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HISTORIA DE LA COMPUTACIN

ndice
C
CLASIFICACIN DE DOCUMENTOS EN LOS ENTORNOS VIRTUALES...............................27
COMPARACIN ENTRE VIEJOS Y NUEVOS SISTEMAS DE BSQUEDA............................26
Cronologa....................................................................................................................... 2
E
EL REGISTRO DE DATOS EN LOS ENTORNOS VIRTUALES..............................................33
S
Siglo XIX........................................................................................................................... 3
Siglo XVII.......................................................................................................................... 2
Siglo XVIII......................................................................................................................... 3
Siglo XX........................................................................................................................... 5
Siglo XXI......................................................................................................................... 18
T
TCNICAS DE LECTURA Y DOCUMENTACIN.................................................................24
TCNICAS DE OBSERVACIN Y PARTICIPACIN.............................................................29
TCNICAS DE RECOLECCIN DE DATOS EN ENTORNOS VIRTUALES MS USADAS EN LA
NVESTIGACIN CUALITATIVA.....................................................................................23
U
UTILIZACIN CONJUNTA DE LAS TCNICAS DE RECOLECCIN DE................................36
V
VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LA OBSERVACIN PARTICIPANTE EN.......................32
VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LAS ENTREVISTAS EN ENTORNOS VIRTUALES........34
VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LOS MATERIALES DOCUMENTALES DE LOS............29

1
Yaneth Araceli Lpez Rodrguez
106

CRONOLOGA
Edad Media
El matemtico y astrnomo persa Musa al-Juarismi (780-850), invent el
algoritmo, es decir, la resolucin metdica de problemas de lgebra y clculo
numrico mediante una lista bien definida, ordenada y finita de operaciones.
Siglo XVII
1617: El matemtico escocs John Napier (1550-1617), famoso por su invencin
de los logaritmos, desarroll un sistema para realizar operaciones aritmticas
manipulando barras, a las que llam "huesos" ya que estaban construidas con
material de hueso o marfil, y en los que estaban plasmados los dgitos. Dada su
naturaleza, se llam al sistema "huesos de Napier" (baco neperiano). Los huesos
de Napier tuvieron una fuerte influencia en el desarrollo de la regla deslizante
(cinco aos ms tarde) y las mquinas calculadoras subsecuentes, que contaron
con logaritmos.
1623: La primera calculadora mecnica fue diseada por Wilhelm Schickard en
Alemania. Llamada "reloj calculador", la mquina incorpor los logaritmos de
Napier, haciendo rodar cilindros en un albergue grande. Se comision un reloj
calculador para Johannes Kepler, famoso matemtico y astrnomo, pero fue
destruido por el fuego antes de que se terminara su construccin.
1624: La primera regla deslizante fue inventada por el matemtico ingls William
Oughtred. La regla deslizante (llamada "Crculos de Proporcin") era un juego de
discos rotatorios que se calibraron con los logaritmos de Napier. Se us como uno
de los primeros aparatos de la informtica analgica. Su poca de esplendor dur
ms o menos un siglo, el comprendido entre la segunda mitad del siglo XIX y el
ltimo cuarto del XX, hasta que, a comienzos de 1970, calculadoras porttiles
comenzaron a ser populares.

Pascalina del ao 1652


1645: Blaise Pascal inventa la pascalina. Con esta mquina, los datos se
representaban mediante las posiciones de los engranajes. La pascalina es una de
las primeras calculadoras mecnicas, que funcionaba a base de ruedas de diez
dientes en las que cada uno de los dientes representaba un dgito del 0 al 9. Las
ruedas estaban conectadas de tal manera que podan sumarse nmeros
hacindolas avanzar el nmero de dientes correcto.
1666: Samuel Morland inventa la primera mquina de multiplicar en la corte del rey
Carlos II de Inglaterra. El aparato const de una serie de ruedas, cada una de las
cuales representaba decenas, centenas, etc. Un alfiler de acero mova los diales
para ejecutar los clculos. A diferencia de la pascalina, este aparato no tena
avance automtico de columnas.
1673: el matemtico alemn Gottfried Leibniz inventa la primera calculadora de
propsito general. El aparato era una partida de la pascalina; mientras opera usa
un cilindro de dientes (la rueda de Leibniz) en lugar de la serie de engranajes.
Aunque el aparato poda ejecutar multiplicaciones y divisiones, padeci de
problemas de fiabilidad que disminuy su utilidad.
Siglo XVIII
1769: Wolfgang von Kempelen, un noble hngaro, inventa un jugador de ajedrez
supuestamente Autmata, El Turco. Pretendi ser una mquina pura, inclua un
jugador de ajedrez "robtico", sin embargo, fue una farsa, la cabina era una ilusin
ptica bien planteada que permita a un maestro del ajedrez esconderse en su
interior y operar el maniqu. Era una sensacin dondequiera que iba, pero se
destruy en un incendio en 1856.
1777: Charles Stanhope (tercer earl de Stanhope) (Charles Mahon) inventa la
primera mquina lgica, el demostrador lgico. Era un aparato de bolsillo que
resolva silogismos tradicionales y preguntas elementales de probabilidad. Mahon
es el precursor de los componentes lgicos en computadoras modernas.
Siglo XIX
1801: El francs Joseph Marie Jacquard, utiliz un mecanismo de tarjetas
perforadas para controlar el dibujo formado por los hilos de las telas
confeccionadas por una mquina de tejer. Estas plantillas o moldes metlicos
perforados permitan programar las puntadas del tejido, logrando obtener una
diversidad de tramas y figuras. Inspirado por instrumentos musicales que se
programaban usando papel agujereado, la mquina se pareca a una atadura del
telar que podra controlar automticamente los dibujos usando una lnea de
tarjetas agujereadas. La idea de Jacquard, que revolucion el hilar de seda,
estaba por formar la base de muchos aparatos de la informtica e idiomas de la
programacin.

1820: La primera calculadora de produccin masiva se distribuy por Charles


Thomas de Colmar. Originalmente se les vendi a casas del seguro parisienses, el
aritmmetro de Colmar operaba usando una variacin de la rueda de Leibniz. Ms
de mil aritmmetros se vendieron y eventualmente recibi una medalla a la
Exhibicin Internacional en Londres en 1862.
1822: Charles Babbage completa su artefacto de la diferencia, una mquina de
propsito especfico que se poda usar para calcular valores de funciones
polinmicas mediante el mtodo de las diferencias. El artefacto de la diferencia era
un ensamble complejo de ruedas, engranajes, y remaches. Babbage dise su
"artefacto analtico", un aparato de propsito general que era capaz de ejecutar
cualquier tipo de clculo matemtico. Los diseos del artefacto analtico eran la
primera conceptualizacin clara de una mquina que podra ejecutar el tipo de
clculos computacionales que ahora se consideran el corazn de informtica.
Babbage nunca construy su artefacto analtico, pero su plan influy en toda
computadora digital subsiguiente, incluidas las modernas. El artefacto analtico fue
finalmente construido por un equipo moderno de ingenieros, en 1989, cien aos
despus de la muerte de Babbage en 1871. Por su discernimiento, Babbage es
conocido hoy en da como el Padre de las Computadoras Modernas.
1837: Charles Babbage describe la mquina analtica. Es el diseo de un
computador moderno de propsito general. La idea que tuvo Charles Babbage
sobre un computador naci debido a que la elaboracin de las tablas matemticas
era un proceso tedioso y muy propenso a errores.
1843: Ada Augusta Lovelace sugiri la idea de que las tarjetas perforadas se
adaptaran de manera que causaran que el motor de Babbage repitiera ciertas
operaciones. Debido a esta sugerencia algunos consideran a Lady Lovelace la
primera programadora.
1854: el lgico ingls George Boole publica su lgebra de Boole. El sistema de
Boole redujo a argumentos lgicos las permutaciones de tres operadores bsicos
algebraicos: y, o, y no. A causa del desarrollo del lgebra de Boole, Boole es
considerado por muchos como el padre de la teora de la informtica.
1869: La primera mquina lgica en usar el lgebra de Boole para resolver
problemas ms rpido que humanos, fue inventada por William Stanley Jevons. La
mquina, llamada el piano lgico, us un alfabeto de cuatro trminos lgicos para
resolver silogismos complicados.
1878: Un comit de la Asociacin Britnica para el avance de la ciencia
recomienda no construir la mquina analtica de Babbage, por lo que este inventor
no tuvo acceso a fondos del gobierno.
1878: Ramn Verea, quien viva en la ciudad de Nueva York, invent una
calculadora con una tabla interna de multiplicacin; esto fue mucho ms rpido
que usar acarreos u otro mtodo digital de aquel tiempo. l no se interes en

poner su obra en produccin, slo quiso mostrar que un espaol poda inventar
tanto como un estadounidense.
1879: A los 19 aos de edad, Herman Hollerith es contratado como asistente en
las oficinas del censo estadounidense y desarroll un sistema de cmputo
mediante tarjetas perforadas en las que los agujeros representaban informacin
sobre el sexo o la edad, entre otros. Gracias a la mquina tabuladora de Hollerith
el censo de 1890 se realiz en dos aos y medio, cinco menos que el censo de
1880. Se tardaba tanto en hacer el censo debido a la llegada masiva de
inmigrantes.
1884: Dorr Felt desarroll su comptmetro, el cual fue la primera calculadora que
se operaba con slo presionar teclas en vez de, por ejemplo, deslizar ruedas.
1893: La primera mquina exitosa de multiplicacin automtica se desarroll por
Otto Steiger. El Millonario, como se le conoca, automatiz la invencin de Leibniz
de 1673, y fue fabricado por Hans W. Egli de Zurich. Originalmente hecha para
negocios, la ciencia hall inmediatamente un uso para el aparato, y varios miles de
ellos se vendieron en los cuarenta aos que siguieron. El cntabro Leonardo
Torres Quevedo presenta en la Academia de Ciencias Exactas, Fsicas y Naturales
de la Memoria sobre las mquinas algbricas, y posteriormente en 1895 la
memoria Sur les machines algbraiques en un Congreso en Burdeos.
Siglo XX
Aos 1900
1906: el estadounidense Lee De Forest inventa el tubo de vaco. El Audion, como
se llamaba, tena tres elementos dentro de una bombilla del vidrio evacuada. Los
elementos eran capaces de hallar y amplificar seales de radio recibidas de una
antena. El tubo al vaco encontrara uso en varias generaciones tempranas de 5
computadoras, a comienzos de 1930.
Aos 1910
1912: Leonardo Torres Quevedo construye un Autmata capaz de jugar al ajedrez
que llam El Ajedrecista y fue dado a conocer al pblico en 1914.
1914: El espaol Leonardo Torres Quevedo establece las bases de la automtica,
plantea la problemtica de la inteligencia artificial (sin introducir esta
denominacin) y la aritmtica en coma flotante en sus Ensayos sobre automtica.
Su definicin. Extensin terica de sus aplicaciones.
1919: los inventores estadounidenses W. H. Eccles y F. W. Jordan desarrollan el
primer circuito multivibrador o biestable (en lxico electrnico flip-flop). El flip-flop
permiti disear Circuitos electrnicos que podan tener dos estados estables,
alternativamente, pudiendo representar as el 0 como un estado y el otro con un 1.

Esto form la base del almacenamiento y proceso del bit binario, estructura que
utilizan las actuales computadoras.
1920: Leonardo Torres Quevedo construye su aritmmetro electromecnico,
primera calculadora automtica.
Aos 1920
1924: Walther Bothe construye una puerta lgica AND para usarla en
experimentos fsicos, por lo cual recibi el premio Nobel de fsica en 1954.
1925: en Estados Unidos se fundan los laboratorios Bell.
1930: Vannevar Bush construy una mquina diferencial parcialmente electrnica,
capaz de resolver ecuaciones diferenciales.
Aos 1930
1931: Kurt Gdel public un documento sobre los lenguajes formales basados en
operaciones aritmticas. Lo us para codificar arbitrariamente sentencias y
pruebas formales, y mostr que los sistemas formales, como las matemticas
tradicionales, son inconsistentes en un cierto sentido, o que contienen sentencias
improbables pero ciertas. Sus resultados son fundamentales en las ciencias
tericas de la computacin.
1936: Alan Turing describe la mquina de Turing, la cual formaliza el concepto de
algoritmo.
1938: Konrad Zuse completa la primera computadora electro-mecnica, aunque
no 100% operativa, la Z1.
1938: se encuentra la primera generacin de computadoras que eran a base de
tubos de vaco, esta generacin abarca desde 1938 hasta 1958 donde inicia la
segunda generacin.
1939: los ingenieros William Hewlett y David Packard fundan en Palo Alto,
California la compaa Hewlett-Packard
1940: Samuel Williams y George Stibitz completaron en los laboratorios Bell una
calculadora electro-mecnica que poda manejar nmeros complejos.
Aos 1940
1941: La computadora Z3 fue creada por Konrad Zuse. Fue la primera mquina
programable y completamente automtica.
1942: John Vincent Atanasoff y Clifford Edward Berry completaron una calculadora
de propsito especial para resolver sistemas de ecuaciones lineales simultneas,
la cual fue llamada la "ABC" ("Atanasoff Berry Computer").

1944: En Estados Unidos se construy, en la Universidad de Harvard, la Harvard


Mark I (primera mquina electromecnica), diseada por un equipo encabezado
por Howard H. Aiken.
1944: En Inglaterra se construyeron los ordenadores Colossus (Colossus Mark I y
Colossus Mark 2), con el objetivo de descifrar las comunicaciones de los alemanes
durante la Segunda guerra mundial.
1945: El primer caso de malfuncionamiento en la computadora causado por la
intrusin de una polilla al sistema fue documentado por los diseadores del MARK
II. Errneamente se cree que de all proviene el uso del trmino "bug", que
significa insecto o polilla en ingls. Sin embargo, este trmino ya se usaba mucho
antes para referirse a malfuncionamientos de aparatos mecnicos, elctricos y
electrnicos. El "Oxford English Dictionary " documenta este uso de la palabra
desde 1889.
1945: John von Neumann escribe el "First Draf of a report on the EDVAC" una
pgina del primer documento donde se describe el diseo lgico de una
computadora utilizando el concepto de programa almacenado (stored-program),
en l se seala una architectura distinta a la Arquitectura Harvard hoy da conocida
como Arquitectura de von Neumann.
1945: Vannevar Bush desarroll la teora de Memex, un dispositivo de hipertexto
ligado a una librera de libros y pelculas.
ENIAC.
1946: en la Universidad de Pensilvania se construye la ENIAC (Electronic
Numerical Integrator And Calculator), que fue la primera computadora electrnica
de propsito general. Esta mquina ocupaba todo un stano de la Universidad,
tena ms de 17.000 tubos de vaco, consuma 200 kW de energa elctrica y
requera todo un sistema de aire acondicionado; tena la capacidad para realizar
cinco mil operaciones aritmticas por segundo.
1946: Se pone un funcionamiento el computador britnico EDSAC (Electronic
Dilay Storage) construida por Maurice Wilkes y un equipo perteneciente al
laboratorio de matemticas de la universidad de Cambridge, fue inspirada en las
ideas que Neumann expone en su borrador.
1947: en Laboratorios Bell, John Bardeen, Walter H. Brattain y William Shockley
inventan el transistor.
1949: Jay Forrester desarrolla la primera memoria, la cual reemplaz los no
confiables tubos al vaco como la forma predominante de memoria por los
prximos diez aos.
1949: La computadora EDSAC corre su primer programa.

1950: Alan Turing expone un artculo que describe lo que ahora conocemos como
la prueba de Turing. Su publicacin explora el desarrollo natural y potencial de la
inteligencia y comunicacin humana y de computadoras.
Aos 1950
1951: comienza a operar la EDVAC, a diferencia de la ENIAC, no era decimal, sino
binaria y tuvo el primer programa diseado para ser almacenado.
1951: Eckert y Mauchly entregan a la Oficina del Censo su primer computador: el
UNIVAC I.
1951: el Sistema A-0 fue inventado por Grace Murray Hopper. Fue el compilador
desarrollado para una computadora electrnica.
1952: Claude Elwood Shannon desarrolla el primer ratn elctrico capaz de salir
de un laberinto, considerada la primera red neural.
1953: IBM fabrica su primera computadora a escala industrial, la IBM 650. Se
ampla el uso del lenguaje ensamblador para la programacin de las
computadoras.
1953: se crean memorias a base de magnetismo (conocidas como memorias de
ncleos magnticos).
1954: se desarrolla el lenguaje de programacin de alto nivel Fortran.
1956: Darthmouth da una conferencia en a partir de la que nace el concepto de
inteligencia artificial.
1956: Edsger Dijkstra inventa un algoritmo eficiente para descubrir las rutas ms
cortas en grafos como una demostracin de las habilidades de la computadora
ARMAC.
1957: IBM pone a la venta la primera impresora de matriz de puntos.
1957: se funda la compaa Fairchild Semiconductor.
1957: Jack S. Kilby construye el primer circuito integrado.
1957: la organizacin ARPA es creada como consecuencia tecnolgica de la
llamada Guerra Fra.
1957: puesta en marcha de SAPO, el primer ordenador con tolerancia a fallos.
1958: comienza la segunda generacin de computadoras, caracterizados por usar
circuitos transistorizados en vez de vlvulas al vaco.

1960: se desarrolla COBOL, el primer lenguaje de programacin de alto nivel


transportable entre modelos diferentes de computadoras.
1960: aparece ALGOL, el primer lenguaje de programacin estructurado y
orientado a los procedimientos.
1960: se crea el primer compilador de computador.
1960: C. Antony R. Hoare desarrolla el algoritmo de ordenamiento o clasificacin
llamado quicksort.
Aos 1960
1961: en IBM, Kenneth Iverson inventa el lenguaje de programacin APL.
1961: T. Kilburn y D. J. Howart describen por primera vez el concepto de
paginacin de memoria.
1962: en el MIT, Ivan Sutherland desarrolla los primeros programas grficos que
dejan que el usuario dibuje interactivamente en una pantalla.
1962: en el MIT, Hart y Levin inventan para Lisp el primer compilador
autocontenido, es decir, capaz de compilar su propio cdigo fuente.
1962: un equipo de la Universidad de Mnchester completa la computadora
ATLAS. Esta mquina introdujo muchos conceptos modernos como interrupciones,
pipes (tuberas), memoria entrelazada, memoria virtual y memoria paginada. Fue
la mquina ms poderosa del mundo en ese ao.
1962: el estudiante del MIT Steve Russell escribe el primer juego de computadora,
llamado Spacewar!.
Caracteres ASCII imprimibles, del 32 al 126.
1962: un comit industrial-gubernamental define el cdigo estndar de caracteres
ASCII.
1963: DEC (Digital Equipment Corporation) lanza el primer minicomputador
comercialmente exitoso.
1964: la aparicin del IBM 360 marca el comienzo de la tercera generacin de
computadoras. Las placas de circuito impreso con mltiples componentes
elementales pasan a ser reemplazadas con placas de circuitos integrados.
1964: aparece el CDC 6600, la primera supercomputadora comercialmente
disponible.
1964: en el Dartmouth College, John George Kemeny y Thomas Eugene Kurtz
desarrollan el lenguaje BASIC (el Dartmouth BASIC).

1965: Gordon Moore publica la famosa Ley de Moore.


1965: La lgica difusa, diseada por Lofti Zadeh, se usa para procesar datos
aproximados.
1965: J. B. Dennis introduce por primera vez el concepto de segmentacin de
memoria.
1965: en los clsicos documentos de Dijkstra se tratan por primera vez los
algoritmos de exclusin mutua (sistemas operativos).
1966: la mayora de ideas y conceptos que existan sobre redes se aplican a la red
militar ARPANET.
1966: aparecen los primeros ensayos que ms tarde definiran lo que hoy es la
programacin estructurada.
1967: en el MIT, Richard Greenblatt inventa los primeros programas exitosos de
ajedrez.
1967: en IBM, David Noble bajo la direccin de Alan Shugart inventa el
disquete (disco flexible).
1968: Robert Noyce y Gordon Moore fundan la corporacin Intel.
1968: Douglas Engelbart lleva a cabo "The Mother of All Demos".
1969: el protocolo de comunicaciones NCP se crea para controlar la red militar
ARPANET.
1969: Data General Corporation distribuye la primera minicomputadora de 16-bit.
1969: en los laboratorios Bell, Ken Thompson y Dennis Ritchie desarrollan el
lenguaje de programacin B.
1969: en los laboratorios Bell de AT&T, un grupo de empleados de dicho
laboratorio entre los que se encuentran Ken Thompson, Dennis Ritchie y Douglas
Mcllroy crean el sistema operativo UNICS.
1970: el sistema UNICS es renombrado como Unix.
1970: la empresa Corning Glass Works vende comercialmente el primer cable de
fibra ptica.
1970: E. F. Codd se publica el primer modelo de base de datos relacional.
1970: el profesor suizo Niklaus Wirth desarrolla el lenguaje de programacin
Pascal.
1970: Brinch Hansen utiliza por primera vez la comunicacin interprocesos en el
sistema RC 400.

1970: Intel crea la primera memoria dinmica RAM. Se le llam i1103 y tena una
capacidad de 1024 bits (1 kbits).
1970: Se funda La divisin de investigacin Xerox PARC.
Aos 1970
1971: Intel presenta el primer procesador comercial y a la vez el primer chip
microprocesador, el Intel 4004.
1971: Ray Tomlinson crea el primer programa para enviar correo electrnico.
Como consecuencia, la arroba se usa por primera vez con fines informticos.
1971: en el MIT, un grupo de investigadores presentan la propuesta del primer
"Protocolo para la transmisin de archivos en Internet" (FTP).
1971: Texas Instruments vende la primera calculadora electrnica porttil.
1971: John Blankenbaker presenta el Kenbak-1, considerado como el primer
ordenador personal de la historia, sin un procesador, solo con puertas lgicas.
Solo vende 40 unidades en centros de enseanza.
1972: aparecen los disquetes de 5 1/4 pulgadas.
1972: Robert Thomas Morris crea el primer virus informtico, llamado Creeper.
Atac a una mquina IBM Serie 360. Con el fin de exterminarlo se crea el virus
Reaper, que es considerado por muchos como el primer antivirus.
1972: en los Laboratorios Bell, Ken Thompson y Dennis M. Ritchie crean el
lenguaje de programacin C.
1972: Nolan Bushnell y Ted Dabney fundan Atari.
1972: Intel desarrolla y pone a la venta el procesador Intel 8008.
1972: sale al mercado la primera consola de videojuegos, la Magnavox Odyssey.
1972: C. A. R. Hoare y Per Brinch Hansen desarrollan el concepto de regin
crtica.
1973: ARPA cambia su nombre por DARPA.
1973: La divisin de investigacin Xerox PARC desarrollo el primer ordenador que
utiliz el concepto de Computadora de Escritorio llamado Xerox Alto, adems de
ser el primer ordenador en utilizar una GUI y un mouse.
1974: Vint Cerf y Robert Kahn crean el TCP (protocolo de control de transmisin).

1974: se crea el sistema Ethernet para enlazar a travs de un cable nico a las
computadoras de una LAN (red de rea local).
1974: Gary Kildall crea el sistema operativo CP/M (Control Program for
Microcomputer).
1974: Federico Faggin funda la compaa ZiLOG inc. la cual crea un procesador el
Zilog Z80 que est basado en el Intel 8080 (que Faggin mismo dise cuando era
empleado de esa compaa), fue lanzado en 1976; ste alcanz gran popularidad
durante los prximos aos.
1975: en enero la revista Popular Electronics hace el lanzamiento del Altair 8800,
el primer microcomputador personal reconocible como tal.
1975: se funda la empresa Microsoft.
1975: Raphael Finkell publica una coleccin de trminos tcnicos usados por las
comunidades de hackers desde principios de los aos 60, llamada jargon-1.1
1976: se funda la empresa Apple.
1977: Apple presenta el primer computador personal que se vende a gran escala,
el Apple II, desarrollado por Steve Jobs y Steve Wozniak en un garaje.
1977: sale al mercado el ordenador TRS-80 el primero que utiliza un procesador
Zilog Z80.
1978: se desarrolla el famoso procesador de textos WordStar, originalmente para
plataforma CP/M (Control Program for Microcomputer).
1978: Donald Knuth comienza a trabajar en el proyecto TeX, un sistema de
tipografa en cdigo libre.
1979: Dan Bricklin crea la primera hoja de clculo, que ms tarde sera
denominada VisiCalc.
1979: Toru Iwatani, de la empresa Namco, crea el juego Pacman.
1980: en IBM, un grupo de investigacin desarrolla el primer prototipo de RISC
(Computadora de Instruccin Reducida).
1980: la empresa Mycron lanza la primera microcomputadora de 16 bits, llamada
Mycron 2000.
1980: Laboratorios Bell desarrolla el primer microprocesador de 32-bit en un solo
chip, llamado Bellmac-32.

Aos 1980
1981: se lanza al mercado el IBM PC, que se convertira en un xito comercial,
marcara una revolucin en el campo de la computacin personal y definira
nuevos estndares.
1981: se termina de definir el protocolo TCP/IP.
1981 (3 de abril): Adam Osborne lanza el Osborne 1, primer ordenador portable
(no porttil ya que no usaba bateras).
1981: Sony crea los disquetes de 3 1/2 pulgadas.
1982: Microsoft saca al mercado el sistema operativo MS-DOS, que sera el ms
utilizado en los IBM PC compatibles hasta mediados de los aos 90.
1982: la Asociacin Internacional MIDI publica el MIDI (protocolo para comunicar
computadoras con instrumentos musicales).
1982: Rod Canion, Jim Harris y Bill Murto fundan Compaq (Computer
Corporation), una compaa de computadoras personales.
1982: aparece el Sinclair ZX Spectrum.
1982: creacin del protocolo SMTP, que permita por primera vez el intercambio de
correos electrnicos en ARPANET.
Logo de GNU.
1983: Microsoft ofrece la versin 1.0 del procesador de textos Word para DOS.
1983: Compaq fabrica el primer compatible IBM PC, el Compaq portable.
1983: ARPANET se separa de la red militar que la origin, de modo que, ya sin
fines militares, se puede considerar esta fecha como el nacimiento de Internet.
1983: el 27 de septiembre, Richard Stallman anuncia pblicamente el proyecto
GNU. Este texto inicial fue desarrollado en el Manifiesto GNU, publicado en 1985.2
1983: Bjarne Stroustrup publica el lenguaje de programacin C++.
1983: Sun lanza su primer sistema operativo, llamado SunOS.
1983: la compaa Lotus Software lanza el famoso programa de hoja de clculo
Lotus 1-2-3.
1983: el sistema DNS (de Internet) ya posee 1000 hosts.

1983: se funda Borland.


1984: IBM presenta el IBM Personal Computer/AT, con procesador Intel 80286,
bus (informtica) de expansin de 16 bits y 6 MHz de velocidad. Tena hasta 512
kB de memoria RAM, un disco duro de 20 MB y un monitor monocromtico. Su
precio en ese momento era de 5795 dlares.
1984: Apple Computer presenta su Macintosh 128K con el sistema operativo Mac
OS, el cual introduce la interfaz grfica ideada en Xerox.
1984: las compaas Philips y Sony crean los CD-Roms para computadores.
1984: se desarrolla el sistema de ventanas X bajo el nombre X1 para dotar de una
interfaz grfica a los sistemas Unix.
1984: aparece el lenguaje LaTeX para procesamiento de documentos.
1984: Hewlett-Packard lanza su popular impresora lser llamada LaserJet.
1984: Leonard Bosack y Sandra Lerner fundan Cisco Systems que es lder
mundial en soluciones de red e infraestructuras para Internet.
1985: Microsoft presenta el sistema operativo Windows 1.0.
1985: Compaq saca a la venta la Compaq Deskpro 286, una PC IBM Compatible
de 16-bits con microprocesador Intel 80286 corriendo a 6 MHz y con 7 MB de
RAM, fue considerablemente ms rpida que una PC IBM. Fue la primera de la
lnea de computadoras Compaq Deskpro.
1985: Bertrand Meyer crea el lenguaje de programacin Eiffel.
1985: Adobe crea el PostScript.
1985: el ruso Aleksi Pzhitnov crea el juego Tetris.
1986: ISO estandariza SGML, lenguaje en que posteriormente se basara XML.
1986: Compaq lanza el primer computador basado en el procesador de 32 bits
Intel 80386, adelantndose a IBM.
1986: el lenguaje SQL es estandarizado por ANSI.
1986: aparece el programa de clculo algebraico de computadora MathCad.
1986: se registra la primera patente base de codificacin de lo que hoy conocemos
como MP3 (un mtodo de compresin de audio).

1986: Compaq pone en venta la PC compatible Compaq Portable II, mucho ms


ligera y pequea que su predecesora, que utilizaba microprocesador de 8 MHz y
10 MB de disco duro, y fue 30% ms barata que la IBM PC/AT con disco rgido.
1986: Mark Crispin crea el protocolo IMAP.
1987: se desarrolla la primera versin del actual protocolo X11.
1987: Larry Wall crea el lenguaje de programacin Perl.
1987: el proyecto GNU crea el conjunto de compiladores llamado "GNU Compiler
Collection".
1987: Compaq introduce la primera PC basada en el nuevo microprocesador de
Intel; el 80386 de 32 bits, con la Compaq Portable 386 y la Compaq Portable III.
An IBM no estaba usando este procesador. Compaq marcaba lo que se
conocera como la era de los clones de PC.
1988: Soft Warehouse desarrolla el programa de lgebra computacional llamado
Derive.
1988: Stephen Wolfram y su equipo sacan al mercado la primera versin del
programa Mathematica.
1988: aparece el primer documento que describe lo que hoy se conoce como
firewalls (cortafuegos).
1988: aparece el estndar XMS.
1989: Creative Labs presenta la reconocida tarjeta de sonido Sound Blaster.
1989: T. E. Anderson estudia las cuestiones sobre el rendimiento de las hebras o
hilos en sistemas operativos (threads).
1990: Tim Berners-Lee idea el hipertexto para crear el World Wide Web (www) una
nueva manera de interactuar con Internet. Tambin cre las bases del protocolo de
transmisin HTTP, el lenguaje de documentos HTML y el concepto de los URL.
1990: en AT&T (Laboratorios Bell) se construye el primer prototipo de procesador
ptico.3
1990: Guido van Rossum crea el lenguaje de programacin Python.
Tux (Logo de Linux).
Aos 1990
1991: Linus Torvalds comenz a desarrollar Linux, un sistema operativo
compatible con Unix.

1991: Comienza a popularizarse la programacin orientada a objetos.


1991: Surge la primera versin del estndar Unicode.
1991: Adobe Systems Incorporated lanza al mercado la primera versin de Adobe
Premiere, una aplicacin orientada a la Edicin de vdeos.
1991: Compaq pone a la venta al por menor con la Compaq Presario, y fue uno de
los primeros fabricantes en los mediados de los aos noventa en vender una PC
de menos de 1000 dlares estadounidenses. Compaq se convirti en una de los
primeros fabricantes en usar micros de AMD y Cyrix.
1991: El protocolo Gopher es creado en la Universidad de Minnesota.4
1992: Es introducida la arquitectura de procesadores Alpha diseada por DEC
bajo el nombre AXP, como reemplazo para la serie de microcomputadores VAX
que comnmente utilizaban el sistema operativo VMS y que luego originara el
openVMS. El procesador Alpha 21064 de 64 bits y 200 MHz es declarado como el
ms rpido del mundo.
1992: Microsoft lanza Windows 3.1.
1992: Aparece la primera versin del sistema operativo Solaris.
1992: GNU comienza a utilizar el ncleo Linux.
1993: un grupo de investigadores descubren que un rasgo de la mecnica
cuntica, llamado entrelazamiento, poda utilizarse para superar las limitaciones
de la teora del cuanto aplicada a la construccin de computadoras cunticas y a
la teleportacin.
1993: Microsoft lanza al mercado la primera versin del sistema operativo
multiusuario de 32 bits (cliente-servidor) Windows NT.
1993: Marc Andreessen y Eric Bina crean en el NCSA el navegador web grfico
Mosaic para Unix, base de las primeras versiones de Mozilla y Spyglass (ms
tarde adquirido por Microsoft y renombrado Internet Explorer).
1993: se crea la lista TOP500 que recopila los 500 ordenadores ms potentes de
la tierra.
1994: Marc Andreessen crea el famoso navegador web Netscape Navigator.
1994: es diseado el PHP, originalmente en lenguaje Perl, seguidos por la
escritura de un grupo de CGI binarios escritos en el lenguaje C por el programador
dans-canadiense Rasmus Lerdorf.

1994: Jerry Yang Chih-Yuan y David Filo fundan Yahoo! Incorporated, referente en
portales de servicios y directorios web.
1995: Microsoft lanza al mercado el sistema operativo Windows 95, junto con su
navegador web predeterminado, Windows Internet Explorer; fue (al menos en su
poca) el sistema operativo ms ""incluteyente"" al traer consigo hasta 12
paquetes de idiomas distintos .5
1995: aparece la primera versin de MySQL.
1995: se inicia el desarrollo del servidor Apache.
1995: la implementacin original y de referencia del compilador, la mquina virtual
y las libreras de clases de Java fueron desarrollados por Sun Microsystems.
1995: se presenta pblicamente el lenguaje de programacin Ruby.
1995: se especifica la versin 1.5 del DVD, base actual del DVD.
1995: Sony Computer Entertaiment, lanza al mercado la Playstation, el primer
controlador de videojuego en utilizar un CD-ROM como dispositivo de entrada
para acceder a los datos que constituyen el videojuego.
1996: se crea Internet2, ms veloz que la Internet original.
1996: se publica la primera versin del navegador web Opera.
1996: se inicia el proyecto KDE.
1996: la tecnologa de DjVu fue originalmente desarrollada en los laboratorios de
AT&T.
1996: aparece la primera versin de SuperCollider.
1996: Sabeer Bhatia y Jack Smith fundan Hotmail.
1997: la empresa estadounidense Nullsoft distribuye gratuitamente el reproductor
multimedia Winamp.
1997: aparece la primera versin pblica de FlightGear.
1997: Spencer Kimball y Peter Mattis crean la inicial librera GTK+.
1997: EL IEEE crea la primer standard WLAN y la llamaron 802.11.
1998: la W3C publica la primera versin de XML.

1998: Microsoft lanza al mercado el sistema Windows 98.


1998: Compaq adquiere Digital Equipment Corporation, la compaa lder en la
anterior generacin de las computadoras durante los aos setenta y principios de
los ochenta. Esta adquisicin convertira a Compaq en el segundo ms grande
fabricante de computadoras, en trminos de ingresos.
1998: Larry Page y Sergui Brin fundan Google Inc.
1998: Netscape Communications libera el cdigo fuente de su navegador
Nestcape Navigator e inicia el proyecto Mozilla.6
GNOME.
1999: aparece el entorno de escritorio GNOME.
1999: Sean Parker y Shawn Fanning fundan Napster un servicio p2p orientado a
compartir archivos mp3 de un usuario a otro.
1999: Microsoft publica la primera versin de MSN Messenger.
1999: Macintosh lanza Mac OS 9.
1999: IEEE crea el 802.11b expandiendo as las limitaciones de su predecesor
802.11, como por ejemplo soportar un ancho de banda de hasta 11 Mbps.
2000: Sony Computer Entertaiment, lanza al mercado la Playstation 2
2000: un equipo de investigadores de IBM construye el prototipo de computador
cuntico.
2000: Microsoft lanza el sistema operativo Windows 2000.
2000: Microsoft lanza el sistema operativo Windows Me.
2000: Macintosh lanza el sistema operativo Mac OS X.
Siglo XXI
Aos 2000
2001: Microsoft desarrolla, como parte de su plataforma .NET, el lenguaje de
programacin C#, que despus fue aprobado como un estndar por la ECMA e
ISO.
2001: Se lanza el sistema operativo Windows XP por parte de Microsoft.

2001: Se crea Wikipedia.


2002: Lanzamiento del navegador web Mozilla Firefox, llamado en un primer
momento Phoenix.
2002: Microsoft lanza al mercado la versin de su primera consola la Xbox, el
primer Controlador de videojuego en utilizar un disco duro para almacenar los
datos de los Videojuegos en vez utilizar Memory cards como se vena haciendo
desde 1994 con el Sony Plastation.
2002: Puesta en marcha del supercomputador Earth Simulator que sera el
ordenador ms potente segn el TOP500.
2005: Los usuarios de Internet con conexin de banda ancha superan a los
usuarios de internet con conexin va mdem en la mayora de pases
desarrollados.
2005: Se lanza el programa Google Earth.
2005: Lanzamiento de Windows XP Media Center Edition.
2005: Puesta en funcionamiento del supercomputador MareNostrum en el BSC.
2005: Creacin de YouTube.
2005: Microsoft lanza al mercado la versin de su segunda consola la Xbox 360
2006: Lanzamiento del sistema operativo de Microsoft Windows Vista: Entra en
servicio el supercomputador Magerit perteneciente al CeSViMa.
2006: Sony Computer Entertaiment, lanza al mercado la Playstation 3.
2006: Nintendo lanza al mercado la versin de su consola la Wii
2007: La empresa Dell lanza al mercado la primera computadora porttil (laptop)
con la distribucin Linux Ubuntu preinstalada.
2007: Apple lanza el iPhone 2G.
2007: La empresa de Steve Jobs, Apple, lanza al mercado la nueva versin el Mac
OS X Leopard 10.5
2008: Apple lanza al mercado la MacBook Air la cual, al parecer, es la laptop ms
delgada del mundo en ese momento.
2008: Apple lanza en toda Europa y Amrica, el iPhone 3G.

2008: Google, contrarresta a Apple lanzando el G1 con su nuevo sistema Android


para mviles.
2008: Lanzamiento del navegador Google Chrome.
2008: Lanzamiento de KDE 4.0.
2008: El supercomputador IBM Roadrunner es el primero en superar el PetaFLOP
alcanzando el nmero 1 en la lista de los ms veloces, TOP500.
2009: Debian GNU/Linux 5.0
2009: KDE 4.2 RC
2009: Apple, lanza al mercado la nueva versin el Mac OS X Snow Leopard 10.6
2009: El 22 de octubre se lanza el sucesor de Windows Vista, Windows 7.
2009: Apple, lanza al mercado la nueva versin del iPhone 3GS.
2010: Se espera el lanzamiento de Google Chrome OS, un sistema operativo
creado por la empresa Google y basado en Linux.
2010: IBM crea un procesador de grafeno con una frecuencia efectiva de 100
GHz.
2010: Apple, lanza al mercado la nueva versin del iPhone 4 Con un nuevo
diseo, pero problemas en las antenas.
2010: Se espera el lanzamiento de USB versin 3.0, que representara un avance
en la velocidad de transmisin de datos entre el dispositivo conectado y la
computadora.
2010: Microsoft lanza Windows Phone 7
2010: Qualcomm lanza el primer procesador mvil doble ncleo a 1,5 GHz
Aos 2010
2011: Apple lanza al mercado la nueva versin el Mac OS X Lion 10.7
2011: Apple lanza al mercado el iPhone 4S con el asistente de voz Siri
2011: Nintendo lanza al mercado la versin de su consola porttil Nintendo 3DS
Primera consola porttil 3D del mundo.
2011: Sony Computer Entertaiment, lanza al mercado la PlayStation Vita

2011: Apple lanza al mercado el iPad 3 y el iOS 6


2011: Samsung lanza al mercado la Samsung Galaxy S2
2012: Microsoft lanza windows 8.
2012: Nintendo lanza al mercado la versin de su segunda consola la Wii U Con
nuevos motores grficos y tabletas.
2012: Apple Inc., lanza al mercado la nueva versin el Mac OS X Mountain Lion
10.8
2012: Apple Inc., lanza al mercado la nueva MacBook Pro Retina Display, con la
mayor resolucin en pantalla del mundo.
2012: Apple Inc., lanza al mercado el iPhone 5 con una pantalla de 4 Pulgadas.
2012: Samsung, lanza al mercado la Samsung Galaxy S3.
2012: Apple Inc., lanza al mercado la iPad con Retina Display.
2012 Apple Inc., lanza al mercado la iPad mini.
2013: Microsoft lanza al mercado la Surface Tablet.
2013: Samsung lanza al mercado la Samsung Galaxy S4.
2013: Microsoft lanza al mercado la versin Windows 8.1.
2013: Apple Inc., lanza al mercado la nueva versin Mac OS X Mavericks 10.9.
2013: Sony Computer Entertaiment, lanza al mercado la PlayStation 3 con un
procesador AMD x86-64 Jaguar Octa-Core (8 ncleos).
2013 Microsoft lanza al mercado la versin de su tercera consola la Xbox 360.
2013: Sony Computer Entertaiment, anuncia la Playstation 4, de las primeras
consolas de octava generacion.
2013: Microsoft, en competencia a Sony Computer Entertaiment, lanza su consola
Xbox One.
2013: Apple Inc., lanza al mercado la nueva versin del iOS 7.
2013: Apple Inc., lanza al mercado la nueva versin del iPhone 5S Con un nuevo
Home botton de huellas dactilares.

2013: Apple Inc., lanza al mercado la nueva versin del iPhone 5C con una
variedad de colores como el rojo, azul, blanco, verde.
2013: Apple Inc., lanza al mercado la nueva versin del iPad Air.
2014: Google lanza al mercado las Google Glass.
2014: Apple Inc., lanza al mercado las nuevas versiones del iPhone, el iPhone 6 y
el iPhone 6 plus, con unas pantallas mucho mayores a sus predecesores.
2014: Apple Inc., presenta su versin de "Smartwatch" cuyo nombre es Apple
Watch.
2015: Microsoft lanza al mercado la versin Windows 10.
2015: Apple Inc., lanza al mercado la nueva versin del iPad llamada iPad pro, y
Tambin lo acompaara un Stylus llamado "Apple Pencil" y un nuevo teclado para
esta nueva versin de la popular tableta.
2015: Microsoft presenta la Surface Pro 4 junto con Surface Book, primera
notebook hecha por Microsoft

TCNICAS DE RECOLECCIN DE DATOS EN ENTORNOS VIRTUALES


MS USADAS EN LA INVESTIGACIN CUALITATIVA
La incorporacin y uso de las tecnologas de la informacin y comunicacin (TIC)
en la sociedad en general demanda redefinir y/o ampliar el campo de accin de la
investigacin cualitativa al proporcionar amplias posibilidades para su direccin y
desarrollo, as como nuevas situaciones sociales en nuevos espacios de
interaccin. Estos espacios o entornos virtuales son generadores de gran
potencial documental, observacional y conversacional lo que de una u otra forma
modifican los procedimientos o tcnicas convencionales tanto en la recoleccin de
datos como en su produccin, almacenamiento, anlisis y presentacin.
Palabras clave:
Tecnologas de informacin y comunicacin,
tcnicas de recoleccin de datos,
entornos virtuales,
investigacin cualitativa.
La incursin y uso de las nuevas tecnologas de la informacin y comunicacin
(TIC)
en la sociedad en general han ocasionado su transformacin en la denominada
Sociedad de la Informacin y del Conocimiento, transformacin que se basa en la
modificacin de las dimensiones espaciotemporales en que se realizan las
comunicaciones y se accede a la informacin. De aqu que existan nuevas formas
en que los investigadores recojan, analicen y presenten los datos. La evolucin de
Internet, principalmente, hace posibles nuevas formas de recolectar datos
cualitativos, as como nuevas escenas en dnde recolectarlos, lo que hace del
trabajo de campo una prctica diferenciada a la prctica cualitativa convencional.
En este sentido Murillo (1999) apunta que el mundo virtual que discurre por
nuestro monitor al navegar por Internet, no slo nos acerca a los centros de
documentacin o nos facilita la comunicacin con otros investigadores, sino que
nos abre un amplio abanico de posibilidades que, sin duda, modificar nuestro
ritual investigador (p. 498).
En lo que se refiere a la recoleccin de datos, las formas tradicionales o
convencionales consideran a las bibliotecas, los intercambios cara a cara, los
documentos (escritos, visuales, auditivos, objetos), las bases de datos off-line
como principales fuentes de informacin mientras que en la situacin actual,
sustentada por las nuevas tecnologas, las nuevas formas para la recoleccin
de datos consideran las bases de datos on-line, los enlaces a compilaciones, las
discusiones e intervenciones mediante ordenador, las bibliotecas digitales, los

textos
digitalizados,
sistemas
multimedia,
entrevistas
por
Internet,
videograbaciones, simulaciones.
En general, las TIC brindan al investigador la posibilidad de utilizar el audio, el
vdeo, la imagen, los datos en textos escritos o hablados, todos recolectados
mediante la mensajera del correo electrnico, de los foros de discusin, la
observacin en lnea, el monitoreo o registros de todas las acciones generadas
por los sujetos mediante un equipo informtico.
Es as que la incorporacin de las TIC en la sociedad demanda una redefinicin
y/o ampliacin del campo de actuacin de la investigacin cualitativa, de igual
forma facilitan amplias posibilidades1 para su direccin y desarrollo, por lo que el
camino a seguir debe estar basado en la integracin de tres metodologas
complementarias para la recoleccin de los datos: las observaciones en lnea,
entrevistas, y el anlisis de contenido de materiales suplementarios (Sade-Beck,
2004). Estas tres metodologas
Tcnicas de recoleccin de datos en entornos virtuales ms usadas en la
investigacin cualitativa hacen referencia a la clasificacin que de las tcnicas de
recoleccin de datos realiza Valles (2003), la cual se enfoca en la documentacin,
observacin y conversacin. En base a esta clasificacin se presenta a
continuacin una proyeccin de las tcnicas de recoleccin de datos aplicadas en
entornos convencionales a las tcnicas aplicadas en entornos virtuales, apuntando
caractersticas y ventajas e inconvenientes que presentan estas tcnicas en los
entornos virtuales. En cuanto a esta intencin es de destacar lo sealado por
Picciuolo (1998) al manifestar que es probable que la mayora de las cosas que se
observan sean una nueva versin de situaciones clsicas, en tal caso se tratar
simplemente de adaptar la herramienta en la recoleccin de datos o en la
interpretacin de los mismos. Sin embargo, tambin puede ocurrir la generacin
de nuevas situaciones que demanden replantear el paradigma en el cual se
sustenta el investigador

TCNICAS DE LECTURA Y DOCUMENTACIN


Toda investigacin, sin importar su espacio de actuacin, requiere de una
bsqueda, lectura, interpretacin y apropiacin de informacin relacionada con el
tema objeto de estudio, es decir de un marco terico referencial. Por lo que las
investigaciones desarrolladas en entornos virtuales no son ni pueden ser la
excepcin. En relacin a la etapa de documentacin, las TIC especialmente
Internet, proporcionan enormemente facilidades de bsqueda y acceso a
diferentes fuentes documentales en formato digital, por ejemplo:
libros digitales, revistas electrnicas, ponencias, informes de investigaciones,
actas de congresos, boletines, censos, bases de datos, peridicos electrnicos,
enciclopedias. Para lo cual debe existir un proceso previo de digitalizacin de las
fuentes en formato tradicional papel para su puesta en la red, y as convertirse
en bienes pblicos al servicio del investigador. Cabe sealar que el proceso de
digitalizacin, es en cierta forma ajeno al investigador usuario porque este proceso

est a cargo de las instituciones o grupos que editan, publican o promueven las
fuentes documentales, sin embargo, varios investigadores poseen los
conocimientos y habilidades para depositar en la red artculos, proyectos,
resultados de investigaciones, fotografas, videos, conferencias o cualquier otra
informacin de inters.
La digitalizacin de las fuentes documentales y el acceso a Internet permiten que
el
investigador, desde su mesa de trabajo, tenga acceso a grandes fuentes
bibliogrficas en tiempo real y a costos muy bajos, situaciones impensables tan
slo hace unos aos atrs. La visualizacin de estas fuentes documentales puede
realizarse de varias formas, directamente desde la WWW a travs de los
navegadores, desde los programas especficos en los cuales fueron creadas, por
ejemplo: Word, WordPerfect, Adobe Acrobat, RealPlayer, QuickTime entre otros,
para lo cual deben estar instalados en el ordenador del cual se accede a las
fuentes documentales.
La informacin que se aloja y transita por Internet se presenta y se accede a ella
por medio de hipervnculos, los cuales enlazan o relacionan indistintamente los
diversos contenidos entre s, es decir que la interconexin de contenidos no est
regida por criterios estandarizados de orden jerrquico, sino que por criterios
opcionales en torno libre interconexin entre sus elementos, siempre y cuando
estos tengan alguna relacin.
De esta forma los hipervnculos crean mltiples vas de navegacin para que los
usuarios con diferentes intereses puedan decidir su propia secuencia de
exploracin, basada en sus propios estilos de asimilacin y en los requerimientos
particulares de informacin.
Por lo que los hipervnculos se refieren bsicamente a la no linealidad, a la
navegacin entre fragmentos de informacin textual, sonora, grfica, audiovisual
en grandes redes interconectadas. Estas nuevas estructuras de presentacin de la
informacin en los entornos virtuales albergan aspectos problemticos en relacin
a la fragmentacin y sobreabundancia de la informacin, as como la asignacin
de significado a la informacin.
Al referirse a los hipervnculos Dreyfus (2003) apunta que:
Los hipervnculos no han sido introducidos porque sean ms tiles para buscar
informacin que los sistemas antiguos de ordenamiento jerrquico. Ms bien han
sido un dispositivo ordinario de aprovechamiento de la velocidad de los
ordenadores para relacionar grandes cantidades de informacin sin requerir
comprenderla o someterla a algn tipo de estructura, ya sea impuesta o
generalmente aceptada.
Este mismo autor sostiene que las bsquedas de informacin relevante en la web,

considerando a la informacin relevante como un cuerpo de hipervnculos


interconectados,
constituyen una verdadera innovacin de Internet. Sin embargo, las bsquedas
podran verse afectadas por la enorme cantidad de informacin interconectada a
travs de hipervnculos que relacionan cualquier informacin sin criterios claros o
constantes.
La incorporacin de los hipervnculos en los mtodos de organizacin y bsqueda
de informacin ha ocasionado cambios en los antiguos mtodos utilizados,
Deyfrus (2003) presenta la siguiente comparacin entre la tradicional cultura de las
libreras con lo que hoy posibilitan los hipervnculos:

COMPARACIN ENTRE VIEJOS Y NUEVOS SISTEMAS DE BSQUEDA


DE INFORMACIN

Cultura anterior de libreras


Estable
Organizado
Clasificacin jerrquicamente
Definido por interese
concretos
Calidad de las ediciones
Autenticidad de los
Seleccin
textos
meticulosa
Eliminacin de
materiales antiguos
Preservacin de textos
Colecciones determinados
permanentes Navegacin segn
intereses concretos

Cultura del hipervnculo


Flexible
De un slo nivel
Diversificacin Permite todas las
asociaciones posibles

Acceso a todo

Colecciones
dinmicas

Inclusin entre ediciones


Disponibilidad de textos
Todo se guarda

Evolucin intertextual
Navegacin ldica

Tcnicas de recoleccin de datos en entornos virtuales ms usadas en la


investigacin cualitativa 209
En general, Internet supone un avance muy importante en el quehacer de la
investigacin, ya que aporta numerosos instrumentos, recursos y fuentes
bibliogrficas a los que slo podan acceder un nmero reducido y selecto de
investigadores, o bien estos recursos no se encontraban actualizados o
simplemente no existan (Martnez, Luna, Fernndez y Salmern, 2001). Los
documentos en la investigacin social, particularmente de la investigacin
cualitativa responden a los diversos registros escritos y simblicos, as como a
cualquier material y datos disponibles. Es as que los materiales documentales
contienen no slo datos textuales, sino que tambin datos visuales y auditivos.

En los entornos virtuales, estos documentos se mantienen presentes con la


diferencia de que su presentacin es ms dinmica, interactiva, vistosa y de fcil
acceso gracias a la digitalizacin y por supuesto a las potencialidades de la web.
Estos dos aspectos dificultan la realizacin de una clasificacin precisa de los
documentos en entornos virtuales a diferencia de los entornos convencionales, sin
embargo, tomando como referencia el formato digital y la forma de navegar, de
explorar sus datos, es decir la presencia o no de hipervnculos, puede presentarse
la siguiente clasificacin:

CLASIFICACIN DE DOCUMENTOS EN LOS ENTORNOS VIRTUALES


Tipo

Descripcin

Contienen nicamente texto, su navegacin es lineal porque


carece de hipervnculos. Prcticamente es el tradicional
Textuales
documento de texto en formato digital, plasmado o colgado
en la web.
Al igual que los textuales contienen nicamente texto, con la
diferencia en que existen relaciones mediante hipervnculos
Hipertextuale
entre las palabras o conjuntos de palabras que lo componen,
s
tanto dentro del mismo como hacia otros documentos
hipertextuales. Proporcionando una navegacin no lineal.
Son los documentos en donde se combina texto, imgenes,
fotografas, sonidos, animaciones, video y/o cualquier otro
Multimediale
tipo de datos en formato digital. Estos documentos no
s
presentan hipervnculos por lo que su navegacin puede
considerarse lineal.
Si a un documento multimedial se le agrega la capacidad de
vincularse dentro del mismo o con otros documentos, es
Hipermediale decir se le agregan hipervnculos, entonces se convierte en
s
un documento hipermedial. Por consiguiente su navegacin
no es lineal, no secuencial de acuerdo al camino elegido
por el usuario.

Es de sealar que en muchas ocasiones los trminos multimedia e hipermedia


suelen utilizarse como sinnimos pero que en realidad existe una diferencia entre
ellos, como se ha descrito en el cuadro anterior, diferencia que se basa en la
presencia o no de hipervnculos. Sin embargo, esta diferencia es de poco rigor en
mucha de la literatura especializada sobre las TIC, ya que el trmino multimedia
en s, ha ocasionado diversos significados en cuanto a su definicin, a tal grado
que ha englobado al trmino hipermedia. El esquema siguiente muestra algunos
ejemplos de documentos propios de los entornos virtuales, agrupados en los

cuatros
anteriormente
descritos:

Ejemplos
Documentos en
Entornos Virtuales

tipos

de
los

El uso de materiales
documentales
caractersticos de los
entornos virtuales en
investigaciones
cualitativas supone una
serie de ventajas e
inconvenientes en y
para su desarrollo,
entre las cuales se apuntan las siguientes:
Tcnicas de recoleccin de datos en entornos virtuales ms usadas en la
investigacin cualitativa

VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LOS MATERIALES


DOCUMENTALES DE LOS
ENTORNOS VIRTUALES
Ventajas/posibilidades
Bajo coste, por la gran cantidad de
material informativo y recursos
existentes en el ciberespacio.

Fcil y rpido acceso al material


informativo.
No son exclusivos, por lo que su
acceso se ampla a las mayoras.
Facilidad de registro y
reproduccin en cuanto a cantidad
y calidad, esto por su formato
digital.
Facilitan el anlisis de contenido
por su carcter digital, se evita la
trascripcin del texto.
No presentan reactividad al estar
dados para el investigador.

Inconvenientes/limitaciones
Naturaleza secundaria, ya que se
trata de informacin producida con
propsitos diferentes a los del
investigador.
La gran cantidad de materiales
documentales existentes en el
ciberespacio dificulta la limitacin
del objeto de estudio.
La interpretacin resulta
heterognea y variable sobre el
material documental en estudio.
La informacin contenida es muy
vulnerable en lo que respecta a la
manipulacin de datos, la
desnaturalizacin de la informacin.
El equipo informtico debe tener
ciertos requisitos mnimos que
garanticen su correcta visualizacin,
as como de ciertos programas
informticos.
El investigador pierde la
exclusividad del documento al estar
disponible a los dems.

TCNICAS DE OBSERVACIN Y PARTICIPACIN


Las tcnicas de recoleccin de datos basadas en la observacin y participacin,
practicadas en entornos convencionales, consisten en la observacin que realiza
el investigador de la situacin social en estudio, procurando para ello un anlisis
de forma directa, entera y en el momento en que dicha situacin se lleva a cabo, y
en donde su participacin vara segn el propsito y el diseo de investigacin
previstos. En base a esto puede decirse que en los entornos virtuales la
participacin y observacin del investigador se desarrolla de forma similar,
potencialmente con mayor dinamismo e interaccin; indudablemente la
participacin constituye implcitamente la observacin del investigador. Es de
importancia anotar que con los entornos virtuales las situaciones a observar se

amplan, en el sentido de que adems de observar las situaciones sociales


tradicionales de inters con la ayuda de las nuevas tecnologas, se suman nuevas
situaciones de inters social por ejemplo las intervenciones (interacciones
sociales)
realizadas a travs de los servicios de comunicacin que ofrece Internet (Chat,
foros de discusin, listas de distribucin, telefona) as como las simulaciones que
generan otras tecnologas, adems las acciones sociales realizadas en el mundo
real a consecuencia de las interacciones realizadas en entornos virtuales
(Picciuolo, 1998). Sin embargo, SadeBeck (2004) apunta que la definicin
tradicional de participante-observador no puede aplicarse a la descripcin del
investigador on-line, ya que ste difcilmente puede darles seguimiento a las
actividades de los sujetos en el mundo real, es decir a las actividades que ocurren
fuera del monitor.
En la investigacin cualitativa, el observador es el instrumento de mayor
importancia
para la recoleccin de datos, sin embargo, las TIC incrementan de manera
significativa tanto sus habilidades de observacin como las oportunidades en el
proceso de investigacin. Particularmente las grabaciones en video ayudan al
investigador a acercarse a los acontecimientos de la vida real tal como ocurren
naturalmente, es decir sin presencia del investigador, adems se puede observar
la misma situacin en varias ocasiones incluso se pueden observar en forma
fragmentada, centrndose en las conductas de mayor inters ya que todo queda
grabado digitalmente (Gibbs, Friese y Mangabeira, 2002). El
uso del video en la actividad investigadora permite capturar/obtener la informacin
espontnea y transitoria que se presenta en la situacin de estudio (PennEdwards,
2004).
La participacin del investigador en los entornos virtuales es de vital importancia
para la comprensin e interpretacin de la situacin objeto de estudio. El
investigador realiza una inmersin en el ciberespacio del mismo modo que lo
hacen los sujetos a analizar, para lo cual requiere de un dominio sobre la
tecnologa a utilizar para despus emprender un proceso de socializacin que le
permita en lo posible un mejor estudio de la situacin que investiga. Este proceso
de socializacin determina la construccin de una identidad de participacin, la
cual se construye en base a la experiencia individual y social del investigador de
desarrollar relaciones de participacin e interaccin activa en la negociacin de
significado con el resto de participantes desde la perspectiva de la afiliacin a la
comunidad virtual (Garrido, 2003, pp. 6-7), lo que le permitir acceder a la
inteligibilidad social otorgada al contexto virtual y a la prctica que en ste se
desarrolla para as realizar una mayor interpretacin de su objeto de estudio. De
esta forma, el investigador se convierte en un internauta ms en el contexto de
estudio, al interaccionar constantemente con las personas que analiza.

La presencia del investigador modela e interfiere la situacin virtual en estudio


desde el momento que desvela su identidad como investigador, sin embargo, este
factor puede atenuarse sabiendo reaccionar o llevando el proceso con las
precauciones pertinentes en los momentos requeridos. A manera de ejemplo, se
presenta la experiencia vivida por Ardvol, Bertrn, Calln y Prez (2003) en
canales de Chat cuyo objetivo era el de observar cmo los espacios virtuales
llegan a ser contextos de relacin para las mujeres,
cmo se establecen los vnculos sociales, su naturaleza y las repercusiones e
interrelaciones que todo ello tiene en sus vidas y en la percepcin de su identidad;
en cuanto al aspecto de revelar su identidad como investigadoras apuntaban que:
Si adoptbamos como punto de partida una identidad en lnea fijada en nuestro rol
de investigadoras, temamos no poder acceder a estos y a otros posibles
Tcnicas de recoleccin de datos en entornos virtuales ms usadas en la
investigacin cualitativa planos de relacin que fueran especficos en una
interaccin en lnea, donde el nico punto de referencia del sujeto de la
enunciacin es un seudnimo al inicio de cada lnea de intervencin.
Nos encontrbamos ante un dilema tico. Por una parte, nos pareca que el
procedimiento ticamente correcto era exponer desde un principio nuestros
objetivos y presentarnos como investigadoras, pero, por otra parte, ni siquiera
sabamos a quin dirigirnos, ya que ignorbamos quien haba fundado el canal,
cules eran las relaciones que mantenan los participantes y cmo interactuar en
estos espacios que veamos como confusos, formados por conversaciones
fragmentadas y con una gran fluidez de entradas y salidas. nos termin por decidir
empezar a chatear sin explicitar que se trataba de una investigacin. Acordamos, y
as lo hicimos, que cuando tuviramos ms confianza con las personas del canal y
supiramos algo ms de su funcionamiento, explicaramos nuestro propsito y
pediramos formalmente su consentimiento para

VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LA OBSERVACIN PARTICIPANTE


EN
ENTORNOS VIRTUALES
Ventajas/posibilidades
El registro de los datos se agiliza ya
que se obtienen de forma totalitaria y
automtica, ejemplo las
conversaciones grabadas del Chat,
foros, mensajera, etc.
Permiten redefinir la indagacin
durante la obtencin de datos.
El uso de video favorece la prediccin
de ocurrencia espontnea de un
suceso para su registro
correspondiente.
Permiten el estudio de una situacin tal
y como esta se lleva a cabo en tiempo
real.
Se obtiene riqueza informativa en los
datos, ya que las personas en estos
entornos tienden a ser ms abiertas,
abordando conversaciones que nunca
lo haran fuera de ellos.
Facilita la percepcin, preparando la
comprensin de la situacin y del
escenario social de las interrelaciones
entre los miembros del grupo.
No hay distancia aparente (sesgo)
entre el comportamiento y su registro,
ya que ambos estn hechos de
interacciones textuales, auditivas o
visuales. Su registro es digitalizado.
La mediacin tcnica en la observacin
participante fija la experiencia y
descontextualiza la memoria del
observador.
El anonimato de la identidad/presencia
del observador se vuelve ms fcil de
mantener.
Brindan la oportunidad de estudiar
fenmenos / situaciones sociales
geogrficamente distantes.

Inconvenientes/limitaciones
Se dificulta contrastar lo que se dice o
se escribe con lo que se hace debido a
la naturaleza textual de los datos
registrados.
La interpretacin de los datos exige
mayor tiempo, muchsima atencin,
fidelidad y constancia. Es ms que un
anlisis textual.
El logro de la validez interna como
externa resulta compleja, debido a la
existencia de aspectos que podran
estar fuera de control.
No son apropiadas cuando lo indagado
no es observable directamente, por
ejemplo el anlisis de las
intervenciones en Chat, conferencias
sin haber participado en ellas.
Requiere mayor cooperacin activa
que las tcnicas de OP aplicadas en
entornos presenciales, por la
interaccin a travs del texto, imagen
y sonido.
La identidad de los sujetos se
mantiene, en la mayora de los casos,
en el anonimato. El investigador se
debe de valer de ciertos aspectos para
descubrirla o confiar en el sujeto.
Limita obtener informacin de sujetos
que no pueden proporcionarla por
desconocer el uso de las TIC o
simplemente no las usan por el motivo
que sea (enfermedad, ancianidad,
dificultad de escritura y lectura).
En algunos casos el grupo o el
contexto tcnico pueden absorber al
investigador, perdiendo as la
capacidad de crtica.
Variabilidad del instrumento humano a
lo largo del tiempo de observacin.
La retencin de los mismos sujetos en
las diferentes sesiones es difcil por la
entrada y salida constante de sujetos
en la red.

Permiten comprender las dinmicas


grupales, sus interacciones de forma
menos embrollosa.
No incurren en costos por
desplazamiento del investigador, pues
este desde la comodidad de su casa
tiene acceso al trabajo de campo.

La subjetividad del investigador puede


influir en la interpretacin de los datos.
La observacin en circuito cerrado
(reality show, sesiones acondicionadas)
los sujetos pueden ser influenciados
por la presencia de las cmaras y el
ambiente creado.

Las aplicaciones de las tcnicas conversacionales en entornos virtuales dependen


en gran medida del medio tecnolgico seleccionado, por ejemplo, una entrevista
mediante el Chat presenta muchas diferencias a una entrevista mediante el correo
electrnico y por simple deduccin ambas entrevistas a una entrevista cara a cara.
No obstante comparten ciertas caractersticas con la entrevista cara a cara, por
ejemplo: se sabe que en el Chat se manifiesta un ambiente de gran informalidad,
propio de la improvisacin que supone una charla presencial, a diferencia de las
listas de correo y an de los grupos de discusin, por lo que puede inducirse que
la aplicacin de tcnicas conversacionales en entornos virtuales debe
fundamentarse, en un principio, en el esquema mental de los tipos y modos de
accionar de la actividad presencial para despus adaptarlos en cierta medida a los
entornos virtuales para as ponderar las posibilidades y limitaciones que puedan
presentar. Particularmente, la entrevista en todo su sentido es la tcnica base de
las tcnicas
de conversacin y narracin. Las entrevistas llevadas a cabo en entornos virtuales
son nombradas con trminos como: entrevistas en lnea, entrevistas on-line, eentrevistas, entrevistas virtualizadas. Estas entrevistas se diferencian de las
entrevistas realizadas de forma presencial por el hecho de que el entrevistado y
entrevistador no estn cara a cara, es decir que la presencia fsica es nula. Al
respecto Bampton y Cowton (2002) apuntan que la e-entrevista trae consigo dos
tipos de desplazamientos, relacionados a dos dimensiones fundamentales de la
experiencia humana. Por un lado, al tiempo, pues es probable que las
interacciones entre entrevistador y entrevistado sean asncronas, con las variadas
pausas de longitudes entre las interrupciones de comunicacin o episodios y
por otro lado al espacio, ya que la relacin tiene lugar a una distancia a travs
del medio electrnico, basado en el texto y pantallas. En cuanto a la falta de
presencia fsica entre el entrevistador y entrevistado, esto limita la obtencin de
gran cantidad de datos derivados de la informacin no verbal como son: gestos,
posturas, tono de voz, miradas, vestimenta, ambiente. Lo que no quiere decir que
la comunicacin verbal desaparezca o que carezca de importancia, sino que esta
comunicacin se transmite por seales que no provienen directamente del cuerpo
o del entorno, por lo que el entrevistador y entrevistado se convierten en
emisores y receptores de seales tal como lo indica Donath (2003,

EL REGISTRO DE DATOS EN LOS ENTORNOS VIRTUALES


El registro de los datos obtenidos en la aplicacin de las tcnicas de recoleccin

constituye un aspecto importante dentro del trabajo de campo, ya que de estos


datos depende la construccin, comprensin o interpretacin de la situacin en
estudio. El registro de datos consiste en almacenar y asegurar la informacin
obtenida de las personas investigadas. En los entornos virtuales los datos
obtenidos se caracterizan por su formato digital, lo que proporciona al investigador
la facilidad y comodidad de su registro en forma casi instantnea y automtica
mientras los datos van surgiendo, pues basta con hacer un par de clic para
lograrlo. Al referirse sobre los datos obtenidos de las interacciones entre personas
y grupos en el ciberespacio, Smith (2003) seala que: Uno de los rasgos
caractersticos de la comunicacin mediada por ordenador es que casi todas las
interacciones van dejando un rastro duradero, es decir, una pista electrnica que
puede aportar informacin detallada sobre la actividad que unos grupos enormes
de personas llevan a cabo on-line.

VENTAJAS E INCONVENIENTES DE LAS ENTREVISTAS EN


ENTORNOS VIRTUALES
Ventajas/posibilidades
Se aminoran los costos, tiempo
y distancias, pues el
desplazamiento de
participantes e investigadores
queda en segundo plano.
Proporcionan el tiempo
necesario al entrevistado para
construir una respuesta, hay
ms tiempo para pensar y
expresar mejor lo que se quiere
decir.
Evitan la prdida de informacin
y tiempo en la fase de
trascripcin de las respuestas,
ya que los datos quedan
grabados en formato digital.
Permiten ampliar los horarios
habituales (horas no laborables)
para el desarrollo de las
entrevistas.
Las personas tienden a ser ms
abiertas y explicitas en temas
complejos de abordar en
intervenciones realizadas cara a

Inconvenientes/limitaciones
Es casi inevitable la ausencia de
gestos y seales tcitas
proporcionados por el lenguaje
del cuerpo.
Se dificulta el establecimiento y
conservacin de la relacin con
las personas entrevistadas,
cuando no hay lazos previos.

Incurren en incomodidad a las


personas que no estn
acostumbradas al tecleo de
texto. Se necesita adquirir
habilidades informticas.
Las respuestas se ajustan
estrictamente a la pregunta,
con lo que la informacin
adicional que pudiera darse se
limita.
Los diferentes ritmos de
conversacin y/o tiempos de
respuesta del entrevistado
requiere mucha paciencia y

cara. Reduce la inhibicin del


entrevistado.

Proporcionan el anonimato
deseado por el entrevistado, al
igual cuando el estudio lo
estipula para garantizar la
confianza en las respuestas.
Se reduce la reactividad a
consecuencia de la no
presencia fsica del
entrevistador. La presin del
entrevistador es mnima.
Permiten una muestra, una
cobertura geogrficamente
amplia, a nivel regional,
nacional, internacional,
mundial.
Brindan confianza y comodidad
al entrevistado, pues desde un
lugar de su eleccin efecta su
participacin.
El lapso de tiempo entre la
pregunta y su respuesta da la
oportunidad de efectuar dos o
ms entrevistas al mismo
tiempo.
Su naturaleza y desarrollo
permite abordar al entrevistado
en diferentes ocasiones
(sesiones) sin ocasionar
molestias en sus actividades
(agenda).

persistencia en el entrevistador.
Los espacios prolongados de
tiempo en las respuestas
asincrnicas, hacen que las
respuestas pierdan
espontaneidad, lo que puede
ser la base para la riqueza de
los datos en algunas
entrevistas.
El anonimato promovido en el
ciberespacio puede ocasionar
ciertas dudas en las respuestas
obtenidas.
Los estmulos de comprensin,
aliento y atencin en las
respuestas del entrevistado se
limitan.
El desarrollo de una entrevista
en lnea ocupa de ms tiempo
que de una entrevista cara a
cara.
El entrevistado tiene la facilidad
de dar por terminada la
entrevista sin ofrecer ninguna
explicacin, sencillamente
desconectndose de la red o no
enviando las respuestas
solicitadas.
La entrevista sincrnica
requiere de una conexin a
Internet de buena calidad, para
evitar la desconexin de la red
net-split as como de buen
equipo informtico para la
velocidad de conexin.

Entre los datos obtenidos en el ciberespacio se encuentran los textos de las


conversaciones, de las temticas abordadas, registros de accesos y navegacin
de los usuarios, tiempos de intervencin, imgenes y videos, pantallas, los cuales
permiten comprender el comportamiento de los sujetos en una situacin o sobre

un tema en especial. Toda esta informacin queda almacenada en los


ordenadores, servidores de red o dispositivos externos de almacenamiento,
siempre y cuando el investigador tenga el acuerdo de grabarla. Es de gran
seguridad realizar respaldos (copias de seguridad) de los registros
digitales pues la informacin
electrnica
es
muy
vulnerable a los fallos
electrnicos de sus aparatos
o dispositivos.
Los
aparatos/herramientas
digitales tienen la ventaja de
realizar copias exactas de las
interacciones llevadas a cabo
dentro
y
fuera
del
ciberespacio.
Lo
que
garantiza una gran cantidad
de informacin disponible. A
pesar de que los registros
on-line
son
fuentes
destacadas de informacin, tambin son ambiguos y limitados y es necesario que
los investigadores los manejen con cuidado (Smith, 2003). Es por esta razn que
el simple hecho de analizar el dato registrado no garantiza un proceso de
comprensin e interpretacin del investigador cualitativo sobre su objeto de
estudio. Por ejemplo, en las aplicaciones basadas en texto, el investigador puede
aferrarse a la premisa de que no hay sesgo entre el comportamiento y su registro
ya que ambos estn hechos de interacciones textuales pero la conexin entre las
lneas de texto que aparecen en la pantalla y el sentido de la interaccin para los
participantes no se encuentra en el texto, sino en los implcitos que los
participantes asumen sobre el significado de sus acciones
(
El investigador tambin puede registrar sus apreciaciones, sensaciones,
inquietudes, reacciones, descripciones sobre aspectos especficos de la
investigacin mediante un diario de campo, notas de campo, grabaciones de voz,
etc. con lo que se estaran complementando tambin las formas de registro. Esto
ayudar al investigador para dar sentido a las interacciones y relaciones
observadas durante la investigacin.

UTILIZACIN CONJUNTA DE LAS TCNICAS DE RECOLECCIN DE


DATOS
La combinacin, uso conjunto o complementariedad de las tcnicas de recoleccin
de datos, en cierta forma est implcita en las estrategias metodolgicas y por
consiguiente en el proceso de triangulacin de las mismas. Los resultados

obtenidos se someten a un proceso de triangulacin, es decir a un proceso para


contrastar en lo posible los datos obtenidos. De esta forma el investigador puede
contar con informacin exhaustiva y variada para la comprensin e interpretacin
de la situacin objeto de estudio. El siguiente esquema muestra el uso conjunto de
las tcnicas de documentacin, observacin y de conversacin en un estudio
cualitativo, cabe destacar que la observacin y la participacin constituyen
actividades omnipresentes en el desarrollo de estudios en entornos virtuales.

La complementariedad de tcnicas en la recoleccin de datos resulta muy


provechosa y necesaria a la vez en los estudios realizados en entornos virtuales,
ya que la informacin obtenida de los sujetos usuarios est enmarcada dentro
de un ambiente de anonimato y en el que pueden desarrollar identidades
alternativas. Por otro lado, no hay que olvidar que entre el mundo virtual y el
real existen interconexiones (Picciuolo, 1998). De aqu que la
complementariedad no slo se de en los estudios concentrados en el
ciberespacio, sino que tambin en los estudios que analicen situaciones
relacionadas con ambos mundos, el virtual y el real.

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