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Enigmi e Indovinelli: le Regole-Non-Dette della Sfida al

Giocatore parte 1
Sorpresa! Il doppio o niente! Pronti oppure no, si va a cominciare. U D T Q C S. Qual' la
prossima in fila? Se risolvi l'indovinello, il tuo tesoro raddoppier. Se fallisci, tutto sparir. Qual'
la tua risposta?
Questo quello che, per i giocatori della mia generazione, stato il primo indovinello incontrato in
un gioco di ruolo, direttamente nell'avventura introduttiva del Dungeons & Dragons Scatola Rossa.
Da allora (e, a dire la verit, da ben prima di allora) giochi di ruolo e indovinelli sono andati molto
spesso a braccetto, a volte anche in incontri davvero improbabili.
Ma cosa centrano i giochi di ruolo con gli indovinelli?
Quasi tutti i gdr propongono al giocatore un qualche tipo di sfida. La pi classica, ed esplicita,
l'indovinello. Prima o poi, in ogni dungeon che si rispetti, arriva una porta, chiusa con metodi al di
sopra delle capacit di scassinatore del ladro del vostro gruppo (e dei metodi pi o meno creativi
che potrebbe escogitare il vostro mago), ma destinata ad aprirsi di fronte alla risoluzione di un
indovinello. Dalla Sfinge che Edipo dovette sfidare per potere entrare a Tebe, alle incisioni elfiche
sulle porte delle miniere di Moria, gli indovinelli erano, e rimangono, uno dei cardini delle grandi
storie di avventura, e quindi dei giochi di ruolo che ad esse si ispirano.
Tuttavia, c' anche un altro motivo per cui indovinelli, giochi di logica e ed enigmi vari si trovano
cos a loro agio in un gdr. Ed perch un gioco di ruolo ... beh, un gioco.
Facciamo un passo indietro. Il gioco di ruolo , per l'appunto, un gioco, e anche se a volte viene
usato come strumento di insegnamento e di divulgazione, la maggior parte dei giocatori di ruolo
sono persone che lo praticano come attivit ricreativa, e non come un dovere lavorativo. E questo
richiede che un gioco di ruolo sia divertente.
Uno dei fattori che rendono un gioco qualunque, di ruolo e non, divertente la sfida, la sua capacit
di mettere alla prova le qualit fisiche o mentali del giocatore. Alcuni giochi ne sono praticamente
privi, compensando questa mancanza con altri fattori (pensate ad esempio alla roulette, o al
girotondo), altri ripongono in essa la quasi totalit del gioco (come ad esempio gli scacchi). Gli
autori di gdr di solito non scelgono uno di questi estremi, e lasciano che la sfida al giocatore abbia
un ruolo abbastanza importante da rendere il gioco pi interessante, ma non abbastanza da far
dimenticare ai giocatori che stanno giocando a un gioco di ruolo. Devono quindi trovare un modo
per inserire, nelle storie che propongono ai loro giocatori, ostacoli che richiedano capacit
deduttive, intuizione, e a volte qualche conoscenza di matematica o di cultura generale.
La chiave di tutto sta proprio in questa opposizione: per essere interessante la sfida deve essere
posta al Giocatore, anche se, in gioco, il Personaggio che la sta affrontando, ed su di esso che ne
ricadranno le conseguenze.
Personalmente, non considero questa contraddizione un male, quanto piuttosto una licenza volta
a interessare e divertire il giocatore. Non tutti i giocatori, comunque, la pensano cos. Nella maggior
parte dei giochi di ruolo, ogni personaggio ha un suo valore di Intelligenza, o ha comunque abilit o
descrittori di qualche genere che ne determinino le capacit di ragionamento, l'astuzia, eccetera.
Alcuni regolamenti vanno oltre: Changeling: the Dreaming ha tra le abilit sulla scheda Enigma,
una abilit che determina proprio la capacit del personaggio di risolvere indovinelli e cose simili.
Se le capacit di un personaggio possono essere cos bene determinate, e di conseguenza essere cos
nettamente al di sopra (o al di sotto) di quelle del giocatore, perch la soluzione dovrebbe essere
lasciata nelle mani di quest'ultimo? Dopotutto, quando il ladro del gruppo prova a scassinare una
serratura, nessuno gli getta davanti un lucchetto aspettando che inizi a lavorare di grimaldello...
(Oppure si? Ma mi tengo questa domanda per un altro articolo...)
D'altra parte, passare tre o quattro sessioni ad indagare su un misterioso omicidio, per arrivare alla
fine alla conclusione e sentirsi dire dal DM molto bene, fate un tiro di Investigazione, chi ha fatto
almeno diciotto ha capito chi l'assassino, pu essere talmente anticlimatico da rilanciare il finale
di Matrix: Revolution.

Esiste, allora, un approccio giusto e uno sbagliato?


La risposta semplice, per quanto a sua volta anticlimatica, No, non c'.
La risposta complicata, invece (ma qui si entra nei pareri personali), che penso che l'unico vero
errore sia nel deludere le aspettative dei giocatori. Se i giocatori si aspettano una sfida, e si trovano
di fronte un tiro di dado, un approccio sbagliato. Se i giocatori si aspettano di vedere il loro
investigatore risolvere ogni enigma gli si pari di fronte in uno schiocco di dita perch ha nove dadi
di Intelligenza + Investigare, per poi rimanere a rimuginare un'ora e mezzo di fronte a un
indovinello, di nuovo un approccio sbagliato. Potreste considerare che il problema sia, a questo
punto, capire che cosa i giocatori si aspettino dal loro DM, ma la soluzione deludentemente
semplice: basta chiederglielo. Come l'Uovo di Colombo, questo problema ha una soluzione che pu
sembrare ingenua, ma raramente ho mai sentito dei giocatori porsi questo problema, se non mentre
protestavano di fronte all'indovinello di turno (o alla sua mancanza), oppure mentre mugugnavano
sull'ovviamente (per loro) sbagliato approccio del DM, a sessione conclusa, magari in separata sede.
La verit che ai giocatori di norma piace essere coinvolti in questo tipo di decisioni, e una volta
che si sentiranno partecipi del tipo di approccio scelto, finiranno per apprezzarlo di pi (o, nel
peggiore dei casi, non potranno lamentarsene di fronte a voi).
Detto questo, esistono modi e modi per inserire un enigma in un'avventura. Al di l, per, di tutta
una serie di scelte che possono variare in base ai gusti di DM e giocatori, ce n' una, piuttosto
comune, che mi sento di sconsigliare vivamente, ed il sistemare l'indovinello di turno come un
passaggio obbligato per il procedere della storia, un collo di bottiglia tutto o nulla che blocca una
parte consistente dell'avventura.
Un Enigma una sfida alle capacit dei giocatori, e quindi, se ben tarato, i giocatori dovrebbero
potere riuscire a risolverlo, oppure no. Tuttavia, se risolvere un Enigma necessario perch
l'avventura possa procedere, il DM si aspetta che l'Enigma venga sicuramente risolto. Voglio essere
chiaro: questi due punti sono inconciliabili. L'unica scelta del DM, in questo caso, tra decidere che
se dovessero fallire i giocatori mancheranno una parte dell'avventura (frustrando non solo loro, ma
anche se stesso), oppure ingannarli: dare loro l'illusione di dovere risolvere un enigma, ma, nel caso
in cui non lo facciano, dare loro suggerimenti fino a che non riescono a risolverlo, fargli trovare
comunque la situazione, oppure dar loro l'illusione di avere mancato qualcosa ma far procedere
l'avventura comunque.
Nella prima ipotesi, come DM, state giocando con una limitazione fortissima, senza particolare
giustificazione. Per fare un paragone, un po' come se aveste passato una giornata a preparare un
pranzo di sei portate, aveste presentato agli invitati un indovinello, e aveste deciso che, se non
riuscissero a risolverlo, ne buttereste via due senza neppure fargliele assaggiare.
Nel secondo caso, invece, l'approccio un po' diverso. Avete preparato il solito pranzo di sei
portate, avete presentato il vostro indovinello, dopodich o avete deciso di dare loro suggerimenti
fino a quando non riusciranno a risolverlo, permettendovi di portare in tavola le due portate che
avete gi deciso di servire in ogni caso, oppure avete deciso che, in caso di fallimento, racconterete
loro di avere gettato via la fantastica (sia nel senso di ottima, che nel senso di inesistente) settima
portata, e ne potranno gustare solo sei.
Perch penso che queste scelte siano un errore?
Beh, nel primo caso avreste deciso che i giocatori, forse, per motivi al di l della loro volont (a
meno che non abbiate di fronte giocatori str... particolari, che potrebbero decidere di non risolvere
un indovinello alla loro portata semplicemente perch non vogliono farlo), si divertiranno meno di
quanto avrebbero potuto, perch non vedranno mai che cosa si celi al di l delle Porte a Scacchiera,
non incontreranno mai il Drago Fantasma, e non troveranno mai la Spada della Sinfonia Circolare,
eccetera, eccetera.
Nel secondo caso, state cercando di creare tensione raccontando ai giocatori una frottola. Se i
giocatori ci cascano, bene (possiamo discutere dell'etica della cosa, ma almeno il risultato lo avete
ottenuto), ma se non ci cascano, non solo avete perso credibilit in vista della prossima volta, ma
siete destinati a ritrovarvi con un gruppo di giocatori che non hanno motivo di risolvere il vostro
indovinello, al di l del puro divertimento intellettuale, e, diciamocelo, se sono con voi a giocare di
ruolo invece che a casa a risolvere i problemi della Settimana Enigmistica , quantomeno probabile

che non siano interessati.


Detto questo, esistono modi e modi di porre un enigma ai vostri giocatori. Alcuni sono pi eleganti,
altri possono essere talmente raffazzonati da avere il gusto di un piatto di spaghetti scotti e sconditi.
Ma di questo mi prometto di parlare in futuro.

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