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Introduccin

INFORMTICA
2011
UNIDAD 1
LA COMPUTADORA Y SU USO

Tanto sta Unidad como el resto de las que se irn desarrollando a lo largo del
cursado, han sido pensadas para que ustedes puedan aplicar fundamentalmente los
conocimientos aprendidos en el mbito Laboral.
Les deseo xito en este aprendizaje que estn comenzando y los estar
acompaando para una mejor comprensin y prctica de los temas propuestos.

Unidad I
La Computadora y su uso
Referencias Bibliogrficas:
http://www.funcaragol.org/html/tecladst.htm
http://windows.microsoft.com/es-ES/windows-vista/Using-your-mouse

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PODER JUDICIAL MENDOZA

Mienbro de la Red Reflejar

La Computadora
1- Presentacin.
La analoga del hijo del gerente
Durante la dcada del 80 las computadoras ganaron popularidad y las grandes empresas
fabricantes se vieron en la necesidad de explicarle a la gente de qu se trataba el producto que
estaban comercializando. Para esto, una de ellas dise una analoga en forma de historieta
con gente y situaciones cotidianas que fueran fcilmente comprensibles para todos.
Cuenta la narracin que un da un Jefe de planta se encontr con que el hijo del gerente
haba sido asignado a su sector. El chico era definitivamente rpido para las matemticas,
sper trabajador y dispuesto, pero tena muy mala memoria. Dado que no iba a poder
sacrselo de encima fcilmente, el jefe decidi asignarle un escritorio y le indic que llevara a
cabo algunas tareas.
Contento con haber resuelto la situacin, el jefe parti a su oficina slo para darse cuenta que
un rato despus, el chico andaba caminando por la planta sin recordar las tareas que le haban
asignado, y sin conocimiento alguno de cmo hacerlas an cuando se las haban explicado.
Para solucionar el tema, puso detrs del escritorio de su nuevo empleado una gran biblioteca
donde se almacenaban los diferentes procedimientos con los que trabajaba la empresa y le
peg un cartel en la oficina indicando que consultara la bibliografa en forma permanente.
Para completar el mobiliario, puso tambin dos mesas ms a cada lado del escritorio. En una le
iban dejando los papeles sobre los que deba trabajar y una vez que terminaba con ellos los
depositaba en la otra.

Figura1: El hijo del gerente en su nueva oficina

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Sintetizando un poco la historia y llevndola a trminos reales podemos definir una relacin
directa entre los protagonistas y las partes de la computadora. El hijo del gerente
(procesador o C.P.U.), se encarga de recibir la informacin que le dejan en su mesa de
entradas (perifricos de entrada) ponerla sobre el escritorio (memoria RAM), trabajar sobre
ella acorde a los procedimientos (programas) y una vez que finaliza poner los resultados en la
mesa de salida (perifricos de salida). Todo lo que necesite guardar permanentemente lo
pondr en su biblioteca (Soporte de datos como Disco Rgido, CDs, DVDs, PenDrive, Diskettes,
etc.).

2- Componentes de una Computadora


Llamando las cosas por su nombre

Hardware:
Partiendo de la analoga vista en el apartado anterior vamos a describir los componentes
FISICOS principales de la computadora, tambin conocidos como HARDWARE.

Figura 2: Microprocesadores de marcas lideres

Procesador o C.P.U.: por sus siglas en ingles


Central Processing Unit, es el componente la
computadora que se encarga de tomar las
instrucciones que se le dan y llevarlas a cabo. La
medida ms representativa para describir su
potencia es
el Ghz. (Gigahertz) que
indica la velocidad a la que trabajar (cantidad
de instrucciones que puede llevar a cabo por
segundo).

Memoria R.A.M.: del ingls Random Acces Memory o


memoria de acceso aleatorio, el es lugar donde se
mantienen los datos durante su procesamiento, as como
las instrucciones para saber qu hacer con ellos. Una
caracterstica IMPORTANTE de estas memorias es que no
son permanentes, y al apagar la computadora (voluntaria o
accidentalmente) sin guardar los trabajos realizados, toda
la informacin que contienen se pierde. Por tratarse de un
Figura 3: Placas de memoria.
componente netamente electrnico tiene una gran
velocidad de almacenamiento y recuperacin de los datos.
La medida ms comn para describirla es de capacidad de almacenamiento y se
trata del GB. (GigaByte).

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Dispositivos de Entrada: Son todos


aquellos mediante los cuales se puede
ingresar informacin a la computadora. El
rango de perifricos que pueden
encontrarse es tan amplio que jams
podramos identificarlos todos. Algunos
ejemplos clsicos son: Teclado, Mouse,
Scanner, Lectora de CDs, WebCam,
Micrfono, etc.
Dispositivos de Salida: De manera similar a
lo
descripto
anteriormente
estos
perifricos muestran los resultados
obtenidos, los ejemplos ms comunes son:
Monitor, Impresora, Proyector, etc.
Figura 4: La PC rodeada de dispositivos de entrada y salida.

Dispositivos de Entrada/Salida: Hay algunos perifricos que por su funcin o por practicidad
cumplen los dos roles, tanto el de llevar informacin al procesador como presentarla al
solicitante. Ejemplos tpicos de sto son las impresoras multifuncin, las cuales cuentan con
un scanner y la impresora integrados en un mismo dispositivo, los mdems telefnicos y
placas de red (que envan y reciben datos), las grabadoras de CD/DVDs que permiten no solo
guardar la informacin sino tambin leerla, etc..

Figura 5: Diferentes dispositivos para el


almacenamiento de datos.

Soporte de datos: tambin conocidos como


dispositivos de almacenamiento permiten guardar
informacin de manera permanente. Entre los ms
conocidos se encuentran los Discos Rgidos,
Diskettes (ya obsoletos), Pen Drives, CD/DVD
grabable, etc. La medida que describe estos
dispositivos tambin es de capacidad, aunque los
volmenes que se almacenan ac son MUCHO
MAYORES. A diferencia de la RAM, los soportes de
datos son MUCHO MAS LENTOS por lo general debido a limitaciones mecnicas, aunque existe una
marcada tendencia de mejora permanente.

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Perdn, me lo envuelve para llevar?


En el apartado anterior se describieron a grosso modo las diferentes partes que componen
una computadora, ahora veremos en qu formato vienen contenidos y presentados stos
dispositivos al usuario final.
El estndar actual consiste en un GABINETE metlico en cuyo interior se alojan el CPU, la
memoria RAM, algunos dispositivos de almacenamiento, y tambin diferentes perifricos
conectados o integrados a la placa madre (concentrador interno que se utiliza para conectar
todos los componentes esenciales de la computadora).
La arquitectura modular actual, permite intercambiar estos dispositivos segn la necesidad,
dando mucha ms flexibilidad al equipo en lo que se refiere a costo/performance. De esta
manera, podemos comenzar teniendo una mquina bsica utilizada para funciones de oficina y
agregarle dispositivos por ejemplo, para tareas de video-edicin, diseo grfico, juegos,
programacin, provisin de servicios, etc. segn las necesidades del cliente. Estas mquinas
son completamente independientes de su entorno y capaces de procesar informacin por su
cuenta.

(a)

(b)

(c)

Figura 6: Diferentes presentaciones para una PC de escritorio. (a) Gabinete mini-tower. (b) Gabinete Horizontal. (c) Computadora
Integrada

Un formato que volvi a tomar auge, gracias a los avances en tecnologas de comunicaciones y
potencia de procesamiento de datos es la de utilizar una gran computadora central a la cual se
accede desde diferentes terminales bobas. En este formato el usuario solo tendr en su
escritorio un pequeo dispositivo de comunicaciones, teclado, mouse y el monitor. Se les llama
terminales bobas ya que sin conexin a la red no tienen capacidad de realizar ninguna tarea.
En este tipo de arquitectura, es la computadora central la que se encarga de procesar todos los
datos y los enva a la terminal para que los muestre en pantalla.

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Figura 7: Terminal de trabajo

Las medidas de rendimiento y capacidad


Cmo saber qu procesador es mejor?, qu capacidad de almacenamiento tengo utilizada (o
disponible) en los soportes de datos?, o con cunta memoria RAM cuento para trabajar?
Cunto es mucho y cunto es poco?. La informtica tiene un juego propio de unidades de
medida.
Velocidad: La unidad bsica de medida es el Hertz (Hz), y se define como la cantidad de ciclos
(u operaciones) que se realizan por segundo. Algunos de sus mltiplos se definen a
continuacin:
Capacidad: Para medir el tamao de la informacin, la unidad bsica es el bit que slo puede
representar un uno o un cero (1 0), agrupando 8 de stos bits se obtiene un byte, que puede
almacenar una letra, nmero o smbolo.
Pero y para qu sirve todo esto?. Del mismo modo que utilizamos medidas para las
distancias, velocidades y temperaturas a la hora de tomar referencias, las medidas en
informtica nos sirven para comprender limitaciones a la hora de trabajar, ventajas a la hora
de comprar y de manera ms general comparar equipos y sus caractersticas.
Las computadoras actuales en el mercado utilizan procesadores del orden de 2 GHz de
velocidad, no menos de 1 GB de memoria RAM, y aproximadamente 160 GB de espacio en
disco rgido (soporte de datos). Nada mal teniendo en cuenta que la computadora del Apolo
11 que llevo al hombre a la luna tena una velocidad de 1 MHz. y solo 1 KB (1024 bytes) de
memoria RAM!!!!
Veamos ahora algunas referencias respecto a capacidad y tamao con ejemplos reales:
1 Correo electrnico de texto
1 Diskette.
1 Foto de cmara digital.

1 a 20 KB de tamao (valores promedio)


1,44 MB de capacidad.
1,5 MB de tamao (dependiendo de la calidad)

1 Archivo de msica MP3.

3 MB de tamao (dependiendo de la duracin)

Casilla de correo laboral, normalmente


1 Pelcula en formato DivX

70 MB de capacidad
800 MB de tamao (dependiendo la calidad)

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Software:
Sobre sistemas operativos, aplicaciones y datos
Todo el hardware mencionado anteriormente no es ms que un pisapapeles caro si no va
acompaado de SOFTWARE. El soft es el conjunto de programas que le indican a la
computadora cmo utilizar los dispositivos y cmo realizar diferentes tareas desde redaccin
de textos hasta escuchar msica por ejemplo. Analicemos algunos de ellos:
Sistema Operativo (S.O.): Es lo primero que se carga
en memoria al encender la mquina, le indica a la
misma las funciones bsicas tales como la forma de
comunicarse con los perifricos, cmo guardar la
informacin, mostrar datos en pantalla, comunicarse
con el usuario y tambin con otros equipos, etc. Sin
un sistema operativo la maquina NO PUEDE
FUNCIONAR. El S.O. ms comn y generalizado es
Windows (en sus diferentes versiones) fabricado por
la empresa Microsoft.
Tambin existen otras alternativas tales como LINUX, Solaris, MAC OS, etc. aunque por ser
opciones menos populares no desarrollaremos ms sobre ellos.

Aplicaciones (o programas de aplicacin): Son herramientas de


trabajo que le permiten al usuario realizar diferentes tareas.
Algunos ejemplos tpicos de aplicaciones son los procesadores de
texto, planillas de clculo, programas para escuchar msica o ver
video, sistemas de gestin de liquidacin de haberes, stock, etc.

Datos: Por definicin formal, los datos son informacin cruda sin procesar. Por una cuestin
prctica no haremos diferencia entre unos y otros en este documento. Lo importante es saber
qu implican para nosotros Entenderemos por datos o informacin todos aquellos
textos, imgenes, video, msica, fotografas, etc. que se guardan en algn soporte de
almacenamiento para ser procesados y utilizados por aplicativos al servicio de uno o varios
usuarios finales.
Es importante tener clara la diferencia entre programas (sean aplicativos o del sistema
operativo) y los datos que ellos utilizan o generan (documentos de texto, planillas de clculo,
msica, fotos, etc.).

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3- Manejo de Teclado
Conociendo el teclado
Describiremos a continuacin un teclado estndar, para ello primero lo dividiremos en bloques
de distintos colores (ver figura) y analizaremos cada uno de ellos en detalle.

Figura 12: Esquema de un teclado estndar actual, dividido en bloques

Teclado Alfanumrico: Se corresponde en su similitud con el teclado de una mquina de


escribir convencional, aunque con diversas teclas suplementarias. Posee las teclas de letras y
nmeros que nos permitirn escribir en nuestras herramientas de trabajo.
Teclas alfanumricas de la primera lnea: Es posible escribir los nmeros del 0 al 1 y si se
mantiene presionada la tecla Shift podrn escribirse otros caracteres especiales, de izquierda
a derecha: ( 1 2 3 4 5 6 7 8 9 0 ! $ % & / = ? ).
Teclas de Funcin: como ocurre con los botones de un cajero automtico, que segn la
operacin que se realiza desempean una misin u otra, el cometido de estas teclas lo define
cada programa que se ejecuta. Por ej. F1 corresponde a la Ayuda en Word.
Teclas de Control:

Escape o Esc: se utiliza para cancelar operaciones a nivel de usuario, abandonar


programas o secciones de stos, y tambin cerrar los mens de una aplicacin.
Imprimir Pantalla, Print Screen o PrtScrn: Realiza una captura de pantalla en forma
grfica, que posteriormente puede ser pegada en un editor grfico o procesador de
texto.
Bloqueo Desplazamiento o Scroll Lock: Modifica la manera en que se desplaza el
cursor en algunos programas de aplicacin, no tiene mayor uso.
Pausa, Pause o Break: congela la actividad de la computadora en algunos casos. Bajo
Windows no tiene ningn uso como interruptora de procesos.
Retroceso o BackSpace: Borra el carcter ubicado a la izquierda del cursor.

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Tabulador o Tab: salta de una sola vez en el texto donde se trabaja un determinado
nmero de espacios. Bajo Windows permite desplazarse entre los elementos que
componen un cuadro o ventana de dilogo.
Intro, Entrar, Enter, Return: En los editores de textos se usa para pasar al siguiente
prrafo, y a nivel general para confirmar operaciones, aceptar entradas de datos,
procesar envos de informacin, entrar a programas o secciones de stos, reanudar
operaciones detenidas y, en definitiva, para todo lo que implique dar el visto bueno a
una accin de la aplicacin activa.
Bloqueo Maysculas o Caps Lock: como su nombre indica, se usa para mantener
activa la caracterstica de letras maysculas y no tener que presionar de forma continua
la tecla que permite habilitarla para un solo carcter.
Maysculas o Shift: en la edicin de textos, si se mantiene pulsada una de ellas al
tiempo que se oprime una tecla alfanumrica, sta realiza su funcin en modo
maysculas; en muchas otras circunstancias, se emplean estas teclas como comodines,
es decir, pulsando cualquier otra tecla al tiempo que se mantiene oprimida una de las
dos, realizan acciones diversas segn el programa en que se est.
Control o Ctrl: nicamente hacen funciones de teclas comodn, siendo preciso
acompaarlas de otras pulsaciones para que desempeen su cometido.
Teclas Windows: Tienen el logotipo de Windows, pulsada una vez, abre el men de
inicio, y acompaada por otras teclas realiza diversas funciones del sistema a modo de
tecla comodn.
Alt izquierda o Alternativa: es otra tecla comodn muy usada en Windows para, por
ejemplo, abrir los mens de las aplicaciones; en muchos casos puede ser utilizada sin
requerir la pulsacin de otras teclas.
Alt derecha, Alt Grficos o Alt GR: se usa nicamente para tener acceso a los
caracteres especiales que contienen algunas teclas alfanumricas.
Menu Contextual: permite abrir los mens de contexto de las aplicaciones; su funcin
es idntica a la del botn derecho del ratn. Se encuentra ubicada junto al botn AltGr.
Insertar, Insert o Ins: se utiliza casi nicamente en la edicin de textos, donde su
pulsacin permite alternar entre el modo de insercin y el modo de sobreescritura de
los caracteres tecleados.
Suprimir, Supr, Delete o Del: en la edicin de textos se emplea para borrar el carcter
a la derecha del cursor. En muchas aplicaciones se utiliza para ejecutar el borrado de
algn elemento: un archivo del disco, un trabajo que se encuentra en la cola de
impresin, un documento de una lista, etc.
Desplazamiento del cursor: como sus nombres indican, sirven para desplazar el cursor
de edicin en diversas direcciones. Corresponden a las flechas
Inicio, Home y Fin o End: desplazan el cursor al los extremos de lnea de la aplicacin
que estemos utilizando.
Pgina Arriba, Page Up (PgUp) y Pgina Abajo, Page Down (PgDn): Mueven el cursor
una pgina de edicin en cada direccin, arriba o abajo.

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Teclado Numrico: Ofrece una disposicin similar a la de una calculadora, haciendo ms


simple el ingreso de datos, en este caso nmeros.
Bloqueo Numrico o Num Lock: se utiliza para seleccionar si el teclado numrico debe
trabajar como tal (activado) o como teclas de desplazamiento (desactivado).

4- Manejo de Mouse
Qu se hace con un Mouse?
Al igual que utiliza las manos para interactuar con objetos en el mundo fsico, puede utilizar el
mouse para interactuar con elementos de la pantalla del equipo. Mediante este dispositivo se
pueden mover objetos, abrirlos, cambiarlos, eliminarlos y realizar otras acciones
seleccionndolos y haciendo click en ellos con el mouse.

Figura 13: Controles del mouse

Los comandos que permite ejecutar un mouse son:


Sealar: Consiste en posicionar el puntero sobre un elemento. Al sealar algo, normalmente
aparece un cuadro pequeo que describe el elemento.

Figura 14: Respuesta a la accin sealar.

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El puntero puede cambiar en funcin de lo que seale. Por ejemplo, al sealar un vnculo en el
explorador Web, el puntero cambia de una flecha Imagen del puntero del mouse (flecha) a una
mano con un dedo sealador Imagen de un puntero del mouse (mano con un dedo sealador).
Click: Para hacer click en un elemento, selelo en la pantalla y, a continuacin, presione y
libere el botn primario (normalmente el botn izquierdo). Esto se utiliza sobre todo para
seleccionar (marcar) un elemento o abrir un men.
Doble click: Para hacer doble click en un elemento, selelo en la pantalla y, a continuacin,
haga click dos veces rpidamente. Si los dos clicks se llevan mucho tiempo, pueden
interpretarse como dos clicks individuales en lugar de un doble click. Se utiliza sobre todo para
abrir elementos del escritorio. Por ejemplo, puede iniciar un programa o abrir una carpeta.
Click con el botn secundario: Para hacer click con el botn secundario en un elemento,
selelo en la pantalla y, a continuacin, presione y libere el botn secundario (normalmente
el botn derecho). Normalmente se muestra una lista de las acciones que puede realizar con
el objeto sealado.

Figura 15: Al hacer click con el botn secundario en la Papelera de reciclaje,


se abre un men de comandos relacionados

Arrastrar: Para arrastrar un objeto, selelo en la pantalla, mantenga presionado el botn


primario, mueva el objeto a una nueva ubicacin y, a continuacin, suelte el botn. Se utiliza
sobre todo para mover objetos de un lugar a otro.
Rueda de desplazamiento o Scroll: Si el mouse dispone de una rueda de desplazamiento,
puede utilizarla para desplazarse por documentos y pginas Web. Para desplazarse hacia
abajo, gire la rueda hacia atrs (hacia usted). Para desplazarse hacia arriba, gire la rueda hacia
delante (lejos de usted).

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5 Iniciar sesin de Trabajo en la Computadora


Introduccin a los Perfiles de Usuario.
Una vez que la computadora termina de arrancar y el sistema operativo est cargado, se le
solicitar al usuario iniciar su sesin de trabajo. Para lo que deber ingresar su Nombre de
Usuario y Contrasea. Esto implica que una vez autenticado como tal por el servidor de
dominio, se cargarn sus opciones personales respecto al entorno de trabajo (fondo de
pantalla, accesos directos disponibles, formato de las ventanas, etc.) y quedarn disponibles
todos sus archivos para trabajar. (Ver ms adelante la ampliacin de algunos conceptos
mencionados en este prrafo).

Figura 10: Ventana de inicio de sesin en Windows XP

Dado que Windows es un Sistema Operativo MULTIUSUARIO, en una misma mquina, tanto en
el trabajo como en el hogar, podrn trabajar varias personas, manteniendo diferenciadas
todas estas preferencias, as como la privacidad de los archivos dentro de lo que se denomina
perfiles de usuario. Cada persona que inicie sesin en una maquina tendr un perfil creado.
Nota: Es importante aclarar que todos aquellos documentos que estn guardados en forma
local, es decir, en una mquina particular, slo estarn disponibles en la misma, y que al
iniciar sesin en un equipo diferente no implicar que stos archivos puedan verse en el nuevo
equipo.

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6- Cerrar Sesin de Trabajo en la computadora?


Apago o cierro sesin?

Figura 11: Ventana de salida en Windows XP

Por otro lado, las alternativas de cierre de sesin una vez finalizada la tarea que estemos
realizando son varias, analicemos cada una de ellas en detalle.
Cerrar Sesin: Esta opcin permitir dar por finalizado el perodo de trabajo de un
usuario cerrando todos sus archivos y programas en ejecucin y dejando la mquina
lista para ser utilizada por alguien ms.
Apagar: Cierra todos los archivos y programas en ejecucin, y apaga completamente
el equipo. Es la opcin recomendada para utilizar al final de la jornada de trabajo.
Instalar Actualizaciones y Apagar: En caso de que el Sistema Operativo haya
descargado nuevas actualizaciones y necesite instalarlas permitir seleccionar esta
opcin. El proceso de apagado entonces es ms largo ya que antes actualizar
ciertos archivos del S.O..
Reiniciar: Cierra por completo el Sistema Operativo, reinicia la computadora y
recarga as todos los archivos de sistema necesarios para trabajar. Esta opcin es
recomendada despus de instalar nuevos dispositivos, hacer actualizaciones, tareas
de mantenimiento, y particularmente en caso de funcionamiento INESTABLE de la
computadora.
Suspender o Hibernar: Son alternativas de ahorro de energa donde la computadora
no est prendida ni apagada. Se corta el uso de corriente para algunos dispositivos
bajo la presuncin de que el usuario no necesitar de ellos ya que no utilizar la PC
durante algn tiempo. La ventaja de estos estados, adems del ahorro de energa, es
que permite el reinicio de manera mucho ms gil.

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Dado que no todas las computadoras cuentan en su gabinete con un botn de reinicio o
RESET y en el caso de que el Sistema Operativo (Windows) por alguna falla se hubiera
bloqueado, no queda a simple vista una manera de reiniciar la computadora. Para poder
apagar (y eventualmente volver a prender) el equipo en estos casos es necesario sostener el
botn de encendido de la PC sin dejar de presionar durante aproximadamente unos 10
segundos. Es fundamental recordar que aquellos trabajos que no se hayan guardado
correctamente, se perdern al realizar este procedimiento.

7- Uso de Recursos Compartidos Introduccin a los conceptos de Redes


Compartiendo con los vecinos
La computadora sobre la que hablamos hasta ahora, trabaja de manera independiente sin
compartir o utilizar ms recursos que los que tiene conectados directamente, pero, qu
sucede si se necesitan utilizar recursos caros, trabajar de manera colaborativa entre usuarios,
navegar en internet o leer correos?
Para esto necesitamos conectar la computadora a una red de datos. Las redes ms bsicas o
en nuestros domicilios, simplemente conectan mquinas entre s para compartir cosas, por
ejemplo archivos, impresoras, acceso a internet, etc.
Por ejemplo, en nuestro lugar de trabajo, para poder administrarlas mejor y proveer diferentes
servicios es que se agregan SERVIDORES. Estos servidores no son ms que otras
computadoras (generalmente de mayor potencia) que atienden las solicitudes de los usuarios.
Una misma mquina puede prestar uno o varios servicios al mismo tiempo, conozcamos ahora
algunos servidores comunes que utilizamos en nuestro lugar de trabajo:
SERVIDOR DE DOMINIO: Permite otorgar o no el acceso a los usuarios dentro de un
grupo de computadoras, verificando su nombre y contrasea, y asignando permisos de
acceso segn corresponda entre otras tareas.
SERVIDOR DE CORREO: Almacena y gestiona todas las cuentas de correo de la
organizacin.
SERVIDOR DE ARCHIVOS: Su funcin es la de almacenar GRANDES cantidades de
informacin que es posible compartir entre varios usuarios.
SERVIDOR PROXY: Gestiona el acceso a Internet, segn determinados privilegios de
acceso. Es el punto nico de comunicacin entre sta y la red de la organizacin.
Por ejemplo a continuacin mostramos un ejemplo de diagrama de red del Poder Judicial de
Mendoza.

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Granja de Servidores en
el Palacio de Justicia

Dominio

Archivos

Proxy

Correo

Impresora
En el
Palacio

INTENET

Computadora
En el
Palacio

Juzgados
De Paz

Oficinas Fiscales

Juzgados
De Familia

Otras Oficinas

Figura 8: Diagrama bsico de la red del Poder Judicial de Mendoza

Estos son slo algunos de los servicios o servidores que se encuentran disponibles, tambin
podemos citar servidores de impresin, seguridad, Web (alojan paginas Web), backup (para
hacer copias de respaldo), programas, etc.

8- Resguardo de la Informacin
La tecnologa NO ES PERFECTA
Es importante tener en cuenta que la tecnologa con la que se trabaja no es perfecta, existen
componentes mecnicos, electrnicos y lgicos (programas) que pueden tener fallas
espordicas, tanto de fabricacin como por uso. Reemplazar piezas de equipamiento, con los
costos actuales es relativamente simple, pero qu pasa con los datos que se encuentran
archivados en nuestra computadora?
La nica manera de prevenir la perdida de los mismos es realizando copias de respaldo, que
debern ser guardadas en otros dispositivos. Por ejemplo, si tengo todos los documentos de
trabajo en mi computadora y el disco rgido se rompe, reemplazarlo es relativamente barato,
pero recopilar o recuperar nuevamente la informacin guardada all (a veces generada con
aos de trabajo) puede ser EXTREMADAMENTE costoso o directamente imposible.
La mejor alternativa consiste en copiar con cierta frecuencia todos nuestro archivos personales
de datos (documentos, fotos, msica, o lo que necesitemos resguardar) en un medio diferente
al disco rgido, como un Pen Drive, CD o DVD, y hasta eventualmente en otra computadora.

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