, etc) y escriba caractersticas comunes y distintivas
entre ellos.
2- Elija cualquier producto en una PC que Ud. no haya utilizado (por ejemplo un
juego bsico como el solitario de Windows). Podra escribir las facilidades de
auto-aprender a utilizarlo, empleando solamente las ayudas que provee el
software del producto (o juego). Analice QUE significa para el desarrollador
del software poner las ayudas para que aprenda un usuario que nunca antes
utiliz el producto.
3- Repase las funciones principales de un sistema operativo tal como las vio en
clase y trate de tomar como modelo una PC que Ud. conozca: podra
reconocer en la PC cada una de estas funciones del sistema operativo y dar
un ejemplo?
4- Explique las ventajas/desventajas que Ud. le encuentra a una interfaz natural
con la computadora, es decir hablarle y obtener respuestas habladas. Cree
que la interfaz natural se puede generalizar para su uso en las PCs de
oficina?
5- Diferencie las carctersticas principales de un sistema operativo multiusuario
de uno monousuario. En las empresas que tienen redes de computadoras,
por qu cree que se requieren sistemas operativos multiusuario? Pueden
coexisitir sistemas operativos monousuario en la PC de cada empleado con
un sistema operativo general multiusuario que maneje la comunicacin entre
ellos?

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Captulo 6 Conceptos de Comunicaciones y Redes


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CAPTULO 6
CONCEPTOS DE COMUNICACIONES Y REDES
NOCIONES BSICAS DE COMUNICACIONES
En los principios del siglo XIX, los tiempos de las comunicaciones eran
directamente proporcionales a los tiempos del movimiento humano. Una noticia
de Europa poda tardar meses en llegar a las colonias sudamericanas; un hecho
trascendental como la declaracin de la independencia en Tucumn en 1816
viaj en diligencia para ser conocido en Buenos Aires varios das despus; la
imagen del general mirando desde un cerro la evolucin de una gran batalla y
enviando y recibiendo mensajeros a caballo desde el frente de batalla slo se
mejoraba levemente con el empleo de palomas mensajeras...

En 1844 Morse invent el telgrafo y en 1876 Edison el telfono. Con ellos


naci el concepto de telecomunicaciones, es decir comunicacin a
distancia en forma prcticamente inmediata.

La evolucin de la tecnologa de las comunicaciones en los siguientes 100


aos y hasta nuestros das, combinada con el desarrollo explosivo de la
electrnica y la informtica, pasaron a ser el eje fundamental del mundo
de hoy.

Desde el punto de vista de la transmisin de informacin, la tecnologa


permite hoy que la distancia fsica prcticamente no exista !: Podemos
ubicarnos virtualmente en otro lugar del mundo, observar un museo de
Europa, leer un texto que se est escribiendo en Estados Unidos, recibir el
mismo diario que un ciudadano de Rusia o tener 1000 millones de
personas pendientes del partido inaugural de un mundial de ftbol... que
se juega en China (y sera lo mismo si se jugara en la Luna).

Esta evolucin de la tecnologa de comunicaciones es muy importante para


nuestra vida y para nuestras posibilidades laborales: cualquier mbito de trabajo
informtico hoy tiene comunicaciones, redes, computadoras remotas que se
consultan y utilizan... y todo esto nos obliga a estudiar como un componente
esencial de la disciplina informtica, algunos aspectos de las comunicaciones.

En principio debemos definir el medio de comunicacin es decir sobre


que soporte se trasmiten los bits (en principio slo hablaremos de
comunicaciones digitales) que llevan la informacin. Este medio puede ser
un cable telefnico, un cable coaxil, una fibra ptica o el aire.

En general las transmisiones sobre cables requieren enviar seales


elctricas entre un transmisor y un receptor en los extremos del cable, y
normalmente se trata de un medio de bajo costo y muy adecuado para
distancias relativamente cortas. Por ejemplo un cable telefnico permite
manejar velocidades tpicas de 100.000 bits por segundo y un cable coaxil
de red puede tener 100 millones de bits por segundo.

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Captulo 6 Conceptos de Comunicaciones y Redes


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Pasar de los cables con seales elctricas a la fibra ptica ha sido un salto
tecnolgico muy importante (aunque a un costo mayor). Sucede que la
fibra ptica trasmite seales de luz, a una velocidad mucho mayor y con
mucha menos posibilidad de interferencia que un cable convencional.
Trabajar con comunicaciones en el orden de 1000 millones de bits por
segundo, con alta inmunidad al ruido es tpico de la fibra ptica hoy (notar
que todos los enlaces telefnicos importantes han reemplazado el
cableado convencional por la fibra ptica).

La seal tambin se puede trasmitir por el aire. En este caso el transmisor


y el receptor tienen otras caractersticas (ms complejas) y de ese modo
recibimos, por ejemplo, las seales de radio o de televisin por aire.
Tambin podemos tener estaciones repetidoras en tierra o en un satlite,
de modo de comunicar puntos muy distantes que no seran alcanzables
por una seal de radio directa. Las comunicaciones satelitales se imponen
cuando la distancia crece.

En este punto podemos preguntarnos Qu sentido puede tener comunicar


computadoras? La respuesta resulta inmediata: poder comunicarlas significa
poder utilizar sus recursos a distancia.
De repente la computadora que est en la mejor Universidad de Estados Unidos
es alcanzable y utilizable desde nuestra modesta PC del Laboratorio de
Microcmputo de la UNLP. Al mismo tiempo los usuarios distantes pueden
comunicarse, cooperar y compartir recursos y trabajo, empleando sus
computadoras conectadas.
Aunque en principio no lo parezca, poder comunicar computadoras es lo que nos
permite ver en tiempo real, sobre nuestra computadora un recital de los Rolling
Stones que est sucediendo en otro extremo del planeta.
Un primer empleo de esta comunicacin remota entre computadoras fueron (y
son) los sistemas multiusuario con esquema servidor-terminales. Cuando
accedemos, por ejemplo, a una terminal de cajero automtico de un Banco, en
realidad estamos en una pequea computadora local que se comunica con un
servidor (computadora mayor) que tiene los datos globales de clientes, y nos
permite hacer operaciones determinadas en nuestro terminal local.
Debe quedarnos claro que de nada nos serviran ambas computadoras si no
tenemos un sistema eficiente de comunicaciones.

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Captulo 6 Conceptos de Comunicaciones y Redes


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CONCEPTOS ELEMENTALES DE REDES


Conceptualmente una red responde a un esquema general como el de la figura:

Las computadoras locales (clientes) pueden ser muy diferentes y disponer


de recursos propios.

El subsistema de comunicaciones puede estar soportado por los diferentes


medios de comunicacin que hemos mencionado y permite vincular punto
a punto o globalmente las computadoras locales.

Pueden existir recursos dentro de la red que sean compartidos por todas o
alguna de las computadoras, y tambin pueden existir recursos exclusivos
de cada mquina local.

Naturalmente para poder comunicar coherentemente las computadoras de


una red es necesario establecer protocolos aceptados por todos (y esto
implica hardware y software). Se deduce que el sistema operativo de la red
debe proveer servicios que no tenemos en una computadora monousuario.

En este punto podemos preguntarnos Qu ventaja puede significar disponer


de una red de computadoras? La respuesta resulta inmediata:

Compartir hardware, reduciendo costos y convirtiendo a la red en s misma


en un poderoso sistema de procesamiento de datos.

Compartir datos y programas, permitiendo incrementar la productividad en


los sistemas de software.

Incrementar la eficiencia en los trabajos de grupo al permitir una fluida


comunicacin entre miembros de la organizacin ubicados en diferentes
puntos.

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REDES LAN Y WAN


Una red local (LAN: Local Area Network) es una red en la cual las computadoras
se encuentran cercanas fsicamente, generalmente en un mismo edificio. La
comunicacin inter-computadoras puede ser por cable, fibra o inalmbrica (en
este caso una pequea radio que hace de receptor-transmisor se incorpora en
cada computadora).
Tpicamente (como se muestra en la figura) una red local puede conectarse a
travs de un conjunto de lneas de comunicacin comn denominado bus, pero
pueden utilizarse diferentes topologas de comunicacin.

Una red extendida (WAN: Wide Area Network) es una red en la cual las
computadoras pueden estar a grandes distancias. Incluso puede estar formada
por subredes locales. La comunicacin inter-computadores puede combinar las
tecnologas mencionadas anteriormente, teniendo cable o fibra para las
mquinas relativamente ms cercanas y por ejemplo enlaces satelitales entre los
puntos remotos.

Nuevamente el esquema de comunicaciones puede ser parcialmente a travs de


buses y en ocasiones en configuraciones estrella o punto a punto.
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Captulo 6 Conceptos de Comunicaciones y Redes


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INTERNET: UNA RED DE REDES


Internet no es ms que una red WAN, en la que un conjunto de instituciones han
acordado conectar sus propias redes, enlazando organizaciones educativas,
administrativas y empresas privadas.
Las races de Internet fue la comunicacin que establecieron en EEUU un
conjunto de Universidades e Instituciones Acadmicas, y de ese modo fue
creciendo y desarrollndose en todo el mundo.
El impacto de Internet en el mbito cientfico pronto se extendi a las empresas y
al comercio electrnico, ya que esencialmente es una posibilidad de tener una
vinculacin con cualquier tipo de computadora o dato en cualquier punto del
planeta.
Entre los servicios que habitualmente utilizamos en Internet (y que han sido el
rea de mayor desarrollo del software en los ltimos diez aos) podemos
mencionar:

Correo electrnico y transferencia de archivos de datos.

Ingreso remoto a otras computadoras.

Establecimiento de sitios especficos accesibles por usuarios de todo el


mundo (o bien por usuarios que tienen determinado atributo o password)
con repositorios de informacin til. Por ejemplo podemos tener bibliotecas
virtuales, accesibles en forma remota.

Informacin on line de diarios, revistas, canales de noticias, etc.

Posibilidad de realizar transacciones (compras, ventas) a travs de la red,


presentando los productos, catlogos, precios e incluso programas de
demostracin de funcionamiento para consulta remota y acordando modos
de transferencia de los pagos.

Posibilidad de realizar reuniones de intercambio de opiniones, en forma


conjunta por usuarios interesados en un tema (conferencias o chats).

Puede decirse que el mundo se est transformando, con el empleo creciente de


Internet y con la adopcin de nuevos modos de investigar y buscar informacin, y
al mismo tiempo nuevos modos de establecer negocios y tareas cooperantes
entre usuarios ubicados en puntos muy distantes.
Uno de los impactos ms fuertes de Internet es en la posibilidad de brindar
educacin a distancia, favoreciendo el aprendizaje o la actualizacin en forma de
autoaprendizaje o mediante comunicaciones interactivas alumno-docente.

Aplicaciones: Correo electrnico. Teleconferencia. BBS.


Correo electrnico (e-mail) significa conectarnos computadora a computadora
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Captulo 6 Conceptos de Comunicaciones y Redes


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con otro usuario, a travs de un sistema de comunicaciones y un software


adecuado. La comunicacin puede tener aspectos muy humanos tales como
que en cada computadora una filmadora registre al usuario que nos est
escribiendo para convertir el correo en una charla electrnica, o bien disponer
de un perifrico de salida que convierte el texto del e-mail en voz.
De todos modos, el slo hecho de poder comunicarnos muy rpidamente a travs
del correo electrnico (comparar con el correo tradicional por hojas escritas)
favorece el intercambio de datos entre los seres humanos. Por otra parte
podemos reemplazar en gran medida el telfono y el fax.
Teleconferencia en tiempo real significa que un conjunto de usuarios (por
ejemplo miembros de una misma empresa) se conectan computadora a
computadora e intercambian opiniones sobre un determinado tema, construyendo
una reunin de directorio o reunin de trabajo en el mbito virtual que ofrece
Internet. Nuevamente la comunicacin puede permitir verse a los protagonistas
e incluso hablarse convirtiendo lo hablado en mensaje electrnico.
Naturalmente una teleconferencia no es igual que una reunin efectiva de las
personas involucradas, pero en el caso de organizaciones distribuidas con sedes
lejanas, mejora notoriamente la velocidad y eficacia en la toma de decisiones.
Un BBS (Boletn de Noticias o bulletin board system) ofrece la organizacin
de un conjunto de datos de inters para determinados usuarios (al igual que una
pgina Web) de modo que los usuarios puedan acceder a esta informacin y
tambin poner informacin propia que pueda ser de inters de otros usuarios
conectados al BBS. Normalmente la comunicacin en los BBS es por lnea
telefnica.
En una videoconferencia tenemos el equivalente a una clase tradicional, con
una (o varias) aula/s virtuales remotas. Cada uno de los oyentes puede ver en
tiempo real al conferencista y hacerle preguntas. A su vez el conferencista puede
ver a quien le pregunta y responderle. La necesidad de trasmitir imgenes y voz
en tiempo real hace que los recursos de comunicaciones involucrados en una
videoconferencia sean importantes. A su vez, armar un aula virtual para N
alumnos significa al menos tener N computadoras (o puestos enlazados con un
servidor en el aula) que puedan conectarse con la computadora remota del
conferencista... y todas ellas con cmara y micrfono.

TENDENCIAS Y CONCLUSIONES
Es notable el impacto de Internet y los servicios de red en la vida diaria.
Actualmente hay aspectos cotidianos triviales en los que nos estamos
acostumbrando a utilizar la red de redes. Por ejemplo,

buscar datos sobre un determinado producto

leer un diario (local o internacional)

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consultar una enciclopedia

conocer los programas de estudio de una Universidad

comprar un libro

etc.

Es importante tener en cuenta que en el mundo, el rea de mayor crecimiento es el


complejo electrnica-informtica-comunicaciones y en particular la mayor oferta laboral
mundial est asociada con el empleo de tecnologa de sistemas distribuidos. Esto hace
prioritaria la formacin tecnolgica de los alumnos de carreras de Ingeniera e
Informtica, cuyo mbito de trabajo ms probable es una organizacin con un sistema
distribuido de cmputo, con todas las reas de la empresa vinculadas por Internet y con
necesidad de desarrollar productos orientados a ambientes de procesamiento distribuido

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Captulo 6 Conceptos de Comunicaciones y Redes


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PREGUNTAS
1- Qu es una red LAN? Cmo pueden comunicarse las mquinas de una red
LAN? Tendra alguna ventaja la comunicacin inalmbrica en el caso de una
red LAN?
2- Qu es una red WAN? Cmo pueden comunicarse las mquinas de una red
WAN? Tendra alguna ventaja la comunicacin satelital en el caso de una
red WAN?
3- Le parece posible en una red tener siempre un esquema de comunicaciones
que permita que cada mquina se conecte directamente con cada una de las
dems mquinas de la Red? Por qu?
4- Por qu avanzan las conexiones de redes por fibra ptica, respecto de las
conexiones por cable?
5- Investigue informacin que encuentre sobre comercio electrnico (utilizando
InterNet). Escriba 3 ventajas y 3 desventajas de la modalidad de comercio
electrnico.

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Ingreso 2004

PRCTICA 1
InterNet
Usando Internet
1) Qu es Internet?
2) Cules son los servicios mas comunes que puede encontrar en Internet?
3) Para qu sirve el e-mail? Puede llegar un virus (informtico) por correo?
4) Cules son los requisitos mnimos de hardware y software para poder acceder a
Internet?
Para el presente curso de ingreso se realiz una gua Sobre Internet como material de
consulta comn, aunque utilizando la red puede buscar mas informacin sobre como
usar la red.
Prctica en mquina
Ejecute un programa navegador o explorador de Internet y realice las siguientes
actividades propuestas:
5) Visite el Museo Virtual de la Computacin en:
www.icom.org/vlmp/computing.html
6) Recorra las Galleries de la pgina anterior y en particular:
1. En Local Virtual Gallery: la The Alan Turing Home Page.
2. En Corporate History: la CRAY. Busque una respuesta a: Qu es una
supercomputadora?.
3. En Computer Related Museum: Intel Museum. Vea fotos de los primeros chip
microprocesadores como el 4004 o el 8008.
7) Visite www.computerhistory.org en particular recorra la opcin Timeline en sus
tpicos sobre Computers y sobre Components.
8) Utilice webopedia.internet.com para obtener definiciones y enlaces sobre
trminos y elementos relacionados con la computacin.
Por ejemplo busque sobre: RAM, CPU, Cache, USB, Benchmarks.
9) Realice la bsqueda y visite pginas que describan caractersticas de productos
comerciales perifricos como: impresoras, monitores de video, almacenamiento
magntico u ptico de informacin . La informacin que encuentre ser til para
la comprensin y cumplimiento de la prctica 5. Por ejemplo empresas como:
epson, hp, samsung, phillips, seagate, maxtor, etc.

Conceptos de Organizacin de Computadoras

Ingreso 2004

PRCTICA 2
NMEROS
1) Pasar los siguientes valores decimales a binario:
a) 1256

b) 542

c) 12432

d) 273

e) 2003

2) Pasar los siguientes valores decimales a sistema octal:


a) 569

b)2569

c) 2517

d) 452

e) 2003

3) Pasar los siguientes valores decimales a hexadecimal:


a) 54

b) 896

c) 1318

d) 487

e) 2003

4) Pasar los siguientes valores a decimal:


a) 1000111101010 (2

b) 10100111001111000 (2

c) 4574 (8

d) 7567 (8

e) FECB (16

f) 1B2C (16

5) Completar la siguiente tabla:


Decimal

Binario

Octal

Hexadecimal

1011000111001
896
4475
2C9

OPERACIONES Y CIRCUITOS LGICOS


6) Realizar las siguientes operaciones lgicas :
01010101 AND 01010101; 01010101 OR 10101010; 01010101 XOR 10101010;
11110000 AND 11111111; 11110001 OR 11110010, 00001111 XOR 00000000;
NOT 11111111; NOT 01000000;
NOT 00001110.
7) Si RESULTADO = DATO operacin_lgica MASK, determine la operacin lgica y
el valor de MASK tal que RESULTADO siempre tenga:
a) un 1 en el bit 3 (los dems idnticos a los de DATO)
b) un 0 en el bit 7 (los dems idnticos a los de DATO)
c) los bits 4 y 6 con valor invertido a los de DATO (los dems idnticos)

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8) Si solo se poseen puertas lgicas NAND:


a) Cree ud. que ser posible obtener las funciones AND, OR y NOT?
b) Cmo se implementaran?
c) Qu ventajas se obtendra?
9) Analice los siguientes esquemas y determine los valores de las salidas C y D.para
todas las combinaciones de entrada (A y B o A, B y IN). Puede asociar los
resultados obtenidos con una operacin aritmtica?

IN

10) Analice el siguiente circuito y determine que funcin F cumple

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PRCTICA 3
NMEROS
Relacionando el procesador y la memoria
1) Teniendo en cuenta la interconexin interna necesaria de un computador.
a) Explique cmo hace un procesador para seleccionar un dispositivo (ej. una
posicin de memoria) con el que desea comunicarse.
b) Por dnde viaja la informacin a intercambiarse (ej. en una lectura escritura
de memoria)?
c) Quin controla la operacin?
2) El primer procesador tena un bus de direcciones de 4 bits Cul cree ud. que fue
uno de los problemas con que se encontr rpidamente este procesador?
3) Cuntos bits se necesitan para direccionar 68719476736 lugares de memoria?
4) Suponga tener tres procesadores de 8, 16 y 32 bits del bus de datos.
a) Cuntos bits deber tener el bus de direcciones para cada caso, considerando
una memoria de 64 bytes y la unidad mnima direccionable el byte?
b) Idem a) pero considerando la unidad mnima de memoria direccionable 8, 16 y
32 bits respectivamente.
5) Cunta memoria puede direccionar un procesador 8086, 80286, 80386, 80486 y
el Pentium?
6) Cules son la mayor y menor direcciones en una memoria de 220 bytes, en la cual
el byte es la unidad direccionable mnima? y Cules si la unidad direccionable
mnima es de 4 bytes?
7) Por qu cree Ud. que las instrucciones en una PC se guardan en una memoria de
lectura-escritura (RAM) y no en una memoria de lectura solamente (ROM)?.
Anlogamente, por qu cree que el BIOS de una PC est residente en una forma
de ROM regrabable conocida como EPROM? Indique una ventaja de que el BIOS
est en EPROM y no en ROM o RAM.
8) Los buses de comunicacin interno de una computadora suelen dividirse en Bus
de Datos, Bus de Direcciones y Bus de Control. Por qu es importante el nmero
de lneas del Bus de Datos (8 bits, 16 bits, 32 bits) y el nmero de lneas del bus de
direcciones (32, 64, 128)?. Trate de reflexionar sobre ventajas y desventajas de
crecer el nmero de lneas de los buses de datos y direcciones.
9)

Cmo explica con la arquitectura que ha visto de computadoras y el modo de


funcionamiento de la misma que Ud. pueda estar trabajando con un procesador de
textos y al mismo tiempo oyendo por los parlantes la msica que proviene de un CD
en la misma PC?

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Operaciones Aritmticas en binario


10) Los nmeros enteros (tal como los declaran los lenguajes de programacin) tienen
un rango mximo (por ejemplo de 32768 a +32768). Cul cree que es la razn?.
Se aplica el mismo razonamiento para los caracteres alfanumricos (que pueden
ser 256)?. Ejemplifique.
11) Realizar las siguientes operaciones de suma y resta indicando el estado de las
banderas de Z(cero), N(negativo), V(overflow) y C(carry).
01110000 + 00101111

01000000 + 01000000

11111111 + 00000001

01111111 + 00000001

01111111 + 00000001

11111111 + 11111110

11000000 + 01000011

11000000 + 11000000

10011111 + 11110000

00100000 01100000

01111111 11111111

10001111 10001111

01110000 01111000
Interpretar el resultado considerando la operacin realizada
a) con nmeros sin signo y
b) con nmeros con signo (complemento a 2).
Determinar cules resultados son correctos y cules no. Considerar el resultado de la
operacin del mismo tamao de los operandos, es decir 8 bits.
12) Porqu el rango numrico de los datos de punto flotante puede ser mayor que el
de los nmeros enteros para igual nmero de bits utilizados en la representacin?

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PRCTICA 4
DISPOSITIVOS PERIFRICOS
Clculos para algunos perifricos
1) Dibujar un disco indicando los platos, cabezas y los movimientos que pueden
realizar. Cul es la mnima unidad de lectura / escritura de un disco? Cmo es el
mtodo de direccionamiento de un disco?
2) Un disco rgido tiene 512 bytes/sector, 1000 sectores/pista, 5000 pistas/cara y 8
platos. Calcular la capacidad total del disco.
3) Un disco rgido tiene dos caras (1 plato). El radio de la pista ms interna es 1 cm y
el radio de la pista ms externa es 5 cm. Cada pista mantiene el mismo nmero de
bits. La mxima densidad de almacenamiento es 10.000 bits/cm, el espaciamiento
entre pistas es 0,1mm. Asuma que la separacin entre sectores es despreciable y
en el borde exterior hay una pista.
a) Cul es el mximo nmero de bits que puede almacenarse en el disco?
b) Cul es la velocidad de transferencia en bits/seg si la velocidad de rotacin es
de 3600 rpm?
4) Un disco tiene 128 pistas de 32 sectores cada una, en cada cara de los 8 platos
que forman al mismo. El disco gira a una velocidad de 3600 rpm y toma 15 mseg
mover al cabezal entre pistas adyacentes. Cul es el tiempo para leer un sector,
suponiendo que el cabezal tiene que moverse desde un extremo al centro del
disco, y una vez que alcanz esta pista, debe esperar toda una vuelta para que el
sector deseado pase por debajo de la cabeza?
5) Se tiene un disco duro de las siguientes caractersticas :
- 4 superficies
- 256 pistas por cara
- 1024 bytes por sector de informacin neta, es el 80% del total del sector. El otro
20% est compuesto por direccionamiento.
- Velocidad de transferencia 10.240.000 bits/seg
- La pista 1 tiene un radio de 5 cm y una densidad lineal de grabacin de
6.518,99 bits/cm
- El tiempo para mover la cabeza de una pista a otra consecutiva es de 0,2 mseg
- Despues de mover la cabeza se necesita un tiempo de estabilizacin de 3 mseg
Calcular:
1- El nmero de sectores por pista y la capacidad neta del disco.
2- La velocidad de rotacin del disco.
3- Si en t=0 las cabezas estn en el cilindro1 al comienzo del sector 5 y se ordena
leer el sector 15 del cilindro 51, cara 3. En qu instante se terminar de leer el
mencionado sector ?
6) Tiene idea de la diferencia de capacidad de informacin entre un diskette normal,
un diskette ptico (ZIP), un CD normal para PC y un DVD?

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7) Qu es un modem?. Dnde ubicara las funciones de un modem en la


arquitectura general de una computadora? Por qu se necesita tener un modem
para comunicarse a una lnea telefnica?
8) Qu es una interrupcin? Por qu son necesarias las lneas de control que
reciben interrupciones? Trate de dar un ejemplo.
9)

Volvamos por un momento al ejemplo de un modem como intermediario de la


comunicacin computadora-lnea telefnica. Explique cuando cree Ud. que se
generara una interrupcin en la computadora y que desventaja tendra atender un
modem (es decir una lnea telefnica) sin interrupciones.

10) Establezca las caractersticas que definen los trminos CGA, EGA, VGA y SVGA
aplicables a monitores de video.
11) Considere una imagen en blanco y negro de 8,5 x 11 con una resolucin de 2400
dpi. Cunta memoria hace falta para almacenarla?
12) Cunto ocupara la imagen anterior si tuviese 256 tonos de gris? Y si fuese
True Color? (True color utiliza 24 bits por pixel)
13) Calcule la velocidad mnima que debe tener la comunicacin entre una
computadora y un scanner si ste puede digitalizar una pgina de 8,5 x 11 con
una resolucin de 600 dpi en 30 segundos y no posee buffer.
14) Cunta memoria requieren las siguientes terminales?
a) Alfanumrica ASCII extendida 24 filas x 80 columnas, monocromo.
b) Alfanumrica ASCII extendida 24 filas x 80 columnas con 8 colores.
c) Idem a) pero con atributos titilante, subrayado y resaltado.
d) Grfica de 640 x 480 pixels, monocromo.
e) Grfica de 640 x 480 pixels, True color.
f) Grfica de 1024 x 768 pixels con 8 colores.
15) Qu ventajas y desventajas tienen las terminales alfanumricas con respecto a
las grficas?
16) Compare las caractersticas tcnicas de al menos 3 tipos distintos de:
a- visualizadores (ej. por tecnologa o por tamao)
b- impresoras (ej. por tecnologa, por calidad o por costo)
c- almacenamiento magntico (ej: por capacidad o por costo)

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PRCTICA 5
Herramienta de ayuda: SIMULADOR MSX88
Sobre computadoras y cmo programarlas.
1) Describa los pasos necesarios para programar una mquina. Qu es un
programa fuente? Qu lenguaje se utiliza?. Porqu existen lenguajes de alto,
medio y bajo nivel?
2) Cules son las diferencias entre un programa objeto y un programa ejecutable?
3) Establezca las caractersticas esenciales que se representan en el simulador
MSX88. Cmo es esa CPU?. Cul es la mnima unidad direccionable de la
memoria y su capacidad?
4) Qu caractersticas positivas encuentra en ambiente del Simulador MSX88?.
Simulador MSX88
El Simulador MSX88 es un recurso de libre distribucin que puede ser obtenido de
distintos repositorios, en particular la Ctedra de Organizacin de Computadoras
posee en su pgina un archivo auto-descomprimible con todos los componentes del
mismo. Asimismo, se prepar una gua especial sobre El Simulador MSX88.
a) Ejecutar y recorrer el programa demo.exe del simulador MSX88.
b) Editar un programa fuente como el que se acompaa y guardarlo como ejer1.asm.
Operar sobre el mismo para obterner un archivo ejecutable ejer1.eje (Ensamble con
comando: asm88 ejer1.asm; enlace con comando: link88 ejer1.o). Cargarlo en el
ambiente del simulador msx88 y ejecutarlo. Observe el flujo de informacin. Detalle a
que zonas se accede (memoria, registros, cpu, etc.) y el estado de las banderas
org 1000H
; comienzo de memoria de datos
pp
dw
3
dd
db
5
org 2000H
; comienzo de memoria de instrucciones
mov ax,pp
; copia el contenido de la region de memoria pp en ax
mov bx,2
; carga en bx el valor constante 2
add ax, bx
; punto a
mov cl,dd
; copia en cl el contenido de la regin de memoria;
; identificada como dd
add bl,dd
; punto b
hlt
end
; fin del programa
b.1) A qu celdas de memoria de datos se accede durante la ejecucin de la
instruccin comentada como punto a? Y en el caso de la del punto b?.

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