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Giocatore parte 1
Sorpresa! Il doppio o niente! Pronti oppure no, si va a cominciare. U D T Q C S. Qual' la
prossima in fila? Se risolvi l'indovinello, il tuo tesoro raddoppier. Se fallisci, tutto sparir. Qual'
la tua risposta?
Questo quello che, per i giocatori della mia generazione, stato il primo indovinello incontrato in
un gioco di ruolo, direttamente nell'avventura introduttiva del Dungeons & Dragons Scatola Rossa.
Da allora (e, a dire la verit, da ben prima di allora) giochi di ruolo e indovinelli sono andati molto
spesso a braccetto, a volte anche in incontri davvero improbabili.
Ma cosa centrano i giochi di ruolo con gli indovinelli?
Quasi tutti i gdr propongono al giocatore un qualche tipo di sfida. La pi classica, ed esplicita,
l'indovinello. Prima o poi, in ogni dungeon che si rispetti, arriva una porta, chiusa con metodi al di
sopra delle capacit di scassinatore del ladro del vostro gruppo (e dei metodi pi o meno creativi
che potrebbe escogitare il vostro mago), ma destinata ad aprirsi di fronte alla risoluzione di un
indovinello. Dalla Sfinge che Edipo dovette sfidare per potere entrare a Tebe, alle incisioni elfiche
sulle porte delle miniere di Moria, gli indovinelli erano, e rimangono, uno dei cardini delle grandi
storie di avventura, e quindi dei giochi di ruolo che ad esse si ispirano.
Tuttavia, c' anche un altro motivo per cui indovinelli, giochi di logica e ed enigmi vari si trovano
cos a loro agio in un gdr. Ed perch un gioco di ruolo ... beh, un gioco.
Facciamo un passo indietro. Il gioco di ruolo , per l'appunto, un gioco, e anche se a volte viene
usato come strumento di insegnamento e di divulgazione, la maggior parte dei giocatori di ruolo
sono persone che lo praticano come attivit ricreativa, e non come un dovere lavorativo. E questo
richiede che un gioco di ruolo sia divertente.
Uno dei fattori che rendono un gioco qualunque, di ruolo e non, divertente la sfida, la sua capacit
di mettere alla prova le qualit fisiche o mentali del giocatore. Alcuni giochi ne sono praticamente
privi, compensando questa mancanza con altri fattori (pensate ad esempio alla roulette, o al
girotondo), altri ripongono in essa la quasi totalit del gioco (come ad esempio gli scacchi). Gli
autori di gdr di solito non scelgono uno di questi estremi, e lasciano che la sfida al giocatore abbia
un ruolo abbastanza importante da rendere il gioco pi interessante, ma non abbastanza da far
dimenticare ai giocatori che stanno giocando a un gioco di ruolo. Devono quindi trovare un modo
per inserire, nelle storie che propongono ai loro giocatori, ostacoli che richiedano capacit
deduttive, intuizione, e a volte qualche conoscenza di matematica o di cultura generale.
La chiave di tutto sta proprio in questa opposizione: per essere interessante la sfida deve essere
posta al Giocatore, anche se, in gioco, il Personaggio che la sta affrontando, ed su di esso che ne
ricadranno le conseguenze.
Personalmente, non considero questa contraddizione un male, quanto piuttosto una licenza volta
a interessare e divertire il giocatore. Non tutti i giocatori, comunque, la pensano cos. Nella maggior
parte dei giochi di ruolo, ogni personaggio ha un suo valore di Intelligenza, o ha comunque abilit o
descrittori di qualche genere che ne determinino le capacit di ragionamento, l'astuzia, eccetera.
Alcuni regolamenti vanno oltre: Changeling: the Dreaming ha tra le abilit sulla scheda Enigma,
una abilit che determina proprio la capacit del personaggio di risolvere indovinelli e cose simili.
Se le capacit di un personaggio possono essere cos bene determinate, e di conseguenza essere cos
nettamente al di sopra (o al di sotto) di quelle del giocatore, perch la soluzione dovrebbe essere
lasciata nelle mani di quest'ultimo? Dopotutto, quando il ladro del gruppo prova a scassinare una
serratura, nessuno gli getta davanti un lucchetto aspettando che inizi a lavorare di grimaldello...
(Oppure si? Ma mi tengo questa domanda per un altro articolo...)
D'altra parte, passare tre o quattro sessioni ad indagare su un misterioso omicidio, per arrivare alla
fine alla conclusione e sentirsi dire dal DM molto bene, fate un tiro di Investigazione, chi ha fatto
almeno diciotto ha capito chi l'assassino, pu essere talmente anticlimatico da rilanciare il finale
di Matrix: Revolution.