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Pedro Augusto Spanhol

Anlise Junguiana da trilogia de jogos Mass Effect

Londrina
2013

Pedro Augusto Spanhol

Anlise Junguiana da trilogia de jogos Mass Effect

Trabalho de Concluso do Curso


apresentado ao curso de Psicologia da
UniFil - Centro Universitrio Filadlfia,
como requisito parcial obteno do ttulo
de Psiclogo.
Orientadora: Profa. Dra. Denise Hernandes
Tinoco

Londrina
2013

AGRADECIMENTOS
Agradeo a minha famlia, que sempre estiveram aqui por mim, meus
professores, que muito me ensinaram e me inspiraram, e aos meus amigos que
sempre me apoiaram e me deram foras, sem eles eu no seria o que sou, e este
trabalho no seria o que .

PSSEGOS
Suave e vazio, como tu sobrepujas o duro
e cheio!
Isto morre, isto se d; a Ti o fruto!
S tu a noiva; tu sers a Me doravante.
Assim para com todas as impresses.
No as deixes sobrepujarem-te, porm
deixa que se reproduzam em ti. A ltima
das impresses, vinda para sua perfeio,
Pan.
Recebe mil amantes; tu carregars
apenas Uma Criana.
Esta criana ser a herdeira de Fado, o
Fundador.
(Aleister Crowley)

RESUMO

Este trabalho teve como objetivo mostrar atravs da anlise da histria da trilogia de
jogos Mass Effect, utilizando-se da abordagem psicolgica junguiana, que os
arqutipos, componentes bsicos do inconsciente coletivo da nossa espcie, so
constelados e vividos atravs do brincar, integrando aspectos pessoais do jogador.
Apresenta-se contedos fundamentais da psicologia junguiana, como os principais
arqutipos e o resumo da trilogia para ento produzir-se a anlise, onde se mostra
como

personagem

passa

por

um

processo

de

autoconhecimento

desenvolvimento. No primeiro jogo interage-se e se desenvolve a persona do


protagonista, no segundo mostrado como ele obteve conhecimento e integrou
aspectos de sua sombra. J no terceiro jogo mostra-se a integrao dos demais
complexos psicolgicos incluindo a nima, e a completa integrao da persona e da
sombra para assim chegar-se ao final do processo de individuao. apresentado,
portanto que com o envolvimento propiciado pela histria que o jogo faz, que os
jogadores possam constelar seus complexos e compreender melhor seus contedos
inconscientes ajudando at em seu autoconhecimento e desenvolvimento psquico,
tendo o jogo, portanto caractersticas simblicas assim como os mitos.

Palavras chave: Psicologia Junguiana. Jogo Mass Effect. Processo de Individuao.

ABSTRACT

This work has the objective to show through the analysis of the history of the Mass
Effect trilogy of games using Jungian psychological approach that the archetypes,
basic components of the collective unconscious of our species are constellated and
lived through play, integrating personal aspects of the player. It presents fundamental
contents of Jungian psychology as the main archetypes and the synopsis of the
trilogy and then produced his analysis, showing how the character goes through a
process of self-discovery and development. In the first game there is an interaction
and development of the protagonist persona, in the second one it is shown how he
obtained knowledge and integrated aspects of his shadow. In the third game shows
the integration of other psychological complexes including the anima, and the
complete integration of persona and shadow as well gets to the end of the process of
individuation. Therefore the involvement provided by the game story players can
constellate their complex and have better understand of their unconscious contents
to help in their self-awareness and psychic development, and depicting that the game
have symbolic features as well as the myths.

Key words: Junguian Psychology. Game Mass Effect. Individuation Process

SUMRIO

1. INTRODUO.........................................................................................................6
2. OBJETIVOS.............................................................................................................8
3. MTODO..................................................................................................................9
4. REFERNCIAL TERICO.....................................................................................10
4.1 A Persona.............................................................................................................10
4.2 A Sombra..............................................................................................................13
4.3 O Inconsciente Coletivo........................................................................................15
4.4 Anima e Animus...................................................................................................17
4.5 O Processo de Individuao.................................................................................21
4.6 O Si-mesmo..........................................................................................................23
5. RESUMO DA HISTRIA........................................................................................27
5.1 A historia de Mass Effect......................................................................................27
5.2 A histria de Mass Effect 2...................................................................................30
5.3 A histria de Mass Effect 3...................................................................................33
6. ANLISE................................................................................................................39
6.1 Anlise do plano de fundo....................................................................................39
6.2 Anlise de Mass Effect.........................................................................................41
6.3 Anlise de Mass Effect 2......................................................................................43
6.4 Anlise de Mass Effect 3......................................................................................46
7. CONSIDERAES FINAIS...................................................................................52
8. REFERNCIAS..........................................................................................................

1. INTRODUO

Este trabalho prope analisar a luz da psicologia analtica a histria da


trilogia de jogos Mass Effect produzida BioWere. Nas prximas pginas atravs da
anlise desses jogos pretende-se demonstrar como os conceitos da psicologia
analtica como persona, sombra e individuao podem ser representados em
diferentes histrias, e como esses conceitos remetem as histrias mitologia.
Esse tema foi escolhido devido ao meu interesse pela abordagem
analtica e por perceber que atravs desta teoria possvel analisar jogos de vdeo
game. Com a ascenso do mercado de jogos, o pblico est cada vez mais exigente
e buscando jogos mais complexos e com um enredo mais envolvente, com isso as
empresas produtoras de jogos esto tendo que elaborar melhores histrias que
possam prender a ateno desse pblico tanto com relao jogabilidade quanto ao
enredo.
A trilogia de jogos Mass Effect conta com um sistema de jogo permite ao
jogador construir o personagem desde a aparncia e habilidades at escolhas de
personalidade, sendo possvel muitas vezes escolher como deseja resolver alguns
conflitos, seja de forma herica ou mais egosta, com a possibilidade tambm de se
relacionar com outros personagens escolha do jogador.
Todas essas caractersticas juntas fazem com que o jogador se identifique
com o personagem, colocando-se em seu lugar e at projetando seus contedos
nele, se envolvendo com o universo do jogo. Somando isso com o fato de que a
histria conta com fatores quase que mitolgicos abordando arqutipos como a
persona, a sombra e at mesmo a nima, atraem ainda mais o jogador, assim como
pode proporcionar um conhecimento maior dos princpios aos quais a mente
humana se constitui, colaborando como um recurso para ajudar no conhecimento de
si mesmo, seja o jogador conhecedor de psicologia ou no.
Tendo tudo isso em mente pode-se dizer que essa pesquisa pode ser
importante por reconhecer que contedos arquetpicos no esto somente
delimitados mitologia propriamente dita, mas se apresentam tambm em outras

reas da vida inclusive em atividade ldica contempornea como nos jogos de vdeo
game.
Apontando isso podemos dizer que esse trabalho tem importncia
medida que enaltece e estimula a apresentao de contedos arquetpicos e sobre o
desenvolvimento humano nas atividades ldicas modernas como nos jogos,
mostrando que esses podem ser divertidos e chamar ateno do pblico de uma
forma completamente nova ao passo que se atenta para diferentes princpios do
desenvolvimento humano.

2. OBJETIVOS

O objetivo do trabalho mostrar, atravs da anlise da histria da trilogia


de jogos de vdeo game Mass Effect, que os arqutipos, componentes bsicos do
inconsciente coletivo da nossa espcie, so constelados e vividos atravs do brincar,
integrando aspectos pessoais do jogador.

3. MTODO

Para produzir esta pesquisa ser utilizado o mtodo qualitativo, onde ser
feita uma anlise da histria dos jogos atravs dos princpios da psicologia analtica
desenvolvida por Carl Gustav Jung.
A teoria utilizada para anlise qualitativa ser descrita abaixo. Estarei
discorrendo sobre alguns princpios da psicologia junguiana como inconsciente
coletivo, arqutipos, a sombra, a persona e o processo de individuao. Aps isso
estarei apresentando o resumo da histria da trilogia de jogos Mass Effect
desenvolvida pela BioWare o qual ser relacionado com os contedos da psicologia
analtica.

10

4. REFERENCIAL TERICO

4.1 A Persona

De acordo com Jung (1981, pg. 146): Uma conscincia apenas pessoal
acentua com certa ansiedade seus direitos de autor e de propriedade no que
concerne aos seus contedos, procurando deste modo criar um todo e todos os
contedos que no se ajustarem a esse todo sero negligenciados, esquecidos, ou
ento reprimidos e negados.
Em prol de uma imagem ideal, o indivduo acaba sacrificando muito de
sua identidade. A este segmento arbitrrio, a essa imagem ideal, foi dado o nome de
Persona, pois esta palavra era originalmente utilizada para designar a mscara
usada pelos atores, e significava o papel que iria desempenhar na pea.(JUNG,
1981, p. 146)

Se tentarmos estabelecer uma distino entre o material psquico


consciente e o inconsciente, logo nos encontraremos diante do maior
dilema: no fundo teremos de admitir que a afirmao acerca do inconsciente
coletivo, isto , de que seus contedos so gerais, tambm vlida no que
concerne aos contedos da persona. Sendo esta ltima um recorte mais ou
menos arbitrrio e acidental da psique coletiva, cometeramos um erro se a
considerssemos (a persona), in toto, como algo de individual. (JUNG,
1981, p. 146)

A persona uma simples mscara da psique coletiva que apenas


aparenta uma individualidade, e procura convencer a todos inclusive a si mesmo que
o , porm apenas um papel a ser exercido socialmente.(JUNG, 1981, p.146 )
Ao analisarmos a persona descobrimos que ela nada tem de real, pois
somente representa um compromisso entre o indivduo e a sociedade. Esse
compromisso real, porm secundrio quando se trata da individualidade.(JUNG,
1981, p.146)

11

A persona uma realidade bidimensional, apenas uma aparncia, mas


h sempre algo de individual na escolha de sua persona apesar de a conscincia do
ego poder se identificar com a persona exclusivamente, o si-mesmo inconsciente, a
verdadeira individualidade, no deixa de estar sempre presente, fazendo-se sentir
de forma indireta.(JUNG, 1981, p.147 )
Jung

(1981, p. 147) diz que: A atitude meramente pessoal da

conscincia produz reaes da parte do inconsciente e estas, juntamente com as


represses pessoais, contm as sementes do desenvolvimento individual, sob o
invlucro de fantasias coletivas.
A anlise e a dissoluo da persona desencadeia uma fantasia
espontnea, a qual atividade especfica da psique coletiva, trazendo tona
contedos, cuja existncia era antes totalmente ignorada.(JUNG, 1981, p.149)

A predominncia das influncias inconscientes, assim como a desintegrao


da persona e a reduo da fora condutora do consciente constituem um
estado de desequilbrio psquico, induzido artificialmente no decorrer do
tratamento analtico. (JUNG, 1981, p. 150)

Porm Jung (1981, p. 151) diz que esse desequilbrio tem o propsito de
resolver uma dificuldade inibidora que barra a via de um desenvolvimento ulterior.
A perda de equilbrio pode ser encarada como algo adequado a medida
que substitui uma conscincia falha pela atividade instintiva do inconsciente, que
visa sempre a criao de um novo equilbrio. Porm se ocorrer de o inconsciente
dominar a conscincia, ir se desenvolver um estado psictico. (JUNG, 1981, p.151)
Jung (1981, p. 153) escreve que uma maneira de defender-se da
influencia inconsciente recuar a uma fase anterior da personalidade, pretendendo
ser o que era antes, mas deve-se apontar que esse processo significa uma evaso,
que com o tempo, s poder ser mantida atravs de indisposies neurticas.
Alm da possibilidade de se regressar a antiga persona, possvel
tambm a identificao com o inconsciente coletivo, tentado se tornar assim, o feliz

12

proprietrio da grande verdade que o aguardava para ser descoberta.(JUNG, 1981,


p. 157)

A identificao parece ser o caminho mais curto, pois a dissoluo da


persona na psique coletiva um convite direto para as bodas com o abismo,
apagando-se toda memria nesse abrao. Este trao de misticismo
caracterstico dos melhores indivduos e to inato em cada qual como a
"nostalgia da me", nostalgia da fonte da qual proviemos. (JUNG, 1981, p
158)

Tal nostalgia se revela no heri que se expe ao perigo de ser devorado


pelo monstro do abismo. Este no devorado, logrando em vencer o monstro e
capturando o tesouro oculto. Assim, aquele que se identifica com a psique coletiva
ou devorado estar ao menos perto do tesouro.(JUNG, 1981, p. 158)
Jung (1981, p. 182) escreve que A persona um complicado sistema de
relao entre a conscincia individual e a sociedade Com a funo de produzir um
efeito sobre os outros, tambm oculta a verdadeira natureza individual.
A sociedade exige que cada um ocupe um lugar Jung (1981, p.182), mas
o ser humano mais do que uma caracterstica, uma funo, ento nenhuma
individualidade pode se adaptar por completo nessas expectativas, nascendo dai
uma personalidade artificial.(JUNG, 1981, p. 183)
A construo de uma persona um auto sacrifcio, que fora o eu a
identificar-se com a persona, assim a mscara perfeita compensada, no interior,
por uma vida particular.(JUNG, 1981, p.183)

4.2 A Sombra

13

A tomada de conscincia dos contedos da sombra se d com o


reconhecimento dos aspectos obscuros da personalidade e isso pode ser
considerado como a base indispensvel para o autoconhecimento. (JUNG, 2008, p.
20) Sendo que os traos da sombra podem ser tidos como pertinentes
personalidade, podendo ser integrada a ela. (JUNG, 2008, p. 21)
Porm o inconsciente considerado geralmente como fonte de todos os
maus pensamentos, e isso ocorre, pois ele est sendo visto pelo lado consciente.
Quem caminha em direo a si mesmo corre o risco do encontro consigo mesmo,
de encontrar a face nunca mostrada ao mundo, a face encoberta pela persona.
(JUNG, 2008 p. 30)
Jung (2008 p. 31) escreve que o encontro consigo mesmo corresponde
com o encontro com a sombra, com o inconsciente pessoal, e pertence s coisas
desagradveis que evitamos.
A figura da sombra personifica tudo o que o sujeito no reconhece em si
e sempre o importuna, direta ou indiretamente, como por exemplo traos inferiores
de carter e outras tendncias incompatveis.(JUNG, 2008 p. 277 )
Se formos capazes de encarar nossa sombra e suport-la, teramos
trazido tona o inconsciente pessoal, porm a sombra uma parte viva da
personalidade, no sendo possvel anul-la atravs de argumentao ou
racionalizao.(JUNG, 2008 p. 31)
A vantagem de tornar-nos mais verdadeiros e autnticos atravs da
aceitao da sombra que comearemos a perceber pensamentos que no
percebamos antes. Se tivermos tal atitude, foras auxiliadoras adormecidas na
nossa natureza mais profunda podero despertar e vir em nosso auxlio.(JUNG,
2008 p. 31)

A colaborao do inconsciente sbia e orientada para a meta, e mesmo


quando se comporta em oposio conscincia, sua expresso sempre
compensatria de um modo inteligente, como se estivesse tentando
recuperar o equilbrio perdido. (JUNG, 2008 p. 275)

14

A sombra no entanto, um desfiladeiro, um portal estreito cuja dolorosa


exiguidade no poupa quem quer que desa ao poo profundo. Mas para
sabermos quem somos, temos de conhecer-nos a ns mesmos, porque o
que se segue morte de uma amplitude ilimitada, cheia de incertezas
inauditas, aparentemente sem dentro nem fora, sem em cima, nem
embaixo, sem um aqui ou um l, sem meu nem teu, sem bem, nem mal. o
mundo da gua, onde todo vivente flutua em suspenso, onde comea o
reino do "simptico" da alma de todo ser vivo, onde sou inseparavelmente
isto e aquilo, onde vivencio o outro em mim, e o outro que no sou, me
vivencia. (JUNG, 2008 p.31)

4.3 O Inconsciente Coletivo

15

O conceito do inconsciente, no principio, apenas se referia aos contedos


reprimidos ou esquecidos, sendo para Freud de natureza exclusivamente pessoal.
(JUNG, 2008 p. 15)

A conscincia origina-se de uma psique inconsciente, mais antiga do que a


primeira, que continua a funcionar juntamente com a conscincia ou apesar
dela. Embora haja muitos casos em que contedos conscientes se tornam
de novo inconscientes (por ex., atravs da represso), o inconsciente como
um todo est longe de representar um resto da conscincia. (JUNG, 2008 p.
274)

Jung reconhece que uma parte do inconsciente indubitavelmente


pessoal. Este, porm repousa sobre uma camada mais profunda, que j no tem
sua origem em experincias ou aquisies pessoais, sendo inata. Esta camada mais
profunda o que chamamos inconsciente coletivo.(JUNG, 2008 p. 15)
Pode-se dizer ento que em cada indivduo existe um substrato psquico
comum, de natureza supra pessoal.(JUNG, 2008 p. 15) Enquanto os contedos do
inconsciente pessoal so principalmente os complexos emocionais, os elementos
constituintes do inconsciente coletivo so chamados arqutipos.Estes so imagens
universais e primordiais que existem desde os tempos mais remotos (JUNG, 2008 p.
16) e so frequentemente expressados atravs dos mitos e dos contos de fada.
(JUNG, 2008 p. 17)

O arqutipo representa essencialmente um contedo inconsciente, o qual


se modifica atravs de sua conscientizao e percepo, assumindo
matizes que variam de acordo com a conscincia individual na qual se
manifesta." (JUNG, 2008 p. 17)

O significado do termo "archetypus" pode ser mais bem explicado quando


relacionado com os mitos, os ensinamentos esotricos e com os contos de fada.
Porm ao tentar fundament-lo psicologicamente nos deparamos com uma tarefa
mais complicada, pois os estudiosos da mitologia tendiam a negar o fato de que os

16

contedos dos mitos so fundamentados na essncia da alma humana. (JUNG,


2008 p. 17)

Todos os acontecimentos mitologizados da natureza, tais como o vero e o


inverno, as fases da lua, as estaes chuvosas, etc, no so de modo
algum alegorias destas experincias objetivas, mas sim, expresses
simblicas do drama interno e inconsciente da alma, que a conscincia
humana consegue apreender atravs de projeo - isto , espelhadas nos
fenmenos da natureza. (JUNG, 2008 p. 18)

O homem pensou em tudo, menos na alma, para explicar o mito. Ele


simplesmente ignorava que a alma contm todas as imagens das quais
surgiram os mitos, e que nosso inconsciente um sujeito atuante e
padecente, cujo drama o homem primitivo encontra analogicamente em
todos os fenmenos grandes e pequenos da natureza. (JUNG, 2008 p. 18)

17

4.4 Anima e Animus

Jung (2008, p.27) escreve que o fator determinante das projees o


inconsciente representado pela anima Ela aparece personificada e possui todas as
caractersticas do feminino.
No se trata de uma inveno da conscincia; uma produo
espontnea do inconsciente. Tambm no se trata de uma figura substitutiva da
me. Pelo contrrio: temos a impresso de que as qualidades numinosas que
tornam a imagem materna to poderosa originam-se do arqutipo coletivo da anima
que se encarna de novo em cada criana do sexo masculino (JUNG, 2008, p.27)
Jung (1981, p.178) escreve que para a criana, os pais so os familiares
mais prximos e mais influentes. Mas na idade adulta, tal influencia interrompida,
assim as imagos parentais se afastam da conscincia, tornando-se estranhas e
sendo transferidas, assim, para um exterior psquico.
Homem adulto ocupa a posio antes pertencente aos pais, e se torna um
fator muito importante, pois como os pais, gera uma imago de natureza
relativamente autnoma(JUNG, 1981, p.178).
Porm essa nova imago no deve se romper como ocorre com a imago
paterna, e sim ser conservada na conscincia do homem, pois como a psicologia da
mulher to diversa da masculina, essa imago se torna uma fonte de informaes
sobre coisas que o homem no ao menos capaz de perceber(JUNG, 1981, p.178).
Todo homem possui em sim algo de feminino, mas como A represso de
tendncias e traos femininos determina um acmulo dessas pretenses no
inconsciente, a imago da mulher se torna um receptculo para essas pretenses.
Por isso o homem escolhe amorosamente a mulher que melhor corresponda sua
prpria feminilidade inconsciente: a mulher que acolha prontamente a projeo de
sua alma.(JUNG, 1981, p.179)
E completa que o carter feminino inerente ao homem esclarece a
feminilidade do complexo anmico. Pois imagem da anima feminina subjaz algo de
supra-individual.(JUNG, 1981, p.179)

18

Jung (1981, p.180) escreve que todo o ser do homem, corporal e


espiritualmente, j pressupe o da mulher. Assim pode-se dizer que h uma
imagem coletiva da mulher no inconsciente do homem, com o auxlio da qual ele
pode compreender a natureza da mulher.
A persona, imagem ideal do homem tal como ele quer ser, compensada
interiormente pela fraqueza feminina; e assim como o indivduo
exteriormente faz o papel de homem forte, por dentro torna-se mulher,
torna-se anima, e esta que se ope persona (JUNG, 1981, p.184).

importante para a meta da individuao, isto , da realizao do simesmo, e tambm que se conscientize de sua anima, a fim de poder diferenciar-se
dela, e para isso imprescindvel conhece-la primeiro.(JUNG, 1981, p.185)
Jung (1981, p.185) prossegue dizendo que persona ideal responsvel
por sua anima no menos ideal; desse modo, seus ideais so abalados, assim O
"homem forte" concordar talvez com a acusao de que indisciplinado na "vida
particular", alegando ser esse o seu fraco.
A primeira coisa evidente a incompatibilidade das pretenses exteriores
e interiores, ficando o eu entre ambas, como entre o martelo e a bigorna, porm
este o processo energtico da vida, a tenso de opostos indispensvel para a autoregulao (JUNG, 1981, p.186)
De acordo com Jung, a anima uma personalidade e por isso pode ser
facilmente projetada numa mulher, ento se a anima for inconsciente, sempre ser
projetada, A primeira portadora da Anima a me, mas depois sero as mulheres
que estimularem o sentimento do homem(JUNG, 1981, p.187).
Assim como o pai protege o filho contra os perigos do mundo externo,
representando um modelo da persona, a me a protetora contra os perigos que o
ameaam do fundo obscuro da alma(JUNG, 1981, p.187).
Jung (1981, p.195) escreve que o mundo interior nos influencia
subjetivamente, Assim, pois, quem quiser incrementar o progresso em seu prprio
ambiente cultural (pois toda a cultura comea com o indivduo), dever tentar
objetivar as atuaes da anima.

19

De acordo com Jung Toda adaptao resulta de concesses aos dois


mundos, do conflito entre o mundo interno com o externo, proceder o possvel e o
necessrio, unindo os contrrios em um caminho do meio.(JUNG, 1981, p.195)
Assim como a me o primeiro receptculo da anima para o filho, o pai o
em relao filha. Como a anima corresponde ao Eros materno, o animus
corresponde ao Logos paterno (JUNG, 2008, p.28).
No homem, o Eros, que a funo de relacionamento, via de regra
aparece menos desenvolvido do que o Logos. Na mulher, pelo contrario, o Eros
expresso de sua natureza real, enquanto que o Logos muitas vezes constitui um
incidente deplorvel (JUNG, 2008, p.28).
A anima, sendo feminina, a figura que compensa a conscincia
masculina. Na mulher, a figura compensadora de carter masculino e pode ser
designada pelo nome de animus (JUNG, 1981, p.195).
Assim como a anima produz caprichos, o animus produz opinies; e assim
como os caprichos do homem brotam de um fundo obscuro, do mesmo
modo as opinies da mulher provm de pressupostos apriorsticos
inconscientes (JUNG, 1981, p.196).

Jung (1981, p.197) escreve que poder-se-ia supor que o animus,


semelhana da anima, se personifica como um homem, porm ele se apresenta
como uma pluralidade de pessoas.
Examinando-as atentamente, percebe-se que parecem constitudas de
palavras e conceitos reunidos, talvez inconscientemente, desde a infncia e
amontoados numa espcie de cnone da verdade, autenticidade e
razoabilidade mdias. um tesouro de pressupostos que, ao faltar um
critrio consciente e idneo (o que no raro), sugere imediatamente uma
opinio (JUNG, 1981, p.197).

Prossegue dizendo que do mesmo modo que a anima, o animus um


amante ciumento, pronto para substituir um homem de carne e osso por uma opinio
sobre ele, opinio cujos fundamentos duvidosos nunca so submetidos
crticaopinies essas coletivas e que negligenciam os julgamentos individuais.
Assim, enquanto a anima se trata de afeto o animus relacionado a opinies.
(JUNG, 1981, p.198)

20

O animus assim como a anima tem a funo de possibilitar a relao


com o inconsciente(JUNG, 1981, p.198), devendo ser dirigido para dentro, a fim de
associar os contedos do inconsciente (JUNG, 1981, p.199).
Assim o animus tambm um "psychopompos", isto , um intermedirio
entre a conscincia e o inconsciente, e uma personificao do inconsciente.
Da mesma forma que a anima se transforma em um Eros da conscincia,
mediante a integrao, assim tambm o animus se transforma em um
Logos; da mesma forma que a anima imprime uma relao e uma
polaridade na conscincia do homem, assim tambm o animus confere um
carter meditativo, uma capacidade de reflexo e conhecimento
conscincia feminina. (JUNG, 2008, p.31).

A mulher tomada pelo animus corre sempre o risco de perder sua


feminilidade, sua persona adequadamente feminina. O homem, em iguais
circunstncias, arrisca efeminar-se(JUNG, 1981, p.199).
A autonomia do inconsciente coletivo se expressa nas figuras da anima e
do animus, pois eles personificam seus contedos, que podem ser integrados
conscincia, aps de retiradas as projees, assim, constituem funes que
transmitem contedos do inconsciente coletivo para a conscincia. (JUNG, 2008,
p.35)

4.5 O Processo de Individuao

21

Jung usa o termo "individuao" para referir-se ao processo que cria um


"individuum psicolgico, ou seja, uma unidade indivisvel, um todo.(JUNG, 2008
p.269 )
Em geral acredita-se que a conscincia representa o todo psicolgico,
mas a constatao da existncia do inconsciente nos mostra que este deve tambm
ser considerado como parte integrante da totalidade o indivduo, mesmo no sendo
componente consciente do eu.(JUNG, 2008 p. 269)
Jung afirma que os arqutipos aparecem como personalidades atuantes
em sonhos e fantasias.(JUNG, 2008 p. 47)

Tal como as personalidades, estes arqutipos tambm so smbolos


verdadeiros e genunos que no podemos interpretar exaustivamente, nem
como (sinais), nem como alegorias. So smbolos genunos na
medida em que eles so ambguos, cheios de pressentimentos e, em ltima
anlise, inesgotveis. (JUNG, 2008 p. 47)

Jung (2008 p. 49) escreve que o processo de individuao consiste na


integrao do inconsciente na conscincia e ocorre no decorrer natural de uma vida,
tornando o indivduo o que ele sempre foi.

O mtodo teraputico da psicologia complexa consiste por um lado numa


tomada de conscincia, o mais completa possvel, dos contedos
inconscientes constelados, e por outro lado numa sntese dos mesmos com
a conscincia atravs do ato cognitivo. (JUNG, 2008 p. 49)

Como os arqutipos so relativamente autnomos, no possvel integrlos somente pela racionalizao, necessitando de um processo dialtico. Processo
esse que vem a ser expresso ou acompanhado por smbolos onricos, relacionados
com as representations colectives, as quais sempre retrataram os processos
anmicos da transformao sob a forma de temas mitolgicos.(JUNG, 2008 p. 49)
Existe a tendncia de pensar que o eu pode assimilar o inconsciente, mas
infelizmente, o inconsciente inconsciente, isto , no o conhecemos, e com isso
surge a pergunta: como assimilar algo desconhecido?(JUNG, 2008 p. 280)

22

Conscincia e inconsciente no constituem uma totalidade, quando um


reprimido e prejudicado pelo outro. Se eles tm de combater-se, que se
trate pelo menos de um combate honesto, com o mesmo direito de ambos
os lados. Ambos so aspectos da vida. A conscincia deveria defender sua
razo e suas possibilidades de autoproteo, e a vida catica do
inconsciente tambm deveria ter a possibilidade de seguir o seu caminho,
na medida em que o suportarmos. Isto significa combate aberto e
colaborao aberta ao mesmo tempo. Assim deveria ser evidentemente a
vida humana. o velho jogo do martelo e da bigorna. O ferro que padece
entre ambos forjado num todo indestrutvel, isto , num Individuum.
(JUNG, 2008 p. 281)

Assim, a individuao pode ser tida como processo ou percurso de


desenvolvimento

produzido

pelo

conflito

de

duas

realidades

anmicas

fundamentais(JUNG, 2008 p. 281). O conhecimento dos smbolos essencial, pois


com eles que ocorre unio de contedos conscientes e inconscientes. Da unio
emergem novas situaes ou estados de conscincia.(JUNG, 2008 p. 281)

4.6 O Si-mesmo

23

Nosso si-mesmo, como sntese de nosso sistema vivo, no s contm o


sedimento e a soma de toda vida vivida, como tambm o ponto de partida, o
ventre materno grvido de toda vida futura e cujo pressentimento se encontra tanto
no sentimento subjetivo, como no aspecto histrico. (JUNG, 1981, p. 182)
De acordo com Jung (2008, p.39) os contedos integrados, atravs da
retirada das projees, constituem parte do si mesmo, e a sua assimilao alargam
no somente as fronteiras da conscincia, mas tambm o significado do eu.
Jung (2008, p.39) prossegue dizendo que quanto maior for o nmero de
contedos assimilados ao eu e quanto mais significativos forem, tanto mais o eu se
aproximar do si-mesmo, mesmo que esta aproximao nunca possa chegar ao
fim.
Afirma tambm que caso no se faa uma separao prtica entre o simesmo e o eu ocorrer a inflao deste ltimo (JUNG, 2008, p.40). Por isso A
assimilao do eu pelo si-mesmo deve ser considerada como uma catstrofe
psquica., pois se o eu cai sob o controle de qualquer fator inconsciente, sua
adaptao sofre uma perturbao, situao esta que abre as portas para todo tipo
de casos possveis.(JUNG, 2008, p.41).
Outro perigo que pode levar a inflao tambm seria a assimilao do simesmo pelo eu. No caso da assimilao do eu pelo si-mesmo, preciso defender a
realidade contra um estado onrico arcaico(JUNG, 2008, p.41), enquanto no caso
da assimilao do si-mesmo pelo eu deve-se dar espao ao sonho, em detrimento
do mundo da conscincia(JUNG, 2008, p.41).
De acordo com Jung (2008, p.42) tudo isso se faz necessrio para se
alcanar um grau mediano de modstia que preciso para manter uma situao de
equilbrio entre o externo e o interno.
Assim, O enraizamento do eu no mundo da conscincia e o
fortalecimento da conscincia por uma adaptao o mais adequada possvel so de
suma importncia(JUNG, 2008, p.41).
Ainda sobre o si-mesmo Jung (2008, p.42) escreve que em todos estes
casos, uma autoridade inconsciente que dissipa a dvida, criando um fait accompli

24

e que possvel denominar esta instncia como Vontade de Deus ou como


operationof natural forces.
Ter a autoridade interna como vontade de Deus possui a vantagem de
essas decises se apresentarem como algo planejado por Deus (JUNG, 2008, p.43).
Assim psicologicamente mais correto considerar certas foras naturais como
uma vontade de Deus (JUNG, 2008, p.44).
Com isso nos pomos em consonncia com o habitus da vida psquica
ancestral, isto , funcionamos tal qual tem funcionado o ser humano em
todos os lugares e em todas as pocas. A existncia desse "habitus"
demonstra sua capacidade de sobreviver, pois, se no a tivesse todos os
que o seguiram teriam perecido por no haverem se adaptado (JUNG,
2008, p.44).

Jung (2008, p.44) prossegue dizendo que esses impulsos no devem ser
considerados como algo arbitrrio, mas como dados absolutos com os quais
preciso, por assim dizer, saber conviver de maneira correta.
Para Jung (2008, p.45) preciso de ao menos duas funes para se
esboar o esquema mais ou menos completo de um contedo psquico, sendo
essas a funo do intelecto e o valor afetivo.
o valor afetivo funciona como um barmetro que indica a intensidade de
uma representao expressando a tenso energtica, o potencial de ao da
representao(JUNG, 2008, p.46).
A sombra, por exemplo, em geral tem um valor afetivo marcadamente
negativo, ao passo que a anima e o animus possuem, ao invs, um valor
positivo. A sombra, geralmente, vem acompanhada de tonalidades afetivas
claras e facilmente identificveis, enquanto que a anima e o animus
apresentam qualidades afetivas bastante difceis de definir (JUNG, 2008,
p.46).

Escreve ainda que O si-mesmo, em sua totalidade, se situa alm dos


limites pessoais e quando se manifesta, se que isto ocorre, somente sob a forma
de um mitologema religioso; os seus smbolos oscilam entre o mximo e o
mnimo.(JUNG, 2008, p.48).

25

Assim, um contedo s pode ser integrado quando seu duplo aspecto se


tornar consciente e o contedo tiver sido apreendido no plano intelectual, mas em
correspondncia com seu valor afetivo., oque pode algo muito difcil de se fazer
pois os dois, per definitionem, se repelem(JUNG, 2008, p.49).
Quem se identificar com um ponto de vista intelectual, poder
eventualmente confrontar-se com o sentimento sob a forma da anima, numa
situao de hostilidade; inversamente, um animus intelectual brutalizar o
ponto de vista do sentimento (JUNG, 2008, p.49).

Por

isso,

fim

de

alcanar

uma

unio

superior,

uma

coniunctiooppositorum preciso defrontar-se com o animus ou com a


anima(JUNG, 2008, p.49).
Para Jung (2008, p.49) a totalidade antecipada na psique por
smbolos espontneos ou autnomos., smbolos como os da quaternidade e dos
mandalas, que afloram no somente nos sonhos, mas tambm nos monumentos
histricos de muitos povos e pocas.
De acordo com Jung (2008, p.50) a totalidade, apesar de a primeira vista
parecer uma noo abstrata, na realidade algo emprico, de existncia apriorstica.
A totalidade constitui, portanto, um fator objetivo que se defronta com o
sujeito, de modo autnomo, tal como o animus e a anima; e da mesma
forma que ambos ocupam uma posio hierarquicamente superior da
sombra, assim tambm a totalidade exige uma posio e um valor
superiores aos da Sizgia (anima-animus). (JUNG, 2008, p.50)

Falando sobre como atingir essa totalidade Jung (2008, p.51) escreve que
A funo de valor, ou seja, o sentimento constitui parte integrante da orientao da
conscincia sendo inerente a todo processo psquico, e prossegue dizendo que
Uma percepo meramente intelectual pouco significa, pois o que se conhece so
meras palavras e no a substncia a partir de dentro.(JUNG, 2008, p.52).
De acordo com Jung (2008, p.52) muitas pessoas tm medo at da
prpria sombra. Quando se trata da anima e do animus, este medo cresce at se
transformar em pnico, e o prprio fato de vencer tal medo quando isto ocorre, j

26

representa uma faanha moral extraordinria, mas no a nica condio a ser


satisfeita no caminho que conduz verdadeira experincia do si-mesmo.
A sombra, a sizgia e o si-mesmo so fatores psquicos de que podemos
ter uma ideia satisfatria somente a partir de uma experincia mais ou menos
completa base da experincia, no sendo possvel o fazer de forma apenas
filosfica(JUNG, 2008, p.52).
Jung (2008, p.53) escreve que essas figuras podem ser compreendidas
por todos aqueles que possuem algum conhecimento da mitologia comparada.
Na "sombra" reconhecem o representante adverso do obscuro mundo
ctnico, cuja figura contm traos universais. A sizgia diretamente
inteligvel como modelo psquico de todos os pares de deuses. Em virtude
de suas qualidades empricas, o si-mesmo se manifesta por fim como o
"eidos" (ideia) de todas as representaes supremas da totalidade e da
unidade, que so inerentes, sobretudo, aos sistemas monotestas e
monistas. (JUNG, 2008, p.53)

27

5. RESUMO DA HISTRIA

5.1 A historia de Mass Effect

Em um mundo futurstico a humanidade comeou a desenvolver viagens


espaciais e aps um tempo encontrou um artefato no espao chamado Mass Relay,
que permitia que as naves que passassem por ele viajassem at outro Mass Relay
em outro ponto da galxia. A humanidade descobriu tambm que havia vrios
desses equipamentos espalhados pela galxia e utilizando-os entrou em contato
com dezenas de seres aliengenas muito desenvolvidos que possuam um sistema
de governo interplanetrio cuja sede era a Cidadel em um antigo satlite que fora
encontrado no espao.
Enquanto a equipe de Shepard um oficial altamente condecorado,
testavaa nova espaonave de seu superior o Capito Anderson, eles receberam um
chamado de emergncia vindo de um planeta chamado Eden Prime, chegando l o
planeta estava sendo atacado por uma raa de robs com inteligncia artificial
chamada Gehts, ento uma nave gigantesca passou por eles destruindo tudo, e
seguindo o rastro de destruio encontraram um artefato construdo pela raa dos
Protheans que a muito estava extinta e quase ningum sabia muito sobre, ele tinha
acabado de ser descoberto em uma escavao, e a nave estava indo atrs dele, e
quando chegaram perto desse artefato ele emitiu uma luz que atingiu Shepard e lhe
mostrou vises que no pde entender.
De volta a Cidadel ele teve de encontrar o conselho e relatar o que
ocorrera, com ajuda de Anderson, seu superior, e Udina um poltico representante da
Terra eles tentaram convencer o conselho de que a Nave que causou a destruio
era uma possvel ameaa, e quem a controlava tambm, o principal suspeito era
Saren, um Spectre, titulo recebido por um time de elite que trabalha como policiais e
com jurisdio em toda galxia, por isso o conselho no quis acreditar que ele era o
responsvel pelos ataques, logo o Capito Shepard precisava obter provas.

28

Montando uma equipe com aliens de diferentes espcies, comearam a


procurar pistas para comprovar a culpa de Saren, encontram evidencias de que
apontam para o fato de ele ter sido o responsvel pelos ataques em Eden Prime, e
que a imensa nave que estava destruindo tudo era sua, alm disso, tambm
descobriram que Saren estava tentado trazer de volta Galxia uma raa de
mquinas chamada Reapers, que muitos acreditavam terem sido responsveis por,
a cinquenta mil anos atrs, destruir toda vida orgnica na Galxia incluindo os
Protheans, e que depois desapareceram utilizando os Mass Relays.
O conselho apesar de no acreditar que os Reapers eram uma ameaa,
decidiu que Saren precisava ser pego, incumbido Shepard do ttulo de o primeiro
humano Spectre e da tarefa de capturar Saren. O superior de Shepard, Anderson,
ento entregou a ele sua nave, a Normandy, para poder utilizar nesta misso,
tambm lhe indicou outro membro a equipe, uma outra aliem, Liara originria de um
planeta somente abitados por seres fmeas, e esta, com seu poderes, o ajudou a
entender um pouco as vises recebidas pela relquia dos Protheans.
Aps rastrearem Saren em outro planeta, descobriram que ele estava
controlando e escravizando uma outra raa de aliens para obter alguma informao,
aps livrar o planeta de sua influncia, ele fugiu e Shepard o perseguiu at uma
base onde o inimigo estava tentando construir um exrcito de Krogans, uma raa de
guerreiros altamente ferozes, ainda mais devido ao fato de esses novos Krogans
no possurem vontade prpria e obedecerem os comandos de seu criador.
Ao chegarem ao centro da base para destru-la, descobriram que ele
estava muito perto de concluir seu plano de trazer os Reapers de volta e que sua
gigantesca nave Sovereign, era na realidade um Reaper. Esse gigantesco aliem
falou e ameaou Shepard e confirmou as suspeitas de que ele queria matar a todos,
a nica coisa que Shepard no pde entender era porque Saren estava ajudando-o.
Antes de detonar a bomba para destruir a base Saren apareceu e
comeou a enfrent-lo, e falando com ele, o Capito percebeu que quem estava
controlando a mente dos outros aliens era na realidade o Reaper, e que Saren
estava sendo controlado assim como os outros e antes que Shepard pudesse detlo ele conseguiu fugir novamente.

29

De volta a Cidadel eles contam os planos de Saren ao concelho e


reportam que este havia fugido para Ilos, um planeta que anteriormente era povoado
pelos Protheans, mas agora abandonado e fora da jurisdio do concelho, e pedem
autorizao para persegui-lo e enfrenta-lo. Porm o concelho nega pois acredita que
ele no mais uma ameaa uma vez que Shepard e a tripulao conseguiram deter
todos os exrcitos que ele estava montando e no acreditava no possvel retorno
dos Reapers, vendo-os apenas como uma lenda.
Ento com sua nave presa na zona de embarque a equipe se v obrigada
a burlar todos os protocolos e sistemas de segurana da Cidadel para poder fugir e,
contrariam a ordem do concelho, seguir Saren.
Perseguindo-o eles chegaram ao planeta de Ilos, onde ele estava
montando um exercito, e l Shepard descobriu um arquivo dos Protheans que o
ajudou a finalmente compreender sua viso: Os Reapers no destruram a Galxia
somente a cinqenta mil anos atrs, na realidade eles desde tempos imemorveis
esto fazendo isso, de cinqenta em cinqenta mil anos eles voltam e aniquilam
toda vida biolgica inteligente, eles destruram os Protheans e raas e raas
anteriores a eles, mas algumas delas conseguiram deixar para a prximo ciclo
alguns feitos, os Protheanspor exemplo descobriram que Cidadel, agora era centro
poltico da Galxia era a chave para controlar os Mass Relay, e sabotaram-na para
que os Mass Relays no recebessem transportes vindo de fora da Galxia, assim os
Reapers tomariam mais tempo para chegar e os seres vivos ganhariam mais tempo
para se defenderem. Saren sabia sobre os Relays e estava liderando um exrcito
para Cidadel, para arrumar a sabotagem e permitir que os Reapers chegassem.
Chegando na Cidadel ela estava sendo atacada por Saren, seu exrcito e
pelo Reaper que controlava todos, aps finalmente conseguir derrotar Saren,
puderam ento se focar em um ataque ao ReaperSovereign, e somente com muito
esforo e com imensas perdas foram capaz de destruir esse nico Reaper. Porm
havia mais deles vindo, e poderiam chegar a qualquer hora, ento Shepard reuniu
sua equipe novamente para poder procurar pistas de como derrot-los.

30

5.2 A histria de Mass Effect 2

O conselho se negava a acreditar que o ataque ocorrido a Cidadel era de


fato controlado pelos Reapers e atriburam a culpa aos Gehts, uma raa robtica
com inteligncia artificial que decidiu rebelar-se contra seus criadores, os Quarians.
O conselho acreditava que eles eram os responsveis devido ao fato de que eles
eram os principais soldados utilizados pela outra raa de mquinas, os Reapers.
Enquanto Shepard e sua equipe procuravam no espao alguma indicao
de como enfrentar os Reapers, uma grande nave no identificada os ataca, e antes
dela ser capaz de destruir a Normandy SR-1, nave do capito Sheppard, boa parte
da equipe conseguiu evacu-la, mas no Sheppard que acaba morrendo na
exploso da Normandy.
Dois anos depois ele acorda em uma instalao da Cerberus, um grupo
extremista pr-humanos que possua uma fama nada boa para com o resto da
galxia, eles haviam utilizado alta tecnologia para reconstruir o corpo de Sheppard e
revive-lo. Porm assim que desperta necessita correr pois a instalao estava sob
ataque.
A equipe que o ajudou a escapar ento o levou at o lder da Cerberos, o
Ilusive Man, um homem que somente se apresenta atravs de transmisses de
hologramas e que conta a Sheppard que o reviveu porque acreditava que ele era o
nico que poderia destruir os Reapes e que como a Cerberus no era bem tratada
pelos outros grupos da Galxia ter consigo algum com a reputao de Sheppard
poderia fazer a diferena e ajudar no trabalho que precisava ser feito.
Ele pediu para que Sheppard investigasse o sequestro de vrias colnias
humanas que no estavam sendo tratados com ateno pelo conselho, sequestro
esses feito por uma raa supostamente mtica chamada Collectos, que muito
provavelmente trabalhavam para os Reapers. Os Collector capturavam seres
humanos e fugiam para um Mass Relay, dispositivo de transporte, onde nenhuma
nave que os seguia conseguia voltar. O Illusive Man queria saber o que eles queriam
com os humanos e descobrir uma maneira de impedi-los, para isso ele reconstruiu a
Nave Normandy e deixou Sheppard escolher boa parte da tripulao e deu indicao

31

de outras pessoas que poderia ser uteis muitas delas sendo ladroes, ex-gangsters e
foragidos, mas em troca exigiu que alguns funcionrios da Crberus tambm
deveriam ser aceitos assim como uma inteligncia artificial para nave chamada ED.
Depois de montar o time e conseguir resolver seus problemas pessoais
unindo-os, um dos maiores problemas que a misso exigia era como passar por
aquele especifico Mass Relay sem ter a nave destruda. A melhor chance de
descobrir foi quando eles encontraram uma nave Collector danificada e abandonada
e decidiram investigar. Ao entrar na nave descobriram que os Collector no eram
uma nova raa, mas na verdade eram os Protheans que haviam sido modificados e
escravizados pelos Reapers, eles estavam capturando milhares de seres humanos
para fazer o mesmo que fora feito com eles, transformar a humanidade nos novos
escravos dos Reapers. Porm a nave danificada se mostrou uma armadilha para
captur-los, ento tiveram de fugir de l antes de descobrir como passar pelo Mass
Relay.
J descobrindo quem eram os Collectors e o que queriam com os
humanos o que faltava era conseguir impedi-los, para isso precisavam passar pelo
Mass Relay onde eles se escondiam. O Ilussive Man conta ento que havia pego
destroos do Reaper que atacara a Cidadel e ED descobriu que poderia disfarar o
sinal na nave com o sinal do Reaper e assim passar pelo Mass Relay, tudo que
tinham de fazer era entrar nos destroos do Reaper e pegar o sinal. Porm enquanto
abriam caminho pelos destroos um grupo de inimigos comeou a atac-los e s
conseguiram sair dos destroos com o sinal, pois um Geht apareceu e os ajudou.
De volta nave, o Geht lhes contou que sua raa possui um sistema
integrado de conscincia, onde todos os Gehts esto ligados, porm essa
conscincia se dividiu em duas. Como eles estavam em guerra com seus criadores
os Quarians, metade chegou concluso que a melhor maneira de terminar essa
guerra era se unir aos Reapers, pois assim eles eliminariam toda forma de vida
biolgica da Galxia, o que finalizaria a guerra com o lado Geht sobrevivendo. A
outra metade j acreditava que os Reapers no eliminariam somente as formas de
vida biolgica e sim toda forma de vida inteligente, logo os Gehts estavam sendo
ameaados pelos Reapers tambm. Aps contar tudo isso ele se oferece para se
juntar a equipe para poderem lutar contra esse inimigo em comum.

32

Aps conseguir o sinal, o Piloto na nave e ED comearam a fazer testes


para se assegurarem de que o plano iria funcionar, porm enquanto o time saia para
fazer alguma misso, a nave foi atacada pelos Collectors, o piloto e ED conseguem
salvar a nave, mas no antes de toda a tripulao ter sido raptada pelos e levada
por aquele especfico Mass Relay.
Com tudo isso eles decidem se lanar ao ataque pelo Mass Relay e
conseguem atravess-lo em segurana chegando a um lugar desconhecido da
Galxia, onde encontram a base dos Collectors. Utilizando-se das capacidades e
pontos fortes de todos do time eles conseguem se infiltrar na base e salvar a
tripulao da nave, e prosseguem para destruir a base de operaes do inimigo,
porm no centro do lugar eles encontram o que seriam partes de vrios seres
humanos sendo modificadas e utilizadas para a construo de um Reaper humano.
Como ele no estava ainda concludo conseguiram destruir a abominao e a base
para ento voltar pelo Mass Relay, conseguindo impedir o plano dos Reapers e
arrumando um pouco mais de tempo para se prepararem para se defender.

33

5.3 A histria de Mass Effect 3

Aps destrurem a base dos Collectors Shepard deixa de trabalhar para a


Cerberus e volta a ser um Spectre trabalhando pelo conselho, quando durante uma
reunio no planeta Terra, o planeta comea a ser atacado pelas frotas Reapers, e
sem muito mais o que fazer alm de se esconder e lutar pela sobrevivncia,
Shepard obrigado a pegar a Normandy e fugir do planeta para buscar aliados na
tentativa de defendes da Galxia.
O primeiro lugar aonde vai para uma estao em Marte onde sua amiga
Liara descobrira um artefato dos Protheans, que eles estavam construindo quando
foram mortos e que poderia vir a ser uma arma para destruir os Reapers. Chegando
a Marte, o que encontram so as tropas da Cerberus atacando a estao em busca
desse dispositivo, e descobrem tambm ao analisar o corpo de um dos agentes
invasores, que nele havia sido utilizada uma tecnologia muito semelhante a utilizada
pelos Reapers para controlar os Collectors, ou seja a organizao Cerberus tinha,
muito provavelmente atravs dos destroos da antiga base dos Coletores,
conseguido obter essa tecnologia e a estava usando para controlar seres humanos.
Aps encontrar Liara, ela explica que a base havia sido tomada e que
eles precisam reconquist-la para que as informaes obtidas at ento sobre o
dispositivo no cassem nas mos da Cerberus, e para que eles pudessem entender
melhor como a arma funciona e como terminar sua construo. Porm, quando eles
pensam que j haviam recuperado a base, um agente da Cerberus consegue
secretamente obter boa parte das informaes acerca do dispositivo e enviar as
informaes para seu lder o Ilusive Man. Shepard, assim que nota o que estava
acontecendo, vai atrs do agente com sua equipe e conseguem deter sua fuga,
porm um dos membros do time fica gravemente ferido e eles tm de viajar
diretamente at a Cidadel em busca de tratamento mdico.
Assim que garantem tratamento mdico adequado ao membro ferido da
equipe, eles comeam a tentar montar uma aliana galctica entre as diferentes
raas e espcies, e para isso precisam encontrar os antigos amigos de Shepard de
vrios mundos diferentes para ajudarem em nas alianas diplomticas entre os

34

planetas e tambm auxiliar essas raas a se defenderem e buscarem refgio dos


ataques Reapers para que eles tenham em disposio frotas para se mobilizarem
em favor da aliana.
Quanto mais planetas e sociedades se juntam a aliana mais fora a frota
de defesa recebe e mais cientistas se dispem em tentar terminar a arma dos
Protheans, porm encontram um beco sem sada onde necessitam de mais
informaes sobre o dispositivo para finaliz-lo, ento cabe ao time de Shepard que
enquanto busca alianas tambm procure por possveis fontes de informao, alm
de ter de lidar com o ataque e seqestros de colnias e campos de refugiados
humanos que voltaram a ocorrer por toda a Galxia, dessa vez no realizada pelos
Collectors, mas sim pela Cerberus.
Durante a busca de aliados eles se encontram com um impasse, as
tropas da raa dos Krogans e dos Salarians estavam em guerra assim como os
Quarians e os Gehts. O que ocorre entre os Krogans e os Salarians que a muito
tempo os Krogans se tornaram um grupo militar extremamente forte que estavam
dominando diversos planetas e para impedi-los, os Salarians, que eram avanados
cientificamente, criaram uma doena que tornava quase totalmente estreos as
Krogans fmeas, impedindo-os de reproduzirem-se e ganhando assim a guerra.
Durante anos os Krogans pesquisaram formas de reverter esse processo que estava
extinguindo sua espcie, e para oferecerem ajuda a aliana eles pedem para que
Shepard use suas influencias para terminar de encontrar a cura e aplic-la numa
torre no planeta natal dos Krogans para poder curar a todos. Mas os Salarians esto
dispostos a se juntarem a aliana somente se Shepard sabotar a aplicao da cura.
Portanto ele deve decidir se deseja fazer como os Salarians pedem e obter seu
apoio, ou ajudar os Krogans e dar mais uma chance para essa espcie se
reestruturar.
O outro conflito referente aos Gehts e os Quarians, se da devido ao fato
de que os Quarians criaram uma raa de robs para servi-los, os Gehts, mas esses
adquiriram conscincia e se rebelaram comeando uma intensa guerra entre os dois
povos.
Parte dos Gehts se uniram aos Reapers, pois eles tambm eram uma
forma de vida sinttica e acreditam que eles queriam destruir toda vida biolgica,

35

outra parte se ops a eles, pois no desejavam aceitar o ponto de vista dos Reapers
e sua tecnologia e sim aprender com seus erros e construir seu prprio futuro. Logo
cabe a Shepard unir sua mente a conscincia coletiva dos Gehts para aprender sua
historia e tentar obter a confiana deles.
Aps ajudar os Gehts com alguns problemas eles dizem que pararo o
ataque contra os Quarians se eles tambm pararem, ento Shepard tem de buscar a
confiana deles tambm para negociar um cessar fogo e obter ajuda de ambos
contra os Reapers.
O planeta natal dos Quarians estava sob domnio Geht, e sendo atacado
por um Reaper, Shepard ento tem de pousar, e lutar contra os Geths que
favoreciam o Reaper que estavam no planeta, encontrar uma potente arma e
destruir o Reaper.
Com o Reaper abatido ele antes de morrer disse a Shepard que os seres
inteligentes da Galxia estavam fadados a perder a guerra, pois todos os outros que
vieram antes foram destrudos e isso ocorrer novamente porque enquanto as
formas de vida biolgica e sinttica que povoam a Galxia representam caos os
Reapers representam a ordem. Aps a morte do Reaper os Gehts possuem uma
oportunidade de investigar o software do Reaper e utilizar alguns padres para seu
prprio desenvolvimento o que permite criar maior individualidade entre eles, e
enquanto o novo software esta sendo baixado para os Gehts os Quarians tem uma
oportunidade de atacar, ento cabe a Shepard convencer ambos a no guerrearem
e se ajudarem contra a nova ameaa.
Aps essa misso eles recebem a informao de que a raa dos Asari
possuem um dispositivo Prothean

que pode conter informaes sobre como

terminar a arma contra os Reapers, e este artefato esta em um templo em seu


planeta natal, ento eles devem recuperar esse dispositivo, porm chegando l
descobrem que o planeta est sob ataque Reaper e da Cerberus, que tambm
deseja conseguir essa ultima informao. Apesar de terem conseguido chegar ilesos
ao templo, assim que eles encontram o artefato um agente da Cerberus consegue
roub-lo, mas no antes de Shepard conseguir colocar um rastreador nele.

36

Ento eles seguem-no at um planeta que estava sendo utilizado de


refugio para seres humanos que perderam suas casas na guerra, mas assim que
comeam a explorar o local notam que ele na verdade era uma armadilha para
essas pessoas, onde elas iam buscar refugio e a Cerberus as aprisionava e fazia
experimentos com a tecnologia Reaper obtida atravs dos destroos da base dos
Collectors, e que a empresa estava tentando utilizar essa tecnologia para controlar
os humanos transformando-os, assim como os Reapers fizeram com os Protheans.
Descobrem tambm que o Illusive Man, chefe da Cerberus, estava aperfeioando a
aquela tecnologia para utilizar em si mesmo, aperfeioando-se e conseguindo poder
para controlar suas cobaias e os soldados em quem havia utilizado.
A partir desse local eles foram capazes de descobrir a localizao da
base central da Cerberus, ento partiram para um ataque surpresa para tentar
recuperar a informao contida no artefato roubado.
No escritrio do Illusive Man eles encontram finalmente o aparelho que
estavam procurando, e esse ao ser ativado mostrou a imagem de um holograma que
explicou que a arma que estavam construindo no era Prothean, mas sim um
aparelho que existia muito tempo antes deles e que ele funcionava reproduzindo o
padro do universo, logo quem o utilizasse poderia destruir todos os Reapers de
uma vez s, contou tambm que a pea que faltava para a sua construo era na
realidade a Cidadel, o satlite utilizado como centro poltico da Galxia.
Os Reapers tambm obtiveram essa informao pelo Illusive Man, ento
transportaram a Cidadel para o planeta onde eles estavam em maior fora, a Terra,
transportando os seres humanos capturados para dentro dela atravs de um raio
transportador, para poder convert-los.
Para tentar chegar perto do transportador o planeta teve de contar com
todas suas defesas e com a fora dos aliados que fizera at aquele momento, porm
o ataque Reaper estava muito forte e muitos morreram bem prximo ao local e
Shepard esteve perto de um exploso e desmaiou, ao acordar extremamente
machucado a aliana tinha recuado pois sofrera muitas perdas, e os Reapers
diminuram a segurana, ento ele conseguiu entrar no raio e ser transportado para
uma cmara desconhecida dentro da Cidadel.

37

Seguindo pelos caminhos dessa cmara ele encontra uma sala onde esta
o seu superior o General Anderson, assim como Shepard, ele estava muito ferido e
estava procurando o lugar onde poderia abrir a comporta para os aliados ligarem a
arma at a Cidadel para poder ativ-la e destruir o Reapers, porm assim que eles
se encontram o Illusive Man tambm aparece, ele conseguira utilizar a tecnologia
dos Reapers em si mesmo para se aprimorar e diz que todo esse tempo ele estava
procurando uma maneira de controlar esses seres, e descobriu que o aparelho que
todos estavam atrs poderia ser utilizado tambm para exercer esse controle,
afirmou tambm que a prova que o controle era possvel era que ele havia utilizado
a tecnologia dos Reapers em si mesmo e ele estava em total controle de si mesmo.
Ento com seus novos poderes foi capaz de controlar a mente de Shepard e faz-lo
atirar em Anderson deixando-o a beira da morte, porm quando foi faz-lo dar o
segundo tiro para matar o general, Shepard consegue reassumir o controle e matar
o Illusive Man.
Com General Anderson muito ferido, coube a Shepard abrir a comporta
dentro da Cidadel e permitisse que seus aliados ligassem o dispositivo a ela e subir
na plataforma que o levaria a arma e para poder destruir os Reapers.
Assim que chega no local esperado, um holograma com a forma de uma
criana o sada por ter conseguido chegar at l, e diz que h muitos ciclos atrs os
seres biolgicos para tentarem se aprimorar comearam a construir formas robs e
que eles com o avano tecnolgico, adquiriram conscincia e essas formas de vida
sintticas sentiam inveja dos seres biolgicos pois no conseguiam ter a conscincia
deles, e os biolgicos invejavam a eficincia em nas tarefas dos sintticos, assim os
robs se rebelaram contra seus criadores e iniciaram uma guerra, assim como
estava ocorrendo entre os Quarians e os Gehts.
O holograma afirmou tambm que os seres biolgicos perceberam que
devido a eficincia dos sintticos toda forma de vida seria eliminada levando o
universo ao Caos, ento utilizando os seres orgnicos como molde, eles construram
a raa robtica dos Reapers para exterminar toda forma de vida inteligente, dando
assim as formas de vida menos evoludas a oportunidade de evoluir, construir as
prprias maquinas que depois tambm se rebelariam, assim os Reapers voltariam e
exterminaria a todos novamente e utilizariam os seres biolgicos destrudos como

38

molde para novos Reapers e esse ciclo seria repetido de cinqenta em cinqenta mil
anos, logo os Reapers foram construdos para manter a Ordem do universo.
Agora Sheppard poderia utilizar essa artefato que reproduzia o padro do
universo de trs maneiras diferentes, ou ele poderia seguir com o plano original da
aliana para destruir os Reapers, isso destruiria essa raa de maquinas mas
tambm toda forma de vida sinttica, incluindo os Gehts e todas as inteligncias
artificiais, assim os seres biolgicos sobreviveriam, porm muito provavelmente em
busca de perfeio eles construiriam no futuro seres sintticos novamente que iriam
se rebelar e exterminar a vida biolgica assim como os primeiros temiam que
ocorresse.
A outra opo era a oferecida pelo Illusive Man, de controlar os Reapers,
opo essa que o prprio Illusive Man no poderia produzir, pois ele j estava sobre
o controle dos Reapers. Com essa opo ele uniria a sua mente a conscincia
coletiva desses seres, e poderia tentar control-los, porm o poder sobre a maior
fora de guerra era muito poder para as mos de um nico homem.
A terceira opo era a sntese. Como Shepard havia morrido e revivido
atravs da tecnologia da Cerberus ele era parte biolgico e parte sinttico. A sntese
ocorreria com ele se jogando feixe de energia e se sacrificando para assim produzir
um efeito em massa que mudaria o DNA de toda forma de vida da galxia tornandoa parte biolgica e parte sinttica, complementando o compreendimento do universo
que os seres orgnicos possuem com a eficincia dos sintticos, a sntese dessas
duas formas de vida seria o passo final da evoluo. Assim no haveria mais porque
as vidas biolgicas e robticas brigarem de se exterminarem e ento os Reapers
no teriam de destruir ningum, preservando e evoluindo todos os seres vivos.
O garoto holograma diz tambm que essa soluo havia sido tentada
antes mas no havia produzido resultados porque o universo no estava preparado
para tanto, mas agora estava, e que o prprio fato de Shepard ter conseguido
chegar at ali era uma prova conclusiva disso. Cabendo ento a ele escolher em
destruir os sintticos, controlar os Reapers, ou a sntese das formas de vida.

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6. ANLISE

6.1 Anlise do plano de fundo. Plano ou Pano de fundo??

A histria de Mass Effect trata-se do processo de individuao o qual


ocorre com o personagem principal, e com todo o universo o qual ele esta inserido.
Logo, antes de analisarmos este processo, cabe-se uma analise deste personagem
e do plano de fundo da histria.
Primeiramente temos Shepard, um oficial militar altamente condecorado,
e que cumpriu com todas as misses passadas pelos seus superiores da melhor
forma o possvel, podemos notar aqui um ego em comprimento com seus deveres
sociais, se considerarmos Shepard como um Ego, ou como um Eu, pode-se reparar
que seus superiores e os seres humanos o qual serve, assim como o conselho da
Cidael podem ser comparados aos deveres da Persona, os quais nosso
personagem esta em servio.
A humanidade comeou a desvendar o espao, isto , esta expandindo
sua noo de realidade e reconhecendo outras formas de existncia, no caso
pensemos na existncia intrapsquica. A expanso da humanidade e, por
conseguinte as experincias com aliengenas que o Shepard esta tendo pode ser
relacionadas,

desta

maneira,

com

uma

expanso

da

conscincia,

um

reconhecimento do mundo inconsciente.


Temos tambm no universo de Mass Effect diversos seres aliengenas
diferentes, cada um com diversas culturas e costumes, diferentes formaes sociais
e uma grande variedade de valores ticos. Essas sociedades podem ser
comparadas aos Complexos da espcie, pois assim como eles cada um tem uma
conscincia, uma forma diferente, e caractersticas nicas.
Tentando gerenciar esse Universo existe o conselho da Cidadel, o centro
poltico do Universo que tenta manter a ordem e garantir os direitos de cada espcie.
Ele foi construdo atravs de uma estao espacial muito antiga, os quais sobre os

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construtores se sabe muito pouco. Apesar de o conselho da Cidadel ser relacionado


persona a prpria Cidadel representa o Arqutipo Self que esta sempre tentando
regular o inconsciente e a conscincia, e o fato de ter sido construda sobre um
monumento de tempos imemoriais, somente refora a natureza arquetpica deste
lugar.

41

6.2 Anlise de Mass Effect

A histria comea com um chamado de emergncia em EdenPime, o


nome do local no podia ser mais apropriado, pois se refere ao mito bblico onde
comea a histria da humanidade e neste local que se inicia a jornada de Shepard.
Ao serem atacados pelos Geth e posteriormente encontrarem um artefato antigo que
lhes mostra uma mensagem dos povos de outrora, temos uma referencia a invaso
dos contedos inconscientes a conscincia e posteriormente uma mensagem
arquetpica que serve como tentativa de regulao da psique, no caso a mensagem
dos Protheans que nesse momento o capito no possui clareza para intender.
As tropas que estavam atacando a tripulao de Shepard nesse momento
eram comandadas por Saren, um Spectre, que supostamente devia manter a ordem
e seguir os comandos do conselho da Cidadel, fazendo o certo e cumprindo seu
dever, assim como a Persona, complexo ao qual Shepard est identificado nesse
momento. Porm no isso que Saren faz, mas sim o oposto, como o oposto
qualitativo da persona a sombra, temos aqui um representante desta.
Outro ponto que vlido mostrar nesse momento que Saren estava
sendo comandado pelos Reapers, Maquinas de existncia to antiga e ancestral
quanto os Protheans, logo ele so outro representante de contedo arquetpico e
mostram que o complexo da sombra, representado no momento por Saren, possui,
assim como todos os outros complexos, um centro de natureza arquetpica.
A primeira parte da histria de Mass Effect nos conta ento sobre o
conflito entre a persona, capito Shepard, e a sombra, Saren, porm para tal conflito
ocorrer o nosso protagonista no pode lut-lo sozinho, logo tem de pedir ajuda de
vrios seres de outros planetas e espcies no humanas, assim vemos que a
persona sozinha no tem fora para enfrentar a sombra, preciso um certo
conhecimento de outros complexos.
Entre esses aliens que representam os complexos se destaca Liara, uma
alien de um planeta somente de fmeas, assim podemos notar que ela um
representante da anima Sendo a anima um dos complexos que mais se destaca,
pois ela a porta de entrada para o mundo inconsciente, atravs dela que o eu

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consegue encarar e buscar as qualidades inconsciente no desenvolvidas e assim


entrar em contato com a realidade inconsciente e com as mensagens arquetpicas.
Logo ser com a ajuda de Liara que o capito Shepard poder comear a
compreender a mensagem arquetpica deixada pelos Protheans.
Ento durante todo o jogo o capito Shepard e sua equipe iro perseguir
Saren e suas tropas para poder impedir seu plano de trazer de volta os Reapers,
raa de maquinas ancestrais que exterminam a vida inteligente da galxia, ou seja
vida egica,de cinquenta em cinquenta mil anos.
No fim desse jogo como a Cidadel no permite mais o confronto com
Saren o time se v obrigado a desobedecer s ordens do concelho para poder
confronta-lo pela ultima vez. Aqui podemos perceber que Shepard estava at esse
ponto da histria seguindo as ordens do concelho, agindo conforme a persona,
porm para poder realmente se defrontar com a sobra deve de quebrar essa
identificao com a persona fazendo oque no era permitido e indo perseguir Saren,
a sombra.
Saren encontrado em um planeta anteriormente habitado pelos
Protheans, que so de natureza arquetpica, assim pode-se dizer que chegando a
esse planeta Shepard e sua equipe finalmente puderam encarar o complexo da
sombra e encontrar a natureza arquetpica boa deste, uma vez que todo
simbolismo arquetpico dual, e com isso finalmente compreender a mensagem que
os Protheans deixaram para traz, mensagem essa que os ajudou a descobrir os
ltimos detalhes para a volta dos Reapers e a invaso do universo, oque pode ser
entendido como alguns arqutipos se constelariam e invadiriam a psique.
Com esse novo conhecimento puderam ento deter o ataque a Cidadel, e
enfrentar o Reaper que estava controlando Saren, ou seja, puderam encarar a
natureza arquetpica ruim deste, impedindo o avano deste e salvando o universo
temporariamente.

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6.3 Anlise de Mass Effect 2

A histria comea com o concelho negando a existncia do Reaper que


atacara a Cidadel e atribuindo a culpa os Geths, isso j nos mostra que uma pessoa
identificada com a persona, representada pelo conselho, no consegue por si s,
no consegue compreender a natureza arquetpica dos processos inconscientes.
Devido a crena de que os Geths eram a real ameaa, o capito Shepard
mandado para procurar evidncias de outros possveis ataques. Porm uma nave
dos Collectors ataca a sua e ele morre no ataque, sendo revivido tempos depois
pela organizao extremista humana chamada Cerberus.
Nesse ponto podemos observar que para Shepard poder prosseguir em
sua jornada ele teve de morrer para depois ser revivido, se essa morte no
ocorresse, ele seria obrigado a continuar a investigar os Geths e deixar de investigar
os Reapers, os quais eram seu verdadeiro inimigo.
Ento o que ocorre que para o conselho ele morre, ele deixa de se
identifica com a persona para poder prosseguir na sua jornada, e revivido pela
Cerberus e se une a ela. Esta organizao cujo nome se refere ao cachorro de trs
cabeas guardio dos reinos de Ades na mitologia, o que pode ser considerada
como uma referncia sombra. Outro ponto que confirma essa viso o fato de o
lder da Cerberus ser o Illusive Man, como o prprio nome indica um homem de
iluses e de enganaes e negcios escusos, que sempre que se apresenta nunca
o faz em pessoa e sim atravs de hologramas, ou seja, de imagens projetadas,
assim como a sobra vista pelo ego, atravs da projeo no outro.
Ao se unir a Cerberus, Shepard est na realidade assumindo um
compromisso de reconhecer e trabalhar com a prpria sombra, logo em quanto no
primeiro jogo ns tratvamos da estabilizao do ego pela constituio do eu e da
persona, nessa segunda histria para dar mais um passo no desenvolvimento ele
ter de fazer o oposto, e conhecer aquilo ao qual estava lutando contra.
Assim que descobrem que uma raa mitolgica esta trabalhando para os
Reapers abduzindo humanos, ou seja, que imagens arquetpicas estavam ainda

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assaltando e se expressando no ego, fato que o conselho e sua postura focada na


persona no conseguia perceber, Shepard deve reunir um grupo para poder se
defender da ameaa, para isso reuniu um grupo com algumas pessoas de confiana
e se chamou outras que eram ladres experientes, ex-gangsters e foragidos para
poder lhe ajudar, juntamente com funcionrios da Cerberus, trabalhou na unio do
grupo para poderem se ajudar e lutarem por um objetivo em comum.
Com isso podemos reparar que boa parte do jogo se foca em Shepard ter
de conhecer os vrios aspectos da sombra e integr-los de forma a funcionarem
como um grupo, um todo funcional que possa acrescentar fora e experincia.
Tendo juntado experincia e fora para tentar deter os Collectors, eles
precisavam saber como poder chegar a encontr-los, e a oportunidade se deu ao
descobrirem uma nave deles destruda e indo estud-la. Nesta nave eles descobrem
que os Collectors eram na verdade as raas dos Protheans, que haviam sido
destrudos pelos Reapers, e que agora estavam sendo controlados por eles,
descobrem tambm que os seres humanos estavam sendo abduzidos para poder
ser feito com eles aquilo que havia sido feito aos Protheans, serem modificados e
controlados pelos Reapers.
Nessa parte da histria existe a meno de que os arqutipos, ideias e
padres universais, se expressam atravs de imagem e smbolos desenvolvidos
pela sociedade, ou seja, os Reapers, idias arquetpicas, agiam utilizando-se das
civilizaes que se foram, no momento os Protheans e agora estavam fazendo isso
com a civilizao humana.
Depois de se certificarem de quem eram os Collectors, eles precisavam
passar pelo portal onde eles se escondiam e para isso descobriram que teriam de
camuflar a nave como um Reaper, e para isso o Illusive Man, lhes deu a localizao
de onde ficavam os destroos do Reaper que havia sido destrudo, ou seja, para
poder enfrentar essas imagens que se expressavam a conscincia era necessrio
conhecer mais da natureza do arqutipo que a gerava, e a sombra ajudou indicando
onde encontrar tal conhecimento.
Nos destroos do Reaper eles foram ajudados por um Geth que lhes
contou mais sobre a natureza de seus semelhantes, eles no eram somente robs e

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sim uma espcie, ou seja, com isso Shepard pode descobrir e conseguir a aliana
de outro espcie, ou outro complexo como explicado na analise do plano de fundo, e
partir para o centro dos Collectors.
Aps conseguir abrir caminho pelo portal que os levou para o refugio dos
Collectors, foi somente a unio da equipe que os salvou e fez com que
sobrevivessem, o que refora a importncia da integrao da sombra para o
desenvolvimento psquico. E a descoberta de que os seres humanos estavam sendo
utilizados para a construo de um Reaper, que foi destrudo, tambm aponta para o
fato de que a persona, a humanidade, tambm ter um centro arquetpico, assim
como os outros complexos. Ento aps a compreenso da sombra pode-se
compreender tambm sobre a natureza da prpria persona, uma vez que eles dois
formam um par de opostos que s podem ser entendidos completamente atravs da
integrao de ambos.

46

6.4 Anlise de Mass Effect 3

Logo no comeo da histria ns descobrimos que Shepard deixou de


trabalhar para o Illusive Man e que est agora a servio do conselho da Cidadel, ou
seja, uma vez tendo conhecido a sombra agora o eu no tem de ficar identificado
com ela e pode voltar a se integrar na sociedade e ao seu papel de persona, a
diferena que agora ele se encontra mais conhecedor de si mesmo, logo conhece
mais seus limites e sua capacidade e isso lhe ajuda a equilibrar suas tenses interas
e externas, no caso da histria, os interesses humanos e das outras espcies de
aliengenas.
O primeiro acontecimento marcante desse episdio de Mass Effect a
grande invaso da Terra pelos Reapers, onde eles comeam a domin-la apesar dos
esforos das foras humanas e o capito Shepard se v obrigado a fugir e buscar
reforos para poder defend-la. Ns podemos traar um paralelo com a invaso das
imagens arquetpicas ao consciente, ao qual sozinho e sem a integrao dos outros
complexos se v indefeso para se sustentar.
O nosso protagonista foge ento para Marte para buscar por sua amiga
Liara, que pode ser uma representante da anima por motivos j explicados
anteriormente. Ela havia encontrado um dispositivo dos Protheans que ao finalizado
poderia ajudar a enfrentar os Reapers, ou seja ao sair da relao estrita com a
conscincia e comear a analisar tambm a prpria anima o ser humano pode,
atravs dela, encontrar o caminho para o seu Self, arqutipo regulador da psique.
Na base em Marte descobre-se que a Cerberus, representante da sobra
tambm estava atrs do dispositivo e que conseguira roubar parte da informao
para a finalizao da possvel arma e que, para piorar a situao, estava utilizando
tecnologia Reaper, ou seja, para poderem enfrentar a invaso a conscincia pelas
imagens arquetpicas tambm teriam de enfrentar a caracterstica mais arquetpica
da sombra e seu carter unilateral que estava tentando controlar a todos e se
colocara entre o conflito ego e arqutipo.
Aps isso boa parte do jogo se trata de construir uma aliana galctica
para poder montar as defesas contra os ataques Reapers que comearam ocorrer

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em toda a galxia, assim Shepard deve visitar diversos planetas e sociedades e


ajud-los a resolver seus problemas de relao com os outros planetas, unindo
planetas e sociedades diferentes, muitas vezes com conflitos extremamente antigos
em prol de um bem maior, a defesa da galxia.
Nessa parte da histria mostra a importncia da anlise dos complexos e
da unio de princpios e tenses opostas no inconsciente para o autoconhecimento
e para o propsito de diminuir as tenses sofridas pela conscincia causadas pelo
inconsciente e pelas imagens arquetpicas. No se trata da conscincia dominar os
complexos e sim de encontrar uma via de dialogo entre os dois e poder se unir seus
princpios.
Um dos conflitos que vale mencionar o entre os Quarians e os Geths.
Os Geths so robs que foram construdos pelos Quarians e se revoltaram. Assim a
guerra deles, que se estendeu por todo universo na primeira parte da histria de
Mass Effect quando alguns Geths se aliaram aos Reapers, se trata de uma guerra
entre duas formas de vida de princpios diferentes, da forma de vida Orgnica contra
a forma de vida sinttica. Conflito esse que Shepard consegue cessar
temporariamente para se enfrentar os Reapers.
Aps a misso de conciliao dos problemas entre os Geths e os
Quarians, maior conflito que eles ajudam a apaziguar, o capito Shepard recebe a
informao de que os Asari, raa ao qual Liara faz parte, possuem um artefato que
poderia conter informaes teis para a finalizao da arma contra os Reapers,
ento cabe a eles pousar no planeta natal dos Asari e enfrentar as tropas de invaso
Reaper para abrirem caminho at um antigo templo onde o artefato se localizava,
porm a Cerberus o intercepta antes dos nossos protagonistas.
Aqui vemos novamente que para se enfrentar as invaso das imagens a
conscincia se deve integra a anima, deve-se encontrar com o artefato dos Asari, ou
seja, o arqutipo da anima. Porm mais uma vez a sombra se pe no caminho, pois
ela ainda no foi completamente integrada. Logo os heris devem persegui-la para
terminar de conhecer todos os seus propsitos.
Seguindo a Cerberus, ou a sombra, descobrem que ela estava utilizandose de seres humanos para se fazer experincias utilizando-se da tecnologia Reaper

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com o propsito de transformar os humanos de forma com que ele possa controllos a seu prazer, e tambm estava experimentando em si mesmo para poder
tambm controlar at mesmo as pessoas que no haviam sido transformadas.
Vemos aqui que a sombra estava usando seres humanos para se
fortalecer, ou seja, ela se forma devido a existncia da persona, quanto mais rgida a
persona for, mais contedo e mais fora a sombra obter e utilizar esse poder para
enfrentar a persona na luta pela conscincia.
Tendo conhecimento dos planos da Cerberus eles so capazes de
localizar sua base onde estavam escondidas as informaes que eles precisavam.
Com um ataque surpresa eles invadem ento a base da Cerberus e descobrem no
escritrio do Illlusive Man o artefato dos Asari que ele havia roubado. O artefato
conta ento que o dispositivo que estavam construindo no era dos Protheans mais
muito mias antigo e que reproduzia o padro de existncia do universo, e a pea que
faltava para finalizado era outro dispositivo tambm extremamente antigo, a Cidadel.
Vemos nessa parte da histria que depois de se conhecer mais
profundamente a sombra, e seu funcionamento que se pode conseguir a ajuda plena
da amina que lhes indicou como se defender das invases a conscincia, e o que
faltava para o dispositivo funcionar, a Cidadel, que como era o centro poltico do
universo pode ser encarado como uma manifestao do Self que tenta equilibrar a
toda psique.
Os Reapers sabiam que a Cidadel era sua fraqueza e como eles j a
haviam capturado transportaram para o local onde eles estavam atacando com
maior fora, o planeta Terra, assim para poder chegar at a Cidadel Shepard teve de
reunir toda a frota intergalctica que juntara e todos os exrcitos da terra o possvel
para quebrar a defesa que os Reapers haviam colocado sobre a Cidadel.
Podemos reparar que para abrir a defesa dos Reapers teve-se de contar
com toda a frota reunida at o momento, ou seja, para se poder caminhar para o
processo de individuao estritamente necessrio a unio e compreenso dos
complexos inconscientes.
Durante esse ataque Shepard desmaiou e ficou a beira da morte
enquanto que a aliana teve de recuar. Ao acordar, nosso protagonista, todo

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machucado e quase morto, pode entrar no raio que lhe conduziu a Cidadel. Aqui
vemos que para se encaminhar para a individuao e o final dessa jornada herica
deve-se deixar para traz os princpios da persona, representado pelo planeta Terra e
a quase morte de Shepard.
Dentro da Cidadel ele se encontra com seu superior o general Anderson
que estava tambm tentando ativar a arma, porm o Illusive Man tambm aparece e
conta que seu plano no era destruir os Reapers, como os superiores de Shepard
queriam, mas sim tentar control-los e por isso de todas as experincias. Com isso
ele controla a mente de Shepard e o faz atirar em Anderson e este quase morre,
porm nosso heri consegue assumir o controle, matar o Illusive Man e abrir a
comporta para que os aliados acoplassem o dispositivo Cidadel.
Aqui vemos a sombra representada pelo Illusive Man, que pela primeira
vez se apresenta em sua real forma e no por imagens projetadas por hologramas,
assim Shepard pode finalmente ver a verdadeira natureza da sombra e compreender
seu ponto de vista, esta que quase consegue controlar o ego e destruir por total a
persona representada pelo comandante de Shepard o general Anderson.
Shepard foi capaz aqui de compreender a sombra e ao mesmo tempo
manter a persona viva, sem se identificar necessariamente com nenhuma das duas.
Quando Shepard sobe na plataforma e chega ao dispositivo que utilizaria
para destruir os reapers um holograma com a forma de uma criana o recebe, e diz
que h muitos ciclos atrs os seres biolgicos comearam a construir formas robs e
que eles com o avano tecnolgico, adquiriram conscincia e eles comearam a
sentiam inveja dos seres biolgicos pois no conseguiam ter a conscincia deles, e
os biolgicos invejavam a eficincia em nas tarefas dos sintticos, assim se iniciou
uma guerra entre criadores e criao assim como a guerra dos Quarians e os Gehts.
O holograma afirmou tambm que os seres biolgicos perceberam que
com essa guerra toda vida seria eliminada eles construram a raa robtica dos
Reapers para exterminar toda forma de vida inteligente, dando assim s formas de
vida menos evoludas a oportunidade de evoluir, construir as prprias maquinas que
depois tambm se rebelariam, assim os Reapers voltariam e exterminaria a todos
novamente e utilizariam os seres biolgicos destrudos como molde para novos

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Reapers e esse ciclo seria repetido de cinqenta em cinqenta mil anos, logo os
Reapers foram construdos para manter a Ordem do universo.
Aqui finalmente temos a explicao da natureza dos Reapers, Shepard
recebido pela imagem de uma criana que representa o Self, a totalidade, a criana
perfeita, esse as lhe explica a relao entre as maquinas e os seres orgnicos, os
seres orgnicos criaram as maquinas e estavam sendo dominados por elas. Tanto
os seres orgnicos quantos as maquinas so representantes de duas formas
diferentes de vida que so apriori incompatveis, assim eles a guerra entre eles
representa a guerra entre a os contedos conscientes e os contedos inconscientes,
estes criados devidos a forma de vida que se tem conscientemente, se algum se
comporta de uma especfica maneira a maneira oposta ficar no desenvolvida e se
tornar inconsciente.
Os Reapers foram criados a eras atrs, assim como os smbolos
representantes dos arqutipos e eles tinham a tarefa de equilibrar a guerra entre
sintticos e orgnicos e para isso eles utilizaram-se, no comeo da histria do apoio
dos sintticos fortalecendo a guerra, ou seja, eles nada mais eram que princpios
arquetpicos que estimulam os contedos inconscientes a se desenvolverem, para o
indivduo se tornar um todo, para poder dar fora a ambos os contedos,
inconsciente e consciente. Porm cabe ao eu no guerrear com eles e sim ajudar a
integr-los, e foi isso que Shepard Fez at esse momento da histria em prol da luta
contra os Reapers.
Shepard pode agora escolher entre trs opes, destruir os Reapers e
toda forma de vida sinttica, e com isso destruir todos os Geths e robs, soluo que
era apoiada e esperada pela aliana e pelos seus superiores. Porm nada impediria
que os seres vivos criassem outros robs e reiniciar essa guerra.
Poderia escolher controlar os Reapers, soluo apoiada pelo Illusive Man
e pela Cerberus, porm isso destruiria seu corpo e seria muito poder para uma
pessoa s controlar.
A terceira opo seria se sacrificar, e como ele durante sua jornada havia
se tornado parte humano e parte sinttico, espalhar a energia que obteve desse jeito
para o universo, reestruturando o DNA da galxia e transformando todo ser em um

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hibrido de sinttico e orgnico, assim no haveria o porque de existir a guerra entre


sintticos e orgnicos, ento os Reapers tambm no atacariam e sim ajudariam a
reestruturar a galxia.
A primeira opo a opo apoiada pela persona, e se trata de fortalecer
o ego e ignorar os contedos inconscientes, porm aquele que a utiliza apenas cai
em uma neurose, chega a esse ponto da individuao e fazer essa escolha seria
como dar um passo atrs na evoluo pessoal.
A segunda opo apoiada pelo ideal de controlar tudo, aquele que o
tente fazer cair inevitavelmente em uma inflao egica, acreditando controlar tudo,
mas sendo na realidade controlado pelos contedos inconscientes. Tomar essa
deciso poderia muito bem levar algum a um quadro muito semelhante a psicose
onde se encontraria perdido entre as funes e imagens inconsciente, o que
representado pelo o fato de o corpo de Shepard poder ser destrudo, perder-se o eu.
A terceira escolha trata-se da individuao, nela seria feita a unio entre
os princpios opostos do inconsciente e da conscincia, as duas formas de vida
psquica se encontrariam para formar uma terceira mais evoluda e completa, onde
os pontos fortes dos dois estilos seriam agregados, suprimindo as falhas e
problemas.
Para executar essa soluo Shepard tambm teria de se sacrificar, porm
seria uma perda, diferente da causada pela segunda soluo, pois enquanto nela
ele perde o corpo, ou seja desintegra o ego, nessa ele sacrifica sua viso de mundo
para poder abrir espao para uma expanso, onde ele posa se tornar e ele mesmo,
tornar-se Self.

52

7. CONSIDERAES FINAIS

Podemos perceber atravs dessa anlise que a histria do primeiro Mass


Effect trata-se da construo e fortificao da persona que esta se firmando e
lutando contra as presses dos impulsos inconscientes e da sombra representados
pelos ataques dos Geths e de Saren, consecutivamente e posteriormente se
defender de imagens arquetpicas que estavam comeando a se manifestar na
conscincia, esses representadas pelo primeiro Reaper. Etapa essa extremamente
necessria para a construo do principio de realidade e para se firmar e se adaptar
as exigncias sociais.
A histria de Mass Effect 2 j trata do reconhecimento da sombra e da
convivncia com esta, onde o indivduo apesar de estar ciente de seus deveres
sociais comea a expandir sua noo de eu e deixar de se identificar com a persona.
Nessa histria o nosso protagonista teve de morrer para a persona para renascer
para sombra, assim deixar um pouco o foco nas exigncias sociais e se concentrar
em desenvolver os aspectos no desenvolvidos de sua personalidade.
Durante esse processo vale lembrar que apesar dos ataques terem
diminudos e os Reapers terem sido contidos por um tempo, eles ainda no haviam
deixado de ser uma ameaa, tanto que o inimigo que se enfrenta so os Colectors,
raa que estava tentando ajudar os Reapers a voltar, e s so detidos devido ao
esforo de Shepard de buscar ajuda onde o conselho no conseguia, ou seja teve
de buscar fortalecimento na sombra para poder se defender do possvel avano e
invaso das imagens arquetpicas a conscincia.
Na histria de Mass Effect 3 Shepard aps reconhecer parcialmente a
sombra e obter fora atravs disso, ele se v de volta a sociedade e com uma
persona mais ampla e desenvolvida, porm deve sair em busca de ajuda em outros
planetas para deter a invaso que comeara. Assim alm dos poderes da sombra
ele necessita tambm integrar os outros complexos e entre eles se destaca a Anima,
representada por Aria e sua sociedade os quais o ajudam a finalizar o dispositivo
para o confronto final.

53

Durante essa histria se tem a reedio do confronto com a sombra que


se aprofunda para um conhecimento mais completo deste complexo e de seu
arqutipo formador. O mesmo ocorre com relao a persona, onde no fim do jogo
deve-se aprender os pontos de vista de ambos os complexos e na luta entre eles
permanecer vivo para chegar a ultima fase da individuao.
A escolha entre a soluo psictica, neurtica e a individuao atravs da
unio dos princpios sintticos e orgnicos da vida, um retrato dos perigos que
surgem durante o processo de individuao. Deve-se sempre estar atento para no
cair na inflao egica acreditando que o ego possui e pode controlar os complexos
que se tomou conscincia, pois isso acarretaria em um quadro psictico. Ao mesmo
tempo deve-se ter em mente que se negarmos a existncia desses complexos
estaremos estancando o processo de individuao e assim voltando a posio
neurtica anterior ao seu incio.
Tendo dito isso, pode-se dizer que o trabalho apresentado cumpriu sua
funo de esclarecer que os arqutipos, componentes bsicos do inconsciente
coletivo da nossa espcie, so constelados e vividos atravs do brincar, integrando
aspectos pessoais do jogador.
Pode-se observar o que o objetivo foi alcanado pois, considerando que
se trata de um jogo onde se pode personalizar o personagem tanto no visual como
em habilidades, e fazer algumas escolhas que mudam um pouco a histria como as
de fazer ou no algumas misses, ter ou no relacionamentos amorosos e escolher
com quem, ou ainda decidir como algumas misses sero completadas, o jogador
interage de uma maneira onde se aprofunda e se identifica com seu personagem e
estilo de jogo.
Dessa maneira ao passo em que o protagonista vai passando pelos
processos de autoconhecimento e desenvolvimento, a histria vai constelando os
complexos dos jogadores assim como acontece nos mitos. Por essa razo, os
jogadores se sentem emocionalmente ligados ao enredo e comeam como h a
constelao dos complexos, aqueles que esto jogando comeam a compreender
se no racionalmente subjetivamente, um pouco de si mesmo e a se conhecer
melhor. Muitas vezes chegam ao ponto de repensarem seus princpios, como por
exemplo, em misses onde se existe escolhas morais a se fazer.

54

Uma informao interessante de se acrescentar que quando se procura


em fruns pela internet, por qual escolha as pessoas que jogaram optaram por
tomar, nota-se um grande nmero de jogadores que escolheu a opo neurtica, o
que faz muito sentido ao considerarmos que a maioria das pessoas ditas normais
so neurticas. Assim nota-se que poucos jogadores ainda conseguem
compreender a funo da individuao e ainda se encontram mais focados aos
ideais de persona.

55

8. REFERNCIAS

ELETRONIC ARTS. Mass Effect. , 2012. Disponvel em:


<http://us.playstation.com/games/mass-effect-ps3.html> Acesso em:
27.fevereiro.2013.

ELETRONIC ARTS. Mass Effect 2. , 2011. Disponvel em:


<http://us.playstation.com/games/mass-effect-2-ps3.html> Acesso em: 06.abril.2012

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