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TOMA DE DECISIONES- FICHAS DE ESTUDIO 1 - RESUMEN

Tomar decisiones implica elegir entre una o ms opciones. Se puede decir que la
toma de decisiones comprende todo el comportamiento humano (Wilingham,
2007). Es importante entonces tratar de entender como los humanos tomamos
decisiones.
TEORAS CLASICA DE LA TOMA DE DECISIONES:
Asumen que al momento de tomar las decisiones:
a)
b)
c)

Las personas estn completamente informadas sobre todas las opciones


posibles, y las consecuencias de cada una de ellas.
Que las personas son sensibles a las distinciones sutiles entre las opciones
Que las personas son completamente racionales al momento de realizar sus
opciones (o sea, las personas seleccionaran la opcin ms ventajosa).

Podemos ver como en cada decisin diaria que tomamos, no somos tan
meticulosos con las decisiones que hacemos.
MODELOS PRESCRIPTIVOS Y MODELOS DESCRIPTIVOS: hemos notado que
las teoras clsicas difieren de cmo REALMENTE las personas toman decisiones.
Si tomramos todos los aspectos antes de cada decisin diaria, sera imposible
funcionar. En este sentido, cabe distinguir entre MODELOS PRESCRIPTIVOS (que
tratan de describir como se deberan tomar las decisiones) y MODELOS
DESCRIPTIVOS (como realmente se toman las decisiones) (Lee, 2013).
HEURISTICOS: son procesos o reglas mentales (atajos mentales, Mental
Shortcuts) que permiten reducir/alivianar la carga cognitiva cuando tomamos
decisiones. Los heursticos permiten reducir los esfuerzos, facilitando que nos
enfoquemos solo en algunas partes de la informacin (Sternberg & Sternberg,
2012). Debemos destacar que estos atajos mentales tambin pueden conducir a
errores sistemticos en la toma de decisiones. Ahora vamos a ver algunos
heursticos que usamos todos los das. H. Simon (1957) propuso que los
humanos somos racionales pero dentro de ciertos lmites, acu el trmino
Bounded Rationality (racionalidad limitada). Tambin fue el que introdujo por
primera vez el concepto de heurstico de satisfaccin.

HEURISTICO DE SATISFACCION: cuando se aplica este heurstico se


considerar las opciones de a una, hasta seleccionar la opcin que nos parece
suficientemente buena. Se selecciona la primera opcin que supera un umbral

de aceptabilidad/satisfaccin. (Willingham, 2007). Ej. Al comprar una casa,


vamos viendo una a una, hasta que vemos una que nos gusta ms que las
otras. El heurstico de satisfaccin permite encontrar una opcin que supere el

umbral de satisfaccin, pero NO la opcin ptima.


HEURISTICO DE ELIMINACION POR ASPECTOS: cuando debemos elegir
entre muchas opciones, la estrategia de eliminacin por aspectos facilita el
descarte de opciones. Esta estrategia consiste en considerar uno a uno los
aspectos de cada alternativa.

TOMA DE DECISIONES EN SITUACIONES DE INCERTIDUMBRE: este tipo de


decisiones implican que realicemos estimaciones acerca de las probabilidades de
que estos eventos ocurran (ej. Llevar paraguas por si llueve). Se ha observado
que las personas usan una serie de heursticos al momento de estimar
probabilidades de eventos durante la toma de decisiones. Si bien los heursticos
pueden ser tiles, recordamos que muchas veces pueden dar lugar a errores.
Vamos a ver 3 heursticos propuestos por Tversky y Kahneman que las personas
usan cuando evalan probabilidades sobre eventos inciertos:

HEURISTICO DE REPRESENTATIVIDAD: se suele aplicar cuando a las


personas se les pide que juzguen la probabilidad de algo que pertenezca a
una categora. (ejemplos de Steve bibliotecario/vendedor, ejemplo de Linda

cajera/feminista, ejemplo de la tirada de monedas).


HEURISTICO DE DISPONIBILIDAD: se usa cuando juzga la probabilidad de
un evento en base a cun fcil es recordar ejemplos de ese evento (ej. El
ejercicio de las palabras que empiezan con R, y las que tienen por tercer letra

a la letra R).
HEURISTICO DE ANCLAJE Y AJUSTE: Ejemplo, el ejercicio de las
multiplicaciones (1x2x3x4x5x6x7x8x9 y 9x8x7x6x5x4x3x2x1) se muestran
solo 5 segundos, las personas al no poder completar la multiplicacin, tienden
a asignar un valor numrico menor a la primer cuenta que a la segunda,

sencillamente porque la segunda comienza con nmeros ms altos.


EFECTO FRAMING: nuestras decisiones son influenciadas por la manera en
que se nos presentan las opciones. (efecto del marco de referencia). Ej. el
ejercicio de que tenemos 600 personas que pueden morir de una enfermedad.
La vacuna A podra salvar a 200 personas. La vacuna B tiene una probabilidad
de 0.33 % de que los 600 se salven, pero 0.66% de posibilidad de que los 600
mueran. Que opcin elegimos? (la gente contesta la A)

Ahora planteamos el mismo caso as: hay 600 personas que pueden morir por
una enfermedad. Si se usa la vacuna C 400 personas mueren. Si se usa la
vacuna D hay un 0.33% de probabilidad de que nadie muera y 0.66% de
probabilidad de que las 600 mueran. Que vacuna eliges? (la gente indica la
vacuna D en este caso, normalmente).
Lo interesante del resultado es que el nmero de vidas salvadas es idntico
para las vacunas A y C. As como B y D son equivalente. Si las personas
fueran consistentes en sus decisiones, si eligen la vacuna A en el primer
ejemplo, deberan elegir la vacuna C en el segundo, porque son lo mismo. Por
qu son inconsistentes? Porque cuando nos enfrentamos a opciones que
implican ganancias, mostramos aversin al riesgo (risk aversion), as que en
el caso 1 se tiende a preferir la opcin segura de la vacuna A (salva 200
vidas). En contraste, tendemos a elegir opciones que implican bsqueda de
riesgo (risk seeking) cuando nos enfrentamos a situaciones que implican
prdidas. Esto se observa en el caso 2, donde se tiende a elegir la opcin
riesgosa de la vacuna D, antes de la opcin que representa una prdida
segura (la vacuna C).
FICHA 2- TOMA DE DECISIONES Y TRASTORNOS MENTALES
La mayora de los trastornos mentales se caracterizan por anormalidades en la
toma de decisiones (Montague, 2012). En los trastornos de adiccin se observa
que las personas persisten en consumir drogas, a pesar de las consecuencias
negativas. En el trastorno depresivo y el trastorno de ansiedad social es
frecuente ver como las personas se aslan de situaciones sociales. En el trastorno
obsesivo compulsivo el individuo repite numerosas veces un comportamiento, sin
que tenga una explicacin lgica.
Describiremos dos reas dentro del campo de la toma de decisiones de particular
relevancia para los trastornos mentales: la toma de decisiones impulsiva y la
toma de decisiones durante interacciones sociales.
COMPORTAMIENTO IMPULSIVO, IMPLICANCIAS PARA LOS TRASTORNOS
DE ADICCION:

DECISIONES INTERTEMPORALES: cuando las personas toman decisiones,


frecuentemente se enfrentan a opciones que difieren en cuanto a sus costos y
beneficios (consecuencias a corto y largo plazo). Este tipo de decisiones que
implican considerar los costos y beneficios en diferentes momentos en el
tiempo son las DECISIONES INTERTEMPORALES.
DESCUENTO TEMPORAL: la mayora de los estudios de toma de decisiones
intertemporales se han diseado para explorar el fenmeno del DESCUENTO

TEMPORAL (delay discounting). El DESCUENTO TEMPORAL refiere a la


observacin de que los animales (incluidos los humanos) se comportan como
si las recompensas inmediatas tuvieran mayor valor que las recompensas
disponibles luego de un tiempo. Frecuentemente prefieren recompensas
pequeas pero inmediatas, a las recompensas mayores, pero en el futuro.
El decaimiento en el tiempo del valor subjetivo de una recompensa es
descrito con el modelo Hiperblico de Peters y Buchel.

En cuanto mayor sea el


delay (cuanto ms
tengamos que esperar
por la recompensa),
menor es el valor
subjetivo de esa recompensa. Pequeos valores de K (tasa de descuento)
representan a un individuo relativamente paciente que est dispuesto a
esperar un tiempo largo por una recompensa mayor. Altos valores de K
reflejan un individuo impaciente, que prefiere optar por la recompensa
inmediata.
EL DESCUENTO TEMPORAL Y LOS TRASTORNOS DE ADICCION
Los trastornos donde se da un abuso o dependencia de sustancias suelen
caracterizarse por un comportamiento impulsivo. Una preferencia por las
recompensas inmediatas relacionadas con el uso de la droga, frente a
recompensas futuras. La mayora de los estudios han demostrado que
personas con problemas de adiccin, el valor subjetivo de la recompensa cae
con una tasa de descuento (K) mayor que en personas sin problemas de
adiccin. Un ejemplo de esto es el estudio de Madden, hizo 2 grupos, uno de
dependientes a opioides, y otro de personas que no tenan esa adiccin (eran
similares en edad, genero, educacin y coeficiente intelectual). Se les peda
que hicieran una tarea, durante esa tarea el participante deba elegir entre
una recompensa monetaria inmediata o tener un retraso temporal (se la
daban ms adelante en el futuro). Los pacientes con adiccin a los opioides
preferan las recompensas inmediatas, antes que las mayores pero tardas.
Tambin se realizaron estudios similares con pacientes con adiccin a la
metanfetamina, cocana, nicotina y alcohol. Los resultados fueron similares.
La pregunta que surge es si el incremento en la tasa de descuento del valor
subjetivo de la recompensa en personas con adicciones es una CAUSA o una
CONSECUENCIA de esa adiccin? (Peters y Buchel, 2011). Para poder

contestar esto se debera hacer estudios longitudinales en la misma poblacin


a lo largo del tiempo. este tipo de estudios ayudara a saber si estas
caractersticas de la personalidad se encuentran desde antes del consumo de
las drogas o si surgen con el uso continuado de la droga.
Destacamos que el tipo de decisin impulsiva no se ha observado solo en
poblacin con adiccin a sustancias, sino tambin en personas con otras
patologas (dficit de atencin con hiperactividad, trastornos ludpatas, etc).
BASES NEURALES DEL DESCUENTO TEMPORAL
Con la resonancia magntica funcional es posible investigar que circuitos se
activan cuando las personas realizan tareas de descuento temporal. Se ha
observado que al menos 3 redes neurales distintas contribuyen a la toma de

decisiones durante tareas de descuento temporal.


Una primera red neural, como el estriado ventral y el crtex prefrontal
medial participaran en la codificacin del valor subjetivo de las recompensas

futuras
Una segunda red incluira regiones como el crtex prefrontal lateral y el
crtex cigulado anterior, esta participara en los procesos de control cognitivo,

monitoreo de conflictos y adaptacin de estrategias


Una tercer red, que incluye regiones del lbulo temporal medial como el
hipocampo, podra contribuir durante tareas de descuento temporal a la
representacin de los posibles resultados futuros de las decisiones.

TOMA DE DECISIONES DURANTE INTERACIONES SOCIALES:


Decisiones de este tipo incluyen a quien elegir como pareja, con quien
relacionarse, a quien ayudar, a quien castigar o no castigar, en quien confiar yen
quien no, etc.
El estudio de la toma de decisiones durante interacciones sociales es
particularmente relevante en el contexto de poblaciones clnicas con trastornos
mentales. Esto es porque varios trastornos mentales se definen en funcin de
cmo un individuo interacta con otros. Por ejemplo, personas con ansiedad
social experimentan un miedo intenso acerca de cmo van a ser evaluados por
otros, lo que lleva en muchos casos a la evitacin social. Esto tambin es muy
caracterstico en el autismo. El trastorno lmite de la personalidad se caracteriza
por relaciones sociales intensas e inestables. La psicopata se caracteriza por la

falta de empata, patrones de manipulacin y desconsideracin de los derechos


de los dems.
En el caso de otros trastornos como la depresin, si bien no suelen definirse en
trminos sociales, es indudable que tienen un impacto importante en el
funcionamiento social y las relaciones interpersonales. La depresin se asocia
con una disfuncin social significativa (Kessler, 2003). Individuos depresivos
reportan relaciones ntimas pobres, un apoyo menor por parte de redes sociales,
vidas sociales menos activas (o inexistentes), interacciones sociales negativas,
estresantes y conflictivas, etc.

COMO ESTUDIAR LAS INTERACCIONES SOCIALES


En el campo de la cognicin social las tareas ms utilizadas han sido las de
PERCEPCION DE EMOCIONES FACIALES y las de TEORIA DE LA MENTE. En las
tareas de PERCEPCION DE EMOCIONES FACIALES se presentan rostros con
emociones faciales (alegra, tristeza, enojo, etc) al participante, que debe
intentar identificar dichas emociones.
En las tareas de TEORIAS DE LA MENTE se evala que tan bueno es el
participante en inferir los pensamientos que otros individuos puedan tener.
Si bien estas tareas han contribuido al entendimiento de cmo las personas
procesan informacin social, estas tareas presentan la limitacin de que no
involucran escenarios que impliquen intercambios sociales activos. No permiten
estudiar como las personas toman decisiones mientras interactan con otros.
En los ltimos aos, dentro de los campos de la Psicologa y Psiquiatra se han
comenzado a realizar estudios con tareas de la economa comportamental de la
rama de Teora de Juegos (Hasler, 20122). Estas tareas permiten implementar
escenarios interactivos donde es posible estudiar cuantitativamente intercambios
sociales.
THE ULTIMATE GAME: Este es un ejemplo de una tarea de la economa
comportamental. Es una de las tareas de Teora de Juegos ms estudiadas. En el
ULTIMATE GAME se explica al participante que va a interactuar con un co-jugador
diferente en cada ensayo (se hacen varios). Se le dice al participante que se ha
asignado una cierta cantidad de $ a cada uno de estos co-jugadores, y que en

cada ensayo el co-jugador correspondiente realizar una oferta al participante,


de cmo dividir el dinero entre ambos (el otro jugador es el que decide si van
50%-50%, 40%-60% o cualquier otra divisin). Si el participante acepta la oferta,
se divide la $ como le propuso el otro. Si, en cambio, el participante rechaza la
oferta recibida, ambos jugadores tienen 0$ en ese ensayo.
La solucin econmica ptima del ULTIMATE GAME es que el participante acepte
todas las ofertas, incluso las injustas (es mejor un poco de $ antes que nada). Sin
embargo, los resultados de personas saludables fue que las ofertas bajas tienden
a ser rechazadas. Estos rechazos se deberan a que las ofertas injustas generan
respuestas emocionales negativas. De esta manera, el ULTIMATE GAME permite
estudiar la toma de decisiones frente a situaciones sociales justas e injustas.

PERSONAS CON DEPRESION Y EL ULTIMATE GAME:


Pocos estudios han usado el Ultimate Game para estudiar a personas con
depresin. En general los resultados han sido contradictorios. Un estudio report
que pacientes depresivos rechazaron mas ofertas injustas que el grupo de
control, otro estudio encontr que tanto la depresin como la ansiedad se
asociaban con una mayor aceptacin de ofertas injustas. Esta variabilidad de
resultados muestra que no es fcil capturar patrones de comportamiento
consistentes que caractericen a los individuos depresivos en situaciones sociales.
ESTUDIOS DE LOS SUSTRATOS NEURALES ASOCIADOS A INTERACCIONES
SOCIALES EN DEPRESION:
Tcnicas imagenolgicas como la resonancia magntica funcional (fMRI) y la
electroencefalografa (EEG) han comenzado a utilizarse a efectos de esclarecer
los correlatos neurales asociados a interacciones sociales en los humanos.
Los estudios con fMRI sugieren que las interacciones sociales POSITIVAS tienden
a activar regiones del circuito neural de recompensa, mientras que los
NEGATIVOS tienden a activar regiones cerebrales relacionadas con el
procesamiento de informacin emocional aversiva, con el conflicto cognitivo y
con el control cognitivo.
Un estudio reciente de Gradin en el 2014, utiliz fMRI mientras los participantes
depresivos y no depresivos jugaban al Ultimate Game. Se observ que a medida

que aumentaba la justicia de las ofertas, los participantes no depresivos


activaban regiones del circuito neural de recompensa. En cambio, los depresivos
fallaron en activar estas regiones a medida que las ofertas eran ms justas. Estos
resultados sugieren que los individuos depresivos difieren de personas no
depresivas en el procesamiento neural de informacin social.

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