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ndice
C
CLASIFICACIN DE DOCUMENTOS EN LOS ENTORNOS VIRTUALES...............................27
COMPARACIN ENTRE VIEJOS Y NUEVOS SISTEMAS DE BSQUEDA............................26
Cronologa....................................................................................................................... 2
E
EL REGISTRO DE DATOS EN LOS ENTORNOS VIRTUALES..............................................33
S
Siglo XIX........................................................................................................................... 3
Siglo XVII.......................................................................................................................... 2
Siglo XVIII......................................................................................................................... 3
Siglo XX........................................................................................................................... 5
Siglo XXI......................................................................................................................... 18
T
TCNICAS DE LECTURA Y DOCUMENTACIN.................................................................24
TCNICAS DE OBSERVACIN Y PARTICIPACIN.............................................................29
TCNICAS DE RECOLECCIN DE DATOS EN ENTORNOS VIRTUALES MS USADAS EN LA
NVESTIGACIN CUALITATIVA.....................................................................................23
U
UTILIZACIN CONJUNTA DE LAS TCNICAS DE RECOLECCIN DE................................36
V
VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LA OBSERVACIN PARTICIPANTE EN.......................32
VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LAS ENTREVISTAS EN ENTORNOS VIRTUALES........34
VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LOS MATERIALES DOCUMENTALES DE LOS............29
1
Yaneth Araceli Lpez Rodrguez
106
CRONOLOGA
Edad Media
El matemtico y astrnomo persa Musa al-Juarismi (780-850), invent el
algoritmo, es decir, la resolucin metdica de problemas de lgebra y clculo
numrico mediante una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones.
Siglo XVII
1617: El matemtico escocs John Napier (1550-1617), famoso por su invencin
de los logaritmos, desarroll un sistema para realizar operaciones aritmticas
manipulando barras, a las que llam "huesos" ya que estaban construidas con
material de hueso o marfil, y en los que estaban plasmados los dgitos. Dada su
naturaleza, se llam al sistema "huesos de Napier" (baco neperiano). Los huesos
de Napier tuvieron una fuerte influencia en el desarrollo de la regla deslizante
(cinco aos ms tarde) y las mquinas calculadoras subsecuentes, que contaron
con logaritmos.
1623: La primera calculadora mecnica fue diseada por Wilhelm Schickard en
Alemania. Llamada "reloj calculador", la mquina incorpor los logaritmos de
Napier, haciendo rodar cilindros en un albergue grande. Se comision un reloj
calculador para Johannes Kepler, famoso matemtico y astrnomo, pero fue
destruido por el fuego antes de que se terminara su construccin.
1624: La primera regla deslizante fue inventada por el matemtico ingls William
Oughtred. La regla deslizante (llamada "Crculos de Proporcin") era un juego de
discos rotatorios que se calibraron con los logaritmos de Napier. Se us como uno
de los primeros aparatos de la informtica analgica. Su poca de esplendor dur
ms o menos un siglo, el comprendido entre la segunda mitad del siglo XIX y el
ltimo cuarto del XX, hasta que, a comienzos de 1970, calculadoras porttiles
comenzaron a ser populares.
poner su obra en produccin, slo quiso mostrar que un espaol poda inventar
tanto como un estadounidense.
1879: A los 19 aos de edad, Herman Hollerith es contratado como asistente en
las oficinas del censo estadounidense y desarroll un sistema de cmputo
mediante tarjetas perforadas en las que los agujeros representaban informacin
sobre el sexo o la edad, entre otros. Gracias a la mquina tabuladora de Hollerith
el censo de 1890 se realiz en dos aos y medio, cinco menos que el censo de
1880. Se tardaba tanto en hacer el censo debido a la llegada masiva de
inmigrantes.
1884: Dorr Felt desarroll su comptmetro, el cual fue la primera calculadora que
se operaba con slo presionar teclas en vez de, por ejemplo, deslizar ruedas.
1893: La primera mquina exitosa de multiplicacin automtica se desarroll por
Otto Steiger. El Millonario, como se le conoca, automatiz la invencin de Leibniz
de 1673, y fue fabricado por Hans W. Egli de Zurich. Originalmente hecha para
negocios, la ciencia hall inmediatamente un uso para el aparato, y varios miles de
ellos se vendieron en los cuarenta aos que siguieron. El cntabro Leonardo
Torres Quevedo presenta en la Academia de Ciencias Exactas, Fsicas y Naturales
de la Memoria sobre las mquinas algbricas, y posteriormente en 1895 la
memoria Sur les machines algbraiques en un Congreso en Burdeos.
Siglo XX
Aos 1900
1906: el estadounidense Lee De Forest inventa el tubo de vaco. El Audion, como
se llamaba, tena tres elementos dentro de una bombilla del vidrio evacuada. Los
elementos eran capaces de hallar y amplificar seales de radio recibidas de una
antena. El tubo al vaco encontrara uso en varias generaciones tempranas de 5
computadoras, a comienzos de 1930.
Aos 1910
1912: Leonardo Torres Quevedo construye un Autmata capaz de jugar al ajedrez
que llam El Ajedrecista y fue dado a conocer al pblico en 1914.
1914: El espaol Leonardo Torres Quevedo establece las bases de la automtica,
plantea la problemtica de la inteligencia artificial (sin introducir esta
denominacin) y la aritmtica en coma flotante en sus Ensayos sobre automtica.
Su definicin. Extensin terica de sus aplicaciones.
1919: los inventores estadounidenses W. H. Eccles y F. W. Jordan desarrollan el
primer circuito multivibrador o biestable (en lxico electrnico flip-flop). El flip-flop
permiti disear Circuitos electrnicos que podan tener dos estados estables,
alternativamente, pudiendo representar as el 0 como un estado y el otro con un 1.
Esto form la base del almacenamiento y proceso del bit binario, estructura que
utilizan las actuales computadoras.
1920: Leonardo Torres Quevedo construye su aritmmetro electromecnico,
primera calculadora automtica.
Aos 1920
1924: Walther Bothe construye una puerta lgica AND para usarla en
experimentos fsicos, por lo cual recibi el premio Nobel de fsica en 1954.
1925: en Estados Unidos se fundan los laboratorios Bell.
1930: Vannevar Bush construy una mquina diferencial parcialmente electrnica,
capaz de resolver ecuaciones diferenciales.
Aos 1930
1931: Kurt Gdel public un documento sobre los lenguajes formales basados en
operaciones aritmticas. Lo us para codificar arbitrariamente sentencias y
pruebas formales, y mostr que los sistemas formales, como las matemticas
tradicionales, son inconsistentes en un cierto sentido, o que contienen sentencias
improbables pero ciertas. Sus resultados son fundamentales en las ciencias
tericas de la computacin.
1936: Alan Turing describe la mquina de Turing, la cual formaliza el concepto de
algoritmo.
1938: Konrad Zuse completa la primera computadora electro-mecnica, aunque
no 100% operativa, la Z1.
1938: se encuentra la primera generacin de computadoras que eran a base de
tubos de vaco, esta generacin abarca desde 1938 hasta 1958 donde inicia la
segunda generacin.
1939: los ingenieros William Hewlett y David Packard fundan en Palo Alto,
California la compaa Hewlett-Packard
1940: Samuel Williams y George Stibitz completaron en los laboratorios Bell una
calculadora electro-mecnica que poda manejar nmeros complejos.
Aos 1940
1941: La computadora Z3 fue creada por Konrad Zuse. Fue la primera mquina
programable y completamente automtica.
1942: John Vincent Atanasoff y Clifford Edward Berry completaron una calculadora
de propsito especial para resolver sistemas de ecuaciones lineales simultneas,
la cual fue llamada la "ABC" ("Atanasoff Berry Computer").
1950: Alan Turing expone un artculo que describe lo que ahora conocemos como
la prueba de Turing. Su publicacin explora el desarrollo natural y potencial de la
inteligencia y comunicacin humana y de computadoras.
Aos 1950
1951: comienza a operar la EDVAC, a diferencia de la ENIAC, no era decimal, sino
binaria y tuvo el primer programa diseado para ser almacenado.
1951: Eckert y Mauchly entregan a la Oficina del Censo su primer computador: el
UNIVAC I.
1951: el Sistema A-0 fue inventado por Grace Murray Hopper. Fue el compilador
desarrollado para una computadora electrnica.
1952: Claude Elwood Shannon desarrolla el primer ratn elctrico capaz de salir
de un laberinto, considerada la primera red neural.
1953: IBM fabrica su primera computadora a escala industrial, la IBM 650. Se
ampla el uso del lenguaje ensamblador para la programacin de las
computadoras.
1953: se crean memorias a base de magnetismo (conocidas como memorias de
ncleos magnticos).
1954: se desarrolla el lenguaje de programacin de alto nivel Fortran.
1956: Darthmouth da una conferencia en a partir de la que nace el concepto de
inteligencia artificial.
1956: Edsger Dijkstra inventa un algoritmo eficiente para descubrir las rutas ms
cortas en grafos como una demostracin de las habilidades de la computadora
ARMAC.
1957: IBM pone a la venta la primera impresora de matriz de puntos.
1957: se funda la compaa Fairchild Semiconductor.
1957: Jack S. Kilby construye el primer circuito integrado.
1957: la organizacin ARPA es creada como consecuencia tecnolgica de la
llamada Guerra Fra.
1957: puesta en marcha de SAPO, el primer ordenador con tolerancia a fallos.
1958: comienza la segunda generacin de computadoras, caracterizados por usar
circuitos transistorizados en vez de vlvulas al vaco.
1970: Intel crea la primera memoria dinmica RAM. Se le llam i1103 y tena una
capacidad de 1024 bits (1 kbits).
1970: Se funda La divisin de investigacin Xerox PARC.
Aos 1970
1971: Intel presenta el primer procesador comercial y a la vez el primer chip
microprocesador, el Intel 4004.
1971: Ray Tomlinson crea el primer programa para enviar correo electrnico.
Como consecuencia, la arroba se usa por primera vez con fines informticos.
1971: en el MIT, un grupo de investigadores presentan la propuesta del primer
"Protocolo para la transmisin de archivos en Internet" (FTP).
1971: Texas Instruments vende la primera calculadora electrnica porttil.
1971: John Blankenbaker presenta el Kenbak-1, considerado como el primer
ordenador personal de la historia, sin un procesador, solo con puertas lgicas.
Solo vende 40 unidades en centros de enseanza.
1972: aparecen los disquetes de 5 1/4 pulgadas.
1972: Robert Thomas Morris crea el primer virus informtico, llamado Creeper.
Atac a una mquina IBM Serie 360. Con el fin de exterminarlo se crea el virus
Reaper, que es considerado por muchos como el primer antivirus.
1972: en los Laboratorios Bell, Ken Thompson y Dennis M. Ritchie crean el
lenguaje de programacin C.
1972: Nolan Bushnell y Ted Dabney fundan Atari.
1972: Intel desarrolla y pone a la venta el procesador Intel 8008.
1972: sale al mercado la primera consola de videojuegos, la Magnavox Odyssey.
1972: C. A. R. Hoare y Per Brinch Hansen desarrollan el concepto de regin
crtica.
1973: ARPA cambia su nombre por DARPA.
1973: La divisin de investigacin Xerox PARC desarrollo el primer ordenador que
utiliz el concepto de Computadora de Escritorio llamado Xerox Alto, adems de
ser el primer ordenador en utilizar una GUI y un mouse.
1974: Vint Cerf y Robert Kahn crean el TCP (protocolo de control de transmisin).
1974: se crea el sistema Ethernet para enlazar a travs de un cable nico a las
computadoras de una LAN (red de rea local).
1974: Gary Kildall crea el sistema operativo CP/M (Control Program for
Microcomputer).
1974: Federico Faggin funda la compaa ZiLOG inc. la cual crea un procesador el
Zilog Z80 que est basado en el Intel 8080 (que Faggin mismo dise cuando era
empleado de esa compaa), fue lanzado en 1976; ste alcanz gran popularidad
durante los prximos aos.
1975: en enero la revista Popular Electronics hace el lanzamiento del Altair 8800,
el primer microcomputador personal reconocible como tal.
1975: se funda la empresa Microsoft.
1975: Raphael Finkell publica una coleccin de trminos tcnicos usados por las
comunidades de hackers desde principios de los aos 60, llamada jargon-1.1
1976: se funda la empresa Apple.
1977: Apple presenta el primer computador personal que se vende a gran escala,
el Apple II, desarrollado por Steve Jobs y Steve Wozniak en un garaje.
1977: sale al mercado el ordenador TRS-80 el primero que utiliza un procesador
Zilog Z80.
1978: se desarrolla el famoso procesador de textos WordStar, originalmente para
plataforma CP/M (Control Program for Microcomputer).
1978: Donald Knuth comienza a trabajar en el proyecto TeX, un sistema de
tipografa en cdigo libre.
1979: Dan Bricklin crea la primera hoja de clculo, que ms tarde sera
denominada VisiCalc.
1979: Toru Iwatani, de la empresa Namco, crea el juego Pacman.
1980: en IBM, un grupo de investigacin desarrolla el primer prototipo de RISC
(Computadora de Instruccin Reducida).
1980: la empresa Mycron lanza la primera microcomputadora de 16 bits, llamada
Mycron 2000.
1980: Laboratorios Bell desarrolla el primer microprocesador de 32-bit en un solo
chip, llamado Bellmac-32.
Aos 1980
1981: se lanza al mercado el IBM PC, que se convertira en un xito comercial,
marcara una revolucin en el campo de la computacin personal y definira
nuevos estndares.
1981: se termina de definir el protocolo TCP/IP.
1981 (3 de abril): Adam Osborne lanza el Osborne 1, primer ordenador portable
(no porttil ya que no usaba bateras).
1981: Sony crea los disquetes de 3 1/2 pulgadas.
1982: Microsoft saca al mercado el sistema operativo MS-DOS, que sera el ms
utilizado en los IBM PC compatibles hasta mediados de los aos 90.
1982: la Asociacin Internacional MIDI publica el MIDI (protocolo para comunicar
computadoras con instrumentos musicales).
1982: Rod Canion, Jim Harris y Bill Murto fundan Compaq (Computer
Corporation), una compaa de computadoras personales.
1982: aparece el Sinclair ZX Spectrum.
1982: creacin del protocolo SMTP, que permita por primera vez el intercambio de
correos electrnicos en ARPANET.
Logo de GNU.
1983: Microsoft ofrece la versin 1.0 del procesador de textos Word para DOS.
1983: Compaq fabrica el primer compatible IBM PC, el Compaq portable.
1983: ARPANET se separa de la red militar que la origin, de modo que, ya sin
fines militares, se puede considerar esta fecha como el nacimiento de Internet.
1983: el 27 de septiembre, Richard Stallman anuncia pblicamente el proyecto
GNU. Este texto inicial fue desarrollado en el Manifiesto GNU, publicado en 1985.2
1983: Bjarne Stroustrup publica el lenguaje de programacin C++.
1983: Sun lanza su primer sistema operativo, llamado SunOS.
1983: la compaa Lotus Software lanza el famoso programa de hoja de clculo
Lotus 1-2-3.
1983: el sistema DNS (de Internet) ya posee 1000 hosts.
1994: Jerry Yang Chih-Yuan y David Filo fundan Yahoo! Incorporated, referente en
portales de servicios y directorios web.
1995: Microsoft lanza al mercado el sistema operativo Windows 95, junto con su
navegador web predeterminado, Windows Internet Explorer; fue (al menos en su
poca) el sistema operativo ms ""incluteyente"" al traer consigo hasta 12
paquetes de idiomas distintos .5
1995: aparece la primera versin de MySQL.
1995: se inicia el desarrollo del servidor Apache.
1995: la implementacin original y de referencia del compilador, la mquina virtual
y las libreras de clases de Java fueron desarrollados por Sun Microsystems.
1995: se presenta pblicamente el lenguaje de programacin Ruby.
1995: se especifica la versin 1.5 del DVD, base actual del DVD.
1995: Sony Computer Entertaiment, lanza al mercado la Playstation, el primer
controlador de videojuego en utilizar un CD-ROM como dispositivo de entrada
para acceder a los datos que constituyen el videojuego.
1996: se crea Internet2, ms veloz que la Internet original.
1996: se publica la primera versin del navegador web Opera.
1996: se inicia el proyecto KDE.
1996: la tecnologa de DjVu fue originalmente desarrollada en los laboratorios de
AT&T.
1996: aparece la primera versin de SuperCollider.
1996: Sabeer Bhatia y Jack Smith fundan Hotmail.
1997: la empresa estadounidense Nullsoft distribuye gratuitamente el reproductor
multimedia Winamp.
1997: aparece la primera versin pblica de FlightGear.
1997: Spencer Kimball y Peter Mattis crean la inicial librera GTK+.
1997: EL IEEE crea la primer standard WLAN y la llamaron 802.11.
1998: la W3C publica la primera versin de XML.
2013: Apple Inc., lanza al mercado la nueva versin del iPhone 5C con una
variedad de colores como el rojo, azul, blanco, verde.
2013: Apple Inc., lanza al mercado la nueva versin del iPad Air.
2014: Google lanza al mercado las Google Glass.
2014: Apple Inc., lanza al mercado las nuevas versiones del iPhone, el iPhone 6 y
el iPhone 6 plus, con unas pantallas mucho mayores a sus predecesores.
2014: Apple Inc., presenta su versin de "Smartwatch" cuyo nombre es Apple
Watch.
2015: Microsoft lanza al mercado la versin Windows 10.
2015: Apple Inc., lanza al mercado la nueva versin del iPad llamada iPad pro, y
Tambin lo acompaara un Stylus llamado "Apple Pencil" y un nuevo teclado para
esta nueva versin de la popular tableta.
2015: Microsoft presenta la Surface Pro 4 junto con Surface Book, primera
notebook hecha por Microsoft
textos
digitalizados,
sistemas
multimedia,
entrevistas
por
Internet,
videograbaciones, simulaciones.
En general, las TIC brindan al investigador la posibilidad de utilizar el audio, el
vdeo, la imagen, los datos en textos escritos o hablados, todos recolectados
mediante la mensajera del correo electrnico, de los foros de discusin, la
observacin en lnea, el monitoreo o registros de todas las acciones generadas
por los sujetos mediante un equipo informtico.
Es as que la incorporacin de las TIC en la sociedad demanda una redefinicin
y/o ampliacin del campo de actuacin de la investigacin cualitativa, de igual
forma facilitan amplias posibilidades1 para su direccin y desarrollo, por lo que el
camino a seguir debe estar basado en la integracin de tres metodologas
complementarias para la recoleccin de los datos: las observaciones en lnea,
entrevistas, y el anlisis de contenido de materiales suplementarios (Sade-Beck,
2004). Estas tres metodologas
Tcnicas de recoleccin de datos en entornos virtuales ms usadas en la
investigacin cualitativa hacen referencia a la clasificacin que de las tcnicas de
recoleccin de datos realiza Valles (2003), la cual se enfoca en la documentacin,
observacin y conversacin. En base a esta clasificacin se presenta a
continuacin una proyeccin de las tcnicas de recoleccin de datos aplicadas en
entornos convencionales a las tcnicas aplicadas en entornos virtuales, apuntando
caractersticas y ventajas e inconvenientes que presentan estas tcnicas en los
entornos virtuales. En cuanto a esta intencin es de destacar lo sealado por
Picciuolo (1998) al manifestar que es probable que la mayora de las cosas que se
observan sean una nueva versin de situaciones clsicas, en tal caso se tratar
simplemente de adaptar la herramienta en la recoleccin de datos o en la
interpretacin de los mismos. Sin embargo, tambin puede ocurrir la generacin
de nuevas situaciones que demanden replantear el paradigma en el cual se
sustenta el investigador
est a cargo de las instituciones o grupos que editan, publican o promueven las
fuentes documentales, sin embargo, varios investigadores poseen los
conocimientos y habilidades para depositar en la red artculos, proyectos,
resultados de investigaciones, fotografas, videos, conferencias o cualquier otra
informacin de inters.
La digitalizacin de las fuentes documentales y el acceso a Internet permiten que
el
investigador, desde su mesa de trabajo, tenga acceso a grandes fuentes
bibliogrficas en tiempo real y a costos muy bajos, situaciones impensables tan
slo hace unos aos atrs. La visualizacin de estas fuentes documentales puede
realizarse de varias formas, directamente desde la WWW a travs de los
navegadores, desde los programas especficos en los cuales fueron creadas, por
ejemplo: Word, WordPerfect, Adobe Acrobat, RealPlayer, QuickTime entre otros,
para lo cual deben estar instalados en el ordenador del cual se accede a las
fuentes documentales.
La informacin que se aloja y transita por Internet se presenta y se accede a ella
por medio de hipervnculos, los cuales enlazan o relacionan indistintamente los
diversos contenidos entre s, es decir que la interconexin de contenidos no est
regida por criterios estandarizados de orden jerrquico, sino que por criterios
opcionales en torno libre interconexin entre sus elementos, siempre y cuando
estos tengan alguna relacin.
De esta forma los hipervnculos crean mltiples vas de navegacin para que los
usuarios con diferentes intereses puedan decidir su propia secuencia de
exploracin, basada en sus propios estilos de asimilacin y en los requerimientos
particulares de informacin.
Por lo que los hipervnculos se refieren bsicamente a la no linealidad, a la
navegacin entre fragmentos de informacin textual, sonora, grfica, audiovisual
en grandes redes interconectadas. Estas nuevas estructuras de presentacin de la
informacin en los entornos virtuales albergan aspectos problemticos en relacin
a la fragmentacin y sobreabundancia de la informacin, as como la asignacin
de significado a la informacin.
Al referirse a los hipervnculos Dreyfus (2003) apunta que:
Los hipervnculos no han sido introducidos porque sean ms tiles para buscar
informacin que los sistemas antiguos de ordenamiento jerrquico. Ms bien han
sido un dispositivo ordinario de aprovechamiento de la velocidad de los
ordenadores para relacionar grandes cantidades de informacin sin requerir
comprenderla o someterla a algn tipo de estructura, ya sea impuesta o
generalmente aceptada.
Este mismo autor sostiene que las bsquedas de informacin relevante en la web,
Acceso a todo
Colecciones
dinmicas
Evolucin intertextual
Navegacin ldica
Descripcin
cuatros
anteriormente
descritos:
Ejemplos
Documentos en
Entornos Virtuales
tipos
de
los
El uso de materiales
documentales
caractersticos de los
entornos virtuales en
investigaciones
cualitativas supone una
serie de ventajas e
inconvenientes en y
para su desarrollo,
entre las cuales se apuntan las siguientes:
Tcnicas de recoleccin de datos en entornos virtuales ms usadas en la
investigacin cualitativa
Inconvenientes/limitaciones
Naturaleza secundaria, ya que se
trata de informacin producida con
propsitos diferentes a los del
investigador.
La gran cantidad de materiales
documentales existentes en el
ciberespacio dificulta la limitacin
del objeto de estudio.
La interpretacin resulta
heterognea y variable sobre el
material documental en estudio.
La informacin contenida es muy
vulnerable en lo que respecta a la
manipulacin de datos, la
desnaturalizacin de la informacin.
El equipo informtico debe tener
ciertos requisitos mnimos que
garanticen su correcta visualizacin,
as como de ciertos programas
informticos.
El investigador pierde la
exclusividad del documento al estar
disponible a los dems.
Inconvenientes/limitaciones
Se dificulta contrastar lo que se dice o
se escribe con lo que se hace debido a
la naturaleza textual de los datos
registrados.
La interpretacin de los datos exige
mayor tiempo, muchsima atencin,
fidelidad y constancia. Es ms que un
anlisis textual.
El logro de la validez interna como
externa resulta compleja, debido a la
existencia de aspectos que podran
estar fuera de control.
No son apropiadas cuando lo indagado
no es observable directamente, por
ejemplo el anlisis de las
intervenciones en Chat, conferencias
sin haber participado en ellas.
Requiere mayor cooperacin activa
que las tcnicas de OP aplicadas en
entornos presenciales, por la
interaccin a travs del texto, imagen
y sonido.
La identidad de los sujetos se
mantiene, en la mayora de los casos,
en el anonimato. El investigador se
debe de valer de ciertos aspectos para
descubrirla o confiar en el sujeto.
Limita obtener informacin de sujetos
que no pueden proporcionarla por
desconocer el uso de las TIC o
simplemente no las usan por el motivo
que sea (enfermedad, ancianidad,
dificultad de escritura y lectura).
En algunos casos el grupo o el
contexto tcnico pueden absorber al
investigador, perdiendo as la
capacidad de crtica.
Variabilidad del instrumento humano a
lo largo del tiempo de observacin.
La retencin de los mismos sujetos en
las diferentes sesiones es difcil por la
entrada y salida constante de sujetos
en la red.
Inconvenientes/limitaciones
Es casi inevitable la ausencia de
gestos y seales tcitas
proporcionados por el lenguaje
del cuerpo.
Se dificulta el establecimiento y
conservacin de la relacin con
las personas entrevistadas,
cuando no hay lazos previos.
Proporcionan el anonimato
deseado por el entrevistado, al
igual cuando el estudio lo
estipula para garantizar la
confianza en las respuestas.
Se reduce la reactividad a
consecuencia de la no
presencia fsica del
entrevistador. La presin del
entrevistador es mnima.
Permiten una muestra, una
cobertura geogrficamente
amplia, a nivel regional,
nacional, internacional,
mundial.
Brindan confianza y comodidad
al entrevistado, pues desde un
lugar de su eleccin efecta su
participacin.
El lapso de tiempo entre la
pregunta y su respuesta da la
oportunidad de efectuar dos o
ms entrevistas al mismo
tiempo.
Su naturaleza y desarrollo
permite abordar al entrevistado
en diferentes ocasiones
(sesiones) sin ocasionar
molestias en sus actividades
(agenda).
persistencia en el entrevistador.
Los espacios prolongados de
tiempo en las respuestas
asincrnicas, hacen que las
respuestas pierdan
espontaneidad, lo que puede
ser la base para la riqueza de
los datos en algunas
entrevistas.
El anonimato promovido en el
ciberespacio puede ocasionar
ciertas dudas en las respuestas
obtenidas.
Los estmulos de comprensin,
aliento y atencin en las
respuestas del entrevistado se
limitan.
El desarrollo de una entrevista
en lnea ocupa de ms tiempo
que de una entrevista cara a
cara.
El entrevistado tiene la facilidad
de dar por terminada la
entrevista sin ofrecer ninguna
explicacin, sencillamente
desconectndose de la red o no
enviando las respuestas
solicitadas.
La entrevista sincrnica
requiere de una conexin a
Internet de buena calidad, para
evitar la desconexin de la red
net-split as como de buen
equipo informtico para la
velocidad de conexin.