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Arquitetura 3D
Autor:
Enilton Candido Mendes
Arqui_3D R14
1.
PAVIMENTOS
Uma cota de altura do pavimento em relao a um zero comum a todos os pavimentos, ou seja,
uma coordenada Z em relao ao UCS World. A cota estabelece o nvel zero do pavimento, os
objetos pertencentes ao pavimento desenhados abaixo dele tero cota Z negativo os acima tero
cota Z positiva.
Um conjunto de layers para os objetos pertencentes ao pavimento, cada layer do conjunto possui o
prefixo do pavimento.
Acionar o Comando
O comando tambm pode ser acionado durante o uso de diversos comandos do Arqui_3D, atravs do boto
existente nas caixas de dilogo:
Ou acionando a opo Pavtos durante a seleo de objetos. Aps acionar o comando surge o seguinte
quadro:
Arqui_3D R14
1.2
Para desenhar em um determinado pavimento, este dever estar ativo. Isto feito da seguinte maneira:
Para Escolher o Pavimento Ativo
1
Voc pode realizar outras operaes que desejar ou apontar OK para fechar a caixa de
dilogo.
Voc pode modificar facilmente o estado dos layers relacionados aos pavimentos. Para escolher um conjunto
de layer selecione os grupos. Cada grupo contm um ou mais layers e podem ser configurveis.
Para Modificar o Estado dos Layers
1
Aponte um ou mais pavimentos na lista Pavimento e Cota. So os pavimentos cujos layers voc quer
modificar.
Aponte um ou mais grupos na lista Grupo. So os grupos de layers a modificar nos pavimentos
selecionados.
Aponte qualquer um dos botes Ligar, Desligar, Congelar, Descongelar, e Cores. O Arqui_3D verifica
se necessrio regenerar o desenho e marca automaticamente o item Regen All.
O Arqui_3D grava a operao efetuada e voc pode repetir a operao para outros pavimentos e
grupos de layers.
No final aponte OK para o Arqui_3D efetuar todas as modificaes no layers dos pavimentos.
1.4
Configurar os Pavimentos
Na configurao dos pavimentos voc define os pavimentos do projeto. Um pavimento no Arqui_3D pode
ser qualquer parte do projeto, mesmo que seja no mesmo nvel de outra parte.
Por exemplo, o trreo de uma residncia um pavimento, uma garagem externa ou uma guarita em outra
parte do terreno pode ser considerado outro pavimento.
Quando existem desnveis no pavimento, voc deve decidir qual nvel ser considerado o zero do pavimento.
A coordenada Z deste nvel em relao ao UCS World ser a cota de altura do pavimento.
Arqui_3D R14
O pavimento "tipo" em edifcios, deve ser considerado um pavimento nico, que ser sobreposto
posteriormente com o boto Copiar Pavimento Tipo. No deve ser criado vrios pavimentos para todas
ocorrncias do pavimento tipo.
A configurao de pavimentos ocorre em trs situaes:
Aps acionar o boto Configurar Pavimentos surge um quadro com os prefixos e cotas Z
da base de cada pavimento.
Criar todos os layers agora: Marcando este item, todos os layers dos pavimentos sero
criados agora.
Criar quando necessitar: Marcando este item, todos os layers dos pavimentos sero
criados conforme necessitar. O Arqui_3D cria-os automaticamente e conforme os padres
estabelecidos no conjunto de layers.
a.
Informe o prefixo ao lado de Pav. Deve Ter 2 caracteres alfanumricos (somente letra ou
nmero).
Tecle Enter ou aponte o campo Cota e informe a altura que est o piso do pavimento em
relao a uma cota zero comum a todos os pavimentos.
b.
Arqui_3D R14
1.5
c.
Nota
Os Grupos de Layers so nomes que identificam um conjunto de layers existentes em todos os pavimentos,
para uso no comando de pavimentos. Por exemplo: o grupo PAREDE identifica os layers de sufixo PAREDE
e MURO dos pavimentos. Portanto modificando o estado (ON, OFF, Freeze ou Thaw) do grupo PAREDE do
pavimento P1, o Arqui_3D modificar os layers P1-PAREDE e P1-MURO.
Voc pode modificar os grupos existentes ou criar novos grupos com o boto Grupos de Layers do
comando de pavimentos.
b.
c.
Marque ou desmarque os layers na lista Layers. Se desejar modificar o nome, digite o novo
nome.
Aponte Modifica.
Aponte Apaga.
Se desejar criar o novo grupo parecido com um grupo existente, primeiro aponte o grupo na
lista Grupo.
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3
Aponte Novo.
Estas operaes so realizadas atravs do boto Operaes com Objetos do comando de pavimentos,
surgindo a seguinte caixa de dilogo:
Trocar: O comando verifica o layer de cada objeto selecionado e muda para o layer respectivo no
novo pavimento.
1.
O comando de pavimentos oferece um comando para repetir os objetos do pavimento tipo, com a opo de
criar bloco. Criando bloco pode reduzir consideravelmente o tamanho do arquivo no disco, porm os blocos
de repetio do tipo no sero cortados pelo comando de gerao de corte.
Para resolver o problema do corte, gere o corte somente do pavimento tipo e no das suas repeties.
Depois complete o desenho em 2D e copie quantas vezes forem as repeties. mais fcil e demora menos
tempo na gerao do corte.
1.
Para repetir o tipo aponte o boto Copiar Pavimento Tipo no comando de pavimentos.
Arqui_3D R14
Somente Redefinir o Bloco: Redefine o bloco com o nome especificado conforme os objetos a
selecionar ou todos objetos do pavimento. Mas no insere o novo bloco. Use esta opo para no
modificar a posio dos blocos j inseridos.
Somente Inserir o Bloco Redefinido: Redefine o bloco e insere as repeties do tipo conforme
os parmetros informados na caixa de dilogo anterior. Mas no apaga os blocos de mesmo nome
existentes. Use esta opo caso voc esteja copiando o pavimento tipo por partes.
Apagar os Existentes e Inserir: Redefine o bloco, apaga os blocos de mesmo nome existentes e
insere as repeties do tipo conforme os parmetros informados na caixa de dilogo anterior.
Modificar o Nome do Bloco: Use esta opo caso queira voltar caixa de dilogo e modificar o
nome do bloco.
Arqui_3D R14
2.
PAREDES E MUROS
Existem vrios comandos para desenho e modificao de paredes e muros em 2D e 3D. So acionados
atravs do menu ARQUI > Paredes.
Menu ARQUI > Paredes
Nesta unidade estudaremos os seguintes itens :
Parede
Muro
Arremate Automtico
Arremate Selecionando
Stretch de Parede
Remover Parede
Cortar,Estender em Planta
Cortar,Estender em Vista
Corte Horizontal
2.1
Desenhar paredes.
Desenhar muros.
Fazer o arremate automtico de paredes ou muros.
Fazer o arremate de paredes ou muros selecionados.
Esticar filtrando paredes e muros da seleo
Remover parede ou muro.
Cortar ou estender parede ou muro definindo as linhas de corte ou extenso
em planta.
Cortar ou estender parede ou muro em vista frontal conforme poligonal.
Corta paredes ou muros na horizontal, removendo a parte dos objetos que
fica acima de uma determinada cota Z.
Para desenhar, no menu ARQUI > Paredes, aponte o comando Parede ou Muro.
1
Antes de iniciar o desenho da parede, verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando e as
informaes de largura e cotas. A parede ser desenhada conforme os parmetros indicados. Para
alterar os parmetros escolha a opo Menu.
Informar pontos. Os pontos podem estar em qualquer altura, pois a coordenada Z dos mesmos
ignorada, sendo utilizada a cota de base. A cada ponto informado, o comando traa uma reta. Veja
abaixo as opes:
Se a poligonal representa um lado das paredes, informe um ponto qualquer para indicar o
outro lado.
Se a poligonal o eixo das paredes, confirme com Enter.
Se no deseja desenhar as paredes digite I.
A seguir o comando faz o arremate das paredes para cada ponto da poligonal.
Para desligar este arremate automtico, utilize a opo Menu antes de informar os pontos, e
desmarque o item Fazer Arremate.
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5
Aps fazer o arremate, o comando volta ao incio. Voc pode prosseguir desenhando paredes ou
finalizar teclando Enter.
a.
Nota
Para que a parede no penetre na laje, a altura da parede deve ser a distncia entre a face
superior da laje ou piso do pavimento e a face inferior da laje ou viga do prximo
pavimento.
Topo: Cota Z do topo das paredes em relao ao zero do pavimento ativo. Quando o topo
modificado, a altura atualizada automaticamente. Quando os parmetros iniciais so
modificados, os finais recebem o mesmo valor automaticamente.
Dica
Voc no precisa desenhar uma parede de oito (com topo inicial e final diferentes), basta
utilizar o comando ARQUI > Modificar Objetos > Ajuste Superior, que a parede seja
automaticamente modificada conforme a inclinao da laje ou telhado, inclusive para
paredes em curva
Base: Cota Z da base das paredes em relao ao zero do pavimento ativo. Quando a base
modificada, a altura atualizada automaticamente. Quando os parmetros iniciais so
modificados, os finais recebem o mesmo valor automaticamente.
Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar paredes com cotas de base
iguais as dos objetos a selecionar com o boto Selecionar Objetos.
Dimenses Igual a <: Para obter todos os parmetros dimensionais conforme um objeto
existente. O objeto a apontar deve ser parede ou muro.
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Opes
Faces, Topo e Base: Marque estes itens para desenhar o topo e/ou base das paredes
fechados com faces.
Fazer Arremate: Desmarque esta opo quando desenhar paredes muito pequenas
(menos de 50cm de comprimento), pois o arremate pode apagar totalmente estas paredes.
Faa o arremate aps o desenho com o comando ARQUI > Paredes > Arremate
Automtico.
Alinhar no Eixo: Quando esta opo estiver marcada, o comando no pede o lado para
desenhar as paredes, desenha automaticamente no eixo.
Desenho
2.2
Informar Pontos: Para voltar linha de comando para informar pontos na tela.
Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro paredes informando dois pontos da diagonal
de um retngulo. O comando pede o lado para cada uma das quatro paredes, voc pode
informar o lado, eixo ou ignorar as paredes que no sero necessrias.
Selecionar Objetos: Atravs deste modo de desenho voc pode obter as poligonais para
desenho de paredes, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais
de Objetos.
Cada parede ou muro gerado com os comandos do Arqui_3D uma polyface, portanto voc pode utilizar os
comandos do AutoCAD para alterar estes objetos, obedecendo as seguintes restries:
Evite trocar o layer de uma parede ou muro para outro layer sem o sufixo PAREDE ou MURO.
Evite explodir (explode) uma parede ou muro, pois as faces resultantes do comando explode, no
so reconhecidas pelo Arqui_3D como parede ou muro.
Voc tambm pode modificar as paredes e muros com os seguintes recursos do Arqui_3D:
a.
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2
O arremate pede que defina cada rea, uma por uma. A rea deve ser informada de modo
que a rea a ser corrigida fique dentro de um retngulo, conforme os pontos P1 e P2 nos
exemplos abaixo.
Nota
O arremate considera somente as paredes e muros do pavimento ativo. Isto permite utilizar
o comando mesmo que existam outros objetos prximos na tela.
Existe outro comando que permite fazer o arremate de paredes ou muros de pavimentos diferentes,
ou quando a rea retangular do arremate seleciona paredes ou muros que voc no quer alterar.
Para Fazer Arremate Selecionando Objetos
1
O arremate pede que defina a rea do arremate conforme o Arremate Auto. Informe os dois
cantos da rea de modo que os objetos que voc deseja alterar passem por dentro da rea,
mas no devem ficar totalmente dentro.
b.
Esticar Paredes
O comando Stretch de Parede facilita a seleo de paredes para o comando STRETCH do AutoCAD.
Para Esticar Paredes :
1
2
11
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.
c.
Voc deve informar a window para o comando stretch. O comando filtra os que cruzam a
window.
Window do stretch. Primeiro canto: Informe o primeiro canto.
Outro canto: Informe o outro canto.
Remover Paredes
O comando de remover paredes ou muros facilita a seleo dos objetos a apagar e aciona o
arremate automtico.
Para Remover Paredes ou Muros :
No menu ARQUI > Paredes, aponte o comando Remover Parede.
1
2
3
d.
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Se voc informar duas linhas de corte, o trecho da parede entre as linhas ser removido,
podendo resultar em duas paredes.
Se desejar, informe os pontos da segunda linha de corte. O cursor fica preso no ponto
anterior para facilitar o uso de coordenadas polares (@distncia<ngulo), mas veja que o
comando pede o primeiro ponto da segunda linha de corte.
Segunda linha de corte. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto.
Ponto 2: Informe o segundo ponto.
e.
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Quando a poligonal de corte vai de uma ponta a outra da parede (nos desenhos esquerda), o
comando permite cortar a parede em duas.
Quando a poligonal de corte no atravessa todo o comprimento da parede, o comando no permite
cortar em duas.
Para Cortar ou Estender Paredes em Vista
1
os
pontos
da
f.
Corte Horizontal
Corta paredes ou muros na horizontal, removendo a parte dos objetos que fica acima de uma
determinada cota Z.
O corte horizontal das paredes permite mostrar o interior da edificao em perspectivas isomtricas.
Aviso
aconselhvel gerar uma cpia do arquivo do projeto e utilizar a cpia para fazer o corte horizontal,
pois no existe um comando para restaurar as paredes e muros sua forma original. Somente o
UNDO do AutoCAD.
Para Fazer o Corte Horizontal
1
Informe a cota Z do corte horizontal. Somente a parte das paredes que ficam abaixo desta
cota ser mantida.
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O comando aceita na seleo, paredes e muros de qualquer pavimento. Tenha cuidado ao selecionar
os objetos se o desenho estiver numa vista em planta.
2.3 Configurao de Arquitetura
A configurao de arquitetura possui variveis utilizadas pelos comandos descritos neste captulo. Estas
variveis so alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando SAVE ou END acionado, o
Arqui_3D verifica se as variveis foram alteradas e, se necessrio, grava-as dentro do arquivo para utilizar
os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente.
Cada arquivo possui suas variveis, que podem ser diferentes de um arquivo para outro.
O Arqui_3D permite gravar a configurao no disco para que os novos desenhos j iniciem com os valores
atuais e tambm permite ler a configurao gravada em disco para dentro do desenho, modificando os
valores padro.
Para Configurar
1
Para isto acione o comando ARQUI > Opes > Configurao Geral.
3
Aponte o boto Gravar para gravar a configurao do desenho atual no disco e o boto Ler para
ler a configurao do disco para dentro do desenho.
Aps alterar a configurao, os comandos utilizaro os valores novos.
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Arqui_3D R14
3.
ABERTURAS
O Arqui_3D possui comandos para abertura de vo para janela ou porta em paredes e muros. O desenho da
esquadria pode ser feito logo aps abrir vo. Caso voc no tenha decidido o modelo de esquadria, pode
desenha-la posteriormente apontando um vo existente.
Para desenhar em 3D o arquivo dever estar configurado para projeto em 3D. Seno aponte o comando
ARQUI > Modo de Projeto em 3D.
Para desenhar em 2D o arquivo dever estar configurado para projeto em 2D. Seno aponte o comando
ARQUI > Modo de Projeto em 2D.
Menu ARQUI > Aberturas
Nesta unidade sero estudados os seguintes comandos :
Janela
Porta
Desenha Esquadria
Janela canto
Fechar vo
Mover
Copiar
Inverter
Abrir folha
Fechar folha
Especif. Esquadria
Verificar Cdigos...
Configurar Padres
Arquivo de Esquadrias
Gerar Planilha
Desenhar Bonecos
3.1
Janela
Se a parede ou muro apontado estiver em outro pavimento, o comando muda o pavimento ativo.
3
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Arqui_3D R14
Arco: permite verga em forma de arco. Informe a cota Z da verga no ponto mais alto do
arco e o tamanho (em Z) do trecho em arco.
Paralelo: permite a verga inclinada, paralela ao topo da parede. Informe a distncia da
verga ao topo da parede.
Total: permite janela com a largura ou altura mxima da parede.
Apontando uma parede ou muro com abertura, as dimenses da janela sero iguais s da
abertura da parede apontada.
Apontando uma esquadria, a nova esquadria ser igual apontada e acionado o quadro
de definio de janela.
Se escolheu Cdigo: esta opo aciona o quadro de definio de janela. Veja abaixo o item
Quadro de Definio de Janela.
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Arqui_3D R14
No ttulo do quadro est o nome do arquivo de esquadrias em uso. O procedimento de definio da janela
deve seguir os passos abaixo:
Dimenses
Defina o cdigo da janela. Digite um cdigo novo ou existente. Se desejar aponte Cdigos... e veja
abaixo o item "Cdigos...". Se o cdigo existe, ser lido do arquivo de descrio e colocado no
quadro.
Opo Cota Dir: Informe a cota da verga na direita da janela (o boneco visto pelo lado de
dentro).
O boto Opes... na ltima linha do quadro permite configurar os padres de esquadrias.
Veja abaixo o item Configurar Esquadrias.
Cdigos...
LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA
Reproduo Proibida
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Mudar um cdigo. Aponte o cdigo a mudar, digite o novo nome e aponte Muda nome.
Aviso
As esquadrias em 3D j desenhadas continuaro com o nome antigo. Para atualizar, voc dever
apagar e refazer o desenho da esquadria. Em 2D basta alterar o campo cdigo do bloco de
especificao da esquadria.
Boneco
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Diviso
Na diviso voc divide o vo da janela em partes, podendo definir elementos diferentes para cada parte.
1
Defina o nmero de partes. Na diviso em duas partes voc pode informar uma das duas dimenses
disponveis.
Aponte o boto Divide para dividir. O boto Apaga, apaga todas as divises existentes.
Abaixo do ttulo "Defina cada elemento de dentro para fora" est a lista dos elementos definidos nas partes
marcadas.
Se as partes marcadas possuem elementos diferentes, a lista fica desativada. Desmarque no boneco
algumas partes para ativar a lista novamente.
Para criar um novo elemento, posicione o cursor no fim da lista (geralmente a posio padro).
Para redefinir um elemento existente, posicione o cursor sobre o elemento.
Para apagar um elemento existente, posicione o cursor sobre o elemento e aponte o boto Apaga.
Com o cursor posicionado na lista, defina o elemento informando os valores em um dos grupos Vidro,
Veneziana, Grade, Tela e Persianas.
Aps informar os valores do grupo, o cursor dever estar posicionado em um dos campos do grupo. Aponte
ento o boto Define para passar os valores para a lista.
Por exemplo, para definir vidro de correr com 2 caixilhos e grade vertical a cada 15cm.
1.
2.
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4.
5.
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6.
3.2
Porta
Se a parede ou muro apontado estiver em outro pavimento, o comando muda o pavimento ativo.
3
Arco: permite verga e forma de arco. Informe a altura verga no ponto mais alto do arco e o
tamanho (em Z) do trecho em arco.
Paralelo: permite a verga inclinada, paralela ao topo da parede. Informe a distncia da
verga ao topo da parede.
Total: permite porta com a largura ou altura mxima da parede.
Apontando uma parede ou muro com abertura, as dimenses da porta sero iguais s da
abertura da parede apontada.
Apontando uma esquadria, a nova esquadria ser igual apontada e acionado o quadro
de definio de porta.
Se escolheu Cdigo: esta opo aciona o quadro de definio de porta. Veja abaixo o item Quadro
de Definio de Porta.
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Centralizado: Para informar dois pontos de referncia para centralizar o vo. Os pontos
no precisam estar sobre a linha da parede.
O ttulo do quadro informa o nome do arquivo de esquadrias em uso. O procedimento de definio da porta
deve seguir os passos abaixo:
Dimenses
Defina o cdigo da porta. Digite um cdigo novo ou existente. Se desejar aponte Cdigos... e veja
abaixo o item "Cdigos...". Se o cdigo existe, ser lido do arquivo de descrio e colocado no
quadro.
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Arqui_3D R14
Veja abaixo o item Configurar Esquadrias.
Cdigos...
Mudar um cdigo. Aponte o cdigo a mudar, digite o novo nome e aponte Muda nome.
Aviso
As esquadrias em 3D j desenhadas continuaro com o nome antigo. Para atualizar, voc dever
apagar e refazer o desenho da esquadria. Em 2D basta alterar o campo cdigo do bloco de
especificao da esquadria.
Boneco
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Arqui_3D R14
Marcando vrias partes, voc pode efetuar a mesma operao para todas as partes marcadas.
Diviso
Na diviso voc divide o vo da porta em partes, podendo definir elementos diferentes para cada parte.
Para dividir:
1
Defina o nmero de partes. Na diviso em duas partes voc pode informar uma das duas dimenses
disponveis;
Aponte o boto Divide para dividir. O boto Apaga, apaga todas as divises existentes.
Abaixo do ttulo "Defina cada elemento de dentro para fora" est a lista dos elementos definidos nas partes
marcadas.
Se as partes marcadas possuem elementos diferentes, a lista fica desativada. Desmarque no boneco
algumas partes para ativar a lista novamente.
Para criar um novo elemento, posicione o cursor no fim da lista (geralmente a posio padro).
Para redefinir um elemento existente, posicione o cursor sobre o elemento.
Para apagar um elemento existente, posicione o cursor sobre o elemento e aponte o boto Apaga.
Com o cursor posicionado na lista, defina o elemento informando os valores em um dos grupos Porta,
Vidro, Veneziana, Grade, Tela e Persianas.
Aps informar os valores do grupo, o cursor dever estar posicionado em um dos campos do grupo. Aponte
ento o boto Define para passar os valores para a lista.
Por exemplo, para definir porta de abrir de vidro com 2 folhas e tela de abrir.
LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA
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Reproduo Proibida
Arqui_3D R14
1.
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7.
3.3
Janela de Canto
Na janela de canto voc aponta duas paredes que formam um canto e o procedimento de desenho de janela
repetido duas vezes.
Para Desenhar Janela de Canto
No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Janela de Canto.
1
A janela de canto abre o vo no canto de duas paredes. Aponte o primeiro trecho de parede ou
muro do canto, aps aponte o segundo trecho.
3.4
Desenha Esquadria
Utilize este comando para desenhar a esquadria em um vo existente ou em uma posio qualquer definida
por pontos (independente de parede ou muro). Para desenhar entre pilares por exemplo.
Para Desenhar uma Esquadria em Qualquer Lugar
No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Desenha Esquadria.
1
Informe com dois pontos a face inferior interna do marco: Informe dois pontos no lado de dentro do vo na
Ponto no lado externo do marco: Informe o ponto no lado de fora, na perpendicular com o primeiro ponto.
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Arqui_3D R14
A seguir o comando aciona o quadro de definio de esquadrias. Veja os tens acima Janela e
Porta.
3.5
Verificar Cdigos
Este comando permite criar novas esquadrias ou alterar as existentes definidas no arquivo de descrio das
esquadrias.
Alterando a definio de uma esquadria no modifica o desenho das esquadrias existentes, estas devero
ser refeitas.
No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Verificar Cdigos....
3.6
Fechar Vo
Aponte um trecho de parede ou muro com vo e selecione os objetos que compem a esquadria do
vo, se existir.
3.
Mover Esquadria
Utilize este comando para mover o vo e a esquadria para outra posio na mesma parede ou para outra
parede.
1
Aguarde ...
A seguir o comando pede o novo posicionamento da esquadria, conforme descrito nos comandos de
Janela e Porta.
3.
Copiar Esquadria
Utilize este comando para copiar um vo e a esquadria para outra posio na mesma parede ou para outra
parede.
1
Aguarde ...
A seguir o comando pede o novo posicionamento da esquadria, conforme descrito nos comandos de
Janela e Porta.
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Arqui_3D R14
3.9
Inverter Esquadria
Permite girar o vo e a esquadria 180 graus.
3.10
Consideraes Gerais
Para desenhar vrios caixilhos tipo maximar, guilhot, pivot ou fixo, necessrio dividir a esquadria
em partes. Os outros tipos pedem o nmero de caixilhos.
Os comandos Abrir folha e Fechar folha, abrem ou fecham os caixilhos e folhas tipo ABRIR,
SANFONADA e PIVOTANTE de esquadrias existentes. Os comandos de gerao de planta baixa,
corte, fachada e planilha de esquadrias tambm perguntam se deseja abrir, fechar ou manter como
esto as esquadrias, antes de iniciar a gerao.
Para desenho de
Marco, caixilhos, folhas e guarnies.
Peitoril e soleiras.
Grades e esquadrias metlicas.
Vidros
Voc pode utilizar os comandos do AutoCAD para alterar as esquadrias, obedecendo as seguintes restries:
Evite trocar o layer dos elementos da esquadria para outro com sufixo diferente.
Evite explodir (explode) os elementos da esquadria, pois as faces resultantes do comando explode,
no sero mais reconhecidas pelo Arqui_3D.
3.11
O comando Desenhar Bonecos era chamado nas verses anteriores de "Planilha de Esquadrias". Este
comando desenha na tela a vista externa de cada esquadria cotada e com sua descrio.
O comando Planilha de Esquadrias gera em disco um arquivo somente com a descrio das esquadrias em
formato legvel.
Ambos comandos utilizam o arquivo de esquadrias definido no desenho..
Para quantificao da esquadrias, no modo 3D so contadas as esquadrias desenhadas em 3D. No modo 2D
so contados os blocos de especificao de esquadria existente no arquivo.
Para Gerar Planilha ou Desenhar Bonecos
1
2
No menu ARQUI > Aberturas, aponte o comando Gerar Planilha ou Desenhar Bonecos..
Escolha quais esquadrias voc quer nas planilhas.
Escolha Cdigo/Pavto/<Todas>:
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A seguir o comando executa uma srie de operaes, indicando a esquadria que est sendo
desenhada ou gravada.
Nas planilhas, voc pode fazer todas modificaes que desejar, inclusive gravar para disco, apagar ou
utilizar em outro arquivo.
3.12
Abertura de Vo e Esquadrias em 2D
Voc no aponta uma parede para abrir o vo, mas seleciona as linhas e arcos que compem a
parede.
O comando ARQUI > Aberturas > Especificar Esquadria insere um bloco de especificao junto
esquadria.
Os objetos gerados so polylines, lines, bloco de especificao e texto nos layers ESQUADRIA e
ESPECARQ.
3.13
Configurar Esquadrias
A configurao de esquadrias possui variveis utilizadas pelos comandos descritos neste captulo. Estas
variveis so alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando SAVE ou END acionado, o
Arqui_3D verifica se as variveis foram alteradas e, se necessrio, grava-as dentro do arquivo.
A configurao de padres de esquadrias controla a maneira de informar as dimenses e desenhar as
esquadrias.
Inicialmente a configurao est em disco no arquivo \ARQUI_14\AARQ.CNF. Quando criado um arquivo
novo, esta configurao copiada para dentro deste novo arquivo.
Cada vez que criada uma esquadria, alguns itens da configurao so copiados para a definio da
esquadria. Se os valores atuais do arquivo forem modificados, os valores da esquadria permanecem intactos.
Se os valores no disco so modificados, os valores atuais do arquivo tambm permanecem inalterados.
Para gerenciar estas configuraes, o Arqui_3D oferece dois nveis de controle com o mesmo comando.
Se o comando de configurao de padres for acionado pelo menu ARQUI > Aberturas >
Configurar Padres, ou durante a definio de uma esquadria enquanto esta no possuir um
cdigo:
Neste caso voc pode modificar os valores, gravar ou ler do disco.
Se o comando de configurao de padres for acionado durante a definio de uma esquadria e esta
j possui um cdigo:
Neste caso voc pode modificar os valores prprios da esquadria, gravar estes valores na
configurao atual do arquivo ou ler os valores da configurao atual para dentro da esquadria.
LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA
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Reproduo Proibida
Arqui_3D R14
Em qualquer um dos casos, a caixa de dilogo do comando a mesma, exceto o ttulo e os botes
de ler e gravar a configurao.
Padres Gerais
Os valores deste quadro no so armazenados junto com o cdigo da esquadria.
Desenhar Janela ABERTA/FECHADA: Como devem ficar os caixilhos e folhas tipo abrir,
sanfonada e pivotante quando as esquadrias forem desenhadas, ABERTA ou FECHADA. Para
JANELAS.
Desenhar Porta ABERTA/FECHADA: Como devem ficar os caixilhos e folhas tipo abrir, sanfonada
e pivotante quando as esquadrias forem desenhadas, ABERTA ou FECHADA. Para PORTAS.
Nota
Os comandos Abrir folha e Fechar folha, abrem ou fecham os caixilhos e folhas tipo ABRIR,
SANFONADA e PIVOTANTE de esquadrias existentes. Os comandos de gerao de planta baixa,
corte, fachada e planilha de esquadrias tambm perguntam se deseja abrir, fechar ou manter como
esto as esquadrias, antes de iniciar a gerao.
Peitoril
Peitoril Lateral e Balano: Afastamento do peitoril para os lados do vo e balano do peitoril para
fora.
Prefixo e Sufixo: Informe o texto que deve ser colocado antes e depois da altura do peitoril na
especificao em planta baixa.
Dentro, Fora, Na Especificao: Informe em que local, na planta baixa, dever ser colocado o
texto de indicao da altura do peitoril. Do lado de dentro da janela, do lado de fora ou junto com o
bloco de especificao.
29
Arqui_3D R14
Largura Guarnio: Largura do elemento que faz o arremate da esquadria com a parede, a
guarnio.
Largura Montante: a largura dos elementos horizontais ou verticais que dividem a esquadria.
Larg. Caixilho Porta: a largura inferior dos caixilhos em portas, onde geralmente so mais
largos.
Para isto acione o comando ARQUI > Opes > Configurao Geral
30
Arqui_3D R14
Aponte o boto Gravar para gravar a configurao do desenho atual no disco e o boto Ler para ler
a configurao do disco para dentro do desenho.
31
Arqui_3D R14
4.
Os comandos para desenho de estrutura em 3D so acionados atravs dos menus ARQUI > Estrutura,
Forro e Piso.
O nico comando para desenho de estrutura em 2D acionado apontando ARQUI > Estrutura, Forro e
Piso > Pilar.
Menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso
Nesta unidade, sero estudados os seguintes comandos :
Pilar
Arremate Pilar
Laje
Desenhar Pilar.
Corrige o encontro de paredes e pilar na rea informada
Desenha laje plana com espessura e borda definida por poligonal, horizontal
ou inclinada
Forro
Desenha forro plano e borda definida por poligonal, horizontal ou inclinado
Piso
Desenha piso plano e borda definida por poligonal, horizontal ou inclinado
Viga
Desenha Vigas
Arremate Automtico
Corrige o encontro de vigas nas reas informadas
Arremate Selecionando
Corrige o encontro de vigas selecionadas
Stretch Viga
Facilita a seleo de vigas para o comando Stretch (esticar)
Remove Viga
Apaga vigas do projeto e corrige as pontas
Cortar,Estender em Planta Corta ou estende vigas conforme linhas informadas em planta baixa
Cortar,Estender em Vista
Corta ou estende vigas conforme poligonal informada na lateral
Gerar Planta de Vigas
Gera uma planta baixa com a linhas laterais de vigas e pilares existentes em
3D
Para modificar estrutura em 3D acione o menu ARQUI > Modificar Objetos.
4.1 Pilar
Para desenhar em 3D o arquivo dever estar configurado para projeto em 3D. Seno aponte o comando
ARQUI > Modo de Projeto em 3D.
Os pilares so polyfaces geradas ou modificadas pelo Arqui_3D atravs dos comandos descritos abaixo.
O layer de pilar possui o sufixo PILAR.
Para desenhar pilares
1
32
Arqui_3D R14
Parmetros
Altura: Altura do pilar. Quando a altura modificada, o valor da cota superior atualizado.
Espessura de reboco: um artifcio usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho de pilar,
representando a espessura de reboco a ser descontada das dimenses do pilar. Com isto
voc pode informar os pontos do pilar exatamente nos pontos de paredes existentes, que o
comando desenha o pilar mais para dentro da parede conforme o valor da espessura de
reboco.
Cota Superior: a cota Z do topo do pilar. Quando a cota superior modificada, o valor
da altura atualizado.
Cota Inferior: a cota Z da base do pilar. Quando a cota inferior modificada, o valor da
altura atualizado.
ou Pav: Permite voc escolher um pavimento cuja cota de base ser utilizada na Cota
Superior ou Inferior do pilar.
Desenho
4.2
Seo Retangular: Desenha pilar com seo retangular informando dois cantos ou ponto
no centro e dimenso em X e Y.
Seo Poligonal: Desenha pilar com seo definida por poligonal. Voc pode informar os
pontos da poligonal ou obter poligonais de objetos existentes. Consulte o item Obter
Poligonais de Objetos na pgina 50.
Arremate de Pilar
O arremate de pilares com paredes, consiste em cortar automaticamente uma parede ou muro nos pontos
onde o pilar corta a parede.
Nota
33
Arqui_3D R14
Para Arrematar Pilar com Paredes
1
2
No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Arremate Pilar.
Antes de iniciar o arremate, verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando.
Pavimento: P1 Cota do piso: 10
O arremate pede que defina cada rea, uma por uma. A rea deve ser informada de modo que a
rea a ser corrigida fique dentro de um retngulo, conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos
abaixo.
O arremate pede que defina cada rea, uma por uma. A rea deve ser informada de modo que a
rea a ser corrigida (pilar e paredes) fique dentro de um retngulo, conforme os pontos P1 e P2 nos
exemplos abaixo.
Nota
O arremate considera somente as paredes, muros e pilares do pavimento ativo. Isto permite utiliz-lo mesmo que existam outros objetos prximos na tela.
Pilares em 2D
Para desenhar pilar em 2D o arquivo dever estar configurado para projeto em 2D. Seno aponte o
comando ARQUI > Modo de Projeto em 2D.
O comando para desenho de pilar em 2D acionado atravs do menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso
> Pilar.
O comando to semelhante ao comando em 3D, que no necessrio descrev-lo. As principais diferenas
so descritas a seguir.
4.3
No Arqui_3D voc pode desenhar lajes, forro ou piso horizontais e inclinados. Na verso 13 e 14 do
Arqui_3D as lajes no so mais utilizadas para representar telhados como na verso 12. Para desenhar
telhados consulte Telhado.
As lajes possuem espessura, portanto, tem as faces superior, inferior e as laterais. So polyfaces
desenhadas em layer com sufixo LAJE.
LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA
Reproduo Proibida
34
Arqui_3D R14
As forros, assim como os pisos, no possuem espessura, portanto, so polyfaces planas sem faces laterais.
O forro desenhado em layer com sufixo FORRO, o piso com sufixo PISO.
Processo de Projeto
Consideremos uma situao onde temos a laje com espessura de 10 cm e o contrapiso e piso
somam 5 cm.
Existem duas opes de projeto:
4.4
Laje
Parmetros Gerais
Espessura de reboco: um artifcio usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho de lajes,
representa a espessura de reboco a ser adicionada nas dimenses da laje. Com isto voc pode
definir a poligonal da laje exatamente nos pontos de paredes existentes, que o comando desenha a
laje maior, encostando nas vigas que esto abaixo das paredes.
Se o valor da espessura de reboco for positivo, a laje fica maior que a poligonal; se for negativo, fica
menor.
Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. o tamanho mximo que o Arqui_3D deve
utilizar para cada segmento reto que compe a borda ou furo de uma laje em arco e outros
elementos curvos. aconselhvel definir um valor no incio do projeto e utiliz-lo at o fim sem
modificar.
Cota Z da Face Superior: a cota Z da abaixo da laje. Se voc obter poligonais de objetos, a laje
ser desenhada nesta cota Z, a cota Z das poligonais sero ignoradas.
35
Arqui_3D R14
Cota Z da Face Inferior: a cota Z da laje quando passa pelo ponto de referncia informado com
Pto Refer.<. Se voc obter poligonais de objetos, a laje ser desenhada nesta cota Z com a
inclinao especificada, a cota Z e inclinao das poligonais sero ignoradas.
4.5
Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos da laje na tela.
Retang com 2 Cantos: Para desenhar uma laje retangular informando dois pontos na tela.
Obter Poligonais: Atravs deste modo de desenho voc pode obter as poligonais para
desenho de lajes, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de
Objetos
Forro
36
Arqui_3D R14
Parmetros Gerais
Afastamentos das paredes: a distncia a ser subtrada da poligonal do forro para afast-lo das
paredes, caso a poligonal tenha sido informada nas paredes. O forro ser desenhado menor que a
poligonal.
Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. o tamanho mximo que o Arqui_3D deve
utilizar para cada segmento reto que compe a borda ou furo de uma forro em arco e outros
elementos curvos. aconselhvel definir um valor no incio do projeto e utiliz-lo at o fim sem
modificar.
Cota Z do Forro: a cota Z para desenho do forro. O piso, assim como o forro, no possuem
espessura, portanto a cota Z sempre em relao a face superior. Se voc obter poligonais de
objetos, o forro ser desenhado nesta cota Z, a cota Z das poligonais sero ignoradas.
Cota Z do Forro no Ponto: a cota Z do forro quando passa pelo ponto de referncia informado
com Pto Refer.<. Se voc obter poligonais de objetos, o forro ser desenhado nesta cota Z com a
inclinao especificada, a cota Z e inclinao das poligonais sero ignoradas.
Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos do forro na
tela.
Retang com 2 Cantos: Para desenhar um forro retangular informando dois pontos na tela.
Obter Poligonais: Atravs deste modo de desenho voc pode obter as poligonais para
desenho de forro, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de
Objetos.
37
Arqui_3D R14
4.6
Piso
Parmetros Gerais
Desenhar em Vo de Porta: Marque este item para os vo de porta das paredes serem
considerados quando selecionar objetos com o boto Obter Poligonais.
Cota Z do Piso: a cota Z para desenho do piso. O piso, assim como o forro, no possuem
espessura, portanto a cota Z sempre em relao a face superior. Se voc obter poligonais
de objetos, o piso ser desenhado nesta cota Z, a cota Z das poligonais sero ignoradas.
Cota Z do Piso no Ponto: a cota Z do piso quando passa pelo ponto de referncia
informado com Pto Refer.<. Se voc obter poligonais de objetos, o piso ser desenhado
nesta cota Z com a inclinao especificada, a cota Z e inclinao das poligonais sero
ignoradas.
Arqui_3D R14
4.
Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos do piso na tela.
Retang com 2 Cantos: Para desenhar um piso retangular informando dois pontos na tela.
Obter Poligonais: Atravs deste modo de desenho voc pode obter as poligonais para
desenho de piso, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de
Objetos.
Desenhar Viga
Para desenhar em 3D o arquivo dever estar configurado para projeto em 3D. Seno aponte o comando
ARQUI > Modo de Projeto em 3D.
As vigas so polyfaces em layer de sufixo VIGA, geradas ou modificadas pelo Arqui_3D atravs dos
comandos descritos abaixo.
O desenho das vigas pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela, porm aconselhvel
que uma das viewports da tela mostre o projeto em planta para o comando fazer o arremate.
Para Desenhar Vigas
1
Para desenhar vigas, no menu ARQUI > Estrutura,Forro e Piso, aponte o comando Viga.
Antes de iniciar o desenho da viga, verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando e as
informaes de largura e cotas. A viga ser desenhada conforme os parmetros indicados. Para
alterar os parmetros escolha a opo Menu.
Pavimento: P1 Cota do piso: 10
Tipo:Direta Larg:25 Base:0 Topo:265 Alt:265
Informe o ponto inicial ou Menu/<Fim>:
Informar pontos. Os pontos pode estar em qualquer altura, pois a coordenada Z dos pontos
ignorada, sendo utilizada a cota de base. A cada ponto informado, o comando traa uma reta. Veja
abaixo as opes:
Se a poligonal representa um lado das vigas, informe um ponto qualquer para indicar o
outro lado.
Se a poligonal o eixo das vigas, confirme com Enter.
Se no deseja desenhar as vigas digite I.
A seguir o comando faz o arremate das vigas para cada ponto da poligonal.
Para desligar este arremate automtico, utilize a opo Menu antes de informar os pontos, e
desmarque o item Fazer Arremate.
Aps fazer o arremate, o comando volta ao incio. Voc pode prosseguir desenhando vigas ou
finalizar teclando Enter.
Arqui_3D R14
Os parmetros e opes sero utilizados em todas as vigas que forem desenhadas at o momento que os
valores forem modificados novamente.
Parmetros
Espessura de reboco: um artifcio usado pelo Arqui_3D para facilitar o desenho das vigas,
representa a espessura de reboco a ser descontada da largura da viga em ambos os lados. Com isto
voc pode informar os pontos da lateral da viga exatamente na lateral de uma parede, que o
comando desenha a viga mais para dentro da parede conforme o valor da espessura de reboco. Na
largura da viga desenhada foi descontado duas vezes a espessura de reboco.
Largura: Largura das vigas. Se o campo espessura de reboco possuir um valor diferente de zero, a
largura final da viga desenhada ter este valor descontado duas vezes. Se o campo Mesma dos
Objetos estiver marcado, as vigas tero a mesma largura dos objetos a selecionar com a opo
Selecionar Objetos, sempre descontando a espessura de reboco.
Em Paredes, Desenhar: Define onde as vigas sero desenhadas nas paredes a selecionar com a
opo Selecionar Objetos.
Usar Cotas de Objetos: Marque este item para desenhar vigas conforme as cotas dos objetos a
selecionar com o boto Selecionar Objetos.
Dimenses Igual a <: Para obter todos os parmetros dimensionais conforme um objeto
existente. O objeto a apontar deve ser viga.
Opes
Faces, Topo e Base: Marque estes itens para desenhar o topo e/ou base das vigas fechados com
faces.
Nota
Para as vigas ficarem preenchidas nos cortes, as faces de base e topo devero estar fechadas.
40
Arqui_3D R14
Fazer Arremate: Desmarque esta opo quando desenhar vigas muito pequenas (menos de 50cm
de comprimento), pois o arremate pode apagar totalmente estas vigas. Faa o arremate aps o
desenho com o comando ARQUI > Estrutura,Forro e Piso > Arremate Automtico.
Alinhar no Eixo: Quando esta opo estiver marcada, o comando no pede o lado para desenhar
as vigas, desenha automaticamente no eixo.
Larg.Segm.Arco: Largura dos segmentos de arco. o tamanho mximo que o Arqui_3D deve
utilizar para cada segmento reto que compe uma viga em arco e outros elementos curvos.
aconselhvel definir um valor no incio do projeto e utiliz-lo at o fim sem modificar.
Desenho
Informar Pontos: Para voltar linha de comando para informar pontos na tela.
Retang com 2 Cantos: Para desenhar quatro vigas informando dois pontos da diagonal de um
retngulo. O comando pede o lado para cada uma das quatro vigas, voc pode informar o lado, eixo
ou ignorar as vigas que no sero necessrias.
Selecionar Objetos: Atravs deste modo de desenho voc pode obter as poligonais para desenho
de vigas, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos.
4.
Modificar Vigas
Cada viga gerada com os comandos do Arqui_3D uma polyface, portanto voc pode utilizar os comandos
do AutoCAD para alterar estes objetos, obedecendo as seguintes restries:
Evite trocar o layer de uma viga para outro layer sem o sufixo VIGA;
Evite explodir (explode) uma viga, pois as faces resultantes do comando explode, no so
reconhecidas pelo Arqui_3D.
Arremate de Vigas
O arremate feito automaticamente durante o desenho das vigas, porm, certas modificaes no projeto
necessitam que o arremate seja feito novamente.
O arremate pode ser feito visualizando o projeto em perspectiva paralela, porm aconselhvel a vista em
planta para que o arremate seja perfeito.
Existem dois comandos de arremate:
Para Fazer o Arremate Automtico
1
2
No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Arremate Automtico.
Antes de iniciar o arremate, verifique o pavimento ativo indicado na linha de comando.
Pavimento: P1 Cota do piso: 10
O arremate pede que defina cada rea, uma por uma. A rea deve ser informada de modo que a
rea a ser corrigida fique dentro de um retngulo, conforme os pontos P1 e P2 nos exemplos
abaixo.
41
Arqui_3D R14
Nota
O arremate considera somente as vigas do pavimento ativo. Isto permite utilizar o comando mesmo
que existam outros objetos prximos na tela.
Existe outro comando que permite fazer o arremate de vigas de pavimentos diferentes, ou quando a rea
retangular do arremate seleciona vigas que voc no quer alterar.
Para Fazer Arremate Selecionando Objetos
1
No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Arremate Selecionando.
O arremate pede que defina a rea do arremate conforme o Arremate Auto. Informe os dois cantos
da rea de modo que os objetos que voc deseja alterar passem por dentro da rea, mas no
devem ficar totalmente dentro.
Informe com 2 pontos a rea para arremate.
Canto inicial: Aponte um canto da rea.
Outro canto: Aponte o outro canto em diagonal.
A seguir selecione as vigas que interessam ao arremate. Se voc selecionar outros tipos de objeto,
estes sero excludos da seleo.
Selecione as vigas em qualquer pavimento.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Filtro>: Selecione vigas.
b.
Esticar Vigas
O comando Stretch de Viga facilita a seleo de vigas para o comando STRETCH do AutoCAD.
Para Esticar Vigas
1
2
No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Stretch de Viga.
Escolha o modo de seleo das vigas.
Voc deve informar a window para o comando stretch. O comando filtra os que cruzam a window.
42
Arqui_3D R14
c.
Remover Vigas
O comando de remover vigas facilita a seleo dos objetos a apagar e aciona o arremate automtico.
Para Remover Vigas
1
2
No menu ARQUI > Estrutura, Forro e Piso, aponte o comando Remover Viga.
Escolha o modo de seleo das vigas.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Selecionar vigas do pavimento Todos/<Ativo>:
Aps a remoo das vigas, o comando de arremate acionado para corrigir os encontros das vigas.
Informe as reas para arremate nas pontas das vigas que foram apagadas. Para no fazer o
arremate basta teclar Enter ao invs de informar as reas.
d.
Este comando permite cortar viga em duas partes, conforme a primeira e segunda linha de corte
informadas. As linhas de corte sero prolongadas at interceptar os objetos selecionados.
Se a primeira linha de corte interceptar a viga no for informada a segunda linha de corte, a viga
ser cortada em duas paredes com a linha de encontro das duas paredes ficando invisvel.
Se a primeira linha de corte no interceptar a viga e no for informada a segunda linha de corte, a
viga ser estendida at interceptar a linha de corte ou seu prolongamento.
Se voc informar duas linhas de corte, o trecho da viga entre as linhas ser removido, podendo
resultar em duas vigas.
43
Arqui_3D R14
Para Cortar ou Estender Vigas em Planta
1
Acione o comando ARQUI > Estrutura, Forro e Piso > Cortar,Estender em Planta.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Cortar ou estender viga em planta.
Primeira linha de corte ou estensao. Ponto 1: Informe o primeiro ponto da primeira linha de corte.
Ponto 2: Informe o segundo ponto.
Se desejar, informe os pontos da segunda linha de corte. O cursor fica preso no ponto anterior para
facilitar o uso de coordenadas polares (@distncia<ngulo), mas veja que o comando pede o
primeiro ponto da segunda linha de corte.
Segunda linha de corte. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto.
Ponto 2: Informe o segundo ponto.
Selecione os objetos a cortar ou estender. Se as linhas de corte no interceptam algum objeto, elas
sero prolongadas at interceptar, se assim mesmo no ocorrer a interseco, ento o objeto ser
estendido at a linha de corte.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Selecione objetos.
Redesenhando objeto ...
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>:
Select objects: Se desejar, selecione mais objetos ou tecle Enter para sair.
Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair.
e.
Com este comando voc pode ajustar a base, o topo ou cortar uma viga em duas conforme uma poligonal
de corte ou extenso. Basta acionar o comando, apontar uma viga e informar uma poligonal no mesmo
plano vertical da viga. A poligonal deve ter 2 ou mais pontos e deve ser aberta.
Nos exemplos abaixo a base e o topo foram ajustados conforme a poligonal:
44
Arqui_3D R14
Quando a poligonal de corte vai de uma ponta a outra da parede (nos desenhos esquerda), o comando
permite cortar a parede em duas.
Quando a poligonal de corte no atravessa todo o comprimento da viga, o comando no permite cortar em
duas.
Para Cortar ou Estender Vigas em Vista
1
Acione o comando ARQUI > Estrutura, Forro e Piso > Cortar,Estender em Vista.
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Cortar ou estender viga em vista.
Aponte uma viga ou Pavtos/<Filtro>: Aponte uma viga.
Primeiro ponto da poligonal de corte/estensao ou <Obter-poligonal>: Informe os pontos da poligonal ou tecle
Enter para apontar uma polyline, 3dpoly ou line.
45
Arqui_3D R14
4.9
Configurao Estrutura
A configurao de estrutura possui variveis utilizadas pelos comandos descritos neste captulo. Estas
variveis so alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando SAVE ou END acionado, o
Arqui_3D verifica se as variveis foram alteradas e, se necessrio, grava-as dentro do arquivo para utilizar
os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente.
Cada arquivo possui suas variveis, que podem ser diferentes de um arquivo para outro.
O Arqui_3D permite gravar a configurao no disco para que os novos desenhos j iniciem com os valores
atuais e tambm permite ler a configurao gravada em disco para dentro do desenho, modificando os
valores padro.
Para Configurar
1
Para isto acione o comando ARQUI > Opes > Configurao Geral.
Marque os itens Laje, Viga e Pilar e Telhado. O item Telhado contm as configuraes para
desenho de forro.
Aponte o boto Gravar para gravar a configurao do desenho atual no disco e o boto Ler para
ler a configurao do disco para dentro do desenho.
5.
ESCADAS E RAMPAS
Os comandos para desenho de escadas e rampas so acionados atravs do menu ARQUI > Escadas e
Rampas.
LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA
Reproduo Proibida
46
Arqui_3D R14
Para desenhar em 3D o arquivo dever estar configurado para projeto em 3D. Seno aponte o comando
ARQUI > Modo de Projeto em 3D.
Para desenhar em 2D o arquivo dever estar configurado para projeto em 2D. Seno aponte o comando
ARQUI > Modo de Projeto em 2D.
Menu ARQUI > Escadas e Rampas
Nesta unidade, sero estudados os seguintes comandos :
Escada
Escada Helicoidal
Rampa
Rampa Helicoidal
Completar
Peitoril/Corrimo
Perfilado
Numerar Degraus
Seta de Direo
Interrupo
Desenhar escada.
Desenhar escada helicoidal.
Desenhar rampa.
Desenhar rampa helicoidal.
Completar escada ou rampa com estrutura e corrimo.
Desenhar peitoril.
Para gerar elementos perfilados.
Numerar degraus de escada.
Indicar direo de subida em escada e rampa.
Indicar um interrupo.
Aviso
Uma escada, rampa ou estrutura de escada NO PODE SER MODIFICADA. Se forem modificados, os
comandos do Arqui_3D que interpretam estes objetos podero gerar resultados imprevistos.
5.1
Escada Reta
A escada desenhada em um processo interativo. Voc inicia com a escada reta e vai criando dobras at
chegar ao resultado final.
47
Arqui_3D R14
Informe com dois pontos a posio do ltimo degrau. Um ponto para cada lado da escada.
4
5
A seguir voc pode fazer vrias alteraes na escada atravs das opes do comando.
Espelho: 17.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63
Escolha Num-degraus/Base/Dobrar/Mover/Undo/<Finaliza>:
48
Arqui_3D R14
Informe os pontos P1 e P2, conforme a figura abaixo, para definir a posio do ltimo degrau.
Informe com dois pontos a posio do ultimo degrau.
Primeiro ponto: Informe qualquer ponto.
Segundo ponto: Digite @100<270 teclando Ins 100 seta abaixo.
Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto direita da linha.
A seguir o comando mostra algumas informaes e uma linha com as opes do comando. Escolha a
opo Dobra, para criar um novo trecho.
Espelho: 17.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63
Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle D e Enter
Criar novo trecho. Ponto base da dobra: Utilize a tecla TAB e aponte conforme o ponto P3 da figura abaixo.
Novo angulo de descida da escada: Digite 1 0 ou seta esquerda
Informe o numero de degraus do trecho.
0=sem degraus ou Auto <1>: Enter
Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter
49
Arqui_3D R14
Siga o Seguinte Exemplo:
1
Informe os pontos P1 e P2, conforme a figura abaixo, para definir a posio do ltimo degrau.
Informe com dois pontos a posio do ultimo degrau.
Primeiro ponto: Informe qualquer ponto.
Segundo ponto: @100<270
Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto direita da linha.
A seguir o comando mostra algumas informaes e uma linha com as opes do comando. Escolha a
opo Dobra, para criar um novo trecho.
Espelho: 17.5 Base: 28 Num-degr: 16 2xEsp+Base = 63
Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: tecle D e Enter
Criar novo trecho. Ponto base da dobra: Aponte o comando Referncia no menu flutuante, utilize a tecla TAB
50
Arqui_3D R14
Para Entender Melhor, Faa o Exerccio Abaixo:
1
Informe os pontos P1 e P2, conforme a figura abaixo, para definir a posio do ltimo degrau.
Informe com dois pontos a posio do ultimo degrau.
Primeiro ponto: Informe qualquer ponto.
Segundo ponto: @100<270
Aponte o lado que a escada desce: Informe qualquer ponto direita da linha.
Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: D
Criar novo trecho. Ponto base da dobra: Informe o ponto P4.
Novo ngulo de descida da escada: 1 0
Informe o numero de degraus do trecho.
0=sem degraus ou Auto <1>: Enter
Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter
51
Arqui_3D R14
Controlando a Distribuio dos Degraus no Trecho
Quando o ponto da dobra fica fora da linha do degrau, o novo tamanho do trecho reto no coincide com o
tamanho da base dos degraus. O comando tenta distribuir os degraus no trecho aumentando a base do
degrau.
Se o ponto da dobra no pode coincidir com algum degrau, voc tem 2 opes para distribuir corretamente
os degraus no trecho:
Modificar a base do degrau de modo que o tamanho do trecho seja mltiplo da base;
Neste exemplo, voc no ir modificar o tamanho do trecho, mas criar um novo trecho na linha do degrau.
O novo trecho dever ter o mesmo ngulo de descida da escada.
Aparentemente a escada no modificar. A seguir voc cria o trecho da dobra.
Siga os Passos a Seguir :
1
Informe os pontos P1 e P2, conforme a figura abaixo, para definir a posio do ltimo degrau.
Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Mover/Undo/<Finaliza>: D
Criar novo trecho. Ponto base da dobra: Informe o ponto P3.
Novo angulo de descida da escada: 0
Informe o numero de degraus do trecho.
0=sem degraus ou Auto <1>: A
Tipo de borda da dobra Arco/Chanfro/<Normal>: Enter
6
Modifique o nmero de degraus do trecho 2, unindo com o ltimo degrau do trecho 3.
LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA
52
Reproduo Proibida
Arqui_3D R14
Escolha Num-degraus/Base/Dobra/Trecho/Mover/Undo/<Finaliza>: T
Definir degraus do trecho.
Informe um ponto qualquer dentro do trecho a modificar: Aponte o trecho 2
Informe o numero de degraus do trecho.
0=sem degraus ou Auto <Auto>: 0
Quando foi feita a primeira dobra, no mesmo ngulo da escada, o comando criou o trecho 2 que serviu para
definir o tamanho do trecho 1. Depois voc criou a dobra em uma determinada posio que no coincide
com a linha de nenhum degrau.
O trecho 2 ficou com um degrau com base menor, mas foi logo unido com o trecho 3.
Notas:
Quando feita uma dobra e o ngulo de descida da escada aps a dobra diferente do ngulo atual
da escada, o comando cria um trecho para a dobra e outro trecho para continuar descendo a escada
aps a dobra.
Quando o ngulo de descida da escada aps a dobra igual ao ngulo atual da escada, o comando
cria somente um trecho para continuar descendo a escada aps a dobra.
Para desenhar a estrutura e o corrimo da escada, voc utiliza o comando ARQUI > Escadas e
Rampas > Completar.
5.2
Escada Helicoidal
No menu ARQUI > Escadas e Rampas, aponte o comando Escada Helicoidal e informe os
parmetros iniciais conforme o comando de escada reta.
A seguir responda as seguintes perguntas:
A seguir voc pode fazer vrias alteraes na escada atravs das opes do comando.
Escolha Num-degraus/Base/Angulo-inicial/Undo/<Finaliza>:
5.3
Rampa Reta
53
Arqui_3D R14
A rampa desenhada em um processo interativo semelhante ao da escada. Voc inicia com a rampa reta e
vai criado dobras at chegar ao resultado final.
Para Desenhar Rampa
1
4
5
A seguir voc pode fazer vrias alteraes na rampa atravs das opes do comando.
<Ponto inicial> ou Inclin/Dobra/Mover/Retira/Coloca/Undo/<Finaliza>:
5.4
<Ponto inicial>: Informe o ponto onde a rampa deve iniciar, o comando estende ou
diminui a rampa.
Inclin: Altera o percentual de inclinao da rampa e, consequentemente, o comprimento.
Dobra: Permite dobrar a rampa em relao a um ponto ao lado dela, definindo um novo
ngulo de descida a partir da dobra. O ponto base da dobra deve estar fora ou na lateral da
rampa. Cada vez que a rampa dobrada, criado um novo trecho. Os trechos so
numerados de cima para baixo.
Mover: Permite mover o ponto mais alto da rampa para outra posio.
Retira: Retira degraus de um trecho da rampa.
Coloca: Coloca degraus em um trecho da rampa.
Undo: Desfaz a ltima operao.
<Finaliza>: Desenha a rampa e termina o comando.
Rampa Helicoidal
A seguir voc pode fazer vrias alteraes na rampa atravs das opes do comando.
54
Arqui_3D R14
<Ponto inicial> ou Inclin/Angulo-inicial/Undo/<Finaliza>:
<Ponto inicial>: Informe o ponto onde a rampa deve iniciar, o comando aumenta ou
diminui o ngulo que a rampa percorre.
Inclin: Altera o percentual de inclinao da rampa e, consequentemente, o comprimento.
ngulo-inicial: Para modificar o o ngulo que a linha do incio da rampa faz do centro para
fora.
Undo: Desfaz a ltima operao.
<Finaliza>: Desenha a rampa e termina o comando.
Aviso
O ngulo do incio ao fim da rampa no pode ultrapassar 360 graus. Se necessrio construa a rampa
em duas partes.
5.5
Estrutura e Corrimo em 3D
A estrutura e o corrimo podem ser feitos considerando uma escada existente, completando-a. Nas rampas
pode-se somente colocar corrimo.
Para Colocar Estrutura e/ou Corrimo
1
O comando que voc aponte os degraus de uma escada ou uma rampa. Se voc apontar uma
escada o comando permite desenhar estrutura e corrimo, se for rampa, s permitido desenhar
corrimo.
No desenho do corrimo, o comando alinha a borda externa do corrimo com a borda da escada ou
rampa. Voc pode informar um valor para afastar o corrimo para dentro.
No desenho da estrutura, escolha o tipo desejado e informe os parmetros. Voc pode repetir o
comando para completar a estrutura com outro tipo.
Por exemplo: Voc pode desenhar uma viga no eixo da escada escolhendo o tipo normal e
informando a largura da seo menor que a largura da escada e posicionando centralizada.
Dica
Os corrimes tambm podem ser desenhados vrias vezes na mesma escada ou rampa, de modo a
compor objetos mais sofisticados.
5.6
Peitoril em 3D
O peitoril gerado pelo Arqui_3D uma seo que percorre uma poligonal, com suportes opcionais.
55
Arqui_3D R14
Nota
Tenha cuidado de no informar pontos iguais durante a definio da poligonal. Se necessrio use a
opo Undo.
5.
A configurao de escada e rampa possui variveis utilizadas pelos comandos descritos neste captulo. Estas
variveis so alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando SAVE ou END acionado, o
Arqui_3D verifica se as variveis foram alteradas e, se necessrio, grava-as dentro do arquivo para utilizar
os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente.
Cada arquivo possui suas variveis, que podem ser diferentes de um arquivo para outro.
O Arqui_3D permite gravar a configurao no disco para que os novos desenhos j iniciem com os valores
atuais e tambm permite ler a configurao gravada em disco para dentro do desenho, modificando os
valores padro.
Para Ler ou Gravar a Configurao
Para isto acione o comando ARQUI > Opes > Configurao Geral.
56
Arqui_3D R14
2
Aponte o boto Gravar para gravar a configurao do desenho atual no disco e o boto Ler para
ler a configurao do disco para dentro do desenho.
Aps alterar a configurao, os comandos utilizaro os valores novos.
6.
TELHADO
57
Arqui_3D R14
58
Arqui_3D R14
No exemplo ns temos trs etapas. A primeira mostra a poligonal do beirado que faz a volta em torno do
telhado.
Na segunda etapa vemos os planos das guas subindo a partir de cada aresta da poligonal. Os planos
inclinados so guas, os verticais so oites.
Na terceira etapa vemos o resultado final que a interseo destes planos no espao.
Sempre que voc utilizar o comando de desenho de vrias guas, tente raciocinar desta forma e ver como
fcil.
O programa tambm permite fazer vrias modificaes e avaliar os resultados antes de finalizar:
59
Arqui_3D R14
Parmetros
Inclinao: a inclinao inicial para todas as guas em percentual ou graus. Voc pode
modificar a inclinao das guas individualmente durante a interao com o comando.
Cota Z do Beirado: a cota Z da ponta do beirado ou da gua quando esta passa sobre a
parede (considerando o valor do campo beirado). Este campo est relacionado com a
Posio da Cota Z.
Posio da Cota Z: Define se o valor da Cota Z do Beirado deve ser utilizado na ponta do
beirado ou quando a gua passa sobre a parede, para posicionar a gua verticalmente.
60
Arqui_3D R14
Usar Cotas da Poligonal: Marque este item para que as cotas da poligonal de beirado a
ser informada prevaleam sobre o valor do campo Cota Z Beirado.
Desenho
Para desenhar a poligonal de beirado aponte um dos seguintes botes na caixa de dilogo:
Retang com 2 Cantos: Para definir uma poligonal retangular informando dois pontos na
tela.
Obter Poligonais: Atravs deste modo de desenho voc pode obter a poligonal de beirado
selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos.
A poligonal esta sobre o Beirado ou <Parede>: Se a poligonal de beirado estiver sobre as paredes, o comando
afastar as arestas da poligonal para fora. Seno tecle B e Enter para informar que est sobre o beirado.
Antes do comando apresentar a primeira soluo, voc pode modificar os parmetros de cada aresta
(gua) da poligonal.
Modificar definicao das aguas.
Escolha Oitao/Agua/CotaZ/Inclinacao <CAlcular>:
Aps acionar a opo CAlcular, o programa calcula o telhado e mostra o resultado. Agora voc
pode modificar novamente ou finalizar o comando.
Calculando, aguarde ...
Escolha Shade/Regen/Modificar/Undo/Cancelar/<Finalizar>:
61
Arqui_3D R14
6.2
Telhado de 2 guas
No comando de desenho de telhado de 2 guas voc informa duas linhas ou poligonais abertas e o comando
intercepta os planos das guas que sobem de cada poligonal em direo outra.
No exemplo acima temos trs etapas. A primeira etapa mostra as duas poligonais de beirado que iro formar
as duas guas. Uma das poligonais uma linha, pois possui somente dois pontos.
Na etapa ao lado vemos o plano da gua que inicia na linha e outro plano que inicia em uma aresta da
poligonal. Esta aresta est na cota Z especificada na caixa de dilogo do comando.
Quando a poligonal de beirado possui somente dois pontos, o comando coloca-a na cota Z especificada. Se
possuir mais pontos voc deve apontar uma aresta de referncia para colocar na cota Z.
No telhado do exemplo voc pode notar que o comando sempre desenha somente duas guas, cujos
beirados so as poligonais informadas.
O mesmo telhado poderia ser feito com o comando de Vrias guas, porm voc teria que definir os oites
e informar a cota Z da outra aresta como sendo coplanar aresta de referncia.
Veja a Interao com o Comando
1
62
Arqui_3D R14
Parmetros
Inclinao: a inclinao inicial para as duas guas em percentual ou graus. Voc pode
modificar a inclinao das guas individualmente durante a interao com o comando.
Cota Z do Beirado: a cota Z da ponta do beirado ou da gua quando esta passa sobre a
parede (considerando o valor do campo beirado). Este campo est relacionado com a
Posio da Cota Z.
Posio da Cota Z: Define se o valor da Cota Z do Beirado deve ser utilizado na ponta do
beirado ou quando a gua passa sobre a parede, para posicionar a gua verticalmente.
Usar Cotas da Poligonal: Marque este item para que as cotas das poligonais de beirado a
serem informadas prevaleam sobre o valor do campo Cota Z Beirado.
Desenho
Para desenhar a primeira poligonal de beirado aponte um dos seguintes botes na caixa de dilogo:
Retang com 2 Cantos: Para definir as duas poligonais como sendo dois lados de um
retngulo informando dois pontos na tela.
Obter Poligonais: Atravs deste modo de desenho voc pode obter a poligonal de beirado
selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de Objetos.
Para desenhar a segunda poligonal, voc escolhe uma das opes abaixo.
63
Arqui_3D R14
3
As poligonais estao sobre o Beirado ou <Parede>: Se as poligonais de beirado estiverem sobre as paredes, o
comando afastar as arestas da poligonal para fora. Seno tecle B e Enter para informar que esto sobre o
beirado.
Se a poligonal de beirado possuir mais de dois pontos voc deve apontar uma aresta de referncia
para colocar na cota Z.
Aponte qual aresta do beirado deve estar na cota Z especificada: Aponte uma aresta da poligonal.
Calculando, aguarde ...
O programa calcula as duas guas e mostra o resultado. Agora voc pode modificar os parmetros
ou finalizar o comando.
Escolha Shade/Regen/Modificar/Cancelar/<Finalizar>:
6.3
Telhado de 1 gua
Com este comando voc desenha somente uma gua de, porm ela pode ter qualquer forma plana definida
por uma poligonal. O comando funciona exatamente igual ao desenho de laje inclinada.
Para Desenhar Somente um gua
No menu ARQUI > Telhado aponte o comando 1 gua.
64
Arqui_3D R14
Parmetros
Cota Z da Face Inferior: a cota Z da gua quando passa pelo ponto de referncia
informado com Pto Refer.<. Se voc obter poligonais de objetos, a gua ser desenhada
nesta cota Z com a inclinao especificada, a cota Z e inclinao das poligonais sero
ignoradas.
Desenho
Para desenhar a gua dever ser informada as poligonais de borda e dos furos. Para isto, o Arqui_3D
oferece os seguintes botes na caixa de dilogo:
Informar Pontos: Para informar os pontos das poligonais de borda e furos da gua na
tela.
Retang com 2 Cantos: Para desenhar uma gua retangular informando dois pontos na
tela.
Obter Poligonais: Atravs deste modo de desenho voc pode obter a poligonal para
desenho da gua, selecionando objetos existentes. Consulte o item Obter Poligonais de
Objetos.
Se voc responder S para manter a inclinao da gua, veja o procedimento abaixo, seno v ao
passo 4.
Informe um ponto qualquer na linha da nova cumeeira: Voc pode informar qualquer ponto de uma linha
paralela cumeeira atual. A cumeeira ser projetada para esta nova linha.
Se voc responder N para no manter a inclinao da gua, dever definir um ponto da gua que
ficar fixo (mantm a cota Z) ao modificar a inclinao. Considere como se fosse o ponto de um eixo
horizontal de rotao da gua.
Defina um ponto dentro da agua que devera ficar fixo.
O ponto informado sera projetado verticalmente ate a agua: Voc pode informar um ponto dentro ou fora da
gua em 2D ou 3D.
65
Arqui_3D R14
Informe um ponto qualquer em 3D na linha da nova cumeeira: Voc pode informar qualquer ponto de uma
linha paralela cumeeira atual. A cumeeira ser projetada para esta nova linha. A coordenada Z do ponto
define a altura da nova cumeeira.
Aponte outra agua para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra gua a modificar ou tecle
6.5
Desenhar Telhas
Este comando desenha automaticamente telhas em 3D sobre telhados existentes. Voc dever manter os
telhados para fazer o madeiramento ou calcular quantitativos, pois a telha apenas um objeto para fins de
representao e no poder ser modificado pelo Arqui_3D.
Para Desenhar Telhas Sobre guas de Telhado Existentes
1
Dist.Entre Ondas: a distancia entre a onda de uma telha e a mesma onda da telha ao lado.
Algumas telhas possuem duas ou mais ondas. Quando voc criar uma nova telha com o boto Criar
Nova Telha, voc dever informar o ponto de referncia da onda.
Desligar Layer Telhado: Para desenhar as telhas voc dever apontar os telhados (guas)
existentes, cujo layer poder ser desligado.
Criar Nova Telha: Acione este boto para criar um novo perfil de telha. O perfil dever ser
desenhado na unidade de trabalho do arquivo, pois o comando converte para milmetros e grava em
disco no arquivo \ARQUI_14\PERF_TEL.CNF.
Apagar Telha Atual: Apaga permanentemente da lista e do disco, a definio atual de telha.
Aps definir as opes, selecione os telhados onde desenhar as telhas e informe um ponto de
referncia comum para alinhar as telhas em telhados diferentes.
66
Arqui_3D R14
6.6
Madeiramento Auto
Utilize este comando para desenhar automaticamente caibros, teras, espelhos e forro em telhados
existentes.
Os caibros, teras e espelhos so objetos do Arqui_3D tipo ESTR_TELHADO. para o AutoCAD so polyfaces
desenhadas em layer com o sufixo TELH_EST.
A caixa de dilogo mostra a esquerda uma coluna com os itens a desenhar, a direita os parmetros de um
dos itens.
Primeiro desmarque os itens que no deseja desenhar na coluna mais a esquerda.
A seguir voc pode definir os parmetros de cada item apontando o boto correspondente, no quadro a
direita esto os parmetros do item.
67
Arqui_3D R14
Caibros
Espaamento Mnimo: a distncia mnima entre os eixos dos caibros. O programa pode
aumentar esta distncia obter uma distribuio uniforme.
Espaamento Exato: a distncia exata entre os eixos dos caibros. O programa no tenta
fazer uma distribuio uniforme.
Espaamento Mximo: a distncia mxima entre os eixos dos caibros. O programa pode
reduzir esta distncia obter uma distribuio uniforme.
Ponta do Caibro Inclinada: O corte da ponta do caibro fica perpendicular com o plano do
telhado.
Interromper nos Furos: Marque este item se desejar que os caibros sejam interrompidos
quando interceptarem algum furo no telhado (chamin, clarabia, etc. ).
Espaamento Mnimo: a distncia mnima entre os eixos das teras. O programa pode
aumentar esta distncia obter uma distribuio uniforme.
Espaamento Exato: a distncia exata entre os eixos das teras. O programa no tenta
fazer uma distribuio uniforme.
Espaamento Mximo: a distncia mxima entre os eixos das teras. O programa pode
reduzir esta distncia obter uma distribuio uniforme.
Eixo da Tera Vertical: Nesta opo, o eixo da tera fica posicionado na vertical.
Eixo da Tera Inclinado: Nesta opo, a tera rotacionada para que seu eixo fique
perpendicular com o plano do telhado.
Interromper nos Furos: Marque este item se desejar que as teras sejam interrompidos
quando interceptarem algum furo no telhado (chamin, clarabia, etc.).
Teras
Espelhos Laterais
68
Arqui_3D R14
Nivelar o Espelho Pela Base do Caibro: Alinha a base do espelho com a base do caibro
(a base de um objeto no Arqui_3D a face inferior).
Nivelar o Espelho Pelo Centro do Caibro: Alinha o centro do espelho com o centro do
caibro (o centro na metade da altura do objeto).
Nivelar o Espelho Pelo Topo do Caibro: Alinha o topo do espelho com o topo do caibro.
Somar no Nvel: Coloque neste campo um valor positivo ou negativo a ser adicionado ao
nvel do espelho obtido pelos parmetros acima.
Ponta do Espelho Inclinada: O corte da ponta do espelho fica perpendicular com o plano
do telhado.
Espelho de Beiral
Nivelar o Espelho Pela Base do Caibro: Alinha a base do espelho com a base do caibro
(a base de um objeto no Arqui_3D a face inferior).
Nivelar o Espelho Pelo Centro do Caibro: Alinha o centro do espelho com o centro do
caibro (o centro na metade da altura do objeto).
Nivelar o Espelho Pelo Topo do Caibro: Alinha o topo do espelho com o topo do caibro.
Somar no Nvel: Coloque neste campo um valor positivo ou negativo a ser adicionado ao
nvel do espelho obtido pelos parmetros acima.
Eixo do Espelho Vertical: Nesta opo, o eixo do espelho fica posicionado na vertical.
Utilize quando a ponta do caibro estiver no prumo.
Posio do Forro Acima do Caibro: O forro desenhado acima dos caibros, para deixar
os caibros aparentes.
rea do Forro Toda rea da gua: O comando desenha o forro em toda a rea da gua.
Posteriormente voc poder cort-lo se quiser deixar somente nos beirados.
rea do Forro Somente Beirado: Nesta opo voc dever informar uma poligonal para
cortar a rea da gua em duas partes. A seguir dever apontar qual rea ser utilizada para
fazer o forro. Geralmente a poligonal de corte exatamente na face externa das paredes.
Forro
69
Arqui_3D R14
6. Configurao de Telhado
A configurao de telhado possui variveis utilizadas pelos comandos descritos neste captulo. Estas
variveis so alteradas durante o uso dos comandos. Cada vez que o comando SAVE ou END acionado, o
Arqui_3D verifica se as variveis foram alteradas e, se necessrio, grava-as dentro do arquivo para utilizar
os mesmos valores quando o arquivo for aberto novamente.
Cada arquivo possui suas variveis, que podem ser diferentes de um arquivo para outro.
O Arqui_3D permite gravar a configurao no disco para que os novos desenhos j iniciem com os valores
atuais e tambm permite ler a configurao gravada em disco para dentro do desenho, modificando os
valores padro.
Para Ler e Gravar Configurao de Telhado
1
Para isto acione o comando ARQUI > Opes > Configurao Geral.
Item
Telhado
Madeiramento
3
Configuraes de
Forro, Telhado e Telhas
Caibros, teras e espelhos.
Aponte o boto Gravar para gravar a configurao do desenho atual no disco e o boto Ler para
ler a configurao do disco para dentro do desenho.
Aps alterar a configurao, os comandos utilizaro os valores novos.
70
Arqui_3D R14
.
TERRENO
Os comandos do Arqui_3D relativos ao terreno so acionados pelo menu ARQUI > Terreno.
Menu ARQUI > Terreno
Nesta unidade sero estudados os seguintes comandos :
Desenhar Poligonal
Mover Curva de Nvel
Gerar Malha em 3D
Planificar
Gerar Curvas de Nvel
Calcular Volume
.1
Desenhar Poligonal
O desenho da poligonal do terreno pode ser feito com o comando pline, no layer TER-POLI.
Porm o levantamento topogrfico geralmente informa as distncias entre os pontos e os ngulos entre as
linhas da poligonal. Para desenhar com estas informaes, use o comando abaixo.
Para Desenhar a Poligonal com Distncias e ngulos
1
Aponte o comando ARQUI > Terreno > Desenhar Poligonal e escolha o sistema de informao
de ngulos.
ngulos 1.Graus decimais(45.0000)/2.Graus min seg(45d0'0") Escolha 1 ou 2 <1>:
2
3
4
A seguir mostrado o valor do ngulo anterior, medido do ponto atual em direo ao ponto
anterior.
Angulo anterior: 0
Angulo do segmento a partir do anterior: informe o ngulo entre os segmentos, positivo=antihorrio ou
negativo=horrio.
71
Arqui_3D R14
.2
As "curvas" de nvel so objetos desenhados em qualquer altura, que o Arqui_3D posiciona na cota correta e
utiliza como uma base em 3D para desenhar a malha tridimensional do terreno.
Este objetos podem ser desenhadas com LINE, PLINE, ARC ou POINT e no devem ter thickness.
Nota
Se voc desenhar somente pontos, primeiro use o comando abaixo para posicion-los na cota certa
e depois trace algumas linhas unindo-os para o Arqui_3D encontrar mais objetos no momento de
definir a malha em 3D.
A seguir aponte cada curva de nvel a modificar. Confirme o valor da cota ou digite o valor desejado.
O comando incrementar a partir do novo valor.
modificada a coordenada Z do objeto e troca o seu layer para TER-CURVA.
Gerao da Malha em 3D
A malha em 3D uma 3DMESH no layer TER-MALHA gerada sobre as curvas de nvel ou outros objetos
existentes no layer TER-CURVA.
Para Gerar a Malha Tridimensional do Terreno
1
2
Informe a distncia que deve existir entre os pontos da malha. Quanto menor a distncia, mais
densa ser a malha.
Distancia entre os pontos da malha: 100
A seguir o comando ajusta o tamanho da rea retangular da malha para um valor mltiplo da
distncia informada e informa o total de pontos da malha.
Tamanho da area ajustado para multiplo de 100.0
Total de pontos da malha: 90
O Arqui_3D mantm uma cpia da malha que foi gerada no layer TER-MALHAOR para fins de clculo de
volume de terra.
LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA
Reproduo Proibida
72
Arqui_3D R14
A malha pode ser alterada com os comando normais do AutoCAD de edio de 3DMESH, porm os pontos
da malha e da sua cpia (a original) devem concidir em 2D, para obter valores consistentes no clculo do
volume de terra.
Aviso
A 3DMESH do terreno no pode ser fechada em N (pedit, Nclose) ou M (pedit, Mclose), nem
explodida (explode). Seno o Arqui_3D no reconhecer o objeto.
Planificao do Terreno
A planificao modifica parte da malha do terreno conforme os objetos selecionados para conformarem o
terreno. Estes objetos podem ser os objetos em 3D gerados pelo Arqui_3D como laje, piso, perfilados (ruas)
ou rampas.
Voc pode desenhar ruas em 3D com o comando Perfilado e utiliz-las para conformar o terreno.
Planificar Terreno Conforme Objetos em 3D
1
O comando modifica a parte da malha do terreno que est abaixo ou acima dos objetos selecionados ou
plano informado, modificando a cota Z dos pontos para a cota Z do objeto.
Aviso
Se durante a execuo do comando surgirem smbolos em cada ponto da malha ao invs de pontos,
voc dever modificar a varivel PDMODE para 0 digitando no Command: PDMODE Enter 0 Enter
Nota
Se a malha do terreno tiver sido suavizada (Pedit, Smooth), o comando altera os pontos geradores
da 3dmesh e recalcula a suavizao.
.5
Este comando analisa a malha tridimensional do terreno e gera poligonais para cada curva de nvel na faixa
de valores especificada.
Para Gerar as Curvas de Nvel da Malha em 3D
1
A seguir informe o incremento entre as curvas de nvel e o valor mximo para a curva mais alta.
Ao final do comando voc ter as curvas de nvel na faixa especificada. As curvas so poligonais em 2D, mas
desenhadas nas cotas respectivas.
LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA
Reproduo Proibida
73
Arqui_3D R14
.6
O Arqui_3D calcula o volume de terra comparando a malha original do terreno com a malha atual. A malha
original foi copiada para o layer TER-MALHAOR quando a malha do terreno foi gerada.
A malha original sempre mantida inalterada, representando o perfil natural do terreno.
Para Calcular o Volume de Terra
1
A seguir voc pode informar cada ponto da poligonal do plano ou teclar Enter para obter a poligonal
de uma polyline ou 3dpoly.
Primeiro ponto da poligonal da area ou Obter-poligonal/<Total>: Confirme com Enter, informe os pontos ou
digite O para obter-poligonal.
Se escolheu Obter-poligonal, voc pode:
Escolher Pavtos para modificar o estado dos layers dos pavimentos ou modificar o
pavimento ativo.
Escolher Filtro para definir o filtro de seleo da polyline ou 3dpoly que voc dever apontar.
Aponte a malha atual do terreno: Aponte a malha do terreno, geralmente na cor verde.
Os pontos das malhas atual e original devem coincidir em 2D.
Aponte a malha original do terreno: Aponte a malha original (cor vermelha) que est exatamente na mesma
74
Arqui_3D R14
.
GERAR PROJETO EM 2D
O menu de Gerar Projeto em 2D possui comandos que interpretam o projeto tridimensional e geram
documentos em duas dimenses automaticamente.
Voc pode gerar a planta baixa de cada pavimento, corte vertical , corte perspectivado, elevaes e planta
de cobertura de um projeto desenvolvido no modo 3D do Arqui_3D.
Os comandos so acionados atravs do menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D.
Para utilizar estes comandos o arquivo dever estar configurado para projeto em 3D. Seno aponte o
comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D.
Menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D
Nesta unidade sero estudados os seguintes comandos :
Planta de Pavimento
Planta de Objeto
Planta de Cobertura
Corte e Vista
Corte Perspectivado
Gerar 2D da Tela
Gerar Polylines
.1
A planta baixa pode ser gerada de todo o pavimento ou somente de objetos selecionados.
Na gerao da planta, os objetos do pavimento ou selecionados so analisados em relao uma cota Z
especificada para o corte horizontal e feito o desenho em 2D correspondente da seguinte maneira:
Lajes, Vigas, Piso, Forro, Telhado e Madeiramento: desenhada a borda e os furos do objeto
em vista ou projeo, conforme a cota Z. Se voc escolheu gerar a planta do pavimento, ter que
selecionar quais objetos destes tipos devero ser interpretados.
Blocos: Se o ltimo caractere do bloco for "3", o comando procura um bloco de mesmo nome
porm com o ltimo caractere igual a "2". Se encontrar insere-o no mesmo local (com Z=0) e com
as mesmas escalas e rotao.
75
Arqui_3D R14
No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D, aponte o comando Planta de Pavimento.
A seguir voc tem a opo de verificar a configurao de esquadrias, pois estas sero desenhas em
2D conforme os parmetros da configurao.
Aps o desenho a planta ser movida, informe os pontos para mover: Informe dois pontos que definem o
deslocamento da planta.
O comando inicia o desenho de Lajes, Vigas, Piso, Forro, Telhado e Madeiramento em planta. Voc
pode selecionar os objetos que deseja desenhar em vista ou em projeo na planta baixa. Se no
desejar desenhar estes objetos, aponte No.
seleo.
A seguir voc tem a opo de verificar a configurao de esquadrias, pois estas sero desenhadas
em 2D conforme os parmetros da configurao.
76
Arqui_3D R14
Aps o desenho a planta ser movida, informe os pontos para mover: Informe dois pontos que definem o
deslocamento da planta.
.2
Planta de Cobertura
Este comando gera o desenho em 2D de uma vista superior do projeto em 3D. O desenho resultante serve
de base para elaborar a planta de cobertura, adicionado hachuras, cotas, indicaes e ttulos.
Para Gerar a Vista Superior do Modelo
1
Informe a rea retangular que o comando deve considerar para desenhar a planta e o layer para
desenhar as linhas.
Cortes e Vistas
Paredes: O comando desenha as linhas verticais da parede. Se existir uma laje logo abaixo, as
inhas sero prolongadas at a laje.
Lajes, Vigas, Pilares, Estruturas de Escada e Rampas: A parte cortada destes objetos
representada preenchida com SOLID (fica totalmente preenchida).
No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D, aponte o comando Corte e Vista.
Informe 2 pontos para definir a linha de corte. Caso a linha de corte precise ser quebrada em algum
ponto, voc deve gerar dois cortes. Um corte at o ponto da quebra e outro at o final.
Posteriormente junte os dois cortes gerados.
Para gerar a vista externa, informe a linha de corte fora da edificao.
77
Arqui_3D R14
3
Para desenhar os objetos em vista dentro do corte, o comando executa um hide, que pode demorar
vrios minutos conforme o tamanho do desenho.
O comando posiciona o desenho em 3D conforme a linha de corte e pede que informe qual parte do
desenho dever ser gerado o corte. Geralmente no necessrio gerar o corte de todo o desenho
que aparece na tela.
Informe uma rea retangular apontando dois cantos, de modo que englobe todos os objetos a
cortar. Tente definir a menor rea possvel.
A seguir o comando posiciona o desenho em planta e pede que informe o ponto inferior esquerdo da
rea onde desenhar o corte.
Informe como devem ficar os caixilhos e folhas das esquadrias na planta, ou manter como esto.
O restante do comando automtico. Se necessrio, o comando muda para a tela de texto para
plotar os objetos em vista no formato DXB. Aps a plotagem monta o corte.
.4
No menu ARQUI > Gerar Projeto em 2D, aponte o comando Corte Perspectivado.
Informe 2 pontos para definir a linha de corte. No corte perspectivado voc no pode quebrar a
linha de corte.
A seguir informe a rea retangular a considerar no corte perspectivado. O centro da perspectiva ser
o centro deste retngulo e a linha de viso sempre horizontal.
Se voc deseja gerar um corte perspectivado de um prdio de trs pisos com o ponto de fuga no
meio do terceiro piso, informe a rea retangular mais alta que o prdio, de modo que o centro fique
prximo ao meio de terceiro piso.
A seguir o comando posiciona o desenho em planta e pede que informe o ponto inferior esquerdo da
rea onde desenhar o corte.
Informe como devem ficar os caixilhos e folhas das esquadrias na planta, ou manter como esto.
O restante do comando automtico. Se necessrio, o comando muda para a tela de texto para
plotar os objetos em vista no formato DXB. Aps a plotagem monta o corte.
.5
Gerar 2D da Tela
Este comando permite transformar qualquer imagem do desenho em um conjunto de linhas que representa
a imagem projetada no plano da tela com as linhas escondidas (HIDE).
Ou seja, uma perspectiva do desenho que aparece na tela pode transformada em linhas para:
78
Arqui_3D R14
Informe o nome de uma vista existente ou tecle Enter para utilizar a tela atual. Escolha em qual
layer sero desenhadas as linhas ou digite um novo layer para criar. No informe um layer que est
congelado na viewport atual.
O comando muda para o modo texto para plotar a vista no formato DXB. Aps a plotagem, importa
o arquivo DXB, gerando as linhas e dimensionando-as conforme a view informada.
O Arqui_3D cria uma viewport s para projetar em 2D, definida em uma vista no Paper Space chamada 2D.
Para restaurar a viewport tecle Alt-V e escolha 2D da lista.
Se o mesmo arquivo contm o projeto em 3D tambm, voc pode congelar os layers do projeto em 3D na
viewport de 2D, tornado-os invisveis. Para isto use o comando ARQUI > Layers > Vport Layer 2D ou
Layers 2D.
O mesmo procedimento tambm vale para visualizar somente o projeto em 3D nas viewports de projeto em
3D.
Separar o Projeto em 2D e 3D
Aps gerar os desenhos em 2D, para separar o projeto em 3D do desenho em 2D, voc pode criar dois
arquivos em disco, procedendo da seguinte maneira:
a.
Aps gerar todos os desenhos em 2D, o seu arquivo possui o projeto em 3D e desenhos em 2D.
Para aparecer tudo que existe no arquivo, descongele e ligue todos os layers com o comando:
LAYER T * ON * Enter Enter REGENALL e Enter
Salve o arquivo.
Apague todos os objetos em 3D e salve o arquivo com outro nome com o comando File > Save
as... e digite o nome do arquivo em 2D que voc desejar.
Abra novamente o arquivo em 3D com o comando File > Open. Se o AutoCAD avisar que o
desenho foi modificado, acione a opo para descartar as mudanas ou no salvar.
Aviso
Quando abrir o arquivo de nome diferente, informe qual arquivo de esquadrias deseja utilizar com o
comando ARQUI > Aberturas > Arquivo de Esquadrias.
79
Arqui_3D R14
O Arqui_3D cria uma viewport s para projetar em 2D, definida em uma vista no Paper Space chamada 2D.
Para restaurar a viewport tecle Alt-V e escolha 2D da lista.
Se o mesmo arquivo contm o projeto em 3D tambm, voc pode congelar os layers do projeto em 3D na
viewport de 2D, tornado-os invisveis. Para isto use o comando ARQUI > Layers > Vport Layer 2D ou
Layers 2D.
.
Os objetos em vista so desenhados antes dos objetos em corte. As linhas que representam os objetos em
corte ficam sobrepostas s dos objetos em vista. O Arqui_3D tenta remover ao mximo as linhas
sobrepostas, porm ainda assim podem restar algumas linhas.
Para garantir que as linhas em vista fiquem atrs das linhas em corte, certifique-se que a varivel
SORTENTS tenha o valor 101, digitando na linha de comando SORTENTS e informe o valor 101.
Se o desenho do corte for gravado em disco e inserido em outro arquivo, os objetos tero a ordem invertida.
Para corrigir a ordem dos objetos faa o seguinte:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
9.
BLOCOS
80
Arqui_3D R14
O menu Blocos rene comandos do Arqui_3D e do AutoCAD referentes ao trabalho com blocos.
Menu ARQUI > Blocos
Nesta unidades sero estudados os seguintes itens :
Inserir Automtico
AutoCAD Insert...
Insere 1x1
Insere Escala Plotagem
Insere Explodido
AutoCAD Wblock
Gravar Blocos no BL
Inserir Blocos do BL
Modificar Bloco
Modificar Attdef
Desmembrar Bloco
Fechar Tampo
9.1
Inserir Automtico
81
Arqui_3D R14
No menu aparecem na tela o desenho de at 40 blocos. Para voc escolher qual inserir,
simplesmente aponte-o.
A escala de insero dos smbolos de desenho (setas, norte, selo) est relacionada com a unidade e
com a escala de plotagem. Para estes smbolos, o Arqui_3D faz um clculo diferente para garantir
que o tamanho no papel seja sempre igual em qualquer escala.
Voc tambm pode modificar ou criar novos menus de blocos. Veja mais adiante Customizando o
Menus de Blocos.
Nos menus, os blocos aparecem em 2D e 3D, escolha o bloco correto conforme o modo de projeto em 2D
ou 3D.
Nota
Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico.
Aponte na lista Menus o nome do menu desejado ou aponte os botes < Anterior e Prximo >.
Aponte a figura do bloco desejado e aponte OK. Os blocos geralmente aparecem no menu em 2D e
em 3D. Tenha cuidado de apontar o bloco certo. Se desejar, antes de apontar OK, verifique o
quadro Bloco, com as informaes do bloco apontado:
Nome do Bloco.
Descrio.
Escala de insero em X. Y e Z.
Nome do layer de insero.
9.2
A customizao do menu de blocos feita no mesmo comando de Inserir Automatico. Voc fazer um novo
menu com o boto Criar Novo.
Cada menu de blocos uma lista que pode conter at 40 blocos. Quando voc aponta o nome de um menu
no comando Inserir Automtico o Arqui_3D localiza as informaes do menu a mostra os blocos no
quadro.
LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA
Reproduo Proibida
82
Arqui_3D R14
Cada menu contm a seguintes informaes:
Nome do Menu: Pode conter espaos em branco, mas no deve passar de 12 caracteres.
Pasta dos blocos: o local no disco onde esto todos os blocos do menu. Os blocos do menu no
podem estar em pastas diferentes. Se isto for necessrio, crie outro menu para os blocos que esto
em outra pasta.
Pasta do slides: o local onde sero gerados as imagens dos blocos que devero aparecer no
menu.
Lista de at 40 blocos com seus nomes, descrio, escala e outras informaes.
Antes de iniciar, verifique o nome da pasta que contm os blocos que voc deseja colocar em um menu. Se
a pasta possuir mais de 40 blocos o Arqui_3D cria outro menu de mesmo nome acrescido do caractere 2.
Para Criar um Novo Menu
1
Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. E aponte o
boto Criar Novo.
Informe o nome do novo menu e a pasta onde esto os blocos que voc deseja colocar no menu ou
aponte o boto ... para localizar no disco e aponte qualquer bloco da pasta.
83
Arqui_3D R14
4
O comando pesquisa os blocos existentes na pasta e mostra a lista. Escolha uma das opes abaixo:
Aponte Avanar > para confirmar que deseja colocar todos os blocos no menu.
Se no deseja colocar todos, aponte somente os blocos que deseja e aponte Avanar >.
Se a lista no est como voc espera, aponte < Voltar e verifique o nome da Pasta.
Agora informe a pasta onde sero gerados as imagens dos blocos que devero aparecer no menu.
Se a pasta do blocos no permitir gravao, um CD-ROM por exemplo, o comando sugere a pasta
\ARQUI_14\BL\SLIDES\ automaticamente.
Agora ser iniciado o processo de gerao das imagens de cada bloco do menu. Devido
complexidade do procedimento e do tempo que pode demorar, muito recomendvel que grave o
desenho atual antes de prosseguir.
Para que voc possa acompanhar a gerao das imagens, o precedimento descrito abaixo:
1.
2.
3.
4.
Aviso
Se o menu de blocos no surgir, significa que ocorreu algum erro durante o processo. Nestes casos,
no grave o desenho atual, abra-o novamente.
9.3
84
Arqui_3D R14
A customizao do menu de blocos feita no mesmo comando de Inserir Automtico. Voc pode
modificar um menu existente apontando o boto Customizar.
A customizao de um menu de blocos permite que voc ajuste as operaes que sero executadas quando
o bloco for inserido e tambm adicionar, remover ou trocar os blocos de posio.
Cada Menu Contm as Seguintes Informaes:
Pasta dos blocos: o local no disco onde esto todos os blocos do menu. Os blocos do menu no
podem estar em pastas diferentes. Se isto for necessrio, crie outro menu para os blocos que esto
em outra pasta.
Pasta do slides: o local onde sero gerados as imagens dos blocos que devero aparecer no
menu.
Nome
Layer
Unidade
Escalas de insero
Nome do Bloco
o nome do bloco a ser inserido, no mximo 8 caracteres. Este item obrigatrio. Devido uma diferena
entre os nomes longos do padro Windows e os nomes de blocos do AutoCAD, no sero aceitos nomes
com mais de oito caracteres.
Layer de Insero
Nome do layer a ser selecionado no momento da insero. Para layers de projeto em 3D, no inclua o
prefixo do pavimento. Se voc no especificar, ser usado o layer corrente no momento de insero.
Unidade
a unidade utilizada quando o bloco foi desenhado (mm, cm ou m). O Arqui_3D precisa desta informao
para inserir o bloco corretamente em desenhos com outra unidade.
Escalas de insero
So as escalas X, Y e Z para insero do bloco no desenho. Existem duas opes:
Aviso
Valor: um valor numrico do "Scale Factor" para insero do bloco em um desenho com a
mesma unidade do bloco. Por exemplo: uma cadeira deve ser inserida com scale factor=1
para ficar na mesma dimenso que foi desenhada. Se a unidade do desenho atual for
diferente da unidade de desenho da cadeira, o Arqui_3D calcula o scale factor.
Plot: Esta opo significa que o Arqui_3D calcular a relao entre unidade/escala para
inserir blocos de simbologia do tipo smbolos de indicao ou representao de
componentes. Por exemplo, blocos de setas, indicaes e etc. Utilize-a para os blocos que
sempre devem estar do mesmo tamanho no papel.
Sempre defina blocos de simbologia em milmetros na escala 1:1, medindo as dimenses no
papel. Escolha Plot no fator de escala do bloco e ele ser inserido em qualquer configurao
de escala e unidade sem erro.
85
Arqui_3D R14
Acione o comando digitando IA ou no menu ARQUI > Blocos > Inserir Automatico. E aponte o
boto Customizar.
Para modificar a informao relativa a um bloco: Aponte o bloco e modifique nos campos a
esquerda abaixo de Blocos Selecionados. Para confirmar aponte Confirmar Dados.
Para modificar vrios blocos em conjunto: Aponte cada bloco e modifique nos campos a
esquerda abaixo de Blocos Selecionados. Cada campo pode conter uma informao comum
a todos os blocos selecionados ou a palavra varia, indicando que as informaes no so
iguais. Ao modificar um campo voc est associando o valor a todos os blocos selecionados.
Para confirmar aponte Confirmar Dados.
O boto Definir Pastas permite modificar as pastas onde esto os blocos os slides do
menu.
Para modificar outros menus use os botes < Anterior e Prximo >.
Tudo isto ocorre de forma automtica sem a interferncia do usurio e sem causar qualquer
modificao ao desenho atual.
2
Aviso
Se o menu de blocos no surgir, significa que ocorreu algum erro durante o processo. Nestes casos,
no grave o desenho atual, abra-o novamente. O arquivo \ARQUI_14\BLOCOS.CNF contm as
informaes dos menus de blocos.
9.4
Fechamento de Tampo
No menu de blocos cozinha, existe um bloco de tampo cuja escala em X (XScale factor) deve ser informada
no momento da insero, definindo a largura do tampo.
Para fechar este tampo, aps a insero das cubas:
1
No menu ARQUI > Blocos, aponte o comando Fechar Tampo.
2
Aponte o bloco do tampo e o bloco da cuba, ou tecle Enter caso no exista cuba no tampo.
10.
MODIFICAR OBJETOS
86
Arqui_3D R14
Modificar Objetos
Este comando do Arqui_3D permite modificar os parmetros usados na gerao dos objetos. Os objetos
selecionados devem ser objetos em 3D gerados com os comandos do Arqui_3D, alm de serem do mesmo
tipo.
Aps acionar o comando voc deve apontar um objeto para definir o tipo e prosseguir selecionado os outros
objetos mais facilmente pois o filtro estar ativado.
87
Arqui_3D R14
a.
Se o objeto selecionado for parede muro ou viga, os parmetros so iguais. Na descrio do comando, ser
usada a parede como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento para muros e vigas.
Para modificar os Parmetros de Parede, Muro ou Viga
1
No quadro Parmetros voc informa os parmetros do objeto a modificar, o quadro Opes permite
fechar ou abrir as faces do topo, base e pontas, alm de modificar as cores de todo objeto ou de
partes.
A seguir so listados os vrios modos de modificar os parmetros de paredes:
Largura
Altura
LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA
Reproduo Proibida
88
Arqui_3D R14
Subst. Fixa Base: Substitui a altura da parede pela nova altura mantendo a base da
parede na mesma posio. Esta opo transforma o topo da parede em uma reta.
Subst. Fixa Topo: Substitui a altura da parede pela nova altura mantendo o topo da
parede na mesma posio. Esta opo transforma a base da parede em uma reta.
Somar Fixa Base: Soma o valor na altura da parede pela mantendo a base da parede na
mesma posio.
Somar Fixa Topo: Soma o valor na altura da parede pela mantendo o topo da parede na
mesma posio.
Cota da Base/Topo
Substituir Total: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor em toda a parede.
Substituir Lado: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor somente em um lado da
parede.
Substituir Ponta: Substitui a cota da base/topo pelo novo valor somente em uma ponta da
parede.
Somar Lado: Soma o novo valor cota da base/topo somente em um lado da parede.
Somar Ponta: Soma o novo valor cota da base/topo somente em uma ponta da parede.
Os valores a somar podem ser negativos.
Faces Opcionais
da Base: Manter, fecha ou abre as faces da base da parede; que vo de uma lado ao outro
acompanhando a borda inferior da parede.
do Topo: Manter, fecha ou abre as faces do topo da parede; que vo de uma lado ao outro
acompanhando a borda superior da parede.
Um caso tpico que necessita fechar as faces do topo quando as paredes so visualizadas
de cima. Quando est sem faces de topo parecem cas.
As vigas geralmente so desenhas com as faces de topo e base, para ficarem fechadas no
corte.
das Pontas: As faces das pontas so faces verticais no incio e fim da parede. Estas faces
so geradas quando a parede no encontra outra. Voc pode Manter, fechar ou abrir estas
faces.
Modificar Cor
A cor de cada face da parede pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o boto ao
lado para escolher na palheta. Conforme a face modificada, s ser possvel ver a cor quando
renderizar ou sombrear o desenho.
89
Arqui_3D R14
Nota
do Topo: Muda a cor das faces do topo da parede; que vo de uma lado ao outro
acompanhando a borda superior da parede.
da Ponta: Para modificar a cor das faces das pontas; so faces verticais no incio e fim da
parede.
dos Vos: Para mudar a cor das faces laterais que fazem a volta no vo.
Se algum comando redesenhar a parede (abrir furo, vo, arremate ou outros), as cores das faces
sero perdidas, portanto deixe para modificar as cores detalhadamente quando o projeto estiver
quase todo definido.
Alguns parmetros no podem ser modificados em conjunto, voc ser informado durante a
execuo do comando.
Aps escolher as opes e fornecer as informaes necessrias aponte OK. Conforme os parmetros
escolhidos, o comando pede para apontar um lado ou a ponta a modificar.
b.
Se o objeto selecionado for laje ou telhado, os parmetros so iguais. Na descrio do comando, ser usada
a laje como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento para telhado.
A diferena mais comum entre laje e telhado a inclinao.
Para modificar os Parmetros de Laje ou Telhado
1
No quadro Parmetros voc informa os parmetros do objeto a modificar, o quadro Opes permite
modificar as cores de todo objeto ou de partes dele, alm do tipo de beirado.
A seguir so listados os vrios modos de modificar os parmetros de lajes e telhados:
Espessura
LOGICAL INFORMTICA e ENGENHARIA
Reproduo Proibida
90
Arqui_3D R14
Inclinao
Os valores a somar ou substituir na inclinao da laje podem ser informados em percentual ou
graus.
Nota
Se algum comando redesenhar a laje (abrir furo, unir, cortar ou outros), as cores das faces sero
perdidas, portanto deixe para modificar as cores detalhadamente quando o projeto estiver quase
todo definido.
Aps escolher as opes e fornecer as informaes necessrias aponte OK. Conforme os parmetros
escolhidos, o comando pede algumas informaes adicionais.
c.
Se o objeto selecionado for forro, piso ou fpline, os parmetros so iguais. Na descrio do comando, ser
usada o piso como exemplo, mas sempre considere o mesmo procedimento para forro e fpline.
FPLINE um objeto do Arqui_3D; uma poligonal que foi fechada com faces gerando uma POLYFACE. Uma
fpline como um piso ou forro, pode ter a forma de um poligonal plana, porm em qualquer posio do
espao 3D.
A diferena entre forro, piso e fpline o sufixo do layer.
91
Arqui_3D R14
2
3
Aponte o primeiro objeto a modificar para definir tipo ou <Sair>: Aponte um piso.
Inclinao
Os valores a somar ou substituir na inclinao do objeto podem ser informados em percentual ou
graus.
Modificar Cor
Somente a cor de todo o objeto pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o boto
ao lado para escolher na palheta.
Aps escolher as opes e fornecer as informaes necessrias aponte OK. Conforme os parmetros
escolhidos, o comando pede algumas informaes adicionais.
d.
Modificar Pilar
92
Arqui_3D R14
Select objects: Selecione objetos.
Cota da Base/Topo:
Modificar Cor
Somente a cor de todo o objeto pode ser modificada. Para definir a cor, digite-a ou aponte o boto
ao lado para escolher na palheta.
Aps escolher as opes e fornecer as informaes necessrias aponte OK. Conforme os parmetros
escolhidos, o comando pede algumas informaes adicionais.
10.2
UCS no Objeto
Posiciona o UCS em uma das faces de um objeto gerado pelo Arqui_3D para auxiliar no desenho de
poligonais ou outros elementos.
Um exemplo tpico desenhar uma poligonal com arcos que ser utilizada posteriormente para cortar o topo
de uma parede.
10.3
O Ajuste Superior modifica o topo de paredes, muros e pilares conforme elementos de estrutura existentes.
O comando sobe o topo dos objetos at interceptar algum elemento da estrutura.
O comando de Ajuste Inferior funciona igual ao Ajuste Superior, porm ajusta a base dos objetos com os
elementos de estrutura que existem abaixo destes.
Durante a seleo dos objetos, voc aponta paredes, muros ou pilares que devero ser modificados e
aponta tambm (na mesma seleo) os objetos de estrutura que definem um limite superior.
O comando aceita na seleo, paredes, muros e pilares de qualquer pavimento. Tenha cuidado ao selecionar
os objetos se o desenho estiver numa vista em planta. E evite selecionar lajes e vigas sobrepostas, pois o
comando pode gerar resultados imprevistos.
Se os resultados forem incorretos, volte atrs com o comando Undo e tente selecionar menos objetos.
93
Arqui_3D R14
94
Arqui_3D R14
O valor adicionado aumenta a largura da viga, simulando uma viga mais larga. Deste modo funciona como
um limite superior da parede. A viga tambm pode limitar somente um lado da parede, permitindo que o
outro suba at a laje, como se fosse um reboco.
10.4
Une paredes sobrepostas criando um nico objeto ou somente estica as paredes na vertical at ocorrer o
encontro removendo as linhas do encontro.
O comando oferece duas opes para unir paredes sobrepostas:
Unio Visual: Para esta opo selecione dois nveis de paredes; as paredes de "baixo" e as paredes
de "cima". O topo das paredes de baixo prolongado at a base das paredes de cima e a linha do
topo fica invisvel de modo que as duas paredes sobrepostas paream um nico objeto.
Voc tambm pode apontar uma laje que existe entre os dois nveis, assim o comando prolonga o
topo das paredes de baixo at a laje, ou se no interceptar a laje, prolonga at a base da parede de
cima.
Uma aplicao prtica desta opo esconder as vigas dentro das paredes no lado externo. Mas no
lado interno, se existe uma laje, a parede de baixo s deve subir at a laje.
Acione o comando ARQUI > Paredes > Unir Sobrepostas.
10.5
Abrir Furo
Abre um furo em objetos gerados pelo Arqui_3D. Geralmente o furo definido por uma poligonal que voc
define com pontos, aponta uma existente ou obtm de outros objetos.
O comando funciona da seguinte maneira:
Apontando uma para parede, muro ou viga: O furo ser feito na lateral do objeto.
Apontando uma laje, telhado, forro, piso, fpline: O furo ser feito no plano do objeto.
95
Arqui_3D R14
Abrir Furo em Parede, Muro ou Viga
Para abrir oum furo basta acionar o comando, apontar um objeto a furar e informar uma poligonal no
mesmo plano vertical da parede.
Veja os exemplos abaixo:
No primeiro exemplo o furo est totalmente dentro da parede, mas no segundo exemplo parte da poligonal
do furo est fora da parede. O comando aceita os dois exemplos, porm no segundo exemplo mostrar uma
mensagem de alerta e tentar fazer o furo.
Para furar paredes ou muros, acione o comando ARQUI > Modificar Objetos > Abrir Furo.
Aviso
Um furo criado com este comando no poder ser apontado para desenhar esquadria como se fosse
um vo. Se desejar simular um marco, use o comando PERFILADO, no menu ARQUI > Objetos 3D >
Perfilado.
Fechar Furo
Utilize este comando para cortar ou estender lajes, forro ou piso definindo as poligonais de corte ou
extenso em planta.
Para cortar paredes, muros ou vigas use os comandos dos menus Paredes ou Estrutura,Forro e Piso.
96
Arqui_3D R14
Neste exemplo temos os quatro situaes: ANTES, Passo 1, Passo 2 e APS. Os pontos 1, 2 e 3 definiram a
poligonal de extenso e o ponto 4 selecionou o objeto a estender.
No Passo 1 foi apontada qual aresta a estender (ponto 5). As linhas tracejadas com as setas so
prolongamentos das duas arestas prximas da aresta apontada no ponto 5. O comando calcula estas linhas
e verifica onde interceptam a poligonal de extenso.
Quando voc utilizar o comando imagine estas linhas e ver como fcil prever os resultados. Veja o
resultado no passo 2.
No Passo 2 foi apontada outra aresta (ponto 6). Note as linhas dos prolongamentos das duas arestas
prximas e veja como ficou o objeto no final do comando.
Vejamos como a interao com o comando.
1
O comando muda o pavimento ativo para o pavimento do objeto apontado e verifica se a poligonal
corta o objeto. Se cortar, o comando corta o objeto em duas ou mais partes, gerando vrios objetos
com as mesmas caractersticas do original, porm com formas diferentes.
Se no cortar, ento deve ser estendido, prosseguindo na seguinte interao:
Pavimento: P1 Cota do piso: 0
Verificando se corte ou extenso ... Extenso.
Estender laje conforme poligonal.
Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Aponte a aresta a estender. Sempre imagine as duas arestas
O objeto recalculado e mostrado na tela em sua nova forma. Porm para finalizar o comando,
voc deve prosseguir conforme abaixo:
Aponte uma aresta da poligonal ou <Fim>: Se desejar aponte outra aresta, seno tecle Enter para finalizar
Redesenhando objeto ...
Aponte outro objeto a cortar/estender ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outro objeto a cortar ou estender com a
mesma poligonal de corte ou extenso.
97
Arqui_3D R14
10.
Cortar, Estender em 3D
Utilize este comando para cortar ou estender lajes, forro ou piso definindo um plano de corte ou extenso.
O comando funciona de modo semelhante ao anterior; a nica diferena que voc no informa uma
poligonal de corte ou extenso, voc informa um plano no espao que corta o objeto ou est afastado dele.
Se o plano estiver afastado, a interseco do plano informado com o plano do objeto, define uma linha de
extenso que voc utiliza para estender o objeto.
10.9
Utilize o comando Unir quando voc quiser aumentar a forma de uma laje, telhado, forro, piso ou fpline. O
comando no une dois objetos iguais, mas une um objeto com uma poligonal, modificando a forma do
objeto.
A interao com o comando descrita abaixo:
Para Unir uma Poligonal a um Objeto Existente
1
Primeiro ponto da poligonal do furo ou Obter-poligonal/<Fim>: Voc tambm pode informar uma poligonal de
furo.
O comando j gerou o novo objeto e apagou o anterior. Se desejar repetir o comando, aponte outro
objeto.
Aponte outro objeto a unir ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outro objeto a unir ou tecle Enter para sair.
Se voc responder S para manter a inclinao da gua, veja o precedimento abaixo, seno v ao
passo 4.
Informe um ponto qualquer na linha da nova cumeeira: Voc pode informar qualquer ponto de uma linha
paralela cumeeira atual. A cumeeira ser projetada para esta nova linha.
98
Arqui_3D R14
4
Se voc responder N para no manter a inclinao da gua, dever definir um ponto da gua que
ficar fixo (mantem a cota Z) ao modificar a inclinao. Considere como se fosse o ponto de um eixo
horizontal de rotao da gua.
Defina um ponto dentro da agua que devera ficar fixo.
O ponto informado sera projetado verticalmente ate a gua: Voc pode informar um ponto dentro ou fora da
gua em 2D ou 3D.
Informe um ponto qualquer em 3D na linha da nova cumeeira: Voc pode informar qualquer ponto de uma
linha paralela cumeeira atual. A cumeeira ser projetada para esta nova linha. A coordenada Z do ponto
define a altura da nova cumeeira.
Aponte outra gua para modificar cumeeira ou Pavtos/Filtro/<Sair>: Aponte outra gua a modificar ou tecle
Se a primeira linha de corte interceptar o objeto e no for informada a segunda linha de corte, o
objeto ser cortado em duas paredes.
Se a primeira linha de corte no interceptar o objeto e no for informada a segunda linha de corte, o
objeto ser estendido at interceptar a linha de corte ou seu prolongamento.
Se voc informar duas linhas de corte, o trecho do objeto entre as linhas ser removido, podendo
resultar em dois objetos.
99
Arqui_3D R14
Se desejar, informe os pontos da segunda linha de corte. O cursor fica preso no ponto anterior para
facilitar o uso de coordenadas polares (@distncia<ngulo), mas veja que o comando pede o
primeiro ponto da segunda linha de corte.
Segunda linha de corte. Ponto 1 ou <Fim>: Informe o primeiro ponto.
Ponto 2: Informe o segundo ponto.
Selecione os objetos a cortar ou estender. Se as linhas de corte no interceptam algum objeto, elas
sero prolongadas at interceptar, se assim mesmo no ocorrer a interseco, ento o objeto ser
estendido at a linha de corte.
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>: Selecione objetos.
Redesenhando objeto ...
Selecione objetos ou tecle Enter para <Opcoes>:
Select objects: Se desejar, selecione mais objetos ou tecle Enter para sair.
Escolha Pavtos/Filtro/<Sair>: tecle Enter para sair.
10.12 Hachurar
Se estiver configurado em modo de projeto 3D, este comando desenha hachuras nos objetos gerados pelo
Arqui_3D. Se em modo de projeto 2D, pode ser utilizado para hachuras no plano do UCS atual.
a. Hachurar os Objetos em 3D
Para fazer hachuras nas faces dos objetos em 3D.
1
2
Aponte uma parede, muro, laje, telhado, viga, pilar, forro, piso, fpline, 3dface ou polyline em 2D.
Hachura sobre objeto ARQUI_3D.
Aponte o objeto a hachurar ou Pavtos/Filtro/POntos/<Sair>: Aponte o objeto ou tecle PO para informar os
pontos de uma rea a hachurar.
O comando mostra na tela cada lado do objeto apontado e pergunta se deseja hachuriar. Se
confirmar, informe um ponto de referncia para o incio da hachura.
100
Arqui_3D R14
5
Nota
O ngulo ser em relao ao Ucs da hachura. Verifique na tela o cone do Ucs antes de informar o
ngulo.
b. Hachurar em 2D
Para fazer hachuras em 2D, o Arqui_3D possui dois comandos; Hachurar e Hachurar Paralela. O
comando Hachurar define o mtodo de obter poligonal e aciona o comando de hachuras do AutoCAD
(BHATCH). O comando Hachura Paralela faz uma faixa hachurada com largura definida ao lado de uma
poligonal.
No menu ARQUI > Modificar Objetos, so existe o comando Hachurar. Aps acionar o comando siga os
passos de uso do comando BHATCH.
10.13 Modificar Layer, Cor, Thickness e Tipo de Linha
O AutoCAD R14 permite modificar estas propriedades dos objetos apontando nas listas do Properties
Toolbar ou usando o comando Match Properties. Porm mais rpido usar um comando que muda uma
nica propriedade.
Voc pode selecionar os objetos antes ou depois de acionar o comando ARQUI > Modificar Objetos >
Modificar .... A seguir o comando abre a lista com as ltimas ocorrncias. Agora voc pode:
Apontar um item da lista. Para a cor aponte CHROMA para abrir a palheta de cores.
Digitar a resposta.
Extrair de um objeto.
Se for Thickness, pode medir na tela ou calcular.
101
Arqui_3D R14
11.
QUANTITAVOS
Com o Mdulo de Quantitativos do Arqui_3D voc obtm os quantitativos (medies de distncias, reas e
volumes) dos objetos desenhados em 3D (Paredes, vigas, lajes, etc.). Os quantitativos podem ser lidos
diretamente pelo Sistema de Oramento TRON-ORC da WK Sistemas e incorporados no oramento da obra.
Os quantitativos tambm podem ser listados na tela, na impressora ou gravados em disco. Voc pode gerar
os arquivos em disco em diversos formatos, permitindo sua leitura por programas de bancos de dados,
planilhas eletrnicas e processadores de texto.
Estrutura de Informao
Voc pode colocar informaes em cada objeto desenhado com os comandos do Arqui_3D. Estas
informaes so listadas junto com os quantitativos do objeto.
Em cada objeto podem ser colocadas as seguintes informaes:
Local: O local um texto de at 20 caracteres, que voc utiliza para definir onde est o objeto no
projeto ou qual etapa da execuo ele pertence. Na montagem do oramento, o local facilitar a
identificao do objeto.
Cada objeto pode ter somente 1 local definido. Se o local no for informado, o Arqui_3D utiliza o
prefixo do pavimento do objeto.
102
Arqui_3D R14
Menu de Quantitativos
O Menu de Quantitativos acionado atravs do comando ARQUI > Quantitativos. O arquivo dever estar
configurado para projeto em 3D. Seno aponte o comando ARQUI > Modo de Projeto em 3D.
Ao utilizar pela primeira vez o Menu de Quantitativos no arquivo, o Arqui_3D pede o nome do arquivo com a
lista de EC a utilizar. Caso queira criar um arquivo novo aponte Cancelar, que o comando copia o arquivo o
arquivo bsico de EC (\ARQUI_14\QNTEC.ELC) para o diretrio do projeto com o mesmo nome do desenho
e estenso .ELC.
103
Arqui_3D R14
Editar Elementos Construtivos: Para modificar ou apagar os EC existentes ou criar novos. Cada
novo EC criado no Arqui_3D, dever ser criado tambm no TRON-ORC.
Ler Arquivo de EC do TRON-ORC: Para ler um arquivo com cdigos e descries de EC gerado
pelo TRON-ORC, atualizando os EC existentes no Arqui_3D.
Associar EC com Objetos: Este comando associa um ou mais cdigos de EC com objetos do
Arqui_3D. Tambm coloca a informao "Local" nos objetos.
Substituir: Localiza objetos com um determinado EC associado e substitui por outros EC.
Verificar EC dos Objetos: Mostra na tela os objetos conforme os EC associados a eles. Utilize para
verificar se as associaes esto corrretas.
Listar 1 Objeto: Lista os quantitativos do objeto apontado. Este comando aparece tambm em
outros menus.
Pavimentos 3D: Comando para gerenciar os layers dos pavimentos. Este comando aparece
tambm em outros menus.
Localizar Objeto: Permite utilizar os filtros para localizar objetos por: Pavimento, Tipo de Objeto,
Local ou EC associado.
11.2
Procedimento Recomendado
Editar Elementos Construtivos. Acione este comando para verificar se todos os EC necessrios
no projeto j constam na lista. Se precisar, crie novos EC.
Associar EC com Objetos. Associe os EC aos objetos do projeto, iniciando pelas vigas de
fundao, lajes, pilares, paredes, muros... at as lajes de cobertura (telhado).
No comando Associar, durante a seleo de objetos voc pode acionar os Filtros de Seleo de
Objetos e ainda acionar o comando de controle de pavimentos.
104
Arqui_3D R14
4
11.3
Utilize este comando para verificar se todos os EC necessrios no projeto j constam na lista.
Aponte um EC cuja descrio seja semelhante a que voc deseja criar. A descrio do EC
apontado passa para a linha de Edio.
Modifique a linha de edio conforme o novo EC a criar e aponte Criar Novo EC.
Aponte o EC que voc deseja modificar. A descrio do EC apontado passa para a linha de
Edio.
Modifique a linha de edio e aponte Atualizar Lista.
Apagar EC da lista.
1.
2.
Aponte os EC que voc deseja apagar. Voc pode selecionar vrios EC.
Aponte Apaga EC Selecionados.
Aviso
11.4
Este comando l um arquivo com cdigos e descries de EC gerado pelo TRON-ORC, atualizando os EC
existentes no Arqui_3D.
Existem trs opes de leitura:
Substituir Todo o Arquivo Atual: O novo arquivo de EC substitui totalmente o arquivo atual e
todos os EC do arquivo atual so perdidos.
Adicionar Novos e Substituir os EC Iguais: O novo arquivo de EC ser comparado com o atual
da seguinte maneira:
Os novos EC cujos cdigos no constam no arquivo atual, sero adicionados automticamente.
Se o novo EC possui cdigo igual a um EC existente, voc ser questionado se substitui ou no.
105
Arqui_3D R14
Somente Adicionar Novos EC: Nesta opo s sero adicionados os EC cujos cdigos no
constam no arquivo atual.
Aviso
Este comando no pode ser desfeito, se desejar copie ou renomeie o arquivo de EC do Arqui_3D
antes de ler um novo arquivo.
11.5
Selecionar os EC. Aponte na lista os EC que voc deseja associar aos objetos.
Selecionar Objetos. A seleo pode ser feita selecionando objetos na tela e tambm com os
Filtros de Seleo de Objetos.
Voc pode apontar novamente o boto para ver os objetos selecionados, selecionar outros ou
remover da seleo.
Dica
11.6
Localizar Objeto
Arqui_3D R14
Este comando remove (apaga) as associaes de EC com objetos e, opcionalmente, remove tambm o local.
Existe 2 modos de remover:
Se Remover Local estiver marcado e, aps a remoo, o objeto no possuir nenhum EC associado, o local
ser removido do objeto.
Para remover aponte o boto Remover. O comando verifica os objetos vlidos, remove os EC e
opcionalmente o local. No final mostra na ltima linha da tela o nmero de objetos modificados.
11.
Substituir
A substituio feita nos objetos selecionados, verificando se o cdigo do EC associado ao objeto igual ao
cdigo definido no campo Cdigo do EC a Substituir. Se confere, o EC removido do objeto e todos os
EC selecionados no quadro Substituir por so adicionados ao objeto.
Se a opo Confirmar estiver marcada, o comando pede a confirmao para cada objeto vlido.
11.9
Com este comando voc pode verificar os EC associados aos objetos, ou encontrar objetos sem EC
associado.
Inicialmente defina o pavimento onde voc quer fazer a verificao.
Escolha se deseja verificar objetos Sem ou Com EC Associado e aponte o boto Verificar. O comando
pede que voc selecione os objetos sobre os quais ser feita a verificao ou tecle Enter para localizar em
todos os objetos dos pavimentos selecionados.
Aps alguns segundos a tela ser apagada e o comando comea a mostrar somente os objetos associados a
cada um dos EC.
Z-PAR-MDRR Parede tij macicos dupla reboco 2 faces
Escolha Redraw/Fim/<Proximo>:
Se a tela for redesenhada por algum motivo (comando ZOOM, PAN, tecla F1) tecle R para acionar a opo
Redraw.
Aps o ltimo EC, retorna ao quadro do comando Verificar.
11.10 Listar 1 Objeto
Acionando este comando e apontando um objeto vlido, o Arqui_3D lista na tela todos os quantitativos
relacionados ao objeto, alm do Pavimento, Tipo de Objeto, Local e Elementos Construtivos Associados.
A lista de quantitativos pode variar de um tipo de objeto para outro. Veja no final deste captulo o item
Clculo dos Quantitativos para maiores informaes.
107
Arqui_3D R14
11.11 Exportar/Listar Quantitativos
Este comando apresenta as seguintes opes:
Somar com Mesmo
Soma os quantitativos dos objetos que possuem os tens marcados abaixo iguais. Os tens no marcados
no podero ser somados, portanto ficaro em branco nas listagens. Para no somar desmarque todos os
tens.
Tipo de Objeto: Soma os quantitativos dos objetos de mesmo tipo (PAREDE, VIGA,LAJE ...etc).
Agrupar por
Permite definir o agrupamento das informaes nas listagens com uma ordem de prioridade igual a ordem
de marcao dos tens Pavimento, Local, EC e Tipo de Objeto. As opes do quadro Somar com Mesmo
devero estar desmarcadas para permitir o agrupamento.
Descontar Aberturas
Define o clculo para desconto da rea da abertura da rea da parede ou muro.
Descontar Toda rea: Indica que toda a rea da abertura deve ser descontada da rea da
parede, quando for maior ou igual que a rea mnima.
Descontar Excedente: Indica que somente a rea da abertura que excede a rea mnima
deve ser descontada da rea da parede.
Por exemplo:
rea mnima
rea da abertura
rea excedente
=
=
=
1.0 m2
1.8 m2
0.8 m2
Enviar Para
Tela: Mostra os quantitativos na tela usando o Bloco de Notas ou WordPad. Sempre defina
uma opo de Somar Objetos para listagens na tela. Isto evita listas muito grandes.
Arquivo: Acionando esta opo, voc deve definir o Nome... do arquivo de quantitativos e o
formato:
108
Arqui_3D R14
Comprimento, no objeto
Maior Altura
rea da face Inferior, no objeto
rea da face Superior, no objeto
Maior face Lateral
Soma das reas das faces Laterais
Soma das reas faces Laterais e Inferiores (G+D)
Soma das reas faces Latererais e Superiores (G+E)
Soma total das faces (G+D+E)
Volume
Maior face Lateral - Vo Integral
Soma faces Laterais - Vo Integral
rea das Aberturas
Comprimento, no objeto
Maior Altura
rea da face Inferior, no objeto
rea da face Superior, no objeto
Maior face Lateral
Soma das reas das faces Laterais
Soma das reas faces Later. e Infer. (G+D)
Soma das reas faces Later. e Super. (G+E)
Soma total das faces (G+D+E)
Volume
Permetro da Base, no objeto
Permetro da maior face Vertical
109
Arqui_3D R14
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
M
V
Espessura
rea da face Inferior, no objeto
rea da face Superior, no objeto
Maior face Lateral
Soma das reas das faces Laterais
Soma das reas faces Laterais e Inferior (G+D)
Soma das reas faces Laterais e Superior (G+E)
Soma total das faces (G+D+E)
Volume
Permetro da Base, no objeto
Permetro da maior face Vertical
Soma da rea dos furos
Objeto ESCADA
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
Objeto ESTR.ESCADA
B
C
D
E
F
G
H
I
J
K
L
Objeto RAMPA
C
D
E
G
H
I
J
K
L
Espessura
rea Inferior da Rampa, no plano
rea Superior da Rampa, no plano
Soma das reas das faces laterais da Rampa
Soma das reas das faces Laterais e Inferior (G+D)
Soma das reas das faces Laterais e Superior (G+E)
Soma total das faces (G+D+E+Inicio+Fim)
Volume
Permetro das 2 laterais da Rampa, no objeto
110
Arqui_3D R14
Objeto MARCO
B
C
F
G
L
M
Objeto BLOCO
O bloco s possui a frmula A.
11.13 Dicas de Produtividade
Oites: Nesta verso 13 do Arqui_3D o oito sempre faz parte da parede automaticamente. Os
procedimento anteriores da verso 12 podero ser descartados.
Alguns objetos gerados pelo Arqui_3D devem ter as faces laterais na vertical, se forem modificados
com os comandos do AutoCAD, os resultados nos quantitativos so imprevisveis. Os objetos so:
PAREDE, MURO, VIGA, LAJE, PILAR, RAMPA, ESCADA e ESTR. ESCADA.
O AutoCAD impem um limite no tamanho do arquivo que pode ser visualizado na tela. Caso ocorra
um erro na listagem, tente repetir o comando com menos objetos ou utilize a opo Somar Objetos.
111