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UNIVERSIDAD NACIONAL PEDRO RUIZ GALLO

FACUTAD DE INGENIERIA CIVIL, SISTEMAS Y


ARQUITECTURA.
Escuela profesional de ingeniera Civil

Programacin Bsica
DOCENTE:
Ing. CAPUAY CAPUAY, Irma.
GRUPO:
Numero 8
ALUMNOS:

PEREYRA HERRERA, Yanina Lisett.


BERNABE DAVILA, Guido.
DELGADO CAMPOS, Luis Miguel.
FIESTAS FIESTAS, Nicolas Henry.

CICLO:
2015 I

Programacin Bsica

INTRODUCCION:

Este captulo trata de ser una introduccin a la


metodologa y tecnologa de la programacin,
con el objetivo de proporcionar al lector los
procedimientos y tcnicas para el desarrollo de
programas.
No por obvio, hay que olvidar que los programas
se escriben con el nimo de resolver problemas,
con ayuda de las computadoras y que la primera
medida a considerar, es el anlisis del problema
en cuestin y la obtencin, en su caso, de un
algoritmo adecuado. Por este punto
empezaremos nuestra exposicin, y detallaremos
los pasos como componentes para poder llegar a
la solucin de un problema.

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ALGORITMO.
Un algoritmo es una secuencia lgica y cronolgica de pasos encaminados a resolver
un problema. Las acciones bsicas que puede llevar a cabo un algoritmo son: pedir
datos, desplegar datos, evaluar condiciones y ejecutar operaciones.
DISEO ESTRUCTURADO DE ALGORITMO:
En esta fase se disea la lgica de la solucin a usar, o sea, cmo har el programa la
tarea que se desea automatizar usando los datos de entrada para generar los datos de
salida, enfatizndose los diseos limpios, sencillos y claros. Pueden plantearse
diferentes alternativas de solucin al problema y elegir la ms adecuada, la que
produzca los resultados esperados en el menor tiempo y al menor costo.
Elaboracin del Algoritmo: Los programas se estructuran a partir de los algoritmos, los
cuales se pueden escribir utilizando la tcnica convencional de diagramas de flujo y
pseudocdigo.

1. DIAGRAMAS DE FLUJO O FLUJOGRAMAS:


El diagrama de flujo es la representacin grfica de un algoritmo; para ello se utiliza un
conjunto de smbolos estndares mundialmente utilizados y desarrollados por
organizaciones tales como ANSI (American National Institute) e ISO (International
Standard Organization) para la elaboracin de diagramas de flujo.
En el diagrama cada smbolo representa una accin en concreto; y cada instruccin del
algoritmo se visualiza dentro del smbolo adecuado. Los smbolos se conectan con
flechas llamadas lneas de flujo para indicar el orden en que se ejecutan las
instrucciones.

Por ejemplo, el siguiente diagrama de flujo corresponde al algoritmo para calcular el


rea del rectngulo

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El ovalo rotulado con la palabra Inicio indica el comienzo del algoritmo, el


paralelogramo es el smbolo de entrada de datos e indica que se lee el valor de la base
(b) y el valor de la altura (h), el rectngulo es el smbolo de proceso e indica que se
realiza un proceso sobre los datos de entrada para calcular el rea (a) multiplicando la
base por la altura, (utilizaremos el * como operador de multiplicacin), el siguiente es
el smbolo de salida y representa un documento e indica que se muestra el valor del
rea obtenido, en cualquier dispositivo de salida, finalmente el ovalo rotulado con la
palabra Fin indica que se ha llegado al fin del algoritmo.

NOTACIN DE LOS DIAGRAMA FLUJO

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CARACTERSTICAS DE LOS DIAGRAMAS DE FLUJO

De uso, permite facilitar su empleo.


De destino, permite la correcta identificacin de actividades.
De comprensin e interpretacin, permite simplificar Su comprensin.
Analtico, Describe no slo el procedimiento quin lo hace, y cmo hacer cada
operacin, sino para qu sirven.
De mtodo: Muestra la secuencia de operaciones, la persona que las realiza y la
manera de hacerlas.
De interaccin, permite el acercamiento y coordinacin.
De simbologa, disminuye la complejidad y accesibilidad.
De diagramacin, se elabora con rapidez y no requiere de recursos sofisticados.

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REGLAS PARA LA CONSTRUCCIN DE DIAGRAMAS DE FLUJO


1. Todo diagrama de flujo debe tener un inicio y un fin.
2. Todo smbolo debe tener lneas de flujo entrando y saliendo salvo el
smbolo que indica inicio o fin del diagrama.
3. Las lneas de flujo nunca deben cruzarse, para evitarlo deben utilizarse el
smbolo conector.
4. A un smbolo de inicio nunca le llegan lneas.
5. De un smbolo de fin no parte ninguna lnea.
6. A un smbolo de proceso pueden llegarle varias lneas
7. A un smbolo de decisin pueden llegarle varias lneas, pero slo saldrn
dos (Si o No, Verdadero o Falso).
8. Como regla general el flujo del proceso debe mostrarse de izquierda a
derecha o de arriba abajo.
9. Se recomienda mantener uniforme el tamao de los smbolos, por lo que el
texto que se escribe dentro no debe ser muy extenso, recurdese que el
propio smbolo indica la operacin a realizar. La forma en que se capturan
los datos de entrada o se muestran los datos de salida se detallarn al
codificar el algoritmo en el lenguaje de programacin.

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PSEUDOCODIGO
Es un lenguaje simplificado para describir un algoritmo utilizando una mezcla de frases
en lenguaje comn, y palabras claves que indican el inicio y el fin del algoritmo y las
instrucciones especficas a realizar.
Por ejemplo, el siguiente pseudocdigo corresponde al algoritmo para calcular el rea
del rectngulo: el algoritmo calcula el rea (a) de un rectngulo cualquiera, si se le
suministra la longitud de la base (b) y la longitud de la altura (h).

Las palabras subrayadas se llaman palabras reservadas, se deben utilizar sangras que
facilitan la lectura del algoritmo Las instrucciones en pseudocdigo son fciles de
codificar en un lenguaje de programacin.
Un pseudocdigo es una herramienta que nos permite describir textualmente como se
va a comportar un programa, utilizando una mezcla de lenguaje de programacin con
palabras del lenguaje comn.

CARACTERISTICAS DE PSEUDOCODIGO.
Emplea palabras normales de un idioma por ejemplo: inicio, solicitar, escribir,
imprimir, calcular, etc. (Fcil de aprender y utilizar)
Es independiente del lenguaje de programacin que se vaya a usar.
No existe un vocabulario obligado, aunque por el uso frecuente y la comodidad
se ha establecido estndares.
Las instrucciones deben ser escritas con precisin, sin ambigedades. (es
conciso)
Las instrucciones aunque escritas con precisin no requieren la rigurosidad de
las empleadas en un lenguaje de programacin.
A continuacin se muestra un algoritmo en pseudocdigo para obtener la suma de dos
nmeros:

Inicio
Solicitar x, y
Calcular suma = x+y
Imprimir suma
Salir

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Sus principales ventajas sobre las tcnicas diagramticas son su facilidad de evolucin,
creacin y mantenimiento, y la facilidad para expresar el pseudocdigo en cualquier
lenguaje de programacin.
Sus mayores inconvenientes son su falta de estandarizacin y dificultad de lectura
cuando su tamao crece.

PROPIEDADES DEL PSEUDOCODIGO.


Es sencillo, ya que permite representar de forma fcil operacin complejas.
Es de fcil interpretacin, ya que se pueda pasar de un pseudocdigo a un
programa, en algn lenguaje de programacin, de una manera fcil,
recordemos que todo algoritmo debe ser escrito de una manera clara y
entendible, de manera que su lectura facilite de forma considerable la
codificacin en un lenguaje de programacin, y el pseudocdigo es una forma
de representar a un algoritmo.
Secuencialidad, si se siguen las reglas se puede observar claramente los niveles
que tienen cada operacin, ya que podramos decir que es la representacin
narrativa de los pasos que debe seguir un algoritmo para dar solucin a un
problema determinado, es por esto que se puede notar la jerarqua y las
inclusiones que tienen cada una de estas secuencias, es la propiedad ms
importante ya que el inters se centra en la secuencia de instrucciones.
Se puede representar operaciones muy complejas en pasos ordenados y
entendibles ya que ocupa menos espacio en una hoja de papel.
Estructura a seguir en su realizacin:
Cuerpo.
1. Inicio.
2. Instrucciones.
3. Fin.
El seudocdigo es ms parecido a un lenguaje de programacin, como tal este
contiene un:
LEXICO: Es el establecimiento de los caracteres o letras que son vlidos, podemos
escribir cualquier carcter en este lenguaje.
SINTAXIS: Es la especificacin de las palabras reservadas o palabras clave, as como
otras palabras que usamos en combinacin para formar oraciones.
SEMANTICA: Es el significado que le damos a estas frases u oraciones.
De cualquier manera el seudocdigo, sigue el siguiente sistema para su
funcionamiento.
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De la misma manera que un algoritmo: Recibimos una ENTRADA de datos, el cual pasa
al PROCESO, este en si es el algoritmo o Seudocdigo, que genera una SALIDA, que es
informacin.

ELEMENTOS DEL SEUDOCODIGO:


I.

VARIABLES:

Representan elementos, acciones, cosas, procesos, datos, o informacin relevante del


problema a resolver.

Tipos de datos: los tipos de datos en seudocdigo son:

II.

CONDICIONES:

Estas condiciones se usan cuando el usuario programa un lenguaje de alto nivel.


Comenzaremos con la ms famosa: SI SINO FENSI

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En esta sentencia tenemos que si se cumple una condicin, se ejecutara determinado


proceso, en caso contrario se ejecutara otro.
Tipos de Condiciones:
SIMPLE: La condiciones es una expresin booleana. INSTRUCCIONES, es ejecutada
solo si la condicin es verdadera.

DOBLE: Si la condicin es cierta se ejecutara INSTRUCCIONES1, si no es as entonces


se ejecutara INSTRUCCIONES.

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MULTIPLE: Si condicion1 es cierta entonces se ejecutara solo INSTRUCCIONES1, en


general si condicionN es verdadera, se ejecutara INSTRUCCIONESN

III.

CICLOS:

Son estructuras de control repetitivos, es decir son aquellos en las que una sentencia,
o grupo de sentencias se repiten muchas veces. Este conjunto de sentencias se
denomina BUCLE o LAZO. Algunos son:
Mientras: El bucle se repite si la condicin es cierta, si al llegar por primera vez el bucle
y la condicin es falsa, el cuerpo del bucle no se ejecutara.

Repetir: Cuando es necesario que el cuerpo del bucle se ejecute al menos una vez,
hasta que se cumpla la condicin.

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Para cuando se desea iterar un nmero conocido de veces utilizando como ndice una
variable que incremente o decrece.

ORDENACION SIMBOLICA DEL PSEUDOCODIGO:


En la escritura de pseudocdigo buscaremos claridad y ordenacin visual. No es
recomendable escribir muchas rdenes en una sola lnea. Para ello nos basaremos en
sangras y en delimitacin e informacin de bloques o procesos. Llamaremos bloque
a un conjunto de rdenes con interdependencia, estrecha relacin o agrupadas con un
fin. La sangra se har siempre respecto a una instruccin o comentario que marcan el
inicio y fin de la sangra.

Ejemplos:

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Las sangras se pueden anidar cuantas veces se quiera.

No existe norma que diga cuantas sangras se deben introducir. El exceso o defecto
pueden ir en contra de la lectura del programa, y ha de ser el programador el que
siguiendo una lgica tal como si estuviera escribiendo una novela, defina su estilo para
conseguir la mxima claridad. La subordinacin se puede originar a partir de
comentarios o a partir de rdenes con principio y fin. El inicio y fin de la instruccin
funcionaran como lmites subordinantes mientras que la lista de variables sera el
bloque subordinado. Igualmente aceptable sera el no haber utilizado sangra. Sin
embargo, es preferible usarla para mayor claridad.
EJEMPLO:
La versin 1 Es la menos extensa al reunir todo el proceso en una lnea. Sin embargo,
es difcilmente interpretable pues no contiene informacin a modo de comentarios.
Tampoco se aprecia delimitacin de procesos.

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La versin 2 Permite identificar mejor los distintos pasos, aunque sigue siendo
difcilmente interpretable.

La versin 3 Es de mayor longitud pero aporta informacin que hace interpretable el


algoritmo, quedando adems delimitados los distintos procesos.

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La versin 4 No vara en longitud respecto a la tercera, pero mejora la calidad de


presentacin a travs de sangras.

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TECNICAS DE REPRESENTACION DE ALGORITMO


Para la representacin de un algoritmo, antes de ser convertido a lenguaje de
programacin, se utilizan algunos mtodos de representacin escrita, grafica o
matemtica. Los mtodos ms conocidos son:

Diagramacin libre (Diagramas de flujo)


Diagramas de Nassi-Shneiderman
Pseudocdigo
Lenguaje natural (espaol,ingls,etc.)
Frmulas matemticas

El lenguaje natural puede no ser suficientemente preciso, permitiendo ambigedades,


obteniendo una descripcin no del todo satisfactoria. Las formulas, propias del
lenguaje matemtico, son un buen sistema de representacin, pero no suelen ser
fciles de convertir en programas. Por lo tanto, Definiremos solo los tres primeros
modelos.
DIAGRAMAS NASSI-SCHNEIDERMAN
El diagrama N-S de Nassi-Schneiderman, tambin conocido como diagrama de Chapin,
es una representacin grfica de un algoritmo para programacin estructurada estos
diagramas tambin son conocidos como estructogramas debido a que muestran las
estructuras de un programa. Las acciones sucesivas se escriben en cajas sucesivas, y,
como en los diagramas de flujo, se pueden escribir diferentes acciones en una caja.
En la redaccin del diagrama de N-S se utiliza tres tipos de estructuras de control: las
secuenciales, las selectivas y las iterativas.
ESTRUCTURAS SECUENCIALES: Son aquellas que se ejecutan una despus de otra.

Ttulo del Algoritmo

Indica el inicio de un algoritmo.

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Declaracin de Variables.

Indica la entrada de informacin

Indica la salida de informacin

Indica un proceso, una ejecucin de una lnea de cdigo, que puede ser una
asignacin.

Indica el Fin de un algoritmo.


ESTRUCTURAS SELECTIVA: Las estructuras de decisin o tambin llamadas de
seleccin permiten que el algoritmo tome decisiones y ejecute u omita algunos
procesos dependiendo del cumplimiento de una condicin. Se pueden manejar tres
tipos de decisiones: simple, doble y mltiple.

Estructura de Decisin simple y doble.

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Estructura de Decisin Mltiple.


ESTRUCTURA REPETITIVA: Es necesario ejecutar repetidas veces una instruccin o un
conjunto de instrucciones.

Estructura Cclica de Ciclo Desde-Hasta


Caractersticas de un buen diagrama Nassi-Schneiderman:
En la primera caja debe ir el nombre o ttulo del algoritmo, en el recuadro siguiente
debe ir la palabra Inicio.
La ltima instruccin de un Diagrama NS debe ser el recuadro Fin.
Todas las declaraciones de variables, funciones deben estar especificadas bajo el
recuadro que contiene la palabra Inicio.
Las estructuras de seleccin y cclicas deben estar lo ms clara posible
El diseo debe caer en una hoja, a excepcin de la utilizacin de funciones, las cuales
pueden estar en otra hoja, debido a que se consideran un algoritmo diferente.
Desventajas de los diagramas NS:
En algoritmos extensos su diseo es muy difcil de comprender.
La mantencin modificacin de este tipo de diagramas es tediosa.
Requiere de hojas muy extensas para ser escrito, debido a que carece de conectores
que permitan su conexin con otras hojas.

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EJEMPLOS DE ALGORITMOS UTILIZANDO EL SEUDOCDIGO Y DIAGRAMA DE


FLUJO:
EJEMPLO 1: Elaborar un algoritmo para calcular el rea de cualquier tringulo
rectngulo y determinar su rea cuando su base y altura sean 8m y 6m m
respectivamente.
Declaracin de datos:
Datos de entrada h=altura y b=base del tringulo, numricos
Datos de salida: a=rea del tringulo, numrico
c=constante=0.5
Frmulas:
a=c*h*b
MEDIANTE EL PSEUDOCDIGO:
Inicio
Leer h
Leer b
a=c*h*b
Escribir a
Fin algoritmo

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MEDIANTE DIAGRAMA DE FLUJO:

Inicio

c=0.5

h=6

b=8

a=0.5*6*8
0.

a=24
Fin

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EJEMPLO 2:
Sean P(x1; y1) y Q(x2; y2) dos puntos cualquiera en el plano cartesiano, elaborar un
algoritmo que permita determinar la pendiente (m) de la ecuacin de la recta
(y=mx+b) y el intercepto con el eje y de la recta que pasa por dichos puntos.
Anlisis del problema:
Como se tienen definidos dos puntos entonces es posible calcular lo que nos
pide el problema.
Debemos tener en cuenta que para que exista m, debe cumplirse que: x1-x20.
Declaracin de datos:
Datos de entrada: coordenadas de los puntos P y Q: x1, y1, x2, y2, numricos.
Datos de salida: pendiente m, numrica
b el intercepto con el eje y, numrico
pi: pendiente indefinida, secuencia de caracteres.
Frmulas:
m= (y2-y1)/(x2-x1)
b=y1-mx1
MEDIANTE PSEUDOCDIGO
Inicio
Leer x1, y1
Leer x2, y2
Si x2-x1=o
Entonces
m= (y2-y1)/(x2-x1)
b=y1-mx1
Escribir m, b
Sino
Escribir pendiente indefinida
Fin si
Fin algoritmo
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MEDIANTE Diagrama de flujo:

Inicio

X1, y1

X2, y2

pi
X2 - x1 0

V
m= (y2-y1)/(x2-x1)

b=y1-mx1

m, b

Fin

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CONCLUSIONES:
Que un pseudocdigo o Diagrama de Flujo, y cualquier tcnica de
representacin de algoritmos, es toda accin o rutina que
realizas en la vida para efectuar una actividad, ya que todo
amerita un proceso, un orden, con datos suministrados, es decir
una serie de pasos para concretar cualquier objetivo.

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